WO2006033194A1 - ゲーム装置、情報記憶媒体及びゲーム機の制御方法 - Google Patents

ゲーム装置、情報記憶媒体及びゲーム機の制御方法 Download PDF

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WO2006033194A1
WO2006033194A1 PCT/JP2005/012340 JP2005012340W WO2006033194A1 WO 2006033194 A1 WO2006033194 A1 WO 2006033194A1 JP 2005012340 W JP2005012340 W JP 2005012340W WO 2006033194 A1 WO2006033194 A1 WO 2006033194A1
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predetermined
image
game device
restriction
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PCT/JP2005/012340
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Kenichiro Kato
Kazuhide Nakazawa
Masato Akiyama
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Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Definitions

  • the present invention relates to a game device, an information storage medium, and a game machine control method, and more particularly to a game that generates a predetermined event by inputting operation data in a predetermined order.
  • a fighting game in which a game character operated by a player and a game character operated by a computer or an opponent player face each other is gaining popularity.
  • a special character is obtained by operating a cross key or a button provided on the controller according to a predetermined procedure and inputting a predetermined operation data string to a computer such as a game machine.
  • the player practices the operation procedure for generating the special technique by obtaining the manual and the operation guide screen force so that they can actually use the controller.
  • Patent Document 1 US Patent No. 6149523
  • the present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game apparatus and information that allow a player to enjoy a process of obtaining information related to a predetermined operation data sequence corresponding to a predetermined event. It is to provide a control method for a storage medium and a game machine.
  • a game device in order to solve the above problems, is a game device including a controller capable of inputting operation data, and an operation data string input by the controller and a predetermined operation data string.
  • a judging means for judging whether or not the force
  • An event generating means for generating a predetermined event corresponding to the predetermined operation data string according to a determination result by the disconnecting means, and an operation data identification image for identifying each operation data on the guide screen according to the predetermined operation data string
  • the program according to the present invention is a program executed by a computer to which a controller capable of inputting operation data is connected, and an operation data string input by the controller and a predetermined operation data string are included.
  • -Judgment means for judging whether or not the force to match
  • event generation means for generating a predetermined event corresponding to the predetermined operation data string according to the determination result by the determination means, and operation for identifying each operation data on the guidance screen
  • Operation guide means for displaying a data identification image in accordance with the predetermined operation data string, restriction means for restricting a part or all of the display of the operation data identification image, and part or all of the restrictions are released according to the play contents
  • restriction means for restricting a part or all of the display of the operation data identification image, and part or all of the restrictions are released according to the play contents
  • This is a program for causing the computer to function as restriction release means.
  • the computer include a home game machine, an arcade game machine, a portable game machine, a personal computer
  • the game machine control method is a game machine control method including a controller capable of inputting operation data, wherein an operation data string input by the controller and a predetermined operation data string are provided.
  • -Judgment step for judging whether or not force to match, an event generation step for generating a predetermined event corresponding to the predetermined operation data string according to the determination result in the determination step, and each operation data on the guidance screen
  • An operation guidance step for displaying an operation data identification image in accordance with the predetermined operation data sequence, a restriction step for restricting part or all of the display of the operation data identification image, and the restriction according to the content of play.
  • a restriction release step for releasing part or all of the restriction.
  • the operation data identification screen for identifying each operation data on the guidance screen.
  • the image is displayed according to a predetermined operation data string corresponding to a predetermined event.
  • part or all of the display of the operation data identification image is restricted, and the restriction is released according to the play contents.
  • the restriction release based on the play content may be performed by, for example, performing an operation for the player to use an item given in accordance with the play content of the game by the player.
  • the display restriction of the operation data identification image on the guidance screen is released according to the play content, so that the player can enjoy the process of obtaining information regarding the predetermined operation data string corresponding to the predetermined event. Become.
  • the event generation unit further includes an outside-object operation unit that operates outside the object arranged in a virtual three-dimensional space in accordance with the operation data input by the controller. Generates an event for causing the object to perform an action corresponding to the predetermined operation data string in the virtual three-dimensional space as the predetermined event according to a determination result by the determination means.
  • the object may be, for example, a fighting game character object in a fighting game.
  • the action corresponding to the predetermined operation data string may be a special technique of the fighting game character object.
  • the present invention can be suitably applied to a fighting game or the like.
  • the operation guide means has at least the first operation data in common among the plurality of predetermined operation data strings respectively corresponding to the plurality of predetermined events.
  • the operation data identification image is displayed as a tree.
  • the tree display is a guide that shares the display of the operation data image as long as the operation data that the first input (first) operation data of the plurality of the predetermined operation data strings continue also match. It is a display. According to this aspect, the player can systematically understand a plurality of predetermined operation data strings on the guidance screen.
  • the restricting unit may identify the operation data that identifies all or a part of the operation data to be input after a predetermined intermediate position of the predetermined operation data string.
  • the display of the identification image is restricted, and the restriction release unit releases the display restriction on all or part of the operation data identification image for identifying the operation data to be input after the predetermined intermediate position. To do. In this way, the display of the operation data identification image is gradually released from the front, and all of the predetermined operation data sequence is gradually transferred to the player. You can be informed.
  • the restricted position image display means for displaying a restricted position image different from the operation data identification image at a position on the guide screen corresponding to the prescribed midway position of the prescribed operation data string. It may be included. In this way, it is possible to inform the player of the intermediate position related to the display restriction of the operation data identification image.
  • the display position of the operation data identification image on the guide screen is restricted.
  • a suggestion image display means for displaying a suggestion image different from the operation data identification image is further included. In this way, the player can be informed that the display of the operation data identification image is restricted by the suggestion image.
  • the event generation means generates a predetermined event corresponding to the predetermined operation data string according to a determination result by the determination means in response to a restriction by the restriction means. Limit. In this way, for example, when all the operation data identification images corresponding to the predetermined operation data sequence are displayed without limitation, a predetermined event corresponding to the predetermined operation data sequence can be generated. .
  • FIG. 1 is a flowchart showing a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a diagram showing the appearance of the controller.
  • FIG. 3 is a diagram showing a cooperation table (guidance screen) selection screen.
  • FIG. 4 is a diagram showing a list of associated chips in possession.
  • FIG. 5 is a diagram showing a linkage table screen.
  • FIG. 6 is a diagram showing an operation procedure guidance image for an acquired special attack.
  • FIG. 7 is a diagram showing an operation procedure guidance image for an unacquired special attack.
  • FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game device according to the embodiment of the present invention.
  • the game apparatus 10 shown in the figure is a home game connected to a monitor 18 and a speaker 22.
  • a DVD-ROM 25 and a memory card 28, which are information storage media, are attached to the device 11, and a monitor 18 and a speaker 22 are further connected.
  • the monitor 18 is a home television receiver, and the speaker 22 is a built-in speaker.
  • any other information storage medium such as a CD-ROM or a ROM card may be used.
  • remote geopower may be supplied to the home game machine 11 via a data communication network such as the Internet.
  • the consumer game machine 11 includes a microprocessor 14, an image processing unit 16, a main memory 26, an input / output processing unit 30, an audio processing unit 20, a controller 32, and a DVD-ROM playback unit 24.
  • This is a known computer game system.
  • the microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected to each other via a bus 12 so that mutual data communication is possible.
  • the input / output processing unit 30 includes a controller 32, an audio processing unit 20, and a DVD. -R OM playback unit 24 and memory card 28 are connected.
  • Each component of the home game machine 11 other than the controller 32 is housed in a housing.
  • the microprocessor 14 controls each unit of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from the DVD-ROM 25, and save data read from the memory card 28. The game is then provided to the player.
  • the bus 12 is used for exchanging addresses and data among various parts of the consumer game machine 11.
  • the main memory 26 includes, for example, RAM, and a program read from the DVD-ROM 25 and save data read from the memory card 28 are written as necessary.
  • the main memory 26 is also used for the work of the microprocessor 14.
  • the image processing unit 16 includes a VRAM. The image processing unit 16 receives image data sent from the microphone processor 14, draws a game screen on the VRAM based on the received image data, and converts the content into a video signal. Output to monitor 18 at the specified timing.
  • the input / output processing unit 30 is an interface for accessing the microprocessor 14 force controller 32, the audio processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, and the memory card 28.
  • the audio processing unit 20 is configured to include a sound buffer. Various audio data such as game music, game sound effects, and messages read out and stored in the sound buffer are reproduced and output from the speaker 22.
  • the DVD-ROM playback unit 24 reads the program recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with instructions from the microprocessor 14.
  • the controller 32 is general-purpose operation input means for the player to input various game operations.
  • the memory card 28 includes a non-volatile memory (for example, EEPRO M) and is configured to be detachable from the consumer game machine 11. The memory card 28 stores save data for various games.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controller 32.
  • the controller 32 shown in the figure is a general-purpose game controller.
  • the cross key 34, start key 36, select key 37, and buttons 38X, 38Y, 38A, 38B are provided on the front.
  • buttons 39L, 39R, 41L, and 41R are provided on the back side. That is, buttons 41L and 41R are provided on the left and right sides of the front side of the controller 32, and buttons 39L and 39R are provided on the left and right sides of the back side, respectively.
  • the cross key 34 has a cross shape, and is usually used to set the moving direction of the character or cursor.
  • the start key 36 is a small push button having a triangular shape, and is usually used for starting a game or forcibly ending the game.
  • the buttons 38X, 38Y, 38A, 38B, 39L, 39R, 41L, 41R are used for other game operations.
  • operation data indicating the contents is input to the consumer game machine 11! /
  • the buttons 38X, 38Y, 38A, and 38B are marked with “ ⁇ ”, “ ⁇ ”, “X”, and “ ⁇ ”, respectively. These marks correspond to the marks on the first operation screen described later.
  • the controller 32 has a built-in vibrator 35.
  • the vibrator 35 is composed of, for example, a piezoelectric element or a motor with an eccentric weight, and the microprocessor 14 force also operates in response to a vibration on command supplied to the controller 32 to vibrate the controller 32. It ’s like that. Further, the operation is stopped in response to a vibration off command supplied from the microprocessor 14 to the controller 32, and the vibration of the controller 32 is stopped.
  • the game program for the fighting game is stored in the DVD-ROM 25 and supplied to the consumer game machine 11.
  • Game character objects player game character objects
  • This object is designed so that the virtual three-dimensional space can be moved back and forth, left and right using the cross key 34 of the controller 32.
  • the buttons 38X, 38Y and 41L are operated in a specific procedure, When a specific operation data string is input to the consumer game machine 11, a special technique corresponding to the specific operation data string can be performed on the object.
  • the operation data are treated as belonging to different operation data strings. That is, the game apparatus 10 determines whether or not the operation data string input by the controller 32 matches the predetermined operation data string, and responds to the predetermined operation data string according to the determination result.
  • a special skill event is generated as a predetermined event
  • “linked chips” are given according to the play contents of the game.
  • This “linked chip” is an item for players to acquire special skills (items that are necessary conditions to display special operation procedures corresponding to special skill events and generate special skill events in the game)
  • an operation procedure special operation procedure
  • an operation data string special operation data string
  • Event special skill event
  • FIG. 3 shows a cooperation table (guidance screen) selection screen displayed on the monitor 18.
  • a linkage table for each of the four special skill categories “vertical slash”, “horizontal slash”, “push” and “float slash”.
  • Each linkage table systematically shows an operation procedure for causing a player game character object to perform a plurality of special techniques belonging to a specific category.
  • the first operation image 52 (operation data A set of 54 (identification image) and linkage table (guidance screen) name 54 is displayed.
  • the first operation image 52 is an image for identifying operation data (that is, operation content), and in particular, is an image for identifying operation data located at the head of an operation data string for generating a special skill event.
  • Linkage table name 54 indicates the category of each linkage table. According to the figure, for example, it is shown that special skill events belonging to the category of “vertical cutting” are all sent out by an operation data sequence having the operation data corresponding to the pressing operation of the button 38Y as the first operation data. It has been.
  • a cursor 50 is displayed between the first operation image 52 and the linkage table name 54, and the cursor 50 can be moved in the vertical direction by the cross key 34 of the controller 32.
  • the operation data identified by the first operation image 52 represented on the line is changed to the first operation data.
  • the cooperation table (guidance screen) related to special skill events triggered by the operation data sequence to be displayed is displayed!
  • FIG. 4 is a diagram showing a list of associated chips in possession. This list may be displayed simultaneously with, for example, the linkage table selection screen shown in FIG. 3 and the linkage table screen shown in FIG. 5 described later. There are 6 types of linked chips in total. In this list, the number of linked chips that the player has already acquired and has not yet used to display the special operation procedure on the linked table screen is the type. It is displayed every time. In the game apparatus 10, the remaining number of each linked chip is stored in the main memory 26. Then, when it is determined that the player is given a cooperative chip according to the play content of the game, the remaining number is incremented by one, and if the cooperative chip is used on the cooperation table screen described later, the remaining number is reduced. I'm starting to reduce.
  • FIG. 5 is a diagram showing a cooperation table screen.
  • a cooperation table related to special skill event groups corresponding to the operation data string having the operation data corresponding to the button 38Y as the first operation data is shown.
  • the figure shows a linkage table for multiple (8) special skill events corresponding to the operation data string starting from the operation data corresponding to the button 38Y, and corresponds to the pressing operation of the button 38Y.
  • Image 56 (operation data identification image) etc. are connected! RU
  • the operation data string is represented by an image group arranged on the right side of the first operation image 52 arranged at the left end of the screen and connected to each other in the left-right direction by the connector image 51! / Speak.
  • the acquired intermediate operation image 56 corresponds to the pressing operation of the button 38Y, corresponds to the pressing operation of the button 38X, corresponds to the operation of pressing the button 38Y while pressing the button 41L, and the button 41L.
  • the acquired intermediate operation image 56 is restricted from being notified to the player among the operations constituting the special operation procedure related to the plurality of special skill events shown to the player on the linkage table screen shown in FIG. It is an image showing a thing.
  • the linkage table is also represented by an unacquired intermediate operation image 66 (suggested image) that is indicated by a dashed-dotted frame in the figure and whose inside is white.
  • the unacquired intermediate operation image 66 is an image showing that operations that constitute special operation procedures related to a plurality of special skill events shown in the player on the cooperation table screen are restricted from being notified to the player. . Therefore, the acquired intermediate operation image 56 shows a symbol corresponding to the operation, whereas the unacquired intermediate operation image 66 does not show such a symbol.
  • an unacquired end-operation image 62 (suggested image) is also shown, which is represented by a dashed-dotted frame in the figure and has a weapon pattern drawn inside it! / Speak.
  • the unacquired end operation image 62 is displayed at a position where an image (acquired end operation image 64 described later) representing the operation located at the end of the special operation row is to be displayed.
  • a pattern related to a special skill event corresponding to a group of connected images in the horizontal direction is included.
  • the linkage table is represented by a solid frame line in the figure, and a weapon pattern and a symbol representing the operation content are alternately displayed inside (only one is drawn in the figure).
  • Acquired end operation image 64 is also shown. This acquired end operation image 64 is displayed as indicating the last operation of the special operation sequence for invoking the special technique event that can be already activated. The symbol indicating the operation and the special technique are displayed. The picture indicating the event is displayed alternately.
  • the connector image 51 connects the unacquired end operation image 62, the acquired end operation image 64, the unacquired intermediate operation image 66, the acquired intermediate operation image 56, and the first operation image 52.
  • the special operation sequence (that is, the special operation data sequence) is specified by the image arranged on the path from the one operation image 52 to the unacquired end operation image 62 or the acquired end operation image 64.
  • the connector images 51 extending from the first operation image 52 are sequentially branched and finally displayed in a tree shape so as to branch into the number of special technique events, that is, ten.
  • a set intermediate position image 58 and an unset intermediate position image 60 are displayed depending on the location.
  • Six types of images 60E one shown in a white circular ring (not shown), are prepared.
  • This unset intermediate position image 60 shows the intermediate position of the operation data string to which the cooperation chip should be applied.
  • the intermediate position is not set. It can be changed to the set state.
  • the color of the unset halfway position image 60 indicates the type of linkage chip applicable to the display position.
  • Plural types of set intermediate position images 58 are also prepared. Specifically, the set intermediate position image 58A represented by a blue circle, and the set intermediate position image 58 represented by a light blue circle. 58B, set halfway position image 58C, shown in green circle, yellow circle (not shown), red circle (not shown), white circle There are 6 types of things (not shown). The color of the set intermediate position image 58 indicates the type of the associated chip applied to it.
  • a cursor 68 is also shown.
  • the cursor 68 is moved to a position that overlaps any of the unacquired end operation image 62, the acquired end operation image 64, the set halfway position image 58, and the unset halfway position image 60 using the cross key 34 of the controller 32. The You can make it! /
  • the cursor 68 When the cursor 68 is moved to a position overlapping the unset halfway position image 60 and, for example, the button 38B is pressed, the remaining of the linkage chip corresponding to the type (color) of the unset halfway position image 60 is left. If it is several powers ⁇ or more, the cooperation chip is applied to the midway position, and the set midway position image 58 is displayed instead of the unset midway position image 60.
  • the monitor 18 displays various types of information related to special skill events corresponding to the image.
  • This information includes the name of the special technique, a description of the effect of the special technique, a performance (a moving image showing how the game character object actually performs the action corresponding to the special technique event), and triggers the special technique event.
  • An operation procedure guide image indicating a special operation sequence for performing is included.
  • FIG. 6 and 7 are diagrams showing operation procedure guidance images.
  • FIG. 6 shows an operation procedure guidance image that is displayed when the cursor 68 is moved to a position that overlaps the acquired end operation image 64. In this image, images indicating each operation constituting the special operation procedure are displayed in order of operation.
  • FIG. 7 shows an operation procedure guidance image displayed when the cursor 68 is moved to a position overlapping the unacquired end operation image 62.
  • the first operation image 52 side of the first operation image 52 among the ones set in advance on the path from the first operation image 52 to the unacquired end operation image 62 and to which the cooperation chip has not yet been applied Operation to be performed after the intermediate position located upstream
  • a question mark (“?”) Is displayed, and for other operations, an image indicating the operation is displayed.
  • the player obtains the linked chip according to the play content of the fighting game, and increases the variable indicating the remaining number of linked chips. Then, by reducing (consuming) the variable indicating the remaining number of linkage tips, the linkage table screen will be displayed! It is possible to apply the cooperation chip to a middle position preset in each special operation column and display operations after the middle position. Then, if the cooperation chip is applied to all of the preset intermediate positions, the entire special operation sequence is guided to the player. Then, the player is allowed to use the special operation sequence, and the corresponding special skill event is allowed to be activated. By doing so, the player can fully enjoy the process of obtaining information related to the operation data input procedure corresponding to the special skill event.

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Abstract

 所定イベントに対応する操作データの入力手順に関する情報の入手過程をプレイヤが楽しむことができるゲーム装置を提供する。  操作データを入力可能なコントローラを備えるゲーム装置において、前記コントローラにより入力される操作データ列と所定の操作データ列とが一致するか否かを判断する判断手段と、前記判断手段による判断結果に応じて前記所定の操作データ列に対応する所定イベント(特殊技等)を発生させるイベント発生手段と、案内画面(図5)において、前記各操作データを識別する操作データ識別画像(52),(56),(64)を前記所定の操作データ列に従って表示する操作案内手段と、前記操作データ識別画像(56),(64)の表示の一部又は全部を制限する制限手段と、プレイ内容に応じて前記制限の一部又は全部を解除する制限解除手段と、を含むことを特徴とする。

Description

明 細 書
ゲーム装置、情報記憶媒体及びゲーム機の制御方法
技術分野
[0001] 本発明はゲーム装置、情報記憶媒体及びゲーム機の制御方法に関し、特に、所定 順にて操作データを入力することにより所定イベントを発生させるゲームに関する。 背景技術
[0002] プレイヤが操作するゲームキャラクタと、コンピュータ又は相手プレイヤが操作する ゲームキャラクタと、を対戦させる格闘ゲームが人気を博している。こうしたゲームの 中には、コントローラに備えられた十字キーやボタン等を予め定められた手順で操作 して、所定の操作データ列をゲーム機等のコンピュータに入力することで、特殊技を ゲームキャラクタに行わせることができるようになったものがある。このようなゲームで は、プレイヤは、特殊技を発生させるための操作手順をマニュアルや操作案内画面 力も入手して、それを実際にコントローラを用いて行えるようになるよう練習する。 特許文献 1 :米国特許第 6149523号明細書
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0003] ところで、従来のゲームでは、特殊技を発生させるための操作手順の全体がマ-ュ アルに記載され、或いは操作案内画面に表示されるだけであり、特殊技を発生させ るための操作手順を入手する過程をプレイヤが十分に楽しむことができないという難 かあつた。
[0004] 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、所定イベントに対 応する所定の操作データ列に関する情報の入手過程をプレイヤが楽しむことができ るゲーム装置、情報記憶媒体、ゲーム機の制御方法を提供することにある。
課題を解決するための手段
[0005] 上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作データを入力可能 なコントローラを備えるゲーム装置において、前記コントローラにより入力される操作 データ列と所定の操作データ列とがー致する力否かを判断する判断手段と、前記判 断手段による判断結果に応じて前記所定の操作データ列に対応する所定イベントを 発生させるイベント発生手段と、案内画面において、各操作データを識別する操作 データ識別画像を前記所定の操作データ列に従って表示する操作案内手段と、前 記操作データ識別画像の表示の一部又は全部を制限する制限手段と、プレイ内容 に応じて前記制限の一部又は全部を解除する制限解除手段と、を含むことを特徴と する。
[0006] また、本発明に係るプログラムは、操作データを入力可能なコントローラが接続され るコンピュータにより実行されるプログラムであって、前記コントローラにより入力される 操作データ列と所定の操作データ列とがー致する力否かを判断する判断手段、前記 判断手段による判断結果に応じて前記所定の操作データ列に対応する所定イベント を発生させるイベント発生手段、案内画面において、各操作データを識別する操作 データ識別画像を前記所定の操作データ列に従って表示する操作案内手段、前記 操作データ識別画像の表示の一部又は全部を制限する制限手段、及びプレイ内容 に応じて前記制限の一部又は全部を解除する制限解除手段として前記コンピュータ を機能させるためのプログラムである。コンピュータは、例えば家庭用ゲーム機、業務 用ゲーム機、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータなどであ る。プログラムは、 CD— ROMや DVD— ROM等のコンピュータ読み取り可能な情 報記憶媒体に格納されてよ ヽ。
[0007] また、本発明に係るゲーム機の制御方法は、操作データを入力可能なコントローラ を備えるゲーム機の制御方法において、前記コントローラにより入力される操作デー タ列と所定の操作データ列とがー致する力否かを判断する判断ステップと、前記判 断ステップでの判断結果に応じて前記所定の操作データ列に対応する所定イベント を発生させるイベント発生ステップと、案内画面において、各操作データを識別する 操作データ識別画像を前記所定の操作データ列に従って表示する操作案内ステツ プと、前記操作データ識別画像の表示の一部又は全部を制限する制限ステップと、 プレイ内容に応じて前記制限の一部又は全部を解除する制限解除ステップと、を含 むことを特徴とする。
[0008] 本発明によれば、案内画面において、各操作データを識別する操作データ識別画 像が、所定イベントに対応する所定の操作データ列に従って表示される。この際、操 作データ識別画像の表示の一部又は全部が制限され、その制限がプレイ内容に応 じて解除される。プレイ内容による制限解除は、例えばプレイヤによるゲームのプレイ 内容に応じて与えられるアイテムを、プレイヤが使用する操作を行うことにより実行さ れてもよい。本発明によればプレイ内容に応じて案内画面における操作データ識別 画像の表示制限が解除されるので、プレイヤは所定イベントに対応する所定の操作 データ列に関する情報の入手過程を楽しむことができるようになる。
[0009] また、本発明の一態様では、前記コントローラにより入力される前記操作データに 応じて、仮想 3次元空間に配置されたオブジェ外を動作させるオブジェ外動作手段 をさらに含み、前記イベント発生手段は、前記所定の操作データ列に対応する動作 を前記仮想 3次元空間において前記オブジェクトに行わせるイベントを、前記判断手 段による判断結果に応じて前記所定イベントとして発生させる。前記オブジェクトは、 例えば格闘ゲームにおける格闘ゲームキャラクタオブジェクトであってよい。また、前 記所定の操作データ列に対応する動作は、該格闘ゲームキャラクタオブジェクトの特 殊技であってよい。この態様によれば、格闘ゲーム等に本発明を好適に適用できる。
[0010] また、本発明の一態様では、前記操作案内手段は、複数の前記所定イベントにそ れぞれ対応する複数の前記所定の操作データ列のうち、少なくとも先頭の前記操作 データが共通するものに関して、前記操作データ識別画像をツリー表示する。ツリー 表示は、複数の前記所定の操作データ列のうち、最初に入力される(先頭の)操作デ 一タカも連続する操作データについて、それらが一致する限り操作データ画像の表 示を共用した案内表示である。本態様によれば、プレイヤは案内画面により複数の 所定の操作データ列を体系的に理解できるようになる。
[0011] また、本発明の一態様では、前記制限手段は、前記所定の操作データ列の所定の 途中位置より後に入力されるべき前記操作データのうち全部又は一部を識別する前 記操作データ識別画像の表示を制限し、前記制限解除手段は、前記所定の途中位 置より後に入力されるべき前記操作データを識別する操作データ識別画像のうち全 部又は一部について、その表示制限を解除する。こうすれば、操作データ識別画像 の表示が前方から次第に解除され、次第に所定の操作データ列の全てがプレイヤに 知らされるよう〖こできる。
[0012] この態様では、前記所定の操作データ列の前記所定の途中位置に対応する前記 案内画面上の位置に前記操作データ識別画像とは異なる制限位置画像を表示する 制限位置画像表示手段をさらに含むようにしてもよい。こうすれば、操作データ識別 画像の表示制限に関連する前記途中位置をプレイヤに知らしめることができる。
[0013] また、本発明の一態様では、前記制限手段により前記操作データ識別画像の表示 が制限される場合に、前記案内画面上の該表示が制限される前記操作データ識別 画像の表示位置に、該操作データ識別画像とは異なる示唆画像を表示する示唆画 像表示手段をさらに含む。こうすれば、前記示唆画像により操作データ識別画像の 表示が制限されていることをプレイヤに知らしめることができる。
[0014] また、本発明の一態様では、前記イベント発生手段は、前記制限手段による制限に 応じて、前記判断手段による判断結果に応じた前記所定の操作データ列に対応す る所定イベントの発生を制限する。こうすれば、例えば、前記所定の操作データ列に 対応する操作データ識別画像の全てが制限なく表示される場合に、該所定の操作 データ列に対応する所定イベントを発生させることができるようになる。
図面の簡単な説明
[0015] [図 1]本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示すフロー図である
[図 2]コントローラの外観を示す図である。
[図 3]連携表 (案内画面)選択画面を示す図である。
[図 4]所持中の連携チップの一覧を示す図である。
[図 5]連携表画面を示す図である。
[図 6]取得済み特殊攻撃に対する操作手順案内画像を示す図である。
[図 7]未取得の特殊攻撃に対する操作手順案内画像を示す図である。
発明を実施するための最良の形態
[0016] 以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
[0017] 図 1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
同図に示すゲーム装置 10は、モニタ 18及びスピーカ 22に接続された家庭用ゲーム 機 11に、情報記憶媒体たる DVD— ROM25及びメモリカード 28が装着され、さらに モニタ 18及びスピーカ 22が接続されることによって構成されている。モニタ 18には家 庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ 22にはその内蔵スピーカが用いられる。また 、ここではプログラムを家庭用ゲーム機 11に供給するために DVD— ROM25を用い る力 CD— ROMや ROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにして もよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地力もプログラムを家庭 用ゲーム機 11に供給するようにしてもょ 、。
[0018] 家庭用ゲーム機 11は、マイクロプロセッサ 14、画像処理部 16、主記憶 26、入出力 処理部 30、音声処理部 20、コントローラ 32及び DVD— ROM再生部 24を含んで構 成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ 14、画像処理 部 16、主記憶 26及び入出力処理部 30は、バス 12によって相互データ通信可能に 接続されており、入出力処理部 30には、コントローラ 32、音声処理部 20、 DVD-R OM再生部 24及びメモリカード 28が接続されて ヽる。コントローラ 32以外の家庭用 ゲーム機 11の各構成要素は筐体内に収容されて 、る。
[0019] マイクロプロセッサ 14は、図示しない ROMに格納されるオペレーティングシステム 、 DVD—ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカード 28から読み出され るセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機 11の各部を制御し、プレイヤにゲーム を提供する。バス 12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機 11の各部でやり取りす るためのものである。また、主記憶 26は、例えば RAMを含んで構成されるものであり 、 DVD—ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード 28から読み出されたセ ーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶 26は、マイクロプロセッサ 14 の作業用としても用いられる。画像処理部 16は VRAMを含んで構成されており、マ イク口プロセッサ 14から送られる画像データを受け取って、それに基づいて VRAM 上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミ ングでモニタ 18に出力する。
[0020] 入出力処理部 30は、マイクロプロセッサ 14力 コントローラ 32、音声処理部 20、 D VD— ROM再生部 24及びメモリカード 28にアクセスするためのインタフェースである 。音声処理部 20はサウンドバッファを含んで構成されており、 DVD— ROM25から 読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ 等の各種音声データを再生してスピーカ 22から出力する。 DVD— ROM再生部 24 は、マイクロプロセッサ 14からの指示に従って DVD—ROM25に記録されたプログ ラムを読み取る。コントローラ 32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための 汎用操作入力手段である。また、メモリカード 28は、不揮発性メモリ(例えば EEPRO M等)を含んでおり、家庭用ゲーム機 11に対して脱着可能に構成されている。このメ モリカード 28には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。
[0021] 図 2は、コントローラ 32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ 32は汎用ゲ ームコントローラであり、同図(a)に示すように、表面に十字キー 34、スタートキー 36 、セレクトキー 37、ボタン 38X, 38Y, 38A, 38Bを備免ており、同図(b)【こ示すよう【こ 、奥側側面に、さらにボタン 39L, 39R, 41L, 41Rを備えている。すなわち、コント口 ーラ 32の奥側側面には、表面側左右にボタン 41L, 41Rがそれぞれ備えられており 、裏面側左右にボタン 39L, 39Rがそれぞれ備えられている。十字キー 34は十字形 状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる 。スタートキー 36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタ ートゃゲームの強制終了などに用いられる。ボタン 38X, 38Y, 38A, 38B, 39L, 3 9R, 41L, 41Rは、その他のゲーム操作に用いられる。コントローラ 32を操作すると 、その内容を示す操作データが家庭用ゲーム機 11に入力されるようになって!/、る。 ボタン 38X, 38Y, 38A, 38Bの表面には、「□」「△」「X」「〇」のマークがそれぞれ 付されている。これらマークは、後述する第 1操作画面のマークに対応している。
[0022] また、このコントローラ 32には振動子 35が内蔵されている。振動子 35は、例えば圧 電素子、或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるものであり、マイクロプロ セッサ 14力もコントローラ 32に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントローラ 32を振動させるようになつている。また、マイクロプロセッサ 14からコントローラ 32に 供給される振動オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ 32の振動を停止させる ようになっている。
[0023] 本実施形態に係るゲーム装置 10では、格闘ゲームのゲームプログラムが DVD— R OM25に格納され、家庭用ゲーム機 11に供給されている。この格闘ゲームでは、主 記憶 26上に構築'管理される仮想 3次元空間にプレイヤがコントローラ 32により操作 可能なゲームキャラクタのオブジェクト(プレイヤゲームキャラクタオブジェクト)が配置 される。このオブジェクトは、コントローラ 32の十字キー 34を用いて仮想 3次元空間を 前後左右等に移動させることができるようになつたものであり、特にボタン 38X, 38Y , 41Lを特定の手順で操作し、特定の操作データ列を家庭用ゲーム機 11に入力す ると、その特定の操作データ列に対応する特殊技をオブジェクトに行わせることがで きるようになつている。なお、連続入力される 2つの操作データの入力タイミングが所 定時間以上離れた場合、それら操作データは別々の操作データ列に属するものとし て扱われる。すなわち、ゲーム装置 10では、コントローラ 32により入力される操作デ ータ列と所定の操作データ列とがー致する力否かを判断し、その判断結果に応じて 前記所定の操作データ列に対応する所定イベントとして特殊技イベントを発生させる
[0024] また、この格闘ゲームでは、ゲームのプレイ内容に応じて「連携チップ」が与えられ るようになっている。この「連携チップ」は、プレイヤが特殊技を入手するためのアイテ ム (特殊技イベントに対応する特殊操作手順を表示させる、ゲームにお!ヽて特殊技ィ ベントを発生させる必要条件となるアイテム)であり、この連携チップを後述する案内 画面において使用することにより、新たな特殊技を繰り出すための操作手順 (特殊操 作手順)が同案内画面において表示されるようになっている。そして、この操作手順 どおりにコントローラ 32を操作し、該操作手順に対応する操作データ列 (特殊操作デ ータ列)を家庭用ゲーム機 11に入力すること〖こより、その新 、特殊技に関するゲー ムイベント (特殊技イベント)を発生させることができるようになって!/、る。
[0025] 図 3は、モニタ 18に表示される連携表 (案内画面)選択画面を示している。この格闘 ゲームでは、 4つの特殊技カテゴリー「縦斬り」、「横斬り」、「突き」及び「浮かせ斬り」 のそれぞれにつ 、て、連携表 (案内画面)を表示させることができるようになって!/、る 。各連携表は、特定のカテゴリーに属する複数の特殊技について、それらをプレイヤ ゲームキャラクタオブジェクトに行わせるための操作手順を体系的に示すものである
[0026] 同図に示す連携表選択画面では、複数行にわたって第 1操作画像 52 (操作データ 識別画像)と連携表 (案内画面)名 54の組が表示されている。第 1操作画像 52は、操 作データ(つまり操作内容)を識別する画像であり、特に特殊技イベントを発生させる ための操作データ列のうち先頭に位置する操作データを識別する画像である。連携 表名 54は、各連携表のカテゴリーを示している。同図によれば、例えば、「縦斬り」の カテゴリーに属する特殊技イベント群は、いずれもボタン 38Yの押下操作に対応する 操作データを先頭の操作データとする操作データ列により繰り出されることが示され ている。
[0027] 連携表選択画面では、第 1操作画像 52と連携表名 54の間にカーソル 50が表示さ れ、このカーソル 50はコントローラ 32の十字キー 34により上下方向に移動可能とな つている。そして、いずれかの行にカーソル 50が位置した状態で、十字キー 34を右 方向に操作することにより、その行に表された第 1操作画像 52により識別される操作 データを先頭の操作データとする操作データ列によって発動する特殊技イベント群 に関する連携表 (案内画面)が表示されるようになって!/、る。
[0028] 図 4は、所持中の連携チップの一覧を示す図である。この一覧は、例えば図 3に示 す連携表選択画面や、後に説明する図 5に示す連携表画面と同時に表示されてよ い。連携チップは全部で 6種類用意されており、この一覧では、プレイヤが既に取得 済みであり、且つ特殊操作手順を連携表画面において表示させるのに未だ使用して いない連携チップの数が、その種類ごとに表示される。ゲーム装置 10では、主記憶 2 6に各連携チップの残数が記憶されるようになっている。そして、ゲームのプレイ内容 に応じてプレイヤに連携チップが与えられると判断される場合に、その残数を 1つず つ増やし、また後述する連携表画面において連携チップを使用すると、その残数を 減らすようになつている。
[0029] 図 5は、連携表画面を示す図である。同図には、連携表画面の一例として、ボタン 3 8Yに対応する操作データを先頭の操作データとする操作データ列に対応する特殊 技イベント群に関する連携表が示されている。具体的には、同図は、ボタン 38Yに対 応する操作データから始まる操作データ列に対応する複数の(8つの)特殊技ィベン トに関する連携表を示しており、ボタン 38Yの押下操作に対応する記号「△」が表さ れた第 1操作画像 52から始まり、そこにコネクタ画像 51により取得済み中間操作画 像 56 (操作データ識別画像)等が連結されて!、る。画面左端に配置された第 1操作 画像 52の右側に配置され、コネクタ画像 51で相互に左右方向に連結される画像群 により、操作データ列が表現されるようになって!/ヽる。
[0030] 取得済み中間操作画像 56は、ボタン 38Yの押下操作に対応したもの、ボタン 38X の押下操作に対応したもの、ボタン 41Lを押しながらボタン 38Yを押す操作に対応し たもの、及びボタン 41Lを押しながらボタン 38Xを押す操作に対応したものがあり、そ れぞれ記号「△」、「口」、 rSHIFT△」、及び「SHIFT口」が表されている。取得済 み中間操作画像 56は、同図に示す連携表画面でプレイヤに示される複数の特殊技 イベントに関する特殊操作手順を構成する操作のうち、プレイヤに通知することが制 限されて 、な 、ものを示す画像である。
[0031] 連携表には、図中一点鎖線の枠線で表され、その内部が白抜きの未取得中間操 作画像 66 (示唆画像)も表されている。未取得中間操作画像 66は、連携表画面でプ レイヤに示される複数の特殊技イベントに関する特殊操作手順を構成する操作のう ち、プレイヤに通知することが制限されているものを示す画像である。従って、取得済 み中間操作画像 56には、操作に対応する記号が表されているのに対して、未取得 中間操作画像 66にはそのような記号が表されていない。
[0032] また、連携表には、図中一点鎖線の枠線で表され、その内部に武器の絵柄が描か れた未取得末端操作画像 62 (示唆画像)も表されて!/ゝる。未取得末端操作画像 62 は、特殊操作列の最後に位置する操作を表す画像 (後述する取得済み末端操作画 像 64)が表示されるべき位置に表示されており、この未取得末端操作画像 62を含む 左右方向の連結画像群に対応する特殊技イベントに関連した絵柄が内部に描かれ ている。
[0033] また、連携表には、図中実線の枠線で表され、その内部に武器の絵柄と操作内容 を表す記号とが交互に表示される(同図では一方のみが描かれている。)取得済み 末端操作画像 64も表されている。この取得済み末端操作画像 64は、既に発動可能 となった特殊技イベントを発動させるための特殊操作列の最後の操作を示すものとし て表示されており、該操作を示す記号と、その特殊技イベントを示す絵柄と、を交互 に表示している。 [0034] また、コネクタ画像 51は、未取得末端操作画像 62、取得済み末端操作画像 64、 未取得中間操作画像 66、取得済み中間操作画像 56、第 1操作画像 52を連結して おり、第 1操作画像 52から未取得末端操作画像 62又は取得済み末端操作画像 64 に至る経路上に配置された画像により、特殊操作列(つまり、特殊操作データ列)が 特定されるようになっている。この際、連携表画面では、第 1操作画像 52から延伸す るコネクタ画像 51は順次枝分かれし、最終的には特殊技イベントの数、すなわち 10 に枝分かれするようツリー状に表示されて 、る。
[0035] コネクタ画像 51上には、場所によりセット済み途中位置画像 58や未セット途中位置 画像 60 (制限位置画像)が表示されている。未セット途中位置画像 60は、複数種類 が用意されており、具体的には、青色の円形リング状に表されるもの(図示せず)、水 色の円形リング状に表されるもの(図示せず)、緑色の円形リング状に表される未セッ ト途中位置画像 60C、黄色の円形リング状に表される未セット途中位置画像 60D、 赤色の円形リング状に表される未セット途中位置画像 60E、白色の円形リング状に表 されるもの(図示せず)の 6種類が用意される。この未セット途中位置画像 60は、連携 チップを適用すべき操作データ列の途中位置を示しており、この途中位置に同じ種 類の連携チップを適用することにより、同途中位置を未セット状態力 セット状態に変 更することができる。未セット途中位置画像 60の色は、その表示位置に適用可能な 連携チップの種類を示している。セット状態に変更すると、後述するセット済み途中位 置画像 58が未セット途中位置画像 60に代えて表示される。
[0036] セット済み途中位置画像 58も複数種類が用意されており、具体的には、青色の円 形に表されるセット済み途中位置画像 58A、水色の円形に表されるセット済み途中 位置画像 58B、緑色の円形に表されるセット済み途中位置画像 58C、黄色の円形に 表されるもの(図示せず)、赤色の円形に表されるもの(図示せず)、白色の円形に表 されるもの(図示せず)の 6種類が用意される。セット済み途中位置画像 58の色は、そ こに適用された連携チップの種類を示して 、る。
[0037] 連携表画面では、カーソル 68も示されている。このカーソル 68はコントローラ 32の 十字キー 34を用いて、いずれかの未取得末端操作画像 62、取得済み末端操作画 像 64、セット済み途中位置画像 58、未セット途中位置画像 60に重なる位置に移動さ せることができるようになって!/、る。
[0038] カーソル 68をセット済み途中位置画像 58に重なる位置に移動させ、例えばボタン 38Bを押下することにより、その途中位置に適用された連携チップを除去し、適用前 の状態に戻すことができる。この場合、セット済み途中位置画像 58は同色の未セット 途中位置画像 60に代えられる。また、当該途中位置よりも後に行われるべき操作を 示す取得済み中間操作画像 56は未取得中間操作画像 66に代えられ、取得済み末 端操作画像 64は未取得末端操作画像 62に代えられる。連携チップが除去されると 、その種類 (色)の連携チップの残数が 1だけ増やされる。そして、この連携チップは 後述するようにして、再度、該連携チップの種類に対応するいずれか任意の未セット 途中位置画像 60に適用することができる。
[0039] カーソル 68を未セット途中位置画像 60に重なる位置に移動させ、例えばボタン 38 Bを押下することにより、その未セット途中位置画像 60の種類 (色)に対応する連携チ ップの残数力 ^以上であれば、その途中位置に連携チップを適用し、セット済み途中 位置画像 58をその位置に未セット途中位置画像 60に代えて表示させる。
[0040] カーソル 68を未取得末端操作画像 62又は取得済み末端操作画像 64に重なる位 置に移動させると、モニタ 18には、その画像に対応する特殊技イベントに関する各種 情報が表示される。この情報には、特殊技の名称、その特殊技の効果の説明、演舞 (ゲームキャラクタオブジェクトが実際にその特殊技イベントに対応する動作を行う様 子を示す動画像)、その特殊技イベントを発動させるための特殊操作列を示す操作 手順案内画像が含まれる。
[0041] 図 6及び図 7は、操作手順案内画像を示す図である。図 6は、取得済み末端操作画 像 64に重なる位置にカーソル 68を移動させた場合に表示される操作手順案内画像 を示している。この画像では、特殊操作手順を構成する各操作を示す画像が操作す べき順に並べられて表示されている。一方、図 7は、未取得末端操作画像 62に重な る位置にカーソル 68を移動させた場合に表示される操作手順案内画像を示している 。この画像では、第 1操作画像 52から当該未取得末端操作画像 62に至る経路上に 予め設定された途中位置であって連携チップが未だ適用されていないもののうち、 最も第 1操作画像 52側 (上流側)に位置する途中位置よりも後に行われるべき操作 につ 、て、クエスチョンマーク(「?」)が表示され、その他の操作にっ ヽては該操作を 示す画像が表示されて 、る。
以上説明した実施形態によれば、格闘ゲームのプレイ内容に応じてプレイヤが連 携チップを入手し、連携チップの残数を示す変数を増加させる。そして、この連携チ ップの残数を示す変数を減少(消費)させることで、連携表画面にお!ヽて各特殊操作 列に予め設定された途中位置に連携チップを適用し、該途中位置よりも後の操作を 表示させることができる。そして、予め設定された途中位置の全てに連携チップを適 用すれば、当該特殊操作列の全てがプレイヤに案内される。そして、その特殊操作 列の使用をプレイヤに許可し、それに対応する特殊技イベントの発動が許可される。 こうすることにより、特殊技イベントに対応する操作データの入力手順に関する情報 の入手過程を、プレイヤが十分に楽しむことができるようになる。

Claims

請求の範囲
[1] 操作データを入力可能なコントローラを備えるゲーム装置において、
前記コントローラにより入力される操作データ列と所定の操作データ列とがー致す るか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に応じて前記所定の操作データ列に対応する所定 イベントを発生させるイベント発生手段と、
案内画面にお!ヽて、各操作データを識別する操作データ識別画像を前記所定の 操作データ列に従って表示する操作案内手段と、
前記操作データ識別画像の表示の一部又は全部を制限する制限手段と、 プレイ内容に応じて前記制限の一部又は全部を解除する制限解除手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
[2] 請求の範囲第 1項に記載のゲーム装置において、
前記コントローラにより入力される前記操作データに応じて、仮想 3次元空間に配 置されたオブジェクトを動作させるオブジェクト動作手段をさらに含み、
前記イベント発生手段は、前記所定の操作データ列に対応する動作を前記仮想 3 次元空間において前記オブジェクトに行わせるイベントを、前記判断手段による判断 結果に応じて前記所定イベントとして発生させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
[3] 請求の範囲第 1項又は第 2項に記載のゲーム装置において、
前記操作案内手段は、複数の前記所定イベントにそれぞれ対応する複数の前記 所定の操作データ列のうち、少なくとも先頭の前記操作データが共通するものに関し て、前記操作データ識別画像をツリー表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
[4] 請求の範囲第 1項に記載のゲーム装置において、
前記制限手段は、前記所定の操作データ列の所定の途中位置より後に入力される べき前記操作データのうち全部又は一部を識別する前記操作データ識別画像の表 示を制限し、
前記制限解除手段は、前記所定の途中位置より後に入力されるべき前記操作デー タを識別する操作データ識別画像のうち全部又は一部について、その表示制限を解 除する、
ことを特徴とするゲーム装置。
[5] 請求の範囲第 4項に記載のゲーム装置において、
前記所定の操作データ列の前記所定の途中位置に対応する前記案内画面上の 位置に前記操作データ識別画像とは異なる制限位置画像を表示する制限位置画像 表示手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
[6] 請求の範囲第 1項に記載のゲーム装置において、
前記制限手段により前記操作データ識別画像の表示が制限される場合に、該操作 データ識別画像の表示位置に、該操作データ識別画像とは異なる示唆画像を表示 する示唆画像表示手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
[7] 請求の範囲第 1項に記載のゲーム装置において、
前記イベント発生手段は、前記制限手段による制限に応じて、前記判断手段による 判断結果に応じた前記所定イベントの発生を制限する、
ことを特徴とするゲーム装置。
[8] 操作データを入力可能なコントローラが接続されるコンピュータにより実行されるプ ログラムであって、
前記コントローラにより入力される操作データ列と所定の操作データ列とがー致す るか否かを判断する判断手段、
前記判断手段による判断結果に応じて前記所定の操作データ列に対応する所定 イベントを発生させるイベント発生手段、
案内画面にお!ヽて、各操作データを識別する操作データ識別画像を前記所定の 操作データ列に従って表示する操作案内手段、
前記操作データ識別画像の表示の一部又は全部を制限する制限手段、及び プレイ内容に応じて前記制限の一部又は全部を解除する制限解除手段、 として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み 取り可能な情報記憶媒体。
操作データを入力可能なコントローラを備えるゲーム機の制御方法において、 前記コントローラにより入力される操作データ列と所定の操作データ列とがー致す るカゝ否かを判断する判断ステップと、
前記判断ステップでの判断結果に応じて前記所定の操作データ列に対応する所 定イベントを発生させるイベント発生ステップと、
案内画面にお!ヽて、各操作データを識別する操作データ識別画像を前記所定の 操作データ列に従って表示する操作案内ステップと、
前記操作データ識別画像の表示の一部又は全部を制限する制限ステップと、 プレイ内容に応じて前記制限の一部又は全部を解除する制限解除ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム機の制御方法。
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