KR20170107570A - 회전가능 입력 메커니즘을 이용한 사용자 인터페이스 - Google Patents

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KR20170107570A
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니콜라스 잼베티
임란 차우드리
조나단 알. 다스콜라
앨런 씨. 다이
크리스토퍼 패트릭 포스
오렐리오 구즈만
차나카 지. 카루나무니
던캔 로버트 커르
크리스토퍼 윌슨
에릭 랜스 윌슨
로렌스 와이. 양
게리 이안 부처
나단 드 브리스
조나단 피. 아이브
니콜라스 브이. 킹
다니엘 트렌트 프레스턴
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애플 인크.
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Abstract

본 개시 내용은 사용자 인터페이스 객체들을 조작하기 위한 사용자 인터페이스들에 관한 것이다. 디스플레이 및 회전가능 입력 메커니즘을 포함하는 디바이스가 사용자 인터페이스 객체들을 조작하는 것과 관련하여 기술된다. 일부 예들에서, 객체의 조작은 객체의 스크롤, 줌, 또는 회전이다. 다른 예들에서, 객체들은 시뮬레이트된 자기 특성들에 따라 선택된다.

Description

회전가능 입력 메커니즘을 이용한 사용자 인터페이스
관련 출원에 대한 상호 참조
본 출원은 2015년 3월 8일자로 출원되고, 발명의 명칭이 "USER INTERFACE FOR MANIPULATING USER INTERFACE OBJECTS WITH MAGNETIC PROPERTIES"인, 미국 가특허 출원 제62/129,944에 대하여 우선권을 주장하며, 이는 본 명세서에 전체적으로 모든 목적에 대하여 참조로서 포함된다.
기술분야
본 개시 내용은 일반적으로 컴퓨터 사용자 인터페이스들에 관한 것으로서, 더 구체적으로는 회전가능 입력 메커니즘을 사용하여 사용자 인터페이스 객체들을 조작하는 것에 관한 것이다.
진보된 개인 전자 디바이스들은 작은 폼 팩터들을 가질 수 있다. 이러한 개인 전자 디바이스들의 사용은 개인 전자 디바이스들의 설계를 보완하는 역시 작은 폼 팩터들을 가지는 디스플레이 스크린 상에서의 사용자 인터페이스 객체들의 조작을 수반한다.
사용자들이 개인 전자 디바이스들 상에서 수행할 수 있는 예시적인 조작들은 계층구조를 탐색하는 것, 사용자 인터페이스 객체를 선택하는 것, 사용자 인터페이스 객체들의 위치, 줌, 및 회전을 조절하는 것, 또는 사용자 인터페이스 객체들을 다른 방식으로 조작하는 것을 포함한다. 예시적인 사용자 인터페이스 객체들은 문서들, 디지털 이미지들, 비디오, 텍스트, 아이콘들, 및 지도들을 포함한다.
그렇지만, 감소된 크기의 터치 감응형 디스플레이들을 사용하여 사용자 인터페이스 객체들을 조작하는 일부 기법들은 일반적으로 번거롭고 비효율적이다. 예를 들어, 사용자가 문서 객체를, 원하는 내용을 볼 수 있는 디스플레이와 적절히 정렬하는 잠재적 스크롤 위치들의 범위 내의 스크롤 위치로, 정밀하게 스크롤하는 것이 어려울 수 있다. 다른 예를 들면, 사용자가 영상 객체의 배율을 잠재적 줌 크기의 범위 내의 원하는 줌 크기로 정밀하게 변화시키는 것이 어려울 수 있다. 다른 예를 들면, 사용자가 특정의 사용자 인터페이스 객체를 선택하는 것이 어려울 수 있다. 기존의 기법들은 사용자가 작업들을 수행하려고 시도할 때 필요한 것보다 더 많은 시간을 필요로 하여, 사용자 시간 및 디바이스 에너지를 낭비한다. 이러한 후자의 고려사항은 배터리-작동형 디바이스들에서 특히 중요하다. 이와 같이, 감소된 크기의 터치 감응형 디스플레이들 상에서 사용자 인터페이스 객체들을 조작하는 기존의 방법들은 비효율적일 수 있고 바람직한 것보다 더 작은 정밀도를 제공할 수 있다.
그에 따라, 사용자 인터페이스 객체들을 조작하는 더 빠르고 더 효율적이며 더 정밀한 방법들 및 인터페이스들을 갖는 전자 디바이스들이 필요하다. 이러한 방법들 및 인터페이스들은, 선택적으로, 사용자 인터페이스 객체들을 조작하는 종래의 방법들을 보완하거나 대체한다. 그러한 방법들 및 인터페이스들은 사용자에 대한 인지적 부담을 감소시키고 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들에 있어서, 그러한 방법들 및 인터페이스들은 전력을 절감하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
사용자 인터페이스 객체들을 조작하는 컴퓨팅 디바이스들에 대한 사용자 인터페이스들과 연관된 상기의 단점들 및 다른 문제들은 개시된 디바이스들에 의해 감소되거나 제거된다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 데스크톱 컴퓨터이다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 휴대용(예컨대, 노트북 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 또는 핸드헬드 디바이스)이다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 터치패드를 갖는다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 사용자 웨어러블(user-wearable)이다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 터치 감응형 디스플레이("터치 스크린" 또는 "터치 스크린 디스플레이"로도 알려져 있음)를 갖는다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 회전가능 입력 메커니즘을 갖는다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 그래픽 사용자 인터페이스(graphical user interface: GUI), 하나 이상의 프로세서들, 메모리, 및 다수의 기능을 수행하기 위해 메모리에 저장되는 하나 이상의 모듈들, 프로그램들 또는 명령어 세트들을 갖는다. 일부 실시예들에서, 사용자는, 주로 회전가능 입력 메커니즘의 회전 및 터치 감응형 표면 상에서의 제스처들을 통해, GUI와 상호작용한다. 이 기능들을 수행하기 위한 실행 가능 명령어들은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체, 또는 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 다른 컴퓨터 프로그램 제품에 포함될 수 있다.
일부 실시예들에 따르면, 방법이 디스플레이 및 회전가능 입력 메커니즘을 갖는 전자 디바이스에서 수행된다. 방법은: 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 사용자 입력을 수신하는 단계; 사용자 입력의 회전 속성을 식별하는 단계; 식별된 회전 속성에 기초하여 오디오 특성을 결정하는 단계; 및 오디오 특성을 갖는 오디오를 출력하는 단계를 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위한 하나 이상의 프로그램을 포함하고, 하나 이상의 프로그램은, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 전자 디바이스로 하여금: 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 사용자 입력을 수신하고; 사용자 입력의 회전 속성을 식별하고; 식별된 회전 속성에 기초하여 오디오 특성을 결정하고; 오디오 특성을 갖는 오디오를 출력하게 하는 명령어들을 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스는 하나 이상의 프로세서; 메모리; 각각 하나 이상의 프로세서 및 메모리에 결합된 디스플레이 및 회전가능 입력 메커니즘; 및 메모리에 저장된 하나 이상의 프로그램을 포함한다. 하나 이상의 프로그램은: 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 사용자 입력을 수신하고; 사용자 입력의 회전 속성을 식별하고; 식별된 회전 속성에 기초하여 오디오 특성을 결정하고; 상기 오디오 특성을 갖는 오디오를 출력하기 위한 명령어들을 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스는 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 사용자 입력을 수신하기 위한 수단; 사용자 입력의 회전 속성을 식별하기 위한 수단; 식별된 회전 속성에 기초하여 오디오 특성을 결정하기 위한 수단; 및 오디오 특성을 갖는 오디오를 출력하기 위한 수단을 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스는, 디스플레이 유닛; 회전가능 입력 메커니즘; 및 디스플레이 유닛과 회전가능 입력 메커니즘에 결합된 프로세싱 유닛을 포함한다. 프로세싱 유닛은: 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 사용자 입력을 수신하고; 사용자 입력의 회전 속성을 식별하고; 식별된 회전 속성에 기초하여 오디오 특성을 결정하고; 오디오 특성을 갖는 오디오를 출력하도록 구성된다.
일부 실시예들에 따라, 방법은 터치 감응형 디스플레이 및 회전가능 입력 메커니즘을 갖는 전자 디바이스에서 수행된다. 방법은: 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제1 사용자 입력을 수신하는 단계; 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 터치 감응형 디스플레이 상의 접촉을 나타내는 제2 사용자 입력이 수신되는지 결정하는 단계; 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 터치 감응형 디스플레이 상의 접촉을 나타내는 제2 사용자 입력이 수신된다는 결정에 따라, 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전에 기초하여 제1 맥락상 동작(contextual action)을 수행하는 단계; 및 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 터치 감응형 디스플레이 상의 접촉을 나타내는 제2 사용자 입력이 수신되지 않는다는 결정에 따라, 회전가능 입력 메커니즘의 회전에 기초하여 제1 맥락상 동작과 상이한 제2 동작을 수행하는 단계를 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스는 하나 이상의 프로세서; 메모리; 각각 하나 이상의 프로세서 및 메모리에 결합된 터치 감응형 디스플레이 및 회전가능 입력 메커니즘: 및 메모리에 저장된 하나 이상의 프로그램을 포함한다. 하나 이상의 프로그램은: 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제1 사용자 입력을 수신하고; 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 터치 감응형 디스플레이 상의 접촉을 나타내는 제2 사용자 입력이 수신되는지 결정하고; 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 터치 감응형 디스플레이 상의 접촉을 나타내는 제2 사용자 입력이 수신된다는 결정에 따라, 회전가능 입력 메커니즘의 회전에 기초하여 제1 맥락상 동작을 수행하고; 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 터치 감응형 디스플레이 상의 접촉을 나타내는 제2 사용자 입력이 수신되지 않는다는 결정에 따라, 회전가능 입력 메커니즘의 회전에 기초하여 제1 맥락상 동작과 상이한 제2 동작을 수행하기 위한 명령어들을 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스는 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제1 사용자 입력을 수신하기 위한 수단; 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 터치 감응형 디스플레이 상의 접촉을 나타내는 제2 사용자 입력이 수신되는지 결정하기 위한 수단; 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 터치 감응형 디스플레이 상의 접촉을 나타내는 제2 사용자 입력이 수신된다는 결정에 따라, 회전가능 입력 메커니즘의 회전에 기초하여 제1 맥락상 동작을 수행하기 위한 수단; 및 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 터치 감응형 디스플레이 상의 접촉을 나타내는 제2 사용자 입력이 수신되지 않는다는 결정에 따라, 회전가능 입력 메커니즘의 회전에 기초하여 제1 맥락상 동작과 상이한 제2 동작을 수행하기 위한 수단을 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스는 터치 감응형 디스플레이 유닛; 회전가능 입력 메커니즘; 터치 감응형 디스플레이 유닛과 회전가능 입력 메커니즘에 결합된 프로세싱 유닛을 포함한다. 프로세싱 유닛은 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제1 사용자 입력을 수신하고; 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 터치 감응형 디스플레이 유닛 상의 접촉을 나타내는 제2 사용자 입력이 수신되는지 결정하고; 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 터치 감응형 디스플레이 유닛 상의 접촉을 나타내는 제2 사용자 입력이 수신된다는 결정에 따라, 회전가능 입력 메커니즘의 회전에 기초하여 제1 맥락상 동작을 수행하고; 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 터치 감응형 디스플레이 유닛 상의 접촉을 나타내는 제2 사용자 입력이 수신되지 않는다는 결정에 따라, 회전가능 입력 메커니즘의 회전에 기초하여 제1 맥락상 동작과 상이한 제2 동작을 수행하도록 구성된다.
일부 실시예들에 따라, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위한 하나 이상의 프로그램을 포함하고, 하나 이상의 프로그램은, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 전자 디바이스로 하여금: 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제1 사용자 입력을 수신하고; 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 터치 감응형 디스플레이 유닛 상의 접촉을 나타내는 제2 사용자 입력이 수신되는지 결정하고; 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 터치 감응형 디스플레이 유닛 상의 접촉을 나타내는 제2 사용자 입력이 수신된다는 결정에 따라, 회전가능 입력 메커니즘의 회전에 기초하여 제1 맥락상 동작을 수행하고; 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 터치 감응형 디스플레이 유닛 상의 접촉을 나타내는 제2 사용자 입력이 수신되지 않는다는 결정에 따라, 회전가능 입력 메커니즘의 회전에 기초하여 제1 맥락상 동작과 상이한 제2 동작을 수행하게 하는 명령어들을 포함한다.
이와 같이, 사용자 인터페이스 객체들을 조작하는 더 빠르고 더 효율적이며 더 정밀한 방법들 및 인터페이스들을 갖는 디바이스들이 제공되고, 그로써 이러한 디바이스들에 대한 유효성, 효율성, 및 사용자 만족도를 증가시킨다. 이러한 방법들 및 인터페이스들은 사용자 인터페이스 객체들을 조작하는 종래의 방법들을 보완하거나 대체할 수 있다.
기술된 다양한 실시예들의 더 나은 이해를 위해, 유사한 도면 부호들이 도면들 전체에 걸쳐 대응하는 부분들을 나타내는 하기의 도면들과 관련하여, 하기의 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용이 참고되어야 한다.
도 1a는 일부 실시예들에 따른, 터치 감응형 디스플레이를 갖는 휴대용 다기능 디바이스를 도시한 블록도이다.
도 1b는 일부 실시예들에 따른, 이벤트 핸들링을 위한 예시적인 컴포넌트들을 도시한 블록도이다.
도 2는 일부 실시예들에 따른, 터치 스크린을 갖는 휴대용 다기능 디바이스를 도시한다.
도 3은 일부 실시예들에 따른, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 예시적인 다기능 디바이스의 블록도이다.
도 4a는 일부 실시예들에 따른, 휴대용 다기능 디바이스 상의 애플리케이션들의 메뉴에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 4b는 일부 실시예들에 따른, 디스플레이와는 별개인 터치 감응형 표면을 갖는 다기능 디바이스에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 5a는 일부 실시예들에 따른, 개인 전자 디바이스를 도시한다.
도 5b는 일부 실시예들에 따른, 개인 전자 디바이스를 도시한 블록도이다.
도 5c는 다양한 예들에 따른, 예시적인 웨어러블 전자 디바이스를 도시한다.
도 5d는 다양한 예들에 따른, 예시적인 웨어러블 전자 디바이스의 블록도를 도시한다.
도 6a 내지 도 6f는 일부 실시예들에 따른, 사용자 인터페이스 객체를 조작하는 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다.
도 7은 일부 실시예들에 따른, 사용자 인터페이스 객체를 조작하는 예시적인 프로세스를 도시하는 흐름도이다.
도 8a 내지 도 8f는 일부 실시예들에 따른, 사용자 인터페이스 객체를 조작하는 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다.
도 8g 및 도 8h는 일부 실시예들에 따른, 사용자 인터페이스 객체를 조작하는 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다.
도 9a는 일부 실시예들에 따른, 사용자 인터페이스 객체를 조작하는 예시적인 프로세스를 도시하는 흐름도이다.
도 9b는 일부 실시예들에 따른, 사용자 인터페이스 객체를 조작하는 예시적인 프로세스를 도시하는 흐름도이다.
도 10a 내지 도 10e는 일부 실시예들에 따른, 사용자 인터페이스 객체를 조작하는 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다.
도 11은 일부 실시예들에 따른, 사용자 인터페이스 객체를 조작하는 예시적인 프로세스를 도시하는 흐름도이다.
도 12는 일부 실시예들에 따른, 기능 블록도를 도시한다.
도 13a 내지 도 13j는 일부 실시예들에 따른, 물리학 기반 자기 모델링(physics-based magnetic modeling)을 사용하여 하나의 요소를 선택하는 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스들을 도시한다.
도 13k는 일부 실시예들에 따른, 물리학 기반 자기 모델링을 사용하여 하나의 요소를 선택하는 예시적인 프로세스를 도시하는 흐름도이다.
도 14 내지 도 21은 일부 실시예들에 따른, 다양한 자기 값들을 갖는 요소들 중에서 하나의 요소를 선택하는 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스들을 도시한다.
도 22는 일부 실시예들에 따른, 다양한 자기 값들을 갖는 요소들 중에서 하나의 요소를 선택하는 예시적인 프로세스를 도시하는 흐름도이다.
도 23 내지 도 30은 일부 실시예들에 따른, 물리학 기반 자기 및 스프링 모델링(physics-based magnetic and spring modeling)을 사용하여 하나의 요소를 선택하는 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스들을 도시한다.
도 31은 일부 실시예들에 따른, 물리학 기반 자기 및 스프링 모델링을 사용하여 하나의 요소를 선택하는 예시적인 프로세스를 도시하는 흐름도이다.
도 32 내지 도 38은 포커스 영역과 물리학 기반 자기 모델링을 사용하여 하나의 요소를 선택하는 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스들을 도시한다.
도 39는 포커스 영역과 물리학 기반 자기 모델링을 사용하여 하나의 요소를 선택하는 예시적인 프로세스를 도시하는 흐름도이다.
도 40 내지 도 45는 포커스 영역과 물리학 기반 자기 및 스프링 모델링을 사용하여 하나의 요소를 선택하는 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스들을 도시한다.
도 46은 포커스 영역과 물리학 기반 자기 및 스프링 모델링을 사용하여 하나의 요소를 선택하는 예시적인 프로세스를 도시하는 흐름도이다.
도 47은 다양한 예들에 따른, 크라운의 회전에 응답하여 사용자 인터페이스를 조작하는 예시적인 컴퓨팅 시스템을 도시한다.
도 48a 및 도 48b는 일부 실시예들에 따른, 오디오를 출력하고 복수의 사용자 인터페이스를 포함하기 위한 예시 전자 디바이스를 도시한다.
도 49a 내지 도 49c는 일부 실시예들에 따른, 오디오를 출력하고 복수의 사용자 인터페이스를 포함하기 위한 예시 전자 디바이스를 도시한다.
도 50a 내지 도 50c는 일부 실시예들에 따른, 오디오를 출력하기 위한 예시 전자 디바이스의 일면을 도시한다.
도 51a 내지 도 51c는 일부 실시예들에 따른, 사용자 인터페이스 상의 하나 이상의 객체를 조작하기 위한 예시 전자 디바이스를 도시한다.
도 52는 일부 실시예들에 따른, 오디오를 출력하기 위한 예시 프로세스의 흐름도이다.
도 53은 일부 실시예들에 따른, 객체를 조작하기 위한 예시 프로세스의 흐름도이다.
도 54는 일부 실시예들에 따른, 기능 블록도이다.
도 55는 일부 실시예들에 따른, 기능 블록도이다.
이하의 설명은 예시적인 방법들, 파라미터들 등을 기재하고 있다. 그러나, 이러한 설명이 본 발명의 범주에 대한 제한으로서 의도되지 않고 그 대신에 예시적인 실시예들의 설명으로서 제공된다는 것을 인식해야 한다.
사용자 인터페이스 객체들을 조작하기 위해 효율적이고 정밀한 액세스를 제공하는 전자 디바이스들이 필요하다. 예를 들어, 문서를 스크롤하는 것, 영상을 줌잉하는 것, 영상을 회전시키는 것, 및 복수의 옵션들 중에서 하나의 옵션을 선택하는 것에 대한 사용 용이성은 사용자 인터페이스 객체들을 조작하는 효율성에 기여한다. 이러한 기법들은 사용자 인터페이스 객체들을 조작하는 사용자에 대한 인지적 부담을 감소시킬 수 있고, 그로써 생산성을 향상시킬 수 있다. 게다가, 이러한 기술들은 그렇지 않으면, 중복적인 사용자 입력들에 낭비되는 프로세서 및 배터리 전력을 감소시킬 수 있다.
이하에서, 도 1a, 도 1b, 도 2, 도 3, 도 4a, 도 4b, 및 도 5a 내지 도 5d는 사용자 인터페이스 객체들을 조작하는 기법들을 수행하기 위한 예시적인 디바이스들의 설명을 제공한다. 도 6a 내지 도 6f, 도 8a 내지 도 8h, 도 10a 내지 도 10e, 도 13a 내지 도 13j, 도 14 내지 도 21, 도 23 내지 도 30, 도 32 내지 도 38, 도 40 내지 도 45, 도 48a 및 도 48b, 도 49a 내지 도 49c, 도 50a 내지 도 50c, 및 도 51a 내지 도 51c는 사용자 인터페이스 객체들을 조작하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다. 도면의 사용자 인터페이스들은 또한 도 7, 도 9a, 도 9b, 도 11, 도 13k, 도 22, 도 31, 도 39, 도 46, 도 52, 및 도 53의 프로세스들을 포함하는 아래에 기재된 프로세스들을 도시하는 데 사용된다.
이하의 설명이 다양한 요소들을 기술하기 위해 제1, 제2 등과 같은 용어들을 사용하지만, 이 요소들이 그 용어들에 의해 제한되어서는 안된다. 이들 용어들은 하나의 요소를 다른 요소와 구별하는 데에만 사용된다. 예를 들어, 기술된 다양한 실시예들의 범주로부터 벗어남이 없이, 제1 터치가 제2 터치로 지칭될 수 있을 것이고, 이와 유사하게, 제2 터치가 제1 터치로 지칭될 수 있을 것이다. 제1 터치 및 제2 터치 둘 모두가 터치이지만, 그들이 동일한 터치는 아니다.
본 명세서에서 다양하게 기술된 실시예들의 설명에 사용되는 용어는 특정 실시예들을 기술하는 목적만을 위한 것이고, 제한하려는 의도는 아니다. 다양한 기술된 실시예들의 설명 및 첨부된 청구범위에 사용되는 바와 같이, 단수의 형태("a", "an", 및 "the")는 문맥상 명백히 달리 나타내지 않는다면 복수의 형태도 마찬가지로 포함하려는 것으로 의도된다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 바와 같은 "및/또는"이라는 용어는 열거되는 연관된 항목들 중 하나 이상의 항목의 임의의 및 모든 가능한 조합들을 나타내고 그들을 포괄하는 것임이 이해될 것이다. 용어들 "포함한다(include)", "포함하는(including)", "포함한다(comprise)", 및/또는 "포함하는(comprising)"은, 본 명세서에서 사용될 때, 언급된 특징들, 정수들, 단계들, 동작들, 요소들, 및/또는 컴포넌트들의 존재를 특정하지만, 하나 이상의 다른 특징들, 정수들, 단계들, 동작들, 요소들, 컴포넌트들, 및/또는 이들의 그룹들의 존재 또는 추가를 배제하지 않음이 추가로 이해될 것이다.
용어 "~할 경우(if)"는 문맥에 따라 "~할 때(when)" 또는 "~ 할 시(upon)" 또는 "~라고 결정하는 것에 응답하여(in response to determining)" 또는 "~을 검출하는 것에 응답하여(in response to detecting)"를 의미하는 것으로 해석될 수 있다. 유사하게, 어구 "~라고 결정된 경우" 또는 "[언급된 조건 또는 이벤트가] 검출된 경우"는 문맥에 따라 "~라고 결정할 시" 또는 "~라고 결정하는 것에 응답하여" 또는 "[언급된 조건 또는 이벤트]를 검출할 시" 또는 "[언급된 조건 또는 이벤트]를 검출하는 것에 응답하여"를 의미하는 것으로 해석될 수 있다.
전자 디바이스들, 그러한 디바이스들에 대한 사용자 인터페이스들, 및 그러한 디바이스들을 사용하기 위한 연관된 프로세스들의 실시예들이 기술된다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 PDA 및/또는 음악 재생기 기능들과 같은 다른 기능들을 또한 포함하는 휴대용 통신 디바이스, 예컨대 모바일 전화기이다. 휴대용 다기능 디바이스들의 예시적인 실시예들은 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 소재의 애플 인크.(Apple Inc.)로부터의 아이폰(iPhone)?, 아이팟 터치(iPod Touch)?, 및 아이패드(iPad)? 디바이스들을 제한없이 포함한다. 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 스크린 디스플레이 및/또는 터치 패드)을 갖는 랩톱 또는 태블릿 컴퓨터와 같은 다른 휴대용 전자 디바이스가 선택적으로 사용된다. 일부 실시예들에서, 디바이스가 휴대용 통신 디바이스가 아니라 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 스크린 디스플레이 및/또는 터치패드)을 갖는 데스크톱 컴퓨터라는 것을 또한 잘 알 것이다.
이하의 논의에서, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 포함하는 전자 디바이스가 기술된다. 그러나, 전자 디바이스가 선택적으로 물리적 키보드, 마우스 및/또는 조이스틱과 같은 하나 이상의 다른 물리적 사용자 인터페이스 디바이스들을 포함한다는 것이 이해되어야 한다.
디바이스는 다음 중 하나 이상과 같은 다양한 애플리케이션들을 지원할 수 있다: 그리기 애플리케이션, 프레젠테이션 애플리케이션, 워드 프로세싱 애플리케이션, 웹사이트 제작 애플리케이션, 디스크 저작 애플리케이션, 스프레드시트 애플리케이션, 게임 애플리케이션, 전화 애플리케이션, 화상 회의 애플리케이션, 이메일 애플리케이션, 인스턴트 메시징 애플리케이션, 운동 지원 애플리케이션, 사진 관리 애플리케이션, 디지털 카메라 애플리케이션, 디지털 비디오 카메라 애플리케이션, 웹 브라우징 애플리케이션, 디지털 음악 재생기 애플리케이션, 및/또는 디지털 비디오 재생기 애플리케이션.
디바이스 상에서 실행되는 다양한 애플리케이션들은, 선택적으로, 터치 감응형 표면과 같은 적어도 하나의 보편적인 물리적 사용자 인터페이스 디바이스를 사용한다. 터치 감응형 표면의 하나 이상의 기능들뿐만 아니라 디바이스 상에 표시되는 대응하는 정보는, 선택적으로, 하나의 애플리케이션으로부터 다음 애플리케이션으로 그리고/또는 각각의 애플리케이션 내에서 조정되고/되거나 변경된다. 이러한 방식으로, 디바이스의 (터치 감응형 표면과 같은) 통상적인 물리적 아키텍처는, 선택적으로, 사용자에게 직관적이고 투명한 사용자 인터페이스들을 이용하여 다양한 애플리케이션들을 지원한다.
이제, 터치 감응형 디스플레이들을 갖는 휴대용 디바이스들의 실시예들에 주목한다. 도 1a는 일부 실시예들에 따른, 터치 감응형 디스플레이들(112)을 갖는 휴대용 다기능 디바이스(100)를 예시하는 블록도이다. 터치 감응형 디스플레이(112)는 때때로 편의상 "터치 스크린"이라고 지칭되고, 때때로 터치 감응형 디스플레이 시스템으로 알려지거나 지칭된다. 디바이스(100)는 메모리(102)(선택적으로, 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 저장 매체들을 포함함), 메모리 제어기(122), 하나 이상의 프로세싱 유닛(CPU)(120), 주변기기 인터페이스(118), RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 입력/출력(I/O) 서브시스템(106), 다른 입력 또는 제어 디바이스들(116) 및 외부 포트(124)를 포함한다. 디바이스(100)는 선택적으로 하나 이상의 광 센서(optical sensor)(164)를 포함한다. 디바이스(100)는, 선택적으로, 디바이스(100) 상의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 세기 센서(165)(예컨대, 디바이스(100)의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)과 같은 터치 감응형 표면)를 포함한다. 디바이스(100)는, 선택적으로, 디바이스(100) 상에 촉각적 출력들을 생성(예컨대, 디바이스(100)의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)과 같은 터치 감응형 표면 또는 디바이스(300)의 터치패드(355) 상에 촉각적 출력들을 생성)하기 위한 하나 이상의 촉각적 출력 생성기(167)를 포함한다. 이들 컴포넌트는 선택적으로 하나 이상의 통신 버스 또는 신호 라인(103)을 통해 통신한다.
명세서 및 청구범위에서 사용되는 바와 같이, 터치 감응형 표면 상의 접촉의 "세기"라는 용어는 터치 감응형 표면 상의 접촉(예컨대, 손가락 접촉)의 힘 또는 압력(단위 면적 당 힘)을 지칭한다. 접촉의 세기는, 적어도 4개의 별개의 값들을 포함하고 더 전형적으로는 수백 개(예컨대, 적어도 256개)의 별개의 값들을 포함하는 소정 범위의 값들을 갖는다. 접촉의 세기는 다양한 접근법들, 및 다양한 센서들 또는 센서들의 조합들을 이용하여, 선택적으로 결정(또는 측정)된다. 예를 들어, 터치 감응형 표면 아래의 또는 그에 인접한 하나 이상의 힘 센서는 터치 감응형 표면 상의 다양한 지점들에서 힘을 측정하는 데 선택적으로 사용된다. 일부 구현예들에서는, 다수의 힘 센서들로부터의 힘 측정치들이 접촉의 추정되는 힘을 판정하기 위해 조합(예컨대, 가중 평균)된다. 사용자 입력의 속성으로서 접촉의 세기를 이용하는 것은, 그렇지 않으면, 어포던스(affordance)들을(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 상에) 표시하기 위해 그리고/또는 사용자 입력을(예컨대, 터치 감응형 디스플레이, 터치 감응형 표면, 또는 노브(knob) 또는 버튼과 같은 물리적/기계적 제어부를 통해) 수신하기 위해 제한적인 실면적을 갖는 축소된 크기의 디바이스 상에서 사용자에 의해 액세스가능하지 않을 수도 있는 추가적인 디바이스 기능에의 사용자 액세스를 허용한다.
명세서 및 청구범위에 사용되는 바와 같이, "촉각적 출력"이라는 용어는 디바이스의 이전 위치에 대한 디바이스의 물리적 변위, 디바이스의 다른 컴포넌트(예컨대, 하우징)에 대한 디바이스의 컴포넌트(예컨대, 터치 감응형 표면)의 물리적 변위, 또는 사용자의 촉각을 이용하여 사용자에 의해 검출될 디바이스의 질량 중심에 대한 컴포넌트의 변위를 지칭한다. 예를 들어, 디바이스 또는 디바이스의 컴포넌트가 터치에 민감한 사용자의 표면(예컨대, 사용자의 손의 손가락, 손바닥, 또는 다른 부위)과 접촉하는 상황에서, 물리적 변위에 의해 생성된 촉각적 출력은 사용자에 의해 디바이스 또는 디바이스의 컴포넌트의 물리적 특성들의 인지된 변화에 대응하는 촉감(tactile sensation)으로서 해석될 것이다. 예를 들어, 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 또는 트랙패드)의 이동은, 선택적으로, 사용자에 의해 물리적 액추에이터 버튼의 "다운 클릭(down click)" 또는 "업 클릭(up click)"으로서 해석된다. 일부 경우들에 있어서, 사용자는 사용자의 이동에 의해 물리적으로 눌리는(예컨대, 변위되는) 터치 감응형 표면과 연관된 물리적 액추에이터 버튼의 이동이 없는 경우에도 "다운 클릭" 또는 "업 클릭"과 같은 촉감을 느낄 것이다. 다른 예로서, 터치 감응형 표면의 이동은, 터치 감응형 표면의 평탄성의 변화가 없는 경우에도, 선택적으로, 사용자에 의해 터치 감응형 표면의 "거칠기(roughness)"로서 해석 또는 감지된다. 사용자에 의한 터치의 이러한 해석들이 사용자의 개별화된 감각 인지(sensory perception)에 영향을 받기 쉬울 것이지만, 대다수의 사용자들에게 보편적인 많은 터치 감각 인지가 있다. 따라서, 촉각적 출력이 사용자의 특정 감각 인지(예컨대, "업 클릭", "다운 클릭", "거칠기")에 대응하는 것으로서 기술될 때, 달리 언급되지 않는다면, 생성된 촉각적 출력은 전형적인(또는 평균적인) 사용자에 대한 기술된 감각 인지를 생성할 디바이스 또는 그의 컴포넌트의 물리적 변위에 대응한다.
디바이스(100)는 휴대용 다기능 디바이스의 일례일 뿐이고, 디바이스(100)는, 선택적으로, 도시된 것보다 더 많거나 더 적은 컴포넌트들을 갖거나, 선택적으로, 2개 이상의 컴포넌트들을 조합하거나, 또는 선택적으로 컴포넌트들의 상이한 구성 또는 배열을 갖는다는 것이 인식되어야 한다. 도 1a에 도시된 다양한 컴포넌트들은 하나 이상의 신호 처리 및/또는 ASIC(application-specific integrated circuit)들을 비롯한, 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어 둘 다의 조합으로 구현된다.
메모리(102)는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 저장 매체들을 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체들은 유형적(tangible)이고 비일시적(non-transitory)일 수 있다. 메모리(102)는 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함할 수 있고, 또한 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스들, 플래시 메모리 디바이스들, 또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 메모리 디바이스들과 같은 비휘발성 메모리를 포함할 수 있다. 메모리 제어기(122)는 디바이스(100)의 다른 컴포넌트들에 의한 메모리(102) 액세스를 제어할 수 있다.
주변기기 인터페이스(118)는 디바이스의 입력 및 출력 주변기기들을 CPU(120) 및 메모리(102)에 결합하는 데 사용될 수 있다. 하나 이상의 프로세서(120)는 디바이스(100)에 대한 다양한 기능들을 수행하고 데이터를 프로세싱하기 위해 메모리(102)에 저장된 다양한 소프트웨어 프로그램들 및/또는 명령어들의 세트들을 구동하거나 실행시킨다. 일부 실시예들에서, 주변기기 인터페이스(118), CPU(120) 및 메모리 제어기(122)는 칩(104)과 같은 단일 칩 상에서 구현될 수 있다. 일부 다른 실시예들에서, 이들은 별개의 칩들 상에서 구현될 수 있다.
RF(radio frequency) 회로부(108)는 전자기 신호들이라고도 지칭되는 RF 신호들을 수신 및 전송한다. RF 회로부(108)는 전기 신호들을 전자기 신호들로/로부터 변환하고, 전자기 신호들을 통해 통신 네트워크들 및 다른 통신 디바이스들과 통신한다. RF 회로부(108)는, 선택적으로, 안테나 시스템, RF 송수신기, 하나 이상의 증폭기들, 튜너, 하나 이상의 발진기들, 디지털 신호 프로세서, CODEC 칩셋, SIM(subscriber identity module) 카드, 메모리 등을 제한 없이 포함하는, 이들 기능들을 수행하기 위한 주지의 회로부를 포함한다. RF 회로부(108)는 선택적으로 네트워크들, 예를 들면 월드 와이드 웹(WWW)으로도 지칭되는 인터넷, 인트라넷, 및/또는 무선 네트워크, 예컨대 셀룰러 전화 네트워크, 무선 근거리 통신망(local area network; LAN) 및/또는 대도시 통신망(metropolitan area network; MAN), 및 다른 디바이스들과 무선 통신에 의해 통신한다. 무선 통신은, 선택적으로, GSM(Global System for Mobile Communications), EDGE(Enhanced Data GSM Environment), HSDPA(high-speed downlink packet access), HSUPA(high-speed uplink packet access), EV-DO(Evolution, Data-Only), HSPA, HSPA+, DC-HSPDA(Dual-Cell HSPA), LTE(long term evolution), NFC(near field communication), W-CDMA(wideband code division multiple access), CDMA(code division multiple access), TDMA(time division multiple access), 블루투스(Bluetooth), BTLE(Bluetooth Low Energy), Wi-Fi(Wireless Fidelity)(예컨대, IEEE 802.11a, IEEE 802.11b, IEEE 802.11g 및/또는 IEEE 802.11n), VoIP(voice over Internet Protocol), Wi-MAX, 이메일용 프로토콜(예컨대, IMAP(Internet message access protocol) 및/또는 POP(post office protocol)), 인스턴트 메시징(예컨대, XMPP(extensible messaging and presence protocol), SIMPLE(Session Initiation Protocol for Instant Messaging and Presence Leveraging Extensions), IMPS(Instant Messaging and Presence Service)), 및/또는 SMS(Short Message Service), 또는 본 문서의 출원일 당시 아직 개발되지 않은 통신 프로토콜들을 비롯한, 임의의 다른 적합한 통신 프로토콜을 포함하지만 이들로 제한되지는 않는, 복수의 통신 표준들, 프로토콜들 및 기술들 중 임의의 것을 이용한다.
오디오 회로부(110), 스피커(111) 및 마이크로폰(113)은 사용자와 디바이스(100) 사이의 오디오 인터페이스를 제공한다. 오디오 회로부(110)는 주변기기 인터페이스(118)로부터 오디오 데이터를 수신하고, 그 오디오 데이터를 전기 신호로 변환하고, 그 전기 신호를 스피커(111)로 송신한다. 스피커(111)는 전기 신호를 사람이 들을 수 있는 음파로 변환한다. 오디오 회로부(110)는 또한 마이크로폰(113)에 의해 음파로부터 변환된 전기 신호를 수신한다. 오디오 회로부(110)는 전기 신호를 오디오 데이터로 변환하고, 프로세싱을 위해 오디오 데이터를 주변기기 인터페이스(118)로 송신한다. 오디오 데이터는 주변기기 인터페이스(118)에 의해 메모리(102) 및/또는 RF 회로부(108)로부터 검색되고/되거나 이로 송신될 수 있다. 일부 실시예들에서, 오디오 회로부(110)는 또한 헤드셋 잭(예를 들면, 도 2의 212)을 포함한다. 헤드셋 잭은 오디오 회로부(110)와 분리가능한 오디오 입력/출력 주변기기 사이의 인터페이스를 제공하며, 분리가능한 오디오 입력/출력 주변기기는 예컨대, 출력전용 헤드폰 또는 출력(예컨대, 한쪽 또는 양쪽 귀용 헤드폰) 및 입력(예컨대, 마이크로폰) 둘 모두를 갖는 헤드셋이다.
I/O 서브시스템(106)은 터치 스크린(112) 및 다른 입력 제어 디바이스들(116)과 같은, 디바이스(100) 상의 입력/출력 주변기기들을 주변기기 인터페이스(118)에 결합한다. I/O 서브시스템(106)은 선택적으로 디스플레이 제어기(156), 광 센서 제어기(158), 세기 센서 제어기(159), 햅틱 피드백 제어기(161) 및 다른 입력 또는 제어 디바이스들을 위한 하나 이상의 입력 제어기(160)를 포함한다. 하나 이상의 입력 제어기들(160)은 다른 입력 또는 제어 디바이스들(116)로부터/로 전기 신호들을 수신/전송한다. 다른 입력 제어 디바이스들(116)은 선택적으로 물리적 버튼들(예컨대, 푸시 버튼(push button), 로커 버튼(rocker button) 등), 다이얼, 슬라이더 스위치, 조이스틱, 클릭 휠 등을 포함한다. 일부 대안의 실시예들에서, 입력 제어기(들)(160)는, 선택적으로, 키보드, 적외선 포트, USB 포트, 및 마우스와 같은 포인터 디바이스 중 임의의 것에 연결된다(또는 어떤 것에도 연결되지 않는다). 하나 이상의 버튼(예를 들면, 도 2의 208)은 선택적으로 스피커(111) 및/또는 마이크로폰(113)의 음량 제어를 위한 업/다운 버튼을 포함한다. 하나 이상의 버튼은 선택적으로 푸시 버튼(예를 들면, 도 2의 206)을 포함한다.
푸시 버튼의 빠르게 누르기(quick press)는, 2005년 12월 23일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/322,549 "Unlocking a Device by Performing Gestures on an Unlock Image"(미국 특허 제7,657,849호)에 기재된 바와 같은, 터치 스크린(112)의 잠금을 해제할 수 있거나, 또는 터치 스크린 상에서의 제스처를 이용하여 디바이스를 잠금해제 하는 프로세스를 시작할 수 있으며, 이는 이로써 그 전체가 참고로 포함된다. 푸시 버튼(예컨대, 206)의 더 길게 누르기는 디바이스(100)의 전원을 켜거나 끌 수 있다. 사용자는 버튼들 중 하나 이상의 버튼들의 기능을 커스터마이징할 수 있다. 터치 스크린(112)은 가상 또는 소프트 버튼들 및 하나 이상의 소프트 키보드를 구현하는 데 사용된다.
터치 감응형 디스플레이(112)는 디바이스와 사용자 사이에서 입력 인터페이스 및 출력 인터페이스를 제공한다. 디스플레이 제어기(156)는 터치 스크린(112)으로부터/으로 전기 신호들을 수신하고/하거나 전송한다. 터치 스크린(112)은 사용자에게 시각적 출력을 표시한다. 시각적 출력은 그래픽, 텍스트, 아이콘들, 비디오 및 이들의 임의의 조합(총칭하여 "그래픽"으로 지칭함)을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 시각적 출력의 일부 또는 전부가 사용자 인터페이스 객체들에 대응할 수 있다.
터치 스크린(112)은 햅틱 및/또는 촉각적 접촉에 기초하여 사용자로부터의 입력을 수용하는 터치 감응형 표면, 센서 또는 센서들의 세트를 갖는다. 터치 스크린(112) 및 디스플레이 제어기(156)는 (메모리(102) 내의 임의의 연관된 모듈들 및/또는 명령어들의 세트들과 함께) 터치 스크린(112) 상의 접촉(및 접촉의 임의의 이동 또는 중단)을 검출하고, 검출된 접촉을 터치 스크린(112) 상에 표시되는 사용자 인터페이스 객체들(예컨대, 하나 이상의 소프트 키들, 아이콘들, 웹 페이지들 또는 영상들)과의 상호작용으로 변환한다. 예시적인 실시예에서, 터치 스크린(112)과 사용자 사이의 접촉 지점은 사용자의 손가락에 대응한다.
터치 스크린(112)은 LCD(liquid crystal display) 기술, LPD(light emitting polymer display) 기술, 또는 LED(light emitting diode) 기술을 이용할 수 있지만, 다른 실시예들에서는 다른 디스플레이 기술들이 이용될 수 있다. 터치 스크린(112) 및 디스플레이 제어기(156)는 터치 스크린(112)과의 하나 이상의 접촉 지점을 결정하기 위해 정전용량, 저항, 적외선 및 표면 음향파 기술들은 물론, 다른 근접 센서 어레이들 또는 다른 요소들을 포함하지만 이들로 한정되지 않는, 현재 알려져 있거나 추후에 개발될 복수의 터치 감지 기술 중 임의의 것을 이용하여, 접촉 및 그의 임의의 이동 또는 중단을 검출할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 소재의 애플 인크.로부터의 아이폰? 및 아이팟 터치?에서 발견되는 것과 같은 투영형 상호 정전용량 감지 기술(projected mutual capacitance sensing technology)이 이용된다.
터치 스크린(112)의 일부 실시예들에서의 터치 감응형 디스플레이는 하기 미국 특허들 제6,323,846호(웨스터만(Westerman) 외), 제6,570,557호(웨스터만 외), 및/또는 제6,677,932호(웨스터만), 및/또는 미국 특허 공개 공보 제2002/0015024A1호에 기재된 다중-터치 감응형 터치패드들과 유사할 수 있으며, 이들 각각은 그 전체가 참고로 본 명세서에 포함된다. 그러나, 터치 스크린(112)은 디바이스(100)로부터의 시각적 출력을 표시하는 반면, 터치 감응형 터치패드들은 시각적 출력을 제공하지 않는다.
터치 스크린(112)의 일부 실시예들에서의 터치 감응형 디스플레이는 하기 출원들에 기재된 바와 같을 수 있다: (1) 2006년 5월 2일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Multipoint Touch Surface Controller"인 미국 특허 출원 제11/381,313호; (2) 2004년 5월 6일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Multipoint Touchscreen"인 미국 특허 출원 제10/840,862호; (3) 2004년 7월 30일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Gestures For Touch Sensitive Input Devices"인 미국 특허 출원 제10/903,964호; (4) 2005년 1월 31일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Gestures For Touch Sensitive Input Devices"인 미국 특허 출원 제11/048,264호; (5) 2005년 1월 18일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Mode-Based Graphical User Interfaces For Touch Sensitive Input Devices"인 미국 특허 출원 제11/038,590호; (6) 2005년 9월 16일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Virtual Input Device Placement On A Touch Screen User Interface"인 미국 특허 출원 제11/228,758호; (7) 2005년 9월 16일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Operation Of A Computer With A Touch Screen Interface"인 미국 특허 출원 제11/228,700호; (8) 2005년 9월 16일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Activating Virtual Keys Of A Touch-Screen Virtual Keyboard"인 미국 특허 출원 제11/228,737호; 및 (9) 2006년 3월 3일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Gestures For Touch Sensitive Input Devices"인 미국 특허 출원 제11/367,749호. 이 출원들 모두는 그 전체가 참고로 본 명세서에 포함된다.
터치 스크린(112)은 100 dpi를 초과하는 비디오 해상도를 가질 수 있다. 일부 실시예들에서, 터치 스크린은 대략 160 dpi의 비디오 해상도를 갖는다. 사용자는 스타일러스, 손가락 등과 같은 임의의 적합한 물체 또는 부속물을 사용하여 터치 스크린(112)과 접촉할 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스는 주로 손가락 기반 접촉들 및 제스처들을 이용하여 동작하도록 설계되는데, 이는 터치 스크린 상에서의 손가락의 더 넓은 접촉 면적으로 인해 스타일러스 기반 입력보다 덜 정밀할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 대략적인 손가락 기반 입력을 사용자가 원하는 동작들을 수행하기 위한 정밀한 포인터/커서 위치 또는 커맨드(command)로 변환한다.
일부 실시예들에서, 터치 스크린 이외에, 디바이스(100)는 특정 기능들을 활성화하거나 비활성화하기 위한 터치패드(도시되지 않음)를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 터치패드는, 터치 스크린과는 달리, 시각적 출력을 표시하지 않는 디바이스의 터치 감응 영역이다. 터치패드는 터치 스크린(112)과는 별개인 터치 감응형 표면 또는 터치 스크린에 의해 형성되는 터치 감응형 표면의 연장부일 수 있다.
디바이스(100)는 또한 다양한 컴포넌트들에 전력을 공급하기 위한 전력 시스템(162)을 포함한다. 전력 시스템(162)은 전력 관리 시스템, 하나 이상의 전원들(예컨대, 배터리, 교류 전류(AC)), 재충전 시스템, 전력 고장 검출 회로, 전력 변환기 또는 인버터, 전력 상태 표시자(예컨대, 발광 다이오드(LED)), 및 휴대용 디바이스들 내에서의 전력의 생성, 관리 및 분배와 연관된 임의의 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다.
디바이스(100)는 또한 하나 이상의 광 센서(164)를 포함할 수 있다. 도 1a 및 도 1b는 I/O 서브시스템(106) 내의 광 센서 제어기(158)에 결합된 광 센서를 도시한다. 광 센서(164)는 전하-결합 소자(charge-coupled device, CCD) 또는 상보성 금속-산화물 반도체(complementary metal-oxide semiconductor, CMOS) 포토트랜지스터들을 포함할 수 있다. 광 센서(164)는 하나 이상의 렌즈를 통해 투영된, 주변환경으로부터의 광을 수신하고, 그 광을 영상을 나타내는 데이터로 변환한다. 이미징 모듈(143)(카메라 모듈이라고도 지칭됨)과 함께, 광 센서(164)는 정지 영상들 또는 비디오를 캡처할 수 있다. 일부 실시예들에서, 광 센서는 디바이스 전면 상의 터치 스크린 디스플레이(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치되어, 터치 스크린 디스플레이가 정지 및/또는 비디오 영상 획득을 위한 뷰파인더로서 사용될 수 있게 한다. 일부 실시예들에서, 광 센서가 디바이스의 전면 상에 위치되어, 사용자가 터치 스크린 디스플레이 상에서 다른 화상 회의 참가자들을 보는 동안, 사용자의 영상이 화상 회의를 위해 획득될 수 있게 한다. 일부 실시예들에서, 광 센서(164)의 위치는 사용자에 의해 변경되어(예컨대, 디바이스 하우징 내의 렌즈 및 센서를 회전시킴으로써), 단일 광 센서(164)가 터치 스크린 디스플레이와 함께 화상 회의와 정지 및/또는 비디오 영상 획득 양측 모두에 사용되게 할 수 있다.
디바이스(100)는 또한, 선택적으로, 하나 이상의 접촉 세기 센서(165)를 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 세기 센서 제어기(159)에 결합된 접촉 세기 센서를 도시한다. 접촉 세기 센서(165)는, 선택적으로, 하나 이상의 압전 저항 변형 게이지, 용량성 힘 센서, 전기적 힘 센서, 압전 힘 센서, 광학적 힘 센서, 용량성 터치 감응형 표면, 또는 다른 세기 센서들(예컨대, 터치 감응형 표면 상의 접촉의 힘(또는 압력)을 측정하는 데 사용되는 센서들)을 포함한다. 접촉 세기 센서(165)는 주변환경으로부터 접촉 세기 정보(예컨대, 압력 정보 또는 압력 정보에 대한 대용물)를 수신한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 접촉 세기 센서는 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112))과 함께 위치되거나 그에 근접한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 접촉 세기 센서가 디바이스(100)의 전면 상에 위치된 터치 스크린 디스플레이(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치된다.
디바이스(100)는 또한 하나 이상의 근접 센서들(166)을 포함할 수 있다. 도 1a 및 도 1b는 주변기기 인터페이스(118)에 결합된 근접 센서(166)를 도시한다. 대안적으로, 근접 센서(166)는 I/O 서브시스템(106) 내의 입력 제어기(160)에 결합될 수 있다. 근접 센서(166)는, 발명의 명칭이 "Proximity Detector In Handheld Device"인 미국 특허 출원 제11/241,839호; 발명의 명칭이 "Proximity Detector In Handheld Device"인 제11/240,788호; 발명의 명칭이 "Using Ambient Light Sensor To Augment Proximity Sensor Output"인 제11/620,702호; 발명의 명칭이 "Automated Response To And Sensing Of User Activity In Portable Devices"인 제11/586,862호; 및 발명의 명칭이 "Methods And Systems For Automatic Configuration Of Peripherals"인 제11/638,251호에 기술된 것과 같이 작동할 수 있으며, 이들은 이로써 그 전체가 참조로서 본 명세서에 포함된다. 일부 실시예들에서, 근접 센서는 다기능 디바이스가 사용자의 귀 근처에 위치될 때(예를 들면, 사용자가 전화 통화를 하고 있을 때), 터치 스크린(112)을 끄고 디스에이블시킨다.
디바이스(100)는 또한, 선택적으로, 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(167)을 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 햅틱 피드백 제어기(161)에 결합된 촉각적 출력 생성기를 도시한다. 촉각적 출력 생성기(167)는, 선택적으로, 스피커들 또는 다른 오디오 컴포넌트들과 같은 하나 이상의 전자음향 디바이스들 및/또는 모터, 솔레노이드, 전기활성 중합체, 압전 액추에이터, 정전 액추에이터, 또는 다른 촉각적 출력 생성 컴포넌트(예컨대, 전기 신호들을 디바이스 상의 촉각적 출력들로 변환하는 컴포넌트)와 같은, 에너지를 선형 모션(linear motion)으로 변환하는 전자기계 디바이스들을 포함한다. 접촉 세기 센서(165)는 햅틱 피드백 모듈(133)로부터 촉각적 피드백 생성 명령어들을 수신하여 디바이스(100)의 사용자에 의해 감지될 수 있는 디바이스(100) 상의 촉각적 출력들을 생성한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 촉각적 출력 생성기는 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112))과 함께 위치되거나 그에 근접하며, 선택적으로, 터치 감응형 표면을 수직으로(예컨대, 디바이스(100)의 표면 내/외로) 또는 측방향으로(예컨대, 디바이스(100)의 표면과 동일한 평면에서 전후로) 이동시킴으로써 촉각적 출력을 생성한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 촉각적 출력 생성기 센서는 디바이스(100)의 전면 상에 위치된 터치 스크린 디스플레이(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치된다.
디바이스(100)는 또한 하나 이상의 가속도계들(168)을 포함할 수 있다. 도 1a 및 도 1b는 주변기기 인터페이스(118)에 결합된 가속도계(168)를 도시한다. 대안적으로, 가속도계(168)는 I/O 서브시스템(106) 내의 입력 제어기(160)에 결합될 수 있다. 가속도계(168)는 미국 특허 공개 공보 제20050190059호, "Acceleration-based Theft Detection System for Portable Electronic Devices" 및 미국 특허 공개 공보 제20060017692호, "Methods And Apparatuses For Operating A Portable Device Based On An Accelerometer"에 기술된 것과 같이 작동할 수 있으며, 이들 둘 다는 그 전체가 참고로 본 명세서에 포함된다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 가속도계로부터 수신된 데이터의 분석에 기초하여 터치 스크린 디스플레이 상에 세로보기(portrait view) 또는 가로보기(landscape view)로 정보가 표시된다. 디바이스(100)는, 선택적으로, 가속도계(들)(168) 외에도, 자력계(도시되지 않음), 및 디바이스(100)의 위치 및 배향(예컨대, 세로 또는 가로)에 관한 정보를 획득하기 위한 GPS(Global Positioning System)(또는 GLONASS 또는 다른 글로벌 내비게이션 시스템) 수신기(도시되지 않음)를 포함한다.
일부 실시예들에서, 메모리(102)에 저장된 소프트웨어 컴포넌트들은 운영 체제(126), 통신 모듈(또는 명령어들의 세트)(128), 접촉/모션 모듈(또는 명령어들의 세트)(130), 그래픽 모듈(또는 명령어들의 세트)(132), 텍스트 입력 모듈(또는 명령어들의 세트)(134), GPS 모듈(또는 명령어들의 세트)(135), 및 애플리케이션들(또는 명령어들의 세트들)(136)을 포함한다. 또한, 일부 실시예들에서, 메모리(102)는, 도 1a, 도 1b 및 도 3에 도시된 바와 같이, 디바이스/글로벌 내부 상태(157)를 저장한다. 디바이스/글로벌 내부 상태(157)는: 애플리케이션들(있는 경우)이 현재 활성임을 나타내는 활성 애플리케이션 상태; 어떤 애플리케이션들, 뷰들 또는 다른 정보가 터치 스크린 디스플레이(112)의 다양한 구역들을 점유하는지를 나타내는 디스플레이 상태; 디바이스의 다양한 센서들 및 입력 제어 디바이스들(116)로부터 획득된 정보를 포함하는 센서 상태; 및 디바이스의 위치 및/또는 자세에 관한 위치 정보 중 하나 이상을 포함한다.
운영 체제(126)(예컨대, Darwin, RTXC, LINUX, UNIX, OS X, iOS, WINDOWS, 또는 VxWorks와 같은 임베디드 운영 체제)는 일반적인 시스템 작업들(예컨대, 메모리 관리, 저장 디바이스 제어, 전력 관리 등)을 제어 및 관리하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들 및/또는 드라이버들을 포함하고, 다양한 하드웨어와 소프트웨어 컴포넌트들 사이의 통신을 용이하게 한다.
통신 모듈(128)은 하나 이상의 외부 포트(124)를 통한 다른 디바이스들과의 통신을 가능하게 하고, 또한 RF 회로부(108) 및/또는 외부 포트(124)에 의해 수신되는 데이터를 처리하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 외부 포트(124)(예컨대, 범용 직렬 버스(Universal Serial Bus; USB), 파이어와이어(FIREWIRE) 등)는 다른 디바이스들에 직접적으로 또는 네트워크(예컨대, 인터넷, 무선 LAN 등)를 통해 간접적으로 결합하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 외부 포트는 아이팟?(애플 사의 상표) 디바이스들에서 사용되는 30-핀 커넥터와 동일하거나 유사하고 그리고/또는 그와 호환 가능한 멀티-핀(예컨대, 30-핀) 커넥터이다.
접촉/모션 모듈(130)은, 선택적으로, (디스플레이 제어기(156)와 함께) 터치 스크린(112), 및 다른 터치 감응형 디바이스들(예컨대, 터치패드 또는 물리적 클릭 휠)과의 접촉을 검출한다. 접촉/모션 모듈(130)은 접촉이 발생했는지를 결정하는 것(예컨대, 손가락-다운 이벤트(finger-down event)를 검출하는 것), 접촉의 세기를 결정하는 것, 접촉의 이동이 있는지를 결정하고 터치 감응형 표면을 가로지르는 이동을 추적하는 것(예컨대, 하나 이상의 손가락-드래그 이벤트(finger-dragging event)들을 검출하는 것), 및 접촉이 중지되었는지를 결정하는 것(예컨대, 손가락-업 이벤트(finger-up event) 또는 접촉의 중단을 검출하는 것)과 같은, 접촉의 검출에 관련된 다양한 동작들을 수행하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 접촉/모션 모듈(130)은 터치 감응형 표면으로부터 접촉 데이터를 수신한다. 일련의 접촉 데이터에 의해 표현되는 접촉 지점의 이동을 결정하는 것은, 선택적으로, 접촉 지점의 속력(크기), 속도(크기 및 방향), 및/또는 가속도(크기 및/또는 방향의 변화)를 결정하는 것을 포함한다. 이들 동작들은, 선택적으로, 단일 접촉들(예컨대, 한 손가락 접촉들)에 또는 다수의 동시 접촉들(예컨대, "멀티터치"/다수의 손가락 접촉들)에 적용된다. 일부 실시예들에서, 접촉/모션 모듈(130) 및 디스플레이 제어기(156)는 터치패드 상의 접촉을 검출한다.
일부 실시예들에서, 접촉/모션 모듈(130)은 동작이 사용자에 의해 수행되었는지 여부를 결정하기 위해(예컨대, 사용자가 아이콘을 "클릭"했는지 여부를 결정하기 위해) 하나 이상의 세기 임계치들의 세트를 이용한다. 일부 실시예들에서, 적어도 세기 임계치들의 서브세트가 소프트웨어 파라미터들에 따라 결정된다(예컨대, 세기 임계치들은 특정 물리적 액추에이터들의 활성화 임계치들에 의해 결정되지 않으며, 디바이스(100)의 물리적 하드웨어를 변경함이 없이 조정될 수 있다). 예를 들면, 트랙패드 또는 터치 스크린 디스플레이의 마우스 "클릭" 임계치는 트랙패드 또는 터치 스크린 디스플레이 하드웨어를 변경함이 없이 넓은 범위의 사전정의된 임계치 값들 중 임의의 것으로 설정될 수 있다. 추가로, 일부 구현예들에서, 디바이스의 사용자는(예컨대, 개개의 세기 임계치들을 조정함으로써 그리고/또는 복수의 세기 임계치들을 시스템 레벨 클릭 "세기" 파라미터로 한꺼번에 조정함으로써) 소정 세트의 세기 임계치들 중 하나 이상을 조정하기 위한 소프트웨어 설정들을 제공받는다.
접촉/모션 모듈(130)은, 선택적으로, 사용자에 의한 제스처 입력을 검출한다. 터치 감응형 표면 상에서의 상이한 제스처들은 상이한 접촉 패턴들(예컨대, 상이한 모션들, 타이밍들, 및/또는 검출된 접촉들의 세기들)을 갖는다. 따라서, 제스처는, 선택적으로, 특정 접촉 패턴을 검출함으로써 검출된다. 예를 들어, 손가락 탭 제스처(finger tap gesture)를 검출하는 것은 손가락-다운 이벤트를 검출한 다음에 손가락-다운 이벤트와 동일한 위치(또는 실질적으로 동일한 위치)(예를 들어, 아이콘의 위치)에서 손가락-업(들어올림) 이벤트를 검출하는 것을 포함한다. 다른 예로서, 터치 감응형 표면 상에서 손가락 스와이프 제스처(finger swipe gesture)를 검출하는 것은 손가락-다운 이벤트를 검출한 다음에 하나 이상의 손가락-드래그 이벤트를 검출하고, 그에 후속하여 손가락-업(들어올림) 이벤트를 검출하는 것을 포함한다.
그래픽 모듈(132)은, 표시되는 그래픽의 시각적 효과(예컨대, 밝기, 투명도, 채도, 콘트라스트 또는 다른 시각적 속성)를 변경하기 위한 컴포넌트들을 포함하는, 터치 스크린(112) 또는 다른 디스플레이 상에서 그래픽을 렌더링 및 표시하기 위한 다양한 공지된 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "그래픽"이라는 용어는, 텍스트, 웹페이지들, 아이콘들(예컨대, 소프트 키들을 포함하는 사용자 인터페이스 객체들), 디지털 이미지들, 비디오들, 애니메이션들 등을 제한 없이 포함한, 사용자에게 표시될 수 있는 임의의 객체를 포함한다.
일부 실시예들에서, 그래픽 모듈(132)은 사용될 그래픽을 표현하는 데이터를 저장한다. 각각의 그래픽에는 선택적으로 대응하는 코드가 할당된다. 그래픽 모듈(132)은, 필요하다면, 좌표 데이터 및 다른 그래픽 속성 데이터와 함께, 표시될 그래픽을 특정하는 하나 이상의 코드들을 애플리케이션들 등으로부터 수신하며, 이어서 스크린 이미지 데이터를 생성하여 디스플레이 제어기(156)로 출력한다.
햅틱 피드백 모듈(133)은 디바이스(100)와의 사용자 상호작용들에 응답하여 디바이스(100) 상의 하나 이상의 위치에서 촉각적 출력들을 생성하기 위하여 촉각적 출력 생성기(들)(167)에 의해 이용되는 명령어들을 생성하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다.
그래픽 모듈(132)의 컴포넌트일 수 있는 텍스트 입력 모듈(134)은 다양한 애플리케이션들(예컨대, 연락처(137), 이메일(140), IM(141), 브라우저(147), 및 텍스트 입력을 필요로 하는 임의의 다른 애플리케이션)에서 텍스트를 입력하기 위한 소프트 키보드들을 제공한다.
GPS 모듈(135)은 디바이스의 위치를 결정하고, 이 정보를 다양한 애플리케이션들에서의 사용을 위해 (예컨대, 위치 기반 다이얼링에서 사용하기 위해 전화(138)에, 사진/비디오 메타데이터로서 카메라(143)에, 그리고 날씨 위젯들, 지역 옐로 페이지 위젯들 및 지도/내비게이션 위젯들과 같은 위치 기반 서비스들을 제공하는 애플리케이션들에) 제공한다.
애플리케이션들(136)은 하기의 모듈들(또는 명령어들의 세트들), 또는 이들의 서브세트 또는 수퍼세트(superset)를 포함할 수 있다:
Figure pct00001
연락처 모듈(137)(때때로 주소록 또는 연락처 목록으로 지칭됨);
Figure pct00002
전화 모듈(138);
Figure pct00003
화상 회의 모듈(139);
Figure pct00004
이메일 클라이언트 모듈(140);
Figure pct00005
인스턴트 메시징(IM) 모듈(141);
Figure pct00006
운동 지원 모듈(142);
Figure pct00007
정지 및/또는 비디오 영상들을 위한 카메라 모듈(143);
Figure pct00008
이미지 관리 모듈(144);
Figure pct00009
비디오 재생기 모듈(145);
Figure pct00010
음악 재생기 모듈(146);
Figure pct00011
브라우저 모듈(147);
Figure pct00012
캘린더 모듈(148);
Figure pct00013
날씨 위젯(149-1), 주식 위젯(149-2), 계산기 위젯(149-3), 알람 시계 위젯(149-4), 사전 위젯(149-5), 및 사용자에 의해 획득되는 다른 위젯들뿐만 아니라 사용자-생성 위젯들(149-6) 중 하나 이상을 포함할 수 있는 위젯 모듈들(149);
Figure pct00014
사용자-생성 위젯들(149-6)을 만들기 위한 위젯 생성기 모듈(150);
Figure pct00015
검색 모듈(151);
Figure pct00016
비디오 재생기 모듈(145) 및 음악 재생기 모듈(146)을 통합하는 비디오 및 음악 재생기 모듈(152);
Figure pct00017
메모 모듈(153);
Figure pct00018
지도 모듈(154); 및/또는
Figure pct00019
온라인 비디오 모듈(155).
메모리(102)에 저장될 수 있는 다른 애플리케이션들(136)의 예들은 다른 워드 프로세싱 애플리케이션들, 다른 이미지 편집 애플리케이션들, 그리기 애플리케이션들, 프레젠테이션 애플리케이션들, JAVA-작동식 애플리케이션들, 암호화, 디지털 권한 관리, 음성 인식, 및 음성 복제를 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 연락처 모듈(137)은, 하기를 비롯한, 주소록 또는 연락처 목록(예컨대, 메모리(102) 또는 메모리(370) 내의 연락처 모듈(137)의 애플리케이션 내부 상태(192)에 저장됨)을 관리하는 데 사용될 수 있다: 이름(들)을 주소록에 추가하는 것; 주소록으로부터 이름(들)을 삭제하는 것; 전화번호(들), 이메일 주소(들), 물리적 주소(들) 또는 기타 정보를 이름과 연관시키는 것; 이미지를 이름과 연관시키는 것; 이름들을 분류 및 정렬하는 것; 전화(138), 화상 회의(139), 이메일(140) 또는 IM(141)에 의한 통신을 개시하고/하거나 용이하게 하기 위해 전화 번호들 또는 이메일 주소들을 제공하는 것 등.
RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 전화 모듈(138)은, 전화번호에 대응하는 문자들의 시퀀스를 입력하고, 주소록(137) 내의 하나 이상의 전화번호에 액세스하고, 입력된 전화번호를 수정하고, 개별 전화번호를 다이얼링하고, 대화를 하고, 대화가 완료된 때 접속해제하거나 끊는 데 사용될 수 있다. 전술한 바와 같이, 무선 통신은 복수의 통신 표준들, 프로토콜들 및 기술들 중 임의의 것을 이용할 수 있다.
RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 터치스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 광 센서(164), 광 센서 제어기(158), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), 연락처 목록(137) 및 전화 모듈(138)과 함께, 화상회의 모듈(139)은 사용자 지시들에 따라 사용자와 한 명 이상의 다른 참여자들 사이의 화상 회의를 개시, 수행 및 종료하는 실행 가능 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 이메일 클라이언트 모듈(140)은 사용자 지시들에 응답하여 이메일을 작성, 송신, 수신, 및 관리하는 실행 가능 명령어들을 포함한다. 이미지 관리 모듈(144)과 함께, 이메일 클라이언트 모듈(140)은 카메라 모듈(143)로 촬영된 정지 또는 비디오 영상들을 갖는 이메일들을 작성 및 송신하는 것을 매우 용이하게 한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 인스턴트 메시징 모듈(141)은, 인스턴트 메시지에 대응하는 문자들의 시퀀스를 입력하고, 이전에 입력된 문자들을 수정하고, (예를 들어, 전화 기반 인스턴트 메시지들을 위한 단문자 메시지 서비스(SMS) 또는 멀티미디어 메시지 서비스(Multimedia Message Service, MMS) 프로토콜을 이용하거나, 인터넷 기반 인스턴트 메시지들을 위한 XMPP, SIMPLE 또는 IMPS를 이용하여) 개별 인스턴트 메시지를 송신하고, 인스턴트 메시지들을 수신하고, 수신된 인스턴트 메시지들을 보도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 송신 및/또는 수신된 인스턴트 메시지들은 그래픽들, 사진들, 오디오 파일들, 비디오 파일들, 및/또는 MMS 및/또는 EMS(Enhanced Messaging Service)에서 지원되는 바와 같은 다른 첨부물들을 포함할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "인스턴트 메시징"은 전화 기반 메시지들(예컨대, SMS 또는 MMS를 이용하여 전송되는 메시지들) 및 인터넷 기반 메시지들(예컨대, XMPP, SIMPLE 또는 IMPS를 이용하여 전송되는 메시지들) 둘 모두를 지칭한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), GPS 모듈(135), 지도 모듈(154), 및 음악 재생기 모듈(146)과 함께, 운동 지원 모듈(142)은 (예컨대, 시간, 거리, 및/또는 열량 소비 목표와 함께) 운동들을 고안하고; 운동 센서들(스포츠 디바이스들)과 통신하고; 운동 센서 데이터를 수신하고; 운동을 모니터링하는 데 사용되는 센서들을 교정하고; 운동을 위한 음악을 선택 및 재생하고; 운동 데이터를 디스플레이 저장 및 송신하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 광 센서(들)(164), 광 센서 제어기(158), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 이미지 관리 모듈(144)과 함께, 카메라 모듈(143)은, 정지 이미지들 또는 비디오(비디오 스트림을 포함함)를 캡처하고 이들을 메모리(102) 내에 저장하거나, 정지 이미지 또는 비디오의 특성들을 수정하거나, 또는 메모리(102)로부터 정지 이미지 또는 비디오를 삭제하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 카메라 모듈(143)과 함께, 이미지 관리 모듈(144)은 정지 및/또는 비디오 영상들을 배열하거나, 수정(예컨대, 편집)하거나, 또는 달리 조작하고, 라벨링하고, 삭제하고, (예컨대, 디지털 슬라이드 쇼 또는 앨범에) 제시하고, 저장하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 시스템 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 브라우저 모듈(147)은, 웹 페이지들 또는 이들의 부분들은 물론 웹 페이지들에 링크된 첨부물들 및 다른 파일들을 검색하고, 그에 링크하며, 수신하고, 표시하는 것을 비롯한, 사용자 지시들에 따라 인터넷을 브라우징하는 실행 가능 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 시스템 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), 이메일 클라이언트 모듈(140), 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 캘린더 모듈(148)은 사용자 지시들에 따라 캘린더들 및 캘린더들과 연관된 데이터(예컨대, 캘린더 엔트리들, 할 일 목록들 등)를 생성, 표시, 수정, 및 저장하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 시스템 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 위젯 모듈들(149)은 사용자에 의해 다운로드 및 사용될 수 있거나(예컨대, 날씨 위젯(149-1), 주식 위젯(149-2), 계산기 위젯(149-3), 알람 시계 위젯(149-4) 및 사전 위젯(149-5)), 또는 사용자에 의해 생성될 수 있는(예컨대, 사용자-생성 위젯(149-6)) 미니-애플리케이션들이다. 일부 실시예들에서, 위젯은 HTML(Hypertext Markup Language) 파일, CSS(Cascading Style Sheets) 파일 및 자바스크립트(JavaScript) 파일을 포함한다. 일부 실시예들에서, 위젯은 XML(Extensible Markup Language) 파일 및 자바스크립트 파일(예컨대, Yahoo! 위젯들)을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 시스템 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 위젯 생성기 모듈(150)은 위젯들을 생성(예를 들어, 웹 페이지의 사용자 지정 부분을 위젯으로 전환)하기 위해 사용자에 의해 사용될 수 있다.
터치 스크린(112), 디스플레이 시스템 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 검색 모듈(151)은 사용자 지시들에 따라 하나 이상의 검색 기준(예컨대, 하나 이상의 사용자-특정 검색어)에 일치하는 메모리(102) 내의 텍스트, 음악, 사운드, 이미지, 비디오, 및/또는 다른 파일들을 검색하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 시스템 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 오디오 회로부(110), 스피커(111), RF 회로부(108) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)은, 사용자가 MP3 또는 AAC 파일들과 같은 하나 이상의 파일 포맷으로 저장된 녹음된 음악 및 다른 사운드 파일들을 다운로드 및 재생할 수 있게 하는 실행가능한 명령어들, 및 비디오들을 (예컨대, 터치 스크린(112) 상에서 또는 외부 포트(124)를 통해 외부의 접속된 디스플레이 상에서) 표시하거나, 상영하거나, 또는 달리 재생하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 선택적으로 아이팟(애플 인크.의 상표)과 같은 MP3 재생기의 기능을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 메모 모듈(153)은 사용자 지시들에 따라 메모들, 할 일 목록들 등을 생성 및 관리하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 시스템 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), GPS 모듈(135), 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 지도 모듈(154)은 사용자 명령어들에 따라 지도들 및 지도들에 관련된 데이터(예컨대, 운전 방향; 특정 위치에서의 또는 그 인근의 상점들 및 다른 관심 지점들에 관한 데이터; 및 기타 위치-기반 데이터)를 수신, 표시, 수정, 및 저장하는 데 사용될 수 있다.
터치 스크린(112), 디스플레이 시스템 제어기(156), 접촉 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 오디오 회로부(110), 스피커(111), RF 회로부(108), 텍스트 입력 모듈(134), 이메일 클라이언트 모듈(140) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 온라인 비디오 모듈(155)은 사용자가 H.264와 같은 하나 이상의 파일 포맷의 온라인 비디오들을 액세스하고, 브라우징하고, (예컨대, 스트리밍 및/또는 다운로드에 의해) 수신하고, (예컨대, 터치 스크린 상에서 또는 외부 포트(124)를 통해 외부의 접속된 디스플레이 상에서) 재생하고, 특정한 온라인 비디오로의 링크와 함께 이메일을 전송하고, 달리 관리하게 하는 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이메일 클라이언트 모듈(140)보다는 오히려 인스턴트 메시징 모듈(141)이 특정 온라인 비디오로의 링크를 전송하는 데 사용된다. 온라인 비디오 애플리케이션에 대한 추가적 설명은, 2007년 6월 20일자로 출원된 미국 가특허 출원 제60/936,562호, "Portable Multifunction Device, Method, and Graphical User Interface for Playing Online Videos" 및 2007년 12월 31일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/968,067호, "Portable Multifunction Device, Method, and Graphical User Interface for Playing Online Videos"에서 찾아볼 수 있으며, 이 출원들의 내용은 이로써 그 전체가 참고로 본 명세서에 포함된다.
상기 식별된 모듈들 및 애플리케이션들 각각은 상기 설명된 하나 이상의 기능들 및 본 출원에 설명되는 방법들(예컨대, 컴퓨터 구현 방법들 및 본 명세서에 설명되는 다른 정보 처리 방법들)을 수행하기 위한 실행 가능 명령어들의 세트에 대응한다. 이 모듈들(즉, 명령어들의 세트들)은 별개의 소프트웨어 프로그램들, 절차들 또는 모듈들로서 구현될 필요는 없으며, 따라서 이 모듈들의 다양한 서브세트들이 다양한 실시예들에서 조합되거나 다른 방식으로 재배열될 수 있다. 예를 들어, 비디오 재생기 모듈(145)은 음악 재생기 모듈(146)과 결합되어 단일 모듈(예컨대, 도 1a의 비디오 및 음악 재생기 모듈(152))로 될 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(102)는 상기 식별된 모듈들 및 데이터 구조들의 서브세트를 저장할 수 있다. 또한, 메모리(102)는 전술되지 않은 추가의 모듈들 및 데이터 구조들을 저장할 수 있다.
일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 디바이스 상의 미리 정의된 세트의 기능들의 동작이 터치 스크린 및/또는 터치패드를 통해 전용으로 수행되는 디바이스이다. 터치 스크린 및/또는 터치패드를 디바이스(100)의 동작을 위한 주 입력 제어 디바이스로서 사용함으로써, 디바이스(100) 상의 (푸시 버튼들, 다이얼들 등과 같은) 물리적 입력 제어 디바이스들의 수가 감소될 수 있다.
전적으로 터치 스크린 및/또는 터치패드를 통해 수행되는 미리 정의된 세트의 기능들은, 선택적으로, 사용자 인터페이스들 간의 내비게이션을 포함한다. 일부 실시예들에서, 터치패드는, 사용자에 의해 터치될 때, 디바이스(100)를 디바이스(100) 상에 표시되는 임의의 사용자 인터페이스로부터 메인, 홈 또는 루트 메뉴로 내비게이팅(navigating)한다. 이러한 실시예들에서, "메뉴 버튼"이 터치패드를 이용하여 구현된다. 일부 다른 실시예들에서, 메뉴 버튼은 터치패드 대신에 물리적 푸시 버튼 또는 다른 물리적 입력 제어 디바이스이다.
도 1b는 일부 실시예들에 따른, 이벤트 핸들링을 위한 예시적인 컴포넌트들을 도시한 블록도이다. 일부 실시예들에서, 메모리(도 1a의 102 또는 도 3의 370)는 (예컨대, 운영 체제(126)에서의) 이벤트 분류기(170) 및 각자의 애플리케이션(136-1)(예컨대, 전술된 애플리케이션들(137 내지 151, 155, 380 내지 390) 중 임의의 것)을 포함한다.
이벤트 분류기(170)는 이벤트 정보를 수신하고, 이벤트 정보를 전달할 애플리케이션(136-1), 및 애플리케이션(136-1)의 애플리케이션 뷰(191)를 결정한다. 이벤트 분류기(170)는 이벤트 모니터(171) 및 이벤트 디스패처 모듈(event dispatcher module)(174)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 애플리케이션(136-1)은 애플리케이션이 활성이거나 실행 중일 때 터치 감응형 디스플레이(112) 상에 표시되는 현재 애플리케이션 뷰(들)를 나타내는 애플리케이션 내부 상태(192)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스/글로벌 내부 상태(157)는 이벤트 분류기(170)에 의해 어느 애플리케이션(들)이 현재 활성인지 결정하는 데 이용되며, 애플리케이션 내부 상태(192)는 이벤트 분류기(170)에 의해 이벤트 정보를 전달할 애플리케이션 뷰들(191)을 결정하는 데 이용된다.
일부 실시예들에서, 애플리케이션 내부 상태(192)는 애플리케이션(136-1)이 실행을 재개할 때 이용될 재개 정보, 애플리케이션(136-1)에 의해 표시되고 있거나 표시될 준비가 된 정보를 나타내는 사용자 인터페이스 상태 정보, 사용자가 애플리케이션(136-1)의 이전 상태 또는 뷰로 되돌아갈 수 있게 하기 위한 상태 큐(queue), 및 사용자에 의해 취해진 이전 동작들의 재실행(redo)/실행취소(undo) 큐 중 하나 이상과 같은 추가 정보를 포함한다.
이벤트 모니터(171)는 주변기기 인터페이스(118)로부터 이벤트 정보를 수신한다. 이벤트 정보는 서브이벤트(예컨대, 멀티-터치 제스처의 일부로서 터치 감응형 디스플레이(112) 상의 사용자 터치)에 관한 정보를 포함한다. 주변기기 인터페이스(118)는 I/O 서브시스템(106) 또는 센서, 예컨대 근접 센서(166), 가속도계(들)(168), 및/또는 (오디오 회로부(110)를 통한) 마이크로폰(113)으로부터 수신하는 정보를 송신한다. 주변기기 인터페이스(118)가 I/O 서브시스템(106)으로부터 수신하는 정보는 터치 감응형 디스플레이(112) 또는 터치 감응형 표면으로부터의 정보를 포함한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 모니터(171)는 요청들을 사전결정된 간격으로 주변기기 인터페이스(118)로 전송한다. 이에 응답하여, 주변기기 인터페이스(118)는 이벤트 정보를 송신한다. 다른 실시예들에서, 주변기기 인터페이스(118)는 중요한 이벤트(예컨대, 사전결정된 잡음 임계치를 초과하는 입력 및/또는 사전결정된 지속기간 초과 동안의 입력을 수신하는 것)가 있을 때에만 이벤트 정보를 송신한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 분류기(170)는 또한 히트 뷰(hit view) 결정 모듈(172) 및/또는 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)을 포함한다.
히트 뷰 결정 모듈(172)은 터치 감응형 디스플레이(112)가 하나 초과의 뷰를 표시될할 때 하나 이상의 뷰들 내에서 서브-이벤트가 발생한 곳을 결정하기 위한 소프트웨어 프로시저들을 제공한다. 뷰들은 사용자가 디스플레이 상에서 볼 수 있는 제어부들 및 다른 요소들로 구성된다.
애플리케이션과 연관된 사용자 인터페이스의 다른 양태는 본 명세서에서 때때로 애플리케이션 뷰들 또는 사용자 인터페이스 창(user interface window)들로 지칭되는 한 세트의 뷰들이며, 여기서 정보가 표시되고 터치 기반 제스처가 발생한다. 터치가 검출되는 (각자의 애플리케이션의) 애플리케이션 뷰들은 애플리케이션의 프로그램 또는 뷰 계층구조 내의 프로그램 레벨들에 대응할 수 있다. 예를 들어, 터치가 검출되는 최하위 레벨의 뷰는 히트 뷰로 지칭될 수 있고, 적절한 입력들로서 인식되는 이벤트들의 세트는 터치 기반 제스처를 시작하는 초기 터치의 히트 뷰에 적어도 부분적으로 기초하여 결정될 수 있다.
히트 뷰 결정 모듈(172)은 터치 기반 제스처의 서브이벤트들에 관련된 정보를 수신한다. 애플리케이션이 계층구조에서 조직화된 다수의 뷰들을 갖는 경우, 히트 뷰 결정 모듈(172)은 히트 뷰를, 서브이벤트를 처리해야 하는 계층구조 내의 최하위 뷰로서 식별한다. 대부분의 상황들에서, 히트 뷰는 개시되는 서브이벤트가 발생하는 최하위 레벨 뷰이다(즉, 이벤트 또는 잠재적 이벤트를 형성하는 서브이벤트들의 시퀀스 내의 제1 서브이벤트임). 일단 히트 뷰가 히트 뷰 결정 모듈에 의해 식별되면, 히트 뷰는 전형적으로 그것이 히트 뷰로서 식별되게 하는 것과 동일한 터치나 입력 소스에 관련된 모든 서브이벤트들을 수신한다.
활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)은 뷰 계층구조 내에서 어느 뷰 또는 뷰들이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는지를 판정한다. 일부 실시예들에서, 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)은 히트 뷰만이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는 것으로 결정한다. 다른 실시예들에서, 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)은 서브이벤트의 물리적 위치를 포함하는 모든 뷰들이 적극 참여 뷰(actively involved view)들인 것으로 결정하고, 그에 따라 모든 적극 참여 뷰들이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는 것으로 결정한다. 다른 실시예들에서, 터치 서브이벤트들이 전적으로 하나의 특정 뷰와 연관된 영역으로 한정되었더라도, 계층구조 내의 상위 뷰들은 여전히 적극 참여 뷰들로서 유지될 것이다.
이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 이벤트 인식기(예컨대, 이벤트 인식기(180))에 송달한다. 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)을 포함하는 실시예들에서, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)에 의해 결정된 이벤트 인식기에 전달한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 큐 내에 이벤트 정보를 저장하는데, 이벤트 정보는 각자의 이벤트 수신기 모듈(182)에 의해 검색된다.
일부 실시예들에서, 운영 체제(126)는 이벤트 분류기(170)를 포함한다. 대안으로, 애플리케이션(136-1)은 이벤트 분류기(170)를 포함한다. 또 다른 실시예들에서, 이벤트 분류기(170)는 독립형 모듈이거나 접촉/모션 모듈(130)과 같이 메모리(102)에 저장되는 다른 모듈의 일부이다.
일부 실시예들에서, 애플리케이션(136-1)은 복수의 이벤트 핸들러(190) 및 하나 이상의 애플리케이션 뷰(191)를 포함하며, 이들의 각각은 애플리케이션의 사용자 인터페이스의 각각의 뷰 내에 발생하는 터치 이벤트들을 처리하기 위한 명령어들을 포함한다. 애플리케이션(136-1)의 각각의 애플리케이션 뷰(191)는 하나 이상의 이벤트 인식기(180)를 포함한다. 전형적으로, 각자의 애플리케이션 뷰(191)는 복수의 이벤트 인식기(180)를 포함한다. 다른 실시예들에서, 이벤트 인식기들(180) 중 하나 이상은 사용자 인터페이스 키트(도시되지 않음) 또는 애플리케이션(136-1)이 방법들 및 다른 속성들을 물려받는 상위 레벨 객체와 같은 별개의 모듈의 일부이다. 일부 실시예들에서, 각자의 이벤트 핸들러(190)는 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), GUI 업데이터(178), 및/또는 이벤트 분류기(170)로부터 수신된 이벤트 데이터(179) 중 하나 이상을 포함한다. 이벤트 핸들러(190)는 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177) 또는 GUI 업데이터(178)를 이용하거나 호출하여 애플리케이션 내부 상태(192)를 업데이트할 수 있다. 대안적으로, 애플리케이션 뷰들(191) 중 하나 이상은 하나 이상의 각자의 이벤트 핸들러(190)를 포함한다. 또한, 일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178) 중 하나 이상은 각자의 애플리케이션 뷰(191) 내에 포함된다.
각자의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 분류기(170)로부터 이벤트 정보(예컨대, 이벤트 데이터(179))를 수신하고 그 이벤트 정보로부터 이벤트를 식별한다. 이벤트 인식기(180)는 이벤트 수신기(182) 및 이벤트 비교기(184)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 인식기(180)는 또한 적어도 메타데이터(183) 및 이벤트 전달 명령어들(188)(서브이벤트 전달 명령어들을 포함할 수 있음)의 서브세트를 포함한다.
이벤트 수신기(182)는 이벤트 분류기(170)로부터 이벤트 정보를 수신한다. 이벤트 정보는 서브이벤트, 예를 들어 터치 또는 터치 이동에 관한 정보를 포함한다. 서브이벤트에 따라, 이벤트 정보는 또한 서브이벤트의 위치와 같은 추가 정보를 포함한다. 서브이벤트가 터치의 모션에 관한 것일 때, 이벤트 정보는 또한 서브이벤트의 속력 및 방향을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이벤트는 하나의 배향으로부터 다른 배향으로(예컨대, 세로 배향으로부터 가로 배향으로 또는 그 반대로)의 디바이스의 회전을 포함하며, 이벤트 정보는 디바이스의 현재 배향(디바이스 자세라고도 지칭됨)에 관한 대응하는 정보를 포함한다.
이벤트 비교기(184)는 이벤트 정보를 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트 정의들과 비교하고, 그 비교에 기초하여, 이벤트 또는 서브이벤트를 결정하거나, 이벤트 또는 서브이벤트의 상태를 결정 또는 업데이트한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 비교기(184)는 이벤트 정의들(186)을 포함한다. 이벤트 정의들(186)은 이벤트들(예컨대, 서브이벤트들의 사전정의된 시퀀스들), 예를 들어 이벤트 1(187-1), 이벤트 2(187-2) 등의 정의들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트(187) 내의 서브이벤트들은, 예를 들어, 터치 시작, 터치 종료, 터치 이동, 터치 취소, 및 다중 터치를 포함한다. 일례에서, 이벤트 1(187-1)에 대한 정의는 표시된 객체 상의 더블 탭(double tap)이다. 더블 탭은, 예를 들면 사전결정된 페이즈(phase) 동안의 표시된 객체 상에의 제1 터치(터치 시작), 사전결정된 페이즈 동안의 제1 리프트 오프(lift-off)(터치 종료), 사전결정된 페이즈 동안의 표시된 객체 상에의 제2 터치(터치 시작), 및 사전결정된 페이즈 동안의 제2 리프트 오프(터치 종료)를 포함한다. 다른 예에서, 이벤트 2(187-2)에 대한 정의는 표시된 객체 상의 드래깅이다. 드래깅은, 예를 들어, 사전 결정된 페이즈 동안의 표시된 객체 상의 터치(또는 접촉), 터치 감응형 디스플레이(112)를 가로지르는 터치의 이동, 및 터치의 리프트오프(터치 종료)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트는 또한 하나 이상의 연관된 이벤트 핸들러들(190)에 대한 정보를 포함한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 정의(187)는 각자의 사용자 인터페이스 객체에 대한 이벤트의 정의를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 비교기(184)는 어느 사용자 인터페이스 객체가 서브이벤트와 연관되어 있는지 결정하도록 히트 테스트(hit test)를 수행한다. 예를 들어, 3개의 사용자 인터페이스 객체가 터치 감응형 디스플레이(112) 상에 표시된 애플리케이션 뷰에서, 터치가 터치 감응형 디스플레이(112) 상에서 검출되는 경우, 이벤트 비교기(184)는 3개의 사용자 인터페이스 객체 중 어느 것이 터치(서브이벤트)와 연관되어 있는지를 판정하도록 히트 테스트를 수행한다. 각각의 표시된 객체가 각자의 이벤트 핸들러(190)와 연관되는 경우, 이벤트 비교기는 어느 이벤트 핸들러(190)가 활성화되어야 하는지 결정하는 데 히트 테스트의 결과를 이용한다. 예를 들어, 이벤트 비교기(184)는 히트 테스트를 트리거하는 객체 및 서브이벤트와 연관되는 이벤트 핸들러를 선택한다.
일부 실시예들에서, 각자의 이벤트(187)에 대한 정의는 또한 서브이벤트들의 시퀀스가 이벤트 인식기의 이벤트 유형에 대응하는지 대응하지 않는지 여부가 결정된 후까지 이벤트 정보의 전달을 지연하는 지연된 행동들을 포함한다.
각자의 이벤트 인식기(180)가 일련의 서브이벤트들이 이벤트 정의들(186) 내의 이벤트들 중 어떠한 것과도 매칭되지 않는 것으로 결정하면, 각자의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 불가능, 이벤트 실패, 또는 이벤트 종료 상태에 진입하고, 그 후 각자의 이벤트 인식기는 터치 기반 제스처의 후속적인 서브이벤트들을 무시한다. 이러한 상황에서, 만일 있다면, 히트 뷰에 대해 활성 상태로 유지되는 다른 이벤트 인식기들이 진행 중인 터치 기반 제스처의 서브이벤트들을 계속해서 추적 및 프로세싱한다.
일부 실시예들에서, 각자의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 전달 시스템이 어떻게 적극 참여 이벤트 인식기들에 대한 서브이벤트 전달을 수행해야 하는지를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그(flag)들, 및/또는 목록들을 갖는 메타데이터(183)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 메타데이터(183)는 이벤트 인식기들이 어떻게 서로 상호작용할 수 있는지, 또는 상호작용하게 될 수 있는지를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그들, 및/또는 목록들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 메타데이터(183)는, 서브이벤트들이 뷰 또는 프로그램 계층구조에서의 다양한 레벨들에 전달되는지 여부를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그들, 및/또는 목록들을 포함한다.
일부 실시예들에서, 각자의 이벤트 인식기(180)는 이벤트의 하나 이상의 특정 서브이벤트가 인식될 때 이벤트와 연관된 이벤트 핸들러(190)를 활성화한다. 일부 실시예들에서, 각자의 이벤트 인식기(180)는 이벤트와 연관된 이벤트 정보를 이벤트 핸들러(190)에 전달한다. 이벤트 핸들러(190)를 활성화시키는 것은 각자의 히트 뷰에 서브이벤트들을 송신(및 지연 전송)하는 것과는 별개이다. 일부 실시예들에서, 이벤트 인식기(180)는 인식된 이벤트와 연관된 플래그를 보내고, 그 플래그와 연관된 이벤트 핸들러(190)는 그 플래그를 캐치하고 미리 정의된 프로세스를 수행한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 전달 명령어들(188)은 이벤트 핸들러를 활성화하지 않고 서브이벤트에 관한 이벤트 정보를 전달하는 서브이벤트 전달 명령어들을 포함한다. 대신에, 서브이벤트 전달 명령어들은 일련의 서브이벤트들과 연관된 이벤트 핸들러들에 또는 적극 참여 뷰들에 이벤트 정보를 전달한다. 일련의 서브이벤트들 또는 적극 참여 뷰들과 연관된 이벤트 핸들러들은 이벤트 정보를 수신하고 사전결정된 프로세스를 수행한다.
일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176)는 애플리케이션(136-1)에서 이용되는 데이터를 생성 및 업데이트한다. 예를 들어, 데이터 업데이터(176)는 연락처 모듈(137)에서 이용되는 전화번호를 업데이트하거나, 비디오 재생기 모듈(145)에서 이용되는 비디오 파일을 저장한다. 일부 실시예들에서, 객체 업데이터(177)는 애플리케이션(136-1)에서 이용되는 객체들을 생성 및 업데이트한다. 예를 들어, 객체 업데이터(176)는 새로운 사용자 인터페이스 객체를 생성하거나, 또는 사용자 인터페이스 객체의 위치를 업데이트한다. GUI 업데이터(178)는 GUI를 업데이트한다. 예를 들어, GUI 업데이터(178)는 디스플레이 정보를 준비하고 이를 터치 감응형 디스플레이 상에의 표시를 위해 그래픽 모듈(132)로 송신한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 핸들러(들)(190)는 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178)를 포함하거나 이들에 액세스한다. 일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178)는 각자의 애플리케이션(136-1) 또는 애플리케이션 뷰(191)의 단일 모듈 내에 포함된다. 다른 실시예들에서, 이들은 2개 이상의 소프트웨어 모듈들 내에 포함된다.
터치 감응형 디스플레이 상의 사용자 터치들의 이벤트 처리에 관하여 전술한 논의는 또한 입력 디바이스들을 갖는 다기능 디바이스들(100)을 작동시키기 위한 다른 형태들의 사용자 입력들에도 적용되지만, 그 모두가 터치 스크린들 상에서 개시되는 것이 아니라는 것을 이해해야 한다. 예를 들어, 선택적으로 단일 또는 복수의 키보드 누름 또는 홀드와 조화되는 마우스 이동 및 마우스 버튼 누름; 터치패드 상에서의, 탭, 드래그, 스크롤 등과 같은 접촉 이동들; 펜 스타일러스 입력들; 디바이스의 이동; 구두 명령어들; 검출된 눈 이동들; 생체 측정 입력들; 및/또는 이들의 임의의 조합은, 인식될 이벤트를 정의하는 서브이벤트들에 대응하는 입력들로서 선택적으로 이용된다.
도 2은 일부 실시예들에 따른, 터치 스크린(112)을 갖는 휴대용 다기능 디바이스(100)를 도시한다. 터치 스크린은, 선택적으로, 사용자 인터페이스(UI)(200) 내에서 하나 이상의 그래픽을 표시한다. 이러한 실시예는 물론 이하에서 기술되는 다른 실시예들에서, 사용자는, 예를 들어, 하나 이상의 손가락(202)(도면에서 축척대로 도시되지 않음) 또는 하나 이상의 스타일러스(203)(도면에서 축척대로 도시되지 않음)를 이용하여 그래픽 상에 제스처를 행함으로써 그래픽들 중 하나 이상을 선택할 수 있다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 그래픽의 선택은 사용자가 하나 이상의 그래픽과의 접촉을 중단할 때 발생한다. 일부 실시예들에서, 제스처는 선택적으로 디바이스(100)와 접촉한 손가락의 하나 이상의 탭들, (좌에서 우로, 우에서 좌로, 위로 및/또는 아래로의) 하나 이상의 스와이프 및/또는 (우에서 좌로, 좌에서 우로, 위로 및/또는 아래로의) 롤링을 포함한다. 일부 구현예들 또는 상황들에서, 그래픽과의 의도하지 않은 접촉은 그래픽을 선택하지 않는다. 예를 들면, 선택에 대응하는 제스처가 탭일 때, 애플리케이션 아이콘 위를 스윕(sweep)하는 스와이프 제스처는 선택적으로, 대응하는 애플리케이션을 선택하지 않는다.
디바이스(100)는 또한 "홈" 또는 메뉴 버튼(204)과 같은 하나 이상의 물리적 버튼을 포함할 수 있다. 이전에 기술된 바와 같이, 메뉴 버튼(204)은 디바이스(100) 상에서 실행될 수 있는 애플리케이션들의 세트 내의 임의의 애플리케이션(136)으로 내비게이팅하기 위해 사용될 수 있다. 대안적으로, 일부 실시예들에서, 메뉴 버튼은 터치 스크린(112) 상에 표시된 GUI에서 소프트 키로서 구현된다.
일 실시예에서, 디바이스(100)는 터치 스크린(112), 메뉴 버튼(204), 디바이스의 전원을 온/오프하고 디바이스를 잠그기 위한 푸시 버튼(206), 음량 조절 버튼(들)(208), 가입자 식별 모듈(SIM) 카드 슬롯(210), 헤드셋 잭(212), 및 도킹/충전 외부 포트(124)를 포함한다. 푸시 버튼(206)은 선택적으로 버튼을 누르고 버튼을 미리 정해진 시간 간격 동안 누른 상태로 유지함으로써 디바이스에서 전력을 온/오프시키고; 버튼을 누르고 사전정의된 시간 간격이 경과하기 전에 버튼을 누름해제함으로써 디바이스를 잠그고/잠그거나 디바이스를 잠금해제하거나 잠금해제 프로세스를 개시하는 데 사용된다. 대안의 실시예에서, 디바이스(100)는 또한 마이크로폰(113)을 통해 일부 기능들의 활성화 또는 비활성화를 위한 구두 입력을 받는다. 디바이스(100)는 또한, 선택적으로, 터치 스크린(112) 상에의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 접촉 세기 센서들(165) 및/또는 디바이스(100)의 사용자를 위해 촉각적 출력들을 생성하기 위한 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(167)을 포함한다.
도 3은 일부 실시예들에 따른, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 예시적인 다기능 디바이스의 블록도이다. 디바이스(300)가 휴대용일 필요는 없다. 일부 실시예들에서, 디바이스(300)는 랩톱 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 멀티미디어 재생기 디바이스, 내비게이션 디바이스, (아이들의 학습 장난감과 같은) 교육용 디바이스, 게임 시스템, 또는 제어 디바이스(예컨대, 가정용 또는 산업용 제어기)이다. 디바이스(300)는 전형적으로 하나 이상의 프로세싱 유닛(CPU)(310), 하나 이상의 네트워크 또는 다른 통신 인터페이스들(360), 메모리(370), 및 이들 컴포넌트들을 상호접속시키기 위한 하나 이상의 통신 버스(320)를 포함한다. 통신 버스들(320)은 선택적으로 시스템 컴포넌트들을 상호접속시키고 이들 사이의 통신을 제어하는 회로부(때때로 칩셋이라고 지칭됨)를 포함한다. 디바이스(300)는 전형적으로 터치 스크린 디스플레이인 디스플레이(340)를 포함하는 입력/출력(I/O) 인터페이스(330)를 포함한다. I/O 인터페이스(330)는 또한, 선택적으로, 키보드 및/또는 마우스(또는 다른 포인팅 디바이스)(350) 및 터치 패드(355), 디바이스(300) 상에 촉각적 출력들을 생성하기 위한 촉각적 출력 생성기(357)(예컨대, 도 1a를 참조하여 전술된 촉각적 출력 생성기(들)(167)와 유사함), 및 센서들(359)(예컨대, 도 1a를 참조하여 전술된 접촉 세기 센서(들)(165)와 유사한 광 센서, 가속도 센서, 근접 센서, 터치 감응형 센서, 및/또는 접촉 세기 센서)을 포함한다. 메모리(370)는 DRAM, SRAM, DDR RAM 또는 다른 랜덤 액세스 솔리드 스테이트 메모리 디바이스들과 같은 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함하며; 선택적으로 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스, 광 디스크 저장 디바이스, 플래시 메모리 디바이스, 또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 저장 디바이스와 같은 비휘발성 메모리를 포함한다. 메모리(370)는, 선택적으로, CPU(들)(310)로부터 원격으로 위치된 하나 이상의 저장 디바이스들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 메모리(370)는 휴대용 다기능 디바이스(100)(도 1a)의 메모리(102)에 저장된 프로그램들, 모듈들, 및 데이터 구조들과 유사한 프로그램들, 모듈들, 및 데이터 구조들, 또는 이들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(370)는, 선택적으로, 휴대용 다기능 디바이스(100)의 메모리(102) 내에 존재하지 않는 추가의 프로그램들, 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다. 예를 들어, 디바이스(300)의 메모리(370)는, 선택적으로, 드로잉 모듈(380), 프레젠테이션 모듈(382), 워드 프로세싱 모듈(384), 웹사이트 제작 모듈(386), 디스크 저작 모듈(388), 및/또는 스프레드시트 모듈(390)을 저장하는 반면, 휴대용 다기능 디바이스(100)(도 1a)의 메모리(102)는, 선택적으로, 이러한 모듈들을 저장하지 않는다.
도 3에서의 앞서 식별된 요소들 각각은 이전에 언급된 메모리 디바이스들 중 하나 이상에 저장될 수 있다. 앞서 식별된 모듈들 각각은 앞서 기술된 기능을 수행하기 위한 명령어들의 세트에 대응한다. 상기 식별된 모듈들 또는 프로그램들(즉, 명령어들의 세트들)은 별개의 소프트웨어 프로그램들, 절차들 또는 모듈들로서 구현될 필요는 없으며, 따라서 이 모듈들의 다양한 서브세트들이 다양한 실시예들에서 조합되거나 다른 방식으로 재배열될 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(370)는 상기 식별된 모듈들 및 데이터 구조들의 서브세트를 저장할 수 있다. 또한, 메모리(370)는 전술되지 않은 추가의 모듈들 및 데이터 구조들을 저장할 수 있다.
이제부터 휴대용 다기능 디바이스(100) 상에서 구현될 수 있는 사용자 인터페이스들("UI")의 실시예들을 살펴본다.
도 4a는 일부 실시예들에 따른, 휴대용 다기능 디바이스(100) 상의 애플리케이션들의 메뉴에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 예시한다. 유사한 사용자 인터페이스들이 디바이스(300) 상에 구현될 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스(400)는 하기의 요소들, 또는 그들의 서브세트나 수퍼세트를 포함한다:
Figure pct00020
셀룰러 및 Wi-Fi 신호들과 같은 무선 통신(들)에 대한 신호 강도 표시자(들)(402);
Figure pct00021
시간(404);
Figure pct00022
블루투스 표시자(405);
Figure pct00023
배터리 상태 표시자(406);
Figure pct00024
다음과 같은, 빈번하게 사용되는 애플리케이션들에 대한 아이콘들을 갖는 트레이(408):
Figure pct00025
부재 중 전화들 또는 음성메일 메시지들의 개수의 표시자(414)를 선택적으로 포함하는 "전화"라고 라벨링된 전화 모듈(138)에 대한 아이콘(416);
Figure pct00026
읽지 않은 이메일들의 개수의 표시자(410)를 선택적으로 포함하는 "메일"이라고 라벨링된 이메일 클라이언트 모듈(140)에 대한 아이콘(418);
Figure pct00027
"브라우저"라고 라벨링된 브라우저 모듈(147)용 아이콘(420) 및
Figure pct00028
"아이팟"으로 라벨링된 아이팟(애플 인크.의 상표) 모듈(152)로도 지칭되는 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)에 대한 아이콘(422); 및
Figure pct00029
다음과 같은, 다른 애플리케이션들에 대한 아이콘들:
Figure pct00030
"메시지"라고 라벨링된 IM 모듈(141)에 대한 아이콘(424);
Figure pct00031
"캘린더"라고 라벨링된 캘린더 모듈(148)에 대한 아이콘(426);
Figure pct00032
"사진"으로 라벨링된 이미지 관리 모듈(144)에 대한 아이콘(428);
Figure pct00033
"카메라"로 라벨링된 카메라 모듈(143)에 대한 아이콘(430);
Figure pct00034
"온라인 비디오"로 라벨링된 온라인 비디오 모듈(155)에 대한 아이콘(432);
Figure pct00035
"주식"으로 라벨링된 주식 위젯(149-2)에 대한 아이콘(434);
Figure pct00036
"지도"라고 라벨링된 지도 모듈(154)에 대한 아이콘(436);
Figure pct00037
"날씨"라고 라벨링된 날씨 위젯(149-1)에 대한 아이콘(438);
Figure pct00038
"시계"라고 라벨링된 알람 시계 위젯(149-4)에 대한 아이콘(440);
Figure pct00039
"운동 지원"이라고 라벨링된 운동 지원 모듈(142)에 대한 아이콘(442);
Figure pct00040
"메모"라고 라벨링된 메모 모듈(153)에 대한 아이콘(444); 및
Figure pct00041
디바이스(100) 및 그의 다양한 애플리케이션들(136)에 대한 설정에 액세스를 제공하는, 설정 애플리케이션 또는 모듈에 대한 아이콘(446).
도 4a에 도시된 아이콘 라벨들은 단지 예시적인 것임에 유의해야 한다. 예를 들어, 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)용 아이콘(422)은 "음악" 또는 "음악 재생기"로 레이블링된다. 기타 라벨들이 선택적으로 다양한 애플리케이션 아이콘들에 대해 사용된다. 일부 실시예들에서, 각자의 애플리케이션 아이콘에 대한 라벨은 각자의 애플리케이션 아이콘에 대응하는 애플리케이션의 이름을 포함한다. 일부 실시예들에서, 특정 애플리케이션 아이콘에 대한 라벨은 특정 애플리케이션 아이콘에 대응하는 애플리케이션의 이름과는 별개이다.
도 4b는 디스플레이(450)(예컨대, 터치 스크린 디스플레이(112))와는 별개인 터치 감응형 표면(451)(예컨대, 도 3의 태블릿 또는 터치패드(355))을 갖는 디바이스(예컨대, 도 3의 디바이스(300)) 상의 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다. 디바이스(300)는 또한, 선택적으로, 터치 감응형 표면(451) 상의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 접촉 세기 센서(예컨대, 센서들(357) 중 하나 이상) 및/또는 디바이스(300)의 사용자에 대한 촉각적 출력들을 생성하기 위한 하나 이상의 촉각적 출력 생성기(359)를 포함한다.
후속하는 일부 예들이 (터치 감응형 표면과 디스플레이가 결합된) 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 입력들을 참조하여 제공될 것이지만, 일부 실시예들에서, 디바이스는 도 4b에 도시된 바와 같이 디스플레이와 별개인 터치 감응형 표면 상에서 입력들을 검출한다. 일부 실시예들에서, 터치 감응형 표면(예컨대, 도 4b의 451)은 디스플레이(예컨대, 450) 상의 주축(예컨대, 도 4b의 453)에 대응하는 주축(예컨대, 도 4b의 452)을 갖는다. 이 실시예들에 따르면, 디바이스는 디스플레이 상의 각자의 위치들에 대응하는 위치들(예컨대, 도 4b에서, 460은 468에 대응하고, 462는 470에 대응함)에서 터치 감응형 표면(451)과의 접촉들(예컨대, 도 4b의 460, 462)을 검출한다. 이러한 방식으로, 터치 감응형 표면(예컨대, 도 4b의 451) 상에서 디바이스에 의해 검출된 사용자 입력들(예컨대, 접촉들(460 및 462) 및 그 이동들)은 터치 감응형 표면이 디스플레이와 별개일 때 디바이스에 의해 다기능 디바이스의 디스플레이(예컨대, 도 4b의 450) 상의 사용자 인터페이스를 조작하는 데 사용된다. 유사한 방법들이, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 다른 사용자 인터페이스들에 이용된다는 것이 이해되어야 한다.
추가로, 하기의 예들이 손가락 입력들(예컨대, 손가락 접촉들, 손가락 탭핑 제스처들, 손가락 스와이프 제스처들)을 주로 참조하여 주어지는 반면, 일부 실시예들에서, 손가락 입력들 중 하나 이상은 다른 입력 디바이스로부터의 입력(예컨대, 마우스 기반 입력 또는 스타일러스 입력)으로 대체된다는 것이 이해되어야 한다. 예를 들면, 스와이프 제스처가 선택적으로 (예를 들면, 접촉 대신의) 마우스 클릭 및 뒤이은 (예컨대, 접촉의 이동 대신의) 스와이프의 경로를 따른 커서의 이동으로 대체된다. 다른 예로서, (예를 들면, 접촉의 검출 및 뒤이은 접촉을 검출하는 것을 중지하는 것 대신에) 커서가 탭 제스처의 위치 위에 위치되는 동안에 탭 제스처가 선택적으로 마우스 클릭으로 대체된다. 유사하게, 다수의 사용자 입력이 동시에 검출되는 경우, 다수의 컴퓨터 마우스가 선택적으로 동시에 사용되거나, 또는 마우스와 손가락 접촉들이 선택적으로 동시에 사용되는 것으로 이해하여야 한다.
도 5a는 예시적인 개인 전자 디바이스(500)를 도시한 것이다. 디바이스(500)는 몸체(502)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 터치 감응형 디스플레이 스크린(504)을 갖는다. 대안적으로, 또는 터치스크린(504)에 부가하여, 디바이스(500)는 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는다. 일부 실시예들에서, 터치스크린(504)(또는 터치 감응형 표면)은 가해지는 접촉들(예컨대, 터치들)의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 세기 센서들을 가질 수 있다. 터치스크린(504)(또는 터치 감응형 표면)의 하나 이상의 세기 센서들은 터치들의 세기를 나타내는 출력 데이터를 제공할 수 있다. 디바이스(500)의 사용자 인터페이스는 터치들의 세기에 기초하여 터치들에 응답할 수 있고, 이는 상이한 세기들의 터치들이 디바이스(500) 상의 상이한 사용자 인터페이스 동작들을 호출할 수 있다는 것을 의미한다.
일부 실시예들에서, 터치스크린(504)(또는 터치 감응형 표면)이 앞서 기술된 세기 센서들을 갖는지 여부에 관계없이, 디바이스(500)는, 선택적으로, 디바이스(500)(상세하게는, 터치스크린(504)) 상에서의 스타일러스의 터치의 세기를 검출하고 그에 관한 데이터를 제공하는 압력 감지 선단부(pressure-sensitive tip)를 가지는 스타일러스와 통신할 수 있다.
터치 세기를 검출 및 프로세싱하기 위한 기법들은, 예를 들어, 관련 출원들: 2013년 5월 8일자로 출원되고, WIPO 공개공보 제WO/2013/169849호로 공개된, 발명의 명칭이 "Device, Method, and Graphical User Interface for Displaying User Interface Objects Corresponding to an Application"인 국제 특허 출원 PCT/US2013/040061호, 및 2013년 11월 11일자로 출원되고, WIPO 공개공보 제WO/2014/105276호로 공개된, 발명의 명칭이 "Device, Method, and Graphical User Interface for Transitioning Between Touch Input to Display Output Relationships"인 국제 특허 출원 PCT/US2013/069483호에서 찾을 수 있으며, 이들 출원들 각각은 이로써 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 하나 이상의 입력 메커니즘들(506, 508)을 갖는다. 입력 메커니즘들(506, 508)(포함되어 있는 경우)은 물리적인 것일 수 있다. 물리적 입력 메커니즘들의 예들은 푸시 버튼들 및 회전가능 메커니즘들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 하나 이상의 부착 메커니즘들을 갖는다. 이러한 부착 메커니즘들(포함되어 있는 경우)은 디바이스(500)가, 예를 들어, 모자, 안경, 귀걸이, 목걸이, 셔츠, 재킷, 팔찌, 시계줄, 쇠줄(chain), 바지, 벨트, 신발, 지갑, 배낭 등에 부착될 수 있게 한다. 이 부착 메커니즘들은 디바이스(500)가 사용자에 의해 착용될 수 있도록 할 수 있다.
도 5b는 예시적인 개인 전자 디바이스(500)를 도시한 것이다. 디바이스(500)는 I/O 섹션(514)을 하나 이상의 컴퓨터 프로세서들(516) 및 메모리(518)와 동작가능하게 결합하는 버스(512)를 갖는다. I/O 섹션(514)은 터치 감응형 컴포넌트(522), 및 선택적으로, 터치 세기 감응형 컴포넌트(524)를 가질 수 있는 디스플레이(504)에 연결될 수 있다. 그에 부가하여, I/O 섹션(514)은, Wi-Fi, 블루투스™, 근거리 통신("NFC"), 셀룰러 및/또는 다른 무선 통신 기법들을 사용하여, 애플리케이션 및 운영 체제 데이터를 수신하기 위해 통신 유닛(530)과 연결될 수 있다. 디바이스(500)는 입력 메커니즘들(506 및/또는 508)을 포함할 수 있다. 입력 메커니즘(506)은, 예를 들어, 회전가능 입력 디바이스일 수 있다. 입력 메커니즘(508)은, 일부 예들에서, 버튼일 수 있다.
입력 메커니즘(508)은, 일부 예들에서, 마이크로폰일 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(500)는, GPS 센서(532), 가속도계(534), 방향 센서(540)(예컨대, 나침반), 자이로스코프(536), 움직임 센서(538), 및/또는 이들의 조합과 같은, 다양한 센서들을 포함할 수 있고, 이들 모두는 I/O 섹션(514)에 연결되어 동작할 수 있다.
컴퓨팅 디바이스(500)의 메모리(518)는, 예를 들어, 하나 이상의 컴퓨터 프로세서들(516)에 의해 실행될 때, 컴퓨터 프로세서들로 하여금 앞서 기술된 기법들(도 7, 도 9a, 도 9b, 도 11, 도 13k, 도 22, 도 31, 도 39, 및 도 46의 프로세스들을 포함함)을 수행하게 할 수 있는, 컴퓨터 실행 가능 명령어들을 저장하기 위한 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체일 수 있다. 컴퓨터 실행 가능 명령어들은 또한 명령어 실행 시스템, 장치 또는 디바이스(컴퓨터 기반 시스템, 프로세서 포함(processor-containing) 시스템, 또는 다른 시스템 등)로부터 명령어들을 페치하여 명령어들을 실행할 수 있는 명령어 실행 시스템, 장치 또는 디바이스에 의해 또는 그와 관련하여 사용하기 위한 임의의 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체 내에 저장 및/또는 전달될 수 있다. 본 문서의 목적상, "비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체"는 명령어 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스에 의해 또는 그와 관련하여 사용하기 위한 컴퓨터 실행 가능 명령어들을 유형적으로(tangibly) 포함하거나 저장할 수 있는 임의의 매체일 수 있다. 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 자기, 광, 및/또는 반도체 저장소들(이들로 제한되지 않음)을 포함할 수 있다. 이러한 저장소의 예들은 자기 디스크들, CD, DVD, 또는 블루레이 기술들에 기초한 광 디스크들은 물론, 플래시, 솔리드 스테이트 드라이브 등과 같은 지속적 솔리드 스테이트 메모리를 포함한다. 컴퓨팅 디바이스(500)는 도 5b의 컴포넌트들 및 구성으로 제한되지 않고, 다수의 구성들에서 다른 또는 부가적인 컴포넌트들을 포함할 수 있다.
도 5c는 예시적인 개인 전자 디바이스(550)를 나타낸 것이다. 예시된 예에서, 디바이스(550)는 일반적으로 몸체(552) 및 디바이스(550)를 사용자의 신체에 부착하기 위한 줄(554)을 포함하는 시계이다. 즉, 디바이스(550)는 웨어러블이다. 몸체(552)는 줄(554)과 결합하도록 설계될 수 있다. 디바이스(550)는 터치 감응형 디스플레이 스크린(이후부터 터치스크린이라고 함)(556) 및 크라운(558)을 가질 수 있다. 디바이스(550)는 또한 버튼들(560, 562, 및 564)을 가질 수 있다.
종래에, "크라운"이라는 용어는, 시계와 관련하여, 시계의 태엽을 감기 위한 축(stem) 상단에 있는 캡(cap)을 지칭한다. 개인 전자 디바이스와 관련하여, 크라운은, 터치 감응형 디스플레이 상의 가상 크라운보다는, 전자 디바이스의 물리적 컴포넌트일 수 있다. 크라운(558)은 기계식일 수 있으며, 이는 크라운(558)이 크라운의 물리적 이동을 전기 신호들로 변환하기 위한 센서에 연결될 수 있다는 것을 의미한다. 크라운(558)은 2 개의 회전 방향들로(예컨대, 전방으로 그리고 후방으로) 회전할 수 있다. 크라운(558)은 또한 디바이스(550)의 몸체 쪽으로 밀려 들어갈 수 있고 그리고/또는 디바이스(550)로부터 멀어지는 쪽으로 당겨질 수 있다. 크라운(558)은 터치 감응(예를 들어, 사용자가 크라운을 터치하고 있는지 여부를 검출할 수 있는 용량성 터치 기술들을 사용함)일 수 있다. 더욱이, 크라운(558)은 또한 하나 이상의 방향들로 흔들릴(rock) 수 있거나 몸체(552)의 가장자리를 따라 있는 또는 적어도 일부가 몸체(552)의 주변부 주위에 있는 트랙을 따라 평행 이동될 수 있다. 일부 예들에서, 둘 이상의 크라운(558)이 사용될 수 있다. 크라운(558)의 시각적 모습이 종래의 시계들의 크라운들과 비슷할 수 있지만, 그럴 필요는 없다. 버튼들(560, 562, 및 564)(포함되어 있는 경우)은 각각이 물리적 또는 터치 감응형 버튼일 수 있다. 즉, 버튼들은, 예를 들어, 물리적 버튼들 또는 용량성 버튼들일 수 있다. 게다가, 베젤을 포함할 수 있는 몸체(552)는 버튼들로서 기능하는 베젤 상의 미리 결정된 영역들을 가질 수 있다.
디스플레이(556)는 일부 또는 전체가 임의의 원하는 터치 감지 기술(상호 정전용량 터치 감지, 자기 정전용량 터치 감지, 저항성 터치 감지, 투사 스캔 터치 감지, 기타 등등)을 사용하여 구현되는 터치 센서 패널 후방에 또는 전방에 배치된, LCD, LED 디스플레이, OLED(organic light-emitting diode: 유기 발광 다이오드) 디스플레이 등과 같은, 디스플레이 디바이스를 포함할 수 있다. 디스플레이(556)는 사용자가 하나 이상의 손가락들 또는 다른 물체를 사용하여 터치 센서 패널 근방에서 호버링(hovering)하면서 터치하는 것에 의해 다양한 기능들을 수행할 수 있게 한다.
일부 예들에서, 디바이스(550)는 디스플레이에 가해지는 힘 또는 압력을 검출하기 위한 하나 이상의 압력 센서(도시 생략)를 추가로 포함할 수 있다. 디스플레이(556)에 가해지는 힘 또는 압력은, 선택하는 것, 메뉴에 들어가거나 그로부터 빠져나오는 것, 부가의 옵션들/동작들이 표시되게 하는 것 등과 같은, 임의의 원하는 동작을 수행하기 위해 디바이스(550)에 대한 입력으로서 사용될 수 있다. 일부 예들에서, 디스플레이(556)에 가해지는 힘 또는 압력의 양에 기초하여 상이한 동작들이 수행될 수 있다. 하나 이상의 압력 센서들은 또한 힘이 디스플레이(556)에 가해지고 있는 위치를 결정하는 데 사용될 수 있다.
도 5d는 디바이스(550)의 컴포넌트들 중 일부의 블록도를 나타낸 것이다. 도시된 바와 같이, 크라운(558)은 인코더(572)에 결합될 수 있고, 인코더(572)는 크라운(558)의 물리적 상태 또는 상태의 변화(예컨대, 크라운의 위치)를 모니터링하고 이를 전기 신호로 변환하며(예컨대, 이를 크라운(558)의 위치 또는 위치의 변화의 아날로그 또는 디지털 신호 표현으로 변환하며) 이 신호를 프로세서(570)에 제공하도록 구성될 수 있다. 예를 들면, 일부 예들에서, 인코더(572)는 크라운(558)의 절대 회전 위치(예컨대, 0° 내지 360°의 각도)를 감지하고 이 위치의 아날로그 또는 디지털 표현을 프로세서(570)에 출력하도록 구성될 수 있다. 대안적으로, 다른 예들에서, 인코더(572)는 어떤 샘플링 기간에 걸친 크라운(558)의 회전 위치의 변화(예컨대, 회전 각도의 변화)를 감지하고 감지된 변화의 아날로그 또는 디지털 표현을 프로세서(570)에 출력하도록 구성될 수 있다. 이 예들에서, 크라운 위치 정보는 또한 크라운의 회전 방향을 나타낼 수 있다(예컨대, 양의 값은 하나의 방향에 대응할 수 있고, 음의 값은 다른 방향에 대응할 수 있다). 또 다른 예들에서, 인코더(572)는 임의의 원하는 방식(예컨대, 속도, 가속도 등)으로 크라운(558)의 회전을 검출하도록 구성될 수 있고 크라운 회전 정보를 프로세서(570)에 제공할 수 있다. 대안의 예들에서, 정보를 프로세서(570)에 제공하는 대신에, 이 정보가 디바이스(550)의 다른 컴포넌트들에 제공될 수 있다. 본 명세서에 기술되는 예들이 스크롤, 스케일링, 또는 객체의 위치를 제어하기 위해 크라운(558)의 회전 위치를 사용하는 것을 언급하고 있지만, 크라운(558)의 임의의 다른 물리적 상태가 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일부 예들에서, 크라운의 물리적 상태는 디스플레이(556)의 물리적 속성들을 제어할 수 있다. 예를 들어, 크라운(558)이 특정의 위치에 있는(예컨대, 전방으로 회전되어 있는) 경우, 디스플레이(556)는 z축 횡단이 제한될 수 있다. 환언하면, 크라운의 물리적 상태는 디스플레이(556)의 물리적 모달 기능(physical modal functionality)을 나타낼 수 있다. 일부 예들에서, 크라운(558)의 물리적 상태의 시간 속성(temporal attribute)이 디바이스(550)에 대한 입력으로서 사용될 수 있다. 예를 들어, 물리적 상태의 빠른 변화가 물리적 상태의 느린 변화와 상이한 방식으로 해석될 수 있다.
프로세서(570)는 또한, 터치 감응형 디스플레이(556)로부터의 터치 신호들과 함께, 버튼들(560, 562, 및 564)로부터의 입력 신호들을 수신하기 위해 결합될 수 있다. 버튼들은, 예를 들어, 물리적 버튼들 또는 용량성 버튼들일 수 있다. 게다가, 베젤을 포함할 수 있는 몸체(552)는 버튼들로서 기능하는 베젤 상의 미리 결정된 영역들을 가질 수 있다. 프로세서(570)는 이 입력 신호들을 해석하고, 터치 감응형 디스플레이(556)에 의해 영상이 생성되게 하기 위해, 적절한 디스플레이 신호들을 출력하도록 구성될 수 있다. 단일의 프로세서(570)가 도시되어 있지만, 임의의 수의 프로세서들 또는 다른 계산 디바이스들이 앞서 논의된 일반적인 기능들을 수행하기 위해 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
여기서 사용되는 바와 같이, "어포던스"라는 용어는 디바이스(100, 300, 및/또는 500)(도 1, 도 3, 및 도 5)의 디스플레이 스크린 상에 표시될 수 있는 사용자 상호작용 그래픽 사용자 인터페이스 객체(user-interactive graphical user interface object)를 지칭한다. 예를 들어, 이미지(예컨대, 아이콘), 버튼, 및 텍스트(예컨대, 하이퍼링크)는 각각이 어포던스를 구성할 수 있다.
본 명세서에 사용되는 바와 같이, "포커스 선택자"라는 용어는 사용자와 상호작용하고 있는 사용자 인터페이스의 현재 부분을 나타내는 입력 요소를 지칭한다. 커서 또는 다른 위치 마커(location marker)를 포함하는 일부 구현들에서, 커서가 특정의 사용자 인터페이스 요소(예컨대, 버튼, 창, 슬라이더 또는 다른 사용자 인터페이스 요소) 위에 있는 동안 터치 감응형 표면(예컨대, 도 3의 터치 패드(355) 또는 도 4b의 터치 감응형 표면(451)) 상에서 입력(예컨대, 누르기 입력)이 검출될 때, 특정의 사용자 인터페이스 요소가 검출된 입력에 따라 조정되도록, 커서가 "포커스 선택자"로서 기능한다. 터치 스크린 디스플레이 상의 사용자 인터페이스 요소들과의 직접적인 상호작용을 가능하게 하는 터치 스크린 디스플레이(예컨대, 도 1a의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 또는 도 4a의 터치 스크린(112))을 포함하는 일부 구현들에서, 입력(예컨대, 접촉에 의한 누르기 입력)이 특정의 사용자 인터페이스 요소(예컨대, 버튼, 창, 슬라이더 또는 다른 사용자 인터페이스 요소)의 위치에 있는 터치 스크린 디스플레이 상에서 검출될 때, 특정의 사용자 인터페이스 요소가 검출된 입력에 따라 조정되도록, 터치 스크린 상에서 검출된 접촉이 "포커스 선택자"로서 기능한다. 일부 구현예들에서, (예를 들어 포커스를 하나의 버튼으로부터 다른 버튼으로 움직이는 탭 키 또는 화살표 키를 사용함으로써) 터치-스크린 디스플레이 상의 대응하는 커서의 이동 또는 접촉의 이동 없이 포커스가 사용자 인터페이스의 하나의 구역으로부터 사용자 인터페이스의 다른 구역으로 이동되며, 이러한 구현예들에서, 포커스 선택자는 사용자 인터페이스의 상이한 구역들 사이에서의 포커스의 이동에 따라 움직인다. 포커스 선택자가 가지는 특정 형태와 무관하게, 포커스 선택자는 일반적으로 (예컨대, 사용자가 상호작용하고자 하는 사용자 인터페이스의 요소를 디바이스에 나타내는 것에 의해) 사용자 인터페이스와의 사용자의 의도된 상호작용을 전달하기 위해 사용자에 의해 제어되는 사용자 인터페이스 요소(또는 터치 스크린 디스플레이 상의 접촉)이다. 예를 들어, 터치 감응형 표면(예컨대, 터치패드 또는 터치 스크린) 상에서 누르기 입력이 검출되는 동안 각자의 버튼 위의 포커스 선택자(예컨대, 커서, 접촉 또는 선택 상자)의 위치는 (디바이스의 디스플레이 상에 보여지는 다른 사용자 인터페이스 요소들과 달리) 사용자가 각자의 버튼을 활성화시키려고 하고 있다는 것을 나타낼 것이다.
명세서 및 청구범위에서 사용되는 바와 같이, 접촉의 "특성 세기(characteristic intensity)"라는 용어는 접촉의 하나 이상의 세기들에 기초한 접촉의 특성을 지칭한다. 일부 실시예들에서, 특성 세기는 다수의 세기 샘플들에 기초한다. 특성 세기는, 선택적으로, 사전정의된 수의 세기 샘플들, 또는 사전정의된 이벤트에 대해(예컨대, 접촉을 검출한 이후, 접촉의 리프트오프를 검출하기 이전, 접촉의 이동의 시작을 검출하기 이전 또는 이후, 접촉의 종료를 검출하기 이전, 접촉의 세기의 증가를 검출하기 이전 또는 이후, 및/또는 접촉의 세기의 감소를 검출하기 이전 또는 이후) 사전결정된 기간(예컨대, 0.05, 0.1, 0.2, 0.5, 1, 2, 5, 10 초) 동안 수집된 세기 샘플들의 세트에 기초한다. 접촉의 특성 세기는, 선택적으로, 접촉의 세기들의 최대 값, 접촉의 세기들의 중간 값(mean value), 접촉의 세기들의 평균값(average value), 접촉의 세기들의 상위 10 백분위 값(top 10 percentile value), 접촉의 세기들의 최대 값의 절반의 값, 접촉의 세기의 최대 값의 90 퍼센트의 값 등 중 하나 이상에 기초한다. 일부 실시예들에서, 접촉의 지속기간은 (예컨대, 특성 세기가 시간 경과에 따른 접촉의 세기의 평균일 때) 특성 세기를 결정하는 데 사용된다. 일부 실시예들에서, 동작이 사용자에 의해 수행되었는지 여부를 판정하기 위해, 특성 세기가 하나 이상의 세기 임계치들의 세트와 비교된다. 예를 들어, 하나 이상의 세기 임계치의 세트는 제1 세기 임계치 및 제2 세기 임계치를 포함할 수 있다. 이 예에서, 제1 임계치를 초과하지 않는 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제1 동작이 행해지고, 제1 세기 임계치를 초과하지만 제2 세기 임계치를 초과하지 않는 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제2 동작이 행해지며, 제3 임계치를 초과하는 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제3 동작이 행해진다. 일부 실시예들에서, 특성 세기와 하나 이상의 임계치들 간의 비교는, 제1 동작 또는 제2 동작을 수행할지 결정하기 위해 사용되기보다는, 하나 이상의 동작들을 수행할지 (예컨대, 각자의 옵션을 수행할지 각자의 동작을 수행하는 것을 그만둘지) 결정하기 위해 사용된다.
일부 실시예들에서, 특성 세기를 결정하기 위해 제스처의 일부분이 식별된다. 예를 들어, 터치 감응형 표면은 시작 위치로부터 이동하여 종료 위치(이 지점에서 접촉의 세기가 증가함)에 도달하는 계속적인 스와이프 접촉을 수신할 수 있다. 이 예에서, 종료 위치에서의 접촉의 특성 세기는 스와이프 접촉 전체가 아니라 계속적인 스와이프 접촉의 일부분에만(예컨대, 종료 위치에서의 스와이프 접촉의 부분에만) 기초할 수 있다. 일부 실시예들에서, 접촉의 특성 세기를 결정하기 전에 스와이프 접촉의 세기들에 평활화 알고리즘(smoothing algorithm)이 적용될 수 있다. 예를 들어, 평활화 알고리즘은, 선택적으로, 비가중 이동 평균(unweighted sliding-average) 평활화 알고리즘, 삼각(triangular) 평활화 알고리즘, 메디안 필터(median filter) 평활화 알고리즘, 및/또는 지수(exponential) 평활화 알고리즘 중 하나 이상을 포함한다. 일부 상황들에서, 이 평활화 알고리즘들은 특성 세기를 결정하기 위해 스와이프 접촉의 세기들에서의 좁은 급등(spike)들 또는 급감(dip)들을 제거한다.
터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 세기가, 접촉-검출 세기 임계치, 가볍게 누르기 세기 임계치, 깊게 누르기 세기 임계치, 및/또는 하나 이상의 다른 세기 임계치와 같은, 하나 이상의 세기 임계치에 대해 특성화될 수 있다. 일부 실시예들에서, 가볍게 누르기 세기 임계치는, 디바이스가 물리적 마우스의 버튼 또는 트랙 패드를 클릭하는 것과 전형적으로 연관된 동작들을 수행하게 될 세기에 대응한다. 일부 실시예들에서, 깊게 누르기 세기 임계치는, 디바이스가 물리적 마우스의 버튼 또는 트랙패드를 클릭하는 것과 전형적으로 연관된 동작들과는 상이한 동작들을 수행하게 될 세기에 대응한다. 일부 실시예들에서, 접촉이 가볍게 누르기 세기 임계치 미만의(예컨대, 그리고 공칭 접촉 검출 세기 임계치(이 미만에서는 접촉이 더 이상 검출되지 않음) 초과의) 특성 세기로 검출될 때, 디바이스는 가볍게 누르기 세기 임계치 또는 깊게 누르기 세기 임계치와 연관된 동작을 수행함이 없이 터치 감응형 표면 상에의 접촉의 이동에 따라 포커스 선택자를 이동시킬 것이다. 일반적으로, 달리 언급되지 않는 한, 이 세기 임계치들은 사용자 인터페이스 도면들의 상이한 세트들 사이에서 일관성이 있다.
가볍게 누르기 세기 임계치 미만의 세기로부터 가볍게 누르기 세기 임계치와 깊게 누르기 세기 임계치 사이의 세기로의 접촉의 특성 세기의 증가는 때때로 "가볍게 누르기" 입력으로서 지칭된다. 깊게 누르기 세기 임계치 미만의 세기로부터 깊게 누르기 세기 임계치 초과의 세기로의 접촉의 특성 세기의 증가는 때때로 "깊게 누르기" 입력으로서 지칭된다. 접촉 검출 세기 임계치 미만의 세기로부터 접촉 검출 세기 임계치와 가볍게 누르기 세기 임계치 사이의 세기로의 접촉의 특성 세기의 증가는 때때로 터치 표면 상에의 접촉의 검출로서 지칭된다. 접촉 검출 세기 임계치 초과의 세기로부터 접촉 검출 세기 임계치 미만의 세기로의 접촉의 특성 세기의 감소는 때때로 터치 표면으로부터의 접촉의 리프트오프의 검출로서 지칭된다. 일부 실시예들에서, 접촉 검출 세기 임계치는 0이다. 일부 실시예들에서, 접촉 검출 세기 임계치는 0 초과이다.
본 명세서에 기술된 일부 실시예들에서, 하나 이상의 동작은, 각자의 누르기 입력을 포함하는 제스처를 검출하는 것에 응답하여 또는 각자의 접촉(또는 복수의 접촉들)으로 수행되는 각자의 누르기 입력을 검출하는 것에 응답하여 수행되며, 여기서 각자의 누르기 입력은 누르기 입력 세기 임계치 초과의 접촉(또는 복수의 접촉들)의 세기의 증가를 검출하는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 검출된다. 일부 실시예들에서, 각자의 동작은, 누르기 입력 세기 임계치 초과의 각자의 접촉의 세기의 증가(예컨대, 각자의 누르기 입력의 "다운 스트로크(down stroke)")를 검출하는 것에 응답하여 수행된다. 일부 실시예들에서, 누르기 입력은 누르기 입력 세기 임계치 초과의 각자의 접촉의 세기의 증가 및 누르기 입력 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 후속하는 감소를 포함하며, 각자의 동작은 누르기 입력 임계치 미만의 각자의 접촉의 세기의 후속하는 감소(예컨대, 각자의 누르기 입력의 "업 스트로크(up stroke)")를 검출하는 것에 응답하여 수행된다.
일부 실시예들에서, 디바이스는 때때로 "지터(jitter)"로 지칭되는 돌발적인 입력들을 회피하기 위해 세기 히스테리시스를 이용하며, 여기서 디바이스는 누르기 입력 세기 임계치에 대한 사전정의된 관계를 갖는 히스테리시스 세기 임계치(예컨대, 히스테리시스 세기 임계치는 누르기 입력 세기 임계치보다 더 낮은 X 세기 단위이거나, 히스테리시스 세기 임계치는 누르기 입력 세기 임계치의 75%, 90% 또는 어떤 적절한 비율임)를 정의하거나 선택한다. 이와 같이, 일부 실시예들에서, 누르기 입력은 누르기 입력 세기 임계치 초과의 각자의 접촉의 세기의 증가 및 누르기 입력 세기 임계치에 대응하는 히스테리시스 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 후속하는 감소를 포함하며, 각자의 동작은 히스테리시스 세기 임계치 미만의 각자의 접촉의 세기의 후속하는 감소(예컨대, 각자의 누르기 입력의 "업 스트로크")를 검출하는 것에 응답하여 수행된다. 유사하게, 일부 실시예들에서, 누르기 입력은 디바이스가 히스테리시스 세기 임계치 이하의 세기로부터 누르기 입력 임계치 이상의 세기로의 접촉 세기 증가, 및 선택적으로, 히스테리시스 세기 이하에서의 세기로의 후속 접촉 세기 감소를 검출하는 경우에만 검출되고, 각자의 동작은 누르기 입력(예컨대, 주변환경에 따른 접촉 세기 증가 또는 접촉 세기 감소)을 검출한 것에 응답하여 수행된다.
설명의 편의상, 누르기 입력 세기 임계치와 연관된 누르기 입력에 응답하여 또는 누르기 입력을 포함하는 제스처에 응답하여 수행되는 동작들의 설명은, 선택적으로, 누르기 입력 세기 임계치 초과의 접촉의 세기의 증가, 히스테리시스 세기 임계치 미만의 세기로부터 누르기-입력 세기 임계치 초과의 세기로의 접촉의 세기의 증가, 누르기-입력 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소, 및/또는 누르기-입력 세기 임계치에 대응하는 히스테리시스 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소 중 어느 하나를 검출한 것에 응답하여 트리거된다. 또한, 동작이 누르기 입력 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소를 검출한 것에 응답하여 수행되는 것으로서 기술되어 있는 예들에서, 동작은, 선택적으로, 누르기 입력 세기 임계치에 대응하고 그보다 더 낮은 히스테리시스 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소를 검출한 것에 응답하여 수행된다.
이제부터, 디바이스들, 사용자 인터페이스들, 및 사용자 인터페이스 객체들을 조작하는 데 있어서의 사용자의 경험을 개선시키기 위해, 디바이스들(100, 300, 500, 및/또는 550)과 같은, 다기능 디바이스 상에서 구현될 수 있는 연관된 프로세스들의 실시예들에 대해 살펴본다.
도 6a 내지 도 6f는, 일부 실시예들에 따른, 전자 디바이스를 사용하여 사용자 인터페이스 객체들을 조작하는 예시적인 사용자 인터페이스들을 나타낸 것이다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 디바이스(500)이다. 전자 디바이스는 디스플레이(예컨대, 112, 340, 504) 및 회전가능 입력 메커니즘(예컨대, 506)을 갖는다.
도 6a는, 사용자 인터페이스 객체의 일례인, 문서(602)를 나타내고 있다. 문서(602)는 제목(604A), 본문 텍스트(606A)의 단락, 및 영상(608A)을 포함한다. 전자 디바이스는, 특정의 때에 문서(602)의 일부분만이 디스플레이(예컨대, 504) 상에 보이도록, 사용자가 문서(602)를 스크롤할 수 있게 하도록 구성되어 있다. 문서의 스크롤 위치는 문서의 특성이다. 문서가 스크롤됨에 따라, 문서의 스크롤 위치의 값이 변한다.
기재된 사용자 인터페이스 도면들은 선택적으로 객체의 특성의 범위를 나타내는 수열(예컨대, 610)을 포함한다. 이 수열들은 전형적으로 표시되는 사용자 인터페이스의 일부가 아니라, 도면들의 해석에 도움을 주기 위해 제공된다. 이 예에서, 0.0(예컨대, 610A)부터 1.0(예컨대, 610B)까지의 범위에 있는 스크롤 위치(예컨대, 특성)를 가지는 수열(610)에 예시된 바와 같이, 문서의 스크롤 위치는 0.0부터 1.0까지의 범위에 있을 수 있다.
이 예에서, 수열(610)은, 객체의 특성이 사용자에 의해 어떻게 조작되는지를 수정하는, 수열(610)의 범위의 다양한 서브세트들을 포함한다. 서브세트(604B), 서브세트(606B), 및 서브세트(608B)가 도 6a에 예시되어 있다. 수열에서와 같이, 도면들에 예시된 서브세트들은 전형적으로 표시되는 사용자 인터페이스의 일부가 아니라, 도면들의 해석에 도움을 주기 위해 제공된다. 예를 들어, 서브세트(606B)의 범위는 수열(610) 상에서 606C(예컨대, 0.42의 스크롤 위치 값)부터 606D(예컨대, 0.56의 스크롤 위치 값)까지이다. 서브세트(606B)의 범위 내에 들어가기 바로 전의 스크롤 거동과 비교하여, 문서(602)의 스크롤 위치의 값이 서브세트(606B)의 범위 내에 있을 때 문서(602)의 스크롤 거동이 변한다. 일부 실시예들에서, 문서의 스크롤 거동이 스크롤 위치가 서브세트들(604B, 606B, 및 608B) 중 임의의 것의 범위 내에 있을 때의 제1 거동과 스크롤 위치가 서브세트들 중 임의의 것 내에 있지 않을 때의 제2 거동 사이에서 변한다. 일부 실시예들에서, 서브세트들(604B, 606B, 및 608B) 각각에 대해, 각각의 다른 서브세트와 비교하여 그리고 임의의 서브세트 밖에 있을 때의 스크롤 거동과 비교하여, 스크롤 거동이 상이하다.
도 6b는 전자 디바이스(예컨대, 디바이스(500))의 볼 수 있는 디스플레이 영역(620), 회전가능 입력 메커니즘(예컨대, 506), 및 스크롤 값 표시자(622)를 예시하고 있다. 볼 수 있는 디스플레이 영역(620)은 표시되는 사용자 인터페이스를 식별하는 예시적인 영역을 포함한다. 예를 들어, 디스플레이 영역(620)은 문서(602)가 회전가능 입력 메커니즘(506)을 사용하여 스크롤될 때 디스플레이 상에 표시되는 문서(602)의 일부분을 나타내고 있다. 스크롤 값 표시자(622)는, 도 6c 내지 도 6e와 관련하여 기술될 것인 바와 같이, 문서(602)의 스크롤 위치의 값을 나타내는 것에 의해 도면들의 해석에 도움을 준다. 스크롤 값 표시자(622)는 전형적으로 표시되는 사용자 인터페이스의 일부가 아니다.
도 6c는, 디스플레이 영역(620)에 의해 나타내어진 바와 같이, 문서(602)의 볼 수 있는 부분을 나타내고 있다. 도 6c에서, 문서의 스크롤 위치의 값은 스크롤 값 표시자(622)(예컨대, 0.63의 스크롤 위치 값)에 의해 나타내어진다. 디바이스는 객체의 특성(예컨대, 스크롤 위치)의 값(예컨대,도 6c에서의 0.63의 스크롤 위치 값)에 따라 객체(예컨대, 문서(602))를, 디스플레이 상에, 표시하고, 그 값은 특성의 값들의 범위 내에(예컨대, 0.0부터 1.0까지의 범위에 있는 수열(610) 내에) 있다. 다른 예들에서, 객체의 특성은, 예를 들어, 객체의 줌 크기(예컨대, 배율) 또는 객체의 회전 각도일 수 있다.
디바이스는 회전가능 입력 메커니즘(예컨대, 506)의 회전을 나타내는 사용자 입력 요청을 수신한다. 예를 들어, 사용자는 문서(602)의 스크롤 위치를 변화시키기 위해 회전가능 입력 메커니즘(506)을 회전시킨다.
디바이스는 객체(예컨대, 602)의 특성(예컨대, 스크롤 위치)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값)이 특성의 값들의 범위(예컨대, 610)의 미리 결정된 서브세트 내에(예컨대, 서브세트(606B)의 범위 내에) 있는지를 결정한다.
객체(예컨대, 602)의 특성(예컨대, 스크롤 위치)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값)이 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트 내에 있지 않다는 결정에 따라, 디바이스는, 도 6c 및 도 6d에 예시된 바와 같이, 사용자 입력 요청에 기초하여 그리고 제2 함수에 따라 객체의 특성(예컨대, 스크롤 위치)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값)을 특성의 값들의 범위 내로 업데이트한다.
객체(예컨대, 602)의 특성(예컨대, 스크롤 위치)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값)이 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트(예컨대, 606B) 내에 있다는 결정에 따라, 디바이스는, 도 6e에 예시된 바와 같이, 사용자 입력 요청에 기초하여 그리고 제1 함수에 따라 객체의 특성(예컨대, 스크롤 위치)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값)을 특성의 값들의 범위 내로 업데이트한다. 제1 함수와 제2 함수는 상이한 함수들이다.
이와 같이, 사용자가 회전가능 입력 메커니즘을 회전시킬 때, 문서(602)가 디스플레이 상에서 스크롤하기 시작한다. 도 6c 내지 도 6d에 예시된 바와 같이, 스크롤의 특정 부분들 동안(예컨대, 서브세트들(604B, 606B, 및 606C) 내에 있지 않은 동안), 스크롤이 제2 함수에 기초하여 행해진다. 도 6e에 예시된 바와 같이, 스크롤의 다른 부분들 동안(예컨대, 서브세트(606B) 내에 있는 동안), 스크롤이 제1 함수에 기초하여 행해진다. 예를 들어, 회전가능 입력 메커니즘의 특정의 회전이 서브세트(608B)와 서브세트(606B) 사이의 전체 범위를 스크롤하는 데 사용될 수 있다(예컨대, 스크롤 위치 값 0.70에서 시작해서, 제2 함수에 기초하여 0.70부터 0.56까지 스크롤함). 그렇지만, 회전가능 입력 메커니즘의 동일한 특정의 회전이 서브세트(608B)의 일부분을 스크롤하기만 할 수 있다(예컨대, 스크롤 위치 값 0.56에서 시작해서, 제1 함수에 기초하여 0.56부터 0.53까지 스크롤함). 서브세트(예컨대, 606B) 내에 있는 동안 문서가 스크롤되는 양을 감소시키는 것에 의해, 디바이스는 문서의 그 부분들을 스크롤하는 것에 대해 더 높은 분해능(그리고 따라서 더 큰 정밀도)을 제공하고; 그렇게 하는 것이 또한 문서의 특정 부분들 상에서의 증가된 사용자 체류 시간을 조성할 수 있다. 일부 실시예들에서, 제목(604A), 본문 텍스트의 단락(606A), 및 영상(608A)과 같은, 문서의 특정의 양태들을 더 정밀하게 스크롤하는 것을 더 가능하게 하기 위해, 서브세트들이 문서의 그 양태들과 정렬하도록 구성될 수 있다.
도 6f는 객체(예컨대, 영상(612))의 줌을 조작하는 것을 나타낸 것이다. 영상(예컨대, 612)이 객체의 특성(예컨대, 줌 크기)의 값(예컨대, 줌 크기 값)에 따라 표시되고, 그 값은 특성의 값들의 범위 내에(예컨대, 수열(614)을 따라) 있다. 이 예에서, 서브세트들(612A, 612B, 612C)은 특성의 변화를 가속화하기 위해 사용될 수 있다. 이와 같이, 사용자가 회전가능 입력 메커니즘을 회전시킬 때, 영상이 상이한 줌 크기 값들에 따라 줌잉된다. 줌 크기 값들이 서브세트들(612A, 612B, 612C) 내에 있는 동안, 수열(612)을 따라가는 진행이 빠르게 일어난다(예컨대, 회전가능 입력 메커니즘의 약간의 회전이 영상의 줌을 상당히 변화시킨다). 줌 크기 값들이 서브세트들(612A, 612B, 612C) 내에 있지 않은 동안, 수열(612)을 따라가는 진행이 느리게 일어난다(예컨대, 회전가능 입력 메커니즘의 상당한 회전조차도 영상의 줌을 약간만 변화시킨다). 그 결과, 디바이스는 특정 줌 크기 값들에 걸쳐 줌잉하는 것에 대해 더 높은 분해능(그리고 따라서 더 큰 정밀도)을 제공한다.
영상이 최소(예컨대, 0.0) 줌 크기에 도달할 때, 영상은 0.0 줌 레벨로 돌아오기 전에 0.0 줌 레벨 미만으로 축소될 수 있다. 이러한 고무줄 효과는 최소 줌 한계에 도달했다는 표시를 사용자에게 제공한다. 이와 유사하게, 영상이 최대(예컨대, 1.0) 줌 크기에 도달할 때, 영상은 1.0 줌 레벨로 돌아오기 전에 1.0 줌 레벨을 넘어 확대될 수 있다. 이러한 고무줄 효과는 최대 줌 한계에 도달했다는 표시를 사용자에게 제공한다.
일부 실시예들에 따르면, 객체(예컨대, 602, 612)의 표시를 객체의 특성(예컨대, 스크롤 위치, 줌 크기)의 업데이트된 값에 따라 업데이트하는 것은 객체의 특성의 업데이트된 값을 반영하기 위해 객체에 애니메이션 효과를 적용하는 것(예컨대, 문서 스크롤에 애니메이션 효과를 적용하거나 객체 줌잉에 애니메이션 효과를 적용하는 것)을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트(예컨대, 606B)는 중간 값(예컨대, 606E)을 포함하고, 중간 값은 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트 내에 있으며 경계 값을 포함한다(예컨대, 시작 값과 끝 값 사이에 있고 시작 값과 끝 값을 포함하는 값). 제1 함수는 값들의 범위의 서브세트의 중간 값(예컨대, 606E)에 기초한다. 이와 같이, 예를 들어, 특성의 거동(예컨대, 스크롤 거동 또는 줌 거동)은 중간 값까지의 거리에 기초하여 변한다. 일부 실시예들에 따르면, 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트(예컨대, 606B)의 중간 값은 범위 중앙 값이다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 함수는 객체의 특성의 값과 중간 값 간의 차이에 기초한다. 이와 같이, 일례로서, 문서가 미리 결정된 서브세트의 중앙에 더 가깝게 스크롤됨에 따라 문서가 스크롤될 수 있는 정밀도가 증가하고, 문서가 미리 결정된 서브세트의 중앙으로부터 멀어지는 쪽으로 스크롤됨에 따라 문서가 스크롤될 수 있는 정밀도가 다시 감소된다. 예를 들어, 문서 스크롤 위치가 중간 값으로부터 더 멀리 있는 동안의 회전가능 입력 메커니즘의 증분적 회전은 문서 스크롤 위치가 중간 값에 더 가까이 있는 동안의 회전가능 입력 메커니즘의 동일한 증분적 회전보다 더 많은 스크롤을 야기한다.
일부 실시예들에 따르면, 업데이트된 값은 사용자 입력 요청의 속성에 기초한다. 일부 실시예들에 따르면, 사용자 입력 요청의 속성은 회전가능 입력 메커니즘의 각속도(angular velocity) 및 회전가능 입력 메커니즘의 각가속도(angular acceleration) 중 하나 이상이다.
일부 실시예들에 따르면, 사용자 입력 요청에 기초하여 그리고 제2 함수에 따라 객체(예컨대, 602, 612)의 특성(예컨대, 스크롤 위치, 줌 크기)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값 또는 줌 크기 값)을 특성의 값들의 범위 내로 업데이트하는 것은 객체의 특성(예컨대, 스크롤 위치, 줌 크기)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값, 줌 크기 값)이 특성의 값들의 범위의 제2 미리 결정된 서브세트(예컨대, 608B) 내에 있는지를 결정하는 것 - 여기서 미리 결정된 서브세트(예컨대, 606B)와 제2 미리 결정된 서브세트(예컨대, 608B)는 상이함 - 을 포함한다. 객체의 특성(예컨대, 스크롤 위치, 줌 크기)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값 또는 줌 크기 값)이 특성의 값들의 범위의 제2 미리 결정된 서브세트 내에 있다는 결정에 따라, 사용자 입력 요청에 기초하여 그리고 제3 함수에 따라 객체의 특성의 값을 특성의 값들의 범위 내로 추가로 업데이트한다. 제1 함수, 제2 함수, 및 제3 함수는 상이한 함수들이다. 이와 같이, 하나의 예에서, 상이한 미리 결정된 서브세트들은 다양한 거동들을 야기할 수 있다. 다른 예에서, 2 개 이상의 미리 결정된 서브세트들이 겹칠 수 있고, 겹친 범위에 대해 그들의 효과들이 결합된다.
일부 실시예들에 따르면, 특성의 값들의 범위가 단일의 차원을 따라 있다(예컨대, 범위가 다차원 X-Y 범위가 아니다). 일부 실시예들에 따르면, 특성의 값들의 범위는 선형 수열이다.
일부 실시예들에 따르면, 객체(예컨대, 602, 612)의 특성(예컨대, 스크롤 위치, 줌 크기)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값, 줌 크기 값)이 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트(예컨대, 606B, 612B) 내에 있다는 결정에 따라, 디바이스는, 기계적(예컨대, 촉각적 피드백) 또는 청각적(예컨대, 오디오 파일 재생) 햅틱 경고와 같은, 햅틱 경고를 전자 디바이스에서 수행한다.
일부 실시예들에 따르면, 객체는 문서 및 영상으로 이루어진 그룹으로부터 선택된다. 문서의 예들은 메시지, 문자 메시지, 문자 메시지 대화, 이메일, 프레젠테이션, 스프레드시트, 사용자 편집 가능 파일(예컨대, 워드 프로세싱 파일), 사용자 편집 가능하지 않은 파일(예컨대, PDF 파일), 웹페이지, 항목들의 목록(예컨대, 연락처들의 목록, 음악의 목록, 캘린더 이벤트들의 목록, 메시지들의 목록, 파일들의 목록, 폴더들의 목록)을 포함하지만, 이들로 제한되지 않는다. 일부 실시예들에 따르면, 객체의 특성이 스크롤 위치(예컨대, 객체가 위로/아래로 또는 좌로/우로 얼마나 스크롤되는지), 줌 크기(예컨대, 문서의 배율이 얼마나 큰지/작은지), 및 회전 각도(예컨대, 객체가 몇 라디안 회전되는지)로 이루어진 그룹으로부터 선택된다. 일부 실시예들에 따르면, 객체의 특성은 스크롤 위치이고, 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트는 스크롤 위치들의 범위이다. 일부 실시예들에 따르면, 객체의 특성은 줌 크기이고, 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트는 줌 크기들의 범위이다.
도 7은 일부 실시예들에 따른, 사용자 인터페이스 객체들을 조작하는 예시적인 프로세스를 나타낸 흐름도이다. 일부 실시예들에서, 방법(700)은 디스플레이(예컨대, 112, 340, 504) 및 회전가능 입력 메커니즘(예컨대, 506)을 갖는 전자 디바이스에서 수행될 수 있다. 방법(700)에서의 일부 동작들은 조합될 수 있고, 일부 동작들의 순서는 변경될 수 있으며, 일부 동작들은 생략될 수 있다. 방법(700)을 수행할 수 있는 예시적인 디바이스들은 디바이스들(100, 300, 500, 및/또는 550)(도 1a, 도 3, 도 5a, 및 도 5c)을 포함한다.
방법(700)은 사용자 인터페이스 객체들을 조작하는 직관적 방식을 제공한다. 이 방법은, 객체를 스크롤하거나, 줌잉하거나, 회전시키는 것과 같이, 사용자 인터페이스 객체를 조작하기 위해 디바이스를 사용할 때 사용자에 대한 인지적 부담을 감소시키며, 그로써 더 효율적인 사람-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리 작동형 컴퓨팅 디바이스들에 있어서, 사용자가 사용자 인터페이스 객체들을 더 효율적으로 조작할 수 있게 하는 것은 전력을 절감하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
블록(702)에서, 객체(예컨대, 문서(602))가 객체(예컨대, 문서(602))의 특성(예컨대, 스크롤 위치)의 값(예컨대,도 6c에서의 0.63의 스크롤 위치 값)에 따라 표시되고, 그 값은 특성(예컨대, 스크롤 위치)의 값들의 범위 내에(예컨대, 0.0부터 1.0까지의 범위의 수열(610) 내에) 있다.
블록(704)에서, 사용자 입력 요청이 수신된다. 사용자 입력 요청은 회전가능 입력 메커니즘(예컨대, 506)의 회전을 나타낸다.
블록(706)에서, 객체의 특성(예컨대, 스크롤 위치 또는 줌 크기)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값 또는 줌 크기 값)이 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트 내에(예컨대, 604B, 606B, 또는 608B 내에) 있는지가 결정된다.
블록(708)에서, 객체의 특성(예컨대, 스크롤 위치 또는 줌 크기)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값 또는 줌 크기 값)이 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트 내에 있다(예컨대, 도 6d 및 도 6e에서 표시자(622)가 서브세트(608D) 내에 있다)는 결정에 따라, 객체의 특성(예컨대, 스크롤 위치 또는 줌 크기)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값 또는 줌 크기 값)이 사용자 입력 요청에 기초하여 그리고 제1 함수에 따라 특성의 값들의 범위 내로 업데이트된다.
블록(710)에서, 객체(예컨대, 문서(602))의 특성(예컨대, 스크롤 위치 또는 줌 크기)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값 또는 줌 크기 값)이 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트 내에 있지 않다(예컨대, 도 6c에서와 같이, 표시자(622)가 어느 서브세트들 내에도 있지 않다)는 결정에 따라, 객체의 특성의 값(예컨대, 스크롤 위치 값 또는 줌 크기 값)을 사용자 입력 요청에 기초하여 그리고 제2 함수에 따라 특성의 값들의 범위 내로 업데이트하고, 여기서 제1 함수와 제2 함수는 상이한 함수들이다.
블록(712)에서, 객체(예컨대, 문서(602))의 표시가 (예컨대, 디스플레이 상에서의 스크롤을 반영하기 위해) 객체의 특성의 업데이트된 값에 따라 업데이트된다.
일부 실시예들에 따르면, 객체(예컨대, 602, 612)의 표시를 객체의 특성(예컨대, 스크롤 위치, 줌 크기)의 업데이트된 값에 따라 업데이트하는 것은 객체의 특성의 업데이트된 값을 반영하기 위해 객체에 애니메이션 효과를 적용하는 것(예컨대, 문서 스크롤에 애니메이션 효과를 적용하거나 객체 줌잉에 애니메이션 효과를 적용하는 것)을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트(예컨대, 606B)는 중간 값(예컨대, 606E)을 포함하고, 중간 값은 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트 내에 있으며 경계 값을 포함한다(예컨대, 시작 값과 끝 값 사이에 있고 시작 값과 끝 값을 포함하는 값). 제1 함수는 값들의 범위의 서브세트의 중간 값(예컨대, 606E)에 기초한다. 일부 실시예들에 따르면, 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트(예컨대, 606B)의 중간 값은 범위 중앙 값이다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 함수는 객체의 특성의 값과 중간 값 간의 차이에 기초한다. 일부 실시예들에 따르면, 업데이트된 값은 사용자 입력 요청의 속성에 기초한다. 일부 실시예들에 따르면, 사용자 입력 요청의 속성은 회전가능 입력 메커니즘의 각속도 및 회전가능 입력 메커니즘의 각가속도 중 하나 이상이다.
일부 실시예들에 따르면, 사용자 입력 요청에 기초하여 그리고 제2 함수에 따라 객체(예컨대, 602, 612)의 특성(예컨대, 스크롤 위치, 줌 크기)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값 또는 줌 크기 값)을 특성의 값들의 범위 내로 업데이트하는 것은 객체의 특성(예컨대, 스크롤 위치, 줌 크기)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값, 줌 크기 값)이 특성의 값들의 범위의 제2 미리 결정된 서브세트(예컨대, 608B) 내에 있는지를 결정하는 것 - 여기서 미리 결정된 서브세트(예컨대, 606B)와 제2 미리 결정된 서브세트(예컨대, 608B)는 상이함 - 을 포함한다. 객체의 특성(예컨대, 스크롤 위치, 줌 크기)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값 또는 줌 크기 값)이 특성의 값들의 범위의 제2 미리 결정된 서브세트 내에 있다는 결정에 따라, 사용자 입력 요청에 기초하여 그리고 제3 함수에 따라 객체의 특성의 값을 특성의 값들의 범위 내로 추가로 업데이트한다. 제1 함수, 제2 함수, 및 제3 함수는 상이한 함수들이다.
일부 실시예들에 따르면, 특성의 값들의 범위가 단일의 차원을 따라 있다(예컨대, 범위가 다차원 X-Y 범위가 아니다). 일부 실시예들에 따르면, 특성의 값들의 범위는 선형 수열이다.
일부 실시예들에 따르면, 객체(예컨대, 602, 612)의 특성(예컨대, 스크롤 위치, 줌 크기)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값, 줌 크기 값)이 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트(예컨대, 606B, 612B) 내에 있다는 결정에 따라, 디바이스는, 기계적(예컨대, 촉각적 피드백) 또는 청각적(예컨대, 오디오 파일 재생) 햅틱 경고와 같은, 햅틱 경고를 전자 디바이스에서 수행한다.
일부 실시예들에 따르면, 객체는 문서 및 영상으로 이루어진 그룹으로부터 선택된다. 문서의 예들은 메시지, 문자 메시지, 문자 메시지 대화, 이메일, 프레젠테이션, 스프레드시트, 사용자 편집 가능 파일(예컨대, 워드 프로세싱 파일), 사용자 편집 가능하지 않은 파일(예컨대, PDF 파일), 웹페이지, 항목들의 목록(예컨대, 연락처들의 목록, 음악의 목록, 캘린더 이벤트들의 목록, 메시지들의 목록, 파일들의 목록, 폴더들의 목록)을 포함하지만, 이들로 제한되지 않는다. 일부 실시예들에 따르면, 객체의 특성이 스크롤 위치(예컨대, 객체가 위로/아래로 또는 좌로/우로 얼마나 스크롤되는지), 줌 크기(예컨대, 문서의 배율이 얼마나 큰지/작은지), 및 회전 각도(예컨대, 객체가 몇 라디안 회전되는지)로 이루어진 그룹으로부터 선택된다. 일부 실시예들에 따르면, 객체의 특성은 스크롤 위치이고, 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트는 스크롤 위치들의 범위이다. 일부 실시예들에 따르면, 객체의 특성은 줌 크기이고, 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트는 줌 크기들의 범위이다.
일부 실시예들에 따르면, 서브세트들을 명시하기 위해 객체의 분석이 필요하지 않다. 예를 들어, 객체가 디바이스에서 액세스되기 전에 서브세트들이 객체와 연관(예컨대, 문서에 삽입(embed))될 수 있다. 이러한 미리 정의된 서브세트들은 객체의 저작자에 의해 수동으로 명시될 수 있다.
도 6 및 도 7과 관련하여 기술된 서브세트들(예컨대, 604B, 606B, 608B, 612A, 612B, 612C)은 대략적 입력(coarse input)이 정밀한 제어로 변환될 수 있게 하는 기술적 장점을 가진다. 문서들의 특정 부분들(또는 특정 줌 크기들, 특정 회전 각도들)을 통해 이동하거나 그로부터 멀어지는 쪽으로 이동하는 것이 더 쉽게 되거나 더 어렵게 될 수 있어, 사용자의 포커스를 지향시키는 프로세스를 용이하게 할 수 있다. 게다가, 특정의 객체의 서브세트들이, 상이한 크기의 범위들과 같은, 상이한 특성들을 가질 수 있다. 서브세트들은 큐레이션(curation)을 가능하게 하기 위해 문서를 통한 "흐름(flow)"을 감독(direct)하는 데 사용될 수 있다.
방법(700)(도 7)과 관련하여 앞서 기술된 프로세스들의 상세사항들이 또한 이상에서 그리고 이하에서 기술되는 방법들과 유사한 방식으로 적용 가능하다는 것에 유의해야 한다. 예를 들어, 방법(700)은 도 9a, 도 9b, 도 11, 도 13k, 도 22, 도 31, 도 39, 및 도 46에서의 프로세스들을 참조하여 앞서 기술된 다양한 방법들의 특징들 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 간결함을 위해, 이 상세사항들이 이하에서 반복되지 않는다.
도 11에서의 동작들이 기술되는 특정의 순서가 예시적인 것에 불과하고, 기술된 순서가 동작들이 수행될 수 있는 유일한 순서임을 나타내는 것으로 의도되어 있지 않는다는 것을 잘 알 것이다. 당업자라면 본 명세서에 기술된 동작들의 순서를 변경하는 것은 물론 특정 동작들을 배제하는 다양한 방법을 잘 알 것이다. 간결함을 위해, 이 상세사항들이 여기서 반복되지 않는다. 그에 부가하여, 본 설명 전체에 걸쳐 기술되는 방법들 및 프로세스들의 양태들이 서로 결합될 수 있다는 것에 유의해야 한다.
도 8a 내지 도 8f는, 일부 실시예들에 따른, 전자 디바이스를 사용하여 사용자 인터페이스 객체들을 조작하는 예시적인 사용자 인터페이스들을 나타낸 것이다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 디바이스(500)이다. 전자 디바이스는 디스플레이(예컨대, 112, 340, 504) 및 회전가능 입력 메커니즘(예컨대, 506)을 갖는다.
도 8a는, 사용자 인터페이스 객체의 일례인, 문서(802)를 나타내고 있다. 문서(802)는 제목(804A), 본문 텍스트(806A)의 단락, 및 영상(808A)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는, 특정의 때에 문서(802)의 일부분만이 디스플레이(예컨대, 504) 상에 보이도록, 사용자가 문서(802)를 스크롤할 수 있게 하도록 구성되어 있다. 문서(802)의 스크롤 위치는 문서의 특성이다. 문서가 스크롤됨에 따라, 문서의 스크롤 위치의 값이 변한다.
설명되는 사용자 인터페이스 도면들은, 선택적으로, 객체의 특성의 범위를 보여주는 수열(예컨대, 810)을 포함한다. 이 수열들은 전형적으로 표시되는 사용자 인터페이스의 일부가 아니라, 도면들의 해석에 도움을 주기 위해 제공된다. 이 예에서, 문서의 스크롤 위치의 범위는 0.0 내지 1.0일 수 있고, 이는 스크롤 위치(예컨대, 특성)의 범위가 0.0(예컨대, 810A) 내지 1.0(예컨대, 810B)인 수열(810)에 도시된 바와 같다.
이 예에서, 수열(810)은, 객체의 특성이 사용자에 의해 어떻게 조작되는지를 수정하는, 수열(810)의 범위 내의 다양한 앵커들을 포함한다. 앵커(804B), 앵커(806B), 및 앵커(808B)가 도 8a에 예시되어 있다. 수열에서와 같이, 도면들에 예시된 앵커들은 전형적으로 표시되는 사용자 인터페이스의 일부가 아니라, 도면들의 해석에 도움을 주기 위해 제공된다. 예를 들어, 앵커(806B)의 구역은 수열(810) 상에서 806E(예컨대, 0.25의 스크롤 위치 값)부터 806D(예컨대, 0.45의 스크롤 위치 값)까지이다. 문서(802)의 스크롤 위치의 값이 앵커(806B)의 범위로 전환될 때, 문서(802)가 앵커(806D)의 중간 값(806C)으로 스크롤되고, 이에 대해서는 이하에서 기술한다.
도 8b는 볼 수 있는 디스플레이 영역(820), 회전가능 입력 메커니즘(예컨대, 506), 및 스크롤 값 표시자(822)를 예시하고 있다. 볼 수 있는 디스플레이 영역(820)은 표시되는 사용자 인터페이스를 식별하는 예시적인 영역을 포함한다. 예를 들어, 디스플레이 영역(820)은 문서(802)가 회전가능 입력 메커니즘(506)을 사용하여 스크롤될 때 디스플레이 상에 표시되는 문서(802)의 일부분을 나타내고 있다. 스크롤 값 표시자(822)는, 도 8c 내지 도 8e와 관련하여 기술될 것인 바와 같이, 문서(802)의 스크롤 위치의 값을 나타내는 것에 의해 도면들의 해석에 도움을 준다. 스크롤 값 표시자(822)는 전형적으로 표시되는 사용자 인터페이스의 일부가 아니다.
도 8c는, 디스플레이 영역(820)에 의해 나타내어진 바와 같이, 문서(802)의 볼 수 있는 부분을 나타내고 있다. 도 8c에서, 문서의 스크롤 위치의 값은 스크롤 값 표시자(822)(예컨대, 0.50)에 의해 표시된다. 디바이스는 객체의 특성(예컨대, 스크롤 위치)의 값(예컨대, 도 8c에서의 0.50)에 따라 객체(예컨대, 문서(802))를, 디스플레이 상에, 표시하고, 그 값은 특성의 값들의 범위 내에(예컨대, 0.0부터 1.0까지의 범위에 있는 수열(810) 내에) 있다. 다른 예들에서, 객체의 특성은, 예를 들어, 객체의 줌 크기(예컨대, 배율) 또는 객체의 회전 각도일 수 있다.
디바이스는 회전가능 입력 메커니즘(예컨대, 506)의 회전을 나타내는 사용자 입력 요청을 수신한다. 예를 들어, 사용자는 문서(802)의 스크롤 위치를 변화시키기 위해 회전가능 입력 메커니즘(506)을 회전시킨다.
사용자 입력 요청을 수신한 것에 응답하여, 디바이스는 사용자 입력 요청이 객체의 특성(예컨대, 스크롤 레벨 또는 줌 크기)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값 또는 줌 크기 값)을 앵커(예컨대, 806B)의 구역의 범위로 전환시키는지를 결정한다. 앵커(예컨대, 806B)는 특성의 값들의 범위 내의 시작 값(예컨대, 806E), 중간 값(예컨대, 806C), 및 끝 값(예컨대, 806D)을 갖는다. 앵커의 구역은 앵커(806B)의 시작 값(예컨대, 806E)과 끝 값(예컨대, 806D) 사이에 있다. 앵커의 구역은, 이하에서 상세히 기술되는 바와 같이, 앵커를 중간 값(예컨대, 806C)으로 스크롤시키는 것 등에 의해, 앵커가 객체에 영향을 미치는 범위이다.
사용자 입력 요청이 객체(예컨대, 802)의 특성(예컨대, 스크롤 위치 또는 줌 크기)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값 또는 줌 크기 값)을 앵커의 구역의 범위로 전환시킨다는 결정에 따라, 디바이스는 앵커의 중간 값(예컨대, 808C)에 기초하여 객체의 특성의 값을 업데이트한다. 이와 같이, 문서가 스크롤되고 있는 중이고 문서의 스크롤 위치 값이 특정의 앵커의 범위 내에 들어갈 때, 디바이스는 문서의 스크롤 위치 값을 그 특정의 앵커의 중간 값으로 설정한다. 디바이스는 또한 객체(예컨대, 802)의 표시를 객체의 특성의 업데이트된 값에 따라 업데이트한다. 이와 같이, 디바이스는 그 앵커의 중간 값으로 스크롤되는 문서를 표시한다.
이 개념은 도 8c 내지 도 8e에 예시되어 있다. 도 8c에서, 문서(802)가 스크롤되고 있는 중이 아니다. 디바이스가 회전가능 입력 메커니즘에서 입력을 수신하면, 디바이스는 입력에 따라 문서를 스크롤하기 시작한다. 이 예에서, 입력은 문서(802)의 상단 쪽으로 스크롤하라고 알려준다. 특성의 값이, 도 8d에 예시된 바와 같이, 앵커(806B)의 범위로 전환될 때, 디바이스는, 도 8e에 예시된 바와 같이, 문서를 앵커(806D)의 중간 지점(806C)으로 스크롤한다.
앵커들의 결과로서, 디바이스는 사용자에 대한 문서의 내용의 정렬을 단순화한다. 특정의 내용이 앵커에 도달할 때, 문서가 그 앵커의 중간 지점으로 자동으로 스크롤(때때로 "스냅핑(snapping)"이라고 지칭됨)한다. 예를 들어, 이것은 문서 내의 다양한 내용이 디스플레이 상의 특정의 위치와 효율적으로 정렬될 수 있게 하고, 사용자가 내용의 그 특정의 부분들로 스크롤할 수 있는 것을 용이하게 한다.
도 8f는 객체(예컨대, 영상(812))의 줌을 조작하는 것을 나타낸 것이다. 이미지(예컨대, 812)가 객체의 특성(예컨대, 줌 크기)의 값(예컨대, 줌 크기 값)에 따라 표시되고, 그 값은 특성의 값들의 범위 내에(예컨대, 수열(814)을 따라) 있다. 이 예에서, 앵커들(812A, 812B, 및 812C)은 줌 특성의 변화를 안내하기 위해 사용될 수 있다. 이와 같이, 사용자가 회전가능 입력 메커니즘을 회전시킬 때, 영상이 상이한 줌 크기 값들에 따라 줌잉된다. 줌 크기 값이 앵커들(812A, 812B, 및 812C) 중 하나로 전환될 때, 디바이스는 영상의 줌을 앵커의 대응하는 중간 값으로 자동으로 변화시킨다. 그 결과, 디바이스는 객체를 특정의 줌 크기 값들로 조작하는 액세스를 용이하게 한다. 영상이 최소(예컨대, 0.0) 줌 크기에 도달할 때, 영상은 0.0 줌 레벨로 돌아오기 전에 0.0 줌 레벨 미만으로 축소될 수 있다. 이러한 고무줄 효과는 최소 줌 한계에 도달했다는 표시를 사용자에게 제공한다. 이와 유사하게, 영상이 최대(예컨대, 1.0) 줌 크기에 도달할 때, 영상은 1.0 줌 레벨로 돌아오기 전에 1.0 줌 레벨을 넘어 확대될 수 있다. 이러한 고무줄 효과는 최대 줌 한계에 도달했다는 표시를 사용자에게 제공한다.
일부 실시예들에 따르면, 객체(예컨대, 802, 812)의 특성(예컨대, 스크롤 위치, 줌 크기)의 업데이트된 값에 따라 객체의 표시를 업데이트하는 것은 객체의 특성의 업데이트된 값을 반영하기 위해 객체에 애니메이션 효과를 적용하는 것(예컨대, 문서 스크롤에 애니메이션 효과를 적용하거나 객체 줌잉에 애니메이션 효과를 적용하는 것)을 포함한다. 즉, 특성의 값이, 앵커의 범위로 전환될 때, 중간 값의 값으로 업데이트되는 동안, 사용자 인터페이스는, 중간 값에 대응하는 스크롤(또는 줌) 위치로 업데이트하는 것에 애니메이션 효과를 적용하는 것을 통해, 스크롤(또는 줌) 위치를 업데이트하는 것을 어떤 기간에 걸쳐 그래픽적으로 표시할 수 있다. 그렇게 하는 것은 업데이트하는 것의 갑작스러움을 감소시킬 수 있다.
일부 실시예들(예컨대, 앵커(806))에 따르면, 중간 값(예컨대, 806C)이 시작 값(예컨대, 806E) 또는 끝 값(예컨대, 806D)과 같지 않다. 일부 실시예들(예컨대, 앵커(804))에 따르면, 중간 값(예컨대, 804C)이 시작 값(예컨대, 804C) 또는 끝 값과 같다.
일부 실시예들에 따르면, 앵커의 중간 값에 기초하여 객체의 특성의 값을 업데이트하는 것은 객체의 특성의 값을 앵커의 중간 값과 같도록 업데이트하는 것을 포함한다(예컨대, 디바이스는 스크롤 또는 줌 값을 중간 지점으로 설정한다).
일부 실시예들에 따르면, 시작 값과 끝 값이 상이하다. 일부 실시예들에 따르면, 중간 값은 시작 값과 끝 값의 평균이 아니다.
일부 실시예들에서, 사용자 입력 요청이 객체의 특성(예컨대, 스크롤 위치, 줌 크기)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값, 줌 크기 값)을 앵커의 구역의 범위로 전환시킨다는 결정에 따라, 디바이스는 객체의 특성을 조작하라는 수신된 사용자 입력 요청들이 객체의 표시된 특성에 영향을 주지 않는 지속기간(예컨대, 기간)을 개시한다. 이와 같이, 객체의 특성의 값이 시작 값과 끝 값 내에 속해 있다면, 특정의 기간 동안의 추가적인 사용자 입력은 객체의 시각적 디스플레이에 영향을 주지 않는다. 이것은, 예를 들어, 객체가 이동했거나 앵커의 중간 값으로 이동 중이라는 것을 시각적으로 인식할 시간을 사용자에게 주는 데 도움이 된다.
일부 실시예들에 따르면, 객체의 특성의 값이 앵커의 구역의 범위로 전환될 때 지속기간은 객체의 특성의 값의 변화율에 기초한다. 예를 들어, 스크롤 속도가 앵커의 범위로 전환될 때 문서가 높은 스크롤 속도로 스크롤되는 중인 경우, 지속기간은 문서가 낮은 스크롤 속도로 스크롤되는 경우보다 더 짧을 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용자 입력 요청이 객체의 특성(예컨대, 스크롤 위치, 줌 크기)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값, 줌 크기 값)을 앵커의 구역의 범위로(예컨대, 객체의 스크롤 위치/줌 크기가 2 개의 앵커 구역들 사이에 있음) 또는 제2 앵커(예컨대, 앵커(808B))의 구역의 범위로 전환시키지 않는다는 결정에 따라 - 제2 앵커는 제2 시작 값, 제2 중간 값, 및 제2 끝 값을 가지며, 제2 앵커는 제2 시작 값과 제2 끝 값 사이의 구역을 가짐 -, 디바이스는 사용자 입력에 따라 객체의 특성의 값을 업데이트한다(예컨대, 디바이스는 문서를 임의의 앵커의 구역 내에 있지 않은 멈춤 지점으로 스크롤한다). 디바이스는 또한 객체의 표시를 객체의 특성의 업데이트된 값에 따라 업데이트한다(예컨대, 디바이스는 멈춤 지점에 따라 스크롤된 문서를 표시한다). 디바이스는, 사용자 입력에 따른 객체의 특성의 업데이트된 값에 기초하여, 적어도 앵커 및 제2 앵커 중에서, 가장 가까운 앵커를 식별한다. 차후에, 디바이스는 식별된 가장 가까운 앵커의 대응하는 중간 값에 기초하여 객체의 특성의 값을 업데이트한다(예컨대, 스크롤 위치 값을 가장 가까운 앵커의 중간 값으로 설정하거나, 줌 크기 값을 가장 가까운 앵커의 중간 값으로 설정한다). 디바이스는 또한 객체의 표시를 객체의 특성의 차후에 업데이트된 값에 따라 업데이트한다(예컨대, 가장 가까운 앵커의 중간 값에 따라 스크롤된 문서를 표시하거나 가장 가까운 앵커의 중간 값에 따라 줌잉된 객체를 표시한다).
일부 실시예들에 따르면, 가장 가까운 앵커를 식별하는 것은 사용자 입력 요청에 따른 객체의 특성의 업데이트된 값과 앵커의 중간 값 간의 차이를 계산하는 것, 및 사용자 입력 요청에 따른 객체의 특성의 업데이트된 값과 제2 앵커의 중간 값 간의 차이를 계산하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 가장 가까운 앵커를 식별하는 것은 앵커 및 제2 앵커의 시작 값 및 끝 값 중 가장 가까운 것을 식별하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 사용자 입력 요청이 객체의 특성(예컨대, 스크롤 위치, 줌 크기)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값, 줌 크기 값)을 앵커의 구역의 범위로 전환시킨다는 결정에 따라, 디바이스는, 기계적 또는 청각적(예컨대, 오디오 재생) 햅틱 경고와 같은, 햅틱 경고를 전자 디바이스에서 수행한다.
일부 실시예들에 따르면, 객체는 문서이고 객체의 특성은 스크롤 위치이다. 문서의 예들은 메시지, 문자 메시지, 문자 메시지 대화, 이메일, 프레젠테이션, 스프레드시트, 사용자 편집 가능 파일(예컨대, 워드 프로세싱 파일), 사용자 편집 가능하지 않은 파일(예컨대, PDF 파일), 웹페이지, 항목들의 목록(예컨대, 연락처들의 목록, 음악의 목록, 캘린더 이벤트들의 목록, 메시지들의 목록, 파일들의 목록, 폴더들의 목록)을 포함하지만, 이들로 제한되지 않는다. 디바이스는 문서의 적어도 일부분을 분석하고, 여기서 문서의 적어도 일부분을 분석하는 것은 문서 내의 위치들을 식별하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 문서 내의 위치들은 문서의 적어도 일부분의 하나 이상의 페이지 경계들, 문서의 적어도 일부분의 하나 이상의 단락 경계들, 및 문서의 적어도 일부분의 하나 이상의 키워드 위치들 중 하나 이상을 포함한다. 디바이스는 문서의 식별된 페이지 경계들, 단락 경계들, 및 키워드 위치들 중 일부 또는 전부에 앵커들을 할당한다.
일부 실시예들에 따르면, 디바이스는 제1 세트의 앵커 포인트들에 액세스하고(예컨대, 앵커 포인트들은, 단락들 및 영상들과 같은, 앵커들이 어디로 가야 하는지를 나타냄), 각자의 앵커들을 제1 세트의 앵커 포인트들에 할당하며, 객체의 특성의 값의 변화(예컨대, 문서가 스크롤되었다는 것)를 검출한다. 객체의 특성의 값의 변화를 검출한 것에 응답하여, 디바이스는 제2 세트의 앵커 포인트들에 액세스하고(예컨대, 문서가 스크롤되었고 더 많은 앵커들이 필요함) 각자의 앵커들을 제2 세트의 앵커 포인트들에 할당하며, 여기서 제1 세트의 앵커 포인트들과 제2 세트의 앵커 포인트들은 상이하다.
일부 실시예들에 따르면, 객체의 조작은, 앞서 기술된 바와 같이, 앵커들에 의해서도 서브세트들에 의해서도 영향을 받는다. 디바이스는 사용자 입력이 객체의 특성(예컨대, 스크롤 위치, 줌 크기)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값, 줌 크기 값)을 앵커의 구역의 범위로 전환시키는지를 결정하고, 디바이스는 객체의 특성의 값이 또한 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트 내에 있는지를 결정한다. 객체의 특성의 값이 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트 내에 있다는 결정에 따라, 사용자 입력 요청에 기초하여 그리고 제1 함수에 따라 객체의 특성의 값을 특성의 값들의 범위 내로 계산한다. 객체의 특성의 값이 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트 내에 있지 않다는 결정에 따라, 사용자 입력 요청에 기초하여 그리고 제2 함수에 따라 객체의 특성의 값을 특성의 값들의 범위 내로 계산하고, 여기서 제1 함수와 제2 함수는 상이한 함수들이다.
일부 실시예들에 따르면, 객체는 문서 또는 영상이다. 문서의 예들은 메시지, 문자 메시지, 문자 메시지 대화, 이메일, 프레젠테이션, 스프레드시트, 사용자 편집 가능 파일(예컨대, 워드 프로세싱 파일), 사용자 편집 가능하지 않은 파일(예컨대, PDF 파일), 웹페이지, 항목들의 목록(예컨대, 연락처들의 목록, 음악의 목록, 캘린더 이벤트들의 목록, 메시지들의 목록, 파일들의 목록, 폴더들의 목록)을 포함하지만, 이들로 제한되지 않는다. 일부 실시예들에 따르면, 객체의 특성은 스크롤 위치(예컨대, 객체가 위로/아래로 얼마나 스크롤되는지), 줌 크기(예컨대, 문서가 얼마나 크게/작게 줌잉되는지), 및 회전 각도(예컨대, 객체가 몇 라디안 회전되는지)이다.
도 9a는 일부 실시예들에 따른, 사용자 인터페이스 객체들을 조작하기 위한 예시적인 프로세스를 도시하는 흐름도이다. 일부 실시예들에서, 방법(900)은 디스플레이(예컨대, 112, 340, 504) 및 회전가능 입력 메커니즘(예컨대, 506)을 갖는 전자 디바이스에서 수행될 수 있다. 방법(900)에서의 일부 동작들은 조합될 수 있고, 일부 동작들의 순서는 변경될 수 있으며, 일부 동작들은 생략될 수 있다. 방법(900)을 수행할 수 있는 예시적인 디바이스들은 디바이스들(100, 300, 500, 및/또는 550)(도 1a, 도 3, 도 5a, 및 도 5c)을 포함한다.
방법(900)은 사용자 인터페이스 객체들을 조작하는 직관적 방식을 제공한다. 이 방법은, 객체를 스크롤하거나, 줌잉하거나, 회전시키는 것과 같이, 사용자 인터페이스 객체를 조작하기 위해 디바이스를 사용할 때 사용자에 대한 인지적 부담을 감소시키며, 그로써 더 효율적인 사람-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리 작동형 컴퓨팅 디바이스들에 있어서, 사용자가 사용자 인터페이스 객체들을 더 효율적으로 조작할 수 있게 하는 것은 전력을 절감하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
블록(902)에서, 객체(예컨대, 문서(802), 영상(812))가 객체의 특성(예컨대, 도 8c 내지 도 8e에서의 스크롤 위치, 도 8f에서의 줌 크기)의 값에 따라 표시되고, 그 값은 특성의 값들의 범위(예컨대, 0.0부터 1.0까지) 내에 있다.
블록(904)에서, 회전가능 입력 메커니즘(예컨대, 506)의 회전을 나타내는 사용자 입력 요청이 수신된다.
블록(906)에서, 사용자 입력 요청을 수신한 것에 응답하여, 사용자 입력 요청이 객체의 특성(예컨대, 스크롤 위치 또는 줌 크기)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값 또는 줌 크기 값)을 앵커(예컨대, 앵커(806B), 앵커(812B))의 구역의 범위로 전환시키는지가 결정되고, 앵커는 특성의 값들의 범위 내의 시작 값(예컨대, 806E), 중간 값(예컨대, 806C), 및 끝 값(예컨대, 806D)을 가지며, 앵커의 구역은 시작 값과 끝 값 사이에 있다.
블록(908)에서, 사용자 입력 요청이 객체의 특성의 값을 앵커의 구역의 범위로 전환시킨다(예컨대, 도 8d에 예시된 바와 같이, 822가 앵커(806B)의 구역에 들어간다)는 결정에 따라, 블록들(910 및 912)이 수행된다.
블록(910)에서, 객체의 특성의 값이 앵커의 중간 값에 기초하여 업데이트된다(예컨대, 스크롤 위치 값이 중간 값(806C)과 같게 설정된다).
블록(912)에서, 객체의 표시가 객체의 특성의 업데이트된 값에 따라 업데이트된다(예컨대, 도 8e에 예시된 바와 같이, 업데이트된 스크롤 위치 값을 반영하기 위해 문서(802)의 표시가 업데이트된다).
일부 실시예들에 따르면, 객체(예컨대, 802, 812)의 특성(예컨대, 스크롤 위치, 줌 크기)의 업데이트된 값에 따라 객체의 표시를 업데이트하는 것은 객체의 특성의 업데이트된 값을 반영하기 위해 객체에 애니메이션 효과를 적용하는 것(예컨대, 문서 스크롤에 애니메이션 효과를 적용하거나 객체 줌잉에 애니메이션 효과를 적용하는 것)을 포함한다.
일부 실시예들(예컨대, 앵커(806))에 따르면, 중간 값(예컨대, 806C)이 시작 값(예컨대, 806E) 또는 끝 값(예컨대, 806D)과 같지 않다. 일부 실시예들(예컨대, 앵커(804))에 따르면, 중간 값(예컨대, 804C)이 시작 값(예컨대, 804C) 또는 끝 값과 같다.
일부 실시예들에 따르면, 앵커의 중간 값에 기초하여 객체의 특성의 값을 업데이트하는 것은 객체의 특성의 값을 앵커의 중간 값과 같도록 업데이트하는 것을 포함한다(예컨대, 디바이스는 스크롤 또는 줌 값을 중간 지점으로 설정한다).
일부 실시예들에 따르면, 시작 값과 끝 값이 상이하다. 일부 실시예들에 따르면, 중간 값은 시작 값과 끝 값의 평균이 아니다.
일부 실시예들에서, 사용자 입력 요청이 객체의 특성(예컨대, 스크롤 위치, 줌 크기)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값, 줌 크기 값)을 앵커의 구역의 범위로 전환시킨다는 결정에 따라, 디바이스는 객체의 특성을 조작하라는 수신된 사용자 입력 요청들이 객체의 표시된 특성에 영향을 주지 않는 지속기간(예컨대, 기간)을 개시한다.
일부 실시예들에 따르면, 객체의 특성의 값이 앵커의 구역의 범위로 전환될 때 지속기간은 객체의 특성의 값의 변화율에 기초한다.
일부 실시예들에서, 사용자 입력 요청이 객체의 특성(예컨대, 스크롤 위치, 줌 크기)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값, 줌 크기 값)을 앵커의 구역의 범위로(예컨대, 객체의 스크롤 위치/줌 크기가 2 개의 앵커 구역들 사이에 있음) 또는 제2 앵커(예컨대, 앵커(808B))의 구역의 범위로 전환시키지 않는다는 결정에 따라 - 제2 앵커는 제2 시작 값, 제2 중간 값, 및 제2 끝 값을 가지며, 제2 앵커는 제2 시작 값과 제2 끝 값 사이의 구역을 가짐 -, 디바이스는 사용자 입력에 따라 객체의 특성의 값을 업데이트한다(예컨대, 디바이스는 문서를 임의의 앵커의 구역 내에 있지 않은 멈춤 지점으로 스크롤한다). 디바이스는 또한 객체의 표시를 객체의 특성의 업데이트된 값에 따라 업데이트한다(예컨대, 디바이스는 멈춤 지점에 따라 스크롤된 문서를 표시한다). 디바이스는, 사용자 입력에 따른 객체의 특성의 업데이트된 값에 기초하여, 적어도 앵커 및 제2 앵커 중에서, 가장 가까운 앵커를 식별한다. 차후에, 디바이스는 식별된 가장 가까운 앵커의 대응하는 중간 값에 기초하여 객체의 특성의 값을 업데이트한다(예컨대, 스크롤 위치 값을 가장 가까운 앵커의 중간 값으로 설정하거나, 줌 크기 값을 가장 가까운 앵커의 중간 값으로 설정한다). 디바이스는 또한 객체의 표시를 객체의 특성의 차후에 업데이트된 값에 따라 업데이트한다(예컨대, 가장 가까운 앵커의 중간 값에 따라 스크롤된 문서를 표시하거나 가장 가까운 앵커의 중간 값에 따라 줌잉된 객체를 표시한다).
일부 실시예들에 따르면, 가장 가까운 앵커를 식별하는 것은 사용자 입력 요청에 따른 객체의 특성의 업데이트된 값과 앵커의 중간 값 간의 차이를 계산하는 것, 및 사용자 입력 요청에 따른 객체의 특성의 업데이트된 값과 제2 앵커의 중간 값 간의 차이를 계산하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 가장 가까운 앵커를 식별하는 것은 앵커 및 제2 앵커의 시작 값 및 끝 값 중 가장 가까운 것을 식별하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 사용자 입력 요청이 객체의 특성(예컨대, 스크롤 위치, 줌 크기)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값, 줌 크기 값)을 앵커의 구역의 범위로 전환시킨다는 결정에 따라, 디바이스는, 기계적 또는 청각적(예컨대, 오디오 재생) 햅틱 경고와 같은, 햅틱 경고를 전자 디바이스에서 수행한다.
일부 실시예들에 따르면, 객체(예컨대, 802)는 문서이고 객체의 특성은 스크롤 위치이다. 문서의 예들은 메시지, 문자 메시지, 문자 메시지 대화, 이메일, 프레젠테이션, 스프레드시트, 사용자 편집 가능 파일(예컨대, 워드 프로세싱 파일), 사용자 편집 가능하지 않은 파일(예컨대, PDF 파일), 웹페이지, 항목들의 목록(예컨대, 연락처들의 목록, 음악의 목록, 캘린더 이벤트들의 목록, 메시지들의 목록, 파일들의 목록, 폴더들의 목록)을 포함하지만, 이들로 제한되지 않는다. 디바이스는 문서의 적어도 일부분을 분석하고, 여기서 문서의 적어도 일부분을 분석하는 것은 문서 내의 위치들을 식별하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 문서 내의 위치들은 문서의 적어도 일부분의 하나 이상의 페이지 경계들, 문서의 적어도 일부분의 하나 이상의 단락 경계들, 및 문서의 적어도 일부분의 하나 이상의 키워드 위치들 중 하나 이상을 포함한다. 디바이스는 문서의 식별된 페이지 경계들, 단락 경계들, 및 키워드 위치들 중 일부 또는 전부에 앵커들을 할당한다.
일부 실시예들에 따르면, 디바이스는 제1 세트의 앵커 포인트들에 액세스하고(예컨대, 앵커 포인트들은, 단락들 및 영상들과 같은, 앵커들이 어디로 가야 하는지를 나타냄), 각자의 앵커들을 제1 세트의 앵커 포인트들에 할당하며, 객체의 특성의 값의 변화(예컨대, 문서가 스크롤되었다는 것)를 검출한다. 객체의 특성의 값의 변화를 검출한 것에 응답하여, 디바이스는 제2 세트의 앵커 포인트들에 액세스하고(예컨대, 문서가 스크롤되었고 더 많은 앵커들이 필요함) 각자의 앵커들을 제2 세트의 앵커 포인트들에 할당하며, 여기서 제1 세트의 앵커 포인트들과 제2 세트의 앵커 포인트들은 상이하다.
일부 실시예들에 따르면, 객체의 조작은, 앞서 기술된 바와 같이, 앵커들에 의해서도 서브세트들에 의해서도 영향을 받는다. 디바이스는 사용자 입력이 객체의 특성(예컨대, 스크롤 위치, 줌 크기)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값, 줌 크기 값)을 앵커의 구역의 범위로 전환시키는지를 결정하고, 디바이스는 객체의 특성의 값이 또한 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트 내에 있는지를 결정한다. 객체의 특성의 값이 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트 내에 있다는 결정에 따라, 사용자 입력 요청에 기초하여 그리고 제1 함수에 따라 객체의 특성의 값을 특성의 값들의 범위 내로 계산한다. 객체의 특성의 값이 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트 내에 있지 않다는 결정에 따라, 사용자 입력 요청에 기초하여 그리고 제2 함수에 따라 객체의 특성의 값을 특성의 값들의 범위 내로 계산하고, 여기서 제1 함수와 제2 함수는 상이한 함수들이다.
일부 실시예들에 따르면, 객체는 문서 또는 영상이다. 문서의 예들은 메시지, 문자 메시지, 문자 메시지 대화, 이메일, 프레젠테이션, 스프레드시트, 사용자 편집 가능 파일(예컨대, 워드 프로세싱 파일), 사용자 편집 가능하지 않은 파일(예컨대, PDF 파일), 웹페이지, 항목들의 목록(예컨대, 연락처들의 목록, 음악의 목록, 캘린더 이벤트들의 목록, 메시지들의 목록, 파일들의 목록, 폴더들의 목록)을 포함하지만, 이들로 제한되지 않는다. 일부 실시예들에 따르면, 객체의 특성은 스크롤 위치(예컨대, 객체가 위로/아래로 얼마나 스크롤되는지), 줌 크기(예컨대, 문서가 얼마나 크게/작게 줌잉되는지), 및 회전 각도(예컨대, 객체가 몇 라디안 회전되는지)이다.
일부 실시예들에 따르면, 앵커들을 명시하기 위해 객체의 분석이 필요하지 않다. 예를 들어, 객체가 디바이스에서 액세스되기 전에 앵커들이 객체와 연관(예컨대, 문서에 삽입)될 수 있다. 이러한 미리 정의된 앵커들은 객체의 저작자에 의해 수동으로 명시될 수 있다.
도 8 및 도 9a와 관련하여 기술된 앵커들(예컨대, 804B, 806B, 808B, 812A, 812B, 814C)은 대략적 입력이 정밀한 제어로 변환될 수 있게 하는 기술적 장점을 가진다. 문서들의 특정 부분들(또는 특정 줌 크기들, 특정 회전 각도들)로 이동하는 것이 더 쉽게 되거나 더 어렵게 될 수 있어, 사용자의 포커스를 지향시키는 프로세스를 용이하게 할 수 있다. 게다가, 특정의 객체의 앵커들이, 상이한 크기의 범위들과 같은, 상이한 특성들을 가질 수 있다. 앵커들은 큐레이션을 가능하게 하기 위해 문서를 통한 "흐름"을 감독하는 데 사용될 수 있다.
방법(900)(도 9a)과 관련하여 앞서 기술된 프로세스들의 상세사항들이 또한 이상에서 그리고 이하에서 기술되는 방법들과 유사한 방식으로 적용 가능하다는 것에 유의해야 한다. 예를 들어, 방법(900)은 도 7, 도 9b, 도 11, 도 13k, 도 22, 도 31, 도 39, 및 도 46에서의 프로세스들을 참조하여 앞서 기술된 다양한 방법들의 특징들 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 간결함을 위해, 이 상세사항들이 이하에서 반복되지 않는다.
도 11에서의 동작들이 기술되는 특정의 순서가 예시적인 것에 불과하고, 기술된 순서가 동작들이 수행될 수 있는 유일한 순서임을 나타내는 것으로 의도되어 있지 않는다는 것을 잘 알 것이다. 당업자라면 본 명세서에 기술된 동작들의 순서를 변경하는 것은 물론 특정 동작들을 배제하는 다양한 방법을 잘 알 것이다. 간결함을 위해, 이 상세사항들이 여기서 반복되지 않는다. 그에 부가하여, 본 설명 전체에 걸쳐 기술되는 방법들 및 프로세스들의 양태들이 서로 결합될 수 있다는 것에 유의해야 한다.
별개의 실시예에서, 도 8g 및 도 8h는 전자 디바이스를 사용하여 사용자 인터페이스 객체들을 조작하는 예시적인 사용자 인터페이스들을 나타낸 것이다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 디바이스(500)이다. 전자 디바이스는 디스플레이(예컨대, 112, 340, 504) 및 회전가능 입력 메커니즘(예컨대, 506)을 갖는다.
도 8g 및 도 8h는, 사용자 인터페이스 객체의 일례인, 문서(842)를 나타내고 있다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는, 특정 시점에 문서(842)의 일부분만이 디스플레이(예컨대, 504) 상에 보이도록, 사용자가 문서(842)를 스크롤할 수 있게 하도록 구성되어 있다. 문서(842)의 스크롤 위치는 문서의 특성이다. 문서가 스크롤됨에 따라, 문서의 스크롤 위치의 값이 변한다.
기재된 사용자 인터페이스 도면들은 선택적으로 객체의 특성의 범위를 나타내는 수열(예컨대, 850)을 포함한다. 이 수열들은 전형적으로 표시되는 사용자 인터페이스의 일부가 아니라, 도면들의 해석에 도움을 주기 위해 제공된다. 이 예에서, 문서의 스크롤 위치는 0.0부터 1.0까지의 범위에 있을 수 있다.
이 예에서, 수열(850)은, 객체의 특성이 사용자에 의해 어떻게 조작되는지를 수정하는, 수열(850)의 범위 내의 다양한 앵커들을 포함한다. 앵커(844B), 앵커(846B)가 도 8g에 예시되어 있다. 수열에서와 같이, 도면들에 예시된 앵커들은 전형적으로 표시되는 사용자 인터페이스의 일부가 아니라, 도면들의 해석에 도움을 주기 위해 제공된다. 앵커(844B)의 구역은 수열(850) 상에서 844E(예컨대, 0.30의 스크롤 위치 값)부터 844D(예컨대, 0.50)까지이다. 앵커(846B)의 구역은 수열(850) 상에서 846E(예컨대, 0.60의 값)부터 846D(예컨대, 0.95의 값)까지이다. 문서(842)의 스크롤 위치의 값이 정상 상태(즉, 문서가 스크롤을 멈춤)에 도달할 때, 디바이스는 문서(842)를 가장 가까운 앵커의 중간 값으로 스크롤하고, 이에 대해서는 이하에서 상세히 기술한다. 이것은 디스플레이(예컨대, 504) 상에서 문서(842)를 사용자가 보기 쉽도록 정렬한다.
도 8g 및 도 8h는 또한 볼 수 있는 디스플레이 영역(860) 및 스크롤 값 표시자(862)를 나타내고 있다. 볼 수 있는 디스플레이 영역(860)은 표시되는 사용자 인터페이스를 식별하는 예시적인 영역을 포함한다. 예를 들어, 디스플레이 영역(860)은 문서(842)가 회전가능 입력 메커니즘(예컨대, 506)을 사용하여 스크롤될 때 디스플레이 상에 표시되는 문서(842)의 일부분을 나타내고 있다. 스크롤 값 표시자(862)는 문서(842)의 스크롤 위치의 값을 나타내는 것에 의해 도면들의 해석에 도움을 준다. 스크롤 값 표시자(862)는 전형적으로 표시되는 사용자 인터페이스의 일부가 아니다.
도 8g는, 디스플레이 영역(860)에 의해 나타내어진 바와 같이, 문서(842)의 볼 수 있는 부분을 나타내고 있다. 디바이스는 객체의 특성(예컨대, 스크롤 위치)의 값에 따라 객체(예컨대, 문서(802))를, 디스플레이 상에, 표시하고, 그 값은 특성의 값들의 범위 내에(예컨대, 0.0부터 1.0까지의 범위에 있는 수열(850) 내에) 있다. 다른 예들에서, 객체의 특성은, 예를 들어, 객체의 줌 크기(예컨대, 배율) 또는 객체의 회전 각도일 수 있다.
디바이스는 회전가능 입력 메커니즘(예컨대, 506)의 회전을 나타내는 사용자 입력 요청을 수신한다. 예를 들어, 사용자는 문서(842)의 스크롤 위치를 변화시키기 위해 회전가능 입력 메커니즘(506)을 회전시킨다.
사용자 입력 요청을 수신한 것에 응답하여, 디바이스는 사용자 입력 요청에 기초하여 객체의 특성(예컨대, 스크롤 위치, 줌 크기)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값, 줌 크기 값)을 특성의 값들의 범위 내로 업데이트하고, 디바이스는 객체의 표시를 객체의 특성의 업데이트된 값에 따라 업데이트한다. 도 8g 및 도 8h의 예에서, 디바이스가 문서를 스크롤하였고 문서가 스크롤을 멈추었다. 문서의 스크롤 위치의 값은 스크롤 값 표시자(862)(예컨대, 0.53의 스크롤 위치 값)에 의해 나타내어진다. 이와 같이, 디바이스가 사용자 입력을 수신할 때, 디바이스는 문서(842)를 업데이트된 스크롤 위치 값(예컨대, 0.53)으로 스크롤한다. 일부 예들에서, 문서(842)가 업데이트된 스크롤 위치 값에 도달하면 문서(842)는 정상 상태에 도달하고 스크롤을 멈춘다.
디바이스는 (예컨대, 문서가 스크롤을 멈추면) 객체의 특성의 업데이트된 값(예컨대, 0.53)에 가장 가까운 앵커를 식별하고, 가장 가까운 앵커는 적어도 대응하는 중간 값(예컨대, 844C)을 가지는 제1 앵커(예컨대, 앵커(844B)) 및 대응하는 중간 값(예컨대, 846C)을 가지는 제2 앵커(예컨대, 846B) 중에서 식별된다.
차후에, 디바이스는 식별된 가장 가까운 앵커의 대응하는 중간 값에 기초하여 객체의 특성의 값을 업데이트한다. 디바이스는 또한 객체의 표시를 객체의 특성의 차후에 업데이트된 값에 따라 업데이트한다. 이와 같이, 디바이스는 객체의 특성의 값을 가장 가까운 앵커의 중간 값과 같도록 설정하고 문서를 가장 가까운 앵커의 중간 값으로 스크롤한다. 특성이 줌 크기인 예에서, 객체의 배율이 가장 가까운 앵커의 중간 값으로 변화된다.
일부 실시예들에 따르면, 객체의 표시를 객체의 특성의 차후에 업데이트된 값에 따라 업데이트하는 것은 객체의 특성의 차후에 업데이트된 값을 반영하기 위해 객체에 애니메이션 효과를 적용하는 것을 포함한다. 이와 같이, 예를 들어, 멈춰진(정상 상태) 스크롤 위치로부터의 차후에 업데이트된 값으로의 문서(842)의 스크롤에 애니메이션 효과가 적용된다.
일부 실시예들에 따르면, 앵커(846B)에서와 같이, 식별된 가장 가까운 앵커의 대응하는 중간 값은 식별된 가장 가까운 앵커의 각자의 시작 값(예컨대, 846E)과 각자의 끝 값(예컨대, 846D) 사이에 있고, 시작 값과 끝 값은 제외된다.
일부 실시예들에 따르면, 앵커(844B)에서와 같이, 식별된 가장 가까운 앵커의 대응하는 중간 값(예컨대, 844C)은 식별된 가장 가까운 앵커의 각자의 시작 값(예컨대, 844C) 또는 각자의 끝 값과 같다.
일부 실시예들에 따르면, 식별된 가장 가까운 앵커의 대응하는 중간 값에 기초하여 객체의 특성의 값을 업데이트하는 것은 객체의 특성의 값을 식별된 가장 가까운 앵커의 대응하는 중간 값과 같도록 업데이트하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 식별된 가장 가까운 앵커의 대응하는 시작 값과 대응하는 끝 값이 상이하다. 일부 실시예들에 따르면, 식별된 가장 가까운 앵커의 대응하는 중간 값은 대응하는 시작 값과 대응하는 끝 값의 평균이다.
일부 실시예들에 따르면, 객체의 표시를 객체의 특성의 차후에 업데이트된 값에 따라 업데이트하는 것 이후에, 디바이스는 객체의 특성을 조작하라는 수신된 사용자 입력 요청들이 객체의 표시된 특성에 영향을 주지 않는 지속기간(예컨대, 기간)을 개시한다. 이것은, 예를 들어, 객체가 가장 가까운 앵커의 중간 값으로 이동했다는 것을 시각적으로 인식할 시간을 사용자에게 주는 데 도움이 된다. 일부 실시예들에 따르면, 지속기간 후에, 객체의 표시를 지속기간 동안 수신된 사용자 입력 요청들에 따라 업데이트한다.
일부 실시예들에 따르면, 가장 가까운 앵커는 문서(842)가 스크롤을 멈추면(예컨대, 정상 상태에 도달하면) 가장 가까운 구역을 식별하는 것에 의해 식별된다. 도 8g에 예시된 바와 같이, (스크롤 값 표시자(862)에 의해 표시되는) 차후에 업데이트된 값으로부터 앵커(844B)의 구역까지의 거리는 거리(852)(예컨대, 0.03의 거리)인 반면, (스크롤 값 표시자(862)에 의해 표시되는) 차후에 업데이트된 값으로부터 앵커(846B)의 구역까지의 거리는 거리(850)(예컨대, 0.07의 거리)이다. 이 예에서, 앵커(844B)가 가장 가까운 앵커로서 식별되는데, 그 이유는 거리(852)(예컨대, 0.03의 거리)가 거리(850)(예컨대, 0.07의 거리) 미만이기 때문이다. 이와 같이, 가장 가까운 앵커를 식별하는 것은 앵커 및 제2 앵커의 시작 값들 및 끝 값들 중 가장 가까운 것을 식별하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 가장 가까운 앵커는 문서(842)가 스크롤을 멈추면(예컨대, 정상 상태에 도달하면) 가장 가까운 중간 값을 식별하는 것에 의해 식별된다. 도 8h에 예시된 바와 같이, (스크롤 값 표시자(862)에 의해 표시되는) 차후에 업데이트된 값으로부터 앵커(844B)의 중간 값(844C)까지의 거리는 거리(856)(예컨대, 0.33의 거리)인 반면, (스크롤 값 표시자(862)에 의해 표시되는) 차후에 업데이트된 값으로부터 앵커(846B)의 중간 값(846C)까지의 거리는 거리(854)(예컨대, 0.20의 거리)이다. 이 예에서, 앵커(844B)가 가장 가까운 앵커로서 식별되는데, 그 이유는 거리(854)(예컨대, 0.20의 거리)가 거리(856)(예컨대, 0.33의 거리) 미만이기 때문이다. 예를 들어, 디바이스는 객체의 특성의 차후에 업데이트된 값과 제1 앵커의 대응하는 중간 값 간의 차이를 계산하고, 객체의 특성의 차후에 업데이트된 값과 제2 앵커의 대응하는 중간 값 간의 차이를 계산한다. 이 값들 중 작은 쪽이 가장 가까운 앵커를 나타낸다.
일부 실시예들에 따르면, 디바이스는 객체의 표시를 객체의 특성의 차후에 업데이트된 값에 따라 업데이트하는 동안 디바이스에서 햅틱 경고(예컨대, 기계적 또는 청각적 햅틱 경고)를 수행한다. 이것은 객체가 가장 가까운 앵커로 전환하고 있다는 표시를 사용자에게 제공한다.
일부 실시예들에 따르면, 객체는 문서이고 객체의 특성은 스크롤 위치이다. 문서의 예들은 메시지, 문자 메시지, 문자 메시지 대화, 이메일, 프레젠테이션, 스프레드시트, 사용자 편집 가능 파일(예컨대, 워드 프로세싱 파일), 사용자 편집 가능하지 않은 파일(예컨대, PDF 파일), 웹페이지, 항목들의 목록(예컨대, 연락처들의 목록, 음악의 목록, 캘린더 이벤트들의 목록, 메시지들의 목록, 파일들의 목록, 폴더들의 목록)을 포함하지만, 이들로 제한되지 않는다. 디바이스는 문서의 적어도 일부분을 분석하고, 여기서 문서의 적어도 일부분을 분석하는 것은 문서 내의 위치들을 식별하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에 따르면, 문서 내의 위치들은 문서의 적어도 일부분의 하나 이상의 페이지 경계들, 문서의 적어도 일부분의 하나 이상의 단락 경계들, 및 문서의 적어도 일부분의 하나 이상의 키워드 위치들 중 하나 이상을 포함한다. 디바이스는 문서의 식별된 페이지 경계들, 단락 경계들, 및 키워드 위치들 중 일부 또는 전부에 앵커들을 할당한다.
일부 실시예들에 따르면, 디바이스는 제1 세트의 앵커 포인트들에 액세스한다(예컨대, 앵커 포인트들은, 단락들 및 영상들과 같은, 앵커들이 어디로 가야 하는지를 나타낸다). 디바이스는 제1 세트의 앵커 포인트들에 각자의 앵커들을 할당한다. 디바이스는 이어서 객체의 특성의 값의 변화(예컨대, 문서가 스크롤되었다는 것)를 검출하고, 객체의 특성의 값의 변화를 검출한 것에 응답하여, 디바이스는 제2 세트의 앵커 포인트들에 액세스한다(예컨대, 문서가 스크롤되었고 더 많은 앵커들이 필요하다). 디바이스는 제2 세트의 앵커 포인트들에 각자의 앵커들을 할당하고, 여기서 제1 세트의 앵커 포인트들과 제2 세트의 앵커 포인트들이 상이하다. 이것은, 예를 들어, 객체가 앵커들을 필요로 하는 많은 앵커 포인트들을 포함하는 경우에 도움이 되지만, 디바이스 메모리가 제한되어 있고 앵커들을 모든 앵커 포인트들에 한꺼번에 할당하는 것은 이용 가능 디바이스 메모리에 무리를 준다.
일부 실시예들에 따르면, 객체는 문서 및 영상으로 이루어진 그룹으로부터 선택된다. 문서의 예들은 메시지, 문자 메시지, 문자 메시지 대화, 이메일, 프레젠테이션, 스프레드시트, 사용자 편집 가능 파일(예컨대, 워드 프로세싱 파일), 사용자 편집 가능하지 않은 파일(예컨대, PDF 파일), 웹페이지, 항목들의 목록(예컨대, 연락처들의 목록, 음악의 목록, 캘린더 이벤트들의 목록, 메시지들의 목록, 파일들의 목록, 폴더들의 목록)을 포함하지만, 이들로 제한되지 않는다. 일부 실시예들에 따르면, 객체의 특성은 스크롤 위치(예컨대, 객체가 위로/아래로 얼마나 스크롤되는지), 줌 크기(예컨대, 문서가 얼마나 크게/작게 줌잉되는지), 및 회전 각도(예컨대, 객체가 몇 라디안 회전되는지)로 이루어진 그룹으로부터 선택된다.
도 9b는 일부 실시예들에 따른, 사용자 인터페이스 객체들을 조작하는 예시적인 프로세스를 나타낸 흐름도이다. 일부 실시예들에서, 방법(920)은 디스플레이(예컨대, 112, 340, 504) 및 회전가능 입력 메커니즘(예컨대, 506)을 갖는 전자 디바이스에서 수행될 수 있다. 방법(920)에서의 일부 동작들은 조합될 수 있고, 일부 동작들의 순서는 변경될 수 있으며, 일부 동작들은 생략될 수 있다. 방법(920)을 수행할 수 있는 예시적인 디바이스들은 디바이스들(100, 300, 500, 및/또는 550)(도 1a, 도 3, 도 5a, 및 도 5c)을 포함한다.
방법(920)은 사용자 인터페이스 객체들을 조작하는 직관적 방식을 제공한다. 이 방법은, 객체를 스크롤하거나, 줌잉하거나, 회전시키는 것과 같이, 사용자 인터페이스 객체를 조작하기 위해 디바이스를 사용할 때 사용자에 대한 인지적 부담을 감소시키며, 그로써 더 효율적인 사람-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리 작동형 컴퓨팅 디바이스들에 있어서, 사용자가 사용자 인터페이스 객체들을 더 효율적으로 조작할 수 있게 하는 것은 전력을 절감하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
블록(922)에서, 객체(예컨대, 문서(842))가 객체의 특성의 값(예컨대, 스크롤 위치 값)에 따라 표시되고, 그 값은 특성의 값들의 범위(예컨대, 0.0부터 1.0까지) 내에 있다.
블록(924)에서, 사용자 입력 요청이 수신된다. 사용자 입력 요청은 회전가능 입력 메커니즘(예컨대, 506)의 회전을 나타낸다.
블록(926)에서, 사용자 입력 요청을 수신한 것에 응답하여, 블록들(928 및 930)이 수행된다. 블록(928)에서, 객체(예컨대, 문서(842))의 특성의 값이 사용자 입력 요청에 기초하여 특성의 값들의 범위(예컨대, 0.0부터 1.0까지) 내로 업데이트된다. 블록(930)에서, 객체의 표시가 객체의 특성의 업데이트된 값에 따라 업데이트된다(예컨대, 문서가 스크롤되고 이어서 멈춰진 위치에 도달하며, 이는 정상 상태이다).
블록(932)에서, 객체의 특성의 업데이트된 값에 가장 가까운 앵커(예컨대, 앵커(844B 또는 846B))가 식별되고, 가장 가까운 앵커는 적어도 대응하는 중간 값(예컨대, 844C)을 가지는 제1 앵커(예컨대, 844B) 및 대응하는 중간 값(예컨대, 846C)을 가지는 제2 앵커(예컨대, 846B) 중에서 식별된다.
블록(934)에서, 객체의 특성의 값이 식별된 가장 가까운 앵커(예컨대, 앵커(844B 또는 846B))의 대응하는 중간 값(예컨대, 844C 또는 846C에서의 값)에 기초하여 차후에 업데이트된다.
블록(936)에서, 객체(예컨대, 문서(842))의 표시가 객체의 특성의 차후에 업데이트된 값에 따라 업데이트된다.
일부 실시예들에 따르면, 객체의 표시를 객체의 특성의 차후에 업데이트된 값에 따라 업데이트하는 것은 객체의 특성의 차후에 업데이트된 값을 반영하기 위해 객체에 애니메이션 효과를 적용하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 앵커(846B)에서와 같이, 식별된 가장 가까운 앵커의 대응하는 중간 값은 식별된 가장 가까운 앵커의 각자의 시작 값(예컨대, 846E)과 각자의 끝 값(예컨대, 846D) 사이에 있고, 시작 값과 끝 값은 제외된다.
일부 실시예들에 따르면, 앵커(844B)에서와 같이, 식별된 가장 가까운 앵커의 대응하는 중간 값(예컨대, 844C)은 식별된 가장 가까운 앵커의 각자의 시작 값(예컨대, 844C) 또는 각자의 끝 값과 같다.
일부 실시예들에 따르면, 식별된 가장 가까운 앵커의 대응하는 중간 값에 기초하여 객체의 특성의 값을 업데이트하는 것은 객체의 특성의 값을 식별된 가장 가까운 앵커의 대응하는 중간 값과 같도록 업데이트하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 식별된 가장 가까운 앵커의 대응하는 시작 값과 대응하는 끝 값이 상이하다. 일부 실시예들에 따르면, 식별된 가장 가까운 앵커의 대응하는 중간 값은 대응하는 시작 값과 대응하는 끝 값의 평균이다.
일부 실시예들에 따르면, 객체의 표시를 객체의 특성의 차후에 업데이트된 값에 따라 업데이트하는 것 이후에, 디바이스는 객체의 특성을 조작하라는 수신된 사용자 입력 요청들이 객체의 표시된 특성에 영향을 주지 않는 지속기간(예컨대, 기간)을 개시한다. 일부 실시예들에 따르면, 지속기간 후에, 객체의 표시를 지속기간 동안 수신된 사용자 입력 요청들에 따라 업데이트한다.
일부 실시예들에 따르면, 가장 가까운 앵커는 문서(842)가 스크롤을 멈추면(예컨대, 정상 상태에 도달하면) 가장 가까운 구역을 식별하는 것에 의해 식별된다.
일부 실시예들에 따르면, 가장 가까운 앵커는 문서(842)가 스크롤을 멈추면(예컨대, 정상 상태에 도달하면) 가장 가까운 중간 값을 식별하는 것에 의해 식별된다.
일부 실시예들에 따르면, 디바이스는 객체의 표시를 객체의 특성의 차후에 업데이트된 값에 따라 업데이트하는 동안 디바이스에서 햅틱 경고(예컨대, 기계적 또는 청각적 햅틱 경고)를 수행한다.
일부 실시예들에 따르면, 객체는 문서이고 객체의 특성은 스크롤 위치이다. 문서의 예들은 메시지, 문자 메시지, 문자 메시지 대화, 이메일, 프레젠테이션, 스프레드시트, 사용자 편집 가능 파일(예컨대, 워드 프로세싱 파일), 사용자 편집 가능하지 않은 파일(예컨대, PDF 파일), 웹페이지, 항목들의 목록(예컨대, 연락처들의 목록, 음악의 목록, 캘린더 이벤트들의 목록, 메시지들의 목록, 파일들의 목록, 폴더들의 목록)을 포함하지만, 이들로 제한되지 않는다. 디바이스는 문서의 적어도 일부분을 분석하고, 여기서 문서의 적어도 일부분을 분석하는 것은 문서 내의 위치들을 식별하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에 따르면, 문서 내의 위치들은 문서의 적어도 일부분의 하나 이상의 페이지 경계들, 문서의 적어도 일부분의 하나 이상의 단락 경계들, 및 문서의 적어도 일부분의 하나 이상의 키워드 위치들 중 하나 이상을 포함한다. 디바이스는 문서의 식별된 페이지 경계들, 단락 경계들, 및 키워드 위치들 중 일부 또는 전부에 앵커들을 할당한다.
일부 실시예들에 따르면, 디바이스는 제1 세트의 앵커 포인트들에 액세스한다(예컨대, 앵커 포인트들은, 단락들 및 영상들과 같은, 앵커들이 어디로 가야 하는지를 나타낸다). 디바이스는 제1 세트의 앵커 포인트들에 각자의 앵커들을 할당한다. 디바이스는 이어서 객체의 특성의 값의 변화(예컨대, 문서가 스크롤되었다는 것)를 검출하고, 객체의 특성의 값의 변화를 검출한 것에 응답하여, 디바이스는 제2 세트의 앵커 포인트들에 액세스한다(예컨대, 문서가 스크롤되었고 더 많은 앵커들이 필요하다). 디바이스는 제2 세트의 앵커 포인트들에 각자의 앵커들을 할당하고, 여기서 제1 세트의 앵커 포인트들과 제2 세트의 앵커 포인트들이 상이하다.
일부 실시예들에 따르면, 객체는 문서 및 영상으로 이루어진 그룹으로부터 선택된다. 문서의 예들은 메시지, 문자 메시지, 문자 메시지 대화, 이메일, 프레젠테이션, 스프레드시트, 사용자 편집 가능 파일(예컨대, 워드 프로세싱 파일), 사용자 편집 가능하지 않은 파일(예컨대, PDF 파일), 웹페이지, 항목들의 목록(예컨대, 연락처들의 목록, 음악의 목록, 캘린더 이벤트들의 목록, 메시지들의 목록, 파일들의 목록, 폴더들의 목록)을 포함하지만, 이들로 제한되지 않는다. 일부 실시예들에 따르면, 객체의 특성은 스크롤 위치(예컨대, 객체가 위로/아래로 얼마나 스크롤되는지), 줌 크기(예컨대, 문서가 얼마나 크게/작게 줌잉되는지), 및 회전 각도(예컨대, 객체가 몇 라디안 회전되는지)로 이루어진 그룹으로부터 선택된다.
일부 실시예들에 따르면, 앵커들을 명시하기 위해 객체의 분석이 필요하지 않다. 예를 들어, 객체가 디바이스에서 액세스되기 전에 앵커들이 객체와 연관(예컨대, 문서에 삽입)될 수 있다. 이러한 미리 정의된 앵커들은 객체의 저작자에 의해 수동으로 명시될 수 있다.
도 8 및 도 9b와 관련하여 기술된 앵커들(예컨대, 844B, 846B)은 대략적 입력이 정밀한 제어로 변환될 수 있게 하는 기술적 장점을 가진다. 문서들의 특정 부분들(또는 특정 줌 크기들, 특정 회전 각도들)로 이동하는 것이 더 쉽게 되거나 더 어렵게 될 수 있어, 사용자의 포커스를 지향시키는 프로세스를 용이하게 할 수 있다. 게다가, 특정의 객체의 앵커들이, 상이한 크기의 범위들과 같은, 상이한 특성들을 가질 수 있다. 앵커들은 큐레이션을 가능하게 하기 위해 문서를 통한 "흐름"을 감독하는 데 사용될 수 있다.
방법(920)(도 9b)과 관련하여 앞서 기술된 프로세스들의 상세사항들이 또한 이상에서 그리고 이하에서 기술되는 방법들과 유사한 방식으로 적용 가능하다는 것에 유의해야 한다. 예를 들어, 방법(920)은 도 7, 도 9a, 도 11, 도 13k, 도 22, 도 31, 도 39, 및 도 46에서의 프로세스들을 참조하여 앞서 기술된 다양한 방법들의 특징들 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 간결함을 위해, 이 상세사항들이 이하에서 반복되지 않는다.
도 11에서의 동작들이 기술되는 특정의 순서가 예시적인 것에 불과하고, 기술된 순서가 동작들이 수행될 수 있는 유일한 순서임을 나타내는 것으로 의도되어 있지 않는다는 것을 잘 알 것이다. 당업자라면 본 명세서에 기술된 동작들의 순서를 변경하는 것은 물론 특정 동작들을 배제하는 다양한 방법을 잘 알 것이다. 간결함을 위해, 이 상세사항들이 여기서 반복되지 않는다. 그에 부가하여, 본 설명 전체에 걸쳐 기술되는 방법들 및 프로세스들의 양태들이 서로 결합될 수 있다는 것에 유의해야 한다.
도 10a 내지 도 10e는 일부 실시예들에 따른, 전자 디바이스(예컨대, 500)를 사용하여 사용자 인터페이스 객체들을 조작하는 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는 디바이스(500)이다. 전자 디바이스는 디스플레이(예컨대, 112, 340, 504) 및 회전가능 입력 메커니즘(예컨대, 506)을 갖는다.
도 10a 및 도 10b는, 사용자 인터페이스 객체의 일례인, 인스턴트 메시징 대화(1002)를 나타내고 있다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는, 특정의 때에 객체(예컨대, 1002)의 일부분만이 디스플레이(예컨대, 504) 상에 보이도록, 사용자가 객체(예컨대, 1002)를 스크롤할 수 있게 하도록 구성되어 있다. 객체의 스크롤 위치는 객체의 특성이다. 객체가 스크롤됨에 따라, 객체의 스크롤 위치의 값이 변한다.
설명되는 사용자 인터페이스 도면들은, 선택적으로, 마커들(예컨대, 1002A, 1002B, 1002C)을 포함한다. 이 마커들은 전형적으로 표시되는 사용자 인터페이스의 일부가 아니라, 도면들의 해석에 도움을 주기 위해 제공된다. 이 예들에서, 마커들은 객체들의 스크롤 위치들을 나타내고 있다.
도 10a 및 도 10b는 또한 볼 수 있는 디스플레이 영역(1020) 및 스크롤 값 표시자(예컨대, 1022)를 나타내고 있다. 볼 수 있는 디스플레이 영역은 표시되는 사용자 인터페이스를 식별하는 예시적인 영역을 포함한다. 예를 들어, 디스플레이 영역(1020)은 대화(1002)가 회전가능 입력 메커니즘(예컨대, 506)을 사용하여 스크롤될 때 디스플레이 상에 표시되는 대화(1002)의 일부분을 나타내고 있다. 회전가능 입력 메커니즘(506) 및 스크롤 값 표시자(예컨대, 1022)는 도면들의 해석에 도움을 주고 전형적으로 표시되는 사용자 인터페이스의 일부가 아니다.
도 10a는, 디스플레이 영역(1020)에 의해 나타내어진 바와 같이, 대화(1002)의 볼 수 있는 부분을 나타내고 있다. 디바이스는 객체(예컨대, 대화(1002))를, 디스플레이 상에, 표시한다. 객체는 제1 값을 가지는 제1 마커(예컨대, 마커(1002A)) 및 제2 값을 가지는 제2 마커(예컨대, 마커(1002B))와 연관되어 있다. 객체의 특성(예컨대, 스크롤 위치)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값)은 제1 마커의 제1 값에 기초한다.
디바이스는 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 사용자 입력을 수신한다. 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 사용자 입력을 수신한 것에 응답하여, 디바이스는 사용자 입력의 속성(예컨대, 사용자 입력의 속력, 가속도, 지속기간)이 임계치 값을 초과하는지(예컨대, 사용자 입력이 임계 속력 또는 임계 가속도 초과인지)를 결정한다. 사용자 입력의 속성이 임계치 값을 초과한다(예컨대, 사용자 입력이 임계 속도를 초과하거나 임계 가속도를 초과한다)는 결정에 따라, 디바이스는 제2 마커의 제2 값에 기초하여 객체(예컨대, 1002)의 특성의 값을 업데이트한다. 일부 실시예들에서, 속성은 가속도이고, 임계치는 회전가능 입력 메커니즘의 가속도의 임계치이며, 여기서 입력은 "플리킹(flicking)" 입력이라고 지칭될 수 있다. 디바이스는 또한 객체의 표시를 객체의 특성의 업데이트된 값에 따라 업데이트한다. 이와 같이, 디바이스가, 예를 들어, 회전가능 입력 메커니즘 상에서의 사용자 입력이 임계 속도를 초과한다고 결정할 때, 디바이스는 문서를 디스플레이 상에서 다음 마커로(예컨대, 마커(1002A)로부터 마커(1002B)로) 스크롤한다. 일부 실시예들에서, 입력 메커니즘의 회전의 방향은 스크롤의 방향을 결정하고, 제2 마커는 스크롤의 결정된 방향에서의 가장 가까운 마커이다.
일부 실시예들에 따르면, 객체의 표시를 객체의 특성의 업데이트된 값에 따라 업데이트하는 것은 객체의 특성의 업데이트된 값을 반영하기 위해 객체에 애니메이션 효과를 적용하는 것을 포함한다. 예를 들어, 디바이스는 대화를 제2 마커로 스크롤하는 것의 애니메이션을 표시한다. 다른 예로서, 특성이 줌 크기일 때, 디바이스는 객체를 제2 마커로 줌잉하는 것의 애니메이션을 표시한다.
일부 실시예들에서, 사용자 입력의 속성이 임계치 값 미만이라는(예컨대, 사용자 입력이 임계 속도를 초과하지 않거나 임계 가속도를 초과하지 않는다는) 결정에 따라, 디바이스는 제1 마커의 제1 값에 기초한 객체의 특성의 값에 따라 객체의 표시를 유지한다(예컨대, 이전과 동일한 위치에 객체를 계속하여 표시하거나, 이전과 동일한 줌 레벨로 객체를 계속하여 표시한다).
일부 실시예들에서, 사용자 입력의 속성이 임계치 값을 초과하지 않는다(예컨대, 사용자 입력이 임계 속도를 초과하지 않거나 임계 가속도를 초과하지 않는다)는 결정에 따라, 객체의 특성의 값을 사용자 입력에 기초한 제3 값으로 업데이트한다. 이와 같이, 입력이 임계치 값을 초과하지 않는 경우, 객체가 제2 마커 이외의 위치로 스크롤(또는 줌잉)된다. 그에 따라, 사용자가 임계치 값을 초과함이 없이 회전가능 입력 메커니즘을 회전시킬 때, 디바이스는 객체를 매끄럽게 스크롤한다.
일부 실시예들에 따르면, 제2 마커는 앵커이고, 제2 마커의 제2 값은 앵커의 중간 값이다.
일부 실시예들에서, 사용자 입력의 속성이 임계치 값을 초과한다(예컨대, 사용자 입력이 임계 속도를 초과하거나 임계 가속도를 초과한다)는 결정에 따라, 디바이스는 전자 디바이스에서 햅틱 경고를 수행한다(예컨대, 기계적 또는 청각적 경고를 수행한다).
일부 실시예들에 따르면, 객체는 문서이다. 디바이스는 문서의 적어도 일부분을 분석하고, 여기서 문서의 적어도 일부분을 분석하는 것은 문서 내의 위치들(예컨대, 마커들을 위치시킬 위치들)을 식별하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 문서 내의 위치들은 문서의 적어도 일부분의 하나 이상의 페이지 경계들, 문서의 적어도 일부분의 하나 이상의 단락 경계들, 및 문서의 적어도 일부분의 하나 이상의 키워드 위치들 중 하나 이상을 포함한다. 디바이스는 문서의 식별된 페이지 경계들, 단락 경계들, 및 키워드 위치들 중 일부 또는 전부에 마커들을 할당한다.
일부 실시예들에 따르면, 디바이스는 객체의 제1 세트의 마커들에 액세스한다. 디바이스는 객체의 특성의 값의 변화(예컨대, 문서가 스크롤되었다는 것)를 검출한다. 객체의 특성의 값의 변화를 검출한 것에 응답하여, 디바이스는 제2 세트의 마커들을 객체에 연관시키고, 여기서 제1 세트와 제2 세트는 상이하다.
일부 실시예들에서, 사용자 입력의 속성이 임계치 값을 초과한다(예컨대, 사용자 입력이 임계 속도를 초과하거나 임계 가속도를 초과한다)는 결정에 따라, 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 수신된 사용자 입력들이 객체의 표시된 특성에 영향을 주지 않는 지속기간을 개시한다.
일부 실시예들에 따르면, 사용자 입력의 속성은 회전가능 입력 메커니즘의 각속도이고 임계치 값은 임계 각속도이다. 일부 실시예들에 따르면, 사용자 입력의 속성은 회전가능 입력 메커니즘의 최대 각속도이고 임계치 값은 임계 각속도이다. 일부 실시예들에 따르면, 사용자 입력의 속성은 회전가능 입력 메커니즘의 각가속도이고 임계치 값은 임계 각가속도이다.
일부 실시예들에 따르면, 객체는 문서 및 영상으로 이루어진 그룹으로부터 선택된다. 문서의 예들은 메시지, 문자 메시지, 문자 메시지 대화, 이메일, 프레젠테이션, 스프레드시트, 사용자 편집 가능 파일(예컨대, 워드 프로세싱 파일), 사용자 편집 가능하지 않은 파일(예컨대, PDF 파일), 웹페이지, 항목들의 목록(예컨대, 연락처들의 목록, 음악의 목록, 캘린더 이벤트들의 목록, 메시지들의 목록, 파일들의 목록, 폴더들의 목록)을 포함하지만, 이들로 제한되지 않는다.
일부 실시예들에 따르면, 객체의 특성은 스크롤 위치(예컨대, 객체가 위로/아래로 얼마나 스크롤되는지), 줌 크기(예컨대, 문서가 얼마나 크게/작게 줌잉되는지), 및 회전 각도(예컨대, 객체가 몇 라디안 회전되는지)로 이루어진 그룹으로부터 선택된다.
도 10c 및 도 10d는 순차정렬된 목록(1032)을 도시하며, 순차정렬된 목록(1032)은 사용자 인터페이스 객체의 예이다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스는, 특정 시점에 객체(예컨대, 1032)의 일부분만이 디스플레이(예컨대, 1030) 상에 보이도록, 사용자가 객체(예컨대, 1032)를 스크롤할 수 있게 하도록 구성되어 있다. 객체의 위치는 객체의 특성이다. 객체의 표시되는 부분이 변함에 따라 객체의 위치의 값이 변화한다.
설명되는 사용자 인터페이스 도면들은, 선택적으로, 마커들(예컨대, 1032A, 1032B, 1032C)을 포함한다. 이 마커들은 전형적으로 표시되는 사용자 인터페이스의 일부가 아니라, 도면들의 해석에 도움을 주기 위해 제공된다. 이 예들에서, 마커들은 객체의 스크롤 위치들을 나타내고 있다.
도 10c 및 도 10d는 또한 볼 수 있는 디스플레이 영역(1030) 및 스크롤 값 표시자(예컨대, 1032)를 나타내고 있다. 볼 수 있는 디스플레이 영역은 표시되는 사용자 인터페이스를 식별하는 예시적인 영역을 포함한다. 예를 들어, 디스플레이 영역(1030)은 순차정렬된 목록(1032)이 회전가능 입력 메커니즘(예컨대, 506)을 사용하여 스크롤될 때 디스플레이 상에 표시되는 순차정렬된 목록(1032)의 일부분을 나타내고 있다. 스크롤 값 표시자(예컨대, 1032)는 도면들의 해석에 도움을 주지만, 표시되는 사용자 인터페이스의 일부가 통상 아니다.
도 10c는 디스플레이 영역(1030)에 의해 도시되는 바와 같이, 순차정렬된 목록(1032)의 볼 수 있는 부분을 도시한다. 디바이스는 디스플레이 상에 객체(예컨대, 순차정렬된 목록(1032))를 표시한다. 객체의 제1 서브섹션은 제1 값을 갖는 제1 마커와 연관된다(예컨대 마커(1032A)는 "A" 서브섹션의 이름들과 연관됨). 객체의 제2 서브섹션은 제2 값을 갖는 제2 마커와 연관된다(예컨대, 마커(1032B)는 "B" 서브섹션 이름들과 연관됨). 일부 예들에서, 객체의 제3 서브섹션은 제3 값을 갖는 제3 마커와 연관된다(예컨대, 마커(1032C)는 "C" 서브섹션의 이름들과 연관됨). 객체의 특성(예컨대, 위치)의 값(예컨대, 위치 값)은 제1 마커의 제1 값에 기초한다.
디바이스는 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 사용자 입력을 수신한다. 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 사용자 입력을 수신한 것에 응답하여, 디바이스는 사용자 입력의 속성(예컨대, 사용자 입력의 속력, 가속도, 지속기간)이 임계치 값을 초과하는지(예컨대, 사용자 입력이 임계 속력 또는 임계 가속도 초과인지)를 결정한다. 일부 예들에서, 사용자 입력의 속성이 임계치 값을 초과하지 않는다(예컨대, 사용자 입력이 임계 속도를 초과하지 않거나 임계 가속도를 초과하지 않는다)는 결정에 따라, 디바이스는 순차정렬된 목록을 스크롤한다. 따라서, 예를 들어, 사용자는 천천히 회전가능 입력 메커니즘을 돌려서 순차정렬된 목록(1032)의 개개의 항목들을 스크롤할 수 있다.
일부 예들에서, 사용자 입력의 속성이 임계치 값을 초과한다(예컨대, 사용자 입력이 임계 속도를 초과하거나 임계 가속도를 초과한다)는 결정에 따라, 디바이스는 시각적 표시자(예컨대, 1034)를 표시한다. 시각적 표시자는 객체의 특성의 값(예컨대, 순차정렬된 목록의 어떤 부분이 표시되고 있는지)에 기초한다. 일부 예들에서, 시각적 표시자(1034)가 회전가능 입력 메커니즘(506)에 인접하도록 디스플레이 상의 위치에 시각적 표시자를 표시한다. 따라서, 디바이스가 상이한 배향을 갖거나 또는 재배향되는 경우(예컨대, 사용자가 디바이스를 거꾸로 들어서 디스플레이가 그에 따라 회전하는 경우), 도 10e와 같이, 시각적 표시자가 표시되고 있을 때, 계속해서 시각적 표시자가 회전가능 입력 메커니즘(506)에 인접하도록 디스플레이 상의 위치에 시각적 표시자를 표시한다. 예를 들어, 이를 통해 디바이스의 사용자는 시각적 표시자(1034)를 더 잘 시각적으로 식별할 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용자 입력의 속성이 임계치 값을 초과한다는 결정에 따라, 디바이스는 제2 마커의 제2 값에 기초하여 객체(예컨대, 1032)의 특성의 값을 업데이트한다. 일부 실시예들에서, 속성은 가속도이고, 임계치는 회전가능 입력 메커니즘의 가속도의 임계치이며, 여기서 입력은 "플리킹" 입력이라고 지칭될 수 있다. 디바이스는 또한 객체의 표시를 객체의 특성의 업데이트된 값에 따라 업데이트한다.
따라서, 예를 들어, 회전가능 입력 메커니즘 상에서의 사용자 입력이 임계 속도를 초과한다고 디바이스가 결정하면, 디바이스는 디스플레이 상의 순차정렬된 목록을 그 다음 마커로(예컨대, 마커(1032A)에서 마커(1032B)로) 페이지 방향으로 건너뛰도록 하여 현재 서브섹션의 시각적 표시(예컨대, 1034)를 표시한다. 이를 통해 사용자는 순차정렬된 목록의 어떤 부분이 현재 액세스되고 있는지 더 잘 이해할 수 있다. 일부 실시예들에서, 입력 메커니즘의 회전의 방향은 스크롤의 방향을 결정하고, 제2 마커는 스크롤의 결정된 방향에서의 가장 가까운 마커이다.
일부 실시예들에서, 사용자가 순차정렬된 목록의 끝을 지나 스크롤하려고 하면, 시각적 표시자(1034)는 제1 방향으로 시각적으로 고무줄처럼 동작한다(예컨대, 이동한 뒤 그것의 원래 위치로 되돌아옴). 일부 예들에서, 제1 방향은 아래 방향이다. 다른 예들에서, 제1 방향은 위 방향이다. 일부 실시예에서, 제1 방향은 z공간 방향에서 "안" 또는 "밖"을 향하여, 시각적 표시자가 그것의 원래 크기로 되돌아오기 전에 제자리에서 축소되거나 커지는 것처럼 보인다. 이는 사용자에게 목록의 끝에 도달했음을 나타내는 시각적 표시를 제공하고, 회전가능 입력 메커니즘 또는 터치 스크린을 통한 사용자 입력이 계속해서 수신되고 있음을 나타낸다.
도 11은 일부 실시예들에 따른, 사용자 인터페이스 객체들을 조작하는 예시적인 프로세스를 나타낸 흐름도이다. 일부 실시예들에서, 방법(1100)은 디스플레이(예컨대, 112, 340, 504) 및 회전가능 입력 메커니즘(예컨대, 506)을 갖는 전자 디바이스에서 수행될 수 있다. 방법(1100)의 일부 동작들은 조합될 수 있고, 일부 동작들의 순서는 변경될 수 있고, 일부 동작들은 생략될 수 있다. 방법(1100)을 수행할 수 있는 예시적인 디바이스들은 디바이스들(100, 300, 500, 및/또는 550)(도 1a, 도 3, 도 5a, 및 도 5c)을 포함한다.
방법(1100)은 사용자 인터페이스 객체들을 조작하는 직관적 방식을 제공한다. 이 방법은, 객체를 스크롤하거나, 줌잉하거나, 회전시키는 것과 같이, 사용자 인터페이스 객체를 조작하기 위해 디바이스를 사용할 때 사용자에 대한 인지적 부담을 감소시키며, 그로써 더 효율적인 사람-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리 작동형 컴퓨팅 디바이스들에 있어서, 사용자가 사용자 인터페이스 객체들을 더 효율적으로 조작할 수 있게 하는 것은 전력을 절감하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
블록(1102)에서, 객체(예컨대, 인스턴트 메시지 대화(1002))가 표시되고, 여기서 객체(예컨대, 대화(1002))는 제1 값을 가지는 제1 마커(예컨대, 1002A) 및 제2 값을 가지는 제2 마커(예컨대, 1002B)와 연관되고, 여기서 객체(예컨대, 대화(1002))의 특성(예컨대, 스크롤 위치 또는 줌 크기)의 값(예컨대, 스크롤 위치 값 또는 줌 크기 값)은 제1 마커의 제1 값에 기초한다.
블록(1104)에서, 회전가능 입력 메커니즘(예컨대, 506)의 회전을 나타내는 사용자 입력이 수신된다.
블록(1106)에서, 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 사용자 입력을 수신한 것에 응답하여, 사용자 입력의 속성(예컨대, 사용자 입력의 속도, 가속도, 지속기간)이 임계치 값을 초과하는지가 결정된다.
블록(1108)에서, 사용자 입력의 속성이 임계치 값을 초과한다(예컨대, 사용자 입력이 임계 속도를 초과하거나 임계 가속도를 초과한다)는 결정에 따라, 객체의 특성의 값이 제2 마커의 제2 값에 기초하여 업데이트된다.
블록(1110)에서, 객체의 표시가 객체의 특성의 업데이트된 값에 따라 업데이트된다(예컨대, 도 10b에 예시된 바와 같이, 대화가 마커로 스크롤된다).
일부 실시예들에 따르면, 객체(예컨대, 대화(1002))의 표시를 객체의 특성의 업데이트된 값에 따라 업데이트하는 것은 객체의 특성의 업데이트된 값을 반영하기 위해 객체에 애니메이션 효과를 적용하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에서, 사용자 입력의 속성이 임계치 값 미만이라는 결정에 따라, 디바이스는 제1 마커의 제1 값에 기초하여 객체의 특성의 값에 따라 객체의 표시를 유지한다(예컨대, 대화가 스크롤되지 않는다).
일부 실시예들에서, 사용자 입력의 속성이 임계치 값을 초과하지 않는다(예컨대, 사용자 입력이 임계 속도를 초과하지 않거나 임계 가속도를 초과하지 않는다)는 결정에 따라, 객체의 특성의 값을 사용자 입력에 기초한 제3 값으로 업데이트한다. 이와 같이, 입력이 임계치 값을 초과하지 않는 경우, 객체가 제2 마커 이외의 위치로 스크롤(또는 줌잉)된다.
일부 실시예들에 따르면, 제2 마커(예컨대, 1002B)는 앵커이고, 제2 마커의 제2 값은 앵커의 중간 값이다.
일부 실시예들에서, 사용자 입력의 속성이 임계치 값을 초과한다(예컨대, 사용자 입력이 임계 속도를 초과하거나 임계 가속도를 초과한다)는 결정에 따라, 디바이스는 전자 디바이스에서 햅틱 경고를 수행한다(예컨대, 기계적 또는 청각적 경고를 수행한다).
일부 실시예들에 따르면, 객체는 문서이다. 디바이스는 문서의 적어도 일부분을 분석하고, 여기서 문서의 적어도 일부분을 분석하는 것은 문서 내의 위치들(예컨대, 마커들을 위치시킬 위치들)을 식별하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 문서 내의 위치들은 문서의 적어도 일부분의 하나 이상의 페이지 경계들, 문서의 적어도 일부분의 하나 이상의 단락 경계들, 및 문서의 적어도 일부분의 하나 이상의 키워드 위치들 중 하나 이상을 포함한다. 디바이스는 문서의 식별된 페이지 경계들, 단락 경계들, 및 키워드 위치들 중 일부 또는 전부에 마커들을 할당한다.
일부 실시예들에 따르면, 디바이스는 객체의 제1 세트의 마커들에 액세스한다. 디바이스는 객체의 특성의 값의 변화(예컨대, 문서가 스크롤되었다는 것)를 검출한다. 객체의 특성의 값의 변화를 검출한 것에 응답하여, 디바이스는 제2 세트의 마커들을 객체에 연관시키고, 여기서 제1 세트와 제2 세트는 상이하다.
일부 실시예들에서, 사용자 입력의 속성이 임계치 값을 초과한다(예컨대, 사용자 입력이 임계 속도를 초과하거나 임계 가속도를 초과한다)는 결정에 따라, 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 수신된 사용자 입력들이 객체의 표시된 특성에 영향을 주지 않는 지속기간을 개시한다.
일부 실시예들에 따르면, 사용자 입력의 속성은 회전가능 입력 메커니즘의 각속도이고 임계치 값은 임계 각속도이다. 일부 실시예들에 따르면, 사용자 입력의 속성은 회전가능 입력 메커니즘의 최대 각속도이고 임계치 값은 임계 각속도이다. 일부 실시예들에 따르면, 사용자 입력의 속성은 회전가능 입력 메커니즘의 각가속도이고 임계치 값은 임계 각가속도이다.
일부 실시예들에 따르면, 객체는 문서 및 영상으로 이루어진 그룹으로부터 선택된다. 문서의 예들은 메시지, 문자 메시지, 문자 메시지 대화, 이메일, 프레젠테이션, 스프레드시트, 사용자 편집 가능 파일(예컨대, 워드 프로세싱 파일), 사용자 편집 가능하지 않은 파일(예컨대, PDF 파일), 웹페이지, 항목들의 목록(예컨대, 연락처들의 목록, 음악의 목록, 캘린더 이벤트들의 목록, 메시지들의 목록, 파일들의 목록, 폴더들의 목록)을 포함하지만, 이들로 제한되지 않는다.
일부 실시예들에 따르면, 객체의 특성은 스크롤 위치(예컨대, 객체가 위로/아래로 얼마나 스크롤되는지), 줌 크기(예컨대, 문서가 얼마나 크게/작게 줌잉되는지), 및 회전 각도(예컨대, 객체가 몇 라디안 회전되는지)로 이루어진 그룹으로부터 선택된다.
일부 실시예들에 따르면, 마커들을 명시하기 위해 객체의 분석이 필요하지 않다. 예를 들어, 객체가 디바이스에서 액세스되기 전에 마커들이 객체와 연관(예컨대, 문서에 삽입)될 수 있다. 이러한 미리 정의된 마커들은 객체의 저작자에 의해 수동으로 명시될 수 있다.
도 10 및 도 11과 관련하여 기술된 마커들(예컨대, 1002A, 1002B, 1002C)은 대략적 입력이 정밀한 제어로 변환될 수 있게 하는 기술적 장점을 가진다. 문서들의 특정 부분들(또는 특정 줌 크기들, 특정 회전 각도들)로 이동하는 것이 더 쉽게 되거나 더 어렵게 될 수 있어, 사용자의 포커스를 지향시키는 프로세스를 용이하게 할 수 있다. 게다가, 특정의 객체의 마커들이, 그들로 이동하기 위한 상이한 임계치들과 같은, 상이한 특성들을 가질 수 있다. 마커들은 큐레이션을 가능하게 하기 위해 문서를 통한 "흐름"을 감독하는 데 사용될 수 있다.
방법(1100)(도 11)과 관련하여 앞서 기술된 프로세스들의 상세사항들이 또한 이상에서 그리고 이하에서 기술되는 방법들과 유사한 방식으로 적용 가능하다는 것에 유의해야 한다. 예를 들어, 방법(1100)은 도 7, 도 9a, 도 9b, 도 13k, 도 22, 도 31, 도 39, 및 도 46에서의 프로세스들을 참조하여 앞서 기술된 다양한 방법들의 특징들 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 간결함을 위해, 이 상세사항들이 이하에서 반복되지 않는다.
도 11의 동작들이 기술되는 특정의 순서가 예시적인 것에 불과하고, 기술된 순서가 동작들이 수행될 수 있는 유일한 순서임을 나타내는 것으로 의도되어 있지 않는다는 것을 잘 알 것이다. 당업자라면 본 명세서에 기술된 동작들의 순서를 변경하는 것은 물론 특정 동작들을 배제하는 다양한 방법을 잘 알 것이다. 간결함을 위해, 이 상세사항들이 여기서 반복되지 않는다. 그에 부가하여, 본 설명 전체에 걸쳐 기술되는 방법들 및 프로세스들의 양태들이 서로 결합될 수 있다는 것에 유의해야 한다.
도 12는, 일부 실시예들에서, 이상에서 그리고 이하에서 기술되는 특징들을 수행하는 전자 디바이스(1200)의 예시적인 기능 블록들을 나타낸 것이다. 도 12에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스(1200)는 그래픽 객체들을 표시하도록 구성된 디스플레이 유닛(1202); 사용자 제스처들(예컨대, 터치)을 수용하도록 구성된 터치 감응형 표면 유닛(1204); 외부 전자 디바이스들을 검출 및 그와 통신하도록 구성된 하나 이상의 RF 유닛(1206); 및 디스플레이 유닛(1202), 터치 감응형 표면 유닛(1204), 및 RF 유닛(1206)에 결합된 프로세싱 유닛(1208)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(1208)은 디스플레이 인에이블링 유닛(1210), 수신 유닛(1212), 및 결정 유닛(1214)을 포함한다. 도 12의 유닛들은 이상에서 그리고 이하에서 기술되는 다양한 기법들 및 방법들을 구현하는 데 사용될 수 있다.
예를 들어, 디스플레이 인에이블링 유닛(1210)은: 객체의 특성의 값에 따라, 디스플레이 상에, 객체를 표시하고 - 상기 값은 특성의 값들의 범위 내에 있음 -; 객체의 특성의 값에 따라, 디스플레이 상에, 객체를 표시하고 - 상기 값은 특성의 값들의 범위 내에 있음 -; 객체의 특성의 값에 따라, 디스플레이 상에, 객체를 표시하고 - 상기 값은 특성의 값들의 범위 내에 있음 -; 디스플레이 상에, 객체를 표시하는 데 사용될 수 있고, 객체는 제1 값을 갖는 제1 마커 및 제2 값을 갖는 제2 마커와 연관된다.
예를 들어, 수신 유닛(1212)은: 사용자 입력 요청을 수신하고 - 사용자 입력 요청은 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타냄 -; 사용자 입력 요청을 수신하고 - 사용자 입력 요청은 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타냄 -; 사용자 입력 요청을 수신하고 - 사용자 입력 요청은 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타냄 -; 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 사용자 입력을 수신하는 데 사용될 수 있다.
예를 들어, 결정 유닛(1214)은: 객체의 특성의 값이 특성의 값들의 범위의 사전결정된 서브세트 내에 있는지를 결정하고; 사용자 입력 요청이 객체의 특성의 값을 앵커의 구역의 범위 내로 전환시키는지 결정하고, 사용자 입력의 속성이 임계치 값을 초과하는지 결정하는 데 사용될 수 있다.
예를 들어, 업데이트 유닛(1216)은: 사용자 입력 요청에 기초하여 그리고 제1 함수에 따라 객체의 특성의 값을 특성의 값들의 범위 내에서 업데이트하고; 사용자 입력 요청에 기초하여 그리고 제2 함수에 따라 객체의 특성의 값을 특성의 값들의 범위 내에서 업데이트하고 - 제1 함수 및 제2 함수는 상이한 함수임 -; 객체의 특성의 업데이트된 값에 따라 객체의 표시를 업데이트하고; 앵커의 중간 값에 기초하여 객체의 특성의 값을 업데이트하고; 객체의 특성의 업데이트된 값에 따라 객체의 표시를 업데이트하고; 사용자 입력 요청에 기초하여 특성의 값들의 범위 내에서 객체의 특성의 값을 업데이트하고; 객체의 특성의 업데이트된 값에 따라 객체의 표시를 업데이트하고; 식별된 가장 가까운 앵커의 대응하는 중간 값에 기초하여 객체의 특성의 값을 후속적으로 업데이트하고; 객체의 특성의 후속적으로 업데이트된 값에 따라 객체의 표시를 업데이트하고; 제2 마커의 제2 값에 기초하여 객체의 특성의 값을 업데이트하고; 객체의 특성의 업데이트된 값에 따라 객체의 표시를 업데이트하는 데 사용될 수 있다.
디바이스(1200)의 기능 블록들은, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 수행하기 위한 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합에 의해 구현된다. 당업자라면 도 12에 기술된 기능 블록들이, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 구현하기 위해 조합되거나 하위 블록들로 분리되는 것을 알 것이다. 따라서, 본 명세서의 설명은, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 기능 블록들의 임의의 가능한 조합 또는 분리 또는 추가 정의를 지원한다.
도 13a 내지 도 13j는 선택 가능 요소들(1302, 1304, 1306, 1308) 및 포커스 선택자(1310)의 형태로 된 다수의 사용자 인터페이스 객체들을 표시하는 예시적인 사용자 인터페이스(1300)를 나타낸 것이다. 사용자는 포커스 선택자(1310)를 원하는 선택 요소와 정렬하도록 이동시키기 위해 웨어러블 전자 디바이스의 물리적 크라운을 사용하여 다수의 선택 가능 요소들 중에서 하나의 선택 요소를 선택할 수 있다.
디바이스(550)의 크라운(558)은 사용자 회전가능 사용자 인터페이스 입력(예컨대, 회전가능 입력 메커니즘)이다. 크라운(558)은 2 개의 구별되는 방향들로 - 시계 방향으로 그리고 반시계 방향으로 - 회전될 수 있다. 도 13 내지 도 13j는, 해당되는 경우, 크라운 회전의 방향을 나타내는 회전 방향 화살표들 및 하나 이상의 사용자 인터페이스 객체들의 이동의 방향을 나타내는 이동 방향 화살표들을 포함한다. 회전 방향 화살표들 및 이동 방향 화살표는 전형적으로 표시되는 사용자 인터페이스의 일부가 아니라, 도면들의 해석에 도움을 주기 위해 제공된다. 이 예에서, 크라운(558)의 시계 방향 회전은 위쪽 방향으로 향해 있는 회전 방향 화살표에 의해 나타내어져 있다. 이와 유사하게, 크라운(558)의 반시계 방향 회전은 아래쪽 방향으로 향해 있는 회전 방향 화살표에 의해 나타내어져 있다. 회전 방향 화살표의 특성들은 크라운(558)이 사용자에 의해 회전되는 거리, 속력, 또는 가속도를 나타내지 않는다. 그 대신에, 회전 방향 화살표는 사용자에 의한 크라운(558)의 회전 방향을 나타낸다.
도 13a 내지 도 13j는 물리적 크라운 사용자 입력 디바이스와 협력하여 사용자와 사용자 인터페이스 객체들 간의 상호작용들을 제어하기 위해 사용될 수 있는 예시적인 물리학 기반 모델을 나타내고 있다. 이 예에서, 요소들(1302, 1304, 1306, 1308)은 정지해 있고, 포커스 선택자(1310)는 크라운(558)으로부터 수신된 사용자 입력을 통해 이동 가능하다. 크라운(558)의 시계 방향 이동은 포커스 선택자(1310)에 대한 위쪽 이동 방향으로의 힘과 연관되어 있고, 크라운(558)의 반시계 방향 이동은 포커스 선택자(1310)에 대한 아래쪽 이동 방향으로의 힘과 연관되어 있다. 그에 따라, 포커스 선택자(1310)를, 도 13a에 도시된 바와 같이, 요소(1306)와 정렬된 위치로부터, 도 13j에 도시된 바와 같이, 위쪽 방향으로 위치된 요소(1304)와 정렬하도록 이동시키는 것은 크라운(558)에서 시계 방향으로의 사용자 입력을 필요로 한다.
사용자가 4 개의 사용자 선택 가능 요소들(1302, 1304, 1306, 1308) 중에 포커스 선택자(1310)의 이동을 용이하게 제어할 수 있도록, 각각의 사용자 선택 가능 요소와 포커스 선택자(1310) 간에 "자석의" 관계가 성립한다. 각각의 요소(1302, 1304, 1306, 1308)는 시뮬레이트된 자기 값과 연관되어 있다. 이 예에서, 요소들(1302, 1304, 1306, 1308)의 자기 값들이 같다. 다른 예들에서, 요소들(1302, 1304, 1306, 1308)의 자기 값들이 같지 않을 수 있다.
요소들(1302, 1304, 1306, 1308)과 포커스 선택자(1310) 사이의 자기 관계를 사용하여, 요소들(1302, 1304, 1306, 1308)과 포커스 선택자(1310) 사이의 자기 인력을 시뮬레이트하기 위해 물리학 기반 모델링이 사용될 수 있다. 이하에서 더욱 상세히 기술될 것인 바와 같이, 사용자 인터페이스(1300)는 요소들(1302, 1304, 1306, 1308)과 포커스 선택자(1310) 사이에 인력을 야기할 수 있다. 그 결과, 사용자 입력이 수신되지 않을 때, 포커스 선택자(1310)는, 궁극적으로, 자신이 요소들(1302, 1304, 1306, 1308)들 중 하나와 정렬되는 정상 상태에 도달한다. 객체가 평행 이동되거나, 회전되거나, 스케일링되고 있지 않을 때 객체는 정상 상태에 있다. 포커스 선택자(1310)와 요소 간의 정렬은 요소가 사용자 입력을 사용하여 활성화될 수 있게 한다. 활성화를 위한 임의의 사용자 입력 이전에도, 포커스 선택자(1310)와 요소 간의 정렬은 그 요소의 선택을 나타낸다. 이 물리학 기반 자기 모델링의 결과, 사용자 인터페이스는 가상 디텐트들을 나타낸다.
이 예에서, 물리학 기반 자기 모델링은, 예를 들어, 각각의 요소(1302, 1304, 1306, 1308)를 그 자신의 지속적 자기장(persistent magnetic field)을 생성하는 자화된 물질로 이루어진 객체로서 모델링하는 것 및 포커스 선택자(1310)를, 철, 코발트 및 니켈을 비롯한 강자성 물질들과 같은, 자석에 끌리는 물질로서 모델링하는 것에 의해 달성된다. 다른 예에서, 물리학 기반 모델링은 각각의 요소(1302, 1304, 1306, 1308)를 자석에 끌리는 물질로 이루어진 객체로서 모델링하는 것 및 포커스 선택자(1310)를 그 자신의 지속적 자기장을 생성하는 물질로서 모델링하는 것에 의해 달성될 수 있다. 다른 예에서, 물리학 기반 모델링은 각각의 요소(1302, 1304, 1306, 1308)를 그 자신의 지속적 자기장을 생성하는 객체로서 모델링하는 것 및 포커스 선택자(1310)를 그 자신의 지속적 자기장을 역시 생성하는 물질로서 모델링하는 것(끌어당기는 2 개의 자석들 등)에 의해 달성될 수 있다. 이 물리학 기반 모델들 각각은 요소와 포커스 선택자(1310) 사이의 거리, 포커스 선택자(1310)의 속력, 포커스 선택자(1310)의 가속도와 같은 특정 인자들에 기초하여 또는 2 개 이상의 인자들의 조합에 기초하여, 지속적인 채로 있기보다는, 변하는 자기장들을 포함하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 변하는 자기장은, 턴온 및 턴오프될 수 있고 변하는 강도를 가질 수 있는 전자석의 사용을 통해, 시뮬레이트될 수 있다.
도 13a에서, 포커스 선택자(1310)는 요소(1306)와 정렬되어 있고, 이는 요소(1306)의 선택을 나타낸다. 도 13b에서, 디바이스(550)는, 회전 방향 화살표(1312)에 의해 표시된 바와 같이, 시계 방향에서의 크라운(558)의 위치의 변화를 결정한다. 크라운(558)의 위치의 변화를 결정한 것에 응답하여, 디바이스는, 이동 방향 화살표(1314)에 의해 표시된 바와 같이, 포커스 선택자(1310)의 속력을 증가시켜, 포커스 선택자(1310)를 위쪽 방향으로 이동시킨다. 하나의 예에서, 포커스 선택자(1310)는 질량과 연관될 수 있거나 계산된 관성을 가질 수 있다.
요소(1306)가 자기 요소로서 모델링되고 포커스 선택자(1310)가 강자성 물질로서 모델링되기 때문에, 그 두 사용자 인터페이스 객체들 사이에 자기 인력이 존재한다. 사용자 인터페이스(1300)의 물리학 기반 모델은 이 자기 인력을 사용하여 요소(1306)로부터 멀어지는 쪽으로의 포커스 선택자(1310)의 이동에 대한 저항을 야기한다. 요소의 자기 값(예컨대, 요소의 자석 인력의 강도)이, 예를 들어, 그의 인장력(다른 객체들을 이동시킬 수 있는 요소의 능력)으로 모델링될 수 있다. 가해지는 인장력은, 맥스웰 방정식에 의해 기술되는 바와 같이, 전자석 또는 영구 자석 중 어느 하나의 인장력에 기초할 수 있다.
도 13c 및 도 13d에서, 디바이스(550)는, 회전 방향 화살표(1316)에 의해 표시된 바와 같이, 시계 방향에서의 크라운(558)의 위치의 변화를 계속하여 결정한다. 크라운(558)의 위치의 변화를 결정한 것에 응답하여, 디바이스(550)는 위쪽 방향으로 포커스 선택자(1310)에 부가적인 속력을 부가한다. 이와 동시에, 요소들(1302, 1304, 1306, 1308)의 자기 인력이 포커스 선택자(1310)에 작용하고 있다. 도 13c에서, 요소들(1306 및 1308)은 물리학 기반 자기 모델링의 결과로서 아래쪽 방향으로 포커스 선택자(1310)에 힘을 가하고 있다. 요소들(1302 및 1304)은 물리학 기반 자기 모델링의 결과로서 위쪽 방향으로 포커스 선택자(1310)에 힘을 가하고 있다.
각각의 요소와 포커스 선택자(1310) 사이의 거리는 또한 요소가 포커스 선택자(1310)에 가하는 힘의 양을 나타내는 역할을 한다. 일반적으로, 요소와 포커스 선택자(1310) 사이의 거리가 증가할 때, 요소와 포커스 선택자(1310) 사이의 힘의 세기가 감소한다. 힘의 세기의 변화율이 많은 방식들로 모델링될 수 있다. 예를 들어, 역제곱 법칙은 힘의 세기를 거리의 함수로서 적용할 수 있다. 더 구체적으로는, I=1/d2이고, 여기서 I는 힘의 세기이고 d는 거리이다. 다른 예들에서, 자기력이 거리에 반비례로 변할 수 있거나 거리의 세제곱에 반비례하여 변할 수 있다.
일부 예들에서, 요소와 포커스 선택자 사이의 자기 인력은 포커스 선택자가 요소로부터 미리 결정된 거리에 있는 외측 경계를 가지는 인력 영역 내에 있는 동안에만 존재한다. 이것은 계산들을 단순화시키는데, 그 이유는 미리 결정된 거리 초과인 포커스 선택자로부터의 거리를 갖는 요소들의 자기력이 포커스 선택자에 가해지는 힘을 결정하는 데 고려되지 않기 때문이다.
일부 예들에서, 사용자 인터페이스에 부가적인 사실성을 추가하고 추가적인 사용 편의성을 제공하기 위해, 시스템은 포커스 선택자가 움직이고 있는 동안 포커스 선택자의 속력을 감소시키기 위해 물리학 기반 마찰 모델을 또한 이용할 수 있다. 예를 들어, 포커스 선택자의 속력이 마찰 계수 값에 기초하여 계속하여(또는 반복하여) 감소될 수 있다. 이 물리학 기반 마찰 모델은 운동 마찰, 항력 마찰 등을 시뮬레이트할 수 있다.
도 13d에서, 포커스 선택자(1310)는 요소들(1302, 1304)과 요소들(1360, 1308) 사이에 바로 있다. 그렇지만, 포커스 선택자(1310)는 포커스 선택자(1310)와 연관된 속력 또는 관성에 부분적으로 기초하여 위쪽 방향으로 계속하여 이동한다.
도 13e 내지 도 13j에서, 디바이스(550)는 크라운(558)의 위치의 변화가 없는 것으로 결정한다. 이 결정의 결과로서, 포커스 선택자(1310)의 기존의 속력에 부가적인 속력이 추가되지 않는다. 그렇지만, 요소들(1302, 1304, 1306, 1308)의 자기력들이 계속하여 가해지는 것은 물론, 물리학 기반 마찰 모델도 계속하여 적용된다. 도 13e 내지 도 13j에서, 요소(1304)는 요소들(1302, 1306, 1308)과 비교하여 포커스 선택자(1310)에 가장 큰 자기 효과를 미치는데, 그 이유는 요소(1304)가 포커스 선택자(1310)에 가장 가깝기 때문이다. 이 물리학 기반 자기 모델링의 결과, 사용자 인터페이스는 가상 디텐트들을 나타낸다.
도 13e 및 도 13f에서, 요소(1304)는 포커스 선택자(1310)에 위쪽 방향으로 자기력을 가한다. 도 13g 및 도 13h에서, 포커스 선택자(1310)가 요소(1304)를 지나침에 따라, 요소(1304)는 포커스 선택자(1310)에 아래쪽 방향으로 힘을 가하고, 추가로 포커스 선택자(1310)가 도 13h에서 일시 정지에 도달할 때까지 포커스 선택자(1310)의 속력을 감소시킨다. 도 13i에서, 요소(1304)에 의해 포커스 선택자(1310)에 아래쪽 방향으로 가해지는 자기력은 포커스 선택자(1310)로 하여금 아래쪽으로 이동하게 하여 요소(1304)와 정렬하게 한다. 도 13j에서, 포커스 선택자(1310)는 요소(1304)와 정렬되면서 멈춰서게 된다. 시스템은 이러한 정렬을 요소(1304)의 선택으로서 해석하는데, 이는 사용자가 크라운(558)의 사용을 통해 포커스 선택자(1310)를 조작함으로써 달성된다.
요소(1304)가 선택되어 있는 동안, 사용자는 하나 이상의 기법들에 의해 요소(1304)를 활성화시킬 수 있다. 예를 들어, 사용자는 터치 감응형 디스플레이(556)를 누르거나, 미리 결정된 임계치 초과의 힘으로 터치 감응형 디스플레이를 누르거나, 버튼(562)을 누르거나, 단순히 요소(1304)가 미리 결정된 양의 시간 동안 선택된 채로 있을 수 있게 할 수 있다. 다른 예에서, 요소와 포커스 선택자를 정렬시키는 것은 요소의 선택 및 활성화 둘 다로서 해석될 수 있다.
이 예에서, 포커스 선택자(1310)의 이동이 미리 정의된 수직 경로를 따라 제약된다. 다른 예들에서, 포커스 선택자의 이동이 상이한 미리 정의된 경로를 따라 제약될 수 있거나, 미리 정의된 경로로 제약되지 않을 수 있다. 이 예에서, 요소의 선택을 나타내기 위해 단지 하나의 축(수직 축)에서의 정렬이 사용된다. 일부 예들에서, 선택을 나타내기 위해 요소와 포커스 선택자 사이에 2 개, 3 개, 또는 그 이상의 축들에서의 정렬이 필요할 수 있다.
도 13k는 물리적 크라운을 입력 디바이스로서 사용하여 그래픽 사용자 인터페이스에서 하나의 요소를 선택하는 프로세스(1350)를 나타낸 흐름도이다. 프로세스(1350)는 물리적 크라운을 가지는 웨어러블 전자 디바이스(예컨대, 도 1에서의 디바이스(550))에서 수행된다. 일부 예들에서, 전자 디바이스는 또한 터치 감응형 디스플레이를 포함한다. 이 프로세스는 그래픽 사용자 인터페이스에서 다수의 요소들 중 하나의 요소를 선택하는 효율적인 기법을 제공한다.
블록(1352)에서, 디바이스는 복수의 선택 가능 요소들이 웨어러블 전자 디바이스의 터치 감응형 디스플레이 상에 표시되게 한다. 디바이스는 또한 포커스 선택자가 표시되게 한다. 디바이스는 선택 가능 요소들과 포커스 선택자 사이의 자기 인력을 시뮬레이트하기 위해 물리학 기반 모델을 사용한다. 복수의 선택 가능 요소들의 각각의 선택 가능 요소는 대응하는 자기 값과 연관되어 있다. 자기 값은 요소의 인장력 면에서의 요소의 자석 인력의 강도일 수 있다.
일부 예들에서, 시스템은 복수의 선택 가능 요소들이 선형적으로 그리고 등간격으로 표시되게 한다. 이 구성은 사용자에 의한 요소들의 선택의 부가적인 용이성을 추가한다. 이 구성은 선택 가능 요소들이 똑같은 중요도를 가지며 따라서 똑같이 가중될 때 특히 유익하다.
블록(1354)에서, 디바이스는 크라운 위치 정보를 수신한다. 크라운 위치 정보는 일련의 펄스 신호들, 실수 값들, 정수 값들 등으로서 수신될 수 있다.
블록(1356)에서, 디바이스는 크라운 거리 값의 변화가 있었는지를 결정한다. 크라운 거리 값은 웨어러블 전자 디바이스의 물리적 크라운의 각변위에 기초한다. 크라운 거리 값의 변화는 사용자가, 예를 들어, 물리적 크라운을 회전시키는 것에 의해 웨어러블 전자 디바이스에 입력을 제공하는 것을 나타낸다. 디바이스가 크라운 거리 값의 변화가 없었다고 결정하는 경우, 시스템은 블록(1354)으로 돌아가서 크라운 위치 정보를 계속하여 수신한다. 디바이스가 크라운 거리 값의 변화가 있었다고 결정하는 경우, 시스템은 블록(1358)에 속행되지만, 시스템은 크라운 위치 정보를 계속하여 수신할 수 있다.
디바이스는 또한 웨어러블 전자 디바이스의 물리적 크라운의 회전 방향에 기초하여 방향을 결정한다. 예를 들어, 물리적 크라운의 시계 방향 회전에 기초하여 위쪽 방향이 결정될 수 있다. 이와 유사하게, 물리적 크라운의 반시계 방향 회전에 기초하여 아래쪽 방향이 결정될 수 있다. 다른 예들에서, 물리적 크라운의 시계 방향 회전에 기초하여 아래쪽 방향이 결정될 수 있고, 물리적 크라운의 반시계 방향 회전에 기초하여 위쪽 방향이 결정될 수 있다.
블록(1358)에서, 크라운 거리 값의 변화를 결정한 것에 응답하여, 디바이스들은 포커스 선택자가 복수의 선택 가능 요소들 중 하나의 선택 요소 쪽으로 이동되게 한다. 이 이동은 복수의 선택 가능 요소들의 포커스를 변화시킨다. 적어도 초기에는, 포커스 선택자의 이동이 결정된 방향으로 되어 있다. 포커스 선택자의 이동에 애니메이션 효과가 적용될 수 있다. 이동은 이동의 속도(속력)를 갖는다. 시스템은 선택 요소와 연관된 자기 값에 적어도 기초한 포커스 선택자와 선택 요소 간의 물리학 기반 자기 상호작용을 사용하여 포커스 선택자의 이동의 속도가 변하게 한다. 예를 들어, 선택 요소의 물리학 기반 자기 인력은, 포커스 선택자가 선택 요소 쪽으로 이동할 때, 포커스 선택자의 이동의 속도가 증가하게 할 수 있다. 이와 유사하게, 선택 요소의 물리학 기반 자기 인력은, 포커스 선택자가 선택 요소로부터 멀어지는 쪽으로 이동할 때, 포커스 선택자의 이동의 속도가 감소하게 할 수 있다.
이와 유사하게, 포커스 선택자와 다른 선택 가능 요소들 간의 자기 상호작용은 포커스 선택자의 이동의 속도의 변화를 야기할 수 있다. 예를 들어, 포커스 선택자가 선택되지 않은 채로 있는 요소에 접근하여 그 요소를 지나갈 때 포커스 선택자의 이동의 속도가 변할 수 있다. 선택되지 않은 요소와의 이 상호작용으로 인한 포커스 선택자의 이동의 속도의 변화는 선택되지 않은 요소의 자기 값에 적어도 부분적으로 기초한다.
일부 예들에서, 선택 가능 요소들과 연관된 자기 값들은 가상 인장력에 기초한 가상 자기 강도들이다.
일부 예들에서, 사용자 인터페이스에 부가적인 사실성을 추가하고 추가적인 사용 편의성을 제공하기 위해, 시스템은 포커스 선택자가 움직이고 있는 동안 포커스 선택자의 이동의 속도를 감소시키기 위해 물리학 기반 마찰 모델을 이용할 수 있다. 예를 들어, 포커스 선택자의 이동의 속도가 마찰 계수 값에 기초하여 계속하여(또는 반복하여) 감소될 수 있다. 이 물리학 기반 마찰 모델은 운동 마찰, 항력 마찰 등을 시뮬레이트할 수 있다.
일부 예들에서, 디바이스는 포커스 선택자가 정상 상태에 도달하기 전에 크라운의 회전을 통해 부가적인 입력을 수신한다. 객체가 평행 이동되거나, 회전되거나, 스케일링되고 있지 않을 때 객체는 정상 상태에 있다. 이 예에서, 시스템은 크라운 거리 값의 제2 변화를 결정한다. 시스템은 또한 웨어러블 전자 디바이스의 물리적 크라운의 회전 방향에 기초하는 제2 방향을 결정한다. 크라운 거리 값의 제2 변화를 결정한 것에 응답하여, 시스템은 포커스 선택자의 이동의 속도를 증가시키거나 감소시킨다. 포커스 선택자의 이동의 속도의 변화는 크라운 거리 값의 제2 변화 및 제2 방향에 기초한다.
일부 예들에서, 포커스 선택자가 선택 요소와 정렬하고 정상 상태에 있으면, 시스템은 선택 요소가 선택된 것으로 결정한다.
도 14 내지 도 21은 선택 가능 요소들(1402, 1404, 1406, 1408) 및 포커스 선택자(1410)의 형태로 된 다수의 사용자 인터페이스 객체들을 표시하는 예시적인 사용자 인터페이스(1400)를 나타낸 것이다. 사용자는 포커스 선택자(1410)를 원하는 선택 요소와 정렬하도록 이동시키기 위해 웨어러블 전자 디바이스의 물리적 크라운을 사용하여 다수의 선택 가능 요소들 중에서 하나의 선택 요소를 선택할 수 있다. 사용자로부터의 부가적인 입력은 선택되는 선택 요소를 활성화시키는 데 사용될 수 있다.
디바이스(550)의 크라운(558)은 사용자 회전가능 사용자 인터페이스 입력(예컨대, 회전가능 입력 메커니즘)이다. 크라운(558)은 2 개의 구별되는 방향들로 - 시계 방향으로 그리고 반시계 방향으로 - 회전될 수 있다. 도 14 내지 도 20은, 해당되는 경우, 크라운 회전의 방향을 나타내는 회전 방향 화살표들 및 하나 이상의 사용자 인터페이스 객체들의 이동의 방향을 나타내는 이동 방향 화살표들을 포함한다. 회전 방향 화살표들 및 이동 방향 화살표는 전형적으로 표시되는 사용자 인터페이스의 일부가 아니라, 도면들의 해석에 도움을 주기 위해 제공된다. 이 예에서, 크라운(558)의 시계 방향 회전은 위쪽 방향으로 향해 있는 회전 방향 화살표에 의해 나타내어져 있다. 이와 유사하게, 크라운(558)의 반시계 방향 회전은 아래쪽 방향으로 향해 있는 회전 방향 화살표에 의해 나타내어져 있다. 회전 방향 화살표의 특성들은 크라운(558)이 사용자에 의해 회전되는 거리, 속력, 또는 가속도를 나타내지 않는다. 그 대신에, 회전 방향 화살표는 사용자에 의한 크라운(558)의 회전 방향을 나타낸다.
도 14 내지 도 21은 물리적 크라운 사용자 입력 디바이스와 협력하여 사용자와 사용자 인터페이스 객체들 간의 상호작용들을 제어하기 위해 사용될 수 있는 예시적인 물리학 기반 모델을 나타내고 있다. 이 예에서, 요소들(1402, 1404, 1406, 1408)은 정지해 있고, 포커스 선택자(1410)는 크라운(558)으로부터 수신된 사용자 입력을 통해 이동 가능하다. 크라운(558)의 시계 방향 이동은 포커스 선택자(1410)에 대한 위쪽 이동 방향으로의 힘과 연관되어 있고, 크라운(558)의 반시계 방향 이동은 포커스 선택자(1410)에 대한 아래쪽 이동 방향으로의 힘과 연관되어 있다.
사용자가 4 개의 사용자 선택 가능 요소들(1402, 1404, 1406, 1408) 중에 포커스 선택자(1410)의 이동을 제어할 수 있는 것을 용이하게 하기 위해, 각각의 사용자 선택 가능 요소와 포커스 선택자(1410) 사이의 "자기" 관계가 연관된다. 각각의 요소(1402, 1404, 1406, 1408)는 자기 값과 연관되어 있다. 이 예에서, 요소들(1302, 1304, 1306, 1308)의 자기 값들이 모두 같은 것은 아니다. 같지 않은 자기 값들은 사용자가 특정의 옵션들을 더 쉽게 선택할 수 있게 하는 데 도움이 될 수 있다. 예를 들어, 시스템이 시간의 90% 동안 사용자가 다수의 옵션들 중에서 특정의 옵션을 선택할 것으로 예상하는 경우, 특정의 옵션의 자기 값이 다른 다수의 옵션들의 자기 값보다 상당히 더 높도록 구성될 수 있다. 이것은, 다른 다수의 옵션들 중 하나를 선택하기 위해서는 사용자에 의한 사용자 인터페이스의 더 정밀한 탐색을 필요로 하면서, 사용자가 특정의 옵션을 빠르고 쉽게 선택할 수 있게 한다.
이 예에서, 요소(1402)의 자기 값은 요소(1404)의 자기 값과 같다. 이것은 도 14 내지 도 21에서 요소들(1402 및 1404)의 같은 크기에 의해 나타내어져 있다. 요소(1406)의 자기 값은 요소(1404)의 자기 값 미만이다. 이것은 도 14 내지 도 21에서 요소(1406)의 감소된 크기에 의해 나타내어져 있다. 요소(1408)의 자기 값은 요소(1404)의 자기 값 초과이다. 이것은 도 14 내지 도 21에서 요소(1408)의 더 큰 크기에 의해 나타내어져 있다. 이와 같이, 이 예에서, 요소들(1402, 1404, 1406, 1408)의 각각의 요소의 자기 강도는 도 14 내지 도 21에서 요소들(1402, 1404, 1406, 1408)의 상대적 크기에 의해 표현되어 있다.
요소들(1402, 1404, 1406, 1408)과 포커스 선택자(1410) 사이의 자기 관계를 사용하여, 요소들(1402, 1404, 1406, 1408)과 포커스 선택자(1410) 사이의 자기 인력을 모의하기 위해 물리학 기반 모델링이 사용될 수 있다. 이하에서 더욱 상세히 기술될 것인 바와 같이, 사용자 인터페이스(1400)는 요소들(1402, 1404, 1406, 1408)과 포커스 선택자(1410) 사이에 인력을 야기한다. 그 결과, 사용자 입력이 수신되지 않을 때, 포커스 선택자(1410)는, 궁극적으로, 자신이 요소들(1402, 1404, 1406, 1408)들 중 하나와 정렬되는 정상 상태에 도달한다. 객체가 평행 이동되거나, 회전되거나, 스케일링되고 있지 않을 때 객체는 정상 상태에 있다. 포커스 선택자(1410)와 요소 간의 정렬은 그 요소의 선택을 나타낸다. 다른 예들에서, 선택을 위해, 탭핑, 크라운 또는 다른 버튼을 누르는 것과 같은, 부가적인 입력이 필요할 수 있다. 이 물리학 기반 자기 모델링의 결과, 사용자 인터페이스는 가상 디텐트들을 나타낸다.
이 예에서, 물리학 기반 자기 모델링은 각각의 요소(1402, 1404, 1406, 1408)를 그 자신의 지속적 자기장을 생성하는 자화된 물질로 이루어진 객체로서 모델링하는 것 및 포커스 선택자(1410)를, 철, 코발트 및 니켈을 비롯한 강자성 물질들과 같은, 자석에 끌리는 물질로서 모델링하는 것에 의해 달성된다. 앞서 기술된 것들과 같은, 다른 물리학 기반 모델들이 사용될 수 있다.
이 예에서, 앞서 기술된 바와 같이, 요소들(1402, 1404, 1406, 1408)의 자기 강도가 모두 같은 것은 아니다. 게다가, 요소들(1402, 1404, 1406, 1408)의 자기 강도는 포커스 선택자(1410)의 속력에 기초하여 변한다. 포커스 선택자(1410)의 속력이 높을수록, 요소들(1402, 1404, 1406, 1408)의 자기 강도가 낮다. 포커스 선택자(1410)의 속력이 낮을수록, 요소들(1402, 1404, 1406, 1408)의 자기 강도가 높다. 그 결과, 포커스 선택자(1410)가 빠르게 이동하고 있을 때, 요소들(1402, 1404, 1406, 1408)은, 포커스 선택자(1410)가 느리게 이동하고 있을 때와 비교하여, 포커스 선택자의 속력을 변화시키는 역할이 축소된다.
요소들(1402, 1404, 1406, 1408)의 자기 강도를 변화시키는 기법은 도 14 내지 도 21에 나타내어져 있다. 요소들(1402, 1404, 1406, 1408)의 자기 강도(그리고 이 예에서, 크기)는 포커스 선택자(1410)의 속력에 기초한다. 예를 들어, 다양한 자기 강도들이 다양한 강도들을 가질 수 있는 전자석들의 사용을 통해 시뮬레이트될 수 있다.
도 14에서, 포커스 선택자(1410)는 요소(1404)와 정렬되어 있고, 이는 요소(1404)의 선택을 나타낸다. 일부 예들에서, 선택을 위해, 탭핑, 크라운 또는 다른 버튼을 누르는 것과 같은, 부가적인 입력이 필요할 수 있다. 도 15에서, 디바이스(550)는, 회전 방향 화살표(1430)에 의해 표시된 바와 같이, 반시계 방향에서의 크라운(558)의 위치의 변화를 결정한다. 크라운(558)의 위치의 변화를 결정한 것에 응답하여, 디바이스는, 이동 방향 화살표(1420)에 의해 표시된 바와 같이, 포커스 선택자(1410)의 속력을 증가시켜, 포커스 선택자(1410)를 아래쪽 방향으로 이동시킨다. 하나의 예에서, 포커스 선택자는 질량과 연관될 수 있거나 계산된 관성을 가질 수 있다.
요소(1406)가 자기 요소로서 모델링되고 포커스 선택자(1410)가 강자성 물질로서 모델링되기 때문에, 그 두 사용자 인터페이스 객체들 사이에 자기 인력이 존재한다. 요소의 자기 값(예컨대, 요소의 자석 인력의 강도)이, 예를 들어, 그의 인장력(다른 객체들을 이동시킬 수 있는 요소의 능력)으로 모델링될 수 있다. 가해지는 인장력은, 맥스웰 방정식에 의해 기술되는 바와 같이, 전자석 또는 영구 자석 중 어느 하나의 인장력에 기초할 수 있다.
그렇지만, 요소들(1402, 1404, 1406, 1408)의 자기 강도는 포커스 선택자(1410)의 속력에 기초한다. 포커스 선택자(1410)가 빠르게 이동하고 있을수록, 요소들(1402, 1404, 1406, 1408)의 자기 강도들이 작다. 이것은 도 15 내지 도 17에 나타내어져 있다. 포커스 선택자(1410)가 가속화할 때, 요소들(1402, 1404, 1406, 1408)은 그들의 자기 강도를 상실한다. 자기 강도의 이러한 상실은 도 15 내지 도 17에서 예시를 위해 요소들(1402, 1404, 1406, 1408)의 감소된 크기로 도시되어 있다. 일반적으로, 요소들 및 포커스 선택자들의 크기가 그들의 자기 강도에 대한 변화들에 따라 시각적으로 변하지 않는다.
도 18 내지 도 20에서, 포커스 선택자(1410)가 감속한다. 포커스 선택자(1410)가 느리게 이동하고 있을수록, 요소들(1402, 1404, 1406, 1408)의 자기 강도들이 크다. 이것은 도 18 내지 도 20에 나타내어져 있다. 포커스 선택자(1410)가 감속할 때, 요소들(1402, 1404, 1406, 1408)은 그들의 자기 강도를 회복한다. 자기 강도의 이러한 회복은 도 18 내지 도 20에서 예시를 위해 요소들(1402, 1404, 1406, 1408)의 증가된 크기로 도시되어 있다. 일반적으로, 요소들 및 포커스 선택자들의 크기가 그들의 자기 강도에 대한 변화들에 따라 시각적으로 변하지 않는다. 요약하면, 요소들의 자기 강도가 포커스 선택자의 속력과 반비례 관계에 있다.
이전과 같이, 각각의 요소(1402, 1404, 1406, 1408)와 포커스 선택자(1410) 사이의 거리가 또한 요소들이 포커스 선택자(1410)에 가하는 힘의 양에서 역할을 한다.
일부 예들에서, 요소와 포커스 선택자 사이의 자기 인력은 포커스 선택자가 요소로부터 미리 결정된 거리에 있는 외측 경계를 가지는 인력 영역 내에 있는 동안에만 존재한다. 이것은 계산들을 단순화시키는데, 그 이유는 미리 결정된 거리 초과인 포커스 선택자로부터의 거리를 갖는 요소들의 자기력이 포커스 선택자에 가해지는 힘을 결정하는 데 고려되지 않기 때문이다.
일부 예들에서, 사용자 인터페이스에 부가적인 사실성을 추가하고 추가적인 사용 편의성을 제공하기 위해, 시스템은 포커스 선택자가 움직이고 있는 동안 포커스 선택자의 속력을 감소시키기 위해 물리학 기반 마찰 모델을 또한 이용할 수 있다. 예를 들어, 포커스 선택자의 속력이 마찰 계수 값에 기초하여 계속하여(또는 반복하여) 감소될 수 있다. 이 물리학 기반 마찰 모델은 운동 마찰, 항력 마찰 등을 시뮬레이트할 수 있다.
도 19 및 도 20에서, 요소(1408)에 의해 포커스 선택자(1410)에 아래쪽 방향으로 가해지는 자기력은 포커스 선택자(1410)로 하여금 아래쪽으로 이동하게 하여 요소(1408)와 정렬하게 한다. 도 21에서, 포커스 선택자(1410)는 요소(1408)와 정렬되면서 멈춰서게 된다. 시스템은 이러한 정렬을 요소(1408)의 선택으로서 해석하는데, 이는 사용자가 크라운(558)의 사용을 통해 포커스 선택자(1410)를 조작함으로써 달성된다. 일부 예들에서, 선택을 위해, 탭핑, 크라운 또는 다른 버튼을 누르는 것과 같은, 부가적인 입력이 필요할 수 있다. 선택을 활성화하기 위해 추가적인 사용자 입력이 사용될 수 있다.
요소(1408)가 선택되어 있는 동안, 사용자는 많은 기법들 중 하나 이상에 의해 요소(1408)를 활성화시킬 수 있다. 예를 들어, 사용자는 디바이스의 터치 감응형 디스플레이를 누르거나, 미리 결정된 임계치 초과의 힘으로 터치 감응형 디스플레이를 누르거나, 버튼을 누르거나, 단순히 요소(1408)가 미리 결정된 양의 시간 동안 선택된 채로 있을 수 있게 할 수 있다. 다른 예에서, 요소와 포커스 선택자를 정렬시키는 것은 요소의 선택 및 활성화 둘 다로서 해석될 수 있다.
이 예에서, 포커스 선택자의 이동이 미리 정의된 수직 경로를 따라 제약된다. 다른 예들에서, 포커스 선택자의 이동이 상이한 미리 정의된 경로를 따라 제약될 수 있거나, 미리 정의된 경로로 제약되지 않을 수 있다. 이 예에서, 요소의 선택을 나타내기 위해 단지 하나의 축(수직 축)에서의 정렬이 사용된다. 일부 예들에서, 선택을 나타내기 위해 요소와 포커스 선택자 사이에 2 개, 3 개, 또는 그 이상의 축들에서의 정렬이 필요할 수 있다. 일부 예들에서, 선택을 위해, 정렬 후에 탭핑, 크라운 또는 다른 버튼을 누르는 것과 같은, 부가적인 입력이 필요할 수 있다.
도 22는 물리적 크라운을 입력 디바이스로서 사용하여 그래픽 사용자 인터페이스에서 하나의 요소를 선택하는 프로세스(2200)를 나타낸 흐름도이다. 프로세스(2200)는 물리적 크라운을 가지는 웨어러블 전자 디바이스(예컨대, 도 1에서의 디바이스(550))에서 수행된다. 일부 예들에서, 전자 디바이스는 또한 터치 감응형 디스플레이를 포함한다. 이 프로세스는 그래픽 사용자 인터페이스에서 다수의 요소들 중 하나의 요소를 선택하는 효율적인 기법을 제공한다.
블록(2202)에서, 디바이스는 복수의 선택 가능 요소들이 웨어러블 전자 디바이스의 터치 감응형 디스플레이 상에 표시되게 한다. 디바이스는 또한 포커스 선택자가 표시되게 한다. 디바이스는 선택 가능 요소들과 포커스 선택자 사이의 자기 인력을 시뮬레이트하기 위해 물리학 기반 모델을 사용한다. 복수의 선택 가능 요소들의 각각의 선택 가능 요소는 대응하는 자기 값과 연관되어 있다. 자기 값은 요소의 인장력 면에서의 요소의 자석 인력의 강도일 수 있고, 각각의 요소는 상이한 자기 값을 가질 수 있다.
블록(2204)에서, 디바이스는 크라운 위치 정보를 수신한다. 위치 정보는 일련의 펄스 신호들, 실수 값들, 정수 값들 등으로서 수신될 수 있다.
블록(2206)에서, 디바이스는 크라운 거리 값의 변화가 있었는지를 결정한다. 크라운 거리 값은 웨어러블 전자 디바이스의 물리적 크라운의 각변위에 기초한다. 크라운 거리 값의 변화는 사용자가, 예를 들어, 물리적 크라운을 회전시키는 것에 의해 웨어러블 전자 디바이스에 입력을 제공하는 것을 나타낸다. 디바이스가 크라운 거리 값의 변화가 없었다고 결정하는 경우, 시스템은 블록(2204)으로 돌아가서 크라운 위치 정보를 계속하여 수신한다. 디바이스가 크라운 거리 값의 변화가 있었다고 결정하는 경우, 시스템은 블록(2208)에 속행되지만, 시스템은 크라운 위치 정보를 계속하여 수신할 수 있다.
디바이스는 또한 웨어러블 전자 디바이스의 물리적 크라운의 회전 방향에 기초하여 방향을 결정한다. 예를 들어, 물리적 크라운의 시계 방향 회전에 기초하여 위쪽 방향이 결정될 수 있다. 이와 유사하게, 물리적 크라운의 반시계 방향 회전에 기초하여 아래쪽 방향이 결정될 수 있다. 다른 예들에서, 물리적 크라운의 시계 방향 회전에 기초하여 아래쪽 방향이 결정될 수 있고, 물리적 크라운의 반시계 방향 회전에 기초하여 위쪽 방향이 결정될 수 있다.
블록(2208)에서, 크라운 거리 값의 변화를 결정한 것에 응답하여, 디바이스는 포커스 선택자가 복수의 선택 가능 요소들 중 하나의 선택 요소 쪽으로 이동되게 한다. 이 이동은 복수의 선택 가능 요소들의 포커스를 변화시킨다. 적어도 초기에는, 포커스 선택자의 이동이 결정된 방향으로 되어 있다. 포커스 선택자의 이동에 애니메이션 효과가 적용될 수 있다. 이동은 이동의 속도(속력)를 갖는다.
일부 예들에서, 포커스 선택자가 탈출 속도에 도달하기 위해 필요한 크라운 회전의 최소 각속도는 크라운(558)(도 1)의 순간 각속도에 직접 대응하고, 이는 디바이스(550)의 사용자 인터페이스가, 본질적으로, 크라운(558)이 충분한 각속도에 도달할 때 응답한다는 것을 의미한다. 일부 실시예들에서, 탈출 속도에 도달하기 위해 필요한 크라운 회전의 최소 각속도는 크라운(558)의 순간("현재") 각속도와 전적으로 같은 것이 아니라 그에 기초하는 계산된 속도이다. 이 예들에서, 디바이스(550)는 수학식 1에 따라 시각 T에서 이산적인 순간들에 계산된 크라운 속도(각속도) V를 유지할 수 있다:
VT=V(T-1) + ΔVCROWN - ΔVDRAG. (수학식 1)
수학식 1에서, VT는 시각 T에서의 계산된 크라운 속도(속력 및 방향)를 나타내고, V(T-1)은 시각 T-1에서의 이전 속도(속력 및 방향)를 나타내며, ΔVCROWN은 시각 T에서 크라운의 회전을 통해 가해지는 힘에 의해 야기되는 속도의 변화를 나타내고, ΔVDRAG는 항력(drag force)으로 인한 속도의 변화를 나타낸다. ΔVCROWN을 통해 반영되는, 가해지는 힘은 크라운의 각회전(angular rotation)의 현재 속도에 의존할 수 있다. 이와 같이, ΔVCROWN은 또한 크라운의 현재 각속도에 의존할 수 있다. 이러한 방식으로, 디바이스(550)는 순간 크라운 속도에 기초할 뿐만 아니라, 다수의 시간 간격들이 미세하게 분할되어 있는 경우에도, 다수의 시간 간격들에 걸친 크라운 이동의 형태의 사용자 입력에도 기초하여 사용자 인터페이스 상호작용들을 제공할 수 있다. 전형적으로, ΔVCROWN의 형태의 사용자 입력이 없으면, VT는 수학식 1에 따라서 ΔVDRAG에 기초하여 0에 가까워질 것이지만(그리고 0이 될 것임), 크라운 회전(ΔVCROWN)의 형태의 사용자 입력이 없다면 VT는 부호를 변경하지 않을 것이다.
전형적으로, 크라운의 각회전의 속도가 클수록, ΔVCROWN의 값이 클 것이다. 그렇지만, 크라운의 각회전의 속도와 ΔVCROWN 사이의 실제 매핑이 원하는 사용자 인터페이스 효과에 따라 변화될 수 있다. 예를 들어, 크라운의 각회전의 속도와 ΔVCROWN 사이의 다양한 선형 또는 비선형 매핑들이 사용될 수 있다.
또한, ΔVDRAG가 다양한 값들을 취할 수 있다. 예를 들어, 더 큰 속도들에서, 더 큰 반대쪽 속도 변화(ΔVDRAG)가 초래될 수 있도록, ΔVDRAG는 크라운 회전의 속도에 의존할 수 있다. 다른 예에서, ΔVDRAG는 상수 값을 가질 수 있다. 바람직한 사용자 인터페이스 효과들을 생성하기 위해 ΔVCROWN 및 ΔVDRAG의 앞서 기술된 요구사항들이 변화될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
수학식 1로부터 알 수 있는 바와 같이, ΔVCROWN이 ΔVDRAG 초과인 한, 유지된 속도(VT)가 계속하여 증가할 수 있다. 그에 부가하여, ΔVCROWN 입력이 수신되고 있지 않을 때에도 VT는 영이 아닌 값들을 가질 수 있고, 이는 사용자가 크라운을 회전시키지 않더라도 사용자 인터페이스 객체들이 계속하여 변할 수 있다는 것을 의미한다. 이러한 일이 일어날 때, 사용자가 크라운을 회전시키는 것을 멈출 때의 유지된 속도 및 ΔVDRAG 성분에 기초하여 객체들은 변하는 것을 멈출 수 있다.
일부 예들에서, 크라운이 현재 사용자 인터페이스 변화들과 반대인 회전 방향에 대응하는 방향으로 회전될 때, V(T-1) 성분이 0의 값으로 리셋될 수 있어, 사용자가 VT를 상쇄시키기에 충분한 힘을 제공할 필요 없이 객체의 방향을 신속하게 변화시킬 수 있게 한다.
블록(2210)에서, 시스템은 포커스 선택자의 속력을 결정한다. 포커스 선택자의 속력은, 앞서 기술된 바와 같이, 크라운 속도에 기초하여 결정될 수 있다.
블록(2212)에서, 선택 가능 요소들 중 하나 이상의 선택 가능 요소들의 자기 값들이 포커스 선택자의 속력에 기초하여 수정된다. 하나의 예에서, 하나 이상의 선택 가능 요소들의 자기 값들은 포커스 선택자의 속력과 반비례 관계에 있다. 예를 들어, 포커스 선택자가 제1 임계치 초과의 속력을 가질 때, 선택 가능 요소들의 자기 값들이 그들의 원래 값들로부터 10배만큼 감소된다. 포커스 선택자가 제2 임계치 초과 제1 임계치 미만의 속력을 가질 때, 선택 가능 요소들의 자기 값들이 그들의 원래 값들로부터 5배만큼 감소된다. 포커스 선택자가 추가로 감속되어 제2 임계치 미만의 속력을 가질 때, 선택 가능 요소들의 자기 값들이 그들의 원래의 값들로 복귀된다.
그에 부가하여, 선택 요소와 연관된 자기 값에 적어도 기초한 포커스 선택자와 선택 요소 간의 물리학 기반 자기 상호작용으로 인해 포커스 선택자의 속력이 변화된다. 예를 들어, 선택 요소의 물리학 기반 자기 인력은, 포커스 선택자가 선택 요소 쪽으로 이동할 때, 포커스 선택자의 속력이 증가하게 할 수 있다. 이와 유사하게, 선택 요소의 물리학 기반 자기 인력은, 포커스 선택자가 선택 요소로부터 멀어지는 쪽으로 이동할 때, 포커스 선택자의 속력이 감소하게 할 수 있다.
이와 유사하게, 포커스 선택자와 다른 선택 가능 요소들 간의 자기 상호작용은 포커스 선택자의 속력의 변화를 야기할 수 있다. 예를 들어, 포커스 선택자가 선택되지 않은 채로 있는 요소에 접근하여 그 요소를 지나갈 때 포커스 선택자의 속력이 변할 수 있다. 선택되지 않은 요소와의 이 상호작용으로 인한 포커스 선택자의 속력의 변화는 선택되지 않은 요소의 자기 값에 적어도 부분적으로 기초한다.
일부 예들에서, 선택 가능 요소들과 연관된 자기 값들은 가상 인장력에 기초한 가상 자기 강도들이다.
일부 예들에서, 사용자 인터페이스에 부가적인 사실성을 추가하고 추가적인 사용 편의성을 제공하기 위해, 시스템은 포커스 선택자가 움직이고 있는 동안 포커스 선택자의 속력을 감소시키기 위해 물리학 기반 마찰 모델을 이용할 수 있다. 예를 들어, 포커스 선택자의 속력이 마찰 계수 값에 기초하여 계속하여(또는 반복하여) 감소될 수 있다. 이 물리학 기반 마찰 모델은 운동 마찰, 항력 마찰 등을 시뮬레이트할 수 있다.
일부 예들에서, 디바이스는 포커스 선택자가 정상 상태에 도달하기 전에 크라운의 회전을 통해 부가적인 입력을 수신한다. 객체가 평행 이동되거나, 회전되거나, 스케일링되고 있지 않을 때 객체는 정상 상태에 있다. 이 예에서, 시스템은 크라운 거리 값의 제2 변화를 결정한다. 시스템은 또한 웨어러블 전자 디바이스의 물리적 크라운의 회전 방향에 기초하는 제2 방향을 결정한다. 크라운 거리 값의 제2 변화를 결정한 것에 응답하여, 시스템은 포커스 선택자에 부가적인 힘을 가하는 것에 의해 포커스 선택자의 속력을 증가시키거나 감소시킨다. 포커스 선택자의 이동의 속도의 변화는 크라운 거리 값의 제2 변화 및 제2 방향에 기초한다.
일부 예들에서, 포커스 선택자가 선택 요소와 정렬하고 정상 상태에 있으면, 시스템은 선택 요소가 선택된 것으로 결정한다.
도 23 내지 도 30은 선택 가능 요소들(2302, 2304, 2306, 2308) 및 포커스 선택자(2310)의 형태로 된 다수의 사용자 인터페이스 객체들을 표시하는 예시적인 사용자 인터페이스(2300)를 나타낸 것이다. 사용자는 포커스 선택자(2310)를 원하는 선택 요소와 정렬하도록 이동시키기 위해 웨어러블 전자 디바이스의 물리적 크라운을 사용하여 다수의 선택 가능 요소들 중에서 하나의 선택 요소를 선택할 수 있다. 일부 예들에서, 사용자가 선택 요소를 선택하기 위해, 정렬 후에 탭핑, 크라운 또는 다른 버튼을 누르는 것과 같은, 부가적인 입력이 필요할 수 있다.
디바이스(550)의 크라운(558)은 사용자 회전가능 사용자 인터페이스 입력(예컨대, 회전가능 입력 메커니즘)이다. 크라운(558)은 2 개의 구별되는 방향들로 - 시계 방향으로 그리고 반시계 방향으로 - 회전될 수 있다. 도 24 내지 도 29는, 해당되는 경우, 크라운 회전의 방향을 나타내는 회전 방향 화살표들 및 하나 이상의 사용자 인터페이스 객체들의 이동의 방향을 나타내는 이동 방향 화살표들을 포함한다. 회전 방향 화살표들 및 이동 방향 화살표는 전형적으로 표시되는 사용자 인터페이스의 일부가 아니라, 도면들의 해석에 도움을 주기 위해 제공된다. 이 예에서, 크라운(558)의 반시계 방향 회전은 아래쪽 방향으로 향해 있는 회전 방향 화살표에 의해 나타내어져 있다. 회전 방향 화살표의 특성들은 크라운(558)이 사용자에 의해 회전되는 거리, 속력, 또는 가속도를 나타내지 않는다. 그 대신에, 회전 방향 화살표는 사용자에 의한 크라운(558)의 회전 방향을 나타낸다.
도 23 내지 도 30은 물리적 크라운 사용자 입력 디바이스와 협력하여 사용자와 사용자 인터페이스 객체들 간의 상호작용들을 제어하기 위해 사용될 수 있는 예시적인 물리학 기반 모델을 나타내고 있다. 이 예에서, 요소들(2302, 2304, 2306, 2308)은 정지해 있고, 포커스 선택자(2310)는 크라운(558)으로부터 수신된 사용자 입력을 통해 이동 가능하다. 크라운(558)의 반시계 방향 이동은 포커스 선택자(2310)에 대한 아래쪽 이동 방향으로의 힘과 연관되어 있다.
앞서 기술된 바와 같이, 요소들(2302, 2304, 2306, 2308)과 포커스 선택자(2310) 사이의 자기 관계를 사용하여, 요소들(1302, 1304, 1306, 1308)과 포커스 선택자(1310) 사이의 자기 인력을 시뮬레이트하기 위해 물리학 기반 모델링이 사용될 수 있다. 그에 부가하여, 포커스 선택자(2310)의 이동이 물리학 기반 스프링 모델을 사용하여 추가로 제어될 수 있다.
스프링의 물리학 기반 모델링은, 예를 들어, 요소들(2302 및 2308)에 부착된 스프링을 모델링하는 것에 의해 달성된다. 포커스 선택자(2310)가 복수의 선택 가능 요소들의 한계들을 넘어 이동할 때, 스프링이 포커스 선택자(2310)에 부착(engage)되어, 포커스 선택자가 "고무줄처럼 동작"하게 한다. 예를 들어, 가상 스프링들(2312, 2314)은 후크의 법칙을 사용하여 모델링될 수 있다. 후크의 법칙이란 스프링을 어떤 거리만큼 연장 또는 압축하는 데 필요한 힘이 그 거리에 비례한다는 것이다. 다른 방식으로 말하면, F=kx이고, 여기서 F = 힘이고, k = 스프링 상수이며, x = 거리이다. 스프링들(2312, 2314)은 전형적으로 표시되는 사용자 인터페이스의 일부가 아니라, 도면들의 해석에 도움을 주기 위해 제공된다.
도 23에서, 포커스 선택자(2310)는 요소(2308)와 정렬되어 있고, 이는 요소(2308)의 선택을 나타낸다. 도 24에서, 디바이스(550)는, 회전 방향 화살표(2330)에 의해 표시된 바와 같이, 반시계 방향에서의 크라운(558)의 위치의 변화를 결정한다. 크라운(558)의 위치의 변화를 결정한 것에 응답하여, 디바이스는, 이동 방향 화살표(2320)에 의해 표시된 바와 같이, 포커스 선택자(2310)의 속력을 증가시켜, 포커스 선택자(2310)를 아래쪽 방향으로 이동시킨다. 하나의 예에서, 포커스 선택자는 질량과 연관될 수 있거나 계산된 관성을 가질 수 있다.
요소(2308)가 자기 요소로서 모델링되고 포커스 선택자(2310)가 강자성 물질로서 모델링되기 때문에, 그 두 사용자 인터페이스 객체들 사이에 자기 인력이 존재한다.
도 24 내지 도 26에서, 포커스 선택자(2310)가 선택 가능 요소들의 범위를 넘어간다. 그 결과, 스프링(2314)은 포커스 선택자(2310)에 부착되어, 포커스 선택자(2310)를 "고무줄"처럼 잡아당기고, 이는 도 27 내지 도 30에 도시된 바와 같다. 스프링(2310)의 스프링 상수가 상이한 특성들을 갖는 결과들을 생성하도록 변화될 수 있다.
도 30에서, 포커스 선택자(2310)는 요소(2308)와 정렬되면서 멈춰서게 된다. 시스템은 이러한 정렬을 요소(2308)의 선택으로서 해석하는데, 이는 사용자가 크라운(558)의 사용을 통해 포커스 선택자(2310)를 조작함으로써 달성된다. 일부 예들에서, 사용자가 요소(2308)를 선택하기 위해, 정렬 후에 탭핑, 크라운 또는 다른 버튼을 누르는 것과 같은, 부가적인 입력이 필요할 수 있다.
요소(2308)가 선택되어 있는 동안, 사용자는 많은 기법들 중 하나 이상에 의해 요소(2308)를 활성화시킬 수 있다. 예를 들어, 사용자는 터치 감응형 디스플레이를 누르거나, 미리 결정된 임계치 초과의 힘으로 터치 감응형 디스플레이를 누르거나, 버튼을 누르거나, 단순히 요소(2308)가 미리 결정된 양의 시간 동안 선택된 채로 있을 수 있게 할 수 있다. 다른 예에서, 요소와 포커스 선택자를 정렬시키는 것은 요소의 선택 및 활성화 둘 다로서 해석될 수 있다.
이 예에서, 포커스 선택자의 이동이 미리 정의된 수직 경로를 따라 제약된다. 다른 예들에서, 포커스 선택자의 이동이 상이한 미리 정의된 경로를 따라 제약될 수 있거나, 미리 정의된 경로로 제약되지 않을 수 있다. 이 예에서, 요소의 선택을 나타내기 위해 단지 하나의 축(수직 축)에서의 정렬이 사용된다. 일부 예들에서, 선택을 나타내기 위해 요소와 포커스 선택자 사이에 2 개, 3 개, 또는 그 이상의 축들에서의 정렬이 필요할 수 있다.
도 31은 물리적 크라운을 입력 디바이스로서 사용하여 그래픽 사용자 인터페이스에서 하나의 요소를 선택하는 프로세스(3100)를 나타낸 흐름도이다. 프로세스(3100)는 물리적 크라운을 가지는 웨어러블 전자 디바이스(예컨대, 도 1에서의 디바이스(550))에서 수행된다. 일부 예들에서, 전자 디바이스는 또한 터치 감응형 디스플레이를 포함한다. 이 프로세스는 그래픽 사용자 인터페이스에서 다수의 요소들 중 하나의 요소를 선택하는 효율적인 기법을 제공한다.
블록(3102)에서, 디바이스는 복수의 선택 가능 요소들이 웨어러블 전자 디바이스의 터치 감응형 디스플레이 상에 표시되게 한다. 디바이스는 또한 포커스 선택자가 표시되게 한다. 디바이스는 선택 가능 요소들과 포커스 선택자 사이의 자기 인력을 시뮬레이트하기 위해 물리학 기반 모델을 사용한다. 복수의 선택 가능 요소들의 각각의 선택 가능 요소는 대응하는 자기 값과 연관되어 있다. 자기 값은 요소의 인장력 면에서의 요소의 자석 인력의 강도일 수 있고, 각각의 요소는 상이한 자기 값을 가질 수 있다.
블록(3104)에서, 디바이스는 크라운 위치 정보를 수신한다. 위치 정보는 일련의 펄스 신호들, 실수 값들, 정수 값들 등으로서 수신될 수 있다.
블록(3106)에서, 디바이스는 크라운 거리 값의 변화가 있었는지 결정한다. 크라운 거리 값은 웨어러블 전자 디바이스의 물리적 크라운의 각변위에 기초한다. 크라운 거리 값의 변화는 사용자가, 예를 들어, 물리적 크라운을 회전시키는 것에 의해 웨어러블 전자 디바이스에 입력을 제공하는 것을 나타낸다. 디바이스가 크라운 거리 값의 변화가 없었다고 결정하는 경우, 시스템은 블록(3104)으로 돌아가서 크라운 위치 정보를 계속하여 수신한다. 디바이스가 크라운 거리 값의 변화가 있었다고 결정하는 경우, 시스템은 블록(3108)에 속행되지만, 시스템은 크라운 위치 정보를 계속하여 수신할 수 있다.
디바이스는 또한 웨어러블 전자 디바이스의 물리적 크라운의 회전 방향에 기초하여 방향을 결정한다. 예를 들어, 물리적 크라운의 시계 방향 회전에 기초하여 위쪽 방향이 결정될 수 있다. 이와 유사하게, 물리적 크라운의 반시계 방향 회전에 기초하여 아래쪽 방향이 결정될 수 있다. 다른 예들에서, 물리적 크라운의 시계 방향 회전에 기초하여 아래쪽 방향이 결정될 수 있고, 물리적 크라운의 반시계 방향 회전에 기초하여 위쪽 방향이 결정될 수 있다.
블록(3108)에서, 크라운 거리 값의 변화를 결정한 것에 응답하여, 디바이스는 포커스 선택자가 이동되게 한다. 이 이동은 복수의 선택 가능 요소들의 포커스를 변화시킨다. 적어도 초기에는, 포커스 선택자의 이동이 결정된 방향으로 되어 있다. 포커스 선택자의 이동에 애니메이션 효과가 적용될 수 있다. 이동은 이동의 속도(속력)를 갖는다. 그에 부가하여, 선택 가능 요소들 중 하나 이상의 선택 가능 요소들의 자기 값들이 포커스 선택자의 속력에 기초하여 수정될 수 있다.
블록(3110)에서, 시스템은 포커스 선택자가 미리 결정된 한계를 넘어갔는지를 결정한다. 시스템이 포커스 선택자가 미리 결정된 한계를 넘어가지 않았다고 결정하는 경우, 시스템은 블록(3104)으로 되돌아간다. 시스템이 포커스 선택자가 미리 결정된 한계를 넘어갔다고 결정하는 경우, 시스템은 블록(3112)에서 가상 스프링을 부착한다. 가상 스프링은 포커스 선택자가 감속하게 하여 미리 결정된 한계 내로 다시 고무줄처럼 줄어들게 한다. 이 메커니즘은 사용자가 포커스 선택자를 선택 가능 요소들의 범위(scope)를 넘어 너무 멀리 가게 하는 것을 방지할 것이다. 블록(3104)에서, 시스템은 크라운 위치 정보를 계속하여 수신한다.
일부 예들에서, 사용자 인터페이스에 부가적인 사실성을 추가하고 추가적인 사용 편의성을 제공하기 위해, 시스템은 포커스 선택자가 움직이고 있는 동안 포커스 선택자의 속력을 감소시키기 위해 물리학 기반 마찰 모델을 이용할 수 있다. 예를 들어, 포커스 선택자의 속력이 마찰 계수 값에 기초하여 계속하여(또는 반복하여) 감소될 수 있다. 이 물리학 기반 마찰 모델은 운동 마찰, 항력 마찰 등을 시뮬레이트할 수 있다.
일부 예들에서, 디바이스는 포커스 선택자가 정상 상태에 도달하기 전에 크라운의 회전을 통해 부가적인 입력을 수신한다. 객체가 평행 이동되거나, 회전되거나, 스케일링되고 있지 않을 때 객체는 정상 상태에 있다. 이 예에서, 시스템은 크라운 거리 값의 제2 변화를 결정한다. 시스템은 또한 웨어러블 전자 디바이스의 물리적 크라운의 회전 방향에 기초하는 제2 방향을 결정한다. 크라운 거리 값의 제2 변화를 결정한 것에 응답하여, 시스템은 포커스 선택자에 부가적인 힘을 가하는 것에 의해 포커스 선택자의 속력을 증가시키거나 감소시킨다. 포커스 선택자의 이동의 속도의 변화는 크라운 거리 값의 제2 변화 및 제2 방향에 기초한다.
일부 예들에서, 포커스 선택자가 선택 요소와 정렬하고 정상 상태에 있으면, 시스템은 선택 요소가 선택된 것으로 결정한다. 다른 예들에서, 사용자가 포커스 선택자와 정렬되어 정상 상태에 있는 선택 요소를 선택하기 위해, 정렬 후에 탭핑, 크라운 또는 다른 버튼을 누르는 것과 같은, 부가적인 입력이 필요할 수 있다.
도 32 내지 도 38은 선택 가능 요소들(3202, 3204, 3206, 3208, 3210, 3212) 및 포커스 영역(3220)의 형태로 된 다수의 사용자 인터페이스 객체들을 표시하는 예시적인 사용자 인터페이스(3200)를 나타낸 것이다. 사용자는 웨어러블 전자 디바이스의 물리적 크라운을 사용하여 선택 가능 요소들(3202, 3204, 3206, 3208, 3210, 3212)을 스크롤하여 원하는 선택 요소를 포커스 영역(3220)과 정렬함으로써 다수의 선택 가능 요소들 중에서 하나의 선택 요소를 선택할 수 있다. 포커스 영역(3220)은 전형적으로 표시되는 사용자 인터페이스의 일부가 아니라, 도면들의 해석에 도움을 주기 위해 제공된다. 일부 예들에서, 사용자가 선택 요소를 선택하기 위해, 정렬 후에 탭핑, 크라운 또는 다른 버튼을 누르는 것과 같은, 부가적인 입력이 필요할 수 있다.
디바이스(550)의 크라운(558)은 사용자 회전가능 사용자 인터페이스 입력(예컨대, 회전가능 입력 메커니즘)이다. 크라운(558)은 2 개의 구별되는 방향들로 - 시계 방향으로 그리고 반시계 방향으로 - 회전될 수 있다. 도 32 내지 도 38은, 해당되는 경우, 크라운 회전의 방향을 나타내는 회전 방향 화살표들 및 하나 이상의 사용자 인터페이스 객체들의 이동의 방향을 나타내는 이동 방향 화살표들을 포함한다. 회전 방향 화살표들 및 이동 방향 화살표는 전형적으로 표시되는 사용자 인터페이스의 일부가 아니라, 도면들의 해석에 도움을 주기 위해 제공된다. 이 예에서, 크라운(558)의 시계 방향 회전은 위쪽 방향으로 향해 있는 회전 방향 화살표에 의해 나타내어져 있다. 이와 유사하게, 크라운(558)의 반시계 방향 회전은 아래쪽 방향으로 향해 있는 회전 방향 화살표에 의해 나타내어져 있다. 회전 방향 화살표의 특성들은 크라운(558)이 사용자에 의해 회전되는 거리, 속력, 또는 가속도를 나타내지 않는다. 그 대신에, 회전 방향 화살표는 사용자에 의한 크라운(558)의 회전 방향을 나타낸다.
도 32 내지 도 38은 물리적 크라운 사용자 입력 디바이스와 협력하여 사용자와 사용자 인터페이스 객체들 간의 상호작용들을 제어하기 위해 사용될 수 있는 물리학 기반 모델을 사용하는 요소들의 예시적인 스크롤 가능 목록을 나타내고 있다. 이 예에서, 요소들(3202, 3204, 3206, 3208, 3210, 3212)은 크라운(558)으로부터 수신되는 사용자 입력을 통해 스크롤 가능하고, 포커스 영역(3220)은 정지해 있다. 크라운(558)의 반시계 방향 이동은 요소들(3202, 3204, 3206, 3208, 3210, 3212)에 대한 위쪽 이동 방향으로의 힘과 연관되어 있고, 크라운(558)의 반시계 방향 이동은 요소들(3202, 3204, 3206, 3208, 3210, 3212)에 대한 아래쪽 이동 방향으로의 힘과 연관되어 있다. 이 예에서, 요소들(3202, 3204, 3206, 3208, 3210, 3212)은 요소들의 스크롤 가능 목록을 형성한다.
사용자가 요소들의 스크롤 가능 목록의 이동을 제어할 수 있는 것을 용이하게 하기 위해, 각각의 사용자 선택 가능 요소와 포커스 영역(3220) 사이의 "자기" 관계가 연관된다. 이 예에서, 요소들(3202, 3204, 3206, 3208, 3210, 3212)과 포커스 영역(3220) 사이의 자기 관계의 값(자기 값이라고도 지칭됨)은 균일하다. 다른 예들에서, 요소들(3202, 3204, 3206, 3208, 3210, 3212)의 자기 값이 변할 수 있다.
요소들(3202, 3204, 3206, 3208, 3210, 3212)과 포커스 영역(3220) 사이의 자기 관계를 사용하여, 요소들(3202, 3204, 3206, 3208, 3210, 3212)과 포커스 영역(3220) 사이의 자기 인력을 시뮬레이트하기 위해 물리학 기반 모델링이 사용될 수 있다. 이하에서 더욱 상세히 기술될 것인 바와 같이, 사용자 인터페이스(3200)는 요소들(3202, 3204, 3206, 3208, 3210, 3212)과 포커스 영역(3220) 사이에 인력을 야기한다. 그 결과, 사용자 입력이 수신되지 않을 때, 다수의 요소들이 궁극적으로 하나의 요소가 포커스 영역(3220)과 정렬되는 정상 상태에 도달하기 위해 스크롤한다. 객체가 평행 이동되거나, 회전되거나, 스케일링되고 있지 않을 때 객체는 정상 상태에 있다. 요소와 포커스 영역(3220) 간의 정렬은 그 요소의 선택을 나타낸다. 이 물리학 기반 자기 모델링의 결과, 사용자 인터페이스는 가상 디텐트들을 나타낸다.
이 예에서, 물리학 기반 모델링은, 예를 들어, 각각의 요소(3202, 3204, 3206, 3208, 3210, 3212)를 그 자신의 지속적 자기장을 생성하는 자화된 물질로 이루어진 객체로서 모델링하는 것 및 포커스 영역(3220)을, 철, 코발트 및 니켈을 비롯한 강자성 물질들과 같은, 자석에 끌리는 물질로서 모델링하는 것에 의해 달성된다. 다른 예에서, 물리학 기반 모델링은 각각의 요소(3202, 3204, 3206, 3208, 3210, 3212)를 자석에 끌리는 물질로 이루어진 객체로서 모델링하는 것 및 포커스 영역(3220)을 그 자신의 지속적 자기장을 생성하는 물질로서 모델링하는 것에 의해 달성될 수 있다. 다른 예에서, 물리학 기반 모델링은 각각의 요소(3202, 3204, 3206, 3208, 3210, 3212)를 그 자신의 지속적 자기장을 생성하는 객체로서 모델링하는 것 및 포커스 영역(3220)을 그 자신의 지속적 자기장을 역시 생성하는 물질로서 모델링하는 것(끌어당기는 2 개의 자석들 등)에 의해 달성될 수 있다. 이 물리학 기반 모델들 각각은 요소와 포커스 영역(3220) 사이의 거리, 요소들의 속력, 요소들의 가속도와 같은 특정 인자들에 기초하여 또는 2 개 이상의 인자들의 조합에 기초하여, 지속적인 채로 있기보다는, 변하는 자기장들을 포함하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 변하는 자기장은, 턴온 및 턴오프될 수 있고 변하는 강도를 가질 수 있는 전자석의 사용을 통해, 시뮬레이트될 수 있다.
하나의 예에서, 요소들(3202, 3204, 3206, 3208, 3210, 3212)의 자기 강도들은 요소들의 스크롤 가능 목록의 속력에 기초하여 변한다. 요소들의 스크롤 가능 목록의 속력이 증가할 때, 요소들(3202, 3204, 3206, 3208, 3210, 3212)의 자기 강도가 감소된다. 요소들의 스크롤 가능 목록의 속력이 증가할 때, 요소들(3202, 3204, 3206, 3208, 3210, 3212)의 자기 강도가 증가된다. 그 결과, 요소들의 스크롤 가능 목록이 빠르게 이동하고 있을 때, 요소들(3202, 3204, 3206, 3208, 3210, 3212)은, 요소들의 스크롤 가능 목록이 느리게 이동하고 있을 때와 비교하여, 포커스 영역의 속력을 변화시키는 역할이 축소된다.
도 32에서, 요소(3204)는 포커스 영역(3220)과 정렬되어 있고, 이는 요소(3204)의 선택을 나타낸다. 도 33에서, 디바이스(550)는, 회전 방향 화살표(3230)에 의해 표시된 바와 같이, 시계 방향에서의 크라운(558)의 위치의 변화를 결정한다. 크라운(558)의 위치의 변화를 결정한 것에 응답하여, 디바이스는, 이동 방향 화살표(3240)에 의해 표시된 바와 같이, 요소들의 스크롤 가능 목록의 속력을 증가시켜, 요소들의 스크롤 가능 목록을 위쪽 방향으로 이동시킨다. 하나의 예에서, 요소들의 스크롤 가능 목록은 질량과 연관될 수 있거나 계산된 관성을 가질 수 있다.
요소(3204)가 자기 요소로서 모델링되고 포커스 영역(3220)이 강자성 물질로서 모델링되기 때문에, 그 두 사용자 인터페이스 객체들 사이에 자기 인력이 존재한다. 사용자 인터페이스(3200)의 물리학 기반 모델은 이 자기 인력을 사용하여 포커스 영역(3220)으로부터 멀어지는 쪽으로의 요소(3204)의 이동에 대한 저항을 야기한다. 요소의 자기 값(예컨대, 요소의 자석 인력의 강도)이, 예를 들어, 그의 인장력(다른 객체들을 이동시킬 수 있는 요소의 능력)으로 모델링될 수 있다. 가해지는 인장력은, 맥스웰 방정식에 의해 기술되는 바와 같이, 전자석 또는 영구 자석 중 어느 하나의 인장력에 기초할 수 있다.
도 33 및 도 34에서, 디바이스(550)는, 회전 방향 화살표(3220)에 의해 표시된 바와 같이, 시계 방향에서의 크라운(558)의 위치의 변화를 계속하여 결정한다. 크라운(558)의 위치의 변화들을 결정한 것에 응답하여, 디바이스(550)는 위쪽 방향으로 요소들의 스크롤 가능 목록에 부가적인 속력을 부가한다. 이와 동시에, 요소들(3202, 3204, 3206, 3208, 3210, 3212)과 포커스 영역(3220) 간의 자기 인력이 요소들의 스크롤 가능 목록에 작용하고 있다. 예를 들어, 도 34에서, 적어도 요소들(3204 및 3206)은 물리학 기반 자기 모델링의 결과로서 아래쪽 방향으로 요소들의 스크롤 가능 목록에 힘을 가하고 있다. 이러한 이유는 요소들(3204 및 3206)이 포커스 영역(3220) 쪽으로 끌리기 때문이다. 요소들(3208 및 3210)은 물리학 기반 자기 모델링의 결과로서 위쪽 방향으로 요소들의 스크롤 가능 목록에 힘을 가하고 있다. 이러한 이유는 요소들(3208 및 3210)이 또한 포커스 영역(3220) 쪽으로 끌리기 때문이다. 일부 예들에서, 표시되지 않은 요소들의 스크롤 가능 목록의 요소들도 또한 요소들의 스크롤 가능 목록에 힘을 가한다.
요소들과 포커스 영역(3220) 사이의 거리는 또한 요소들이 요소들의 스크롤 가능 목록에 가하는 힘의 양을 나타내는 역할을 한다. 일반적으로, 요소와 포커스 영역(3220) 사이의 거리가 증가할 때, 요소와 포커스 영역(3220) 사이의 힘의 세기가 감소한다. 힘의 세기의 변화율이 많은 방식들로 모델링될 수 있다. 예를 들어, 역제곱 법칙은 힘의 세기를 거리의 함수로서 적용할 수 있다. 더 구체적으로는, I=1/d2이고, 여기서 I는 힘의 세기이고 d는 거리이다. 다른 예들에서, 자기력이 거리에 반비례로 변할 수 있거나 거리의 세제곱에 반비례하여 변할 수 있다.
일부 예들에서, 요소와 포커스 영역 사이의 자기 인력은 요소가 포커스 영역(3220)으로부터 미리 결정된 거리 내에 있는 동안에만 존재한다. 이것은 계산들을 단순화시키는데, 그 이유는 미리 결정된 거리 초과인 포커스 영역(3220)으로부터의 거리를 갖는 요소들의 자기력이 요소들의 스크롤 가능 목록에 가해지는 힘들을 결정하는 데 고려되지 않기 때문이다.
일부 예들에서, 사용자 인터페이스에 부가적인 사실성을 추가하고 추가적인 사용 편의성을 제공하기 위해, 시스템은 요소들의 스크롤 가능 목록이 움직이고 있는 동안 요소들의 스크롤 가능 목록의 속력을 감소시키기 위해 물리학 기반 마찰 모델을 또한 이용할 수 있다. 예를 들어, 요소들의 스크롤 가능 목록의 속력이 마찰 계수 값에 기초하여 계속하여(또는 반복하여) 감소될 수 있다. 이 물리학 기반 마찰 모델은 운동 마찰, 항력 마찰 등을 시뮬레이트할 수 있다.
도 35 내지 도 38에서, 디바이스(550)는 크라운(558)의 위치의 변화가 없는 것으로 결정한다. 이 결정의 결과로서, 요소들의 스크롤 가능 목록의 기존의 속력에 부가적인 속력이 추가되지 않는다. 그렇지만, 요소들(3202, 3204, 3206, 3208, 3210, 3212)의 자기력들이 요소들의 스크롤 가능 목록에 계속하여 가해진다. 이와 유사하게, 물리학 기반 마찰 모델이 요소들의 스크롤 가능 목록에 계속하여 적용된다. 도 35 내지 도 38에서, 요소(3208)는 요소들의 스크롤 가능 목록의 다른 요소들과 비교하여 요소들의 스크롤 가능 목록에 가장 큰 자기 효과를 미치는데, 그 이유는 요소(3208)가 포커스 영역(3220)에 가장 가깝기 때문이다. 이 물리학 기반 자기 모델링의 결과, 사용자 인터페이스는 가상 디텐트들을 나타낸다.
도 36에서, 요소(3208)가 포커스 영역(3220)을 지나쳐 갈 때, 요소(3208)는 요소들의 스크롤 가능 목록에 아래쪽 방향으로 힘을 가하여, 요소들의 스크롤 가능 목록의 속력을 추가로 감소시킨다. 도 37에서, 요소(3208)에 의해 요소들의 스크롤 가능 목록에 아래쪽 방향으로 가해지는 자기력은 요소들의 스크롤 가능 목록으로 하여금 아래쪽으로 이동하게 하여, 요소(3208)를 포커스 영역(3220)과 정렬시킨다. 요소(3208)가 포커스 영역(3220)과 정렬되면서 요소들의 스크롤 가능 목록은 멈춰서게 된다. 시스템은 이러한 정렬을 요소(3208)의 선택으로서 해석하는데, 이는 사용자가 크라운(558)의 사용을 통해 요소들의 스크롤 가능 목록을 조작함으로써 달성된다.
요소(3208)가 선택되어 있는 동안, 사용자는 많은 기법들 중 하나 이상에 의해 요소(3208)를 활성화시킬 수 있다. 예를 들어, 사용자는 터치 감응형 디스플레이(556)를 누르거나, 미리 결정된 임계치 초과의 힘으로 터치 감응형 디스플레이를 누르거나, 버튼(562)을 누르거나, 단순히 요소(3208)가 미리 결정된 양의 시간 동안 선택된 채로 있을 수 있게 할 수 있다. 다른 예에서, 요소와 포커스 영역을 정렬시키는 것은 요소의 선택 및 활성화 둘 다로서 해석될 수 있다. 일부 예들에서, 사용자가 요소를 선택하기 위해, 정렬 후에 탭핑, 크라운 또는 다른 버튼을 누르는 것과 같은, 부가적인 입력이 필요할 수 있다.
사용자 인터페이스(3200)가, 예를 들어, 감소된 크기의 디스플레이를 갖는 디바이스 상에서의 텍스트 입력을 위해 사용될 수 있다. 요소들의 스크롤 가능 목록의 각각의 요소는 문자(A 내지 Z 중에서 선택된 문자 등), 단어, 구, 또는 숫자(numeral)(0 내지 9 중에서 선택된 숫자 등)에 대응할 수 있다. 사용자는 영숫자 요소들을 스크롤하여, 원하는 요소들을 순차적으로 선택하고 활성화시켜 단어, 수(number), 문장 등을 형성할 수 있다. 요소들이 다양한 세기들의 자기 강도를 가지는 예들에서, 알파벳의 문자와 연관된 요소의 자기 강도는 그 문자의 사용의 빈도수에 기초할 수 있다. 그 결과, 특정 문자들이 다른 문자들보다 더 자성이 있을 수 있고, 따라서 선택하기 더 쉬울 수 있다.
이 예에서, 요소들의 스크롤 가능 목록의 이동이 미리 정의된 수직 경로를 따라 제약된다. 다른 예들에서, 요소들의 스크롤 가능 목록의 이동이 상이한 미리 정의된 경로를 따라 제약될 수 있거나, 미리 정의된 경로로 제약되지 않을 수 있다. 이 예에서, 요소의 선택을 나타내기 위해 단지 하나의 축(수직 축)에서의 정렬이 사용된다. 일부 예들에서, 선택을 나타내기 위해 요소와 포커스 영역 사이에 2 개, 3 개, 또는 그 이상의 축들에서의 정렬이 필요할 수 있다.
도 39는 물리적 크라운을 입력 디바이스로서 사용하여 그래픽 사용자 인터페이스에서 하나의 요소를 선택하는 프로세스(3900)를 나타낸 흐름도이다. 프로세스(3900)는 물리적 크라운을 가지는 웨어러블 전자 디바이스(예컨대, 도 1에서의 디바이스(550))에서 수행된다. 일부 예들에서, 전자 디바이스는 또한 터치 감응형 디스플레이를 포함한다. 이 프로세스는 그래픽 사용자 인터페이스에서 다수의 요소들 중 하나의 요소를 선택하는 효율적인 기법을 제공한다.
블록(3902)에서, 디바이스는 복수의 선택 가능 요소들이 웨어러블 전자 디바이스의 터치 감응형 디스플레이 상에 표시되게 한다. 디바이스는 또한 포커스 영역을 위치 맞춤한다. 포커스 영역은, 예를 들어, 영역, 라인, 또는 점일 수 있다. 디바이스는 선택 가능 요소들과 포커스 영역 사이의 자기 인력을 시뮬레이트하기 위해 물리학 기반 모델을 사용한다. 복수의 선택 가능 요소들의 각각의 선택 가능 요소는 대응하는 자기 값과 연관되어 있다. 자기 값은 요소의 인장력 면에서의 요소의 자석 인력의 강도일 수 있고, 각각의 요소는 상이한 자기 값을 가질 수 있다.
블록(3904)에서, 디바이스는 크라운 위치 정보를 수신한다. 위치 정보는 일련의 펄스 신호들, 실수 값들, 정수 값들 등으로서 수신될 수 있다.
블록(3906)에서, 디바이스는 크라운 거리 값의 변화가 있었는지 결정한다. 크라운 거리 값은 웨어러블 전자 디바이스의 물리적 크라운의 각변위에 기초한다. 크라운 거리 값의 변화는 사용자가, 예를 들어, 물리적 크라운을 회전시키는 것에 의해 웨어러블 전자 디바이스에 입력을 제공하는 것을 나타낸다. 디바이스가 크라운 거리 값의 변화가 없었다고 결정하는 경우, 시스템은 블록(3904)으로 돌아가서 크라운 위치 정보를 계속하여 수신한다. 디바이스가 크라운 거리 값의 변화가 있었다고 결정하는 경우, 시스템은 블록(3908)에 속행되지만, 시스템은 크라운 위치 정보를 계속하여 수신할 수 있다.
디바이스는 또한 웨어러블 전자 디바이스의 물리적 크라운의 회전 방향에 기초하여 방향을 결정한다. 예를 들어, 물리적 크라운의 시계 방향 회전에 기초하여 위쪽 방향이 결정될 수 있다. 이와 유사하게, 물리적 크라운의 반시계 방향 회전에 기초하여 아래쪽 방향이 결정될 수 있다. 다른 예들에서, 물리적 크라운의 시계 방향 회전에 기초하여 아래쪽 방향이 결정될 수 있고, 물리적 크라운의 반시계 방향 회전에 기초하여 위쪽 방향이 결정될 수 있다.
블록(3908)에서, 크라운 거리 값의 변화를 결정한 것에 응답하여, 디바이스들은 복수의 선택 가능 요소들이 이동되게 한다. 이동의 방향은 복수의 선택 가능 요소들 중의 선택 요소가 이동 이전에 그가 있었던 것보다 포커스 영역에 더 가깝게 되도록 되어 있다. 이 이동은 복수의 선택 가능 요소들의 포커스를 변화시킨다. 적어도 초기에는, 복수의 선택 가능 요소들의 이동이 결정된 방향으로 되어 있다. 복수의 선택 가능 요소들의 이동에 애니메이션 효과가 적용될 수 있다. 복수의 선택 가능 요소들의 이동이 이동의 속도(속력)를 가진다.
블록(3910)에서, 선택 가능 요소들 중 하나 이상의 선택 가능 요소들의 자기 값들이 복수의 선택 가능 요소들의 속력에 기초하여 수정된다. 하나의 예에서, 하나 이상의 선택 가능 요소들의 자기 값들은 복수의 선택 가능 요소들의 속력과 반비례 관계에 있다. 예를 들어, 복수의 선택 가능 요소들이 제1 임계치 초과의 속력을 가질 때, 선택 가능 요소들의 자기 값들이 그들의 원래 값들로부터 제1 인자(예컨대, 10배)만큼 감소된다. 복수의 선택 가능 요소들이 제2 임계치 초과 제1 임계치 미만의 속력을 가질 때, 선택 가능 요소들의 자기 값들이 그들의 원래 값들로부터 제2 인자(예컨대, 5배)만큼 감소된다. 복수의 선택 가능 요소들이 추가로 감속되어 제2 임계치 미만의 속력을 가질 때, 선택 가능 요소들의 자기 값들이 그들의 원래의 값들로 복귀된다. 제1 인자는 제2 인자보다 더 크다.
그에 부가하여, 선택 요소와 연관된 자기 값에 적어도 기초한 포커스 영역과 복수의 선택 가능 요소들 간의 물리학 기반 자기 상호작용으로 인해 복수의 선택 가능 요소들의 속력이 변화된다. 예를 들어, 선택 요소와 포커스 영역 간의 물리학 기반 자기 인력은, 선택 요소가 포커스 영역 쪽으로 이동할 때, 복수의 선택 가능 요소들의 속력이 증가하게 할 수 있다. 이와 유사하게, 선택 요소와 포커스 영역 간의 물리학 기반 자기 인력은, 선택 요소가 포커스 영역으로부터 멀어지는 쪽으로 이동할 때, 복수의 선택 가능 요소들의 속력이 감소하게 할 수 있다. 이와 유사하게, 포커스 영역과 복수의 선택 가능 요소들의 다른 선택 가능 요소들 간의 자기 상호작용은 복수의 선택 가능 요소들의 속력의 변화를 야기할 수 있다.
일부 예들에서, 선택 가능 요소들과 연관된 자기 값들은 선택 가능 요소와 포커스 영역 간의 가상 인장력에 기초한 가상 자기 강도들이다.
일부 예들에서, 사용자 인터페이스에 부가적인 사실성을 추가하고 추가적인 사용 편의성을 제공하기 위해, 시스템은 복수의 선택 가능 요소들이 움직이고 있는 동안 복수의 선택 가능 요소들의 속력을 감소시키기 위해 물리학 기반 마찰 모델을 이용할 수 있다. 예를 들어, 복수의 선택 가능 요소들의 속력이 마찰 계수 값에 기초하여 계속하여(또는 반복하여) 감소될 수 있다. 이 물리학 기반 마찰 모델은 운동 마찰, 항력 마찰 등을 시뮬레이트할 수 있다.
일부 예들에서, 디바이스는 복수의 선택 가능 요소들이 정상 상태에 도달하기 전에 크라운의 회전을 통해 부가적인 입력을 수신한다. 객체가 평행 이동되거나, 회전되거나, 스케일링되고 있지 않을 때 객체는 정상 상태에 있다. 이 예에서, 시스템은 크라운 거리 값의 제2 변화를 결정한다. 시스템은 또한 웨어러블 전자 디바이스의 물리적 크라운의 회전 방향에 기초하는 제2 방향을 결정한다. 크라운 거리 값의 제2 변화를 결정한 것에 응답하여, 시스템은 복수의 선택 가능 요소들에 부가적인 힘을 가하는 것에 의해 복수의 선택 가능 요소들의 속력을 증가시키거나 감소시킨다. 복수의 선택 가능 요소들의 이동의 속도의 변화는 크라운 거리 값의 제2 변화 및 제2 방향에 기초한다.
일부 예들에서, 선택 요소가 포커스 영역과 정렬하고 복수의 선택 가능 요소들이 정상 상태에 있으면, 시스템은 선택 요소가 선택된 것으로 결정한다.
도 40 내지 도 45는 선택 가능 요소들(4002, 4004) 및 포커스 영역(4006)의 형태로 된 다수의 사용자 인터페이스 객체들을 표시하는 예시적인 사용자 인터페이스(4000)를 나타낸 것이다. 요소들의 스크롤 가능 목록은 선택 가능 요소들(4002, 4004)을 포함한다. 사용자는 요소들의 스크롤 가능 목록을 이동시켜 원하는 선택 요소를 포커스 영역(4006)과 정렬시키기 위해 웨어러블 전자 디바이스의 물리적 크라운을 사용하여 다수의 선택 가능 요소들 중에서 하나의 선택 요소를 선택할 수 있다.
디바이스(550)의 크라운(558)은 사용자 회전가능 사용자 인터페이스 입력이다. 크라운(558)은 2 개의 구별되는 방향들로 - 시계 방향으로 그리고 반시계 방향으로 - 회전될 수 있다. 도 40 내지 도 45는, 해당되는 경우, 크라운 회전의 방향을 나타내는 회전 방향 화살표들 및 요소들의 스크롤 가능 목록의 이동의 방향을 나타내는 이동 방향 화살표들을 포함한다. 회전 방향 화살표들 및 이동 방향 화살표는 전형적으로 표시되는 사용자 인터페이스의 일부가 아니라, 도면들의 해석에 도움을 주기 위해 제공된다. 이 예에서, 크라운(558)의 반시계 방향 회전은 아래쪽 방향으로 향해 있는 회전 방향 화살표에 의해 나타내어져 있다. 회전 방향 화살표의 특성들은 크라운(558)이 사용자에 의해 회전되는 거리, 속력, 또는 가속도를 나타내지 않는다. 그 대신에, 회전 방향 화살표는 사용자에 의한 크라운(558)의 회전 방향을 나타낸다.
도 40 내지 도 45는 물리적 크라운 사용자 입력 디바이스와 협력하여 사용자와 사용자 인터페이스 객체들 간의 상호작용들을 제어하기 위해 사용될 수 있는 예시적인 물리학 기반 모델을 나타내고 있다. 이 예에서, 포커스 영역(4006)은 정지해 있고, 요소들(4002, 4004)은 크라운(558)으로부터 수신된 사용자 입력을 통해 이동 가능하다. 크라운(558)의 반시계 방향 이동은 요소들의 스크롤 가능 목록에 대한 아래쪽 이동 방향으로의 힘과 연관되어 있다.
앞서 기술된 바와 같이, 포커스 영역(4006)과 요소들(4002, 4004) 사이의 자기 관계를 사용하여, 포커스 영역(4006)과 요소들(4002, 4004) 사이의 자기 인력을 시뮬레이트하기 위해 물리학 기반 모델링이 사용될 수 있다. 그에 부가하여, 요소들의 스크롤 가능 목록의 이동이 물리학 기반 스프링 모델을 사용하여 추가로 제어될 수 있다.
스프링의 물리학 기반 모델링은, 예를 들어, 요소들의 스크롤 가능 목록의 하나 이상의 단부들에 부착된 스프링을 모델링하는 것에 의해 달성된다. 요소들의 스크롤 가능 목록이 미리 결정된 한계를 넘어 이동할 때, 스프링이 요소들의 스크롤 가능 목록에 부착되어, 요소들의 스크롤 가능 목록이 "고무줄처럼 동작"하게 한다. 예를 들어, 도 41 내지 도 44에서의 가상 스프링(4008)은 후크의 법칙을 사용하여 모델링될 수 있다. 후크의 법칙이란 스프링을 어떤 거리만큼 연장 또는 압축하는 데 필요한 힘이 그 거리에 비례한다는 것이다. 다른 방식으로 말하면, F=kx이고, 여기서 F = 힘이고, k = 스프링 상수이며, x = 거리이다. 스프링(4008)은 전형적으로 표시되는 사용자 인터페이스의 일부가 아니라, 도면들의 해석에 도움을 주기 위해 제공된다.
도 40에서, 요소(4002)는 포커스 영역(4006)과 정렬되어 있고, 이는 요소(4002)의 선택을 나타낸다. 도 41에서, 디바이스(550)는, 회전 방향 화살표(4010)에 의해 표시된 바와 같이, 반시계 방향에서의 크라운(558)의 위치의 변화를 결정한다. 크라운(558)의 위치의 변화를 결정한 것에 응답하여, 디바이스는, 이동 방향 화살표(4012)에 의해 표시된 바와 같이, 요소들의 스크롤 가능 목록의 속력을 증가시켜, 요소들(4002, 4004)을 아래쪽 방향으로 이동시킨다. 하나의 예에서, 요소들의 스크롤 가능 목록은 질량과 연관될 수 있거나 계산된 관성을 가질 수 있다.
요소(4002)가 자기 요소로서 모델링되고 포커스 영역(4006)이 강자성 물질로서 모델링되기 때문에, 그 두 사용자 인터페이스 객체들 사이에 자기 인력이 존재한다.
도 41 및 도 42에서, 요소들의 스크롤 가능 목록이 미리 결정된 한계를 넘어간다. 그 결과, 도 43 내지 도 45에 예시된 바와 같이, 스프링(4008)이 요소들의 스크롤 가능 목록에 부착되어, 요소들의 스크롤 가능 목록이 뒤로 "고무줄처럼 동작"하게 한다. 스프링(4008)의 스프링 상수는 상이한 특성들을 갖는 결과들을 생성하도록 변화될 수 있다.
도 45에서, 요소(4002)는 포커스 영역(4006)과 정렬되면서 멈춰서게 된다. 시스템은 이러한 정렬을 요소(4006)의 선택으로서 해석하는데, 이는 사용자가 크라운(558)의 사용을 통해 요소들의 스크롤 가능 목록을 조작함으로써 달성된다. 일부 예들에서, 사용자가 요소(4006)를 선택하기 위해, 정렬 후에 탭핑, 크라운 또는 다른 버튼을 누르는 것과 같은, 부가적인 입력이 필요할 수 있다.
요소(4002)가 선택되어 있는 동안, 사용자는 많은 기법들 중 하나 이상에 의해 요소(4002)를 활성화시킬 수 있다. 예를 들어, 사용자는 터치 감응형 디스플레이를 누르거나, 버튼을 누르거나, 단순히 요소(4002)가 미리 결정된 양의 시간 동안 선택된 채로 있을 수 있게 할 수 있다. 다른 예에서, 요소와 포커스 영역을 정렬시키는 것은 요소의 선택 및 활성화 둘 다로서 해석될 수 있다.
이 예에서, 요소들의 스크롤 가능 목록의 이동이 미리 정의된 수직 경로를 따라 제약된다. 다른 예들에서, 요소들의 스크롤 가능 목록의 이동이 상이한 미리 정의된 경로를 따라 제약될 수 있거나, 미리 정의된 경로로 제약되지 않을 수 있다. 이 예에서, 요소의 선택을 나타내기 위해 단지 하나의 축(수직 축)에서의 정렬이 사용된다. 일부 예들에서, 선택을 나타내기 위해 요소와 포커스 영역 사이에 2 개, 3 개, 또는 그 이상의 축들에서의 정렬이 필요할 수 있다.
도 46은 물리적 크라운을 입력 디바이스로서 사용하여 그래픽 사용자 인터페이스에서 하나의 요소를 선택하는 프로세스(4600)를 나타낸 흐름도이다. 프로세스(4600)는 물리적 크라운을 가지는 웨어러블 전자 디바이스(예컨대, 도 1에서의 디바이스(550))에서 수행된다. 일부 예들에서, 전자 디바이스는 또한 터치 감응형 디스플레이를 포함한다. 이 프로세스는 그래픽 사용자 인터페이스에서 다수의 요소들 중 하나의 요소를 선택하는 효율적인 기법을 제공한다.
블록(4602)에서, 디바이스는 복수의 선택 가능 요소들이 웨어러블 전자 디바이스의 터치 감응형 디스플레이 상에 표시되게 한다. 디바이스는 또한 포커스 영역을 위치 맞춤한다. 디바이스는 선택 가능 요소들과 포커스 영역 사이의 자기 인력을 시뮬레이트하기 위해 물리학 기반 모델을 사용한다. 복수의 선택 가능 요소들의 각각의 선택 가능 요소는 대응하는 자기 값과 연관되어 있다. 자기 값은 요소의 인장력 면에서의 요소의 자석 인력의 강도일 수 있고, 각각의 요소는 상이한 자기 값을 가질 수 있다.
블록(4604)에서, 디바이스는 크라운 위치 정보를 수신한다. 위치 정보는 일련의 펄스 신호들, 실수 값들, 정수 값들 등으로서 수신될 수 있다.
블록(4606)에서, 디바이스는 크라운 거리 값의 변화가 있었는지 결정한다. 크라운 거리 값은 웨어러블 전자 디바이스의 물리적 크라운의 각변위에 기초한다. 크라운 거리 값의 변화는 사용자가, 예를 들어, 물리적 크라운을 회전시키는 것에 의해 웨어러블 전자 디바이스에 입력을 제공하는 것을 나타낸다. 디바이스가 크라운 거리 값의 변화가 없었다고 결정하는 경우, 시스템은 블록(4604)으로 돌아가서 크라운 위치 정보를 계속하여 수신한다. 디바이스가 크라운 거리 값의 변화가 있었다고 결정하는 경우, 시스템은 블록(4608)에 속행되지만, 시스템은 크라운 위치 정보를 계속하여 수신할 수 있다.
디바이스는 또한 웨어러블 전자 디바이스의 물리적 크라운의 회전 방향에 기초하여 방향을 결정한다. 예를 들어, 물리적 크라운의 시계 방향 회전에 기초하여 위쪽 방향이 결정될 수 있다. 이와 유사하게, 물리적 크라운의 반시계 방향 회전에 기초하여 아래쪽 방향이 결정될 수 있다. 다른 예들에서, 물리적 크라운의 시계 방향 회전에 기초하여 아래쪽 방향이 결정될 수 있고, 물리적 크라운의 반시계 방향 회전에 기초하여 위쪽 방향이 결정될 수 있다.
블록(4608)에서, 크라운 거리 값의 변화를 결정한 것에 응답하여, 디바이스는 복수의 선택 가능 요소들이 이동되게 한다. 이 이동은 복수의 선택 가능 요소들의 포커스를 변화시킨다. 적어도 초기에는, 복수의 선택 가능 요소들의 이동이 결정된 방향으로 되어 있다. 복수의 선택 가능 요소들의 이동에 애니메이션 효과가 적용될 수 있다. 이동은 이동의 속도(속력)를 갖는다. 그에 부가하여, 선택 가능 요소들 중 하나 이상의 선택 가능 요소들의 자기 값들이 복수의 선택 가능 요소들의 속력에 기초하여 수정될 수 있다.
블록(4610)에서, 시스템은 복수의 선택 가능 요소들이 미리 결정된 한계를 넘어갔는지 결정한다. 시스템이 복수의 선택 가능 요소들이 미리 결정된 한계를 넘어가지 않았다고 결정하는 경우, 시스템은 블록(4604)으로 되돌아간다. 시스템이 복수의 선택 가능 요소들이 미리 결정된 한계를 넘어갔다고 결정하는 경우, 시스템은 블록(4612)에서 가상 스프링을 부착한다. 가상 스프링은 복수의 선택 가능 요소들이 감속하게 하여 미리 결정된 한계 내로 다시 고무줄처럼 줄어들게 한다. 이 메커니즘은 사용자가 복수의 선택 가능 요소들을 미리 결정된 한계를 넘어 너무 멀리 가게 하는 것을 방지할 것이다. 블록(4604)에서, 시스템은 크라운 위치 정보를 계속하여 수신한다.
일부 예들에서, 사용자 인터페이스에 부가적인 사실성을 추가하고 추가적인 사용 편의성을 제공하기 위해, 시스템은 복수의 선택 가능 요소들이 움직이고 있는 동안 복수의 선택 가능 요소들의 속력을 감소시키기 위해 물리학 기반 마찰 모델을 이용할 수 있다. 예를 들어, 복수의 선택 가능 요소들의 속력이 마찰 계수 값에 기초하여 계속하여(또는 반복하여) 감소될 수 있다. 이 물리학 기반 마찰 모델은 운동 마찰, 항력 마찰 등을 시뮬레이트할 수 있다.
일부 예들에서, 디바이스는 복수의 선택 가능 요소들이 정상 상태에 도달하기 전에 크라운의 회전을 통해 부가적인 입력을 수신한다. 객체가 평행 이동되거나, 회전되거나, 스케일링되고 있지 않을 때 객체는 정상 상태에 있다. 이 예에서, 시스템은 크라운 거리 값의 제2 변화를 결정한다. 시스템은 또한 웨어러블 전자 디바이스의 물리적 크라운의 회전 방향에 기초하는 제2 방향을 결정한다. 크라운 거리 값의 제2 변화를 결정한 것에 응답하여, 시스템은 복수의 선택 가능 요소들에 부가적인 힘을 가하는 것에 의해 복수의 선택 가능 요소들의 속력을 증가시키거나 감소시킨다. 복수의 선택 가능 요소들의 이동의 속도의 변화는 크라운 거리 값의 제2 변화 및 제2 방향에 기초한다.
일부 예들에서, 복수의 선택 가능 요소들의 선택 요소가 포커스 영역과 정렬하고 복수의 선택 가능 요소들이 정상 상태에 있으면, 시스템은 선택 요소가 선택된 것으로 결정한다. 일부 예들에서, 사용자가 선택 요소를 선택하기 위해, 정렬 후에 탭핑, 크라운 또는 다른 버튼을 누르는 것과 같은, 부가적인 입력이 필요할 수 있다.
일부 예들에서, 디바이스(550)는 디스플레이(556) 상에 표시되는 콘텐츠에 기초하여 햅틱 피드백을 제공할 수 있다. 사용자 인터페이스 객체가 디스플레이(556) 상에 표시될 때, 디바이스는 크라운(558)의 회전에 기초하여 디바이스(550)에 수신되는 크라운 거리 값의 변화에 기초하여 객체의 모습을 수정할 수 있다. 기준이 충족될 때, 디바이스(550)에서 촉각적 출력이 출력된다.
하나의 예에서, 객체가, 앞서 기술된 것과 같은, 요소들의 스크롤 가능 목록이다. 스크롤 가능 목록의 시작 부분 또는 끝부분에 도달될 때 기준이 충족된다. 다른 예에서, 객체는 줌 가능 시각적 요소이다. 줌 가능 시각적 요소의 최대 또는 최소 줌 레벨에 도달될 때 기준이 충족된다. 다른 예에서, 객체는 선택 가능 요소들의 스크롤 가능 목록이다. 스크롤 가능 목록의 선택 가능 요소가 선택 영역을 차지할 때마다 기준이 충족된다.
사용자 인터페이스에 관련된 기능들 중 하나 이상은 도 47에 도시된 시스템(4700)과 유사하거나 동일한 시스템에서 수행될 수 있다. 시스템(4700)은 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체, 예컨대 메모리(4704) 또는 저장 디바이스(4702)에 저장되고, 프로세서(4706)에 의해 실행되는 명령어들을 포함할 수 있다. 명령어들은 또한 명령어 실행 시스템, 장치 또는 디바이스(컴퓨터 기반 시스템, 프로세서 포함 시스템, 또는 다른 시스템 등)로부터 명령어들을 페치하여 명령어들을 실행할 수 있는 명령어 실행 시스템, 장치 또는 디바이스에 의해 또는 그와 관련하여 사용하기 위한 임의의 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체 내에 저장 및/또는 전달될 수 있다. 본 문서와 관련하여, "비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체"는 명령어 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스에 의해 또는 그와 관련하여 사용하기 위한 프로그램을 포함하거나 저장할 수 있는 임의의 매체일 수 있다. 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 전자, 자기, 광, 전자기, 적외선, 또는 반도체 시스템, 장치 또는 디바이스, 휴대용 컴퓨터 디스켓(자기), 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 소거 가능 프로그램 가능 판독 전용 메모리(EPROM)(자기), CD, CD-R, CD-RW, DVD, DVD-R, 또는 DVD-RW와 같은 휴대용 광 디스크, 또는 콤팩트 플래시 카드, 보안 디지털 카드(secured digital card), USB 메모리 디바이스, 메모리 스틱과 같은 플래시 메모리 등을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다.
명령어들은 또한 명령어 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스(컴퓨터 기반 시스템, 프로세서 포함 시스템, 또는 다른 시스템 등)로부터 명령어들을 페치하고 명령어들을 실행할 수 있는 명령어 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스에 의해 또는 그와 관련하여 사용하기 위한 임의의 전송 매체 내에서 전파될 수 있다. 본 문서와 관련하여, "전송 매체"는 명령어 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스에 의해 또는 그와 관련하여 사용하기 위한 프로그램을 전달, 전파 또는 전송할 수 있는 임의의 매체일 수 있다. 전송 매체는 전자, 자기, 광, 전자기 또는 적외선 유선 또는 무선 전파 매체를 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다.
일부 예들에서, 시스템(4700)은 디바이스(550) 내에 포함될 수 있다. 이 예들에서, 프로세서(4706)는 프로세서(570)와 동일하거나 상이한 프로세서일 수 있다. 프로세서(4706)는 인코더(572), 버튼들(560, 562, 및 564)로부터 그리고 터치 감응형 디스플레이(556)로부터 출력을 수신하도록 구성될 수 있다. 프로세서(4706)는 기술되고 예시된 프로세스들에 대해 앞서 기술된 바와 같이 이 입력들을 처리할 수 있다. 시스템이 도 47의 컴포넌트들 및 구성으로 제한되지 않고, 다양한 예들에 따른 다수의 구성들에서 다른 또는 부가적인 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것을 이해할 것이다.
도 48a 및 도 48b는 다양한 오디오 특성들을 갖는 오디오를 출력하기 위한 예시 전자 디바이스(550)를 도시한다. 구체적으로, 회전가능 입력 메커니즘(558)의 회전은 성공적인 회전 또는 회전의 입력을 나타내는 오디오의 출력을 야기하거나 또는 다른 방식으로 트리거할 수 있다. 그러나, 일정하거나 또는 일관성있는 오디오 특성을 갖는 오디오 출력은 사용자에게 친숙하지 않을 수 있다. 즉, 일례에서, 사용자가 상대적으로 높은 속도로 회전가능 입력 메커니즘을 회전시켜, 불쾌하고/하거나 불편할 수 있는 오디오 특성(예컨대, 피치 및/또는 음량)을 갖는 오디오의 출력을 트리거할 수 있다. 또한, 일관성있는 오디오 출력이 사용자에게, 오디오 큐를 통해, 입력(예컨대, 속도, 가속도)의 특성 또는 대응하는 시각적 출력(예컨대, 다음 객체를 표시)의 특성을 전달하지 않는다. 그와 같이, 도 48a 및 도 48b, 및 또한 도 49a 내지 도 49c뿐만 아니라 도 50a 내지 도 50c에 대하여 본 명세서에 기재된 실시예들은 회전 속성에 기초하여 오디오 출력의 오디오 특성을 다르게 함으로써 이 문제를 해결한다.
이 도면들에서의 사용자 인터페이스들은 도 52에서의 프로세스를 비롯한, 이하에 기술되는 프로세스들을 설명하는 데 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 도 48a 및 도 48b는 회전가능 입력 메커니즘(558)의 회전을 나타내는 수신된 입력에 따라 오디오를 출력하도록 구성된 전자 디바이스(550)를 도시한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스(550)는 휴대용 다기능 디바이스(100) (도 1a) 및/또는 디바이스(500)(도 5a 및 도 5b)와 동일 또는 유사할 수 있다.
전자 디바이스(550)는, 터치 감응형 디스플레이(112)(도 1a)와 동일 또는 유사할 수 있는 사용자 인터페이스(602)를 포함하는 터치 감응형 디스플레이, 및/또는 터치 감응형 컴포넌트(522)(도 5b) 및, 선택적으로, 터치 세기 감응형 컴포넌트(524)(도 5b)를 포함할 수 있는 디스플레이(504)(도 5b)를 포함할 수 있다. 터치 감응형 디스플레이는 사용자 인터페이스(4800)를 포함할 수 있으며, 이는, 다른 요소들 및/또는 어포던스들 중에서, 하나 이상의 객체 및/또는 그래픽 요소들을 표시할 수 있다. 또한, 전자 디바이스(550)는 또한 오디오를 출력하기 위한 출력 디바이스(4818)를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 출력 디바이스(4818)는 스피커, 잭, Wi-Fi 송수신기, 블루투스 송수신기, 및/또는 셀룰러 송수신기일 수 있다.
예를 들어, 전자 디바이스(550)는 초기에, 사용자 인터페이스(4800) 상에, 제1 객체(4806)(예컨대, 이미지 A) 및 제2 객체(예컨대, 이미지 B)를 표시하도록 구성될 수 있다. 제1 객체(4806) 및 제2 객체(4808)는 이미지에 제한되지 않으며, 사용자 인터페이스 상에 표시될 수 있는 하나 이상의 구성요소일 수 있음을 이해해야 한다. 예를 들어, 제1 객체(4806) 및 제2 객체(4808)는 일련의 또는 순차정렬된 이미지, 페이지, 화면(view), 및/또는 객체 유형일 수 있다. 또한, 일부 실시예들에서, 제1 객체(4806) 및 제2 객체(4808)는 순차적(예컨대, 책에서 일련의 페이지들)이거나 또는 비순차적(예컨대, 웹페이지의 상이한 두 개의 화면)일 수 있다.
전자 디바이스(550)는 회전가능 입력 메커니즘(558)의 회전을 나타내는 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 전자 디바이스의 사용자는 회전가능 입력 메커니즘을 회전시켜 원하는 방향으로 사용자 인터페이스(4800) 상에서 하나 이상의 표시된 객체의 이동을 트리거하거나 또는 다른 방식으로 개시할 수 있다. 구체적으로, 도 48a의 실시예에서, 전자 디바이스는 회전가능 입력 메커니즘(558)의 제1 회전(4802)을 나타내는 입력을 수신할 수 있다. 도 48a는 특정 회전 방향을 도시하지만, 회전가능 입력 메커니즘은 양 방향(예컨대, 시계방향 및/또는 반시계방향)으로 회전될 수 있음을 이해해야 한다. 따라서, 전자 디바이스(550)는, 사용자 인터페이스(4800) 상에, 제1 회전(4802)의 방향에 대응하는 이동 방향(4804)으로 제1 객체(4806) 및 제2 객체(4808)의 이동을 표시할 수 있다.
그와 같은 실시예들에서, 전자 디바이스(550)는 또한 사용자가 회전가능 입력 메커니즘의 제1 회전(4802)을 수행함에 따라 출력 디바이스(4818)를 통해 제1 오디오(4810)를 출력할 수 있다. 다시 말해서, 전자 디바이스(550)가 회전가능 입력 메커니즘(558)의 제1 회전(4802)을 나타내는 입력을 수신함에 따라 전자 디바이스는 제1 오디오(4810)를 출력할 수 있다. 유사하게, 회전가능 입력 메커니즘이 제2 회전(4814) (제1 회전(4802)의 연속일 수 있음)을 겪음에 따라, 전자 디바이스(550)의 사용자 인터페이스(4800)는 제3 객체(4816)를 표시하고, 그에 따라 출력 디바이스(4818)를 통해 제2 오디오(4812)를 출력할 수 있다. 즉, 전자 디바이스(550)가 회전가능 입력 메커니즘(558)의 제2 회전(4814)을 나타내는 입력을 수신함에 따라 전자 디바이스는 제2 오디오(4812)를 출력할 수 있다. 일부 실시예들에서, 제2 오디오(4812)는 제1 오디오 출력(4810) 이후에 순차적으로 출력될 수 있다.
친근한 사용자 인터페이스 경험을 제공하고, 표시된 객체들에 대응하는 오디오 큐를 제공하기 위하여, 제1 오디오(4810) 및 제2 오디오(4812)는 다양한 또는 상이한 오디오 특성을 갖거나 또는 다른 방식으로 다양한 또는 상이한 오디오 특성을 갖도록 출력될 수 있다. 특히, 전자 디바이스(550)는 각각 제1 회전(4802) 또는 제2 회전(4814) 중 하나 또는 둘 모두의 식별된 회전 속성에 기초하여 제1 오디오(4810) 및 제2 오디오(4812)의 각각에 대하여 오디오 특성을 결정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(550)는 제1 오디오 출력(4810) 및 제2 오디오 출력(4812)의 각각에 대하여 하나 이상의 오디오 특성을 결정할 수 있고, 오디오 특성들에는 음량, 피치, 주파수, 음량의 변화, 피치의 변화, 및 주파수의 변화를 포함하지만 이에 제한되지 않는다. 일부 실시예들에서, 제1 오디오 출력(4810) 및 제2 오디오 출력(4812)은 음계(예컨대, 장음계)의 구성요소들이다. 추가적인 실시예들에서, 전자 디바이스(550)는 회전가능 입력 메커니즘의 회전 각도(degree of angular rotation), 회전가능 입력 메커니즘의 각속도, 및 회전가능 입력 메커니즘의 각가속도 중 하나 이상에 기초하여 회전가능 입력 메커니즘(558)의 입력(예컨대, 제1 회전(4802) 및 제2 회전(4814))의 회전 속성을 식별할 수 있다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(550)는 출력 디바이스(4818)로서 스피커를 포함할 수 있다. 그러한 실시예에서, 오디오 특성을 갖는 오디오(예컨대, 제1 오디오(4810) 및/또는 제2 오디오(4812))의 출력은 스피커 재생을 포함한다. 추가적인 실시예들에서, 전자 디바이스(550)는 출력 디바이스(4818)로서 블루투스 송수신기를 포함할 수 있다. 그와 같이, 그러한 실시예에서, 오디오 특성을 갖는 오디오(예컨대, 제1 오디오(4810) 및/또는 제2 오디오(4812))를 출력하는 것은 오디오 출력에 대응하는 오디오 데이터를 블루투스를 통해 송신하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 전자 디바이스(550)는 출력 디바이스(4818)로서 Wi-Fi 송수신기를 포함한다. 그러한 실시예에서, 오디오 특성을 갖는 오디오(예컨대, 제1 오디오(4810) 및/또는 제2 오디오(4812))를 출력하는 것은 오디오 출력에 대응하는 오디오 데이터를 Wi-Fi를 통해 송신하는 것을 포함한다. 다른 실시예들에서, 전자 디바이스(550)는 출력 디바이스(4818)로서 스테레오 미니잭을 포함할 수 있다.
도 48a 및 도 48b에 도시된 실시예에서, 사용자 인터페이스(4800) 상의 제1 객체(4806), 제2 객체(4808), 및 제3 객체(4816)의 이동 또는 조작은 소정 방향(예컨대, 이동 방향(4804))의 스크롤 동작, 및 회전가능 입력 메커니즘(558)의 회전에 대응하는 스크롤 동작을 나타내거나 또는 포함할 수 있다. 추가로, 그러한 실시예에서, 적어도 각각의 회전(예컨대, 제1 회전(4802) 및 제2 회전(4814))에 대한 오디오의 대응하는 출력이 제공될 수 있다. 그러나, 그러한 실시예들은, 예를 들어, 스크롤 동작 동안 오디오를 출력하는 것에 제한되지 않고, 도 49a 내지 도 49c에 도시된 바와 같이 다른 콘텍스트들로 연장될 수 있다.
도 49a 내지 도 49c는 오디오를 출력하도록 구성되고 복수의 사용자 인터페이스를 포함하는 전자 디바이스(550)의 추가적인 예를 도시한다. 이 도면들에서의 사용자 인터페이스들은 도 52에서의 프로세스를 비롯한, 이하에 기술되는 프로세스들을 설명하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 도 49a는 도 48a 및 도 48b에 도시된 실시예와 유사한 실시예를 도시한다. 그러나, 도 49a 내지 도 49c의 실시예들은 사용자 인터페이스(4900) 상의 객체(4908) 조작에 따르거나 또는 이에 대응하는 오디오 출력의 예를 도시한다. 구체적으로, 객체(4908)는 초기에 사용자 인터페이스(4900) 상에서 제1 크기로 표시될 수 있다. 도 49b로 돌아가서, 회전가능 입력 메커니즘(558)의 제1 회전(4916)에 기초하여, 전자 디바이스(550)는 사용자 인터페이스(4900) 상에 제2 크기를 갖는 객체(4908)를 표시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 제2 크기는 (도시된 바와 같이) 제1 크기보다 크거나, 또는 제1 크기보다 작을 수 있다.
또한, 전자 디바이스(550)는 회전가능 입력 메커니즘(558)의 제1 회전(4916)을 나타내는 입력을 수신하는 것에 대응하는 제1 오디오를 출력할 수 있다. 일부 실시예들에서, 제1 오디오(4914)는 (예컨대, 출력 디바이스(4902)를 통해) 초기의 변하지 않은 오디오 특성(예컨대, 피치 및/또는 음량에 변동없음)을 나타내는 디폴트 오디오 특성을 가지며, 회전 속성에 기초하여 출력될 수 있다. 일부 실시예들에서, 출력 디바이스(4902)는 출력 디바이스(4818)와 동일하거나 또는 유사할 수 있다. 전자 디바이스(550)는 후속적으로 다른 입력, 또는 회전가능 입력 메커니즘(558)의 제1 회전(4916), 제2 회전(4918)의 동일한 입력의 일부로서 입력을 수신할 수 있다. 이 실시예에서, 전자 디바이스(550)는, 예를 들어, 제2 크기를 갖는 객체(4908)를, 사용자 인터페이스(4900) 상에서 회전 방향으로 회전시킬 수 있다(예컨대, 시계방향 및/또는 반시계방향).
따라서, 전자 디바이스(550)는 회전 속성에 기초하여 제2 오디오 특성을 갖는 제2 오디오(4920)를 (예컨대, 출력 디바이스(4902)를 통해) 출력할 수 있다. 예를 들어, 회전가능 입력 메커니즘(558)의 각속도는 제1 회전(4916)과 제2 회전(4918) 사이에서 증가했을 수 있다. 즉, 시간 도메인에서, 제1 회전(4916)의 종료와 제2 회전(4918)의 시작 및/또는 종료 사이의 시간은 회전가능 입력 메커니즘의 각속도가 증가하게 할 수 있다. 그와 같이, 전자 디바이스(550)는 식별된 회전 속성(예컨대, 각속도)에 기초하여 제2 오디오(4920)에 대한 오디오 특성을 조정하거나 또는 다른 방식으로 제2 오디오 특성(예컨대, 낮은 피치/음량)을 결정할 수 있다.
추가적인 실시예들에서, 전자 디바이스(550)는 회전가능 입력 메커니즘(558)의 회전(예컨대, 도 49a)을 나타내는 사용자 입력을 수신하기 이전에 객체(4908)의 특성의 하나 이상의 값에 따라 객체(4908)를 표시하도록 구성될 수 있다. 전자 장치는 회전가능 입력 메커니즘(558)의 회전을 나타내는 사용자 입력에 기초하여 객체(4908)의 특성의 값(예컨대, 제1 줌 레벨)을 업데이트하도록 구성될 수 있다. 또한, 전자 디바이스(550)는 객체(4908)의 특성의 업데이트된 값(예컨대, 제2 줌 레벨)에 따라 객체(4908)(예컨대, 도 49b)의 표시를 업데이트하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(550)는 사용자 입력(예컨대, 회전가능 입력 메커니즘(558)의 회전)의 회전 속성에 기초하여 객체(4908)의 특성의 값을 업데이트하도록 구성될 수 있다. 추가로, 일부 실시예들에서, 객체(4908)의 특성은 스크롤 위치, 줌 크기, 및 회전 각도로 구성된 군으로부터 선택될 수 있다. 예를 들어, 객체의 특성이 스크롤 위치이면, 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트는 스크롤 위치의 범위일 수 있다. 다른 실시예들에서, 객체의 특성이 줌 크기이면, 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트는 줌 크기의 범위일 수 있다.
추가로, 도 48a 및 도 48b에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스(550)는 순차적으로 배열된 복수의 객체로서 하나 이상의 객체(예컨대, 제1 객체(4806), 제2 객체(4808), 및/또는 제3 객체(4816))를 표시하도록 구성될 수 있고 하나 이상의 객체의 특성은 순서상 위치일 수 있다. 전자 디바이스(550)는 사용자 입력에 기초하여 업데이트된 순서상 위치를 결정함으로써 사용자 입력에 기초한 특성의 값을 업데이트하도록 구성될 수 있다. 또한, 전자 디바이스(550)는 업데이트된 위치에 대응하는 복수의 객체의 객체를 표시하도록 업데이트함으로써 특성의 업데이트된 값에 따라 하나 이상의 객체의 표시를 업데이트하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 순차적으로 정렬된 복수의 객체는 순차적으로 배열된 복수의 이미지이다. 일부 실시예들에서, 순차적으로 정렬된 복수의 객체는 순차적으로 정렬된 복수의 숫자, 알파벳, 또는 영숫자 문자들이다. 또한, 전자 디바이스(550)는 제1 회전 속성에 기초한 제1 업데이트 및 제1 업데이트와 상이하고 제2 회전 속성에 기초한 제2 업데이트를 통해 사용자 입력에 기초한 특성의 값을 업데이트하도록 구성될 수 있다.
도 50a 내지 도 50c는 일부 실시예들에 따른, 오디오를 출력하기 위한 예시 전자 디바이스의 일면을 도시한다. 이 도면들에서의 전자 디바이스는 도 52에서의 프로세스를 비롯한, 이하에 기술되는 프로세스들을 설명하는 데 사용될 수 있다.
도 50a 내지 도 50c는 예시 회전가능 입력 메커니즘 회전 및 오디오 출력 방식을 도시한다. 구체적으로, 전자 디바이스(550)는 위치(A)에서 위치(B)로의 회전가능 입력 메커니즘(558)의 제1 회전(5002)을 나타내는 입력(도 50a에 도시된 바와 같음)을 수신할 수 있다. 따라서, 전자 디바이스(550)는 회전 속성을 식별하고 오디오 특성(예컨대, 피치 및/또는 음량)을 결정하게 되면, 출력 디바이스(5014)를 통해 대응하는 제1 오디오(5004)를 출력할 수 있다. 전자 디바이스(550)는 위치(B)에서 위치(C)로의 회전가능 입력 메커니즘(558)의 제2 회전(5006)을 나타내는 다른 입력(또는 제1 회전(5002)과 동일한 입력의 일부일 수 있음)(도 50b에 도시된 바와 같음)을 수신할 수 있다.
따라서, 전자 디바이스(550)는 대응하는 회전 속성(예컨대, 속도의 증가)을 식별하고 오디오 특성을 결정하게 되면, 제1 오디오(5002)와 상이한 제2 오디오(5008)(예컨대, 낮은 피치 및/또는 음량)를 출력 디바이스(5014)를 통해 출력할 수 있다. 전자 디바이스(550)는 위치(C)에서 위치(D)로의 회전가능 입력 메커니즘(558)의 제3 회전(5010)을 나타내는 다른 입력(또는 제1 회전(5002) 및 제2 회전(5006)과 동일한 입력의 일부일 수 있음)(도 50c에 도시된 바와 같음)을 수신할 수 있다. 따라서, 전자 디바이스(550)는 대응하는 회전 속성을 식별하고 오디오 특성을 결정하게 되면, 출력 디바이스(5014)를 통해 제3 오디오(5012)를 출력할 수 있고, 이는 제1 오디오(5002) 및 제2 오디오(5008)와 상이할 수 있다(예컨대, 제2 오디오(5008)보다 더 낮은 피치 및/또는 음량).
일부 실시예들에서, 전자 디바이스(550)는 다수의 회전 속성들에 기초하여 회전가능 입력 메커니즘(558)의 주어진 회전 또는 회전들의 회전 속성을 식별하도록 구성될 수 있다. 구체적으로, 회전가능 입력 메커니즘(558)의 회전을 나타내는 사용자 입력은 제1 입력 세그먼트 및 제2 입력 세그먼트를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 입력 세그먼트는 회전가능 입력 메커니즘(558)의 회전 각도, 기간(각도에 관계없음), 및/또는 시간경과에 따른 회전 각도(즉, 속도)일 수 있다.
예를 들어, 일 실시예에서, 제1 입력 세그먼트는 위치(A)에서 위치(B)로의 회전가능 입력 메커니즘(558)의 회전(예컨대, 제1 회전(5002))일 수 있다. 추가로, 제2 입력 세그먼트는 위치(B)에서 위치(C)로의 회전가능 입력 메커니즘(558)의 회전(예컨대, 제2 회전(5006))일 수 있다. 다른 실시예에서, 제1 입력 세그먼트는 제1 회전(5002)의 종료(예컨대, 위치(B))로부터 위치(B)의 제2 회전(5006)의 시작 사이의 제1 기간일 수 있다. 유사하게, 제2 입력 세그먼트는 제2 회전(5006)의 종료(예컨대, 위치(C))로부터 위치(C)에서 제3 회전(5010)의 시작 사이의 제2 기간일 수 있다. 또 다른 실시예에서, 제1 입력 세그먼트는 하나 이상의 회전(예컨대, 제1 회전(5002) 및 제2 회전(5006))을 형성하는 임의의 둘 이상의 위치(예컨대, 위치 A, B, 및 C)로부터의 회전의 속도일 수 있다.
그와 같이, 이전 실시예들의 각각에서, 전자 디바이스(550)는 제1 입력 세그먼트에 기초하여 제1 회전 속성을 식별하고 제2 입력 세그먼트에 기초하여 제2 회전 속성을 식별하도록 구성될 수 있다. 전자 디바이스(550)는 제1 회전 속성에 기초하여 제1 오디오 특성을 결정하고 제2 회전 속성에 기초하여 제2 오디오 특성을 결정하도록 추가로 구성될 수 있다. 또한, 전자 디바이스(550)는 제1 오디오 특성을 갖는 제1 오디오를 출력하고 제2 오디오 특성을 갖는 제2 오디오를 출력하도록 구성될 수 있다.
도 51a 및 도 51b는 일부 실시예들에 따른, 사용자 인터페이스 상의 하나 이상의 객체를 조작하기 위한 예시 전자 디바이스를 도시한다. 전자 디바이스(550)와 같은 전자 디바이스를 이용하여 사용자 경험을 향상시키기 위하여, 동시적이지만, 별개의 두 입력을 수신하는 것에 기초하여 사용자 인터페이스(5100) 상에서 하나 이상의 맥락상 동작을 조작 및/또는 수행하게 하는 것이 바람직할 수 있다. 이 도면들에서의 사용자 인터페이스들은 도 53에서의 프로세스를 비롯한, 이하에 기술되는 프로세스들을 설명하는 데 사용될 수 있다.
도 51a 내지 도 51c에 도시된 실시예들에서 사용자는 전자 디바이스(550)를 조작하거나 또는 다른 방식으로 전자 디바이스(550)로 하여금 터치 감응형 디스플레이(5100)의 터치/접촉(예컨대, 손가락(5110))과 회전가능 입력 메커니즘(558)의 동시적인 회전(5102)을 통해 맥락상 동작을 수행하게 할 수 있다. 예를 들어, 도 51a는 객체(5104)의 조작을 도시한다. 구체적으로, 사용자는 터치 감응형 디스플레이(510)를 터치/접촉하면서 동시에 회전가능 입력 메커니즘(558)을 회전시키는 것에 기초하여 줌 레벨을 조정하거나 또는 다른 방식으로 객체 크기를 조정할 수 있다.
도 51a에 도시된 실시예에서, 전자 디바이스(550)는 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 수신 또는 검출하면서 동시 터치/접촉(예컨대, 손가락(5110)을 통해)을 수신 또는 검출하는 것에 기초하여 줌 레벨을 조정(예컨대, 증가)할 수 있다. 도 51a는 줌 레벨의 증가를 도시하지만, 전자 디바이스(550)는 또한 줌 레벨을 감소시킬 수 있음을 이해해야 한다. 유사하게, 도 51b에 도시된 실시예에서, 전자 디바이스는 또한 회전가능 입력 메커니즘의 회전(5106)을 수신 또는 검출하면서 동시 터치/접촉(예컨대, 손가락(5110)을 통해)을 수신 또는 검출하는 것에 기초하여 터치 감응형 디스플레이(5100) 상의 객체(5104)의 위치를 조정할 수 있다. 일부 실시예들에서, 객체(5104)는 문서, 페이지, 화면, 또는 이미지 중 임의의 것일 수 있다.
구체적으로, 그와 같은 실시예들에서, 전자 디바이스(550)는 회전가능 입력 메커니즘(558)의 회전(5102)을 나타내는 제1 사용자 입력을 수신하도록 구성될 수 있다. 전자 디바이스(550)는 회전가능 입력 메커니즘(558)의 회전(5102)을 나타내는 제1 사용자 입력을 수신하는 동안 터치 감응형 디스플레이(5100) 상의 접촉(예컨대, 손가락(5110)을 통한 터치)을 나타내는 제2 사용자 입력이 수신되는지 결정하도록 구성될 수 있다. 전자 디바이스(550)는, 회전가능 입력 메커니즘(558)의 회전을 나타내는 제1 사용자 입력을 수신하는 동안 터치 감응형 디스플레이(5100) 상의 접촉(예컨대, 손가락(5110)을 통해)을 나타내는 제2 사용자 입력이 수신된다는 결정에 기초하여, 회전가능 입력 메커니즘(558)의 회전에 기초하여 제1 맥락상 동작(예컨대, 줌 레벨을 조정하거나 또는 객체를 회전시킴)을 수행할 수 있다.
그러나, 도 51c에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스(550)는, 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제1 사용자 입력을 수신하는 동안 터치 감응형 디스플레이 상의 접촉(예컨대, 손가락(5110)을 통해)을 나타내는 제2 사용자 입력이 수신되지 않는다는 결정에 기초하여, 회전가능 입력의 회전에 기초하여 객체들/페이지들을 스크롤하는 것과 같이, 제1 맥락상 동작과 상이한 제2 동작을 수행하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 회전가능 입력 메커니즘(558)의 회전(5112)은 (예컨대, 객체(5116)의 스크롤 방향으로) 터치 감응형 디스플레이(5100) 상의 한 위치에서 다른 위치로 스크롤되게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 객체(5116)는 대안적으로 터치 감응형 디스플레이(5100) 상에서 반대 방향(예컨대, 위로)으로 스크롤될 수 있다. 사용자 손가락(5110)으로서 도시되었지만, 제2 사용자 입력이 입력 디바이스/메커니즘(예컨대, 스타일러스)을 통해 수신될 수 있음을 이해해야 한다.
추가적인 실시예들에서, 객체(5104)는 객체의 제1 특성의 값에 따라 터치 감응형 디스플레이(5100) 상에 표시될 수 있다. 일부 실시예들에서, 객체(5104)의 제1 특성은 제1 맥락상 동작(예컨대, 제1 줌 레벨 또는 제1 회전 위치)과 연관될 수 있지만, 제2 동작과 연관된 객체(5104)의 제2 특성(예컨대, 스크롤 위치)과 상이할 수 있다. 따라서, 전자 디바이스(550)는, 제1 맥락상 동작을 수행할 때, 터치 감응형 디스플레이 상의 접촉을 나타내는 제2 사용자 입력을 수신하고 업데이트된 값에 따라 객체(5104)를 표시하는 동안 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제1 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여 객체(5104)의 제1 특성(예컨대 제2 줌 레벨 또는 제2 회전 위치)의 업데이트된 값을 결정하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 객체의 특성은 스크롤 위치, 줌 크기, 및 회전 각도로 구성된 군으로부터 선택된다.
도 52는 일부 실시예들에 따른, 오디오 특성을 갖는 오디오를 출력하는 방법(5200)을 도시하는 흐름도이다. 방법(5200)은 디스플레이 및 회전가능 입력 메커니즘을 구비한 디바이스(예컨대, 100, 300, 500, 및 550)에서 수행될 수 있다. 방법(5200)의 일부 동작들은 조합될 수 있고, 일부 동작들의 순서는 변경될 수 있고, 일부 동작들은 생략될 수 있다.
일부 실시예들에서, 회전가능 입력 메커니즘(예컨대, 회전가능 입력 메커니즘(506) 및/또는 크라운(558))은 사용자 입력을 수신하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 방법(5200)은 터치 감응형 표면/디스플레이(예컨대, 112, 355, 504)를 구비한 전자 디바이스에서 수행될 수 있다. 방법(5200)을 수행할 수 있는 예시 디바이스들은 디바이스들(100, 300, 500, 550)(도 1a, 도 3, 도 5a, 도 48a 및 도 48b, 도 49a 내지 도 49c, 및 도 50a 내지 도 50c)을 포함한다.
아래 기재된 바와 같이, 방법(5200)은 오디오 특성을 갖는 오디오를 출력함으로써 전자 디바이스와 상호작용하기 위한 직관적인 방식을 제공한다. 이 방법은 다양한 활동을 하는 동안 회전가능 입력 메커니즘을 사용할 수 있는 사용자의 물리적 및/또는 인지적 부담을 감소시킴으로써, 더 효율적인 인간과 기계의 인터페이스를 만든다.
블록(5202)에서, 방법(5200)은 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 블록(5204)에서, 방법(5200)은 사용자 입력의 회전 속성을 식별할 수 있다. 블록(5206)에서, 방법(5200)은 식별된 회전 속성에 기초하여 오디오 특성을 결정할 수 있다. 블록(5208)에서, 방법(5200)은 오디오 특성을 갖는 오디오를 출력할 수 있다.
일부 실시예들에 따라, 오디오 특성은 음량, 피치, 주파수, 음량의 변화, 피치의 변화, 및 주파수의 변화 중 하나 이상으로 구성된 군으로부터 선택된다.
일부 실시예들에 따라, 회전 속성은: 회전가능 입력 메커니즘의 회전 각도, 회전가능 입력 메커니즘의 각속도, 및 회전가능 입력 메커니즘의 각가속도 중 하나 이상이다.
일부 실시예들에 따라, 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 사용자 입력은 제1 입력 세그먼트 및 제2 입력 세그먼트를 포함하고; 사용자 입력의 회전 속성을 식별하는 것은: 제1 입력 세그먼트에 기초하여 제1 회전 속성을 식별하는 것; 제2 입력 세그먼트에 기초하여 제2 회전 속성을 식별하는 것을 포함하고, 식별된 회전 속성에 기초하여 오디오 특성을 결정하는 것은: 제1 회전 속성에 기초하여 제1 오디오 특성을 결정하는 것; 제2 회전 속성에 기초하여 제2 오디오 특성을 결정하는 것을 포함하고, 오디오 출력의 출력을 인에이블 하는 것은: 제1 오디오 특성을 갖는 제1 오디오를 출력하는 것; 및 제2 오디오 특성을 갖는 제2 오디오를 출력하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 제1 오디오 특성은 제1 피치를 포함하고 제2 오디오 특성은 제1 피치와 상이한 제2 피치를 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 제1 오디오 특성은 제1 주파수를 포함하고 제2 오디오 특성은 제1 주파수와 상이한 제2 주파수를 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 제1 오디오 특성은 제1 음량을 포함하고 제2 오디오 특성은 제1 음량과 상이한 제2 음량을 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스는 스피커를 포함하고, 오디오 특성을 갖는 오디오를 출력하는 것은 스피커 재생을 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스는 블루투스 송수신기를 포함하고, 오디오 특성을 갖는 오디오를 출력하는 것은 오디오 출력에 대응하는 오디오 데이터를 블루투스를 통해 송신하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스는 Wi-Fi 송수신기를 포함하고, 오디오 특성을 갖는 오디오를 출력하는 것은 오디오 출력에 대응하는 오디오 데이터를 Wi-Fi를 통해 송신하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 사용자 입력을 수신하기 전에, 디스플레이 상에, 하나 이상의 객체의 특성의 하나 이상의 값에 따라 하나 이상의 객체를 표시하고; 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 사용자 입력에 기초하여 하나 이상의 객체로부터 객체의 특성의 값을 업데이트하고; 객체의 특성의 업데이트된 값에 따라 하나 이상의 객체의 표시를 업데이트한다.
일부 실시예들에 따라, 사용자 입력에 기초하여 객체의 특성의 값을 업데이트하는 것은 사용자 입력의 회전 속성에 기초하여 객체의 특성의 값을 업데이트하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 하나 이상의 객체는 순차적으로 정렬된 복수의 객체이고 하나 이상의 객체의 특성은 순차상 위치이고, 사용자 입력에 기초하여 특성의 값을 업데이트하는 것은 사용자 입력에 기초하여 순차상 업데이트된 위치를 결정하는 것을 포함하고, 특성의 업데이트된 값에 따라 하나 이상의 객체의 표시를 업데이트하는 것은 업데이트된 위치에 대응하는 복수의 객체의 객체를 표시하도록 업데이트하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 순차적으로 배열된 복수의 객체는 순차적으로 배열된 복수의 이미지이다.
일부 실시예들에 따라, 순차적으로 정렬된 복수의 객체는 순차적으로 정렬된 복수의 숫자, 알파벳, 또는 영숫자 문자들이다.
일부 실시예들에 따르면, 객체의 표시를 객체의 특성의 업데이트된 값에 따라 업데이트하는 것은 객체의 특성의 업데이트된 값을 반영하기 위해 객체에 애니메이션 효과를 적용하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 사용자 입력에 기초하여 특성의 값을 업데이트하는 것은 제1 회전 속성에 기초한 제1 업데이트 및 제1 업데이트와 상이하고 제2 회전 속성에 기초한 제2 업데이트를 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 객체의 특성은 스크롤 위치, 줌 크기, 및 회전 각도로 구성된 군으로부터 선택된다.
일부 실시예들에 따르면, 객체의 특성은 스크롤 위치이고, 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트는 스크롤 위치들의 범위이다.
일부 실시예들에 따르면, 객체의 특성은 줌 크기이고, 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트는 줌 크기들의 범위이다.
도 53은 일부 실시예들에 따른, 동작을 수행하는 방법(5300)을 도시하는 흐름도이다. 방법(5300)은 터치 감응형 디스플레이(예컨대, 112, 355, 504) 및 회전가능 입력 메커니즘(예컨대, 506, 558)을 구비한 디바이스(예컨대, 100, 300, 500, 550)에서 수행될 수 있다. 방법(5300)의 일부 동작들은 조합될 수 있고, 일부 동작들의 순서는 변경될 수 있고, 일부 동작들은 생략될 수 있다.
일부 실시예들에서, 회전가능 입력 메커니즘(예컨대, 회전가능 입력 메커니즘(506) 및/또는 크라운(558))은 사용자 입력을 수신하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 방법(5300)은 터치 감응형 표면/디스플레이(예컨대, 112, 355, 504)를 구비한 전자 디바이스에서 수행될 수 있다. 방법(5200)을 수행할 수 있는 예시 디바이스들은 디바이스들(100, 300, 500, 550)(도 1a, 도 3, 도 5a, 도 48a 및 도 48b, 도 49a 내지 도 49c, 및 도 50a 내지 도 50c)을 포함한다.
아래 기재된 바와 같이, 방법(5300)은 객체에 동작을 수행함으로써 전자 디바이스와 상호작용하기 위한 직관적인 방식을 제공한다. 이 방법은 다양한 활동을 하는 동안 회전가능 입력 메커니즘을 사용할 수 있는 사용자의 물리적 및/또는 인지적 부담을 감소시킴으로써, 더 효율적인 인간과 기계의 인터페이스를 만든다.
블록(5302)에서, 방법(5300)은 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제1 사용자 입력을 수신할 수 있다. 블록(5304)에서, 방법(5300)은 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제1 사용자 입력을 수신하는 동안 터치 감응형 디스플레이 상의 접촉을 나타내는 제2 사용자 입력이 수신되는지 결정할 수 있다. 블록(5306)에서, 방법(5300)은 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제1 사용자 입력을 수신하는 동안 터치 감응형 디스플레이 상의 접촉을 나타내는 제2 사용자 입력이 수신된다는 결정에 따라, 회전가능 입력 메커니즘의 회전에 기초하여 제1 맥락상 동작을 수행할 수 있다. 블록(5308)에서, 방법(5300)은 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제1 사용자 입력을 수신하는 동안 터치 감응형 디스플레이 상의 접촉을 나타내는 제2 사용자 입력이 수신되지 않는다는 결정에 따라, 회전가능 입력 메커니즘의 회전에 기초하여 제1 맥락상 동작과 상이한 제2 동작을 수행할 수 있다.
일부 실시예들에 따라, 방법(5300)은, 터치 감응형 디스플레이 상에서, 제2 동작과 연관된 객체의 제2 특성과 상이한, 제1 맥락상 동작과 연관된 객체의 제1 특성의 값에 따라 객체를 표시하는 것을 포함할 수 있고, 제1 맥락상 동작을 수행하는 것은: 터치 감응형 디스플레이 상의 접촉을 나타내는 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제1 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 객체의 제1 특성의 업데이트된 값을 결정하고; 객체의 제1 특성의 업데이트된 값의 결정에 따라, 업데이트된 값에 따라 객체를 표시하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 객체의 특성의 업데이트된 값을 결정하는 것은 제1 사용자 입력의 회전 속성에 기초하여 객체의 특성의 값을 업데이트하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 객체의 특성의 업데이트된 값에 따라 객체를 표시하는 것은 객체의 특성의 업데이트된 값을 반영하기 위하여 객체를 애니메이션화하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 객체의 특성은 스크롤 위치, 줌 크기, 및 회전 각도로 구성된 군으로부터 선택된다.
일부 실시예들에 따라, 방법(5300)은 업데이트된 값이 특성의 값들의 범위 안에 있는지 결정하고; 업데이트된 값이 특성의 값들의 범위 내에 있다는 결정에 따라, 객체의 특성의 업데이트된 값에 따라 객체의 표시를 업데이트하고; 업데이트된 값이 특성의 값들의 범위 내에 있지 않다는 결정에 따라, 특성의 최솟값 또는 최댓값 중 하나로 표시를 업데이트하는 것을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에 따라, 객체는 문서, 페이지, 화면, 또는 이미지 중 하나이다.
일부 실시예들에 따르면, 도 54는 다양한 기술된 실시예들의 원리에 따라 구성된 전자 디바이스(5400)의 예시적인 기능 블록도를 도시한다. 일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스(5400)의 기능 블록들은 전술된 기법들을 수행하도록 구성된다. 디바이스(5400)의 기능 블록들은, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 수행하기 위한 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합에 의해 구현된다. 당업자라면 도 54에 기술된 기능 블록들이, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 구현하기 위해 조합되거나 하위 블록들로 분리된다는 것을 알 것이다. 따라서, 본 명세서의 설명은, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 기능 블록들의 임의의 가능한 조합 또는 분리 또는 추가 정의를 지원한다.
도 54에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스(5400)는 디스플레이 유닛(5402), 회전가능 입력 메커니즘(5404), 및 디스플레이 유닛(5402) 및 회전가능 입력 메커니즘(5404)에 결합된 프로세싱 유닛(5408)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(5408)은 디스플레이 인에이블링 유닛(5410), 수신 유닛(5412), 식별 유닛(5414), 결정 유닛(5416), 출력 유닛(5418), 및 업데이트 유닛(5420)을 포함한다.
프로세싱 유닛(5408)은: (예컨대, 수신 유닛(5412)을 이용하여) 회전가능 입력 메커니즘(5508)의 회전을 나타내는 사용자 입력을 수신하고; (예컨대, 식별 유닛(5414)을 이용하여) 사용자 입력의 회전 속성을 식별하고; (예컨대, 결정 유닛(5416)을 이용하여) 식별된 회전 속성에 기초하여 오디오 특성을 결정하고; (예컨대, 출력 유닛(5418)을 이용하여) 오디오 특성을 갖는 오디오를 출력하도록 구성된다.
일부 실시예들에 따라, 오디오 특성은 음량, 피치, 주파수, 음량의 변화, 피치의 변화, 및 주파수의 변화 중 하나 이상으로 구성된 군으로부터 선택된다.
일부 실시예들에 따라, 회전 속성은: 회전가능 입력 메커니즘의 회전 각도, 회전가능 입력 메커니즘의 각속도, 및 회전가능 입력 메커니즘의 각가속도 중 하나 이상이다.
일부 실시예들에 따라, 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 사용자 입력은 제1 입력 세그먼트 및 제2 입력 세그먼트를 포함하고; 사용자 입력의 회전 속성을 식별하기 위하여, 프로세싱 유닛(5408)은: (예컨대, 식별 유닛(5414)을 이용하여) 제1 입력 세그먼트에 기초하여 제1 회전 속성을 식별하고; (예컨대, 식별 유닛(5414)을 이용하여) 제2 입력 세그먼트에 기초하여 제2 회전 속성을 식별하도록 추가로 구성되고, 식별된 회전 속성에 기초하여 오디오 특성을 결정하기 위하여, 프로세싱 유닛(5408)은: (예컨대, 결정 유닛(5416)을 이용하여) 제1 회전 속성에 기초하여 제1 오디오 특성을 결정하고; (예컨대, 결정 유닛(5416)을 이용하여) 제2 회전 속성에 기초하여 제2 오디오 특성을 결정하도록 추가로 구성되고; 오디오를 출력하기 위하여, 프로세싱 유닛(5408)은: (예컨대, 출력 유닛(5418)을 이용하여) 제1 오디오 특성을 갖는 제1 오디오를 출력하고; (예컨대, 출력 유닛(5418)을 이용하여) 제2 오디오 특성을 갖는 제2 오디오를 출력하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에 따라, 제1 오디오 특성은 제1 피치를 포함하고 제2 오디오 특성은 제1 피치와 상이한 제2 피치를 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 제1 오디오 특성은 제1 주파수를 포함하고 제2 오디오 특성은 제1 주파수와 상이한 제2 주파수를 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 제1 오디오 특성은 제1 음량을 포함하고 제2 오디오 특성은 제1 음량과 상이한 제2 음량을 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스는 스피커를 포함하고, 오디오 특성을 갖는 오디오를 출력하기 위하여, 프로세싱 유닛(5408)은 (예컨대, 출력 유닛(5418)을 이용하여) 스피커 재생을 통해 오디오 특성을 갖는 오디오를 출력하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스는 블루투스 송수신기를 포함하고, 오디오 특성을 갖는 오디오를 출력하기 위하여, 프로세싱 유닛(5408)은 (예컨대, 송신 유닛(5422)을 이용하여) 오디오 출력에 대응하는 오디오 데이터를 블루투스를 통해 송신하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스는 Wi-Fi 송수신기를 포함하고, 오디오 특성을 갖는 오디오를 출력하기 위하여, 프로세싱 유닛(5408)은 (예컨대, 송신 유닛(5422)을 이용하여) 오디오 출력에 대응하는 오디오 데이터를 Wi-Fi를 통해 송신하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에 따라, 프로세싱 유닛(5408)은: 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 사용자 입력을 수신하기 전에, (예컨대, 디스플레이 인에이블링 유닛(5410)을 이용하여) 디스플레이 유닛(5402) 상에, 하나 이상의 객체의 특성의 하나 이상의 값에 따라 하나 이상의 객체를 표시하고; 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, (예컨대, 업데이트 유닛(5420)을 이용하여) 사용자 입력에 기초하여 하나 이상의 객체로부터 객체의 특성의 값을 업데이트하고; (예컨대, 업데이트 유닛(5420)을 이용하여) 객체의 특성의 업데이트된 값에 따라 하나 이상의 객체의 표시를 업데이트하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에 따라, 사용자 입력에 기초하여 객체의 특성의 값을 업데이트하기 위하여, 프로세싱 유닛(5408)은 (예컨대, 업데이트 유닛(5420)을 이용하여) 사용자 입력의 회전 속성에 기초하여 객체의 특성의 값을 업데이트하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에 따라, 하나 이상의 객체는 순차적으로 배열된 복수의 객체이고 하나 이상의 객체의 특성은 순차상 위치이고, 사용자 입력에 기초하여 특성의 값을 업데이트하기 위하여, 프로세싱 유닛(5408)은 (예컨대, 결정 유닛(5416)을 이용하여) 사용자 입력에 기초하여 순차상 업데이트된 위치를 결정하도록 추가로 구성되고, 특성의 업데이트된 값에 따라 하나 이상의 객체의 표시를 업데이트하기 위하여, 프로세싱 유닛(5408)은 (예컨대, 업데이트 유닛(5420)을 이용하여) 업데이트된 위치에 대응하는 복수의 객체의 객체의 표시를 업데이트하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에 따라, 순차적으로 배열된 복수의 객체는 순차적으로 배열된 복수의 이미지이다.
일부 실시예들에 따라, 순차적으로 정렬된 복수의 객체는 순차적으로 정렬된 복수의 숫자, 알파벳, 또는 영숫자 문자들이다.
일부 실시예들에 따라, 객체의 특성의 업데이트된 값에 따라 객체의 표시를 업데이트하기 위하여, 프로세싱 유닛(5408)은 (예컨대, 디스플레이 인에이블링 유닛(5410)을 이용하여) 객체의 특성의 업데이트된 값을 반영하기 위하여 객체를 애니메이션화하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에 따라, 사용자 입력에 기초하여 특성의 값을 업데이트하는 것은 제1 회전 속성에 기초한 제1 업데이트 및 제1 업데이트와 상이하고 제2 회전 속성에 기초한 제2 업데이트를 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 객체의 특성은 스크롤 위치, 줌 크기, 및 회전 각도로 구성된 군으로부터 선택된다.
일부 실시예들에 따르면, 객체의 특성은 스크롤 위치이고, 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트는 스크롤 위치들의 범위이다.
일부 실시예들에 따르면, 객체의 특성은 줌 크기이고, 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트는 줌 크기들의 범위이다.
도 54를 참조하여 전술된 동작들은, 선택적으로, 도 1a 및 도 1b 또는 도 54에 도시된 컴포넌트들에 의해 구현된다. 예를 들어, 수신 동작(5202)(도 52), 식별 동작(5204)(도 52), 결정 동작(5206)(도 52), 및 출력 동작(5208)(도 52)은 이벤트 분류기(170), 이벤트 인식기(180), 및 이벤트 핸들러(190)에 의해 구현될 수 있다. 이벤트 분류기(170) 내의 이벤트 모니터(171)는 터치 감응형 디스플레이(112) 상에의 접촉을 검출하고, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 애플리케이션(136-1)에 전달한다. 애플리케이션(136-1)의 각자의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 정보를 각자의 이벤트 정의(186)와 비교하고, 터치 감응형 표면 상의 제1 위치에서의 제1 접촉이 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트, 예컨대, 사용자 인터페이스 상의 어포던스의 활성화에 대응하는지 여부를 결정한다. 각자의 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트가 검출될 때, 이벤트 인식기(180)는 이벤트 또는 서브이벤트의 검출과 연관된 이벤트 핸들러(190)를 활성화시킨다. 이벤트 핸들러(190)는 애플리케이션 내부 상태(192)를 업데이트하기 위하여 데이터 업데이터(176) 또는 객체 업데이터(177)를 활용하거나 호출할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이벤트 핸들러(190)는 각자의 GUI 업데이터(178)에 액세스하여, 애플리케이션에 의해 표시되는 것을 업데이트한다. 유사하게, 다른 프로세스들이 도 1a 및 도 1b에 도시된 컴포넌트들에 기초하여 어떻게 구현될 수 있는지는 당업자에게 자명할 것이다.
일부 실시예들에 따르면, 도 55는 다양한 기술된 실시예들의 원리에 따라 구성된 전자 디바이스(5500)의 예시적인 기능 블록도를 도시한다. 일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스(5500)의 기능 블록들은 전술된 기법들을 수행하도록 구성된다. 디바이스(5500)의 기능 블록들은, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 수행하기 위한 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합에 의해 구현된다. 당업자라면 도 55에 기술된 기능 블록들이, 선택적으로, 다양한 기술된 예들의 원리들을 구현하기 위해 조합되거나 하위 블록들로 분리될 수 있음을 알 것이다. 따라서, 본 명세서의 설명은, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 기능 블록들의 임의의 가능한 조합 또는 분리 또는 추가 정의를 지원한다.
도 55에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스(5500)는, 디스플레이 유닛(5502) 및 터치 감응형 표면 유닛(5504)을 포함할 수 있는 터치 감응형 디스플레이 유닛(5506), 회전가능 입력 메커니즘(5508), 및 터치 감응형 디스플레이 유닛(5506) 및 회전가능 입력 메커니즘(5508)에 결합된 프로세싱 유닛(5510)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 프로세싱 유닛(5510)은 디스플레이 인에이블링 유닛(5512), 수신 유닛(5514), 결정 유닛(5516), 수행 유닛(5518), 및 업데이트 유닛(5520)을 포함한다.
프로세싱 유닛(5510)은: (예컨대, 수신 유닛(5514)을 이용하여) 회전가능 입력 메커니즘(5508)의 회전을 나타내는 제1 사용자 입력을 수신하고; (예컨대, 결정 유닛(5516)을 이용하여) 회전가능 입력 메커니즘(5508)의 회전을 나타내는 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 터치 감응형 디스플레이 유닛(5506) 상의 접촉을 나타내는 제2 사용자 입력이 수신되는지 결정하고; 회전가능 입력 메커니즘(5508)의 회전을 나타내는 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 터치 감응형 디스플레이 유닛(5506) 상의 접촉을 나타내는 제2 사용자 입력이 수신된다는 결정에 따라, (예컨대, 수행 유닛(5518)을 이용하여) 회전가능 입력 메커니즘(5508)의 회전에 기초하여 제1 맥락상 동작을 수행하고; 회전가능 입력 메커니즘(5508)의 회전을 나타내는 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 터치 감응형 디스플레이 유닛(5506) 상의 접촉을 나타내는 제2 사용자 입력이 수신되지 않는다는 결정에 따라, (예컨대, 수행 유닛(5518)을 이용하여) 회전가능 입력 메커니즘의 회전에 기초하여 제1 맥락상 동작과 상이한 제2 동작을 수행하도록 구성된다.
일부 실시예들에 따라, 프로세싱 유닛(5510)은: (예컨대, 디스플레이 인에이블링 유닛(5512)을 이용하여) 터치 감응형 디스플레이 유닛(5506) 상에, 제2 동작과 연관된 객체의 제2 특성과 상이한, 제1 맥락상 동작과 연관된 객체의 제1 특성의 값에 따라 객체를 표시하도록 추가로 구성되고, 제1 맥락상 동작을 수행하기 위하여, 프로세싱 유닛은: 터치 감응형 디스플레이 유닛(5506) 상의 접촉을 나타내는 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 회전가능 입력 메커니즘(5508)의 회전을 나타내는 제1 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, (예컨대, 결정 유닛(5516)을 이용하여) 객체의 제1 특성의 업데이트된 값을 결정하고; 객체의 제1 특성의 업데이트된 값의 결정에 따라, (예컨대, 디스플레이 인에이블링 유닛(5512)을 이용하여) 업데이트된 값에 따라 객체를 표시하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에 따라, 객체의 특성의 업데이트된 값을 결정하기 위하여, 프로세싱 유닛(5510)은 (예컨대, 업데이트 유닛(5520)을 이용하여) 제1 사용자 입력의 회전 속성에 기초하여 객체의 특성의 값을 업데이트하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에 따라, 객체의 특성의 업데이트된 값에 따라 객체를 표시하기 위하여, 프로세싱 유닛(5510)은 (예컨대, 디스플레이 인에이블링 유닛(5512)을 이용하여) 객체의 특성의 업데이트된 값을 반영하기 위하여 객체를 애니메이션화하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에 따라, 객체의 특성은 스크롤 위치, 줌 크기, 및 회전 각도로 구성된 군으로부터 선택된다.
일부 실시예들에 따라, 프로세싱 유닛(5510)은: (예컨대, 결정 유닛(5516)을 이용하여) 업데이트된 값이 특성의 값들의 범위 내에 있는지 결정하고; 업데이트된 값이 특성의 값들의 범위 내에 있다는 결정에 따라, (예컨대, 업데이트 유닛(5520)을 이용하여) 객체의 특성의 업데이트된 값에 따라 객체의 표시를 업데이트하고; 업데이트된 값이 특성의 값들의 범위 내에 있지 않다는 결정에 따라, (예컨대, 업데이트 유닛(5520)을 이용하여) 특성의 최솟값 또는 최댓값 중 하나로 표시를 업데이트하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에 따라, 객체는 문서, 페이지, 화면, 또는 이미지 중 하나이다.
도 55를 참조하여 전술된 동작들은, 선택적으로, 도 1a 및 도 1b 또는 도 55에 도시된 컴포넌트들에 의해 구현된다. 예를 들어, 수신 동작(5302) (도 53), 결정 동작(5304) (도 53), 및 수행 동작(5306, 5308)(도 53)은 이벤트 분류기(170), 이벤트 인식기(180), 및 이벤트 핸들러(190)에 의해 구현될 수 있다. 이벤트 분류기(170) 내의 이벤트 모니터(171)는 터치 감응형 디스플레이(112) 상에의 접촉을 검출하고, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 애플리케이션(136-1)에 전달한다. 애플리케이션(136-1)의 각자의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 정보를 각자의 이벤트 정의(186)와 비교하고, 터치 감응형 표면 상의 제1 위치에서의 제1 접촉이 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트, 예컨대, 사용자 인터페이스 상의 어포던스의 활성화에 대응하는지 여부를 결정한다. 각자의 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트가 검출될 때, 이벤트 인식기(180)는 이벤트 또는 서브이벤트의 검출과 연관된 이벤트 핸들러(190)를 활성화시킨다. 이벤트 핸들러(190)는 애플리케이션 내부 상태(192)를 업데이트하기 위하여 데이터 업데이터(176) 또는 객체 업데이터(177)를 활용하거나 호출할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이벤트 핸들러(190)는 각자의 GUI 업데이터(178)에 액세스하여, 애플리케이션에 의해 표시되는 것을 업데이트한다. 유사하게, 다른 프로세스들이 도 1a 및 도 1b에 도시된 컴포넌트들에 기초하여 어떻게 구현될 수 있는지는 당업자에게 자명할 것이다.
전술한 설명은, 설명의 목적을 위해, 특정 실시예들을 참조하여 기술되었다. 그렇지만, 상기 예시적인 논의는 총망라한 것이 아니며 또한 다양한 기술된 실시예들을 개시된 정확한 형태들로 제한하기 위한 것도 아니다. 많은 수정들 및 변형들이 상기 교시 내용들의 관점에서 가능하다. 다양한 기술된 실시예들의 원리들 및 그들의 실제 적용예들을 가장 잘 설명함으로써 본 기술 분야의 다른 통상의 기술자들이 생각되는 특정의 용도에 적합한 다양한 수정들을 갖는 다양한 기술된 실시예들을 가장 잘 이용할 수 있게 하기 위해 이 실시예들이 선택되어 기술되었다.

Claims (66)

  1. 방법으로서,
    디스플레이 및 회전가능 입력 메커니즘을 갖는 전자 디바이스에서:
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 사용자 입력을 수신하는 단계;
    상기 사용자 입력의 회전 속성을 식별하는 단계;
    상기 식별된 회전 속성에 기초하여 오디오 특성을 결정하는 단계; 및
    상기 오디오 특성을 갖는 오디오를 출력하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 오디오 특성은 음량, 피치, 주파수, 음량의 변화, 피치의 변화, 및 주파수의 변화 중 하나 이상으로 구성된 군으로부터 선택되는, 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 회전 속성은,
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 회전 각도(degree of angular rotation),
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 각속도(angular velocity), 및
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 각가속도(angular acceleration) 중 하나 이상인, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전을 나타내는 상기 사용자 입력은 제1 입력 세그먼트 및 제2 입력 세그먼트를 포함하고;
    상기 사용자 입력의 상기 회전 속성을 식별하는 단계는:
    상기 제1 입력 세그먼트에 기초하여 제1 회전 속성을 식별하는 단계;
    상기 제2 입력 세그먼트에 기초하여 제2 회전 속성을 식별하는 단계를 포함하고;
    상기 식별된 회전 속성에 기초하여 오디오 특성을 결정하는 단계는:
    상기 제1 회전 속성에 기초하여 제1 오디오 특성을 결정하는 단계;
    상기 제2 회전 속성에 기초하여 제2 오디오 특성을 결정하는 단계를 포함하고;
    상기 오디오 특성을 갖는 상기 오디오를 출력하는 단계는:
    상기 제1 오디오 특성을 갖는 제1 오디오를 출력하는 단계; 및
    상기 제2 오디오 특성을 갖는 제2 오디오를 출력하는 단계를 포함하는, 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 제1 오디오 특성은 제1 피치를 포함하고 상기 제2 오디오 특성은 상기 제1 피치와 상이한 제2 피치를 포함하는, 방법.
  6. 제4항에 있어서, 상기 제1 오디오 특성은 제1 주파수를 포함하고 상기 제2 오디오 특성은 상기 제1 주파수와 상이한 제2 주파수를 포함하는, 방법.
  7. 제4항에 있어서, 상기 제1 오디오 특성은 제1 음량을 포함하고 상기 제2 오디오 특성은 상기 제1 음량과 상이한 제2 음량을 포함하는, 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 전자 디바이스는 스피커를 포함하고, 상기 오디오 특성을 갖는 상기 오디오를 출력하는 단계는 스피커 재생을 포함하는, 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 전자 디바이스는 블루투스 송수신기를 포함하고, 상기 오디오 특성을 갖는 상기 오디오를 출력하는 단계는 상기 오디오 출력에 대응하는 오디오 데이터를 블루투스를 통해 송신하는 단계를 포함하는, 방법.
  10. 제1항에 있어서, 상기 전자 디바이스는 Wi-Fi 송수신기를 포함하고, 상기 오디오 특성을 갖는 상기 오디오를 출력하는 단계는 상기 오디오 출력에 대응하는 오디오 데이터를 Wi-Fi를 통해 송신하는 단계를 포함하는, 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전을 나타내는 상기 사용자 입력을 수신하기 이전에, 상기 디스플레이 상에, 하나 이상의 객체의 특성의 하나 이상의 값에 따라 상기 하나 이상의 객체를 표시하는 단계;
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전을 나타내는 상기 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 사용자 입력에 기초하여 상기 하나 이상의 객체로부터의 객체의 상기 특성의 값을 업데이트하는 단계; 및
    상기 객체의 상기 특성의 상기 업데이트된 값에 따라 상기 하나 이상의 객체의 표시를 업데이트하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 사용자 입력에 기초하여 상기 객체의 상기 특성의 상기 값을 업데이트하는 단계는 상기 사용자 입력의 상기 회전 속성에 기초하여 상기 객체의 상기 특성의 상기 값을 업데이트하는 단계를 포함하는, 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 하나 이상의 객체는 순차적으로 배열된 복수의 객체이고 상기 하나 이상의 객체의 상기 특성은 상기 순차상 위치이고,
    상기 사용자 입력에 기초하여 상기 특성의 상기 값을 업데이트하는 단계는 상기 사용자 입력에 기초하여 상기 순차상 업데이트된 위치를 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 특성의 상기 업데이트된 값에 따라 상기 하나 이상의 객체의 표시를 업데이트하는 단계는 상기 업데이트된 위치에 대응하는 상기 복수의 객체의 상기 객체를 표시하도록 업데이트하는 단계를 포함하는, 방법.
  14. 제13항에 있어서, 순차적으로 배열된 상기 복수의 객체는 순차적으로 배열된 복수의 이미지인, 방법.
  15. 제13항에 있어서, 순차적으로 배열된 상기 복수의 객체는 순차적으로 배열된 복수의 숫자, 알파벳, 또는 영숫자 문자들인, 방법.
  16. 제12항에 있어서, 상기 객체의 상기 특성의 상기 업데이트된 값에 따라 상기 객체의 표시를 업데이트하는 단계는 상기 객체의 상기 특성의 상기 업데이트된 값을 반영하기 위하여 상기 객체를 애니메이션화하는 단계를 포함하는, 방법.
  17. 제12항에 있어서, 상기 사용자 입력에 기초하여 상기 특성의 상기 값을 업데이트하는 단계는 상기 제1 회전 속성에 기초한 제1 업데이트 및 상기 제1 업데이트와 상이하고 상기 제2 회전 속성에 기초한 제2 업데이트를 포함하는, 방법.
  18. 제10항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 객체의 상기 특성은 스크롤 위치, 줌 크기, 및 회전 각도로 구성된 군으로부터 선택되는, 방법.
  19. 제10항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 객체의 상기 특성은 스크롤 위치이고, 상기 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트는 스크롤 위치의 범위인, 방법.
  20. 제10항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 객체의 상기 특성은 줌 크기이고, 상기 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트는 줌 크기의 범위인, 방법.
  21. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위한 하나 이상의 프로그램을 포함하고, 상기 하나 이상의 프로그램은, 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 전자 디바이스로 하여금:
    회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 사용자 입력을 수신하고;
    상기 사용자 입력의 회전 속성을 식별하고;
    상기 식별된 회전 속성에 기초하여 오디오 특성을 결정하고;
    상기 오디오 특성을 갖는 오디오를 출력하게 하는 명령어들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  22. 제21항에 있어서, 상기 하나 이상의 프로그램은, 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 전자 디바이스로 하여금 제2항 내지 제20항 중 어느 한 항의 방법을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  23. 전자 디바이스로서,
    하나 이상의 프로세서;
    메모리;
    각각 상기 하나 이상의 프로세서 및 메모리에 결합된 디스플레이 및 회전가능 입력 메커니즘; 및
    메모리에 저장된 하나 이상의 프로그램을 포함하고, 상기 하나 이상의 프로그램은:
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 사용자 입력을 수신하고;
    상기 사용자 입력의 회전 속성을 식별하고;
    상기 식별된 회전 속성에 기초하여 오디오 특성을 결정하고;
    상기 오디오 특성을 갖는 오디오를 출력하기 위한 명령어들을 포함하는, 전자 디바이스.
  24. 제23항에 있어서, 상기 하나 이상의 프로그램은 제2항 내지 제20항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 전자 디바이스.
  25. 전자 디바이스로서,
    회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 사용자 입력을 수신하기 위한 수단;
    상기 사용자 입력의 회전 속성을 식별하기 위한 수단;
    상기 식별된 회전 속성에 기초하여 오디오 특성을 결정하기 위한 수단; 및
    상기 오디오 특성을 갖는 오디오를 출력하기 위한 수단
    을 포함하는, 전자 디바이스.
  26. 제25항에 있어서, 제2항 내지 제20항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 수단을 추가로 포함하는, 전자 디바이스.
  27. 전자 디바이스로서,
    디스플레이 유닛;
    회전가능 입력 메커니즘; 및
    상기 디스플레이 유닛 및 상기 회전가능 입력 메커니즘에 결합된 프로세싱 유닛을 포함하고, 상기 프로세싱 유닛은:
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 사용자 입력을 수신하고;
    상기 사용자 입력의 회전 속성을 식별하고;
    상기 식별된 회전 속성에 기초하여 오디오 특성을 결정하고;
    상기 오디오 특성을 갖는 오디오를 출력하도록 구성된, 전자 디바이스.
  28. 제27항에 있어서, 상기 오디오 특성은 음량, 피치, 주파수, 음량의 변화, 피치의 변화, 및 주파수의 변화 중 하나 이상으로 구성된 군으로부터 선택되는, 전자 디바이스.
  29. 제27항에 있어서, 상기 회전 속성은,
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 회전 각도,
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 각속도, 및
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 각가속도 중 하나 이상인, 전자 디바이스.
  30. 제27항에 있어서,
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전을 나타내는 상기 사용자 입력은 제1 입력 세그먼트 및 제2 입력 세그먼트를 포함하고;
    상기 사용자 입력의 상기 회전 속성을 식별하기 위하여, 상기 프로세싱 유닛은:
    상기 제1 입력 세그먼트에 기초하여 제1 회전 속성을 식별하고;
    상기 제2 입력 세그먼트에 기초하여 제2 회전 속성을 식별하도록 추가로 구성되고;
    상기 식별된 회전 속성에 기초하여 오디오 특성을 결정하기 위하여, 상기 프로세싱 유닛은:
    상기 제1 회전 속성에 기초하여 제1 오디오 특성을 결정하고;
    상기 제2 회전 속성에 기초하여 제2 오디오 특성을 결정하도록 추가로 구성되고;
    상기 오디오를 출력하기 위하여, 상기 프로세싱 유닛은:
    상기 제1 오디오 특성을 갖는 제1 오디오를 출력하고;
    상기 제2 오디오 특성을 갖는 제2 오디오를 출력하도록 추가로 구성된, 전자 디바이스.
  31. 제30항에 있어서, 상기 제1 오디오 특성은 제1 피치를 포함하고 상기 제2 오디오 특성은 상기 제1 피치와 상이한 제2 피치를 포함하는, 전자 디바이스.
  32. 제30항에 있어서, 상기 제1 오디오 특성은 제1 주파수를 포함하고 상기 제2 오디오 특성은 상기 제1 주파수와 상이한 제2 주파수를 포함하는, 전자 디바이스.
  33. 제30항에 있어서, 상기 제1 오디오 특성은 제1 음량을 포함하고 상기 제2 오디오 특성은 상기 제1 음량과 상이한 제2 음량을 포함하는, 전자 디바이스.
  34. 제27항에 있어서, 상기 전자 디바이스는 스피커를 포함하고, 상기 오디오 특성을 갖는 상기 오디오를 출력하기 위하여, 상기 프로세싱 유닛은 스피커 재생을 통해 상기 오디오 특성을 갖는 상기 오디오를 출력하도록 추가로 구성된, 전자 디바이스.
  35. 제27항에 있어서, 상기 전자 디바이스는 블루투스 송수신기를 포함하고, 상기 오디오 특성을 갖는 상기 오디오를 출력하기 위하여, 상기 프로세싱 유닛은 상기 오디오 출력에 대응하는 오디오 데이터를 블루투스를 통해 송신하도록 추가로 구성된, 전자 디바이스.
  36. 제27항에 있어서, 상기 전자 디바이스는 Wi-Fi 송수신기를 포함하고, 상기 오디오 특성을 갖는 상기 오디오를 출력하기 위하여, 상기 프로세싱 유닛은 상기 오디오 출력에 대응하는 오디오 데이터를 Wi-Fi를 통해 송신하도록 추가로 구성된, 전자 디바이스.
  37. 제27항에 있어서, 상기 프로세싱 유닛은:
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전을 나타내는 상기 사용자 입력을 수신하기 이전에, 상기 디스플레이 유닛 상에, 하나 이상의 객체의 특성의 하나 이상의 값에 따라 상기 하나 이상의 객체를 표시하고;
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전을 나타내는 상기 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 사용자 입력에 기초하여 상기 하나 이상의 객체로부터의 객체의 상기 특성의 값을 업데이트하고;
    상기 객체의 상기 특성의 상기 업데이트된 값에 따라 상기 하나 이상의 객체의 표시를 업데이트하도록 추가로 구성된, 전자 디바이스.
  38. 제37항에 있어서, 상기 사용자 입력에 기초하여 상기 객체의 상기 특성의 상기 값을 업데이트하기 위하여, 상기 프로세싱 유닛은 상기 사용자 입력의 상기 회전 속성에 기초하여 상기 객체의 상기 특성의 상기 값을 업데이트하도록 추가로 구성된, 전자 디바이스.
  39. 제38항에 있어서,
    상기 하나 이상의 객체는 순차적으로 배열된 복수의 객체이고 상기 하나 이상의 객체의 상기 특성은 상기 순차상 위치이고,
    상기 사용자 입력에 기초하여 상기 특성의 상기 값을 업데이트하기 위하여, 상기 프로세싱 유닛은 상기 사용자 입력에 기초하여 상기 순차상 업데이트된 위치를 결정하도록 추가로 구성되고,
    상기 특성의 상기 업데이트된 값에 따라 상기 하나 이상의 객체의 표시를 업데이트하기 위하여, 상기 프로세싱 유닛은 상기 업데이트된 위치에 대응하는 상기 복수의 객체의 상기 객체의 상기 표시를 업데이트하도록 추가로 구성된, 전자 디바이스.
  40. 제39항에 있어서, 순차적으로 배열된 상기 복수의 객체는 순차적으로 배열된 복수의 이미지인, 전자 디바이스.
  41. 제39항에 있어서, 순차적으로 배열된 상기 복수의 객체는 순차적으로 배열된 복수의 숫자, 알파벳, 또는 영숫자 문자들인, 전자 디바이스.
  42. 제38항에 있어서, 상기 객체의 상기 특성의 상기 업데이트된 값에 따라 상기 객체의 표시를 업데이트하기 위하여, 상기 프로세싱 유닛은 상기 객체의 상기 특성의 상기 업데이트된 값을 반영하기 위하여 상기 객체를 애니메이션화하도록 추가로 구성된, 전자 디바이스.
  43. 제38항에 있어서, 상기 사용자 입력에 기초하여 상기 특성의 상기 값을 업데이트하는 것은 상기 제1 회전 속성에 기초한 제1 업데이트 및 상기 제1 업데이트와 상이하고 상기 제2 회전 속성에 기초한 제2 업데이트를 포함하는, 전자 디바이스.
  44. 제36항 내지 제39항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 객체의 상기 특성은 스크롤 위치, 줌 크기, 및 회전 각도로 구성된 군으로부터 선택되는, 전자 디바이스.
  45. 제36항 내지 제39항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 객체의 상기 특성은 스크롤 위치이고, 상기 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트는 스크롤 위치의 범위인, 전자 디바이스.
  46. 제36항 내지 제39항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 객체의 상기 특성은 줌 크기이고, 상기 특성의 값들의 범위의 미리 결정된 서브세트는 줌 크기의 범위인, 전자 디바이스.
  47. 방법으로서,
    터치 감응형 디스플레이 및 회전가능 입력 메커니즘을 갖는 전자 디바이스에서:
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제1 사용자 입력을 수신하는 단계;
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전을 나타내는 상기 제1 사용자 입력을 수신하는 동안 상기 터치 감응형 디스플레이 상의 접촉을 나타내는 제2 사용자 입력이 수신되는지 결정하는 단계;
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전을 나타내는 상기 제1 사용자 입력을 수신하는 동안 상기 터치 감응형 디스플레이 상의 상기 접촉을 나타내는 상기 제2 사용자 입력이 수신된다는 결정에 따라, 상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전에 기초하여 제1 맥락상 동작을 수행하는 단계; 및
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전을 나타내는 상기 제1 사용자 입력을 수신하는 동안 상기 터치 감응형 디스플레이 상의 상기 접촉을 나타내는 상기 제2 사용자 입력이 수신되지 않는다는 결정에 따라, 상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전에 기초하여 상기 제1 맥락상 동작과 상이한 제2 동작을 수행하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  48. 제47항에 있어서,
    상기 터치 감응형 디스플레이 상에서, 상기 제2 동작과 연관된 객체의 제2 특성과 상이한, 상기 제1 맥락상 동작과 연관된 상기 객체의 제1 특성의 값에 따라 상기 객체를 표시하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 제1 맥락상 동작을 수행하는 단계는:
    상기 터치 감응형 디스플레이 상의 상기 접촉을 나타내는 상기 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전을 나타내는 상기 제1 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 객체의 상기 제1 특성의 업데이트된 값을 결정하는 단계; 및
    상기 객체의 상기 제1 특성의 상기 업데이트된 값의 결정에 따라, 상기 업데이트된 값에 따라 상기 객체를 표시하는 단계를 포함하는, 방법.
  49. 제48항에 있어서, 상기 객체의 상기 특성의 상기 업데이트된 값을 결정하는 단계는 상기 제1 사용자 입력의 회전 속성에 기초하여 상기 객체의 상기 특성의 상기 값을 업데이트하는 단계를 포함하는, 방법.
  50. 제48항에 있어서, 상기 객체의 상기 특성의 상기 업데이트된 값에 따라 상기 객체를 표시하는 단계는 상기 객체의 상기 특성의 상기 업데이트된 값을 반영하기 위하여 상기 객체를 애니메이션화하는 단계를 포함하는, 방법.
  51. 제47항 내지 제50항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 객체의 상기 특성은 스크롤 위치, 줌 크기, 및 회전 각도로 구성된 군으로부터 선택되는, 방법.
  52. 제47항 내지 제51항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 업데이트된 값이 상기 특성의 값들의 범위 내에 있는지 결정하는 단계;
    상기 업데이트된 값이 상기 특성의 값들의 범위 내에 있다는 결정에 따라, 상기 객체의 상기 특성의 상기 업데이트된 값에 따라 상기 객체의 상기 표시를 업데이트하는 단계; 및
    상기 업데이트된 값이 상기 특성의 값들의 범위 내에 있지 않다는 결정에 따라, 상기 특성의 최솟값 또는 최댓값 중 하나로 상기 표시를 업데이트하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  53. 제47항 내지 제52항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 객체는 문서, 페이지, 화면(view), 또는 이미지 중 하나인, 방법.
  54. 전자 디바이스로서,
    하나 이상의 프로세서;
    메모리;
    각각 상기 하나 이상의 프로세서 및 메모리에 결합된 터치 감응형 디스플레이 및 회전가능 입력 메커니즘; 및
    메모리에 저장된 하나 이상의 프로그램을 포함하고, 상기 하나 이상의 프로그램은:
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제1 사용자 입력을 수신하고;
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전을 나타내는 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 상기 터치 감응형 디스플레이 상의 접촉을 나타내는 상기 제2 사용자 입력이 수신되는지 결정하고;
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전을 나타내는 상기 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 상기 터치 감응형 디스플레이 상의 상기 접촉을 나타내는 상기 제2 사용자 입력이 수신된다는 결정에 따라, 상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전에 기초하여 제1 맥락상 동작을 수행하고;
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전을 나타내는 상기 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 상기 터치 감응형 디스플레이 상의 상기 접촉을 나타내는 상기 제2 사용자 입력이 수신되지 않는다는 결정에 따라, 상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전에 기초하여 상기 제1 맥락상 동작과 상이한 제2 동작을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 전자 디바이스.
  55. 제54항에 있어서, 상기 하나 이상의 프로그램은 제48항 내지 제53항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 전자 디바이스.
  56. 전자 디바이스로서,
    회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제1 사용자 입력을 수신하기 위한 수단;
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전을 나타내는 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 터치 감응형 디스플레이 상의 접촉을 나타내는 상기 제2 사용자 입력이 수신되는지 결정하기 위한 수단;
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전을 나타내는 상기 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 상기 터치 감응형 디스플레이 상의 상기 접촉을 나타내는 상기 제2 사용자 입력이 수신된다는 결정에 따라, 상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전에 기초하여 제1 맥락상 동작을 수행하기 위한 수단; 및
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전을 나타내는 상기 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 상기 터치 감응형 디스플레이 상의 상기 접촉을 나타내는 상기 제2 사용자 입력이 수신되지 않는다는 결정에 따라, 상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전에 기초하여 상기 제1 맥락상 동작과 상이한 제2 동작을 수행하기 위한 수단
    을 포함하는, 전자 디바이스.
  57. 제56항에 있어서, 제48항 내지 제53항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 수단을 추가로 포함하는, 전자 디바이스.
  58. 전자 디바이스로서,
    터치 감응형 디스플레이 유닛;
    회전가능 입력 메커니즘;
    상기 터치 감응형 디스플레이 유닛 및 상기 회전가능 입력 메커니즘에 결합된 프로세싱 유닛을 포함하고, 상기 프로세싱 유닛은:
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제1 사용자 입력을 수신하고;
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전을 나타내는 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 상기 터치 감응형 디스플레이 유닛 상의 접촉을 나타내는 상기 제2 사용자 입력이 수신되는지 결정하고;
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전을 나타내는 상기 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 상기 터치 감응형 디스플레이 유닛 상의 상기 접촉을 나타내는 상기 제2 사용자 입력이 수신된다는 결정에 따라, 상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전에 기초하여 제1 맥락상 동작을 수행하고;
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전을 나타내는 상기 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 상기 터치 감응형 디스플레이 유닛 상의 상기 접촉을 나타내는 상기 제2 사용자 입력이 수신되지 않는다는 결정에 따라, 상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전에 기초하여 상기 제1 맥락상 동작과 상이한 제2 동작을 수행하도록 구성된, 전자 디바이스.
  59. 제58항에 있어서, 상기 프로세싱 유닛은:
    상기 터치 감응형 디스플레이 유닛 상에서, 상기 제2 동작과 연관된 객체의 제2 특성과 상이한, 상기 제1 맥락상 동작과 연관된 상기 객체의 제1 특성의 값에 따라 상기 객체를 표시하도록 추가로 구성되고, 상기 제1 맥락상 동작을 수행하기 위하여, 상기 프로세싱 유닛은:
    상기 터치 감응형 디스플레이 유닛 상의 상기 접촉을 나타내는 상기 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전을 나타내는 상기 제1 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 객체의 상기 제1 특성의 업데이트된 값을 결정하고;
    상기 객체의 상기 제1 특성의 상기 업데이트된 값의 결정에 따라, 상기 업데이트된 값에 따라 상기 객체를 표시하도록 추가로 구성된, 전자 디바이스.
  60. 제59항에 있어서, 상기 객체의 상기 특성의 상기 업데이트된 값을 결정하기 위하여, 상기 프로세싱 유닛은 상기 제1 사용자 입력의 회전 속성에 기초하여 상기 객체의 상기 특성의 상기 값을 업데이트하도록 추가로 구성된, 전자 디바이스.
  61. 제59항에 있어서, 상기 객체의 상기 특성의 상기 업데이트된 값에 따라 상기 객체를 표시하기 위하여, 상기 프로세싱 유닛은 상기 객체의 상기 특성의 상기 업데이트된 값을 반영하기 위하여 상기 객체를 애니메이션화하도록 추가로 구성된, 전자 디바이스.
  62. 제58항 내지 제61항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 객체의 상기 특성은 스크롤 위치, 줌 크기, 및 회전 각도로 구성된 군으로부터 선택되는, 전자 디바이스.
  63. 제58항 내지 제61항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 프로세싱 유닛은,
    상기 업데이트된 값이 상기 특성의 값들의 범위 내에 있는지 결정하고;
    상기 업데이트된 값이 상기 특성의 값들의 범위 내에 있다는 결정에 따라, 상기 객체의 상기 특성의 상기 업데이트된 값에 따라 상기 객체의 상기 표시를 업데이트하고;
    상기 업데이트된 값이 상기 특성의 값들의 범위 내에 있지 않다는 결정에 따라, 상기 특성의 최솟값 또는 최댓값 중 하나로 상기 표시를 업데이트하도록 추가로 구성된, 전자 디바이스.
  64. 제58항 내지 제63항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 객체는 문서, 페이지, 화면, 또는 이미지 중 하나인, 전자 디바이스.
  65. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위한 하나 이상의 프로그램을 포함하고, 상기 하나 이상의 프로그램은, 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 전자 디바이스로 하여금:
    회전가능 입력 메커니즘의 회전을 나타내는 제1 사용자 입력을 수신하고;
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전을 나타내는 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 터치 감응형 디스플레이 유닛 상의 접촉을 나타내는 상기 제2 사용자 입력이 수신되는지 결정하고;
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전을 나타내는 상기 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 상기 터치 감응형 디스플레이 유닛 상의 상기 접촉을 나타내는 상기 제2 사용자 입력이 수신된다는 결정에 따라, 상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전에 기초하여 제1 맥락상 동작을 수행하고;
    상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전을 나타내는 상기 제2 사용자 입력을 수신하는 동안 상기 터치 감응형 디스플레이 유닛 상의 상기 접촉을 나타내는 상기 제2 사용자 입력이 수신되지 않는다는 결정에 따라, 상기 회전가능 입력 메커니즘의 상기 회전에 기초하여 상기 제1 맥락상 동작과 상이한 제2 동작을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  66. 제65항에 있어서, 상기 하나 이상의 프로그램은, 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 전자 디바이스로 하여금 제48항 내지 제53항 중 어느 한 항의 방법을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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