JP2007517625A - ライトバルブを用いてゲーミング装置内の物体の可視性を減らす方法および装置 - Google Patents

ライトバルブを用いてゲーミング装置内の物体の可視性を減らす方法および装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ハウジング、バリュー入力デバイス、外側表面および内側表面を有する透明パネル、およびハウジング内に設けられた複数の機械的に回転可能なスロットリールを含むゲーミング装置を提供する。
【解決手段】 機械的に回転可能なリールは、透明パネルを通してプレーヤーに見られる。ゲーミング装置は、内側表面およびスロットリールの間に設けられた懸濁粒子デバイス、およびライトバルブを不透明にすることによってプレーヤーへのスロットリールの姿を実質的に妨げるライトバルブに結合されたコントローラを含む。
【選択図】図4

Description

本発明は、カジノゲーミング装置に関し、より具体的には、複数の機械的スロットリールおよび1つ以上のライトバルブを有するゲーミング装置に関する。このゲーミング装置は、個別のゲーミングユニットまたは複数のゲーミングユニットを有するカジノゲーミングシステムのいずれかでありえる。
機械的スロットリールを含む従来のカジノゲーミングユニットは、機械的スロットリールが回転を止め、まちがったシンボルを表示する状況にときどき遭遇する。このまちがったシンボルは、ゲーミング装置によって正しく決定されたシンボルの組み合わせとは異なるウィニングシンボルコンビネーションの表示につながりえる。例えば、電源の故障、ゲーミング装置のハウジング内への静電放電、機械的故障などを含む多くのファクタが1つ以上の機械的リールが正しくないシンボル上で止まることを起こしえる。
誤ったシンボル上で機械的スロットリールが停止する原因にかかわらず、カジノは、誤って表示されたシンボル組み合わせに対応するプライズをプレーヤーに支払うか、または誤って表示されたシンボル組み合わせに対応するプライズをプレーヤーに支払うことを拒否するかのような、いくつかの望ましくないオプションのうちの1つを伝統的には選ばなければならなかった。予想されるように、第2のオプションは、プレーヤーの側に多大な怒りを起こし、カジノに対して悪意を引き起こしえる。
ある局面において、本発明は、ハウジング、前記ハウジングに関連付けられた透明パネルであって、前記パネルは外側表面および内側表面を備える透明パネル、複数の機械的に回転可能なスロットリールであって、前記スロットリールは、前記ハウジング内に設けられることによって、前記機械的に回転可能なスロットリールが前記透明パネルを通して前記スロットマシンのプレーヤーに見られるスロットリールを有するスロットマシンに関する。このスロットマシンは、前記透明パネルの前記内側表面および前記機械的に回転可能なスロットリールの間に設けられた懸濁粒子デバイスを備えるライトバルブであって、前記懸濁粒子デバイスは、電源に結合するよう構成され、前記懸濁粒子デバイスは、第1電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき実質的に透明になるよう構成され、第2電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき実質的に不透明になるよう構成される、ライトバルブをさらに備える。
前記機械的に回転可能なスロットリールは、前記第1電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき、前記懸濁粒子デバイスを通して前記プレーヤーに見られ、前記懸濁粒子デバイスは、前記第2電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき、前記プレーヤーへの前記機械的に回転可能なスロットリールの可視性を実質的に妨げる。このスロットマシンには、バリュー入力デバイスおよび前記機械的に回転可能なスロットリールおよび前記バリュー入力デバイスに動作可能に結合されたコントローラも含まれ、前記コントローラは、プロセッサおよび前記プロセッサに動作可能に結合されたメモリを備える。前記コントローラは、人がウェイジャーを賭けることを可能にするようプログラムされ、前記機械的に回転可能なスロットリールを利用してゲームの結果に関連付けられるバリューペイアウトを決定するようプログラムされる。
他の局面においては、本発明は、上述のスロットマシンに関し、前記ハウジング内で前記透明パネルの前記内側表面および前記機械的に回転可能なスロットリールの間に設けられた電子表示ユニットさらに備えることによって、前記第1電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき、前記電子表示ユニットの少なくとも一部が前記透明パネルおよび前記懸濁粒子デバイスを通して前記スロットマシンの前記プレーヤーに見られ、前記電子表示ユニットは前記コントローラに動作可能に結合される。前記懸濁粒子デバイスは、前記第2電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき、前記プレーヤーへの前記電子表示ユニットの前記可視性の少なくとも一部を妨げるよう構成される。
他の局面において、本発明は、上述のスロットマシンに関し、前記ハウジング内に設けられ、前記透明パネルの前記内側表面の近傍に位置する機械的に動きえる部材をさらに備えることによって、前記機械的に動きえる部材の少なくとも一部は、前記第1電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき、前記透明パネルおよび前記懸濁粒子デバイスを通して前記スロットマシンの前記プレーヤーに見られる。前記懸濁粒子デバイスは、前記第2電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき、前記プレーヤーへの前記機械的に動きえる部材の前記可視性を実質的に妨げるよう構成される。
他の局面において、本発明は、ハウジング、前記ハウジングに関連付けられた透明パネルであって、前記パネルは外側表面および内側表面を備える透明パネル、電源、および前記ハウジング内に設けられることによって、前記透明パネルを通して前記スロットマシンのプレーヤーに見られる、複数の機械的に回転可能なスロットリールを有するスロットマシンに関する。さらに含まれるのは、前記透明パネルの前記内側表面および前記機械的に回転可能なスロットリールの間に設けられたライトバルブであって、前記ライトバルブは、前記電源に動作可能に結合され、第1電圧が前記ライトバルブに印加されるとき実質的に透明になるよう構成され、第2電圧が前記ライトバルブに印加されるとき実質的に不透明になるよう構成される。
このスロットマシンは、ライトバルブ、バリュー入力デバイス、前記機械的に回転可能なスロットリール、前記ライトバルブ、および前記バリュー入力デバイスに動作可能に結合されたコントローラも含み、前記コントローラは、プロセッサおよび前記プロセッサに動作可能に結合されたメモリを備える。前記コントローラは、前記ライトバルブを実質的に透明にさせることによって、前記ライトバルブを通して前記機械的に回転可能なリールが前記プレーヤーに見られるようにするようプログラムされ、人がウェイジャーを賭けることを可能にするようプログラムされ、前記機械的に回転可能なリールを利用してゲームの結果に関連付けられるバリューペイアウトを決定するようプログラムされる。
本発明のさらなる局面は、この特許の特許請求の範囲によって定義される。
以下のテキストは、本発明の多くの異なる実施形態の詳細な説明を述べるが、本発明の法的範囲は本特許の最後に挙げられた特許請求の範囲の文言によって定義されることが理解されよう。詳細な説明は、例示としてのみ解されるべきで、本発明の全ての可能な実施形態を記載するものではなく、それは全ての可能な実施形態を記載することは、不可能ではないとしても現実的ではないからである。現在の技術または本発明の出願日の後に開発された技術を用いて多くの代替の実施形態が実現されえ、これらはやはり本発明を定義する特許請求の範囲内に包含される。
語は、『ここで用いられるように、「 」という語は、ここでは…を意味するよう定義される』という文、または同様の文を用いて本特許において明示的に定義されない限り、その語の意味をその明白なまたは通常の意味を超えて、明示的にまたは黙示によって限定する意図は存在せず、そのような語は、本特許のいかなるセクションにおいてなされたいかなる陳述に基づいても(特許請求の範囲の文言以外では)範囲が限定されるよう解釈されるべきではない。本特許の最後における特許請求の範囲において規定される任意の語が本特許において単一の意味と首尾一貫して参照される限り、読み手を混乱させないように明瞭さのためにそれはなされており、そのような特許請求の範囲の語が、黙示によってまたはその他の方法でその単一の意味に限定されるようには意図されていない。最後に、特許請求の範囲の要素は、構造の規定なしに「手段」という語および機能を規定することによって定義されない限り、いかなる特許請求の範囲の要素の範囲も35 U.S.C.§112、第6パラグラフの適用に基づいて解釈されるよう意図されていない。
図1は、本発明によるカジノゲーミングシステム10のある可能な実施形態を示す。図1を参照して、カジノゲーミングシステム10は、ネットワークコンピュータ22にネットワークデータリンクまたはバス24を介して動作可能に結合されたカジノゲーミングユニット20の第1グループまたはネットワーク12を含みえる。このカジノゲーミングシステム10は、ネットワークコンピュータ32にネットワークデータリンクまたはバス34を介して動作可能に結合されたカジノゲーミングユニット30の第2グループまたはネットワーク26を含みえる。第1および第2ゲーミングネットワーク12、26は、互いにネットワーク40を介して動作可能に結合されえ、このネットワーク40は例えば、第1ネットワークリンク42および第2ネットワークリンク44を介して、インターネット、ワイドエリアネットワーク(WAN)、またはローカルエリアネットワーク(LAN)を備えうる。
ゲーミングユニット20の第1ネットワーク12は、第1カジノにおいて提供されえ、ゲーミングユニット30の第2ネットワーク26は、第1カジノとは別の地理的位置に配置される第2カジノにおいて提供されえる。例えば、これら2つのカジノは、同じ町の異なる領域に位置してもよく、またはこれらは異なる州に位置してもよい。ネットワーク40は、複数のネットワークコンピュータまたはサーバコンピュータ(不図示)を含みえ、これらのそれぞれは、動作可能に相互接続されえる。ネットワーク40がインターネットを備える場合、データ通信は、通信リンク42、44上をインターネット通信プロトコルを介して行われえる。
ネットワークコンピュータ22は、サーバコンピュータでありえ、ゲーミングユニット20の動作に関するデータを蓄積および分析するのに用いられえる。例えば、ネットワークコンピュータ22は、ゲーミングユニット20のそれぞれの上でなされるウェイジャーの金額および個数を示すデータ、ゲーミングユニット20のそれぞれがウィニングで支払っている額を示すデータ、ゲーミングユニット20のそれぞれでプレイしているプレーヤーのアイデンティティおよびゲーミングのクセに関するデータなどをゲーミングユニット20のそれぞれから連続的に受け取る。ネットワークコンピュータ32は、サーバコンピュータでありえ、ゲーミングユニット30に関して上述のネットワークコンピュータ22と同じまたは異なる機能を実行するのに用いられえる。
それぞれのネットワーク12、26は、1つのネットワークコンピュータ22、32および4つのゲーミングユニット20、30を含むように示されるが、コンピュータおよびゲーミングユニットの異なる個数が利用されえることが理解されよう。例えば、ネットワーク12は、複数のネットワークコンピュータ22および何十または何百のゲーミングユニット20を含みえ、これらの全ては、データリンク24を介して相互接続されえる。データリンク24は、専用のハードワイヤードのリンクまたはワイヤレスリンクとして提供されえる。データリンク24は、単一のデータリンク24として示されるが、データリンク24は、複数のデータリンクを備えうる。
図2は、1つ以上のゲーミングユニット20の1つの可能な実施形態の透視図である。以下の記載は、ゲーミングユニット20の設計に言及するが、ゲーミングユニット30は、以下に記載されるゲーミングユニット20と同じ設計を有しえることが理解されよう。1つ以上のゲーミングユニット20の設計は、他のゲーミングユニット20の設計とは異なりえ、ゲーミングユニット30の1つ以上の設計は、他のゲーミングユニット30の設計とは異なりえることが理解されよう。それぞれのゲーミングユニット20は、カジノゲーミングユニットの任意のタイプでありえ、さまざまな異なる構造および動作方法を有しえる。例示的目的で、ゲーミングユニット20のさまざまな設計が以下に記載されるが、多くの他の設計も利用されえることが理解されよう。
図2を参照して、カジノゲーミングユニット20は、ハウジングまたはキャビネット50および1つ以上の入力デバイスを有しえ、これはコインスロットまたはアクセプタ52、ペーパーカレンシーアクセプタ54、チケットリーダ/プリンタ56およびカードリーダ58を含みえ、これはゲーミングユニット20にバリューを入力するのに用いられえる。バリュー入力デバイスは、カスタマーからバリューをアクセプトできる任意のデバイスを含みえる。ここで用いられるように、語「バリュー」は、ゲーミングトークン、コイン、紙幣の通貨、チケットバウチャー、クレジットまたはデビットカード、スマートカード、およびバリューを表す任意の他の物体を包含しえる。
もしゲーミングユニット20上に与えられるなら、チケットリーダ/プリンタ56は、チケットバウチャー60をリードおよび/またはプリント、またはそうでなければエンコードするのに用いられえる。チケットバウチャー60は、紙または他の印刷可能なまたはエンコード可能な材料から作られえ、その上に印刷またはエンコードされた1つ以上の以下の情報アイテムを有しえる。すなわち、カジノの名前、チケットバウチャーのタイプ、バリデーション番号、制御および/またはセキュリティデータを持つバーコード、チケットバウチャーの発行の日付および時刻、引き換え指示および制限、アワードの記述、および必要または所望でありえる任意の他の情報を有しえる。ボーナスチケットバウチャー、キャッシュ引き換えバウチャー、カジノチップチケットバウチャー、エクストラゲームプレイチケットバウチャー、マーチャンダイズチケットバウチャー、レストランチケットバウチャー、ショウチケットバウチャーなどのようなチケットバウチャー60の異なるタイプが用いられえる。チケットバウチャー60は、インクのような光学的に読み出し可能な材料でプリントされえ、またはチケットバウチャー60上のデータは磁気的にエンコードされえる。チケットリーダ/プリンタ56は、チケットバウチャー60をリードおよびプリントの両方をする機能を提供されえ、またはそれはチケットバウチャー60をリードだけ、またはプリントまたはエンコードだけをする機能を提供されえる。例えば、後者の場合、ゲーミングユニット20のいくつかは、チケットバウチャー60を印刷するのに用いられえるチケットプリンタ56を有しえ、これはそれからプレーヤーによって、チケットリーダ56を有する他のゲーミングユニット20において用いられえる。
もし提供されるなら、カードリーダ58は、磁気カードリーダまたは光学カードリーダのような任意のタイプのカード読み取り装置を含みえ、クレジットカードまたはプレーヤートラッキングカードのようなプレーヤーによって与えられたカードからデータを読み出すのに用いられえる。もしプレーヤートラッキングの目的のために提供されるなら、カードリーダ58は、プレーヤーのアイデンティティ、カジノのアイデンティティ、プレーヤーのゲーミングのクセなどを表すデータを記憶できるプレーヤートラッキングカードにデータをリードおよび/またはライトするのに用いられえる。
ゲーミングユニット20は、1つ以上のオーディオスピーカ62、コインペイアウトトレイ64、入力制御パネル66、および電子表示ユニット70を含みえる。ゲーミングユニット20は、ビデオポーカーまたはビデオスロットのようなビデオカジノゲームのプレイを促進するよう設計される場合、電子表示ユニット70は、特定のゲームまたはゲーム群に関する画像を表示するカラービデオ表示ユニットでありえる。ゲーミングユニット20がリールタイプのスロットマシンのプレイを促進するよう設計される場合、電子表示ユニット70は、回転可能な複数の機械的なリールを備え得て、リール群のそれぞれは、その上に配された複数のリールイメージを有する。オーディオスピーカ62は、スロットマシンリールが回転する音、ディーラーの声、音楽、カジノゲームに関する任意の他の音声のような音響を表すオーディオを発生しえる。入力制御パネル66は、ゲームを選択し、ウェイジャーをなし、ゲーミングの判断などをなすためにプレーヤーによって押されえる複数のプッシュボタンまたはタッチセンシティブな領域を持つよう提供されえる。
ハウジング50は、それに関連付けられる透明なパネル67を有しえ、ここで透明なパネル67は、外側表面および内側表面を有する。複数の機械的に回転可能なスロットリール68は、ハウジング50内に、透明パネル67の後ろに配置されえる。換言すれば、スロットリール68は、パネル67の外側表面よりもパネル67の内側表面により近い。機械的に回転可能なスロットリール68は、ハウジング50内に位置することによって、スロットリール68およびその上に配された異なるリールシンボルがプレーヤーに透明なパネル67を通して見られえる。図2は、ハウジング50内の3つの機械的に回転可能なスロットリール68を示すが、任意の個数の機械的に回転可能なリールが用いられえることに注意されたい。また機械的に回転可能なスロットリール68は、ゲーミング装置20上でプレイされる主ゲームの一部であってもよく、またはそれらは、より標準的なカジノゲームについての特別なボーナスゲームとして用いられえることに注意されたい。
ゲーミング装置20はまた、ハウジング50内のパネル67の内側表面およびスロットリール68の間に配されたライトバルブ69を含みえる。ライトバルブ69は、以下により詳細に記載されるが、簡単には、電源に結合され、第1電圧がライトバルブ69に印加されるとき実質的に透明になるよう構成され、第2電圧ライトバルブ69に印加されるとき実質的に不透明になるよう構成される。所望であるときは、コントローラは、ライトバルブ69が実質的に透明になるようにすることによって、機械的に回転可能なスロットリール68がライトバルブ69を通してゲーミングユニット20におけるプレーヤーに見られる。
スロットリール68に加えて、ゲーミング装置20は、ゲーミング装置20によって提供されるゲームまたはゲーム群に関する画像を表示する電子表示ユニット70を含みえる。電子表示ユニット70は、スロットリール68と同様にハウジング50の内側に設けられえる。1つより多いライトバルブ69が用いられえ、また1つより多い電子表示ユニット70も用いられえる。電子表示ユニット70は、ゲーミングユニット20の他のどこかに位置しえ、または完全になくされてもよい。同様に、機械的リール68は、ゲーミングユニット20上の他のどこかに位置しえる。例えば、電子表示ユニット70は、図2の機械的リール68を持つ部分を占有するように拡大されえ、ホイール(不図示)のような1つ以上の機械的に回転可能な部材が、ボーナスゲームで用いるためにゲーミングユニットの上部にマウントされえる。さらに、もし機械的ホイールがゲーミングユニット20の上部に位置するなら、それは透明パネル67およびライトバルブ69と同様の透明パネルおよびライトバルブの後ろに収められえる。
ゲーミングユニット20は、ライトバルブ69の後ろにハウジング50内に配される機械的に動きえる部材71も含みえる。例えば、ボール、ドーナツ、ホイールなどのような機械的に動きえる部材は、ハウジング50内で、ライトバルブ69およびパネル67の後ろでその場で回転しえる。「落ちる」トークン、「跳ね返る」ボールなどのような他の機械的に動きえる部材は、所定の動きまたは所定のパスに従って、落下または反跳のような動きの外観を与える。
図2Aは、制御パネル66のある可能な実施形態を示し、これはゲーミングユニット20が複数の機械的または「仮想」リールを有するスロットマシンであるときに用いられえる。図2Aを参照して、もし電子表示ユニット70がビデオ表示ユニットの形態で提供されるなら、制御パネル66は、アクティベートされるときに、電子表示ユニット70が、ゲーミングユニット20によって提供されるゲームまたはゲーム群についてのオッズまたはペイアウト情報を示す1つ以上の表示スクリーンを発生するようにする「ペイを見る」ボタン72を含みえる。ここで示されるように、「ボタン」という語は、入力選択を行うために押下されなければならない入力デバイスまたはプレーヤーが単に触りえる表示領域のような、プレーヤーが入力できるようにする任意のデバイスを包含するように意図される。制御パネル66は、プレーヤーがゲーミングユニット20上でのプレイを止めるよう決定するときにアクティベートされえる「キャッシュアウト」ボタン74を含みえ、この場合、ゲーミングユニット20は、ペイアウトトレイ64を介してプレーヤーに多数のコインを戻すことによるなど、プレーヤーにバリューを戻しえる。
もしゲーミングユニット20が、複数のリールおよびリールシンボルのウィニング組み合わせを定義する複数のペイラインを有するスロットゲームを提供するなら、制御パネル66は、複数の選択ボタン76を持つよう提供されえ、これらのそれぞれは、プレーヤーが異なる数のペイラインをリールを回す前に選択できるようにする。例えば、5つのボタン76が提供されえるが、これらのそれぞれは、プレーヤーが1つ、3つ、5つ、7つまたは9つのペイラインを選択することを可能にする。
もしゲーミングユニット20が複数のリールを有するスロットゲームを提供するなら、制御パネル66は、複数の選択ボタン78を持つよう提供されえ、これらのそれぞれは、プレーヤーが選択されたそれぞれのペイラインについてのウェイジャーの額を特定することができるようにする。例えば、もしゲーミングユニット20によって許容される最小のウェイジャーがクォーター($0.25)であるなら、ゲーミングユニット20は、5つの選択ボタン78を持つよう提供されえ、これらのそれぞれは、プレーヤーが1つ、2つ、3つ、4つまたは5つのクォーターを選択されたそれぞれのペイラインについて賭けるよう選択することを可能にする。この場合、もしプレーヤーが「5」ボタン76をアクティベートし(リールの次の回転で5つのペイラインがプレイされることを意味する)、それから「3」ボタン78をアクティベートする(ペイライン当たり3つのコインが賭けられることを意味する)なら、総ウェイジャーは、$3.75になるだろう(最小ベットが$0.25であると仮定する)。
制御パネル66は、プレーヤーがゲームに許される最大のウェイジャーをなすことを可能にする「マックスベット」ボタン80を含みえる。上述の例では、9ペイラインが提供され、選択されたそれぞれのペイラインについて5つのクォーターまでが賭けられる場合、最大ウェイジャーは45クォーター、つまり$11.25である。制御パネル66は、ウェイジャーがなされた後に、プレーヤーがスロットゲームのリールの回転を開始することを可能にするスピンボタン82を含みえる。
図2Aにおいて、ボタン72、74、76、78、80、82の周りに四角形が示される。この四角形は参照の容易さのために単に、ボタン72、74、76、78、80、82が位置付けられえる場所を指定することが理解されよう。その結果、「制御パネル」という語は、ゲーミングユニット20のハウジング50から別個のパネルまたはプレートが要求されることを意味すると解釈されるべきではなく、「制御パネル」という語は、プレーヤーがアクティベート可能な複数または一群のボタンを包含しえる。
ある可能な制御パネル66が上に記載されているが、異なるボタンが制御パネル66内で利用されえ、使用される特定のボタンは、ゲーミングユニット20上でプレイされえるゲームまたはゲーム群に依存しえることが理解されよう。もし電子表示ユニット70がビデオ表示ユニットとして提供されるなら、制御パネル66は、電子表示ユニット70によって発生されえる。その場合、制御パネル66のボタンのそれぞれは、電子表示ユニット70によって発生される色が付けられた領域でありえ、なんらかのタイプのメカニズムが電子表示ユニット70に関連付けられることによって、タッチスクリーンのようにボタンのそれぞれが触られたときを検出しえる。
ライトバルブ構成
図3は、透明パネル67、ライトバルブ69、および複数の機械的に回転可能なスロットリール68の実施形態の分解透視図である。図3を参照して、透明パネル67は、透明パネル67の内側表面に塗布された多くの不透明な色つきインクを有しえる。図3に示されるように、第1インク84は、背景として用いられ、第2インク85aおよび85bは透明パネル67中の多くの透明な開口86aおよび86bの周りの境界として用いられる。加えて、パネル67は、プレーヤーによるゲームルーチンの制御のためのタッチセンシティブなパネルでありえる。
図3には、独立して回転可能な複数のスロットリール68も示され、リール68のそれぞれは、その上に配された複数のリールイメージを有する。それぞれの機械的リール68は、リールイメージまたは機械的リール68の他の部分を照らすための蛍光灯要素のようなライト要素(不図示)をさらに含みえる。機械的リール68は、プラスチックのような半透明な材料から製造されたリールストリップを備え得て、光源要素がリールストリップの後ろに配される。アクティベートされるとき、光源要素は、リールストリップを後ろから照らし、機械的リールの全てまたは一部が照らされることを可能にする。光源要素を有する機械的リールの例は、米国特許第6,027,115号に開示され、これは、ここで参照によって明示的に援用される。
図2には示され、ここでは示されないが、1つ以上の電子表示ユニット70は、パネル67およびライトバルブ69の後ろに設けられえ、それによって電子表示ユニットは、ライトバルブ69と共に開口86aおよび86bと並び、それらを通して見られる。1つ以上の電子表示ユニットは、例えば、陰極線管(CRT)ディスプレイ、フラットパネルディスプレイ(FPD)、フロントプロジェクションディスプレイ、またはリアプロジェクションディスプレイでありえる。さらに、追加の機械的に動きえる部材もライトバルブ69の後ろ、スロットリール68の近傍に配置されえる。
ライトバルブ69は、透明ディスプレイ67およびスロットリール68の間に配置されえる。ライトバルブ69としては、以下に限定されないが、懸濁粒子デバイス(SPD)、エレクトロクロミックデバイス、高分子分散液晶(PDLC)デバイスなどを含むさまざまなデバイスが利用されえる。一般に、ライトバルブ69は、電流が印加されるかどうかに依存して、透明である状態、および不透明(または半透明)である状態の間で切り替えられえる。例えば、SPDおよびPDLCデバイスは、第1電圧が印加されるとき透明になり、第2電圧が印加されるとき不透明または半透明になり、第2電圧は非常に低いかまたはほぼゼロである。一方、エレクトロクロミックデバイスは、電圧が印加されるとき不透明になり、ほとんどまたは全く電圧が印加されないとき透明になる。加えて、ライトバルブ69は、半透明および不透明のさまざまなレベルを達成しえる。例えば、PDLCデバイスは一般に透明または不透明であるが、懸濁粒子デバイスおよびエレクトロクロミックデバイスは、印加される電圧レベルに依存して、透明、不透明または半透明のさまざまな度合いを可能にする。
ライトバルブ69が不透明または実質的に不透明であるとき、スロットリール68のプレーヤーからの姿はぼかされ(つまり妨げられ)える。ライトバルブ69は、半透明でありえ、スロットリール68のさまざまな度合いの可視性を開口87a、87b、および87cを通して提供しえ、それによってスロットリール68の可視性を変える(例えば、スロットリール68の可視性を徐々に「暗くさせたり」または「明るくさせたり」する)。ライトバルブ69の半透明さを変えることによって、スロットリール68の可視性は変化させられえ、それによってプレーヤーがスロットリール68上のイメージを見て認識できるようにすることから、光および色を透過させるだけでイメージを判別できないようにすることまでの範囲にしえる。
ゲーミングユニット電子回路
図4は、ライトバルブ69の例示的な概略図である。ライトバルブ69は、ソリッドステートリレーデバイス88に結合されるコントローラ100で制御される。コントローラ100は、リレーデバイス88をゲーミング装置20によって必要とされるようにオンおよびオフされるようにする。そうする際に、AC電圧がライトバルブ69をオンおよびオフにする。変圧器89は、120VAC入力電圧をライトバルブ69からアイソレートし、電圧を120VACから約50VACに変換するように用いられる。コントローラ100は、リレーデバイス88をオンおよびオフする。ライン90上でコントローラ100から送られるハイレベルは、リレーデバイス88をオンし、ライトバルブ69が実質的に透明になるようにする。コントローラ100から送られるライン90上のロウレベルは、リレーデバイス88をオフし、ライトバルブ69が不透明になるようにする。リレーデバイス88は、ソリッドステート光学素子SP646でありえ、ライトバルブ69は、フロリダ、フォートローダーデールのInspecTech Aeroservice, Inc.によって製造されるモデルAPD−GrayのSPDでありえる。
図4に示されるライトバルブ69は、コントローラ100に動作可能に結合される一方で、ライトバルブ69は、電源に直接に結合されることによって、ライトバルブ69の機能がライトバルブ69に印加される電力の存在だけに基づくことに注意されたい。換言すれば、ゲーミングユニット20が電源を有するときはいつでも、ライトバルブ69は透明にされえる。しかしライトバルブ69への電力が遮断されるとき、ライトバルブ69は不透明になり、ライトバルブ69の後ろにあるハウジング50内に配置された要素の姿を遮る。
図5は、ゲーミングユニット20に組み込まれえる多くの要素のブロック図である。図5を参照して、ゲーミングユニット20は、プログラムメモリ102、マイクロコントローラまたはマイクロプロセッサ(MP)104、ランダムアクセスメモリ(RAM)106および入力/出力(I/O)回路108を備えうるコントローラ100を含みえ、これらの全てはアドレス/データバス110を介して相互接続されえる。1つのマイクロプロセッサ104しか示されないが、コントローラ100は複数のマイクロプロセッサ104を含みえることが理解されよう。同様に、コントローラ100のメモリは、複数のRAM106および複数のプログラムメモリ102を含みえる。I/O回路108は単一のブロックとして示されるが、I/O回路108は、多くの異なるI/O回路を含みえることが理解されよう。RAM(群)104およびプログラムメモリ102は、例えば、半導体メモリ、磁気的に読み出し可能なメモリ、および/または光学的に読み出し可能なメモリとして実現されえる。
プログラムメモリ102は図5で読み出し専用メモリ(ROM)として示されるが、コントローラ100のプログラムメモリは、ハードディスクのようなリード/ライトまたは書き換え可能なメモリでありえる。ハードディスクがプログラムメモリとして用いられる場合、図5に概略的に示されるアドレス/データバス110は、複数のアドレス/データバスを備ええて、これらは異なるタイプでありえ、アドレス/データバス間に設けられたI/O回路が存在しえる。
図5は、制御パネル66、電子表示ユニット70、コインアクセプタ52、ビルアクセプタ54、カードリーダ58、チケットリーダ/プリンタ56、機械的に回転可能なリール68、機械的に回転可能な部材71、およびライトバルブ69が動作可能にI/O回路108に結合されえ、これら要素のそれぞれは、単一方向または双方向のいずれかで、単一ラインまたは複数のラインのデータリンクによって結合され、これは用いられる要素の設計に依存しえる。スピーカ(群)62は、音声および音響合成回路を備えうる、またはドライバ回路を備えうる音響回路112に動作可能に結合されえる。音響発生回路112は、I/O回路108に結合されえる。
図5に示されるように、要素52、54、56、58、66、68、69、70、71、および112は、I/O回路108にそれぞれの直接ラインまたは導体を介して接続されえる。異なる接続スキームが用いられえる。例えば、図5に示される要素の1つ以上は、共通バスまたは多くの要素によって共有される他のデータリンクを介してI/O回路108に接続されえる。さらに、要素のいくつかは、I/O回路108を通すことなく、直接にマイクロプロセッサ104に接続されえる。
ゲーミングユニットの全体的な動作
1つ以上のゲーミングユニット20(および1つ以上のゲーミングユニット30)が動作しえるやり方が、コントローラ100の1つ以上のメモリに記憶されえる1つ以上のコンピュータプログラムの多くの部分またはルーチンを表す多くのフロー図と関連して以下に記載される。コンピュータプログラム(群)またはその部分は、ゲーミングユニット20の外でリモートで記憶されえ、ゲーミングユニット20の動作を遠隔位置から制御しえる。そのようなリモート制御は、ワイヤレス接続の使用で、またはゲーミングユニット20をコンピュータプログラム部分が記憶されるメモリを有するリモートコンピュータ(ネットワークコンピュータ22、32のうちの1つのような)と接続するインターネットインタフェースによって促進されえる。コンピュータプログラム部分は、C、C++、C#、Java(登録商標)のような任意の高級言語、または任意の低級アセンブリまたは機械言語で書かれえる。コンピュータプログラム部分をそこに記憶することによって、メモリ102、106のさまざまな部分は、コンピュータプログラム命令に従って物理的におよび/または構造的にコンフィギャされる。
図6は、コントローラ100のメモリ内に記憶されえるメイン操作ルーチン200のフロー図である。図6を参照して、メインルーチン200は、ブロック202における操作を開始しえ、このときカジノの潜在的プレーヤーがゲーミングユニット20をプレイするよう誘導すべくアトラクションシーケンスが実行されえる。このアトラクションシーケンスは、電子表示ユニット70(もしビデオ表示ユニットとして提供されるなら)上で1つ以上のビデオイメージを表示することによって、および/または音声または音楽のような1つ以上の音響セグメントをスピーカ62を介して発することによって実行されえる。このアトラクションシーケンスは、ゲーミングユニット20上でプレイされえるゲーム群のスクロールするリストおよび/またはビデオポーカー、ビデオブラックジャック、ビデオスロット、ビデオキノ、ビデオビンゴなどのようなプレイされるさまざまなゲームのビデオイメージを含みえる。
アトラクションシーケンスの実行のあいだ、ブロック204において決定されるように、もし潜在的なプレーヤーがゲーミングユニット20になんらかの入力を行うと、アトラクションシーケンスが停止され、プレーヤーがゲーミングユニット20で利用可能なゲームを選択できるようにするために、ブロック206においてゲーム選択表示が電子表示ユニット70上で発生されえる。ゲーミングユニット20は、さまざまなやり方でブロック204において入力を検出しえる。例えば、ゲーミングユニット20は、プレーヤーがゲーミングユニット20上のボタンを押下するかを検出しえ、ゲーミングユニット20は、ゲーミングユニット20に1つ以上のコインをデポジットするかを検出しえ、ゲーミングユニット20は、ゲーミングユニットに紙幣をデポジットするかを検出しえるなどである。
ブロック206において発生されたゲーム選択表示は、例えば、ゲーミングユニット20上でプレイされえるビデオゲームのリストおよび/またはプレーヤーがゲーミングユニット20にバリューをデポジットするようプロンプトするビジュアルメッセージを含みえる。ゲーム選択表示が発生される一方で、ゲーミングユニット20は、プレーヤーがゲーム選択を行うまで待機しえる。ブロック208において決定されるように、プレーヤーによってゲームの1つが選択されると、コントローラ100は、多くのゲームルーチンのうちの1つが実行され、それによって選択されたゲームがプレイされることを可能にしえる。例えば、ゲームルーチンは、ビデオポーカールーチン210、ビデオブラックジャックルーチン220、スロットルーチン230、ビデオキノルーチン240、およびビデオビンゴルーチン250を含みえる。ブロック208において、もしゲーム選択が与えられた期間内になされないなら、動作はブロック202に分岐して戻りえる。
プレーヤーがゲーム群の1つをプレイできるようにするために、ルーチン210、220、230、240、250のうちの一つが実行されたあと、プレーヤーがゲーミングユニット20上でのプレイを止めるか、または他のゲームを選択することを望むか決定するためにブロック260が利用されえる。もしプレーヤーがゲーミングユニット20をプレイすることを止めることを望むなら、この望みは例えば、「キャッシュアウト」ボタンを選択することによって表現されえ、コントローラ100は、ブロック262においてプレーヤーによってプレイされたゲーム(群)の結果に基づいてプレーヤーにバリューを支払いえる。操作はブロック202に戻り得る。もしプレーヤーがブロック260で決定されるように止めることを望まないなら、ルーチンはブロック208に戻り、ここでゲーム選択表示が再び発生されえ、プレーヤーが他のゲームを選択できるようにする。
図6には5つのゲーミングルーチンが示されるが、異なる個数のゲームのプレイを可能にするために異なる個数のルーチンが含まれえることに注意されたい。またゲーミングユニット20は、異なるゲームをプレイすることを可能にするためにプログラムされえる。
図7は、コントローラ100のメモリに記憶されえる代替のメイン操作ルーチン264のフロー図である。メインルーチン264は、単一のゲームまたはゲームの単一のタイプだけのプレイを可能にするよう設計されるゲーミングユニット20のために利用されえる。図7を参照して、メインルーチン264は、ブロック266における操作を開始しえ、このときカジノの潜在的プレーヤーがゲーミングユニット20をプレイするよう誘導すべくアトラクションシーケンスが実行されえる。このアトラクションシーケンスは、電子表示ユニット70(もしビデオ表示ユニットとして提供されるなら)上で1つ以上のビデオイメージを表示することによって、および/または音声または音楽のような1つ以上の音響セグメントをスピーカ62を介して発することによって実行されえる。
アトラクションシーケンスの実行のあいだ、ブロック268において決定されるように、もし潜在的なプレーヤーがゲーミングユニット20になんらかの入力を行うと、アトラクションシーケンスが停止され、ブロック270においてゲーム表示が電子表示ユニット70(もしビデオ表示ユニットとして提供されるなら)上で発生されえる。 ブロック270において発生されたゲーム表示は、例えば、ゲーミングユニット20上でプレイされえるカジノゲームのイメージおよび/またはプレーヤーがゲーミングユニット20にバリューをデポジットするようプロンプトするビジュアルメッセージを含みえる。ブロック272において、ゲーミングユニット20は、プレーヤーがゲームに関する情報をリクエストしたかを決定し、この場合、リクエストされた情報がブロック274において表示されえる。ブロック276は、ゲームの開始をプレーヤーがリクエストしたかを決定するのに用いられえ、この場合、ゲームルーチン278が実行されえる。ゲームルーチン278は、5つのゲームルーチン210、220、230、240、250のうちの1つ、または他のゲームルーチンのような、ここで開示されたゲームルーチンのうちの任意の1つでありえる。
プレーヤーがゲームをプレイできるようにするために、ルーチン278が実行されたあと、プレーヤーがゲーミングユニット20上でのプレイを止めるか決定するためにブロック280が利用されえる。もしプレーヤーがゲーミングユニット20をプレイすることを止めることを望むなら、この望みは例えば、「キャッシュアウト」ボタンを選択することによって表現されえ、コントローラ100は、ブロック282においてプレーヤーによってプレイされたゲーム(群)の結果に基づいてプレーヤーにバリューを支払いえる。操作はブロック266に戻り得る。もしプレーヤーがブロック280で決定されるように止めることを望まないなら、ルーチンはブロック272に戻りえる。
ライトバルブ制御
図8は、メインルーチン200、264と関連して、またはその一部としてのコントローラ100によって実行されえるライトバルブ制御ルーチン300のフロー図である。図8を参照して、ブロック302において、ルーチンは、通常の電源オンシーケンスを通じてゲーミングユニット20の電源をオンにしえる。ルーチン300は、それからライトバルブ69がブロック304において不透明になり、全てのビューイング領域が見えないようにブロックするようにしえる。これは、スロットリール68、ボーナスビューリング領域、機械的に回転可能な部材、および提供される任意の他のビューイング領域の姿をブロックすることを含まれえる。
ルーチン300は、それからブロック308においてゲーミングユニット20が、アトラクト、ノーマル、ボーナス、またはアイドルモードで動作するようにし、またブロック308で示されるようにゲームプレイのために必要とされるようにライトバルブ69(ライトバルブ69が単一のライトバルブでも複数のライトバルブ群であっても)が透明または不透明になるようにする。利用される特定のライトバルブ69に依存して、ライトバルブ69が透明になるようにすることは、電圧をライトバルブ69に印加(または増大)すること、またはライトバルブ69に印加される電圧を遮断(または減少)することを伴いえる。
スロットリール68は、プレーヤーに対するその可視性を高めるため照明要素を有しえる。他の機械的可動部材ももし提供されるなら、ゲームに対応しえ、ゲームの一部としてアクティベートされえる。
ブロック310において、ルーチンは、ゲーミングユニット20がティルトモードにあるかを決定しえる。ティルトは、ゲーミングユニット20においていかなるときにも起こりえる。例えば、コインインティルトは、コインがゲーミングユニット20に入れられるときに起こりえる。また、ゲーミングユニット内部でドアが開く、リールが誤った位置で止まるなどのゲーミングユニット20の動作における機械的マルファンクションもティルト状態を生じえる。電源故障、通信故障、デバイス故障などのようなゲーミングユニット20の動作における電気的マルファンクションは、ティルト状態を生じえる。また、機械的または電気的要素を傷つけるカスタマーのアクションもティルト状態を生じえる。ホッパーが空であるためにホッパー内にコインが入れられるべきであるホッパーエンプティ状態もティルト状態を生じえる。
もしブロック310において、ゲーミングユニット20がティルトモードではないと決定されるなら、ルーチン300はブロック306に戻る。もしティルトモードがブロック310において検出されるなら、ルーチン300は、ライトバルブ69が不透明になり、ブロック312においてスロットリール68の姿を、ブロック314において電子表示ユニット70上のメイン表示領域の少なくとも一部の姿を、およびブロック316において電子表示ユニット70上のボーナス表示領域の少なくとも一部の姿を遮るようにする。
それからゲーミングユニット20は、ブロック320においてティルト状態を解決するようサービスされえる。このサービスは、サービスのために表示領域が透明にされることを要求しえる。もしブロック322において、ティルト状態が解消されたと決定されるなら、ルーチン300は、ライトバルブ69がブロック324において透明になるようにしえる。もし複数のライトバルブ群が利用されるなら、選択されたライトバルブが不透明状態から透明状態に必要に応じて変えられえ、それによりゲーミングユニット20は、ティルトが起こるちょうど前の状態に戻される。ルーチン300は、それからブロック306に戻りえる。ここで記載されたルーチン300は、示されたよりもさらに多い、またはより少ない基準を備えうる。
電子表示ユニット70上の特定のイメージを備えるとして表示の例がここで記載されているが、電子表示ユニット70は特定のイメージに限定されないことが当業者には判るだろう。図9Aは、複数の機械的スロットリール68を利用するスロットルーチンの実行中にプレーヤーによって見られえる例示的表示326である。図9Aを参照して、コントローラ100は、ライトバルブ69を透明にさせて、ライトバルブ69の後ろに配置された機械的装置および電気的イメージが見えるようにしている。図9Aから見られるように、プレーヤーは、透明パネル67中の開口87a、87b、87cを通して機械的スロットリール68の一部を見ることができる。
電子表示ユニット70によって追加のグラフィクスも表示されえ、透明パネル67中のさまざまな開口を通して見られえる。例えば、プレイされているゲームルーチンの名称が開口のうちの1つを通して見られえ、現在のベット($1)が開口327を通して見られえ、残りクレジットの数が開口86bにおいて見られえ、最小ベットが他の開口において見られえる。ゲームルーチンに関するさらなるグラフィクスが1つ以上の電子表示ユニット70上で表示されえる。例えば、電子表示ユニット70は、複数のプレーヤーが選択可能なボタンのビデオイメージを含みえ、それによってプレーヤーがスロットゲームのプレイを制御できるようにする。このボタンは、「ペイを見る」ボタン、「キャッシュアウト」ボタン、「スピン」ボタン、および「マックスベット」ボタンを含みえる。プレーヤー情報も電子表示ユニット70上でビデオイメージとして発生されえる。プレーヤー情報ビデオイメージは、プレーヤーの名前、プレーヤーのウィニング、プレーヤーのプロファイル、プレーヤーのウェイジャー、プレーヤーのお気に入りのゲームなどを含みえる。
図9Bは、コントローラ100がライトバルブ69を実質的に不透明にし、機械的スロットリール68の姿および電子表示ユニット70上のビデオイメージを遮るようにしたときにプレーヤーによって見られる例示的表示328である。図9Bに見られるように、電子ゲーミングユニット20を見るプレーヤーは、機械的スロットリール68または電子表示ユニット70上のビデオイメージを透明パネル67中の開口86a、86b、87a、87b、および87cのようなさまざまな開口を通してみることができない。図9B中に示される表示328は、アトラクションシーケンス中に示される表示に関しえる。アトラクショングラフィクスは、電子表示ユニット70上で発生されえ、これは、ゲーミングユニット20上でプレイされえるゲームのスクロールするリスト、および新しいゲームを開始する指示のビデオイメージを含みえる。
図10は、ゲーミングユニット20の動作中に実行されえるライトバルブ制御ルーチンの代替の実施形態のフロー図330である。図10を参照して、ブロック331において、このルーチンは、通常の電源オンシーケンスを通してゲーミングユニット20を電源オンにしえる。それからルーチン330は、ライトバルブ69をブロック332において不透明にし、全てのビューイング領域の姿を遮るようにしえる。これは、スロットリール68、ボーナスビューイング領域、機械的に回転可能な部材、および提供される任意の他のビューイング領域の姿をブロックすることを含みえる。
それからルーチン330は、ブロック334においてゲーミングユニット20をアトラクト、ノーマル、ボーナス、またはアイドルモードで動作させるようにし、またブロック336で示されるように、ライトバルブ69(ライトバルブ69が単一のライトバルブであっても、複数のライトバルブ群であっても)が、電子表示ユニット70のボーナスビューイング領域で不透明になるようにし、スロットリール68で透明になるようにする。利用される特定のライトバルブ69に依存して、ライトバルブ69が透明になるようにすることは、電圧をライトバルブ69に印加(または増大)すること、またはライトバルブ69に印加される電圧を遮断(または減少)することを伴いえる。
スロットリール68は、プレーヤーに対するその可視性を高めるため照明要素を有しえる。他の機械的可動部材ももし提供されるなら、ゲームに対応しえ、ゲームの一部としてアクティベートされえる。
ブロック337において、ルーチンは、ゲーミングユニット20がボーナスモードであるかを決定しえる。ボーナスモードは、プレーヤーがスロットゲームにおいて選択された結果を勝ち得るときにエンターされえる。ブロック337において、ゲーミングユニット20がボーナスモードではないと決定されるとき、ルーチン330は、ブロック334に戻りえる。もしボーナスモードがブロック337において検出されるなら、ルーチン330は、ライトバルブ69を不透明にし、ブロック338においてスロットリール68の姿を遮り、ブロック340において、電子表示ユニット70の前面の複数のライトバルブ69のうちの1つが透明になるようにし、ボーナスビューイング領域の姿を遮らないようにしえる。
それからルーチン330はブロック342において、ボーナスゲーム表示を発生し、プレーヤーがボーナスゲームをプレイできるようにしえる。ブロック344において、ボーナスゲームが完了したと決定されるとき、ルーチン330は、ライトバルブ69がボーナスビューイング領域について不透明になるようにしえる。ブロック348において、ルーチン330は、ブロック334においてメインゲーム操作に戻りえる。
ビデオポーカー
ゲーミングユニット20がビデオポーカーゲームのプレイを促進するよう設計されるとき、電子表示ユニット70はビデオ表示ユニットを備えうる。図11は、図6に概略的に示されるビデオポーカールーチン210の実行中に電子表示ユニット70上で表示されえる例示的表示350である。図11を参照して、表示350は、5枚のカードのようなプレーヤーのハンドを表す複数のトランプのビデオイメージ352を含みえる。プレーヤーがビデオポーカーゲームのプレイを制御できるようにするため、複数のプレーヤーが選択可能なボタンが表示されえる。これらボタンは、トランプイメージ352のそれぞれの直ぐ下に配置された「ホールド」ボタン354、「キャッシュアウト」ボタン356、「ペイを見る」ボタン358、「1クレジットベットする」ボタン360、「マックスクレジットベットする」ボタン362、および「ディール/ドロー」ボタン364を含みえる。表示350は、残りクレジットまたはバリューが表示される領域366も含みえる。もし電子表示ユニット70がタッチセンシティブスクリーンを持つように提供されるなら、ボタン354、356、358、360、362、364は、ビデオ表示350の一部を形成しえる。代替として、これらボタンの1つ以上は、電子表示ユニット70とは別個に提供される制御パネルの一部として提供されえる。
図13は、図6に概略的に示されるビデオポーカールーチン210のフロー図である。図13を参照して、ブロック370においてこのルーチンは、「ペイを見る」ボタン358をアクティベートすることによるような、プレーヤーがペイアウト情報をリクエストしたかを決定しえ、この場合、ブロック372においてルーチンは、1つ以上のペイテーブルが電子表示ユニット70上で表示されるようにしえる。ブロック374において、ルーチンは、「1クレジットをベットする」ボタン360を押下することによるような、プレーヤーがベットを行ったかを決定しえ、この場合、ブロック376において、プレーヤーによってなされたベットに対応するベットデータがコントローラ100のメモリ中に記憶されえる。ブロック378において、ルーチンは、プレーヤーが「マックスクレジットをベットする」ボタン362を押下したかを決定しえ、この場合、ブロック380において、最大許容可能なベットがコントローラ100のメモリ中に記憶されえる。
ブロック382において、ルーチンは、プレーヤーがディールされるべき新しいハンドを欲しいかを決定しえ、これはウェイジャーがなされたあとで、「ディール/ドロー」ボタン364がアクティベートされたかを検出することによって決定されえる。その場合、ブロック384において、ビデオポーカーハンドは、電子表示ユニット70がトランプイメージ352を発生するようにさせることによって「ディールされ」える。ハンドがディールされたあと、ブロック386において、ルーチンは、「ホールド」ボタン354のどれかがプレーヤーによってアクティベートされたかを決定しえ、この場合、どのトランプイメージ352が「ホールドされる」べきかに関するデータがブロック388においてコントローラ100中に記憶されえる。もしブロック390において決定されるように、「ディール/ドロー」ボタン364が再びアクティベートされるなら、「ホールドされ」ていなかったトランプイメージ352のそれぞれは、ブロック392において、ビデオ表示350から消され、新しい、ランダムに選択されたトランプイメージ352によって置き換えられえる。
ブロック394において、ルーチンは、現在表示されているトランプイメージ352によって表されるポーカーハンドがウィナーであるか決定しえる。この決定は、現在表示されているポーカーハンドを表すデータを、コントローラ100のメモリ中に記憶されえる全ての可能なウィニングハンドを表すデータと比較することによってなされえる。もしウィニングハンドが存在するなら、そのウィニングハンドに対応するペイアウトバリューがブロック396において決定されえる。ブロック398において、プレーヤーによってなされたベットを引くこと、およびもしそのハンドがウィナーであったなら、ブロック396において決定されたペイアウトバリューを加えることによって、プレーヤーの累積バリューまたはクレジット数がアップデートされえる。累積バリューまたはクレジットの数は、表示領域366(図11)において表示されてもよい。
ビデオポーカールーチン210は、5枚のカードの単一のポーカーハンドに関連して上述されているが、ルーチン210は、他のバージョンのポーカーがプレイされえるように改変されえる。例えば、7枚のカードのポーカーがプレイされえ、またはスタッドポーカーがプレイされえる。代替として、複数のポーカーハンドが同時にプレイされえる。その場合、ゲームは、単一のポーカーハンドをディールすることによって始まりえ、プレーヤーは、あるカードをホールドすることが許されえる。どのカードをホールドすべきかを判断したあとで、ホールドされたカードは、複数の異なるポーカーハンドにおいて重複されえ、これらのポーカーハンドのそれぞれについて残りのカードがランダムに決定される。
ビデオブラックジャック
ゲーミングユニット20がビデオブラックジャックゲームのプレイを促進するよう設計されるとき、電子表示ユニット70は、ビデオ表示ユニットを備えうる。図12は、図6に概略的に示されるビデオブラックジャックルーチン220の実行中の電子表示ユニット70上で表示されえる例示的表示400である。図12を参照して、表示400は、カードの1枚は表が上に示され、カードのもう1枚は表が下に示されたディーラーのハンドを表すトランプのペアのビデオイメージ402、および両方のカードが表を上に示されるプレーヤーのハンドを表すトランプのペアのビデオイメージ404を含みえる。この「ディーラー」はゲーミングユニット20でありえる。
プレーヤーがビデオブラックジャックゲームのプレイを制御できるようにするために、複数のプレーヤーが選択可能なボタンが表示されえる。これらボタンは、「キャッシュアウト」ボタン406、「ペイを見る」ボタン408、「ステイ」ボタン410、「ヒット」ボタン412、「1クレジットベットする」ボタン414、および「マックスクレジットベットする」ボタン416を含みえる。この表示400は、残りクレジットまたはバリューが表示される領域418も含みえる。もし電子表示ユニット70がタッチセンシティブスクリーンを持つように提供されるなら、ボタン406、408、410、412、414、416は、ビデオ表示400の一部を形成しえる。代替として、これらボタンの1つ以上は、電子表示ユニット70とは別個に提供される制御パネルの一部として提供されえる。
図14は、図6に概略的に示されるビデオブラックジャックルーチン220のフロー図である。図14を参照して、ビデオブラックジャックのルーチン220は、ブロック420において始まりえ、ここでベットがプレーヤーによってなされたかを決定しえる。それは例えば、「1クレジットをベットする」ボタン414または「マックスクレジットをベットする」ボタン416のいずれかのアクティベーションを検出することによって決定されえる。ブロック422において、ブロック420においてなされたベットに対応するベットデータがコントローラ100のメモリ中に記憶されえる。ブロック424において、ディーラーのハンドおよびプレーヤーのハンドが、トランプイメージ402、404が電子表示ユニット70上に現れるようにすることによって「ディール」されえる。
ブロック426において、プレーヤーは、「ヒット」されることが可能でありえ、この場合、ブロック428において、他のトランプイメージ404が表示400中に現れるようにすることによって、他のカードがプレーヤーのハンドにディールされる。もしプレーヤーがヒットされるなら、ブロック430は、プレーヤーが「バスト」したか、つまり21を超えたかを決定しえる。もしプレーヤーがバストしていないなら、ブロック426および428は再び実行されえ、プレーヤーが再びヒットされえるようにしえる。
もしプレーヤーがヒットしないように決断するなら、ブロック432において、ルーチンは、ディーラーがヒットされるべきかを決定しえる。ディーラーがヒットするかは、もしディーラーのハンドの合計が15以下であるなら常にディーラーがヒットするような所定のルールに従って決定されえる。もしディーラーがヒットするなら、ブロック434において、ディーラーのハンドは、他のトランプイメージ402が表示400中に現れるようにすることによって他のカードでディールされえる。ブロック436において、ルーチンは、ディーラーがバストしたかを決定しえる。もしディーラーがバストしていないなら、ブロック432、434は、ディーラーが再びヒットされることを可能にするために再び実行されえる。
もしディーラーがヒットしないなら、ブロック436において、ブラックジャックゲームの結果および対応するペイアウトが、例えばプレーヤーまたはディーラーが21を超えないより高いハンドを有するかに基づいて決定されえる。もしプレーヤーがウィニングハンドを有するなら、そのウィニングハンドに対応するペイアウトバリューは、ブロック440において決定されえる。ブロック442において、プレーヤーによってなされたベットを引くこと、およびもしプレーヤーが勝ったなら、ブロック440において決定されたペイアウトバリューを加えることによって、プレーヤーの累積バリューまたはクレジット数がアップデートされえる。累積バリューまたはクレジットの数は、表示領域418(図12)において表示されてもよい。
スロット
ゲーミングユニット20がビデオスロットゲームのプレイを促進するよう設計されるとき、電子表示ユニット70は、ビデオ表示ユニットを備えうる。図15は、図6に概略的に示されるスロットルーチン230の実行中の電子表示ユニット70上で表示されえる例示的表示450である。図15を参照して、表示450は、複数のスロットマシンリールのビデオイメージ452を含みえ、それぞれのリールは、それに関連付けられる複数のリールシンボル454を有する。表示450は、5つのリールイメージ452を示すが、そのそれぞれは、一度に見える3つのリールシンボル454を有しえ、他のリール構成も利用されえる。
プレーヤーがスロットゲームのプレイを制御できるようにするために、複数のプレーヤーが選択可能なボタンが表示されえる。これらボタンは、「キャッシュアウト」ボタン456、「ペイを見る」ボタン458、そのそれぞれがリールを「スピンさせる」前に異なる個数のペイラインをプレーヤーが選択できるようにする複数のペイライン選択ボタン460、そのそれぞれが選択されたそれぞれのプレイラインについてウェイジャー額をプレーヤーが特定できるようにする複数のベット選択ボタン462、「スピン」ボタン464、およびプレーヤーが許容可能な最大のウェイジャーを賭けることを可能にする「マックスベット」ボタン466を含みえる。
図17は、図6に概略的に示されるスロットルーチン230のフロー図である。図17を参照して、ブロック470において、このルーチンは、「ペイを見る」ボタン458をアクティベートすることによるような、プレーヤーがペイアウト情報をリクエストしたかを決定しえ、この場合、ブロック472においてルーチンは、1つ以上のペイテーブルが電子表示ユニット70上で表示されるようにしえる。ブロック474において、ルーチンは、プレーヤーがペイライン選択ボタン460のうちの1つを押下したかを決定しえ、この場合、ブロック476においてプレーヤーによって選択されたペイラインの個数に対応するデータがコントローラ100のメモリ中に記憶されえる。ブロック478において、ルーチンは、プレーヤーがベット選択ボタン462のうちの1つを押下したかを決定しえ、この場合、ブロック480において、ペイライン当たりのベット額に対応するデータがコントローラ100のメモリ中に記憶されえる。ブロック482において、ルーチンは、プレーヤーが「マックスベット」ボタン466を押下したかを決定しえ、この場合、ブロック484において、最大許容可能なベットに対応するベットデータ(これはペイラインデータおよびペイライン当たりのベットデータの両方を含みえる)は、コントローラ100のメモリ中に記憶されえる。
もしブロック486において決定されるように「スピン」ボタン464がプレーヤーによってアクティベートされたなら、ブロック488において、ルーチンは、スロットマシンリールイメージ452を「スピンし」始めるようにさせることによって、複数の回転する機械的スロットマシンリールの外観をシミュレートしえる。ブロック490において、ルーチンは、スロットマシンリールイメージが停止する位置、またはリールイメージ452が回転を止めるときに表示されるであろう特定のシンボルイメージ454を決定しえる。ブロック492において、ルーチンは、静止したリールイメージ452およびそれぞれの停止したリールイメージ452についての3つのシンボル454を表示することによってリールイメージ452を回転から止めえる。仮想リールは、プレーヤーの視点で左から右へと、または任意の他のやり方またはシーケンスで停止されえる。
このルーチンは、もし特定のシンボル454の停止されたリールイメージ452における表示のような、ある条件が満たされるとボーナスゲームまたはラウンドの可能性を提供しえる。もしブロック494において決定されるようなそのようなボーナス状態が存在するなら、ルーチンはブロック496に進みえ、ここでボーナスラウンドがプレイされえる。このボーナスラウンドは、スロット以外の異なるゲームでありえ、多くの他のタイプのボーナスゲームが提供されえる。もしプレーヤーがボーナスラウンドを勝ち取ると、またはボーナスラウンドで追加のクレジットまたはポイントを受け取ると、ボーナスバリューがブロック498において決定されえる。スロットゲームおよび/またはボーナスラウンドの結果に対応するペイアウトバリューはブロック500において決定されえる。ブロック502において、プレーヤーによってなされたベットを引くこと、およびもしスロットゲームおよび/またはボーナスラウンドがウィナーだったなら、ブロック500において決定されたペイアウトバリューを加えることによって、プレーヤーの累積バリューまたはクレジット数がアップデートされえる。
上のルーチンは、スロットマシンリールが電子表示ユニット70上でイメージとして表現される仮想スロットマシンとして記載されてきたが、回転されることができる実際のスロットマシンリールが代わりに利用されえ、この場合、電子表示ユニット70は、回転可能である複数の機械的リールの形態で提供されえ、リールのそれぞれは、その上に配置された複数のリールイメージを有する。
ビデオキノ
ゲーミングユニット20がビデオキノゲームのプレイを促進するよう設計されるとき、電子表示ユニット70は、ビデオ表示ユニットを備えうる。図16は、図6に概略的に示されるビデオキノルーチン240の実行中の電子表示ユニット70上で表示されえる例示的表示520である。図16を参照して、表示520は、キノゲームの開始の前にプレーヤーによって選択された複数の数のビデオイメージ522、およびキノゲームのあいだにランダムに選択された複数の数のビデオイメージ524を含みえる。ランダムに選択された数は、グリッドパターンで表示されえる。
プレーヤーがキノゲームのプレイを制御できるようにするために、複数のプレーヤーが選択可能なボタンが表示されえる。これらボタンは、「キャッシュアウト」ボタン526、「ペイを見る」ボタン528、「1クレジットをベットする」ボタン530、「マックスクレジットをベットする」ボタン532、「チケットを選択する」ボタン534、「数を選択する」ボタン536、および「プレイ」ボタン538を含みえる。この表示520は、残りクレジットの数またはバリューが表示される領域540も含みえる。もし電子表示ユニット70がタッチセンシティブスクリーンを持つように提供されるなら、ボタンは、ビデオ表示520の一部を形成しえる。代替として、これらボタンの1つ以上は、電子表示ユニット70とは別個に提供される制御パネルの一部として提供されえる。
図18は、図6に概略的に示されるビデオキノルーチン240のフロー図である。このキノルーチン240は、単一のゲーミングユニット20と関連して利用されえ、ここで単一のプレーヤーがキノゲームをプレイし、またはこのキノルーチン240は、複数のゲーミングユニット20と関連して利用されえ、ここで複数のプレーヤーが単一のキノゲームをプレイする。後者の場合、後述の1つ以上の行為は、それぞれのゲーミングユニット中のコントローラ100によって、または複数のゲーミングユニット20が動作可能に接続されるネットワークコンピュータ22、32のうちの1つによってのいずれかで実行されえる。
図18を参照して、ブロック550においてこのルーチンは、「ペイを見る」ボタン528をアクティベートすることによるような、プレーヤーがペイアウト情報をリクエストしたかを決定しえ、この場合、ブロック552においてルーチンは、1つ以上のペイテーブルが電子表示ユニット70上で表示されるようにしえる。ブロック554において、ルーチンは、「1クレジットをベットする」ボタン530または「マックスクレジットをベットする」ボタン532を押下することによるような、プレーヤーがベットを行ったかを決定しえ、この場合、ブロック556において、プレーヤーによってなされたベットに対応するベットデータがコントローラ100のメモリ中に記憶されえる。プレーヤーがウェイジャーを賭けたあとに、ブロック558において、プレーヤーは、キノチケットを選択しえ、ブロック560においてチケットが表示520上で表示されえる。ブロック562において、プレーヤーは、1つ以上のゲームナンバーを選択しえ、これはカジノによって設定された範囲内にありえる。選択されたあと、プレーヤーのゲームナンバーはコントローラ100のメモリ中にブロック564において記憶されえ、ブロック566において表示520上のイメージ522中に含まれえる。一定の期間のあとに、キノゲームは、追加のプレーヤーに対しては閉じられえる(多くのプレーヤーが、複数のギャンブリングユニット20を用いて単一のキノゲームをプレイする場合)。
もしキノゲームのプレイがブロック568において決定されるように始まるなら、ブロック570において、カジノによって設定された範囲内のゲームナンバーが、コントローラ100またはネットワークコンピュータ22、32のようなコントローラに動作可能に接続された中央コンピュータのいずれかによってランダムに選択されえる。ブロック572において、ランダムに選択されたゲームナンバーが電子表示ユニット70および同じキノゲーム中で関連する他のゲーミングユニット20(もしあれば)の表示ユニット70上で表示されえる。ブロック574において、コントローラ100(または上述の中央コンピュータ)は、ブロック570において何個のゲームナンバーが選択されたかの記録を残すカウントをインクリメントしえる。
ブロック576において、コントローラ100(またはネットワークコンピュータ22、32のうちの1つ)は、範囲内のゲームナンバーの最大数がランダムに選択されたかを決定しえる。もしそうでなければ、他のゲームナンバーがランダムにブロック570において選択されえる。もしゲームナンバーの最大数が選択されたなら、ブロック578においてコントローラ100(または中央コンピュータ)は、プレーヤーによって選択されたゲームナンバーおよびブロック570において選択されたゲームナンバーの間にプレーヤーを勝たせるのに充分な個数の一致が存在するかを決定しえる。一致の個数は、何個のナンバーをプレーヤーが選択したかおよび用いられている特定のキノのルールに依存しえる。
もし充分な個数の一致が存在するなら、ペイアウトがブロック580において決定されえ、ゲームの勝ちについてプレーヤーに報酬を払う。ペイアウトは、プレーヤーによって選択されたゲームナンバーおよびブロック570においてランダムに選択されたゲームナンバーの間の一致の個数に依存しえる。ブロック582において、プレーヤーによってなされたベットを引くこと、およびもしキノゲームに勝ったなら、ブロック580において決定されたペイアウトバリューを加えることによって、プレーヤーの累積バリューまたはクレジット数がアップデートされえる。累積バリューまたはクレジットの数は、表示領域540(図16)において表示されてもよい。
ビデオビンゴ
ゲーミングユニット20がビデオビンゴゲームのプレイを促進するよう設計されるとき、電子表示ユニット70は、ビデオ表示ユニットを備えうる。図19は、図6に概略的に示されるビデオビンゴルーチン250の実行中の電子表示ユニット70上で表示されえる例示的表示600である。図19を参照して、表示600は、ビンゴカードの1つ以上のビデオイメージ602およびゲームのあいだに選択されたビンゴナンバーのイメージを含みえる。ビンゴカードイメージ602は、グリッドパターンを有しえる。
プレーヤーがビンゴゲームのプレイを制御できるようにするために、複数のプレーヤーが選択可能なボタンが表示されえる。これらボタンは、「キャッシュアウト」ボタン604、「ペイを見る」ボタン606、「1クレジットをベットする」ボタン608、「マックスクレジットをベットする」ボタン610、「カードを選択する」ボタン612、および「プレイ」ボタン614を含みえる。この表示600は、残りクレジットの数またはバリューが表示される領域616も含みえる。もし電子表示ユニット70がタッチセンシティブスクリーンを持つように提供されるなら、ボタンは、ビデオ表示600の一部を形成しえる。代替として、これらボタンの1つ以上は、電子表示ユニット70とは別個に提供される制御パネルの一部として提供されえる。
図20は、図6に概略的に示されるビデオビンゴルーチン250のフロー図である。このビンゴルーチン250は、単一のゲーミングユニット20と関連して利用されえ、ここで単一のプレーヤーがキノゲームをプレイし、またはこのビンゴルーチン250は、複数のゲーミングユニット20と関連して利用されえ、ここで複数のプレーヤーが単一のビンゴゲームをプレイする。後者の場合、後述の1つ以上の行為は、それぞれのゲーミングユニット中のコントローラ100によって、または複数のゲーミングユニット20が動作可能に接続されるネットワークコンピュータ22、32のうちの1つによってのいずれかで実行されえる。
図20を参照して、ブロック620においてこのルーチンは、「ペイを見る」ボタン606をアクティベートすることによるような、プレーヤーがペイアウト情報をリクエストしたかを決定しえ、この場合、ブロック622においてルーチンは、1つ以上のペイテーブルが電子表示ユニット70上で表示されるようにしえる。ブロック624において、ルーチンは、「1クレジットをベットする」ボタン608または「マックスクレジットをベットする」ボタン610を押下することによるような、プレーヤーがベットを行ったかを決定しえ、この場合、ブロック626において、プレーヤーによってなされたベットに対応するベットデータがコントローラ100のメモリ中に記憶されえる。
プレーヤーがウェイジャーを賭けたあとに、ブロック628において、プレーヤーは、ビンゴカードを選択しえ、これはランダムに発生されえる。プレーヤーは、1つ以上のビンゴカードを選択しえ、プレーヤーが選択しえるビンゴカードの最大数が存在しえる。ブロック632において決定されるようにプレイが始まったあとは、ブロック634においてビンゴナンバーがコントローラ100またはネットワークコンピュータ22、32のうちの1つのような中央コンピュータによってランダムに発生されえる。ブロック636においてビンゴナンバーが電子表示ユニット70およびこのビンゴゲームに関わる任意の他のゲーミングユニット20の表示ユニット70上で表示されえる。
ブロック638において、コントローラ100(または中央コンピュータ)は、プレーヤーのだれかがビンゴゲームに勝ったかを決定しえる。もしどのプレーヤーも勝たなかったなら、他のビンゴナンバーがブロック634においてランダムに選択されえる。もしプレーヤーのだれかがブロック638において決定されるようにビンゴを有するなら、ルーチンは、ブロック640において、そのゲーミングユニット20をプレイするプレーヤーがウィナーだったかを決定しえる。もしそうなら、ブロック642において、そのプレーヤーについてのペイアウトが決定されえる。このペイアウトは、ウィナーができたまでに引かれたランダムナンバーの個数、ウィナーの総数(もし1人より多いプレーヤーが存在したなら)、およびゲームに賭けられた金額に依存しえる。ブロック644において、プレーヤーによってなされたベットを引くこと、およびもしビンゴゲームに勝ったなら、ブロック642において決定されたペイアウトバリューを加えることによって、プレーヤーの累積バリューまたはクレジット数がアップデートされえる。累積バリューまたはクレジットの数は、表示領域616(図19)において表示されてもよい。
本発明によるゲーミングシステムの実施形態のブロック図である。 図1に概略的に示されるゲーミングユニットのうちの1つの実施形態の透視図である。 ゲーミングユニットの制御パネルの実施形態を示す図である。 透明パネル、ライトバルブ、および複数の機械的に回転可能なスロットリールの実施形態の分解透視図である。 ライトバルブの例示的概略図である。 図2のゲーミングユニットの電子要素のブロック図である。 1つ以上のゲーミングユニットの動作中に実行されえるメインルーチンの実施形態のフロー図である。 1つ以上のゲーミングユニットの動作中に実行されえるメインルーチンの代替の実施形態のフロー図である。 ゲーミングユニットの動作中に実行されえるライトバルブ制御の実施形態のフロー図である。 図8のライトバルブ制御ルーチンの視覚的結果の図である。 図8のライトバルブ制御ルーチンの視覚的結果の図である。 ゲーミングユニットの動作中に実行されえるライトバルブ制御ルーチンの代替の実施形態のフロー図である。 図13のビデオポーカールーチンの実行中に表示されえる視覚的表示の実施形態の図である。 図14のビデオブラックジャックルーチンの実行中に表示されえる視覚的表示の実施形態の図である。 1つ以上のゲーミングユニットによって実行されえるビデオポーカールーチンの実施形態のフロー図である。 1つ以上のゲーミングユニットによって実行されえるビデオブラックジャックルーチンの実施形態のフロー図である。 図17のスロットルーチンの実行中に表示されえる視覚的表示の実施形態の図である。 図18のビデオキノルーチンの実行中に表示されえる視覚的表示の実施形態の図である。 1つ以上のゲーミングユニットによって実行されえるスロットルーチンの実施形態のフロー図である。 1つ以上のゲーミングユニットによって実行されえるビデオキノルーチンの実施形態のフロー図である。 図20のビデオビンゴルーチンの実行中に表示されえる視覚的表示の実施形態の図である。 1つ以上のゲーミングユニットによって実行されえるビデオビンゴルーチンの実施形態のフロー図である。

Claims (39)

  1. スロットマシンであって、
    ハウジング、
    前記ハウジングに関連付けられた透明パネルであって、前記パネルは外側表面および内側表面を備える透明パネル、
    第1の機械的に回転可能なスロットリール、第2の機械的に回転可能なスロットリール、および第3の機械的に回転可能なスロットリールであって、前記スロットリールは、前記ハウジング内に設けられることによって、前記機械的に回転可能なスロットリールが前記透明パネルを通して前記スロットマシンのプレーヤーに見られる、スロットリール、
    前記透明パネルの前記内側表面および前記機械的に回転可能なスロットリールの間に設けられた懸濁粒子デバイスを備えるライトバルブであって、前記懸濁粒子デバイスは、電源に結合するよう構成され、前記懸濁粒子デバイスは、第1電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき実質的に透明になるよう構成され、第2電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき実質的に不透明になるよう構成される、ライトバルブ、
    前記機械的に回転可能なスロットリールは、前記第1電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき、前記懸濁粒子デバイスを通して前記プレーヤーに見られ、
    前記懸濁粒子デバイスは、前記第2電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき、前記プレーヤーへの前記機械的に回転可能なスロットリールの可視性を実質的に妨げ、
    バリュー入力デバイス、
    前記機械的に回転可能なスロットリールおよび前記バリュー入力デバイスに動作可能に結合されたコントローラであって、前記コントローラは、プロセッサおよび前記プロセッサに動作可能に結合されたメモリを備える、コントローラ、
    前記コントローラは、人がウェイジャーを賭けることを可能にするようプログラムされ、および
    前記コントローラは、前記機械的に回転可能なスロットリールを利用してゲームの結果に関連付けられるバリューペイアウトを決定するようプログラムされる
    スロットマシン。
  2. 請求項1に記載のスロットマシンであって、前記ハウジング内で前記透明パネルの前記内側表面および前記機械的に回転可能なスロットリールの間に設けられた電子表示ユニットさらに備えることによって、前記第1電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき、前記電子表示ユニットの少なくとも一部が前記透明パネルおよび前記懸濁粒子デバイスを通して前記スロットマシンの前記プレーヤーに見られ、前記電子表示ユニットは前記コントローラに動作可能に結合され、
    前記懸濁粒子デバイスは、前記第2電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき、前記プレーヤーへの前記電子表示ユニットの前記可視性の少なくとも一部を妨げるよう構成されるスロットマシン。
  3. 請求項1に記載のスロットマシンであって、前記ハウジング内に設けられ、前記透明パネルの前記内側表面の近傍に位置する機械的に動きえる部材をさらに備えることによって、前記機械的に動きえる部材の少なくとも一部は、前記第1電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき、前記透明パネルおよび前記懸濁粒子デバイスを通して前記スロットマシンの前記プレーヤーに見られ、
    前記懸濁粒子デバイスは、前記第2電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるとき、前記プレーヤーへの前記機械的に動きえる部材の前記可視性を実質的に妨げるよう構成されるスロットマシン。
  4. 請求項3に記載のスロットマシンであって、前記機械的回転可能な部材は、回転する物体、上昇および下降する物体、前記第2表面に対して左右に動く物体、および前記第2表面の周縁の周りを動く物体のうちの一つであるスロットマシン。
  5. 請求項1に記載のスロットマシンであって、前記第2電圧は実質的にゼロボルトであるスロットマシン。
  6. 請求項1に記載のスロットマシンであって、前記懸濁粒子デバイスは前記コントローラに動作可能に結合されるスロットマシン。
  7. 請求項6に記載のスロットマシンであって、前記懸濁粒子デバイスおよび前記コントローラに動作可能に結合されたリレーデバイスをさらに備え、前記コントローラは、前記スロットマシンがティルト状態にあるとき、前記第2電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるようにするようプログラムされるスロットマシン。
  8. 請求項6に記載のスロットマシンであって、前記コントローラは、前記スロットマシンがボーナス状態にあるとき、前記第2電圧が前記懸濁粒子デバイスに印加されるようにするようプログラムされるスロットマシン。
  9. 請求項1に記載の複数のスロットマシンを備えるゲーミングシステムであって、前記スロットマシンはスロットマシン群のネットワークを形成するよう相互接続されているゲーミングシステム。
  10. 請求項9に記載のゲーミングシステムであって、前記スロットマシンはインターネットを介して相互接続されるゲーミングシステム。
  11. スロットマシンであって、
    ハウジング、
    前記ハウジングに関連付けられた透明パネルであって、前記パネルは外側表面および内側表面を備える透明パネル、
    電源、
    前記ハウジング内に設けられることによって、前記透明パネルを通して前記スロットマシンのプレーヤーに見られる、複数の機械的に回転可能なスロットリール、
    前記透明パネルの前記内側表面および前記機械的に回転可能なスロットリールの間に設けられたライトバルブであって、前記ライトバルブは、前記電源に動作可能に結合され、第1電圧が前記ライトバルブに印加されるとき実質的に透明になるよう構成され、第2電圧が前記ライトバルブに印加されるとき実質的に不透明になるよう構成される、ライトバルブ、
    バリュー入力デバイス、
    前記機械的に回転可能なスロットリール、前記ライトバルブ、および前記バリュー入力デバイスに動作可能に結合されたコントローラであって、前記コントローラは、プロセッサおよび前記プロセッサに動作可能に結合されたメモリを備える、コントローラ、
    前記コントローラは、前記ライトバルブを実質的に透明にさせることによって、前記ライトバルブを通して前記機械的に回転可能なリールが前記プレーヤーに見られるようにするようプログラムされ、
    前記コントローラは、人がウェイジャーを賭けることを可能にするようプログラムされ、および
    前記コントローラは、前記機械的に回転可能なリールを利用してゲームの結果に関連付けられるバリューペイアウトを決定するようプログラムされる
    スロットマシン。
  12. 請求項11に記載のスロットマシンであって、前記コントローラは、前記ライトバルブを実質的に不透明にすることによって、前記プレーヤーへの前記機械的に回転可能なスロットリールの可視性を実質的に妨げるようさらにプログラムされるスロットマシン。
  13. 請求項12に記載のスロットマシンであって、前記コントローラは、前記スロットマシンがティルト状態にあるとき、前記ライトバルブを実質的に不透明にさせるようプログラムされるスロットマシン。
  14. 請求項12に記載のスロットマシンであって、前記コントローラは、前記スロットマシンがボーナスモードにあるとき、前記ライトバルブを実質的に不透明にさせるようプログラムされるスロットマシン。
  15. 請求項11に記載のスロットマシンであって、前記ライトバルブは懸濁粒子デバイスを備え、前記スロットマシンは、前記懸濁粒子デバイスおよび前記コントローラに動作可能に結合されたソリッドステートリレーをさらに備えるスロットマシン。
  16. 請求項11に記載のスロットマシンであって、前記コントローラに動作可能に結合され、前記ハウジング内で前記透明パネルの前記内側表面および前記機械的に回転可能なスロットリールの近傍に設けられ、前記透明パネルを通して前記プレーヤーに見られる電子表示ユニットをさらに備え、
    前記コントローラは、前記ライトバルブを実質的に透明にさせることによって、前記電子表示ユニットの少なくとも一部も前記ライトバルブを通して前記プレーヤーに見られるようにするようさらにプログラムされる
    スロットマシン。
  17. 請求項11に記載のスロットマシンであって、前記第2電圧は、実質的にゼロボルトであるスロットマシン。
  18. 請求項11に記載のスロットマシンであって、前記コントローラは、前記プレーヤーによって選択された多くのペイラインを表すペイラインデータを受け取るようプログラムされるスロットマシン。
  19. 請求項11に記載の複数のスロットマシンを備えるゲーミングシステムであって、前記スロットマシンはスロットマシン群のネットワークを形成するよう相互接続されているゲーミングシステム。
  20. ゲーミング装置であって、
    ハウジング、
    前記ハウジングに関連付けられた透明パネルであって、前記表示パネルは外側表面および内側表面を備える透明パネル、
    電源、
    前記ハウジング内に設けられることによって、前記透明パネルを通して前記ゲーミング装置のプレーヤーに見られる、機械的に動きえる部材、
    前記ハウジング内で前記内側表面および前記機械的に動きえる部材の間に設けられたライトバルブであって、前記ライトバルブは、前記電源に動作可能に結合され、第1電圧が前記ライトバルブに印加されるとき実質的に透明になるよう構成される、ライトバルブ、
    前記電源に動作可能に結合され、前記ハウジング内で前記透明パネルおよび前記ライトバルブの後ろに設けられた電子表示ユニット、
    バリュー入力デバイス、
    前記機械的に動きえる部材、前記ライトバルブ、前記電子表示ユニット、および前記バリュー入力デバイスに動作可能に結合されたコントローラであって、前記コントローラは、プロセッサおよび前記プロセッサに動作可能に結合されたメモリを備える、コントローラ、
    前記コントローラは、前記ライトバルブを実質的に透明にさせることによって、前記ライトバルブを通して前記機械的に動きえる部材および前記電子表示ユニットの少なくとも一部が前記プレーヤーに見られるようにするようプログラムされ、
    前記コントローラは、人がウェイジャーを賭けることを可能にするようプログラムされる
    ゲーミング装置。
  21. 請求項20に記載のゲーミング装置であって、前記コントローラは、前記機械的に動きえる部材を利用して、ゲームの結果に関連付けられるバリューペイアウトを決定するようさらにプログラムされるゲーミング装置。
  22. 請求項21に記載のゲーミング装置であって、前記機械的に動きえる部材は回転可能なスロットリールであるゲーミング装置。
  23. 請求項20に記載のゲーミング装置であって、前記機械的に動きえる部材は回転可能なホイールであるゲーミング装置。
  24. 請求項20に記載のゲーミング装置であって、前記機械的に動きえる部材は、回転する物体、上昇および下降する物体、前記第2表面に対して左右に動く物体、および前記第2表面の周縁の周りを動く物体のうちの一つであるゲーミング装置。
  25. 請求項20に記載のゲーミング装置であって、前記コントローラは、前記ライトバルブに第2電圧を印加させることによって、前記ライトバルブを実質的に不透明にし、それにより前記プレーヤーへの前記機械的に回転可能なリールおよび前記電子表示ユニットの少なくとも一部の可視性を実質的に妨げるようさらにプログラムされるゲーミング装置。
  26. 請求項25に記載のゲーミング装置であって、前記コントローラは、前記ゲーミング装置がティルト状態にあるとき、前記ライトバルブを実質的に不透明にさせるようプログラムされるゲーミング装置。
  27. 請求項20に記載のゲーミング装置であって、前記コントローラは、前記電子表示ユニット上に、ポーカー、ブラックジャック、スロット、キノまたはビンゴのうちの1つに関するゲーム表示を発生するようプログラムされるゲーミング装置。
  28. 請求項20に記載のゲーミング装置であって、前記電子表示ユニットは、メイン表示またはボーナス表示のうちの1つを表示するのに用いられるゲーミング装置。
  29. 請求項20に記載のゲーミング装置であって、前記ハウジング内で前記内側表面および前記機械的に動きえる部材の間に設けられた第2ライトバルブであって、前記ライトバルブは、前記電源および前記コントローラに動作可能に結合され、前記第1電圧が前記ライトバルブに印加されるとき実質的に透明になるよう構成されるライトバルブをさらに備えるゲーミング装置。
  30. 請求項20に記載のゲーミング装置であって、前記電源および前記コントローラに動作可能に結合された第2電子表示ユニットをさらに備え、前記第2電子表示ユニットは、前記ハウジング内で前記内側表面の近傍であって、前記ライトバルブの後ろに設けられたゲーミング装置。
  31. 請求項20に記載のゲーミング装置であって、前記透明パネルは、前記透明パネルの前記内側表面の一部に塗布された不透明インクを含むゲーミング装置。
  32. ゲーミング方法であって、
    プレーヤーが、機械的に回転可能な部材に関連付けられるゲームのためのゲーミング装置上でウェイジャーを賭けることを許すことであって、前記機械的に回転可能な部材は前記ゲーミング装置内に設けられ賭けることを許すこと、
    前記機械的に回転可能な部材を軸の周りに回転させること、
    前記機械的に回転可能な部材および透明表示パネルの間に設けられたライトバルブを実質的に透明にさせることによって、前記機械的に回転可能な部材を前記ライトバルブを通して前記プレーヤーに見られるようにすること、および
    前記機械的に回転可能な部材に関連付けられる前記ゲームの結果に関連付けられるバリューペイアウトを決定すること
    を含むゲーミング方法。
  33. 請求項32に記載のゲーミング方法であって、
    前記ライトバルブを実質的に不透明にさせることによって、前記機械的に回転可能な部材の可視性が実質的に妨げられるようにすること
    をさらに含むゲーミング方法。
  34. 請求項33に記載のゲーミング方法であって、
    前記ゲーミング装置がティルト状態にあるとき、前記ライトバルブを実質的に不透明にさせること
    をさらに含むゲーミング方法。
  35. 請求項33に記載のゲーミング方法であって、
    前記ゲーミング装置がボーナスモードにあるとき、前記ライトバルブを実質的に不透明にさせること
    をさらに含むゲーミング方法。
  36. 請求項32に記載のゲーミング方法であって、
    前記ゲーミング装置内で、前記ライトバルブおよび前記透明表示パネルの後ろに設けられた電子表示ユニット上にビデオイメージが表示されるようにすること、および
    ライトバルブを実質的に透明にさせることによって、前記電子表示ユニットの少なくとも一部も前記ライトバルブを通して前記プレーヤーに見られるようにすること
    をさらに含むゲーミング方法。
  37. 請求項36に記載のゲーミング方法であって、
    ライトバルブを実質的に不透明にすることによって、前記電子表示ユニットの少なくとも一部の、前記プレーヤーに対する可視性を実質的に妨げること
    をさらに含むゲーミング方法。
  38. 請求項37に記載のゲーミング方法であって、前記電子表示ユニット上に、ポーカー、ブラックジャック、スロット、キノまたはビンゴのうちの1つを表すゲーム表示を生じさせることをさらに含むゲーミング方法。
  39. 請求項32に記載のゲーミング方法であって、
    前記プレーヤーへの前記機械的に回転可能な部材の前記可視性を低減させること
    をさらに含むゲーミング方法。
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