JP2002063595A - スケルトンアニメーションのステッチングハードウェアを有するグラフィクス装置 - Google Patents

スケルトンアニメーションのステッチングハードウェアを有するグラフィクス装置

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JP2002063595A
JP2002063595A JP2001120491A JP2001120491A JP2002063595A JP 2002063595 A JP2002063595 A JP 2002063595A JP 2001120491 A JP2001120491 A JP 2001120491A JP 2001120491 A JP2001120491 A JP 2001120491A JP 2002063595 A JP2002063595 A JP 2002063595A
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
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    • G06T13/403D [Three Dimensional] animation of characters, e.g. humans, animals or virtual beings
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    • G06T15/005General purpose rendering architectures
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    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/04Texture mapping

Abstract

(57)【要約】 【構成】 グラフィクスシステムはグラフィクス/オー
ディオプロセサを含む。モデルビュー(model view)マト
リクス計算ユニットにカスケード接続された付加的なマ
トリクス乗算計算ユニットがスケルトンアニメーション
モデルについてのスキニング(skinning)の片方向にリニ
アな(piecewise linear)もの(ステッチング(stitchin
g))をサポートする。カスケードなマトリクス乗算計算
ユニット間に接続された正規化器が歪んだ可視化を回避
するための正規化を提供する。付加的なマトリクス乗算
計算ユニットはスケルトンアニメーションモデル以外の
アプリケーション(たとえば、環境マッピング)のため
に使用され得る。 【効果】 ステッチングのためのハードウェアサポート
を有するグラフィクスチップ(グラフィクス装置)が得
られる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明はコンピュータグラフィ
クスに関し、より特定的には、家庭用ビデオゲームプラ
ットフォームのようなインタラクティブなグラフィクス
システムに関する。さらに具体的には、この発明は、低
価格グラフィクスシステムにおいてスキニング(skinnin
g)またはステッチング(stitching) を付与するための
(たとえば、スケルトンアニメーション(skeletal anim
ation)/逆運動学(inverse kinematics) 技術をサポー
トするための)システムおよび方法に関する。
【0002】
【発明の背景】多くの人々はかなりリアルな恐竜,エイ
リアン,生き生きとしたおもちゃおよび他の空想的な動
物を含む映画をかつて見たことがある。そのようなアニ
メーションはコンピュータグラフィクスによって可能と
された。そのような技術を用いて、コンピュータグラフ
ィクスのアーティストは、各オブジェクトがどのように
見えるべきかや時間の経過とともに外見上どのように変
化すべきかを特定し、コンピュータは、そのオブジェク
トをモデル化してテレビジョンやコンピュータスクリー
ンのようなディスプレイに表示する。コンピュータは、
表示される映像の各部分を、場面中の各オブジェクトの
位置や向き,各オブジェクトを照らすように見える照明
の方向,各オブジェクトの表面テクスチャ,および他の
要素に正確に基づいて、色付けしまた形作るために必要
な多くのタスクを実行する。
【0003】コンピュータグラフィクスの生成は複雑で
あるので、ここ数年前のコンピュータによって生成され
た3次元(3D)グラフィクスは、ほとんど高価な特殊
なフライトシミュレータ,ハイエンドグラフィクスワー
クステーションおよびスーパーコンピュータに限られて
いた。大衆は映画や高価なテレビコマーシャルにおいて
これらのコンピュータシステムによって生成された映像
のいくつかを見たが、大部分の人はグラフィクスを生成
しているコンピュータに対して実際に相互作用をさせる
ことはできない。たとえば、Nintendo64(登録商標)や
今や利用可能であるパソコン用の種々の3Dグラフィク
スカードのような比較的安価な3Dグラフィクスプラッ
トフォームの利用によって、このすべてが変わった。今
や、家庭や会社の比較的安価なコンピュータグラフィク
スシステム上でエキサイティングな3Dアニメーション
やシミュレーションに対して相互作用を及ぼすことがで
きる。
【0004】グラフィクスシステムの設計者が直面した
問題は、リアルタイムで、もしくはほぼリアルタイム
で、本物らしく見えるアニメーションを如何に効率的に
モデリングしかつレンダリングするかということであ
る。一層興味のある動的なアニメーションを達成するた
めに、多数のビデオおよびコンピュータゲームでは、ア
ニメーション化した人物や動物をモデリングするため
に、逆運動学と呼ばれる技術を使用する。逆運動学によ
れば、グラフィクスアーティストは、アニメーション化
したオブジェクトを階層的な方法でモデリングすること
ができ、そのために、オブジェクトの一部の動きがその
オブジェクトの接続された他の部分を動かす。
【0005】たとえば、腕を上げたとき、手は腕と共に
動きかつ指は手とともに動くことがわかる。たとえば、
逆運動学によれば、アニメータは、コンピュータモデル
のトルソ(torso) ,上腕,前腕,手および指をアニメー
ターが接続することができ、したがって、手を動かせば
前腕が動き、前腕が動けば上腕が動くようになる。この
ことは現実世界においては直感的であるが、アニメーシ
ョンの世界においては、すべてのモデルがこの方法で振
る舞うわけではない。
【0006】逆運動学モデルの階層的モデルは時々スケ
ルトン(skeleton)と呼ばれ、そのスケルトンの各部分は
骨(bone:ボーン)と呼ばれる。この骨(ボーン)は、
形状において本物の骨を正確にモデリングする必要はな
く、それらは剛線のセグメントであってよい。このよう
な逆運動学的スケルトンモデルを使ってイメージを創る
ために、通常骨の各々に「スキン(skin:肌ないし表
皮)」表面を付ける。「スキン」表面が一旦付着される
と、そのスキン表面は、骨が動くとその骨の動きに自動
的に追従する。人間または動物を相互接続された骨のス
ケルトンとしてモデリングすることによって(すなわ
ち、本物の人間や動物が構成されていると同じ方法
で)、本物のようで自然に見える動きを達成することが
できる。ゲームアニメータは、そのような技術を使っ
て、かなり本物らしいアニメーション化した動きを達成
することができた。
【0007】スケルトンアニメーションの1つの弱点
は、骨間の接続点を取り扱う方法である。一般的に各骨
は固く、それの動きは変換によって規定される。もしそ
の変換がその接続点を曲げさせれば、小さくないギャッ
プが作られてしまう。たとえば、アニメーション化した
キャラクタの上腕および前腕が出会う肘、またはそのキ
ャラクタの上腕がそれのトルソと出会う肩は、動きの広
い範囲に亘ってできるだけ自然に見えるべきである。接
続部分のこれらの点での不自然なギャップがリアリズム
(本物らしさ)の錯覚ないし幻想を壊すかもしれない。
【0008】骨間の交点(接続点)での本物の人間や動
物の肌や肉は、実際には、種々の交差する骨の各々に付
いていてかつ各々による影響を受ける。たとえば、肘を
曲げて「力こぶ」を作るとき、上腕の肌や肉は前腕の位
置/動きだけでなく上腕の位置/動きによって影響を受
けることがわかる。アニメーション化したモデルの接続
領域における表面が1つの骨によって影響を受けるとす
ると、いくらかの見えないデフォルメが結果的に生じ、
アニメーションの本物らしさやインパクトを減じる。人
々は、アニメーション化した人体モデルのリアリズム
(本物らしさ)を評価するときには比較的大目にみない
ものである。アニメーションモデルが本物らしくなれば
なるほどモデルの表現の不自然なもしくは本物らしくな
い特徴に気づき、そしてたぶんそれに満足しないであろ
う。
【0009】スキニングと呼ばれる技術を用いることに
よってこの弱点は克服され得る。このスキニングは、接
続点の回りの頂点の位置を調整しかつブレンドして、骨
が出会う「骨」間のスムーズな遷移を与える表面をカバ
ーする連続的な柔軟なスキン(肌)を作る。この遷移的
な「スキン」表面は、位置および相対的な動きの範囲に
亘って2つまたはそれ以上の交差する「骨」の異なる相
対的な位置を適合させることができる。その結果得られ
る効果は、本物らしさの錯覚を非常に増すことができ
る。
【0010】より詳細なレベルでいえば、スキンは典型
的には頂点のメッシュによって規定される。スキニング
は、一般的には、そのメッシュ中の各頂点の位置をスケ
ルトンアニメーションモデルにおける1つ以上の骨の動
きによって影響を受けるようにすることによって達成さ
れる。異なる骨の影響が、そのスキン頂点位置を計算す
る際に異なる重みを割り付けることによって決定でき
る。モデルはそれのスケルトンの動きを規定することに
よってアニメーション化され得て、スキンを規定する頂
点の動きはグラフィクスシステムによって自動的に(た
とえば、数学的に)発生され得る。
【0011】マトリクス変換と呼ばれる数学的な関数
は、通常、スケルトンアニメーションの各フレーム中に
おける各頂点の位置を計算するために使用される。別の
変換マトリクスは、典型的には、或る頂点に影響を与え
る各骨について使用される。たとえば、スキンの頂点が
2つの骨の交点近くに位置すると、通常、その頂点に影
響を与える2つの骨のそれぞれについて1つ、つまり2
つの変換マトリクスを必要とする。自然に曲がる接続点
を作るためには、各頂点毎に各マトリクスの重みを変更
するのが望ましい。接続点の回りの各頂点毎の異なる頂
点の重みによって、頂点スキンのメッシュを一方の骨か
ら他方の骨へだんだんにブレンドすることができる
(「頂点スキニング(vertex skinning) 」)。
【0012】アニメーション化オブジェクトのモデリン
グのためのこのような頂点スキニング技術は、高度なリ
アリズムを与えることにおいて完全に成功した。多くの
ハイエンドアニメーションレンダリングエンジンやモデ
リングツールがそのような技術をサポートしている。し
かしながら、スキニングに伴う1つの問題は、頂点スキ
ニングのために必要なマトリクス変換が非常な計算集中
を生じることである。スキニング/ステッチングのため
の表面情報を付与するために、通常、2つの頂点位置間
において多数の補間点を必要とする。このことが、1頂
点規定(specification)に基づかないテクスチャ座標毎
の付加的でユニークな変換の必要性を暗示している。こ
のユニークなテクスチャ変換はテクスチャ毎に、ジオメ
トリまたは法線に適用される。したがって、複数のマト
リクス乗算がスキニング表面を正確に変換するために必
要となる。用いられる各付加的なマトリクスに応じて複
雑さが増す。
【0013】マトリクス乗算は、もちろん、グラフィク
スレンダリングシステムにおいては陳腐なことである。
たとえば、3Dオブジェクト表現を2D可視平面上に投
影するために、1つの空間から他への(たとえばモデリ
ング空間から目空間へ)モデルパラメータを変換するた
めにマトリクス乗算を行うことは普通のことである。し
かしながら、リアルタイムシステムは、典型的には、そ
れらが実行するマトリクス乗算の数を最小化する。もし
ソフトウェア的に計算する場合には各マトリクス乗算に
多くのプロセササイクルが必要であり、そしてマトリク
ス乗算のハードウェアがグラフィクスチップ上の大量の
「不動産」を必要とするからである。この理由によっ
て、家庭用ビデオゲームプラットフォームや安価なパソ
コン用グラフィクスアクセラレータカードのような低価
格リアルタイムレンダリングシステムにおいて利用可能
なスキニングサポートは多くなかった。そのようなシス
テムの汎用プロセサがスキニングのためのマトリクス乗
算計算を行うために使用され得るが、そのような計算
は、通常、アニメータがスキニング効果を望む場合に、
イメージの複雑さや速度性能を犠牲にしなければならな
いほどの時間を消費する。
【0014】
【発明の概要】この発明はこの問題に対するソリューシ
ョンを提供する。この発明の1つの局面によれば、低価
格コンピュータグラフィクスシステムは、「ステッチン
グ」と呼ばれるスキニングのより限定された形のものの
ためのハードウェアサポートを含む。ステッチングによ
れば、表面が、異なる頂点に対応する2つの頂点毎の値
に基づいて変換され得る。付加的な補間/マトリクス乗
算が、レンダリングパイプラインを遅くしない、ステッ
チングの制限された(片に関してリニアな:piecewise
linear) もの、すなわち「ステッチング」を提供する。
【0015】この発明の局面によれば、リアルタイムグ
ラフィクスレンダリングシステムは1対のマトリクス乗
算ドット積計算要素を含む。カスケード環境における第
1ドット積計算要素は従来の態様で、モデルビュー(mod
elview)(または他の)変換を行うために使用される。
第2ドット積計算要素はステッチングを付与するように
付加的な補間を行うために使用され得る。2つのドット
積計算要素は同じテクスチャ座標値上で連続的に動作
し、頂点メッシュ上にスキン表面をテクスチャマッピン
グする際に使用するために、変換した「ステッチングさ
れた」テクスチャ座標を与える。
【0016】この発明によって提供される他の局面によ
れば、2つのドット積計算ユニット間に正規化ブロック
を設ける。この正規化ブロックの機能は、或る状況下
で、たとえば表面がデフォルメされるとき、さもなくば
発生する歪みを回避するための手助けとなる。
【0017】付加的なドット積計算ユニットおよび関連
のマトリクスメモリならびに正規化ブロックは、比較的
コンパクトで、チップ上の大きな不動産を占有しない。
それらはフルスキニングをすることはできないが、スキ
ニングの片方向に(piecewise) 直線近似が、ゲームアニ
メーションプロセサをスキニング計算の実行から救済し
ながら、スケルトンアニメーションモデルの「骨」間の
本物らしい相互接続を付与するために使用され得る。付
加的なマトリクス乗算計算ユニットはレンダリングパイ
プラインの速度性能に逆に影響を与えることはない。パ
イプラインのレイテンシ(latency)の増加はバッファリ
ングを通して吸収され得る。このシステムによれば、変
換マトリクスのインデックスの頂点毎の規格が、異なる
変換マトリクスを頂点ベース(vertex-by-vertex basis)
で選択できる。
【0018】実施例に設けられた第2マトリクス乗算計
算ユニットは、ステッチング以外の他のアプリケーショ
ンのために使用され得る。たとえば、種々の形式の環境
および/または反射マッピングがこの付加的なテクスチ
ャ座標マトリクス変換を用いて実行され得る。
【0019】この発明の上述の目的,その他の目的,特
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
【0020】
【実施例】図1は対話型(インタラクティブ)3Dコン
ピュータグラフィクスシステム50の一例を示す。シス
テム50は対話型3Dビデオゲームをステレオ音声とと
もにプレイするのに用いられ得る。これはまた多様な他
のアプリケーションにも用いられ得る。
【0021】この実施例において、システム50は3次
元世界のディジタル表現ないしモデルをインタラクティ
ブにかつリアルタイムに処理することができる。システ
ム50は、任意の視点から、その世界の一部または全部
を表示することができる。たとえば、システム50は、
手持ちコントローラ52aおよび52bまたは他の入力
デバイスからのリアルタイム入力に応答して、視点をイ
ンタラクティブに変化できる。このことによって、ゲー
ムプレーヤは、その世界内もしくは外の誰かの目を通し
てその世界を見ることができる。システム50は、リア
ルタイム3Dインタラクティブ表示を必要としないアプ
リケーション(たとえば2D表示の発生やおよび/また
はノンインタラクティブ表示)に使用できるが、高品質
の3D映像を非常に速く表示する能力は、非常にリアル
でエキサイティングなゲームプレイや他のグラフィクス
インタラクションを創造するのに使用され得る。
【0022】システム50を用いてビデオゲームまたは
他のアプリケーションをプレイするために、ユーザはま
ず、主ユニット54を、カラーテレビ56または他の表
示装置に、両者の間にケーブル58を接続することによ
って、接続する。主ユニット54はカラーテレビ56を
制御するためのビデオ信号およびオーディオ信号を発生
する。ビデオ信号はテレビジョン画面59上に表示され
ている映像を制御するものであり、オーディオ信号はテ
レビのステレオスピーカ61Lおよび61Rを通して音
声として再生される。
【0023】ユーザはまた主ユニット54を電源につな
ぐ必要がある。この電源は従来のACアダプタ(図示せ
ず)であってよく、そのACアダプタは家庭用の標準的
な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、主ユニット
54を駆動するのに適した低いDC電圧信号に変換す
る。他の実施例ではバッテリが用いられてもよい。
【0024】ユーザは主ユニット54を制御するために
手持ちコントローラ52aおよび52bを用いる。コン
トロール60は、たとえば、3D世界内においてテレビ
56に表示されているキャラクタが移動すべき方向(上
または下、左または右、近づいてまたは遠ざかって)を
指示するために使用され得る。コントロール60は、ま
た他のアプリケーションのための入力(たとえばメニュ
ー選択,ポインタ/カーソル制御,その他)を与える。
コントローラ52は多様な形態をとり得る。この実施例
においては、図示されるコントローラ52は、各々ジョ
イスティック,押しボタンおよび/または方向スイッチ
のようなコントロール60を含む。コントローラ52
は、ケーブルによって、もしくは電磁波(たとえば電波
または赤外線)を介してワイヤレスで、主ユニット54
に接続され得る。
【0025】ゲームのようなアプリケーションをプレイ
するために、ユーザはビデオゲームもしくはプレイした
いと思う他のアプリケーションをストアしている適宜の
記憶媒体62を選択し、その記憶媒体を主ユニット54
のスロット64に差し込む。記憶媒体62は、たとえ
ば、特別にエンコードされおよび/または記号化された
光学的ならびに/もしくは磁気的ディスクであってよ
い。ユーザは主ユニット54をオンするために電源スイ
ッチ66を操作し、主ユニットがその記憶媒体62にス
トアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームも
しくは他のアプリケーションを実行し始めるようにす
る。ユーザは主ユニットに入力を与えるためにコントロ
ーラ52を操作する。たとえば、コントロール60を操
作することによってゲームもしくは他のアプリケーショ
ンをスタートさせる。他のコントロール60を動かすこ
とによって、動画キャラクタを異なる方向に移動させ、
または3D世界におけるユーザの視点を変化させる。記
憶媒体62にストアされている具体的なソフトウェアに
よって、コントローラ52上の種々のコントロール60
は異なる時間で異なる機能を達成することができる。 全体システムの例 図2はシステム50の例示的なコンポーネントのブロッ
ク図であり、重要なコンポーネントは、 ・主プロセサ(CPU)110、 ・主メモリ112、および ・グラフィクス/オーディオプロセサ114 を含む。
【0026】この実施例において、主プロセサ110
(たとえばIBMパワーPC750の改良版)は、手持
ちコントローラ52(および/または他の入力デバイ
ス)からの入力をグラフィクス/オーディオプロセサ1
14を通して受ける。主プロセサ110はユーザ入力に
インタラクティブに応答し、光ディスクドライブのよう
な大容量記憶媒体アクセス装置106を介して、たとえ
ば外部記憶媒体62から供給されるビデオゲームもしく
は他のプログラムを実行する。一例として、ビデオゲー
ムプレイの状況では、主プロセサ110は、多様なイン
タラクティブ制御機能に加えて、衝突検出および動画処
理を実行する。
【0027】この実施例では、主プロセサ110は3D
グラフィクス/オーディオコマンドを発生し、それらを
グラフィクス/オーディオプロセサ114に送る。グラ
フィクス/オーディオプロセサ114はこれらのコマン
ドを処理し、ディスプレイ59上での可視映像を生成
し、ステレオスピーカ61Rおよび61Lもしくは他の
適宜の音声発生デバイス上でのステレオ音声を生成す
る。
【0028】実施例のシステム50はビデオエンコーダ
120を含み、このビデオエンコーダは、グラフィクス
/オーディオプロセサ114からの映像信号を受けて、
その映像信号をコンピュータモニタや家庭用テレビ56
のような標準的な表示装置上での表示に適したアナログ
および/またはディジタルビデオ信号に変換する。シス
テム100はまたオーディオコーデック(圧縮器/伸長
器)122を含み、このオーディオコーデックはディジ
タル化されたオーディオ信号を圧縮しかつ伸長するとと
もに、必要に応じてディジタルオーディオ信号のフォー
マットとアナログオーディオ信号のフォーマットとの間
で変換を行う。オーディオコーデック122はバッファ
124を介してオーディオ入力を受けることができ、処
理(たとえば、プロセサが生成したおよび/または大容
量記憶媒体アクセス装置106のストリームオーディオ
出力を介して受信した他のオーディオ信号とのミキシン
グ)するために、そのオーディオ入力をグラフィクス/
オーディオプロセサ114に与える。この実施例におけ
るグラフィクス/オーディオプロセサ114は、オーデ
ィオタスクに利用可能なオーディオメモリ126にオー
ディオ関連情報をストアすることができる。グラフィク
ス/オーディオプロセサ114は、結果的に得られるオ
ーディオ出力信号を、圧縮およびアナログ信号への変換
のために、オーディオコーデック122に与え、したが
ってそのオーディオ出力信号が(たとえばバッファアン
プ128Lおよび128Rを介して)スピーカ61Lお
よび61Rによって再生され得る。
【0029】グラフィクス/オーディオプロセサ114
はシステム100内に存在するであろう種々の付加的な
デバイスと通信する能力を有する。たとえば、パラレル
ディジタルバス130は大容量記憶媒体アクセス装置1
06および/または他のコンポーネントと通信するため
に用いられる。シリアル周辺バス132は多様な周辺機
器または、たとえば、 ・PROMおよび/またはRTC(リアルタイムクロッ
ク)134、 ・モデム136もしくは他のネットワークインタフェー
ス(それはシステム100を、プログラム命令および/
またはデータがダウンロードもしくはアップロードされ
得るインターネットあるいは他のディジタルネットワー
クのようなテレコミュニケーションネットワーク138
に接続する)、および ・フラッシュメモリ140 を含む他のデバイスと通信する。別の外部シリアルバス
142は、付加的な拡張メモリ144(たとえばメモリ
カード)もしくは他のデバイスと通信するために使用さ
れ得る。コネクタが種々のデバイスをバス130,13
2および142に接続するために使用され得る。 グラフィクス/オーディオプロセサの例 図3は実施例のグラフィクス/オーディオプロセサ11
4を示すブロック図である。或る実施例においては、グ
ラフィクス/オーディオプロセサ114はシングルチッ
プASICであってよい。この実施例においては、グラ
フィクス/オーディオプロセサ114は、 ・プロセサインタフェース150、 ・メモリインタフェース/コントローラ152、 ・3Dグラフィクスプロセサ154、 ・オーディオディジタル信号プロセサ(DSP)15
6、 ・オーディオメモリインタフェース158、 ・オーディオインタフェース/ミキサ160, ・周辺コントローラ162、および ・表示コントローラ164 を含む。
【0030】3Dグラフィクスプロセサ154はグラフ
ィクス処理タスクを実行する。オーディオディジタル信
号プロセサ156はオーディオ処理タスクを実行する。
表示コントローラ164は主メモリ112からの映像情
報にアクセスし、表示装置102上での表示のためにそ
の映像情報をビデオエンコーダ120に与える。オーデ
ィオインタフェース/ミキサ160はオーディオコーデ
ック122をインタフェースし、また異なるソースから
のオーディオ(たとえば、大容量記憶媒体アクセス装置
106からのオーディオストリーム,オーディオDSP
156の出力,およびオーディオコーデック122を通
して受ける外部オーディオ入力)をミックスすることが
できる。プロセサインタフェース150は主プロセサ1
10およびグラフィクス/オーディオプロセサ114の
間のデータおよび制御インタフェースを提供する。
【0031】メモリインタフェース152はグラフィク
ス/オーディオプロセサ114とメモリ112との間の
データおよび制御インタフェースを提供する。この実施
例においては、主プロセサ110は、プロセサインタフ
ェース150およびグラフィクス/オーディオプロセサ
114の一部であるメモリインタフェース152を介し
て、主メモリ112にアクセスする。周辺コントローラ
162はグラフィクス/オーディオプロセサ114と上
で述べた種々の周辺機器との間のデータおよび制御イン
タフェースを提供する。オーディオメモリインタフェー
ス158はオーディオメモリ126とのインタフェース
を提供する。 グラフィクスパイプラインの例 図4は図3の3Dグラフィクスプロセサ154をより詳
細に示すグラフィクス処理システムを示す。この3Dグ
ラフィクスプロセサ154は、とりわけ、コマンドプロ
セサ200および3Dグラフィクスパイプライン180
を含む。主プロセサ110はデータストリーム(たとえ
ばグラフィクスコマンドストリームおよび表示リスト)
をコマンドプロセサ200に通信する。主プロセサ11
0はメモリレイテンシを最小化するために2レベルキャ
ッシュ112を有し、さらにまたグラフィクス/オーデ
ィオプロセサ114に向けられたキャッシュされていな
いデータストリームのための書込収集(write-gatherin
g)バッファ111を有する。この書込収集バッファ11
は部分キャッシュラインを全キャッシュラインに集め、
バスの最大使用時に、グラフィクス/オーディオプロセ
サ114からのデータを1つのキャッシュラインに送
る。
【0032】コマンドプロセサ200は主プロセサ11
0からの表示コマンドを受け、それらを解剖し、メモリ
コントローラ152を介して共用メモリ112からのそ
のコマンドを処理するに必要な付加的なデータを入手す
る。コマンドプロセサ200は、2Dおよび/または3
D処理およびレンダリングのために、頂点コマンドのス
トリームをグラフィクスパイプライン180に与える。
グラフィクスパイプライン180はこれらのコマンドに
基づいて映像を生成する。結果として得られた映像情報
は、表示コントローラ/ビデオインタフェースユニット
164によるアクセスのために主メモリ120に転送さ
れ得て、この映像情報は表示装置156上にパイプライ
ン180のフレームバッファ出力を表示する。
【0033】図5はグラフィクスプロセサ154を用い
て実行される処理を図解的に示すブロック論理フロー図
である。主プロセサ10は、グラフィクスコマンドスト
リーム210,表示リスト212および頂点アレイ21
4を主メモリ112にストアし、ポインタをバスインタ
フェース150を介してコマンドプロセサ200に送
る。主プロセサ110は主メモリ110内に割り付けら
れた1つ以上のグラフィクスFIFOバッファ210に
グラフィクスコマンドをストアする。このコマンドプロ
セサ200は、 ・同期/フロー制御および負荷バランスのためにグラフ
ィクスコマンドを受けかつバッファするオンチップFI
FOメモリバッファ216を介して主メモリ112から
のコマンドストリーム、 ・オンチップコールFIFOメモリバッファ218を介
して主メモリ112からの表示リスト212、および ・コマンドストリームからおよび/または主メモリ11
2の頂点アレイ214からの頂点アトリビュート を頂点キャッシュ220を介して取り込む。
【0034】コマンドプロセサ200はコマンド処理動
作200aを実行し、そのコマンド処理動作200aは
アトリビュート形式を浮動小数点フォーマットに変換
し、結果的に得られた完全頂点ポリゴンデータをレンダ
リング/ラスタライゼーションのためにグラフィクスパ
イプライン180に与える。プログラマブルメモリ調停
回路130(グラフィクスメモリ要求調停回路:図4)
は、グラフィクスパイプライン180,コマンドプロセ
サ200および表示コントローラ/ビデオインタフェー
スユニット164の間での共用主メモリ112へのアク
セスを調停する。
【0035】図4は、グラフィクスパイプライン180
が ・変換ユニット300、 ・セットアップ/ラスタライザ400、 ・テクスチャユニット500、 ・テクスチャ環境ユニット600、および ・ピクセルエンジン700 を含むことを示す。
【0036】変換ユニット300は多様な2Dおよび3
D変換および他の動作300a(図5)を実行する。変
換ユニット300は変換処理300aに用いられるマト
リクスをストアするための1つ以上のマトリクスメモリ
300bを含む。変換ユニット300は、入来する頂点
毎のジオメトリをオブジェクト空間からスクリーン空間
へ変換し、そして入来するテクスチャ座標を変換しかつ
投影テクスチャ座標(300c)を計算する。変換ユニ
ット300はまたポリゴンクリッピング/カリング(cli
pping/culling)300dを実行する。変換ユニット30
0bによってまた達成される照明処理300eが、この
実施例では8つまでの独立した照明について、頂点毎に
照明計算を行う。変換ユニット300は、エンボス(emb
ossed)タイプのバンプマッピング効果およびポリゴンク
リッピング/カリング動作(300d)のために、テク
スチャ座標を発生する(300c)。
【0037】セットアップ/ラスタライザ400はセッ
トアップユニットを含み、このセットアップユニット
は、変換ユニット300からの頂点データを受け、三角
形セットアップ情報を、エッジラスタライゼーション,
テクスチャ座標ラスタライゼーションおよびカラーラス
タライゼーションを実行する1つ以上のラスタライザユ
ニット(400b)に送る。
【0038】テクスチャユニット500は、オンチップ
テクスチャメモリ(TMEM)502を含んでもよく、
たとえば、 ・主メモリ112からのテクスチャ504の検索、 ・たとえばマルチテクスチャ処理,ポストキャッシュテ
クスチャ伸長,テクスチャフィルタリング,エンボシン
グ,投影テクスチャの使用を通しての陰影付け,および
アルファトランスパーレンシおよびデプスを用いるBL
ITを含むテクスチャ処理(500a)、 ・バンプマッピング,偽(pseudo)テクスチャおよびテク
スチャタイル(tiling)効果(500b)のためのテクス
チャ座標置換を計算するバンプマップ処理、および ・間接テクスチャ処理(500c) を含むテクスチャリングに関連する種々のタスクを実行
する。
【0039】テクスチャユニット500はテクスチャ環
境処理(600a)のためにフィルタされたテクスチャ
値をテクスチャ環境ユニット600に出力する。テクス
チャ環境ユニット600は、ポリゴンおよびテクスチャ
カラー/アルファ/デプスをブレンドし、また逆レンジ
ベース(reverse range based)のフォグ効果を達成する
ために、テクスチャフォグ処理(600b)を実行す
る。テクスチャ環境ユニット600はたとえばカラー/
アルファ変調,エンボシング,詳細テクスチャ,テクス
チャスワッピング,クランピングおよびデプスブレンデ
ィングに基づく多様な他の環境関連機能を実行するマル
チステージ(multi stages)を提供する。
【0040】ピクセルエンジン700はデプス(z)比
較(700a)およびピクセルブレンディング(700
b)を実行する。この実施例では、ピクセルエンジン7
00はデータを埋め込み(オンチップ:内蔵)フレーム
バッファメモリ702にストアする。グラフィクスパイ
プライン180は、フレームバッファおよび/またはテ
クスチャ情報をローカルにストアするために1つ以上の
内蔵DRAMメモリ702を含む。z比較700aは、
現在有効なレンダリングモードに依存して、グラフィク
スパイプライン180におけるより早いステージで実行
される(たとえば、z比較は、もしアルファブレンディ
ングが要求されていないならば早くに実行され得る)。
このピクセルエンジン700は表示コントローラ/ビデ
オインタフェースユニット164による主メモリ112
へのアクセスのために、オンチップフレームバッファ7
02を周期的に書き込むコピー動作700cを含む。こ
のコピー動作700cはまた動的テクスチャ合成効果の
ために、埋め込みフレームバッファ702の内容を主メ
モリ112中のテクスチャにコピーするために使用され
得る。エイリアス補正ないしアンチエイリアシング(an
ti-aliasing:エイリアス補正)および他のフィルタリ
ングがコピーアウト動作中に実行され得る。最終的に主
メモリ112にストアされるグラフィクスパイプライン
180のフレームバッファ出力は、表示コントローラ/
ビデオインタフェースユニット164によってフレーム
毎に読み出される。表示コントローラ/ビデオインタフ
ェース164は表示装置56上での表示のためにディジ
タルRGBピクセル値を与える。 ステッチングおよび他の応用のための3重テクスチャ座
標変換の例 図6は、システム50によって実現され得る例示的なス
テッチングしたテクスチャ座標の発生およびテクスチャ
リングパイプラインを示す。この実施例において、変換
ユニット300は、他のものの間で、ドット積計算器
(マトリクス変換)302,正規化器304,および第
2ドット積計算器(マトリクス変換)306を含む。
【0041】ドット積計算器302は、オブジェクト空
間中において表面に関連するテクスチャ座標,ジオメト
リもしくは法線を規定するテクスチャ発生ソースデータ
を受け、第1の頂点に基づくマトリクス変換を適用し
て、同質の(homogeneous)目空間(eye space)において
(投影された)テクスチャ座標s′,t′(およびオプ
ションとしてq′)を生成する。そのようにして発生さ
れた結果的なテクスチャ座標は、オプションとして正規
化器ブロック304によって正規化され、そして、テク
スチャ座標上における付加的なマトリクス変換を行う第
2のドット積計算器306へ与えられる。この付加的な
マトリクス変換は、ステッチングしたテクスチャ座標
s″,t″を与えるために、第2の頂点に対してテクス
チャ座標を補間する。これらのステッチングしたテクス
チャ座標はテクスチャマッパ(mapper)500へ与えられ
る。このテクスチャマッパ500はテクスチャメモリ5
02内にステッチング/スキニングしたテクスチャtx
をストアする。テクスチャマッパ500は、変換ラスタ
ライズ表面を表すラスタライズしたピクセルとのブレン
ドのためのテクセルを与えるように、頂点によって規定
されるスキニング表面上にテクスチャtxをマッピング
する。この実施例においては、ブレンドは、テクスチャ
環境ブロック600aによって行われる。ブレンド出力
は表示のための内蔵フレームバッファ702内にストア
される。
【0042】より詳細にいうと、変換ユニット300
は、主プロセサ110から、イメージ化されるべきステ
ッチング表面を特定する頂点毎のデータを受ける。実施
例における変換ユニット300は、そのようなデータを
オブジェクト空間内の頂点のジオメトリ(x,y,z)
規格の形で受け入れることができ、あるいは表面に対応
する法線(すなわち、Normal(法線),Binormal(2重
法線),Tangent(タンジェント))の規格であっても
よい。変換ユニット300は、従来のモデルビュー(も
しくは他の)変換を行い、同質の(たとえば目)空間に
おける新たなジオメトリおよび/または新たな法線を発
生する。
【0043】変換ユニット300は、モデル空間の頂点
毎のソース値(たとえば、頂点ジオメトリ[x,y,
z]または法線[Nx,Ny,Nz]もしくはテクスチ
ャ座標[s,t])を対応するテクスチャ座標に変換す
るために並列演算を行う。このテクスチャ座標発生のた
めのドット積計算(図6のブロック302)は同質(た
とえば、目)空間におけるテクスチャ座標を発生する。
変換のために使用されるマトリクスはモデルビューマト
リクスであり、あるいはそれは幾分異なるテクスチャ変
換マトリクスであってよい。ブロック302によって行
われるマトリクス変換は頂点ベースで行われ、特定の頂
点についてテクスチャ座標x′,t′[2′]の適宜の
セットを与える。他の頂点情報で特定されるマトリクス
インデックスを通して、異なる変換マトリクスが選択さ
れてもよい。
【0044】頂点毎に1つのマトリクスを使用すること
によって、境界ポリゴンが「骨」間の接続点をカバーす
るように伸びることができる。しかしながら、この引き
延ばしは必ずしもスムーズ(平滑)ではない。ステッチ
ングは、通常、付加的な頂点間を補間することによっ
て、スムーズな接続点を達成するために、より以上のマ
トリクス変換を必要とする。好ましい実施例は、テクス
チャ座標を同質空間へ変換するために使用される1つの
マトリクス(ブロック302)に加えて、1つのマトリ
クス乗算(ブロック306)を実行することによって節
約を図る。この第2の、ドット積計算器306によって
行われるカスケードなマトリクス変換が、同じテクスチ
ャ座標上であるが今回は第2の頂点について、異なるテ
クスチャ変換を行う。このことによって第1の頂点と第
2の頂点との間の補間を行う。たとえば、第2の頂点が
スケルトンアニメーションモデルの他の「骨」上の頂点
であってよい。補間の方法は、(典型的なスキニングの
アプリケーションとは異なり)リニア(直線的)である
必要はない。第2のテクスチャ変換306はこれら2つ
の頂点間を補間する能力を提供し、それらの間の適宜の
点を特定するテクスチャ座標を与える。これによって、
2つの頂点のステッチング補間が行われる。1つのマト
リクスだけが或る頂点を変換するために使用され、異な
る頂点には異なるマトリクスが使用され得る。
【0045】望まれる各出力テクスチャ毎にユニークな
変換を適用するためにドット積計算器302を再循環さ
せることができるが、ステッチングを包含するすべての
頂点についての付加的な頂点毎の遅延が原因となって結
果的に生じた速度性能における低下は、望ましくないも
のである。性能を最大にするために、好ましい実施例の
変換ユニット300は、第1のドット積計算器302に
カスケードな第2のハードウェアベースのドット積計算
器306を備え、その第2のドット積計算器306がド
ット積計算器302からの第1パスでのテクスチャ座標
を取り込み、それらが第2の頂点に対するさらなる変換
を行うので、ステッチングしたテクスチャ座標として使
用され得る変換したテクスチャ座標の新たなセットを発
生する。
【0046】第1ドット積計算器302と第2ドット積
計算器306との間に正規化器(normalizer)304を設
ける。この正規化器304は、表面がデフォルメされか
つ法線が引き延ばされることに応じて生じる歪みを除去
するために使用され得る。ブロック302によって行わ
れるモデルビュー変換によって発生されるテクスチャ座
標は正規化されていないが、ブロック306によって行
われるテクスチャ変換は正規化した入力を想定してい
る。したがって、第2の変換のための有効データを得る
ために逆正規化を適用することが望ましい。逆正規化は
頂点ベースで変化し、主プロセサ110がこの効果のた
めの要因となる適宜のテクスチャ変換マトリクスを提供
するのを困難にしている。正規化器は、ドット積計算器
302によって発生されたテクスチャ座標s′,t′
(および含まれたq′座標)を取り込むことによって、
このことを処理し、そしてこれらのテクスチャ座標を第
2のドット積計算器306へ与える前にそのテクスチャ
座標を正規化する。
【0047】正規化器304は、テクスチャのステッチ
ング座標を発生するために補間を行うブロック306に
よって実行される正規化変換に与えられる前に、その計
算した頂点データが正規化されることを保障する。正規
化器304は、法線の歪みに起因する表面のゆがみを回
避する。正規化器がなければ、或る状況下におけるテク
スチャ座標の引き延ばしが美しくない視覚効果を与える
ことになろう。しかしながら、この実施例においては、
正規化器304が選択的にイネーブルされまたはディス
エーブルされ得て、正規化器がすべての状況下において
必要とされずもしくは使用されないかもしれない。
【0048】図6のパイプラインは特にステッチングの
ために有用であるけれども、環境マッピングや反射マッ
ピングのような他のアプリケーションのために使用され
得る。第1ドット積計算器302は主プロセサ110が
与える頂点ベースでの任意のパラメータ(たとえば、法
線,カラー,テクスチャ座標の他のセット,2法線,
等)を演算することができる。ドット積計算器302に
よって提供される変換は、ソースを任意の位置に変換
し、一方、第2ドット積計算器306は同質空間からの
テクスチャ発生のためのテクスチャ座標空間への再マッ
ピングを行う。これらの技術は汎用であり、オブジェク
トのジオメトリに依存する任意の形式のテクスチャリン
グ(たとえば、環境マッピング、反射マッピング、およ
び他のアプリケーション)のために使用され得る。 より詳細な実施例 図7は変換ユニット300によって提供されるステッチ
ングテクスチャ座標発生パイプラインのより詳細な例を
示す。この実施例においては、変換ユニット300は頂
点毎に複数対のテクスチャ座標を取り扱うことができ
る。第1ドット積計算器302は、対応する複数のテク
スチャマトリクスを使用して、テクスチャ対/トリプレ
ート(triplets)のセットもしくはテクスチャ座標の対を
変換する。入力座標は、この実施例においては、次の4
つの任意のものであってよい。
【0049】・主プロセサ110からのテクスチャ座標
sn,tn 1.0,1.0 ・主プロセサ110からのモデル空間における頂点ジオ
メトリx,y,z,1.0 ・モデル空間における法線nx,ny,nz,1.0 この実施例における入力座標はオブジェクト座標におけ
るものである(すなわち、変換前)。(n)インデック
スはテクスチャマトリクスについてのテクスチャに基づ
くアドレスである。ユニークなインデックスnが各可能
なテクスチャ座標のために使用され得る。
【0050】マトリクスメモリ308が、ブロック30
2による使用のために種々のテクスチャ変換マトリクス
をストアするために設けられる。マトリクス選択はテク
スチャ数に基づいてハードウェアによって自動的行われ
る。
【0051】第2ドット積計算器306はテクスチャ座
標への「第2パス」変換を行う。この付加的な変換はす
べてのテクスチャ座標に対してオプション的に適用され
得る。イネーブルされると、この付加的な変換は、実施
例において、すべてのアクティブな通常の(regular)テ
クスチャ座標に適用される。
【0052】図7のパイプラインは第3のテクスチャ座
標qの計算とともにあるいはそれなしで動作する。qの
計算はより高い速度性能を達成するために削除されても
よい。実際の場合(2つのテクスチャ座標s,tだけを
有する1つの通常のテクスチャ)、1.0に等しい包含
されたqtはSt′nおよびTt′nを計算するために
使用されるが、Qt′nは計算されない。他の場合にお
いて、もしStの発生(包含したQ)が第1パスのため
に特定されたとしても、3つの(St′n,Qt′n)
すべての2重パス(dual)テクスチャ座標が計算される。
【0053】実施例において、第2ドット積計算器は、
マトリクスメモリ308とは別のメモリ領域である「2
重(dual)テクスチャ」マトリクスメモリ310にストア
されたテクスチャ変換マトリクスの別々のセットを使用
する。メモリ310にストアされているマトリクスのフ
ォーマットは、実施例においてはマトリクスメモリ31
0内のすべての「デュアルテクスチャ」変換マトリクス
が3つの行を有すること(すなわち、それらはすべて3
×4マトリクスであること)を除いて、メモリ308に
ストアされているマトリクスのフォーマットと同じであ
ってよい。主プロセサ110によって与えられる頂点毎
の情報は頂点毎のマトリクスインデックスを含み、それ
によって、異なるマトリクスおよび頂点ベースでの関連
の変換を選択することができる。
【0054】上で述べたように、テクスチャ座標のオプ
ションとしての正規化はブロック304によって行われ
る。基本的に、各入力テクスチャトリプレートはその法
線の逆数でスケーリングされる。(Stn,Ttn,Q
tn,1.0)または(Snn,Tnn,Qnn,1.
0)の間の選択は頂点座標ベースで行われ得る。Q座標
がない実際の場合が正規化(これは一般的には有用では
ない)とともに使用されるとき、どんな正規化も生じな
い。
【0055】正規化器304は、たとえば、平方を行う
ために24ビット浮動小数点計算器、および開平計算を
行いかつ正規化を生成する制限された精度の12ビット
ルックアップを用いて実現され得る。これはほぼ12−
14ビットの精度を提供し、それは10ビットのテクス
チャ座標精度および8ビットのサブピクセル精度につい
て受け入れ可能である。丸めによる誤差はより小さいテ
クスチャ(たとえば、1024×1024に対する51
2×512)を使用することによって補償され得る。も
ちろん、異なる実施例が異なる精度のものを用いること
は可能である。
【0056】この実施例において、「2重(dual)パス」
変換がアクティブでないとき(すなわち、第2ドット積
計算器306がイネーブルされていないとき)、この特
徴は完全にディスエーブルされかつどんなテクスチャ座
標にも影響を及ぼさない。このことが図7に図解されて
いて、そこでは、マルチプレクサ314が第2ドット積
計算器306の出力(それがイネーブルされていると
き)または第1ドット積計算器302の出力(第2ドッ
ト積計算器がイネーブルされていないとき)のいずれか
をテクスチャユニット500へのテクスチャ座標として
与えるために選択できる。
【0057】具体的な実施例においては、正規化器30
4および第2ドット積計算器306はジオメトリ計算の
ためには利用可能でなく、ライティングのための法線/
ジオメトリ計算について使用することもできない。さら
に、第2ドット積計算器306によって発生された通常
のテクスチャ座標は、一般的には、エンボシング(embos
sing) のために使用されるべきである。したがって、も
しエンボシングがイネーブルされれば、この実施例にお
ける乗算器314は、常に、第1ドット積計算器302
の出力を選択する。さらに、この実施例において、正規
化器304および第2ドット積計算器306は、第1ド
ット積計算器302の出力をよりどころにする。もちろ
ん、他の実施例が異なる構成や付加的な柔軟性を与える
ようにしてもよい。
【0058】図8は変換ユニット300の高位全体ブロ
ック図の例である。詳細については、同じ出願人による
アメリカ特許出願第 を参照されたい。次
表1〜7は、主プロセサ110がステッチングを行うた
めに変換ユニット300を制御するために使用できる種
々のレジスタについてのレジスタ定義の例である。
【0059】
【表1】
【0060】
【表2】
【0061】
【表3】
【0062】
【表4】
【0063】
【表5】
【0064】
【表6】
【0065】
【表7】
【0066】APIコールの例 次表8はステッチングを制御するために使用され得る関
連のアプリケーションプログラマのインタフェースコー
ルの例を示す。
【0067】
【表8】
【0068】GXLoadPosMtxImm 説明 この関数は3×4モデルビューマトリクスmtxPtrをマト
リクスメモリ中の位置idへロードするために使用され
る。このマトリクスはモデル空間における位置を可視空
間へ変換するために使用され、現在のもの(GXSetCurre
ntMtx 参照)のマトリクスを作ることによって、あるい
は各頂点毎のマトリクスidを設定することによって、変
換する。パラメータmtxPtrは3×4(行×列)マトリク
スへのポインタである。パラメータidはマトリクスの位
置を指示するために使用され、マトリクスメモリ中にお
いてGXPosNrmMtx によって列挙される。
【0069】また、法線マトリクス(GXLoadNrmMtxImm
またはGXLoadNrmMtxIndx)を同じidへロードすることが
できる。一般的には、法線マトリクスは位置マトリクス
の逆転置(inverse transpose)である。法線マトリクス
は頂点ライティング中に使用される。モデルビューとモ
デルビューの逆転置(トランスレーションを除く)とが
同じ場合には、位置変換および法線変換の両方のために
同じマトリクスをロードすることができる。
【0070】マトリクスはDRAMからCPUキャッシ
ュを通してグラフィクスFIFOへコピーされ、そして
この関数を用いてロードされたマトリクスは常にCPU
キャッシュとコヒーレント(coherent)である。
【0071】
【表9】
【0072】GXLoadNrmMtxImm 説明 この関数は、3×4マトリクスmtxPtrから3×3法線変
換マトリクスをマトリクスメモリの位置idにロードする
ために使用される。このマトリクスは、モデル空間中の
法線を可視空間へ変換するために、現在のマトリクス
(GXSetCurrentMtx 参照)を作ることによって、または
頂点毎にマトリクスidを設定することによって、使用さ
れる。パラメータmtxPtrは3×4(行×列)マトリクス
へのポインタである。3×4マトリクスにおけるトラン
スレーション項(translation terms)は法線回転のため
には必要でなく、ロード中無視される。パラメータidは
GXPosNrmMtx によって列挙され、マトリクスメモリ中の
宛先マトリクス位置を指示するために使用される。
【0073】また、位置マトリクス(GXLoadPosMtxImm)
を同じidへロードすることができる。通常、法線マトリ
クスは位置(モデルビュー)マトリクスの逆転置であ
り、頂点ライティング中に使用される。モデルビューと
モデルビューマトリクスの逆転置(トランスレーション
を除く)とが同じ場合には、法線および位置マトリクス
の両方のために同じマトリクスをロードすることができ
る。3×3マトリクスから法線マトリクスをロードする
ために、GXLoadNrmMtxImm 3x3を用いる。
【0074】マトリクスデータは主メモリもしくはCP
UキャッシュからグラフィクスFIFOへコピーされ、
この関数によってロードされたマトリクスはCPUキャ
ッシュと常にコヒーレントである。
【0075】
【表10】
【0076】GXMatrixIndex 説明 この関数は頂点のためのマトリクスインデックスデータ
を特定するために使用される。それは、GXBegin および
GXEnd の間でのみコールされる。マトリクスインデック
スは、この頂点のデータを変換するために使用するマト
リクス(先にマトリクスメモリにロードしている。GXLo
adPosMtxImm ,GXLoadNrmMtxImm ,およびGXLoadTexMtx
Imm 参照)を特定する。
【0077】頂点のためにこの関数を使うために、ま
ず、現在の頂点記述子(current vertex descpriptor)中
のマトリクスインデックスをイネーブルする。現在の頂
点記述子はGXSetVtxDescを用いてセットされる。インデ
ックスが未符号化(un-signed)8ビット数であるので、
頂点アトリビュートフォーマット(GXSetVtxAttrFmt) を
セットする必要はない。GXMatrixIndex1u8およびGXMatr
ixIndex1x8は同じである。
【0078】頂点関数がコールされるべき順番がGXSetV
txDescによって特定される。各頂点は、グラフィクスハ
ードウェアによる適当な解釈を補償するために、特定し
た順序でアトリビュート(位置,カラー,法線,等)を
送らなければならない。
【0079】GXMatrixIndex1u8(GXMatrixIndex1x8)は最
適性能のためのインライン(inline)関数として実現され
る。GXMatrixIndex1u8(GXMatrixIndex1x8)は正規関数と
して実現され、そのために、ライブラリはGXBegin /GX
End 間における頂点関数コールの正しい順序(エラーの
コモンソース(common source))を立証する。
【0080】
【表11】
【0081】
【表12】
【0082】GXSetVtxDesc
【0083】
【表13】
【0084】説明 この関数は現在の頂点記述子中に1つのアトリビュート
(attr)の形式を設定する。現在の頂点記述子はどのアト
リビュートが頂点中に存在するかあるいは各アトリビュ
ートがどのように参照されるかを定義する。現在の頂点
記述子はGXAPIによって作られたグラフィクスコマ
ンドストリームを解釈するためにグラフィクスプロセサ
(GP)によって使用される。特に、現在の頂点記述子
はコマンドストリーム中に存在する頂点データを説明す
るために使用される。
【0085】アトリビュート GX_VA_POSMTXIDX attrパラメータはアトリビュートに名前を付ける。アト
リビュートGX_VA_POSMTXIDX が、頂点毎のマトリクスイ
ンデックス(8ビット)を特定するために使用される。
このインデックスは、マトリクスメモリ中の位置(もし
ライティングなら、および法線)に索引を付けるために
使用される。頂点毎のマトリクスインデックスを与える
ことによってキャラクタのスキニングを可能にする。
【0086】GX_VA_TEX0MTXIDX-GX_VA_TEX7MTXIDX また、GX_VA_TEX0MTXIDX-GX_VA_TEX7MTXIDXを使って、
頂点毎に、テクスチャマトリクスインデックスを特定す
ることができる。各マトリクスインデックスはマトリク
スメモリ中のテクスチャマトリクスの行アドレスである
8ビット値である。マトリクスインデックスの数値はGX
SetTexCoordGenにおいて用いられる発生したテクスチャ
座標に対応する。たとえば、GX_VA_TEX3MTXIDXはGX_TEX
COORD3を発生するときに使用するマトリクスを示す。テ
クスチャマトリクスのインデックスを順次の順序で与え
るが、マトリクスインデックスをスキップすることも可
能である。たとえば、GX_VA_TEX0MTXIDXおよびGX_VA_TE
X2MTXIDXを与えることができる。テクスチャ座標GX_TEX
COORD1 はGXSetTexCoordGenにおいて特定されたマトリ
クスを使用する。換言すれば、GXSetTexCoordGenによっ
て与えられるデフォルトのテクスチャマトリクスインデ
ックスは、もし1つが与えられると、頂点毎のマトリク
スインデックスによって無視される。頂点毎にテクスチ
ャマトリクスインデックスを与えることは、たとえば、
スキニングモデルを反射マッピングするときに、スキニ
ングした(ステッチングした)モデルからのテクスチャ
座標を発生するときに使用される。
【0087】GX_VA_POS このGX_VA_POS アトリビュートは位置について使用され
る。位置は各頂点毎に必要となるアトリビュートだけで
ある。
【0088】GX_VA_NRM ,GX_VA_NBT GX_VA_NRM アトリビュートは3エレメント法線のために
使用される。GX_VA_NBT は、バンプマッピングのためな
どのように3つの法線(normal,binormal,tangent) が必
要なときにイネーブルされる。GX_VA_NRM およびGX_VA_
NBT は同時にイネーブルされるべきではない。GX_VA_NR
M およびGX_VA_NBT は頂点アトリビュートフォーマット
において同じフォーマットを共用する(GXSetVtxAttrFm
t 参照)。
【0089】アトリビュート形式 アトリビュート形式GX_NONEはこのアトリビュートのた
めにデータやインデックスが送られないことを示す。ア
トリビュート形式GX_DIRECTはこのアトリビュートのた
めのデータがグラフィクスコマンドストリームに直接パ
スされることを示す。アトリビュート形式GX_INDEX8は
コマンドストリーム中に8ビットインデックスが送られ
ることを示す。8ビットインデックス0xffは反転値であ
る。それはグラフィクスプロセサにおいて頂点をディス
エーブルするために使用される。また、この8ビットイ
ンデックスを使って、新たな表示リストを再発生するこ
となしに、表示リストにおける或る三角形(triangles)
を「オフ」することができる。グラフィクスプロセサ
は、アトリビュートアレイのベースポインタとストライ
ド(GXSetArray参照)とに従って、インデックスを用い
て、アトリビュートデータをルックアップする。GX_IND
EX16 のアトリビュート形式は頂点データ中に16ビッ
トインデックスが存在することを示す。この16ビット
インデックス0xffffはグラフィクスプロセサにおける頂
点をディスエーブルするために使用される反転値であ
る。
【0090】GXInitはGXClearVtxDescを用いて現在の頂
点記述子をクリアする。
【0091】
【表14】
【0092】イメージの結果の例 図9は実施例によって与えられるステッチングしたイメ
ージの結果の例を示す。 互換性のある他の実施例 上述のシステム50は上で述べた家庭用ビデオゲームコ
ンソールの構成以外としても実現できる。たとえば、或
るものは、システム50をエミュレートする異なる構成
を有するプラットフォームもしくはそれと同等のものに
おいて、システム50のために書かれたグラフィクスア
プリケーションや他のソフトウェアを実行させることが
できる。もし、他のプラットフォームがシステム50の
いくつかのもしくはすべてのハードウェアおよびソフト
ウェアリソースをエミュレートしシミュレートしおよび
/または提供することができれば、その他のプラットフ
ォームはそのソフトウェアを成功裏に実行することがで
きる。
【0093】一例として、エミュレータがシステム50
のハードウェアおよび/またはソフトウェア構成(プラ
ットフォーム)とは異なるハードウェアおよび/または
ソフトウェア構成(プラットフォーム)を提供できる。
そのエミュレータシステムは、それのためにアプリケー
ションソフトウェアが書かれているシステムのいくつか
のもしくはすべてのハードウェアおよび/またはソフト
ウェアコンポーネンツをエミュレートしもしくはシミュ
レートするソフトウェアおよび/またはハードウェアコ
ンポーネンツを含む。たとえば、エミュレータシステム
はパソコンのような汎用ディジタルコンピュータを含
み、それはシステム50のハードウェアおよび/または
ファームウェアをシミュレートするソフトウェアエミュ
レータプログラムを実行する。上述のオーディオシステ
ムのDSP処理がパソコンによってエミュレートされ得
る。
【0094】或る汎用ディジタルコンピュータ(たとえ
ばIBMやマッキントッシュのパソコンおよびそれらの
同等物)は、ダイレクトX(DirectX)または他の標準的
な3DグラフィクスコマンドAPIsに従った3Dグラ
フィクスパイプラインを提供する3Dグラフィクスカー
ドを備える。それらはまた、音声コマンドの標準的なセ
ットに基づいて高品質のステレオ音声を提供するステレ
オ音声カードを備える。エミュレータソフトウェアを実
行するそのようなマルチメディアのハードウェアを備え
るパソコンは、システム50のグラフィクスおよび音声
性能とほぼ等しい十分な性能を有する。エミュレータソ
フトウェアはパソコンプラットフォーム上のハードウェ
アリソースを制御して、それのためにゲームプログラマ
がゲームソフトウェアを書いた家庭用ビデオゲームコン
ソールプラットフォームの処理,3Dグラフィクス,音
声,周辺および他の能力をシミュレートする。
【0095】図10はホストプラットフォーム120
1,エミュレータコンポーネント1303および記憶媒
体62上のゲームソフトウェア実行可能バイナリ映像を
用いる全体のエミュレーション処理を図解する。ホスト
1201は、たとえばパソコン,ビデオゲームコンソー
ルあるいは十分な計算力を有する任意の他のプラットフ
ォームのような汎用または特定目的ディジタル計算装置
である。エミュレータ1303はそのホストプラットフ
ォーム1201上で走るソフトウェアおよび/またはハ
ードウェアであり、記憶媒体62からのコマンド,デー
タおよび他の情報のそのホスト1201によって実行可
能な形態へのリアルタイム変換を行う。たとえば、エミ
ュレータ1303は記憶媒体62からシステム50によ
って実行されるように意図された「ソース」であるバイ
ナリ映像プログラム命令を取り込み、これらのプログラ
ム命令をホスト1201によって実行されもしくは処理
され得るターゲットとなる形態に変換する。
【0096】一例として、ソフトウェアがIBMパワー
PCまたは他の特定のプロセサを用いるプラットフォー
ム上での実行のために書かれかつホスト1201が異な
る(たとえばインテル)プロセサを用いるパソコンであ
る場合、エミュレータ1203は記憶媒体1305から
の1つのもしくは一連のバイナリ映像プログラム命令を
取り込み、これらのプログラム命令を1つまたはそれ以
上の同等のインテルのバイナリ映像プログラム命令に変
換する。エミュレータ1203はまたグラフィクス/オ
ーディオプロセサ114によって処理されるように意図
されたグラフィクスコマンドおよびオーディオコマンド
を取り込みかつ/あるいは生成し、そしてホスト120
1上で利用可能なハードウェアおよび/またはソフトウ
ェアグラフィクス/オーディオ処理リソースによって処
理され得る形態にこれらのコマンドを変換する。一例と
して、エミュレータ1303はホスト1201の特別な
グラフィクスおよび/または音声ハードウェア(たとえ
ば標準的なダイレクトX,オープンGLおよび/または
音声APIs)によって処理され得るコマンドにこれら
のコマンドを変換する。
【0097】上で述べたビデオゲームシステムのいくつ
かのもしくはすべての特徴を与えるために用いられるエ
ミュレータ1303は、また、エミュレータを使ってゲ
ームを走らせている種々のオプションおよびスクリーン
モードの選択を簡単化しもしくは自動化するグラフィッ
クユーザインタフェース(GUI)を備える。一例にお
いて、そのようなエミュレータ1303はさらにそのソ
フトウェアが本来的に目的とされたホストプラットフォ
ームに比べてより増強された機能性を含むこともでき
る。
【0098】図11はエミュレータ1303で用いるに
適したエミュレーションホストシステム1201を図解
的に示す。このシステム1201は処理ユニット120
3およびシステムメモリ1205を含む。システムバス
1207がシステムメモリ1205を含む種々のシステ
ムコンポーネンツを処理ユニット1203に結合する。
システムバス1207は多様なバスアーキテクチャのい
ずれかを用いるメモリバスもしくはメモリコントロー
ラ,周辺バスおよびローカルバスを含むいくつかのタイ
プのバス構造の任意のものである。システムメモリ12
07はROM1252およびRAM1254を含む。起
動中においてのようにパソコンシステム1201中のエ
レメント(要素)間に情報を伝送する手助けをする基本
ルーチンを含む基本入力/出力システム(BIOS)1
256がROM1252中にストアされる。システム1
201はさらに種々のドライブおよび関連のコンピュー
タ読出可能な媒体を含む。ハードディスクドライブ12
09が(典型的には固定の)磁気ハードディスク121
1から読み出しそれへ書き込む。付加的な(たぶんオプ
ションとしての)磁気ディスクドライブ1213が着脱
可能な「フロッピィ」または他の磁気ディスク1251
から読み出しかつそれへ書き込む。光ディスクドライブ
1217はCD−ROMあるいは他の光学媒体のような
着脱自在な光ディスク1219から読み出しかつそれへ
書き込む。ハードディスクドライブ1209および光デ
ィスクドライブ1217は、ハードディスクドライブイ
ンタフェース1221および光ディスクドライブインタ
フェース1225によって、システムバス1207にそ
れぞれ接続される。これらのドライブおよびその関連す
るコンピュータ読出可能な媒体は、パソコンシステム1
201のためのコンピュータ読出可能な命令,データ構
造,プログラムモジュール,ゲームプログラムおよび他
のデータの不揮発性の記憶媒体を提供する。他の構成で
は、コンピュータによってアクセス可能なデータをスト
アすることができる他のタイプのコンピュータ読出可能
な媒体(たとえば磁気カセット,フラッシュメモリカー
ド,ディジタルビデオディスク,ベルヌーイカートリッ
ジ,RAM,ROMあるいはその他のもの)がまた使用
できる。
【0099】エミュレータ1303を含む多数のプログ
ラムモジュールがハードディスク1211,着脱可能な
磁気ディスク1215,光ディスク1219および/ま
たはシステムメモリ1205のROM1252および/
またはRAM1254にストアされ得る。このようなプ
ログラムモジュールはグラフィクス/音声APIs,1
つ以上のアプリケーションプログラム,他のプログラム
モジュール,プログラムデータおよびゲームデータを提
供するオペレーティングシステム(OS)を含む。ユー
ザは、キーボード1227,ポインティングデバイス1
229,マイクロフォン,ジョイスティック,ゲームコ
ントローラ,衛星アンテナ(satellite dish),スキャナ
あるいはその他のもののような入力デバイスを通して、
パソコンシステム1201にコマンドおよび情報を入力
することができる。これらのそして他の入力デバイス
は、システムバス1207に結合されたシリアルポート
インタフェース1231を通して処理ユニット1203
に接続され得るが、パラレルポート,ゲームポートファ
イヤワイヤバス(Fire Wire)もしくはユニバーサルシリ
アルバス(USB)のような他のインタフェースによっ
て接続されてもよい。モニタまたは他のタイプの表示デ
バイスがまたビデオアダプタ1235のようなインタフ
ェースを介してシステムバス1207に接続される。
【0100】システム1201はモデム1154または
インターネットのようなネットワーク1152を通して
の通信を確立するための他のネットワークインタフェー
ス手段を含む。内部もしくは外付けであってよいモデム
1154はシリアルポートインタフェース1231を介
してシステムバス123に接続される。システム120
1がローカルエリアネットワーク1158を介して遠隔
コンピュータ装置1150(たとえば他のシステム12
01)と通信するのを許容するために、ネットワークイ
ンタフェース1156がまた設けられてもよい(もしく
はそのような通信はダイヤルアップもしくは他の通信手
段のようなワイドエリアネットワーク1152もしくは
他の通信経路を介してもよい)。システム1201はプ
リンタのような周辺出力装置および他の標準的な周辺装
置を含む。
【0101】一例では、ビデオアダプタ1235は、マ
イクロソフト(Microsoft)のダイレクトX7.0、また
は他のバージョンのような標準的な3Dグラフィクスア
プリケーションプログラマインタフェースに基づいて発
行された3Dグラフィクスコマンドに応答して、高速の
3Dグラフィクスレンダリングを提供する3Dグラフィ
クスパイプラインチップセットを含んでもよい。1組の
スピーカ1237はまた、バス1207によって与えら
れる音声コマンドに基づいて高品質ステレオ音声を生成
するハードウェアおよび埋め込みソフトウェアを提供す
る従来の「音声カード」のような音声生成インタフェー
スを介して、システムバス1207に接続される。これ
らのハードウェア能力によって記憶媒体1305中にス
トアされているソフトウェアを再生するためにシステム
1201に十分なグラフィクスおよび音声の速度性能を
与えることができる。
【0102】上で言及したすべての書類を、ここで、参
照によって取り入れる。
【0103】最も現実的かつ好ましい実施例であると現
在考えられているものに関連してこの発明が説明された
が、この発明は開示された実施例に限定されるものでは
なく、逆に、特許請求の範囲内に含まれる種々の変形例
や等価的な構成をカバーするように意図されていること
を理解されたい。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1はインタラクティブコンピュータグラフィ
クスシステムの実施例を示す全体図である。
【図2】図2は図1実施例のコンピュータグラフィクス
システムのブロック図である。
【図3】図3は図2に示す実施例のグラフィクス/オー
ディオプロセサのブロック図である。
【図4】図4は図3に示す実施例の3Dグラフィクスプ
ロセサのブロック図である。
【図5】図4のグラフィクス/オーディオプロセサの例
示的な論理フロー図である。
【図6】図6は例示的なステッチングしたテクスチャ座
標の発生およびテクスチャリングパイプラインを示す。
【図7】図7はより詳細な例示的なステッチングしたテ
クスチャ座標の発生器を示す。
【図8】図8は変換ユニット300の例示的なブロック
図を示す。
【図9】実施例によって提供されるステッチングしたイ
メージの結果の例を示す。
【図10】図10は別の互換性のある実施例を示す。
【図11】図11は別の互換性のある実施例を示す。
【符号の説明】
50 …インタラクティブ3Dコンピュータグラフィク
スシステム 110 …主プロセサ 112 …主メモリ 114 …グラフィクス/オーディオプロセサ 180 …グラフィクスパイプライン 302,306 …ドット積計算器 304 …正規化器 308 …マトリクスメモリ 310 …2重テクスチャマトリクスメモリ 312,314 …乗算器 500 …テクスチャユニット(テクスチャマッパ) 502 …テクスチャメモリ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA06 BC00 BC05 CB01 CB06 CC02 5B050 AA08 BA08 BA12 CA03 EA24 EA28 FA02 FA10 5B057 AA20 CA01 CA08 CA13 CA16 CB01 CB08 CB13 CB16 CC01 CH05 5B080 AA13 BA05 CA04 DA08 FA03 GA23

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】使用時にテクスチャマッピング動作のため
    にテクスチャ座標を変換するテクスチャ変換ユニットを
    含むグラフィクス装置において、 ステッチングのために複数の頂点変換を行うために前記
    テクスチャ変換ユニットを再使用するようにしたことを
    特徴とする、グラフィクス装置。
  2. 【請求項2】テクスチャ変換ユニットは、第1ドット積
    計算ユニット、および前記第1ドット積計算ユニットに
    直列的に結合された第2ドット積計算ユニットを含む、
    請求項1記載のグラフィクス装置。
  3. 【請求項3】前記第1ドット積計算ユニットと前記第2
    ドット積計算ユニットとの間に結合された正規化器をさ
    らに備える、請求項1記載のグラフィクス装置。
  4. 【請求項4】テクスチャマッピング動作のためにテクス
    チャ座標を変換しかつステッチングのために複数の頂点
    変換を行う付加的機能を実行する変換ユニット、 変換ユニットに結合され、変換ユニットによって行われ
    た計算に応答してステッチングした表面のイメージを発
    生するイメージ発生器、および発生したイメージを表示
    のためにストアする内蔵フレームバッファを備える、グ
    ラフィクスチップ。
  5. 【請求項5】前記変換ユニットはカスケード接続したマ
    トリクス乗算計算ユニットを含み、そのマトリクス乗算
    計算ユニットの少なくとも1つは第2頂点に関連するス
    テッチングテクスチャを変換するために使用される、請
    求項4記載のグラフィクスチップ。
  6. 【請求項6】変換ユニットはステッチング表面に関連す
    るテクスチャ座標を正規化するための正規化器を含む、
    請求項4記載のグラフィクスチップ。
  7. 【請求項7】グラフィクスイメージを生成するための方
    法であって、 (a) テクスチャをイメージへマッピングするテクスチャ
    マッピング動作に関連してテクスチャ座標を変換するた
    めに変換ユニットを使用するステップ、および(b) イメ
    ージ中においてステッチングした表面を付与するように
    複数の頂点変換を行うために前記変換ユニットを再使用
    するステップを含む、方法。
  8. 【請求項8】家庭用ビデオゲームシステムであって、 テクスチャマッパ、 テクスチャマッパへ付与するためにテクスチャ座標を変
    換する変換ユニット、および可視的なステッチング効果
    を得るように複数の頂点を変換するために変換ユニット
    を再使用するステッチング制御回路を備える、家庭用ビ
    デオゲームシステム。
  9. 【請求項9】汎用プロセサ、および汎用プロセサに結合
    されかつ内蔵フレームバッファを含むパイプライン化し
    たグラフィクスプロセサを備え、 そのパイプライン化グラフィクスプロセサはさらにハー
    ドウェアによるステッチングサポートを含む、家庭用ビ
    デオゲームシステム。
  10. 【請求項10】ハードウェアによるステッチングサポー
    トは、テクスチャ座標を変換しかつステッチングのため
    に複数の頂点を変換する2つの機能を有する変換ユニッ
    トを含む、請求項9記載のシステム。
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