JP2001087553A - 携帯用ゲーム機 - Google Patents

携帯用ゲーム機

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JP2001087553A
JP2001087553A JP27181199A JP27181199A JP2001087553A JP 2001087553 A JP2001087553 A JP 2001087553A JP 27181199 A JP27181199 A JP 27181199A JP 27181199 A JP27181199 A JP 27181199A JP 2001087553 A JP2001087553 A JP 2001087553A
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JP
Japan
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game
image data
game machine
portable game
display
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Pending
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JP27181199A
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English (en)
Inventor
Eizo Kato
栄三 加藤
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Bandai Co Ltd
Original Assignee
Bandai Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 1人又は複数のプレーヤーが表裏両面に画像
表示されたゲーム画面で遊ぶことができる携帯用ゲーム
機を提供すること。 【解決手段】 本発明は、ゲーム内容の画像データを記
憶した記憶手段と、画像データの動作を入力操作する複
数の入力手段と、各入力手段から画像データの動作処理
を入力したときに、画像データを前記記憶手段から読み
取り制御処理を行う制御手段と、前記各入力手段により
操作された画像データを表裏両面に表示する表示手段を
含むものである。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、1人又は複数のプ
レーヤーが表裏両面に画像表示されたゲーム画面を操作
できる携帯用ゲーム機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来の携帯用ゲーム機では、1人のプレ
ーヤーがゲームを楽しむ場合には、縦方向のゲーム機で
あろうと、横方向のゲーム機であろうと、いずれのゲー
ム機においてもゲーム画面は表面(一面)にしか画像表
示されていなかった。そのため、ゲーム内容によっては
実現できないゲームが多数存在した。例えば、麻雀ゲー
ムとかトランプゲーム等のように複数人が向かい合って
競技をするゲームを開発することができなかった。
【0003】また、複数のプレーヤーが対戦ゲームを行
うことができる携帯用ゲーム機の場合には、同一機種の
ゲーム機をケーブルで接続するか、又はゲーム機自体を
接続して遊ぶ方法が採られていた。しかしながら、この
ような従来の対戦型接続ゲーム機では常に同一機種の携
帯用ゲーム機を2台用意しなければならず、ユーザーに
経済的な負担を課していた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】そこで、本発明は1人
又は複数のプレーヤーが表裏両面に画像表示されたゲー
ム画面で遊ぶことができる携帯用ゲーム機を提供するこ
とを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
ゲーム内容の画像データを記憶した記憶手段と、画像デ
ータの動作を入力操作する複数の入力手段と、各入力手
段から画像データの動作処理を入力したときに、画像デ
ータを前記記憶手段から読み取り制御処理を行う制御手
段と、前記各入力手段により操作された画像データを表
裏両面に表示する表示手段を含むことを特徴とする。
【0006】本発明は、ゲーム内容の画像データを表裏
両面に表示するので、1台のゲーム機でロールプレイン
グゲームの各ステージを交互に表示したり、対戦ゲーム
を行ったり、表裏異なるゲームなどを行ったりすること
ができる。
【0007】請求項2記載の発明は、請求項1におい
て、表裏両面に表示される画像データが対戦ゲームであ
ることを特徴とする。
【0008】本発明は、複数のプレーヤーが1台のゲー
ム機を使って対戦ゲームをすることができる。例えば、
銃で敵と決闘するゲームの場合に、表面には敵の正面画
像が表示され、反対に裏面には自分の正面画像が表示さ
れるので、実際に敵と決闘しているような臨場感あるゲ
ーム内容を実現することができる。また、麻雀ゲームや
トランプゲームのような場合には、表裏両面とも相手の
カードの背面が見えるので、リアリティに富んだゲーム
内容となる。
【0009】請求項3記載の発明は、請求項1におい
て、表裏両面に表示される画像データが異なるゲームの
画像データであることを特徴とする。
【0010】本発明は、ゲーム機の表裏両面に異なるゲ
ームを画像表示できるので、1台のゲーム機で同時に複
数の異なるゲームを楽しむことができるものである。
【0011】請求項4記載の発明は、請求項1乃至3に
おいて、ゲーム内容の画像データを記憶した記憶手段が
ROMカートリッジ、CD−ROM、磁気カードのいず
れかの情報記録媒体であることを特徴とする。
【0012】本発明は、記憶手段を各種の情報記録媒体
に記憶させることができるので、各記録媒体に応じた携
帯用ゲーム機を提供することができる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて本発明の実
施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の携帯用ゲー
ム機に関するブロック図である。SW1、SW2、SW
3、SW4はゲーム機の表裏両面に画像表示されるゲー
ム画面をそれぞれ操作するキイスイッチで、4人でゲー
ムを行う場合にすべてのキイスイッチが使用される。各
プレーヤーによるキイスイッチの入力があると、アナロ
グ信号をデジタル信号に変換して、その電気信号を制御
部1に出力する。そして、制御部1は、演算処理部2か
らの制御信号によって制御される。この演算処理部2
は、随時、制御部を経由して記憶部を構成するROM3
に記憶された動作手順を読み出し実行処理を行うことに
より、制御を実現している。制御部1に入力された電気
信号は、ROM3に記憶された動作手順に従い、演算処
理部2に読み込まれ、次に比較演算される情報である記
憶部を構成するRAM4に記憶されているデータ、また
はROM3に記憶されているデータのいずれかと比較演
算処理された後に、RAM4に書き込まれ記憶される。
また、比較演算されて得られた情報と、ROM3に記憶
されたデータベースとの照合を演算処理部2で行い、こ
の結果、画像表示部5に表示されるグラフィックパター
ンが決定し表示される。この画像表示部5は、ゲームの
進行状況、勝敗のグラフィック等を表示してゲームの進
行の演出を視覚的に行う装置である。また、音声発生部
6はゲーム開始の合図やゲーム中のBGM、勝利したと
き等の効果音を出力する装置である。
【0014】1人のプレーヤーが表裏両面のゲームを行
う場合には、ゲーム機の表面に配設されているSW1又
はSW2を使用し、また裏面に配設されているSW3又
はSW4を使用してゲームをする。また、2人のプレー
ヤーが対戦ゲームを行う場合にも、上記1プレーヤーの
場合と同様のキイスイッチを使用すれば良い。
【0015】図2は、本発明に関するゲームのタイマ割
り込み処理を示すフローチャート図である。このタイマ
割り込みは、一定時間毎にタイマからの要求によって行
わなければならない処理である。まず、ステップ001
では、ゲーム機のボタン(キイスイッチ)情報読み込み
が行われる。その後、ステップ002ではステップ00
1で読み取ったボタン情報を記憶装置(RAM4)に記
憶する。そして、ステップ003では、ゲーム機の表面
画像表示部の画像データ転送処理を行う。この処理は、
メイン処理側にて作成、生成された表面画像表示部への
表示データを表示用周辺機器へデータ転送するものであ
る。同様に、ステップ004では、ゲーム機の裏面画像
表示部の画像データ転送処理を行う。この処理は、メイ
ン処理側にて作成、生成された裏面画像表示部への表示
データを表示用周辺機器へデータ転送するものである。
【0016】続いて、ステップ005でサウンド処理が
行われる。この処理は、メイン処理側にて設定されるサ
ウンドの要求フラグ(又は番号)によってそれに応じた
サウンドの発生処理を行うものである。次に、ステップ
006で各カウンター処理が行われる。この処理は、経
過時間のカウントや擬似乱数のカウントを行う。経過時
間のカウントは時間制限のあるゲームやキイ入力がなか
った場合の電源オフに使われ、また擬似乱数のカウント
は、キイスイッチが押され続けた時間等を掛け合わせた
りして、あたかも乱数が生成されたような動作を行う。
そして、ステップ007でタイマ割り込みで行う処理が
完了すると、タイマ割り込みで行う処理が終了する。
【0017】図3は、本発明に関するゲームのフローチ
ャート図である。プレーヤーがゲーム機の電源を投入す
ると、ステップ100でゲームがスタートする。その
後、ステップ101で周辺機器の初期化が行われ、各I
C、CPU、周辺機器の初期化をする。そして、ステッ
プ102では、ゲームのオープニングデモの表示データ
生成が行われ、プレーヤーにゲーム内容を容易に理解さ
せるようなオープニングデモの表示データを記憶装置に
生成する。この生成された表示データは通常のタイマ割
り込み処理での画像データ転送処理によって一定時間毎
に表示用周辺機器にデータが転送され画面表示される。
【0018】その後、ステップ103へ進み、ゲーム開
始ボタンが押し下げられたかどうかが判定される。判定
の結果、プレーヤーによるボタンが押し下げられていな
ければ、ステップ102のゲームオープニングデモの表
示データ生成の処理へ戻る。また、スタートボタンが押
し下げられていれば、ステップ104へ進み、表示キャ
ラクターの表示座標計算処理が行われる。このステップ
104での処理は、タイマ割り込み処理でのプレーヤー
のボタン情報を記憶装置(RAM)に記憶されたボタン
情報を基に座標計算が行われる。続いて、ステップ10
5で表面のディスプレイ表示データ生成が行われる。生
成された表示データはタイマ割り込み処理内での画像デ
ータ転送処理で表示周辺機器にデータ転送される。ゲー
ム機の表面に表示されるゲーム画面を2人のプレーヤー
でゲームする場合には、各プレーヤー毎にSW1又はS
W2を操作してゲームを行う。
【0019】その後、ステップ106で裏面のディスプ
レイ表示データ生成が行われる。ステップ106での処
理は、ステップ105での処理と同様で、生成された表
示データはタイマ割り込み処理内での画像データ転送処
理で表示周辺機器にデータ転送される。この場合も、裏
面に表示されるゲーム画面を2人のプレーヤーでゲーム
する場合には、各プレーヤー毎にSW3又はSW4を操
作してゲームを行う。そして、この処理後、ステップ1
07でゲーム終了要因があるかどうかが判定される。判
定の結果、ゲーム終了要因がない時は、ステップ104
へ戻り、表示キャラクターの表示座標計算処理が行わ
れ、ゲームが続行する。また、ゲーム終了要因のある時
は、ステップ108へ進み、ゲームオーバー表示データ
生成が行われる。ステップ108では、プレーヤーにゲ
ームオーバーとなったことを理解させるような表示デー
タを記憶装置(RAM)の特定場所に生成する。そし
て、生成された表示データはタイマ割り込み処理での画
像データ転送処理によって一定時間毎に表示用周辺機器
にデータが転送され画面表示される。その後、ステップ
109でゲームが終了する。
【0020】上記ゲームの終了はゲーム内容によって異
なる。即ち、1人のプレーヤーがゲーム画面の表裏両面
で異なるゲームを行う場合には、各ゲーム毎に終了する
時間が異なる。また、2人のプレーヤーが対戦ゲームを
行う場合には、ゲームの勝敗判定が行われ後に、ゲーム
が終了する。さらに4人で麻雀ゲームを行う場合にはゲ
ームの勝敗判定が行われた後にゲームオーバーとなる
が、トランプゲームのような場合には1人ずつプレーヤ
ーがゲームオーバーとなる場合もあるし、勝者が決まっ
てゲームオーバーとなる場合もある。
【0021】このように本発明に関する携帯用ゲーム機
は、ゲーム機本体の表裏両面の液晶ディスプレイをゲー
ム画面とするので、1人又は複数のプレーヤーが1台の
ゲーム機で各種ゲームを楽しむことができ、今までの携
帯用ゲーム機では実現できなかったゲーム内容を開発す
ることができる。
【0022】
【発明の効果】本発明は、以上説明したような形態で実
施され、次のような効果を有する。
【0023】本発明は、ゲーム内容の画像データを記憶
した記憶手段と、画像データの動作を入力操作する複数
の入力手段と、各入力手段から画像データの動作処理を
入力したときに、画像データを前記記憶手段から読み取
り制御処理を行う制御手段と、前記各入力手段により操
作された画像データを表裏両面に表示する表示手段を含
むので、1台のゲーム機で両面を使用してロールプレイ
ングゲームの各ステージを交互に表示したり、両面で対
戦ゲームを行ったり、表裏異なるゲーム等を行ったりす
ることができ、今までにない各種ゲームを提供すること
ができる。
【0024】また本発明は対戦ゲームであって、ゲーム
内容の画像データを記憶した記憶手段と、画像データの
動作を入力操作する複数の入力手段と、各入力手段から
画像データの動作処理を入力したときに、画像データ前
記記憶手段から読み取り制御処理を行う制御手段と、前
記各入力手段により操作された画像データを表裏両面に
表示する表示手段を含むので、複数のプレーヤーが1台
のゲーム機で対戦ゲームをすることができる。
【0025】さらに本発明は両面に異なるゲームを表示
するものであって、ゲーム内容の画像データを記憶した
記憶手段と、画像データの動作を入力操作する複数の入
力手段と、各入力手段から画像データの動作処理を入力
したときに、画像データ前記記憶手段から読み取り制御
処理を行う制御手段と、前記各入力手段により操作され
た画像データを表裏両面に表示する表示手段を含むの
で、プレーヤーが1台のゲーム機で同時に複数の異なる
マルチゲームを楽しむことができる。
【0026】そして本発明は、ゲーム内容の画像データ
を記憶した記憶手段がROMカートリッジ、CD−RO
M、または磁気カードのいずれかの情報記録媒体である
ので、各記録媒体に応じた携帯用ゲーム機を提供するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の携帯用ゲーム機に関するブロック図で
ある。
【図2】本発明に関するゲームのタイマ割り込み処理を
示すフローチャート図である。
【図3】本発明に関するゲームのフローチャート図であ
る。
【符号の説明】
1 制御部 2 演算処理部 3 記憶装置(ROM) 4 記憶装置(RAM) 5 画像表示部

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲーム内容の画像データを記憶した記憶手
    段と、画像データの動作を入力操作する複数の入力手段
    と、各入力手段から画像データの動作処理を入力したと
    きに、画像データを前記記憶手段から読み取り制御処理
    を行う制御手段と、前記各入力手段により操作された画
    像データを表裏両面に表示する表示手段を含むことを特
    徴とする携帯用ゲーム機。
  2. 【請求項2】請求項1において、表裏両面に表示される
    画像データが対戦ゲームであることを特徴とする携帯用
    ゲーム機。
  3. 【請求項3】請求項1において、表裏両面に表示される
    画像データが異なるゲームの画像データであることを特
    徴とする携帯用ゲーム機。
  4. 【請求項4】請求項1乃至3において、ゲーム内容の画
    像データを記憶した記憶手段がROMカートリッジ、C
    D−ROMまたは磁気カードのいずれかの情報記録媒体
    であることを特徴とする携帯用ゲーム機。
JP27181199A 1999-09-27 1999-09-27 携帯用ゲーム機 Pending JP2001087553A (ja)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003323103A (ja) * 2002-04-30 2003-11-14 Higashi Nihon Medicom Kk 指導装置
JP2014217654A (ja) * 2013-05-10 2014-11-20 株式会社タイトー ゲーム機

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