KR102324100B1 - 사용자 구성가능한 그래픽 구조들의 공유 - Google Patents

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지오반니 엠. 아뇰리
아우렐리오 구즈만
케빈 린치
크리스토퍼 윌슨
에릭 랜스 윌슨
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애플 인크.
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Abstract

예컨대, 휴대용 다기능 디바이스와 함께 사용하기 위해 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 방법들이 개시된다. 본 명세서에 기술된 방법들은 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들 및 그래픽 에셋들(assets)을 포함하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유할 수 있게 한다. 또한, 본 명세서에 기술된 방법들을 수행하도록 구성되는 비일시적인 컴퓨터 판독가능 저장 매체들, 시스템들, 및 디바이스들이 개시된다.

Description

사용자 구성가능한 그래픽 구조들의 공유{SHARING USER-CONFIGURABLE GRAPHICAL CONSTRUCTS}
관련 출원에 대한 상호 참조
본 출원은, 각각 그 전체적으로 본 명세서에 참고로 포함되는, 2015년 3월 8일 출원된 미국 가특허 출원 제62/129,919호, 및 2015년 9월 30일 출원된 PCT/US2015/053353호의 부분 계속 출원에 대한 우선권을 주장한다.
본 출원은 2014년 8월 2일 출원된 미국 가출원 제62/032,562호; 2014년 9월 2일 출원된 미국 가출원 제62/044,994호 및 2014년 9월 2일 출원된 미국 가특허 출원 제62/044,923호에 대한 우선권을 주장한다. 이들 출원들의 내용은 그 전체가 참조로서 본 명세서에 포함된다.
기술분야
본 발명은 일반적으로 컴퓨터 사용자 인터페이스들에 관한 것으로, 보다 상세하게는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 기술들에 관한 것이다.
사용자들은 소프트웨어 애플리케이션 실행, 시간 관리, (예컨대, 음성, 텍스트, 및 이모지와 같은 시각적 메시지들을 통한) 다른 사용자들과의 통신 및 정보 보기와 같은 많은 동작들을 위해 휴대용 다기능 디바이스들에 의존한다. 사용자가 디바이스를 이용하여 그의 사용자 인터페이스들을 맞춤화(customize)할 수 있게 함으로써, 사용자가 보다 빠르고 효율적으로 정보에 액세스할 수 있게 하는 것이 바람직하다. 사용자는, 예컨대 친구에게/로부터 사용자 구성가능한 인터페이스 또는 이모지를 송신/수신하거나, 잡지 광고 또는 스포츠 조직으로부터 맞춤화된 사용자 인터페이스를 얻는 것과 같이 구성가능한 사용자 인터페이스들을 공유하기를 원할 수 있다. 따라서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조들(예컨대, 사용자 인터페이스들 및/또는 이모지들과 같은 다른 사용자 맞춤화된 콘텐츠)을 빠르고 효율적으로 송신하고/하거나 수신하는 다양한 방법들을 제공하는 것이 바람직하다.
본 발명은 전자 디바이스들을 사용하여 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 잠재적 기술들 중 많은 것들이 일반적으로 번거롭고, 비효율적이며, 데이터 집약적이라는 것을 인식한다. 예를 들어, 일부 기술들은 복잡하고, 시간 소모적인 사용자 인터페이스(다중 키 누르기 또는 키 스트로크들을 포함할 수 있음)를 사용하거나 대용량 데이터 전송을 요구한다. 이러한 기술들은 필요한 것보다 더 많은 시간과 더 많은 데이터 전송을 요구하여 사용자 시간, 대역폭 및 디바이스 에너지를 낭비한다. 이러한 후자의 고려사항은 배터리-작동형 디바이스들에서 특히 중요하다.
따라서, 본 발명의 기술은 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 보다 빠르고 효율적인 방법 및 인터페이스들을 전자 디바이스들에게 제공한다. 이러한 방법들 및 인터페이스들은 선택적으로 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 다른 방법들을 보완하거나 대체한다. 그러한 방법들 및 인터페이스들은 사용자에 대한 인지적 부담을 감소시키고 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스들을 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들에 있어서, 그러한 방법들 및 인터페이스들은 전력을 절감하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
위의 결함들 및 다른 문제들은 개시된 디바이스들, 방법들, 및 컴퓨터 판독가능 매체에 의해 감소되거나 제거된다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 데스크톱 컴퓨터이다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 휴대용(예컨대, 노트북 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 또는 핸드헬드 디바이스)이다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 터치패드를 갖는다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 터치 감응형 디스플레이("터치 스크린" 또는 "터치 스크린 디스플레이"로도 알려져 있음)를 갖는다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 누름가능 버튼들 및/또는 회전가능 입력 메커니즘들과 같은 하드웨어 입력 메커니즘들을 갖는다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI), 하나 이상의 프로세서들, 메모리, 및 다수의 기능들을 수행하기 위해 메모리에 저장된 하나 이상의 모듈들, 프로그램들 또는 명령어들의 세트를 갖는다. 일부 실시예들에서, 사용자는 터치 감응형 표면 상의 손가락 접촉들 및 제스처들을 통하고/하거나 회전가능 입력 메커니즘을 회전시키고/거나 하드웨어 버튼들을 누름으로써 GUI와 상호작용한다. 일부 실시예들에서, 기능들은 이미지 편집, 그리기, 프레젠팅(presenting), 워드 프로세싱, 웹사이트 제작, 디스크 저작, 스프레드시트 작성, 게임하기, 전화하기, 화상 회의, 이메일 보내기, 인스턴트 메시징(instant messaging), 운동 지원, 디지털 사진촬영, 디지털 비디오 녹화, 웹 브라우징, 디지털 음악 재생, 및/또는 디지털 비디오 재생을 선택적으로 포함한다. 이러한 기능들을 수행하기 위한 실행가능한 명령어들은, 선택적으로, 하나 이상의 프로세서들에 의한 실행을 위해 구성된 비일시적인 컴퓨터 판독가능 저장 매체 또는 다른 컴퓨터 프로그램 제품에 포함된다. 이러한 기능들을 수행하기 위한 실행가능한 명령어들은, 선택적으로, 하나 이상의 프로세서들에 의한 실행을 위해 구성된 일시적인 컴퓨터 판독가능 저장 매체 또는 다른 컴퓨터 프로그램 제품에 포함된다.
일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 방법은, 디스플레이, 하나 이상의 프로세서 및 메모리 - 메모리는 그래픽 에셋(graphical asset)들의 개별적 세트를 저장함 - 를 갖는 전자 디바이스에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 수신하는 단계 - 수신된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보를 포함하고, 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제1 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제1 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함하고, 수신된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 제2 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보를 더 포함하고, 제2 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제2 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제2 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함함 -; 데이터를 수신하는 단계 후에, 수신된 데이터 및 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 적어도 서브세트에 기초하여 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현을 생성하는 단계; 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현을 생성하는 단계 후에, 생성된 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 생성된 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현 및 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수용하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 수용을 나타내는 사용자 입력을 사용자 인터페이스를 통해 수신하는 단계; 및 사용자 입력을 수신하는 단계에 응답하여, 수신된 데이터를 전자 디바이스의 메모리에 저장하는 단계를 포함한다.
일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 방법은, 디스플레이, 하나 이상의 프로세서 및 메모리 - 메모리는 그래픽 에셋들의 개별적 세트를 저장함 - 를 갖는 전자 디바이스에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현을 디스플레이하는 단계 - 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 공유하라는 요청에 대응하는 제1 사용자 입력을 수신하는 단계; 및 제1 사용자 입력을 수신하는 단계에 응답하여, 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 전송하는 단계를 포함하며, 전송된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보를 포함하며, 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제1 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제1 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함하고, 전송된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 제2 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보를 더 포함하고, 제2 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제2 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제2 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함한다.
일부 실시예들에서, 비일시적인 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 및 메모리를 갖는 제1 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의한 실행을 위한 하나 이상의 프로그램들을 포함하며, 메모리는 그래픽 에셋들의 개별적 세트를 저장하고, 하나 이상의 프로그램들은 명령어들을 포함하며, 명령어들은 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 경우에, 제1 디바이스로 하여금: 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 수신하게 하고 - 수신된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보를 포함하고, 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제1 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제1 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함하고, 수신된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 제2 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보를 더 포함하고, 제2 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제2 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제2 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함함 -; 데이터를 수신한 후에, 수신된 데이터 및 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 적어도 서브세트에 기초하여 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현을 생성하고; 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현을 생성한 후에, 생성된 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 생성된 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현 및 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수용하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이하고; 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 수용을 나타내는 사용자 입력을 사용자 인터페이스를 통해 수신하며; 사용자 입력을 수신한 것에 응답하여, 수신된 데이터를 제1 디바이스의 메모리에 저장하게 한다.
일부 실시예들에서, 비일시적인 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 및 메모리를 갖는 제1 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의한 실행을 위한 하나 이상의 프로그램들을 포함하며, 메모리는 그래픽 에셋들의 개별적 세트를 저장하고, 하나 이상의 프로그램들은 명령어들을 포함하며, 명령어들은 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 경우에, 제1 디바이스로 하여금: 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현을 디스플레이하고; 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 공유하라는 요청에 대응하는 제1 사용자 입력을 수신하고; 제1 사용자 입력을 수신한 것에 응답하여, 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 전송하게 하며, 전송된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보를 포함하며, 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제1 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제1 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함하고, 전송된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 제2 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보를 더 포함하고, 제2 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제2 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제2 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함한다.
일부 실시예들에서, 디바이스는 디스플레이; 하나 이상의 프로세서들; 그래픽 에셋들의 개별적 세트를 저장하는 메모리; 및 하나 이상의 프로그램들을 포함하며, 하나 이상의 프로그램들은 메모리에 저장되고 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성되며, 하나 이상의 프로그램들은, 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 수신하고 - 수신된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보를 포함하고, 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제1 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제1 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함하고, 수신된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 제2 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보를 더 포함하고, 제2 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제2 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제2 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함함 -; 데이터를 수신한 후에, 수신된 데이터 및 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 적어도 서브세트에 기초하여 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현을 생성하고; 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현을 생성한 후에, 생성된 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 생성된 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현 및 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수용하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이하고; 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 수용을 나타내는 사용자 입력을 사용자 인터페이스를 통해 수신하고; 사용자 입력을 수신한 것에 응답하여, 수신된 데이터를 전자 디바이스의 메모리에 저장하기 위한 명령어들을 포함한다.
일부 실시예들에서, 디바이스는 디스플레이; 하나 이상의 프로세서들; 그래픽 에셋들의 개별적 세트를 저장하는 메모리; 및 하나 이상의 프로그램들을 포함하며, 하나 이상의 프로그램들은 메모리에 저장되고 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성되며, 하나 이상의 프로그램들은, 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현을 디스플레이하고; 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 공유하라는 요청에 대응하는 제1 사용자 입력을 수신하고; 제1 사용자 입력을 수신한 것에 응답하여, 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 전송하기 위한 명령어들을 포함하며, 전송된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보를 포함하며, 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제1 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제1 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함하고, 전송된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 제2 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보를 더 포함하고, 제2 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제2 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제2 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함한다.
일부 실시예들에서, 디바이스는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 수신하기 위한 수단 - 수신된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보를 포함하며, 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제1 그래픽 에셋을 식별하는 데이터 - 제1 그래픽 에셋은 디바이스의 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 일부임 -, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제1 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함하고, 수신된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보를 더 포함하고, 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제1 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제1 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함하고, 수신된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 제2 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보를 더 포함하고, 제2 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제2 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제2 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함함 -; 데이터를 수신한 후에, 수신된 데이터 및 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 적어도 서브세트에 기초하여 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현을 생성하기 위한 수단; 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현을 생성한 후에, 생성된 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 생성된 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현 및 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수용하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 수단; 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 수용을 나타내는 사용자 입력을 사용자 인터페이스를 통해 수신하기 위한 수단; 및 사용자 입력을 수신한 것에 응답하여 수신된 데이터를 전자 디바이스의 메모리에 저장하기 위한 수단을 포함한다.
일부 실시예들에서, 디바이스는 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현을 디스플레이하기 위한 수단; 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 공유하라는 요청에 대응하는 제1 사용자 입력을 수신하기 위한 수단; 제1 입력을 수신한 것에 응답하여 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 전송하기 위한 수단을 포함하며, 전송된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보를 포함하며, 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제1 그래픽 에셋을 식별하는 데이터 - 제1 그래픽 에셋은 디바이스의 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 일부임 -, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제1 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함하고, 전송된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 제2 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보를 더 포함하고, 제2 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제2 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제2 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함한다.
따라서 디바이스에는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 보다 빠르고 더 효율적인 방법들 및 인터페이스들이 제공되므로 이러한 디바이스의 유효성, 효율성 및 사용자 만족도가 증가한다. 이러한 방법들 및 인터페이스들은 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 다른 방법들을 보완하거나 대체한다.
기술된 다양한 실시예들의 더 나은 이해를 위해, 유사한 도면 부호들이 도면들 전체에 걸쳐 대응하는 부분들을 나타내는 아래의 도면들과 관련하여, 아래의 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용이 참고되어야 한다.
도 1a는 일부 실시예들에 따른, 터치 감응형 디스플레이를 갖는 휴대용 다기능 디바이스를 도시한 블록도.
도 1b는 일부 실시예들에 따른, 이벤트 핸들링을 위한 예시적인 컴포넌트들을 도시한 블록도.
도 2는 일부 실시예들에 따른, 터치 스크린을 갖는 휴대용 다기능 디바이스를 도시한 도면.
도 3은 일부 실시예들에 따른, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 예시적인 다기능 디바이스를 도시한 블록도.
도 4a는 일부 실시예들에 따른, 휴대용 다기능 디바이스 상의 애플리케이션들의 메뉴에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한 도면.
도 4b는 일부 실시예들에 따른, 디스플레이와 별개인 터치 감응형 표면을 갖는 다기능 디바이스에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한 도면.
도 5a는 일부 실시예들에 따른 개인 전자 디바이스를 도시한 도면.
도 5b는 일부 실시예들에 따른 개인 전자 디바이스를 도시한 블록도.
도 5c 및 도 5d는 일부 실시예들에 따른, 터치 감응형 디스플레이 및 세기 센서들을 갖는 개인 전자 디바이스의 예시적인 컴포넌트들을 도시한 도면.
도 5e 내지 도 5h는 일부 실시예들에 따른, 개인 전자 디바이스의 예시적인 컴포넌트들 및 사용자 인터페이스들을 도시한 도면.
도 6은 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한 도면.
도 7은 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한 도면.
도 8a 및 도 8b는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한 도면.
도 9는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한 도면.
도 10은 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한 도면.
도 11은 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한 도면.
도 12는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한 도면.
도 13a 및 도 13b는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한 도면.
도 13c는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한 도면.
도 14는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한 도면.
도 15는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한 도면.
도 16a는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 프로세스를 도시한 흐름도.
도 16b는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한 도면.
도 17은 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한 도면.
도 18은 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 프로세스를 도시한 흐름도.
도 19는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 프로세스를 도시한 흐름도.
도 20a는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 프로세스를 도시한 흐름도.
도 20b는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 프로세스를 도시한 흐름도.
도 21은 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 프로세스를 도시한 흐름도.
도 22는 일부 실시예들에 따른 전자 디바이스의 기능 블록도.
도 23은 일부 실시예들에 따른 전자 디바이스의 기능 블록도.
도 24는 일부 실시예들에 따른 전자 디바이스의 기능 블록도.
도 25는 일부 실시예들에 따른 전자 디바이스의 기능 블록도.
도 26은 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 맞춤화하기 위한 예시적인 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스들을 도시한 도면.
도 27a 내지 도 27e는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 맞춤화하고/하거나 선택하기 위한 예시적인 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스들을 도시한 도면.
도 28a 내지 도 28c는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 맞춤화하기 위한 예시적인 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스들 및 기술들을 도시한 도면.
도 29는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 맞춤화하기 위한 프로세스를 도시한 흐름도.
도 30은 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 선택하기 위한 프로세스를 도시한 흐름도.
도 31은 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 맞춤화하고/하거나 선택하기 위한 프로세스를 도시한 흐름도.
도 32a 및 도 32b는 일부 실시예들에 따른 예시적인 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 도시한 도면.
도 33a 및 도 33b는 일부 실시예들에 따른, 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 표현하는 데이터를 수신하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한 도면.
도 34a 및 도 34b는 일부 실시예들에 따른, 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 표현하는 데이터를 수신하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한 도면.
도 35는 일부 실시예들에 따른, 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 표현하는 데이터를 수신하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한 도면.
도 36은 일부 실시예들에 따른, 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 표현하는 데이터를 수신하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한 도면.
도 37은 일부 실시예들에 따른, 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 표현하는 데이터를 수신하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한 도면.
도 38은 일부 실시예들에 따른, 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 표현하는 데이터를 수신하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한 도면.
도 39는 일부 실시예들에 따른, 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 표현하는 데이터를 수신하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한 도면.
도 40a 및 도 40b는 일부 실시예들에 따른, 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 표현하는 데이터를 전송하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한 도면.
도 41은 일부 실시예들에 따른, 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 표현하는 데이터를 전송하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한 도면.
도 42는 일부 실시예들에 따른, 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 표현하는 데이터를 수신하기 위한 프로세스를 도시한 흐름도.
도 43은 일부 실시예들에 따른, 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 표현하는 데이터를 전송하기 위한 프로세스를 도시한 흐름도.
도 44는 일부 실시예들에 따른 전자 디바이스의 기능 블록도.
도 45는 일부 실시예들에 따른 전자 디바이스의 기능 블록도.
이하의 설명은 예시적인 방법들, 파라미터들 등을 개시한다. 그러나, 이러한 설명이 본 발명의 범주에 대한 제한으로서 의도되지 않고 그 대신에 예시적인 실시예들의 설명으로서 제공된다는 것을 인식해야 한다.
위에서 기술된 바와 같이, 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 효율적인 방법들 및 인터페이스들을 제공하는 전자 디바이스들에 대한 필요성이 존재한다. 사용자들은 다양한 소스로부터 맞춤화된 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 전송하고 수신하기를 원할 수 있다. 이러한 송신 및 수신 동작들은 빠르고 효율적으로, 그리고 최소의 대역폭을 사용하여 수행되는 것이 바람직하다. 이러한 기술들은 맞춤 콘텐츠를 송신하거나 수신하기를 원하는 사용자의 인지적 부담을 줄임으로써 생산성을 향상시킬 수 있다. 또한, 이러한 기술들은 그렇지 않으면, 중복적인 사용자 입력들에 낭비되는 프로세서 및 배터리 전력을 감소시킬 수 있다.
아래에서, 도 1a 및 도1b, 도 2, 도 3, 도 4a 및 도 4b 및 도 5a 및 도 5b는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 기술들을 수행하기 위한 예시적인 디바이스들에 대한 설명을 제공한다. 도 6 내지 도 15, 도 16b, 도 17 및 도 32a 내지 도 41은 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다. 또한, 도 16a, 도 18 내지 도 21, 도 42 및 도 43은 일부 실시예들에 따른 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하는 방법들을 도시한 흐름도이다. 도 6 내지 도 15, 도 16b, 도 17 및 도 32a 내지 도 41의 사용자 인터페이스들은, 도 16a, 도 18 내지 도 21, 도 42 및 도 43의 프로세스들을 포함하여 아래에 기술되는 프로세스들을 설명하기 위해 사용된다. 도 26 내지 도 28c는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 맞춤화하고/하거나 선택하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다. 또한, 도 29 내지 도 31은 일부 실시예들에 따른 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 맞춤화하고/하거나 선택하는 방법을 도시한 흐름도이다. 도 6 내지 도 15, 도 16b, 도 17, 도 26 내지 도 28c, 및 도 32a 내지 도 41의 사용자 인터페이스들은, 도 16a, 도 18 내지 도 21, 도 29 내지 도 31, 도 42 및 도 43의 프로세스들을 포함하여 아래에 기술되는 프로세스들을 설명하기 위해 사용된다.
이하의 설명이 다양한 요소들을 기술하기 위해 "제1", "제2" 등과 같은 용어들을 사용하지만, 이 요소들이 그 용어들에 의해 제한되어서는 안 된다. 이들 용어들은 하나의 요소를 다른 요소와 구별하는 데에만 사용된다. 예를 들어, 기술된 다양한 실시예들의 범주로부터 벗어남이 없이, 제1 터치가 제2 터치로 지칭될 수 있을 것이고, 이와 유사하게, 제2 터치가 제1 터치로 지칭될 수 있을 것이다. 제1 터치 및 제2 터치 둘 모두가 터치이지만, 그들이 동일한 터치는 아니다.
본 명세서에서 다양하게 기술된 실시예들의 설명에 사용되는 용어는 특정 실시예들을 기술하는 목적만을 위한 것이고, 제한하려는 의도는 아니다. 다양한 기술된 실시예들의 설명 및 첨부된 청구범위에 사용되는 바와 같이, 단수의 형태("a", "an", 및 "the")는 문맥상 명백히 달리 나타내지 않는다면 복수의 형태도 마찬가지로 포함하려는 것으로 의도된다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 바와 같은 "및/또는"이라는 용어는 열거되는 연관된 항목들 중 하나 이상의 항목의 임의의 및 모든 가능한 조합들을 나타내고 그들을 포괄하는 것임이 이해될 것이다. 용어들 "포함한다(include)", "포함하는(including)", "포함한다(comprise)", 및/또는 "포함하는(comprising)"은, 본 명세서에서 사용될 때, 언급된 특징들, 정수들, 단계들, 동작들, 요소들, 및/또는 컴포넌트들의 존재를 특정하지만, 하나 이상의 다른 특징들, 정수들, 단계들, 동작들, 요소들, 컴포넌트들, 및/또는 이들의 그룹들의 존재 또는 추가를 배제하지 않음이 추가로 이해될 것이다.
"~는 경우(if)"라는 용어는, 선택적으로, 문맥에 따라 "~하는 경우(when)" 또는 "~ 시(upon)" 또는 "결정한 것에 응답하여(in response to determining)" 또는 "검출한 것에 응답하여(in response to detecting)"를 의미하는 것으로 해석된다. 유사하게, 구문 "결정된 경우" 또는 "[언급된 상태 또는 이벤트가] 검출된 경우"는, 선택적으로, 문맥에 따라 "결정 시" 또는 "결정한 것에 응답하여" 또는 "[언급된 상태 또는 이벤트] 검출 시" 또는 "[언급된 상태 또는 이벤트를] 검출한 것에 응답하여"를 의미하는 것으로 해석된다.
전자 디바이스들, 그러한 디바이스들에 대한 사용자 인터페이스들, 및 그러한 디바이스들을 사용하기 위한 연관된 프로세스들의 실시예들이 기술된다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 PDA 및/또는 음악 재생기 기능들과 같은 다른 기능들을 또한 포함하는 휴대용 통신 디바이스, 예컨대 모바일 전화기이다. 휴대용 다기능 디바이스들의 예시적인 실시예들은 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 소재의 애플 인크.(Apple Inc.)로부터의 아이폰(iPhone)®, 아이팟 터치(iPod Touch)®, 및 아이패드(iPad)® 디바이스들을 제한 없이 포함한다. 터치 감응형 표면들(예컨대, 터치 스크린 디스플레이들 및/또는 터치패드들)을 갖는 랩톱 또는 태블릿 컴퓨터들과 같은 다른 휴대용 전자 디바이스들이 선택적으로 사용된다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 휴대용 통신 디바이스가 아니라 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 스크린 디스플레이 및/또는 터치패드)을 갖는 데스크톱 컴퓨터임이 또한 이해되어야 한다.
이하의 논의에서, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 포함하는 전자 디바이스가 기술된다. 그러나, 전자 디바이스가 선택적으로 물리적 키보드, 마우스 및/또는 조이스틱과 같은 하나 이상의 다른 물리적 사용자 인터페이스 디바이스들을 포함한다는 것을 이해하여야 한다.
디바이스는 전형적으로, 드로잉 애플리케이션, 프레젠테이션 애플리케이션, 워드 프로세싱애플리케이션, 웹사이트 제작 애플리케이션, 디스크 저작 애플리케이션, 스프레드시트 애플리케이션, 게임 애플리케이션, 전화 애플리케이션, 화상 회의 애플리케이션, 이메일 애플리케이션, 인스턴트 메시징 애플리케이션, 운동 지원 애플리케이션, 사진 관리 애플리케이션, 디지털 카메라 애플리케이션, 디지털 비디오 카메라 애플리케이션, 웹 브라우징 애플리케이션, 디지털 음악 재생기 애플리케이션, 및/또는 디지털 비디오 재생기 애플리케이션 중 하나 이상과 같은 다양한 애플리케이션들을 지원한다.
디바이스 상에서 실행되는 다양한 애플리케이션들은, 선택적으로, 터치 감응형 표면과 같은 적어도 하나의 보편적인 물리적 사용자 인터페이스 디바이스를 사용한다. 터치 감응형 표면의 하나 이상의 기능들뿐만 아니라 디바이스 상에 디스플레이되는 대응하는 정보는, 선택적으로, 하나의 애플리케이션으로부터 다음 애플리케이션으로 그리고/또는 각각의 애플리케이션 내에서 조정되고/되거나 변경된다. 이러한 방식으로, 디바이스의 (터치 감응형 표면과 같은) 통상적인 물리적 아키텍처는, 선택적으로, 사용자에게 직관적이고 투명한 사용자 인터페이스들을 이용하여 다양한 애플리케이션들을 지원한다.
이제, 터치 감응형 디스플레이들을 갖는 휴대용 디바이스들의 실시예들에 주목한다. 도 1a는 일부 실시예들에 따른, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)을 갖는 휴대용 다기능 디바이스(100)를 도시한 블록도이다. 터치 감응형 디스플레이(112)는 때때로 편의상 "터치 스크린"이라고 지칭되고, 때때로 "터치 감응형 디스플레이 시스템"으로 알려지거나 지칭된다. 디바이스(100)는 메모리(102)(선택적으로, 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체들을 포함함), 메모리 제어기(122), 하나 이상의 프로세싱 유닛들(CPU)(120), 주변기기 인터페이스(118), RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 입/출력(I/O) 서브시스템(106), 다른 입력 제어 디바이스들(116), 및 외부 포트(124)를 포함한다. 디바이스(100)는 선택적으로 하나 이상의 광학 센서(optical sensor)(164)를 포함한다. 디바이스(100)는, 선택적으로, 디바이스(100)(예컨대, 디바이스(100)의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)과 같은 터치 감응형 표면) 상의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 접촉 세기 센서(165)를 포함한다. 디바이스(100)는 선택적으로 디바이스(100) 상의 촉각적 출력들을 생성하기 위한(예컨대, 디바이스(100)의 터치-감응형 디스플레이 시스템(112) 또는 디바이스(300)의 터치패드(355)와 같은 터치-감응형 표면 상의 촉각적 출력들을 생성하기 위한) 하나 이상의 촉각적 출력 생성기(167)들을 포함한다. 이들 컴포넌트는 선택적으로 하나 이상의 통신 버스 또는 신호 라인(103)을 통해 통신한다.
명세서 및 청구범위에서 사용되는 바와 같이, 터치 감응형 표면 상의 접촉의 "세기"라는 용어는 터치 감응형 표면 상의 접촉(예컨대, 손가락 접촉)의 힘 또는 압력(단위 면적 당 힘), 또는 터치 감응형 표면 상의 접촉의 힘 또는 압력에 대한 대체물(대용물(proxy))을 지칭한다. 접촉의 세기는, 적어도 4개의 구별되는 값들을 포함하고 더 전형적으로는 수백 개(예컨대, 적어도 256개)의 구별되는 값들을 포함하는 일정 범위의 값들을 갖는다. 접촉의 세기는 다양한 접근법들, 및 다양한 센서들 또는 센서들의 조합들을 이용하여, 선택적으로 결정(또는 측정)된다. 예를 들어, 터치 감응형 표면 아래의 또는 그에 인접한 하나 이상의 힘 센서는 터치 감응형 표면 상의 다양한 지점들에서 힘을 측정하는 데 선택적으로 사용된다. 일부 구현예들에서는, 다수의 힘 센서들로부터의 힘 측정치들이 접촉의 추정되는 힘을 결정하기 위해 조합(예컨대, 가중 평균)된다. 유사하게, 스타일러스의 압력 감응형 팁(tip)이 터치 감응형 표면 상의 스타일러스의 압력을 결정하는 데 선택적으로 사용된다. 대안으로, 터치 감응형 표면 상에서 검출된 접촉 면적의 크기 및/또는 그에 대한 변화들, 접촉 부근의 터치 감응형 표면의 커패시턴스 및/또는 그에 대한 변화들, 및/또는 접촉 부근의 터치 감응형 표면의 저항 및/또는 그에 대한 변화들은 터치 감응형 표면 상의 접촉의 힘 또는 압력에 대한 대체물로서 선택적으로 이용된다. 일부 구현예들에서, 접촉 힘 또는 압력에 대한 대체 측정치들은 세기 임계치가 초과되었는지 여부를 결정하는 데 직접 이용된다(예컨대, 세기 임계치는 대체 측정치들에 대응하는 단위로 기술된다). 일부 구현예들에서, 접촉 힘 또는 압력에 대한 대체 측정치들은 추정된 힘 또는 압력으로 변환되고, 추정된 힘 또는 압력은 세기 임계치가 초과되었는지 여부를 결정하기 위해 이용된다(예컨대, 세기 임계치는 압력의 단위로 측정된 압력 임계치이다). 사용자 입력의 속성으로서 접촉의 세기를 사용함으로써, 사용자는 그렇지 않았으면 어포던스들을 (예컨대, 터치 감응형 디스플레이 상에) 디스플레이하고/하거나 (예컨대, 터치 감응형 디스플레이, 터치 감응형 표면, 또는 노브(knob) 또는 버튼과 같은 물리적/기계적 제어부를 통해) 사용자 입력을 수신하기 위하여 한정된 실면적을 갖는 축소된 디바이스 상에서 사용자에 의해 액세스가 가능하지 않을 수도 있는 추가 디바이스 기능에 액세스하게 할 수 있다.
명세서 및 청구범위에 사용되는 바와 같이, "촉각적 출력"이라는 용어는 디바이스의 이전 위치에 대한 디바이스의 물리적 변위, 디바이스의 다른 컴포넌트(예컨대, 하우징)에 대한 디바이스의 컴포넌트(예컨대, 터치 감응형 표면)의 물리적 변위, 또는 사용자의 촉각을 이용하여 사용자에 의해 검출될 디바이스의 질량 중심에 대한 컴포넌트의 변위를 지칭한다. 예컨대, 디바이스 또는 디바이스의 컴포넌트가 터치에 민감한 사용자의 표면(예컨대, 사용자의 손의 손가락, 손바닥, 또는 다른 부위)과 접촉하는 상황에서, 물리적 변위에 의해 생성된 촉각적 출력은 사용자에 의해 디바이스 또는 디바이스의 컴포넌트의 물리적 특성들의 인지된 변화에 대응하는 촉감(tactile sensation)으로서 해석될 것이다. 예컨대, 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 또는 트랙패드)의 이동은, 선택적으로, 사용자에 의해 물리적 액추에이터 버튼의 "다운 클릭(down click)" 또는 "업 클릭(up click)"으로서 해석된다. 일부 경우들에 있어서, 사용자는 사용자의 이동에 의해 물리적으로 눌리는(예컨대, 변위되는) 터치 감응형 표면과 연관된 물리적 액추에이터 버튼의 이동이 없는 경우에도 "다운 클릭" 또는 "업 클릭"과 같은 촉감을 느낄 것이다. 다른 예로서, 터치 감응형 표면의 이동은, 터치 감응형 표면의 평탄성의 변화가 없는 경우에도, 선택적으로, 사용자에 의해 터치 감응형 표면의 "거칠기(roughness)"로서 해석 또는 감지된다. 사용자에 의한 터치의 이러한 해석들이 사용자의 개별화된 감각 인지(sensory perception)에 영향을 받기 쉬울 것이지만, 대다수의 사용자들에게 보편적인 많은 터치 감각 인지가 있다. 따라서, 촉각적 출력이 사용자의 특정 감각 인지(예컨대, "업 클릭", "다운 클릭", "거칠기")에 대응하는 것으로서 기술될 때, 달리 언급되지 않는다면, 생성된 촉각적 출력은 전형적인(또는 평균적인) 사용자에 대한 기술된 감각 인지를 생성할 디바이스 또는 그의 컴포넌트의 물리적 변위에 대응한다.
디바이스(100)는 휴대용 다기능 디바이스의 일례일 뿐이고, 디바이스(100)는, 선택적으로, 도시된 것보다 더 많거나 더 적은 컴포넌트들을 갖거나, 선택적으로, 2개 이상의 컴포넌트들을 조합하거나, 또는 선택적으로 컴포넌트들의 상이한 구성 또는 배열을 갖는다는 것이 인식되어야 한다. 도 1a에 도시된 다양한 컴포넌트들은 하나 이상의 신호 프로세싱회로 및/또는 ASIC(application-specific integrated circuit)들을 비롯한, 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어 양측 모두의 조합으로 구현된다.
메모리(102)는 선택적으로 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체들은 선택적으로 유형적이고 비일시적이다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체들은 선택적으로 일시적이다. 메모리(102)는, 선택적으로, 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함하고, 또한 선택적으로, 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스, 플래시 메모리 디바이스, 또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 메모리 디바이스(non-volatile solid-state memory device)와 같은 비휘발성 메모리를 포함한다. 메모리 제어기(122)는 선택적으로 디바이스(100)의 다른 컴포넌트들에 의한 메모리(102)로의 액세스를 제어한다.
주변기기 인터페이스(118)는 디바이스의 입력 및 출력 주변기기들을 CPU(120) 및 메모리(102)에 결합하는 데 사용될 수 있다. 하나 이상의 프로세서들(120)은 디바이스(100)에 대한 다양한 기능들을 수행하기 위해 그리고 데이터를 프로세싱하기 위해 메모리(102)에 저장된 다양한 소프트웨어 프로그램들 및/또는 명령어들의 세트들을 구동 또는 실행시킨다. 일부 실시예들에서, 주변기기 인터페이스(118), CPU(120) 및 메모리 제어기(122)는 선택적으로 칩(104)과 같은 단일 칩 상에 구현된다. 일부 다른 실시예들에서, 이들은 선택적으로 별개의 칩들 상에 구현된다.
RF(radio frequency) 회로부(108)는 전자기 신호들이라고도 지칭되는 RF 신호들을 수신 및 전송한다. RF 회로부(108)는 전기 신호들을 전자기 신호들로/로부터 변환하고, 전자기 신호들을 통해 통신 네트워크들 및 다른 통신 디바이스들과 통신한다. RF 회로부(108)는, 선택적으로, 안테나 시스템, RF 송수신기, 하나 이상의 증폭기들, 튜너, 하나 이상의 발진기들, 디지털 신호 프로세서, CODEC 칩셋, SIM(subscriber identity module) 카드, 메모리 등을 제한 없이 포함하는, 이들 기능들을 수행하기 위한 주지의 회로부를 포함한다. RF 회로부(108)는, 선택적으로, 무선 통신에 의해 월드 와이드 웹(World Wide Web, WWW)으로도 지칭되는 인터넷, 인트라넷 및/또는 무선 네트워크, 예컨대 셀룰러 전화 네트워크, 무선 LAN(local area network) 및/또는 MAN(metropolitan area network)과 같은 네트워크들 및 다른 디바이스들과 통신한다. RF 회로부(108)는, 선택적으로, 예컨대 단거리 통신 라디오에 의해, 근거리 통신(near field communication, NFC) 필드들을 검출하기 위한 주지의 회로부를 포함한다. 무선 통신은, 선택적으로, GSM(Global System for Mobile Communications), EDGE(Enhanced Data GSM Environment), HSDPA(high-speed downlink packet access), HSUPA(high-speed uplink packet access), EV-DO(Evolution, Data-Only), HSPA, HSPA+, DC-HSPDA(Dual-Cell HSPA), LTE(long term evolution), NFC, W-CDMA(wideband code division multiple access), CDMA(code division multiple access), TDMA(time division multiple access), 블루투스(Bluetooth), BTLE(Bluetooth Low Energy), Wi-Fi(Wireless Fidelity)(예컨대, IEEE 802.11a, IEEE 802.11b, IEEE 802.11g, IEEE 802.11n, 및/또는 IEEE 802.11ac), VoIP(voice over Internet Protocol), Wi-MAX, 이메일용 프로토콜(예컨대, IMAP(Internet message access protocol) 및/또는 POP(post office protocol)), 인스턴트 메시징(예컨대, XMPP(extensible messaging and presence protocol), SIMPLE(Session Initiation Protocol for Instant Messaging and Presence Leveraging Extensions), IMPS(Instant Messaging and Presence Service)), 및/또는 SMS(Short Message Service), 또는 본 문헌의 출원일 현재 아직 개발되지 않은 통신 프로토콜을 포함한 임의의 다른 적합한 통신 프로토콜을 포함하지만 이들로 제한되지는 않는 복수의 통신 표준들, 프로토콜들 및 기술들 중 임의의 것을 이용한다.
오디오 회로부(110), 스피커(111) 및 마이크로폰(113)은 사용자와 디바이스(100) 사이에서 오디오 인터페이스를 제공한다. 오디오 회로부(110)는 주변기기 인터페이스(118)로부터 오디오 데이터를 수신하고, 그 오디오 데이터를 전기 신호로 변환하고, 그 전기 신호를 스피커(111)로 송신한다. 스피커(111)는 전기 신호를 사람이 들을 수 있는 음파로 변환한다. 오디오 회로부(110)는 또한 마이크로폰(113)에 의해 음파로부터 변환된 전기 신호를 수신한다. 오디오 회로부(110)는 전기 신호를 오디오 데이터로 변환하고, 프로세싱을 위해 오디오 데이터를 주변기기 인터페이스(118)로 송신한다. 오디오 데이터는, 선택적으로, 주변기기 인터페이스(118)에 의해 메모리(102) 및/또는 RF 회로부(108)로부터 검색되고/되거나 메모리(102) 및/또는 RF 회로부(108)로 전송된다. 일부 실시예들에서, 오디오 회로부(110)는 또한 헤드셋 잭(예컨대, 도 2의 212)을 포함한다. 헤드셋 잭은 출력-전용 헤드폰들, 또는 출력(예컨대, 한쪽 또는 양쪽 귀용 헤드폰) 및 입력(예컨대, 마이크로폰) 양쪽 모두를 갖는 헤드셋과 같은 분리가능한 오디오 입/출력 주변기기들과 오디오 회로부(110) 사이의 인터페이스를 제공한다.
I/O 서브시스템(106)은 터치 스크린(112) 및 다른 입력 제어 디바이스들(116)과 같은, 디바이스(100) 상의 입/출력 주변기기들을 주변기기 인터페이스(118)에 결합한다. I/O 서브시스템(106)은 선택적으로 디스플레이 제어기(156), 광학 센서 제어기(158), 세기 센서 제어기(159), 햅틱 피드백 제어기(161), 및 기타 입력 또는 제어 디바이스들을 위한 하나 이상의 입력 제어기들(160)을 포함한다. 하나 이상의 입력 제어기(160)는 다른 입력 제어 디바이스들(116)로부터/로 전기 신호들을 수신/전송한다. 다른 입력 제어 디바이스들(116)은 선택적으로 물리적 버튼들(예컨대, 푸시 버튼(push button), 로커 버튼(rocker button) 등), 다이얼, 슬라이더 스위치, 조이스틱, 클릭 휠 등을 포함한다. 일부 대안의 실시예들에서, 입력 제어기(들)(160)는 선택적으로 키보드, 적외선 포트, USB 포트, 및 마우스와 같은 포인터 디바이스 중 임의의 것에 결합된다(또는 어떤 것에도 결합되지 않는다). 하나 이상의 버튼들(예컨대, 도 2의 208)은, 선택적으로, 스피커(111) 및/또는 마이크로폰(113)의 음량 제어를 위한 업/다운 버튼을 포함한다. 하나 이상의 버튼들은 선택적으로 푸시 버튼(예컨대, 도 2의 206)을 포함한다.
푸시 버튼의 빠른 누르기(quick press)는 선택적으로 터치 스크린(112)의 잠금을 풀거나, 디바이스의 잠금을 해제하기 위해 선택적으로 터치 스크린 상의 제스처들을 사용하는 프로세스들을 시작하며, 이는 2005년 12월 23일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/322,549호, "Unlocking a Device by Performing Gestures on an Unlock Image"(미국 특허 제7,657,849호)에 기술된 바와 같으며, 이는 이로써 그 전체가 참고로 본 명세서에 포함된다. 푸시 버튼(예컨대, 206)의 더 긴 누르기는 선택적으로 디바이스(100)의 전원을 온 또는 오프한다. 하나 이상의 버튼의 기능성은, 선택적으로, 사용자 맞춤화가 가능하다. 터치 스크린(112)은 가상 또는 소프트 버튼들 및 하나 이상의 소프트 키보드들을 구현하는 데 사용된다.
터치 감응형 디스플레이(112)는 디바이스와 사용자 사이에서 입력 인터페이스 및 출력 인터페이스를 제공한다. 디스플레이 제어기(156)는 터치 스크린(112)으로부터/으로 전기 신호들을 수신하고/하거나 전송한다. 터치 스크린(112)은 사용자에게 시각적 출력을 디스플레이한다. 시각적 출력은 선택적으로 그래픽, 텍스트, 아이콘, 비디오 및 이들의 임의의 조합(총칭하여 "그래픽"으로 지칭됨)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 시각적 출력의 일부 또는 전부가 선택적으로 사용자 인터페이스 객체들에 대응한다.
터치 스크린(112)은 햅틱 및/또는 촉각적 접촉에 기초하는 사용자로부터의 입력을 수용하는 터치 감응형 표면, 센서 또는 센서들의 세트를 갖는다. 터치 스크린(112) 및 디스플레이 제어기(156)는 (메모리(102) 내의 임의의 연관된 모듈들 및/또는 명령어들의 세트들과 함께) 터치 스크린(112) 상의 접촉(및 접촉의 임의의 이동 또는 중단)을 검출하고, 검출된 접촉을 터치 스크린(112) 상에 디스플레이된 사용자 인터페이스 객체들(예컨대, 하나 이상의 소프트 키들, 아이콘들, 웹페이지들 또는 이미지들)과의 상호작용으로 변환한다. 예시적인 실시예에서, 터치 스크린(112)과 사용자 사이의 접촉 지점은 사용자의 손가락에 대응한다.
터치 스크린(112)은 선택적으로 LCD(liquid crystal display) 기술, LPD(light emitting polymer display) 기술, 또는 LED(light emitting diode) 기술을 이용하지만, 다른 실시예들에서는 다른 디스플레이 기술들이 이용된다. 터치 스크린(112) 및 디스플레이 제어기(156)는 용량성, 저항성, 적외선, 및 표면 음향파 기술들뿐만 아니라 다른 근접 센서 어레이들, 또는 터치 스크린(112)과의 하나 이상의 접촉 지점들을 결정하기 위한 다른 요소들을 포함하지만 이들로 한정되지 않는, 현재 공지되어 있거나 추후에 개발되는 복수의 터치 감응형 기술들 중 임의의 것을 사용하여, 선택적으로 접촉 및 그의 임의의 이동 또는 중단을 검출한다. 예시적인 실시예에서, 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 소재의 애플 인크.로부터의 아이폰® 및 아이팟 터치®에서 발견되는 것과 같은 투영형 상호 정전용량 감지 기술(projected mutual capacitance sensing technology)이 이용된다.
터치 스크린(112)의 일부 실시예들에서의 터치 감응형 디스플레이는 선택적으로 이하의 미국 특허 6,323,846(Westerman 등), 6,570,557(Westerman 등), 및/또는 6,677,932(Westerman), 및/또는 미국 특허 공개 2002/0015024A1에 기술된 멀티 터치 감응형 터치 패드들과 유사하며, 이 미국 특허들 및 미국 특허 공개 각각은 그 전체적으로 본 명세서에 참고로 포함된다. 그러나, 터치 스크린(112)은 디바이스(100)로부터의 시각적 출력을 디스플레이하는 반면, 터치 감응형 터치패드들은 시각적 출력을 제공하지 않는다.
터치 스크린(112)의 일부 실시예들에서의 터치 감응형 디스플레이는 하기 출원들에 기술되었다: (1) 2006년 5월 2일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Multipoint Touch Surface Controller"인 미국 특허 출원 제11/381,313호; (2) 2004년 5월 6일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Multipoint Touchscreen"인 미국 특허 출원 제10/840,862호; (3) 2004년 7월 30일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Gestures For Touch Sensitive Input Devices"인 미국 특허 출원 제10/903,964호; (4) 2005년 1월 31일 월요일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Gestures For Touch Sensitive Input Devices"인 미국 특허 출원 제11/048,264호; (5) 2005년 1월 18일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Mode-Based Graphical User Interfaces For Touch Sensitive Input Devices"인 미국 특허 출원 제11/038,590호; (6) 2005년 9월 16일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Virtual Input Device Placement On A Touch Screen User Interface"인 미국 특허 출원 제11/228,758호; (7) 2005년 9월 16일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Operation Of A Computer With A Touch Screen Interface"인 미국 특허 출원 제11/228,700호; (8) 2005년 9월 16일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Activating Virtual Keys Of A Touch-Screen Virtual Keyboard"인 미국 특허 출원 제11/228,737호; 및 (9) 2006년 3월 3일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Multi-Functional Hand-Held Device"인 미국 특허 출원 제11/367,749호. 이 출원들 모두는 그 전체가 참고로 본 명세서에 포함된다.
터치 스크린(112)은, 선택적으로, 100 dpi를 초과하는 비디오 해상도를 갖는다. 일부 실시예들에서, 터치 스크린은 대략 160 dpi의 비디오 해상도를 갖는다. 사용자는, 선택적으로, 스타일러스, 손가락 등과 같은 임의의 적합한 물체 또는 부속물을 사용하여 터치 스크린(112)과 접촉한다. 일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스는 주로 손가락 기반 접촉들 및 제스처들을 이용하여 동작하도록 설계되는데, 이는 터치 스크린 상에서의 손가락의 더 넓은 접촉 면적으로 인해 스타일러스 기반 입력보다 덜 정밀할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 대략적인 손가락 기반 입력을 사용자가 원하는 동작들을 수행하기 위한 정밀한 포인터/커서 위치 또는 커맨드로 변환한다.
일부 실시예들에서, 터치 스크린 외에도, 디바이스(100)는, 선택적으로, 특정 기능들을 활성화 또는 비활성화시키기 위한 터치 패드(도시되지 않음)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 터치패드는, 터치 스크린과는 달리, 시각적 출력을 디스플레이하지 않는 디바이스의 터치 감응형 영역이다. 터치 패드는, 선택적으로, 터치 스크린(112)과는 별개인 터치 감응형 표면 또는 터치 스크린에 의해 형성된 터치 감응형 표면의 연장부이다.
디바이스(100)는 또한 다양한 컴포넌트들에 전력을 공급하기 위한 전력 시스템(162)을 포함한다. 전력 시스템(162)은, 선택적으로, 전력 관리 시스템, 하나 이상의 전원들(예컨대, 배터리, 교류 전류(alternating current: AC)), 재충전 시스템, 전력 고장 검출 회로, 전력 변환기 또는 인버터, 전력 상태 표시자(예컨대, 발광 다이오드(LED)), 및 휴대용 디바이스들 내에서의 전력의 생성, 관리 및 분배와 연관된 임의의 다른 컴포넌트들을 포함한다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 광학 센서(164)를 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 광학 센서 제어기(158)에 결합되는 광학 센서를 도시한다. 광학 센서(164)는 선택적으로 CCD(charge-coupled device) 또는 CMOS(complementary metal-oxide semiconductor) 포토트랜지스터들을 포함한다. 광학 센서(164)는 하나 이상의 렌즈를 통해 투영되는, 주변환경으로부터의 광을 수광하고, 그 광을 이미지를 표현하는 데이터로 변환한다. 이미징 모듈(143)(카메라 모듈로도 지칭됨)과 함께, 광학 센서(164)는 선택적으로, 정지 이미지들 또는 비디오를 캡처한다. 일부 실시예들에서, 광학 센서는 디바이스 전면 상의 터치 스크린 디스플레이(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치되어, 터치 스크린 디스플레이는 정지 및/또는 비디오 이미지 획득을 위한 뷰파인더로서 사용될 수 있게 된다. 일부 실시예들에서, 광학 센서는 디바이스의 전면 상에 위치됨으로써, 사용자가 터치 스크린 디스플레이 상에서 다른 화상 회의 참가자들을 보는 동안, 선택적으로, 사용자의 이미지가 화상 회의를 위해 얻어진다. 일부 실시예들에서, 광학 센서(164)의 위치는 (예컨대, 디바이스 하우징 내의 렌즈 및 센서를 회전시킴으로써) 사용자에 의해 변경될 수 있어, 단일 광학 센서(164)가 터치 스크린 디스플레이와 함께 화상 회의와 정지 및/또는 비디오 영상 획득 둘 다에 사용된다.
디바이스(100)는 또한, 선택적으로, 하나 이상의 접촉 세기 센서들(165)을 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 세기 센서 제어기(159)에 결합되는 접촉 세기 센서를 도시한다. 접촉 세기 센서(165)는, 선택적으로, 하나 이상의 압전 저항 변형 게이지, 용량성 힘 센서, 전기적 힘 센서, 압전 힘 센서, 광학적 힘 센서, 용량성 터치 감응형 표면, 또는 다른 세기 센서들(예컨대, 터치 감응형 표면 상의 접촉의 힘(또는 압력)을 측정하는 데 사용되는 센서들)을 포함한다. 접촉 세기 센서(165)는 주변환경으로부터 접촉 세기 정보(예컨대, 압력 정보 또는 압력 정보에 대한 대용물)를 수신한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 접촉 세기 센서는 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112))과 함께 위치(collocate)되거나 그에 근접한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 접촉 세기 센서는 디바이스(100)의 전면 상에 위치된 터치 스크린 디스플레이(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치된다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 근접 센서들(166)을 포함한다. 도 1a는 주변기기 인터페이스(118)에 결합되는 근접 센서(166)를 도시한다. 대안적으로, 근접 센서(166)는, 선택적으로, I/O 서브시스템(106) 내의 입력 제어기(160)에 결합된다. 근접 센서(166)는, 선택적으로 발명의 명칭이 "Proximity Detector In Handheld Device"인 미국 특허 출원 제11/241,839호; 발명의 명칭이 "Proximity Detector In Handheld Device"인 제11/240,788호; 발명의 명칭이 "Using Ambient Light Sensor To Augment Proximity Sensor Output"인 제11/620,702호; 발명의 명칭이 "Automated Response To And Sensing Of User Activity In Portable Devices"인 제11/586,862호; 및 발명의 명칭이 "Methods And Systems For Automatic Configuration Of Peripherals"인 제11/638,251호에 기재된 것과 같이 선택적으로 작동하며, 이들은 이로써 그 전체가 참고로 본 명세서에 포함된다. 일부 실시예들에서, 근접 센서는 다기능 디바이스가 사용자의 귀 근처에 위치될 때(예컨대, 사용자가 전화 통화를 하고 있을 때) 터치 스크린(112)을 끄고 디스에이블시킨다.
디바이스(100)는 또한, 선택적으로, 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(167)을 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 햅틱 피드백 제어기(161)에 결합되는 촉각적 출력 생성기를 도시한다. 촉각적 출력 생성기(167)는, 선택적으로, 스피커들 또는 다른 오디오 컴포넌트들과 같은 하나 이상의 전자음향 디바이스들 및/또는 모터, 솔레노이드, 전기활성 중합체, 압전 액추에이터, 정전 액추에이터, 또는 다른 촉각적 출력 생성 컴포넌트(예컨대, 전기 신호들을 디바이스 상의 촉각적 출력들로 변환하는 컴포넌트)와 같은, 에너지를 선형 모션(linear motion)으로 변환하는 전자기계 디바이스들을 포함한다. 접촉 세기 센서(165)는 햅틱 피드백 모듈(133)로부터 촉각적 피드백 생성 명령어들을 수신하여 디바이스(100)의 사용자에 의해 감지될 수 있는 디바이스(100) 상의 촉각적 출력들을 생성한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 촉각적 출력 생성기는 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112))과 함께 위치되거나 그에 근접하며, 선택적으로, 터치 감응형 표면을 수직으로(예컨대, 디바이스(100)의 표면 내/외로) 또는 측방향으로(예컨대, 디바이스(100)의 표면과 동일한 평면에서 전후로) 이동시킴으로써 촉각적 출력을 생성한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 촉각적 출력 생성기 센서는 디바이스(100)의 전면 상에 위치된 터치 스크린 디스플레이(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치된다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 가속도계들(168)을 포함한다. 도 1a는 주변기기 인터페이스(118)에 결합되는 가속도계(168)를 도시한다. 대안적으로, 가속도계(168)는 선택적으로 I/O 서브시스템(106) 내의 입력 제어기(160)에 결합된다. 가속도계(168)는 선택적으로 미국 특허 공개 공보 제20050190059호, "Acceleration-based Theft Detection System for Portable Electronic Devices" 및 미국 특허 공개 공보 제20060017692호, "Methods And Apparatuses For Operating A Portable Device Based On An Accelerometer"에 기술된 것과 같이 수행하며, 이들은 둘 모두 참조 문헌으로서 그 전문이 본 명세서에 편입된다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 가속도계로부터 수신된 데이터의 분석에 기초하여 터치 스크린 디스플레이 상에 세로보기(portrait view) 또는 가로보기(landscape view)로 정보가 디스플레이된다. 디바이스(100)는, 선택적으로, 가속도계(들)(168) 외에도, 자력계(도시되지 않음), 및 디바이스(100)의 위치 및 배향(예컨대, 세로 또는 가로)에 관한 정보를 얻기 위한 GPS(Global Positioning System)(또는 GLONASS 또는 다른 글로벌 내비게이션 시스템) 수신기(도시되지 않음)를 포함한다.
일부 실시예들에서, 메모리(102)에 저장된 소프트웨어 컴포넌트들은 운영 체제(126), 통신 모듈(또는 명령어들의 세트)(128), 접촉/모션 모듈(또는 명령어들의 세트)(130), 그래픽 모듈(또는 명령어들의 세트)(132), 텍스트 입력 모듈(또는 명령어들의 세트)(134), GPS 모듈(또는 명령어들의 세트)(135), 및 애플리케이션들(또는 명령어들의 세트들)(136)을 포함한다. 게다가, 일부 실시예들에서, 메모리(도 1a의 102 또는 도 3의 370)는 도 1a 및 도 3에 도시된 바와 같이 디바이스/글로벌 내부 상태(157)를 저장한다. 디바이스/글로벌 내부 상태(257)는: 존재하는 경우, 어떤 애플리케이션들이 현재 활성인지를 나타내는 활성 애플리케이션 상태; 어떤 애플리케이션들, 뷰들 또는 다른 정보가 터치 스크린 디스플레이(112)의 다양한 구역들을 점유하는지를 나타내는 디스플레이 상태; 디바이스의 다양한 센서들 및 입력 제어 디바이스(116)들로부터 얻어진 정보를 포함하는 센서 상태; 및 디바이스의 위치 및/또는 자세에 관한 위치 정보 중 하나 이상을 포함한다.
운영 체제(126)(예컨대, Darwin, RTXC, LINUX, UNIX, OS X, iOS, WINDOWS, 또는 VxWorks와 같은 임베디드 운영 체제)는 일반적인 시스템 작업들(예컨대, 메모리 관리, 저장 디바이스 제어, 전력 관리 등)을 제어 및 관리하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들 및/또는 드라이버들을 포함하고, 다양한 하드웨어와 소프트웨어 컴포넌트들 사이의 통신을 용이하게 한다.
통신 모듈(128)은 하나 이상의 외부 포트(124)를 통한 다른 디바이스들과의 통신을 용이하게 하고, 또한 RF 회로(108) 및/또는 외부 포트(124)에 의해 수신되는 데이터를 처리하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 외부 포트(124)(예컨대, 범용 직렬 버스(Universal Serial Bus; USB), 파이어와이어(FIREWIRE) 등)는 다른 디바이스들에 직접적으로 또는 네트워크(예컨대, 인터넷, 무선 LAN 등)를 통해 간접적으로 결합하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 외부 포트는 아이팟®(애플 인크.의 상표) 디바이스들에서 사용되는 30-핀 커넥터와 동일하거나 유사하고/하거나 이와 호환가능한 멀티-핀(예컨대, 30-핀) 커넥터이다.
접촉/모션 모듈(130)은 선택적으로 (디스플레이 제어기(156)와 함께) 터치 스크린(112), 및 다른 터치 감응형 디바이스들(예컨대, 터치 패드 또는 물리적 클릭 휠)과의 접촉을 검출한다. 접촉/모션 모듈(130)은 접촉이 발생했는지 여부를 결정하는 것(예컨대, 손가락-다운 이벤트(finger-down event)를 검출하는 것), 접촉의 세기(예컨대, 접촉의 힘 또는 압력, 또는 접촉의 힘 또는 압력에 대한 대체물)를 결정하는 것, 접촉의 이동이 있는지 여부를 결정하여 터치 감응형 표면을 가로지르는 이동을 추적하는 것(예컨대, 하나 이상의 손가락-드래깅 이벤트(finger-dragging event)들을 검출하는 것), 및 접촉이 중지되었는지 여부를 결정하는 것(예컨대, 손가락-업 이벤트(finger-up event) 또는 접촉 중단을 검출하는 것)과 같은, 접촉의 검출에 관련된 다양한 동작들을 수행하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 접촉/모션 모듈(130)은 터치 감응형 표면으로부터 접촉 데이터를 수신한다. 일련의 접촉 데이터에 의해 표현되는 접촉 지점의 이동을 결정하는 것은, 선택적으로, 접촉 지점의 속력(크기), 속도(크기 및 방향), 및/또는 가속도(크기 및/또는 방향의 변화)를 결정하는 것을 포함한다. 이들 동작들은, 선택적으로, 단일 접촉들(예컨대, 한 손가락 접촉들)에 또는 다수의 동시 접촉들(예컨대, "멀티터치"/다수의 손가락 접촉들)에 적용된다. 일부 실시예들에서, 접촉/모션 모듈(130) 및 디스플레이 제어기(156)는 터치패드 상의 접촉을 검출한다.
일부 실시예들에서, 접촉/모션 모듈(130)은 동작이 사용자에 의해 수행되었는지 여부를 결정하는 데(예컨대, 사용자가 아이콘에 대해 "클릭"했는지 여부를 결정하는 데) 하나 이상의 세기 임계치들의 세트를 이용한다. 일부 실시예들에서, 적어도 세기 임계치들의 서브세트가 소프트웨어 파라미터들에 따라 결정된다(예컨대, 세기 임계치들은 특정 물리적 액추에이터들의 활성화 임계치들에 의해 결정되지 않으며, 디바이스(100)의 물리적 하드웨어를 변경함이 없이 조정될 수 있다). 예를 들면, 트랙패드 또는 터치 스크린 디스플레이의 마우스 "클릭" 임계치는 트랙패드 또는 터치 스크린 디스플레이 하드웨어를 변경함이 없이 넓은 범위의 사전정의된 임계값들 중 임의의 것으로 설정될 수 있다. 추가로, 일부 구현예들에서, 디바이스의 사용자는 (예컨대, 개개의 세기 임계치들을 조정함으로써 그리고/또는 복수의 세기 임계치들을 시스템 레벨 클릭 "세기" 파라미터로 한꺼번에 조정함으로써) 소정 세트의 세기 임계치들 중 하나 이상을 조정하기 위한 소프트웨어 설정들을 제공받는다.
접촉/모션 모듈(130)은, 선택적으로, 사용자에 의해 입력된 제스처를 검출한다. 터치 감응형 표면 상에서의 상이한 제스처들은 상이한 접촉 패턴들(예컨대, 상이한 모션들, 타이밍들, 및/또는 검출된 접촉들의 세기들)을 갖는다. 따라서, 제스처는, 선택적으로, 특정 접촉 패턴을 검출함으로써 검출된다. 예컨대, 손가락 탭핑 제스처(finger tap gesture)를 검출하는 것은 손가락-다운 이벤트를 검출한 다음에 손가락-다운 이벤트와 동일한 위치(또는 실질적으로 동일한 위치)(예컨대, 아이콘의 위치)에서 손가락-업(리프트오프(lift off)) 이벤트를 검출하는 것을 포함한다. 다른 예로서, 터치 감응형 표면 상에서 손가락 스와이프 제스처(finger swipe gesture)를 검출하는 것은 손가락-다운 이벤트를 검출한 다음에 하나 이상의 손가락-드래깅 이벤트를 검출하고, 그에 후속하여 손가락-업(리프트오프) 이벤트를 검출하는 것을 포함한다.
그래픽 모듈(132)은, 디스플레이되는 그래픽의 시각적 효과(예컨대, 밝기, 투명도, 채도, 콘트라스트 또는 다른 시각적 속성)를 변경하기 위한 컴포넌트들을 포함하는, 터치 스크린(112) 또는 다른 디스플레이 상에서 그래픽을 렌더링 및 디스플레이하기 위한 다양한 공지된 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 용어 "그래픽"은 텍스트, 웹 페이지들, 아이콘들(예컨대, 소프트 키들을 포함하는 사용자 인터페이스 객체들), 디지털 이미지들, 비디오들, 애니메이션들 등을 제한 없이 포함하는, 사용자에게 디스플레이될 수 있는 임의의 객체를 포함한다.
일부 실시예들에서, 그래픽 모듈(132)은 사용될 그래픽을 표현하는 데이터를 저장한다. 각각의 그래픽에는 선택적으로 대응하는 코드가 할당된다. 그래픽 모듈(132)은, 필요한 경우 좌표 데이터 및 다른 그래픽 속성 데이터와 함께, 디스플레이될 그래픽을 특정하는 하나 이상의 코드들을 애플리케이션들 등으로부터 수신하며, 이어서 스크린 이미지 데이터를 생성하여 디스플레이 제어기(156)에 출력한다.
햅틱 피드백 모듈(133)은 디바이스(100)와의 사용자 상호작용들에 응답하여 디바이스(100) 상의 하나 이상의 위치에서 촉각적 출력들을 생성하기 위하여 촉각적 출력 생성기(들)(167)에 의해 이용되는 명령어들을 생성하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다.
선택적으로 그래픽 모듈(132)의 컴포넌트인 텍스트 입력 모듈(134)은 다양한 애플리케이션들(예컨대, 접촉(137), 이메일(140), IM(141), 브라우저(147), 및 텍스트 입력을 필요로 하는 임의의 다른 애플리케이션)에 텍스트를 입력하기 위한 소프트 키보드들을 제공한다.
GPS 모듈(135)은 디바이스의 위치를 결정하고, 이 정보를 다양한 애플리케이션들에서의 사용을 위해 (예컨대, 위치 기반 다이얼링에서 사용하기 위한 전화(138)에, 사진/비디오 메타데이터로서 카메라(143)에, 그리고 날씨 위젯들, 지역 옐로 페이지 위젯들 및 지도/내비게이션 위젯들과 같은 위치 기반 서비스들을 제공하는 애플리케이션들에) 제공한다.
애플리케이션들(136)은, 선택적으로, 다음의 모듈들(또는 명령어들의 세트들), 또는 이들의 서브세트 또는 수퍼세트(superset)를 포함한다:
Figure 112019102879113-pat00001
연락처 모듈(137)(때때로 주소록 또는 연락처 목록으로 지칭됨);
Figure 112019102879113-pat00002
전화 모듈(138);
Figure 112019102879113-pat00003
화상 회의 모듈(139);
Figure 112019102879113-pat00004
이메일 클라이언트 모듈(140);
Figure 112019102879113-pat00005
인스턴트 메시징(IM) 모듈(141);
Figure 112019102879113-pat00006
운동 지원 모듈(142);
Figure 112019102879113-pat00007
정지 및/또는 비디오 이미지들을 위한 카메라 모듈(143);
Figure 112019102879113-pat00008
이미지 관리 모듈(144);
Figure 112019102879113-pat00009
비디오 재생기 모듈;
Figure 112019102879113-pat00010
음악 재생기 모듈;
Figure 112019102879113-pat00011
브라우저 모듈(147);
Figure 112019102879113-pat00012
캘린더 모듈(148);
Figure 112019102879113-pat00013
날씨 위젯(149-1), 주식 위젯(149-2), 계산기 위젯(149-3), 알람 시계 위젯(149-4), 사전 위젯(149-5), 및 사용자에 의해 얻어지는 다른 위젯들뿐 아니라 사용자-생성 위젯들(149-6) 중 하나 이상을 선택적으로 포함하는 위젯 모듈들(149);
Figure 112019102879113-pat00014
사용자-생성 위젯들(149-6)을 만들기 위한 위젯 생성기 모듈(150);
Figure 112019102879113-pat00015
검색 모듈(151);
Figure 112019102879113-pat00016
비디오 재생기 모듈 및 음악 재생기 모듈을 통합하는 비디오 및 음악 재생기 모듈(152);
Figure 112019102879113-pat00017
메모 모듈(153);
Figure 112019102879113-pat00018
지도 모듈(154); 및/또는
Figure 112019102879113-pat00019
온라인 비디오 모듈(155).
선택적으로 메모리(102)에 저장된 다른 애플리케이션들(136)의 예들은 다른 워드 프로세싱 애플리케이션들, 다른 이미지 편집 애플리케이션들, 드로잉 애플리케이션들, 프레젠테이션 애플리케이션들, JAVA 인에이블형 애플리케이션들, 암호화, 디지털 권한 관리, 음성 인식 및 음성 복제를 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 연락처 모듈(137)은, 선택적으로 주소록 또는 연락처 목록(예컨대, 메모리(102) 또는 메모리(370) 내의 연락처 모듈(137)의 애플리케이션 내부 상태(192)에 저장됨)을 관리하는 데 사용되며: 메모리는 이름(들)을 주소록에 추가하는 것; 주소록으로부터 이름(들)을 삭제하는 것; 전화번호(들), 이메일 주소(들), 물리적 주소(들) 또는 기타 정보를 이름과 연관시키는 것; 이미지를 이름과 연관시키는 것; 이름들을 분류 및 정렬하는 것; 전화(138), 화상 회의 모듈(139), 이메일(140) 또는 IM(141)에 의한 통신을 개시하고/하거나 용이하게 하기 위해 전화 번호들 또는 이메일 주소들을 제공하는 것 등등을 포함한다.
RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 전화 모듈(138)은, 선택적으로, 전화번호에 대응하는 문자들의 시퀀스를 입력하고, 연락처 모듈(137) 내의 하나 이상의 전화번호에 액세스하고, 입력된 전화번호를 수정하고, 개별 전화번호를 다이얼링하고, 대화를 하고, 대화가 완료된 때 접속해제하거나 끊는 데 사용된다. 전술된 바와 같이, 무선 통신은 선택적으로 복수의 통신 표준, 프로토콜 및 기술 중 임의의 것을 사용한다.
RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 광학 센서(164), 광학 센서 제어기(158), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), 연락처 모듈(137) 및 전화 모듈(138)과 함께, 화상 회의 모듈(139)은 사용자 명령어들에 따라 사용자와 한 명 이상의 다른 참여자들 사이의 화상 회의를 개시, 시행 및 종료하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 이메일 클라이언트 모듈(140)은 사용자 지시들에 응답하여 이메일을 작성, 송신, 수신, 및 관리하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다. 이미지 관리 모듈(144)과 함께, 이메일 클라이언트 모듈(140)은 카메라 모듈(143)로 촬영된 정지 또는 비디오 이미지들을 갖는 이메일들을 작성 및 송신하는 것을 매우 용이하게 한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 인스턴트 메시징 모듈(141)은, 인스턴트 메시지에 대응하는 문자들의 시퀀스를 입력하고, 이전에 입력된 문자들을 수정하고, (예를 들어, 전화 기반 인스턴트 메시지들을 위한 단문자 메시지 서비스(Short Message Service; SMS) 또는 멀티미디어 메시지 서비스(Multimedia Message Service; MMS) 프로토콜을 사용하거나, 인터넷 기반 인스턴트 메시지들을 위한 XMPP, SIMPLE 또는 IMPS를 사용하여) 각자의 인스턴트 메시지를 송신하고, 인스턴트 메시지들을 수신하고, 수신된 인스턴트 메시지들을 보도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 전송하고/하거나 수신된 인스턴트 메시지들은 선택적으로 그래픽, 사진, 오디오 파일, 비디오 파일 및/또는 MMS 및/또는 EMS(Enhanced Messaging Service)에서 지원되는 다른 첨부물들을 포함한다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "인스턴트 메시징"은 전화 기반 메시지들(예컨대, SMS 또는 MMS를 이용하여 전송되는 메시지들) 및 인터넷 기반 메시지들(예컨대, XMPP, SIMPLE 또는 IMPS를 이용하여 전송되는 메시지들) 둘 모두를 지칭한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), GPS 모듈(135), 지도 모듈(154), 및 음악 재생기 모듈과 함께, 운동 지원 모듈(142)은, (예컨대, 시간, 거리, 및/또는 열량 소비 목표와 함께) 운동들을 고안하고; 운동 센서들(스포츠 디바이스들)과 통신하고; 운동 센서 데이터를 수신하고; 운동을 모니터링하는 데 사용되는 센서들을 교정하고; 운동을 위한 음악을 선택 및 재생하고; 운동 데이터를 디스플레이, 저장 및 송신하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 광학 센서(들)(164), 광학 센서 제어기(158), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 이미지 관리 모듈(144)과 함께, 카메라 모듈(143)은, 정지 이미지들 또는 비디오(비디오 스트림을 포함함)를 캡처하고 이들을 메모리(102) 내에 저장하거나, 정지 이미지 또는 비디오의 특성을 수정하거나, 메모리(102)로부터 정지 이미지 또는 비디오를 삭제하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 카메라 모듈(143)과 함께, 이미지 관리 모듈(144)은 정지 및/또는 비디오 이미지들을 배열하거나, 수정(예컨대, 편집)하거나, 또는 그렇지 않으면 조작하고, 라벨링하고, 삭제하고, (예컨대, 디지털 슬라이드 쇼 또는 앨범에) 제시하고, 저장하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 브라우저 모듈(147)은, 웹 페이지들 또는 이들의 부분들뿐만 아니라 웹 페이지들에 링크된 첨부물들 및 다른 파일들을 검색하고, 그들에 링크하고, 수신하고, 그리고 디스플레이하는 것을 비롯한, 사용자 지시들에 따라 인터넷을 브라우징하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), 이메일 클라이언트 모듈(140), 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 캘린더 모듈(148)은 사용자 지시들에 따라 캘린더들 및 캘린더들과 연관된 데이터(예컨대, 캘린더 엔트리들, 할 일 목록들 등)를 생성, 디스플레이, 수정, 및 저장하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 위젯 모듈들(149)은 사용자에 의해 선택적으로 다운로드 및 사용되거나(예컨대, 날씨 위젯(149-1), 주식 위젯(149-2), 계산기 위젯(149-3), 알람 시계 위젯(149-4) 및 사전 위젯(149-5)), 또는 사용자에 의해 생성되는(예컨대, 사용자-생성 위젯(149-6)) 미니-애플리케이션들이다. 일부 실시예들에서, 위젯은 HTML(Hypertext Markup Language) 파일, CSS(Cascading Style Sheets) 파일 및 자바스크립트(JavaScript) 파일을 포함한다. 일부 실시예들에서, 위젯은 XML(Extensible Markup Language) 파일 및 자바스크립트 파일(예컨대, Yahoo! 위젯들)을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 위젯 생성기 모듈(150)은 선택적으로 사용자에 의해 위젯들을 생성(예컨대, 웹 페이지의 사용자-지정 부분을 위젯으로 변경)하는 데 사용된다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 검색 모듈(151)은 사용자 지시들에 따라 하나 이상의 검색 기준(예컨대, 하나 이상의 사용자 지정 검색어들)에 매칭되는 메모리(102) 내의 텍스트, 음악, 사운드, 이미지, 비디오, 및/또는 다른 파일들을 검색하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 오디오 회로부(110), 스피커(111), RF 회로부(108) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)은, 사용자가 MP3 또는 AAC 파일들과 같은 하나 이상의 파일 포맷들로 저장된 기록된 음악 및 다른 사운드 파일들을 다운로드 및 재생할 수 있게 하는 실행가능한 명령어들, 및 비디오들을 (예컨대, 터치 스크린(112) 상에서 또는 외부 포트(124)를 통해 외부의 접속된 디스플레이 상에서) 디스플레이하도록, 상영하도록, 또는 다른 방식으로 재생하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 선택적으로 아이팟(애플 인크.의 상표)과 같은 MP3 재생기의 기능을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 메모 모듈(153)은 사용자 지시들에 따라 메모들, 할 일 목록들 등을 생성 및 관리하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), GPS 모듈(135), 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 지도 모듈(154)은 선택적으로 사용자 지시들에 따라 지도들 및 지도들과 연관된 데이터(예컨대, 운전 방향; 특정한 위치에 또는 그 인근의 상점들 및 다른 관심 지점들에 관한 데이터; 및 다른 위치-기반 데이터)를 수신하고, 디스플레이하고, 수정하고, 저장하는 데 사용된다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 오디오 회로부(110), 스피커(111), RF 회로부(108), 텍스트 입력 모듈(134), 이메일 클라이언트 모듈(140) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 온라인 비디오 모듈(155)은 사용자가 H.264와 같은 하나 이상의 파일 포맷의 온라인 비디오들에 액세스하고, 그들을 브라우징하고,(예컨대, 스트리밍 및/또는 다운로드에 의해) 수신하고, (예컨대, 터치 스크린 상에서 또는 외부 포트(124)를 통해 외부의 접속된 디스플레이 상에서) 재생하고, 특정한 온라인 비디오로의 링크와 함께 이메일을 전송하고, 달리 관리하게 하는 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이메일 클라이언트 모듈(140)보다는 오히려 인스턴트 메시징 모듈(141)이 특정 온라인 비디오로의 링크를 전송하는 데 사용된다. 온라인 비디오 애플리케이션에 대한 추가적 설명은, 2007년 6월 20일자로 출원된 미국 가특허 출원 제60/936,562호, "Portable Multifunction Device, Method, and Graphical User Interface for Playing Online Videos" 및 2007년 12월 31일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/968,067호, "Portable Multifunction Device, Method, and Graphical User Interface for Playing Online Videos"에서 찾아볼 수 있으며, 이들의 내용은 이로써 그 전체가 참고로 본 명세서에 포함된다.
상기의 식별된 모듈들 및 애플리케이션들 각각은 위에서 기술된 하나 이상의 기능들 및 본 출원에 기술되는 방법들(예컨대, 본 명세서에 기술되는 컴퓨터 구현 방법들 및 다른 정보 프로세싱 방법들)을 수행하기 위한 실행가능한 명령어들의 세트에 대응한다. 이들 모듈(예컨대, 명령어들의 세트들)은 별개의 소프트웨어 프로그램들, 절차들 또는 모듈들로서 구현될 필요가 없으며, 따라서 이들 모듈의 다양한 서브세트들이 선택적으로 다양한 실시예들에서 조합되거나 그렇지 않으면 재배열된다. 예컨대, 비디오 재생기 모듈은, 선택적으로, 음악 재생기 모듈과 함께 단일 모듈(예컨대, 도 1a의 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)) 내에 조합된다. 일부 실시예들에서, 메모리(102)가 선택적으로, 앞서 식별된 모듈들 및 데이터 구조들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(102)는 선택적으로 위에서 기술되지 않은 추가의 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다.
일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 디바이스 상의 미리 정의된 세트의 기능들의 동작이 터치 스크린 및/또는 터치패드를 통해 전용으로 수행되는 디바이스이다. 터치 스크린 및/또는 터치 패드를 디바이스(100)의 동작을 위한 주 입력 제어 디바이스로서 사용함으로써, 디바이스(100) 상의 (푸시 버튼들, 다이얼들 등과 같은) 물리적 입력 제어 디바이스들의 수가 선택적으로 감소된다.
전적으로 터치 스크린 및/또는 터치패드를 통해 수행되는 미리 정의된 세트의 기능들은, 선택적으로, 사용자 인터페이스들 간의 내비게이션을 포함한다. 일부 실시예들에서, 터치패드는, 사용자에 의해 터치될 때, 디바이스(100)를 디바이스(100) 상에 디스플레이되는 임의의 사용자 인터페이스로부터 메인, 홈 또는 루트 메뉴로 내비게이팅한다. 이러한 실시예들에서, "메뉴 버튼"이 터치패드를 이용하여 구현된다. 일부 다른 실시예들에서, 메뉴 버튼은 터치패드 대신에 물리적 푸시 버튼 또는 다른 물리적 입력 제어 디바이스이다.
도 1b는 일부 실시예들에 따른, 이벤트 핸들링을 위한 예시적인 컴포넌트들을 도시한 블록도. 일부 실시예들에서, 메모리(도 1a의 102 또는 도 3의 370)는 (예컨대, 운영 체제(126)에서의) 이벤트 분류기(170) 및 각자의 애플리케이션(136-1)(예컨대, 전술된 애플리케이션들(137 내지 151, 155, 380 내지 390) 중 임의의 것)을 포함한다.
이벤트 분류기(170)는 이벤트 정보를 수신하고, 이벤트 정보를 전달할 애플리케이션(136-1), 및 애플리케이션(136-1)의 애플리케이션 뷰(191)를 결정한다. 이벤트 분류기(170)는 이벤트 모니터(171) 및 이벤트 디스패처 모듈(event dispatcher module)(174)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 애플리케이션(136-1)은 애플리케이션이 활성이거나 실행 중일 때 터치 감응형 디스플레이(112) 상에 디스플레이되는 현재 애플리케이션 뷰(들)를 나타내는 애플리케이션 내부 상태(192)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스/전역 내부 상태(157)는 이벤트 분류기(170)에 의해 어느 애플리케이션(들)이 현재 활성인지 결정하는 데 이용되며, 애플리케이션 내부 상태(192)는 이벤트 분류기(170)에 의해 이벤트 정보를 전달할 애플리케이션 뷰들(191)을 결정하는 데 이용된다.
일부 실시예들에서, 애플리케이션 내부 상태(192)는 애플리케이션(136-1)이 실행을 재개할 때 이용될 재개 정보, 애플리케이션(136-1)에 의해 디스플레이되고 있거나 디스플레이될 준비가된 정보를 나타내는 사용자 인터페이스 상태 정보, 사용자가 애플리케이션(136-1)의 이전 상태 또는 뷰로 되돌아갈 수 있게 하기 위한 상태 큐(queue), 및 사용자에 의해 취해진 이전 동작들의 재실행(redo)/실행취소(undo) 큐 중 하나 이상과 같은 추가 정보를 포함한다.
이벤트 모니터(171)는 주변기기 인터페이스(118)로부터 이벤트 정보를 수신한다. 이벤트 정보는 서브-이벤트(예컨대, 다중 터치 제스처의 일부로서 터치-감응형 디스플레이(112) 상에서의 사용자 터치)에 대한 정보를 포함한다. 주변기기 인터페이스(118)는 I/O 서브시스템(106) 또는 센서, 예컨대 근접 센서(166), 가속도계(들)(168), 및/또는 (오디오 회로부(110)를 통한) 마이크로폰(113)으로부터 수신하는 정보를 송신한다. 주변기기 인터페이스(118)가 I/O 서브시스템(106)으로부터 수신하는 정보는 터치 감응형 디스플레이(112) 또는 터치 감응형 표면으로부터의 정보를 포함한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 모니터(171)는 요청들을 미리결정된 간격으로 주변기기 인터페이스(118)로 전송한다. 이에 응답하여, 주변기기 인터페이스(118)는 이벤트 정보를 송신한다. 다른 실시예들에서, 주변기기 인터페이스(118)는 중요한 이벤트(예컨대, 미리결정된 잡음 임계치를 초과하는 입력 및/또는 미리결정된 지속기간 초과 동안의 입력을 수용하는 것)가 있을 때에만 이벤트 정보를 송신한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 분류기(170)는 또한 히트 뷰(hit view) 결정 모듈(172) 및/또는 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)을 포함한다.
히트 뷰 결정 모듈(172)은 터치 감응형 디스플레이(112)가 하나 초과의 뷰를 디스플레이하는 경우에, 하나 이상의 뷰들 내에서 서브이벤트가 발생한 곳을 결정하기 위한 소프트웨어 절차들을 제공한다. 뷰들은 사용자가 디스플레이 상에서 볼 수 있는 제어부들 및 다른 요소들로 구성된다.
애플리케이션과 연관된 사용자 인터페이스의 다른 양태는 본 명세서에서 때때로 애플리케이션 뷰들 또는 사용자 인터페이스 창(user interface window)들로 지칭되는 한 세트의 뷰들이며, 여기서 정보가 디스플레이되고 터치 기반 제스처가 발생한다. 터치가 검출되는 (각각의 애플리케이션의) 애플리케이션 뷰들은 선택적으로 애플리케이션의 프로그램 또는 뷰 계층구조 내의 프로그램 레벨들에 대응한다. 예를 들면, 터치가 검출되는 최하위 레벨의 뷰는 선택적으로 히트 뷰라고 지칭되고, 적절한 입력들로서 인식되는 이벤트들의 세트는 선택적으로 터치 기반 제스처를 시작하는 초기 터치의 히트 뷰에 적어도 부분적으로 기초하여 결정된다.
히트 뷰 결정 모듈(172)은 터치 기반 제스처의 서브이벤트들에 관련된 정보를 수신한다. 애플리케이션이 계층구조에서 조직화된 다수의 뷰들을 갖는 경우, 히트 뷰 결정 모듈(172)은 히트 뷰를, 서브이벤트를 처리해야 하는 계층구조 내의 최하위 뷰로서 식별한다. 대부분의 상황들에서, 히트 뷰는 개시되는 서브이벤트(예컨대, 이벤트 또는 잠재적 이벤트를 형성하는 서브이벤트들의 시퀀스에서의 제1 서브이벤트)가 발생하는 최하위 레벨 뷰이다. 일단 히트 뷰가 히트 뷰 결정 모듈(172)에 의해 식별되면, 히트 뷰는 전형적으로 그것이 히트 뷰로서 식별되게 하는 것과 동일한 터치 또는 입력 소스에 관련된 모든 서브이벤트들을 수신한다.
활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)은 뷰 계층구조 내에서 어느 뷰 또는 뷰들이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는지를 결정한다. 일부 실시예들에서, 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)은 히트 뷰만이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는 것으로 결정한다. 다른 실시예들에서, 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)은 서브이벤트의 물리적 위치를 포함하는 모든 뷰들이 적극 참여 뷰(actively involved view)들인 것으로 결정하고, 그에 따라 모든 적극 참여 뷰들이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는 것으로 결정한다. 다른 실시예들에서, 터치 서브이벤트들이 전적으로 하나의 특정 뷰와 연관된 영역으로 한정되었더라도, 계층구조 내의 상위 뷰들은 여전히 적극 참여 뷰들로서 유지될 것이다.
이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 이벤트 인식기(예컨대, 이벤트 인식기(180))에 송달한다. 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)을 포함하는 실시예들에서, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)에 의해 결정된 이벤트 인식기에 전달한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 큐 내에 이벤트 정보를 저장하는데, 이벤트 정보는 각자의 이벤트 수신기(182)에 의해 검색된다.
일부 실시예들에서, 운영 체제(126)는 이벤트 분류기(170)를 포함한다. 대안으로, 애플리케이션(136-1)은 이벤트 분류기(170)를 포함한다. 다른 실시예들에서, 이벤트 분류기(170)는 독립형 모듈이거나 접촉/모션 모듈(130)과 같이 메모리(102)에 저장된 또 다른 모듈의 일부이다.
일부 실시예들에서, 애플리케이션(136-1)은 복수의 이벤트 핸들러들(190) 및 하나 이상의 애플리케이션 뷰들(191)을 포함하며, 이들의 각각은 애플리케이션의 사용자 인터페이스의 각각의 뷰 내에 발생하는 터치 이벤트들을 처리하기 위한 명령어들을 포함한다. 애플리케이션(136-1)의 각각의 애플리케이션 뷰(191)는 하나 이상의 이벤트 인식기(180)를 포함한다. 전형적으로, 각자의 애플리케이션 뷰(191)는 복수의 이벤트 인식기(180)를 포함한다. 다른 실시예들에서, 이벤트 인식기들(180) 중 하나 이상은 사용자 인터페이스 키트(도시되지 않음) 또는 애플리케이션(136-1)이 방법들 및 다른 속성들을 물려받는 상위 레벨 객체와 같은 별개의 모듈의 일부이다. 일부 실시예들에서, 각각의 이벤트 핸들러(190)는 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), GUI 업데이터(178), 및/또는 이벤트 분류기(170)로부터 수신된 이벤트 데이터(179) 중 하나 이상을 포함한다. 이벤트 핸들러(190)는 선택적으로 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177) 또는 GUI 업데이터(178)를 이용하거나 호출하여 애플리케이션 내부 상태(192)를 업데이트한다. 대안으로, 애플리케이션 뷰들(191) 중 하나 이상은 하나 이상의 각자의 이벤트 핸들러(190)를 포함한다. 또한, 일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178) 중 하나 이상은 각자의 애플리케이션 뷰(191) 내에 포함된다.
각자의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 분류기(170)로부터 이벤트 정보(예컨대, 이벤트 데이터(179))를 수신하고 그 이벤트 정보로부터 이벤트를 식별한다. 이벤트 인식기(180)는 이벤트 수신기(182) 및 이벤트 비교기(184)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 인식기(180)는 또한 적어도 메타데이터(183) 및 이벤트 전달 명령어들(188)(선택적으로 서브이벤트 전달 명령어들을 포함함)의 서브세트를 포함한다.
이벤트 수신기(182)는 이벤트 분류기(170)로부터 이벤트 정보를 수신한다. 이벤트 정보는 서브이벤트, 예를 들어 터치 또는 터치 이동에 관한 정보를 포함한다. 서브이벤트에 따라, 이벤트 정보는 또한 서브이벤트의 위치와 같은 추가 정보를 포함한다. 서브이벤트가 터치의 모션과 관련되는 경우, 이벤트 정보는 또한 선택적으로 서브이벤트의 속력 및 방향을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트들은 하나의 배향으로부터 다른 배향으로(예컨대, 세로 배향으로부터 가로 배향으로, 또는 그 반대로)의 디바이스의 회전을 포함하며, 이벤트 정보는 디바이스의 현재 배향(디바이스 자세로도 지칭됨)에 관한 대응하는 정보를 포함한다.
이벤트 비교기(184)는 이벤트 정보를 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트 정의들과 비교하고, 그 비교에 기초하여, 이벤트 또는 서브이벤트를 결정하거나, 이벤트 또는 서브이벤트의 상태를 결정 또는 업데이트한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 비교기(184)는 이벤트 정의들(186)을 포함한다. 이벤트 정의들(186)은 이벤트들(예컨대, 서브이벤트들의 사전정의된 시퀀스들), 예를 들어 이벤트 1(187-1), 이벤트 2(187-2) 등의 정의들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트(187) 내의 서브이벤트들은, 예를 들어, 터치 시작, 터치 종료, 터치 이동, 터치 취소, 및 다중 터치를 포함한다. 일례에서, 이벤트 1(187-1)에 대한 정의는 디스플레이된 객체 상의 더블 탭(double tap)이다. 더블 탭은, 예를 들어, 미리결정된 페이즈(phase) 동안의 디스플레이된 객체 상의 제1 터치(터치 시작), 미리결정된 페이즈 동안의 제1 리프트오프(터치 종료), 미리결정된 페이즈 동안의 디스플레이된 객체 상의 제2 터치(터치 시작), 및 미리결정된 페이즈 동안의 제2 리프트오프(터치 종료)를 포함한다. 다른 예에서, 이벤트 2(187-2)에 대한 정의는 디스플레이된 객체 상의 드래깅이다. 드래깅은, 예를 들어, 미리결정된 페이즈 동안의 디스플레이된 객체 상의 터치(또는 접촉), 터치 감응형 디스플레이(112)를 가로지르는 터치의 이동, 및 터치의 리프트오프(터치 종료)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트는 또한 하나 이상의 연관된 이벤트 핸들러들(190)에 대한 정보를 포함한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 정의(187)는 각자의 사용자 인터페이스 객체에 대한 이벤트의 정의를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 비교기(184)는 어느 사용자 인터페이스 객체가 서브이벤트와 연관되어 있는지 결정하도록 히트 테스트(hit test)를 수행한다. 예를 들어, 3개의 사용자-인터페이스 객체들이 터치-감응형 디스플레이(112) 상에 디스플레이된 애플리케이션 뷰에서, 터치- 감응형 디스플레이(112) 상에서 터치가 검출되는 경우, 이벤트 비교기(184)는 3개의 사용자-인터페이스 객체들 중 어느 것이 터치(서브-이벤트)와 관련되는지를 결정하도록 히트 테스트를 수행한다. 각각의 디스플레이된 객체가 개별 이벤트 핸들러(190)와 연관된 경우, 이벤트 비교기는 어느 이벤트 핸들러(190)가 활성화되어야 하는지 결정하는 데 히트 테스트의 결과를 이용한다. 예를 들어, 이벤트 비교기(184)는 히트 테스트를 트리거하는 객체 및 서브이벤트와 연관된 이벤트 핸들러를 선택한다.
일부 실시예들에서, 각각의 이벤트(187)에 대한 정의는 또한 서브이벤트들의 시퀀스가 이벤트 인식기의 이벤트 유형에 대응하는지 대응하지 않는지 여부가 결정된 후까지 이벤트 정보의 전달을 지연하는 지연된 동작들을 포함한다.
개별 이벤트 인식기(180)가 일련의 서브이벤트들이 이벤트 정의들(186) 내의 이벤트들 중 어떠한 것과도 매칭되지 않는 것으로 결정하면, 개별 이벤트 인식기(180)는 이벤트 불가능, 이벤트 실패, 또는 이벤트 종료 상태에 진입하고, 그 후 개별 이벤트 인식기는 터치 기반 제스처의 후속적인 서브이벤트들을 무시한다. 이러한 상황에서, 만일 있다면, 히트 뷰에 대해 활성 상태로 유지되는 다른 이벤트 인식기들이 진행 중인 터치 기반 제스처의 서브이벤트들을 계속해서 추적 및 프로세싱한다.
일부 실시예들에서, 개별 이벤트 인식기(180)는 이벤트 전달 시스템이 어떻게 적극 참여 이벤트 인식기들에 대한 서브이벤트 전달을 수행해야 하는지를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그(flag)들, 및/또는 목록들을 갖는 메타데이터(183)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 메타데이터(183)는 이벤트 인식기들이 어떻게 서로 상호작용하는지, 또는 상호작용할 수 있는지를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그들, 및/또는 목록들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 메타데이터(183)는, 서브이벤트들이 뷰 또는 프로그램 계층구조에서의 다양한 레벨들에 전달되는지 여부를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그들, 및/또는 목록들을 포함한다.
일부 실시예들에서, 각자의 이벤트 인식기(180)는 이벤트의 하나 이상의 특정 서브이벤트가 인식될 때 이벤트와 연관된 이벤트 핸들러(190)를 활성화한다. 일부 실시예들에서, 각자의 이벤트 인식기(180)는 이벤트와 연관된 이벤트 정보를 이벤트 핸들러(190)에 전달한다. 이벤트 핸들러(190)를 활성화시키는 것은 각자의 히트 뷰에 서브이벤트들을 전송(및 지연 전송)하는 것과는 별개이다. 일부 실시예들에서, 이벤트 인식기(180)는 인식된 이벤트와 연관된 플래그를 보내고, 그 플래그와 연관된 이벤트 핸들러(190)는 그 플래그를 캐치하고 미리 정의된 프로세스를 수행한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 전달 명령어들(188)은 이벤트 핸들러를 활성화하지 않고 서브이벤트에 관한 이벤트 정보를 전달하는 서브이벤트 전달 명령어들을 포함한다. 대신에, 서브이벤트 전달 명령어들은 일련의 서브이벤트들과 연관된 이벤트 핸들러들에 또는 적극 참여 뷰들에 이벤트 정보를 전달한다. 일련의 서브이벤트들 또는 적극 참여 뷰들과 연관된 이벤트 핸들러들은 이벤트 정보를 수신하고 사전결정된 프로세스를 수행한다.
일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176)는 애플리케이션(136-1)에서 이용되는 데이터를 생성 및 업데이트한다. 예를 들어, 데이터 업데이터(176)는 연락처 모듈(137)에서 이용되는 전화번호를 업데이트하거나, 비디오 재생기 모듈에서 이용되는 비디오 파일을 저장한다. 일부 실시예들에서, 객체 업데이터(177)는 애플리케이션(136-1)에서 이용되는 객체들을 생성 및 업데이트한다. 예를 들어, 객체 업데이터(177)는 새로운 사용자 인터페이스 객체를 생성하거나, 또는 사용자 인터페이스 객체의 위치를 업데이트한다. GUI 업데이터(178)는 GUI를 업데이트한다. 예를 들어, GUI 업데이터(178)는 터치-감응형 디스플레이 상의 디스플레이를 위해 디스플레이 정보를 준비하고 이를 그래픽 모듈(132)에 전송한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 핸들러(들)(190)는 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178)를 포함하거나 이들에 액세스한다. 일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178)는 각자의 애플리케이션(136-1) 또는 애플리케이션 뷰(191)의 단일 모듈 내에 포함된다. 다른 실시예들에서, 이들은 2개 이상의 소프트웨어 모듈들 내에 포함된다.
터치 감응형 디스플레이들 상의 사용자 터치들의 이벤트 핸들링에 관하여 전술한 논의는 또한 입력 디바이스들을 갖는 다기능 디바이스들(100)을 작동시키기 위한 다른 형태들의 사용자 입력들에도 적용되지만, 그 모두가 터치 스크린들 상에서 개시되는 것이 아니라는 것을 이해해야 한다. 예를 들어, 마우스 이동 및 마우스 버튼 누름은, 선택적으로 단일 또는 복수의 키보드 누름 또는 홀드; 터치패드 상에서의, 탭, 드래그, 스크롤 등과 같은 접촉 이동들; 펜 스타일러스 입력들; 디바이스의 이동; 구두 명령어들; 검출된 눈 이동들; 생체측정 입력들; 및/또는 인식되는 이벤트를 정의하는 서브-이벤트에 대응하는 입력들로서 선택적으로 이용되는 이들의 임의의 조합을 이용하여 조정된다.
도 2는 일부 실시예들에 따른 터치 스크린(112)을 가지는 휴대용 다기능 디바이스(100)를 도시한다. 터치 스크린은, 선택적으로, 사용자 인터페이스(UI)(200) 내에서 하나 이상의 그래픽을 디스플레이한다. 이러한 실시예는 물론 아래에 기술되는 다른 실시예들에서, 사용자는, 예를 들어, 하나 이상의 손가락들(202)(도면에서 축척대로 도시되지 않음) 또는 하나 이상의 스타일러스들(203)(도면에서 축척대로 도시되지 않음)을 이용하여 그래픽 상에 제스처를 행함으로써 그래픽들 중 하나 이상을 선택할 수 있다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 그래픽의 선택은 사용자가 하나 이상의 그래픽과의 접촉을 중단할 때 발생한다. 일부 실시예들에서, 제스처는 선택적으로 디바이스(100)와 접촉한 손가락의 하나 이상의 탭들, (좌에서 우로, 우에서 좌로, 위로 및/또는 아래로의) 하나 이상의 스와이프 및/또는 (우에서 좌로, 좌에서 우로, 위로 및/또는 아래로의) 롤링을 포함한다. 일부 구현예들 또는 상황들에서, 그래픽과 부주의하여 접촉되면 그 그래픽은 선택되지 않는다. 예를 들면, 선택에 대응하는 제스처가 탭일 때, 애플리케이션 아이콘 위를 스윕(sweep)하는 스와이프 제스처는 선택적으로, 대응하는 애플리케이션을 선택하지 않는다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 "홈" 또는 메뉴 버튼(204)과 같은 하나 이상의 물리적 버튼을 포함한다. 전술된 바와 같이, 메뉴 버튼(204)은 선택적으로, 디바이스(100) 상에서 선택적으로 실행되는 애플리케이션들의 세트 내의 임의의 애플리케이션(136)으로 내비게이팅하는 데 사용된다. 대안적으로, 일부 실시예들에서, 메뉴 버튼은 터치 스크린(112) 상에 디스플레이된 GUI에서 소프트 키로서 구현된다.
일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 터치 스크린(112), 메뉴 버튼(204), 디바이스의 전원을 온/오프하고 디바이스를 잠그기 위한 푸시 버튼(206), 음량 조절 버튼(들)(208), 가입자 식별 모듈(SIM) 카드 슬롯(210), 헤드셋 잭(212), 및 도킹/충전 외부 포트(124)를 포함한다. 푸시 버튼(206)은 선택적으로 버튼을 누르고 버튼을 미리 정해진 시간 간격 동안 누른 상태로 유지함으로써 디바이스에서 전력을 온/오프시키고; 버튼을 누르고 사전정의된 시간 간격이 경과하기 전에 버튼을 누름해제함으로써 디바이스를 잠그고/잠그거나 디바이스를 잠금해제하거나 잠금해제 프로세스를 개시하는 데 사용된다. 대안의 실시예에서, 디바이스(100)는 또한 마이크로폰(113)을 통해 일부 기능들의 활성화 또는 비활성화를 위한 구두 입력을 수용한다. 디바이스(100)는 또한, 선택적으로, 터치 스크린(112) 상의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 접촉 세기 센서들(165) 및/또는 디바이스(100)의 사용자를 위해 촉각적 출력들을 생성하기 위한 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(167)을 포함한다.
도 3은 일부 실시예들에 따른, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 예시적인 다기능 디바이스를 도시한 블록도이다. 디바이스(300)가 휴대용일 필요는 없다. 일부 실시예들에서, 디바이스(300)는, 랩톱 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 멀티미디어 재생기 디바이스, 내비게이션 디바이스, (어린이 학습 장난감과 같은) 교육용 디바이스, 게이밍 시스템, 또는 제어 디바이스(예컨대, 가정용 또는 산업용 제어기)이다. 디바이스(300)는 전형적으로 하나 이상의 프로세싱 유닛(CPU)(310), 하나 이상의 네트워크 또는 다른 통신 인터페이스들(360), 메모리(370), 및 이들 컴포넌트를 상호접속하기 위한 하나 이상의 통신 버스(320)를 포함한다. 통신 버스들(320)은 선택적으로 시스템 컴포넌트들을 상호접속시키고 이들 사이의 통신을 제어하는 회로부(때때로 칩셋이라고 지칭됨)를 포함한다. 디바이스(300)는 전형적으로 터치 스크린 디스플레이인 디스플레이(340)를 포함하는 입/출력(I/O) 인터페이스(330)를 포함한다. I/O 인터페이스(330)는 또한, 선택적으로, 키보드 및/또는 마우스(또는 다른 포인팅 디바이스)(350) 및 터치 패드(355), 디바이스(300) 상에 촉각적 출력들을 생성하기 위한 촉각적 출력 생성기(357)(예컨대, 도 1a를 참조하여 위에서 기술된 촉각적 출력 생성기(들)(167)와 유사함), 및 센서들(359)(예컨대, 도 1a를 참조하여 위에서 기술된 접촉 세기 센서(들)(165)와 유사한 광학 센서, 가속도 센서, 근접 센서, 터치 감응형 센서, 및/또는 접촉 세기 센서)을 포함한다. 메모리(370)는 DRAM, SRAM, DDR RAM 또는 다른 랜덤 액세스 솔리드 스테이트 메모리 디바이스들과 같은 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함하며; 선택적으로 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스, 광 디스크 저장 디바이스, 플래시 메모리 디바이스, 또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 저장 디바이스와 같은 비휘발성 메모리를 포함한다. 메모리(370)는 선택적으로 CPU(들)(310)로부터 원격으로 위치된 하나 이상의 저장 디바이스들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 메모리(370)는 휴대용 다기능 디바이스(100)(도 1a)의 메모리(102)에 저장된 프로그램들, 모듈들, 및 데이터 구조들과 유사한 프로그램들, 모듈들, 및 데이터 구조들, 또는 이들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(370)는, 선택적으로, 휴대용 다기능 디바이스(100)의 메모리(102) 내에 존재하지 않는 추가의 프로그램들, 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다. 예를 들어, 디바이스(300)의 메모리(370)는, 선택적으로, 드로잉 모듈(380), 프레젠테이션 모듈(382), 워드 프로세싱 모듈(384), 웹사이트 제작 모듈(386), 디스크 저작 모듈(388), 및/또는 스프레드시트 모듈(390)을 저장하는 반면, 휴대용 다기능 디바이스(100)(도 1a)의 메모리(102)는, 선택적으로, 이러한 모듈들을 저장하지 않는다.
도 3에서의 앞서 식별된 요소들 각각은, 선택적으로, 전술된 메모리 디바이스들 중 하나 이상에 저장된다. 앞서 식별된 모듈들 각각은 위에서 기술된 기능을 수행하기 위한 명령어들의 세트에 대응한다. 앞서 식별된 모듈들 또는 프로그램들(예컨대, 명령어들의 세트들)은 별개의 소프트웨어 프로그램들, 절차들 또는 모듈들로서 구현될 필요가 없으며, 따라서 다양한 실시예들에서 이들 모듈의 다양한 서브세트들이 선택적으로 조합되거나 그렇지 않으면 재배열된다. 일부 실시예들에서, 메모리(370)가 선택적으로, 앞서 식별된 모듈들 및 데이터 구조들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(370)는 선택적으로 위에서 기술되지 않은 추가의 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다.
이제, 예를 들어, 휴대용 다기능 디바이스(100) 상에서 선택적으로 구현되는 사용자 인터페이스들의 실시예들에 주목한다.
도 4a는 일부 실시예들에 따른, 휴대용 다기능 디바이스(100) 상의 애플리케이션들의 메뉴에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다. 유사한 사용자 인터페이스들이 선택적으로 디바이스(300) 상에 구현된다. 일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스(400)는 하기의 요소들, 또는 그들의 서브세트나 수퍼세트를 포함한다:
Figure 112019102879113-pat00020
셀룰러 및 Wi-Fi 신호들과 같은 무선 통신(들)에 대한 신호 세기 표시자(들)(402);
Figure 112019102879113-pat00021
시간(404);
Figure 112019102879113-pat00022
블루투스 표시자(405);
Figure 112019102879113-pat00023
배터리 상태 표시자(406);
Figure 112019102879113-pat00024
다음과 같은, 빈번하게 사용되는 애플리케이션들에 대한 아이콘들을 갖는 트레이(408):
o 부재 중 전화들 또는 음성메일 메시지들의 개수의 표시자(414)를 선택적으로 포함하는 "전화"라고 라벨링된 전화 모듈(138)에 대한 아이콘(416);
o 읽지 않은 이메일들의 개수의 표시자(410)를 선택적으로 포함하는 "메일"이라고 라벨링된 이메일 클라이언트 모듈(140)에 대한 아이콘(418);
o "브라우저"로 라벨링된 브라우저 모듈(147)에 대한 아이콘(420); 및
o 아이팟(애플 인크.의 상표) 모듈(152)로도 지칭되는, "아이팟"이라고 레이블링된 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)에 대한 아이콘(422); 및
Figure 112019102879113-pat00025
다음과 같은, 다른 애플리케이션들에 대한 아이콘들:
o "메시지"라고 레이블링된 IM 모듈(141)에 대한 아이콘(424);
o "캘린더"라고 레이블링된 캘린더 모듈(148)에 대한 아이콘(426);
o "사진"이라고 레이블링된 영상 관리 모듈(144)에 대한 아이콘(428);
o "카메라"라고 레이블링된 카메라 모듈(143)에 대한 아이콘(430);
o "온라인 비디오"로 라벨링된 온라인 비디오 모듈(155)에 대한 아이콘(432);
o "주식"으로 라벨링된 주식 위젯(149-2)에 대한 아이콘(434);
o "지도"라고 라벨링된 지도 모듈(154)에 대한 아이콘(436);
o "날씨"로 라벨링된 날씨 위젯(149-1)에 대한 아이콘(438);
o "시계"로 라벨링된 알람 시계 위젯(149-4)에 대한 아이콘(440);
o "운동 지원"으로 라벨링된 운동 지원 모듈(142)에 대한 아이콘(442);
o "메모"로 라벨링된 메모 모듈(153)에 대한 아이콘(444); 및
o 디바이스(100) 및 그의 다양한 애플리케이션들(136)에 대한 설정으로의 액세스를 제공하는, "설정"이라고 라벨링된, 설정 애플리케이션 또는 모듈에 대한 아이콘(446).
도 4a에 도시된 아이콘 라벨들은 단지 예시적인 것임에 유의해야 한다. 예를 들면, 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)용 아이콘(422)은 "음악" 또는 "음악 재생기"로 라벨링된다. 기타 라벨들이 선택적으로 다양한 애플리케이션 아이콘들에 대해 사용된다. 일부 실시예들에서, 각자의 애플리케이션 아이콘에 대한 라벨은 각자의 애플리케이션 아이콘에 대응하는 애플리케이션의 이름을 포함한다. 일부 실시예들에서, 특정 애플리케이션 아이콘에 대한 라벨은 특정 애플리케이션 아이콘에 대응하는 애플리케이션의 이름과는 별개이다.
도 4b는 디스플레이(450)(예컨대, 터치 스크린 디스플레이(112))와는 별개인 터치 감응형 표면(451)(예컨대, 도 3의 태블릿 또는 터치패드(355))을 갖는 디바이스(예컨대, 도 3의 디바이스(300)) 상의 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다. 디바이스(300)는 또한, 선택적으로, 터치 감응형 표면(451) 상의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 접촉 세기 센서들(예컨대, 센서들(359) 중 하나 이상) 및/또는 디바이스(300)의 사용자에 대한 촉각적 출력들을 생성하기 위한 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(357)을 포함한다.
후속하는 일부 예들이 (터치 감응형 표면과 디스플레이가 조합된) 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 입력들을 참조하여 제공될 것이지만, 일부 실시예들에서, 디바이스는 도 4b에 도시된 바와 같이 디스플레이와 별개인 터치 감응형 표면 상에서 입력들을 검출한다. 일부 실시예들에서, 터치 감응형 표면(예컨대, 도 4b의 451)은 디스플레이(예컨대, 450) 상의 주축(예컨대, 도 4b의 453)에 대응하는 주축(예컨대, 도 4b의 452)을 갖는다. 이 실시예들에 따르면, 디바이스는 디스플레이 상의 각자의 위치들에 대응하는 위치들(예컨대, 도 4b에서, 460은 468에 대응하고, 462는 470에 대응함)에서 터치 감응형 표면(451)과의 접촉들(예컨대, 도 4b의 460, 462)을 검출한다. 이러한 방식으로, 터치 감응형 표면(예컨대, 도 4b의 451) 상에서 디바이스에 의해 검출된 사용자 입력들(예컨대, 접촉들(460 및 462) 및 그 이동들)은 터치 감응형 표면이 디스플레이와 별개일 때 디바이스에 의해 다기능 디바이스의 디스플레이(예컨대, 도 4b의 450) 상의 사용자 인터페이스를 조작하는 데 사용된다. 유사한 방법들이, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 다른 사용자 인터페이스들에 이용된다는 것이 이해되어야 한다.
추가로, 하기의 예들이 손가락 입력들(예컨대, 손가락 접촉들, 손가락 탭핑 제스처들, 손가락 스와이프 제스처들)을 주로 참조하여 주어지는 반면, 일부 실시예들에서, 손가락 입력들 중 하나 이상은 다른 입력 디바이스로부터의 입력(예컨대, 마우스 기반 입력 또는 스타일러스 입력)으로 대체된다는 것이 이해되어야 한다. 예컨대, 스와이프 제스처는, 선택적으로, 마우스 클릭(예컨대, 접촉 대신)과 뒤이어 스와이프의 경로를 따른 커서의 이동(예컨대, 접촉의 이동 대신)으로 대체된다. 다른 예로서, (예컨대, 접촉의 검출 및 뒤이은 접촉을 검출하는 것을 중지하는 것 대신에) 커서가 탭 제스처의 위치 위에 위치되는 동안에 탭 제스처가 선택적으로 마우스 클릭으로 대체된다. 유사하게, 다수의 사용자 입력이 동시에 검출되는 경우, 다수의 컴퓨터 마우스가 선택적으로 동시에 사용되거나, 또는 마우스와 손가락 접촉들이 선택적으로 동시에 사용되는 것으로 이해하여야 한다.
도 5a는 예시적인 개인 전자 디바이스(500)를 도시한 것이다. 디바이스(500)는 몸체(502)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 디바이스들(100, 300)(예컨대, 도 1a 내지 도 4b)에 관련하여 기술된 특징들의 일부 또는 전부를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 터치 감응형 디스플레이 스크린(504)(이하, 터치 스크린(504))을 갖는다. 터치 스크린(504)에 대한 대안으로 또는 추가로, 디바이스(500)는 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는다. 디바이스들(100, 300)과 같이, 일부 실시예들에서, 터치 스크린(504)(또는 터치 감응형 표면)은 가해지는 접촉들(예컨대, 터치)의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 세기 센서들을 선택적으로 포함한다. 터치 스크린(504)(또는 터치 감응형 표면)의 하나 이상의 세기 센서들은 터치들의 세기를 나타내는 출력 데이터를 제공할 수 있다. 디바이스(500)의 사용자 인터페이스는 터치들의 세기에 기초하여 터치들에 응답할 수 있고, 이는 상이한 세기들의 터치들이 디바이스(500) 상의 상이한 사용자 인터페이스 동작들을 호출할 수 있다는 것을 의미한다.
예를 들어, 터치 세기를 검출하고 프로세싱하기 위한 예시적인 기술들을, 관련 출원들: 2013년 5월 8일자로 출원되고, 발명의 명칭이 "Device, Method, and Graphical User Interface for Displaying User Interface Objects Corresponding to an Application"인, 국제 특허 출원 PCT/US2013/040061호(WIPO 공개 번호 WO/2013/169849호로서 공개됨), 및 2013년 11월 11일자로 출원되고, 발명의 명칭이 "Device, Method, and Graphical User Interface for Transitioning Between Touch Input to Display Output Relationships"인, 국제 특허 출원 PCT/US2013/069483호(WIPO 공개 번호 WO/2014/105276호로서 공개됨)에서 찾아 볼 수 있으며, 이들 각각은 전체적으로 본 명세서에 참고로 포함된다.
일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 하나 이상의 입력 메커니즘들(506, 508)을 갖는다. 입력 메커니즘들(506, 508)(포함되어 있는 경우)은 물리적인 것일 수 있다. 물리적 입력 메커니즘들의 예들은 푸시 버튼들 및 회전가능 메커니즘들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 하나 이상의 부착 메커니즘들을 갖는다. 이러한 부착 메커니즘들(포함되어 있는 경우)은 디바이스(500)가, 예를 들어, 모자, 안경, 귀걸이, 목걸이, 셔츠, 재킷, 팔찌, 시계줄, 쇠줄(chain), 바지, 벨트, 신발, 지갑, 배낭 등에 부착될 수 있게 한다. 이 부착 메커니즘들은 디바이스(500)가 사용자에 착용되도록 한다.
도 5b는 예시적인 개인 전자 디바이스(500)를 도시한 것이다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 도 1a, 도 1b, 및 도 3에 대하여 기술된 컴포넌트들의 일부 또는 전부를 포함할 수 있다. 디바이스(500)는 I/O 섹션(514)을 하나 이상의 컴퓨터 프로세서들(516) 및 메모리(518)와 동작가능하게 결합하는 버스(512)를 갖는다. I/O 섹션(514)은 디스플레이(504)에 접속될 수 있고, 이는 터치 감응형 컴포넌트(522), 및 선택적으로, 세기 센서(524)(예컨대, 접촉 세기 센서)를 가질 수 있다. 또한, I/O 섹션(514)은 Wi-Fi, 블루투스, 근거리 통신(NFC), 셀룰러 및/또는 기타 무선 통신 기술들을 사용하여, 애플리케이션 및 운영 체제 데이터를 수신하기 위한 통신 유닛(530)과 접속될 수 있다. 디바이스(500)는 입력 메커니즘들(506 및/또는 508)을 포함할 수 있다. 입력 메커니즘(506)은, 선택적으로, 회전가능 입력 디바이스 또는 예를 들어 누름가능 및 회전가능한 입력 디바이스이다. 일부 예들에서, 입력 메커니즘(508)은, 선택적으로, 버튼이다.
일부 예들에서, 입력 메커니즘(508)은, 선택적으로, 마이크로폰이다. 개인 전자 디바이스(500)는, 선택적으로, GPS 센서(532), 가속도계(534), 방향 센서(540)(예컨대, 나침반), 자이로스코프(536), 모션 센서(538), 및/또는 이들의 조합과 같은, 다양한 센서들을 포함하고, 이들 모두는 I/O 섹션(514)에 동작가능하게 결합될 수 있다.
개인 전자 디바이스(500)의 메모리(518)는 컴퓨터-실행가능 명령어들을 저장하기 위한 비일시적인 컴퓨터 판독가능 저장 매체일 수 있고, 이는, 예를 들어, 하나 이상의 컴퓨터 프로세서(516)에 의해 실행될 때, 컴퓨터 프로세서들로 하여금 프로세스들(1600, 1800 내지 2100, 2900 내지 3100, 4000, 및 4100)(도 16a, 도 18 내지 도 21, 도 29 내지 도 31, 도 40, 및 도 41)을 포함하는 아래에 기술되는 기술들을 수행하게 할 수 있다. 컴퓨터 실행가능한 명령어들은 또한, 명령어 실행 시스템, 장치 또는 디바이스(컴퓨터 기반 시스템, 프로세서 포함(processor-containing) 시스템, 또는 다른 시스템)로부터 명령어들을 페치하여 명령어들을 실행할 수 있는, 명령어 실행 시스템, 장치 또는 디바이스에 의해 또는 그와 관련하여 사용하기 위한 임의의 비일시적인 컴퓨터 판독가능 저장 매체 내에 저장 및/또는 전달될 수 있다. 개인 전자 디바이스(500)는 도 5b의 컴포넌트들 및 구성에 한정되지 않고, 다수의 구성들에서 다른 또는 추가적인 컴포넌트들을 포함할 수 있다.
여기서 사용되는 바와 같이, "어포던스"라는 용어는, 선택적으로, 디바이스(100, 300, 및/또는 500)(도 1, 도 3, 및 도 5)의 디스플레이 스크린 상에 디스플레이되는 사용자 상호작용 그래픽 사용자 인터페이스 객체(user-interactive graphical user interface object)를 지칭한다. 예컨대, 이미지(예컨대, 아이콘), 버튼, 및 텍스트(예컨대, 하이퍼링크) 각각이 선택적으로 어포던스를 구성한다.
본 명세서에 사용되는 바와 같이, "포커스 선택자"라는 용어는 사용자와 상호작용하고 있는 사용자 인터페이스의 현재 부분을 나타내는 입력 요소를 지칭한다. 커서 또는 다른 위치 마커(location marker)를 포함하는 일부 구현들에서, 커서가 특정 사용자 인터페이스 요소(예컨대, 버튼, 창, 슬라이더 또는 다른 사용자 인터페이스 요소) 위에 있는 동안 터치 감응형 표면(예컨대, 도 3의 터치 패드(355) 또는 도 4b의 터치 감응형 표면(451)) 상에서 입력(예컨대, 누르기 입력)이 검출될 때, 특정 사용자 인터페이스 요소가 검출된 입력에 따라 조정되도록, 커서가 "포커스 선택자"로서 기능한다. 터치 스크린 디스플레이 상의 사용자 인터페이스 요소들과의 직접적인 상호작용을 인에이블하는 터치 스크린 디스플레이(예컨대, 도 1a의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 또는 도 4a의 터치 스크린(112))를 포함하는 일부 구현예들에서, 입력(예컨대, 접촉에 의한 누르기 입력)이 특정의 사용자 인터페이스 요소(예컨대, 버튼, 창, 슬라이더 또는 다른 사용자 인터페이스 요소)의 위치에 있는 터치 스크린 디스플레이 상에서 검출될 때, 특정의 사용자 인터페이스 요소가 검출된 입력에 따라 조정되도록, 터치 스크린 상에서 검출된 접촉이 "포커스 선택자"로서 기능한다. 일부 구현예들에서, (예를 들어 포커스를 하나의 버튼으로부터 다른 버튼으로 움직이는 탭 키 또는 화살표 키를 사용함으로써) 터치 스크린 디스플레이 상의 대응하는 커서의 이동 또는 접촉의 이동 없이 포커스가 사용자 인터페이스의 하나의 구역으로부터 사용자 인터페이스의 다른 구역으로 이동되며, 이러한 구현예들에서, 포커스 선택기는 사용자 인터페이스의 상이한 구역들 사이에서의 포커스의 이동에 따라 움직인다. 포커스 선택자가 가지는 특정 형태와 무관하게, 포커스 선택자는 일반적으로 (예컨대, 사용자가 상호작용하고자 하는 사용자 인터페이스의 요소를 디바이스에 나타내는 것에 의해) 사용자 인터페이스와의 사용자의 의도된 상호작용을 전달하기 위해 사용자에 의해 제어되는 사용자 인터페이스 요소(또는 터치 스크린 디스플레이 상의 접촉)이다. 예를 들어, 터치 감응형 표면(예컨대, 터치패드 또는 터치 스크린) 상에서 누르기 입력이 검출되는 동안 각자의 버튼 위의 포커스 선택자(예컨대, 커서, 접촉 또는 선택 상자)의 위치는 (디바이스의 디스플레이 상에 보여지는 다른 사용자 인터페이스 요소들과 달리) 사용자가 각자의 버튼을 활성화시키려고 하고 있다는 것을 나타낼 것이다.
명세서 및 청구범위에서 사용되는 바와 같이, 접촉의 "특성 세기(characteristic intensity)"라는 용어는 접촉의 하나 이상의 세기들에 기초한 접촉의 특성을 지칭한다. 일부 실시예들에서, 특성 세기는 다수의 세기 샘플들에 기초한다. 특성 세기는, 선택적으로, 사전정의된 수의 세기 샘플들, 또는 사전정의된 이벤트에 대해(예컨대, 접촉을 검출한 후에, 접촉의 리프트오프를 검출하기 이전, 접촉의 이동의 시작을 검출하기 이전 또는 후에, 접촉의 종료를 검출하기 이전, 접촉의 세기의 증가를 검출하기 이전 또는 후에, 및/또는 접촉의 세기의 감소를 검출하기 이전 또는 후) 사전결정된 기간(예컨대, 0.05, 0.1, 0.2, 0.5, 1, 2, 5, 10 초) 동안 수집된 세기 샘플들의 세트에 기초한다. 접촉의 특성 세기는, 선택적으로, 접촉의 세기들의 최댓값, 접촉의 세기들의 중간값(mean value), 접촉의 세기들의 평균값(average value), 접촉의 세기들의 상위 10 백분위 값(top 10 percentile value), 접촉의 세기들의 최대값의 절반의 값, 접촉의 세기의 최대값의 90 퍼센트의 값 등의 하나 이상에 기초한다. 일부 실시예들에서, 접촉의 지속기간은 (예컨대, 특성 세기가 시간의 경과에 따른 접촉의 세기의 평균일 때) 특성 세기를 결정하는 데 사용된다. 일부 실시예들에서, 동작이 사용자에 의해 수행되었는지 여부를 결정하기 위해, 특성 세기가 하나 이상의 세기 임계치들의 세트와 비교된다. 예를 들어, 하나 이상의 세기 임계치의 세트는 선택적으로 제1 세기 임계치 및 제2 세기 임계치를 포함한다. 이 예에서, 제1 임계치를 초과하지 않는 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제1 동작이 행해지고, 제1 세기 임계치를 초과하지만 제2 세기 임계치를 초과하지 않는 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제2 동작이 행해지며, 제2 임계치 초과의 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제3 동작이 행해진다. 일부 실시예들에서, 특성 세기와 하나 이상의 임계치 간의 비교는, 제1 동작 또는 제2 동작을 수행할지를 결정하기 위해 사용되기보다는, 하나 이상의 동작을 수행할지 여부(예컨대, 각각의 동작을 수행할지 각각의 동작을 수행하는 것을 그만둘지)를 결정하기 위해 사용된다.
도 5c는 복수의 세기 센서들(524A 내지 524D)을 사용하여 터치 감응형 디스플레이 스크린(504) 상에서 복수의 접촉들(552A 내지 552E)을 검출하는 것을 도시한다. 도 5c는 세기 단위들에 대한 세기 센서들(524A 내지 524D)의 현재 세기 측정치들을 보여주는 세기 다이어그램들을 추가로 포함한다. 이 예에서, 세기 센서들(524A, 524D)의 세기 측정치들은 각각 9개의 세기 단위들이고, 세기 센서들(524B, 524C)의 세기 측정치들은 각각 7개의 세기 단위들이다. 일부 구현예들에서, 총 세기는 복수의 세기 센서들(524A 내지 524D)의 세기 측정치들의 합이고, 이는 이 예에서 32개 세기 단위들이다. 일부 실시예들에서, 각각의 접촉에는 총 세기의 일부분인 각자의 세기가 할당된다. 도 5d는 힘의 중심(554)으로부터의 각자의 거리에 기초하여 접촉들(552A 내지 552E)에 총 세기를 할당하는 것을 도시한다. 이 예에서, 접촉들(552A, 552B, 552E)에는 각각 총 세기 중 8개 세기 단위들의 접촉의 세기가 할당되고, 접촉들(552C, 552D)에는 각각 총 세기 중 4개 세기 단위들의 접촉의 세기가 할당된다. 더 일반적으로, 일부 구현예들에서, 각각의 접촉(j)에는 사전정의된 수학 함수 Ij = Aㅇ(Dj/ΣDi)에 따라 총 세기(A)의 일부분인 각자의 세기(Ij)가 할당되고, 여기서 Dj는 힘의 중심까지의 각자의 접촉(j)의 거리이고, ΣDi는 힘의 중심까지의 모든 각자의 접촉들의 거리들의 합이다(예컨대, i=1 내지 마지막). 도 5c 및 도 5d를 참조하여 기술된 동작들이 디바이스(100, 300, 또는 500)와 유사 또는 동일한 전자 디바이스를 이용하여 수행될 수 있다. 일부 실시예들에서, 접촉의 특성 세기는 접촉의 하나 이상의 세기들에 기초한다. 일부 실시예들에서, 세기 센서들을 이용하여 단일 특성 세기(예컨대, 단일 접촉의 단일 특성 세기)를 결정한다. 세기 다이어그램들은 디스플레이되는 사용자 인터페이스의 일부분이 아니고, 독자를 돕기 위해 도 5c 및 도 5d에 포함된 것임을 주의해야 한다.
일부 실시예들에서, 특성 세기를 결정하기 위해 제스처의 일부분이 식별된다. 예를 들어, 터치 감응형 표면은 선택적으로 시작 위치로부터 이동하여, 그 지점에서 접촉의 세기가 증가하는 종료 위치에 도달하는 연속적인 스와이프 접촉을 수신한다. 이 예에서, 종료 위치에서의 접촉의 특성 세기는 선택적으로 스와이프 접촉 전체가 아니라 연속적인 스와이프 접촉의 일부분에만(예컨대, 종료 위치에서의 스와이프 접촉의 부분에만) 기초한다. 일부 실시예들에서, 접촉의 특성 세기를 결정하기 전에 선택적으로 스와이프 접촉의 세기들에 평활화 알고리즘이 적용된다. 예를 들어, 평활화 알고리즘은, 선택적으로, 비가중 이동 평균(unweighted sliding-average) 평활화 알고리즘, 삼각(triangular) 평활화 알고리즘, 메디안 필터(median filter) 평활화 알고리즘, 및/또는 지수(exponential) 평활화 알고리즘 중 하나 이상을 포함한다. 일부 상황들에서, 이 평활화 알고리즘들은 특성 세기를 결정하기 위해 스와이프 접촉의 세기들에서의 좁은 급등(spike)들 또는 급감(dip)들을 제거한다.
터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 세기는, 선택적으로, 접촉 검출 세기 임계치, 가볍게 누르기 세기 임계치, 깊게 누르기 세기 임계치와 같은 하나 이상의 세기 임계치, 및/또는 하나 이상의 기타 세기 임계치에 대해 특징지어진다. 일부 실시예들에서, 가볍게 누르기 세기 임계치는, 디바이스가 물리적 마우스의 버튼 또는 트랙 패드를 클릭하는 것과 전형적으로 연관된 동작들을 수행하게 될 세기에 대응한다. 일부 실시예들에서, 깊게 누르기 세기 임계치는, 디바이스가 물리적 마우스의 버튼 또는 트랙패드를 클릭하는 것과 전형적으로 연관된 동작들과는 상이한 동작들을 수행하게 될 세기에 대응한다. 일부 실시예들에서, 접촉이 가볍게 누르기 세기 임계치 미만의(예컨대, 그리고 공칭 접촉 검출 세기 임계치(이 미만에서는 접촉이 더 이상 검출되지 않음) 초과의) 특성 세기로 검출될 때, 디바이스는 가볍게 누르기 세기 임계치 또는 깊게 누르기 세기 임계치와 연관된 동작을 수행함이 없이 터치 감응형 표면 상의 접촉의 이동에 따라 포커스 선택자를 이동시킬 것이다. 일반적으로, 달리 언급되지 않는 한, 이 세기 임계치들은 사용자 인터페이스 도면들의 상이한 세트들 사이에서 일관성이 있다.
가볍게 누르기 세기 임계치 미만의 세기로부터 가볍게 누르기 세기 임계치와 깊게 누르기 세기 임계치 사이의 세기로의 접촉의 특성 세기의 증가는 때때로 "가볍게 누르기" 입력으로서 지칭된다. 깊게 누르기 세기 임계치 미만의 세기로부터 깊게 누르기 세기 임계치 초과의 세기로의 접촉의 특성 세기의 증가는 때때로 "깊게 누르기" 입력으로서 지칭된다. 접촉 검출 세기 임계치 미만의 세기로부터 접촉 검출 세기 임계치와 가볍게 누르기 세기 임계치 사이의 세기로의 접촉의 특성 세기의 증가는 때때로 터치 표면 상의 접촉의 검출로서 지칭된다. 접촉-검출 세기 임계치 초과의 세기로부터 접촉-검출 세기 임계치 미만의 세기로의 접촉의 특성 세기의 감소는 때때로 터치 표면으로부터의 접촉의 리프트오프의 검출로서 지칭된다. 일부 실시예들에서, 접촉 검출 세기 임계치는 0(zero)이다. 일부 실시예들에서, 접촉 검출 세기 임계치는 0 초과이다.
본 명세서에 기술된 일부 실시예들에서, 하나 이상의 동작은, 각자의 누르기 입력을 포함하는 제스처를 검출한 것에 응답하여 또는 각자의 접촉(또는 복수의 접촉들)으로 수행되는 각자의 누르기 입력을 검출한 것에 응답하여 수행되며, 여기서 각자의 누르기 입력은 누르기-입력 세기 임계치 초과의 접촉(또는 복수의 접촉들)의 세기의 증가를 검출한 것에 적어도 부분적으로 기초하여 검출된다. 일부 실시예들에서, 각자의 동작은, 누르기-입력 세기 임계치 초과의 각자의 접촉의 세기의 증가(예컨대, 각자의 누르기 입력의 "다운 스트로크(down stroke)")를 검출한 것에 응답하여 수행된다. 일부 실시예들에서, 누르기 입력은 누르기-입력 세기 임계치 초과의 각자의 접촉의 세기의 증가 및 누르기-입력 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 후속하는 감소를 포함하며, 각자의 동작은 누르기-입력 임계치 미만의 각자의 접촉의 세기의 후속하는 감소(예컨대, 각자의 누르기 입력의 "업 스트로크(up stroke)")를 검출한 것에 응답하여 수행된다.
도 5e 내지 도 5h는 도 5e의 가볍게 누르기 세기 임계치(예컨대, "ITL") 미만의 세기로부터 도 5h의 깊게 누르기 세기 임계치(예컨대, "ITD") 초과의 세기까지의 접촉(562)의 세기의 증가에 대응하는 누르기 입력을 포함하는 제스처의 검출을 도시한다. 사전정의된 영역(574)에 디스플레이되는 애플리케이션 아이콘들(572A 내지 572D)을 포함하는 디스플레이되는 사용자 인터페이스(570) 상에서, 커서(576)가 App 2에 대응하는 애플리케이션 아이콘(572B) 위에 디스플레이되는 동안, 접촉(562)을 이용하여 수행된 제스처가 터치 감응형 표면(560) 상에서 검출된다. 일부 실시예들에서, 제스처는 터치 감응형 디스플레이(504) 상에서 검출된다. 세기 센서들은 터치 감응형 표면(560) 상의 접촉들의 세기를 검출한다. 디바이스는 접촉(562)의 세기가 깊게 누르기 세기 임계치(예컨대, "ITD")를 초과하여 도달했음을 결정한다. 접촉(562)은 터치 감응형 표면(560) 상에서 유지된다. 제스처의 검출에 응답하여, 그리고 제스처 동안 깊게 누르기 세기 임계치(예컨대, "ITD")를 초과하는 세기를 갖는 접촉(562)에 따라, App 2에 대해 최근에 열어본 문서들의 축소 스케일 표현들(578A 내지 578C)(예컨대, 썸네일)이 디스플레이되는데, 이는 도 5f 내지 도 5h에 도시된 바와 같다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 세기 임계치들에 비교되는 세기는 접촉의 특성 세기이다. 접촉(562)에 대한 세기 다이어그램은 디스플레이되는 사용자 인터페이스의 일부분이 아니고, 독자를 돕기 위하여 도 5e 내지 도 5h에 포함된다는 것에 유의해야 한다.
일부 실시예들에서, 표현들(578A 내지 578C)의 디스플레이는 애니메이션을 포함한다. 예를 들어, 도 5f에 도시된 바와 같이, 표현(578A)은 초기에 애플리케이션 아이콘(572B)에 근접하게 디스플레이된다. 애니메이션이 진행됨에 따라, 도 5g에 도시된 바와 같이, 표현(578A)은 위로 이동하고 표현(578B)은 애플리케이션 아이콘(572B)에 근접하게 디스플레이된다. 이어서, 도 5h에 도시된 바와 같이, 표현(578A)은 위로 이동하고, 표현(578B)은 표현(578A)을 향해 위로 이동하고, 표현(578C)은 애플리케이션 아이콘(572B)에 근접하게 디스플레이된다. 표현들(578A 내지 578C)은 아이콘(572B) 위로 어레이를 형성한다. 일부 실시예들에서, 도 5f 내지 도 5g에 도시된 바와 같이, 애니메이션은 접촉(562)의 세기에 따라 진행되는데, 접촉(562)의 세기가 깊게 누르기 세기 임계치(예컨대, "ITD")를 향해 증가함에 따라 표현들(578A 내지 578C)이 나타나서 위로 이동한다. 일부 실시예들에서, 애니메이션의 진행상황이 기초하는 세기는 접촉의 특성 세기이다. 도 5e 내지 도 5h를 참조하여 기술된 동작들은 디바이스(100, 300, 또는 500)와 유사 또는 동일한 전자 디바이스를 사용하여 수행될 수 있다.
일부 실시예들에서, 디바이스는 때때로 "지터(jitter)"로 지칭되는 돌발적인 입력들을 회피하기 위해 세기 히스테리시스를 채용하며, 여기서 디바이스는 누르기 입력 세기 임계치에 대한 미리정의된 관계를 갖는 히스테리시스 세기 임계치(예컨대, 히스테리시스 세기 임계치는 누르기 입력 세기 임계치보다 더 낮은 X 세기 단위이거나, 히스테리시스 세기 임계치는 누르기 입력 세기 임계치의 75%, 90% 또는 어떤 적절한 비율임)를 정의하거나 선택한다. 이와 같이, 일부 실시예들에서, 누르기 입력은 누르기 입력 세기 임계치 초과의 각자의 접촉의 세기의 증가 및 누르기 입력 세기 임계치에 대응하는 히스테리시스 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 후속하는 감소를 포함하며, 각자의 동작은 히스테리시스 세기 임계치 미만의 각자의 접촉의 세기의 후속하는 감소(예컨대, 각자의 누르기 입력의 "업 스트로크")를 검출한 것에 응답하여 수행된다. 유사하게, 일부 실시예들에서, 누르기 입력은 디바이스가 히스테리시스 세기 임계치 이하에서의 세기로부터 누르기 입력 임계치 이상에서의 세기로의 접촉 세기 증가, 및 선택적으로, 히스테리시스 세기 이하에서의 세기로의 후속 접촉 세기 감소를 검출하는 경우에만 검출되고, 각자의 동작은 누르기 입력(예컨대, 주변환경에 따른 접촉 세기 증가 또는 접촉 세기 감소)을 검출한 것에 응답하여 수행된다.
설명의 편의상, 누르기-입력 세기 임계치와 연관된 누르기 입력에 응답하여 또는 누르기 입력을 포함하는 제스처에 응답하여 수행되는 동작들의 설명은, 선택적으로, 누르기-입력 세기 임계치 초과의 접촉의 세기의 증가, 히스테리시스 세기 임계치 미만의 세기로부터 누르기-입력 세기 임계치 초과의 세기로의 접촉의 세기의 증가, 누르기-입력 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소, 및/또는 누르기-입력 세기 임계치에 대응하는 히스테리시스 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소 중 어느 하나를 검출한 것에 응답하여 트리거된다. 또한, 동작이 누르기-입력 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소를 검출한 것에 응답하여 수행되는 것으로서 기술되어 있는 예들에서, 동작은, 선택적으로, 누르기-입력 세기 임계치에 대응하고 그보다 더 낮은 히스테리시스 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소를 검출한 것에 응답하여 수행된다.
이제, 휴대용 다기능 디바이스(100), 디바이스(300), 또는 디바이스(500)와 같은 전자 디바이스 상에서 선택적으로 구현될 수 있는 사용자 인터페이스들("UI")들 및 연관된 프로세스들의 실시예들에 주목한다.
위에서 기술된 바와 같이, 휴대용 다기능 디바이스(100), 디바이스(300) 또는 디바이스 (500)와 같은 전자 디바이스상의 사용자 인터페이스 또는 다른 그래픽 구조의 다양한 특징을 맞춤화할 수 있는 능력을 사용자에게 제공하는 것이 바람직하다. 맞춤화가 바람직할 수 있는 그래픽 구조들의 예시적인 클래스는 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스들(예컨대, 시계 화면들, 시간 관리 인터페이스들 등) 및 이모지 그래픽 객체들을 제한 없이 포함한다.
우선 시계 화면들의 특정 예를 들면, 사용자는 특정 시계 화면 특징들로 시계 화면을 맞춤화하기를 원할 수 있다. 예시적인 시계 화면들뿐만 아니라 시계 화면들 및/또는 시계 화면 특징들 또는 요소들의 선택, 편집 및 그렇지 않으면 구성을 위한 인터페이스들이 2015년 6월 7일자로 출원되고, 발명의 명칭이 "Context-Specific User Interfaces"인, 국제 특허 출원 PCT/US2015/034604호(WIPO 공개 번호 WO/2016/022203호로서 공개됨)에 기술되어 있다. 2015년 6월 7일자로 출원되고, 발명의 명칭이 "Context-Specific User Interfaces"인, 국제 특허 출원 PCT/US2015/034606호(WIPO 공개 번호 WO/2016/022204로서 공개됨); 및 2015년 6월 7일자로 출원되고, 발명의 명칭이 "Context-Specific User Interfaces"인 국제 특허 출원 PCT/US2015/034607호(WIPO 공개 번호 WO/2016/022205로서 공개됨); 이들 각각은 전체적으로 본 명세서에 참고로 포함된다. 각각의 "기본" 시계 화면(예컨대, 사용자 맞춤화되기 이전에 휴대용 다기능 디바이스의 메모리에 로딩된 시계 화면과 같이, 사용자에 의해 아직 맞춤화되지 않은 시계 화면)에는 선택적으로, 그의 특정 맞춤화가능한 시계 화면 특징들이 있다. 예를 들어, 스톱워치 시계 화면(예컨대, WO/2016/022203호, WO/2016/022204호 및 WO/2016/022205호의 도 7a 및 7b 참조)은 선택적으로, 스톱워치 손, 스톱워치 시간스케일 표시기 및 시작/중지 어포던스와 같은 시계 화면 특징들을 포함하는 반면, 시계 컴플리케이션들(complications)이 있는 시계 화면(예컨대,도 28a 내지 도 28c 참조)은 선택적으로, 아날로그 시간 표시기(예컨대, 시침, 분침 및 하나 이상의 시간별 표시기들이 있는 아날로그 시계의 표현), 디지털 시간 표시기(예컨대, 시 및 분 표시들을 갖는 디지털 시계의 표현) 및/또는 하나 이상의 컴플리케이션들(예컨대, 애플리케이션으로부터의 정보, 맞춤형 모노그램 또는 기타 시계 컴플리케이션들을 디스플레이하는 컴플리케이션)과 같은 시계 화면 특징들을 포함한다. 당업자라면 많은 다른 유형의 시계 화면들이 사용될 수 있음을 쉽게 이해할 것이다.
특정 시계 화면 특징들이 있는 기본 시계 화면에서 시작하여, 사용자는 시계 화면의 다양한 양태들을 구성함으로써 시계 화면을 맞춤화하기를 원할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 컬러들(예컨대, 배경 컬러, 초침 컬러, 시간 또는 분 표시기 컬러, 디지털 시계 표현 컬러 등), 디스플레이 밀도(예컨대, 수치적 및/또는 기호적일 수 있는 시간 또는 시간/분 표시기들의 가시적인 분할들의 수; 시계 손들의 수; 등), 및/또는 컴플리케이션들(예컨대, 애플리케이션으로부터 추출되어 컴플리케이션으로서 디스플레이된 정보의 유형 또는 양; 그로부터 컴플리케이션 정보가 얻어지는 애플리케이션; 등)을 구성하기를 원할 수 있다. 당업자라면 시계 화면의 많은 다른 맞춤화가능한 양태들이 사용될 수 있음을 쉽게 이해할 것이다. 시계 화면들을 맞춤화하고 선택하기 위한 예시적인 기술들이 (예컨대, 도 26 내지 도 28c를 참조하여 기술된 바와 같이) 아래에 제공된다.
도 6은 일부 실시예들에 따른, 디바이스(600) 상에서 선택적으로 동작되는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다. 선택적으로, 디바이스(600)는 일부 실시예들에서 디바이스(100, 300 또는 500)이다. 전자 디바이스는 디스플레이(예컨대, 504)를 갖는다. 이 도면의 사용자 인터페이스들은 도 18의 프로세스들을 포함하여 아래에 기술되는 프로세스를 설명하기 위해 사용된다.
도 6에 도시된 바와 같이, 디바이스(600)는 사용자 구성가능한 그래픽 구조에 대응하는 그래픽 표현(604)을 포함하는 스크린(602)을 디스플레이하고 있다. 일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조는 선택적으로 시계 화면을 포함한다. 도 6에서, 표현이 스크린(602) 상에 도시된 사용자 구성가능한 그래픽 구조는 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들(예컨대, 시계 문자판, 디스플레이 밀도, 컬러 및/또는 하나 이상의 컴플리케이션들과 같은 시계 화면의 양태들)을 포함하는 시계 문자판이다. 그래픽 표현(604)은 아날로그 시계(606)의 표현 및 컴플리케이션들(608 및 610)과 같은, 시계 화면의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 표현한다. 컴플리케이션(608)은 날씨 애플리케이션으로부터의 정보를 디스플레이하는 날씨 컴플리케이션이다. 예를 들어, 컴플리케이션(608)은, 선택적으로, (예컨대, GPS 모듈(135)에 의해 획득가능한 디바이스(600)의 현재 위치에서) 현재의 날씨 조건을 보여줄 수 있다: 이 경우, 맑은 날씨에 대해서는 태양. 컴플리케이션(610)은 현재 날짜(예컨대, 캘린더 애플리케이션으로부터의 정보)를 디스플레이하는 캘린더 컴플리케이션이다. 시계(606)는 비교적 낮은 디스플레이 밀도를 가지며, 시 또는 분 표시(수치적 또는 기호적) 없이 시침 및 분침만을 보여준다. 시계(606)는, 선택적으로, 시계 문자판 배경의 컬러 또는 시침 또는 분침의 컬러와 같은 하나 이상의 사용자 구성가능한 컬러들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 시계 화면은 예를 들어 시계 컴플리케이션들, 컬러, 디스플레이 밀도 및 시계 화면 특징들을 포함하는 다른 양태들로부터 독립적으로 선택될 수 있는 시계 화면의 구성가능한 양태들을 포함할 수 있다.
그래픽 표현(604)에 의해 표현되는 그래픽 구조의 특정 그래픽 요소는, 선택적으로, 이러한 특정 맞춤화를 생성하기 위해 사용자에 의해 독립적으로 구성되었다. 그래픽 표현(604)은, 선택적으로, 많은 그래픽 요소들을 포함하지만, 각각의 개별적인 그래픽 요소는 하나 이상의 변수의 특정 구성으로서, 각각의 변수는 디바이스(600)의 메모리(예컨대, 메모리(518))에 저장된 특정 그래픽 에셋에 대응한다. 그래픽 요소의 각각의 구성은 선택적으로 디바이스(600)의 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터 선택될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 빨간 시침을 그의 시계 화면 상의 그래픽 에셋으로서 선택할 수 있으며, 이는 시침 옵션들과 기타 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터 선택되는, 빨간 시침을 표현하는 그래픽 요소에 대응한다. 사용자는 전술한 시간 및/또는 분 표시의 디스플레이로 이어지는 낮은 디스플레이 밀도를 선택할 수 있고, 또는 사용자는 개인적인 그래픽 에셋에 대응하는 다수의 시간 및/또는 분 표시들의 디스플레이로 이어지는 더 높은 디스플레이 밀도를 선택할 수 있다.
디바이스(600)는, 선택적으로, 도 6에 도시된 바와 같이, 메모리에 저장된 몇몇 사용자 구성가능한 그래픽 구조들(예컨대, 저장된 사용자 구성가능한 그래픽 구조들의 라이브러리)을 갖는다. 스크린(602)은 다른 그래픽 구조가 이용가능함을 사용자에게 나타내는 제2 사용자 구성가능한 그래픽 구조(614)의 부분 뷰를 도시한다. 페이징 어포던스(612)가 또한 화면(602)에 보여진다. 페이징 어포던스들은, 선택적으로, 사용자가 옵션들의 시퀀스 내의 어디에 있는지, 그리고 얼마나 많은 옵션들이 시퀀스에서 이용가능한지를 나타낸다. 화면(602) 상의 페이징 어포던스(612)는 사용자가 3개의 선택 가능한 그래픽 구조 중 첫 번째를 보고 있음을 나타낸다.
일부 실시예들에서, 복수의 그래픽 표현 중 2개 이상의 그래픽 표현이 디스플레이될 수 있다. 다른 실시예들에서, 복수의 그래픽 표현들 중의 단일 그래픽 표현이 디스플레이된다. 일부 실시예들에서, 그래픽 표현과 연관된 이름이 디스플레이된다.
일부 실시예들에서, 사용자는 디스플레이(예컨대, 스와이프(616))를 스와이프하고, 스와이프를 검출한 것에 응답하여, 디바이스(600)는 스크린(620)을 디스플레이한다. 스크린(620)은 제2 사용자 구성가능한 그래픽 구조에 대응하는 제2 그래픽 표현(614)을 도시한다. 614에 의해 표현되는 그래픽 구조는 시계 문자판(622)을 포함한다. 시계 문자판(606)과 비교하여, 시계 문자판(622)은 상이한 시침 및 분침들 및 4개의 수치적 시간 표시(예컨대, 더 높은 디스플레이 밀도)와 같은 상이한 그래픽 요소들을 포함한다. 시계 문자판(606)과 달리, 시계 문자판(622)은 컴플리케이션을 포함하지 않는다. 페이징 어포던스(612)는 사용자가 3개의 그래픽 구조 중 두 번째를 보고 있음을 나타내기 위해 화면(620) 상에서 업데이트되었다. 화면(620)은 또한 제3 그래픽 표현(624)의 부분 뷰를 도시한다.
일부 실시예들에서, 사용자는 디스플레이(예컨대, 스와이프(628))를 스와이프하고, 스와이프의 검출한 것에 응답하여, 디바이스(600)는 스크린(630)을 디스플레이한다. 스크린(630)은 제3 사용자 구성가능한 그래픽 구조에 대응하는 제3 그래픽 표현(624)을 보여준다. 624에 의해 표현되는 그래픽 구조는 시계 문자판(632)을 포함한다. 시계 문자판(622)과 비교하여 시계 문자판(632)은 초침(634), 날씨 컴플리케이션(636) 및 캘린더 컴플리케이션(638)과 같은 상이한 그래픽 요소들을 포함한다. 시계 문자판(608)과 마찬가지로, 컴플리케이션(636)은 날씨 애플리케이션으로부터 얻어지는 정보를 디스플레이한다; 그러나 디스플레이되는 정보는 상이하다. 636은 온도(예컨대, 현재 온도)를 디스플레이하는 반면, 608은 날씨를 디스플레이한다. 610과 마찬가지로 컴플리케이션(626)은 캘린더 애플리케이션으로부터의 정보를 디스플레이하지만, 610과 달리 626은 상이한 정보(월 및 날짜)를 디스플레이하고 상이한 크기와 모양을 갖는다. 페이징 어포던스(612)는 사용자가 3개의 그래픽 구조 중 세 번째를 보고 있음을 나타내기 위해 화면(630) 상에서 업데이트되었다.
일부 실시예들에서, 디바이스(예컨대, 디바이스(600))는 복수의 그래픽 표현들 중 그래픽 표현(도 6에 도시된 바와 같은, 604, 614, 또는 624)을 디스플레이하며, 복수의 그래픽 표현들 중의 그래픽 표현은 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 포함하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조(예컨대, 시계 화면 또는 이모지 그래픽 요소들과 같은 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스)에 독립적으로 대응하고, 복수개 중 각각의 그래픽 요소는 전자 디바이스의 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터 선택된다. 도 6은 예시적인 그래픽 구조들의 몇몇 표현을 도시한다. 많은 다른 잠재적 시계 화면들 및 시계 화면 그래픽 요소 구성들이 고려될 수 있음을 이해할 것이다.
도 7은 일부 실시예들에 따른, 디바이스(700) 상에서 선택적으로 동작되는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다. 디바이스(700)는 일부 실시예들에서 디바이스(100, 300 또는 500)이다. 전자 디바이스는 디스플레이(예컨대, 504)를 갖는다. 이 도면에서의 사용자 인터페이스들이 도 18에서의 프로세스들을 비롯한, 이하에 기술되는 프로세스들을 설명하는데 사용된다.
도 7은 사용자 구성가능한 그래픽 구조, 이모지 그래픽 객체의 다른 예시적인 실시예를 도시한다. 일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조는, 선택적으로, 도 7에 도시된 바와 같이 이모지 그래픽 객체를 포함하고, 선택적으로, 디바이스(700)의 메모리(예컨대, 메모리(518))에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터 선택되는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 포함하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조일 수 있다. 일부 실시예들에서, 이모지 그래픽 객체의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들은, 선택적으로, 눈, 눈썹, 코, 입, 머리카락, 치아, 혀, 피부, 얼굴 형상 등과 같은 구성가능한 얼굴 특징들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이모지 그래픽 객체는 머리 또는 얼굴의 표현을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 이모지 그래픽 객체는 신체의 일부 또는 전부(예컨대, 손, 전신 아바타와 같은 아바타 등)의 표현을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 이모지 그래픽 객체는, 선택적으로, 애니메이션을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이모지 그래픽 객체는, 선택적으로, 2차원 객체를 표현하도록 구성될 수 있다. 다른 실시예들에서, 이모지 그래픽 객체는, 선택적으로, 3차원 객체를 표현하도록 구성될 수 있다.
예를 들어, 디바이스(700)는 이모지 그래픽 객체(704)를 포함하는 스크린(702)을 디스플레이한다. 이모지 그래픽 구조(704)는, 이용가능한 옵션들의 개별적 세트(각각의 옵션은 저장된 그래픽 에셋에 대응함)로부터 각각 선택되는 2개의 눈, 2개의 눈썹 및 입과 같은 특정 그래픽 요소들을 구성함으로써 맞춤화되었다. 스크린(702)은 또한 저장된 이모지 그래픽 객체들의 시퀀스 내에서 디스플레이되는 이모지 그래픽 객체의 위치뿐만 아니라 저장된 이모지 그래픽 객체들의 수를 나타내는 페이징 어포던스(706)를 디스플레이한다. 도 7에 도시된 바와 같이, 사용자는 (예컨대, 저장된 사용자 구성가능한 그래픽 구조들의 라이브러리로부터) 상이한 이모지 그래픽 객체들(712 및 722)를 볼 수 있다. 일부 실시예들에서, 712 및 722는, 선택적으로, 디스플레이를 스와이프함으로써(예컨대, 스와이프들(708 및 714)) 보여질 수 있다. 스와이프를 검출한 것에 응답하여, 디바이스(700)는 스크린(710 또는 720)을 디스플레이한다. 712 및 722는 상이한 잠재적 사용자 구성가능한 이모지 그래픽 객체들을 도시하는데, 이들은 각각: 예컨대, 각각 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터 선택되는 특정 눈, 눈썹, 코, 입(선택적으로, 치아 및/또는 혀를 포함함), 피부 색조, 얼굴 형상, 머리카락 등과 같은 그래픽 요소들의 자신만의 세트를 갖는다.
사용자가 특정 그래픽 구조(예컨대, 시계 화면 구성 또는 이모지 그래픽 객체)를 맞춤화하면, 사용자는 맞춤화를 공유하기를 원할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 시계 화면의 다양한 양태들을 맞춤화(또는 그렇지 않으면, 맞춤화된 시계 화면을 획득)한 경우, 그들은 맞춤화된 시계 화면을 친구와 공유하기를 원할 수 있거나, 그들 자신이 다른 디바이스로부터 수신한 맞춤화된 시계 화면을 전송하기를 원할 수 있다. 회사들 또는 유명인들은 잡지, 영화, 인터넷 및 기타 미디어에서 홍보된 맞춤화된 시계 화면들 및/또는 이모지들을 배포하기를 원할 수 있다. 이용가능한 가능한 조합들의 수가 매우 많기 때문에, 사용자가 특정 구성을 재생성하려면 그의 구성가능한 많은 수의 양태들 및 잠재적 옵션들을 순환하는 것을 요구될 수 있어 지나치게 힘겨울 수 있다. 따라서, 위에서 기술된 시계 화면들 및 이모지들과 같은 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유(예컨대, 송신 및/또는 수신)하기 위한 방법들 및 인터페이스들을 제공하는 것이 바람직하다.
도 8a 및 도 8b는 일부 실시예들에 따른, 디바이스들(800, 820, 830 및/또는 850) 상에서 선택적으로 동작되는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다. 일부 실시예들에서, 디바이스들(800, 820, 830 및/또는 850)은 디바이스들(100, 300 또는 500)이다. 전자 디바이스들은 디스플레이(예컨대, 504)를 갖는다. 이 도면에서의 사용자 인터페이스들이 도 18에서의 프로세스들을 비롯한, 이하에 기술되는 프로세스들을 설명하는데 사용된다.
도 8a 및 도 8b는 일부 실시예들에 따른, 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스들(예컨대, 시계 화면들) 및 이모지 그래픽 객체들을 포함하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 예시적인 방법을 도시한다. 위에서 기술된 바와 같이, 각각의 사용자 구성가능한 그래픽 구조는 개별적인 저장된 그래픽 에셋들의 세트로부터 선택되는 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 포함한다. 예를 들어, 디바이스(800)는, 시계 문자판(804) 및 컴플리케이션(806)(기상 조건을 보여줌) 및 컴플리케이션(808)(날짜를 보여줌)을 포함하는 스크린(802)을 디스플레이하고 있다. 804, 806 및 808을 구성하는 그래픽 요소들은 사용자 구성가능한 그래픽 구조(예컨대, 시계 화면)를 구성한다. 804, 806 및 808을 구성하는 각각의 그래픽 구성 요소들은, 선택적으로, 독립적으로 구성가능할 수 있으며, 선택적으로, 디바이스(800)의 메모리(예컨대, 메모리(518))에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터 선택될 수 있다.
도 8a의 예시적 실시예에서, 스크린(802) 상에 보여지는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 다른 디바이스(예컨대, 도 8a의 디바이스(820)와 같이, 디바이스(800)처럼 구성되는 디바이스)와 공유하기 위해, 디바이스(800)는, 선택적으로, 그래픽 구조를 구성하고, 메모리에 저장된 에셋들의 개별적 세트로부터 선택되는 특정 그래픽 요소를 식별하는 데이터(810)를 전송할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스(820)는 이미 그의 메모리에 에셋들이 저장되어 있기 때문에, 디바이스는 에셋들 자체를 인코딩하는 데이터를 전송하지 않는다. 예를 들어, 예시적인 데이터(810)는 스크린(802) 상에 보여지는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 구성하는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별한다. 데이터(810)는 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소 각각을 번호 데이터(예컨대, 얼굴 2, 컬러 4, 디스플레이 밀도 1, 그리고 컴플리케이션들 5 및 6)로서 표현한다. 일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조와 연관된 이름을 표현하는 데이터가 선택적으로 전송된다.
디바이스(820)가 구성을 식별하는 데이터(예컨대, 그래픽 구조를 구성하는 독립적인 그래픽 요소들을 식별하는 데이터(810))를 수신하면, (디바이스(800)에 의해 전송되는 에셋들을 사용하는 것과는 대조적으로) 자신의 메모리에 저장된 그래픽 에셋을 사용하여 그래픽 구조를 재생성할 수 있다. 도 8a에 도시된 바와 같이, 데이터(810)를 수신하면, 디바이스(820)는 스크린(802)의 그래픽 구조를 재생성하고, 선택적으로, 그래픽 구조를 스크린(822) 상에 디스플레이하고/하거나 그래픽 구조를 그의 메모리에 저장한다. 도 8a에 도시된 바와 같이, 스크린(822)은 시계 문자판(824) 및 컴플리케이션들(826 및 828)을 포함하며, 이들은 각각 804, 806 및 808과 같은 구성들을 갖는다.
유사하게, 도 8b는 이모지 그래픽 객체들을 공유하기 위한 예시적인 방법을 도시한다. 디바이스(830)는 이모지 그래픽 객체(834)를 포함하는 스크린(832)을 디스플레이한다. 834를 디바이스(850)와 공유하기 위해, 디바이스(830)는 834를 구성하는 특정 그래픽 요소들(메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터 선택됨)을 식별하는 데이터를 전송한다. 예컨대, 데이터(840)는 834의 그래픽 요소들을 식별하는 번호 데이터를 포함한다(예컨대, 좌측 눈 3, 좌측 눈썹 1, 우측 눈 5, 우측 눈썹 1, 입 9, 코 0, 피부 8 및 얼굴 형상 4). 데이터 (840)를 수신하면, 디바이스(850)(그래픽 에셋들의 개별적 세트가 메모리에 저장되어 있는 디바이스(830)처럼 구성됨)는 834를 재생성하고, 선택적으로, 이모지 그래픽 객체(854)(834와 같은 구성을 가짐)를 화면(852) 상에 표시하고/하거나 그의 메모리에 그래픽 구조를 저장한다.
이제 도 9를 참조하면, 도 9는 일부 실시예들에 따른, 디바이스(900) 상에서 선택적으로 동작되는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다. 디바이스(900)는 일부 실시예들에서 디바이스(100, 300 또는 500)이다. 전자 디바이스는 디스플레이(예컨대, 504)를 갖는다. 이 도면에서의 사용자 인터페이스들이 도 18에서의 프로세스들을 비롯한, 이하에 기술되는 프로세스들을 설명하는데 사용된다.
도 9에 도시된 바와 같이, 디바이스(900)는, 선택적으로, 복수의 그래픽 표현들 중의 그래픽 표현(904)을 포함하는 스크린(902)을 디스플레이할 수 있으며, 각각의 그래픽 표현(예컨대, 904)은 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들로 이루어진 사용자 구성가능한 그래픽 구조에 독립적으로 대응할 수 있다. 예를 들어, 그래픽 표현(904)은 906, 908 및 910에 의해 각각 표현되는 시계 문자판, 날씨 컴플리케이션 및 캘린더 컴플리케이션과 같은 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소를 포함하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현한다. 스크린(902)은 또한 페이징 어포던스(912) 및 표현(914)의 부분 뷰를 포함하여 복수개 중 추가적인 그래픽 표현들이 선택적으로 (예컨대, 디스플레이 상의 스와이프에 응답하여) 보여질 수 있음을 사용자에게 표시한다.
복수의 그래픽 표현들 중의 그래픽 표현을 디스플레이하는 동안, 디바이스(900)는 복수의 그래픽 표현들 중의 그래픽 표현의 선택에 대응하는 사용자 입력을 수신한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(900)의 디스플레이는, 선택적으로, 터치 감응형 디스플레이(예컨대, 112 또는 504)이고, 사용자 입력은 디스플레이 상의 터치 제스처를 포함한다. 예를 들어, 도 9는 디스플레이 상의 상향 플릭(916)을 도시한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(900)의 터치 감응형 표면은, 선택적으로, 터치 제스처를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스(900)는 디스플레이된 그래픽 표현(904) 상의 접촉(예컨대, 터치 제스처)을 검출하는 한편, 계속해서 사용자 접촉을 수신하고, 터치 감응형 디스플레이 상의 사용자 접촉(예컨대, 플릭(916)의 접촉에 중단이 없는 사용자 접촉의 이동을 (예컨대, 접촉/모션 모듈(130)을 이용하여) 검출한다. 선택적으로, 다른 사용자 입력들, 예컨대 다른 터치 제스처들, 506 또는 508과 같이 입력 메커니즘 상의 입력들, 및/또는 오디오(예컨대, 음성) 입력들이 또한 사용될 수 있다.
디바이스(900)는, 선택적으로, 수신자(recipient) 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 일부 실시예들에서, 수신자 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스는 선택된 그래픽 표현을 공유하기 위한 어포던스를 포함한다. 예를 들어, 도 9에 도시된 바와 같이, 디바이스(900)는, 선택적으로, 선택된 그래픽 표현(예컨대, 904)을 공유하기 위한 어포던스(922)를 포함하는 스크린(920)을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 스크린(920)은, 선택적으로, 삭제 옵션 등을 포함하는 904에 대한 다른 옵션들을 나타내는 어포던스를 포함한다. 일부 실시예들에서, 수신자 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스는, 선택적으로, 복수의 사용자 연락처(예컨대, 저장된 친구 목록)로부터의 하나 이상의 사용자 연락처를 포함할 수 있다. 도 9에 도시된 바와 같이, 사용자는, 선택적으로, 그래픽 표현을 공유하기 위해 어포던스(922)를 터치하고(예컨대, 터치(924)), 디스플레이된 어포던스(922) 상의 터치(924)를 검출한 것에 응답하여, 스크린(930) 상에 보여진 바와 같이, 디바이스(900)는 복수의 사용자 연락처를 디스플레이한다.
스크린(930)은 사용자의 연락처 목록으로부터의 몇몇 연락처를 포함한다(예컨대, 선택적으로 하루 중 시간의 디스플레이와 함께, 제목(934) "My People"에 의해 도시된 바와 같음). 각각은, 선택적으로, 공유된 그래픽 구조를 수신하기 위한 수신자 디바이스와 연관될 수 있다. 디바이스(900)는, 선택적으로, 디바이스(900)에 저장된 사용자 연락처들의 목록을 디스플레이하거나 또는 무선 통신을 통해 디바이스(900)에 결합되는 외부 디바이스 상에 디스플레이할 수 있고, 또는 디바이스는, 선택적으로, 공유된 그래픽 구조를 수신하도록 구성되는 주변 전자 디바이스들의 목록을 디스플레이한다. 수신자 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 디바이스(900)는, 선택적으로, 수신자 디바이스의 선택에 대응하는 사용자 입력을 수신한다. 일부 실시예들에서, 수신자 디바이스의 선택에 대응하는 사용자 입력은, 선택적으로, 디스플레이된 사용자 연락처(예컨대, "케이티(Katie)"에 대응하는 어포던스(932)) 상의 터치(예컨대, 터치(936))일 수 있다. 선택적으로, 다른 사용자 입력들, 예컨대 다른 터치 제스처들, 506 또는 508과 같이 입력 메커니즘 상의 입력들, 및/또는 오디오(예컨대, 음성) 입력들이 사용될 수 있다.
디바이스(900)는 그래픽 표현의 선택에 대응하는 사용자 입력 및 수신자 디바이스의 선택에 대응하는 사용자 입력을 수신한 후에, 선택적으로, 선택된 그래픽 표현에 대응하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 구성하는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터를 수신자 디바이스에 송신할 수 있다(예컨대, 도 8a를 참조하여 위에서 기술된 바와 같음). 도 9에 도시된 바와 같이, 디바이스(900)는, 선택적으로, 904에 의해 표현되는 그래픽 구조를 수신자 디바이스(940)와 공유한다.
일부 실시예들에서, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소를 식별하는 데이터를 수신자 디바이스에 전송하기에 앞서, 디바이스(900)는, 선택적으로, 수신자 디바이스(예컨대, 디바이스(940))를, 선택된 그래픽 표현에 대응하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 구성하는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 구조와 연관된 그래픽 에셋들의 개별적 세트를 포함하는 메모리를 포함하는 디바이스로서 식별할 수 있다. 일부 실시예들에서, 도 8a를 참조하여 위에서 기술된 바와 같이, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터를 전송하는 것은 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들 중의 그래픽 요소들을 인코딩하는 에셋을 전송하는 것을 포함하지 않는다.
일부 실시예들에서, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소를 식별하는 데이터를 수신자 디바이스에 전송하기에 앞서, 디바이스(900)는, 선택적으로, 수신자 디바이스(예컨대, 디바이스(940))가, 선택된 그래픽 표현에 대응하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 구성하는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 구조와 연관된 그래픽 에셋들의 개별적 세트를 포함하는 메모리를 포함할지 결정할 수 있다.
수신자 디바이스(예컨대, 디바이스(940))가 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들과 연관된 그래픽 에셋들의 개별적 세트를 포함하는 메모리를 포함한다는 결정에 따라, 디바이스(900)는, 선택적으로, 선택된 그래픽 표현에 대응하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 구성하는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터를 수신자 디바이스에게 전송할 수 있다(예컨대, 도 8a에 도시된 예시적인 실시예에서와 같음). 일부 실시예들에서, 선택된 그래픽 표현에 대응하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 구성하는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터를 전송하는 것은, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들 중의 그래픽 요소들을 인코딩하는 에셋(예컨대, 그래픽 에셋)을 전송하는 것을 포함하지 않는다.
수신자 디바이스(예컨대, 디바이스(940))가 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들과 연관된 그래픽 에셋들의 개별적 세트를 포함하는 메모리를 포함하지 않는다는 결정에 따라, 디바이스(900)는, 선택적으로, 선택된 그래픽 표현에 대응하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 수신자 디바이스에게 전송할 수 있다. 예컨대, 디바이스(900)는, 선택적으로, 그래픽 요소들의 구성보다는 그래픽 구조의 그래픽 요소들을 인코딩하는 에셋(예컨대, 그래픽 에셋)을 포함하는 데이터를 전송할 수 있다. 따라서, 디바이스(900)는 그래픽 구조의 그래픽 요소들을 구성하는 저장된 그래픽 에셋을 갖지 않는 디바이스와 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 공유할 수 있다. 위에서 기술된 단계들을 포함하는 예시적인 프로세스(1800)가 아래에 설명되고, 도 18b에 더 도시된다.
도 9에 도시된 바와 같이, 디바이스(940)는, 선택적으로, 디바이스(900)로부터 데이터를 수신한다. 데이터는, 선택적으로, 그래픽 표현(904)에 대응하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 구성하는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별할 수 있거나, 데이터는, 선택적으로, 위에서 기술된 바와 같이 그래픽 표현(904)에 대응하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현할 수 있다. 도 9 및 도 10에는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 수신하기 위한 예시적인 실시예들이 제공되며, 전송된 데이터가 어떻게 사용될 수 있는지 설명하기 위해 간략하게 제시된다. 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 수신하는 것에 대한 추가의 설명 및 예시적인 실시예들이 이후 상세하게 제공된다.
디바이스(940)는 시계 문자판(944) 및 날짜 컴플리케이션(946)을 갖는 제1 사용자 구성가능한 그래픽 구조(이 예에서는 시계 문자판)를 포함하는 스크린(942)을 디스플레이한다. 선택적으로, 이 그래픽 구조는 디바이스(940)의 사용자에 의해 구성되거나 수신된다. 디바이스(900)에 의해 전송된 데이터를 수신한 것에 응답하여, 디바이스(940)는, 선택적으로, 친구가 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 공유한다는 것을 사용자에게 나타내는 메시지(952)와, 그래픽 구조를 각각 수용하거나 거부하기 위한 어포던스들(954 및 956)을 포함하는 스크린(950)을 디스플레이할 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자는 예컨대, 그래픽 구조를 수용하기 위한 터치(958)를 이용하여 "수용" 어포던스(954)를 터치함으로써, 그래픽 구조를 수용하기 위한 사용자 입력을 제공한다. 선택적으로, 다른 사용자 입력들, 예컨대 다른 터치 제스처들, 506 또는 508과 같이 입력 메커니즘 상의 입력들, 및/또는 오디오(예컨대, 음성) 입력들이 사용될 수 있다. 터치(958)를 검출한 것에 응답하여, 디바이스(940)는, 선택적으로, 스크린(960)을 디스플레이할 수 있다. 스크린(960)은 그래픽 표현(904)에 의해 표현되는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 포함한다. 스크린(960)은 시계 문자판(906) 및 컴플리케이션들(908 및 910)과 같은 시계 문자판(962) 및 컴플리케이션들(964 및 966)을 포함한다. 따라서, 904에 의해 표현되는 그래픽 구조가 디바이스(900)에 의해 공유되었다.
일부 실시예들에서, 복수의 그래픽 표현을 디스플레이하는 것은 수신자 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 전에 발생한다. 이것은 도 9에 도시된다. 예를 들어, 사용자는, 선택적으로, 사용자 구성가능한 그래픽 구조(본 예에서는, 시계 화면)를 먼저 선택한 다음, 수신자 디바이스(예컨대, 사용자 접촉과 연관됨)를 선택할 수 있다.
사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 다른 예시적인 실시예가 도 10에 도시된다. 도 10은 일부 실시예들에 따른, 디바이스(1000) 상에서 선택적으로 동작되는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다. 선택적으로, 디바이스(1000)는 일부 실시예들에서 디바이스(100, 300 또는 500)이다. 전자 디바이스는 디스플레이(예컨대, 504)를 갖는다. 이 도면에서의 사용자 인터페이스들이 도 18에서의 프로세스들을 비롯한, 이하에 기술되는 프로세스들을 설명하는데 사용된다.
일부 실시예들에서, 복수의 그래픽 표현을 디스플레이하는 것은 수신자 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이한 후에 발생한다. 예를 들어, 사용자는, 선택적으로, 수신자 디바이스(예컨대, 사용자 접촉과 연관됨)를 선택하고, 이어서 사용자 구성가능한 그래픽 구조(이 예에서는, 시계 화면)를 선택할 수 있다.
도 10에 도시된 바와 같이, 디바이스(1000)는, 선택적으로, 도 9의 스크린(930)과 유사한 스크린(1002)을 디스플레이하고, 수신자 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 표현하며, 사용자 연락처(1004)를 포함하는 사용자 연락처들의 목록(예컨대, 제목(1006)에 의해 표시됨)을 포함한다. 디바이스(1000)는, 선택적으로, 디바이스(1000)에 저장된 사용자 연락처들의 목록을 디스플레이하거나 또는 무선 통신을 통해 디바이스(1000)에 결합되는 외부 디바이스 상에 디스플레이할 수 있고, 또는 디바이스는, 선택적으로, 공유된 그래픽 구조를 수신하도록 구성되는 주변 전자 디바이스들의 목록을 디스플레이할 수 있다. 사용자는, 선택적으로, 수신자 디바이스의 선택에 대응하는 사용자 입력(예컨대, 터치(1008))을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 디스플레이된 사용자 연락처 상에서 터치(1008)에 의해 사용자 연락처(1004)를 선택할 수 있다.
디바이스(1000)는, 선택적으로, 스크린(1020)을 디스플레이할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스크린(1020)은 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 공유하기 위한 어포던스(1024)일뿐만 아니라 이름(1022)과 같이, 선택된 사용자 연락처와 연관된 정보를 포함한다. 사용자는, 선택적으로, 이러한 사용자 연락처와 그래픽 구조를 공유하기 위해 어포던스(1024)를 터치(예컨대, 터치(1026))할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스(1000)의 터치 감응형 표면은, 선택적으로, 터치 제스처를 수신하기 위해 사용될 수 있다.
디바이스(1000)는, 선택적으로, 도 9의 스크린(902)과 같이, 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 그래픽 표현(1032)을 포함하는 스크린(1030)을 디스플레이할 수 있다. 스크린(1030)은 사용자 구성가능한 그래픽 구조에 각각 독립적으로 대응하는 복수의 그래픽 표현들 중의 그래픽 표현(1032)을 디스플레이한다. 이 경우에, 그래픽 구조는 시계 문자판(1034), 날씨 컴플리케이션(1036) 및 날짜 컴플리케이션(1038)과 같은 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 포함하는 시계 화면이다. 복수개 중의 각각의 그래픽 요소는, 선택적으로, 디바이스(1000)의 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터 선택될 수 있다. 스크린(1030)은 또한 표현(1032)이 3개의 이용가능한 그래픽 표현 중 세 번째임을 나타내는 페이징 어포던스(1040)뿐만 아니라, 제2 그래픽 표현(1042)의 부분 디스플레이를 포함한다.
선택적으로, 스크린(1030)을 디스플레이하는 동안, 사용자는 복수의 그래픽 표현들 중의 그래픽 표현(1032)의 선택에 대응하는 사용자 입력(예컨대, 상향 플릭(1044))을 제공한다. 수신자 디바이스의 선택에 대응하는 사용자 입력 및 사용자 구성가능한 그래픽 구조에 대응하는 사용자 입력을 수신한 후에, 디바이스(1000)는, 선택적으로, 선택된 그래픽 표현에 대응하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 구성하는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터를 수신자 디바이스(예컨대, 디바이스(1050))에게 전송한다. 위에서 기술된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들 중의 그래픽 요소를 인코딩하는 에셋을 전송하는 것을 포함하지 않거나, 또는 데이터는, 선택적으로, 디바이스(1050)가 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들과 연관된 그래픽 에셋들의 개별적 세트를 포함하는 메모리를 포함하는지의 여부에 대한 결정에 적어도 부분적으로 응답하여, 선택된 그래픽 표현에 대응하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현할 수 있다(도 18의 예시적인 프로세스(1800) 참조).
일부 실시예들에서, 디바이스(1050)는, 선택적으로, 시계 문자판(1054) 및 날짜 컴플리케이션(1056)을 포함하는 스크린(1052)을 디스플레이할 수 있다. 선택적으로, 이 그래픽 구조는 디바이스(1050)의 사용자에 의해 구성되거나 수신된다. 디바이스(1000)에 의해 전송된 데이터를 수신한 것에 응답하여, 디바이스(1050)는, 선택적으로, 친구가 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 공유한다는 것을 사용자에게 나타내는 메시지(1062)와, 그래픽 구조를 각각 수용하거나 거부하기 위한 어포던스들(1064 및 1066)을 포함하는 스크린(1060)을 디스플레이할 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자는 예컨대, 그래픽 구조를 수용하기 위한 터치(1068)를 이용하여 "수용" 어포던스(1064)를 터치함으로써, 그래픽 구조를 수용하기 위한 사용자 입력을 제공한다. 선택적으로, 다른 사용자 입력들, 예컨대 다른 터치 제스처들, 506 또는 508과 같이 입력 메커니즘 상의 입력들, 및/또는 오디오(예컨대, 음성) 입력들이 사용될 수 있다. 터치(1068)를 검출한 것에 응답하여, 디바이스(1050)는, 선택적으로, 스크린(1070)을 디스플레이할 수 있다. 스크린(1070)은 그래픽 표현(1032)에 의해 표현되는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 포함한다. 스크린(1070)은 시계 문자판(1034) 및 컴플리케이션들(1036 및 1038)과 같은 시계 문자판(1072) 및 컴플리케이션들(1074 및 1076)을 포함한다. 따라서, 1032에 의해 표현되는 그래픽 구조가 디바이스(1000)에 의해 공유되었다.
위에서 기술된 데이터를 전송하기 위한 다양한 메커니즘들이 고려된다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스(예컨대, 디바이스(600, 700, 800, 900 또는 1000))는, 선택적으로, 무선 주파수 전송기 또는 송수신기(예컨대, RF 회로(108) 또는 통신 유닛(530))를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터는 전자 디바이스에 의해 전송되거나 수신된다. 다른 실시예들에서, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터는 무선 통신을 통해 전자 디바이스에 결합되는(예컨대, 페어링되는) 외부 디바이스에 의해 전송되거나 수신된다. 예를 들어, 전자 디바이스(예컨대, 디바이스(600, 700, 800, 900 또는 1000))는, 선택적으로, 외부 또는 컴패니언 디바이스와 페어링될 수 있다. 본 명세서에 사용되는 바와 같이, 2개의 전자 디바이스들을 결합하거나 페어링하는 것은 2개의 디바이스 사이의 통신 수단을 설정하는 것을 포함한다. 두 디바이스가 연결되면, 통신 링크를 통해 두 디바이스 간에 데이터가 무선으로 전송될 수 있다. 통신 수단은, 선택적으로, 2014년 5월 30일자로 출원되고, 발명의 명칭이 "Predefined Wireless Pairing"인, 미국 특허 출원 제62/005,751호에 기술된 것들을 포함할 수 있으며, 이는 본 개시 내용에 참고로 포함된다. 디바이스가 페어링되면, 위에서 기술된 바와 같이, 그들은, 선택적으로, 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위해 사용되는 데이터를 포함하는 데이터를 교환할 수 있다. 일부 실시예들에서, 페어링을 위해, 무선 통신이 블루투스 및/또는 저전력 블루투스(BTLE)와 같은 피어-투-피어 무선 통신 프로토콜을 통해 발생한다. 일부 실시예들에서, 기능의 페어링을 위한 무선 통신은 하나 초과의 무선 통신 프로토콜을 이용한다. 예를 들어, WiFi는 BTLE에 더하여 사용될 수 있다. 이러한 실시예들에서, 2개의 디바이스들 간의 초기 통신은, 프로토콜이 더 느린 데이터 전송 속도를 야기하더라도 BTLE와 같은 더 낮은 전력의 프로토콜을 통해 발생할 수 있다. 후속 통신들은 WiFi와 같이 상대적으로 더 빠른 이차 네트워크를 통해 발생할 수 있다.
이와 같이, 도 8a 내지 도 10에 도시되거나 본 명세서에 기술된 예시적인 데이터 전송 중 임의의 것 또는 모두는, 선택적으로, 전자 디바이스로부터 다른 전자 디바이스로, 전자 디바이스로부터 다른 전자 디바이스에 결합되는 외부 또는 컴패니언 디바이스로, 전자 디바이스에 결합되는 외부 또는 컴패니언 디바이스로부터 다른 전자 디바이스로, 또는 전자 디바이스에 결합되는 다른 외부 또는 컴패니언 디바이스로부터 다른 전자 디바이스에 결합되는 다른 외부 또는 컴패니언 디바이스로의 데이터 전송을 포함할 수 있다.
예를 들어, 도 11은 일부 실시예들에 따라, 디바이스들(1100 및 1120) 간에 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하는 것을 도시한다. 선택적으로, 디바이스들(1100 및 1120)은 일부 실시예들에서 디바이스(100, 300 또는 500)이다. 전자 디바이스들은 디스플레이(예컨대, 504)를 갖는다. 이 도면의 사용자 인터페이스들은 도 18 및 도 19에서 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 송신 및 수신하기 위한 프로세스를 포함하여 아래에 기술되는 프로세스를 설명하기 위해 사용된다.
도 11에 도시된 바와 같이, 디바이스(1100)의 사용자는 디바이스(1120)의 사용자와 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 공유한다. 디바이스(1100)는 시계 문자판(1104) 및 컴플리케이션들(1106 및 1108)을 포함하는 스크린(1102)을 디스플레이한다. 도 11에 도시된 예시적인 실시예들에서, 디바이스들(1100 및 1120)은 사용자 착용을 허용하는 부착 기구들(예컨대, 각각 시계 줄들(1110 및 1130))을 갖는다. 디바이스(1100)가 사용자로 하여금 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 공유할 수 있게 하기 위해 위에서 기술된 바와 같이 데이터를 전송한 후에, 디바이스(1120)는 각각 1104, 1106 및 1108처럼 구성된 시계 문자판(1124) 및 컴플리케이션들(1126 및 1128)을 포함하는 스크린(1122)을 디스플레이한다.
위에서 기술된 바와 같이, 디바이스(1100)는, 선택적으로, 무선 주파수 전송기 또는 송수신기(예컨대, RF 회로(108) 또는 통신 유닛(530))를 포함할 수 있으며, 선택적으로, 디바이스(1120)에게 데이터를 전송할 수 있다. 대안적으로, 디바이스(1100)는 무선 통신을 통해 외부 디바이스에 결합(예컨대, 페어링)되고, 데이터는 외부 디바이스에 의해 전송된다. 유사하게, 디바이스(1120)는, 선택적으로, 무선 주파수 수신기 또는 송수신기(예컨대, RF 회로(108) 또는 통신 유닛(530))를 포함할 수 있고, 선택적으로, 데이터를 수신할 수 있거나, 또는 디바이스(1120)는 무선 통신을 통해 외부 디바이스에 결합(예컨대, 페어링)되어 외부 디바이스를 통해 데이터를 수신할 수 있다(또는 대안적으로, 디바이스(1100)로부터 수신되는 데이터에 기초하여 외부 디바이스로부터 제2 데이터를 수신함).
위에서 기술된 바와 같이, 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들(또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터)을 식별하는 데이터를 전송하기 위해 하나 이상의 프로토콜이 선택적으로 사용될 수 있다. 예를 들어, 근거리 통신(NFC), Wi-Fi, 블루투스, 저전력 블루투스(BTLE), 셀룰러 프로토콜 및/또는 본 명세서에 기술되는 다른 무선 통신 기술들과 같은 하나 이상의 프로토콜이 선택적으로 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, AirDrop®(애플 인크.)과 같은 애드호크 네트워크가 선택적으로 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스에 무선 통신을 통해 결합되는 디바이스 또는 외부 디바이스는, 선택적으로, 다수의 프로토콜들을 조합으로 사용하거나 단일의 대안적인 프로토콜로서 사용하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스에 무선 통신을 통해 결합되는 디바이스 또는 외부 디바이스는, 선택적으로, 상황에 따라 상이한 프로토콜을 채용하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 수신자 디바이스가 충분히 근접하거나(예컨대, 10 cm 이하) 송신자(sender) 디바이스와 공유된 WLAN 상에 있는 경우, 선택적으로, NFC 및/또는 WiFi가 데이터를 전송하기 위해 사용될 수 있고, 송신자 및 수신자 디바이스가 공유된 WLAN 상에서 더 멀리 이격되거나 부재한 경우에, 셀룰러 프로토콜이 선택적으로 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 데이터는, 선택적으로, 이메일(예컨대, 첨부 또는 이메일의 임베디드 링크), WiFi 및/또는 NFC를 통한 피어-투-피어(P2P) 통신, 텍스트 메시지(예컨대, iMessage® 또는 개별적인 그래픽 구조 메시징 채널)를 통해 전송되거나, 웹사이트 또는 클라우드 기반 서버에 업로드될 수 있다.
이제 도 12를 참조하면, 사용자는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수신하기를 원할 수 있다. 도 12는 일부 실시예들에 따른, 디바이스(1200) 상에서 선택적으로 동작될 수 있는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다. 선택적으로, 디바이스(1200)는 일부 실시예들에서 디바이스(100, 300 또는 500)이다. 전자 디바이스는 디스플레이(예컨대, 504)를 갖는다. 이 도면의 사용자 인터페이스들은 도 19의 프로세스들을 포함하여 아래에 기술되는 프로세스를 설명하기 위해 사용된다.
일부 실시예들에서, 디바이스(1200)는, 선택적으로, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터를 수신할 수 있으며, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들 중 각각의 그래픽 요소는 디바이스(1200)의 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터 선택되며, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들은 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 구성한다. 도 12에 도시된 바와 같이, 디바이스(1200)는 그래픽 구조(1204)를 포함하는 스크린(1202)을 디스플레이한다. 디바이스(1200)는 (예컨대, 디바이스(600, 700, 800, 900, 1000, 또는 1100)와 같은 다른 전자 디바이스로부터) 데이터(1206)를 수신한다.
데이터(예컨대, 데이터(1206))를 수신한 것에 응답하여, 디바이스(1200)는, 선택적으로, 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수용하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 도 12에서, 디바이스(1200)는 사용자가 그래픽 구조를 공유하기를 원하고 있음을 사용자에게 나타내는 메시지(1212) 및 그래픽 구조를 수용하거나 거부하기 위한 어포던스들(1214 및 1216)을 각각 포함하는 스크린(1210)을 디스플레이한다. 예컨대, 그래픽 구조를 수용하기 위한 사용자 인터페이스를 통해, 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수용하거나 거절할 수 있는 능력을 사용자에게 제공하는 것은 스패밍(spamming) 또는 스푸핑(spoofing)을 방지하는 데 유리할 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수용하기 위한 사용자 인터페이스는, 선택적으로, 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 디스플레이되는 그래픽 표현을 포함할 수 있음으로써, 사용자는 수용 또는 거부 전에 그래픽 구조를 미리 볼 수 있다.
사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수용하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 디바이스(1200)는, 선택적으로, 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 수용을 나타내는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 도 12에서, 사용자는 수용을 표시하기 위해 터치(1218)로 수용 어포던스(1214)를 터치한다. 선택적으로, 다른 사용자 입력들, 예컨대 다른 터치 제스처들, 506 또는 508과 같이 입력 메커니즘 상의 입력들, 및/또는 오디오(예컨대, 음성) 입력들이 사용될 수 있다.
사용자 입력(예컨대, 터치(1218))의 수신에 응답하여, 도 12에 도시된 바와 같이, 디바이스(1200)는, 선택적으로, 추후 디스플레이를 위해 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 전자 디바이스의 메모리(예컨대, 메모리(518))에 저장할 수 있다. 저장된 사용자 구성가능한 그래픽 구조는 수신된 데이터에 기초하여 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터 선택되는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 포함한다.
일부 실시예들에서, 사용자 입력(예컨대, 터치(1218))을 수신한 것에 응답하여, 디바이스(1200)는, 선택적으로, 디스플레이 상에 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 디스플레이할 수 있다. 도 12에서, 디바이스(1200)는 수신된 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 스크린(1240) 상에 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 사용자 입력을 수신한 것에 응답하여 공유된 그래픽 구조를 디스플레이 상에 자동적으로 디스플레이한다.
다른 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 메모리에 저장한 후에, 디바이스(1200)는 사용자 구성가능한 그래픽 구조에 대응하는 그래픽 표현을 디스플레이하고, 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 선택을 나타내는 제2 사용자 입력을 수신하며, 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 선택을 나타내는 사용자 입력을 수신한 후에, 디스플레이 상에 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 디스플레이한다. 예를 들어, 도 12에서, 디바이스(1200)는 공유된 그래픽 구조의 표현(예컨대, 표현(1252))을 포함하는 스크린(1250)을 저장된 그래픽 구조 라이브러리의 일부로서 디스플레이한다. 스크린(1250)은, 선택적으로, 디바이스(1200) 상의 사용자에 의해 구성되거나 디바이스(1200)에 의해 수신된 제2 저장된 그래픽 구조(1256)의 부분 뷰를 포함한다. 스크린(1250)은 또한 표현(1252)이 저장된 그래픽 구조에 대응하는 3개의 이용가능한 표현들 중 세 번째임을 나타내기 위한 페이징 어포던스(1254)를 포함한다. 디바이스(1200)는, 선택적으로, 사용자 구성가능한 그래픽 구조(예컨대, 디스플레이된 표현(1252)상의 터치(1258))의 선택을 나타내는 사용자 입력을 수신하고, 터치(1258)를 수신한 후에, 1252에 의해 표현되는 공유된 그래픽 구조를 포함하는 스크린(1260)을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 수신된 데이터를 메모리에 저장한 후에, 디바이스(1200)는 공유된 그래픽 구조를 (예컨대, 스크린(1240)상에) 도시한다. 다른 실시예들에서, 수신된 데이터를 메모리에 저장한 후에, 디바이스(1200)는 공유된 그래픽 구조의 표현(예컨대, 스크린(1250)상의 표현(1252))을 보여준다. 이어서, 사용자는, 선택적으로, 디바이스가 공유된 그래픽 구조를 디스플레이하게 하기 위한 표현을 선택(예컨대, 터치(1258))할 수 있다. 달리 말하면, 공유된 그래픽 구조는 이제 (예컨대, 이용가능한 그래픽 구조의 라이브러리의 일부로서) 디바이스(1200)의 저장된 그래픽 구조들 중 하나로서 선택되기 위해 이용가능하다.
일부 실시예들에서, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 수신된 데이터는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들 중의 그래픽 요소들을 인코딩하는 에셋을 포함하지 않는다. 다른 실시예들에서, 수신된 데이터는 선택된 그래픽 표현에 대응하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현한다(예컨대, 수신된 데이터가 그래픽 구조를 구성하는 그래픽 요소들을 인코딩하는 에셋을 포함함). 일부 실시예들에서, 선택적으로, 사용자 구성가능한 그래픽 구조와 연관된 이름을 표현하는 데이터가 수신될 수 있다.
데이터 전송과 관련하여 위에서 기술된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 공유된 그래픽 구조는, 선택적으로, 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스(예컨대, 시계 화면)일 수 있다. 일부 실시예들에서, 시계 화면은, 선택적으로, 시계 컴플리케이션, 컬러, 디스플레이 밀도 및 시계 화면 특징들을 포함하는 양태들로부터 독립적으로 선택되는 시계 화면의 구성가능한 양태들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 공유된 그래픽 구조는, 선택적으로, 디바이스(1200)의 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터 선택된 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 포함하는 이모지 그래픽 객체일 수 있다. 일부 실시예들에서, 이모지 그래픽 객체의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들은, 선택적으로, 눈, 눈썹, 코, 입, 머리카락, 치아, 혀, 피부, 얼굴 형상 등과 같은 구성가능한 얼굴 특징들을 포함할 수 있다.
또한, 도 13a 내지 도 13c는 일부 실시예들에 따른, 디바이스(1300, 1320, 1340 또는 1350) 상에서 선택적으로 동작하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 방법들을 도시한다. 선택적으로, 디바이스(1300, 1320, 1340 또는 1350)는 일부 실시예들에서 디바이스(100, 300 또는 500)이다. 전자 디바이스는 디스플레이(예컨대, 504)를 갖는다. 이 도면의 사용자 인터페이스들은 도 19의 프로세스들을 포함하여 아래에 기술되는 프로세스를 설명하기 위해 사용된다. 또한, 도 13a 내지 도 13c는 전자 디바이스가, 선택적으로, 공유된 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수신할 수 있게 하는 몇몇 잠재적 방법을 도시한다. 이들은 단순히 공유의 일부 양태들을 예시하기 위해 제공되며 결코 제한하려는 의도가 아니다.
위에서 기술된 바와 같이, 전자 디바이스는, 선택적으로, 무선 주파수 수신기 또는 송수신기(예컨대, RF 회로(108) 또는 통신 유닛(530))를 포함할 수 있고, 선택적으로, 데이터를 수신할 수 있거나, 또는 전자 디바이스는 선택적으로, 무선 통신을 통해 외부 디바이스에 결합(예컨대, 페어링)되어 외부 디바이스를 통해 데이터를 수신할 수 있다(또는 대안적으로, 디바이스(1100)로부터 수신되는 데이터에 기초하여 외부 디바이스로부터 제2 데이터를 수신함).
데이터 전송과 관련한 위의 설명과 유사하게, 전자 디바이스는, 선택적으로, 다양한 방식으로 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 공유하기 위한 데이터를 수신할 수 있다. 선택적으로, 데이터는 다른 전자 디바이스에 의해 전자 디바이스로부터, 다른 전자 디바이스에 결합되는 외부 또는 컴패니언 디바이스에 의해 전자 디바이스로부터, 다른 전자 디바이스에 의해 전자 디바이스에 결합되는 외부 또는 컴패니언 디바이스로부터, 또는 다른 전자 디바이스에 결합되는 다른 외부 또는 컴패니언 디바이스에 의해 전자 디바이스에 결합되는 외부 또는 컴패니언 디바이스로부터 수신될 수 있다.
사용자는 QR(빠른 응답) 코드로부터 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수신하기를 원할 수 있다. 예를 들어, 잡지 또는 다른 소스는 독자들이 그래픽 구조를 구성하는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터를 스캔하고 수신하는 데 사용할 수 있는 맞춤화된 그래픽 구조의 구성을 표현하는 QR 코드를 인쇄하거나 그렇지 않으면 제공할 수 있다. 도 13a에 도시된 바와 같이, 디바이스(1300)는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 포함하는 스크린(1302)을 디스플레이한다. QR 코드(1306)로부터의 데이터(1304)를 통해, 디바이스(1300)는 그래픽 구조를 구성하는 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들의 구성을 수신하고, 그래픽 구조를 스크린(1302) 상에 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(1300)는, 선택적으로, QR 코드 스캐너를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스(1300)는, 선택적으로, 외부 디바이스와의 무선 통신을 통해 QR 코드 스캐너에 결합될 수 있으며, 선택적으로, QR 코드에 기초하여 외부 디바이스로부터 그래픽 구조를 구성하는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터를 수신할 수 있다.
사용자는 근거리 통신(NFC)에 의해 공유된 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수신하기를 원할 수 있다. 일부 실시예들에서, 그래픽 구조를 구성하는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터는 디스플레이, 하나 이상의 프로세서 및 메모리를 갖는 제2 전자 디바이스로부터 근거리 통신을 통해 수신된다. 일부 실시예들에서, 그래픽 구조를 구성하는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터는 디스플레이, 하나 이상의 프로세서 및 메모리를 갖는 제2 전자 디바이스에 결합되는 외부 디바이스로부터 근거리 통신을 통해 수신된다. 일부 실시예들에서, 그래픽 구조를 구성하는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터는 NFC 스티커 또는 NFC 태그로부터 수신된다. 예를 들어, 콘서트에 참석하는 사용자는 자신의 디바이스를 콘서트 입구에 게시된 NFC 스티커에 가깝게 배치하고, 음악가 정보, 프로그램 또는 세트리스트(setlist), 후속 콘서트들에 대한 스케줄, 장소 정보, 상품 정보 등과 같이, 콘서트와 관련되는 정보 또는 디자인들로 맞춤화된 그래픽 구조를 식별하는 데이터를 수신할 수 있다.
다른 예로서, 스포츠 이벤트에 참석하는 사용자는 경기장에 입장하고, 경기장 입구에 게시되는 NFC 스티커에 근접하게 그들의 전자 디바이스를 배치하고, 스포츠 이벤트와 관련되는 맞춤화된 그래픽 구조를 식별하는 데이터를 수신할 수 있다. 도 13b에 도시된 바와 같이, 디바이스(1320)는, 선택적으로, NFC 전송기(예컨대, NFC 스티커 또는 태그)(1332)로부터 데이터(예컨대, 데이터(1330))를 수신할 수 있다. 이 예에서, NFC 전송기(1332)는 풋볼 경기장에 있을 수 있다. 데이터(1330)에 기초하여, 디바이스(1320)는, 선택적으로, 시계 문자판(1324), 풋볼 아이콘(1326) 및 풋볼 팀과 관련된 정보를 포함하는 어포던스(1328)를 포함하는 스크린(1322)을 디스플레이할 수 있다.
위에서 기술된 바와 같이, 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들(또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터)을 식별하는 데이터를 수신하기 위해, 선택적으로, 하나 이상의 프로토콜이 사용될 수 있다. 예를 들어, 근거리 통신(NFC), Wi-Fi, 블루투스, 저전력 블루투스(BTLE), 셀룰러 프로토콜 및/또는 본 명세서에 기술되는 다른 무선 통신 기술들과 같은 하나 이상의 프로토콜이 선택적으로 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, AirDrop®(애플 인크.)과 같은 애드호크 네트워크가 선택적으로 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스에 무선 통신을 통해 결합되는 디바이스 또는 외부 디바이스는, 선택적으로, 다수의 프로토콜들을 조합으로 사용하거나 단일의 대안적인 프로토콜로서 사용하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스에 무선 통신을 통해 결합되는 디바이스 또는 외부 디바이스는, 선택적으로, 상황에 따라 상이한 프로토콜을 채용하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 수신자 디바이스가 송신자 디바이스에게 충분히 근접하거나(예컨대, 10 cm 이하), 송신자 디바이스와 공유된 WLAN 상에 있는 경우, 선택적으로, NFC 및/또는 WiFi가 데이터를 수신하기 위해 사용될 수 있고, 송신자 및 수신자 디바이스가 공유된 WLAN 상에서 더 멀리 이격되거나 부재한 경우에, 셀룰러 프로토콜이 선택적으로 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 데이터는, 선택적으로, 이메일(예컨대, 첨부 또는 이메일의 임베디드 링크), WiFi 및/또는 NFC를 통한 피어-투-피어(P2P) 통신, 텍스트 메시지(예컨대, iMessage® 또는 개별적인 그래픽 구조 메시징 채널)를 통해 수신되거나, 웹사이트 또는 클라우드 기반 서버로부터 다운로드될 수 있다.
도 13c는 메시징 프로토콜(예컨대, 텍스트 메시징)을 통해 공유된 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수신하는 예를 도시한다. 디바이스(1340)는 송신자(1344)의 이름 및 송신자가 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 공유하기를 원한다는 것을 나타내는 어포던스(1346)를 포함하는 스크린(1342)을 디스플레이한다. 사용자는, 선택적으로, 디스플레이되는 어포던스(1346)를 터치할 수 있고(예컨대, 터치(1348)), 터치를 검출한 것에 응답하여, 디바이스(1340)는, 선택적으로, 공유된 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 포함하는 스크린(1352)을 디스플레이할 수 있다. 일부 실시예들에서, 텍스트 메시지는 그래픽 구조들을 수용하기 위한 링크 또는 어포던스를 갖는 전통적인 텍스트 메시지처럼 나타난다. 다른 실시예들에서, 텍스트 메시지는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들의 공유에 특정적인 방식으로 포맷된다. 일부 실시예들에서, 텍스트 메시지는, 선택적으로, 디바이스(1340)에 의해 수신될 수 있다. 일부 실시예들에서, 텍스트 메시지는, 선택적으로, 무선 통신을 통해 디바이스(1340)에 결합되는 외부 디바이스에 의해 수신될 수 있다.
일부 실시예들에 따른, 도 14는 디바이스(1400) 상에서 선택적으로 동작될 수 있는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다. 선택적으로, 디바이스(1400)는 일부 실시예들에서 디바이스(100, 300 또는 500)이다. 전자 디바이스는 디스플레이(예컨대, 504)를 갖는다. 이 도면의 사용자 인터페이스들은 도 19의 프로세스들을 포함하여 아래에 기술되는 프로세스를 설명하기 위해 사용된다.
사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 송신하고/하거나 수신하는 것과 관련하여, 사용자는 특정 클래스 또는 유형의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소를 송신하거나 수신하기를 원할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 주식 정보를 디스플레이하는 주식 컴플리케이션을 갖는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 송신하거나 수신하기를 원할 수 있다. 일부 경우들에서, 사용자는 주식 컴플리케이션을 송신하거나 수신하되, 그들의 디바이스 상의 주식 애플리케이션에 의해 공급되는 정보(예컨대, 송신기의 주식 애플리케이션에 저장된 주식 목록)를 이용하여 컴플리케이션을 채우기를 원할 수 있다. 이 경우에, 송신자와 수신자의 공유된 그래픽 요소들은 서로 대응하지만(예컨대, 둘 모두 주식 컴플리케이션을 표현함), 그들이 동일할 필요는 없는데, 왜냐하면 각각의 디바이스는 그 주식 컴플리케이션을 (예컨대, 자체 메모리에 저장되거나, 무선 통신에 의해 디바이스에 결합되는 외부 디바이스의 메모리에 저장된) 그 주식 컴플리케이션으로부터의 목록으로 채우기 때문이다. 이러한 개념의 다른 잠재적 예가 세계 시계 컴플리케이션에 의해 도시된다. 일부 실시예들에서, 세계 시계 컴플리케이션을 갖는 사용자 구성가능한 그래픽 구조는, 선택적으로, 전송되고/되거나 수신될 수 있지만, 세계 시계 컴플리케이션에 디스플레이되는 도시들은 발신자/수신 세계 시계들 목록을 사용하여 채워진다.
도 14에 도시된 바와 같이, 디바이스(1400)는 시계 문자판(1404) 및 주식 컴플리케이션(1406)을 포함하는 스크린(1402)을 디스플레이한다. 주식 컴플리케이션(1406)은 각각 사용자 인터페이스 객체들(1408, 1410 및 1412)에 의해 표현되는 바와 같이, 주식에 대한 정보(AABC, DDEF 및 NYSE)를 보여준다. 주식 목록(1414)에 의해 보여진 바와 같이, 디바이스(1400)("송신자" 디바이스)는 (예컨대, 주식 애플리케이션에 저장된 바와 같은) AABC, DDEF 및 NYSE를 포함하는 주식 목록을 포함한다.
디바이스(1400)는, 선택적으로, 스크린(1402)의 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 디바이스(1420)와 공유할 수 있다. 디바이스(1400)로부터 데이터를 수신하면, 디바이스(1420)는 스크린(1422)을 디스플레이한다. 스크린(1422)은 디바이스(1400)의 스크린(1402) 상의 시계 문자판(1404)과 동일한 시계 문자판(1424)을 포함한다. 컴플리케이션(1406)를 갖는 스크린(1402)처럼, 스크린(1422) 또한 주식 컴플리케이션(1426)을 디스플레이한다. 그러나, 주식 컴플리케이션(1426)은 각각 사용자 인터페이스 객체들(1428, 1430 및 1432)에 의해 표현되는 바와 같이, 주식에 대한 정보(JJKL, DDEF 및 NYSE)를 디스플레이한다. 주식 목록(1434)에 의해 보여진 바와 같이, 디바이스(1420)("수신자" 디바이스)는 (예컨대, 주식 애플리케이션에 저장된 바와 같은) JJKL, DDEF 및 NYSE를 포함하는 주식 목록을 포함한다. 따라서, 디바이스(1420)에 의해 보여진 공유된 사용자 구성가능한 그래픽 구조는 디바이스(1400)의 것에 대응하지만, 송신자측의 값에 대응하지만 동일하지는 않은 수신자측의 값으로 채워지는, 디스플레이되는 그래픽 요소를 포함한다.
도 14에 도시된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 전자 디바이스(예컨대, 디바이스(1420))는, 선택적으로, 독립적으로 구성가능한 송신자 그래픽 요소를 표현하는(예컨대, 사용자 인터페이스 객체(1408)를 표현하는) 제2 데이터를 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터와 동시에 수신할 수 있다. 선택적으로, 독립적으로 구성가능한 송신자 그래픽 요소는 전자 디바이스의 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터의 수신자 그래픽 요소(예컨대, 1428)에 대응하지만, 동일하지는 않다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 수신자 디바이스는 독립적으로 구성가능한 송신자 그래픽 요소와 동일한 저장된 에셋을 포함하지 않는다. 디바이스(1420)는, 선택적으로, 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터, 송신자 그래픽 요소(예컨대, 1408)에 대응하는 수신자 그래픽 요소(예컨대, 1428)를 선택할 수 있고, 선택적으로, 선택된 수신자 그래픽 요소(예컨대, 1428)를 (예컨대, 스크린(1422) 상에 도시된 바와 같은) 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 일부로서 저장할 수 있다.
이제 도 15에 도시된 예를 참조하면, 도 15는 일부 실시예들에 따른, 디바이스(1500) 상에서 선택적으로 동작될 수 있는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다. 선택적으로, 디바이스(1500)는 일부 실시예들에서 디바이스(100, 300 또는 500)이다. 전자 디바이스는 디스플레이(예컨대, 504)를 갖는다. 이 도면의 사용자 인터페이스들은 도 19의 프로세스들을 포함하여 아래에 기술되는 프로세스를 설명하기 위해 사용된다.
사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 송신하고/하거나 수신하는 것과 관련하여, 사용자는 특정 클래스 또는 유형의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소를 송신하거나 수신하고, 동일한 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소를 송신자와 수신자 간에 공유하기를 원할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 주식 정보를 디스플레이하는 주식 컴플리케이션을 갖는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 송신하거나 수신하기를 원할 수 있다. 일부 경우들에서, 사용자는 주식 컴플리케이션을 송신하거나 수신하기를 원할 수도 있지만, 송신자의 기기 상의 주식 애플리케이션에 의해 공급되는 정보(예컨대, 송신자의 주식 애플리케이션에 저장된 주식 목록)를 이용하여 컴플리케이션을 채우기를 원할 수 있다. 이 경우, 송신자와 수신자의 공유된 그래픽 요소들은 동일하고, 수신자 디바이스는, 선택적으로, 송신자의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소에 대응하는 에셋을 그의 메모리에 저장할 수 있다. 세계 시계 애플리케이션의 예를 사용하면, 송신자의 컴플리케이션이 Tokyo에 대한 엔트리를 포함하고, 수신자의 세계 시계 애플리케이션이 Tokyo를 포함하지 않은 경우, 수신자 디바이스는, 선택적으로, 도쿄를 저장된 세계 시계 목록에 추가할 수 있다.
도 15에 도시된 바와 같이, 디바이스(1500)는 시계 문자판(1504) 및 주식 컴플리케이션(1506)을 포함하는 스크린(1502)을 디스플레이한다. 주식 컴플리케이션(1506)은 각각 사용자 인터페이스 객체(1508, 1510 및 1512)에 의해 표현되는 바와 같이, 주식들에 대한 정보(AABC, DDEF 및 NYSE)를 보여준다. 주식 목록(1514)에 의해 보여진 바와 같이, 디바이스(1500)("송신자" 디바이스)는 (예컨대, 주식 애플리케이션에 저장된 바와 같은) AABC, DDEF 및 NYSE를 포함하는 주식 목록을 포함한다.
디바이스(1500)는, 선택적으로, 스크린(1502)의 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 디바이스(1520)와 공유할 수 있다. 디바이스(1500)로부터 데이터를 수신하면, 디바이스(1520)는 스크린(1522)을 디스플레이한다. 스크린(1522)은 디바이스(1500)의 스크린(1502) 상의 시계 문자판(1504)과 동일한 시계 문자판(1524)을 포함한다. 디바이스(1500) 상의 스크린(1502)처럼, 스크린(1522)은 또한 주식 컴플리케이션(1526)을 디스플레이한다. 디바이스(1500)의 스크린(1502) 상의 주식 컴플리케이션(1506)과 마찬가지로, 주식 컴플리케이션(1526)은 각각 사용자 인터페이스 객체들(1528, 1530 및 1532)에 의해 표현되는 바와 같이, 주식들에 대한 정보(AABC, DDEF 및 NYSE)를 디스플레이한다. 디바이스(1500)로부터 데이터를 수신하기 전에, 디바이스(1520)("수신자" 디바이스)는 JJKL, DDEF 및 NYSE를 포함하지만 AABC를 포함하지 않는 주식목록(예컨대, 주식 애플리케이션에 저장된 바와 같음)을 가지고 있었다. 디바이스(1500)로부터 데이터를 수신하면, 디바이스(1520)는, 선택적으로, 수신자 주식 목록 및/또는 스크린(1522)상의 디스플레이(1536)에 주식 AABC(1536으로 도시 됨)를 추가할 수 있다.
도 15에 도시된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 전자 디바이스(예컨대, 디바이스 (1520))는, 선택적으로, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터와 함께, 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소(예컨대, 1508에 의해 표현됨)에 대응하는 에셋을 표현하는 데이터를 동시에 수신할 수 있다. 디바이스(예컨대, 디바이스(1520))는, 선택적으로, 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소에 대응하는 에셋(예컨대, 1536)을 전자 디바이스의 메모리(예컨대, 주식 애플리케이션의 수신 주식 리스트(1534))에 저장할 수 있으며, 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소(예컨대, 1528)에 대응하는 에셋은 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 일부로서 추후 디스플레이를 위해 저장된다(예컨대, 스크린(1522)에 도시된 바와 같음). 일부 실시예들에서, 에셋(예컨대, 1536)은 디바이스(1520)의 다음 재부팅 때까지 저장된다. 일부 실시예들에서, 에셋(예컨대, 1536)은 사용자가 디바이스(1520)의 메모리로부터 에셋을 삭제할 때까지 저장된다. 일부 실시예들에서, 에셋(예컨대, 1536)은 무선 통신을 통해 디바이스(1520)에 결합되는 외부 디바이스의 메모리에 저장된다.
도 16a는 일부 실시예들에 따른, 전자 디바이스를 사용하여 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 방법을 도시한 흐름도이다. 방법(1600)은 디스플레이를 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300, 500 또는 1610)에서 수행된다. 방법(1600)의 일부 동작들은 조합될 수 있고, 일부 동작들의 순서는 변경될 수 있으며, 일부 동작들은 생략될 수 있다. 아래에 기술된 바와 같이, 도 16은 (예컨대, 제3자 그래픽 요소를 포함하는) 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 예시적인 실시예를 도시하지만, 다른 동작 순서들이 가능하다. 포괄적이면서도 사용하기 쉬운 방식으로, 제3자 콘텐츠를 갖는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 방법(1600)이 제공됨으로써, 전력을 절약하고 배터리 수명을 연장한다.
사용자는 제3자 그래픽 요소를 갖는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 전송하고/하거나 수신하기를 원할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 전자 디바이스에는 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들에 대응하는, 전자 디바이스의 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트가 로딩되어 있다. 제3자는 전자 디바이스의 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 일부가 아닌 제3자 그래픽 에셋을 갖는 제3자 그래픽 요소를 생성할 수 있다. 따라서 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 디스플레이하기 위해, 사용자는 제3자 그래픽 에셋을 다운로드하기를 원할 수 있다. 예를 들어, 스포츠 조직은 디바이스의 그래픽 에셋들의 저장된 세트의 일부가 아닌 스포츠 휘장, 정보 등과 같은 제3자 그래픽 에셋들을 갖는 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 갖는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 생성할 수 있다.
도 16a에 도시된 바와 같이, 제3자 그래픽 에셋들을 갖는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 예시적인 프로세스가 방법(1600)에 제공된다. 블록(1602)에서, 디바이스는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터(위에서 기술됨)와 함께, 제3자 그래픽 요소에 대응하는 에셋을 식별하는 데이터를 동시에 수신한다. 블록(1604)에서, 제3자 그래픽 요소에 대응하는 에셋을 식별하는 데이터를 수신하는 것에 적어도 부분적으로 응답하여, 디바이스는 제3자 그래픽 요소에 대응하는 에셋이 전자 디바이스의 메모리에 저장되어 있는지 여부를 결정한다. 블록(1606)에서, 제3자 그래픽 요소에 대응하는 에셋이 전자 디바이스의 메모리에 저장되어 있다는 결정에 적어도 부분적으로 응답하여, 디바이스는 제3자 그래픽 요소에 대응하는 에셋을 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 일부로서 추후 디스플레이를 위해 식별한다. 예를 들어, 사용자는 이미 디바이스의 메모리 상으로 (예컨대, 제3자 애플리케이션의 일부로서) 제3자 그래픽 에셋을 다운로드했을 수 있으며, 디바이스는, 선택적으로, 이 에셋을 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 일부로서 디스플레이를 위해 식별할 수 있다. 블록(1608)에서, 제3자 그래픽 요소에 대응하는 에셋이 전자 디바이스의 메모리에 저장되어 있지 않다는 결정에 적어도 부분적으로 응답하여, 디바이스는 제3자 그래픽 요소에 대응하는 에셋을 획득하기 위한 옵션을 제공하는 사용자 인터페이스를 디스플레이한다.
방법(1600)(예컨대, 도 16a)과 관련하여 위에서 기술된 프로세스들의 세부 사항들은 또한 아래에 기술되는 방법들(예컨대, 도 18 내지 도 21의 방법들(1800, 1900, 2000 및/또는 2100) 및/또는 도 29 내지 도 31의 방법들(2900, 3000 및/또는 3100))에 유사한 방식으로 적용 가능하다는 것을 유의한다. 예를 들어, 방법(1900)은 방법(1600)에 관하여 위에서 기술된 다양한 방법들의 특징들 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 예를 들어, (방법(1900)의 블록(1902)에 도시된 바와 같이) 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터를 수신하는 디바이스는, 선택적으로, (방법(1600)의 블록(1602)에 도시된 바와 같이) 제3자 그래픽 요소에 대응하는 에셋을 식별하는 데이터를 동시에 수신할 수 있다. 간결함을 위해, 이 상세사항들이 이하에서 반복되지 않는다.
도 16b는 일부 실시예들에 따른, 디바이스(1610) 또는 디바이스(1620) 상에서 선택적으로 동작될 수 있는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들(예컨대, 제3자 그래픽 에셋을 포함함)을 공유하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다. 선택적으로, 디바이스들(1610 및 1620)은 일부 실시예들에서 디바이스(100, 300 또는 500)이다. 전자 디바이스들은 디스플레이(예컨대, 504)를 갖는다. 이 도면의 사용자 인터페이스들은 도 16a 및 도 19의 프로세스를 포함하여, 본 명세서에 기술되는 프로세스들을 설명하기 위해 사용된다.
도 16b에 도시된 바와 같이, 디바이스(1610)는 스크린(1612)을 디스플레이한다. 화면(1612)은 시계 문자판(1614)을 갖는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 보여준다. 스크린(1612)은 또한 제3자 그래픽 요소들: 이 경우, 풋볼 아이콘(1616) 및 풋볼 컴플리케이션(1618)(예컨대, 제3자 풋볼 애플리케이션으로부터 얻어진 풋볼 스코어들로 업데이트 됨)을 디스플레이한다. 디바이스(1610)의 사용자는 디바이스(1620)의 사용자에게 스크린(1612)의 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 전송하기를 원한다. 그러나, 스크린(1612) 상에 도시된 제3자 그래픽 요소들에 대응하는 그래픽 에셋은 디바이스(1620)의 메모리에 저장되어 있지 않다.
디바이스(1410)로부터 데이터를 수신한 것에 응답하고, 그리고 제3자 그래픽 요소들에 대응하는 에셋이 디바이스(1620)의 메모리에 이미 저장되어 있지 않다는 결정에 따라, 디바이스(1620)는 화면(1622)을 디스플레이한다. 스크린(1622)은 제3자 그래픽 요소에 대응하는 에셋을 획득하기 위한 옵션을 제공하는 예시적인 사용자 인터페이스를 보여준다. 스크린(1622)은 사용자에게 제3자 그래픽 에셋을 다운로드할지 여부를 묻는 메시지(1624) 및 제3자 그래픽 에셋을 다운로드하거나 다운로드하지 않기로 선택하기 위한 어포던스들(1626 및 1628)을 각각 포함한다. 이 예에서, 사용자는 디스플레이된 "예" 어포던스(1626)를 터치(1630)를 이용하여 터치한다. 터치(1630)를 검출한 것에 응답하여, 디바이스(1620)는 제3자 그래픽 에셋을 다운로드하거나, 그를 다운로드하기 위한 인터페이스를 제공한다. 선택적으로, 스크린(1640) 상에 보이듯이, 디바이스(1620)는 각각 1614, 1616 및 1618에 대응하는 시계 문자판(1642), 풋볼 아이콘(1644) 및 풋볼 컴플리케이션(1646)을 포함하는, 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 제3자 그래픽 에셋은 제3자 웹사이트(예컨대, 디바이스(1620) 또는 무선 통신을 통해 디바이스(1620)에 결합되는 외부 디바이스), 온라인 스토어, 또는 다운로드 및/또는 구매 애플리케이션에 대한 임의의 다른 소스로부터 얻어질 수 있다.
이제 도 17을 참조하면, 사용자는 이모지 그래픽 객체를 전송하기를 원할 수 있다. 도 17은 일부 실시예들에 따른, 디바이스(1700) 상에서 선택적으로 동작될 수 있는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다. 선택적으로, 디바이스(1700)는 일부 실시예들에서 디바이스(100, 300 또는 500)이다. 전자 디바이스는 디스플레이(예컨대, 504)를 갖는다. 이 도면의 사용자 인터페이스들은 도 20a 및 도 20b의 프로세스들을 포함하여, 아래에 기술되는 프로세스들을 설명하기 위해 사용된다.
위에서 기술된 바와 같이, 이모지 그래픽 객체들의 하나의 가능한 클래스는 디바이스(1700)의 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터 선택되는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 포함하는 것들이다. 이러한 이모지 그래픽 객체의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들은 도 8b에 도시된 바와 같이, 눈, 눈썹, 코, 입, 머리카락, 치아, 혀, 피부, 얼굴 형상 등과 같은 구성가능한 얼굴 특징들을 포함할 수 있다.
이모지 그래픽 객체들의 다른 가능한 클래스는 맞춤화가능한 "기본" 이모지 그래픽 객체의 사용자 조작(들)에 의해 생성되는 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체들을 포함한다. 사용자는 수신자에게 감정을 표현하거나 단순한 메시지를 제공하기를 원할 수 있다(예컨대, 나는 행복하다 또는 행복하지 않다, 예 또는 아니오). 사용자가 감정을 표현하거나 메시지를 제공하기 위한 텍스트 정보를 빠르고 효율적으로 제공하는 것은 어려울 수 있다. 따라서, 감정을 표현하거나 메시지를 제공하도록 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 생성하기 위해 사용자가 조작할 수 있는 대화형 이모지(예컨대, 맞춤화가능한 "기본" 이모지 그래픽 객체)를 디스플레이하는 것이 도움이 될 수 있다. 이어서, 조작된 이모지가 수신자에게 전송될 수 있다. 전체가 본 명세서에 참고로 인용된 미국 가출원 제62/044,923호는 사용자 입력에 기초하여 이모지를 조작하는 예시적인 방법들을 설명하며, 이 양태들은 본 명세서에 기술된 방법들에서 사용될 수 있다. 이러한 방법들은 디바이스를 사용하여 이모지 그래픽 객체를 준비하는 사용자의 인지적 부담을 줄임으로서, 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스의 경우 사용자가 메시지를 더 빠르고 보다 효율적으로 준비할 수 있게 하는 것은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
도 17에 도시된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 디바이스(1700)는, 선택적으로, 이모지 그래픽 객체(1706)를 포함하는 스크린(1702)을 디스플레이할 수 있다. 디바이스(1700)는, 선택적으로, 이모지 그래픽 객체(1706)의 조작에 대응하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 이 예에서, 사용자는 디스플레이된 우측 눈(1710) 상에 하향 스와이프(1712)를 제공한다. 스와이프(1712)를 수신하기 전에, 디스플레이된 우측 눈(1710)은 디스플레이된 좌측 눈(1708)과 동일하게 보인다. 스크린(1702)은 또한 이모지 그래픽 객체를 공유하기 위한 어포던스(1714)를 포함한다.
사용자 입력(예컨대, 스와이프(1712))을 수신한 것에 응답하여, 디바이스(1700)는, 선택적으로, 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 생성하기 위해, 조작에 적어도 부분적으로 기초하여 이모지 그래픽 객체의 시각적 양태를 변경할 수 있다. 도 17에 도시된 바와 같이, 스와이프(1712)를 수신한 것에 응답하여, 디바이스(1700)는 이모지 그래픽 객체(1706)를 업데이트하여 우측 눈(1716)을 디스플레이한다. 우측 눈(1710)과 비교하여, 디스플레이된 우측 눈(1716)의 시각적 양태는 조작에 기초하여 변경되었다. 예를 들어, 스와이프(1712)의 조작은 하향 이동을 포함했었고, 우측 눈(1716)은 감거나 윙크하는 눈을 묘사하기 위해(예컨대, 눈꺼풀이 닫힘을 묘사하기 위해) 변경되었다.
일부 실시예들에서, 도 17에 도시된 바와 같이, 디바이스(1700)는 터치 감응형 표면을 포함하고, 디스플레이 상의 터치 제스처는, 선택적으로, 이모지 그래픽 객체의 특정 시각적 양태를 변경하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 디바이스가 미소 터치 제스처(예컨대, "U"자 형상의 터치 제스처)를 수신하면, 디바이스(1700)는, 선택적으로, 미소를 나타내기 위해 이모지 그래픽 객체의 입을 변경할 수 있다. 디바이스(1700)가 눈살을 찡그리는 터치 제스처(예컨대, 뒤집힌 "U"자형의 터치 제스처)를 수신하는 경우에, 디바이스(1700)는, 선택적으로, 찡그림을 표시하기 위해 이모지 그래픽 객체의 입을 변경할 수 있다. 일부 예에서, 상향 또는 하향 스와이프의 상이한 정도는 이모지 그래픽 객체가 대응하는 상이한 정도로 행복 또는 슬픈 입을 갖게 한다. 도 17에 도시된 바와 같이, 디바이스(1700)가 눈 감음 터치 제스처(예컨대, 눈을 가로 지르는 하향 스와이프의 터치 제스처)를 수신하는 경우에, 디바이스(1700)는, 선택적으로, 이모지 그래픽 객체의 눈을 감거나 윙크하는 눈을 표현하기 위해 변경할 수 있다. 미소 터치 제스처 및 찡그림 터치 제스처는 이모지 그래픽 객체의 입의 위치에 있을 필요는 없다(유사하게, 눈 감음 터치 제스처는 이모지 그래픽 객체의 눈의 위치에 있을 필요는 없음). 이것은 터치 제스처의 위치의 고도의 정밀도를 요구하지 않으면서, 사용자가 이모지 그래픽 객체의 시각적인 양태를 빠르게 수정할 수 있게 한다. 이해되는 바와 같이, 선택적으로, 탭핑과 같은 다른 제스처들이 이모지 요소들을 변경하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 동일한 요소를 반복적으로 탭핑하는 것은 다양한 상태들을 거처 변경시킬 수 있다. 따라서, 사용자는 이모지 그래픽 객체를 수신자에게 송신하기 전에, 사용자 입력을 제공함으로써 이모지 그래픽 객체의 상이한 시각적 양태들을 조작할 수 있다.
일부 실시예들에 따르면, 디바이스(1700)는 터치 감응형 표면을 포함하고, 이모지 그래픽 객체와 연관된 사용자 입력은 이모지 그래픽 객체의 제1 시각적 양태와 연관된 터치 감응형 표면 상의 위치의 터치 제스처를 포함한다(예컨대, 사용자는 이모지의 눈 상에서 드래그, 스와이프 또는 탭을 수행함).
일부 실시예들에 따르면, 디바이스(1700)는 터치 세기를 검출하도록 구성되는 접촉 감응형 표면을 포함한다. 선택적으로, 이모지 그래픽 객체와 연관된 사용자 입력은 특성 세기를 갖는 터치 제스처를 포함한다(예컨대, 사용자 탭이 깊은 누르기 또는 가벼운 누르기 세기를 가짐). 사용자 입력을 수신한 것에 응답하여, 특성 세기가 세기 임계치를 초과한다는 결정에 따라(예컨대, 터치 제스처가 깊은 누르기임), 디바이스(1700)는 이모지 그래픽 객체의 제1 특징을 변경함으로써 이모지 그래픽 객체의 시각적 양태를 변경한다(예컨대, 이모지의 크기 또는 컬러 변경).
일부 실시예들에 따르면, 사용자 입력을 수신한 것에 응답하여, 그리고 특성 세기가 세기 임계치을 초과하지 않는다는 결정에 따라(예컨대, 터치 제스처가 깊은 누르기가 아님), 이모지 그래픽 객체의 시각적 양태를 변경하는 것은 제1 특징과 상이한 이모지 그래픽 객체의 제2 특징을 변경하는 것을 포함한다(예컨대, 이모지의 표정 또는 배향 변경). 따라서, 터치 제스처는 터치의 특성 강도에 기초하여 이모지 그래픽 객체의 상이한 특징들을 변경할 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체는 애니메이션화된 이모지 그래픽 객체이다(예컨대, 이모지가 윙크하고/하거나 이모지의 혀가 나옴(flop around)). 일부 실시예들에서, 이모지 그래픽 객체의 시각적 양태를 변경하는 것은 이모지 그래픽 객체의 시각적 양태에서의 변경을 애니메이션화하는 것을 포함한다(예컨대, 스마일리(smiley)의 입의 모서리 상에 스와이프하는 것은 입이 더 커지게/행복해지게 함). 예를 들어, 일부 실시예들에서, 전송된 데이터는 요소들이 변경된 순서와 같은 추가 정보를 포함할 수 있음으로써, 이모지가 수신자 디바이스에서 동일한 방식으로 애니메이션화된다.
디바이스(1700)는, 선택적으로, 공유하기 위한 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체의 선택에 대응하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 예컨대, 도 17에 도시된 바와 같이, 사용자는, 선택적으로, "공유" 어포던스(1714)를 터치할 수 있다(예컨대, 터치(1718)). 선택적으로, 다른 터치 제스처들, 506 또는 508과 같은 입력 메커니즘 상의 입력들, 및/또는 오디오(예컨대, 음성) 입력들과 같은 다른 사용자 입력들이 사용될 수 있다.
디바이스(1700)는, 선택적으로, 수신자 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 도 17에 도시된 바와 같이, 디바이스(1700)는 사용자의 연락처 목록으로부터의 몇몇 연락처를 디스플레이하는 스크린(1720)을 디스플레이한다(예컨대, 현재 시간과 같은 하루 중의 어느 시간의 선택적인 디스플레이와 함께, 제목(1722) "My People"에 의해 묘사된 바와 같음). 일부 실시예들에서, 디바이스(1700)는, 선택적으로, 수신자 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 전에, 공유하기 위한 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체의 선택에 대응하는 사용자 입력을 수신할 수 있다(예컨대, 도 17에 도시된 바와 같으며, 도 9에 도시된 사용자 인터페이스들의 시퀀스와 유사함). 다른 실시예들에서, 디바이스(1700)는, 선택적으로, 공유하기 위한 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체의 선택에 대응하는 사용자 입력을 수신하기 전에, 수신자 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 도 10과 유사하게, 수신자 디바이스가 사용자에 의해 선택되면, 이어서 이모지 그래픽 객체가 디스플레이되고, 조작에 대응하는 사용자 입력이 수신되고, 조작에 기초하는 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체가 생성되며, 공유하기 위한 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체의 선택에 대응하는 사용자 입력이 수신된다.
일부 실시예들에서, 수신자 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 디바이스(1700)는, 선택적으로, 수신자 디바이스의 선택에 대응하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 도 17에 도시된 예에서, 사용자는, 선택적으로, 디스플레이된 접촉(예컨대, 접촉(1724))을 터치하여(예컨대, 터치(1726)), 디스플레이된 접촉과 연관된 수신자 디바이스를 선택할 수 있다. 디바이스(1700)는, 선택적으로, 디바이스(1700)에 저장된 사용자 연락처들의 목록을 디스플레이하거나 또는 무선 통신을 통해 디바이스(1700)에 결합되는 외부 디바이스 상에 디스플레이하거나, 또는 디바이스는, 선택적으로, 공유된 그래픽 구조를 수신하도록 구성되는 주변 전자 디바이스들의 목록을 디스플레이할 수 있다. 선택적으로, 다른 터치 제스처, 506 또는 508과 같은 입력 메커니즘 상의 입력들, 및/또는 오디오(예컨대, 음성) 입력들과 같은 다른 사용자 입력들이 또한 사용될 수 있다.
디바이스(1700)는, 선택적으로, 공유하기 위한 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체(예컨대, 터치(1718)) 및 수신자 디바이스(예컨대, 터치(1726))의 선택에 대응하는 사용자 입력의 선택에 대응하는 사용자 입력을 수신한 후에, 수신자 디바이스(예컨대, 디바이스(1740))가 조작을 식별하는 데이터에 기초하여 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 재생성할 수 있는지 여부를 결정할 수 있다(예컨대, 1730에 도시된 바와 같음). 예를 들어, 디바이스(1700)는 수신자 디바이스가 이모지 그래픽 객체의 조작을 표현하는 데이터를 수신하고 그 조작에 기초하여 데이터를 사용하여 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 재-렌더링하도록 구성되어 있는지 여부를 결정한다. 디바이스(1700)는, 선택적으로, 조작에 기초하여 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 재-렌더링하기 위한 시작점으로 사용되는 "기본" 이모지 그래픽 객체를 표현하는 그래픽 에셋이 수신자 디바이스의 메모리에 저장되어 있는지 여부를 결정할 수 있다.
1732에서, 수신자 디바이스가 조작을 식별하는 데이터에 기초하여 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 재생성할 수 있다는 결정에 따라, 디바이스(1700)는, 선택적으로, 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 재생성하기 위한 조작을 식별하는 데이터를 수신자 디바이스(예컨대, 디바이스(1740))에게 전송할 수 있다. 선택적으로, 1732의 맞춤화 데이터는 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 재-렌더링하기 위한 명령어들을 포함하거나, 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 재생성하기 위한 조작을 표현하는 데이터를 포함한다. 위에서 기술된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 전송된 데이터는 요소들이 변경된 순서와 같은 추가 정보를 포함할 수 있어서, 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체는 수신자 디바이스에서 동일한 방식으로 애니메이션화된다. 유리하게, (큰 애니메이션화된 이미지 파일이 아닌) 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 생성하기 위한 조작을 식별하는 데이터를 전송하는 것은 대역폭을 절약하고 더 효율적인 데이터 전송을 촉진함으로써, 전력을 보존하고 배터리 수명을 증가시킨다.
1734에서, 수신자 디바이스가 조작을 식별하는 데이터에 기초하여 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 재생성할 수 없다는 결정에 따라, 디바이스(1700)는, 선택적으로, 수신자 디바이스(예컨대, 디바이스(1740))에게 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 표현하는 이미지를 포함하는 데이터를 전송한다(예컨대, 애니메이션화된 GIF 파일과 같은 이미지 파일). 이는 디바이스가 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 재생성할 수 있는지 여부에 관계없이, 사용자로 하여금 조작을 식별하는 데이터에 기초하여 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 디바이스에게 전송할 수 있게 한다.
하나 이상의 프로토콜이, 선택적으로, 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 생성하기 위한 조작을 식별하는 데이터 또는 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 표현하는 이미지를 포함하는 데이터를 전송하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 근거리 통신(NFC), Wi-Fi, 블루투스, 저전력 블루투스(BTLE), 셀룰러 프로토콜 및/또는 본 명세서에 기술되는 다른 무선 통신 기술들과 같은 하나 이상의 프로토콜이 선택적으로 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, AirDrop®(애플 인크.)과 같은 애드호크 네트워크가 선택적으로 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스에 무선 통신을 통해 결합되는 디바이스 또는 외부 디바이스는, 선택적으로, 다수의 프로토콜들을 조합으로 사용하거나 단일의 대안적인 프로토콜로서 사용하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스에 무선 통신을 통해 결합되는 디바이스 또는 외부 디바이스는, 선택적으로, 상황에 따라 상이한 프로토콜을 채용하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 수신자 디바이스가 충분히 근접하거나(예컨대, 10 cm 이하) 송신자 디바이스와 공유된 WLAN 상에 있는 경우, 선택적으로, NFC 및/또는 WiFi가 데이터를 전송하기 위해 사용될 수 있고, 송신자 및 수신자 디바이스가 공유된 WLAN 상에서 더 멀리 이격되거나 부재한 경우에, 셀룰러 프로토콜이 선택적으로 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 데이터는, 선택적으로, 이메일(예컨대, 첨부 또는 이메일의 임베디드 링크), WiFi 및/또는 NFC를 통한 피어-투-피어(P2P) 통신, 텍스트 메시지(예컨대, iMessage® 또는 개별적인 그래픽 구조 메시징 채널)를 통해 전송되거나, 웹사이트 또는 클라우드 기반 서버에 업로드될 수 있다.
도 17에 도시된 바와 같이, 디바이스(1740)는 디바이스(1700)로부터 데이터를 수신한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(1740)는 디바이스(100, 300 또는 500)일 수 있다. 전자 디바이스는 디스플레이(예컨대, 504)를 갖는다. 위에서 기술된 바와 같이, 디바이스(1740)가 조작을 식별하는 데이터에 기초하여 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 재생성할 수 있는지 여부에 관계없이, 디바이스(1740)는, 선택적으로, 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 디스플레이할 수 있다. 즉, 디바이스(1740)는 조작을 식별하는 수신된 데이터에 기초하여 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 재생성할 수 있거나, 디바이스(1740)는 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 표현하는 이미지를 포함하는 수신된 데이터에 기초하여 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 디스플레이할 수 있다.
디바이스(1740)는, 선택적으로, 디바이스(1740)(예컨대, 메모리(518))의 메모리에 저장된 이모지 그래픽 객체로부터 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 생성하기 위한 조작을 식별하는 데이터를 수신할 수 있고, 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 생성하는 조작에 기초하여 이모지 그래픽 객체의 시각적 양태를 변경할 수 있다(예컨대, 위에서 기술된 바와 같음). 일부 실시예들에서, 디바이스(1740)는, 선택적으로, 스크린(1742) 상에 보이는 것과 같이 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 디스플레이할 수 있다. 디바이스(1740)는 디바이스(1700)의 스크린(1702) 상에 디스플레이되는 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체에 대응하는 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체(1744)를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(1740)는, 선택적으로, 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 메모리에 저장할 수 있다.
선택적으로, 다양한 사용자 입력들이 이모지 그래픽 객체의 조작에 대응하는 사용자 입력으로서 사용될 수 있다. 위에서 기술된 바와 같이, 다양한 터치 제스처가 고려된다. 일부 실시예들에서, 디스플레이는 터치 감응형 디스플레이고, 제1 사용자 입력은 이모지 그래픽 객체의 시각적 양태와 연관된 터치 감응형 디스플레이 상의 위치에서의 터치 제스처를 포함한다. 다른 실시예들에서, 위에서 기술된 바와 같이, 터치 제스처는 이모지 그래픽 객체의 시각적 양태와 연관된 터치 감응형 디스플레이 상의 위치에 있지 않다. 일부 실시예들에서, 디바이스(1700)는 회전가능한 입력 메커니즘(예컨대, 입력 메커니즘(506))을 포함하고, 이모지 그래픽 객체의 조작에 대응하는 사용자 입력은 회전가능한 입력 메커니즘의 회전을 포함한다. 예를 들어, 사용자는, 선택적으로, 회전가능한 입력 메커니즘을 회전시켜 눈의 형상을 변경할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스(1700)는 터치 감응형 디스플레이 및 회전가능한 입력 메커니즘을 포함할 수 있고, 이모지 그래픽 객체의 조작에 대응하는 사용자 입력은 회전가능한 입력 메커니즘의 회전 및 디스플레이 상의 터치를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 회전가능한 입력 메커니즘을 변경하고 회전하여 식별되는 특징의 변경을 야기하는 특징을 식별하기 위해, 이모지의 디스플레이된 눈을 탭하거나 탭하여 유지(tap and hold)할 수 있다.
하나 이상의 프로토콜들이, 선택적으로, 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 생성하기 위한 조작을 식별하는 데이터를 메모리에 저장된 이모지 그래픽 객체로부터 수신하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 근거리 통신(NFC), Wi-Fi, 블루투스, 저전력 블루투스(BTLE), 셀룰러 프로토콜 및/또는 본 명세서에 기술되는 다른 무선 통신 기술들과 같은 하나 이상의 프로토콜이 선택적으로 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, AirDrop®(애플 인크.)과 같은 애드호크 네트워크가 선택적으로 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스에 무선 통신을 통해 결합되는 디바이스 또는 외부 디바이스는, 선택적으로, 다수의 프로토콜들을 조합으로 사용하거나 단일의 대안적인 프로토콜로서 사용하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스에 무선 통신을 통해 결합되는 디바이스 또는 외부 디바이스는, 선택적으로, 상황에 따라 상이한 프로토콜을 채용하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 수신자 디바이스가 송신자 디바이스에게 충분히 근접하거나(예컨대, 10 cm 이하), 송신자 디바이스와 공유된 WLAN 상에 있는 경우, 선택적으로, NFC 및/또는 WiFi가 데이터를 수신하기 위해 사용될 수 있고, 송신자 및 수신자 디바이스가 공유된 WLAN 상에서 더 멀리 이격되거나 부재한 경우에, 셀룰러 프로토콜이 선택적으로 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 데이터는, 선택적으로, 이메일(예컨대, 첨부 또는 이메일의 임베디드 링크), WiFi 및/또는 NFC를 통한 피어-투-피어(P2P) 통신, 텍스트 메시지(예컨대, iMessage® 또는 개별적인 그래픽 구조 메시징 채널)를 통해 수신되거나, 웹사이트 또는 클라우드 기반 서버로부터 다운로드될 수 있다.
일부 실시예들에서, 메모리에 저장된 이모지 그래픽 객체로부터 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 생성하기 위한 조작을 식별하는 데이터는, 선택적으로, QR 코드 스캐너에 의해 판독되는 QR 코드로부터 수신될 수 있다(도 13a에 도시된 개념과 유사함). 일부 실시예들에서, 디바이스(1740)와 같은 수신자 디바이스는, 선택적으로, QR 코드 스캐너를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스(1740)와 같은 수신자 디바이스는, 선택적으로, 무선 통신을 통해 QR 코드 스캐너를 갖는 외부 디바이스에 결합될 수 있고, 선택적으로, QR 코드에 기초하여, 외부 디바이스로부터 메모리에 저장된 이모지 그래픽 객체로부터 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 생성하기 위한 조작을 식별하는 데이터를 수신할 수 있다.
일부 실시예들에서, 메모리에 저장된 이모지 그래픽 객체로부터 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 생성하기 위한 조작을 식별하는 데이터는, 선택적으로, 근거리 통신(NFC)을 통해 제2 전자 디바이스(예컨대, 디바이스(1700))로부터 수신될 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리에 저장된 이모지 그래픽 객체로부터 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 생성하기 위한 조작을 식별하는 데이터는, 선택적으로, 도 13b에 도시된 개념과 유사하게, NFC 스티커 또는 태그로부터 근거리 통신(NFC)을 통해 수신될 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리에 저장된 이모지 그래픽 객체로부터 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 생성하기 위한 조작을 식별하는 데이터는, 선택적으로, 도 13c에 도시된 개념과 유사하게, 메시징 프로토콜(예컨대, 텍스트 메시징)을 통해 수신될 수 있다.
도 18은 일부 실시예들에 따른, 전자 디바이스를 사용하여 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 방법을 도시한 흐름도이다. 방법(1800)은 디스플레이를 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300 또는 500)에서 수행된다. 방법(1800)의 일부 동작들은 조합될 수 있고, 일부 동작들의 순서는 변경될 수 있으며, 일부 동작들은 생략될 수 있다.
아래에 기술되는 바와 같이, 방법(1800)은 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 직관적인 방법을 제공한다. 이 방법은 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 사용자의 인지적 부담을 줄임으로써, 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 사용자가 더 빠르고 보다 효율적으로 공유할 수 있게 하는 것은 전력을 절감하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
블록(1802)에서, 디바이스는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 포함하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조에 독립적으로 대응하는 (예컨대, 복수의 그래픽 표현들 중의) 그래픽 표현을 디스플레이하며, 각각의 복수의 그래픽 요소는 전자 디바이스의 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터 선택된다. 블록(1804)에서, 그래픽 표현을 디스플레이하는 동안, 디바이스는 (예컨대, 복수의 그래픽 표현들 중의) 그래픽 표현의 선택에 대응하는 제1 사용자 입력을 수신한다. 블록(1806)에서, 디바이스는 수신자 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이한다. 블록(1808)에서, 수신자 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 디바이스는 수신자 디바이스의 선택에 대응하는 제2 사용자 입력을 수신한다. 선택적으로, 블록(1810)에서, 디바이스는 선택된 그래픽 표현에 대응하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 구성하는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들과 연관된 그래픽 에셋들의 개별적 세트를 포함하는 메모리를 수신자 디바이스가 포함하는지 여부를 결정한다. 블록(1812)에서, 선택적으로, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들과 연관된 그래픽 에셋들의 개별적 세트를 포함하는 메모리를 포함한다는 결정에 따라, 수신자 디바이스가 제1 사용자 입력 및 제2 사용자 입력을 수신한 후에, 디바이스는 선택된 그래픽 표현에 대응하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 구성하는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터를 수신자 디바이스에게 전송한다. 선택적으로, 블록(1812)에서, 선택된 그래픽 표현에 대응하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 구성하는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 구조들을 식별하는 데이터를 전송하는 것은 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들 중의 그래픽 요소들을 인코딩하는 에셋을 전송하는 것을 포함하지 않는다. 선택적으로, 블록(1814)에서, 수신자 디바이스가 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들과 연관된 그래픽 에셋들의 개별적 세트를 포함하는 메모리를 포함하지 않는다는 결정에 따라, 디바이스는 선택된 그래픽 표현에 대응하는 수신자 디바이스로 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 전송한다.
방법(1800)(예컨대, 도 18)과 관련하여 위에서 기술된 프로세스들의 세부 사항들은 또한 본 명세서에 기술된 방법들(1600(도 16a) 및 1900 내지 2100(도 19 내지 도 21))에 유사한 방식으로 적용 가능하다는 것을 유의한다. 예를 들어, 방법(2000)은 방법(1800)과 관련하여 위에서 기술된 다양한 방법들의 하나 이상의 특성들을 포함할 수 있다. 예컨대, 수신자 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스들과 같은, 방법(2000)에 도시되는 이모지 그래픽 객체를 공유하는 특정 양태들은, 방법(1800)의 하나 이상의 특성들을 포함할 수 있다(예컨대, 블록(1806)에서). 간결함을 위해, 이 상세사항들이 이하에서 반복되지 않는다.
도 19는 일부 실시예들에 따른, 전자 디바이스를 사용하여 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 방법을 도시한 흐름도이다. 방법(1900)은 디스플레이를 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300 또는 500)에서 수행된다. 방법(1900)의 일부 동작들은 조합될 수 있고, 일부 동작들의 순서는 변경될 수 있으며, 일부 동작들은 생략될 수 있다.
아래에 기술되는 바와 같이, 방법(1900)은 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 직관적인 방법을 제공한다. 이 방법은 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 사용자의 인지적 부담을 줄임으로써, 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 사용자가 더 빠르고 보다 효율적으로 공유할 수 있게 하는 것은 전력을 절감하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
블록(1902)에서, 디바이스는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터를 수신한다. 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들 중 각각의 그래픽 요소는 전자 디바이스의 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터 선택되며, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들은 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 구성한다. 블록(1904)에서, 데이터를 수신한 것에 적어도 부분적으로 응답하여, 디바이스는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수용하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이한다. 블록(1906)에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수용하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 디바이스는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 수용을 나타내는 사용자 입력을 수신한다. 블록(1908)에서, 사용자 입력을 수신한 것에 적어도 부분적으로 응답하여, 디바이스는 추후 디스플레이를 위해 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 메모리에 저장한다. 사용자 구성가능한 그래픽 구조는 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터 선택된 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 포함한다. 선택적으로, 블록(1910)에서, 디바이스는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 디스플레이한다.
방법(1900)(예컨대, 도 19)과 관련하여 위에서 기술된 프로세스들의 세부 사항들은 또한 본 명세서에 기술된 방법들(1600(도 16a), 1800(도 18) 및 도 2000 내지 2100(도 20a 내지 도 21))에 유사한 방식으로 적용 가능하다는 것을 유의한다. 예를 들어, 방법(2100)은 방법(1900)과 관련하여 위에서 기술된 다양한 방법들의 하나 이상의 특성들을 포함할 수 있다. 예를 들어, (예컨대, 다른 전자 디바이스로부터) 방법(2100)에 묘사된 데이터를 수신하는 특정 양태들은 방법(1900)의 하나 이상의 특성들을 포함할 수 있다. 간결함을 위해, 이 상세사항들이 이하에서 반복되지 않는다.
도 20a는 일부 실시예들에 따른, 전자 디바이스를 사용하여 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 방법을 도시한 흐름도이다. 방법(2000)은 디스플레이를 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300 또는 500)에서 수행된다. 방법(2000)의 일부 동작들은 조합될 수 있고, 일부 동작들의 순서는 변경될 수 있으며, 일부 동작들은 생략될 수 있다.
아래에 기술되는 바와 같이, 방법(2000)은 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 직관적인 방법을 제공한다. 이 방법은 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 사용자의 인지적 부담을 줄임으로써, 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 사용자가 더 빠르고 보다 효율적으로 공유할 수 있게 하는 것은 전력을 절감하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
블록(2002)에서, 디바이스는 이모지 그래픽 객체를 디스플레이한다. 블록(2004)에서, 디바이스는 이모지 그래픽 객체의 조작에 대응하는 제1 사용자 입력을 수신한다. 블록(2006)에서, 적어도 부분적으로 제1 사용자 입력을 수신한 것에 응답하여, 디바이스는 이모지 그래픽 객체의 시각적 양태를 변경하여 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 생성한다. 시각적 양태의 변경은 조작에 기초한다. 블록(2008)에서, 디바이스는 공유하기 위한 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체의 선택에 대응하는 제2 사용자 입력을 수신한다. 블록(2010)에서, 디바이스는 수신자 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이한다.
도 20b는 일부 실시예들에 따른, 전자 디바이스를 사용하여 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 방법(2000)에 선택적으로 포함될 수 있는 단계들을 도시한 흐름도이다. 도 20a에 도시되고 위에서 기술된 바와 같은 블록(2010)에서 시작하여, 디바이스는 수신자 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이한다. 선택적으로, 블록(2012)에서, 수신자 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 동안, 디바이스는 수신자 디바이스의 선택에 대응하는 제3 사용자 입력을 수신한다. 선택적으로, 블록(2014)에서, 디바이스는 수신자 디바이스가 조작을 식별하는 데이터에 기초하여 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 재생성할 수 있는지 여부를 결정한다. 선택적으로, 블록(2016)에서, 수신자 디바이스가 조작을 식별하는 데이터에 기초하여 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 재생성할 수 있다는 결정에 따라, 디바이스는 수신자 디바이스로 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체 생성을 위한 조작을 식별하는 데이터를 송신한다. 선택적으로, 블록(2018)에서, 수신자 디바이스가 조작을 식별하는 데이터에 기초하여 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 재생성할 수 없다는 결정에 따라, 디바이스는 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 표현하는 이미지를 포함하는 데이터를 수신자 디바이스로 송신한다.
방법(2000)(예컨대, 도 20a 및 도 20b)과 관련하여 위에서 기술된 프로세스들의 세부 사항들은 또한 방법들(1600(도 16a), 1800(도 18), 1900(도 19) 2100(도 21))에 유사한 방식으로 적용 가능하다는 것을 유의한다. 예를 들어, 방법(2100)은 방법(2000)과 관련하여 위에서 기술된 다양한 방법들의 하나 이상의 특성들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 방법(2100)(예컨대, 블록(2102))에 묘사된, 이모지 그래픽 객체로부터 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 생성하기 위한 조작을 식별하는 데이터의 특정 양태들은 방법(2000)(예컨대, 블록(2106))의 하나 이상의 특성들을 포함할 수 있다. 간결함을 위해, 이 상세사항들이 이하에서 반복되지 않는다.
도 21은 일부 실시예들에 따른, 전자 디바이스를 사용하여 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 방법을 도시한 흐름도이다. 방법(2100)은 디스플레이를 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300 또는 500)에서 수행된다. 방법(2100)의 일부 동작들은 조합될 수 있고, 일부 동작들의 순서는 변경될 수 있으며, 일부 동작들은 생략될 수 있다.
아래에 기술되는 바와 같이, 방법(2100)은 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 직관적인 방법을 제공한다. 이 방법은 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 사용자의 인지적 부담을 줄임으로써, 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 사용자가 더 빠르고 보다 효율적으로 공유할 수 있게 하는 것은 전력을 절감하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
블록(2102)에서, 디바이스는 디바이스의 메모리에 저장된 이모지 그래픽 객체로부터 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 생성하기 위한 조작을 식별하는 데이터를 수신한다. 블록(2104)에서, 디바이스는 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 생성하기 위한 조작에 기초하여 이모지 그래픽 객체의 시각적 양태를 변경한다. 블록(2106)에서, 디바이스는 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 디스플레이한다.
방법(2100)(예컨대, 도 21)과 관련하여 위에서 기술된 프로세스들의 세부 사항들은 또한 본 명세서에 기술된 방법들(1600(도 16a) 및 1800 내지 2100(도 18 내지 도 21b))에 유사한 방식으로 적용 가능하다는 것을 유의한다. 예를 들어, 방법(2100)은 방법(2000)과 관련하여 위에서 기술된 다양한 방법들의 하나 이상의 특성들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 방법(2100)(예컨대, 블록(2104))에 묘사된 바와 같이, 조작에 기초하여 이모지 그래픽 객체의 시각적 양태를 변경하는 것과 관련된 특정 양태들은 방법(2000)(예컨대, 블록(2006))의 하나 이상의 특성들을 포함할 수 있다. 간결함을 위해, 이러한 세부 사항들은 위에서 반복되지 않는다.
일부 실시예들에 따르면, 도 22는 다양한 설명된 실시예들의 원리들에 따라 구성된 전자 디바이스(2200)의 예시적인 기능 블록도를 도시한다. 일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스(2200)의 기능 블록은 위에서 기술된 기술들을 수행하도록 구성된다. 디바이스(2200)의 기능 블록은, 선택적으로, 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 조합에 의해 구현되어 설명된 다양한 예들의 원리를 수행한다. 당업자라면 도 22에 기술된 기능 블록들이, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 구현하기 위해 조합되거나 하위 블록들로 분리될 수 있음을 알 것이다. 따라서, 본 명세서의 설명은, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 기능 블록들의 임의의 가능한 조합 또는 분리 또는 추가 정의를 지원한다.
도 22에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스(2200)는 그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되는 디스플레이 유닛(2202)(선택적으로, 터치 감응형 디스플레이로서 접촉을 수신하도록 구성됨), 접촉을 수신하도록 구성되는 터치 감응형 표면 유닛(2204), 데이터를 저장하도록 구성되는 메모리 유닛(2220), 데이터를 전송하고, 선택적으로, 수신하도록 구성되는 전송 유닛(2222) 및 디스플레이 유닛(2202), 터치 감응형 표면 유닛(2204), 메모리 유닛(2220) 및 전송 유닛(2222)에 결합되는 프로세싱 유닛(2206)을 포함한다. 디스플레이 유닛(2202)이 접촉들을 수신하도록 구성된 터치 감응형 디스플레이 유닛인 일부 실시예들에서, 디스플레이 유닛(2202) 및 터치 감응형 표면 유닛(2204)은 동일한 유닛일 수 있다. 일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(2206)은 수신 유닛(2208), 디스플레이 인에이블 유닛(2210), 송신 인에이블 유닛(2212), 식별 유닛(2214), 결정 유닛(2216) 및 검출 유닛(2218)을 포함한다.
프로세싱 유닛(2206)은 복수의 그래픽 표현들 중의 그래픽 표현의 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2202) 상의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(2210)을 이용하여) 인에이블할 수 있도록 구성되고, 복수의 그래픽 표현들 중의 그래픽 표현은 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 포함하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조에 독립적으로 대응하고, 각각의 복수의 그래픽 요소는 전자 디바이스의 메모리 유닛(예컨대, 메모리 유닛(2220)에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터 선택되고; 그래픽 표현의 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2202)) 상의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(2210)을 이용하여) 인에이블하면서, 복수의 그래픽 표현들 중의 그래픽 표현의 선택에 대응하는 제1 사용자 입력을 (예컨대, 수신 유닛(2208)을 이용하여) 수신하고; 수신자 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스의 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2202)) 상의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(2210)을 이용하여) 인에이블하고; 수신자 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스의 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2202)) 상의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(2210)을 이용하여) 인에이블하고, 수신자 디바이스의 선택에 대응하는 제2 사용자 입력을 (예컨대, 수신 유닛(2208)을 이용하여) 수신하고; 제1 사용자 입력 및 제2 사용자 입력을 수신한 후: 선택된 그래픽 표현에 대응하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 구성하는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터의 수신자 디바이스로의 전송 유닛(예컨대, 전송 유닛(2222))에 의한 전송을 (예컨대, 전송 인에이블 유닛(2212)을 이용하여) 인에이블한다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(2206)은 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소를 식별하는 데이터의 수신자 디바이스로의 전송 유닛(예컨대, 전송 유닛(2222))에 의한 전송을 (예컨대, 전송 인에이블 유닛(2212)을 이용하여) 인에이블하기 전에: 선택된 그래픽 표현에 대응하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 구성하는 독립적으로 구성가능한 복수의 그래픽 요소들과 연관된 그래픽 에셋들의 개별적 세트를 구성하는 메모리를 포함하는 디바이스로서 수신자 디바이스를 전송 유닛(예컨대, 전송 유닛(2222))에 의해, (예컨대, 식별 유닛(2214)을 이용하여) 식별하도록 더 구성된다.
일부 실시예들에서, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터의 전송은 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들 중의 그래픽 요소들을 인코딩하는 에셋의 전송을 포함하지 않는다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(2206)은, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소를 식별하는 데이터의 수신자 디바이스로의 전송 유닛(예컨대, 전송 유닛(2222))에 의한 전송을 (예컨대, 전송 인에이블 유닛(2212)을 이용하여) 인에이블하기 전에: 선택된 그래픽 표현에 대응하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 구성하는 독립적으로 구성가능한 복수의 그래픽 요소들과 연관된 그래픽 에셋들의 개별적 세트를 구성하는 메모리를 수신자 디바이스가 포함하는지 여부를 (예컨대, 선택적으로, 전송 유닛(2222)과 함께 결정 유닛(2216)을 이용하여) 결정하고; 수신자 디바이스가 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들과 연관된 그래픽 에셋들의 개별적 세트를 포함하는 메모리를 포함한다는 결정에 따라, 선택된 그래픽 표현에 대응하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 구성하는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터의 수신자 디바이스로의 전송 유닛(예컨대, 전송 유닛(2222))에 의한 전송을 (예컨대, 전송 인에이블 유닛(2212)을 이용하여) 인에이블하고; 수신자 디바이스가 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들과 연관된 그래픽 에셋들의 개별적 세트를 포함하는 메모리를 포함하지 않는다는 결정에 따라: 선택된 그래픽 표현에 대응하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터의 수신자 디바이스로의 전송 유닛(예컨대, 전송 유닛(2222))에 의한 전송을 (예컨대, 전송 인에이블 유닛(2212)을 이용하여) 인에이블하도록 더 구성된다.
일부 실시예들에서, 선택된 그래픽 표현에 대응하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 구성하는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터의 전송은 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들 중의 그래픽 요소들을 인코딩하는 에셋의 전송을 포함하지 않는다.
일부 실시예들에서, 복수의 그래픽 표현들 중의 2개 이상의 그래픽 표현이 디스플레이된다.
일부 실시예들에서, 그래픽 표현의 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2202)) 상의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(2210)을 이용하여) 인에이블하는 것은, 수신자 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스의 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2202)) 상의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(2210)을 이용하여) 인에이블하기 전에 발생한다.
일부 실시예들에서, 그래픽 표현의 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2202)) 상의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(2210)을 이용하여) 인에이블하는 것은, 수신자 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스의 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2202)) 상의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(2210)을 이용하여) 인에이블한 후에 발생한다.
일부 실시예들에서, 디스플레이 유닛(2202)은 터치 감응형 디스플레이 유닛이고, 하나의 그래픽 표현의 선택에 대응하는 제1 사용자 입력은: 터치 감응형 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2202)) 상에서, 디스플레이된 그래픽 표현 상의 사용자 접촉을 (예컨대, 검출 유닛(2218)을 이용하여) 검출하는 것과, 터치 감응형 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2202)) 상의 사용자 접촉을 계속해서 수신하는 동안, 터치 감응형 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2202) 상의 사용자 접촉에서 접촉의 끊김 없이
터치 감응형 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2202)) 상의 사용자 접촉의 이동을 (예컨대, 검출 유닛(2218)을 이용하여) 검출하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 수신자 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스는 선택된 그래픽 표현을 공유하기 위한 어포던스를 포함하고, 프로세싱 유닛(2206)은: 터치 감응형 표면 유닛(예컨대, 터치 감응형 표면 유닛(2204)) 상에서, 디스플레이된 어포던스 상의 터치를 (예컨대, 검출 유닛(2218)을 이용하여) 검출하고; 터치를 검출한 것에 응답하여: 복수의 사용자 연락처들의 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2202)) 상의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(2210)을 이용하여) 인에이블하도록 더 구성된다.
일부 실시예들에서, 수신자 디바이스의 선택에 대응하는 제2 사용자 입력을 수신하는 것은, 터치 감응형 표면 유닛(예컨대, 터치 감응형 표면 유닛(2204)) 상에서 복수의 사용자 연락처들 중 디스플레이된 사용자 연락처 상의 터치를 (예컨대, 검출 유닛(2218)을 이용하여) 검출하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조는 시계 화면을 포함한다.
일부 실시예들에서, 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들은 시계 컴플리케이션, 컬러, 디스플레이 밀도 및 시계 화면 특징들로 구성되는 그룹으로부터 독립적으로 선택되는 시계 화면의 구성가능한 양태들을 포함한다.
일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조는 이모지 그래픽 객체를 포함한다. 일부 실시예들에서, 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들은 이모지 그래픽 객체의 구성가능한 얼굴 특징들을 포함한다.
일부 실시예들에서, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터는 전자 디바이스의 전송 유닛(예컨대, 전송 유닛(2222))에 의해 전송된다.
일부 실시예들에서, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터는 무선 통신을 통해 전자 디바이스에 결합되는 외부 디바이스에 의해 전자 디바이스의 전송 유닛(예컨대, 전송 유닛(2222))을 이용하여 전송된다.
일부 실시예들에서, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터는 근거리 통신, Wi-Fi, 블루투스, 저전력 블루투스 및 셀룰러 프로토콜로 구성되는 그룹으로부터 선택되는 하나 이상의 프로토콜들을 통해 전송된다.
도 22를 참조하여 위에서 기술된 동작들은, 선택적으로, 도 1a 및 도 1b, 또는 도 18에 도시된 컴포넌트들에 의해 구현된다. 예를 들어, 디스플레이 동작(1802), 수신 동작(1804), 및 디스플레이 동작(1806)이, 이벤트 분류기(170), 이벤트 인식기(180), 및 이벤트 핸들러(190)에 의해 구현될 수 있다. 이벤트 분류기(170) 내의 이벤트 모니터(171)는 터치 감응형 디스플레이(112) 상의 접촉을 검출하고, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 애플리케이션(136-1)에 전달한다. 애플리케이션(136-1)의 각자의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 정보를 각자의 이벤트 정의(186)와 비교하고, 터치 감응형 표면 상의 제1 위치에서의 제1 접촉이 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트, 예컨대, 사용자 인터페이스 상의 어포던스의 활성화에 대응하는지 여부를 결정한다. 각자의 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트가 검출되는 경우에, 이벤트 인식기(180)는 이벤트 또는 서브이벤트의 검출과 연관된 이벤트 핸들러(190)를 활성화시킨다. 이벤트 핸들러(190)는 애플리케이션 내부 상태(192)를 업데이트하기 위하여 데이터 업데이터(176) 또는 객체 업데이터(177)를 활용하거나 호출할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이벤트 핸들러(190)는 각자의 GUI 업데이터(178)에 액세스하여, 애플리케이션에 의해 디스플레이되는 것을 업데이트한다. 유사하게, 다른 프로세스들이 도 1a 및 도 1b에 도시된 컴포넌트들에 기초하여 어떻게 구현될 수 있는지는 당업자에게 자명할 것이다.
일부 실시예들에 따르면, 도 23은 다양한 기술된 실시예들의 원리들에 따라 구성된 전자 디바이스(2300)의 예시적인 기능 블록도를 도시한다. 일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스(2300)의 기능 블록들은 위에서 기술된 기술들을 수행하도록 구성된다. 디바이스(2300)의 기능 블록들은, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 수행하기 위한 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합에 의해 구현된다. 당업자라면 도 23에 기술된 기능 블록들이, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 구현하기 위해 조합되거나 하위 블록들로 분리될 수 있음을 알 것이다. 따라서, 본 명세서의 설명은, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 기능 블록들의 임의의 가능한 조합 또는 분리 또는 추가 정의를 지원한다.
도 23에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스(2300)는 그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되는 디스플레이 유닛(2302) (선택적으로, 접촉 감응형 디스플레이로서 접촉들을 수신하도록 구성됨), 접촉을 수신하도록 구성되는 터치 감응형 표면 유닛(2304), 데이터를 저장하도록 구성되는 메모리 유닛(2322), 데이터를 수신하고, 선택적으로, 전송하도록 구성되는 데이터 수신 유닛(2324)(특정 실시예들에서, 데이터 수신 유닛(2324)은 QR 코드 스캐닝 유닛으로서 QR 코드들을 스캔하도록 구성됨) 및 디스플레이 유닛, 터치 감응형 표면 유닛(2302), 메모리 유닛(2322), 및 선택적으로, 데이터 수신 유닛(2324)에 결합되는 프로세싱 유닛(2306)을 포함한다. 디스플레이 유닛(2302)이 접촉들을 수신하도록 구성되는 터치 감응형 디스플레이 유닛인 일부 실시예들에서, 디스플레이 유닛(2302) 및 터치 감응형 표면 유닛(2304)은 동일한 유닛일 수 있다. 일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(2306)은 수신 유닛(2308), 디스플레이 인에이블 유닛(2310), 저장 유닛(2312), 검출 유닛(2314), 선택 유닛(2316), 결정 유닛(2318) 및 식별 유닛(2320)을 포함한다.
프로세싱 유닛(2306)은 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터를 (예컨대, 수신 유닛(2308)을 이용하여) 수신하도록 구성되고 - 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들 중 각각의 그래픽 요소는 전자 디바이스(2300)의 메모리 유닛(예컨대, 메모리 유닛(2322))에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터 선택되며, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들은 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 구성함 -; 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수용하기 위한 사용자 인터페이스의 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2302)) 상의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(2310)을 이용하여) 인에이블하고; 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수용하기 위한 사용자 인터페이스의 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2302)) 상의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(2210)을 이용하여) 인에이블하는 동안, 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 수용을 나타내는 사용자 입력을 (예컨대, 수신 유닛(2308)을 이용하여) 수신하고; 사용자 입력을 수신한 것에 응답하여: 전자 디바이스(2300)의 메모리 유닛(예컨대, 메모리 유닛(2322))에, 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2302)) 상의 추후 디스플레이를 위해, 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 (예컨대, 저장 유닛(2312)을 이용하여) 저장하도록 구성되며, 사용자 구성가능한 그래픽 구조는 메모리 유닛(예컨대, 메모리 유닛(2322))에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터 선택된 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 포함한다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(2306)은 사용자 입력을 수신한 것에 응답하여: 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2302) 상의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(2310)을 이용하여) 인에이블하도록 더 구성된다.
일부 실시예들에서, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 수신된 데이터는 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들 중의 그래픽 요소들을 인코딩하는 에셋을 포함하지 않는다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(2306)은 전자 디바이스(2300)의 메모리 유닛(예컨대, 메모리 유닛(2322))에 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 (예컨대, 저장 유닛(2312)을 이용하여) 저장한 후에, 사용자 구성가능한 그래픽 구조에 대응하는 그래픽 표현의 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2302)) 상의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(2310)을 이용하여) 인에이블하고; 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 선택을 나타내는 제2 사용자 입력을 (예컨대, 수신 유닛(2308)을 이용하여) 수신하도록 더 구성된다. 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2302)) 상의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(2310)을 이용하여) 디스플레이 상에 인에이블하는 것은, 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 선택을 나타내는 사용자 입력을 (예컨대, 수신 유닛(2308)을 이용하여) 수신한 후에 발생한다.
일부 실시예들에서, 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2302))은 터치 감응형 디스플레이 유닛이고, 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수용하기 위한 사용자 인터페이스는 수용 어포던스를 포함하고, 프로세싱 유닛(2306)은 승인 어포던스의 선택을 나타내는 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2302)) 상의 접촉을 포함하는 제3 사용자 입력을 (예컨대, 검출 유닛(2314)을 이용하여) 검출하도록 더 구성되고, 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 수용을 나타내는 사용자 입력은 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2302)) 상의 접촉을 포함한다.
일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조는 시계 화면을 포함한다.
일부 실시예들에서, 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들은 시계 컴플리케이션, 컬러, 디스플레이 밀도 및 시계 화면 특징들로 구성되는 그룹으로부터 선택되는 시계 화면의 구성가능한 양태들을 포함한다.
일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조는 이모지 그래픽 객체를 포함한다.
일부 실시예들에서, 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들은 이모지 그래픽 객체의 구성가능한 얼굴 특징들을 포함한다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(2306)은 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터와 함께, 독립적으로 구성가능한 송신자 그래픽 요소를 표현하는 제2 데이터를 (예컨대, 수신 유닛(2308)을 이용하여) 동시에 수신하고 - 송신자 그래픽 요소는 전자 디바이스(2300)의 메모리 유닛(예컨대, 메모리 유닛(2322))에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터의 수신자 그래픽 요소와 동일하지는 않으나 그에 대응함 -; 메모리 유닛(예컨대, 메모리 유닛(2322))에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터, 송신자 그래픽 요소에 대응하는 수신자 그래픽 요소를 (예컨대, 선택 유닛(2316)을 이용하여) 선택하도록 더 구성되며, 전자 디바이스(2300)의 메모리 유닛(예컨대, 메모리 유닛(2322))에 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 저장하는 것은, 전자 디바이스(2300)의 메모리 유닛(예컨대, 메모리 유닛(2322))에 선택된 수신자 그래픽 요소를 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 일부로서 저장하는 것을 더 포함한다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(2306)은 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 제1 데이터와 함께, 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소에 대응하는 에셋을 표현하는 제3 데이터를 (예컨대, 수신 유닛(2308)을 이용하여) 동시에 수신하고; 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소에 대응하는 에셋을 전자 디바이스(2300)의 메모리 유닛(예컨대, 메모리 유닛(2322))에 (예컨대, 저장 유닛(2312)을 이용하여) 저장하도록 더 구성되며, 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소에 대응하는 에셋은 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2302)) 상의 추후 디스플레이를 위해 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 일부로서 저장된다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(2306)은 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 제 1 데이터와 함께, 제3자 그래픽 요소에 대응하는 에셋을 식별하는 제4 데이터를 (예컨대, 수신 유닛(2308)을 이용하여) 동시에 수신하고; 제3자 그래픽 요소에 대응하는 에셋이 전자 디바이스(2300)의 메모리 유닛(예컨대, 메모리 유닛(2322))에 저장되어 있는지 여부를(예컨대, 결정 유닛(2318)을 이용하여) 결정하고; 제3자 그래픽 요소에 대응하는 에셋이 전자 디바이스(2300)의 메모리 유닛(예컨대, 메모리 유닛(2322))에 저장되어 있다는 결정에 따라: 제3자 그래픽 요소에 대응하는 에셋을 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 일부로서 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2302)) 상의 추후 디스플레이를 위해 (예컨대, 식별 유닛(2320)을 이용하여) 식별하고; 제3자 그래픽 요소에 대응하는 에셋이 전자 디바이스(2300)의 메모리 유닛(예컨대, 메모리 유닛(2322))에 저장되어 있지 않다는 결정에 따라: 제3자 그래픽 요소에 대응하는 에셋을 획득하기 위한 옵션을 제공하는 사용자 인터페이스의 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2302)) 상의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(2310)을 이용하여) 인에이블하도록 더 구성된다.
일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수용하기 위한 사용자 인터페이스의 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2302)) 상의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(2310)을 이용하여) 인에이블하는 것은 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 그래픽 표현을 디스플레이하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(2300)는 데이터 수신 유닛(예컨대, 데이터 수신 유닛(2324))을 더 포함하고, 프로세싱 유닛(2306)은 데이터 수신 유닛(예컨대, 데이터 수신 유닛(2324))에 결합되고, 프로세싱 유닛(2306)은 근거리 통신, Wi-Fi, 블루투스, 저전력 블루투스 및 셀룰러 프로토콜로 구성되는 그룹으로부터 선택되는 하나 이상의 프로토콜을 통해, 데이터 수신 유닛(예컨대, 데이터 수신 유닛(2324))에 의해 제1 데이터, 제2 데이터, 제3 데이터 및/또는 제4 데이터를 (예컨대, 수신 유닛(2324)을 이용하여) 수신하도록 더 구성된다. 일부 실시예들에서, 데이터는 전자 디바이스(2300)에 의해 수신된다. 일부 실시예들에서, 데이터는 무선 통신을 통해 전자 디바이스(2300)에 결합되는 외부 디바이스에 의해 (예컨대, 데이터 수신 유닛(2324)을 이용하여) 수신된다.
일부 실시예들에서, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터는 디스플레이 유닛, 하나 이상의 프로세싱 유닛, 및 메모리 유닛을 갖는 제2 전자 디바이스로부터 데이터 수신 유닛(예컨대, 데이터 수신 유닛(2324))에 의해 근거리 통신을 통해 (예컨대, 수신 유닛(2308)을 이용하여) 데이터 수신 유닛(2324)에 의해 수신된다.
일부 실시예들에서, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터는 근거리 통신 스티커로부터 데이터 수신 유닛(2324)에 의한 근거리 통신을 통해 데이터 수신 유닛(예컨대, 데이터 수신 유닛(2324))에 의해 (예컨대, 수신 유닛(2308)을 이용하여) 수신된다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(2300)는 데이터 수신 유닛(예컨대, 데이터 수신 유닛(2324))을 더 포함하고, 프로세싱 유닛(2306)은 데이터 수신 유닛(예컨대, 데이터 수신 유닛(2324))에 결합되고, 프로세싱 유닛(2306)은 (예컨대, QR 코드를 스캔하도록 구성되는 데이터 수신 유닛(2324)을 이용하여) QR 코드로부터 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터를 (예컨대, 수신 유닛(2308)을 이용하여) 수신하도록 더 구성된다.
도 23을 참조하여 위에서 기술된 동작들은, 선택적으로, 도 1a 및 도 1b 또는 도 19에 도시된 컴포넌트들에 의해 구현된다. 예를 들어, 수신 동작(1902), 디스플레이 동작(1904), 및 수신 동작(1906)이, 이벤트 분류기(170), 이벤트 인식기(180), 및 이벤트 핸들러(190)에 의해 구현될 수 있다. 이벤트 분류기(170) 내의 이벤트 모니터(171)는 터치 감응형 디스플레이(112) 상의 접촉을 검출하고, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 애플리케이션(136-1)에 전달한다. 애플리케이션(136-1)의 각자의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 정보를 각자의 이벤트 정의(186)와 비교하고, 터치 감응형 표면 상의 제1 위치에서의 제1 접촉이 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트, 예컨대, 사용자 인터페이스 상의 어포던스의 활성화에 대응하는지 여부를 결정한다. 각자의 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트가 검출되는 경우에, 이벤트 인식기(180)는 이벤트 또는 서브이벤트의 검출과 연관된 이벤트 핸들러(190)를 활성화시킨다. 이벤트 핸들러(190)는 애플리케이션 내부 상태(192)를 업데이트하기 위하여 데이터 업데이터(176) 또는 객체 업데이터(177)를 활용하거나 호출할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이벤트 핸들러(190)는 각자의 GUI 업데이터(178)에 액세스하여, 애플리케이션에 의해 디스플레이되는 것을 업데이트한다. 유사하게, 다른 프로세스들이 도 1a 및 도 1b에 도시된 컴포넌트들에 기초하여 어떻게 구현될 수 있는지는 당업자에게 자명할 것이다.
일부 실시예들에 따르면, 도 24는 다양한 설명된 실시예들의 원리들에 따라 구성된 전자 디바이스(2400)의 예시적인 기능 블록도를 도시한다. 일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스(2400)의 기능 블록들은 위에서 기술된 기술들을 수행하도록 구성된다. 디바이스(2400)의 기능 블록들은, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 수행하기 위한 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합에 의해 구현된다. 당업자라면 도 24에 기술된 기능 블록들이, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 구현하기 위해 조합되거나 하위 블록들로 분리될 수 있음을 알 것이다. 따라서, 본 명세서의 설명은, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 기능 블록들의 임의의 가능한 조합 또는 분리 또는 추가 정의를 지원한다.
도 24에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스(2400)는 그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되는 디스플레이 유닛(2402)(선택적으로, 터치 감응형 디스플레이로서 접촉을 수신하도록 구성됨), 접촉을 수신하도록 구성되는 터치 감응형 표면 유닛(2404), 선택적으로, 데이터를 전송하고, 선택적으로, 수신하도록 구성되는 전송 유닛(2422), 선택적으로, 회전가능한 입력을 검출하거나 수신하도록 구성되는 회전가능한 입력 유닛(2424), 및 디스플레이 유닛(2402), 터치 감응형 표면 유닛(2404), 선택적으로, 전송 유닛(2422) 및 선택적으로, 회전가능한 입력 유닛(2424)에 결합되는 프로세싱 유닛(2406)을 포함한다. 디스플레이 유닛(2402)이 접촉들을 수신하도록 구성되는 터치 감응형 디스플레이 유닛인 일부 실시예들에서, 디스플레이 유닛(2402) 및 터치 감응형 표면 유닛(2404)은 동일한 유닛일 수 있다. 일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(2406)은 수신 유닛(2408), 디스플레이 인에이블 유닛(2410), 변경 인에이블 유닛(2412), 결정 유닛(2414), 전송 인에이블 유닛(2416), 검출 유닛(2418) 및 애니메이션화 인에이블 유닛(2420)을 포함한다.
프로세싱 유닛(2406)은 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2402)) 상의 이모지 그래픽 객체의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(2410)을 이용하여) 인에이블하고; 이모지 그래픽 객체의 조작에 대응하는 제1 사용자 입력을 (예컨대, 수신 유닛(2408)을 이용하여) 수신하고; 제1 사용자 입력을 수신한 것에 응답하여, 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체의 생성을 위해, 이모지 그래픽 객체의 시각적 양태의 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2402)) 상의 변경을 (예컨대, 변경 인에이블 유닛(2412)을 이용하여) 인에이블하고 - 시각적 양태의 변경은 조작에 기초함 -; 공유하기 위한 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체의 선택에 대응하는 제2 사용자 입력을 (예컨대, 수신 유닛(2408)을 이용하여) 수신하며; 수신자 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스의 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2402)) 상의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(2410)을 이용하여) 인에이블하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(2400)는 전송 유닛(예컨대, 전송 유닛(2422))을 더 포함하며, 전송 유닛(예컨대, 전송 유닛(2422))은 프로세싱 유닛(2406)에 결합되고, 프로세싱 유닛은: 수신자 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스의 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2402)) 상의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(2410)을 이용하여) 인에이블하는 동안, 수신자 디바이스의 선택에 대응하는 제3 사용자 입력을 (예컨대, 수신 유닛(2410)을 이용하여) 수신하고; 제2 사용자 입력 및 제3 사용자 입력을 수신한 후에, 수신자 디바이스가 조작을 식별하는 데이터에 기초하여 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 재생성할 수 있는지 여부를 (예컨대, 결정 유닛(2414)을 이용하여) 결정하고; 수신자 디바이스가 조작을 식별하는 데이터에 기초하여 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 재생성할 수 있다는 결정에 따라, 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 생성하기 위한 조작을 식별하는 데이터의 수신자 디바이스로의 전송 유닛(예컨대, 전송 유닛(2422))에 의한 전송을 (예컨대, 전송 인에이블 유닛(2416)을 이용하여) 인에이블하고; 수신자 디바이스가 조작을 식별하는 데이터에 기초하여 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 재생성할 수 없다는 결정에 따라, 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 표현하는 이미지를 포함하는 데이터의 수신자 디바이스로의 전송 유닛(예컨대, 전송 유닛(2422))에 의한 전송을 (예컨대, 전송 인에이블 유닛(2416)을 이용하여) 인에이블하도록 더 구성된다.
일부 실시예들에서, 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2402))은 터치 감응형 디스플레이 유닛이고, 프로세싱 유닛(2406)은 터치 감응형디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2402)) 상의 터치 제스처를 (예컨대, 검출 유닛(2418)을 이용하여) 검출하도록 더 구성되며, 제1 사용자 입력은 이모지 그래픽 객체의 시각적 양태와 연관된 터치 감응형 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2402)) 상의 위치에서의 터치 제스처를 포함한다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(2400)는 회전가능한 입력 유닛(예컨대, 회전가능한 입력 유닛(2424))을 더 포함하며, 회전가능한 입력 유닛(예컨대, 회전가능한 입력 유닛(2424))은 프로세싱 유닛(2406)에 결합되고, 프로세싱 유닛(2406)은 회전가능한 입력 유닛(예컨대, 회전가능한 입력 유닛(2424))에 의한 회전가능한 입력을 (예컨대, 검출 유닛(2418)을 이용하여) 검출하도록 더 구성되며, 제1 사용자 입력은 회전가능한 입력 유닛의 회전을 포함한다.
일부 실시예들에서, 이모지 그래픽 객체는 애니메이션화된 이모지 그래픽 객체이다.
일부 실시예들에서, 이모지 그래픽 객체의 시각적 양태의 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2402)) 상의 변경을 (예컨대, 변경 인에이블 유닛(2412)을 이용하여) 인에이블하는 것은, 이모지 그래픽 객체의 시각적 양태의 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2402)) 상의 변경의 애니메이션화를 (예컨대, 애니메이션화 인에이블 유닛(2420)을 이용하여) 인에이블하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 생성하기 위한 조작을 식별하는 데이터 및/또는 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 표현하는 이미지를 포함하는 데이터는, 근거리 통신, Wi-Fi, 블루투스, 저전력 블루투스 및 셀룰러 프로토콜로 구성되는 그룹으로부터 선택된 하나 이상의 프로토콜을 통해 전송 유닛(예컨대, 전송 유닛(2422))에 의해 전송된다.
도 24을 참조하여 위에서 기술된 동작들은, 선택적으로, 도 1a 및 도 1b 또는 도 20a 및 도 20b에 도시된 컴포넌트들에 의해 구현된다. 예를 들어, 디스플레이 동작(2002), 수신 동작(2004), 및 변경 동작(2006)이, 이벤트 분류기(170), 이벤트 인식기(180), 및 이벤트 핸들러(190)에 의해 구현될 수 있다. 이벤트 분류기(170) 내의 이벤트 모니터(171)는 터치 감응형 디스플레이(112) 상의 접촉을 검출하고, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 애플리케이션(136-1)에 전달한다. 애플리케이션(136-1)의 각자의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 정보를 각자의 이벤트 정의(186)와 비교하고, 터치 감응형 표면 상의 제1 위치에서의 제1 접촉이 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트, 예컨대, 사용자 인터페이스 상의 어포던스의 활성화에 대응하는지 여부를 결정한다. 각각의 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트가 검출되는 경우에, 이벤트 인식기(180)는 이벤트 또는 서브이벤트의 검출과 연관된 이벤트 핸들러(190)를 활성화시킨다. 이벤트 핸들러(190)는 애플리케이션 내부 상태(192)를 업데이트하기 위하여 데이터 업데이터(176) 또는 객체 업데이터(177)를 활용하거나 호출할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이벤트 핸들러(190)는 개별 GUI 업데이터(178)에 액세스하여, 애플리케이션에 의해 디스플레이되는 것을 업데이트한다. 유사하게, 다른 프로세스들이 도 1a 및 도 1b에 도시된 컴포넌트들에 기초하여 어떻게 구현될 수 있는지는 당업자에게 자명할 것이다.
일부 실시예들에 따르면, 도 25는 다양한 설명된 실시예들의 원리들에 따라 구성된 전자 디바이스(2500)의 예시적인 기능 블록도를 도시한다. 일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스(2500)의 기능 블록들은 위에서 기술된 기술들을 수행하도록 구성된다. 디바이스(2500)의 기능 블록들은, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 수행하기 위한 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합에 의해 구현된다. 당업자라면 도 25에 기술된 기능 블록들이, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 구현하기 위해 조합되거나 하위 블록들로 분리될 수 있음을 알 것이다. 따라서, 본 명세서의 설명은, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 기능 블록들의 임의의 가능한 조합 또는 분리 또는 추가 정의를 지원한다.
도 25에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스(2500)는 그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되는 디스플레이 유닛(2502), 접촉을 수신하도록 구성되는 터치 감응형 표면 유닛(2504), 데이터를 저장하도록 구성되는 메모리 유닛(2514), 데이터를 수신하고, 선택적으로, 전송하도록 구성되는 데이터 수신 유닛(2504)(특정 실시예들에서, 데이터 수신 유닛(2516)은 QR 코드 스캐닝 유닛으로서 QR 코드들을 스캔하도록 구성됨) 및 디스플레이 유닛, 터치 감응형 표면 유닛(2304), 메모리 유닛(2514), 및 선택적으로 데이터 수신 유닛(2516)에 결합되는 프로세싱 유닛(2506)을 포함한다. 디스플레이 유닛(2502)이 접촉들을 수신하도록 구성되는 터치 감응형 디스플레이 유닛인 일부 실시예들에서, 디스플레이 유닛(2502) 및 터치 감응형 표면 유닛(2504)은 동일한 유닛일 수 있다. 일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(2506)은 수신 유닛(2508), 디스플레이 인에이블 유닛(2510) 및 변경 인에이블 유닛(2512)을 포함한다.
프로세싱 유닛(2506)은 디바이스의 메모리 유닛(예컨대, 메모리 유닛(2514))에 저장된 이모지 그래픽 객체로부터 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 생성하기 위한 조작을 식별하는 데이터를 (예컨대, 수신 유닛(2508)을 이용하여) 수신하고; 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 생성하기 위한 조작에 기초하여 이모지 그래픽 객체의 시각적 양태의 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2502)) 상의 변경을 (예컨대, 변경 인에이블 유닛(2512)을 이용하여) 인에이블하고, 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체의 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(2502)) 상의 디스플레이를 (예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(2510)을 이용하여) 인에이블하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(2500)는 데이터 수신 유닛(예를 들어, 데이터 수신 유닛(2516)을 더 포함하며, 데이터 수신 유닛(예를 들어, 데이터 수신 유닛(2516)은 프로세싱 유닛(2506)에 결합되고, 프로세싱 유닛(2506)은 근거리 통신, Wi-Fi, 블루투스, 저전력 블루투스 및 셀룰러 프로토콜로 구성되는 그룹으로부터 선택된 하나 이상의 프로토콜들을 통해 데이터 수신 유닛(예를 들어, 데이터 수신 유닛(2516)에 의한 조작을 식별하는 데이터를 (예를 들어, 수신 유닛(2508)을 이용하여) 수신하도록 더 구성된다. 일부 실시예들에서, 데이터는 전자 디바이스(2500)에 의해 수신된다. 일부 실시예들에서, 데이터는 무선 통신을 통해 전자 디바이스(2500)에 결합되는 외부 디바이스에 의해 (예컨대, 데이터 수신 유닛(2516)을 이용하여) 수신된다.
일부 실시예들에서, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터는 디스플레이, 하나 이상의 프로세서들 및 메모리를 갖는 제2 전자 디바이스로부터 근거리 통신을 통해 데이터 수신 유닛(예컨대, 데이터 수신 유닛(2516))에 의해 수신된다.
일부 실시예들에서, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터는 근거리 통신 스티커로부터의 근거리 통신을 통해 데이터 수신 유닛(예컨대, 데이터 수신 유닛(2516))에 의해 수신된다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(2500)는 데이터 수신 유닛(예컨대, 데이터 수신 유닛(2516))을 더 포함하며, 데이터 수신 유닛(예컨대, 데이터 수신 유닛(2516))은 프로세싱 유닛(2506)에 결합되고, 프로세싱 유닛(2506)은 (예컨대, QR 코드를 스캔하도록 구성되는 데이터 수신 유닛(2324)을 이용하여) QR 코드로부터 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 식별하는 데이터를 데이터 수신 유닛(예컨대, 데이터 수신 유닛(2516))에 의해 (예컨대, 데이터 수신 유닛(2516)을 이용하여) 수신하도록 더 구성된다.
도 25을 참조하여 위에서 기술된 동작들은, 선택적으로, 도 1a 및 도 1b 또는 도 21에 도시된 컴포넌트들에 의해 구현된다. 예를 들어, 수신 동작(2102), 변경 동작(2104), 및 디스플레이 동작(2106)이, 이벤트 분류기(170), 이벤트 인식기(180), 및 이벤트 핸들러(190)에 의해 구현될 수 있다. 이벤트 분류기(170) 내의 이벤트 모니터(171)는 터치 감응형 디스플레이(112) 상의 접촉을 검출하고, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 애플리케이션(136-1)에 전달한다. 애플리케이션(136-1)의 각자의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 정보를 각자의 이벤트 정의(186)와 비교하고, 터치 감응형 표면 상의 제1 위치에서의 제1 접촉이 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트, 예컨대, 사용자 인터페이스 상의 어포던스의 활성화에 대응하는지 여부를 결정한다. 각자의 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트가 검출될 때, 이벤트 인식기(180)는 이벤트 또는 서브이벤트의 검출과 연관된 이벤트 핸들러(190)를 활성화시킨다. 이벤트 핸들러(190)는 애플리케이션 내부 상태(192)를 업데이트하기 위하여 데이터 업데이터(176) 또는 객체 업데이터(177)를 활용하거나 호출할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이벤트 핸들러(190)는 각자의 GUI 업데이터(178)에 액세스하여, 애플리케이션에 의해 디스플레이되는 것을 업데이트한다. 유사하게, 다른 프로세스들이 도 1a 및 도 1b에 도시된 컴포넌트들에 기초하여 어떻게 구현될 수 있는지는 당업자에게 자명할 것이다.
본 명세서에 설명되고 예시되는 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스들은 사용자가 특정 상황에 따라 선택적으로 맞춤화할 수 있는 많은 요소들 및 특징들을 제공한다. 설명된 바와 같이, 이러한 맞춤화가능한 요소들은 사용자 인터페이스들을 향상시켜, 그들이 사용자에게 더 개인적이고 상호작용형이게 한다.
동시에, 사용자는 또한 쉽고 직관적으로 사용되는 디바이스를 원한다. 다수의 특징들을 제공하는 것은, 사용자 인터페이스가 이러한 특징들을 편집하기 위해 이해할 수 있는 방식들을 제공하지 않는 경우 사용자를 불만스럽게 하는 역할을 할 뿐이다. 사용자 맞춤화를 용이하게 하는 쉽고 직관적인 방법들을 제공하는 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스들을 편집하기 위한 사용자 인터페이스들이 아래에 기술된다. 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스들을 편집 및/또는 선택하기 위한 아래에 기술된 기술들 중 임의의 기술들은 전술한 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 임의의 기술들에서 사용을 찾을 수 있다.
중요한 것은, 시계 문자판들과 같은 특정 실시예들이 특정 편집 특징부들에 관하여 설명될 수 있지만, 이러한 편집 특징부들은 또한 본 명세서에 기술된 다른 사용자 인터페이스들 중 하나 이상에 적용될 수 있음을 이해해야 한다는 것이다. 예컨대, 초침의 컬러를 변경하거나, 애니메이션화된 객체(예컨대, 나비)를 변경하거나, 또는 시계 문자판 배경(예컨대, 장면의 사진 또는 이미지)을 변경하기 위해, 선택적으로, 시계 문자판의 컬러를 맞춤화하기 위한 방법이 이용될 수 있다. 유사하게, 임의의 시계 문자판 상의 다양한 컴플리케이션들을 추가하고/하거나 편집하기 위해, 선택적으로, 특정 컴플리케이션을 갖는 해당 시계 문자판의 실시예가 본 명세서에 설명되었는지 여부에 상관없이, 컴플리케이션들을 맞춤화하기 위한 방법들이 이용될 수 있다. 당업자는, 아래에 기술되는 방법들이 많은 조합들로 다양한 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스들의 요소들 및 양태들에 적용될 수 있는 사용자 인터페이스들 기능들을 제공하여, 각각의 가능한 조합이 개별적으로 상세하게 설명되는 것이 불가능할 것임을 인식할 것이다.
본 명세서에 설명되는 바와 같은 시계 문자판 편집 및/또는 선택에 관련하여 "시계 문자판"에 대한 언급들은, "시계 문자판"의 전통적인 개념, 예컨대, 시간을 나타내기 위한 하나 이상의 침들 및 시 표현들을 갖는 원형 디스플레이, 또는 디지털 시계의 표현으로 임의의 방식으로 제한되지 않음을 추가로 이해해야 한다. 본 명세서에 기술된 시간의 표시를 갖는 임의의 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스는 적절히 시계 문자판이라고 불릴 수 있다.
이제 도 26에 주목한다. 도 26은 디바이스(2600) 상에서 선택적으로 동작될 수 있는 예시적인 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스들을 도시한다. 선택적으로, 디바이스(2600)는 일부 실시예들에서 디바이스(100, 300 또는 500)이다. 전자 디바이스는 접촉들의 세기를 검출하도록 구성되는 터치 감응형 디스플레이(예컨대, 터치 스크린(504))를 갖는다. 접촉들의 세기를 검출하기 위한 예시적인 컴포넌트들, 및 그들의 검출에 대한 기술들은 위에서 더욱 상세하게 언급되고 설명되었다.
디바이스(2600)는 시계 문자판(2604)을 포함하는 사용자 인터페이스 스크린(2602)을 디스플레이한다. 시계 문자판(2604)은 또한 날씨 애플리케이션으로부터 정보의 세트(예컨대, 현재 날씨 조건들)를 디스플레이하는 컴플리케이션(2606)을 포함한다. 이 예에서, 사용자는 시계 문자판(2604)의 다수의 양태들을 변경하기를 원한다. 구체적으로, 사용자는 시계 문자판(2604) 상의 시 표시들 및 컴플리케이션(2606)을 변경하기로 결정한다.
사용자는 터치(2608)로 디바이스(2600)의 터치 감응형 디스플레이에 접촉한다. 터치(2608)는 세기 임계치를 초과하는 특성 세기를 갖는데, 이는 디바이스(2600)가 스크린(2610) 상에 나타낸 시계 문자판 편집 모드에 진입하도록 촉구한다. 시계 문자판 편집 모드는 사용자가 시계 문자판의 하나 이상의 양태들을 편집할 수 있게 한다. 디바이스(2600)는 시계 문자판을 시각적으로 구별함으로써 사용자가 시계 문자판 편집 모드에 진입하였음을 나타낸다. 이 예에서, 스크린(2610)은 스크린(2602)의 디스플레이의 더 작은 버전(예컨대, 2612)을 나타내는데, 이는 시계 문자판(2604)에 기초한 축소된 크기 시계 문자판(2614)을 포함한다. 컴플리케이션(2606)에 기초하는 축소된 컴플리케이션(2616)이 또한 디스플레이된다. 이러한 디스플레이는 사용자가 시계 문자판 편집 모드에 있음을 사용자에게 나타내면서, 편집된 시계 문자판이 디스플레이 상에서 어떻게 보일지의 표시를 사용자에게 제공한다. 일부 실시예들에서, 사용자는 도 27a 내지 도 27c를 참조하여 아래에서 더욱 상세하게 설명되는 바와 같이, 디스플레이된 스크린(2610)을 스와이프함으로써 상이한 시계 문자판을 선택할 수 있다.
스크린(2610)은 또한 페이징 어포던스(paging affordance)(2618)를 디스플레이한다. 페이징 어포던스들은, 사용자가 옵션들의 시퀀스 내의 어디에 있는지, 그리고 얼마나 많은 옵션들이 시퀀스에서 이용가능한지를 나타낼 수 있다. 시계 문자판 편집 모드에서, 페이징 어포던스들은, 사용자가 시계 문자판의 어떤 편집가능 양태들을 편집 중인지, 이러한 양태들이 편집가능 양태들의 시퀀스 내의 어디에 있는지, 그리고 시퀀스 내의 편집가능 양태들의 총 개수를 나타낼 수 있다(시계 문자판 선택이 이러한 스크린 상에서 이용가능한 경우, 페이징 어포던스(2618)는, 선택적으로, 아래에 기술되는 바와 같이, 시계 문자판 옵션들 및/또는 선택가능 시계 문자판들의 시퀀스 내의 현재 선택된 시계 문자판을 나타낼 수 있다). 페이징 어포던스는, 사용자가 인터페이스를 내비게이팅하고 각각의 유형의 시계 문자판 내에서 이용가능한 편집가능 옵션들 전부를 탐구하는 것을 돕기 위해 시계 문자판 편집 모드에서 유리할 수 있다.
사용자는 터치(2620)를 통하여 2612에 접촉함으로써 편집을 위한 디스플레이된 시계 문자판을 선택한다. 터치(2620)를 검출한 것에 응답하여, 디바이스(2600)는 편집을 위한 시계 문자판의 요소를 시각적으로 나타낸다. 스크린(2630) 상에 보여지는 바와 같이, 시 표시들은 시 표시들의 위치 주위의 윤곽(2634)에 의해 나타낸 바와 같이 편집을 위해 선택되었다. 시침과 분침(2632) 및 컴플리케이션(2636)에 의해 나타낸 바와 같이, 시계 문자판의 다른 요소들은 여전히 유지된다.
이 예에서, 시계 문자판의 3개의 양태들이 사용자 편집을 위해 이용가능하다. 이것은 페이징 어포던스(2638)에 의해 나타나 있다. 제1 편집가능 양태는 시 표시들(예컨대, 그들의 개수 및/또는 외관)이다. 이것은 페이징 어포던스(2638)에 의해 사용자에게 중계된다. 페이징 어포던스(2638)와 조합하여 윤곽(2634)을 봄으로써, 사용자는 시 표시들이 이러한 시계 문자판의 3개의 편집가능 양태들 중 제1 양태들임을 인식한다.
디바이스(2600)는 또한 회전가능 입력 메커니즘(2640)을 갖는다. 사용자는, 선택적으로, 회전가능 입력 메커니즘(2640)을 이동시켜, 시계 문자판의 상이한 양태들을 편집하기 위한 상이한 옵션들을 순환할 수 있다. 스크린(2630) 상에서, 사용자는, 선택적으로, 이동(2642)을 통하여 (윤곽(2634)에 의해 나타낸 바와 같이, 현재 편집가능한) 시 표시들에 대한 상이한 옵션들을 선택할 수 있다. 유리하게, (예컨대, 터치 상호작용을 이용하기보다는 오히려) 회전가능 입력 메커니즘을 사용하여 편집 옵션들을 순환하면, 스크린과의 터치 상호작용들을 자유롭게 하여 대신에 다른 기능들을 제공하므로, 디바이스의 상호작용능력을 확장시킨다. 회전가능 입력 메커니즘을 사용하는 것은 또한, 디스플레이의 더 작은 요소들이 편집되고 있는 경우에 도움이 될 수 있는데, 이는 큰 손가락을 가진 사용자들의 경우 축소된 크기의 디스플레이 상에서 더 미세한 스케일의 터치 제스처들이 어려울 수 있기 때문이다.
스크린(2630) 상에, 세로줄의 9개의 라인들로서 나타낸 위치 표시자(2644)가 또한 디스플레이된다. 위치 표시자(2644)는 일련의 위치들을 따른 현재 위치의 표시자이다. 이것은, 예를 들어, 회전가능 입력 메커니즘(2640)과 조합하여, 사용될 수 있다. 스크린(2630) 상에서, 위치 표시자(2644)는 일련의 모든 선택가능 옵션들 내에서 (예컨대, 라인(2646)에 의해) 현재 선택된 옵션의 위치를 사용자에게 나타낸다.
이동(2642)을 검출할 시에, 디바이스(2600)는 스크린(2650)을 디스플레이한다. 이동(2642)을 검출한 것에 응답하여, 디바이스(2600)는, 이 경우에 표시들의 개수를 증가시키고 수치들을 추가함으로써, 시 표시들을 편집한다. 이것은, 여전히 윤곽(2634)에 의해 하이라이트된, 표시들(2652)에 의해 나타나 있다. 시계 문자판의 다른 요소들, 즉, 시침과 분침(2632) 및 컴플리케이션(2636)은 동일하게 유지된다. 위치 표시자(2644)는, 시 표시 옵션들의 일련의 위치들 내에서, 라인(2654)에 의해 하이라이트된, 이러한 시 표시 옵션의 위치를 나타내도록 업데이트되었다.
페이징 어포던스(2638)에 의해 나타낸 바와 같이, 시 표시들은 편집가능 양태들의 시퀀스 내의 이러한 시계 문자판의 제1 편집가능 양태들이다. 사용자는, 선택적으로, 터치 감응형 디스플레이를 스와이프함으로써(예컨대, 스와이프(2656)) 제2 편집가능 양태를 선택할 수 있다. 스와이프를 검출한 것에 응답하여, 디바이스(2600)는 스크린(2660)을 디스플레이한다. 스크린(2660)은, 시 표시들(2652)에 의해 나타낸 바와 같이, 4개의 수치 표시들을 포함하여, 이제 12개의 시 표시들을 갖는 시계 문자판(2662)을 포함한다. 이러한 시 표시들은 이전 스크린 상에서 사용자에 의해 선택된 시 표시들(표시들(2652) 참조)임에 유의해야 한다. 페이징 어포던스(2638)는 이제, 편집 컴플리케이션들이 이러한 시계 문자판에서의 편집가능 양태들의 시퀀스 내의 제2 편집가능 양태들임을 나타내도록 업데이트되었다.
스크린(2660) 상에서, 윤곽(2664)에 의해 사용자에게 나타낸 바와 같이, 컴플리케이션(2636)이 현재 편집가능하다. 현재, 컴플리케이션(2636)은 날씨 애플리케이션으로부터의 정보를 이용하여 현재 날씨 조건들을 디스플레이하고 있다. 이러한 옵션은, 업데이트된 위치 표시자(2644) 및 라인(2666)에 의해 나타낸 바와 같이, 일련의 옵션들에서의 옵션 3이다. 위치 표시자(2644)는 현재 선택된 특징(즉, 컴플리케이션(2636))이 회전가능 입력 메커니즘에 의해 편집가능하다는 것을 사용자에게 알려준다.
스크린(2660)이 단일 컴플리케이션을 나타내지만, 다수의 컴플리케이션들이 디스플레이될 수 있음을 이해해야 한다. 다수의 컴플리케이션들이 디스플레이되는 경우에, 사용자는, 선택적으로, 컴플리케이션의 대응하는 위치에 접촉함으로써 편집을 위한 특정 컴플리케이션을 선택할 수 있다. 이어서, 윤곽(2664)은 이전에 선택된 컴플리케이션 또는 요소로부터 현재 선택된 컴플리케이션 또는 요소로 전환하고, 이어서 회전가능 입력 메커니즘은, 선택적으로, 선택된 위치에서 컴플리케이션 또는 요소를 편집하는 데 사용될 수 있다. 이러한 개념은 도 28c를 참조하여 아래에서 더욱 상세하게 설명된다.
표시자들에 의해 나타내는 이용가능한 옵션들이 상이할지라도, 위치 표시자(2644)가 스크린들(2630, 2650, 2660) 상에 디스플레이된다는 것에 유의해야 한다. 위치 표시자는 특정 유형의 사용자 입력, 예컨대 회전가능 입력 메커니즘의 이동을 통하여 이용가능한 옵션들의 범용 표시자일 수 있다. 특정 애플리케이션으로부터의 데이터를 디스플레이하거나 소정 특징을 편집하는 것과 같이, 특정 컨텍스트 내에서의 위치들을 디스플레이하기보다는 오히려, 위치 표시자는 사용자 입력이 사용되고 있는 특정 컨텍스트에 상관없이, 사용자 입력의 유형을 통하여 이용가능한 사용자 위치들을 나타낸다. 이것은 어떤 사용자 입력이 이러한 기능에 대해 사용되어야 하는지를 사용자에게 더 잘 나타낸다. 일부 실시예들에서, 위치 표시자는 디스플레이 상에서 그것이 사용되는 사용자 입력에 인접한 위치에 (예컨대, 회전가능 입력 메커니즘을 이동시킴으로써 액세스가능한 위치들을 나타내기 위해 회전가능 입력 메커니즘 옆에) 디스플레이된다.
위치 표시자(예컨대, 위치 표시자(2644))는, 선택적으로, 하나 이상의 입력들에 응답할 수 있다. 예를 들어, 도 26에 도시된 바와 같이, 위치 표시자(2644)는, 선택적으로, 회전가능 입력 메커니즘의 이동을 통하여 이용가능한 옵션들을 나타낼 수 있다. 위에서 기술된 바와 같이, 사용자는, 선택적으로, 회전가능 입력 메커니즘의 이동을 이용하여 이용가능한 옵션들을 스크롤할 수 있다. 그러나, 사용자는 또한 제2 유형의 입력, 예컨대 터치 감응형 디스플레이 상의 접촉(예컨대, 스와이프)을 사용하여 이용가능한 옵션들을 스크롤하기를 원할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스크린(2630)을 보는 사용자는, 편집을 위한 시계 문자판의 제1 요소의 시각적 표시를 제거하고 편집을 위한 시계 문자판의 제2 요소를 시각적으로 나타내는 데 사용되는 스와이프와는 상이한 방향으로 터치 감응형 디스플레이를 스와이프(예컨대, 디스플레이 상에서 아래로 스와이프)한다. 예컨대, 도 26에 도시된 이용가능한 옵션들을 스크롤하기 위해, 사용자는, 선택적으로, 실질적으로 수평 방향으로 스와이프(예컨대, 스와이프(2656))하여 편집가능 양태들을 스크롤할 수 있다(예컨대, 페이징 어포던스(2638)를 업데이트함으로써 나타내는 바와 같이, 좌측에서 우측으로 이동하는 스와이프들은 편집가능 양태들의 시퀀스를 일 방향으로 스크롤하는 결과를 가져오고, 우측에서 좌측으로 이동하는 스와이프들은 편집가능 양태들의 시퀀스를 상이한 방향으로 스크롤하는 결과를 가져옴). 이 예에서, 사용자는, 선택적으로, 실질적으로 수직 방향(예컨대, 스와이프(2656)에 수직)으로 스와이프하여 이용가능한 옵션들을 스크롤할 수 있다(예컨대, 위치 표시자(2644)를 업데이트함으로써 나타내는 바와 같이, 아래로 이동하는 스와이프들은 이용가능한 옵션들의 시퀀스를 일 방향으로 스크롤하는 결과를 가져오고, 위로 이동하는 스와이프들은 이용가능한 옵션들의 시퀀스를 상이한 방향으로 스크롤하는 결과를 가져옴). 일부 실시예들에서, 사용자는, 선택적으로, 디스플레이된 위치 표시자의 위치에서 또는 그 근처에서 디스플레이를 스와이프하여 이용가능한 옵션들의 시퀀스를 스크롤할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스와이프를 검출할 시에, 디바이스는 위치의 표시자(예컨대, 시계 문자판의 시각적으로 나타낸 요소의 편집가능 양태에 대한 일련의 선택가능 옵션들을 따른 편집가능 양태에 대한 현재 선택된 옵션의 위치를 나타내는 일련의 위치들을 따른 위치의 표시자)를 업데이트하여 일련의 위치들을 따른 제2 위치를 나타내도록 한다. 일부 실시예들에서, 스와이프를 검출할 시에, 디바이스는, 선택적으로, 시계 문자판의 시각적으로 나타낸 요소의 양태를 편집할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 표시자를 스크롤하는 데 사용되는 입력의 유형에 기초하여(예컨대, 컬러, 크기, 형상, 애니메이션, 또는 다른 시각적 양태를 변경함으로써) 위치 표시자를 시각적으로 구별한다. 예컨대, 일부 실시예들에서, 회전가능 입력 메커니즘의 이동을 검출한 것에 응답하여, 디바이스는, 선택적으로, 위치 표시자를 제1 컬러(예컨대, 녹색)으로 디스플레이할 수 있고, 일부 실시예들에서, 스와이프를 검출한 것에 응답하여, 디바이스는, 선택적으로, 위치 표시자를 제1 컬러와는 상이한 제2 컬러(예컨대, 백색)으로 디스플레이할 수 있다.
선택적으로, 스크린(2660) 상에 나타낸 시계 문자판 편집 모드에서, 사용자는 날씨 애플리케이션으로부터의 상이한 유형의 정보를 순환할 수 있거나, 또는 정보가 인출된 애플리케이션을 변경할 수 있다. 이 경우에, 사용자는 이동(2668)을 이용하여 회전가능 입력 메커니즘을 이동시키는데, 이는 디바이스(2600)가 스크린(2670)을 디스플레이하게 한다. 이것은, 캘린더 애플리케이션으로부터 얻어지는 현재 날짜를 디스플레이하도록 컴플리케이션(2636)을 업데이트한다. 이러한 옵션은 라인(2672)에 의해 위치 표시자(2644) 내에 나타나 있다. 사용자가 여전히 컴플리케이션들을 편집하는 것, 즉, 이러한 시계 문자판의 제2 편집가능 양태에 관여되어 있기 때문에, 페이징 어포던스(2638)는 여전히 제2 위치를 나타낸다는 것에 유의해야 한다. 접촉이 미리결정된 임계치를 초과하는 특성 세기를 갖는다는 결정은, 선택적으로, 그 접촉을 다른 제스처들, 예컨대 탭 또는 스와이프의 시작으로부터 구별하는 데 사용될 수 있다.
시계 문자판의 편집을 완료하면, 사용자는, 선택적으로, 시계 문자판 선택 모드에서 나오고, 디스플레이 상에 편집된 시계 문자판이 디스플레이될 수 있다. 일부 실시예들에서, 이것은, 선택적으로, 세기 임계치를 초과하는 특성 세기를 갖는 사용자 접촉을 검출함으로써 행해질 수 있다. 특성 세기가 세기 임계치를 초과한다는 결정에 따라, 디바이스는, 선택적으로, 시계 문자판 편집 모드에서 나오고(예컨대, 디스플레이된 시계 문자판의 크기를 증가시킴으로써) 편집을 위한 디스플레이된 시계 문자판을 시각적으로 구별하는 것을 중지할 수 있다. 일부 실시예들에서, 특성 세기가 세기 임계치를 초과한다는 결정에 따라, 디바이스는, 선택적으로, 이러한 편집된 시계 문자판을 시계 문자판 선택 모드(아래에 기술됨)를 통하여 액세스가능한 새로운 시계 문자판으로서 저장할 수 있다. 특성 세기가 세기 임계치를 초과하지 않는다는 결정에 따라(여기서 시계 문자판은 애플리케이션을 표현하는 어포던스를 포함하고, 접촉은 그 애플리케이션을 표현하는 어포던스에 대한 것임), 디바이스는, 선택적으로, 어포던스에 의해 표현되는 애플리케이션을 기동시킬 수 있다.
일부 실시예들에서, 디바이스는 회전가능 및 누름가능 입력 메커니즘(예컨대, 506)을 가지며, 회전가능 및 누름가능 입력 메커니즘의 누름을 검출한 것에 응답하여, 디바이스는, 선택적으로, 위에서 기술된 바와 같이 시계 문자판 편집 모드에서 나올 수 있고, 현재 편집된 시계 문자판을 디스플레이하고, 그리고/또는 나중 사용자 선택을 위해 현재 편집된 시계 문자판을 저장할 수 있다.
도 26은 시계 문자판 편집 모드의 예시적인 실시예들을 예시하지만, 다수의 다른 잠재적 실시예들이 본 명세서에 기술된 기술들의 범주 내에서 가능하다. 예컨대, 도 26에서, 윤곽들(2634, 2664)에 의해 도시된 바와 같이, 요소는 그 요소 주위의 윤곽을 가시적으로 구별함으로써(예컨대, 가시적인 윤곽을 디스플레이함으로써, 또는 요소 주위에 이미 가시적인 기존의 윤곽을 구별함으로써) 편집을 위해 나타내었다. 일부 실시예들에서, 윤곽은, 선택적으로, 주기적인 팽창과 수축을 나타내도록 애니메이션화될 수 있다(예컨대, 맥박 또는 호흡과 유사한 애니메이션). 일부 실시예들에서, 편집을 위해 나타낸 요소 자체가, 선택적으로, 주기적인 팽창과 수축을 나타내도록 애니메이션화될 수 있다. 일부 실시예들에서, 요소는, 선택적으로, 섬광(flashing)을 나타내도록 애니메이션화될 수 있다. 일부 실시예들에서, 선택적으로,요소의 컬러가 변경될 수 있다(예컨대, 컬러 및/또는 세기의 변화). 이러한 표시들 중 임의의 것 또는 전부는 현재 편집가능한 요소를 시각적으로 나타내는 데 사용될 수 있다.
도 26에 도시된 바와 같이, 회전가능 입력 메커니즘의 이동이, 선택적으로, 편집을 위해 나타낸 요소의 양태를 편집하기 위한 사용자 입력으로서 채용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 윤곽이 현재 편집가능한 요소를 나타내는 데 사용되는 경우, 윤곽은 회전가능 입력 메커니즘이 이동하고 있을 때 사라지고, 이동이 정지될 때 다시 나타난다. 이러한 방식으로, 사용자는, 윤곽으로부터의 어떠한 가능한 방해 또는 산만함도 없이, 편집된 요소가 전체적으로 시계 문자판 상에서 어떻게 보일지를 알 수 있다.
일부 실시예들에서, 이동을 검출한 것에 응답하여, 디바이스는, 선택적으로, 요소의 컬러를 변경할 수 있다. 이것은, 선택적으로, 예컨대 시계 문자판 배경의 컬러를 변경하는 것(예컨대, 시계 문자판 배경이 특정 컬러인 경우 컬러를 대체하는 것, 또는 시계 문자판 배경이 이미지를 포함하는 경우 상이한 이미지를 선택하는 것), (시계 문자판 상에 포함되는 경우) 초침의 일부 또는 전부의 컬러를 변경하는 것, 시 및/또는 분 표현의 컬러를 변경하는 것, 및/또는 디지털 시계의 표현의 디스플레이에서의 숫자 또는 콜론(colon)의 컬러를 변경하는 것을 포함할 수 있다. 초침이 배경보다 더 작은 요소이기 때문에 (그리고, 그에 따라서 사용자가 인지하기 더 어려울 수 있기 때문에), 초침의 컬러를 변경하는 것은, 선택적으로, 애니메이션화된 컬러 변화를 포함할 수 있다. 예컨대, 초침은, 선택적으로, 먼저 특정 지점(예컨대, 초침을 따라 나타낸 도트)의 컬러를 변경할 수 있고, 이어서 초침을 따라 어느 방향으로든 이러한 컬러 변화를 전파할 수 있다. 대안적으로, 컬러 변화는, 선택적으로, 시계 문자판의 원점에서 선택적으로 시작하여 바깥쪽으로 전파할 수 있다. 색상 변화, 특히 시계 문자판의 더 작은 요소의 변화를 애니메이션화하는 것은, 사용자가 색상 변화에 집중하게 하는 데 도움이 될 수 있다.
다른 실시예들에서, 회전가능 입력 메커니즘의 이동을 검출한 것에 응답하여, 디바이스는 컴플리케이션의 양태를 변경한다. 예를 들어, 이것은, 선택적으로, 애플리케이션 컴플리케이션에 의해 디스플레이되는 애플리케이션 데이터를 변경하는 데 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 컴플리케이션은, 선택적으로, 애플리케이션에 의해 얻어지는 정보의 제1 세트(예컨대, 애플리케이션 데이터. 예를 들어, 애플리케이션이 날씨 애플리케이션인 경우, 정보의 세트는 예측된 날씨 조건, 현재 온도 등을 선택적으로 포함할 수 있음)를 나타낼 수 있고, 편집 시에, 컴플리케이션은 동일한 애플리케이션으로부터의 정보의 제2 세트를 나타내도록 선택적으로 업데이트될 수 있다(예컨대, 애플리케이션이 날씨 애플리케이션인 경우, 디스플레이는, 선택적으로, 현재 온도를 나타내는 것으로부터 현재 강수량을 나타내는 것으로 편집될 수 있다). 다른 실시예들에서, 편집 시에, 컴플리케이션은, 선택적으로, 상이한 애플리케이션으로부터의 정보의 세트를 나타내도록 업데이트될 수 있다(예컨대, 컴플리케이션(2636)에 의해 도시된 바와 같이, 애플리케이션이 날씨 애플리케이션인 경우, 디스플레이는, 선택적으로, 날씨를 나타내는 것으로부터 캘린더 애플리케이션으로부터의 데이터를 나타내는 것으로 편집될 수 있다).
다른 실시예들에서, 회전가능 입력 메커니즘의 이동을 검출한 것에 응답하여, 디바이스는 디스플레이 밀도의 양태를 변경한다. 예컨대, 도 26에 도시된 바와 같이, 이것은, 선택적으로, 시간의 가시적인 분할들의 개수(예컨대, 시 위치들에서 시계 문자판을 따라 위치설정되는 숫자 1 내지 12 또는 다른 마크들/심볼들과 같은, 디스플레이된 시 및/또는 분 표시들의 개수)를 편집하는 데 사용될 수 있다. 회전가능 입력 메커니즘의 이동을 검출한 것에 응답하여, 디바이스는, 선택적으로, 시간의 가시적인 분할들의 개수를 증가 또는 감소시킬 수 있다. 스크린들(2630, 2650, 2660) 상에 도시된 바와 같이, 이것은, 선택적으로, 가시적인 분할들의 개수를 변경하는 것(예컨대, 4에서 12로) 및/또는 수치적/기호적 시 표시들의 개수를 변경하는 것(예컨대, 0에서 4로)을 수반할 수 있다.
일부 실시예들에서, 도 26에 도시된 바와 같이, 선택적으로, 일련의 위치들을 따른 위치들의 표시자(예컨대, 위치 표시자(2644))가 디스플레이될 수 있다. 회전가능 입력 메커니즘의 이동을 검출한 것에 응답하여, 디바이스는, 선택적으로, 일련의 위치들을 따라 제1 위치를 나타내는 것으로부터 제2 위치를 나타내는 것으로 표시자를 업데이트할 수 있다. 일부 실시예들에서, 나타낸 위치는 현재 편집가능 양태에 대한 일련의 선택가능 옵션들을 따라 현재 편집가능 양태에 대한 현재 선택된 옵션을 반영한다. 전술된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 표시자는 디스플레이 상에서 회전가능 입력 메커니즘에 인접한 위치에 디스플레이됨으로써, 표시자와 입력 사이의 사용자의 연관성을 강화시킨다. 일부 실시예들에서, 현재 편집가능 양태가 컬러인 경우, 디바이스는, 선택적으로, 일련의 컬러들을 포함하는 위치 표시자를 디스플레이하여, 현재 선택된 컬러 옵션이 위치 표시자에 의해 현재 나타낸 위치의 컬러에 매칭되도록 할 수 있다(예컨대, 컬러는 유사 또는 동일한 컬러일 수 있다). 일부 실시예들에서, 위치 표시자 내에 디스플레이되는 위치들의 개수는 현재 선택된 편집가능 양태에 대한 옵션들의 개수에 따라 증가 또는 감소한다.
일부 실시예들에서, 위치 표시자에 의해 나타낸 마지막 위치에 도달할 시에, 디바이스는, 선택적으로, 마지막 옵션이 디스플레이되었다는 표시를 사용자에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 디바이스는, 선택적으로, 선택된 요소, 선택된 요소 주위의 윤곽, 및 위치 표시자 중 하나 이상에 관한 디밍(dimming)을 나타낼 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스는, 선택적으로,(예컨대, 고무 밴드와 같이) 팽창 및 수축하도록 선택된 요소, 선택된 요소 주위의 윤곽, 및 위치 표시자 중 하나 이상을 애니메이션화할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스는, 선택적으로, (예컨대, 바운싱(bouncing)과 같이) 디스플레이 상에서 이동하도록 선택된 요소, 선택된 요소 주위의 윤곽, 및 위치 표시자 중 하나 이상을 애니메이션화할 수 있다. 이러한 특징부들은 일련의 옵션들에서의 마지막 옵션에 도달하였다는 표시를 사용자에게 제공하는 데 유리할 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용자는 디스플레이된 요소의 위치에서 터치 감응형 디스플레이에 접촉함으로써 편집을 위한 시계 문자판 상의 요소를 선택한다. 다른 실시예들에서, 요소는 터치 감응형 디스플레이를 스와이프하거나, 또는 회전가능 입력 메커니즘을 회전시킴으로써 선택된다. 입력에 상관없이, 편집을 위한 제2 요소를 선택하는 것은, 선택적으로, 이전 요소로부터의 시각적 표시를 제거하는 것 및 편집을 위한 제2 요소를 시각적으로 나타내는 것(시각적으로 나타내는 것은 위에서 기술된 기술들 중 임의의 것 또는 전부를 선택적으로 포함할 수 있음)을 수반할 수 있다.
일부 실시예들에서, 편집을 위해 선택된 요소가 요소 주위의 윤곽에 의해 나타내지는 경우, 편집을 위한 요소를 변경하는 것은, 선택적으로, 스크린 상의 윤곽을 제1 요소로부터 떨어지게 이행시키는 것 및/또는 연속적인 스크린 상 이동 중인 스크린 상의 가시적인 것을 윤곽이 제2 요소 주위에 디스플레이될 때까지 제2 요소를 향하도록 이행시키는 것을 수반할 수 있다.
도 26에 도시된 바와 같이, 시계 문자판 편집 모드는 사용자가 본 명세서에 기술된 시계 문자판들의 다수의 편집가능 양태들을 변경할 수 있게 한다. 일부 실시예들에서, 터치 감응형 디스플레이 상의 스와이프(예컨대, 스와이프(2656))를 검출한 것에 응답하여, 디바이스는, 선택적으로, 편집을 위한 시계 문자판의 제2 요소를 선택할 수 있는데, 이는, 선택적으로, 다른 사용자 입력(예컨대, 회전가능 입력 메커니즘의 이동)을 검출한 것에 응답하여, 편집될 수 있다. 이것은 사용자가 디스플레이된 시계 문자판의 상이한 편집가능 양태들, 예컨대, 컬러들, 컴플리케이션들의 개수 및/또는 유형, 및 디스플레이 밀도를 순환할 수 있게 한다.
사용자는 디스플레이된 시계 문자판의 컬러를 이미지에 매칭시키기를 원할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 사용자 입력을 수신하고, 사용자 입력을 수신한 것에 응답하여, 디바이스는 컬러 선택 모드에 진입한다. 컬러 선택 모드에 있는 동안, 디바이스는, 선택적으로, 이미지를 표현하는 데이터를 수신할 수 있고, 데이터를 수신한 것에 응답하여, 디바이스는, 선택적으로, 이미지의 컬러를 선택할 수 있고 이미지의 컬러에 매칭되도록 시계 문자판(예컨대, 시계 문자판 배경, 시 및/또는 분 표시, 및/또는 초침)에 대한 컬러를 변경함으로써 디스플레이된 시계 문자판을 업데이트할 수 있다. 일부 실시예들에서, 선택된 컬러는 이미지에서의 컬러들 중 가장 큰 유행(prevalence)을 갖는다. 이것은 사용자가 시계 문자판을 추가로 맞춤화하여 지정된 컬러를 디스플레이할 수 있게 한다. 예를 들어, 사용자가 청색 셔츠를 입고 있는 경우, 사용자는 청색 셔츠의 이미지를 촬영하고 시계 문자판의 컬러를 셔츠에 매칭시킬 수 있다. 일부 실시예들에서, 이미지를 표현하는 데이터는, 선택적으로, 디바이스 상에 저장된 이미지, 디바이스와 무선 통신(예컨대, Wi-Fi, 블루투스™, 근거리 통신("NFC"), 또는 본 명세서에 기술된 다른 셀룰러 및/또는 다른 무선 통신 기술들 중 임의의 것) 상태에 있는 외부 디바이스 상에 저장된 이미지, 또는 카메라 모듈(143) 또는 광학 센서(164)와 같은 디바이스 상의 카메라를 사용하여 촬영된 이미지로부터 얻을 수 있다.
다양한 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스들 및 그의 사용자 편집 방법들이 설명되었지만, 이제 도 27a 내지 도 27c에 도시된 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스를 선택하는 방법들에 주목한다. 본 명세서에 기술된 기법들을 이용하여 다수의 개별 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스들이 가능하다. 사용자는 특정 컨텍스트에 따라, (예컨대, 시계 문자판들의 저장된 라이브러리로부터) 특정 시계 문자판을 선택하거나 새로운 것을 작성하기를 원할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 근무 시간 동안 전문적인 외관을 투영하도록 특정 시계 문자판을 디스플레이하기를 원할 수 있지만, 주말 동안에는 관심사(예컨대, 천문학, 운동, 또는 사진)를 반영하도록 시계 문자판을 변경하기를 원할 수 있다. 사용자는 하나의 컨텍스트에서 스톱워치에 빠르게 액세스하기를 원하면서, 다른 컨텍스트에서 주간 시간의 표시를 원할 수 있다.
도 27a는 디바이스(2700) 상에서 작동될 수 있는 예시적인 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스들을 도시한다. 디바이스(2700)는 일부 실시예들에서 디바이스(100, 300, 또는 500)일 수 있다. 전자 디바이스는 접촉들의 세기를 검출하도록 구성되는 터치 감응형 디스플레이(예컨대, 터치 스크린(504))를 갖는다. 접촉들의 세기를 검출하기 위한 예시적인 컴포넌트들, 및 그들의 검출에 대한 기술들은 위에서 더욱 상세하게 언급되고 설명되었다.
디바이스(2700)는 시계 문자판(2704)을 포함하는 사용자 인터페이스 스크린(2702)을 디스플레이한다. 이 예에서, 사용자는 시계 문자판(2704)으로부터 상이한 시계 문자판으로 전환하기를 원한다. 사용자는 터치(2706)로 디바이스(2700)의 터치 감응형 디스플레이에 접촉한다. 터치(2706)는 세기 임계치를 초과하는 특성 세기를 갖는데, 이는 디바이스(2700)가 스크린(2710) 상에 보여진 시계 문자판 선택 모드에 진입하도록 촉구한다. 시계 문자판 선택 모드는 사용자가 시계 문자판을 선택할 수 있게 한다.
디바이스(2700)는 시계 문자판을 시각적으로 구별함으로써 사용자가 시계 문자판 선택 모드에 진입하였음을 나타낸다. 이것은 스크린(2710) 상에 보여진다. 스크린(2710)은 축소된 시계 문자판(2712)을 디스플레이의 중심에 위치시킴으로써 사용자가 시계 문자판 선택 모드에 진입하였음을 시각적으로 구별한다(축소된 시계 문자판(2712)은 시계 문자판(2704)에 기초함). 이것은 사용자가 시계 문자판 선택 모드에 있음을 사용자에게 나타내면서, 시계 문자판이 전체 크기로 디스플레이될 때 어떻게 보일지의 표시를 사용자에게 제공한다.
스크린(2710)은 또한 페이징 어포던스(2714)를 포함한다. 위에서 기술된 바와 같이, 페이징 어포던스들은, 선택적으로, 사용자가 옵션들의 시퀀스 내의 어디에 있는지, 그리고 얼마나 많은 옵션들이 시퀀스에서 이용가능한지를 나타낼 수 있다. 페이징 어포던스(2714)는, 시계 문자판(2712)이 일련의 3개의 선택가능한 시계 문자판들 및/또는 시계 문자판 옵션들(예컨대, 후술되는 바와 같이, 새로운 시계 문자판을 추가하거나 시계 문자판을 무작위로 생성하기 위한 옵션)에서 제1의 것임을 사용자에게 나타낸다. 시계 문자판 선택 모드에서, 페이징 어포던스는, 선택적으로, 현재 중심에 위치된 시계 문자판 및/또는 시계 문자판 옵션, 시계 문자판들 및/또는 시계 문자판 옵션들의 시퀀스 내에서 현재 중심에 위치된 시계 문자판 및/또는 시계 문자판 옵션의 위치, 및 이용가능한 시계 문자판들 및/또는 시계 문자판 옵션들의 총 개수를 나타낼 수 있다. 이것은 사용자가 시계 문자판들 및 시계 문자판 옵션들을 내비게이팅하는 것을 돕는다.
스크린(2710)은 또한 제2 시계 문자판(2716)의 부분 뷰에 의해 도시된 바와 같이, 제2 시계 문자판의 부분 뷰를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스가 시계 문자판 선택 모드에 있을 때, 디바이스는, 선택적으로, 다른 시계 문자판 또는 시계 문자판 옵션, 특히(예컨대, 페이징 어포던스에 의해 나타낸 바와 같이) 시퀀스 내에서 다음의 시계 문자판 또는 시계 문자판 옵션의 부분 뷰의 디스플레이를 포함할 수 있다. 이것은 추가 옵션들이 이용가능함을 사용자가 이해하는 것을 추가로 돕는다. 다른 실시예들에서, 하나의 시계 문자판만이 임의의 시간에 디스플레이된다.
시계 문자판 선택 모드는, 선택적으로, 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스로서 디스플레이하기 위해 시계 문자판을 선택하거나, 또는 편집을 위해 시계 문자판을 선택하는 데 사용될 수 있다. 따라서, 일부 실시예들에서, 시계 문자판(2712) 및/또는 시계 문자판(2716)과 같은 시계 문자판이 디스플레이의 중심에 위치될 때, 사용자는, 선택적으로, 터치 감응형 디스플레이 상의 디스플레이된 시계 문자판에 접촉하여, 편집을 위해 중심에 위치된 시계 문자판을 선택하고 (도 26를 참조하여 위에서 기술된 바와 같이) 시계 문자판 편집 모드에 진입할 수 있다. 일부 실시예들에서, 접촉이 세기 임계치를 초과하는 특성 세기를 가질 때 시계 문자판 편집 모드에 진입한다. 단일 인터페이스에서 시계 문자판 편집 및 선택 모드들을 결합하면, 사용자가 상이한 시계 문자판들을 선택하고 그들을 빠르고 쉽게 편집할 수 있게 한다.
사용자는 스와이프함으로써 (컨텍스트 특정 사용자 인터페이스로서 디스플레이하기 위해 또는 편집하기 위해) 상이한 시계 문자판을 선택할 수 있다. 디바이스(2700)는 터치 감응형 디스플레이 상의 스와이프(예컨대, 스와이프(2718))를 검출한다. 스와이프(2718)를 검출한 것에 응답하여, 디바이스(2700)는 스크린(2720)을 디스플레이한다. 스크린(2720)은 디스플레이의 중심에 위치된 제2 시계 문자판(2716)을 포함한다(제2 시계 문자판(2716)의 일부가 스크린(2710) 상에 나타나 있었다). 스크린(2720)은 또한 페이징 어포던스(2714)를 나타내는데, 이는 현재 중심에 위치된 시계 문자판(2716)이 시계 문자판들 및/또는 시계 문자판 옵션들의 시퀀스 내에서 제2의 것임을 나타내도록 업데이트되었다. 부분 뷰 시계 문자판(2712)이 또한 나타나 있다. 이것은, 페이징 어포던스와 유사하지만 사용자 인식을 위해 시계 문자판들의 부분 뷰를 디스플레이하는 추가된 이점을 갖는, 시계 문자판들의 시퀀스를 사용자가 이해하는 것을 돕는다.
시계 문자판(2716)을 선택하기 위해, 사용자는 시계 문자판(2716) 상의 터치 감응형 디스플레이에 접촉한다(예컨대, 터치(2722)). 터치(2722)를 검출한 것에 응답하여, 디바이스(2700)는 시계 문자판 선택 모드에서 나오고 스크린(2730)을 디스플레이한다. 스크린(2730)은, 시계 문자판(2716)에 기초하는 전체 크기의 시계 문자판(2732)을 포함한다. 이 예에서, 시계 문자판(2732)은 하루 중 시간을 표현하는 어포던스(2734), 사용자 인터페이스 객체(2736) (하루에 걸친 태양의 경로를 표현하는 사인파), 및 태양을 표현하는 어포던스(2738)를 포함하는 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스이다.
위에서 기술되고 도 27a에 도시된 바와 같이, 사용자는, 선택적으로, 디바이스의 시계 문자판 선택 모드에서 복수의 시계 문자판들로부터 시계 문자판을 선택할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스가 시계 문자판 선택 모드에 있을 때 적어도 제1 시계 문자판 및 제2 시계 문자판이 보여진다. 이러한 시계 문자판들은, 선택적으로, 순서대로 그러나 축소된 크기로 보일 수 있다. 일부 실시예들에서, 하나의 시계 문자판이 임의의 시간에 디스플레이의 중심에 위치되고, 시계 문자판들(2712, 2716)의 부분 뷰들에 의해 나타낸 바와 같이, 디스플레이 상의 하나 이상의 추가 시계 문자판들은 부분 뷰로 보여진다. 시계 문자판을 중심에 위치시키는 것은, 선택적으로, 스크린 상의 시퀀스에서의 이전 시계 문자판을 이행시키는 것 및 이전 시계 문자판을 부분 뷰로 디스플레이하는 것을 포함한다. 다른 실시예들에서, 단일 시계 문자판만이 임의의 하나의 시간에 디바이스 상에 디스플레이된다(즉, 부분 뷰들 없음).
일부 실시예들에서, 시계 문자판을 디스플레이의 중심에 위치시키는 것은, 시계 문자판이 사용자에게 다가오고 있는 것처럼, 디스플레이 상에서 사용자를 향한 시계 문자판의 이동을 시뮬레이션하는 것을 포함한다. 이것은 사용자가 시계 문자판에 집중하게 하는 것을 도우면서 시계 문자판 시퀀스의 지각(sense)을 사용자에게 전달한다.
스크린(2720)에 의해 나타낸 바와 같이, 디바이스(2700)는, 선택적으로, 다수의 이용가능한 시계 문자판들 및/또는 시계 문자판 옵션들을 사용자에 의한 선택을 위한 시퀀스로 디스플레이할 수 있다. 사용자는 시퀀스 내의 하나 이상의 시계 문자판들을 재순서화하기를 원할 수 있다. 따라서, 디바이스(2700)는, 선택적으로, 시계 문자판 재배열 모드를 제공하여, 사용자가 이용가능한 시계 문자판들 및/또는 시계 문자판 옵션들의 시퀀스 내에서 특정 시계 문자판을 선택하고 그의 순서를 변경할 수 있게 한다. 일부 실시예들에서, 사용자는 시계 문자판(예컨대, 시계 문자판(2716)) 상의 터치 감응형 디스플레이에 접촉하고 그 접촉을 임계 간격 이상으로 유지한다(예컨대, "길게 누르기"-유형 사용자 입력). 접촉을 검출한 것에 응답하여, 그리고 접촉이 미리결정된 임계치를 초과한다는 결정에 따라, 디바이스(2700)는, 선택적으로, 시계 문자판 재배열 모드에 진입할 수 있다. 디바이스(2700)는, 선택적으로, 디바이스(2700)가 시계 문자판 재배열 모드에 진입하였고 시계 문자판이 재배열을 위해 선택되었음을 사용자에게 나타내기 위해 시계 문자판을 하이라이트하거나, 윤곽을 나타내거나, 애니메이션화하거나, 또는 달리 시각적으로 구별할 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자 접촉을 계속해서 수신하는 동안, 디바이스(2700)는 터치 감응형 디스플레이 상의 사용자 접촉의 접촉 중단 없이, 디스플레이된 시계 문자판들 및/또는 시계 문자판 옵션들의 시퀀스 내의 제1 위치로부터 제1 위치와는 상이한 제2 위치로의 사용자 접촉의 이동을 검출한다. 다른 실시예들에서, 터치 감응형 디스플레이 상의 사용자 접촉의 접촉 중단 없이, 디스플레이된 시계 문자판들 및/또는 시계 문자판 옵션들의 시퀀스 내의 제1 위치로부터 제1 위치와는 상이한 제2 위치로의 이동을 포함하는 접촉은, 시계 문자판 재배열 모드에 진입 후에 별개의 접촉이다. 제2 위치에서의 접촉을 검출한 것에 응답하여, 디바이스(2700)는, 선택적으로, 스크린 상의 시계 문자판을 제1 위치로부터 제2 위치로 선택적으로 이행시킬 수 있다. 선택적으로, 디스플레이 상의 다른 부분적 또는 완전한 시계 문자판들 및/또는 시계 문자판 옵션들은 이에 따라 이동되어 사용자-선택된 시계 문자판의 새로운 위치를 조절하도록 한다. 이어서, 사용자는, 선택적으로, 접촉을 중지하여, 제2 위치를 디스플레이된 시계 문자판들 및/또는 시계 문자판 옵션들의 시퀀스 내의 시계 문자판에 대한 새로운 위치로서 선택할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스(2700)는, 선택적으로, 적어도 하나의 시계 문자판의 위치가 재배열된 후에 터치 감응형 디스플레이 상의 접촉 중단을 검출한 것에 응답하여 시계 문자판 재배열 모드에서 나올 수 있다. 다른 실시예들에서, 터치 감응형 디스플레이 상의 접촉 중단 후에 사용자 입력(예컨대, 506과 같은 회전가능 및 누름가능 입력 메커니즘의 누름)을 검출한 것에 응답하여, 디바이스(2700)는, 선택적으로, 시계 문자판 재배열 모드에서 나올 수 있다. 일부 실시예들에서, 시계 문자판 재배열 모드에서 나올 시에, 디바이스(2700)는, 선택적으로, 시계 문자판 선택 모드에 재진입할 수 있다.
기존의 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스를 선택하는 것에 더하여, 사용자는 또한 새로운 것을 추가하기를 원할 수 있다. 도 27b는 새로운 시계 문자판을 생성하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다. 스크린(2740)을 디스플레이하는 디바이스(2700)가 도 27b 상에 도시된다. 스크린(2740)은 시계 문자판(2742) 및 페이징 어포던스(2744)를 디스플레이하는데, 페이징 어포던스는 현재 중심에 위치된 시계 문자판이 3개의 선택가능 시계 문자판들 및/또는 시계 문자판 옵션들의 시퀀스에서의 제1의 것임을 사용자에게 나타낸다. 스크린(2740)은 또한 시계 문자판 생성 어포던스(예컨대, 2746)의 부분 뷰를 디스플레이한다.
이 예에서, 사용자는 디스플레이를 스와이프하고(예컨대, 스와이프(2748)), 스와이프를 검출한 것에 응답하여, 디바이스(2700)는 스크린(2750)의 중심에 위치된 시계 문자판 생성 어포던스(2746)의 전체 뷰를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 어포던스(2746)에 의해 나타낸 바와 같이, 시계 문자판 생성 어포던스는 더하기 기호(또는 다른 텍스트 및/또는 심볼)를 포함하여서, 어포던스(2746)의 활성화 시에, 디바이스(2700)가 새로운 시계 문자판을 생성할 것임을 사용자에게 전달할 수 있다.
스크린(2750)이 또한 이전에 디스플레이된 시계 문자판(2742)의 부분 뷰를 디스플레이한다는 것에 유의해야 한다. 2742의 이러한 부분 뷰 및 업데이트된 페이징 어포던스(2744)(시계 문자판 생성이 시퀀스 내의 제2 이용가능한 사용자 인터페이스임을 나타내도록 업데이트됨)는 이용가능한 시계 문자판들 및/또는 시계 문자판 옵션들의 시퀀스 내에서 사용자를 적응시키는 것을 돕는다. 또한, 스크린(2740) 상의 시계 문자판 생성 어포던스(2746)의 부분 뷰는 스와이프가 사용자 활성화를 위해(예컨대, 스크린(2750) 상에 디스플레이된 바와 같이) 어포던스(2746)를 디스플레이의 중심에 위치시킬 것임을 사용자에게 나타낸다는 것에 유의해야 한다.
사용자는, 선택적으로, 예를 들어 터치 감응형 디스플레이 상의 어포던스(2746)에 접촉함으로써(예컨대, 터치(2752)), 어포던스(2746)를 활성화할 수 있다. 접촉을 검출한 것에 응답하여, 디바이스(2700)는 디스플레이의 중심에 위치되는 새롭게 생성된 시계 문자판(2762)을 포함하는 스크린(2760)을 디스플레이한다. 스크린(2760) 상에 나타낸 바와 같이, 새로운 시계 문자판(2762)은 (예컨대, 캘린더 애플리케이션으로부터 획득된) 현재 날짜를 디스플레이하는 어포던스(2764), 및 (예컨대, 날씨 애플리케이션으로부터 획득된) 현재 날씨 조건들을 디스플레이하는 어포던스(2766)를 포함한다.
어포던스(2746)의 활성화를 검출한 것에 응답하여, 일부 실시예들에서, 디바이스는 디스플레이된 새로운 시계 문자판을 중심에 위치시킨 후에 시계 문자판 선택 모드로 유지된다. 다른 실시예들에서, 새롭게 생성된 시계 문자판을 디스플레이의 중심에 위치시킬 시에, 디바이스는 위에서 기술된 바와 같이 시계 문자판 편집 모드에 진입한다. 이것은 사용자가 새롭게 생성된 시계 문자판의 하나 이상의 양태들을 편집할 수 있게 한다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 시계 문자판 선택 모드에서 나오고, 새로운 시계 문자판을 전체 크기의 시계 문자판으로서 디스플레이의 중심에 위치시킨다.
새로운 시계 문자판(2762)이 아날로그 시계의 표현을 나타내지만, (본 명세서에 기술된 선택적 특징들 중 임의의 것을 갖는) 본 명세서에 기술된 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스들 중 임의의 것이, 선택적으로, 시계 문자판 생성 어포던스를 활성화한 것에 응답하여 생성되는 새로운 시계 문자판일 수 있음을 이해해야 한다. 일부 실시예들에서, 새로운 시계 문자판은, 선택적으로, 디바이스 상의 기존의 시계 문자판들과 비교하여, 상이한 맞춤화가능한 양태를 가질 수 있다. 예를 들어, 사용자가 이미 청색 초침을 포함하는 시계 문자판을 갖고 있는 경우, 디바이스는, 선택적으로, 적색 초침을 포함하는 새로운 시계 문자판을 생성할 수 있다. 이것은 사용자가 본 명세서에 기술된 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스들에 대해 이용가능한 옵션들을 탐구하는 것을 돕고, 이에 따라 다양성을 증대시킴으로써 사용자 인터페이스들을 향상시킨다.
기존의 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스를 선택하거나 새로운 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스를 생성하는 것에 더하여, 사용자는 또한 무작위 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스를 생성하기를 원할 수 있다. 도 27c는 무작위 시계 문자판을 생성하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다. 스크린(2770)을 디스플레이하는 디바이스(2700)가 도 27c 상에 도시된다. 스크린(2770)은 시계 문자판(2772) 및 페이징 어포던스(2774)를 디스플레이하는데, 페이징 어포던스는 현재 중심에 위치된 시계 문자판이 3개의 선택가능 시계 문자판들 및/또는 시계 문자판 옵션들의 시퀀스에서의 제1의 것임을 사용자에게 나타낸다. 스크린(2770)은 또한 무작위 시계 문자판 생성 어포던스(예컨대, 2776)의 부분 뷰를 디스플레이한다.
이 예에서, 사용자는 디스플레이를 스와이프하고(예컨대, 스와이프(2778)), 스와이프를 검출한 것에 응답하여, 디바이스(2700)는 스크린(2780)의 중심에 위치된 무작위 시계 문자판 생성 어포던스(2776)의 전체 뷰를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 어포던스(2776)에 의해 나타낸 바와 같이, 무작위 시계 문자판 생성 어포던스는 물음표(또는 다른 텍스트 및/또는 심볼, 예컨대 문자 "R")를 포함하여서, 어포던스(2776)의 활성화 시에, 디바이스(2700)가 무작위 시계 문자판을 생성할 것임을 사용자에게 전달할 수 있다.
스크린(2780)이 또한 이전에 디스플레이된 시계 문자판(2772)의 부분 뷰를 디스플레이한다는 것에 유의해야 한다. 2772의 이러한 부분 뷰는, 업데이트된 페이징 어포던스(2774)(무작위 시계 문자판 생성이 시퀀스 내의 제2 이용가능한 사용자 인터페이스임을 나타내도록 업데이트됨)와 함께, 시계 문자판들의 시퀀스 및/또는 시퀀스 내에서 이용가능한 옵션들에 대해 사용자를 적응시키는 것을 돕는다. 또한, 스크린(2770) 상의 무작위 시계 문자판 생성 어포던스(2776)의 부분 뷰는 스와이프가 사용자 활성화를 위해(예컨대, 스크린(2780) 상에 디스플레이된 바와 같이) 어포던스(2776)를 디스플레이의 중심에 위치시킬 것임을 사용자에게 나타낸다는 것에 유의해야 한다.
사용자는, 선택적으로, 예를 들어 터치 감응형 디스플레이 상의 어포던스(2776)에 접촉함으로써(예컨대, 터치(2782)), 어포던스(2776)를 활성화할 수 있다. 접촉을 검출한 것에 응답하여, 디바이스(2700)는 디스플레이의 중심에 위치되는 무작위로 생성된 시계 문자판(2792)을 포함하는 스크린(2790)을 디스플레이한다. 스크린(2790) 상에 나타낸 바와 같이, 새로운 시계 문자판(2792)은, 스톱워치 애플리케이션을 기동시키기 위한 어포던스를 표현하는 어포던스(2794), 및 (예컨대, 날씨 애플리케이션으로부터 얻어진) 현재 온도를 디스플레이하는 어포던스(2796)를 포함한다.
어포던스(2776)의 활성화를 검출한 것에 응답하여, 일부 실시예들에서, 디바이스는 디스플레이된 무작위 시계 문자판을 중심에 위치시킨 후에 시계 문자판 선택 모드로 유지된다. 다른 실시예들에서, 무작위로 생성된 시계 문자판을 디스플레이의 중심에 위치시킬 시에, 디바이스는 위에서 기술된 바와 같이 시계 문자판 편집 모드에 진입한다. 이것은 사용자가 무작위로 생성된 시계 문자판의 하나 이상의 양태들을 편집할 수 있게 한다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 시계 문자판 선택 모드에서 나오고, 무작위 시계 문자판을 전체 크기의 시계 문자판으로서 디스플레이의 중심에 위치시킨다.
무작위 시계 문자판(2792)이 아날로그 시계의 표현을 나타내지만, (본 명세서에 기술된 선택적 특징들 중 임의의 것을 갖는) 본 명세서에 기술된 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스들 중 임의의 것이, 선택적으로, 무작위 시계 문자판 생성 어포던스를 활성화한 것에 응답하여 생성되는 무작위 시계 문자판일 수 있음을 이해해야 한다.
일부 실시예들에서, 무작위 시계 문자판은, 선택적으로, 시계 문자판 선택 모드에서 이용가능한 다른 시계 문자판들 중 임의의 것과는 상이할 수 있다. 디바이스는, 선택적으로, 이것을 다수의 방식으로 달성할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 무작위 시계 문자판을 무작위로 생성하고, 이어서 무작위 시계 문자판을 다른 저장된 시계 문자판들에 대하여 확인하여 그것이 상이함을 보장한다. 다른 실시예들에서, 디바이스는 무작위 시계 문자판을 생성하고, 본 명세서에 기술된 기술들에 의해 이용가능하게 작성되는 잠재적 시계 문자판들의 순수한 개수를 고려하면, 그것이 저장된 시계 문자판들과는 상이할 것이라는 고유의 확률에 의존한다.
일부 실시예들에서, 무작위 시계 문자판을 디스플레이할 시에, 디바이스는, 선택적으로, 제2 무작위 시계 문자판을 생성하기 위한 사용자 프롬프트를 디스플레이할 수 있다. 이것은, 사용자가 무작위 시계 문자판의 맞춤화된 특징들 및/또는 특정한 유형의 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스를 좋아하지 않는 경우, 사용자가 다른 시계 문자판을 무작위로 생성할 수 있게 한다. 일부 실시예들에서, 무작위 시계 문자판 생성 어포던스는, 예컨대, 이러한 특징을 제공하기 위해, 제2 무작위 시계 문자판을 생성하기 위한 사용자 프롬프트의 다른 표시 또는 슬롯 머신(slot machine)을 나타낼 수 있다.
선택을 위해 시계 문자판을 디스플레이의 중심에 위치시키는 것에 더하여, 디바이스는, 선택적으로, 중심에 위치된 시계 문자판을 하나 이상의 방식으로 또한 하이라이트할 수 있다. 예컨대, 일부 실시예들에서, 2712, 2722, 2742, 및 2772에 의해 도시된 바와 같이, 중심에 위치된 시계 문자판은, 선택적으로, 중심에 위치된 시계 문자판 주위의 윤곽을 가시적으로 구별함으로써(예컨대, 가시적인 윤곽을 디스플레이함으로써, 또는 시계 문자판 주위에 이미 가시적인 기존의 윤곽을 구별함으로써) 디스플레이될 수 있다. 일부 실시예들에서, 윤곽은, 선택적으로, 주기적인 팽창과 수축을 나타내도록 애니메이션화될 수 있다(예컨대, 맥박 또는 호흡과 유사한 애니메이션). 일부 실시예들에서, 중심에 위치된 시계 문자판 자체가, 선택적으로, 주기적인 팽창과 수축을 나타내도록 애니메이션화될 수 있다. 일부 실시예들에서, 중심에 위치된 시계 문자판은, 선택적으로, 섬광을 나타내도록 애니메이션화될 수 있다. 일부 실시예들에서, 중심에 위치된 시계 문자판의 컬러가, 선택적으로, 변경될 수 있다(예컨대, 컬러 및/또는 세기의 변화). 이러한 표시들 중 임의의 것 또는 전부는, 선택적으로, 중심에 위치된 시계 문자판이 현재 선택가능하다는 것을 시각적으로 나타내는 데 사용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용자는, 선택적으로, 공유된 인터페이스를 통하여 시계 문자판 편집 모드 및 시계 문자판 선택 모드에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 세기 임계치를 초과하는 특성 세기를 갖는 접촉은, 선택적으로, 디바이스가 시계 문자판 선택 모드에 진입하게 할 수 있다. 이 예에서, 도 26에서의 스크린(2610)은, 선택가능한 시계 문자판들 및/또는 시계 문자판 옵션들의 시퀀스 내에서의 현재 선택된 시계 문자판을 나타내는 페이징 어포던스에 의해, 시계 문자판 선택 모드를 표현한다. 시계 문자판 선택 모드에 진입할 시에, 일부 실시예들에서는, 세기 임계치를 초과하는 특성 세기를 갖는 제2 접촉이, 디바이스가 시계 문자판 편집 모드에 진입하고 편집을 위해 현재 중심에 위치된 시계 문자판을 선택하게 한다. 다른 실시예들에서, 시계 문자판 선택 모드에 진입할 시에, 디바이스는 시계 문자판 편집 모드를 표현하는 어포던스를 디스플레이한다. 디스플레이된 어포던스 상의 접촉을 검출할 시에, 디바이스는 시계 문자판 편집 모드에 진입하고 편집을 위해 현재 중심에 위치된 시계 문자판을 선택한다. 이러한 특징들은 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스 선택 및 편집 기능들을, 사용자 친화적이고 직관적인 단일 인터페이스로 결부시키는 것을 돕는다.
이제 도 28a를 참조하면, 본 명세서에 기술된 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스들 중 임의의 것 또는 전부는, 선택적으로, 하나 이상의 컴플리케이션들을 포함할 수 있다. 사용자가 사용하기를 원할 수 있는 컴플리케이션의 한 가지 유형은 애플리케이션을 기동시키기 위한 컴플리케이션이다. 예를 들어, 시계 문자판 상의 컴플리케이션을 표현하는 어포던스는, 선택적으로, 대응하는 애플리케이션으로부터의 정보의 세트를 디스플레이할 수 있다. 그러나, 사용자는 애플리케이션으로부터의 추가 정보를 보거나, 또는 전체 애플리케이션 자체를 기동시키기를 원할 수 있다.
도 28a는 디바이스(2800) 상에서 선택적으로 동작될 수 있는 예시적인 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스들을 도시한다. 선택적으로, 디바이스(2800)는 일부 실시예들에서 디바이스(100, 300 또는 500)이다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 터치 감응형 디스플레이(예컨대, 터치 스크린(504))를 갖는다.
디바이스(2800)는 사용자 인터페이스 스크린(2802)을 디스플레이한다. 스크린(2802)은 시계 문자판(2804) 및 어포던스들(2806 및 2808)을 포함하는데, 이들은 컴플리케이션들로서 디스플레이된다. 어포던스들(2806, 2808)은 애플리케이션들을 표현하고, 대응하는 애플리케이션으로부터 얻어진 정보의 세트를 포함한다. 이 예에서, 어포던스(2806)는 날씨 애플리케이션을 표현하고, 날씨 애플리케이션으로부터 얻어진 날씨 조건들을 디스플레이한다. 어포던스(2808)는 캘린더 애플리케이션을 표현하고, 캘린더 애플리케이션으로부터 얻어진 현재 날짜를 디스플레이한다. 어포던스(2806) 및 어포던스(2808)는 대응하는 애플리케이션으로부터의 데이터에 따라 업데이트된다. 예를 들어, 어포던스(2806)는 날씨 애플리케이션으로부터 얻어진 현재 날씨 조건들을 디스플레이하도록 업데이트된다. 어포던스(2808)는 캘린더 애플리케이션으로부터 얻어진 현재 날짜를 디스플레이하도록 업데이트된다. 예를 들어, 이러한 컴플리케이션들은 애플리케이션 데이터에 기초하여 업데이트되는 애플리케이션 위젯들일 수 있다.
날씨 애플리케이션을 기동시키기 위해, 사용자는 어포던스(2806)에서 디스플레이에 접촉한다(예컨대, 터치(2810)). 이에 응답하여, 디바이스(2800)는 날씨 애플리케이션을 기동시키는데, 이는 스크린(2820) 상에 나타나 있다. 스크린(2820)은 현재 날씨 조건들(예컨대, 사용자 인터페이스 객체(2822)), 현재 위치의 표시(예컨대, 사용자 인터페이스 객체(2824)), 및 현재 온도의 표시(예컨대, 사용자 인터페이스 객체(2826))를 비롯한, 추가 날씨 정보를 보여준다.
도 28b는 또한 스크린(2802)을 디스플레이하는 디바이스(2800)를 나타낸다. 도 28a에 도시된 바와 같이, 스크린(2802)은 시계 문자판(2804) 및 어포던스들(2806, 2808)을 포함하는데, 이들은 컴플리케이션들로서 디스플레이된다.
사용자가 날씨 애플리케이션 대신에 캘린더 애플리케이션을 기동시키기를 원하는 경우, 사용자는 어포던스(2808)에서 디스플레이에 접촉한다(예컨대, 터치(2812)). 이에 응답하여, 디바이스(2800)는 캘린더 애플리케이션을 기동시키는데, 이는 스크린(2830) 상에 나타나 있다. 스크린(2830)은 전체 날짜를 나타내는 사용자 인터페이스 객체(2832), 및 캘린더 이벤트(이 경우에, 1에서의 미팅(meeting))를 표현하는 사용자 인터페이스 객체(2834)를 비롯한, 추가 캘린더 정보를 나타낸다.
일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스 스크린은, 선택적으로, 애플리케이션을 표현하고 대응하는 애플리케이션으로부터 얻어진 정보의 세트를 포함하는 컴플리케이션을 디스플레이할 수 있다. 일부 실시예들에서, 도 28a 및 도 28b에 의해 도시된 바와 같이, 사용자 인터페이스 스크린은, 선택적으로, 애플리케이션들을 표현하고 복수의 애플리케이션들로부터 얻어진 정보의 세트들, 또는 단일 애플리케이션으로부터 얻어진 복수의 정보 세트들을 포함하는 복수의 컴플리케이션들을 디스플레이할 수 있다.
일부 실시예들에서, 위에서 기술된 바와 같이, 사용자는, 선택적으로, 회전가능 입력 메커니즘을 이동시켜, 시간의 디스플레이된 표시를 전방 또는 후방으로 스크롤할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스는, 선택적으로, 시간의 2개 이상의 표시들을 디스플레이할 수 있고, 회전가능 입력 메커니즘의 이동을 검출한 것에 응답하여, 디바이스는, 선택적으로, 시간의 디스플레이된 표시들 중 하나 이상을 업데이트하고 시간의 다른 표시를 일정하게 유지할 수 있다. 도 28a 및 도 28b에서의 스크린(2802)을 일례로서 사용하여 예시하면, 어포던스(2808)가 현재 시간의 표시를 표현하는 경우(예컨대, 디지털 디스플레이), 디바이스는 어포던스(2808)로 현재 시간을 계속해서 디스플레이하면서 회전가능 입력 메커니즘의 이동을 검출한 것에 응답하여 디스플레이된 시계 문자판을 업데이트한다. 디스플레이된 시계 문자판은, 선택적으로, 예를 들어, 디스플레이된 시간이 전방으로 스크롤되는지 후방으로 스크롤되는지 여부에 따라, 하나 이상의 시침들의 시계 방향 또는 시계 반대 방향 이동을 애니메이션화함으로써, 업데이트될 수 있다.
일부 실시예들에서, 디바이스는, 선택적으로, 회전가능 입력 메커니즘의 이동을 검출한 것에 응답하여 다른 디스플레이된 컴플리케이션들(예컨대, 시간 자체를 나타내지는 않는 것들)을 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 시계 문자판(2804)에 의해 디스플레이되는 시간을 업데이트하는 것에 더하여, 디바이스는 또한 시계 문자판(2804)에 의해 나타낸 시간과 일치하도록 어포던스(2806)에 의해 디스플레이되는 예측된 또는 이력 날씨 조건을 업데이트한다. 이러한 실시예들에서, 디바이스는, 선택적으로, 디스플레이된 시간을 스크롤한 것에 응답하여 다른 디스플레이된 컴플리케이션을 업데이트하는 것을 중지할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이된 스톱워치 컴플리케이션은, 선택적으로, 디스플레이된 시계 문자판이 업데이트되는 동안 동일하게 유지될 수 있다. 일부 실시예들에서, 회전가능 입력 메커니즘의 이동을 검출한 것에 응답하여 업데이트되지 않는 디스플레이된 컴플리케이션은, 예컨대 디스플레이된 컴플리케이션의 색조(hue), 채도, 및/또는 명도를 변경함으로써, 시각적으로 구별된다. 이것은 사용자가 어떤 컴플리케이션들이 업데이트되는지 그리고 어느 것이 일정하게 유지되는지를 구별할 수 있게 한다.
유리하게, 간단히 애플리케이션 컴플리케이션을 포함함으로써 본 명세서에 설명되는 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스들 중 임의의 것에 적용될 수 있는 이러한 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스들 방법들은, 사용자가 특정 애플리케이션으로부터의 업데이트된 정보를 볼 수 있게 하면서 또한 동일한 사용자 인터페이스들 객체에서 대응하는 애플리케이션을 기동시키기 위한 빠른 방식을 제시한다. 게다가, 컴플리케이션에 의해 나타내는 애플리케이션 및/또는 애플리케이션 정보는, 선택적으로, 도 26를 참조하여 설명된 편집 방법들을 이용하여 추가로 맞춤화될 수 있다(예컨대, 스크린(2660, 2670) 참조).
사용자는 많은 어포던스들을 포함하는, 예컨대, 휴대용 다기능 디바이스 상의 스크린들을 내비게이팅할 수 있다. 이러한 어포던스들은, 예를 들어, 디바이스 상에서 기동될 수 있는 애플리케이션들을 표현할 수 있다. 하나의 그러한 어포던스는, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 것들과 같은 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스를 활성화시킬 수 있다. 특정 어포던스가 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스를 기동시키는 것에 대응함을 사용자가 인식하는 것을 돕기 위해, 어포던스를 인터페이스에 시각적으로 연결하는 애니메이션이 바람직할 수 있다.
도 28c는 도 28a 및 도 28b에 나타낸 것들과 같이, 하나 초과의 컴플리케이션을 포함하는 시계 문자판을 편집하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다. 도 28c는 또 다시, 시계 문자판(2804), 날씨 애플리케이션을 표현하는 어포던스(2806), 및 캘린더 애플리케이션을 표현하는 어포던스(2808)를 포함하는, 스크린(2802)을 디스플레이하는 디바이스(2800)를 나타낸다.
도 26을 참조하여 위에서 논의된 바와 같이, 사용자는, 선택적으로, 시계 문자판 편집 모드에 진입함으로써 스크린(2802) 상에 디스플레이되는 컴플리케이션들을 맞춤화할 수 있다. 사용자는 터치(2814)로 디바이스(2800)의 터치 감응형 디스플레이에 접촉한다. 터치(2814)는 세기 임계치를 초과하는 특성 세기를 갖는데, 이는 디바이스(2800)가 스크린(2840) 상에 나타낸 시계 문자판 편집 모드에 진입하도록 촉구한다. 디바이스(2800)는 시계 문자판을 시각적으로 구별함으로써 사용자가 시계 문자판 편집 모드에 진입하였음을 나타낸다. 이 예에서, 스크린(2840)은 축소된 시계 문자판, 컴플리케이션(2806)에 기초하는 축소된 컴플리케이션(2844), 및 컴플리케이션(2808)에 기초하는 축소된 컴플리케이션(2846)을 포함하는, 스크린(2802)의 디스플레이의 더 작은 버전(예컨대, 2842)을 나타낸다.
사용자는 디스플레이된 시계 문자판(2842)에 접촉함으로써(예컨대, 터치(2850)) 편집을 위해 이 시계 문자판을 선택한다. 일부 실시예들에서, 터치(2850)는 터치 감응형 디스플레이 상의 접촉이다. 일부 실시예들에서, 터치(2850)는 세기 임계치를 초과하는 특성 세기를 갖는 터치 감응형 디스플레이 상의 접촉이다. 이것은 디바이스(2800)가 시계 문자판 편집 모드에 진입하고 스크린(2860)을 디스플레이하게 한다. 스크린(2860)은 편집을 위해 시계 문자판(2862)을 디스플레이한다. 현재, 날씨 애플리케이션을 표현하는 어포던스(2864)가 윤곽(2866)에 의해 하이라이트되는 바와 같이, 편집을 위해 선택된다. 라인(2870)을 사용하여 일련의 컴플리케이션 옵션들에서의 디스플레이된 컴플리케이션의 위치를 나타내는 위치 표시자(2868)가 또한 디스플레이된다. 위치 표시자(2868)는 회전가능 입력 메커니즘이 어포던스(2864)를 편집하기 위해 이용가능한 옵션들(예컨대, 날씨 애플리케이션으로부터 어떤 정보의 세트를 디스플레이할지, 또는 정보의 세트가 디스플레이될 수 있는 다른 애플리케이션)을 순환하는 데 사용될 수 있음을 사용자에게 추가로 나타낸다. 페이징 어포던스(2872)는 또한, 일련의 편집가능 양태들에서의 편집을 위해 현재 선택된 시계 문자판(2862)의 양태들(즉, 컴플리케이션(2864))의 위치를 디스플레이한다.
스크린(2860)은 또한 캘린더 애플리케이션을 표현하는 어포던스(2874)를 디스플레이한다. 편집을 위해 이러한 컴플리케이션을 선택하기 위해, 사용자는 디스플레이된 어포던스(2874)에 접촉한다(예컨대, 터치(2876)). 이에 응답하여, 디바이스(2800)는 스크린(2880)을 디스플레이한다. 스크린(2860)과 같이, 스크린(2880)은 시계 문자판(2862), 어포던스(2864)(이는 날씨 애플리케이션을 표현함), 위치 표시자(2868), 및 어포던스(2874)(이는 날씨 애플리케이션을 표현함)를 디스플레이한다. 어포던스(2874)는 이제 윤곽(2882)에 의해 나타낸 바와 같이, 편집을 위해 하이라이트된다. 이러한 컴플리케이션 옵션의 위치는 위치 표시자(2868)에서의 라인(2884)에 의해 나타나 있다. 최종적으로, 페이징 어포던스(2886)는 시계 문자판(2862)의 일련의 편집가능 양태들에서의 어포던스 컴플리케이션(2874)의 위치를 디스플레이하도록 업데이트되었다. 사용자는, 선택적으로, 회전가능 입력 메커니즘을 사용하여 어포던스(2874)에 의해 디스플레이되는 정보의 세트(예컨대, 캘린더 애플리케이션으로부터 어떤 정보의 세트를 디스플레이할지, 또는 정보의 세트가 디스플레이될 수 있는 다른 애플리케이션)를 선택적으로 편집할 수 있다. 요약하면, 시계 문자판 편집 모드에 있는 동안, 사용자는, 선택적으로, 하나 초과의 컴플리케이션이 디스플레이될 때 디스플레이된 컴플리케이션에 접촉함으로써 편집을 위한 컴플리케이션을 선택할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이것은 어포던스가 (예컨대, 가시적인 윤곽 또는 본 명세서에 기술된 어포던스를 가시적으로 구별하기 위한 다른 수단에 의해) 하이라이트되게 한다.
도 29는 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스들(예컨대, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 포함하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들)을 제공하기 위한 프로세스(2900)를 도시한 흐름도이다. 일부 실시예들에서, 프로세스(2900)는 도 5의 500 또는 도 26의 2600과 같은, 접촉들의 세기를 검출하도록 구성되는 터치 감응형 디스플레이를 갖는 전자 디바이스에서 수행될 수 있다. 프로세스(2900)의 일부 동작들은 조합될 수 있고, 일부 동작들의 순서는 변경될 수 있고, 일부 동작들은 생략될 수 있다. 프로세스(2900)는, 포괄적이지만 사용하기 쉬운 방식으로 다양한 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스들의 다수의 양태들을 편집하도록 하여, 이에 따라 전력을 절감하고 배터리 수명을 증가시킨다.
블록(2902)에서, 디바이스는 시계 문자판(예컨대, 2604)을 포함하는 사용자 인터페이스 스크린을 디스플레이한다. 블록(2904)에서, 디바이스는 디스플레이 상의 접촉을 검출한다(접촉은 특성 세기를 가짐; 예컨대, 터치(2608) 참조). 블록(2906)에서, 특성 세기가 세기 임계치를 초과하는지 여부에 관한 결정이 이루어진다. 블록(2908)에서, 특성 세기가 세기 임계치를 초과한다는 결정에 따라, 디바이스는 시계 문자판 편집 모드(예컨대, 스크린(2610) 참조)에 진입한다. 특성 세기가 세기 임계치를 초과하지 않는다는 결정에 따라(여기서 시계 문자판은 애플리케이션을 표현하는 어포던스를 포함하고, 접촉은 그 애플리케이션을 표현하는 어포던스에 대한 것임), 디바이스는 어포던스에 의해 표현되는 애플리케이션을 기동시킬 수 있다. 블록(2910)에서, 디바이스는 편집 모드를 나타내도록 디스플레이된 시계 문자판을 시각적으로 구별한다(예컨대, 2612). 블록(2912)에서, 디바이스는 시각적으로 구별된 시계 문자판에서 디스플레이 상의 제2 접촉(예컨대, 2620)을 검출한다. 블록(2914)에서, 제2 접촉을 검출한 것에 적어도 부분적으로 응답하여, 디바이스는 편집을 위한 시계 문자판의 요소를 시각적으로 나타낸다(예컨대, 2634).
프로세스(2900)(도 29)와 관련하여 위에서 기술된 프로세스의 세부 사항은 또한 본 명세서에 기술된 프로세스들(1600(도 16a), 1800(도 18), 1900(도 19), 2000(도 20a 및 도 20b), 2100(도 21), 3000(도 30) 및/또는 3100(도 31))과 유사한 방식으로 적용 가능하다는 것을 유의한다. 예를 들어, 방법들(1600(도 16a), 1800(도 18), 1900(도 19), 2000(도 20a 및 20B), 2100(도 21), 3000(도 30) 또는 3100(도 31))은 프로세스(2900)를 참조하여 위에서 기술된 다양한 방법들의 특성 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로세스(2900)의 하나 이상의 양태들은, 블록(1802) 및/또는 블록(1902)으로부터의 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 그래픽 요소들 중 하나 이상 - 이들은 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터 선택됨(선택적으로, 예컨대, 블록(2914)에서와 같이 요소들로서 선택가능) - 을 구성하는 데 사용될 수 있다. 간결함을 위해, 이 상세사항들이 이하에서 반복되지 않는다.
도 29에서의 동작들이 기술되는 특정의 순서가 예시적인 것에 불과하고, 기술된 순서가 동작들이 수행될 수 있는 유일한 순서임을 나타내는 것으로 의도되어 있지 않는다는 것을 잘 알 것이다. 당업자라면 본 명세서에 기술된 동작들의 순서를 변경하는 것은 물론 특정 동작들을 배제하는 다양한 방법을 잘 알 것이다. 간결함을 위해, 이 상세사항들이 여기서 반복되지 않는다. 추가로, 프로세스들(1600(도 16a), 1800(도 18), 1900(도 19), 2000(도 20a 및 도 20b), 2100(도 21), 3000(도 30), 및 3100(도 31))의 양태들은 서로 통합될 수 있음을 유의해야 한다. 따라서, 프로세스(2900)와 관련하여 기술된 기술들은 프로세스들(1600(도 16a), 1800(도 18), 1900(도 19), 2000(도 20a 및 도 20b), 2100(도 21), 3000(도 30) 및/또는 3100(도 31))을 포함할 수 있다.
도 30는 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스들(예컨대, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 포함하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들)을 제공하기 위한 프로세스(3000)를 도시한 흐름도이다. 일부 실시예들에서, 프로세스(3000)는 500(도 5) 또는 2700(도 27a 내지 도 27e)과 같은, 접촉들의 세기를 검출하도록 구성되는 터치 감응형 디스플레이를 갖는 전자 디바이스에서 수행될 수 있다. 프로세스(3000)의 일부 동작들은 조합될 수 있고, 일부 동작들의 순서는 변경될 수 있고, 일부 동작들은 생략될 수 있다. 프로세스(3000)는, 포괄적이지만 사용하기 쉬운 방식으로 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스들을 선택하도록 하여, 이에 따라 전력을 절감하고 배터리 수명을 증가시킨다.
블록(3002)에서, 디바이스는 시계 문자판(예컨대, 2704)을 포함하는 사용자 인터페이스 스크린을 디스플레이한다. 블록(3004)에서, 디바이스는 디스플레이 상의 접촉을 검출한다(접촉은 특성 세기를 가짐)(예컨대, 2706). 블록(3006)에서, 특성 세기가 세기 임계치를 초과하는지 여부에 관한 결정이 이루어진다. 블록(3008)에서, 특성 세기가 세기 임계치를 초과한다는 결정에 따라, 디바이스는 시계 문자판 선택 모드(예컨대, 스크린(2710) 참조)에 진입한다. 특성 세기가 세기 임계치를 초과하지 않는다는 결정에 따라(여기서 시계 문자판은 애플리케이션을 표현하는 어포던스를 포함하고, 접촉은 그 애플리케이션을 표현하는 어포던스에 대한 것임), 디바이스는 어포던스에 의해 표현되는 애플리케이션을 기동시킬 수 있다. 블록(3010)에서, 디바이스는 선택 모드를 나타내도록 디스플레이된 시계 문자판을 시각적으로 구별한다(시계 문자판은 디스플레이의 중심에 위치됨; 예컨대, 2712 참조). 블록(3012)에서, 디바이스는 시각적으로 구별된 시계 문자판에서 디스플레이 상의 스와이프(예컨대, 2718)를 검출한다. 블록(3014)에서, 스와이프를 검출한 것에 적어도 부분적으로 응답하여, 디바이스는 제2 시계 문자판을 디스플레이의 중심에 위치시킨다(예컨대, 스크린(2720) 상의 2716).
프로세스(3000)(도 30)와 관련하여 위에서 기술된 프로세스의 세부 사항은 또한 본 명세서에 기술된 프로세스들(1600(도 16a), 1800(도 18), 1900(도 19), 2000(도 20a 및 도 20b), 2100(도 21), 2900(도 29) 및/또는 3100(도 31))과 유사한 방식으로 적용 가능하다는 것을 유의한다. 예를 들어, 방법들(1600(도 16a), 1800(도 18), 1900(도 19), 2000(도 20a 및 20B), 2100(도 21), 2900(도 29) 또는 3100(도 31))은 프로세스(3000)를 참조하여 위에서 기술된 다양한 방법들의 특성 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 블록(1802 및/또는 1902)의 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 선택하기 위해 프로세스(3000)의 하나 이상의 양태들이 사용될 수 있다. 간결함을 위해, 이 상세사항들이 이하에서 반복되지 않는다.
도 30에서의 동작들이 기술되는 특정의 순서가 예시적인 것에 불과하고, 기술된 순서가 동작들이 수행될 수 있는 유일한 순서임을 나타내는 것으로 의도되어 있지 않는다는 것을 잘 알 것이다. 당업자라면 본 명세서에 기술된 동작들의 순서를 변경하는 것은 물론 특정 동작들을 배제하는 다양한 방법을 잘 알 것이다. 간결함을 위해, 이 상세사항들이 여기서 반복되지 않는다. 추가로, 프로세스들의 양태들(1600(도 16a), 1800(도 18), 1900(도 19), 2000(도 20a 및 도 20b), 2100(도 21), 2900(도 29), 및 3100(도 31))은 서로 통합될 수 있음을 유의해야 한다. 따라서, 프로세스(3000)와 관련하여 기술된 기술들은 프로세스들(1600(도 16a), 1800(도 18), 1900(도 19), 2000(도 20a 및 도 20b), 2100(도 21), 2900(도 29) 및/또는 3100(도 31))을 포함할 수 있다.
도 31은 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스들(예컨대, 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소들을 포함하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들)를 제공하기 위한 프로세스(3100)를 도시한 흐름도이다. 일부 실시예들에서, 프로세스(3100)는 500(도 5), 2600(도 26), 또는 2700(도 27a 내지 도 27e)과 같은, 접촉들의 세기를 검출하도록 구성되는 터치 감응형 디스플레이를 갖는 전자 디바이스에서 수행될 수 있다. 프로세스(3100)의 일부 동작들은 조합될 수 있고, 일부 동작들의 순서는 변경될 수 있고, 일부 동작들은 생략될 수 있다. 예를 들어, 도 31은 단일 인터페이스로부터 시계 문자판 선택 모드 및 시계 문자판 편집 모드에 액세스하기 위한 예시적인 실시예를 예시하지만, 다른 동작 순서들이 가능하다. 프로세스(3100)는, 포괄적이지만 사용하기 쉬운 방식으로 컨텍스트 특정 사용자 인터페이스들을 선택 및 편집하도록 하여, 이에 따라 전력을 절감하고 배터리 수명을 증가시킨다.
블록(3102)에서, 디바이스는 시계 문자판을 포함하는 사용자 인터페이스 스크린(예컨대, 2602 및/또는 2702)을 디스플레이한다. 블록(3104)에서, 디바이스는 디스플레이 상의 접촉을 검출한다 (접촉은 특성 세기를 가짐; 예컨대, 2608 및/또는 2706 참조). 블록(3106)에서, 특성 세기가 세기 임계치를 초과하는지 여부에 관한 결정이 이루어진다. 블록(3108)에서, 특성 세기가 세기 임계치를 초과한다는 결정에 따라, 디바이스는 시계 문자판 선택 모드에 진입하고, 선택 모드를 나타내도록 디스플레이된 시계 문자판을 시각적으로 구별한다(시계 문자판이 디스플레이의 중심에 위치됨; 예컨대, 2612 및/또는 2712 참조). 특성 세기가 세기 임계치를 초과하지 않는다는 결정에 따라(여기서 시계 문자판은 애플리케이션을 표현하는 어포던스를 포함하고, 접촉은 그 애플리케이션을 표현하는 어포던스에 대한 것임), 디바이스는 어포던스에 의해 표현되는 애플리케이션을 기동시킬 수 있다. 블록(3110)에서, 디바이스는 시각적으로 구별된 시계 문자판에서 디스플레이 상의 스와이프(예컨대, 2718)를 검출한다. 블록(3112)에서, 스와이프를 검출한 것에 적어도 부분적으로 응답하여, 디바이스는 제2 시계 문자판을 디스플레이의 중심에 위치시킨다(예컨대, 스크린(2720) 상의 2716). 블록(3114)에서, 디바이스는 디스플레이된 제2 시계 문자판에서 터치 감응형 디스플레이 상의 접촉(예컨대, 2620)을 검출한다. 블록(3116)에서, 접촉을 검출한 것에 적어도 부분적으로 응답하여, 디바이스는 제2 시계 문자판을 편집하기 위한 시계 문자판 편집 모드(예컨대, 스크린(2630) 참조)에 진입한다.
프로세스(3100)(도 31)와 관련하여 위에서 기술된 프로세스의 세부 사항은 또한 본 명세서에 기술된 프로세스들(1600(도 16a), 1800(도 18), 1900(도 19), 2000(도 20a 및 도 20b), 2100(도 21), 2900(도 29) 및/또는 3000(도 30))과 유사한 방식으로 적용 가능하다는 것을 유의한다. 예를 들어, 방법들(1600(도 16a), 1800(도 18), 1900(도 19), 2000(도 20a 및 20B), 2100(도 21), 2900(도 29) 또는 3000(도 30))은 프로세스(3100)를 참조하여 위에서 기술된 다양한 방법들의 특성 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로세스(3100)의 하나 이상의 양태들은 블록(1802 및/또는 1902)의 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 선택하고/하거나, 블록(1802 및/또는 1902)의 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 하나 이상의 그래픽 구성 요소를 구성하기 위해 사용될 수 있다. 간결함을 위해, 이 상세사항들이 이하에서 반복되지 않는다.
도 31에서의 동작들이 기술되는 특정의 순서가 예시적인 것에 불과하고, 기술된 순서가 동작들이 수행될 수 있는 유일한 순서임을 나타내는 것으로 의도되어 있지 않는다는 것을 잘 알 것이다. 당업자라면 본 명세서에 기술된 동작들의 순서를 변경하는 것은 물론 특정 동작들을 배제하는 다양한 방법을 잘 알 것이다. 예를 들어, 디바이스는 스와이프를 검출하기 전에 디스플레이된 제1 시계 문자판 상의 접촉을 검출할 수 있다. 이 경우에, 디바이스는 제1 시계 문자판을 편집하기 위해 시계 문자판 편집 모드에 진입할 수 있다. 간결함을 위해, 이 상세사항들 전부가 여기서 반복되지 않는다. 추가로, 프로세스들의 양태들(1600(도 16a), 1800(도 18), 1900(도 19), 2000(도 20a 및 도 20b), 2100(도 21), 2900(도 29), 및 3000(도 30))은 서로 통합될 수 있음을 유의해야 한다. 따라서, 프로세스(3100)와 관련하여 기술된 기술들은 프로세스들(1600(도 16a), 1800(도 18), 1900(도 19), 2000(도 20a 및 도 20b), 2100(도 21), 2900(도 29) 및/또는 3000(도 30))을 포함할 수 있다.
위에서 논의된 바와 같이, 본 개시의 특정 양태들은 사용자 구성가능한 그래픽 구조들과 관련된다. 일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조들은 시계 화면을 포함하는 시계 화면들 또는 사용자 인터페이스 스크린들을 포함할 수 있는데, 이는 몇몇 실시예들에서, 다양한 시계 특징들(예컨대, 시간 및/또는 분을 나타내는 숫자들 또는 기호들; 시간, 분, 및/또는 초침들; 하나 이상의 컴플리케이션들; 등)을 갖는 시계(예컨대, 아날로그 또는 디지털 시계의 표현)를 포함한다. 하나 이상의 컴플리케이션이 시계와 관련될 수 있으며, 예컨대, 시계 내에 디스플레이되거나, 인접하거나, 달리 시계와 스크린을 공유할 수 있다. 본 명세서에 사용되는 바와 같이, 기술분야에서 수용된 의미와 일치하여, 컴플리케이션은 시간의 시 및 분을 나타내는 데 사용되는 것들(예컨대, 시침 또는 시/분 표시들) 이외의 임의의 시계 특징을 지칭한다. 컴플리케이션들은 애플리케이션으로부터 얻어진 데이터와 같은 상이한 유형들의 정보를 사용자에게 제공할 수 있으며, 사용은 또한 컴플리케이션에 의해 전달되는 정보를 구성하거나 맞춤화할 수 있다(예컨대, 도 26 및 도 28c를 참조하여 기술되는 바와 같음). 일부 실시예들에서, 컴플리케이션은 또한 애플리케이션을 기동시키기 위한 어포던스로서의 역할을 할 수 있다.
본 명세서에 사용되는 바와 같이, 사용자 구성가능한 그래픽 구조들(예컨대, 시계 화면을 포함하는 시계 화면들 또는 사용자 인터페이스 스크린들)은 모듈 구성요소들로 분해될 수 있다. 사용자 구성가능한 그래픽 구조는 그 자체가 독립적으로 구성가능할 수 있는, 하나 이상의 그래픽 요소들을 포함할 수 있다. 그래픽 요소들의 예들은 시계, 디스플레이 밀도, 컬러 및 하나 이상의 선택적 컴플리케이션들과 같은 시계 화면의 양태들을 제한 없이 포함한다. 사용자에게 디스플레이된 각각의 그래픽 요소는 관련 정보의 2개 차원, 즉 어떤 특정 그래픽 에셋(들)이 그래픽 요소를 구성하고, 그래픽 에셋(들)이 사용자 구성가능한 그래픽 구조(예컨대, 표시되는 위치) 내에 어떻게 배열되었는지를 포함하는 것으로 생각될 수 있다. 달리 말하면, 그래픽 에셋(들) 및 그 배치는 그래픽 요소를 구성하고, 복수의 그래픽 요소들은 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 구성한다. 그래픽 에셋은 그 자체가 그래픽일 필요는 없다(그들은 엄격하게 "그래픽" 에셋이 아닌 그래픽 요소를 구성하는 에셋임). 일부 실시예들에서, 시계는 그래픽 요소 또는 그래픽 요소들의 세트를 포함할 수 있다. 그래픽 에셋의 예들은 예를 들어, 이미지 또는 아이콘, 텍스트 요소들, 애니메이션들, 사운드 파일들, 애플리케이션으로부터 얻은 데이터 등을 포함할 수 있다.
예시적인 사용자 구성가능한 그래픽 구조들이 도 32a 및 도 32b에 도시되어 있다. 이러한 예시적인 사용자 구성가능한 그래픽 구조들은, 선택적으로, 일부 실시예들에 따른 디바이스(100, 300 또는 500)일 수 있는 디바이스(3200) 상에서 동작된다. 전자 디바이스는 디스플레이(예컨대, 504)를 갖는다.
도 32a에서, 디바이스(3200)는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 포함하는 사용자 인터페이스 스크린(3202)을 디스플레이한다. 이 예시적인 사용자 구성가능한 그래픽 구조는 시계(3204)(예컨대, 그래픽 요소 또는 그래픽 요소들 세트)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 시계(3204)는 예컨대, 도 26 및 도 28c를 참조하여 기술된 하나 이상의 개념들을 사용하여 사용자에 의해 독립적으로 구성가능할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 외관 및/또는 시간 또는 분의 표현들의 수, 컬러(예컨대, 초침의 컬러) 등을 독립적으로 구성할 수 있다. 일부 실시예들에서, 컴플리케이션은 시계(3204) 내에 디스플레이될 수 있다(예컨대, 현재 날짜와 같은 캘린더 애플리케이션으로부터 얻어진 데이터를 디스플레이하는 컴플리케이션 또는 모노그램 또는 다른 맞춤화가능한 텍스트 및/또는 이미지(들)를 디스플레이하는 컴플리케이션).
또한, 사용자 구성가능한 그래픽 구조는 또한 시계(3204)와 연관된 컴플리케이션으로서 디스플레이되는 4개의 그래픽 요소들(3206, 3208, 3210 및 3212)을 포함한다. 이들 그래픽 요소들 각각은, 하나 이상의 그래픽 에셋(예컨대, 아이콘, 애플리케이션 데이터, 컬러들, 텍스트 등)을 사용하고, 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 하나 이상의 그래픽 에셋의 배열을 사용하여, 디스플레이된 사용자 구성가능한 그래픽 구조 상에 렌더링된다. 예를 들어, 그래픽 요소(3206)는 날씨 애플리케이션으로부터 얻은 데이터(예컨대, 맑은 날씨 조건을 식별하는 데이터), 태양을 표현하는 그래픽 에셋 및 그래픽 요소(3206)가 스크린(3202)의 상부 좌측 모서리에 디스플레이되어야한다는 표시를 사용하여 렌더링된다. 유사하게, 그래픽 요소(3208)는 캘린더 애플리케이션으로부터 얻어진 데이터(예컨대, 날짜를 식별하는 데이터), 숫자 날짜 표시(예컨대, 텍스트 요소)를 표현하는 그래픽 에셋 및 그래픽 요소(3208)가 스크린(3202)의 하부 좌측 모서리에 디스플레이되어야 한다는 표시를 사용하여 렌더링된다.
일부 실시예들에서, 그래픽 요소는 비로컬(non-local) 그래픽 요소(예컨대, 스크린(3202) 상의 그래픽 요소들(3210 및 3212))일 수 있다. 일부 실시예들에서, 비로컬 그래픽 요소 또는 에셋은 다음 기준 중 하나 이상을 충족하는 것이다: 특정 당사자에 의해 제공되거나, 미리 프로그램되지 않거나 또는 디바이스 상에 디폴트로 제공되거나, 사용자에 의해 다운로드되거나, 디바이스의 개시에 이어 사용자에 의해 다운로드되고/되거나 표준 또는 디폴트 설치 메모리의 일부로서 제조자에 의해 제공되지 않음. 달리 말하면, 본 명세서에 기술된 모든 디바이스들은 (사용자에 의해 삭제되지 않는 한) 표준 또는 로컬 그래픽 요소들을 만들기 위해 사용되는 그래픽 에셋들의 개별적 세트를 메모리에 저장하게 될 것이다. 대조적으로, 디바이스들은 사용자가 (예컨대, 초기 디바이스 사용에 이어) 다운로드하고 설치하지 않는 한, 비로컬 그래픽 에셋 또는 비로컬 그래픽 요소를 메모리에 반드시 저장하지 않을 수 있다. 따라서 비로컬 그래픽 에셋 및 요소들은 특정 디바이스가 메모리에 저장했거나 저장하지 않았을 수도 있는 비범용 또는 선택적 컴포넌트들로 간주될 수 있다. 다른 실시예들에서, 그래픽 요소는 비로컬 그래픽 요소(예컨대, 스크린(3202) 상의 그래픽 요소들(3206 및 3208))일 수 있다. 일부 실시예들에서, 비로컬 그래픽 요소 또는 에셋은 다음의 기준들 중 하나 이상을 충족하는 것이다: 특정 당사자(예컨대, 비로컬 그래픽 요소를 제공하는 당사자와 상이함)에 의해 제공되거나, 미리 프로그램되거나 또는 달리 디바이스 상에 디폴트로 제공되거나, 사용자에 의해 다운로드되지 않거나, 디바이스의 개시에 이어 사용자에 의해 다운로드되지 않거나, 표준 또는 디폴트 설치 메모리의 일부로서 제조자에 의해 제공되고/되거나 에셋들의 개별적 세트의 메모리에 저장된 로컬(예컨대, 디폴트) 그래픽 에셋들을 이용함.
일부 실시예들에서, 비로컬 그래픽 요소는 전자 디바이스의 메모리에 초기에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트 내에 있지 않은 비로컬 에셋을 갖는 그래픽 요소를 지칭할 수 있다. 일부 실시예들에서, 비로컬 그래픽 에셋은 디바이스 상에 저장될 수 있지만, 이들은 시계들, 사전 프로그램된 애플리케이션 컴플리케이션 등을 구성하는 데 사용되는 미리 프로그래밍된 그래픽 에셋들의 개별적 세트와 별도로 저장될 수 있다. 예를 들어, 비로컬 그래픽 에셋들은 비로컬 애플리케이션, 예컨대, 사용자에 의해 다운로드된 애플리케이션을 이용하여 저장될 수 있다(예컨대, 디바이스의 메모리 상에 미리 프로그램되지 않음). 비로컬 그래픽 에셋들은 전체적으로 로컬이 아니거나(예컨대, 이들은 디바이스에 기본적으로 설치되지 않은 이미지 파일, 애니메이션 또는 글꼴을 사용할 수 있음), 디바이스 상에 디폴트로서 설치되지만 새로운 방식으로 제공되는 로컬 그래픽 에셋(예컨대, 시스템 글꼴 또는 이미지)을 제시하라는 명령어들을 표현할 수 있다(예컨대, 비로컬 애플리케이션으로부터 얻어진 데이터에 기초하여 텍스트 요소를 디스플레이함). 일부 실시예들에서, 비로컬 그래픽 요소는 애플리케이션을 나타내고, 라이브 애플리케이션 데이터를 디스플레이하고/하거나, 사용자 접촉에 응답하여 애플리케이션을 기동시키는 컴플리케이션일 수 있지만, 애플리케이션은 반드시 수신자 디바이스의 메모리에 미리 저장되어 있을 필요는 없다.
그래픽 요소들(3210 및 3212)은 디바이스(3200)의 사용자가 설치한 비로컬 그래픽 요소들을 나타낸다. 예를 들어, 비로컬 그래픽 요소(3210)는 소셜 네트워킹 애플리케이션(예컨대, 사용자에 의해 디바이스(3200)의 메모리에 설치된 비로컬 애플리케이션)을 표현하고, 비로컬 그래픽 요소(3212)는 사이클링을 위한 피트니스 애플리케이션(예컨대, 사용자에 의해 디바이스(3200)의 메모리에 설치된 비로컬 애플리케이션)을 표현한다. 비로컬 그래픽 요소(3210)는 비로컬 그래픽 에셋(예컨대, 텍스트 요소와 같은 소셜 네트워킹 애플리케이션으로부터 얻어진 로고 또는 다른 데이터) 및 그래픽 요소(3210)가 스크린(3202)의 상부 우측 모서리에 디스플레이되어야 한다는 표시를 사용하여 렌더링된다. 유사하게, 비로컬 그래픽 요소(3212)는 비로컬 그래픽 에셋(예컨대, 피트니스 데이터 또는 이전 또는 미래의 스케줄링된 타기 또는 운동과 같은 사이클링 애플리케이션으로부터 얻어진 로고 또는 다른 데이터) 및 그래픽 요소(3212)는 스크린(3202)의 하부 우측 모서리에 디스플레이되어야 한다는 표시를 사용하여 렌더링된다.
도 32b는 디바이스(3200)의 스크린(3220) 상에 디스플레이된 다른 예시적인 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 도시한다. 이 스크린은 시계(3224)(예컨대, 그래픽 요소 또는 그래픽 요소들의 세트)를 포함한다. 또한 각각이 그래픽 요소인 5개의 컴플리케이션들(3226, 3228, 3230, 3232 및 3234)을 포함한다. 그래픽 요소(3226)는 날씨 애플리케이션(예컨대, 온도를 식별하는 데이터)으로부터 얻어진 데이터, 수치적 온도 표시를 표현하는 그래픽 에셋 및 그래픽 요소(3226)가 스크린(3220)의 하부 좌측 모서리에 디스플레이되어야한다는 표시를 사용하여 렌더링된다. 그래픽 요소(3228)는 캘린더 애플리케이션(예컨대, 날짜 및 요일을 식별하는 데이터)으로부터 얻어진 데이터, 수치적 날짜 표시 및 요일을 표현하는 텍스트 요소를 표현하는 그래픽 에셋, 및 그래픽 요소(3228)는 스크린(3202)의 하부 좌측 모서리에 디스플레이되어야한다는 표시를 사용하여 렌더링된다. 비로컬 그래픽 요소(3230)는 로고를 표현하는 비로컬 그래픽 에셋, 그래픽 요소(3230)가 스크린(3220)의 하부 중간 부분에 디스플레이되어야 한다는 표시 및, 선택적으로, 소셜 네트워킹 애플리케이션(예컨대, 텍스트 요소)으로부터 얻어진 데이터를 사용하여 렌더링된다. 유사하게, 비로컬 그래픽 요소(3232)는 로고를 표현하는 비로컬 그래픽 에셋, 그래픽 요소(3232)가 스크린(3220)의 하부 우측 모서리에 디스플레이되어야한다는 표시 및 선택적으로, 사이클링 애플리케이션(예컨대, 피트니스 데이터 또는 이전 또는 미래의 스케줄링된 타기 또는 운동)으로부터 얻어진 데이터를 사용하여 렌더링된다.
이러한 사용자 구성가능한 그래픽 구조에서, 스크린(3220)은 또한 비로컬 그래픽 요소 또는 컴플리케이션(3234)을 포함한다. 비로컬 그래픽 요소(3232)와 마찬가지로, 비로컬 그래픽 요소(3234)는 또한 사이클링 애플리케이션을 표현한다. 비로컬 그래픽 요소(3234)는 사이클링 애플리케이션으로부터의 비로컬 그래픽 에셋, 그래픽 요소(3234)가 스크린(3220)의 중앙 부분에 디스플레이되어야한다는 표시 및 사이클링 애플리케이션으로부터 얻어진 데이터를 사용하여 렌더링된다. 그러나, 3232와 비교하여, 그래픽 요소(3234)는 콘텐츠의 상이한 유형 및 양(예컨대, 비로컬 그래픽 에셋들의 상이한 세트 및/또는 양)을 디스플레이한다. 예를 들어, 그래픽 요소(3234)는 몇몇의 텍스트 요소들을 포함한다; 이것은 애플리케이션의 이름("Cycling")을 나타내는 머리글, 이전 타기 날짜 및 시간을 나타내는 본문 텍스트 및 이전 타기 길이를 나타내는 제2 본문 텍스트를 디스플레이한다. 이러한 텍스트 요소들은 모두 비로컬 애플리케이션에서 얻어진 데이터에 기초하여 디스플레이된다. 따라서, 일부 실시예들에서, 그래픽 요소(표준 또는 로컬 및 비로컬 그래픽 에셋 모두 포함함)를 구성하는 그래픽 에셋(표준 또는 로컬 및 비로컬 그래픽 에셋을 모두 포함함)의 양 및/또는 유형은 사용자 구성가능한 그래픽 구조에서 그래픽 요소의 배열에 기초한다. 이 예에서, 스크린(3220)의 중앙 부분에 컴플리케이션(3234)으로서 디스플레이된 그래픽 요소(표준 또는 로컬 및 비로컬 그래픽 에셋을 포함함)는 3220의 다른 부분(예컨대, 컴플리케이션(3232))에 디스플레이되는 것과 비교하여 콘텐츠의 상이한 유형 및/또는 양을 디스플레이한다.
사용자가 제2 사용자와 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 공유하고, 각각의 사용자의 디바이스가 그래픽 요소가 생성될 수 있는 그래픽 에셋들의 개별적 세트를 메모리에 저장하기를 원하는 경우, 본 명세서에 기술된 방법들, 디바이스들, 시스템들 및 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 예컨대, 에셋으로서, 완전한 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 전송 또는 수신하기보다는, 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 전송 및 수신하는 것만을 필요로 한다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 방법들은 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 수신하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 수신된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보를 포함하며, 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제1 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제1 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함한다. 일부 실시예들에서, 수신된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 제2 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보를 더 포함하고, 제2 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제2 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제2 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함한다. 유리하게, 본 명세서에 기술된 그러한 방법들, 디바이스들, 시스템들, 및 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 대역폭 요구 사항들을 감소시킬 수 있음으로써, 휴대용 다기능 디바이스들에 특히 관련되는 프로세서, 메모리 및/또는 배터리 사용을 절감할 수 있다.
사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 로컬 그래픽 에셋 및 요소들과 공유하는 개념이 도 33a에 도시되어 있다. 이 예시적인 사용자 구성가능한 그래픽 구조는, 선택적으로, 디바이스(3300 및/또는 3330) 상에서 동작되며, 이들 각각은, 선택적으로, 몇몇 실시예들에 따라 디바이스들(100, 300, 500 또는 3200)일 수 있다. 전자 디바이스들은 디스플레이(예컨대, 504)를 갖는다.
디바이스(3300)는 날씨 애플리케이션 및 캘린더 애플리케이션을 표현하는 시계(3304) 및 컴플리케이션들(3306 및 3308)을 각각 포함하는 사용자 인터페이스 스크린(3302)을 디스플레이한다. 각각의 그래픽 요소들(3304, 3306 및 3308) 은 로컬 그래픽 에셋들로 이루어진다. 이 예에서, 디바이스(3300)의 사용자는 이러한 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 디바이스(3330)의 사용자와 공유하기를 원한다.
이러한 데이터를 공유하기 위해, 디바이스(3300)는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터(3320)를 전송한다. 데이터(3320)는 각각의 그래픽 요소를 표현하는 메타데이터 또는 정보(3322)를 포함한다. 예를 들어, 메타데이터(3322)는 시계(3304)의 각각의 그래픽 에셋(예컨대, 시계의 스타일, 시계의 밀도 및 시계의 컬러 스킴)을 나타내는 데이터뿐만 아니라, 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 그래픽 에셋들의 배열을 나타내는 데이터를 포함한다(예컨대, 스크린(3302)의 중앙의 시계를 디스플레이함). 메타데이터(3322)는 어떤 그래픽 에셋을 사용할 것인지(예컨대, 어떤 애플리케이션 데이터를 디스플레이할 것인지, 어떤 아이콘, 이미지 또는 텍스트 요소를 디스플레이할 것인지), 및 이들을 어떻게 배치할 것인지(예컨대, 스크린(3302)의 어느 모서리) 나타내는 2개의 컴플리케이션들 각각에 대한 데이터를 더 포함한다.
디바이스(3330)의 스크린(3332)에 도시된 바와 같이, 데이터(3320)는 사용자 구성가능한 그래픽 구조에 요구되는 그래픽 에셋을 컴파일하는 데 필요한 모든 정보를 포함한다. 데이터(3320)는 그래픽 에셋 자체를 포함하지 않는다; 그것은 단지 메타데이터 또는 정보(3322)를 포함하여서, 이것을 디바이스(3330)가 이어서 사용하여 메모리에 저장된 개별적 세트로부터 관련 그래픽 에셋을 선택하고, 그들을 지시된 배열로 디스플레이한다.
데이터(3320)를 수신하면, 디바이스(3330)는 컴플리케이션들(3306 및 3308)에 기초하는, 컴플리케이션들(3336 및 3338)을 포함하는 스크린(3332)을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 그래픽 요소들(3306 및 3336), 및/또는 그래픽 요소들(3308 및 3338)은 디바이스(3300)에 의해 전송된 것들과 동일할 수 있다. 일부 실시예들에서, 송신자 및 수신자 디바이스에 디스플레이되는 컴플리케이션들은 로컬 애플리케이션 데이터를 얻고 표시할 수 있기 때문에 상이할 수 있다. 예를 들어, 알래스카의 송신자는 날씨 애플리케이션(예컨대, 3306)으로부터의 데이터를 보여주는 컴플리케이션을 갖는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 하와이의 친구에게 송신할 수 있다. 송신자의 디바이스에서 보여진 바와 같이, 컴플리케이션(3306)은 알래스카 기상 데이터를 보여주지만, 수신자 디바이스(3330)에 의해 디스플레이되는 경우에, 컴플리케이션(3336)은 하와이로부터의 로컬 날씨 데이터를 보여준다.
위에서 기술된 바와 같이, 본 발명의 사용자 구성가능한 그래픽 구조들은 비로컬 그래픽 에셋들을 포함할 수 있는 비로컬 그래픽 요소들을 포함할 수 있다. 사용자는 비로컬 그래픽 요소들을 갖는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 공유하기를 원할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자가 방금 다운로드한 새로운 애플리케이션을 표현하는 컴플리케이션으로 그래픽 구조를 구성하고 친구와 공유하기를 원할 수 있다. 예컨대, 친구들이 이미 다운로드했거나 또는 다운로드하지 않았을 새로운 애플리케이션들을 친구들에게 소개하고, 친구의 전자 디바이스의 기능을 확장하기 위해 또는 양측 모두 다운로드한 애플리케이션을 통해 친구를 게임, 소셜 네트워킹 애플리케이션 또는 기타 소셜 경험으로 초대하기 위해, 사용자가 비로컬 그래픽 요소들을 갖는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 송신하거나 수신할 수 있게 하는 것이 유리하다.
그러나, 수신자 디바이스가 비로컬 그래픽 요소 또는 그 에셋을 반드시 메모리에 저장하고 있을 필요는 없으므로, 비로컬 그래픽 요소를 공유하기 위해, 수신자 디바이스는 비로컬 그래픽 요소를 표현하는 데이터를 수신해야 한다. 비로컬 그래픽 요소, 그 에셋 및 심지어 그에 관련되는 애플리케이션 전체를 전송하면, 큰 대역폭 및 인증 요구 사항들이 부과될 것이다. 유리하게, 본 명세서에 개시된 방법들은 비로컬 그래픽 요소 및 그 에셋이 송신자 및 수신자 디바이스 메모리들 모두에 이미 저장되지 않은 경우에도, 사용자로 하여금 비로컬 그래픽 요소를 표현하는 정보를 송신하거나 수신할 수 있게 한다.
로컬 및 비로컬 그래픽 에셋 및 요소를 갖는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 공유하는 개념이 도 33b에 도시되어 있다. 이 예시적인 사용자 구성가능한 그래픽 구조는, 선택적으로, 디바이스(3300 또는 3330) 상에서 동작되며, 이들은 선택적으로 몇몇 실시예들에 따라 디바이스들(100, 300, 500 또는 3200)일 수 있다. 전자 디바이스들은 디스플레이(예컨대, 504)를 갖는다.
도 33a과 비교하여, 스크린(3302) 상에 디스플레이되는 사용자 구성가능한 그래픽 구조는 이제 비로컬 그래픽 에셋을 갖는 비로컬 그래픽 요소들을 표현하는 2개의 추가 컴플리케이션들(3310 및 3312)을 갖는다. 디바이스(3300)의 사용자는 이러한 사용자 구성가능한 구조를 디바이스(3330)의 사용자와 공유하기를 원한다; 그러나, 디바이스(3330)는 반드시 이들 비로컬 그래픽 에셋을 메모리에 가질 필요는 없다.
따라서 데이터(3320)는 이제 추가 요소들을 포함한다. 그것은 여전히 시계(3304)의 각각의 그래픽 에셋을 나타내는 데이터, 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 시계의 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터, 두 가지 컴플리케이션들 각각에 사용할 그래픽 에셋을 나타내는 데이터, 및 그들이 배열되는 방법을 나타내는 데이터를 포함하는 메타데이터(3322)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 수신된 전송 데이터는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 비로컬 그래픽 요소를 표현하는 정보를 더 포함한다. 도 33b에 도시된 바와 같이, 데이터(3320)는 컴플리케이션(3310)에 대한 데이터(3324)를 포함한다. 데이터(3324)는 컴플리케이션(3310)를 생성하는 데 사용되는 비로컬 그래픽 에셋(들), 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 비로컬 그래픽 에셋(들)의 배열, 및 비로컬 그래픽 에셋(들)을 표현하는 미리보기 이미지를 식별한다. 데이터(3320)는 컴플리케이션(3312)을 생성하는 데 사용되는 비로컬 그래픽 에셋(들)을 식별하는 데이터(3324), 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 비로컬 그래픽 에셋(들)의 배열, 및 비로컬 그래픽 에셋(들)을 표현하는 미리보기 이미지와 같이, 컴플리케이션(3312)에 대한 데이터(3326)를 또한 포함한다.
일부 실시예들에서, 미리보기 이미지들은 각각, 비로컬 그래픽 에셋의 전송/수신을 요구하지 않고 비로컬 그래픽 에셋을 표현한다. 그들은 비로컬 그래픽 요소들을 표현하기 위한 플레이스홀더(placeholder)들로서 사용될 수 있는데, 예컨대, 수신자인 사용자에게 디스플레이되는 경우, 수신자 디바이스가 비로컬 그래픽 요소들 및 비로컬 그래픽 에셋을 수신하거나, 이미 메모리에 저장하고 있도록 요구하지 않으면서, 수신자인 사용자가 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수용할지 여부를 결정할 수 있다. 일부 실시예들에서, 미리보기 이미지는 정적 이미지이다. 일부 실시예들에서, 미리보기 이미지는, 예컨대, 송신자 디바이스 상의 비로컬 애플리케이션으로부터 얻어진 애플리케이션 데이터에 기초하여 (예컨대, 송신자 디바이스에 의해) 생성된다.
추가로, 데이터(3320)는, 선택적으로, 멀티미디어 객체 또는 멀티미디어 객체 디렉토리(3328)를 포함할 수 있다. 데이터(3320)는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 일부인 하나 이상의 멀티미디어 객체를 포함할 수 있다. 이 경우, 데이터(3320)는 멀티미디어 객체(들)를 에셋(들)으로서 포함한다. 데이터(3320)는 사용자 구성가능한 그래픽 구조 상의 멀티미디어 객체의 배열을 식별하는 정보를 더 포함할 수 있다. 멀티미디어 객체들의 예들은 예를 들어, 사진 또는 이미지 파일들, 사진 또는 이미지 파일들의 앨범, 및/또는 오디오 파일들을 포함할 수 있다. 이러한 멀티미디어 객체(들)는 데이터(3320)와 함께 전송되어 이들을 공급함으로써 이들이 디바이스(3330)의 메모리에 위치되어 있는 것이 요구되지 않는다. 이러한 개념은 도 34b 및 도 41을 참조하여 아래에 더 기술된다.
데이터(3320)를 수신한 것에 응답하여, 디바이스(3330)는 컴플리케이션들(3310 및 3312)에 각각 기초하는 컴플리케이션들(3340 및 3342)을 이제 포함하는 스크린(3332)을 디스플레이한다. 이 예에서, 디바이스(3330)는 마침 메모리에 이러한 비로컬 그래픽 요소들의 비로컬 그래픽 에셋들이 저장되어 있으며, 예컨대, 디바이스(3330)의 사용자는 표현된 비로컬 애플리케이션을 다운로드한 적이 있다. 수신자 디바이스가 이러한 비로컬 그래픽 에셋을 메모리에 갖고 있지 않은 시나리오는 아래에 설명된다.
이제 도 34a를 참조하면, 일부 실시예들에서, (예컨대, 위에서 기술된 바와 같이) 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 수신한 후에, 방법들은 수신된 데이터에 기초하여 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 표현 및 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 적어도 서브세트를 생성하는 것을 포함한다. 도 34a에 도시된 예시적인 사용자 인터페이스들은 디바이스(3400) 상에서 동작되며, 이는, 선택적으로, 실시예들에 따라 디바이스들(100, 300, 500, 3200, 3300 또는 3330)일 수 있다. 전자 디바이스는 디스플레이(예컨대, 504)를 갖는다.
도 34a는 사용자 인터페이스 스크린(3402)을 디스플레이하는 디바이스(3400)를 도시한다. 스크린(3402)은 디바이스(3400)에 의해 생성되는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현(3414)을 포함한다. 표현(3414)은 그래픽 요소들을 표현하는, 시계(3404)의 표현 및 표현들(3406, 3408, 3410 및 3412)을 포함한다(예컨대, 도 32a 및 도 33b에 도시된 것들과 유사한 컴플리케이션들). 이와 같이, 수신된 데이터 및 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 적어도 서브세트에 기초하여, 디바이스(3400)는 대표 데이터가 수신된 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현(3414)을 생성 및 디스플레이할 수 있다.
예컨대, 수신자 디바이스(3400)는 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 그 표현을 생성하기 위해, 하나 이상의 그래픽 에셋을 식별하는 수신된 데이터(예컨대, 데이터(3320))를 사용하여 수신자 디바이스 상에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터의 그래픽 에셋을 찾고 이들을 사용할 수 있다(전송 디바이스에 의해 전송된 에셋을 사용하는 것과는 대조적임). 수신자 디바이스(3400)는 또한 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 그 표현을 생성하기 위해 하나 이상의 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 사용할 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조 자체는 생성되고, 예컨대, 수신된 데이터(예컨대, 데이터(3320))에 기초하여 (도 33a의 스크린(3332) 상에 도시된 바와 같이) 전송 디바이스의 디스플레이 상에 나타난다. 다른 실시예들에서, 표현(3414)에 의해 스크린(3402) 상에 도시된 바와 같이, 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현이 생성된다. 예를 들어, 표현은 송신자 및/또는 수신자 디바이스에 의해 디스플레이될 방식과 비교하여 사용자 구성가능한 그래픽 구조가 더 작은 크기로 표시되거나 상이한 포맷으로 디스플레이될 수 있다. 일부 실시예들에서, 표현은 사용자 구성가능한 그래픽 구조에 사용되는 실제 그래픽 에셋보다는 "플레이스홀더" 에셋 또는 미리보기 이미지들을 사용할 수 있다. 예를 들어 그래픽 요소가 애플리케이션으로부터 라이브 데이터를 얻고 디스플레이하는 경우, 생성된 표현은 라이브 데이터를 얻는 대신 미리보기 이미지를 단순히 제시할 수 있다. 이는 수신자 디바이스가 애플리케이션 데이터를 얻기 위한 프로세서 부담 없이 사용자에게 디스플레이하기 위한 표현을 생성할 수 있게 함으로써, 과도한 프로세서/메모리/대역폭 수요들을 요구하지 않고도 사용자가 사용자 구성가능한 그래픽 구조가 어떻게 보이는지에 대해 생각할 수 있게 한다. 예를 들어, 표현들(3410 및/또는 3412)은 디바이스(3400)가 대응하는 비로컬 그래픽 에셋을 메모리에 미리 저장하고 있을 것을 요구하지 않고, 대응하는 비로컬 그래픽 요소들 및 비로컬 애플리케이션들을 표현하는 미리보기 이미지들(예컨대, 수신된 데이터(3320)의 일부로서 데이터(3324 및 3326)에 공급됨)일 수 있다. 따라서, 비로컬 그래픽 요소의 표현을 생성하는 것은 요소 자체가 송신자 디바이스에 의해 제공되거나 송신자 디바이스로부터의 코드를 사용하여 렌더링될 것을(예컨대, 비로컬 그래픽 요소가 라이브 애플리케이션 데이터를 디스플레이하는 경우) 요구하지 않는다. 수신자인 사용자가 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수용하길 원한다는 표시를 수신하기 전에 수신자 디바이스가 송신자 디바이스로부터 얻은 코드를 실행하도록 요구하는 것은 잠재적 보안 문제가 발생할 수 있다. 오히려, 수신자 디바이스는 예컨대, 수신된 데이터 및 데이터를 해석하고 그 데이터에 기초하는 표현을 렌더링할 수 있는 수신자 디바이스 상의 API(application programming interface)를 사용하여, 비로컬 그래픽 요소(들)의 표현을 생성하는 데 필요한 모든 것을 갖춘다.
스크린(3402)에 도시된 바와 같이, 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현을 생성한 후에, 일부 실시예들의 방법들은 생성된 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 생성된 표현을 디스플레이하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 방법들은 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현을 생성한 후에, 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수용하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 것을 더 포함한다. 예를 들어, 사용자 인터페이스 스크린(3402)은 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수용하기 위한 사용자 인터페이스를 제공한다. 또한 스크린(3402) 상에 디스플레이되는 것은 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 각각 거부 또는 수용하기 위한 어포던스들(3416 및 3418)이다. 일부 실시예들에서, 사용자는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 수용을 표시하기 위해 사용자 인터페이스를 통해 사용자 입력을 제공할 수 있다. 도 34a에 도시된 바와 같이, 사용자는 터치(3420)로 디바이스(3400)의 터치 감응형 디스플레이 상에 수용을 나타내는 "수용(accept)" 어포던스(3418)에 접촉한다.
일부 실시예들에서, 방법들은 예컨대, 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 수용을 나타내는 사용자 입력(예컨대, 터치(3420))을 수신한 것에 응답하여, 전자 디바이스의 메모리에 수신된 데이터를 저장하는 것을 더 포함한다. 일부 실시예들에서, 수신된 데이터는 수신자 디바이스(예컨대, 디바이스(3400))에 의해 저장된다. 일부 실시예들에서, 수신된 데이터는 무선 통신을 통해 디바이스(3400)에 결합되는 외부 디바이스(예컨대, 휴대용 다기능 디바이스(100) 및/또는 다기능 디바이스(300))의 메모리에 저장된다. 일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조는 메모리에 저장된다. 일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조 및/또는 그 구성을 표현하는 데이터는 메모리에 저장된다(예컨대, 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 특정 그래픽 요소들, 그래픽 에셋 및/또는 그래픽 에셋 배열들을 나타내는 메타데이터).
일부 실시예들에서, 방법들은 수신된 데이터를 전자 디바이스의 메모리에 저장한 후에, 디스플레이 상에 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 디스플레이하는 것을 더 포함한다. 이것은 도 34a에 도시되어 있다. 터치(3420)에 이어서, 디바이스(3400)는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 디스플레이하는 사용자 인터페이스 스크린(3430)을 디스플레이한다. 스크린(3430)은 그래픽 요소들, 즉 시계(3432) 및 컴플리케이션들(3436, 3438, 3440 및 3442)을 포함한다. 위에서 기술된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 이들 그래픽 요소들은 송신자 디바이스에 의해 송신된 것들(표현들(3406, 3406 및 3408)의 기초가 되는 것들, 및 미리보기 이미지들(3410 및 3412)에 의해 표현되는 것들)과 동일할 수 있다. 다른 실시예들에서, 이들 그래픽 요소들은 송신자 디바이스에 의해 송신된 것들과 상이할 수 있다; 예를 들어, 그래픽 요소들은 대신 수신자 디바이스에 기초하는 유사한 그래픽 에셋 또는 데이터를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 디바이스(3400)는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 추후 디스플레이 및 선택을 위해 메모리에 수신된 데이터를 저장할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 방법들은 수신된 데이터를 전자 디바이스의 메모리에 저장한 후에, 전자 디바이스의 사용자 구성가능한 그래픽 구조 선택 모드로 진입하는 것을 더 포함한다. 예시적인 사용자 구성가능한 그래픽 구조 선택 모드들이 예컨대, 도 27a 내지 도 27e를 참조하여 본 명세서에 기술된다. 사용자 구성가능한 그래픽 구조 선택 모드로 진입하기 위한 사용자 입력들은 예컨대, 터치 감응형 디스플레이 상의 터치(예컨대, 임계 세기 초과의 특성 세기를 갖는 터치, 누르기 및 유지 입력, 선택 모드를 나타내는 디스플레이된 어포던스 상의 터치 등)를 포함할 수 있다. 도 34a에 도시된 바와 같이, 디바이스(3400)는 사용자 구성가능한 그래픽 구조 선택 모드에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 보이는 사용자 인터페이스 스크린(3450)을 디스플레이할 수 있다. 스크린(3450)은 그에 대해 대표적 데이터가 수신된 사용자 구성가능한 그래픽 구조에 기초하는 표현(3452)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 표현(3452)은 표현(3414)과 유사하거나, 동일하거나, 그에 기초할 수 있다. 스크린(3450)은 다른 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 나타내는 표현들(3454 및 3456)의 부분 뷰를 더 포함한다. 이러한 사용자 구성가능한 그래픽 구조들은 디바이스(3400)에서 사용자에 의해 구성되었거나, 예컨대, 이들 사용자 구성가능한 그래픽 구조들에 대해 위에서 기술된 정보를 표현하는 수신된 데이터에 기초하여 다른 디바이스로부터 수신되었을 수 있다. 일부 실시예들에서, 터치(3420) 후에, 디바이스(3400)는 스크린(3430)을 개재하여 디스플레이하지 않고 스크린(3450)을 디스플레이한다.
일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조 선택 모드에서, 디바이스(3400)는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 선택을 나타내는 사용자 입력을 수신한다. 일부 실시예들에서, 사용자 입력은 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 디스플레이된 표현 상의 터치이다(예컨대, 도 27a의 터치(2722)). 사용자 입력을 수신한 것에 응답하여, 디바이스(3400)는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 디스플레이한다(예컨대, 스크린(3430)에 도시된 바와 같고; 이는 도 27a의 스크린(2730)과 유사함). 예컨대, 위에서 기술된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표시하기 전에, 디바이스(3400)는 수신된 데이터 및 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 적어도 서브세트에 기초하여 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 생성한다.
도 34b는 멀티미디어 객체를 포함하는 수신된 데이터 및 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 적어도 서브세트에 기초하여 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현을 생성하는 것을 도시한다. 예를 들어, 사용자는 멀티미디어 객체(예컨대, 사진 또는 이미지 파일, 사진 또는 이미지 파일들의 앨범, 및/또는 오디오 파일)를 포함하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 공유하기를 원할 수 있다. 수신자 디바이스에서는 멀티미디어 객체 자체가 사용자 구성가능한 그래픽 구조 및/또는 그의 표현을 생성하도록 요구할 수 있다. 이 예에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조에는 사용자 사진이 배경으로 포함되어 있다.
사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터(예컨대, 데이터(3320))를 수신한 후에, 디바이스(3400)는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수용하기 위한 사용자 인터페이스를 화면(3402) 상에 디스플레이한다. 사용자 인터페이스는 시계의 표현(3462), 사용자 사진의 표현(3464)(예컨대, 배경 그래픽 요소로서 디스플레이됨) 및 날짜의 표현(3466)을 포함하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현(3460)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 표현(3464)은 멀티미디어 객체를 포함할 수 있다(예컨대, 보다 작은 크기로). 일부 실시예들에서, 표현(3464)은 멀티미디어 객체 또는 멀티미디어 디렉토리(3328)에 기초한다. 일부 실시예들에서, 표현(3464)은 멀티미디어 객체를 나타낼 수 있다(예컨대, 사진, 앨범 또는 오디오 파일의 표현으로). 사용자 인터페이스는 또한 예를 들어 도 34a에 도시된 바와 같은 어포던스들(3416 및 3418)을 포함한다.
이 예에서, 사용자는 디스플레이된 "수용" 어포던스(3418) 상에의 터치(3420)에 의해 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 수용을 나타낸다. 터치(3420)를 검출한 후에, 디바이스(3400)는 수신된 데이터(예컨대, 데이터(3320))로부터 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 생성하고, 표현되는 그래픽 요소들을 포함하는 사용자 인터페이스 스크린(3470)을 디스플레이한다. 스크린(3470)은 시계(3472), 배경으로 디스플레이된 사진(3474) 및 날짜(3476)를 갖는, 3460에 의해 표현되는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 포함한다.
일부 실시예들에서, 비로컬 그래픽 요소들은 텍스트 요소들을 포함할 수 있다. 사용자는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 상이한 언어를 사용하는 다른 사용자와 공유하기를 원할 수 있다. 예를 들어, 불어로 말하는 사용자는 영어로 말하는 사용자와 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 공유하기를 원할 수 있지만, 영어로 말하는 사용자가 영어보다는 불어 텍스트를 갖는 사용자 구성가능한 구조의 표현의 표현을 보기 위해서는 혼란스러울 수 있다. 따라서 상이한 언어들을 갖는 사용자들이 그들이 선호하는 언어들에 따른 텍스트 요소들을 갖는 비로컬 그래픽 요소들을 공유하기 위한 방법들을 제공하는 것이 유리하다.
도 35는 그러한 사용자들이 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 공유하기 위한 예시적인 방법을 도시한다. 도 35에 도시된 예시적인 사용자 인터페이스들은, 선택적으로, 일부 실시예들에 따라 선택적으로 디바이스들(100, 300, 500, 3200, 3300, 3330 또는 3400)일 수 있는 디바이스(3500) 상에서 동작된다. 전자 디바이스는 디스플레이(예컨대, 504)를 갖는다.
디바이스(3500)는 시계(3506) 및 컴플리케이션들(3508, 3510, 3512, 3514 및 3516)(모든 그래픽 요소들)을 포함하는 스크린(3502)을 디스플레이한다. 컴플리케이션들(3512, 3514 및 3516)은 비로컬 그래픽 요소들을 표현한다. 특히, 컴플리케이션(3516)은 미팅들을 위한 스케줄링 애플리케이션을 표현한다. 디바이스(3500)는 불어 사용자에 대해 시스템 언어(예컨대, 텍스트 요소들이 디스플레이되는 언어)로서 불어로 구성된다. 예를 들어, 컴플리케이션(3516)은 불어로 미팅 정보를 디스플레이한다.
디바이스(3500)의 사용자는 스크린(3502) 상의 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 시스템 언어로서 영어로 구성되는 디바이스(3550)의 영어로 말하는 사용자와 공유하기를 원한다. 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 공유하라는 요청을 수신한 것에 응답하여, 디바이스(3500)는 데이터(3520)를 디바이스(3550)에 송신한다. 데이터(3520)는 그래픽 요소인 시계(3506)의 각각의 그래픽 에셋을 나타내는 데이터(예컨대, 시계의 스타일, 시계의 밀도 및 시계의 컬러 스킴)뿐만 아니라, 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 그래픽 에셋의 배열(예를 들어, 스크린(3502)의 우측 상부 모서리에 시계를 디스플레이함)을 나타내는 데이터를 포함하는 메타데이터(3522)를 포함한다. 메타데이터(3522)는 각각의 2개의 로컬 컴플리케이션들(3508 및 3510)(각각 그래픽 요소)에 대한 데이터를 더 포함하며, 각각 개개의 데이터는 어떤 그래픽 에셋을 사용할 지, 어떻게 그들이 배열되는지를 나타낸다. 또한, 데이터(3320)는 컴플리케이션(3512)을 생성하는 데 사용되는 비로컬 그래픽 에셋(들)을 식별하는 컴플리케이션(3512)(그래픽 요소), 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 비로컬 그래픽 에셋(들)의 배열, 및 비로컬 그래픽 에셋(들)을 표현하는 미리보기 이미지에 대한 데이터(3524); 컴플리케이션(3514)을 생성하는 데 사용되는 비로컬 그래픽 에셋(들)을 식별하는 컴플리케이션(3514)(그래픽 요소), 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 비로컬 그래픽 에셋(들)의 배열, 및 비로컬 그래픽 에셋(들)을 표현하는 미리보기 이미지에 대한 데이터(3526); 및 컴플리케이션(3516)을 생성하는 데 사용되는 비로컬 그래픽 에셋(들)을 식별하는 컴플리케이션(3516)(그래픽 요소), 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 비로컬 그래픽 에셋(들)의 배열, 및 비로컬 그래픽 에셋(들)을 표현하는 미리보기 이미지에 대한 데이터(3528)를 포함한다.
이 예에서, 컴플리케이션(3516)에 대한 미리보기 이미지는 인사말 및 애플리케이션의 이름을 포함하는 텍스트 스트링(3530)을 포함한다. 텍스트 스트링(3530)은 데이터(3520)와 함께 포함되며, 수신자 디바이스의 시스템 언어로 디스플레이되도록 의도된다. 상이한 시스템 언어들을 갖는 사용자들로 하여금 텍스트 스트링(3530)의 표현을 볼 수 있게 하기 위해, 데이터(3520)는 각각 상이한 언어로 텍스트 스트링(3530)을 표현하는 복수의 텍스트 요소들(3532)을 더 포함한다. 이 예에서, 데이터(3520)는 적어도 불어 및 영어로 텍스트 스트링(3530)을 디스플레이하기 위한 적어도 2개의 텍스트 요소들을 포함한다. 텍스트 스트링의 의미를 번역하기 위한 키로서 작동하는 텍스트 스트링(3530), 및 텍스트 스트링의 상이한 언어들의 번역들을 포함하는 텍스트 요소들(3532)을 포함함으로써, 디바이스(3550)는 상이한 언어들의 텍스트 스트링을 렌더링하고 디스플레이하여 상이한 시스템 언어들을 갖는 사용자들로 하여금 비로컬 그래픽 요소들의 텍스트 요소(들)에 대한 이해하기 쉬운 표현들을 보게 할 수 있다.
데이터(3520)를 수신한 후에, 그리고 메모리 내의 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 적어도 서브세트 및 수신된 데이터(3520)에 기초하여, 디바이스(3550)는 스크린(3502) 상에 디스플레이되는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현(3554)을 생성한다. 표현(3554)은 시계(3506)의 표현(3556), 컴플리케이션(3508)의 표현(3558), 컴플리케이션(3510)의 표현(3560), 컴플리케이션(3512)의 표현(3562), 컴플리케이션(3514)의 표현(3564) 및 컴플리케이션(3516)의 표현(3566)을 더 포함한다. 중요하게, 수신된 데이터(3520)에 기초하여, 표현(3566)은 영어 텍스트 요소(3532)를 사용하여 텍스트 스트링(3530)을 영어로 디스플레이한다. 이 표현은 사용자가 송신자 디바이스의 시스템 언어에 관계없이, 표현되고 있는 애플리케이션이 무엇인지 자신의 언어(예컨대, 그 디바이스의 시스템 언어)로 이해할 수 있게 한다. 일부 실시예들에서, 표현(3554)을 생성하는 것은 디바이스(3550)의 시스템 언어(예컨대, 3550이 텍스트를 디스플레이하도록 구성되는 언어)가 텍스트 요소들(3532) 중 하나의 언어에 대응하는 것을 식별하는 것을 포함한다. 후속적으로, 디바이스(3550)는 수신자 디바이스의 시스템 언어(이 경우, 영어)로 텍스트 스트링(3530)의 의미와 일치하는 텍스트 요소를 선택하여, 표현(3566)의 일부로서 디스플레이할 수 있다.
위에서 언급한 바와 같이, 일부 사용자 구성가능한 그래픽 구조들은 비로컬 그래픽 요소들을 포함할 수 있기 때문에, 사용자로 하여금 공유된 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수용할 때, 이들 비로컬 그래픽 요소들 및 그 비로컬 그래픽 에셋을 획득할 수 있게 하는 것이 바람직하다. 이것은 사용자들로 하여금 비로컬 애플리케이션들을 쉽게 공유할 수 있게 한다. 이 프로세스에 대한 예시적인 인터페이스들이 도 36 및 도 37에 도시되어 있다. 도 36 및 도 37에 도시된 예시적인 사용자 인터페이스들은, 선택적으로, 일부 실시예들에 따라 선택적으로 디바이스(100, 300, 500, 3200, 3300, 3330, 3400, 3500 또는 3550)일 수 있는 디바이스(3600)상에서 동작된다. 전자 디바이스는 디스플레이(예컨대, 504)를 갖는다.
디바이스(3600)는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터(예컨대, 데이터(3320))를 수신하여 스크린(3602)을 디스플레이한다. 이 스크린은 시계의 표현(3614) 및 컴플리케이션들의 표현들(3606, 3608, 3610 및 3612)을 포함하는, 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현(3604)을 포함한다. 표현(3610)은 소셜 네트워킹 애플리케이션을 표현하는 비로컬 그래픽 요소를 표현한다. 일부 실시예들에서, 표현(3610)은 수신된 데이터로부터 얻어진 미리보기 이미지를 포함한다. 스크린(3602) 상에 또한 디스플레이되는 것은 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 각각 거부 또는 수용하기 위한 어포던스들(3616, 3618)이다. 디바이스(3600)의 사용자는 "수용" 어포던스(3618) 상의 터치(3620)에 의해 수용을 나타낸다.
터치(3620)를 수신한 것에 응답하여, 디바이스(3600)는 디스플레이된 하나 이상의 표현들(예컨대, 표현(3610))에 의해 표현되는 애플리케이션이 메모리(예컨대, 디바이스(3600)의 메모리 또는 무선 통신을 통해 디바이스(3600)에 결합되는 외부 디바이스의 메모리)에 저장되어 있는지 여부를 결정한다. 애플리케이션이 메모리에 저장되어 있지 않다는 결정에 따라, 디바이스(3600)는 스크린(3630)을 디스플레이한다. 스크린(3630)은 애플리케이션을 획득하기 위한 사용자 인터페이스를 포함한다. 예를 들어, 스크린(3630)은 비로컬 그래픽 요소를 표현하는 데이터가 수신되었다는 것을 사용자에게 경고하는 텍스트 요소(3632)를 포함한다. 이 경우, 이는 사용자로 하여금 컴플리케이션들 중 하나가 메모리에 저장되지 않은 비로컬 애플리케이션을 표현한다고 알 수 있게 한다. 스크린(3630)은 또한 사용자에게 그들이 비로컬 애플리케이션을 다운로드하기를 원하는지를 묻는 프롬프트(3634) 및 애플리케이션을 다운로드하는 것을 각각 거부 또는 수용하기 위한 어포던스들(3636 및 3638)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 애플리케이션은 웹사이트, 애플리케이션을 획득하기 위한 온라인 스토어 또는 다른 외부 서버로부터 다운로드될 수 있다. 일부 실시예들에서, 수신된 데이터 및/또는 애플리케이션을 획득하기 위한 사용자 인터페이스는 웹사이트, 온라인 스토어 또는 다른 외부 서버로부터 애플리케이션을 획득하거나 구매하기 위한 하이퍼 링크를 포함한다. 애플리케이션이 메모리에 저장되어 있다는 결정에 따라, 디바이스(3600)는 스크린(3630)을 디스플레이하는 것을 보류하며, 몇몇 실시예들에서는, 아래에 기술되는 바와 같이, 스크린(3650)을 디스플레이하는 것으로 직접 진행한다.
사용자는 "예" 어포던스(3638) 상에 터치(3640)함으로써 애플리케이션을 획득하고자 함을 표시한다. 일부 실시예들에서, 응답으로, 디바이스(3600)는 비로컬 그래픽 요소(들) 및/또는 에셋(들)을 포함하는 애플리케이션을 다운로드한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(3600)는 웹사이트 또는 다른 외부 서버로부터 애플리케이션을 다운로드하기 위한 링크를 사용자에게 제공한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(3600)는 사용자에게 애플리케이션을 구매하기 위한 프롬프트를 더 제시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조는 하나 초과의 비로컬 애플리케이션에 기초하여 하나 초과의 비로컬 그래픽 요소를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 획득하기 위한 사용자 인터페이스는 하나 초과의 비로컬 애플리케이션을 나타낼 수 있다. 일부 실시예들에서, 획득하기 위한 사용자 인터페이스는 하나 초과의 비로컬 애플리케이션을 나열하고, 각각의 비로컬 애플리케이션을 획득하기 위한 사용자 프롬프트를 제시한다(예컨대, 각각의 비로컬 애플리케이션들을 획득하기 위한 체크 박스를 갖는 비로컬 애플리케이션들의 목록). 일부 실시예들에서, 획득하기 위한 사용자 인터페이스는 하나 초과의 비로컬 애플리케이션을 나열하고, 모든 비로컬 애플리케이션들을 획득하기 위한 사용자 프롬프트를 제시한다(예컨대, "get all" 이라고 표시된 체크 박스).
애플리케이션을 다운로드한 후에, 디바이스(3600)는 3604에 의해 표현되는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 포함하는 스크린(3650)을 디스플레이한다. 이러한 구조는 표현들(3606, 3608, 3610 및 3612)이 기초하는 컴플리케이션들(3652, 3654, 3656 및 3658)(모든 그래픽 요소들)뿐만 아니라 표현(3614)이 기초하는 시계(3660)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 그래픽 요소(3656)는 애플리케이션과 함께 다운로드된 비로컬 그래픽 에셋을 사용하여 생성된다.
도 37은 디바이스(3600)의 사용자가 예컨대, "아니오" 어포던스(3634) 상에 터치(3660)를 제공함으로써, 그가 애플리케이션을 획득하기를 원한다는 것을 표시하지 않는 상이한 시나리오를 도시한다. 터치(3660)를 검출한 것에 응답하여, 디바이스(3600)는 스크린(3670)을 디스플레이한다. 스크린(3650)과 마찬가지로, 스크린(3670)은 시계(3660) 및 컴플리케이션들(3652, 3654, 및 3658)을 포함하는데, 각각은 로컬 애플리케이션을 표현하며, 메모리 내의 개별적 세트에 저장된 그래픽 에셋으로 이루어진다. 다른 실시예들에서, 디바이스(3600)의 사용자는 표현된 애플리케이션을 다운로드할 수 있으나, 이어서 삭제할 수 있다. 디바이스(3600)가 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 생성하고 비로컬 그래픽 요소를 생성하기 위해 필요한 비로컬 그래픽 에셋(들)을 갖고 있지 않으면, 디바이스는 비로컬 애플리케이션이 메모리에 저장되지 않았다는 표시를 디스플레이할 수 있다.
스크린(3670)은 (예컨대, 수신된 데이터로부터의 배열 정보에 기초하여) 컴플리케이션(3656) 대신에 표시(3672)를 포함함으로써, 표현된 비로컬 애플리케이션이 다운로드되지 않았음을 사용자에게 나타낸다. 이는, 예컨대, 컴플리케이션이 이동할 공간에, 그리고/또는 그 공간 주위에 상자 또는 다른 표시를 디스플레이하거나, 애플리케이션이 존재하고 있지 않음을 표현하는 방식으로 비로컬 그래픽 요소를 표현하는 미리보기 이미지 또는 다른 아이콘을 디스플레이함으로써, 구현될 수 있다(예컨대, 회색표시되거나(grayed-out), 취소선표시되거나(marked-through), 달리 비로컬 그래픽 요소로부터 구분됨). 디스플레이된 표시(3672)는 비로컬 애플리케이션이 메모리에 저장되어 있지 않음을 사용자에게 상기시킨다. 일부 실시예들에서, 사용자가 비로컬 애플리케이션을 나중에 획득, 다운로드 또는 재설치하는 경우, 디바이스(3600)는 표시(3672)를 위해 적절한 그래픽 요소(예컨대, 컴플리케이션(3656))로 대체할 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자가 나중에 표시(3672)의 위치에 상이한 그래픽 요소를 포함하도록 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 맞춤화하면, 디바이스(3600)는 표시(3672)를 디스플레이하지 않을 수 있다.
본 명세서에 기술되는 임의의 실시예들에서, 수신된 데이터는 수신자 디바이스 자체(예컨대, 디바이스(3330 또는 3400))에 의해 수신될 수 있다. 다른 실시예들에서, 데이터는 무선 통신을 통해 디바이스에 결합되는 외부 디바이스(예컨대, 휴대용 다기능 디바이스(100) 및/또는 다기능 디바이스(300))에 의해 수신된다.
이제 도 38을 참조하면, 외부 디바이스에서, 위에서 기술된 데이터를 수신하기 위한 예시적인 인터페이스들이 도시되어 있다. 도 38에 도시된 바와 같은 외부 디바이스(3800)에 대한 예시적인 사용자 인터페이스들은, 선택적으로, 휴대용 다기능 디바이스(100) 및/또는 다기능 디바이스(300) 상에서 동작된다. 도 38에 도시된 바와 같은 디바이스(3840)에 대한 다른 예시적인 사용자 인터페이스들은, 일부 실시예들에 따라, 선택적으로, 디바이스(100, 300, 500, 3200, 3300, 3330, 3400, 3500, 3550 또는 3600) 상에서 동작된다. 디바이스들(3800 및 3840)은 디스플레이(예컨대, 각각 112 또는 340 및 504)를 갖는다.
도 38은 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 포함하는 콘텐츠를 다운로드하기 위한 웹사이트 또는 온라인 스토어와 같은, 외부 서버로부터 외부 디바이스(예컨대, 외부 디바이스(3800))에서 데이터를 수신하기 위한 예시적인 인터페이스들의 세트를 도시한다. 디바이스(3800)는 웹사이트/온라인 스토어로부터의 콘텐츠를 디스플레이하는 스크린(3802)을 디스플레이한다. 스크린(3802) 상에는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들의 카테고리들 또는 유형들을 나타내는 헤더들(3804 및 3810)이 디스플레이된다. 각각의 헤더 아래에는 다운로드를 위해 이용가능한, 각각의 카테고리/유형으로부터의 개별적 사용자 구성가능한 그래픽 구조들이 있다. 예를 들어, 표현들(3806 및 3808)은 달 형상 및 행성 위치와 같은 천문 데이터를 갖는 "Astro" 카테고리의 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 나타내는 반면, 표현들(3812 및 3814)은 특정 컬러 스킴을 갖는 "컬러풀(Colorful)" 카테고리의 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 나타낸다. 일부 실시예들에서, 사용자는 지정된 카테고리/유형의 추가적인 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 보기 위해 표현들 상에 스와이프할 수 있다.
추가 정보를 보고/보거나 특정 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 다운로드하기 위해, 사용자는 적절한 표현 어포던스를 터치한다(예컨대, 어포던스(3812) 상에의 터치(3816)). 터치를 검출한 것에 응답하여, 디바이스(3800)는 스크린(3820)을 디스플레이한다. 스크린(3820)은 카테고리/유형을 나타내는 헤더(3822), 표현(3812), 및 표현(3812)이 표현하는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 획득하기 위한 어포던스(3824)를 포함한다. 또한 사용자 구성가능한 그래픽 구조에 대한 추가 정보, 관련 사용자 구성가능한 그래픽 구조들에 대한 헤더(3828) 및 지정된 카테고리/유형의 추가 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 나타내는 표현들(3814 및 3830)을 포함하는 요약(3826)이 제공된다.
이 예에서, 사용자는 3812에 의해 표현되는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 획득하기 위해 "취득(get)" 어포던스(3824)를 터치한다(예컨대, 터치(3832)를 이용함). 이에 응답하여, 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 (예컨대, 위에서 기술된 바와 같은) 데이터는 외부 서버로부터 무선 통신을 통해 디바이스(3800)에 결합되는 디바이스(3800) 및/또는 디바이스(3840)로 전송된다.
(예컨대, 디바이스(3800) 및/또는 디바이스(3840)에서) 데이터를 수신한 후에, 디바이스(3840)는 3812에 의해 표현되는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 포함하는 스크린(3842)을 디스플레이한다. 스크린(3824)은 3812 내의 표현에 의해 표현되는 그래픽 요소들인 시계(3846) 및 컴플리케이션들(3848, 3850, 3852 및 3854)을 포함한다.
이제 도 39를 참조하면, 위에서 기술된 데이터를 수신하기 위한 추가적인 예시적인 인터페이스들이 외부 디바이스에서 도시되어 있다. 도 39에 도시된 바와 같은 외부 디바이스(3900)에 대한 예시적인 사용자 인터페이스들은, 선택적으로, 휴대용 다기능 디바이스(100), 다기능 디바이스(300) 및/또는 디바이스(3800) 상에서 동작된다. 도 39에 도시된 바와 같은 디바이스(3930)에 대한 다른 예시적인 사용자 인터페이스들은, 일부 실시예들에 따라, 선택적으로, 디바이스(100, 300, 500, 3200, 3300, 3330, 3400, 3500, 3550, 3600, 또는 3840) 상에서 동작된다. 디바이스들(3900 및 3930)은 디스플레이(예컨대, 각각 112 또는 340 및 504)를 갖는다.
일부 실시예들에서, (예컨대, 위에서 기술된 바와 같은) 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터는 이메일, 텍스트 메시지를 통해 수신되거나, 애플리케이션 내에 내장될 수 있다. 도 39에 도시된 바와 같이, 디바이스(3900)는 텍스트 메시지를 통해 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 수신하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스를 포함하는 스크린(3902)을 디스플레이한다. 스크린(3902)은 텍스트 메시지가 수신되어 온 연락처("벤(Ben)")를 나타내는 사용자 인터페이스 객체(3904), 사용자 구성가능한 그래픽 구조(예컨대, "화면")를 공유하라는 요청을 나타내는 텍스트 메시지(3906), 및 표현(3908)을 포함하여 텍스트 메시징 애플리케이션으로부터의 사용자 인터페이스를 디스플레이한다. 표현(3908)은 말풍선 포맷의 어포던스로서 디스플레이되어 그것이 벤에 의해 송신되었음을 표시하며, 요청된 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 나타낸다. 디바이스(3900)의 사용자는 표현을 보다 상세히 보기 위해 입력(예컨대, 표현(3908) 상에의 터치(3910))을 제공할 수 있다.
사용자 입력을 수신한 것에 응답하여, 디바이스(3900)는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수용하기 위한 사용자 인터페이스(3920)를 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스(3920)는 온-스크린 이행하고(이 예에서는 아래에서 위로), 디스플레이된 콘텐츠의 전체는 아니지만 일부를 흐리게 함으로써 스크린(3902) 상에 나타난다. 이것은 사용자로 하여금 표현(3920)의 더 큰 디스플레이를 볼 수 있게 하면서도, (예컨대, 텍스트 메시지(3906)를 포함하고 인터페이스(3920)에 의해 흐려지지 않은 스크린(3902) 부분을 통해) 텍스트 메시징 애플리케이션에 남아있는 표시를 여전히 수신한다.
더 큰 크기의 표현(3922)이 사용자 인터페이스(3920)에 디스플레이되고, 이는 또한 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 각각 거부하거나 수용하기 위한 어포던스(3924 및 3926)를 포함한다. 사용자는 예컨대 "수용" 어포던스(3926)에 터치(3928)를 제공함으로써, 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 수용을 표시한다.
이에 응답하여, 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터(예컨대, 위에서 기술된 바와 같음)는 사용자의 디바이스 또는 외부 서버(또는 무선 통신을 통해 사용자의 디바이스에 결합되는 외부 디바이스)로부터 무선 통신을 통해 디바이스(3900)에 결합되는 디바이스(3900) 및/또는 디바이스(3930)로 전송된다. 디바이스(3930)는 후속적으로 스크린(3932)을 디스플레이한다. 스크린(3932)은 3908 및 3922 내의 표현들에 의해 표현되는 그래픽 요소들인 시계(3934) 및 컴플리케이션들(3936, 3938, 3940 및 3942)을 포함한다. 다른 실시예에서(도시되지 않음), 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터는 사용자의 디바이스 또는 외부 서버(또는 무선 통신을 통해 사용자의 디바이스에 결합되는 외부 디바이스)로부터, 개재 사용자 인터페이스의 디스플레이 없이, 입력(예컨대, 표현(3908) 상의 터치(3910))에 직접 응답하여, 디바이스(3900) 및/또는 디바이스(3930)로 전송된다.
위에서 기술된 기술들 및 "수신된" 데이터는 본 개시의 디바이스에 의해 전송될 수도 있음을 이해할 것이다. 일부 실시예들에서, 그래픽 에셋들의 개별적 세트를 저장하는 메모리를 갖는 본 명세서에 기술된 디바이스는 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현을 디스플레이하고, 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 공유하라는 요청에 대응하는 사용자 입력을 수신하고, 사용자 입력을 수신한 것에 응답하여, 데이터를 전송한다. 위에서 기술된 수신된 데이터와 유사하게, 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 전송된 데이터는 본 명세서에서 기술된 수신된 데이터의 선택적인 정보, 에셋, 객체들 및/또는 특징들의 일부 또는 전부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 전송된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보를 포함하며, 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제1 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제1 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함한다. 일부 실시예들에서, 전송된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 제1 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보를 더 포함하며, 제2 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제2 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제2 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함한다. 유리하게, 본 명세서에 기술된 그러한 방법들, 디바이스들, 시스템들, 및 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 전송을 위한 대역폭 요구 사항들을 감소시킬 수 있음으로써, 휴대용 다기능 디바이스들에 특히 관련되는 프로세서, 메모리 및/또는 배터리 사용을 절감할 수 있다.
본 명세서에 기술된 바와 같이, 전송된 데이터는 무선 통신을 통해 본 발명의 휴대용 다기능 디바이스(예컨대, 일부 실시예들에 따른 디바이스(100, 300, 500, 3200, 3300, 3330, 3400, 3500, 3550, 3600, 3840 또는 3930))로 전송될 수 있거나, 본 발명의 휴대용 다기능 디바이스(예컨대, 일부 실시예들에 따른 디바이스(100, 300, 500, 3200, 3300, 3330, 3400, 3500, 3550, 3600, 3840 또는 3930))에 결합되는 외부 디바이스로 전송될 수 있다. 일부 실시예들에서, 전송된 데이터는 무선 통신을 통해 본 발명의 휴대용 다기능 디바이스(예컨대, 일부 실시예들에 따른 디바이스(100, 300, 500, 3200, 3300, 3330, 3400, 3500, 3550, 3600, 3840 또는 3930))에 의해 전송될 수 있거나, 본 발명의 휴대용 다기능 디바이스(예컨대, 일부 실시예들에 따른 디바이스(100, 300, 500, 3200, 3300, 3330, 3400, 3500, 3550, 3600, 3840 또는 3930))에 결합되는 외부 디바이스에 의해 전송될 수 있다. 일부 실시예들에서, 전송된 데이터는 수신자 디바이스(예컨대, 디바이스 대 디바이스)로 직접 전송될 수 있거나, 하나 이상의 수신자 디바이스들에 의한 다운로드를 위해 웹사이트 또는 다른 외부 서버로 업로드를 통해 전송될 수 있다. 일부 실시예들에서, 전송된 데이터는 텍스트 메시지, 이메일, 웹사이트를 통해 전송되고, 애플리케이션 또는 다른 외부 서버에 내장될 수 있다.
도 40a는 일부 실시예들에 따른, 디바이스(4000)에서 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 전송하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다. 디바이스(4000)에 대한 예시적인 사용자 인터페이스들은, 선택적으로, 일부 실시예들에 따른 디바이스(100, 300, 500, 3200, 3300, 3330, 3400, 3500, 3550, 3600, 3840 또는 3930) 상에서 동작된다. 디바이스(4000)는 디스플레이(예컨대, 504)를 갖는다.
디바이스(4000)는 시계(4004) 및 컴플리케이션들(4006, 4008, 4010 및 4012)의 그래픽 요소들을 포함하는 스크린(4002)을 디스플레이한다. 컴플리케이션들(4010 및 4012)은 비로컬 그래픽 요소들이다. 이 예에서, 표현보다는 사용자 구성가능한 그래픽 구조가 디스플레이된다.
디바이스(4000)의 사용자는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 공유하라는 요청에 대응하는 사용자 입력을 제공할 수 있다. 도 40a에서, 사용자는 데이터를 공유하기 위해 스와이프한다(예컨대, 일부 실시예들에서, 디바이스(4000)의 베젤 또는 스크린 에지에서 시작될 수 있는 상향 스와이프(4014)). 다른 사용자 입력들은, 예를 들어 디스플레이된 공유 어포던스 상의 터치들과 같은 다른 터치 입력들, 세기 임계치 초과의 특정 세기를 갖는 터치들, 누르기 및 유지 유형 입력들, 수신된 오디오 요청들; 등을 포함하는 데이터를 공유하라는 요청을 표시하기 위해 사용될 수 있음을 이해할 것이다. 사용자 입력을 수신한 것에 응답하여, 디바이스(4000)는 어포던스들(4022, 4024 및 4026)로 나타낸 바와 같이, 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 맞춤화, 공유 또는 삭제하기 위한 사용자 인터페이스를 사용자 인터페이스 스크린(4020) 상에 디스플레이한다. 스크린(4020)은 또한 사용자 인터페이스를 나가기 위한 "취소" 어포던스(4028)를 포함한다. 화면(4002) 상에 도시된 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 전송하기 위해, 사용자는 공유를 표시하기 위한 사용자 입력을 제공한다. 일부 실시예들에서, 사용자 입력은 어포던스(4024) 상의 터치 또는 스와이프일 수 있다(예컨대, 터치(4030)).
일부 실시예들에서, 디바이스(4000)는 수신자 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 더 제공한다. 예시적인 사용자 인터페이스가 디바이스(4000)의 스크린(4040) 상에 도시되어 있다. 스크린(4040)은 수신자 디바이스들의 목록, 이 경우 어포던스들(4044, 4046, 4048 및 4050)을 제공하며, 이들은 연락처들 및 연관된 디바이스들을 나타낸다. 스크린(4040)은 연락처 스크린(4042)의 표시를 더 포함한다. 연락처 "케이티"와 연관된 디바이스에 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 전송하기 위해, 사용자는 디스플레이된 어포던스(4044) 상에 터치(4052)를 제공한다. 일부 실시예들에서, 이어서 디바이스(4000)는 예를 들어 텍스트 메시지, 이메일 등을 통해 케이티에게 데이터를 전송하는 방법을 선택하라는 사용자 프롬프트를 제공한다. 스크린(4002) 상의 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터는 이어서, 예를 들어 위에서 기술된 바와 같이, 케이티의 디바이스로 전송된다.
도 40b는 도40a에 도시된 사용자 인터페이스와 함께 또는 그 대신에 구현될 수 있는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 표현하는 데이터를 공유하기 위한 다른 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다. 이 예에서, 스크린(4060) 상에서, 디바이스(4000)는 사용자 구성가능한 그래픽 구조 자체보다는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현(4062)을 디스플레이한다. 일부 실시예들에서, 스크린(4060)은, 예컨대, 도 27a 내지 도 27e를 참조하여 위에서 기술된 바와 같이, 전자 디바이스의 사용자 구성가능한 그래픽 구조 선택 모드 내의 사용자 인터페이스일 수 있다. 스크린(4060)은 다른 사용자 구성가능한 그래픽 구조들의 표현들(4064 및 4066)의 부분 뷰들을 더 포함한다. 이는 사용자로 하여금 다양한 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 스크롤하여 공유하기 위한 하나 이상을 선택할 수 있게 한다.
표현(4062)의 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 전송하기 위해, 사용자는 표현(4062) 상에, 또는 표현에서 시작되는 스와이프(4068)(예컨대, 상향 스와이프)를 제공한다. 스와이프(4068)를 검출한 것에 응답하여, 디바이스(4000)는 위에서 기술된 바와 같이, 스크린(4020)을 디스플레이한다. 다른 사용자 입력들은, 예를 들어 디스플레이된 공유 어포던스 상의 터치들과 같은 다른 터치 입력들, 세기 임계치 이상의 특정 세기를 갖는 터치들, 누르기 및 유지 유형 입력들, 수신된 오디오 요청들; 등을 포함하는 데이터를 공유하라는 요청을 표시하기 위해 사용될 수 있음을 이해할 것이다.
일부 실시예들에서, 전송된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 비로컬 그래픽 요소(전자 디바이스의 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터 선택되지 않은 비로컬 그래픽 에셋)를 표현하는 정보를 더 포함한다. 일부 실시예들에서, 비로컬 그래픽 요소를 표현하는 제3 정보는 i) 비로컬 그래픽 요소의 비로컬 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 비로컬 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터, 및 iii) 비로컬 그래픽 에셋을 표현하는 미리보기 이미지를 포함한다. 일부 실시예들에서, 전송된 데이터는 (예컨대, 도 35의 데이터(3520)에 도시된 바와 같이) 복수의 텍스트 요소들을 갖는 하나 이상의 텍스트 스트링들을 더 포함한다.
일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조는 멀티미디어 객체를 더 포함하고, 전송된 데이터는 멀티미디어 객체를 더 포함한다. 이것은 도 41에 도시되어 있다. 도 41은 일부 실시예들에 따른, 디바이스(4100)에서 멀티미디어 객체를 갖는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 송신하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다. 디바이스(4100)에 대한 예시적인 사용자 인터페이스들은, 선택적으로, 일부 실시예들에 따른 디바이스(100, 300, 500, 3200, 3300, 3330, 3400, 3500, 3550, 3600, 3840, 3930, 또는 4000) 상에서 동작된다. 디바이스(4000)는 디스플레이(예컨대, 504)를 갖는다.
디바이스(4100)는 시계(4104), 사용자 사진 또는 이미지 파일에 기초하는 배경(4106) 및 날짜(4108)를 포함하는 스크린(4102)을 디스플레이한다. 스크린(4102) 상에 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 공유하도록 요청하기 위해, 사용자는 스와이프(4110)를 제공한다. 다른 사용자 입력들은, 예를 들어 디스플레이된 공유 어포던스 상의 터치들과 같은 다른 터치 입력들, 세기 임계치 이상의 특정 세기를 갖는 터치들, 누르기 및 유지 유형 입력들, 수신된 오디오 요청들; 등을 포함하는 데이터를 공유하라는 요청을 표시하기 위해 사용될 수 있음을 이해할 것이다. 스와이프(4110)를 검출한 것에 응답하여, 디바이스(4000)는 위에서 기술된 바와 같이, 스크린(4020)을 디스플레이한다. 공유 어포던스(4024) 상의 터치(4030)를 검출한 것에 응답하여, 디바이스(4100)는 (예컨대, 디바이스, 외부 디바이스 또는 외부 서버에게) 데이터(4120)를 전송한다.
데이터(4120)는 각각의 로컬 그래픽 요소를 표현하는 메타데이터 또는 정보(4122)를 포함한다. 예를 들어, 메타데이터(4122)는 시계(4104)의 각각의 그래픽 에셋을 나타내는 데이터(예컨대, 시계의 스타일, 시계의 밀도, 시계의 컬러 스킴 및 데이터 컴플리케이션)뿐만 아니라, 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터(예컨대, 스크린(4102)의 상부 우측 모서리에 시계를 디스플레이; 시계 위에 날짜를 디스플레이)를 포함한다. 데이터(4120)는 또한 배경(4106)이 기초하고 있는 이미지 파일을 포함하는 멀티미디어 객체 또는 객체 디렉토리(4124)를 포함한다. 따라서, 전송된 데이터는 로컬 그래픽 요소들을 표현하는 모든 정보뿐만 아니라, 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 비로컬 그래픽 요소들(예컨대, 이미지)에 필요한 에셋(들)을 포함한다.
일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 전송하는 것은, 하나 이상의 그래픽 요소들이 비로컬 그래픽 구조 요소들에 대한 하나 이상의 에셋 기준을 충족하는지 여부를 결정하는 것을 더 포함한다. 일부 실시예들에서, 비로컬 그래픽 요소 또는 에셋은 다음 에셋 기준 중 하나 이상을 충족하는 것이다: 특정 당사자에 의해 제공되거나, 미리 프로그램되지 않거나 또는 디바이스 상에 디폴트로 제공되거나, 사용자에 의해 다운로드되거나, 디바이스의 개시에 이어 사용자에 의해 다운로드되고/되거나 표준 또는 디폴트 설치 메모리의 일부로서 제조자에 의해 제공되지 않음. 일부 실시예들에서, 그래픽 요소가 에셋 기준 중 하나 이상을 충족한다는 결정에 따라, 비로컬 그래픽 요소에 대한 미리보기 이미지가 생성된다. 일부 실시예들에서, 그래픽 요소가 에셋 기준중 하나 이상을 충족한다는 결정에 따라, 비로컬 그래픽 요소에 대한 미리보기 이미지가 데이터와 함께 전송된다.
사용자는 다른 사용자의 비로컬 그래픽 요소, 에셋 또는 애플리케이션을 획득하기를 원할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 하나 이상의 비로컬 그래픽 요소를 갖는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 공유하고, 수신자로 하여금 비로컬 콘텐츠를 획득할 필요 없이 예컨대, 구매 또는 다른 획득/다운로드를 통해 구조를 사용할 수 있게 하기를 원할 수 있다. 일부 실시예들에서, 비로컬 그래픽 요소는 수신자에 대해 획득된 애플리케이션을 나타낸다. 일부 실시예들에서, 전송된 데이터는 수신자가 애플리케이션을 획득하기 위한 정보를 더 포함한다. 예를 들어, 전송된 데이터는 송신자가 수신자를 위해 애플리케이션을 획득했음을 나타내는 선물 코드 또는 다른 인증 데이터를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이어서 애플리케이션을 다운로드/획득하기 위해 코드 또는 데이터가 웹사이트 또는 다른 외부 서버로 전송될 수 있다.
도 42는 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 표현하는 데이터를 수신하기 위한 프로세스(4200)를 도시한 흐름도이다. 일부 실시예들에서, 프로세스(4200)는 500(도 5), 2600(도 26), 2700(도 27a 내지 도 27e) 또는 3200 내지 3930(도 32a 내지 도 39)과 같은, 접촉들의 세기를 검출하도록 구성되는 터치 감응형 디스플레이를 갖는 전자 디바이스에서 수행될 수 있다. 방법(4000)의 일부 동작들은 조합될 수 있고, 일부 동작들의 순서는 변경될 수 있으며, 일부 동작들은 생략될 수 있다. 프로세스(4000)는 포괄적이면서도 사용하기 쉬운 방식으로 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 표현하는 데이터를 수신하여 전력을 절약하고 배터리 수명을 늘리며 대역폭 요구 사항들을 줄여준다.
블록(4202)에서, 디바이스는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 수신한다. 수신된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보를 포함하며, 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제1 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제1 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함한다. 수신된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 제2 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보를 더 포함하고, 제2 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제2 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제2 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함한다. 선택적으로, 수신된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 비로컬 그래픽 요소를 표현하는 제3 정보를 또 더 포함하고, 비로컬 그래픽 요소를 표현하는 제3 정보는 i) 비로컬 그래픽 요소의 비로컬 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 비로컬 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터, 및 iii) 비로컬 그래픽 에셋을 표현하는 미리보기 이미지를 포함한다. 일부 실시예들에서, 비로컬 그래픽 에셋은 전자 디바이스의 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터 선택되지 않는다. 블록(4204)에서, 데이터를 수신한 후에, 디바이스는 수신된 데이터 및 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 적어도 서브세트에 기초하여 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현을 생성한다. 일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현은 비로컬 그래픽 에셋을 표현하는 선택적인 미리보기 이미지를 포함한다. 블록(4206)에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현을 생성한 후에, 디바이스는 생성된 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 생성된 표현 및 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수용하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이한다. 블록(4008)에서, 디바이스는 사용자 인터페이스를 통해 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 수용을 나타내는 사용자 입력을 수신한다. 블록(4210)에서, 사용자 입력을 수신하는 것에 적어도 부분적으로 응답하여, 디바이스는 수신된 데이터를 디바이스의 메모리에 저장한다.
프로세스(4200)(도 42)와 관련하여 위에서 기술된 프로세스의 세부 사항은 또한 본 명세서에 기술된 프로세스들(1600(도 16a), 1800(도 18), 1900(도 19), 2000(도 20a 및 도 20b), 2100(도 21), 2900(도 29), 3000(도 30), 3100(도 31) 및/또는 4300(도 43))과 유사한 방식으로 적용 가능하다는 것을 유의한다. 예를 들어, 방법들(1600(도 16a), 1800(도 18), 1900(도 19), 2000(도 20a 및 20B), 2100(도 21), 2900(도 29), 3000(도 30), 3100(도 31) 및/또는 4300(도 43))은 프로세스(4200)를 참조하여 위에서 기술된 다양한 방법들의 특성 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 디바이스는 블록(4210)에서 수신된 데이터를 메모리에 저장한 후에 프로세스들(2900, 3000 및/또는 3100)(도 29 내지 도 31)에 설명된 편집 및/또는 선택 단계들 중 하나 이상을 수행할 수 있다. 간결함을 위해, 이 상세사항들이 이하에서 반복되지 않는다.
도 42에서의 동작들이 기술되는 특정의 순서가 예시적인 것에 불과하고, 기술된 순서가 동작들이 수행될 수 있는 유일한 순서임을 나타내는 것으로 의도되어 있지 않는다는 것을 잘 알 것이다. 당업자라면 본 명세서에 기술된 동작들의 순서를 변경하는 것은 물론 특정 동작들을 배제하는 다양한 방법을 잘 알 것이다. 이 경우에, 디바이스는 제1 시계를 편집하기 위해 시계 문자판 편집 모드에 진입할 수 있다. 간결함을 위해, 이 상세사항들 전부가 여기서 반복되지 않는다. 추가로, 프로세스들의 양태들(1600(도 16a), 1800(도 18), 1900(도 19), 2000(도 20a 및 도 20b), 2100(도 21), 2900(도 29), 3000(도 30), 3100(도 31) 및 4300(도 43))은 서로 통합될 수 있음을 유의해야 한다. 따라서, 프로세스(4200)와 관련하여 기술된 기술들은 프로세스들(1600(도 16a), 1800(도 18), 1900(도 19), 2000(도 20a 및 도 20b), 2100(도 21), 2900(도 29), 3000(도 30), 3100(도 31) 및/또는 4300(도 43))을 포함할 수 있다.
도 43은 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 표현하는 데이터를 수신하기 위한 프로세스(4300)를 도시한 흐름도이다. 일부 실시예들에서, 프로세스(4300)는 500(도 5), 2600(도 26), 2700(도 27a 내지 도 27e) 4000 또는 4100(도 40a 내지 도 41)과 같은, 접촉들의 세기를 검출하도록 구성되는 터치 감응형 디스플레이를 갖는 전자 디바이스에서 수행될 수 있다. 프로세스(4100)의 일부 동작들은 조합될 수 있고, 일부 동작들의 순서는 변경될 수 있으며, 일부 동작들은 생략될 수 있다. 프로세스(4300)는 포괄적이면서도 사용하기 쉬운 방식으로 사용자 구성가능한 그래픽 구조들을 표현하는 데이터를 수신하여 전력을 절약하고 배터리 수명을 늘리며 대역폭 요구 사항들을 줄여준다.
블록(4302)에서, 디바이스는 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현을 디스플레이한다. 블록(4304)에서, 디바이스는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 공유하라는 요청에 대응하는 제1 사용자 입력을 수신한다. 선택적으로, 블록(4306)에서, 적어도 부분적으로 제1 사용자 입력을 수신한 것에 응답하여, 디바이스는 수신자 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이한다. 선택적으로, 블록(4308)에서, 디바이스는 수신자 디바이스의 선택에 대응하는 제2 사용자 입력을 수신한다. 블록(4310)에서, 제1 사용자 입력을 수신하는 것에 적어도 부분적으로 응답하여(그리고, 선택적으로, 제2 사용자 입력을 수신하는 것에 적어도 부분적으로 더 응답하여), 디바이스는 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 전송한다. 전송된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보를 포함하며, 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제1 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제1 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함한다. 전송된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 제2 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보를 더 포함하고, 제2 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제2 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제2 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함한다. 선택적으로, 전송된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 비로컬 그래픽 요소를 표현하는 제3 정보를 또 더 포함하고, 비로컬 그래픽 요소를 표현하는 제3 정보는 i) 비로컬 그래픽 요소의 비로컬 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 비로컬 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터, 및 iii) 비로컬 그래픽 에셋을 표현하는 미리보기 이미지를 포함한다. 일부 실시예들에서, 비로컬 그래픽 에셋은 전자 디바이스의 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터 선택되지 않는다.
프로세스(4300)(도 43)와 관련하여 위에서 기술된 프로세스의 세부 사항은 또한 본 명세서에 기술된 프로세스들(1600(도 16a), 1800(도 18), 1900(도 19), 2000(도 20a 및 도 20b), 2100(도 21), 2900(도 29), 3000(도 30), 3100(도 31) 및/또는 4200(도 42))에 유사한 방식으로 적용 가능하다는 것을 유의한다. 예를 들어, 방법들(1600(도 16a), 1800(도 18), 1900(도 19), 2000(도 20a 및 20B), 2100(도 21), 2900(도 29), 3000(도 30a), 3100(도 31) 및/또는 4200(도 42))은 프로세스(4300)를 참조하여 위에서 기술된 다양한 방법들의 특성들 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 디바이스는 블록(4304)에서 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 공유하라는 요청에 대응하는 사용자 입력을 수신하기 전에 프로세스들(2900, 3000 및/또는 3100)(도 29 내지 도 31)에 기술된 편집 및/또는 선택 단계들 중 하나 이상을 수행할 수 있다. 간결함을 위해, 이 상세사항들이 이하에서 반복되지 않는다.
도 43에서의 동작들이 기술되는 특정의 순서가 예시적인 것에 불과하고, 기술된 순서가 동작들이 수행될 수 있는 유일한 순서임을 나타내는 것으로 의도되어 있지 않는다는 것을 잘 알 것이다. 당업자라면 본 명세서에 기술된 동작들의 순서를 변경하는 것은 물론 특정 동작들을 배제하는 다양한 방법을 잘 알 것이다. 이 경우에, 디바이스는 제1 시계를 편집하기 위해 시계 문자판 편집 모드에 진입할 수 있다. 간결함을 위해, 이 상세사항들 전부가 여기서 반복되지 않는다. 추가로, 프로세스들의 양태들(1600(도 16a), 1800(도 18), 1900(도 19), 2000(도 20a 및 도 20b), 2100(도 21), 2900(도 29), 3000(도 30), 3100(도 31) 및 4200(도 42))은 서로 통합될 수 있음을 유의해야 한다. 따라서, 프로세스(4300)와 관련하여 기술된 기술들은 프로세스들(1600(도 16a), 1800(도 18), 1900(도 19), 2000(도 20a 및 도 20b), 2100(도 21), 2900(도 29), 3000(도 30), 3100(도 31) 및/또는 4200(도 42))을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에 따르면, 도 44는 다양한 기술된 실시예들의 원리들에 따라 구성되는 전자 디바이스(4400)의 예시적인 기능 블록도를 도시한다. 일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스(4400)의 기능 블록들은 위에서 기술된 기술들을 수행하도록 구성된다. 디바이스(4400)의 기능 블록들은, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 수행하기 위한 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합에 의해 구현된다. 당업자라면 도 44에 기술된 기능 블록들이, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 구현하기 위해 조합되거나 하위 블록들로 분리될 수 있음을 알 것이다. 따라서, 본 명세서의 설명은, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 기능 블록들의 임의의 가능한 조합 또는 분리 또는 추가 정의를 지원한다.
도 44에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스(4400)는 그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되는 디스플레이 유닛(4402)(선택적으로, 터치 감응형 디스플레이로서 접촉을 수신하도록 구성됨), 데이터를 저장하도록 구성되는 메모리 유닛(4404) 및 디스플레이 유닛(4402) 및 메모리 유닛(4404)에 결합되는 프로세싱 유닛(4410)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 메모리 유닛(4404)은 그래픽 에셋들의 개별적 세트를 저장한다. 일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(4410)은 수신 유닛(4412), 생성 유닛(4414), 디스플레이 인에이블 유닛(4416), 저장 유닛(4418), 모드 진입 유닛(4420), 식별 유닛(4422) 및 결정 유닛(4424)을 포함한다.
프로세싱 유닛(4410)은 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 수신하도록 구성되는 수신 유닛(예컨대, 수신 유닛(4412)) - 수신된 데이터는: 사용자 구성가능한 구조의 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보 - 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제1 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제1 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함함 - 를 포함하고, 수신된 데이터는: 사용자 구성가능한 구조의 제2 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보 - 제2 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제2 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제2 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함함 - 를 더 포함함 -; 데이터를 수신한 후에, 수신된 데이터 및 메모리 유닛에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 적어도 서브세트에 기초하여 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현을 생성하도록 구성되는 생성 유닛(예컨대, 생성 유닛(4414); 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현을 생성한 후에, 생성된 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 생성된 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현 및 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 수용하기 위한 사용자 인터페이스의 디스플레이 유닛 상의 디스플레이를 인에이블하도록 구성되는 디스플레이 인에이블 유닛(예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(4416)); 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 수용을 나타내는 사용자 입력을 사용자 인터페이스를 통해 수신하도록 구성되는 제2 수신 유닛(예컨대, 수신 유닛(4412)); 및 사용자 입력을 수신한 것에 응답하여, 수신된 데이터를 메모리 유닛에 저장하도록 구성되는 저장 유닛(예컨대, 저장 유닛(4418))을 포함한다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(4410)은 수신된 데이터를 저장한 후에, 전자 디바이스의 사용자 구성가능한 그래픽 구조 선택 모드로 진입하도록 구성되는 모드 진입 유닛(예컨대, 모드 진입 유닛(4420)); 사용자 구성가능한 그래픽 구조 선택 모드에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 선택을 나타내는 사용자 입력을 수신하도록 구성되는 제3 수신 유닛(예컨대, 수신 유닛(4412)); 및 사용자 입력을 수신한 것에 응답하여, 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 디스플레이 유닛 상의 디스플레이를 인에이블하도록 구성되는 제2 디스플레이 인에이블 유닛(예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(4416))을 더 포함한다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(4410)은 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 디스플레이하기 전에, 상기 사용자 입력을 수신한 것에 응답하여, 수신된 데이터 및 메모리 유닛에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 적어도 서브세트에 기초하여 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 생성하도록 구성되는 제2 생성 유닛(예컨대, 생성 유닛(4414))을 더 포함한다.
일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현을 생성하는 것은, 수신된 데이터 및 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 적어도 서브세트에 기초하여, 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현을 생성하는 것을 포함하며, 생성된 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 생성된 표현을 디스플레이하는 것은, 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 생성된 표현을 디스플레이하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 수신된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 비로컬 그래픽 요소를 표현하는 제3 정보를 더 포함하며, 비로컬 그래픽 요소를 표현하는 제3 정보는 i) 비로컬 그래픽 요소의 비로컬 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 비로컬 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터, 및 iii) 비로컬 그래픽 에셋을 표현하는 미리보기 이미지를 포함하며, 비로컬 그래픽 에셋은 전자 디바이스의 메모리에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터 선택되지 않는다.
일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조는 멀티미디어 객체를 더 포함하고, 수신된 데이터는 멀티미디어 객체를 더 포함한다.
일부 실시예들에서, 수신된 데이터는 i) 텍스트 스트링 및 ii) 적어도 제1 텍스트 요소 및 제2 텍스트 요소를 더 포함하고, 제1 및 제2 텍스트 요소들은 모두 텍스트 스트링을 나타내며, 제1 및 제2 텍스트 요소들은 상이한 언어들로 되어 있다.
일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현을 생성하는 것은, 수신된 데이터 및 메모리 유닛에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 적어도 서브세트에 기초하여 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현을 생성하는 것을 포함하고; 프로세싱 유닛(4410)은 텍스트를 디스플레이하도록 구성되는 전자 디바이스의 시스템 언어가 제1 텍스트 요소의 언어에 대응하는 것을 식별하도록 구성되는 식별 유닛(예컨대, 식별 유닛(4422))을 더 포함하고; 생성된 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 생성된 표현을 디스플레이하는 것은 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 생성된 표현을 디스플레이하는 것을 포함하며; 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 생성된 표현을 디스플레이하는 것은 제1 텍스트 요소를 디스플레이하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조는 시계 문자판을 포함하고, 비로컬 그래픽 요소는 시계 문자판과 연관된 컴플리케이션을 표현한다.
일부 실시예들에서, 비로컬 그래픽 요소는 애플리케이션을 표현하고, 프로세싱 유닛(4410)은 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 수용을 나타내는 사용자 입력을 수신한 것에 응답하여, 애플리케이션이 전자 디바이스의 메모리 유닛에 저장되어 있는지 여부를 결정하도록 구성되는 결정 유닛(예컨대, 결정 유닛(4424)); 및 애플리케이션이 전자 디바이스의 메모리 유닛에 저장되어 있지 않다는 결정에 따라, 애플리케이션을 획득하기 위한 사용자 인터페이스의 디스플레이 유닛 상의 디스플레이를 인에이블하고; 애플리케이션이 전자 디바이스의 메모리 유닛에 저장되어 있다는 결정에 따라, 디스플레이 유닛 상에 애플리케이션을 획득하기 위한 사용자 인터페이스의 디스플레이를 보류하도록 구성되는 제3 디스플레이 인에이블 유닛(예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(4416))을 더 포함한다.
일부 실시예들에서, 데이터는 이메일 메시지, 텍스트 메시지 또는 외부 서버를 통해 수신된다.
일부 실시예들에서, 데이터는 전자 디바이스에 의해 수신된다.
일부 실시예들에서, 데이터는 무선 통신을 통해 전자 디바이스에 결합되는 외부 디바이스에 의해 수신된다.
도 44를 참조하여 위에서 기술된 동작들은, 선택적으로, 도 1a 및 도 1b 또는 도 42에 도시된 컴포넌트들에 의해 구현된다. 예를 들어, 수신 동작(4202), 생성 동작(4204), 및 수신 동작(4208)이, 이벤트 분류기(170), 이벤트 인식기(180), 및 이벤트 핸들러(190)에 의해 구현될 수 있다. 이벤트 분류기(170) 내의 이벤트 모니터(171)는 터치 감응형 디스플레이(112) 상의 접촉을 검출하고, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 애플리케이션(136-1)에 전달한다. 애플리케이션(136-1)의 각자의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 정보를 각자의 이벤트 정의(186)와 비교하고, 터치 감응형 표면 상의 제1 위치에서의 제1 접촉이 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트, 예컨대, 사용자 인터페이스 상의 어포던스의 활성화에 대응하는지 여부를 결정한다. 각각의 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트가 검출되는 경우에, 이벤트 인식기(180)는 이벤트 또는 서브이벤트의 검출과 연관된 이벤트 핸들러(190)를 활성화시킨다. 이벤트 핸들러(190)는 애플리케이션 내부 상태(192)를 업데이트하기 위하여 데이터 업데이터(176) 또는 객체 업데이터(177)를 활용하거나 호출할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이벤트 핸들러(190)는 각자의 GUI 업데이터(178)에 액세스하여, 애플리케이션에 의해 디스플레이되는 것을 업데이트한다. 유사하게, 다른 프로세스들이 도 1a 및 도 1b에 도시된 컴포넌트들에 기초하여 어떻게 구현될 수 있는지는 당업자에게 자명할 것이다.
일부 실시예들에 따르면, 도 45는 다양한 기술된 실시예들의 원리들에 따라 구성되는 전자 디바이스(4500)의 예시적인 기능 블록도를 도시한다. 일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스(4500)의 기능 블록들은 위에서 기술된 기술들을 수행하도록 구성된다. 디바이스(4500)의 기능 블록들은, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 수행하기 위한 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합에 의해 구현된다. 당업자라면 도 45에 기술된 기능 블록들이, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 구현하기 위해 조합되거나 하위 블록들로 분리될 수 있음을 알 것이다. 따라서, 본 명세서의 설명은, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 기능 블록들의 임의의 가능한 조합 또는 분리 또는 추가 정의를 지원한다.
도 45에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스(4500)는 그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하도록 구성되는 디스플레이 유닛(4502)(선택적으로, 터치 감응형 디스플레이로서 접촉을 수신하도록 구성됨), 선택적으로, 접촉을 수신하도록 구성되는 터치 감응형 표면 유닛(4504), 데이터를 저장하도록 구성되는 메모리 유닛(4506), 전송 유닛(4508), 및 디스플레이 유닛(4502), 선택적 터치 감응형 디스플레이 유닛(4504), 메모리 유닛(4506) 및 전송 유닛(4508)에 결합되는 프로세싱 유닛(4510)을 포함한다. 디스플레이 유닛(4502)이 접촉들을 수신하도록 구성되는 터치 감응형 디스플레이 유닛인 일부 실시예들에서, 디스플레이 유닛(4502) 및 터치 감응형 표면 유닛(4504)은 동일한 유닛일 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리 유닛(4504)은 그래픽 에셋들의 개별적 세트를 저장한다. 일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(4510)은 수신 유닛(4512), 디스플레이 인에이블 유닛(4514), 송신 인에이블 유닛(4516) 및 결정 유닛(4518)을 포함한다.
프로세싱 유닛(4510)은 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현의 디스플레이 유닛 상의 디스플레이를 인에이블하도록 구성되는 제1 디스플레이 인에이블 유닛(예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(4514)); 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 공유하라는 요청에 대응하는 제1 사용자 입력을 수신하도록 구성되는 수신 유닛(예컨대, 수신 유닛(4512)); 제1 사용자 입력의 수신에 응답하여, 전송 유닛을 통해 사용자 구성가능한 그래픽 구조를 표현하는 데이터를 전송하도록 구성되는 전송 인에이블 유닛(예컨대, 전송 인에이블 유닛(4516))을 포함하며, 전송된 데이터는: 사용자 구성가능한 구조의 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보를 포함하며, 제1 그래픽 요소를 표현하는 제1 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제1 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제1 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함하고, 전송된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 제2 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보를 더 포함하고, 제2 그래픽 요소를 표현하는 제2 정보는 i) 그래픽 에셋들의 개별적 세트의 제2 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, 및 ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 제2 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터를 포함한다.
일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(4510)은 제1 사용자 입력의 수신에 응답하여, 수신자 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스의 디스플레이 유닛 상의 디스플레이를 인에이블하도록 구성되는 제2 디스플레이 인에이블 유닛(예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(4514)); 및 데이터를 전송하기 전에, 수신자 디바이스의 선택에 대응하는 제2 사용자 입력을 수신하도록 구성되는 제2 수신 유닛(예컨대, 수신 유닛(4512))을 더 포함하며, 데이터는 수신자 디바이스로 전송된다.
일부 실시예들에서, 전송된 데이터는 사용자 구성가능한 구조의 비로컬 그래픽 요소를 표현하는 제3 정보를 더 포함하며, 비로컬 그래픽 요소를 표현하는 제3 정보는 i) 비로컬 그래픽 요소의 비로컬 그래픽 에셋을 식별하는 데이터, ii) 사용자 구성가능한 그래픽 구조 내의 비로컬 그래픽 에셋의 배열을 나타내는 데이터, 및 iii) 비로컬 그래픽 에셋을 표현하는 미리보기 이미지를 포함하며, 비로컬 그래픽 에셋은 전자 디바이스의 메모리 유닛에 저장된 그래픽 에셋들의 개별적 세트로부터 선택되지 않는다.
일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조는 멀티미디어 객체를 더 포함하고, 전송된 데이터는 멀티미디어 객체를 더 포함한다.
일부 실시예들에서, 전송된 데이터는 i) 텍스트 스트링 및 ii) 적어도 제1 텍스트 요소 및 제2 텍스트 요소를 더 포함하고, 제1 및 제2 텍스트 요소들은 모두 텍스트 스트링을 나타내며, 제1 및 제2 텍스트 요소들은 상이한 언어들로 되어 있다.
일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조는 시계 문자판을 포함하고, 비로컬 그래픽 요소는 시계 문자판과 연관된 컴플리케이션을 나타낸다.
일부 실시예들에서, 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(4502))은 터치 감응형 디스플레이 유닛이고, 제1 사용자 입력은 디스플레이된 사용자 구성가능한 그래픽 구조 또는 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 디스플레이된 표현 상의 스와이프를 포함한다.
일부 실시예들에서, 수신자 디바이스를 선택하기 위한 사용자 인터페이스는 공유 어포던스를 포함하고, 제2 사용자 입력은 공유 어포던스의 사용자 선택에 대응한다.
일부 실시예들에서, 디스플레이 유닛(예컨대, 디스플레이 유닛(4502))은 터치 감응형 디스플레이 유닛이고, 제2 사용자 입력은 공유 어포던스에서 터치 감응형 디스플레이 상의 접촉을 포함한다.
일부 실시예들에서, 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현은 제1 사용자 입력을 수신하기 전에 디스플레이되고, 프로세싱 유닛(4510)은, 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 표현과 함께, 제2 사용자 구성가능한 그래픽 구조의 제2 표현의 적어도 일부분의 디스플레이를 인에이블하도록 구성되는 제3 디스플레이 인에이블 유닛(예컨대, 디스플레이 인에이블 유닛(4514)을 더 포함한다.
일부 실시예들에서, 제2 표현은 부분 뷰로 디스플레이된다.
일부 실시예들에서, 데이터는 이메일 메시지, 텍스트 메시지, 웹사이트 또는 외부 서버를 통해 전송된다.
일부 실시예들에서, 데이터는 전자 디바이스에 의해 송신된다.
일부 실시예들에서, 데이터는 무선 통신을 통해 전자 디바이스에 결합되는 외부 디바이스에 의해 송신된다.
일부 실시예들에서, 비로컬 그래픽 요소는 수신자에 대해 획득된 애플리케이션을 표현하며, 전송된 데이터는 수신자가 애플리케이션을 획득하게 하기 위한 정보를 더 포함한다.
도 45을 참조하여 위에서 기술된 동작들은, 선택적으로, 도 1a 및 도 1b 또는 도 43에 도시된 컴포넌트들에 의해 구현된다. 예를 들어, 디스플레이 동작(4302), 수신 동작(4304), 및 전송 동작(4310)이, 이벤트 분류기(170), 이벤트 인식기(180), 및 이벤트 핸들러(190)에 의해 구현될 수 있다. 이벤트 분류기(170) 내의 이벤트 모니터(171)는 터치 감응형 디스플레이(112) 상의 접촉을 검출하고, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 애플리케이션(136-1)에 전달한다. 애플리케이션(136-1)의 각자의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 정보를 각자의 이벤트 정의(186)와 비교하고, 터치 감응형 표면 상의 제1 위치에서의 제1 접촉이 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트, 예컨대, 사용자 인터페이스 상의 어포던스의 활성화에 대응하는지 여부를 결정한다. 각각의 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트가 검출되는 경우에, 이벤트 인식기(180)는 이벤트 또는 서브이벤트의 검출과 연관된 이벤트 핸들러(190)를 활성화시킨다. 이벤트 핸들러(190)는 애플리케이션 내부 상태(192)를 업데이트하기 위하여 데이터 업데이터(176) 또는 객체 업데이터(177)를 활용하거나 호출할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이벤트 핸들러(190)는 각자의 GUI 업데이터(178)에 액세스하여, 애플리케이션에 의해 디스플레이되는 것을 업데이트한다. 유사하게, 다른 프로세스들이 도 1a 및 도 1b에 도시된 컴포넌트들에 기초하여 어떻게 구현될 수 있는지는 당업자에게 자명할 것이다.
전술한 설명은, 설명의 목적을 위해, 특정 실시예들을 참조하여 기술되었다. 그러나, 상기의 예시적인 논의들은 본 발명을 개시된 정확한 형태들로 규명하거나 제한하려는 의도는 아니다. 많은 수정들 및 변형들이 상기 교시 내용들의 관점에서 가능하다. 실시예들은 기술들의 원리 및 그것들의 실제적인 애플리케이션을 가장 잘 설명하기 위하여 선택되고 기술되었다. 따라서, 당업자들은 기술들을 가장 잘 활용하도록 될 수 있고, 다양하게 수정된 다양한 실시예들은 고려되는 특정 용도에 적합하다.
본 개시내용 및 예들이 첨부의 도면들을 참조하여 충분히 설명되었지만, 당업자에게 다양한 변경들 및 수정들이 명백할 것이라는 것에 유의해야 한다. 그러한 변경들 및 수정들은 청구항들에 의해 정의되는 바와 같은 개시내용 및 예들의 범주 내에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.

Claims (12)

  1. 방법으로서,
    디스플레이, 하나 이상의 프로세서들, 및 메모리를 갖는 전자 디바이스에서:
    복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소를 포함하는 이모지(emoji) 그래픽 객체를 디스플레이하는 단계 - 상기 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소는 제1 구성가능한 얼굴 특징을 포함함 -;
    상기 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소를 포함하는 상기 이모지 그래픽 객체를 디스플레이하는 동안, 수신자를 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 어포던스를 동시에 디스플레이하는 단계;
    상기 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소를 포함하는 상기 이모지 그래픽 객체와 상기 수신자를 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 어포던스를 동시에 디스플레이하는 동안:
    상기 이모지 그래픽 객체의 조작에 대응하는 제1 사용자 입력을 수신하는 단계;
    상기 제1 사용자 입력을 수신하는 단계에 응답하여, 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 생성하기 위해 상기 이모지 그래픽 객체의 상기 제1 구성가능한 얼굴 특징의 시각적 양태를 변경하는 단계 - 상기 시각적 양태에서의 변경은 상기 조작에 기초함 -;
    수신자를 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 상기 어포던스의 선택에 대응하는 제2 사용자 입력을 수신하는 단계;
    수신자를 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 상기 어포던스의 선택에 대응하는 상기 제2 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 수신자를 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
    수신자의 선택에 대응하는 제3 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 제2 사용자 입력 및 제3 사용자 입력을 수신한 이후, 상기 이모지 그래픽 객체에 대응하는 데이터를 상기 수신자에게 전송하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제3 사용자 입력은 상기 전자 디바이스가 수신자를 선택하기 위한 상기 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 동안 수신되고,
    상기 방법은:
    상기 제2 사용자 입력 및 상기 제3 사용자 입력을 수신한 후에, 상기 수신자와 연관된 디바이스가 상기 조작을 식별하는 데이터에 기초하여 상기 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 재생성할 수 있는지 여부를 결정하는 단계;
    상기 수신자와 연관된 상기 디바이스가 상기 조작을 식별하는 데이터에 기초하여 상기 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 재생성할 수 있다는 결정에 따라:
    상기 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 생성하기 위한 상기 조작을 식별하는 데이터를 상기 수신자와 연관된 상기 디바이스에 전송하는 단계; 및
    상기 수신자와 연관된 상기 디바이스가 상기 조작을 식별하는 데이터에 기초하여 상기 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 재생성할 수 없다는 결정에 따라:
    상기 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 표현하는 이미지를 포함하는 데이터를 상기 수신자와 연관된 상기 디바이스에 전송하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 디스플레이는 터치 감응형 디스플레이이고, 상기 제1 사용자 입력은 상기 이모지 그래픽 객체의 상기 시각적 양태와 연관된 상기 터치 감응형 디스플레이 상의 위치에서의 터치 제스처를 포함하는, 방법.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 전자 디바이스는 회전가능 입력 메커니즘을 더 포함하고, 상기 제1 사용자 입력은 상기 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 포함하는, 방법.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 이모지 그래픽 객체는 애니메이션화된 이모지 그래픽 객체인, 방법.
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 이모지 그래픽 객체의 상기 시각적 양태를 변경하는 단계는 상기 이모지 그래픽 객체의 상기 시각적 양태에서의 변경을 애니메이션화하는 단계를 포함하는, 방법.
  7. 제2항에 있어서,
    상기 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 생성하기 위한 상기 조작을 식별하는 데이터 및 상기 사용자 맞춤화된 이모지 그래픽 객체를 표현하는 이미지를 포함하는 데이터 중 적어도 하나는 근거리 통신, Wi-Fi, 블루투스, 저전력 블루투스, 및 셀룰러 프로토콜로 구성된 군으로부터 선택되는 하나 이상의 프로토콜들을 통해 전송되는, 방법.
  8. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 복수의 독립적으로 구성가능한 그래픽 요소는 제2 구성가능한 얼굴 특징을 포함하고,
    상기 방법은:
    상기 제1 사용자 입력을 수신하는 단계에 응답하여, 상기 제2 구성가능한 얼굴 특징을 변경하는 것을 보류하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  9. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제1 구성가능한 얼굴 특징은, 눈, 눈썹, 코, 입, 머리카락, 치아, 혀, 피부, 및 얼굴 형상 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  10. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 이모지 그래픽 객체는 신체의 일부 또는 전부의 표현을 포함하는, 방법.
  11. 컴퓨터 판독가능 기록 매체로서, 디스플레이를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의한 실행을 위한 하나 이상의 프로그램들을 포함하고, 상기 하나 이상의 프로그램들은, 상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 때, 상기 전자 디바이스로 하여금 제1항, 제2항, 및 제7항 중 어느 한 항의 방법을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  12. 디바이스로서, 디스플레이, 하나 이상의 프로세서들, 메모리, 및 하나 이상의 프로그램들을 포함하고, 상기 하나 이상의 프로그램들은 상기 메모리에 저장되고 상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성되며, 상기 하나 이상의 프로그램들은 제1항, 제2항, 및 제7항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 디바이스.
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