KR20080056777A - 게임 프로그램, 게임 장치 및 게임 제어 방법 - Google Patents

게임 프로그램, 게임 장치 및 게임 제어 방법 Download PDF

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

예상 통과 표시 영역의 예상 통과 위치의 정보로부터, 이동체가 이동해 나갈 방향을, 플레이어가 사전에 예측하기 쉽게 한다. 또한, 예상 통과 표시 영역의 예상 통과 위치의 정보로부터, 이동체의 위력을 플레이어가 파악할 수 있도록 한다. 제1 위력 특성 설정 수단(52)에서는, 이동체(33)의 제1 위력 특성이 이동체에 설정된다. 위력 상태 표시 수단(53)에서는, 제1 위력 특성에 기초하여 정해지는 이동체의 위력 상태(61)가 예상 통과 표시 영역(40)의 예상 통과 위치(60)에 표시된다. 회전 특성 설정 수단(54)에서는, 캐릭터로부터 송출되는 이동체(33)에 회전 특성이 설정된다. 제2 위력 특성 설정 수단(55)에서는, 제2 위력 특성이 이동체(33)에 설정된다. 회전 상태 표시 수단(58)에서는, 회전 특성에 기초하여 정해지는 이동체의 회전 상태(62)가 예상 통과 위치(60)에서 연속적으로 표시된다.
게임 프로그램, 게임 장치, 게임 방법, 캐릭터, 이동체

Description

게임 프로그램, 게임 장치 및 게임 제어 방법{GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD}
본 발명은, 게임 프로그램, 특히, 캐릭터와 이동체를 모니터에 표시하고 컨트롤러의 조작에 의하여 캐릭터로부터 이동체가 송출(送出)되는 게임을 컴퓨터에 실현시키기 위한 게임 프로그램에 관한 것이다. 또한, 이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 게임 장치 및 게임 방법에 관한 것이다.
종래부터 여러 가지의 게임이 제안되었다. 그 중의 하나로서, 캐릭터와 이동체를 모니터에 표시하고 경기를 행하게 하는 대전(對戰) 비디오 게임, 예를 들면 야구 비디오 게임이 알려져 있다. 이 야구 비디오 게임에는, 컨트롤러에 의하여 자기 팀의 선수 캐릭터를 조작하여 상대 팀과 득점을 겨루는 형태의 게임이나, 게임 자체는 주로 자동으로 행하게 하고 플레이어가 감독의 입장에서 즐기는 형태의 게임 등이 있다. 전자(前者)의 게임의 경우, 자기 팀이 공격이나 수비를 하고 있을 때에, 플레이어가 컨트롤러에 의하여 선수 캐릭터를 조작하는 것에 의하여, 선수 캐릭터에게 볼을 송구시키거나 치게 할 수 있도록 되어 있다. 예를 들면, 플레이어가 컨트롤러에 의하여 투수 캐릭터를 조작하는 경우, 플레이어는, 볼의 송구 처(포수 캐릭터의 미트(mitt)의 위치)와 송구 동작의 개시를 컨트롤러에서 지시함으로써, 투수 캐릭터로부터 포수 캐릭터로 볼을 던지게 할 수 있도록 되어 있다. 투수 캐릭터의 구위(球威)는, 플레이어가 지정하는 볼의 구종(球種) 등에 따라 투수 캐릭터의 능력에 의하여 결정되거나, 플레이어가 볼을 투수 캐릭터로부터 던지게 하는 시기에 따라 결정되도록 되어 있다. 여기서, 플레이어가 지정하는 볼의 구종은, 플레이어가 투수 캐릭터에게 투구 동작을 시키기 전에 컨트롤러를 조작하여 설정하도록 되어 있다. 볼 캐릭터가 투수 캐릭터로부터 던져지면, 볼의 궤도가 볼의 구종에 따라 설정되도록 되어 있다. 그리고 볼 캐릭터의 예상 통과 위치가, 볼의 궤도 상의 볼 캐릭터의 위치에 따라, 홈 베이스 상방(上方)에 설정되는 예상 통과 표시 영역에 표시되고 예상 통과 표시 영역 상을 이동하도록 되어 있다. 볼 캐릭터의 예상 통과 위치는, 예를 들면 십자표로 예상 통과 표시 영역에 표시되고, 이 십자표가 예상 통과 표시 영역 상을 이동한다. 예상 통과 표시 영역은, 타자 캐릭터가 볼 캐릭터를 배트(bat) 캐릭터로 포착하는 면인 히팅(hitting)면에 상당한다. 예상 통과 위치는, 볼의 궤도 상을 이동하면서 예상 통과 표시 영역으로 접근하는 볼 캐릭터를 배트 캐릭터에 의하여 포착할 때의 위치를 예측하기 위하여 이용된다. 덧붙여, 예상 통과 표시 영역에는 타자의 스트라이크 존이 포함되어 있고, 예상 통과 표시 영역으로 접근하는 볼 캐릭터가 스트라이크 존을 통과한 경우에는 스트라이크, 예상 통과 표시 영역으로 접근하는 볼 캐릭터가 스트라이크 존을 통과하지 않는 경우에는 볼로 판정된다.
<특허 문헌 1> 퍼펙트 플레이 프로야구 코나미 공식 퍼펙트 가이드(코나미 공식 퍼펙트 시리즈), 일본국, 코나미 주식회사, 2003년 4월 22일, 12쪽 - 24쪽
종래의 게임, 예를 들면 야구 게임에서는, 투수 캐릭터로부터 볼이 던져지면, 볼의 궤도 상의 볼 캐릭터의 위치에 따라, 볼 캐릭터의 예상 통과 위치가, 홈 베이스 상방에 설정되는 예상 통과 표시 영역에 십자표로 표시되고, 이 십자표가 예상 통과 표시 영역 상을 이동하도록 되어 있다. 타자 캐릭터를 조작하는 플레이어는, 십자표로 표시된 예상 통과 위치의 이동을 보면서, 예상 통과 표시 영역(히팅면)에서 볼 캐릭터를 배트 캐릭터에 의하여 포착할 때의 위치 예측을 하고 있다. 하지만, 예상 통과 위치를 나타내는 십자표를 히팅면에서 이동시킨다는 정보만으로는, 다음에 볼이 이동해 나갈 방향을, 플레이어는 사전에 예측하기 힘들었다. 또한, 투수 캐릭터로부터 던져지는 볼의 구위는, 투수 캐릭터의 능력이나 투수 캐릭터의 볼 릴리스(release) 시기에 따라 결정되도록 되어 있다. 하지만, 예상 통과 위치를 나타내는 십자표를 히팅면에서 이동시킨다는 정보만으로는, 투수 캐릭터로부터 던져지는 볼의 구위를 플레이어는 파악할 수 없었다.
본 발명의 과제는, 플레이어가, 예상 통과 표시 영역의 예상 통과 위치의 정보로부터, 이동체가 이동해 나갈 방향을 사전에 예측하기 쉽게 하는 것에 있다.
본 발명의 다른 과제는, 플레이어가, 예상 통과 표시 영역의 예상 통과 위치의 정보로부터, 이동체의 위력을 파악할 수 있도록 하는 것에 있다.
청구항 1에 관련되는 게임 프로그램은, 캐릭터와 이동체를 모니터에 표시하 고 컨트롤러의 조작에 의하여 상기 캐릭터로부터 상기 이동체가 송출되는 게임을 실현 가능한 컴퓨터에, 이하의 기능을 실현시키기 위한 게임 프로그램이다.
(1) 이동체의 송출 위치와 이동체의 도달 위치 사이의 소정 위치의 좌표를 제어부에 계산시키고, 제어부에 의하여 계산된 소정 위치의 좌표를 포함하는 평면 내의 소정 범위를 이동체의 예상 통과 표시 영역으로서 제어부에 인식시키는 통과 영역 설정 기능
(2) 이동체의 송출 위치의 좌표 및 이동체의 도달 위치의 좌표를 연결하는 선이, 예상 통과 표시 영역에 교차하는 좌표를, 제어부에 계산시키고, 이 좌표를 이동체의 예상 통과 위치로서 제어부에 인식시키는 통과 위치 설정 기능
(3) 콘트롤러로부터의 회전 특성 지시 요구가 제어부에 인식된 때에, 회전 방향 데이터를 포함하는 회전 특성 데이터를 기억부로부터 읽어내고, 회전 방향 데이터에 대응한 복수의 이동체의 화상 데이터를 제어부에 선택시키는 회전 특성 설정 기능
(4) 회전 방향 데이터를 포함하는 회전 특성 데이터에 기초하여, 송출 위치와 도달 위치 사이의 이동체의 궤도를, 제어부에 계산시키는 궤도 설정 기능
(5) 궤도 상의 이동체의 좌표를 제어부에 계산시키고, 궤도 상의 이동체의 좌표에 따라 예상 통과 표시 영역의 예상 통과 위치의 좌표를 제어부에 수정 계산시키고, 제어부에 수정 계산시킨 예상 통과 위치의 좌표를, 신규의 예상 통과 위치로서 제어부에 인식시키는 통과 위치 이동 기능
(6) 회전 방향 데이터에 대응한 복수의 화상 데이터를 연속적으로 연결하는 것에 의하여, 회전 방향 데이터에 대응한 복수의 화상 데이터를, 신규의 예상 통과 위치의 좌표 위치에 있어서, 화상 표시부에 연속적으로 표시하는 회전 상태 표시 기능
이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 통과 영역 설정 기능에 있어서, 이동체의 예상 통과 표시 영역이, 이동체의 송출 위치와 이동체의 도달 위치 사이의 소정 위치에 설정된다. 통과 위치 설정 기능에 있어서는, 이동체의 예상 통과 위치가 예상 통과 표시 영역에 설정된다. 회전 특성 설정 기능에 있어서는, 캐릭터로부터 송출되는 이동체에 회전 특성이 설정된다. 궤도 설정 기능에 있어서는, 이동체의 궤도가, 회전 특성에 기초하여, 이동체의 송출 위치와 이동체의 도달 위치의 사이에서 설정된다. 통과 위치 이동 기능에 있어서는, 이동체의 궤도 상의 이동체의 위치에 따라, 예상 통과 위치가 예상 통과 표시 영역에서 이동하게 된다. 회전 상태 표시 기능에 있어서는, 회전 특성에 기초하여 정해지는 이동체의 회전 상태가, 예상 통과 위치에 연속적으로 표시된다. 이때의 예상 통과 위치는, 예상 통과 표시 영역에서 이동하게 된다.
여기에서는, 회전 특성에 기초하여 정해지는 이동체의 회전 상태가, 예상 통과 표시 영역에서 이동하게 되는 예상 통과 위치에 연속적으로 표시되도록 되어 있다. 이것에 의하여, 플레이어는, 예상 통과 위치에 연속적으로 표시되는 이동체의 회전 상태를 보고, 이동체가 이동해 나갈 방향을 사전에 예측할 수 있다. 결국, 플레이어는, 예상 통과 표시 영역의 예상 통과 위치의 정보로부터, 이동체가 이동해 나갈 방향을 사전에 예측하기 쉬워진다.
또한, 이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 회전 상태 표시 기능은 이동체의 복수의 시계열 화상 데이터를 연속적으로 연결하는 것에 의하여 이동체의 회전 변화하는 상태를 표시하도록 되어 있으므로, 이동체의 회전 상태를 동영상으로서 예상 통과 위치에 표시할 수 있다. 이것에 의하여, 플레이어는, 이동체의 회전 상태를 파악하기 쉬워지고, 이동체가 이동해 나갈 방향을 사전에 예측하기 쉬워진다.
또한, 이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 회전 특성은 이동체의 회전 방향을 포함하고 있으므로, 플레이어는, 회전 특성에 기초하여 정해지는 이동체의 회전 상태, 즉 이동체의 회전 방향에 기초하여 정해지는 이동체의 회전 상태를 보고, 이동체가 이동해 나갈 방향을 사전에 예측할 수 있다.
청구항 2에 관련되는 게임 프로그램에서는, 청구항 1에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 회전 특성 데이터는 이동체의 회전 속도 데이터를 더 포함하고, 회전 상태 표시 기능에서는, 이동체의 회전 속도 데이터에 기초하여, 회전 방향 데이터에 대응한 복수의 화상 데이터를 연속적으로 화상 표시부에 표시하는 때의 시간 간격이 제어부에 인식되고, 회전 방향 데이터에 대응한 복수의 화상 데이터가, 제어부에 수정 계산시킨 예상 통과 위치의 좌표 위치에 있어서, 그 시간 간격으로 화상 표시부에 연속적으로 표시된다.
이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 회전 특성 데이터가 이동체의 회전 속도 데이터를 더 포함한다. 회전 상태 표시 기능에 있어서는, 이동체의 회전 속도 데이터에 기초하여, 회전 방향 데이터에 대응한 복수의 화상 데이터를 연 속적으로 화상 표시부에 표시하는 때의 시간 간격이 제어부에 인식되고, 회전 방향데이터에 대응한 복수의 화상 데이터가, 제어부에 수정 계산시킨 예상 통과 위치의 좌표 위치에 있어서, 그 시간 간격으로 화상 표시부에 연속적으로 표시된다.
여기에서는, 회전 특성 데이터가 이동체의 회전 속도 데이터를 더 포함하고 있으므로, 플레이어는, 회전 특성에 기초하여 정해지는 이동체의 회전 상태, 즉 이동체의 회전 방향과 이동체의 회전 속도에 기초하여 정해지는 이동체의 회전 상태를 보고, 이동체가 이동해 나갈 방향을 사전에 예측할 수 있다. 또한, 복수의 화상 데이터가 시간 간격으로 화상 표시부에 연속적으로 표시되므로, 예를 들어 이 시간 간격을 짧게 설정하는 것에 의하여 볼 캐릭터가 고속으로 회전하는 상태가 동영상으로 표시되고, 이 시간 간격을 길게 설정하는 것에 의하여 볼 캐릭터가 저속으로 회전하는 상태가 동영상으로 표시될 수 있다.
청구항 3에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1 또는 2에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 게임 프로그램이다.
(1) 컴퓨터로부터의 이동체 송출 요구가 제어부에 인식된 시기에 따라 가속도 데이터를 포함하는 제1 위력 특성 데이터를 인식부로부터 읽어내고, 가속도 데이터에 기초하여 이동체의 송출 위치와 이동체의 도달 위치 사이에서 이동체를 가감속시키는 제1 위력 특성 설정 기능
(2) 기억부에 격납된 복수의 화상 데이터의 크기를 이동체의 송출 위치와 이동체의 도달 위치의 사이에서 가감속하는 이동체의 상태에 대응하도록 제어부에 변경시키고, 제어부에 크기를 변경시킨 복수의 이동체의 화상 데이터를, 제어부로부 터 화상 표시부에 발행되는 위력 표시 요구에 기초하여, 예상 통과 표시 영역의 예상 통과 위치에 있어서 화상 표시부에 표시하는 상태 표시 기능
이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 제1 위력 특성 설정 기능에 있어서, 컴퓨터로부터의 이동체 송출 요구가 제어부에 인식된 시기에 따라 가속도 데이터를 포함하는 제1 위력 특성 데이터를 인식부로부터 읽어 내어지고, 가속도 데이터에 기초하여 이동체의 송출 위치와 이동체의 도달 위치 사이에서 이동체를 가감속시켜진다. 상태 표시 기능에 있어서, 기억부에 격납된 복수의 화상 데이터의 크기를 이동체의 송출 위치와 이동체의 도달 위치의 사이에서 가감속하는 이동체의 상태에 대응하도록 제어부에 변경시켜지고, 제어부에 크기를 변경시킨 복수의 이동체의 화상 데이터를, 제어부로부터 화상 표시부에 발행되는 위력 표시 요구에 기초하여, 예상 통과 표시 영역의 예상 통과 위치에 있어서 화상 표시부에 표시된다.
여기에서는, 제1 위력 특성 데이터가 가속도를 포함하고 있으므로, 플레이어는, 제1 위력 특성에 기초하여 정해지는 이동체의 위력 상태, 즉 가속도에 기초하여 정해지는 이동체의 위력 상태를 보고, 이동체의 위력을 사전에 파악할 수 있다. 또한, 이동체의 위력 상태가 예상 통과 위치에서 이동체의 크기로 표현되므로, 플레이어는, 예상 통과 위치에 표시된 이동체의 대소에 의하여, 이동체의 위력을 사전에 파악할 수 있다. 예를 들면, 이동체의 위력이 클 때는 이동체의 크기를 작게 표시하도록 하고, 이동체의 위력이 작을 때는 이동체의 크기를 크게 표시하도록 함으로써, 플레이어는 이동체의 위력의 대소를 판단할 수 있다.
청구항 4에 관련되는 게임 장치는, 캐릭터와 이동체를 모니터에 표시하고 컨 트롤러의 조작에 의하여 캐릭터로부터 이동체가 송출되는 게임 장치이고, 통과 영역 설정 수단과 통과 위치 설정 수단과 회전 특성 설정 수단과 궤도 설정 수단과 통과 위치 이동 수단과 회전 상태 표시 수단을 구비하고 있다. 통과 영역 설정 수단에 있어서는, 이동체의 송출 위치와 이동체의 도달 위치 사이의 소정 위치의 좌표를 제어부에 계산시켜지고, 제어부에 의하여 계산된 소정 위치의 좌표를 포함하는 평면 내의 소정 범위를 이동체의 예상 통과 표시 영역으로서 제어부에 인식시켜진다. 통과 위치 설정 수단에 있어서는, 이동체의 송출 위치의 좌표 및 이동체의 도달 위치의 좌표를 연결하는 선이, 예상 통과 표시 영역에 교차하는 좌표를, 제어부에 계산시켜지고, 이 좌표를 이동체의 예상 통과 위치로서 제어부에 인식시켜진다. 회전 특성 설정 수단에 있어서는, 콘트롤러로부터의 회전 특성 지시 요구가 제어부에 인식된 때에, 회전 방향 데이터를 포함하는 회전 특성 데이터를 기억부로부터 읽어내어지고, 회전 방향 데이터에 대응한 복수의 이동체의 화상 데이터를 제어부에 선택시켜진다. 궤도 설정 수단에 있어서는, 회전 방향 데이터를 포함하는 회전 특성 데이터에 기초하여, 송출 위치와 도달 위치 사이의 이동체의 궤도를, 제어부에 계산시켜진다. 통과 위치 이동 수단에 있어서는, 궤도 상의 이동체의 좌표를 제어부에 계산시키고, 궤도 상의 이동체의 좌표에 따라 예상 통과 표시 영역의 예상 통과 위치의 좌표를 제어부에 수정 계산시키고, 제어부에 수정 계산시킨 예상 통과 위치의 좌표를, 신규의 예상 통과 위치로서 제어부에 인식시켜진다. 회전 상태 표시 수단에 있어서는, 회전 방향 데이터에 대응한 복수의 화상 데이터를 연속적으로 연결하는 것에 의하여, 회전 방향 데이터에 대응한 복수의 화상 데이터를, 신규의 예상 통과 위치의 좌표 위치에 있어서, 화상 표시부에 연속적으로 표시된다.
청구항 5에 관련되는 게임 제어 방법은, 캐릭터와 이동체를 모니터에 표시하고 컨트롤러의 조작에 의하여 캐릭터로부터 이동체가 송출되는 게임을 컴퓨터에 의하여 제어 가능한 게임 제어 방법이고, 통과 영역 설정 스텝과 통과 위치 설정 스텝과 회전 특성 설정 스텝과 궤도 설정 스텝과 통과 위치 이동 스텝과 회전 상태 표시 스텝을 구비하고 있다. 통과 영역 설정 스텝에서는, 이동체의 송출 위치와 이동체의 도달 위치 사이의 소정 위치의 좌표를 제어부가 계산하고, 제어부에 의하여 계산된 소정 위치의 좌표를 포함하는 평면 내의 소정 범위를 이동체의 예상 통과 표시 영역으로서 제어부에 의하여 인식된다. 통과 위치 설정 스텝에서는, 이동체의 송출 위치의 좌표 및 이동체의 도달 위치의 좌표를 연결하는 선이, 예상 통과 표시 영역에 교차하는 좌표를, 제어부가 계산하고, 이 좌표를 이동체의 예상 통과 위치로서 제어부에 의하여 인식된다. 회전 특성 설정 스텝에서는, 콘트롤러로부터의 회전 특성 지시 요구가 제어부에 인식된 때에, 회전 방향 데이터를 포함하는 회전 특성 데이터를 기억부로부터 읽어내고, 회전 방향 데이터에 대응한 복수의 이동체의 화상 데이터를 제어부에 의하여 선택된다. 궤도 설정 스텝에서는, 회전 방향 데이터를 포함하는 회전 특성 데이터에 기초하여, 송출 위치와 도달 위치 사이의 이동체의 궤도를, 제어부에 의하여 계산된다. 통과 위치 이동 스텝에서는, 궤도 상의 이동체의 좌표를 제어부가 계산하고, 궤도 상의 이동체의 좌표에 따라 예상 통과 표시 영역의 예상 통과 위치의 좌표를 제어부가 수정 계산하고, 제어부에 수정 계산시킨 예상 통과 위치의 좌표를, 신규의 예상 통과 위치로서 제어부에 의하여 인식된다. 회전 상태 표시 스텝에서는, 회전 방향 데이터에 대응한 복수의 화상 데이터를 연속적으로 연결하는 것에 의하여, 회전 방향 데이터에 대응한 복수의 화상 데이터를, 신규의 예상 통과 위치의 좌표 위치에 있어서, 화상 표시부에 연속적으로 표시된다.
본 발명에 관련되는 게임 프로그램은, 캐릭터와 이동체를 모니터에 표시하고 컨트롤러의 조작에 의하여 캐릭터로부터 이동체가 송출되는 게임을 실현 가능한 컴퓨터에, 이하의 기능을 실현시키기 위한 게임 프로그램이다.
(1) 이동체의 송출 위치와 이동체의 도달 위치 사이의 소정 위치에서 이동체의 예상 통과 표시 영역을 설정하는 통과 영역 설정 기능.
(2) 예상 통과 표시 영역에 이동체의 예상 통과 위치를 설정하는 통과 위치 설정 기능과,
(3) 이동체가 캐릭터로부터 송출되는 시기에 따라 설정되는 이동체의 제1 위력 특성을 이동체에 설정하는 제1 위력 특성 설정 기능.
(4) 제1 위력 특성에 기초하여 정해지는 이동체의 위력 상태를 예상 통과 표시 영역의 예상 통과 위치에 표시하는 위력 상태 표시 기능.
이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 통과 영역 설정 기능에 있어서, 예상 통과 표시 영역이, 이동체의 송출 위치와 이동체의 도달 위치 사이의 소정 위치에 설정된다. 통과 위치 설정 기능에 있어서는, 이동체의 예상 통과 위치가 예상 통과 표시 영역에 설정된다. 제1 위력 특성 설정 기능에 있어서는, 이동체의 제1 위력 특성이 이동체에 설정된다. 이 제1 위력 특성은, 이동체가 캐릭터로부터 송출되는 시기에 따라 설정된다. 위력 상태 표시 기능에 있어서는, 제1 위력 특성에 기초하여 정해지는 이동체의 위력 상태가 예상 통과 표시 영역의 예상 통과 위치에 표시된다.
여기에서는, 이동체의 제1 위력 특성이 이동체에 설정되고, 제1 위력 특성에 기초하여 정해지는 이동체의 위력 상태가 예상 통과 표시 영역의 예상 통과 위치에 표시되도록 되어 있다. 이것에 의하여, 플레이어는, 제1 위력 특성에 기초하여 정해지는 이동체의 위력 상태를 보고, 이동체의 위력을 사전에 파악할 수 있다. 결국, 플레이어는, 예상 통과 표시 영역의 예상 통과 위치의 정보로부터, 이동체의 위력을 파악할 수 있다.
본 발명에 관련되는 게임 프로그램에서는, 제1 위력 특성이, 이동체의 송출 위치와 이동체의 도달 위치의 사이에서 이동체를 가감속시키는 가속도를 포함하고 있다. 이 경우, 제1 위력 특성이 가속도를 포함하고 있으므로, 플레이어는, 제1 위력 특성에 기초하여 정해지는 이동체의 위력 상태, 즉 가속도에 기초하여 정해지는 이동체의 위력 상태를 보고, 이동체의 위력을 사전에 파악할 수 있다.
본 발명에 관련되는 게임 프로그램에서는, 위력 상태 표시 기능에서, 이동체의 위력 상태가 이동체의 예상 통과 위치에서 이동체의 크기로 표현된다. 이 경우, 이동체의 위력 상태가 예상 통과 위치에서 이동체의 크기로 표현되므로, 플레이어는, 예상 통과 위치에 표시된 이동체의 대소에 의하여, 이동체의 위력을 사전에 파악할 수 있다. 예를 들면, 이동체의 위력이 클 때는 이동체의 크기를 작게 표시하도록 하고, 이동체의 위력이 작을 때는 이동체의 크기를 크게 표시하도록 함으로써, 플레이어는 이동체의 위력의 대소를 판단할 수 있다.
본 발명에 관련되는 게임 프로그램은, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 게임 프로그램이다.
(1) 캐릭터로부터 송출되는 이동체에 회전 특성을 설정하는 회전 특성 설정 기능.
(2) 이동체가 캐릭터로부터 송출되는 시기에 따라 설정되는 이동체의 제2 위력 특성을 이동체에 설정하는 제2 위력 특성 설정 기능.
(3) 제2 위력 특성 및 회전 특성에 기초하여 이동체의 송출 위치와 이동체의 도달 위치의 사이에서 이동체의 궤도를 설정하는 궤도 설정 기능.
(4) 이동체의 궤도 상의 이동체의 위치에 따라 예상 통과 위치를 예상 통과 표시 영역에서 이동시키는 통과 위치 이동 기능.
(5) 회전 특성에 기초하여 정해지는 이동체의 회전 상태를 예상 통과 표시 영역에서 이동하게 되는 예상 통과 위치에서 연속적으로 표시하는 회전 상태 표시 기능.
이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 회전 특성 설정 기능에 있어서, 캐릭터로부터 송출되는 이동체에 회전 특성이 설정된다. 제2 위력 특성 설정 기능에 있어서는, 이동체의 제2 위력 특성이 이동체에 설정된다. 이 제2 위력 특성은, 이동체가 캐릭터로부터 송출되는 시기에 따라 설정된다. 궤도 설정 기능에 있어서는, 이동체의 궤도가, 제2 위력 특성 및 회전 특성에 기초하여, 이동체의 송출 위 치와 이동체의 도달 위치의 사이에서 설정된다. 통과 위치 이동 기능에 있어서는, 이동체의 궤도 상의 이동체의 위치에 따라 예상 통과 위치가 예상 통과 표시 영역에서 이동하게 된다. 회전 상태 표시 기능에 있어서는, 회전 특성에 기초하여 정해지는 이동체의 회전 상태가 예상 통과 위치에서 연속적으로 표시된다. 이때의 예상 통과 위치는, 예상 통과 표시 영역에서 이동하게 된다.
여기에서는, 이동체의 궤도가 제2 위력 특성 및 회전 특성에 기초하여 설정된다. 그리고 이동체의 궤도 상의 이동체의 위치에 따라 예상 통과 위치가 예상 통과 표시 영역에서 이동하게 되고, 회전 특성에 기초하여 정해지는 이동체의 회전 상태가 예상 통과 위치에서 연속적으로 표시된다. 이것에 의하여, 플레이어는, 제2 위력 특성에 기초하여 정해지는 이동체의 위력 상태를 보고, 이동체의 궤도를 예측할 수 있다. 또한, 플레이어는, 예상 통과 위치에 연속적으로 표시되는 이동체의 회전 상태를 보고, 이동체가 이동해 나갈 방향을 사전에 예측할 수 있다. 결국, 플레이어는, 예상 통과 표시 영역의 예상 통과 위치의 정보로부터, 이동체가 이동해 나갈 방향을 사전에 예측하기 쉬워진다.
본 발명에 관련되는 게임 프로그램에서는, 회전 특성이, 이동체의 회전 방향과 이동체의 회전 속도 중 적어도 어느 하나를 포함하고 있다. 이 경우, 회전 특성은 이동체의 회전 방향과 이동체의 회전 속도 중 적어도 어느 하나를 포함하고 있으므로, 플레이어는, 회전 특성에 기초하여 정해지는 이동체의 회전 상태, 즉 이동체의 회전 방향과 이동체의 회전 속도 중 적어도 어느 하나에 기초하여 정해지는 이동체의 회전 상태를 보고, 이동체가 이동해 나갈 방향을 사전에 예측할 수 있다.
본 발명에 관련되는 게임 프로그램에서는, 제2 위력 특성이, 이동체의 궤도를 변화시키는 정도를 나타내는 궤도 변화율을 포함하고 있다. 이 경우, 제2 위력 특성이 궤도 변화율을 포함하고 있으므로, 플레이어는, 이동체의 위력 상태를 보고, 이동체의 궤도의 변화를 예측할 수 있다. 예를 들면, 이동체의 위력이 클 때는 이동체의 궤도를 급격하게 변화시키도록 설정하고, 이동체의 위력이 작을 때는 이동체의 궤도를 완만하게 변화시키도록 설정한다. 그러면, 플레이어는, 이동체의 위력의 대소로부터, 이동체의 궤도가 급격하게 변화하는지 완만하게 변화하는지를 사전에 예측할 수 있다.
본 발명에 관련되는 게임 프로그램에서는, 회전 상태 표시 기능이, 이동체의 복수의 시계열 화상 데이터를 연속적으로 연결하는 것에 의하여, 이동체가 회전 변화하는 상태를 표시한다. 이 경우, 회전 상태 표시 기능은 이동체의 복수의 시계열 화상 데이터를 연속적으로 연결하는 것에 의하여 이동체의 회전 변화하는 상태를 표시하도록 되어 있으므로, 이동체의 회전 상태를 동영상으로서 예상 통과 위치에 표시할 수 있다. 이것에 의하여, 플레이어는, 이동체의 회전 상태를 파악하기 쉬워지고, 이동체가 이동해 나갈 방향을 사전에 예측하기 쉬워진다.
본 발명에 관련되는 게임 장치는, 캐릭터와 이동체를 모니터에 표시하고 컨트롤러의 조작에 의하여 캐릭터로부터 이동체가 송출되는 게임 장치이고, 통과 영역 설정 수단과, 통과 위치 설정 수단과, 제1 위력 특성 설정 수단과, 위력 상태 표시 수단을 구비하고 있다. 통과 영역 설정 수단에 있어서는, 이동체의 예상 통과 표시 영역이, 이동체의 송출 위치와 이동체의 도달 위치 사이의 소정 위치에 설 정된다. 통과 위치 설정 수단에 있어서는, 이동체의 예상 통과 위치가 예상 통과 표시 영역에 설정된다. 제1 위력 특성 설정 수단에 있어서는, 이동체가 캐릭터로부터 송출되는 시기에 따라 설정되는 이동체의 제1 위력 특성이 이동체에 설정된다. 위력 상태 표시 수단에 있어서는, 제1 위력 특성에 기초하여 정해지는 이동체의 위력 상태가, 예상 통과 표시 영역의 예상 통과 위치에 표시된다.
본 발명에 관련되는 게임 장치는, 회전 특성 설정 수단과, 제2 위력 특성 설정 수단과, 궤도 설정 수단과, 통과 위치 이동 수단과, 회전 상태 표시 수단을 더 구비하고 있다. 회전 특성 설정 수단에 있어서는, 캐릭터로부터 송출되는 이동체에 회전 특성이 설정된다. 제2 위력 특성 설정 수단에 있어서는, 이동체가 캐릭터로부터 송출되는 시기에 따라 설정되는 이동체의 제2 위력 특성이 이동체에 설정된다. 궤도 설정 수단에 있어서는, 이동체의 궤도가, 제2 위력 특성 및 회전 특성에 기초하여, 이동체의 송출 위치와 이동체의 도달 위치의 사이에서 설정된다. 통과 위치 이동 수단에 있어서는, 이동체의 궤도 상의 이동체의 위치에 따라 예상 통과 위치가 예상 통과 표시 영역에서 이동하게 된다. 회전 상태 표시 수단에 있어서는, 회전 특성에 기초하여 정해지는 이동체의 회전 상태가, 예상 통과 표시 영역에서 이동하게 되는 예상 통과 위치에서 연속적으로 표시된다.
본 발명에 관련되는 게임 제어 방법은, 캐릭터와 이동체를 모니터에 표시하고 컨트롤러의 조작에 의하여 캐릭터로부터 이동체가 송출되는 게임을 컴퓨터에 의하여 제어 가능한 게임 제어 방법이고, 통과 영역 설정 스텝과, 통과 위치 설정 스텝과, 제1 위력 특성 설정 스텝과, 위력 상태 표시 스텝을 구비하고 있다. 통과 영역 설정 스텝에서는, 이동체의 예상 통과 표시 영역이, 이동체의 송출 위치와 이동체의 도달 위치 사이의 소정 위치에 제어부에 의하여 설정된다. 통과 위치 설정 스텝에서는, 이동체의 예상 통과 위치가 예상 통과 표시 영역에 제어부에 의하여 설정된다. 제1 위력 특성 설정 스텝에서는, 이동체가 캐릭터로부터 송출되는 시기에 따라 설정되는 이동체의 제1 위력 특성이 이동체에 대하여 제어부에 의하여 설정된다. 위력 상태 표시 스텝에서는, 제1 위력 특성에 기초하여 정해지는 이동체의 위력 상태가, 예상 통과 표시 영역의 예상 통과 위치에서 화상 표시부에 표시된다.
본 발명에 관련되는 게임 제어 방법은, 회전 특성 설정 스텝과, 제2 위력 특성 설정 스텝과, 궤도 설정 스텝과, 통과 위치 이동 스텝과, 회전 상태 표시 스텝을 더 구비하고 있다. 회전 특성 설정 스텝에서는, 캐릭터로부터 송출되는 이동체에 회전 특성이 제어부에 의하여 설정된다. 제2 위력 특성 설정 스텝에서는, 이동체가 캐릭터로부터 송출되는 시기에 따라 설정되는 이동체의 제2 위력 특성이 이동체에 대하여 제어부에 의하여 설정된다. 궤도 설정 스텝에서는, 이동체의 궤도가, 제2 위력 특성 및 회전 특성에 기초하여, 이동체의 송출 위치와 이동체의 도달 위치 사이에서 제어부에 의하여 설정된다. 통과 위치 이동 스텝에서는, 이동체의 궤도 상의 이동체의 위치에 따라 예상 통과 위치가 예상 통과 표시 영역에서 제어부에 의하여 이동하게 된다. 회전 상태 표시 스텝에서는, 회전 특성에 기초하여 정해지는 이동체의 회전 상태가, 예상 통과 표시 영역에서 이동하게 되는 예상 통과 위치에서 연속적으로 화상 표시부에 표시된다.
본 발명에서는, 회전 특성에 기초하여 정해지는 이동체의 회전 상태가, 예상 통과 표시 영역에서 이동하게 되는 예상 통과 위치에 연속적으로 표시되도록 되어 있다. 이것에 의하여, 플레이어는, 예상 통과 위치에 연속적으로 표시되는 이동체의 회전 상태를 보고, 이동체가 이동해 나갈 방향을 사전에 예측할 수 있다. 결국, 플레이어는, 예상 통과 표시 영역의 예상 통과 위치의 정보로부터, 이동체가 이동해 나갈 방향을 사전에 예측하기 쉬워진다. 또한, 이동체의 위력 특성이 이동체에 설정되고, 위력 특성에 기초하여 정해지는 이동체의 위력 상태가 예상 통과 표시 영역의 예상 통과 위치에 표시되도록 되어 있다. 이것에 의하여, 플레이어는, 위력 특성에 기초하여 정해지는 이동체의 위력 상태를 보고, 이동체의 위력을 사전에 파악할 수 있다. 결국, 플레이어는, 예상 통과 표시 영역의 예상 통과 위치의 정보로부터, 이동체의 위력을 파악할 수 있다.
〔게임 장치의 구성과 동작〕
도 1은, 본 발명의 일 실시예에 의한 게임 장치의 기본 구성을 도시하고 있다. 여기에서는, 비디오 게임 장치의 일례로서, 가정용 비디오 게임 장치를 채택하여 설명을 행하는 것으로 한다. 가정용 비디오 게임 장치는, 가정용 게임기 본체 및 가정용 텔레비전을 구비한다. 가정용 게임기 본체에는, 기록 매체(10)가 장전(裝塡) 가능하게 되어 있고, 기록 매체(10)로부터 게임 데이터가 적당히 읽어내져 게임이 실행된다. 이와 같이 하여 실행되는 게임 내용이 가정용 텔레비전에 표 시된다.
가정용 비디오 게임 장치의 게임 시스템은, 제어부(1)와, 기억부(2)와, 화상 표시부(3)와, 음성 출력부(4)와, 조작 입력부(5)로 이루어져 있고, 각각 버스(bus, 6)를 통하여 접속된다. 이 버스(6)는, 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하고 있다. 여기서, 제어부(1), 기억부(2), 음성 출력부(4) 및 조작 입력부(5)는, 가정용 비디오 게임 장치의 가정용 게임기 본체에 포함되어 있고, 화상 표시부(3)는 가정용 텔레비전에 포함되어 있다.
제어부(1)는, 주로 게임 프로그램에 기초하여 게임 전체의 진행을 제어하기 위하여 설치되어 있다. 제어부(1)는, 예를 들면, CPU(Central Processing Unit, 7)와, 신호 처리 프로세서(8)와, 화상 처리 프로세서(9)로 구성되어 있다. CPU(7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)는, 각각 버스(6)를 통하여 서로 접속되어 있다. CPU(7)는, 게임 프로그램으로부터의 명령을 해석하고, 각종 데이터 처리나 제어를 행한다. 예를 들면, CPU(7)는, 신호 처리 프로세서(8)에 대하여, 화상 데이터를 화상 처리 프로세서로 공급하도록 명령한다. 신호 처리 프로세서(8)는, 주로 3차원 공간 상에서의 계산과, 3차원 공간 상으로부터 의사(擬似) 3차원 공간 상으로의 위치 변환 계산과, 광원 계산 처리와, 화상 및 음성 데이터의 생성 가공 처리를 행하고 있다. 화상 처리 프로세서(9)는, 주로 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과 및 처리 결과에 기초하여, 묘화(猫畵)해야 할 화상 데이터를 RAM(12)에 써넣는 처리를 행하고 있다.
기억부(2)는, 주로 프로그램 데이터나, 프로그램 데이터로 사용되는 각종 데 이터 등을 격납해 두기 위하여 설치되어 있다. 기억부(2)는, 예를 들면, 기록 매체(10)와, 인터페이스 회로(11)와, RAM(Random Access Memory, 12)으로 구성되어 있다. 기록 매체(10)에는, 인터페이스 회로(11)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(11)와 RAM(12)은 버스(6)를 통하여 접속되어 있다. 기록 매체(10)는, 오퍼레이션 시스템의 프로그램 데이터나, 화상 데이터, 음성 데이터 및 각종 프로그램 데이터로 이루어지는 게임 데이터 등을 기록하기 위한 것이다. 이 기록 매체(10)는, 예를 들면, ROM(Read Only Memory) 카세트, 광 디스크 및 플렉시블 디스크(flexible disk) 등이고, 오퍼레이팅 시스템(operating system)의 프로그램 데이터나 게임 데이터 등이 기억된다. 덧붙여, 기록 매체(10)에는 카드형 메모리도 포함되어 있고, 이 카드형 메모리는, 주로 게임을 중단할 때에 중단 시점에서의 각종 게임 파라미터를 보존하기 위하여 이용된다. RAM(12)은, 기록 매체(10)로부터 읽어내진 각종 데이터를 일시적으로 격납하거나, 제어부(1)로부터의 처리 결과를 일시적으로 기록하기 위하여 이용된다. 이 RAM(12)에는, 각종 데이터와 함께, 각종 데이터의 기억 위치를 나타내는 어드레스 데이터가 격납되어 있고, 임의의 어드레스를 지정하여 읽기와 쓰기하는 것이 가능하게 되어 있다.
화상 표시부(3)는, 주로 화상 처리 프로세서(9)에 의하여 RAM(12)에 써넣어진 화상 데이터나, 기록 매체(10)로부터 읽어내지는 화상 데이터 등을 화상으로 출력하기 위하여 설치되어 있다. 이 화상 표시부(3)는, 예를 들면, 텔레비전 모니터(20)와, 인터페이스 회로(21)와, D/A 컨버터(Digital-To-Analog 컨버터, 22)로 구성되어 있다. 텔레비전 모니터(20)에는 D/A 컨버터(22)가 접속되어 있고, D/A 컨버터(22)에는 인터페이스 회로(21)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(21)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 화상 데이터가, 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)로 공급되고, 여기서 아날로그 화상 신호로 변환된다. 그리고 아날로그 화상 신호가 텔레비전 모니터(20)에 화상으로 출력된다.
여기서, 화상 데이터에는, 예를 들면, 폴리곤(polygon, 3차원 컴퓨터 그래픽을 구성하는 가장 작은 단위) 데이터나 텍스처(texture) 데이터 등이 있다. 폴리곤 데이터는 폴리곤을 구성하는 정점(頂点)의 좌표 데이터이다. 텍스처 데이터는, 폴리곤에 텍스처를 설정하기 위한 것이고, 텍스처 지시 데이터와 텍스처 컬러 데이터로 이루어져 있다. 텍스처 지시 데이터는 폴리곤과 텍스처를 대응시키기 위한 데이터이고, 텍스처 컬러 데이터는 텍스처의 색을 지정하기 위한 데이터이다. 여기서, 폴리곤 데이터와 텍스처 데이터에는, 각 데이터의 기억 위치를 나타내는 폴리곤 어드레스 데이터와 텍스처 어드레스 데이터가 대응되어 있다. 이와 같은 화상 데이터에서는, 신호 처리 프로세서(8)에 의하여, 폴리곤 어드레스 데이터가 나타내는 3차원 공간 상의 폴리곤 데이터(3차원 폴리곤 데이터)가, 화면 자체(시점)의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여 좌표 변화 및 투시 투영 변환되어, 2차원 공간 상의 폴리곤 데이터(2차원 폴리곤 데이터)로 치환된다. 그리고 복수의 2차원 폴리곤 데이터로 폴리곤 외형을 구성하고, 폴리곤의 내부 영역에 텍스처 어드레스 데이터가 나타내는 텍스처 데이터를 써넣는다. 이와 같이 하여, 각 폴리곤에 텍스처가 첨가된 물체, 즉 각종 캐릭터를 표현할 수 있다.
음성 출력부(4)는, 주로 기록 매체(10)로부터 읽어내지는 음성 데이터를 음 성으로 출력하기 위하여 설치되어 있다. 음성 출력부(4)는, 예를 들면, 스피커(13)와, 증폭 회로(14)와, D/A 컨버터(15)와, 인터페이스 회로(16)로 구성되어 있다. 스피커(13)에는 증폭 회로(14)가 접속되어 있고, 증폭 회로(14)에는 D/A 컨버터(15)가 접속되어 있으며, D/A 컨버터(15)에는 인터페이스 회로(16)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(16)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 음성 데이터가, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급되고, 여기서 아날로그 음성 신호로 변환된다. 이 아날로그 음성 신호가 증폭 회로(14)에 의하여 증폭되고, 스피커(13)로부터 음성으로 출력된다. 음성 데이터에는, 예를 들면, ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 데이터나 PCM(Pulse Code Modulation) 데이터 등이 있다. ADPCM 데이터의 경우, 상술한 바와 같은 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다. PCM 데이터의 경우, RAM(12)에서 PCM 데이터를 ADPCM 데이터로 변환해 둠으로써, 상술한 바와 같은 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다.
조작 입력부(5)는, 주로 컨트롤러(17)와, 조작 정보 인터페이스 회로(18)와, 인터페이스 회로(19)로 구성되어 있다. 컨트롤러(17)에는, 조작 정보 인터페이스 회로(18)가 접속되어 있고, 조작 정보 인터페이스 회로(18)에는 인터페이스 회로(19)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(19)에 버스(6)가 접속되어 있다.
컨트롤러(17)는, 플레이어가 여러 가지의 조작 명령을 입력하기 위하여 사용하는 조작 장치이고, 플레이어의 조작에 따른 조작 신호를 CPU(7)로 송출한다. 컨 트롤러(17)에는, 제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L), 우방향 키(17R), L1 버튼(17L1), L2 버튼(17L2), R1 버튼(17R1), R2 버튼(17R2), 스타트 버튼(17e), 셀렉트 버튼(17f), 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)이 설치되어 있다.
상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)는, 예를 들면, 캐릭터나 커서를 텔레비전 모니터(20)의 화면 상에서 상하 좌우로 이동시키는 커맨드(command)를 CPU(7)에 부여하기 위하여 사용된다.
스타트 버튼(17e)은, 기록 매체(10)로부터 게임 프로그램을 로드(load)하도록 CPU(7)에 지시할 때 등에 사용된다.
셀렉트 버튼(17f)은, 기록 매체(10)로부터 로드된 게임 프로그램에 대하여, 각종 선택을 CPU(7)에 지시할 때 등에 사용된다.
좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)은, 이른바 조이스틱과 거의 동일 구성의 스틱형 컨트롤러이다. 이 스틱형 컨트롤러는, 직립한 스틱을 가지고 있다. 이 스틱은, 지점을 중심으로 하여 직립 위치로부터 전후 좌우를 포함하는 360° 방향에 걸쳐, 경도(傾倒) 가능한 구성으로 되어 있다. 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)은, 스틱의 경도 방향 및 경도 각도에 따라, 직립 위치를 원점으로 하는 x 좌표 및 y 좌표의 값을, 조작 신호로서 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회로(19)를 통하여 CPU(7)로 송출한다.
제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), L1 버튼(17L1), L2 버튼(17L2), R1 버튼(17R1) 및 R2 버튼(17R2)에는, 기록 매체(10)로 부터 로드되는 게임 프로그램에 따라 여러 가지의 기능이 할당되어 있다.
덧붙여, 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)을 제외한 컨트롤러(17)의 각 버튼 및 각 키는, 외부로부터의 압압력(押壓力)에 의하여 중립 위치로부터 압압되면 온(on)이 되고, 압압력이 해제되면 중립 위치로 복귀하여 오프(off)가 되는 온 오프 스위치로 되어 있다.
이상과 같은 구성으로 이루어지는 가정용 비디오 게임 장치의 개략 동작을, 이하에 설명한다. 전원 스위치(도시 생략)가 온으로 되고 게임 시스템에 전원이 투입되면, CPU(7)가, 기록 매체(10)에 기억되어 있는 오퍼레이팅 시스템에 기초하여, 기록 매체(10)로부터 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터를 읽어낸다. 읽어내진 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터의 일부 또는 전부는, RAM(12)에 격납된다. 그리고 CPU(7)가, RAM(12)에 격납된 프로그램 데이터에 기초하여, RAM(12)에 격납된 화상 데이터나 음성 데이터에 커맨드를 발행한다.
화상 데이터의 경우, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, 3차원 공간 상에서의 캐릭터의 위치 계산 및 광원 계산 등을 행한다. 다음으로, 화상 처리 프로세서(9)가, 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과에 기초하여, 묘화해야 할 화상 데이터의 RAM(12)으로의 써넣기 처리 등을 행한다. 그리고 RAM(12)에 써넣어진 화상 데이터가, 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)로 공급된다. 여기서, 화상 데이터가 D/A 컨버터(22)에서 아날로그 영상 신호로 변환된다. 그리고 화상 데이터는 텔레비전 모니터(20)로 공급되고 화상으로 표시된다.
음성 데이터의 경우, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여 음성 데이터의 생성 및 가공 처리를 행한다. 여기에서는, 음성 데이터에 대하여, 예를 들면, 피치(pitch)의 변환, 노이즈의 부가, 엔벌로프(envelope)의 설정, 레벨의 설정 및 리버브(reverb)의 부가 등의 처리가 행하여진다. 다음으로, 음성 데이터는, 신호 처리 프로세서(8)로부터 출력되어, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급된다. 여기서, 음성 데이터가 아날로그 음성 신호로 변환된다. 그리고 음성 데이터는 증폭 회로(14)를 통하여 스피커(13)로부터 음성으로 출력된다.
〔게임 장치에 있어서의 각종 수단〕
본 게임 장치에 있어서 실행되는 게임은, 예를 들면 야구 게임이다. 도 2는, 주로 도 1에 도시한 제어부(1)에 의하여 제어되는 수단을 설명하기 위한 기능 블록도이다. 이 기능 블록도를 이용하여, 본 발명에서 주요한 역할을 이행하는 야구 게임 장치의 각종 수단의 설명을 행한다.
야구 게임 장치는, 주로 투수 캐릭터(30), 포수 캐릭터(31), 타자 캐릭터(32) 및 볼 캐릭터(33)를 화상 표시부(3)에 포함되는 텔레비전 모니터(20)에 표시하고, 조작 입력부(5)에 포함되는 컨트롤러(17)의 조작에 의하여, 투수 캐릭터(30)로부터 볼 캐릭터(33)가 송출되는 게임 장치이고(도 4 내지 도 11 참조), 통과 영역 설정 수단(50)과, 통과 위치 설정 수단(51)과, 제1 위력 특성 설정 수단(52)과, 위력 상태 표시 수단(53)과, 회전 특성 설정 수단(54)과, 제2 위력 특성 설정 수단(55)과, 궤도 설정 수단(56)과, 통과 위치 이동 수단(57)과, 회전 상태 표시 수단(58)을 가지고 있다.
통과 영역 설정 수단(50)은, 볼 캐릭터의 송출 위치와 볼 캐릭터의 도달 위치 사이의 소정 위치에서 예상 통과 표시 영역을 설정하는 기능을 실현하는 수단이다. 통과 영역 설정 수단(50)에서는, 볼 캐릭터(33)의 송출 위치의 좌표와 볼 캐릭터(33)의 도달 위치의 좌표에 기초하여, 제어부(1)에 의하여, 예상 통과 표시 영역 예를 들면 히팅면(40)이, 볼 캐릭터(33)의 송출 위치와 볼 캐릭터(33)의 도달 위치 사이의 소정 위치의 좌표, 예를 들면 홈 베이스(35)의 위치 좌표가 계산 처리된다. 여기에 도시된 볼 캐릭터(33)의 송출 위치의 좌표는 투수 캐릭터(30)의 위치 좌표이고, 볼 캐릭터(33)의 도달 위치의 좌표는 포수 캐릭터(31)의 위치 좌표이다. 홈 베이스(35)의 위치 좌표에 기초하여, 제어부(1)에 의하여, 히팅면(40)이 홈 베이스(35) 상방에 설정된다. 여기서, 히팅면(40)이란, 타자 캐릭터(32)가 볼 캐릭터(33)를 배트 캐릭터(32a)로 포착할 때의 면이다. 이 히팅면(40)에는, 제어부(1)에 의하여, 타자의 스트라이크 존(41)이 설정되어 있다.
통과 위치 설정 수단(51)은, 예상 통과 표시 영역에 이동체의 예상 통과 위치를 설정하는 기능을 실현하는 수단이다. 통과 위치 설정 수단(51)에서는, 볼 캐릭터(33)가 투수 캐릭터(30)로부터 송출될 때의 송출 위치의 위치 좌표와 볼 캐릭터(33)가 포수 캐릭터(31)에 도달할 때의 도달 위치의 위치 좌표를 연결하는 직선이 히팅면(40)에 교차하는 교점 좌표가 계산 처리된다. 이 교점 좌표가, 제어부(1)에 의하여, 예상 통과 위치(60)로서 히팅면(40)에 설정된다.
제1 위력 특성 설정 수단(52)은, 볼 캐릭터(33)가 투수 캐릭터(30)로부터 송 출되는 시기에 따라 설정되는 볼 캐릭터(33)의 제1 위력 특성을 볼 캐릭터(33)에 설정하는 기능을 실현하는 수단이다. 제1 위력 특성은, 볼 캐릭터(33)의 송출 위치와 볼 캐릭터(33)의 도달 위치의 사이에서 볼 캐릭터(33)의 속도를 변화시킨다. 제1 위력 특성은 송출 위치와 도달 위치의 사이에서 볼 캐릭터(33)를 가감속시키는 가속도를 포함하고 있다. 여기에서는, 제1 위력 특성은 송출 위치와 도달 위치의 사이에서 볼 캐릭터(33)를 감속시키는 감속도(부(負)의 가속도) 데이터를 가지고 있다. 볼 캐릭터(33)가 투수 캐릭터(30)로부터 송출되는 시기는, 조작 입력부(5)로부터의 볼 송출 요구가 제어부(1)에 인식되었을 때에 결정된다. 제1 위력 특성 설정 수단(52)에서는, 볼 송출 요구가 제어부(1)에 인식된 타이밍에 따라, 볼 캐릭터(33)의 제1 위력 특성 예를 들면 볼 캐릭터(33)의 감속도 데이터가 제어부(1)에 의하여 기억부(2)로부터 읽기 처리되어, 볼의 감속도가 볼 캐릭터(33)에 설정된다.
위력 상태 표시 수단(53)은, 볼 캐릭터의 위력 특성에 기초하여 정해지는 볼 캐릭터의 위력 상태를 예상 통과 표시 영역의 예상 통과 위치에 표시하는 기능을 실현하는 수단이다. 위력 상태 표시 수단(53)에서는, 볼 캐릭터의 위력 상태가 예상 통과 위치에서 볼 캐릭터의 크기로 표현된다. 위력 상태 표시 수단(53)에서는, 위력 상태 예를 들면 구위 상태가, 제어부(1)에 의하여, 볼 캐릭터의 위력 특성에 기초하여 볼 캐릭터(33)에 설정된다. 그리고 위력 상태 예를 들면 구위 상태가 제어부(1)에 의하여 볼 캐릭터(33)에 설정되면, 제어부(1)로부터 위력 표시 요구가 화상 표시부(3)로 발행되고, 구위 상태에 대응한 구위 기호(61)가 예상 통과 표시 영역 예를 들면 히팅면(40)의 예상 통과 위치(60)에서 텔레비전 모니터(20)에 표시 된다. 여기서, 히팅면(40)의 예상 통과 위치(60)에 표시된 구위 상태에 대응한 구위 기호(61)는, 예상 통과 위치(60)에서의 볼의 크기로 표현되어 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
회전 특성 설정 수단(54)은, 투수 캐릭터(30)로부터 송출되는 볼 캐릭터(33)에 회전 특성을 설정하는 기능을 실현하는 수단이다. 회전 특성은, 볼 캐릭터(33)의 회전 방향과 볼 캐릭터(33)의 회전 속도를 포함하고 있다(도 12 참조). 회전 특성 설정 수단(54)에서는, 조작 입력부(5)로부터의 회전 특성 지시 요구가 제어부(1)에 인식되면, 회전 특성이 제어부(1)에 의하여 투수 캐릭터(30)로부터 송출되는 볼 캐릭터(33)에 설정된다. 이때, 볼 캐릭터(33)의 회전 방향 데이터(70)와 볼 캐릭터(33)의 회전 속도 데이터(71)가, 제어부(1)에 의하여, 기억부(2)로부터 읽어내진다. 그리고 회전 방향 데이터(70)와 회전 속도 데이터(71)에 기초한 회전 특성이, 제어부(1)에 의하여, 볼 캐릭터(33)에 설정된다.
제2 위력 특성 설정 수단(55)은, 볼 캐릭터(33)가 투수 캐릭터(30)로부터 송출되는 시기에 따라 설정되는 볼 캐릭터(33)의 제2 위력 특성을 볼 캐릭터(33)에 설정하는 기능을 실현하는 수단이다. 제2 위력 특성은, 볼 캐릭터(33)의 송출 위치와 볼 캐릭터(33)의 도달 위치의 사이에서 볼 캐릭터(33)의 궤도를 변화시킨다. 제2 위력 특성은, 볼 캐릭터(33)의 궤도를 변화시키는 정도를 나타내는 궤도 변화율을 포함하고 있다. 볼 캐릭터(33)가 투수 캐릭터(30)로부터 송출되는 시기는, 조작 입력부(5)로부터의 볼 송출 요구가 제어부(1)에 인식되었을 때에 결정된다. 제2 위력 특성 설정 수단(55)에서는, 볼 송출 요구가 제어부(1)에 인식된 타이밍에 따라, 볼 캐릭터(33)의 제2 위력 특성 예를 들면 볼 캐릭터(33)의 궤도 변화율 데이터가 제어부(1)에 의하여 기억부(2)로부터 읽기 처리된다. 그리고 볼의 궤도 변화율이, 제어부(1)에 의하여, 볼 캐릭터(33)에 설정된다.
궤도 설정 수단(56)은, 송출 위치와 도달 위치의 사이에서 볼 캐릭터(33)의 궤도를 제2 위력 특성 및 회전 특성에 기초하여 설정하는 기능을 실현하는 수단이다. 조작 입력부(5)로부터의 볼 송출 요구가 제어부(1)에 인식되면, 볼 캐릭터(33)의 제2 위력 특성 및 회전 특성이, 기억부(2)로부터 읽기 처리되어 볼 캐릭터(33)에 설정된다. 그리고 볼 캐릭터(33)가 투수 캐릭터(30)로부터 송출된다. 그러면, 궤도 설정 수단(56)에서는, 제어부(1)에 의하여, 볼 캐릭터(33)의 궤도가 궤도 변화율 데이터나 회전 방향 데이터(70)나 회전 속도 데이터(71)에 기초하여 계산 처리되고, 볼 캐릭터(33)의 궤도가 송출 위치와 도달 위치의 사이에서 설정된다.
통과 위치 이동 수단(57)은, 볼의 궤도 상의 볼 캐릭터(33)의 위치에 따라 예상 통과 위치를 예상 통과 표시 영역에서 이동시키는 기능을 실현하는 수단이다. 통과 위치 이동 수단(57)에서는, 예상 통과 위치(60)가, 제어부(1)에 의하여 제어되는 볼의 궤도 상의 볼 캐릭터(33)의 위치에 따라, 제어부(1)에 의하여 예상 통과 영역 예를 들면 히팅면(40)에서 이동하게 한다. 여기에서는, 제어부(1)에 의하여, 볼의 궤도 상에 위치하는 볼 캐릭터(33)의 위치 좌표가 계산된다. 그리고 볼 캐릭터(33)의 위치 좌표에 있어서 볼 캐릭터(33)의 궤도에 접하는 접선이 히팅면(40)에 교차하는 교점 좌표가 계산된다. 이 교점 좌표가, 제어부(1)에 의하여, 예상 통과 위치(60)로서 히팅면(40)에 설정된다. 이와 같이 설정되는 예상 통과 위치(60)는, 볼 캐릭터(33)의 위치 좌표가 변화하는 것에 따라서, 제어부(1)에 의하여 수정 계산되고, 히팅면(40)에 다시 설정된다. 이와 같이, 예상 통과 위치(60)는 히팅면(40)에서 이동하게 된다.
회전 상태 표시 수단(58)은, 회전 특성에 기초하여 정해지는 볼 캐릭터의 회전 상태를, 예상 통과 표시 영역에서 이동하게 되는 예상 통과 위치에서, 연속적으로 표시하는 기능을 실현하는 수단이다. 이 회전 상태 표시 수단(58)에서는, 볼 캐릭터의 복수의 시계열 화상 데이터를 연속적으로 연결하는 것에 의하여, 볼 캐릭터(33)가 회전 변화하는 상태를 표시하는 기능을 실현한다. 회전 상태 표시 수단(58)에서는, 볼 캐릭터의 회전 상태가, 제어부(1)에 의하여 회전 특성에 기초하여 볼 캐릭터(33)에 설정된다. 그리고 회전 상태가 제어부(1)에 의하여 볼 캐릭터에 설정되면, 회전 표시 요구가 제어부(1)로부터 화상 표시부(3)로 발행되고, 회전 상태에 대응한 회전 기호(62)가 예상 통과 표시 영역 예를 들면 히팅면(40)의 예상 통과 위치(60)에서 텔레비전 모니터(20)에 연속적으로 표시된다. 여기에서는, 볼 캐릭터(33)의 복수의 시계열 화상 데이터(80, 81, 82, 90, 91, 92)가, 제어부(1)에 의하여, 기억부(2)로부터 읽어내져 연속적으로 연결된다(도 13 참조). 그리고 연속적으로 연결된 시계열 화상 데이터(80, 81, 82, 90, 91, 92)가, 제어부(1)에 의하여 화상 표시부(3)로 공급된다. 이것에 의하여, 볼 캐릭터(33)가 회전 변화하는 상태가, 텔레비전 모니터(20)에 동영상으로서 표시된다.
〔게임에 있어서의 각종 기능의 실행 방법〕
본 실시예의 야구 게임의 각종 기능의 실행 개요를, 우선, 도 3에 도시된 흐름도를 이용하여 설명한다.
주로, 투수 캐릭터(30), 포수 캐릭터(31), 타자 캐릭터(32) 및 볼 캐릭터(33)를 텔레비전 모니터(20)에 표시하고, 컨트롤러(17)의 조작에 의하여, 투수 캐릭터(30)로부터 볼 캐릭터(33)가 송출되는 야구 게임에서는, 통과 영역 설정 스텝에서, 히팅면(40)이, 제어부(1)에 의하여, 볼 캐릭터(33)의 송출 위치와 볼 캐릭터(33)의 도달 위치의 사이에서 홈 베이스(35) 상방에 설정된다(S1). 우선, 회전 특성 설정 스텝에서, 컨트롤러(17)로부터 회전 특성 지시 요구를 투수 캐릭터(30)에 부여하는 것에 의하여, 투수 캐릭터(30)로부터 송출되는 볼 캐릭터(33)에 회전 특성이 설정된다(S2). 다음으로, 투수 캐릭터(30)에 컨트롤러(17)로부터 동작 개시 요구를 부여하여, 투수 캐릭터(30)에게 송구 동작을 개시시킨다. 그러면, 투수 캐릭터(30)의 송구 동작이 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S3). 이때, 투수 캐릭터(30)가 볼을 송구하는 시기를 나타내는 시기 표시자(42)가 포수 캐릭터(31)의 전방(前方)에 표시된다(S4). 이 상태에서, 투수 캐릭터(30)가 컨트롤러(17)로부터 볼의 송구 요구를 받으면, 투수 캐릭터(30)가 볼을 송구하는 시기가 결정된다(S5). 이때, 제1 및 제2 위력 특성 설정 스텝에서, 볼 캐릭터(33)가 투수 캐릭터(30)로부터 송출되는 시기에 따라, 제1 및 제2 위력 특성이, 볼 캐릭터(33)에 설정된다(S6). 그리고 볼 캐릭터(33)가 투수 캐릭터(30)로부터 포수 캐릭터(31)로 향하여 송출된다(S7). 볼 캐릭터(33)가 투수 캐릭터(30)로부터 송출되면, 통과 위치 설정 스텝에서, 볼 캐릭터(33)의 예상 통과 위치(60)가 히팅면(40)에 설정된 다(S8). 그리고 궤도 설정 스텝에서, 투수 캐릭터(30)로부터 송출된 볼 캐릭터(33)의 궤도가, 볼 캐릭터(33)의 송출 위치와 볼 캐릭터(33)의 도달 위치의 사이에서, 제2 위력 특성 및 회전 특성에 기초하여, 제어부(1)에 의하여 설정된다(S9). 나아가, 통과 위치 이동 스텝에서, 볼 캐릭터(33)의 예상 통과 위치(60)가, 볼의 궤도 상의 볼 캐릭터(33)의 위치에 따라 히팅면(40)에서 제어부(1)에 의하여 제어되어 이동하게 된다(S10). 그리고 위력 상태 표시 스텝과 회전 상태 표시 스텝에서, 볼 캐릭터(33)의 구위 상태에 대응한 구위 기호(61)와 회전 상태에 대응한 회전 기호(62)가, 히팅면(40)에서 이동하게 되는 예상 통과 위치(60)에서, 제1 위력 특성과 회전 특성에 기초하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S11).
〔게임의 실행 개요〕
상기와 같은 각종 기능을 가지는 야구 게임이 실행되었을 경우의 설명을, 텔레비전 모니터(20)에 표시되는 화면을 이용하여 설명한다.
텔레비전 모니터(20)의 화면에는, 예를 들면 도 4 내지 도 11에 도시하는 바와 같이, 주로 투수 캐릭터(30), 포수 캐릭터(31), 타자 캐릭터(32) 및 볼 캐릭터(33)가 표시되어 있다. 투수 캐릭터(30)는 화면의 대략 중앙부에, 포수 캐릭터(31)는 화면의 상부에, 타자 캐릭터(32)는 화면의 우측부에, 표시되어 있다. 홈 베이스(35) 상방과 포수 캐릭터(31)의 전방에는, 도 4 및 도 8에 도시하는 바와 같이, 스트라이크 존(41)이 표시되어 있다. 여기서, 도 4 및 도 8은, 투수 캐릭터(30)가 볼 캐릭터(33)를 송출하기 전의 일 표시 화면이다.
플레이어에 의하여 컨트롤러(17)의 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)가 눌러지면, 투수 캐릭터(30)의 소유구 중에서 볼의 구종이 결정된다. 이들 컨트롤러(17)의 각종 키가 눌러졌을 때에, 투수 캐릭터(30)로부터 송출되는 볼 캐릭터(33)에 회전 특성이 설정된다. 예를 들면, 상방향 키(17U)에는 포심(four seam) 직구, 하방향 키(17D)에는 포크(fork), 좌방향 키(17L)에는 슬라이더(slider), 우방향 키(17R)에는 슈트(shoot) 등이 할당되어 있다.
플레이어에 의하여 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)이 눌러지면, 도 5 및 도 9에 도시하는 바와 같이, 투수 캐릭터(30)는 투구 동작을 개시하기 시작한다. 이때, 시기 표시자(42)가 포수 캐릭터(31)의 미트 위치에 표시된다. 시기 표시자(42)는, 투수 캐릭터(30)가 볼을 릴리스할 때의 타이밍을 예측하기 위한 지표가 된다. 이 시기 표시자(42)는, 투수 캐릭터(30)로부터 포수 캐릭터(31)로 볼을 던질 때의 볼의 코스 위치를 나타내는 원형상(圓形狀)의 코스 마크(42a)와, 코스 마크(42a)를 둘러싸도록 형성되는 시기 표시 링(42b)으로 이루어진다. 시기 표시 링(42b)은, 투수 캐릭터(30)가 투구 동작을 개시하면, 코스 마크(42a)를 향하여 조금씩 작아져 간다. 그리고 도 6에 도시하는 바와 같이, 시기 표시 링(42b)이 코스 마크(42a)에 겹쳐졌을 때에 컨트롤러(17)의 제2 버튼(17b)이 눌러지면, 최적 릴리스 포인트에서 투수 캐릭터(30)에게 볼을 릴리스시킬 수 있다. 그리고 투수 캐릭터(30)로부터 볼이 릴리스된 후에는, 코스 마크가 볼의 궤도 상의 볼 캐릭터(33)의 위치 변화에 연동하여 이동해 나간다. 하지만, 시기 표시 링(42b)이 코스 마크(42a)에 겹쳐지기 전이나, 시기 표시 링(42b)이 코스 마크(42a)에 겹쳐진 후에 다시 역방향으로 커질 때에(도 10 참조), 컨트롤러(17)의 제2 버튼(17b)이 눌러지면, 최적 릴리스 포인트로부터 벗어난 포인트에서 투수 캐릭터(30)에게 볼을 릴리스시키게 된다. 그리고 투수 캐릭터(30)로부터 볼이 릴리스된 후에는, 코스 마크가 볼의 궤도 상의 볼 캐릭터(33)의 위치 변화에 연동하여 이동해 나간다. 여기서, 투수 캐릭터(30)에게 최적 릴리스 포인트에서 볼을 릴리스시킬 수 있으면, 볼 캐릭터(33)에는, 감속도가 작은 제1 위력 특성과 궤도 변화율이 큰 제2 위력 특성이 설정된다. 결국, 볼 캐릭터(33)에는, 구위 및 예리함이 있는 볼 특성이 설정된다. 하지만, 투수 캐릭터(30)에게 최적 릴리스 포인트로부터 벗어난 포인트에서 볼을 릴리스시켜 버리면, 볼 캐릭터(33)에는, 감속도가 큰 제1 위력 특성과 궤도 변화율이 작은 제2 위력 특성이 설정된다. 결국, 릴리스 포인트가 코스 마크(42a)로부터 벗어나면 벗어날수록, 볼 캐릭터(33)에는, 구위 및 예리함이 떨어지는 볼 특성이 설정된다. 이와 같이, 볼 캐릭터(33)가 투수 캐릭터(30)로부터 송출되는 시기에 따라, 볼 캐릭터(33)의 제1 및 제2 위력 특성이 볼 캐릭터(33)에 설정된다. 덧붙여, 궤도 변화율이 큰 경우, 볼 캐릭터(33)의 궤도는 타자 캐릭터(32)의 근방에서 변화하고, 궤도 변화율이 작은 경우, 볼 캐릭터(33)의 궤도는 타자 캐릭터(32)로부터 떨어진 위치에서부터 변화한다.
또한, 투수 캐릭터(30)에게 최적 릴리스 포인트에서 볼을 릴리스시킬 수 있는지 여부에 의하여, 투수 캐릭터(30)로부터 송출되는 볼의 컨트롤의 좋음과 나쁨이 결정된다. 투수 캐릭터(30)에게 최적 릴리스 포인트에서 볼을 릴리스시킬 수 있으면, 투수 캐릭터(30)에게 컨트롤이 나쁘지 않은 볼을 송출시킬 수 있다. 하지 만, 투수 캐릭터(30)에게 최적 릴리스 포인트로부터 벗어난 포인트에서 볼을 릴리스시켜 버리면, 투수 캐릭터(30)에게 컨트롤이 나쁜 볼을 송출시키게 된다. 결국, 릴리스 포인트가 코스 마크(42a)로부터 벗어나면 벗어날수록, 투수 캐릭터(30)에게 컨트롤이 나쁜 볼을 송출시키게 된다. 이와 같이, 볼 캐릭터(33)가 투수 캐릭터(30)로부터 송출되는 시기에 따라, 투수 캐릭터(30)의 컨트롤(제구력)이 결정된다.
볼 캐릭터(33)가 투수 캐릭터(30)로부터 포수 캐릭터(31)로 향하여 송출되면, 투수 캐릭터(30)로부터 송출된 볼 캐릭터(33)의 궤도는, 볼 캐릭터(33)의 송출 위치와 볼 캐릭터(33)의 도달 위치의 사이에서 제2 위력 특성 및 회전 특성에 기초하여 설정된다. 이때, 히팅면(40)의 볼 캐릭터의 구위 상태(위력 상태)에 대응한 구위 기호(61)와 회전 상태에 대응한 회전 기호(62)가, 제1 위력 특성과 회전 특성에 기초하여 히팅면(40)의 예상 통과 위치(60)에서 텔레비전 모니터 화면에 표시된다. 그리고 볼 캐릭터(33)가 궤도 상을 이동해 나가는 것에 따라서, 볼 캐릭터의 구위 상태에 대응한 구위 기호(61)와 회전 상태에 대응한 회전 기호(62)가, 예상 통과 위치(60)와 함께 히팅면(40)에서 이동하는 모습이 텔레비전 모니터 화면에 표시된다. 이때, 도 5 내지 도 7 및 도 9 내지 도 11에 도시하는 바와 같이, 히팅면(40)에 표시되어 있던 스트라이크 존(41)은, 텔레비전 모니터 화면으로부터 소실되어 있다. 덧붙여, 실제의 게임에 있어서는, 히팅면(40)은 표시되지 않고, 여기에서는, 히팅면(40)에 관한 설명을 행하기 위하여, 도 4 내지 도 11에 있어서 히팅면(40)을 파선으로 도시하였다.
볼 캐릭터의 구위 상태는, 볼 캐릭터(33)가 투수 캐릭터(30)로부터 송출되는 시기에 따라 설정되는 볼 캐릭터(33)의 제1 위력 특성에 기초하여 정해진다. 여기에서는, 볼 캐릭터의 구위 상태는 감속도에 기초하여 결정되어 있다. 감속도를 설정하기 위한 감속도 데이터는, 기억부(2)에 격납되어 있고, 이 감속도 데이터에 기초하여, 볼 캐릭터(33)는 송출 위치와 도달 위치의 사이에서 감속하게 된다. 볼 캐릭터의 구위 상태에 대응한 구위 기호(61)는, 도 7 및 도 11에 도시하는 바와 같이, 히팅면에서의 볼 캐릭터의 크기의 차이로 표시된다. 예를 들면, 감속도가 작을 때, 즉 볼에 구위가 있을 때는 히팅면의 볼 캐릭터가 예상 통과 위치(60)에서 작게 표시되고(도 7 참조), 감속도가 클 때, 즉 볼에 구위가 없을 때는 히팅면의 볼 캐릭터가 예상 통과 위치(60)에서 크게 표시된다(도 11 참조). 이와 같이, 예상 통과 위치(60)에서 크기로 표현된 볼 캐릭터의 구위 상태에 대응한 구위 기호(61)는, 볼 캐릭터의 예상 통과 위치(60)와 함께, 히팅면(40)을 이동해 나간다. 덧붙여, 히팅면의 볼 캐릭터가 예상 통과 위치(60)에 작게 표시된 상태는, 볼에 구위뿐만 아니라 예리함도 있는 것을 표현하고 있고, 볼 캐릭터(33)는 타자 캐릭터(32)의 근방에서 궤도를 변화시킨다. 히팅면의 볼 캐릭터가 예상 통과 위치(60)에서 크게 표시된 상태는, 볼에 구위뿐만 아니라 예리함도 없는 것을 표현하고 있고, 볼 캐릭터(33)는 타자 캐릭터(32)로부터 떨어진 위치에서부터 궤도를 변화시킨다.
볼 캐릭터의 회전 상태는, 예를 들면 도 12에 도시하는 바와 같이, 볼의 구종에 따른 볼 캐릭터(33)의 회전 방향 데이터(70)와 볼 캐릭터(33)의 회전 속도 데 이터(71)에 기초하여 결정된다. 여기서, 이들 볼 캐릭터(33)의 회전 방향 데이터(70)와 볼 캐릭터(33)의 회전 속도 데이터(71)는, 기억부(2)에 격납되어 있다. 볼 캐릭터의 회전 상태에 대응한 회전 기호(62)는, 도 13에 도시하는 바와 같이, 볼 캐릭터의 복수의 2차원 시계열 화상 데이터(80, 81, 82, 90, 91, 92)를 연속적으로 연결하는 것에 의하여 동영상으로서 표현된다. 볼 캐릭터의 복수의 2차원 시계열 화상 데이터(80, 81, 82, 90, 91, 92)에는, 포심용과 투심(two seam)용의 패턴 데이터(72)가 준비되어 있다(도 12 참조). 이들 복수의 2차원 시계열 화상 데이터(80, 81, 82, 90, 91, 92)는, 볼 캐릭터의 회전 방향 데이터(70)에 기초하여 회전 방향이 설정되고, 볼 캐릭터의 회전 속도 데이터(71)에 기초하여 회전 속도가 설정된다. 예를 들면, 구종이 포심 직구인 경우는, 도 13(a1) 내지 도 13(a3)에 도시한 복수의 포심용의 화상 데이터(80, 81, 82)가 이용된다. 그리고 포심용의 화상 데이터(80, 81, 82)를 도 13(a1)로부터 도 13(a3)으로 연속적으로 연결하여, 볼 캐릭터(33)가 상방으로 회전하는 상태가 동영상으로서 표시된다. 이때, 화상 데이터(80, 81, 82)를 연결할 때의 시간 간격을 짧게 설정하는 것에 의하여, 볼 캐릭터(33)가 상방으로 고속으로 회전하는 상태가 동영상으로서 표시된다. 마찬가지로, 구종이 슬라이더인 경우는, 볼 캐릭터(33)가 좌방향으로 고속으로 회전하는 상태가 동영상으로서 표시된다(도 12 참조). 예를 들면, 구종이 팜볼(palm ball)인 경우는, 도 13(b1) 내지 도 13(b3)에 도시한 복수의 투심용의 화상 데이터(90, 91, 92)가 이용된다. 그리고 투심용의 화상 데이터(90, 91, 92)를 도 13(b1)로부터 도 13(b3)으로 연속적으로 연결하여, 볼 캐릭터(33)가 상방으로 회전하는 상태가 동영 상으로서 표시된다. 이때, 화상 데이터(90, 91, 92)를 연결할 때의 시간 간격을 길게 설정하는 것에 의하여, 볼 캐릭터(33)가 상방으로 저속으로 회전하는 상태가 동영상으로서 표시된다. 마찬가지로, 구종이 체인지 업인 경우는, 볼 캐릭터(33)가 상방으로 중간 정도의 속도로 회전하는 상태가 동영상으로서 표시된다(도 12 참조). 이와 같이 예상 통과 위치(60)에 표시된 볼 캐릭터의 회전 상태에 대응한 회전 기호(62)는, 볼 캐릭터의 예상 통과 위치(60)의 이동에 따라, 히팅면(40)에 표시되고 히팅면(40)을 이동해 나간다.
본 실시예에서는, 회전 특성에 기초하여 정해지는 볼 캐릭터의 회전 상태가, 히팅면(40)에서 이동하게 되는 예상 통과 위치(60)에 연속적으로 표시되도록 되어 있다. 이것에 의하여, 플레이어는, 예상 통과 위치(60)에 연속적으로 표시되는 볼 캐릭터의 회전 상태를 보고, 히팅면(40)의 볼 캐릭터가 이동해 나갈 방향을 사전에 예측할 수 있다. 결국, 플레이어는, 히팅면(40)의 예상 통과 위치(60)의 정보로부터, 히팅면(40)의 볼 캐릭터가 이동해 나갈 방향을 사전에 예측하기 쉬워진다. 또한, 위력 특성이 볼 캐릭터(33)에 설정되고, 위력 특성에 기초하여 정해지는 볼 캐릭터의 위력 상태(61)가 히팅면(40)의 예상 통과 위치(60)에 표시되도록 되어 있다. 이것에 의하여, 플레이어는, 위력 특성에 기초하여 정해지는 볼 캐릭터의 위력 상태(61)를 보고, 볼 캐릭터의 위력을 사전에 파악할 수 있다. 결국, 플레이어는, 히팅면(40)의 예상 통과 위치(60)의 정보로부터, 볼 캐릭터(33)의 위력을 파악할 수 있다.
〔다른 실시예〕
(a) 상기 실시예에서는, 가정용 게임 장치를 이용한 경우의 예를 나타냈지만, 게임 장치는, 상기 실시예에 한정되지 않고, 모니터가 일체로 구성된 업무용 게임 장치, 게임 프로그램을 실행하는 것에 의하여 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터나 워크 스테이션 등에도 동일하게 적용할 수 있다.
(b) 상기 실시예에서는, 야구 게임을 이용한 경우의 예를 나타냈지만, 게임은, 상기 실시예에 한정되지 않고, 회전 상태나 위력 상태를 표현 가능한 이동체를 이용한 게임이면, 어떠한 것이어도 무방하다.
(c) 상기 실시예에서는, 히팅면(예상 통과 표시 영역, 40)을 직사각형상으로 설정한 경우의 예를 나타냈지만, 히팅면(40)의 형상은, 상기 실시예에 한정되지 않고, 임의의 형상으로 설정하는 것이 가능하다.
(d) 본 발명에는, 상술한 방법을 실행하는 프로그램 및 이 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽기 가능한 기록 매체도 포함된다. 이 기록 매체로서는, 예를 들면, 컴퓨터로 읽기 가능한 플렉시블 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, MO, ROM 카세트, 그 외의 것을 들 수 있다.
본 발명에서는, 회전 특성에 기초하여 정해지는 이동체의 회전 상태가, 예상 통과 표시 영역에서 이동하게 되는 예상 통과 위치에 연속적으로 표시되도록 되어 있다. 이것에 의하여, 플레이어는, 예상 통과 위치에 연속적으로 표시되는 이동체의 회전 상태를 보고, 이동체가 이동해 나갈 방향을 사전에 예측할 수 있다. 결국, 플레이어는, 예상 통과 표시 영역의 예상 통과 위치의 정보로부터, 이동체가 이동해 나갈 방향을 사전에 예측하기 쉬워진다. 또한, 이동체의 위력 특성이 이동체에 설정되고, 위력 특성에 기초하여 정해지는 이동체의 위력 상태가 예상 통과 표시 영역의 예상 통과 위치에 표시되도록 되어 있다. 이것에 의하여, 플레이어는, 위력 특성에 기초하여 정해지는 이동체의 위력 상태를 보고, 이동체의 위력을 사전에 파악할 수 있다. 결국, 플레이어는, 예상 통과 표시 영역의 예상 통과 위치의 정보로부터, 이동체의 위력을 파악할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 게임 장치의 기본 구성도.
도 2는 도 1에 도시한 제어부에 의하여 주로 제어되는 수단을 설명하기 위한 기능 블록도.
도 3은 볼의 구위 상태 및 회전 상태의 설정·표시를 도시하는 흐름도.
도 4는 게임 실행 시에 텔레비전 모니터에 표시되는 일 표시 화면(투수의 투구 동작 개시 전 : 최적 릴리스 시).
도 5는 게임 실행 시에 텔레비전 모니터에 표시되는 일 표시 화면(투수의 투구 동작 개시 후 : 최적 릴리스 시).
도 6은 게임 실행 시에 텔레비전 모니터에 표시되는 일 표시 화면(투수의 볼 송출 시 : 최적 릴리스 시).
도 7은 게임 실행 시에 텔레비전 모니터에 표시되는 일 표시 화면(투수의 볼 송출 후 : 최적 릴리스 시).
도 8은 게임 실행 시에 텔레비전 모니터에 표시되는 일 표시 화면(투수의 투구 동작 개시 전 : 실투 시).
도 9는 게임 실행 시에 텔레비전 모니터에 표시되는 일 표시 화면(투수의 투구 동작 개시 후 : 실투 시).
도 10은 게임 실행 시에 텔레비전 모니터에 표시되는 일 표시 화면(투수의 볼 송출 시 : 실투 시).
도 11은 게임 실행 시에 텔레비전 모니터에 표시되는 일 표시 화면(투수의 볼 송출 후 : 실투 시).
도 12는 볼의 구종에 따른 회전 방향 데이터, 회전 속도 데이터 및 패턴 데이터.
도 13은 볼의 회전 상태를 표현하기 위한 시계열 화상 데이터의 일례.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 제어부 2 : 기억부
3 : 화상 표시부 4 : 음성 출력부
5 : 조작 입력부 6 : 버스(bus)
7 : CPU 8 : 신호 처리 프로세서
9 : 화상 처리 프로세서 10 : 기록 매체
13 : 스피커 17 : 컨트롤러
20 : 텔레비전 모니터 30 : 투수 캐릭터
31 : 포수 캐릭터 33 : 볼 캐릭터
40 : 히팅면 (예상 통과 표시 영역) 42 : 시기 표시자
42a : 코스 마크 42b : 시기 표시 링
50 : 통과 영역 설정 수단 51 : 통과 위치 설정 수단
52 : 제1 위력 특성 설정 수단 53 : 위력 상태 표시 수단
54 : 회전 특성 설정 수단 55 : 제2 위력 특성 설정 수단
56 : 궤도 설정 수단 57 : 통과 위치 이동 수단
58 : 회전 상태 표시 수단 60 : 예상 통과 위치
61 : 구위 상태 62 : 회전 상태
70 : 회전 방향 데이터 71 : 회전 속도 데이터
72 : 패턴 데이터
80, 81, 82, 90, 91, 92 : 시계열 화상 데이터

Claims (5)

  1. 캐릭터와 이동체를 모니터에 표시하고 컨트롤러의 조작에 의하여 상기 캐릭터로부터 상기 이동체가 송출되는 게임을 실현 가능한 컴퓨터에,
    상기 이동체의 송출 위치와 상기 이동체의 도달 위치 사이의 소정 위치의 좌표를 제어부에 계산시키고, 제어부에 의하여 계산된 상기 소정 위치의 좌표를 포함하는 평면 내의 소정 범위를 상기 이동체의 예상 통과 표시 영역으로서 제어부에 인식시키는 통과 영역 설정 기능과,
    상기 이동체의 송출 위치의 좌표 및 상기 이동체의 도달 위치의 좌표를 연결하는 선이, 상기 예상 통과 표시 영역에 교차하는 좌표를, 제어부에 계산시키고, 상기 좌표를 상기 이동체의 예상 통과 위치로서 제어부에 인식시키는 통과 위치 설정 기능과,
    상기 콘트롤러로부터의 회전 특성 지시 요구가 제어부에 인식된 때에, 회전 방향 데이터를 포함하는 회전 특성 데이터를 기억부로부터 읽어내고, 상기 회전 방향 데이터에 대응한 복수의 이동체의 화상 데이터를 제어부에 선택시키는 회전 특성 설정 기능과,
    상기 회전 방향 데이터를 포함하는 회전 특성 데이터에 기초하여, 상기 송출 위치와 상기 도달 위치 사이의 상기 이동체의 궤도를, 제어부에 계산시키는 궤도 설정 기능과,
    상기 궤도 상의 상기 이동체의 좌표를 제어부에 계산시키고, 상기 궤도 상의 상기 이동체의 좌표에 따라 상기 예상 통과 표시 영역의 상기 예상 통과 위치의 좌표를 제어부에 수정 계산시키고, 제어부에 수정 계산시킨 상기 예상 통과 위치의 좌표를, 신규의 상기 예상 통과 위치로서 제어부에 인식시키는 통과 위치 이동 기능과,
    상기 회전 방향 데이터에 대응한 복수의 화상 데이터를 연속적으로 연결하는 것에 의하여, 상기 회전 방향 데이터에 대응한 복수의 화상 데이터를, 신규의 상기 예상 통과 위치의 좌표 위치에 있어서, 상기 화상 표시부에 연속적으로 표시하는 회전 상태 표시 기능
    을 실현시키기 위한 게임 프로그램.
  2. 제1항에 있어서,
    회전 특성 데이터는 상기 이동체의 회전 속도 데이터를 더 포함하고,
    상기 회전 상태 표시 기능에서는, 상기 이동체의 회전 속도 데이터에 기초하여, 상기 회전 방향 데이터에 대응한 복수의 화상 데이터를 연속적으로 상기 화상 표시부에 표시하는 때의 시간 간격이 제어부에 인식되고, 상기 회전 방향 데이터에 대응한 복수의 화상 데이터가, 제어부에 수정 계산시킨 상기 예상 통과 위치의 좌표 위치에 있어서, 상기 시간 간격으로 상기 화상 표시부에 연속적으로 표시되는,
    게임 프로그램.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 컴퓨터에,
    상기 컴퓨터로부터의 이동체 송출 요구가 제어부에 인식된 시기에 따라 가속도 데이터를 포함하는 제1 위력 특성 데이터를 인식부로부터 읽어내고, 상기 가속도 데이터에 기초하여 상기 이동체의 송출 위치와 상기 이동체의 도달 위치 사이에서 상기 이동체를 가감속시키는 제1 위력 특성 설정 기능과,
    기억부에 격납된 복수의 화상 데이터의 크기를 상기 이동체의 송출 위치와 상기 이동체의 도달 위치 사이에서 가감속하는 상기 이동체의 상태에 대응하도록 제어부에 변경시키고, 제어부에 크기를 변경시킨 복수의 상기 이동체의 화상 데이터를, 제어부로부터 화상 표시부에 발행되는 위력 표시 요구에 기초하여, 상기 예상 통과 표시 영역의 상기 예상 통과 위치에 있어서 상기 화상 표시부에 표시하는 상태 표시 기능
    을 더 실현시키기 위한 게임 프로그램.
  4. 캐릭터와 이동체를 모니터에 표시하고 컨트롤러의 조작에 의하여 상기 캐릭터로부터 상기 이동체가 송출되는 게임 장치이고,
    상기 이동체의 송출 위치와 상기 이동체의 도달 위치 사이의 소정 위치의 좌표를 제어부에 계산시키고, 제어부에 의하여 계산된 상기 소정 위치의 좌표를 포함하는 평면 내의 소정 범위를 상기 이동체의 예상 통과 표시 영역으로서 제어부에 인식시키는 통과 영역 설정 수단과,
    상기 이동체의 송출 위치의 좌표 및 상기 이동체의 도달 위치의 좌표를 연결 하는 선이, 상기 예상 통과 표시 영역에 교차하는 좌표를, 제어부에 계산시키고, 상기 좌표를 상기 이동체의 예상 통과 위치로서 제어부에 인식시키는 통과 위치 설정 수단과,
    상기 콘트롤러로부터의 회전 특성 지시 요구가 제어부에 인식된 때에, 회전 방향 데이터를 포함하는 회전 특성 데이터를 기억부로부터 읽어내고, 상기 회전 방향 데이터에 대응한 복수의 이동체의 화상 데이터를 제어부에 선택시키는 회전 특성 설정 수단과,
    상기 회전 방향 데이터를 포함하는 회전 특성 데이터에 기초하여, 상기 송출 위치와 상기 도달 위치 사이의 상기 이동체의 궤도를, 제어부에 계산시키는 궤도 설정 수단과,
    상기 궤도 상의 상기 이동체의 좌표를 제어부에 계산시키고, 상기 궤도상의 상기 이동체의 좌표에 따라 상기 예상 통과 표시 영역의 상기 예상 통과 위치의 좌표를 제어부에 수정 계산시키고, 제어부에 수정 계산시킨 상기 예상 통과 위치의 좌표를, 신규의 상기 예상 통과 위치로서 제어부에 인식시키는 통과 위치 이동 수단과,
    상기 회전 방향 데이터에 대응한 복수의 화상 데이터를 연속적으로 연결하는 것에 의하여, 상기 회전 방향 데이터에 대응한 복수의 화상 데이터를, 신규의 상기 예상 통과 위치의 좌표 위치에 있어서, 상기 화상 표시부에 연속적으로 표시하는 회전 상태 표시 수단
    을 구비한 게임 장치.
  5. 캐릭터와 이동체를 모니터에 표시하고 컨트롤러의 조작에 의하여 상기 캐릭터로부터 상기 이동체가 송출되는 게임을 컴퓨터에 의하여 제어 가능한 게임 제어 방법이고,
    상기 이동체의 송출 위치와 상기 이동체의 도달 위치 사이의 소정 위치의 좌표를 제어부가 계산하고, 제어부에 의하여 계산된 상기 소정 위치의 좌표를 포함하는 평면 내의 소정 범위를 상기 이동체의 예상 통과 표시 영역으로서 제어부가 인식하는 통과 영역 설정 스텝와,
    상기 이동체의 송출 위치의 좌표 및 상기 이동체의 도달 위치의 좌표를 연결하는 선이, 상기 예상 통과 표시 영역에 교차하는 좌표를, 제어부가 계산하고, 상기 좌표를 상기 이동체의 예상 통과 위치로서 제어부가 인식하는 통과 위치 설정 스텝와,
    상기 콘트롤러로부터의 회전 특성 지시 요구가 제어부에 인식된 때에, 회전 방향 데이터를 포함하는 회전 특성 데이터를 기억부로부터 읽어내고, 상기 회전 방향 데이터에 대응한 복수의 이동체의 화상 데이터를 제어부가 선택하는 회전 특성 설정 스텝와,
    상기 회전 방향 데이터를 포함하는 회전 특성 데이터에 기초하여, 상기 송출 위치와 상기 도달 위치 사이의 상기 이동체의 궤도를, 제어부가 계산하는 궤도 설정 스텝와,
    상기 궤도 상의 상기 이동체의 좌표를 제어부가 계산하고, 상기 궤도 상의 상기 이동체의 좌표에 따라 상기 예상 통과 표시 영역의 상기 예상 통과 위치의 좌표를 제어부가 수정 계산하고, 제어부에 수정 계산시킨 상기 예상 통과 위치의 좌표를, 신규의 상기 예상 통과 위치로서 제어부가 인식하는 통과 위치 이동 스텝와,
    상기 회전 방향 데이터에 대응한 복수의 화상 데이터를 연속적으로 연결하는 것에 의하여, 상기 회전 방향 데이터에 대응한 복수의 화상 데이터를, 신규의 상기 예상 통과 위치의 좌표 위치에 있어서, 상기 화상 표시부에 연속적으로 표시하는 회전 상태 표시 스텝
    를 구비한 게임 제어 방법.
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