JP5142419B2 - 共有リソースへのアクセス方法及び装置 - Google Patents
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Description
図2は、システム50の構成要素例を示すブロック図である。主な構成要素としては、
・メインプロセッサ(CPU)110
・メインメモリ112、及び
・グラフィックス&オーディオプロセッサ114
が含まれる。
・プログラム可能な読み出し専用メモリ及び/又はリアルタイムクロック134
・モデム136又はその他のネットワーキングインタフェース(プログラム命令及び/又はデータが、そこからダウンロード又はそこにアップロードされ得る、インターネットやその他のデジタルネットワーク等のテレコミュニケーションネットワーク138に、システム50を接続し得るもの)
・フラッシュメモリ140
等の各種周辺装置と通信するのに使用されてもよい。なお、さらなる外部シリアルバス142は、追加拡張メモリ144(例えば、メモリカード)等の装置との通信に使用されてもよい。コネクタは、様々な装置をバス130、132、142に接続するために使用されてもよい。
図3は、グラフィックス&オーディオプロセッサ114の一例を示すブロック図である。グラフィックス&オーディオプロセッサ114は、例えば、1チップASIC(特定用途向け集積回路)である。本例においては、グラフィックス&オーディオプロセッサ114は、
・プロセッサインタフェース150
・メモリインタフェース/コントローラ152
・3Dグラフィックスプロセッサ154
・オーディオデジタル信号プロセッサ(DSP)156
・オーディオメモリインタフェース158
・オーディオインタフェース&ミキサ160
・周辺コントローラ162、及び
・ディスプレイコントローラ164
を備える。
図4に、図3に例示の3Dグラフィックスプロセッサ154をより詳細に示した、グラフィックスプロセッシングシステムを示す。3Dグラフィックスプロセッサ154は、他の構成要素に加え、コマンドプロセッサ200と3Dグラフィックスパイプライン180とを備える。メインプロセッサ110は、コマンドプロセッサ200にデータのストリーム(例えば、グラフィックスコマンドストリームや表示リスト)を通信する。メインプロセッサ110は、2レベルキャッシュ115を備え、メモリ待ち時間を最小にする。さらに、メインプロセッサ110は、グラフィックス&オーディオプロセッサ114向けのアンキャッシュデータストリーム用の書き込み用ギャザリングバッファ111を備える。この書き込み用ギャザリングバッファ111は、キャッシュラインを部分的に集めてフルキャッシュラインにし、バスを最大限に使用するために、1回につき1キャッシュラインでデータをグラフィックス&オーディオプロセッサ114に送出する。
・同期/フロー制御及びロードバランシングのために、グラフィックスコマンドを受信してバッファリングする、オンチップFIFOメモリバッファ216を介するメインメモリ112からのコマンドストリーム
・オンチップコールFIFOメモリバッファ218を介するメインメモリ112からの表示リスト212、及び
・頂点キャッシュ220を介するメインメモリ112内のコマンドストリーム及び/又は頂点配列214からの頂点属性、
を取り込む。
図4は、
・変換ユニット300
・セットアップ/ラスタライザ400
・テクスチャユニット500
・テクスチャ環境ユニット600、及び
・ピクセルエンジン700、
を備えるグラフィックスパイプライン180を示す。
・メインメモリ112からのテクスチャ504の取得、
・例えば、マルチテクスチャ処理、キャッシュ後テクスチャの伸張、テクスチャフィルタリング、エンボス、投影テクスチャを使用しての陰影付け及び照明処理、アルファ透明度や深度のBLITを含むテクスチャ処理(500a)、
・バンプマッピング、疑似テクスチャ、及びテクスチャタイリング効果(500b)用にテクスチャ座標のずれを計算するバンプマップ処理、及び
・間接的テクスチャ処理(500c)、
を行う。
図6は、メモリコントローラ152の他のシステム構成要素との関係を示す全体図である。図3及び図4において、メモリコントローラ152とグラフィックスメモリ要求調停130とが、それぞれ個別の構成要素であるように描かれているが、以下の本実施形態例においては、メモリコントローラ152がこの構成要素の両方を含む。
・3Dグラフィックスプロセッサ154(具体的には、コマンドプロセッサ200、テクスチャユニット500及びピクセルエンジン700)、
・プロセッサインタフェース150を介するメインプロセッサ110、
・オーディオDSP156、
・ディスプレイコントローラ164、及び
・様々なI/Oユニット(例えば、大容量記憶アクセス装置106)のための周辺コントローラ162、
等がある。
1.新たなゲームセクタ又はレベルのための大容量記憶デバイス62(例えばDVD)からメインメモリ112へのテクスチャ画像のロード
2.新たなゲームセクタ又はレベルのための大容量記憶デバイス62からメインメモリ112への形状頂点表示リストのロード
3.メインプロセッサ110によるテクスチャマップの動的レンダリング
4.メインプロセッサ110による頂点の動的生成又は変更
5.メインプロセッサ110による光及びマトリクスのアニメーティング
6.メインプロセッサ110による表示リストの作成
7.メインプロセッサ110によるグラフィックスコマンドストリームの生成
8.3Dグラフィックスプロセッサ154によるグラフィックスコマンドストリームの読み出し
9.3Dグラフィックスプロセッサ154による表示リストの読み出し
10.3Dグラフィックスプロセッサ154によるレンダリングのための頂点アクセス
11.3Dグラフィックスプロセッサ154によるレンダリングのためのテクスチャアクセス
・テクスチャユニット500用の読み出しポート602
・コマンドプロセッサ200用の読み出しポート604
・ピクセルエンジン700用の書き込みポート606
・プロセッサインタフェース150用の読み出し/書き込みポート608
・オーディオDSP156用の読み出し/書き込みポート610
・表示コントローラ/ビデオインタフェース164用の読み出しポート612、及び
・周辺コントローラ162用の読み出し/書き込みポート614
の間で調停を行う。
・メインプロセッサの読み出しは、2つ連続して行えない。
・システムの読み出しは、2つ連続して行えない。
・10ナノ秒のリフレッシュサイクル中、2行リフレッシュされる。5ナノ秒毎に1行。
ここに記載する帯域幅制御回路は、ある特定の調停プロセスとの使用に限定されない。読み出しキュー調停方式例と書き込みキュー調停方式例とを以下に説明するが、これらは例示であって制限ではない。これら例示調停方式のさらなる詳細は、共に名称が「機能向上型メモリコントローラを用いたグラフィックス処理システム」である、上記仮出願番号60/226,894、及び対応出願番号09/726,220に記載されている。
メインプロセッサ110は、以下の場合を除いて最優先される。
・メインプロセッサ110が先のアクセスに対するマスタである場合
・メインプロセッサ読み出しマスタ用のアキュムレータのビット8(MSB)が1に等しくなく、アキュムレータのビット8(MSB)が1に等しい他のマスタによる他の要求がある場合
・書き込み用バッファが完全なフル状態で、書き込みサイクルの最中である場合
・先のメインプロセッサアドレスが、書き込み用バッファをフラッシュさせるプロセッサインタフェースローカル書き込み用バッファ、又はグローバル書き込み用バッファにおける有効なメインプロセッサ書き込みアドレスに合致する場合
・オーディオDSP156、周辺(I/O)コントローラ162又はビデオコントローラ164が、先のアクセスに対するマスタである場合
・コマンドプロセッサ読み出し又はテクスチャユニット読み出しのアキュムレータのビット8(MSB)が1に等しくなく、その対応アキュムレータのビット8が1に等しい他のマスタによる他の要求がある場合。
・オーディオDSP156(又は周辺(I/O)コントローラ162、又はビデオコントローラ164)が、先のアクセスに対するマスタである場合
・グローバル書き込み用バッファWQ0が完全なフル状態で、ラウンドロビン方式で調停を行う場合
・メインプロセッサ読み出しアドレスは、グローバル書き込み用バッファWQ0内の書き込みアドレスと合致する場合、最優先される。
・優先度が高いその他のマスタのアキュムレータのビット8が1に等しくない場合
・リフレッシュ要求の合計がしきい値に達すると、その優先度はメインプロセッサ読み出しのすぐ下のレベルまであがる。
・優先度が高いその他のマスタのアキュムレータのビット8が1に等しくない場合
メインプロセッサ110、ピクセルエンジン700、オーディオDSP156及び周辺(I/O)コントローラ162は、書き込みキューの4つのマスタである。メインプロセッサによる書き込みは最優先され、その他3つのマスタは以下の状態以外の場合にラウンドロビン方式で調停される。
・メインプロセッサ書き込みのアキュムレータのビット8(MSB)が1に等しくなく、そのアキュムレータのビット8(MSB)が1に等しい書き込みマスタが他にある場合
上記システム装置50は、上述したホームビデオゲームコンソール構成以外でも実現され得る。例えば、システム50をエミュレート、そうでなければ互換性がある違った構成を有するプラットフォーム上で、システム50向けに記述されたグラフィックスアプリケーションや他のソフトウェアを実行することができる。システム50のハードウェア及びソフトウェアリソースの一部又はすべてを、エミュレート、シミュレート及び/又は提供できるプラットフォームであれば、ソフトウェアを首尾良く実行することができる。
Claims (7)
- 共有リソースへのアクセスを制御するコントローラであって、
前記共有リソースへの複数のアクセス要求を調停するアービトレータ、及び
前記アービトレータによる要求の調停頻度を制御するプログラム可能帯域幅制御回路を備え、
前記帯域幅制御回路は、
プログラム可能レジスタ、及び
アキュムレータを有し、
前記プログラム可能レジスタの内容は、それぞれ対応するアキュムレータに繰り返し加算され、当該プログラム可能レジスタに対応する要求は、当該アキュムレータの値が所定の値に達するまで調停されない、コントローラ。 - 前記プログラム可能レジスタの内容は、クロック信号に従って、それぞれ対応するアキュムレータに繰り返し加算される、請求項1に記載のコントローラ。
- 前記プログラム可能レジスタは、アプリケーションプログラミングインタフェースを用いてプログラム可能である、請求項1または2に記載のコントローラ。
- 前記プログラム可能レジスタは、プログラム可能なハードウェアレジスタである、請求項1ないし3のいずれか一項に記載のコントローラ。
- 前記帯域幅制御回路は、複数種類のアクセス要求に対応した複数の前記プログラム可能レジスタを有し、
前記複数の前記プログラム可能レジスタのそれぞれは、個別にプログラム可能である、請求項1ないし4のいずれか一項に記載のコントローラ。 - 3Dグラフィックスシステムであって、
表示用の3D視覚画像を生成するためのグラフィックスコマンドを処理するグラフィックス処理回路、
前記グラフィックス処理回路にアクセス可能なメモリ、
前記グラフィックス処理回路からの、複数のメモリアクセス要求を調停するためのアービトレータ、及び
前記アービトレータによる要求の調停頻度を制御するプログラム可能帯域幅制御回路を備え、
前記帯域幅制御回路は、
プログラム可能レジスタ、及び
アキュムレータを有し、
前記プログラム可能レジスタの内容は、それぞれ対応するアキュムレータに繰り返し加算され、当該プログラム可能レジスタに対応する要求は、当該アキュムレータの値が所定の値に達するまで調停されない、3Dグラフィックスシステム。 - ビデオゲームシステムであって、
メインプロセッサ、
表示用の3D視覚画像を生成するためのグラフィックスコマンドを処理するグラフィックス処理回路、
3D視覚画像を伴うオーディオコンテンツを生成するためのオーディオコマンドを処理するオーディオ処理回路、
前記グラフィックス処理回路及び前記オーディオ処理回路にアクセス可能であるメモリ、
少なくとも前記メインプロセッサと前記グラフィックス処理回路とからの複数のメモリアクセス要求を調停するアービトレータ、及び
前記アービトレータによる要求の調停頻度を制御するプログラム可能帯域幅制御回路を備え、
前記帯域幅制御回路は、
プログラム可能レジスタ、及び
アキュムレータを有し、
前記プログラム可能レジスタの内容は、それぞれ対応するアキュムレータに繰り返し加算され、当該プログラム可能レジスタに対応する要求は、当該アキュムレータの値が所定の値に達するまで調停されない、ビデオゲームシステム。
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