JP2002224436A - ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 - Google Patents

ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。

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JP2002224436A
JP2002224436A JP2001024602A JP2001024602A JP2002224436A JP 2002224436 A JP2002224436 A JP 2002224436A JP 2001024602 A JP2001024602 A JP 2001024602A JP 2001024602 A JP2001024602 A JP 2001024602A JP 2002224436 A JP2002224436 A JP 2002224436A
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JP2001024602A
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Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Yoshiyuki Ishibashi
喜之 石橋
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Square Enix Co Ltd
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤ自身が戦闘に参加しているような実
感を与えることができるビデオゲームを提供する。 【解決手段】 ビデオゲーム装置は、キーパッドの操作
によりプレイヤから攻撃指令が入力されると、ある期間
にわたってジョイスティックの操作によるプレイヤから
の方向指示の入力を受け付ける。この期間中に入力され
た一連の方向指示が有効な技コマンドに該当すると判断
されると、それらの方向指示が示す方向にプレイヤキャ
ラクタが武器を振る「切り返し」(文字231参照)な
どの技アニメーションが再生される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラ
ムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り
可能な記録媒体に関し、特に、プレイヤからの指示に従
ってプレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘をするビ
デオゲームに関する。
【0002】
【従来の技術】RPG(Role Playing Game:ロールプ
レイングゲーム)などのビデオゲームでは、プレイヤ
は、一以上のプレイヤキャラクタに対して行動指令を入
力することにより敵キャラクタとの戦闘を行うことが多
い。プレイヤキャラクタが様々な攻撃技を使用できる場
合には、画面に表示された技名の一覧から使用する技を
選択するだけで、その技を発動させることができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の方式では、技を選択した後はプレイヤキャラ
クタが自動で技の動作を行い、その間、プレイヤはプレ
イヤキャラクタを見ているだけとなる。これでは、プレ
イヤ自身が戦闘に参加しているような実感を得ることは
難しい。
【0004】そこで、本発明は、プレイヤ自身が戦闘に
参加しているような実感をプレイヤに与えることの可能
なビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデ
オゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録した
コンピュータ読取り可能な記録媒体を提供することを課
題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、プレイヤから
の指示に従ってプレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦
闘をするビデオゲームを実現する。コンピュータは、本
発明に係るビデオゲームプログラムを読み取ることによ
り、攻撃指令入力用の操作具(例えば、キーパッド上の
操作キー)を介してプレイヤから攻撃指令が入力される
と、ある期間にわたって方向指示入力用の操作具(ジョ
イスティックや十字キーなど)を介したプレイヤからの
方向指示の入力を受け付ける。その期間中に入力された
一連の方向指示が有効な技コマンドに該当するか否かを
判断し、有効な技コマンドに該当すると判断された場合
に、一連の方向指示が示す方向にプレイヤキャラクタが
武器を振る技アニメーションを再生し、プレイヤキャラ
クタに敵キャラクタを攻撃させる。
【0006】このように、プレイヤが技コマンドに該当
する一連の方向指示を入力すると、プレイヤキャラクタ
がそれらの方向指示に従って武器を振り、敵キャラクタ
を攻撃するので、プレイヤは、あたかも自身が武器を操
っているかのような感覚で攻撃を行うことができる。
【0007】コンピュータは、攻撃指令が入力される
と、プレイヤキャラクタの攻撃前アニメーションを再生
してもよい。この場合、コンピュータは、攻撃前アニメ
ーションの再生中のある期間にわたって方向指示の入力
を受け付けてもよい。
【0008】コンピュータは、期間中に入力された一連
の方向指示が有効な技コマンドに該当すると判断された
場合に、技コマンドに対応付けて予め定められた攻撃力
でプレイヤキャラクタに敵キャラクタを攻撃させてもよ
い。
【0009】コンピュータは、期間中に方向指示が入力
されなかった場合に、技アニメーションとは異なる通常
攻撃アニメーションを再生してもよい。
【0010】コンピュータは、期間中に方向指示が入力
されなかった場合に、標準の攻撃力でプレイヤキャラク
タに敵キャラクタを攻撃させ、期間中に入力された一連
の方向指示が有効な技コマンドに該当しないと判断され
た場合には、標準攻撃力よりも低い攻撃力でプレイヤキ
ャラクタに敵キャラクタを攻撃させてもよい。
【0011】コンピュータは、プレイヤキャラクタが使
用可能な技を識別する情報(例えば、技の名称や技を表
すアイコン)を表示するとともに、技コマンドが入力さ
れたことのある技に対して、その技コマンドを表示して
もよい。技コマンドは、例えば、一連の方向指示を示す
矢印で表すことができる。また、技コマンドが入力され
たことのない技に対しては、その技コマンドのヒントを
表示してもよい。技コマンドが入力されたことのない技
に対して技コマンドを表示しないことにより、プレイヤ
は技コマンドを探し出すという楽しみを得ることができ
る。
【0012】技アニメーションを再生することは、プレ
イヤキャラクタが武器を振った軌跡を表示することを含
んでいてもよい。プレイヤキャラクタが武器を振る方向
とプレイヤが入力する方向指示とが対応していることか
ら、武器を振った軌跡を表示することにより、どのよう
な方向指示を入力したのかをプレイヤが確認することが
できる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照し、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の一実
施形態に係るビデオゲーム装置の全体構成を示すブロッ
ク図である。ビデオゲーム装置1は、一例として、ビデ
オゲーム装置1を制御する制御装置2、ならびに制御装
置2に接続された入力装置(例えば、キーパッド)3お
よび出力装置(例えば、テレビジョンセット)6を備え
ている。ビデオゲーム装置1は、ゲームの途中経過デー
タや環境設定データなどのゲームデータを保存するメモ
リカード5を更に備えている。
【0014】制御装置2は、一つのコンピュータであ
る。本例において制御装置2は、家庭用のゲーム機であ
る。ただし、これに限定されるわけではない。
【0015】図1に示されるように、制御装置2は、そ
の構成の一例として、主制御部11、RAM(Random A
ccess Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インタ
ーフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック
処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インタフ
ェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディス
クドライブ)18およびこれらの構成要素を相互に接続
するバス19を備えている。また、CD−ROMドライ
ブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するため
のプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納
した記録媒体であるCD−ROM(Compact Disc Read
Only Memory)4を着脱自在に搭載することができるよ
うに構成されている。
【0016】主制御部11は、CPU(Central Proces
sing Unit;中央演算処理装置)、ROM(Read Only M
emory;リードオンリーメモリ)等を備える回路であ
り、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に
格納されたプログラムに従って制御装置2の各部を制御
する。ROMには、制御装置2のブートプログラムやO
S(Operating System)等の基本プログラムが記憶され
ている。また、この主制御部11は、発振器やタイマカ
ウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所定
期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロッ
ク信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタに
より計数することにより時間の計時を行う。
【0017】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。RAM12は、プログラム実
行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0018】インターフェイス部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
ように構成されている。このインターフェイス部13
は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)
と入力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送
を制御する。
【0019】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music)や効果音などのサウンドデータ
を再生するための処理を行う回路である。このサウンド
処理部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM
12に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、
これを出力装置6に供給する。
【0020】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0021】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ビデオゲーム装置1は、制御装置2に、C
D−ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制
御を実行させることにより、後述するゲームに関する制
御を実現する。
【0022】通信インタフェース17は、ネットワーク
100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通
信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を
介してネットワーク100に接続される。通信インタフ
ェース17は、制御装置2と通信ネットワーク100と
の間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
通信インタフェース17および通信回線99を介して外
部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲ
ームプログラムおよびデータは、HDD18に格納する
ことができる。
【0023】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
【0024】CD−ROM4は、ゲームソフトウェアを
格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部
にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲ
ームプログラムおよび必要なデータが含まれている。こ
のゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をビデ
オゲーム装置1に実行させるプログラムが含まれてい
る。CD−ROM4に格納されたゲームソフトウェア
は、CD−ROMドライブ16を動作させることにより
読み取ることができる。
【0025】なお、ビデオゲーム装置1は、ゲームソフ
トウェアをHDD18に記憶することもできる。このゲ
ームソフトウェアは、HDD18にプレインストールし
てあってもよいし、CD−ROM4からインストールし
たり、上述のように通信ネットワーク100上の他装置
からダウンロードすることもできる。
【0026】入力装置3は、ゲームに関する様々な指示
を制御装置2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れる複数の操作具を備えている。入力装置3は、操作具
が操作されると、その操作具に応じた指令信号をインタ
ーフェース部13を介して制御装置2に送る。本実施形
態では、一例として、家庭用ゲーム機に一般的に付属す
るキーパッド30が入力装置3として用意されている。
【0027】図2(a)は、キーパッド30を示す平面
図であり、(b)は、キーパッド30を示す背面図であ
る。図2(a)に示されるように、キーパッド30に
は、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の
指令を制御装置2に入力するための操作キー(例えば、
○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン
35、スタートボタン36、セレクトボタン42)など
が操作具として設けられている。また、キーパッド30
には、操作具としてジョイスティック37a、37bも
設けられている。図2(b)に示されるように、キーパ
ッドの背面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R
2ボタン39、L1ボタン40、L2ボタン41)が操
作具として設けられている。更に、キーパッド30は、
バイブレーション(振動)機能を有している。つまり、
キーパッド30はモータを内蔵しており、制御装置2か
ら所定の制御信号を受けることでモータが作動し、キー
パッド30を全体的に振動させることができるようにな
っている。
【0028】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、制御装置2によって制御されてゲームデータ
を記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデ
ータの書込み、およびメモリカード5からのデータの読
込みは、インターフェイス部13を介して主制御部11
が制御する。
【0029】出力装置6は、制御装置2からの映像信号
や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力
する。本実施形態では、テレビジョン(TV)セットが
出力装置6として用意されている。このテレビジョンセ
ットは、画像表示用の表示画面61および音声出力用の
スピーカ62を備えている。テレビジョンセットは、グ
ラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像
を表示画面61に表示するとともに、サウンド処理部1
4からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声
を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。
【0030】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいて制御装置2の動作を制
御する。例えば、主制御部11は、CD−ROM4から
グラフィックデータを読み出してグラフィック処理部1
5に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を指
示する。この指示に応答して、グラフィック処理部15
は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成す
る。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これに
より、出力装置6の表示画面61上に画像が表示され
る。
【0031】本実施形態の特徴は、(1)戦闘において
プレイヤがキーパッド30のジョイスティック37aま
たは37bを操作して一連の方向指示からなる技コマン
ドを入力することによりプレイヤキャラクタの攻撃技が
発動し、(2)プレイヤキャラクタがその方向指示に従
って剣や棍棒などの接近戦武器を振ることである。
【0032】以下では、図3〜図10を参照して本実施
形態の特徴を詳細に説明する。ここで、図3および図4
は、この特徴を実現するためにビデオゲーム装置1によ
って実行される処理を示すフローチャートである。この
処理は、CD−ROM4に記憶されたゲームプログラム
をビデオゲーム装置1の制御装置2が実行することによ
り実施される。なお、ゲームプログラムや必要なデータ
は、処理の進行状況に応じて順次CD−ROM4から読
み出されてRAM12に転送されるが、以下の説明で
は、CD−ROM4からの読み出し、RAM12への転
送などについての詳細な説明を省略することがある。ま
た、図5〜図10は、表示装置6上に表示される画面の
例をそれぞれ示している。
【0033】プレイヤキャラクタが仮想世界の中で敵キ
ャラクタと遭遇し、戦闘が開始されると、図5に示され
るような画面が表示される。この戦闘画面には、プレイ
ヤキャラクタの画像201および敵キャラクタの画像2
02が表示される。また、プレイヤの攻撃ターンには、
これらの画像に加えて、戦闘メニューウィンドウ210
およびステータスウィンドウ214が表示される。
【0034】戦闘メニューウィンドウ210内には、戦
闘中にプレイヤが選択することの可能なコマンドの表記
(「たたかう」、「魔法」など)とカーソル212が表
示される。カーソル212は、キーパッド30の十字キ
ー31またはジョイスティック37を操作することによ
り上下に移動させることができる。プレイヤは、カーソ
ル212をウィンドウ210内のコマンド表記の一つに
位置合わせした後、キーパッド30の○ボタン32を押
すことにより、その表記が表すコマンドを入力すること
ができる。なお、このコマンドは、単なる行動の選択肢
であり、後述するような一連の方向指示からなる技コマ
ンドとは本質的に異なる。
【0035】ステータスウィンドウ214内には、プレ
イヤキャラクタ201のヒットポイント(Hit Point:
HP)およびマジックポイント(Magic Point:MP)
が表示される。このほかに、プレイヤキャラクタ201
が毒や病気などのステータス異常の状態にあるときは、
ステータス異常を表すアイコンもウィンドウ214内に
表示される。
【0036】ここで、図3のフローチャートを参照す
る。図3の処理は、プレイヤキャラクタの毎攻撃ターン
ごとに実行される。プレイヤが自分の攻撃ターンのとき
に戦闘メニューウィンドウ210内の「たたかう」コマ
ンドを選択すると(ステップS102)、プレイヤキャ
ラクタ201が使用可能な全ての攻撃技に対応する技入
力フラグが全てオフにされる(ステップS103)。こ
の技入力フラグは、戦闘開始時に各攻撃技ごとにRAM
12に設けられ、後述するように、技コマンドの入力が
成功するとオンにされる。
【0037】技入力フラグの初期化の後、戦闘メニュー
ウィンドウ210およびステータスウィンドウ214が
画面から消去され、プレイヤキャラクタ201の攻撃前
アニメーションが再生される(ステップS104)。こ
のアニメーションは、プレイヤキャラクタ201が敵キ
ャラクタ202を攻撃するための準備動作を描写してい
る。このアニメーションは、異なる攻撃技に対して共通
に再生される。
【0038】図6は、攻撃前アニメーションの再生開始
時に表示される画面を示し、図7は、攻撃前アニメーシ
ョンの再生終了時に表示される画面を示している。この
アニメーションにおいてプレイヤキャラクタ201は、
図6に示されるように当初下段に構えていた剣を、敵キ
ャラクタ202に向かって移動しながら図7に示される
ように上段に振りかぶる。
【0039】この攻撃前アニメーションの再生中におけ
る一定期間の間、制御装置2はプレイヤからの技コマン
ドの入力を受け付ける。この入力受付期間中にプレイヤ
がキーパッド30のジョイスティック37aまたは37
bを操作して方向指示を入力すると、図4に示されるよ
うな割込み処理が実行される。
【0040】プレイヤがジョイスティック37aまたは
37bを任意の方向に倒して方向指示を入力すると、そ
れまでに入力された一連の方向指示がいずれかの技コマ
ンドに該当するか否かが判断される(ステップS20
2)。入力受付期間中に入力された各方向指示は、RA
M12内の技コマンド記憶領域に順次に格納される。ス
テップS202の判断は、この記憶領域を参照すること
により行われる。予め定められた一連の方向指示からな
る技コマンドの最後の方向指示が入力されると、その技
コマンドが入力されたものと判断され(ステップS20
2:YESルート)、その技コマンドに対応する技入力
フラグがオンにされる(ステップS204)。
【0041】再び、図3を参照する。攻撃前アニメーシ
ョンの再生(ステップS104)が終了すると、その再
生中に技コマンドの入力があったか否かが判断される
(ステップS106)。この判断は、プレイヤキャラク
タが取得している全ての技に対する技入力フラグの状態
を検査することにより行われる。
【0042】全ての技入力フラグがオフの場合、技コマ
ンドが入力されなかったと判断される(ステップS10
6:NOルート)。この場合、プレイヤキャラクタが通
常攻撃を行うアニメーションが再生される(ステップS
108)。図8は、プレイヤキャラクタ201の通常攻
撃を示している。通常攻撃アニメーションは、プレイヤ
キャラクタ201が図7で上段に振りかぶった剣を振り
下ろす動作を描写する。また、敵キャラクタの画像20
2に重ねて、剣の軌跡220が視覚効果(エフェクト)
として表示される。さらに、攻撃の名称として「通常攻
撃」の文字230が表示されるので、プレイヤが技の種
類を識別できるようになっている。
【0043】一方、オンとなっている技入力フラグがあ
る場合、その技のコマンドが入力されたものと判断され
(ステップS106:YESルート)、その技に対する
技発動フラグの状態が調べられる(ステップS11
0)。技発動フラグは、プレイヤキャラクタが使用可能
な各技ごとに設けられ、プレイヤが技コマンドの入力に
成功して一度でも技が発動するとオンにされる。
【0044】技発動フラグは、プレイヤキャラクタが技
を取得したときにRAM12にオフ状態で形成され、プ
レイヤがゲームデータを保存するときには、他のゲーム
データとともにメモリカード5に保存される。技発動フ
ラグは、ゲームプログラムが起動するときにメモリカー
ド5からRAM12に読み込まれ、後述する取得技ウィ
ンドウを表示する際に参照される。
【0045】技発動フラグがオフの場合(ステップS1
10:NOルート)、その技に対応する技発動フラグが
オンにされる(ステップS112)。一方、技発動フラ
グがオンの場合(ステップS110:YESルート)
は、技発動フラグの状態は切り替えられない。
【0046】この後、プレイヤがコマンドを入力した技
に対して予め用意された技アニメーションが画面上で再
生される(ステップS114)。図9(a)〜(c)
は、様々な技に対応するアニメーションを説明するため
の図である。
【0047】図9(a)に示される技は、「切り返し」
と呼ばれ、プレイヤキャラクタ201が右から左に剣を
振った後、続けて左から右に剣を切り返す技である。こ
の技に対応するアニメーションの再生中は、プレイヤキ
ャラクタ201が上記のような動作を行うとともに、剣
の軌跡221が敵キャラクタの画像202に重ねて表示
される。また、技名である「切り返し」の文字231も
表示される。この技は、ジョイスティック37aまたは
37bを左に倒した後、即座に右に倒すことにより発動
する。
【0048】図9(b)に示される技は、「円月斬」と
呼ばれ、プレイヤキャラクタ201が剣先で時計回りの
円を描くように剣を振る技である。この技に対応するア
ニメーションの再生中は、プレイヤキャラクタ201が
上記のような動作を行うとともに、剣の軌跡222と技
名である「円月斬」の文字232が表示される。この技
は、ジョイスティック37aまたは37bを右に倒した
後、倒したまま時計回りに1回転させることによって発
動する。
【0049】図9(c)に示される技は、「さみだれ切
り」と呼ばれ、プレイヤキャラクタ201が右上方から
左下方に向けて斜めに剣を振ることを数回にわたって素
早く繰り返す技である。この技に対応するアニメーショ
ンの再生中は、プレイヤキャラクタ201が上記のよう
な動作を行うとともに、剣の軌跡223と技名である
「さみだれ切り」の文字233が表示される。この技
は、ジョイスティック37aまたは37bを左下、右
上、左下、右上、および左下の各方向に順次に倒すこと
により発動する。
【0050】このように、プレイヤキャラクタは、技コ
マンドにおける連続的な方向指示に従った方向に武器を
振る動作を行う。武器を振る方向とジョイスティックを
倒す方向が実質的に一致しているので、プレイヤは、あ
たかも自身が武器を操っているかのような感覚を体験す
ることができる。また、武器を振る方向とジョイスティ
ックを倒す方向が実質的に一致し、さらに攻撃技の名前
が武器を振る動作を示唆しているので、プレイヤが容易
に技コマンドを覚えて入力することが可能である。
【0051】通常攻撃アニメーションまたは技アニメー
ションの再生が終了すると、攻撃処理が実行される(ス
テップS116)。この処理では、プレイヤキャラクタ
のステータスデータや武器データに基づいて攻撃力が算
出され、この攻撃力と敵キャラクタの防御力データとを
用いて敵キャラクタが受けるダメージが算出される。算
出されたダメージは、敵キャラクタのヒットポイントか
ら減算される。
【0052】プレイヤキャラクタの攻撃力は、プレイヤ
キャラクタの攻撃方法に応じて異なる。攻撃前アニメー
ションの再生中にプレイヤが何らの方向指示も入力しな
ければ、プレイヤキャラクタは通常攻撃を行い、この場
合は標準的な攻撃力が算出される。プレイヤが正しい技
コマンドを入力して技が発動した場合には、その技に対
応する倍率が攻撃力に適用され、通常攻撃時よりも高い
攻撃力が算出される。しかしながら、プレイヤが入力し
た方向指示が正しい技コマンドではなかった場合は、通
常攻撃アニメーションが再生されるとともに、標準の攻
撃力よりも低い攻撃力が算出される。すなわち、本実施
形態では、プレイヤが技コマンドの入力に成功すれば高
い攻撃力を得ることができるが、入力に失敗すると、何
も入力をしない場合よりも低い攻撃力しか得られない。
このように、技コマンドを入力することは、攻撃力を高
める可能性もあれば、攻撃力を低くする可能性もあるの
で、プレイヤは緊張感のある戦闘を楽しむことができ
る。
【0053】図10は、プレイヤが画面に表示されるメ
ニューから「取得技」を選択することにより表示される
取得技ウィンドウ300を示している。取得技ウィンド
ウ300内には、プレイヤキャラクタが覚えた攻撃技の
名前301〜303が列挙される。技名の下には、その
技のコマンドを矢印で示す記号311および313、ま
たは技コマンドが未知であることを示す疑問符312が
表示される。
【0054】プレイヤキャラクタは、イベントを経験し
たりレベルアップをすることにより攻撃技を覚える。し
かしながら、攻撃技を発動させるために入力すべきコマ
ンドはプレイヤには知らされず、取得技ウィンドウの技
名の下には疑問符312が表示される。プレイヤは、技
の名前から技コマンドを想像し、試行錯誤によって技コ
マンドを発見する必要がある。プレイヤが正しい技コマ
ンドを入力して攻撃技を一度でも発動させると、その技
コマンドを示す記号311および313が表示されるよ
うになる。また、技コマンドの発見を補助するため、取
得技ウィンドウ300においてカーソルがコマンドの分
かっていない技に合わせられると、コマンドのヒントを
含むウィンドウ320が表示される。プレイヤは、この
ヒントを参考にして技コマンドを探すことができる。こ
のように、本実施形態では、プレイヤが技を探し出す楽
しみを得ることができる。
【0055】このような表示の制御は、各技に対応する
技発動フラグを検査することにより行われる。図3を参
照して説明したように、攻撃技が初めて発動すると、そ
の技に対応する技発動フラグがオンにされ、このフラグ
状態が維持される。取得技ウィンドウを表示するとき
は、各技の技発動フラグが検査され、オンのフラグを有
する技については、図10の符号311や313によっ
て示されるように、そのコマンドが技名の下に表示され
る。オフの技発動フラグを有する技に対しては、図10
の符号312で示されるように疑問符が技名の下に表示
される。これにより、プレイヤは、すでに技コマンドの
入力に成功した技については、その技コマンドを確認す
ることができるとともに、技コマンドの分かっていない
技がどれであるかを知ることができる。
【0056】以上、本発明をその実施形態に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数の
ステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範
囲でその順序を変えることができる。例えば、図3にお
いて、ステップS110およびS112の技発動フラグ
制御は、ステップS114の技アニメーション再生の後
に行ってもよい。
【0057】また、本発明において、アニメーション再
生の代わりに、コンピュータグラフィックスによるムー
ビー再生を適用してもよい。
【0058】また、上記実施形態では、技コマンドの入
力にジョイスティックが用いられているが、十字キーな
ど、方向指示入力用の他の操作具を用いてもよい。
【0059】上記実施形態では、制御装置2として家庭
用ゲーム機を備えるビデオゲーム装置を説明している
が、本発明はこれに限定されず、パーソナルコンピュー
タなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機などに
適用することも可能である。
【0060】上記実施形態では表示装置および入力装置
と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装
置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発
明を適用することも可能である。
【0061】上記実施形態では、ゲームプログラムおよ
びデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記
録媒体としてCD−ROMを用いている。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersatileDisc)あるいはROM
カードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあ
らかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現
するためのプログラムやデータを提供してもよい。
【0062】本発明を実現するためのプログラムやデー
タは、図1に示される通信インタフェース17により、
通信回線99を介して接続されたネットワーク100上
の他の機器からHDD18にダウンロードして使用して
もよい。また、通信回線99上の他の機器のメモリにプ
ログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、この
プログラムやデータを通信回線99を介してRAM12
に順次に読み込んで使用することも可能である。
【0063】本発明を実現するためのプログラムやデー
タの提供形態は、ネットワーク100上の他の機器か
ら、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。例えば、制御装置2
は、通信インタフェース17から通信回線99を介して
通信ネットワーク100上の他の機器にコンピュータデ
ータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデー
タ信号を受信してRAM12に格納することにより、本
発明を実現できるようになっていてもよい。
【0064】
【発明の効果】本発明によれば、プレイヤが技コマンド
に該当する一連の方向指示を入力するとプレイヤキャラ
クタがその方向指示に従って武器を振るので、プレイヤ
は、あたかも自身が武器を操っているかのような感覚で
攻撃を行い、自身が戦闘に参加しているような実感を得
ることができる。また、技コマンドの方向指示とプレイ
ヤキャラクタが武器を振る方向とが対応しているので、
プレイヤが技コマンドを覚えやすい。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るビデオゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。
【図2】(a)は、キーパッドを示す平面図であり、
(b)は、キーパッドを示す平面図である。
【図3】ビデオゲーム装置が実行する処理を示すフロー
チャートである。
【図4】ビデオゲーム装置が実行する処理を示すフロー
チャートである。
【図5】表示画面の一例を示す図である。
【図6】表示画面の一例を示す図である。
【図7】表示画面の一例を示す図である。
【図8】表示画面の一例を示す図である。
【図9】表示画面の一例を示す図である。
【図10】表示画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
1…ビデオゲーム装置、2…制御装置、3…入力装置、
4…CD−ROM、5…メモリカード、6…出力装置、
11…主制御部、12…RAM、13…インターフェー
ス部、14…サウンド処理部、15…グラフィック処理
部、16…CD−ROMドライブ、17…通信インタフ
ェース、18…ハードディスクドライブ、19…バス、
99…通信回線、100…通信ネットワーク。

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ジョイスティックを有する入力装置を利
    用するビデオゲームであって、プレイヤからの指示に従
    ってプレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘をするビ
    デオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読取り
    可能な記録媒体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、コンピュータに読み
    取られた際、 プレイヤから攻撃指令が入力されると、ある期間にわた
    って前記ジョイスティックの操作によるプレイヤからの
    方向指示の入力を受け付け、 前記ある期間中に入力された一連の方向指示が有効な技
    コマンドに該当するか否かを判断し、 有効な技コマンドに該当すると判断された場合に、前記
    一連の方向指示が示す方向に前記プレイヤキャラクタが
    武器を振る技アニメーションを再生し、 前記プレイヤキャラクタに前記敵キャラクタを攻撃させ
    る、ことを前記コンピュータに実行させる、記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記ビデオゲームのプログラムは、前記
    攻撃指令が入力されると、前記プレイヤキャラクタの攻
    撃前アニメーションを再生することを前記コンピュータ
    に更に実行させ、 前記方向指示の入力を受け付けることは、前記攻撃前ア
    ニメーションの再生中のある期間にわたって前記方向指
    示の入力を受け付けることを含んでいる、請求項1記載
    の記録媒体。
  3. 【請求項3】 前記プレイヤキャラクタに前記敵キャラ
    クタを攻撃させることは、前記ある期間中に入力された
    一連の方向指示が有効な技コマンドに該当すると判断さ
    れた場合に、前記技コマンドに対応付けて予め定められ
    た攻撃力で前記プレイヤキャラクタに前記敵キャラクタ
    を攻撃させることを含んでいる、請求項1記載の記録媒
    体。
  4. 【請求項4】 前記ビデオゲームのプログラムは、前記
    ある期間中に方向指示が入力されなかった場合に、前記
    技アニメーションとは異なる通常攻撃アニメーションを
    再生することを前記コンピュータに更に実行させる、請
    求項1記載の記録媒体。
  5. 【請求項5】 前記プレイヤキャラクタに前記敵キャラ
    クタを攻撃させることは、 前記ある期間中に方向指示が入力されなかった場合に、
    標準の攻撃力で前記プレイヤキャラクタに前記敵キャラ
    クタを攻撃させ、 前記ある期間中に入力された一連の方向指示が有効な技
    コマンドに該当しないと判断された場合に、前記標準攻
    撃力よりも低い攻撃力で前記プレイヤキャラクタに前記
    敵キャラクタを攻撃させる、ことを含んでいる、請求項
    1記載の記録媒体。
  6. 【請求項6】 前記ビデオゲームのプログラムは、前記
    プレイヤキャラクタが使用可能な技を識別する情報を表
    示するとともに、技コマンドが入力されたことのある技
    に対して、その技コマンドを表示することを前記コンピ
    ュータに更に実行させる、請求項1記載の記録媒体。
  7. 【請求項7】 前記ビデオゲームのプログラムは、前記
    プレイヤキャラクタが使用可能な技を識別する情報を表
    示するとともに、技コマンドが入力されたことのない技
    に対して、その技コマンドのヒントを表示することを前
    記コンピュータに更に実行させる、請求項1記載の記録
    媒体。
  8. 【請求項8】 前記技アニメーションを再生すること
    は、前記プレイヤキャラクタが武器を振った軌跡を表示
    することを含んでいる、請求項1記載の記録媒体。
  9. 【請求項9】 ジョイスティックを有する入力装置を利
    用するビデオゲームであって、プレイヤからの指示に従
    ってプレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘をするビ
    デオゲームのプログラムであって、 プレイヤから攻撃指令が入力されると、ある期間にわた
    って前記ジョイスティックの操作によるプレイヤからの
    方向指示の入力を受け付け、 前記ある期間中に入力された一連の方向指示が有効な技
    コマンドに該当するか否かを判断し、 有効な技コマンドに該当すると判断された場合に、前記
    一連の方向指示が示す方向に前記プレイヤキャラクタが
    武器を振る技アニメーションを再生し、 前記プレイヤキャラクタに前記敵キャラクタを攻撃させ
    る、ことを前記コンピュータに実行させるビデオゲーム
    プログラム。
  10. 【請求項10】 前記攻撃指令が入力されると、前記プ
    レイヤキャラクタの攻撃前アニメーションを再生するこ
    とを前記コンピュータに更に実行させ、 前記方向指示の入力を受け付けることは、前記攻撃前ア
    ニメーションの再生中のある期間にわたって前記方向指
    示の入力を受け付けることを含んでいる、請求項9記載
    のビデオゲームプログラム。
  11. 【請求項11】 前記プレイヤキャラクタに前記敵キャ
    ラクタを攻撃させることは、前記ある期間中に入力され
    た一連の方向指示が有効な技コマンドに該当すると判断
    された場合に、前記技コマンドに対応付けて予め定めら
    れた攻撃力で前記プレイヤキャラクタに前記敵キャラク
    タを攻撃させることを含んでいる、請求項9記載のビデ
    オゲームプログラム。
  12. 【請求項12】 前記ある期間中に方向指示が入力され
    なかった場合に、前記技アニメーションとは異なる通常
    攻撃アニメーションを再生することを前記コンピュータ
    に更に実行させる、請求項9記載のビデオゲームプログ
    ラム。
  13. 【請求項13】 前記プレイヤキャラクタに前記敵キャ
    ラクタを攻撃させることは、 前記ある期間中に方向指示が入力されなかった場合に、
    標準の攻撃力で前記プレイヤキャラクタに前記敵キャラ
    クタを攻撃させ、 前記ある期間中に入力された一連の方向指示が有効な技
    コマンドに該当しないと判断された場合に、前記標準攻
    撃力よりも低い攻撃力で前記プレイヤキャラクタに前記
    敵キャラクタを攻撃させる、ことを含んでいる、請求項
    9記載のビデオゲームプログラム。
  14. 【請求項14】 前記プレイヤキャラクタが使用可能な
    技を識別する情報を表示するとともに、技コマンドが入
    力されたことのある技に対して、その技コマンドを表示
    することを前記コンピュータに更に実行させる、請求項
    9記載のビデオゲームプログラム。
  15. 【請求項15】 前記プレイヤキャラクタが使用可能な
    技を識別する情報を表示するとともに、技コマンドが入
    力されたことのない技に対して、その技コマンドのヒン
    トを表示することを前記コンピュータに更に実行させ
    る、請求項9記載のビデオゲームプログラム。
  16. 【請求項16】 前記技アニメーションを再生すること
    は、前記プレイヤキャラクタが武器を振った軌跡を表示
    することを含んでいる、請求項9記載のビデオゲームプ
    ログラム。
  17. 【請求項17】 プレイヤからの指示に従ってプレイヤ
    キャラクタが敵キャラクタと戦闘をするビデオゲームの
    プログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒
    体と、 前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行する
    コンピュータと、 前記コンピュータに接続され、前記ビデオゲームの画面
    を表示する表示装置と、 前記コンピュータに接続され、ジョイスティックを有す
    る入力装置とを備えるビデオゲーム装置であって、 前記コンピュータは、前記記録媒体から前記プログラム
    を読み取ることにより、 プレイヤから攻撃指令が入力されると、ある期間にわた
    って前記ジョイスティックの操作によるプレイヤからの
    方向指示の入力を受け付け、 前記ある期間中に入力された一連の方向指示が有効な技
    コマンドに該当するか否かを判断し、 有効な技コマンドに該当すると判断された場合に、前記
    一連の方向指示が示す方向に前記プレイヤキャラクタが
    武器を振る技アニメーションを前記表示装置上で再生す
    るビデオゲーム装置。
  18. 【請求項18】 コンピュータと、前記コンピュータに
    接続された表示装置と、前記コンピュータに接続され、
    ジョイスティックを有する入力装置と、を備え、プレイ
    ヤからの指示に従ってプレイヤキャラクタが敵キャラク
    タと戦闘をするビデオゲームの画面を前記表示装置上に
    表示するビデオゲーム装置の制御方法であって、 プレイヤから攻撃指令が入力されると、ある期間にわた
    って前記ジョイスティックの操作によるプレイヤからの
    方向指示の入力を受け付け、 前記ある期間中に入力された一連の方向指示が有効な技
    コマンドに該当するか否かを判断し、 有効な技コマンドに該当すると判断された場合に、前記
    一連の方向指示が示す方向に前記プレイヤキャラクタが
    武器を振る技アニメーションを前記表示装置上で再生す
    る、ことを前記コンピュータに実行させる、ビデオゲー
    ム装置制御方法。
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