JP3637031B2 - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえばゲーム空間に存在するゲームキャラクタ(プレイヤキャラクタや敵キャラクタおよびアイテム等)および地形オブジェクト(地面オブジェクト,建物オブジェクト等)を仮想カメラによって俯瞰した3次元画像を表示する、ゲーム装置およびそれのためのゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、プレイヤによるコントローラの操作に応じて、ゲーム空間内をキャラクタが動きまわるアクションゲームなどのゲームがある。このようなゲームでは、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタや地形オブジェクト(壁や建物など)等は、ゲーム空間に設けられた仮想カメラによって俯瞰的に撮影された3次元(3D)画像として表示される。仮想カメラは、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタの移動とともに移動することによって、常にゲーム画面にプレイヤキャラクタを映し出している。このようなゲームでは、プレイヤの操作に応じて移動するプレイヤキャラクタが、ゲーム空間に配置された地形オブジェクトなどの後ろ側に回り込みむと、プレイヤキャラクタが地形オブジェクトの陰に隠れてしまう場合がある。このとき、従来のゲームでは、影に隠れたとき直ちに仮想カメラを回転させて、地形オブジェクトの後ろに回りこませてプレイヤキャラクタを表示するようにしたり、プレイヤキャラクタが地形オブジェクトの陰に隠れたとき、仮想カメラを回転させることなく、その地形オブジェクト自体を半透明にすることでプレイヤキャラクタ自身が見えるように表示させたりしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、仮想カメラを直ちに回転させた場合には、その回転によって仮想カメラの位置または方向が直前の状態とは異なることになるので、プレイヤキャラクタを向かわせていた方向がすぐに把握できないため、プレイヤがその操作に戸惑うという問題がある。
【0004】
また、地形オブジェクト自体を半透明にした場合には、プレイヤキャラクタ以外の背景も見えてしまうので、プレイヤキャラクタより手前の地形オブジェクトがないに等しい状態となり、ゲームとして面白みが少なくなるという問題がある。また、地形オブジェクトが半透明になることで、本来なら地形オブジェクトの後に隠れていて描画しなくてもよい敵キャラクタなども、プレイヤから見えているときと同様の状態でリアルに描画し動かす必要があるので、その処理負担も増えてしまうとう問題もある。
【0005】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規なビデオゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【0006】
この発明の他の目的は、プレイヤの操作性を損なうことのない、ビデオゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【0007】
この発明の他の目的は、処理負担を大きくしない、ビデオゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
この発明は、ゲーム空間における少なくとも地形オブジェクトおよびプレイヤキャラクタをゲーム空間に配置された仮想カメラに基づいて俯瞰的に表示するゲーム装置であって、プレイヤの操作に応答して、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタおよび仮想カメラの位置を決定する位置決定手段、仮想カメラから地形オブジェクトまでの奥行情報をZバッファに書込みながら、地形オブジェクトを地形オブジェクト画像によってフレームバッファ内に描画する地形オブジェクト描画手段、Zバッファの奥行情報を書換えず、プレイヤキャラクタを第1目印画像によってフレームバッファ内に描画する第1目印画像描画手段、およびZバッファの奥行情報を参照し、かつプレイヤキャラクタが地形オブジェクトよりも仮想カメラ側にあるときはZバッファの奥行情報を書換えながら、プレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタ画像によってフレームバッファ内に描画するプレイヤキャラクタ描画手段を備える、ゲーム装置である。
【0011】
地形オブジェクト少なくともゲーム空間に建物や壁を表示するための建物オブジェクトを含む場合、第1目印画像描画手段は、ゲーム画像における建物オブジェクトの画像上に第1目印画像を描画する。
【0012】
なお、第1目印画像は特定形状の第1記号画像を含み、また、その第1記号画像はプレイヤキャラクタと同一の形状でかつプレイヤキャラクタとは異なるテクスチャを有する。
【0013】
ゲーム装置はさらに、ゲーム空間に敵キャラクタおよびアイテムの少なくとも一方を配置する配置手段、敵キャラクタおよびアイテムの少なくとも一方が地形オブジェクトに隠れるかどうか判断する第2判断手段、および第2判断手段の判断に応じて、ゲーム画像における地形オブジェクトの画像上に、敵キャラクタおよびアイテムの少なくとも一方の少なくとも位置を示すための第2目印画像を描画する第2目印画像描画手段を備えることもできる。
【0014】
この場合、プレイヤキャラクタから敵キャラクタおよびアイテムの少なくとも一方までの距離に応じて第2目印画像の色合いを変更する色合い変更手段をさらに設けてもよい。
【0015】
ただし、色合い変更手段は、プレイヤキャラクタから敵キャラクタおよびアイテムの少なくとも一方までの距離が遠くなるほど薄くなるように第2目印画像の色合いを変更する。
【0016】
なお、第2目印画像は特定形状の第2記号画像であってよい。
【0017】
ゲーム装置にはさらに、第1目印画像描画手段によって第1目印画像を描画するとき、プレイヤキャラクタの足元の地面の所定範囲を示すための第3目印画像をその足元の地面オブジェクトの位置に描画する第3目印画像描画手段を設けることもできる。
【0018】
地形オブジェクトが地面または床面を表す地面オブジェクトを含みとき、第3目印画像描画手段は、プレイヤキャラクタの足元の地面オブジェクトの位置に第3目印画像を描画する。
【0019】
ただし、第3目印画像は特定形状の第3記号画像を含み、その第3記号画像は、プレイヤキャラクタの足元からの距離に応じて色調の変化する画像であってよい。
【0021】
第2の発明は、ゲーム空間における少なくとも地形オブジェクトおよびプレイヤキャラクタをゲーム空間に配置された仮想カメラに基づいて俯瞰的に表示するゲーム装置に、プレイヤの操作に応答して、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタおよび仮想カメラの位置を決定する位置決定ステップ、仮想カメラから地形オブジェクトまでの奥行情報をZバッファに書込みながら、地形オブジェクトを地形オブジェクト画像によってフレームバッファ内に描画する地形オブジェクト描画ステップ、Zバッファの奥行情報を書換えず、プレイヤキャラクタを第1目印画像によってフレームバッファ内に描画する第1目印画像描画ステップ、およびZバッファの奥行情報を参照し、かつプレイヤキャラクタが地形オブジェクトよりも仮想カメラ側にあるときはZバッファの奥行情報を書換えながら、プレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタ画像によってフレームバッファ内に描画するプレイヤキャラクタ描画ステップを実行させるためのゲームプログラムである。
【0028】
この発明において、位置決定手段は、実施例でいえば、図2のCPU36を含み、図4のステップS7およびS9に相当し、プレイヤのコントローラ操作に応答して、プレイヤキャラクタおよび仮想カメラのゲーム空間内での位置を更新的に決定する。地形オブジェクト描画手段は、実施例でいえば、CPU36およびGPU42を含み、図6のステップS31に相当する。この地形オブジェクト描画手段は、図7のステップS43において地形オブジェクトのテクスチャをフレームバッファに内に描画するとともに、ステップS45においてZバッファの奥行き情報を更新(格納)する。
【0029】
1目印画像描画手段は、実施例でいえば、CPU36,GPU42および図8のステップS53およびS55に相当し、特定形状の第1目印画像をフレームバッファ内に描画する。このとき、具体的には、ステップS55(図8)において、Zバッファの奥行き情報を無視し、つまり更新することなく、第1目印画像のテクスチャをフレームバッファに書き込む。さらに、第2発明におけるプレイヤキャラクタ描画手段は、実施例でいえば、CPU36およびGPU42を含み、図6のステップS35に相当する。このプレイヤキャラクタ描画手段は、具体的には、図12のステップS73においてZバッファを参照し、プレイヤキャラクタが地形オブジェクトの手前側(仮想カメラ側)にあるときには、ステップS77でZバッファの奥行き情報を更新しながら、ステップS79でプレイヤキャラクタのテクスチャをフレームバッファ内に描画する。
【0030】
このことによって、この発明では、プレイヤキャラクタの半分が見え、半分が地形オブジェクトに隠れた状態を表示できる。
【0031】
そして、実施例でいえばCPU36に相当する配置手段が、ゲーム空間に敵キャラクタおよび/またはアイテムを配置する。そして、図8のステップS57に相当する第2判断手段が、敵キャラクタおよびアイテムの少なくとも一方が地形オブジェクトの後に存在するかどうか、判断する。第2判断手段がそのように判断した場合、CPU36とステップS59−S65に相当する第2目印画像描画手段は、ゲーム画像における地形オブジェクト(建物オブジェクトや壁オブジェクトなど)の画像上に、敵キャラクタおよびアイテムの少なくとも一方に相当する位置にそれらの少なくとも位置を示すための第2目印画像を描画する。第2目印画像も特定形状の記号であってよいが、好ましくは、プレイヤキャラクタから敵キャラクタおよび/またはアイテムまでの距離が遠くなるほど薄くなるように、描画される。
【0032】
なお、実施例でいえばステップS67およびS69に相当する第3目印画像描画手段は、プレイヤキャラクタが地形オブジェクトの陰で地面オブジェクト上に存在する状態であれば、プレイヤキャラクタの足元を示すように、第3目印画像を描画する。
【0033】
【発明の効果】
この発明によれば、プレイヤキャラクタが地形オブジェクトの陰に隠れた状態になったとき、まず、その地形オブジェクト上に第1目印画像が描画され、地形オブジェクトの裏側におけるプレイヤキャラクタの位置をプレイヤに把握させることができ、かつ物陰に隠れたことをプレイヤに把握させることできるので、仮想カメラの廻り込み処理を直ちに行う従来技術に比べて、プレイヤを戸惑わせることなくその後の操作を容易にさせることができ、つまり操作に違和感を与えることがない。また、プレイヤが直接見えない領域で自己のプレイヤキャラクタを容易に操作させることができるので、従来にない面白みのあるゲームを提供することができる。さらに、プレイヤキャラクタが隠れた地形オブジェクトの向こう側をリアルに描画する必要もないので、半透明化する従来技術に比べて、処理負担を軽減することも可能である。
【0034】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【0035】
【実施例】
図1に示す実施例のビデオゲームシステム10はビデオゲーム機(以下、単に「ゲーム機」という。)12を含む。このゲーム機12には電源が与えられるが、この電源は、実施例では、一般的なACアダプタ(図示せず)であってよい。ACアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、ゲーム機12を駆動するのに適した低いDC電圧信号に変換する。他の実施例では、電源として、バッテリが用いられてもよい。
【0036】
ゲーム機12は、略立方体のハウジング14を含み、ハウジング14の上端には光ディスクドライブ16が設けられる。光ディスクドライブ16には、ゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク18が装着される。ハウジング14の前面には複数の(実施例では4つの)コネクタ20が設けられる。これらコネクタ20は、ケーブル24によって、コントローラ22をゲーム機12に接続するためのものであり、この実施例では最大4つのコントローラをゲーム機12に接続することができる。
【0037】
コントローラ22には、その上面,下面,あるいは側面などに、操作手段(コントロール)26が設けられる。操作手段26は,たとえば2つのアナログジョイスティック,1つの十字キー,複数のボタンスイッチ等を含む。1つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤキャラクタ(プレイヤがコントローラ22によって操作可能な動画キャラクタ)の移動方向および/または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤキャラクタの動作を指示するために利用されたり、3次元画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤキャラクタの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。
【0038】
なお、実施例ではコントローラ22がケーブル24によってゲーム機12に接続された。しかしながら、コントローラ22は、他の方法、たとえば電磁波(たとえば電波または赤外線)を介してワイヤレスで、ゲーム機12に接続されてもよい。また、コントローラ22の操作手段の具体的構成は、もちろん実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは1つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
【0039】
ゲーム機12のハウジング14の前面のコネクタ20の下方には、少なくとも1つの(実施例では2つの)メモリスロット28が設けられる。このメモリスロット28にはメモリカード30が挿入される。メモリカード30は、光ディスク18から読み出したゲームプログラムや表示用データ(図3参照)をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(たとえばゲームの結果)をセーブしておくために利用される。
【0040】
ゲーム機12のハウジング14の後面には、AVケーブルコネクタ(図示せず)が設けられ、そのコネクタを用いて、AVケーブル32を通してゲーム機12にモニタ34を接続する。このモニタ34は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル32は、ゲーム機12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、カラーテレビ(モニタ)34の画面上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力され得る。
【0041】
このゲームシステム10において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム(または他のアプリケーション)をプレイするために、ユーザはまずゲーム機12の電源をオンし、対で、ユーザはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)をストアしている適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をゲーム機12のディスクドライブ16にローディングする。応じて、ゲーム機12がその光ディスク18にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始メモリようにする。ユーザはゲーム機12に入力を与えるためにコントローラ22を操作する。たとえば、操作手段26のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作手段26の他のものを動かすことによって、動画キャラクタ(プレイヤキャラクタ)を異なる方向に移動させ、または3次元(3D)のゲーム世界におけるユーザの視点(カメラ位置)を変化させることができる。
【0042】
図2は図1実施例のビデオゲームシステム10の構成を示すブロック図である。ビデオゲーム機12には、このゲーム機の全体的な制御を担当する中央処理ユニット(以下、「CPU」という。)36が設けられ、このCPU36には、バスを介して、メモリコントローラ38が結合される。メモリコントローラ38は主として、CPU36の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ40の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ38にはGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) 42が結合される。
【0043】
GPU42は、たとえばシングルチップASICで構成され、メモリコントローラ38を介してCPU36からのグラフィクスコマンド(graphics command:作画命令)を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット44およびレンダリングユニット46によって3次元(3D)ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット44は、3次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト(複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも3つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう)の回転,移動,変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット46は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ(Texture:模様画像)を張り付ける(レンダリングする)。したがって、GPU42によって、ゲーム画面上に表示すべき3D画像データが作成され、その画像データ(テクスチャデータ)がフレームバッファ48内に描画(記憶)される。なお、GPU42が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等)は、GPU42がメモリコントローラ38を介して、メインメモリ40から入手する。
【0044】
フレームバッファ48は、たとえばラスタスキャンモニタ34の1フレーム分の画像データを描画(蓄積)しておくためのメモリであり、GPU42によって1フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオI/F58がメモリコントローラ38を介してフレームバッファ48のデータを読み出すことによって、モニタ34の画面上に3Dゲーム画像が表示される。なお、フレームバッファ48の容量は、表示したい画面の画素(ピクセルまたはドット)数に応じた大きさである。たとえば、ディスプレイないしモニタ34の画素数に応じた画素数(記憶位置またはアドレス)を有する。
【0045】
また、Zバッファ50は、フレームバッファ48に対応する画素(記憶位置またはアドレス)数×1画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ48の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行データ(Z値)を記憶するものである。
【0046】
なお、フレームバッファ48およびZバッファ50は、ともにメインメモリ40の一部を用いて構成されてもよい。
【0047】
メモリコントローラ38はまた、DSP(Digital Signal Processor)52を介して、サブメモリ54に結合される。したがって、メモリコントローラ38は、メインメモリ40だけでなく、サブメモリ54の書込みおよび/または読出しを制御する。
【0048】
メモリコントローラ38は、さらに、バスによって、各インタフェース(I/F)56,58,60,62および64に結合される。コントローラI/F56は、コントローラ22のためのインタフェースであり、コントローラ22の操作手段26の操作信号またはデータをメモリコントローラ38を通してCPU36に与える。ビデオI/F58は、フレームバッファ48にアクセスし、GPU42で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ(ディジタルRGBピクセル値)をAVケーブル32(図1)を介してモニタ34に与える。外部メモリI/F60は、ゲーム機12の前面に挿入されるメモリカード30(図1)をメモリコントローラ38に連係させる。それによって、メモリコントローラ38を介して、CPU36がこのメモリカード30にデータを書込み、またはメモリカード30からデータを読み出すことができる。オーディオI/F62は、メモリコントローラ38を通してフレームバッファ48から与えられるオーディオデータまたは光ディスク18から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号(音声信号)をモニタ34のスピーカ66に与える。なお、ステレオ音声の場合には、スピーカ66は、少なくとも、左右1つずつ設けられる。そして、ディスクI/Fは、そのディスクドライブ16をメモリコントローラ38に結合し、したがって、CPU36がディスクドライブ16を制御する。このディスクドライブ16によって光ディスク18から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、CPU36の制御の下で、メインメモリ40に書き込まれる。
【0049】
図3にはメインメモリ40のメモリマップが示される。メインメモリ40は、ゲームプログラム記憶領域68,オブジェクトデータ記憶領域70およびテクスチャデータ記憶領域72を含む。ゲームプログラム記憶領域68には、光ディスク18から読み出したゲームプログラムが、1度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。
【0050】
オブジェクトデータ記憶領域70には、たとえば、プレイヤキャラクタや敵キャラクタのようなゲームキャラクタ、あるいは壁(建物
オブジェクト,地面オブジェクトなどのような地形オブジェクト、さらにはアイテムなどのアイテムオブジェクトがロードされる。なお、各オブジェクトは、ポリゴンによって形成されている。また、メインメモリ40には、上記各キャラクタおよびオブジェクト等のデータを光ディスク18から必要に応じてロードするようにしてもよい。
【0051】
テクスチャデータ記憶領域72には、上述のプレイヤキャラクタ,敵キャラクタ,壁オブジェクト,地面オブジェクトなどのテクスチャデータの他、実施例に用いられる目印テクスチャ72a,72bおよび72cが記憶される。目印テクスチャ72aは、プレイヤキャラクタがゲーム画面上においてたとえば壁オブジェクトの陰に隠れたときに、プレイヤに、その壁オブジェクトの陰にプレイヤキャラクタが存在することを知らせるための目印テクスチャである。同様に、目印テクスチャ72bは、敵キャラクタやアイテムがゲーム画面上において何らかのオブジェクトの陰に隠れたときに、プレイヤに、そのオブジェクトの陰に敵キャラクタやアイテムが存在することを知らせるための目印テクスチャである。さらに、目印テクスチャ72cは、上述の目印テクスチャ72aによってオブジェクトの陰に隠れたプレイヤキャラクタの存在を表示する際、プレイヤキャラクタがそのオブジェクトの陰で地面または床面上に存在する場合に、その地面の目印としてプレイヤキャラクタとともに表示されるテクスチャである。
【0052】
ゲームをプレイするとき、上述のように光ディスク18をゲーム機12にセットし、電源を投入すると、光ディスクからデータが読み出され、図3に示すようにメインメモリ40に必要なデータが記憶される。
【0053】
そして、図4の最初のステップS1では、CPU36は、地形オブジェクト(地面オブジェクト,建物オブジェクト,壁オブジェクト等)およびアイテムのデータをメインメモリ40のオブジェクトデータ記憶領域70から読み出し、その地形オブジェクトおよびアイテムを、図5に示すような、ゲーム空間である3次元ワールド座標系の初期座標に配置する。ついで、ステップS3において、オブジェクトデータ記憶領域70からプレイヤキャラクタ,敵キャラクタおよび仮想カメラのデータを読み出し、同じワールド座標系の初期座標に配置する。
【0054】
ステップS5では、CPU36は、コントローラ22の操作手段26(図1)が操作されたかどうか、すなわち、コントローラI/F56およびメモリコントローラ38を介してコントローラ22から入力がったかどうか、判断する。
【0055】
コントローラ入力がある場合、CPU36は、ステップS7においてそのコントローラ入力に応じてプレイヤキャラクタの位置をワールド座標系において変更する。プレイヤないしユーザは、図5に示すプレイヤキャラクタ70の位置を変更する場合には、コントローラ22の操作手段26(図1)のうち、たとえばアナログジョイスティック(または3Dジョイスティック)を操作する。したがって、CPU36は、このステップS9では、たとえばジョイスティックの傾斜方向および傾斜量のデータをコントローラI/F56から受け、そのデータに基づいて、プレイヤキャラクタ70の位置を更新する。
【0056】
次のステップS9では、CPU36は、ステップS7で更新されたプレイヤキャラクタの位置に応じて、ワールド座標系での仮想カメラの位置を更新する。つまり、このステップS9は、仮想カメラのいわゆる「廻り込み処理」を実行するステップである。ユーザによるコントローラの操作によって、図5に示すようにプレイヤキャラクタ70が「70」で示す位置から「70A」で示す位置に移動された場合を想定する。この場合、元の位置で仮想カメラ72から移動後のプレイヤキャラクタ70Aを見るう。そのため、プレイヤキャラクタ70Aは建物オブジェクト74の陰に隠れてしまい、そのままであれば、ゲーム画面上に表示されなくなる。このような場合、ステップS9で、プレイヤキャラクタ70Aが見える位置まで、つまりプレイヤキャラクタ70Aをゲーム画面上に表示できるように、仮想カメラ72を「72」で示す位置からたとえば「72A」で示す位置まで、移動させる。つまり、プレイヤキャラクタの位置に応じて仮想カメラの位置を変更する。
【0057】
その後、コントローラ入力がない場合と同様に、ステップS11において、CPU36は、敵キャラクタ76(図5)の位置をワールド座標系内で更新する。敵キャラクタ76の位置は、コントローラ22を操作してもしなくても更新する必要があるので、このステップS11をこの時点で実行する。
【0058】
そして、ステップS13において、CPU36は、上で述べた地形オブジェクト,建物オブジェクト,アイテム,プレイヤキャラクタ,敵キャラクタなどの位置を、仮想カメラ72(72A)を基準とする3次元のカメラ座標系に変換する。
【0059】
その後、CPU36は、ステップS15において、3次元のカメラ座標系を2次元の投陰平面座標系に変換するとともに、テクスチャの指定やクリッピング(clipping:不可視世界の切り取り)等も併せて実行する。
【0060】
そして、ステップS17において、ゲーム画像生成処理を実行する。このステップS17については、後に詳しく説明する。
【0061】
ステップS17で後述のようにゲーム画像を生成した後に、ステップS19において、ゲーム画面をモニタ34(図1)に表示する。つまり、CPU36がビデオI/F58に指令を与え、応じて、ビデオI/F56がフレームバッファ48(図2)にアクセスする。したがって、フレームバッファ48からモニタ34に表示すべき画像データが読み出され、ゲーム画像が表示され得る。
【0062】
その後、ステップS21でゲームが終了したかどうか判断する。ゲームが終了されていれば、そのままこの図4ルーチンを終了するが、ゲームが続行される場合には、先のステップS5に戻って、コントローラ22からの入力を待つ。
【0063】
図6を参照すると、図4のステップS17に示すゲーム画像生成処理ルーチンが示される。この図6の最初のステップS31では、CPU36(図2)は、まず、地形オブジェクトの描画処理を実行し、続くステップS33,S35およびS37において、目印表示処理,プレイヤキャラクタの描画処理および敵キャラクタ(およびアイテム)の描画処理を順次実行する。
【0064】
ステップS31の地形オブジェクト描画処理ルーチンが図7に詳細に示される。図7の最初のステップS41では,CPU36は、メインメモリ40(図2,図3)のテクスチャデータ記憶領域72から、壁オブジェクトや地面オブジェクトのような地形オブジェクトに対応するテクスチャデータを読み出す。
【0065】
そして、次のステップS43において、CPU36は、ステップS15(図4)で変換した2次元投影平面座標系に投影された地形オブジェクト(壁オブジェクト,地面オブジェクトなど)に相当する位置のフレームバッファ48(図2)の各ピクセルに、地形オブジェクトのテクスチャを描画する。すなわち、フレームバッファの各ピクセルに相当する記憶位置に、地形オブジェクトの色情報を書き込む。
【0066】
次のステップS45で、CPU36は、そのときのピクセルに対応するZバッファ50(図2)の記憶位置に、地形オブジェクトの奥行き情報(Z値)を書き込む。
【0067】
ステップS47で全てのピクセルの終了を検出するまで、上述のステップS43およびS45が繰り返し実行され、モニタ34のの表示画面の全部のピクセルの描画処理が終了したなら、図6のステップS33へリターンし、目印表示処理ルーチンS33に進む。
【0068】
この目印表示処理ルーチンS33の詳細が、図8に示される。図8の最初のステップS51では、CPU36は、仮想カメラ(視点)から見たプレイヤキャラクタが地形オブジェクトに隠れているか否かを判断する。たとえば、プレイヤキャラクタの配置位置に近似球体を配置し、その近似球体の面積が地形オブジェクトに1/3以上かかっていた場合には、プレイヤキャラクタが地形オブジェクトに隠れていると判断する。具体的には、、プレイヤキャラクタの描画対象(ここでは近似球体)となっているピクセルのZ値と、フレームバッファ48の対応するピクセルにおける地形オブジェクトのZ値とを比較する、いわゆるZテストが実行される。このZテストによって、プレイヤキャラクタが地形オブジェクトに比べて前に位置するのか後に位置するのかを、フレームバッファ内の各ピクセル毎に検証する。そのZテストの結果、ステップS51において、プレイヤキャラクタが地形オブジェクトの後に存在するかどうかが判断される。したがって、ステップS51が第1判断手段に相当する。
【0069】
このステップS51で“NO”が判断されるということは、図9に示すように、プレイヤキャラクタ74はどの地形オブジェクト(図9では壁オブジェクト78)の陰ではないことになり、この場合には、そのまま、ステップS35(図6)ヘリターンする。
【0070】
もし、ステップS51で“YES”が判断された場合には、プレイヤキャラクタ74は、たとえば図10に示すように、壁オブジェクト78の陰にかくれた状態である。この状態では、従来であれば、プレイヤキャラクタが陰にかくれたままで、先に説明した仮想カメラの廻り込み処理が行われる。したがって、プレイヤは、カメラの廻り込みが行われるまで、プレイヤキャラクタの存在を見失ってしまうことがある。他方、そのようなカメラの廻り込み処理によって、プレイヤに対して、プレイヤキャラクタ進行方向において違和感を与えてしまう。
【0071】
これに対して、この実施例では、プレイヤキャラクタ74が地形オブジェクト78の陰にかくれたときは、図10に示す第1目印(プレイヤキャラクタがオブジェクトの陰にかくれている状態をプレイヤに知らせる目的の特殊な形状の記号)82をゲーム画面上に表示する。それによって、プレイヤまたはユーザに対して、プレイヤキャラクタが物陰に隠れている状態であることを知らしめる。したがって、プレイヤは、この第1目印82が表示されたことに基づいて、プレイヤキャラクタが物陰に隠れている状態を理解しすることができる。そのため、何らの違和感もなく、ゲームが速やかに続行可能である。
【0072】
そのために、ステップS53では、CPU36は、メインメモリ40のテクスチャデータ記憶領域72から、第1目印82のテクスチャ72aのデータを読み出す。この第1目印82は、実施例では、プレイヤキャラクタと同形の単色キャラクタである。ただし、このような第1目印82は任意の形状の記号であってよく、その形状やテクスチャは、後述の第2目印84および第3目印86と同様に、任意に設定できるものであることは、もちろんである。
【0073】
次いで、ステップS55において、CPU36は、Zバッファ50(図2)に描画されている地形オブジェクトの各ピクセルのZ値を無視して、つまり、当該ピクセルのZ値を更新することなく、プレイヤキャラクタの形状に相当するフレームバッファの各ピクセルに第1目印テクスチャ72aを描画する。このように、各ピクセルのZ値を無視する(更新しない)ようにすることによって、地形オブジェクトの画像と第1目印画像とが一体の画像となり、その後のZテストによって、地形オブジェクトより仮想カメラ側にある場合には画像が上書きされ、逆の場合には上書きされないという処理になる。つまり、プレイヤキャラクタが地形オブジェクトの陰に隠れているときは、プレイヤキャラクタの本来のテクスチャが重ね描きされないので、第1目印画像が残る一方、プレイヤキャラクタが地形オブジェクトの手前側にいる隠れているときには、プレイヤキャラクタの本来のテクスチャが重ね描きされることになる。このようにすることで、たとえば図11に示すように、1つのプレイヤキャラクタ形状のうち、オブジェクトに隠れていない半分がプレイヤキャラクタの本来のテクスチャで表示され、壁オブジェクト78に隠れた残りの半分が第1目印テクスチャで表示されるような、表示態様も可能となる。
【0074】
第2判断手段に相当するステップS57では、CPU36は、再びZテストを実行し、仮想カメラ(視点)から見た敵キャラクタおよび/またはアイテムの配置位置と地形オブジェクトの配置位置(とを比較する。このZテストによって、各ピクセル毎に、敵キャラクタおよび/またはアイテムが地形オブジェクトに比べて、前に位置するのか後に位置するのかが判断される。そのZテストの結果、ステップS51において、プレイヤキャラクタが地形オブジェクトの後に存在するかどうかが判断される。このステップS57で“NO”が判断されるということは敵キャラクタやアイテムはどの地形オブジェクトにも隠れていないことになり、この場合には、そのまま、ステップS35(図6)ヘリターンする。
【0075】
もし、ステップS57で“YES”が判断された場合には、敵キャラクタやアイテムが、たとえば壁オブジェクト78の陰にかくれた状態である。この状態では、従来であれば、敵キャラクタやアイテムが地形オブジェクトの陰にかくれたままであり、その後敵キャラクタやアイテムが突然出現することになる。これに対して、実施例では、敵キャラクタまたはアイテムが地形オブジェクト78の陰にかくれたときは、図10に示す第2目印(敵キャラクタまたはアイテムがオブジェクトの陰にかくれている状態をプレイヤに知らせる目的の特殊な形状の記号)84をゲーム画面上に表示する。それによって、プレイヤまたはユーザに対して、敵キャラクタおよび/またはアイテムが物陰に隠れている状態であることを知らしめる。したがって、プレイヤは、この第2目印84が表示されたことに基づいて、敵キャラクタ等が物陰に隠れている状態を理解することができる。そのため、ゲームが速やかに続行可能である。
【0076】
具体的には、続くステップS59において、CPU36は、メインメモリ40のテクスチャデータ記憶領域72から、第2目印82のテクスチャ72bのデータを読み出す。この第2目印は、地形オブジェクトの陰に敵キャラクタ80(図5)またはアイテム(図示せず)が隠れていることをプレイヤに気付かせるための目印で、特殊な形状および/またはテクスチャを持つ。この実施例では、英文の疑問符(?)の形状をした単色キャラクタとした。
【0077】
その後、ステップS61において、CPU36は、投影平面座標系において、プレイヤキャラクタと敵キャラクタおよび/またはアイテムとの間の距離を計算する。そして、ステップS63において、その距離に応じて第2目印84の色合い変更する。そして、ステップS65において、CPU36は、ステップS57と同様にして、Z値を無視し、第2目印テクスチャ(および色合いを変更したテクスチャ)を、対応する敵キャラクタおよび/またはアイテムの存在する位置のフレームバッファに描画する。したがって、たとえば、図10を参照すると、プレイヤキャラクタのための第1目印82に近い敵キャラクタまたはアイテムの存在する位置には濃い色の疑問符(?)、すなわち、第2目印84が表示され、第1目印82から離れた敵キャラクタまたはアイテムの存在する位置には薄い色の第2目印84Aが表示される。このように、第2目印84の色合いをプレイヤキャラクタとの間の距離に応じて変更することによって、プレイヤは、複数の敵キャラクタやアイテムが地形オブジェクトの影に隠れていて、しかもプレイヤキャラクタと個々の敵キャラクタやアイテムとの間の距離が違うことを事前に知ることができる。したがって、突然物陰から敵キャラクタが出現するような驚きや恐怖をプレイヤに与えることがない。
【0078】
次に、CPU36は、ステップS67において、メインメモリ40のテクスチャデータ記憶領域72から、第3目印86(図10)のテクスチャ72cのデータを読み出す。この第3目印は、地形オブジェクトの陰に隠れているプレイヤキャラクタが地面または床面上に存在することを示す目印であり、この実施例では、グラデーションを持つ4重円記号とした。ただし、この第3記号86の形状やテクスチャは任意に変更可能である。
【0079】
最後に、ステップS69において、Z値を更新することなく、読み出した第3目印テクスチャ72cを、プレイヤキャラクタの足元の位置に描画する。それによって、図10に示すように、壁オブジェクト78の陰に、プレイヤキャラクタ用第1目印82が、地面用第3目印86の上に立った状態で表示される。したがって、プレイヤまたはユーザは、そのときの図10に示すゲーム画面をみて、壁オブジェクト78の後ろの地面オブジェクトの上にプレイヤキャラクタが隠されてることを知ることができる。
【0080】
なお、この図8において、上述のステップS51およびS57を設けた場合には、ステップS53,S55,S59〜S69が実行しなくてもよいことがあるので、処理負担を軽くすることができる。他方、ステップS51およびS57がない場合であっても、ステップS54およびS55が実行されるので、第1目印画像を表示することができ、また、ステップS59〜S69が実行されることによって第2目印画像および第3目印画像を表示させることができる。つまり、図8においてステップS51および/またはS57は、省略されてもよい。
【0081】
ステップS35(図6)のプレイヤキャラクタの描画処理ルーチンが図12に詳細に示される。図12の最初のステップS71では,CPU36は、メインメモリ40(図2,図3)のテクスチャデータ記憶領域72から、プレイヤキャラクタに対応するテクスチャデータを読み出す。
【0082】
そして、次のステップS73において、CPU36は、ステップS15(図4)で変換した2次元投影平面座標系に投影されたプレイヤキャラクタに相当する位置のZバッファ50(図2)の各ピクセルの、Z値を参照する。そして、次のステップS75において、CPU36は、書込みの対象となっているピクセルのZ値が書込みしようとしているプレイヤキャラクタの奥行き情報(Z値)より大きいかどうか判断する。つまり、プレイヤキャラクタを描画すべきかどうか判断する。したがって、このステップS75で“NO”が判断されると、そのままステップS81に進む。
【0083】
ステップS75において“YES”が判断されると、次のステップS77においてそのピクセルのZ値(Zバッファ)を更新するとともに、ステップS79において、そのピクセルにプレイヤキャラクタのテクスチャ(色情報)を描画する。そして、次のステップS81全てのピクセルの終了を検出するまで、上述のステップS73−S79が繰り返し実行され、モニタ34のの表示画面の全部のピクセルの描画処理が終了したなら、図6のステップS37へリターンし、敵キャラクタ(およびアイテム)の描画処理ルーチンを実行する。
【0084】
ステップS35(図6)のプレイヤキャラクタの描画処理ルーチンが図12に詳細に示される。図12の最初のステップS71では,CPU36は、メインメモリ40(図2,図3)のテクスチャデータ記憶領域72から、プレイヤキャラクタに対応するテクスチャデータを読み出す。
【0085】
そして、次のステップS73において、CPU36は、ステップS15(図4)で変換した2次元投影平面座標系に投影されたプレイヤキャラクタに相当する位置のZバッファ50(図2)の各ピクセルの、Z値を参照する。そして、次のステップS75において、CPU36は、書込みの対象となっているピクセルのZ値が、書込みしようとしているプレイヤキャラクタの奥行き情報(Z値)より大きいかどうか判断する。つまり、プレイヤキャラクタを描画すべきかどうか判断する。したがって、このステップS75で“NO”が判断されると、そのままステップS81に進む。
【0086】
ステップS75において“YES”が判断されると、次のステップS77においてそのピクセルのZ値(Zバッファ)を更新するとともに、ステップS79において、そのピクセルにプレイヤキャラクタのテクスチャ(色情報)を描画する。そして、次のステップS81全てのピクセルの終了を検出するまで、上述のステップS73−S79が繰り返し実行され、モニタ34のの表示画面の全部のピクセルの描画処理が終了したなら、図6のステップS37へリターンし、敵キャラクタ(およびアイテム)の描画処理ルーチンを実行する。
【0087】
ステップS35(図6)のプレイヤキャラクタの描画処理ルーチンが図12に詳細に示される。図12の最初のステップS71では,CPU36は、メインメモリ40(図2,図3)のテクスチャデータ記憶領域72から、プレイヤキャラクタに対応するテクスチャデータを読み出す。
【0088】
そして、次のステップS73において、CPU36は、ステップS15(図4)で変換した2次元投影平面座標系に投影されたプレイヤキャラクタに相当する位置のZバッファ50(図2)の各ピクセルの、Z値を参照する。そして、次のステップS75において、CPU36は、書込みの対象となっているピクセルのZ値が書込みしようとしているプレイヤキャラクタの奥行き情報(Z値)より大きいかどうか判断する。つまり、プレイヤキャラクタを描画すべきかどうか判断する。したがって、このステップS75で“NO”が判断されると、そのままステップS81に進む。
【0089】
ステップS75において“YES”が判断されると、次のステップS77においてそのピクセルのZ値(Zバッファ)を更新するとともに、ステップS79において、そのピクセルにプレイヤキャラクタのテクスチャ(色情報)を描画する。そして、次のステップS81全てのピクセルの終了を検出するまで、上述のステップS73−S79が繰り返し実行され、モニタ34のの表示画面の全部のピクセルの描画処理が終了したなら、図6のステップS37へリターンし、敵キャラクタ(およびアイテム)の描画処理ルーチンを実行する。
【0090】
ステップS37(図6)の敵キャラクタ(および/またはアイテム)の描画処理ルーチンが図13に詳細に示される。図13の最初のステップS91では,CPU36は、メインメモリ40(図2,図3)のテクスチャデータ記憶領域72から、敵キャラクタ(アイテム)に対応するテクスチャデータを読み出す。
【0091】
そして、次のステップS93において、CPU36は、2次元投影平面座標系に投影された敵キャラクタ(アイテム)に相当する位置のZバッファ50(図2)の各ピクセルの、Z値を参照する。そして、次のステップS95において、CPU36は、書込みの対象となっているピクセルのZ値が、書込みしようとしている敵キャラクタ(アイテム)の奥行き情報(Z値)より大きいかどうか判断する。つまり、敵キャラクタやアイテムを描画すべきかどうか判断する。したがって、このステップS95で“NO”が判断されると、そのままステップS101に進む。
【0092】
ステップS95において“YES”が判断されると、次のステップS97においてそのピクセルのZ値(Zバッファ)を更新するとともに、ステップS99において、そのピクセルに敵キャラクタ(アイテム)のテクスチャ(色情報)を描画する。そして、次のステップS101全てのピクセルの終了を検出するまで、上述のステップS93−S99が繰り返し実行され、モニタ34のの表示画面の全部のピクセルの描画処理が終了したなら、図4のステップS19へリターンする。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1はこの発明の一実施例のゲームシステムを示す図解図である。
【図2】図2は図1一実施例のゲーム機を詳細に示すブロック図である。
【図3】図3は図2におけるメインメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図4】図1実施例の動作を示すフロー図である。
【図5】図5はワールド座標系およびカメラ座標系を示す図解図である。
【図6】図6は図4におけるゲーム画像生成処理の動作を示すフロー図である。
【図7】図7は図6における地形オブジェクト等の描画処理の動作を示すフロー図である。
【図8】図8は図6における目印表示処理の動作を示すフロー図である。
【図9】図9はプレイヤキャラクタがオブジェクトに隠れていない状態のゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図10】図10はプレイヤキャラクタがオブジェクトに隠れている状態のゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図11】図11はプレイヤキャラクタの半分がオブジェクトに隠れていて他の半分が隠れている状態のゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図12】図12は図6におけるプレイヤキャラクタの描画処理の動作を示すフロー図である。
【図13】図13は図6における敵キャラクタ(またはアイテム)の描画処理の動作を示すフロー図である。
【符号の説明】
10 …ゲームシステム
12 …ゲーム機
16 …ディスクドライブ
18 …光ディスク
22 …コントローラ
26 …操作手段
30 …メモリカード
34 …モニタ
36 …CPU
38 …メモリコントローラ
40 …メインメモリ
42 …GPU
50 …Zバッファ

Claims (22)

  1. ゲーム空間における少なくとも地形オブジェクトおよびプレイヤキャラクタを前記ゲーム空間に配置された仮想カメラに基づいて俯瞰的に表示するゲーム装置であって、
    プレイヤの操作に応答して、前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタおよび前記仮想カメラの位置を決定する位置決定手段、
    前記仮想カメラから前記地形オブジェクトまでの奥行情報をZバッファに書込みながら、前記地形オブジェクトを地形オブジェクト画像によってフレームバッファ内に描画する地形オブジェクト描画手段、
    前記Zバッファの奥行情報を書換えず、前記プレイヤキャラクタを第1目印画像によって前記フレームバッファ内に描画する第1目印画像描画手段、および
    前記Zバッファの奥行情報を参照し、かつ前記プレイヤキャラクタが前記地形オブジェクトよりも前記仮想カメラ側にあるときは前記Zバッファの奥行情報を書換えながら、前記プレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタ画像によって前記フレームバッファ内に描画するプレイヤキャラクタ描画手段を備える、ゲーム装置。
  2. 前記地形オブジェクトは少なくとも前記ゲーム空間に建物や壁を表示するための建物オブジェクトを含み、
    前記第1目印画像描画手段は、前記ゲーム画像における前記建物オブジェクトの画像上に第1目印画像を描画する、請求項記載のゲーム装置。
  3. 前記第1目印画像は特定形状の第1記号画像を含む、請求項1または2記載のゲーム装置。
  4. 前記第1記号画像は前記プレイヤキャラクタと同一の形状でかつ前記プレイヤキャラクタとは異なるテクスチャを有する、請求項記載のゲーム装置。
  5. 前記ゲーム空間に敵キャラクタおよびアイテムの少なくとも一方を配置する配置手段、
    前記敵キャラクタおよび前記アイテムの少なくとも一方が前記地形オブジェクトに隠れるかどうか判断する第2判断手段、および
    前記第2判断手段の判断に応じて、前記ゲーム画像における前記地形オブジェクトの画像上、前記敵キャラクタおよびアイテムの少なくとも一方に相当する位置に第2目印画像を描画する第2目印画像描画手段をさらに備える、請求項1ないしのいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 前記プレイヤキャラクタから前記敵キャラクタおよび前記アイテムの少なくとも一方までの距離に応じて前記第2目印画像の色合いを変更する色合い変更手段をさらに備える、請求項記載のゲーム装置。
  7. 前記色合い変更手段は、前記プレイヤキャラクタから前記敵キャラクタおよび前記アイテムの少なくとも一方までの距離が遠くなるほど薄くなるように前記第2目印画像の色合いを変更する、請求項記載のゲーム装置。
  8. 前記第2目印画像は特定形状の第2記号画像を含む、請求項5ないし7のいずれかに記載のゲーム装置。
  9. 前記地形オブジェクトは地面または床面を表す地面オブジェクトを含み、
    前記第1目印画像描画手段によって前記第1目印画像を描画するとき、前記プレイヤキャラクタの足元の前記地面オブジェクトの位置に第3目印画像を描画する第3目印画像描画手段をさらに備える、請求項1ないしのいずれかに記載のゲーム装置。
  10. 前記第3目印画像は特定形状の第3記号画像を含む、請求項記載のゲーム装置。
  11. 前記第3記号画像は、前記プレイヤキャラクタの足元からの距離に応じて色調の変化する画像を含む、請求項10記載のゲーム装置。
  12. ゲーム空間における少なくとも地形オブジェクトおよびプレイヤキャラクタを前記ゲーム空間に配置された仮想カメラに基づいて俯瞰的に表示するゲーム装置に
    プレイヤの操作に応答して、前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタおよび前記仮想カメラの位置を決定する位置決定ステップ、
    前記仮想カメラから前記地形オブジェクトまでの奥行情報をZバッファに書込みながら、前記地形オブジェクトを地形オブジェクト画像によってフレームバッファ内に描画する地形オブジェクト描画ステップ、
    前記Zバッファの奥行情報を書換えず、前記プレイヤキャラクタを第1目印画像によって前記フレームバッファ内に描画する第1目印画像描画ステップ、および
    前記Zバッファの奥行情報を参照し、かつ前記プレイヤキャラクタが前記地形オブジェクトよりも前記仮想カメラ側にあるときは前記Zバッファの奥行情報を書換えながら、前記プレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタ画像によって前記フレームバッファ内に描画するプレイヤキャラクタ描画ステップを実行させる、ゲームプログラム。
  13. 前記地形オブジェクトは少なくとも前記ゲーム空間に建物や壁を表示するための建物オブジェクトを含み、
    前記第1目印画像描画ステップでは、前記ゲーム画像における前記建物オブジェクトの画像上に第1目印画像を描画する、請求項12記載のゲームプログラム
  14. 前記第1目印画像は特定形状の第1記号画像を含む、請求項12または13記載のゲームプログラム。
  15. 前記第1記号画像は前記プレイヤキャラクタと同一の形状でかつ前記プレイヤキャラクタとは異なるテクスチャを有する、請求項14記載のゲームプログラム。
  16. 前記ゲーム装置にさらに、
    前記ゲーム空間に敵キャラクタおよびアイテムの少なくとも一方を配置する配置ステップ、
    前記敵キャラクタおよび前記アイテムの少なくとも一方が前記地形オブジェクトに隠れるかどうか判断する第2判断ステップ、および
    前記第2判断ステップでの判断に応じて、前記ゲーム画像における前記地形オブジェクトの画像上に、前記敵キャラクタおよびアイテムの少なくとも一方に相当する位置に第2目印画像を描画する第2目印画像描画ステップを実行させる、請求項12ないし15のいずれかに記載のゲームプログラム
  17. 記第2目印画像描画ステップは、前記プレイヤキャラクタから前記敵キャラクタおよび前記アイテムの少なくとも一方までの距離に応じて前記第2目印画像の色合いを変更する色合い変更ステップを含む、請求項16記載のゲームプログラム
  18. 記色合い変更ステップでは前記プレイヤキャラクタから前記敵キャラクタおよび前記アイテムの少なくとも一方までの距離が遠くなるほど薄くなるように前記第2目印画像の色合いを変更する、請求項17記載のゲームプログラム
  19. 前記第2目印画像は特定形状の第2記号画像を含む、請求項15ないし18のいずれか に記載のゲームプログラム。
  20. 前記地形オブジェクトは地面または床面を表す地面オブジェクトを含み、
    前記ゲーム装置にさらに、前記第1目印画像描画ステップによって前記第1目印画像を描画するとき、前記プレイヤキャラクタの足元の前記地面オブジェクトの位置に第3目印画像を描画する第3目印画像描画ステップを実行させる、請求項12ないし19のいずれかに記載のゲームプログラム
  21. 前記第3目印画像描画ステップでは特定形状の前記第3目印画像を描画する、請求項20記載のゲームプログラム
  22. 記第3記号画像は、前記プレイヤキャラクタの足元からの距離に応じて色調の変化する画像を含む、請求項21記載のゲームプログラム
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