JP6606791B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
3次元仮想空間においてキャラクタを操作するゲームが知られている。このようなゲームでは、3次元仮想空間にて仮想的に設定した視点(仮想視点)から観察したように見える画像がゲーム画面として表示される。
このようなゲームのゲーム画面において、キャラクタと仮想視点との間にオブジェクトが存在する場合、キャラクタがオブジェクトによって遮られて見えなくなる。このような状態では、ユーザが3次元仮想空間内でのキャラクタの状況を把握することが難しくなり、操作性が損なわれる。
そこで、例えば仮想視点からキャラクタまでの間に障害物等のオブジェクトが存在する場合に、オブジェクトについて透過処理を行うことでキャラクタが見えるようにする技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開平9−50541号公報
しかしながら、上記のようにオブジェクトについて透過処理を行う場合には、以下のような不具合が生じる場合がある。
つまり、キャラクタはユーザの操作に応じて3次元仮想空間にて移動する。一方で、3次元仮想空間にて存在するオブジェクトは、例えば障害物などとしてキャラクタの移動に制限を与えるものであることが多い。
上記のオブジェクトの透過処理は、3次元仮想空間でのオブジェクトの存在自体を取り除くものではなく、あくまでも存在はしているが便宜的に見えないようにするためのものである。このため、例えばユーザは、透過処理されたオブジェクトの位置にキャラクタを移動させる操作を行ってしまいがちになる。この場合、キャラクタの移動は、見えないオブジェクトによって制限されるということになり、操作性が著しく損なわれる。
そこで、本発明のいくつかの態様は、3次元仮想空間において特定のオブジェクトが他のオブジェクトによって遮蔽される場合に、ユーザによって特定のオブジェクトを観察できるようにしたうえで、他のオブジェクトと特定のオブジェクトとの位置関係についても把握できるようにしたゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、3次元仮想空間に設けられ、第1オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第2オブジェクトの位置に関する情報を取得する位置取得部と、前記3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部とを備え、前記画像生成部は、前記画像を生成する際に、前記第2オブジェクトの少なくとも一部を含む表示領域において、前記第2オブジェクトの位置に対する前記第1オブジェクトの高さに基づいて、前記第1オブジェクトの消去と透明化との少なくともいずれかによる画像変更を行うゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、第1オブジェクトが配置されたゲームフィールドを有する3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部を備え、前記画像生成部は、前記ゲームフィールドを移動可能な第2オブジェクトの少なくとも一部を含む表示領域において、前記3次元仮想空間における前記第1オブジェクトの高さに基づいて、前記第1オブジェクトの消去と透明化との少なくともいずれかによる画像変更を行うゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、3次元仮想空間において第1オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第2オブジェクトの位置に関する情報を取得する位置取得部と、前記3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部とを備え、前記画像生成部は、前記第1オブジェクトについて、前記第2オブジェクトの位置に基づいて設定される境界高よりも高い高位置の第1オブジェクトと、前記高位置の第1オブジェクトより低い低位置の第1オブジェクトとで区分し、前記高位置の第1オブジェクトに対して前記低位置の第1オブジェクトを強調して表示する度合いを、前記第2オブジェクトの少なくとも一部を含む第1表示領域においては、前記第1表示領域と異なる第2表示領域よりも高くするゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記の各ゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
ゲーム画面にて表示されるゲームフィールドにおけるオブジェクトとキャラクタとの位置関係の一例を示す図である。 ゲーム画面にて表示されるゲームフィールドにおけるオブジェクトとキャラクタとの位置関係の一例を示す図である。 第1実施形態における画像変更領域の設定について説明する図である。 第1実施形態における画像変更領域における画像変更の態様例を示す図である。 ゲーム画面にて表示されるゲームフィールドにおけるオブジェクトとキャラクタとの位置関係の一例を示す図である。 第1実施形態における画像変更領域における画像変更の態様例を示す図である。 第1実施形態における境界指定面の設定手法例について説明する図である。 第1実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。 第1実施形態におけるゲーム装置がゲーム画面の表示に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。 ゲーム画面にて表示されるゲームフィールドにおけるオブジェクトとキャラクタとの位置関係の一例を示す図である。 第2実施形態における画像変更許容位置と画像変更不可位置との設定例を示す図である。 第2実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。 第2実施形態におけるゲーム装置がゲーム画面の表示に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。 第1変形例におけるオブジェクト変更識別表示の一例を示す図である。 第2変形例における消去境界表示の一例を示す図である。 第3変形例における画像変更の態様例を示す図である。 第4変形例におけるキャラクタのシルエットの表示態様例を示す図である。 第6変形例における画像変更領域の形状変化の態様例を示す図である。 第7変形例において視点角度に応じた境界指定面の設定手法例を説明する図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1実施形態]
〔概要〕
本実施形態のゲーム装置によって行われるゲームは、3次元仮想空間によるゲームフィールドにてユーザが操作するキャラクタを移動させることが行われる。
図1は、本実施形態におけるゲーム画面にて表示されるゲームフィールドGFの一例を示している。本実施形態のゲーム画面は、同図のゲームフィールドGFを含む3次元仮想空間において設定された所定の仮想視点からゲームフィールドGFをみた状態が示される。なお、本実施形態において設定される仮想視点は、適宜変化してもよいが、以降においては、説明を簡単にするため仮想視点が定位置で固定的に設定されている場合を例に挙げる。
同図のゲームフィールドGFにおいては、ユーザの操作に応じてキャラクタCH(第2オブジェクトの一例)が移動する。本実施形態のゲームフィールドGFにおいては基準面PLが設定される。オブジェクトOJは、基準面PL上に配置される。キャラクタCHは、ゲームフィールドGFにおいて基準面PL上の空間で移動する。
また、基準面PL上には、キャラクタCHの移動に対して障害物となる物体としてのオブジェクト(第1オブジェクトの一例)が適宜配置される。同図においては、オブジェクトOJ1、OJ2が適宜配置された例が示されている。
なお、以降の説明において、個々のオブジェクトについて特に区別しない場合には、OJn(nは個々のオブジェクトに応じて付される整数)における「n」を省略し、オブジェクトOJと記載する。
また、本実施形態のオブジェクトOJは、予め定められた一定のサイズ、形状によるブロックBLの集合により形成される。同図ではブロックBLが立方体である場合を例に挙げている。
このようなブロックBLの単位でオブジェクトが配置されることに応じて、基準面PLにおいては、ブロックBLの面のサイズに応じたグリッドが設定されている。ブロックBLを基準面PL上に配置する際には、ブロックBLの底面が基準面PLのグリッドに収まるように配置される。
前述のように、本実施形態のオブジェクトOJは、キャラクタCHの移動に対する障害物として機能する物体であり、例えば壁、建物、岩、植物、車両等に相当する。即ち、オブジェクトOJは、キャラクタCHの移動に影響を及ぼす。
例えば、ユーザが、キャラクタCHを、同図にて示されている位置からオブジェクトOJ1を挟んだグリッドGLD1の位置に移動させようとする場合、グリッドGLD1の位置に向けて直進させようとしてもオブジェクトOJ1の位置に移動することはできない。
この場合、ユーザは、基準面PL上でオブジェクトOJ1を迂回するようにキャラクタCHを移動させてグリッドGLD1にまで到達させることが必要になる。あるいは、ゲームにてオブジェクトOJを登って越えることが許容されている場合には、ユーザは、キャラクタCHを一旦オブジェクトOJ1の上に登らせるように移動させたうえで、オブジェクトOJ1からキャラクタCHを下ろすようにしてグリッドGLD1の位置にまで移動させる操作を行ってもよい。
同図の場合、例えばオブジェクトOJ1は1つのブロックBLにより形成されており小さいものであることから、同図のように、仮想視点からみてオブジェクトOJ1の後側にキャラクタCHが位置していても、キャラクタCHが見えなくなることはない。
しかし、図2のように、図1のオブジェクトOJ1に代えて、多数のブロックBLにより形成されたオブジェクトOJ11が配置されるような状況では、キャラクタCHはオブジェクトOJ11によって遮蔽される。このような状況では、ユーザにとっては、操作対象であるキャラクタCHがオブジェクトOJ11の後に隠れてしまって見えない状態となることから、操作に応じたキャラクタCHの移動の結果を把握することが難しくなってしまう。
つまり、本実施形態のようにオブジェクトOJが配置されるゲームフィールドGFにおいてキャラクタCHを操作して移動させるゲームにおいては、オブジェクトOJによりキャラクタCHが遮蔽されることによって著しく操作性が損なわれる。そこで、本実施形態においては、以下のようにして、オブジェクトOJによりキャラクタCHが遮蔽される状況のもであっても、操作性が維持されるようにする。
即ち、本実施形態においては、図3に示すように、ゲームフィールドGFにおいて存在するキャラクタCHの位置に対応して定まる所定位置を基準位置とし、キャラクタCHを含む画像変更領域FL(第2オブジェクトの少なくとも一部を含む表示領域の一例)を設定する。例えば、基準位置としては、キャラクタCHにおいて予め定めた中心位置とすればよい。そのうえで、本実施形態においては、基準位置を中心とする一定の半径による円形の範囲を画像変更領域FLとした例を示している。
そのうえで、本実施形態においては、画像変更領域FLにおいて以下のような表示変化が与えられるようにする。
まず、図3に示されるように、オブジェクトOJ11は、最も下の段(下から1段目)においてブロックBL11〜BL15が一列に並んで配置され、その上の段(下から2段目)において、ブロックBL11〜BL13のそれぞれの上の位置にブロックBL21〜BL23が配置され、さらにその上の段(下から3段目)において、ブロックBL21〜BL23のそれぞれの上の位置にブロックBL31〜BL33が配置されて形成されている。なお、以下の説明にあたって、これらのブロックについて特に区別しない場合、ブロックBLと記載する。
このようなオブジェクトOJ11と、その後ろにて基準面PLの上に位置するキャラクタCHとの位置関係に応じて、画像変更領域FLにはオブジェクトOJ11の一部が以下のように含まれている。つまり、画像変更領域FLには、下から1段目のブロックBL11、BL12、BL13、BL14、下から2段目のブロックBL21、BL22、BL23、下から3段目のブロックBL31、BL32、BL33のそれぞれの少なくとも一部が含まれている。
そして、本実施形態においては、上記のようにオブジェクトOJ11の一部が含まれる画像変更領域FLについて、図3の状態から、図4に示すように表示の変化を与える。即ち、下から2段目と3段目のブロックBLで画像変更領域FLに含まれるブロックBLの部分については消去し、キャラクタCHと同じ高さにある下から1段目のブロックBLについては、画像変更領域FLに含まれていても消去せずに残す。
この結果、例えば同図に示されるように下から3段目において画像変更領域FLに含まれるブロックBL32、BL33の一部を消去(除去)し、下から2段目において画像変更領域FLに含まれるブロックBL21の一部と、ブロックBL22及びBL23の全てが消去される。このようにブロックBLが消去されたことで、同図に示されるように、消去された部分においては、そのまま後の画像がみえるように表示される。
一方、下から1段目のブロックBL11〜BL14については、画像変更領域FLに含まれているものの、消去されずに残されたまま状態で表示される。
同図のように画像変更領域FLにおいて表示変化が与えられることで、オブジェクトOJ11により遮蔽されているキャラクタCHを見えるようにすることができる。そのうえで、下から1段目のブロックBLについて消去されることなく残すように表示されることで、ユーザは、オブジェクトOJ11の一部としてキャラクタCHの位置と同じ高さにあるブロックBLが存在していることも同時に把握できる。即ち、ユーザは、オブジェクトOJ11により遮蔽されているキャラクタCHが確認できる。また、ユーザは、仮想視点から見てキャラクタCHの手前(前方)に位置し、キャラクタCHと同じ高さにあるオブジェクトOJ11の部分が実際には存在しているため、手前側にはキャラクタCHを移動させることができないことを的確に把握できる。この結果、本実施形態においては、オブジェクトOJにより遮蔽された位置にキャラクタCHが存在する状況のもとでの操作性の向上が図られる。
また、本実施形態のゲームでは、ゲームフィールドGFでのキャラクタCHの移動の態様として、キャラクタCHをオブジェクトOJの上に乗せるように移動させることができる。
図5は、上記のようにキャラクタCHがオブジェクトOJの上に乗っている状態の一例を示している。具体的に、同図においては、2つのブロックBLが下から1段目において並べて配列されて形成されるオブジェクトOJ22において、一方のブロックBLの上にキャラクタCHが乗っている状態が示される。また、同図においては、キャラクタCHの手前にオブジェクトOJ21が配置されている。オブジェクトOJ21は、基準面PLに対して3段のブロックBLが同図のように積み上げられて形成される。
図6は、図5の状態のもとで行われる画像変更領域FLの表示変化の例を示している。同図に示すように、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJ21のブロックBLの部分のうち、下から3段目のブロックBLの部分について消去されるが、下から2段目と下から2段目のブロックBLの部分については消去されることなく残すようにして表示が行われる。
即ち、同図の場合、キャラクタCHの位置は、高さ方向において下から1段目に配置されるブロックBLの上となっており、図4の場合と比較して1段高い。そこで、この場合には、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJ21のブロックBLのうち、キャラクタCHと同じ高さに対応する下から2段目までのブロックBLの部分については消去することなく残して表示し、キャラクタCHより高い下から2段目に対応するブロックBLの部分について消去するようにしている。
このようにキャラクタCHが下から2段目のブロックBLに対応する高さに位置している場合、キャラクタCHの移動に影響を及ぼすブロックBLとしては下から2段目が注目される状況となる。そこで、同図のように画像変更領域FLにて表示変化を与えるようにすれば、まず、下から2段目のブロックBLに対応する高さに位置するキャラクタCHについて見えるようにできる。そのうえで、キャラクタCHと同じ高さにおいて手前でキャラクタの移動を阻害するオブジェクトOJの存在についてもユーザが把握することが可能となる。
ここで、図4及び図6に示した画像変更領域FLの表示変化に対応させて、オブジェクトOJにおいて消去する部分と消去しない部分との境界設定の一例について、図7を参照して説明する。以下のように行うことができる。
図7(A)は、基準面PLの直上にキャラクタCHが位置している状態を示している。同図のキャラクタCHの高さ方向における位置は、図4の状態に対応する。また、同図においては、下から上にかけて3段のブロックBL(BL−1、BL−2、BL−3)が積み重ねられて形成されたオブジェクトOJが配置されている。
本実施形態においては、キャラクタCHの画像において、最も下の位置からブロックBLの1つ分の高さ(ブロック高)Hに対応する位置を境界対応位置pとして設定する。そのうえで、境界対応位置pを含む平面が境界指定面BDとして設定される。
同図の状態では、境界指定面BDは、基準面PLに平行で、基準面PLからブロック1つ分の高さHの距離にある平面となる。このように、基準面PLは、本実施形態において高さ方向を規定するにあたって基準とする面となる。つまり、本実施形態では基準面PLの平面方向に対する垂直方向(法線方向)が高さ方向として規定される。なお、高さ方向については、例えば基準面PL等の特定の面に基づく以外に、例えば3次元仮想空間における重力方向が高さ方向であるとして規定されてもよい。以下の説明にあたっては、同図のように基準面PLの平面方向に対する垂直方向が高さ方向である場合を例に挙げる。
また、図7(B)は、基準面PL上に置かれた1つのブロックBL−11の上にキャラクタCHが位置している状態を示している。この場合、キャラクタCHの画像に設定された境界対応位置pは、基準面PLから2つ分のブロックBL2の上面までの高さと一致する。即ち、この場合には、境界指定面BDは、基準面PLから2つ分のブロックBL2の上面までの高さ(2H)となる。
そのうえで、本実施形態においては、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJのブロックBLの部分のうち、上記のようにキャラクタCHの高さ方向における位置に応じて定まる境界指定面BDより上のブロックBLの部分を消去し、境界指定面BDより下のブロックBLの部分については消去しないようにする。
なお、同図の境界指定面BDの設定手法によれば、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJのうち境界指定面BDより上のオブジェクトOJは、キャラクタCHの手前と後ろとのいずれに設定されているかに係わらず画像変更の対象となって消去される。
しかしながら、キャラクタCHより後ろに位置するオブジェクトOJは、キャラクタCHを遮ることはない。この点で、キャラクタCHより後ろに位置するオブジェクトOJについては敢えて境界指定面BDより上の部分の画像変更を行わなくとも、キャラクタCHの操作に支障を与えることはないといえる。
そこで、画像変更領域FLに含まれていても、キャラクタCHより後ろに位置するオブジェクトOJについては画像変更の対象とすることなく、そのまま表示させてもよい。
〔ゲーム装置の構成例〕
図8は、本実施形態におけるゲーム装置10の構成例を示している。同図のゲーム装置10は、ゲーム制御部110、記憶部120、操作部130及び表示部140を備える。
ゲーム制御部110は、本実施形態のゲームの進行に関する制御を行う。ゲーム制御部110としての機能は、ゲーム装置10が備えるCPU(Central Processing Unit)がプログラムを実行することによって実現される。同図のゲーム制御部110は、ゲーム進行部111、位置取得部112、及び画像生成部113を備える。
ゲーム進行部111は、本実施形態のゲームの進行に関する制御を実行する。例えばゲーム進行部111は、操作部130に対する操作として、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHを移動させるための操作が行われたことに応じて、ゲームフィールドGFにてキャラクタの位置を移動させるための制御などを実行する。また、ゲームの進行において、ゲームでの所定の目的が達成された場合には、達成された内容に応じた得点等の付与などを行う。
位置取得部112は、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの位置に関する情報を取得する。ここでの位置に関する情報には、例えば、ゲームフィールドGFにおける基準面PLに沿った平面方向における位置の情報と、基準面PLに対して垂直な高さ方向における位置の情報とが含まれる。
画像生成部113は、ゲームフィールドGFの画像(3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像の一例)を生成する。
また、本実施形態の画像生成部113は、画像を生成する際に、キャラクタCHの位置に対するオブジェクトOJの高さに基づいて、オブジェクトOJの消去による画像変更を行う。
記憶部120は、ゲーム制御部110が利用する各種の情報を記憶する。
操作部130は、本実施形態のゲーム装置10が備える操作子、操作デバイスなどを一括して示す。
表示部140は、ゲーム制御部110の制御に応じて画像を表示する。なお、操作部130として、表示部140を含むタッチパネルが備えられてもよい。
〔処理手順例〕
図9のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置10がゲーム画面の表示に関連して実行する処理手順例について説明する。同図の処理は、ゲーム画面の描画処理の1つとして、例えば一定時間ごとに実行されればよい。また、以下においては、説明を簡単にするため、画像変更領域FLにてキャラクタCHの全体が含まれる場合を例に挙げる。
ゲームの進行中において、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの位置は、ユーザによる操作に応じて変化する。また、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの位置は、ゲームにおいて発生されたイベント等に応じて変化してもよい。
そこで、位置取得部112は、ゲームフィールドGFにおける現在のキャラクタCHの位置に関連する位置関連情報を取得する(ステップS100)。ここでの位置関連情報は、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの平面方向における位置を示す情報と、キャラクタCHの高さを示す情報とを含む。ここで、キャラクタCHの平面方向における位置とは、基準面PLを平面とした場合の位置である。一例として、図1のように基準面PLがグリッドにより分割される場合、キャラクタCHの平面方向における位置は、グリッドごとに対応して定められた座標によって表されればよい。また、キャラクタCHの高さは、図7のように境界指定面BDが設定される場合には、高さ方向の座標は、1つ分のブロックBLの高さHの倍数により段階的に表されればよい。
なお、以降においてキャラクタCHの位置という場合、キャラクタCHの平面方向における座標と、高さ方向における座標とを含む。
画像生成部113は、ステップS100により取得されたキャラクタCHの位置に応じた基礎ゲームフィールド画面を描画する(ステップS102)。基礎ゲームフィールド画面とは、例えばキャラクタCHの位置を基準として定まるゲームフィールドGFの表示範囲について、キャラクタCHが存在していない状態を描画したゲームフィールドGFの画像である。このゲームフィールドGFの画像には、表示範囲に収まる全てのオブジェクトOJが配置されればよい。
具体例として、図3、図4に示した画像変更領域FLにおける画像変更が行われる場合との対応では、図3のように基準面PLにオブジェクトOJ11、OJ2が配置されたゲームフィールドGFの画像が基礎ゲームフィールド画面として描画される。あるいは、図5、図6に示した画像変更領域FLにおける画像変更が行われる場合との対応では、図5のように基準面PLにオブジェクトOJ21、OJ22が配置されたゲームフィールドGFの画像が基礎ゲームフィールド画面として描画される。
以下のステップS104〜S114は、画像変更領域FLの描画に関連する処理である。画像変更領域FLの描画にあたり、まず、画像生成部113は、ステップS100により取得されたキャラクタCHの位置に基づいて、ゲーム画面における画像変更領域FLを設定する(ステップS104)。具体的に、ステップS104において画像生成部113は、例えばキャラクタCHの位置に基づいてゲーム画面における画像変更領域FLの基準位置を決定する。そのうえで、画像生成部113は、ゲーム画面において、決定された基準位置を中心とする円の範囲を画像変更領域FLとして設定する。
次に、画像生成部113は、ゲームフィールドの画面における位置が設定された画像変更領域FLにおいて、オブジェクトOJを除く背景画像を描画する(ステップS106)。ここでの背景画像は、画像変更領域FLに含まれるゲームフィールドGFの画像として、キャラクタCHとオブジェクトOJとが存在しない状態のゲームフィールドGFの画像となる。
次に、画像生成部113は、画像変更領域FLにおいて変更対象となるオブジェクトOJの部分(変更対象オブジェクト部分)が有るか否かについて判定する(ステップS108)。変更対象オブジェクト部分とは、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJの部分のうちで、消去されるべき部分である。
ステップS108での判定にあたり、画像生成部113は、ステップS100にて取得されたキャラクタCHの高さに対応する境界指定面BDを設定する。そのうえで、画像生成部113は、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJの部分のうちで、設定された境界指定面BDより上の部分が有るか否かについて判定する。
画像生成部113は、境界指定面BDより上の部分が無ければ、変更対象オブジェクト部分は無いと判定する。一方、画像生成部113は、境界指定面BDより上の部分が有れば、変更対象オブジェクト部分が有ると判定する。また、このように変更対象オブジェクト部分が有ると判定したことに応じて、画像生成部113は、画像変更領域FLにおける変更対象オブジェクト部分を特定できたことになる。
変更対象オブジェクト部分が有ると判定された場合(ステップS108−YES)、画像生成部113は、以下の処理を実行する。つまり、画像生成部113は、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJの画像部分の原型(原型オブジェクト画像部分)から変更対象オブジェクト部分を消去して残るオブジェクトOJの画像部分(変更オブジェクト画像部分)を作成する(ステップS110)。
次に、画像生成部113は、ステップS106によりオブジェクトOJを除く背景画像が描画された画像変更領域FLに対して、ステップS110により作成された変更オブジェクト画像部分と、キャラクタCHの画像とを描画する(ステップS112)。この際、例えば画像生成部113は、描画対象物の奥行きに対応させて下から上にかけて画像レイヤを重ねていくように描画を行ってよい。つまり、画像生成部113は、まず、キャラクタCHより後ろの変更オブジェクト画像部分を描画し、次にキャラクタCHを描画し、次にキャラクタCHより手前の変更オブジェクト画像部分を描画してよい。
このような描画が行われることで、図4、図6の画像変更領域FLのように、キャラクタCHの手前に配置されるオブジェクトOJを形成するブロックBLのうちの一部が消去された画像変更領域FLの画像が得られる。
なお、ステップS112の描画処理として、3次元仮想空間における描画対象物の奥行き(深度)に対応させて、手前側の描画対象物から順に描画していくようにしてもよい。具体的に、この場合の画像生成部113は、まず、キャラクタCHより手前の変更オブジェクト画像部分から描画し、次に、描画された変更オブジェクト画像部分により隠されないキャラクタCHの部分を描画し、次に、キャラクタCHより後ろの変更オブジェクト画像部分においてキャラクタCHにより隠されない部分を描画していくようにすればよい。このような描画処理の場合、手前の描画対象物により隠れている部分については描画する必要がないことから処理負荷が軽減される。
また、上述のような描画対象物の奥行きに応じた描画手法については、ステップS102による基礎ゲームフィールド画面の描画に際しても適用されてよい。
一方、変更対象オブジェクト部分が無いと判定された場合(ステップS108−NO)、画像生成部113は、以下の処理を実行する。この場合、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJについていずれの部分も消去する必要がない。つまり、この場合に画像変更領域FLに描画するオブジェクトOJとしては、原型オブジェクト画像部分であればよい。従って、この場合には原型オブジェクト画像部分から変更オブジェクト画像部分を作成する必要がない。
そこで、この場合の画像生成部113は、ステップS110の処理を行うことなく、ステップS106により背景画像が描画された画像変更領域FLに対して、原型オブジェクト画像部分と、キャラクタCHの画像とを描画する(ステップS114)。
なお、画像変更領域FLの範囲内にオブジェクトOJが無いことによりステップS108にて変更対象オブジェクト部分が無いと判定された場合、ステップS114にて描画すべきオブジェクトOJも無い。この場合、ステップS114においては、オブジェクトOJを描画せずにキャラクタCHを描画する処理が実行されればよい。
画像生成部113は、ステップS112またはステップS114の処理を経て描画された画像変更領域FLの画像を、ステップS102にて描画された基礎ゲームフィールド画面の画像に重畳させる(ステップS116)。これにより、基礎ゲームフィールド画面にて画像変更領域FLが含まれた状態の表示が行われる。
なお、画像変更領域FLを含む基礎ゲームフィールド画面とするための画像生成処理は、上記のように基礎ゲームフィールド画面の画像に画像変更領域FLの画像を重畳させる処理に限定されない。例えば、ステップS116にて、画像生成部113は、画像変更領域FLの画像の重畳に代えて、基礎ゲームフィールド画面において画像変更領域FLが位置する領域の画像部分を、画像変更領域FLの画像により変更する(置き換える)ように処理を行ってもよい。
ステップS112を経てステップS116の処理が行われた場合、図4、図6に例示した態様のゲーム画面が表示部140にて表示される。つまり、ゲームフィールドGFの画像変更領域FLにおいて、キャラクタCHの手前に位置するオブジェクトOJを形成するブロックBLのうち、キャラクタCHより高い位置のブロックBLが消去された状態のゲーム画面が表示される。
一方、ステップS114を経てステップS116の処理が行われた場合、ゲームフィールドGFの画像変更領域FLにおいて、特にブロックBLが消去されない状態のゲーム画面が表示される。
なお、同図の処理手順例によれば、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJの変更対象オブジェクト部分は、キャラクタCHの前後のいずれに位置するのかに係わらず全て消去される。しかしながら、前述のように、キャラクタCHより後ろの変更対象オブジェクト部分については消去されなくともよい。
キャラクタCHより後ろの変更対象オブジェクト部分について消去しないように画像変更領域FLを描画する場合、画像生成部113は、以下のように同図の処理を変更すればよい。
画像生成部113は、ステップS110にて、キャラクタCHより手前に存在するオブジェクトについては、変更オブジェクト画像部分を作成するが、キャラクタCHより後ろに存在するオブジェクトについては、変更オブジェクト画像部分を作成せずに原型オブジェクト画像部分のままとする。次に、画像生成部113は、ステップS112により画像変更領域FLに対してオブジェクトOJの画像部分を描画する際、キャラクタCHより後ろのオブジェクトOJについては原型オブジェクト画像部分を用いて描画を行う。一方、画像生成部113は、キャラクタCHより手前のオブジェクトOJについてはステップS110にて作成した変更オブジェクト画像部分の描画を行うようにすればよい。
このような処理によって、画像変更領域FLにおいて、キャラクタCHより手前のオブジェクトOJについては一定以上の高さの部分が消去されるが、キャラクタCHより後ろのオブジェクトOJについては一定以上の高さの部分があっても消去されずに原型通りに配置された状態の表示が得られる。
〔第1実施形態のまとめ〕
以上説明したように本実施形態のゲーム装置10は、位置取得部112と、画像生成部113とを備える。
位置取得部112は、3次元仮想空間に設けられ、オブジェクトOJ(第1オブジェクトの一例)が配置されたゲームフィールドGFを移動可能なキャラクタCH(第2オブジェクトの一例)の位置に関する情報を取得する。
画像生成部113は、ゲーム画面の画像(3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像の一例)を生成する。そのうえで、画像生成部113は、画像を生成する際に、画像変更領域FL(キャラクタCHの少なくとも一部を含む表示領域の一例)において、キャラクタCHの位置に対するオブジェクトOJの高さに基づいて、オブジェクトOJの消去による画像変更を行う。
上記構成によれば、画像変更領域FLにおいてキャラクタCHの高さに応じてオブジェクトOJについて消去する部分が決定され、決定された部分の消去が行われる。このような処理により、画像変更領域FLにおいて、キャラクタCHの高さに基づき、一定以上の高さのオブジェクトOJについては消去し、一定以下の高さのオブジェクトについては消去せずに表示させることができる。この結果、オブジェクトOJにより隠れて見えなくなるキャラクタの状態を確認できるように表示するとともに、キャラクタCHの移動に影響のあるオブジェクトOJの存在もユーザに把握させることができる。
つまり、本実施形態によっては、3次元仮想空間においてキャラクタCH(特定のオブジェクトの一例)がオブジェクトOJ(他のオブジェクトの一例)によって遮蔽される場合に、ユーザによってキャラクタCHを観察できるようにしたうえで、オブジェクトOJとキャラクタCHとの位置関係についても把握可能となる。
[第2実施形態]
〔概要〕
続いて、第2実施形態について説明する。ゲームフィールドGFに配置されるオブジェクトOJのサイズや形状は多様であってよい。図10は、上記のようにオブジェクトOJのサイズや形状に多様性がある場合において、キャラクタCHの手前に比較的小さいサイズのオブジェクトOJが位置する状況の一例を示している。
同図のゲームフィールドGFにおいては、3つのオブジェクトOJ31、OJ32、OJ33が配置されている。そのうえで、キャラクタCHは、基準面PLの直上(下から1段目のブロックBLと同じ高さ)にてオブジェクトOJ31の後ろに位置している。このため、キャラクタCHの一部がオブジェクトOJ31により遮られて見えなくなっている状態である。
ここで、キャラクタCHの手前に位置しているオブジェクトOJ31は、基準面PLに配置された1つのブロックBL31−1と、さらにブロックBL31−1の上にブロックBL31−2が配置されて形成されている。つまり、オブジェクトOJ31は高さ方向に2つのブロックBLが積み上げられた形状であり、オブジェクトOJのサイズとしては小さい。
同図の状態のもとで、例えば図7に例示した境界設定の手法をそのまま適用した場合には、オブジェクトOJ31を形成するブロックBL31−1、ブロックBL31−2のうち、上に配置されるブロックBL31−2が変更対象とされる。つまり、画像変更領域FLにおいては、オブジェクトOJ31として下のブロックBL31−1は表示されるが、上のブロックBL31−2が消去される状態となる。
しかしながら、オブジェクトOJ31自体のサイズが小さいことから、ブロックBL31−2を消去しなくともキャラクタCHの状態を把握できる場合が多い。また、キャラクタCHの移動に応じて、小さなオブジェクトOJの一部が消去されたり、再び表示されたりすると、かえってユーザが煩わしさを覚える可能性もある。このようなことを考慮すると、オブジェクトOJのサイズや形状によっては、例えば図7の境界設定によっては変更対象となるオブジェクトOJの部分であっても、敢えて変更対象としないようにすることが好ましい。
そこで、本実施形態においては、ゲームフィールドGFにて配置されるオブジェクトOJについて、変更対象となり得るものと、変更対象となり得ないものとで区分する。そのうえで、変更対象となり得るオブジェクトOJがキャラクタCHの手前に位置して画像変更領域FLに収まる状態となった場合には、例えば図7の境界指定面BDの設定を行い、境界指定面BDより上のオブジェクトOJの部分が消去されるようにする。一方、変更対象となり得ないオブジェクトOJがキャラクタCHの手前に位置して画像変更領域FLに収まる状態となった場合には、境界指定面BDより上のオブジェクトOJの部分が存在するとしても消去されないようにする。
このために、本実施形態では、基準面PLの座標(グリッド)について、画像変更許容位置と画像変更不可位置とのいずれかを割り当てる。
画像変更許容位置は、キャラクタCHが位置した場合に、画像変更領域FLに収まるオブジェクトOJの部分について変更対象とすることが許容される基準面PL上の座標である。
画像変更不可位置は、キャラクタCHが位置した場合に、画像変更領域FLに収まるオブジェクトOJの部分があるとしても変更対象としないことが定められた基準面PL上の座標である。
図11は、図10のゲームフィールドGFにおいて画像変更許容位置と画像変更不可位置とを設定した場合の例を示している。同図においては、基準面PLにおける画像変更許容領域ARに含まれる9つのグリッドGLDのそれぞれが画像変更許容位置として設定される。一方、基準面PLにおける画像変更許容領域AR以外の領域に含まれるグリッドGLDのそれぞれが画像変更不可位置として設定されている。
同図の例では、キャラクタCHが画像変更許容領域ARにおけるいずれかのグリッドGLDに位置した場合、キャラクタCHの手前となるオブジェクトOJ33において、画像変更領域FLに含まれる2段目のブロックBLの部分を消去するように画像変更が与えられる。
一方、例えば同図のゲームフィールドGFにおいて、キャラクタCHが図10と同じ位置のグリッドGLDに存在しているとした場合、キャラクタCHが位置しているグリッドGLDは画像変更不可位置である。このため、キャラクタCHの手前のオブジェクトOJ31は、ブロックBL31−2が消去されることなく、ブロックBL31−1、BL31−2による完全な形で表示される。
また、例えば同図のゲームフィールドGFにおいて、キャラクタCHがオブジェクトOJ32の後ろに位置した場合においても、この場合のキャラクタCHが位置するグリッドGLDが画像変更不可位置である。このため、オブジェクトOJ32においても、上側のブロックBLが消去されることなく完全な形で表示される。
なお、同図では、キャラクタCHが基準面PLの直上にて位置する場合を例に挙げている。しかしながら、図5及び図6に例示したように、キャラクタCHは、オブジェクトOJの上などのように、基準面PLよりも高い位置にて存在する場合がある。このような場合、画像変更許容位置と画像変更不可位置の設定は、オブジェクトOJを形成するブロックBLの上面に対して行われるようにされればよい。
〔ゲーム装置の構成例〕
図12は、本実施形態におけるゲーム装置10Aの構成例を示している。同図において、図8と同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
同図におけるゲーム制御部110Aは、画像生成部113Aを備える。画像生成部113Aは、画像変更を行うか否かを、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの位置に基づいて判定する。そのうえで、画像生成部113Aは、ゲームフィールドGF内の予め定められた位置(画像変更許容位置)にキャラクタCHが存在する場合に、キャラクタCHの位置に対するオブジェクトOJの高さに基づいて画像変更を行う。
また、ゲーム装置10Aにおける記憶部120は、位置設定テーブル121を記憶する。位置設定テーブル121は、ゲームフィールドGFにおける座標(基準面PLのグリッド、またはオブジェクトOJにおけるブロックBLの上面の位置)ごとに、面画像変更許容位置と画像変更不可位置とのいずれが設定されているのかを示すテーブルである。
〔処理手順例〕
図13のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置10Aがゲーム画面の表示に関連して実行する処理手順例について説明する。図9の場合と同様に、同図の処理は、ゲーム画面の描画処理の1つとして、例えば一定時間ごとに実行されればよい。また、同図においても、説明を簡単にするため、画像変更領域FLにてキャラクタCHの全体が含まれる場合を例に挙げる。
同図において、位置取得部112が実行するステップS1100と、画像生成部113Aが実行するステップS1102〜S1106の処理は、それぞれ図9のステップS100〜S106と同様であることから、ここでの説明を省略する。
ステップS1106により画像変更領域FLにおける背景画像を描画した後において、画像生成部113Aは、現在におけるキャラクタCHの位置が、画像変更許容位置であるか否かについて判定する(ステップS1108)。このために、画像生成部113Aは、位置設定テーブル121を参照して、ステップS1100により取得されたキャラクタCHの位置が対応する座標について、面画像変更許容位置と画像変更不可位置とのいずれが設定されているのかについて判定すればよい。
キャラクタCHの位置が画像変更許容位置である場合(ステップS1108−YES)、キャラクタCHの手前にはオブジェクトOJが位置しており、画像変更領域FLには画像変更の対象となるオブジェクトOJが含まれる。
そこで、この場合の画像生成部113Aは、キャラクタCHの手前のオブジェクトOJについて、まず、例えば図7の境界設定手法によって変更対象オブジェクト部分を特定する。そのうえで、画像生成部113Aは、ステップS1110とS1112の処理を実行する。ステップS1110、S1112の処理は、図9のステップS110、S112と同様である。
一方、キャラクタCHの位置が画像変更不可位置である場合(ステップS1108−NO)、画像生成部113は、ステップS1110を実行することなく、ステップS114の処理を実行する。ステップS1114の処理は、図9のステップS114と同様である。なお、キャラクタCHの位置が画像変更不可位置である場合においては、画像変更領域FLの範囲内にオブジェクトOJが存在しない場合がある。この場合、ステップS1114においては、オブジェクトOJを描画せずにキャラクタCHを描画する処理が実行されればよい。
画像生成部113は、ステップS1112またはステップS1114の処理を経て描画された画像変更領域FLの画像を、図9のステップS116と同様に、ステップS1102にて描画された基礎ゲームフィールド画面の画像に重畳させる(ステップS1116)。
例えば、図11との対応では、ステップS1112を経てステップS1116の処理が行われた場合は、キャラクタCHが画像変更許容領域ARにおけるグリッドGLDのいずれかに位置している場合が該当する。この場合には、オブジェクトOJ33における下から2段目のブロックBLのうち画像変更領域FLに含まれる部分が消去され、キャラクタCHが消去された部分を通して見える状態のゲーム画面が表示される。
一方、ステップS1114を経てステップS1116の処理が行われた場合は、例えばキャラクタがオブジェクトOJ31の後ろに位置している状態が対応する。この場合には、オブジェクトOJ31の上の段のブロックBL31−2が消去されることなく完全に表示され、オブジェクトOJ31によりキャラクタCHの一部が遮られて見えない状態で表示される。
〔第2実施形態のまとめ〕
以上説明したように本実施形態のゲーム装置10Aにおいて、画像生成部113Aは、画像変更を行うか否かを、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの位置に基づいて判定する。
上記構成によれば、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの位置に基づいて、オブジェクトOJについて画像変更を行うか否かが決定される。これにより、例えば、オブジェクトOJの位置によっては、画像変更領域FLに画像変更の対象となり得る高さのオブジェクトOJが存在していても、画像変更を行わないようにできる。これにより、例えば、小さなオブジェクトOJについてまで画像変更が行われることによりユーザが煩わしさを覚えるといった不具合を解消できる。
また、本実施形態のゲーム装置10Aにおいて、画像生成部113Aは、ゲームフィールドGF内の画像変更許容位置(予め定められた位置の一例)にキャラクタCHが存在する場合に、キャラクタCHの位置に対するオブジェクトOJの高さに基づいて画像変更を行う。
上記構成によれば、ゲームフィールドGFにおける画像変更許容位置にキャラクタCHが位置していれば、キャラクタCHの高さに応じてオブジェクトOJに画像変更が与えられるようにできる。一方、画像変更不可位置にキャラクタCHが位置していれば、キャラクタCHの手前にオブジェクトOJが位置する状態であっても、オブジェクトOJについて画像変更を行わないようにできる。即ち、オブジェクトOJについて画像変更を行うべきか否かを、ゲームフィールドGF内の位置(座標)に対応付けて効率的に設定できる。
[変形例]
以下、本実施形態の変形例について説明する。以下の各変形例は、前述の第1実施形態と第2実施形態との少なくとも一方に適用可能である。
〔第1変形例〕
上記各実施形態の説明から理解されるように、キャラクタCHとキャラクタCHの手前のオブジェクトOJとの位置関係により、画像変更領域FL含まれるオブジェクトOJについて消去される場合があれば、消去されない場合もがある。また、画像変更領域FLにおいてオブジェクトOJの部分が消去されている場合であっても、消去されているオブジェクトOJの部分が小さいような場合には、ユーザがオブジェクトOJの部分が消去されていることを確認しにくい可能性がある。
このようなことを考慮すると、画像変更領域FLにおいてオブジェクトOJが消去されている状態であるか否かをユーザが識別できるようにすることが好ましい。そこで、本変形例としては、画像変更領域FLにおいてオブジェクトOJが消去されている状態であるか否かをユーザが識別できるようにするための表示(オブジェクト変更識別表示)が行われるようにする。
図14は、本変形例におけるオブジェクト変更識別表示の一態様例を示している。
まず、図14(A)は、画像変更領域FLにて変更対象のオブジェクトOJの部分が消去されている状態の場合の表示態様例を示している。同図においては、キャラクタCHの位置に対応して基礎ゲームフィールド画面上に重畳された画像変更領域FLが示されている。そのうえで、同図においては、オブジェクト変更識別表示DSが行われている状態が示されている。具体的に、この場合のオブジェクト変更識別表示DSは、画像変更領域FLの外形に沿った円周状となっており、例えば周囲と視覚的に明確に区別できるように所定の色による表示が行われる部位である。また、同図のオブジェクト変更識別表示DSは、例えば点滅するように表示されてもよい。
一方、図14(B)は、画像変更領域FLにて変更対象のオブジェクトOJの部分が消去されていない状態の場合の表示態様例を示している。同図は、キャラクタCHの位置に対応して基礎ゲームフィールド画面上に重畳された画像変更領域FLを破線により示している。同図の画像変更領域FLの破線は、画像変更領域FLと周囲の基礎ゲームフィールド画面の画像との境界にてオブジェクト変更識別表示DSは行われていない状態であることを示す。
このように、本変形例では、変更対象のオブジェクトOJの部分が消去されている状態であるか否かに応じて、オブジェクト変更識別表示DSの表示、非表示の切り替えを行うようにされている。このような表示の切り替えによって、ユーザは、現在において変更対象のオブジェクトOJの部分が消去されている状態であるか否かを明確に把握できる。
なお、オブジェクト変更識別表示DSは、表示、非表示で切り替わる態様に限定されない。例えば、画像変更領域FLの外形に沿った円周の画像を定常的に表示したうえで、オブジェクトOJが消去されている状態であるか否かに応じて、オブジェクト変更識別表示DSとしての円周の画像の濃淡、色などについて変化を与えるようにしてよい。あるいは、オブジェクトOJが消去されている状態であるか否かに応じて、オブジェクト変更識別表示DSとしての円周の画像を、定常的に表示する状態と点滅状態とで切り替えてもよい。あるいは、オブジェクト変更識別表示DSとしての円周の画像を点滅させたうえで、オブジェクトOJが消去されている状態であるか否かに応じて、点滅パターンを変化させてもよい。
なお、オブジェクト変更識別表示は、同図のように画像変更領域FLの位置に対応させた表示に限定されない。例えば、オブジェクト変更識別表示は、ゲーム画面において画像変更領域FLから離れた所定の位置にて、例えば文字や所定の絵柄などを伴う表示として行われてもよい。
このようなオブジェクト変更識別表示DSの表示は、例えば先の第1実施形態、第2実施形態との対応では、画像生成部113、113AがステップS112(図9)、ステップS1112(図13)にて変更オブジェクト画像部分とキャラクタの描画を行う際に、オブジェクト変更識別表示DSの描画を行うことで実現されてよい。あるいは、オブジェクト変更識別表示DSの描画は、ステップS116、ステップS1116にて基礎ゲームフィールド画像に画像変更領域FLの画像を重畳する際に行われてもよい。
〔第1変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10、10Aにおいて、画像生成部113、113Aは、画像変更領域FLにおいて画像変更が行われているか否かを識別可能なように画像を生成する。
上記構成によれば、本実施形態の画像生成部113、113Aは、画像変更領域FLにおいて画像変更が行われている場合には、ゲーム画面における画像変更領域FLの外形に沿った形状のオブジェクト変更識別表示DSを付加し、画像変更が行われていない場合にはオブジェクト変更識別表示DSを付加しないようにできる。これにより、ユーザは、オブジェクト変更識別表示DSの有無により、現在において変更対象のオブジェクトOJの部分が消去されている状態であるか否かを明確に把握できる。
〔第2変形例〕
画像変更領域FLにおいては、変更対象とされたオブジェクトOJの部分が消去されることにより、消去されずに残ったオブジェクトOJの上面(即ち、消去されたオブジェクトOJの部分との境界)が新たに露出するように表示される。具体的に、図3から図4のように画像変更領域FLが変化する例では、以下のような状態となる。つまり、オブジェクトOJ11のブロックBL21〜BL23のそれぞれにおける一部または全てが消去されたことで、同じオブジェクトOJ11においてブロックBL21〜BL23の下に配置されていたブロックBL11〜BL13の上面部分が新たに露出するように表示される。ユーザの操作性を考慮すると、このようにオブジェクトOJにおいて新たに露出した部分については、露出した部分より高い位置のオブジェクトOJの部分が消去されたことによって新たに出現したものであることが視覚的に明示されるようにすることが好ましい。
そこで、本変形例においては、上記のように消去されずに残ったオブジェクトOJにおける、消去されたオブジェクトOJの部分との境界を識別できるように表示を行う。このような表示が行われることで、ユーザは、オブジェクトOJにおいてどこが消去されているのかを把握できる。
具体的に、本変形例においては、消去されずに残ったオブジェクトOJにおける、消去されたオブジェクトOJの部分との境界となる面に対して、消去されたオブジェクトOJの部分との境界であることを表す表示(消去境界表示)を施す。
図15は、図4と同様に画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJ11の部分を消去した場合において消去境界表示を施した例を示している。同図においては、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJ11のブロックBL21〜BL23の部分が消去されたことに応じて露出したブロックBL11〜BL13の上面部分において消去境界表示STLが施された状態が示されている。このような表示により、ユーザは、オブジェクトOJ11においてブロックBL11〜BL13の上のブロックBLの部分が消去されていることを的確に把握できる。
このような消去境界表示STLの表示は、先の第1実施形態、第2実施形態との対応では、画像生成部113、113Aが、ステップS110(図9)、ステップS1110(図13)にて変更オブジェクト画像部分を作成する際に、変更対象のオブジェクトOJの部分の消去に応じて露出することとなったオブジェクトOJの部分について消去境界表示STLに対応する描画を行うことで実現できる。
また、消去境界表示STLの態様としては、オブジェクトOJの種類に係わらず所定の模様などとされてよいが、例えばオブジェクトOJの種類に応じた切断面を表してよい。一例として、オブジェクトOJが樹木であれば、樹木が切断されて年輪が現れているような消去境界表示STLとしてもよい。また、オブジェクトOJが建造物であれば、建造物が切断されて内部が見えているような状態の消去境界表示STLとしてもよい。
〔第2変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10、10Aにおいて、画像生成部113、113Aは、画像変更が行われないオブジェクトOJについて、画像変更が行われたオブジェクトOJとの境界が識別できるよう画像を生成する。
上記構成によれば、例えば消去による画像変更が行われずに残ったオブジェクトOJにおいて、オブジェクトOJの消去により新たに露出した部分に消去境界表示STLを施すことができる。これにより、ユーザは、画像変更領域FLにおいて消去境界表示STLが施された部分より上のオブジェクトOJの部分が消去されていることを的確に把握できる。
〔第3変形例〕
続いて、第3変形例について説明する。これまでの説明においては、画像変更領域FLにおける変更対象のオブジェクトOJの部分については消去による画像変更の態様を与えていた。しかしながら、本変形例における画像変更領域FLでの画像変更の態様は消去に限定されない。例えば、画像変更領域FLにおける画像変更として半透明化(透明化の一例)を行ってもよい。
図16は、図4と同様にオブジェクトOJ11の部分(ブロックB21〜BL23、ブロックBL31〜BL33)を画像変更の対象とした場合に、画像変更領域FLにおいて画像変更として半透明化を行った場合の例を示している。同図には、画像変更領域FLにおいて変更対象とされたブロックB21〜BL23、ブロックBL31〜BL33について半透明化された状態に変化した状態が示されている。また、この場合のキャラクタCHは、半透明化されたブロックBL越しに見える状態で表示される。
このような表示が行われることで、ユーザは、オブジェクトOJ11の本来の形状も把握しつつ、キャラクタの状態も把握できる。
このような本変形例の半透明化の表示は、先の第1実施形態、第2実施形態との対応では、画像生成部113、113Aが、ステップS110(図9)、ステップS1110(図13)にて変更オブジェクト画像部分を作成する際に、変更対象のオブジェクトOJの部分について所定の透明度により半透明化された状態となるように描画することで実現できる。
〔第3変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10、10Aにおいて、画像生成部113、113Aは、オブジェクトOJの透明化による画像変更を行う。
上記構成によれば、画像変更領域FLにおいて、例えば任意の透明度を設定してオブジェクトOJの画像に変化を与えることができる。
また、画像生成部113、113Aは、上記の透明化として、オブジェクトOJを半透明にする。
上記構成によれば、画像変更領域FLにおいて、例えばオブジェクトOJの画像を半透明の状態にするように変化を与えることができる。これにより、ユーザは、キャラクタCHとともに、変更対象とされたオブジェクトOJの部分の存在も確認できる。
〔第4変形例〕
続いて、第4変形例について説明する。例えば図4の例では、キャラクタCHは、オブジェクトOJ11において消去されずに残った最下段のブロックBL11〜BL13により遮られた部分は見えず、ブロックBL11〜BL13越しに見える上側の部分が表示される状態となっている。このような表示の状態では、ユーザは、キャラクタCHの全体を見ることができないため、キャラクタCHの状態を的確に把握しにくい場合がある。
そこで、本変形例では、画像変更領域FLにおいてオブジェクトOJに画像変更を与えた際に、消去されずに残っているオブジェクトOJの部分によって隠されているキャラクタCHの部分をシルエットにより表示する。
図17は、図4と同様に画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJ11の部分を消去した場合において、消去されずに残っているオブジェクトOJの部分によって隠されているキャラクタCHの部分をシルエットSILにより表示した例を示している。つまり、同図においては、キャラクタCHの全体のうち、ブロックBL11〜BL13越しに見える上側の部分は通常に表示が行われ、ブロックBL11〜BL13により隠される部分についてはシルエットSILによる表示が行われている。
このようなキャラクタCHの表示は、上記各実施形態との対応では、画像生成部113、113Aが、ステップS112(図9)、ステップS1112(図13)にて、キャラクタCHより手前の変更オブジェクト画像部分を描画する際に、キャラクタCHのシルエットSILの部分を変更オブジェクト画像部分に重畳するように描画することで実現できる。
〔第4変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10、10Aにおいて、画像生成部113、113Aは、キャラクタCHのゲームフィールドGFにおける位置に基づいて、キャラクタCHのシルエットSIL(キャラクタCHの存在を示す画像の一例)を画像変更が行われないオブジェクトOJを示す画像に重畳する。
上記構成によれば、画像変更が為されずに残ったオブジェクトOJに対して、ここに隠れているキャラクタCHの部分がシルエットSILにより重畳された状態で表示される。これにより、ユーザは、キャラクタCHの全体像を認識できるので、キャラクタCHの状態を的確に把握することが可能になる。
〔第5変形例〕
続いて、第5変形例について説明する。先の第3変形例では、画像変更領域FLにおいて変更対象とされたオブジェクトOJの部分を半透明化していた。これに対して、本変形例では、まず、オブジェクトOJにおいて変更対象とされずに残った部分について所定の透明度により半透明化する。そのうえで、同じオブジェクトOJにおいて変更対象とされたオブジェクトOJの部分については、変更対象ではない部分に設定された透明度よりも高い透明度を設定して半透明化を行った表示を行う。
このような表示によっては、図示は省略するが、画像変更領域FLにおいて変更対象の部分を含むオブジェクトOJは半透明で表示されるが、変更対象の部分は、変更対象とされない部分と比較してより高い透明度で表示される。このように画像変更領域FLが表示されることで、ユーザは、キャラクタCHの手前に配置されるオブジェクトOJの存在を的確に把握しつつ、キャラクタCHの手前に配置されるオブジェクトOJの後ろに位置にするキャラクタCHの状態についても的確に把握できる。
このような本変形例の半透明化の表示は、先の第1実施形態、第2実施形態との対応では、画像生成部113、113Aが、ステップS110(図9)、ステップS1110(図13)にて変更オブジェクト画像部分を作成する処理として、変更対象とされないオブジェクトOJの部分について所定の低めの透明度による描画を行い、変更対象のオブジェクトOJの部分については、変更対象とされないオブジェクトOJよりも高い所定の透明度による描画を行うことで実現できる。
〔第6変形例〕
上記各実施形態のもとでは、画像変更領域FLの形状は例えば円形による固定的なものであった。しかしながら、画像変更領域FLの形状は、例えばゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの状態に応じて変化してもよい。
そこで、本変形例としては、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの移動方向に応じて、画像変更領域FLの形状を変化させる。
図18を参照して、本変形例における画像変更領域FLの形状変化の態様例について説明する。同図には、オブジェクトOJ41、OJ42が配置されたゲームフィールドGFにおいて、オブジェクトOJ41の後ろにて矢印dirにより示される方向にキャラクタCHが移動中の状態を示している。
本変形例において、ゲームフィールドGFにてキャラクタCHが同じ位置で止まっている状態では、画像変更領域FLは、先の各実施形態の場合と同様の一定サイズの円形である。具体的に、同図の位置にてキャラクタCHが止まっている場合であれば、この際には、画像変更領域FL−1として示すように円形となる。
これに対して、キャラクタCHが移動中である場合には、画像変更領域FLの形状は、同図の画像変更領域FL−1から画像変更領域FL−2のように変化する。つまり、画像変更領域FL−2は、キャラクタCHの位置から移動方向に対して領域が広くなるように変形する。同図では、このような変化に応じて、画像変更領域FL−2が楕円形となる例が示されている。
そのうえで、消去、半透明化などの変更対象となるオブジェクトOJの部分の決定は、画像変更領域FLが変形された場合においては、変形された画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJの部分を対象として行われる。
このような表示が行われることで、キャラクタCHが移動しているときには移動先においてオブジェクトOJの画像変更が与えられる領域が広くなる。これにより、ユーザとしては、キャラクタCHの移動先の様子を把握しやすくなる。
このような画像変更領域FLの形状の変化は、先の第1実施形態、第2実施形態との対応では、例えばステップS104(図9)、S1104(図13)にて画像変更領域FLを設定するにあたって、以下のような処理によって実現できる。
つまり、画像生成部113、113Aは、前述のようにキャラクタCHの位置に基づいて、ゲーム画面における画像変更領域FLの基準位置を決定する。また、画像生成部113、113Aは、現在から過去の一定時間前までのキャラクタCHの位置の変化に基づいてキャラクタCHが移動中であるか否かを判定する。さらに画像生成部113、113Aは、移動中であればさらにゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの移動方向を判定する。なお、画像生成部113、113Aは、現在においてキャラクタ移動操作が行われているか否か、キャラクタCHが移動中であるか否かを判定し、キャラクタ移動操作により指定される移動方向によりキャラクタCHの移動方向を判定してもよい。
画像生成部113、113Aは、キャラクタCHが移動中ではなく止まっている状態のときには、基準位置を中心とする所定サイズの円形の画像変更領域FLを設定する。一方、キャラクタCHが移動中である場合には、ゲームフィールドGFにおけるキャラクタCHの移動方向に対応させて、基準位置に対して移動方向に対応する側の領域のほうが移動方向と反対側よりも広い楕円となる形状の画像変更領域FLを設定する。
また、画像変更領域FLについて、例えばキャラクタCHの移動速度に応じてサイズが変化するようにしてもよい。具体的には、画像生成部113、113Aは、キャラクタCHの移動速度が高くなるのに応じて画像変更領域FLのサイズを大きくするように設定してよい。このような画像変更領域FLの変形には、例えば、キャラクタCHの移動速度に応じて、移動方向の側の領域を広くする度合いを大きくしていくような態様も含まれてよい。
このようにキャラクタCHの移動速度に応じて画像変更領域FLを変化させれば、キャラクタCHを速く移動させているときには、より広い範囲でキャラクタCHの移動に影響のあるオブジェクトOJの存在をユーザが把握できるようになる。
〔第6変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10、10Aにおいて、画像生成部113、113Aは、画像変更領域FLの範囲を、キャラクタCHの移動に応じて変更する。
上記構成によれば、例えばキャラクタCHの移動方向に対応する方向に画像変更領域FLを拡げるように形状を変更したり、移動速度に応じて画像変更領域FLのサイズを変更したりすることができる。即ち、キャラクタCHの移動状態に適合するように画像変更領域FLを変形させることができる。これにより、キャラクタCHの移動に伴う周囲のオブジェクトOJの状態を把握しやすくなり操作性が向上する。
〔第7変形例〕
これまでの説明では、ゲーム画面でのゲームフィールドGFに対する視点は固定である場合を例に挙げた。しかしながら、ゲームフィールドGFに対する視点の高さは、例えばゲームフィールドGFの状況やユーザの操作などに応じて変更されてよい。このように視点の高さが変更可能である場合、オブジェクトOJとその手前に位置するオブジェクトOJとの位置関係が同じであっても、視点の高さに応じて、キャラクタCHを見ることのできるオブジェクトOJの高さが異なってくる。
具体例として、図19には、それぞれ高さの異なる仮想視点PV1、PV2が示されている。一例として、仮想視点PV1、PV2の高さについて、同図では、それぞれ、基準面PLに対して平行な面と視点からキャラクタCHの境界対応位置pまでの方向(視線方向の一例)を示す一点鎖線とにより形成される視点角度α1、α2によって示されている。
同図の例では、キャラクタCHは、基準面PLの直上に位置しており、仮想視点PV1、PV2からみてキャラクタCHの手前にはオブジェクトOJが配置されている。オブジェクトOJは、高さ方向にブロックBL−1、BL−2、BL−3が積み上げられた状態である。
同図の例によると、仮想視点PV1が設定されている場合には、オブジェクトOJを形成するブロックBL−1、BL−2、BL−3のうち、上の2つのブロックBL−3、BL−2に画像変更(消去、あるいは半透明化)を与えることでキャラクタCHを見ることができる。
一方、仮想視点PV1よりも高い仮想視点PV2が設定されている場合には、オブジェクトOJを形成するブロックBL−1、BL−2、BL−3のうち、最も上の1つのブロックBL−3に画像変更(消去、あるいは半透明化)を与えることでキャラクタCHを見ることができる。
そこで、本変形例においては、例えば図7にて説明したキャラクタCHの高さに加えて、視点の高さに基づいても境界指定面BDが設定される。具体的に、同図の場合であれば、画像生成部113、113Aは、仮想視点PV1が設定されている場合には、図7と同様に境界対応位置pを含む平面を境界指定面BD−1として設定する。
このように境界指定面BD−1が設定されることによっては、上から2つのブロックBL−3、BL−2に画像変更が与えられることから、ブロックBL−1越しに仮想視点PV1からキャラクタCHが見える状態となる。
これに対して、仮想視点PV2が設定されている場合には、画像生成部113、113Aは、境界対応位置pについてブロックBL1つ分の高さによりオフセットさせる。そして、画像生成部113、113Aは、このオフセット後の境界対応位置pを含む平面を境界指定面BD−2として設定する。
このように境界指定面BD−2が設定されることによっては、最も上のブロックBL−3に画像変更が与えられることから、仮想視点PV2からは、下から2段目のブロックBL−2越しにキャラクタCHが見える状態となる。
先の第1実施形態または第2実施形態のもとで、上記のように視点の高さに応じて境界指定面BDの高さを変更するには、例えば、ゲーム装置10、10Aの記憶部120、120Aに、視点の高さ(視点角度)の所定範囲ごとに、境界指定面BDを設定する高さについての境界対応位置pからのオフセット値を対応付けたオフセット値テーブルを記憶させる。具体的に、図19の例との対応では、視点角度α1を含む視点角度の範囲には、「0」のオフセット値が対応付けられ、視点角度α2を含む視点角度の範囲にはブロックBL1つ分の高さである「H」が対応付けられる。
そのうえで、画像生成部113、113Aは、ステップS108(図9)、あるいはステップS1110において、以下のように変更対象のオブジェクト部分を特定するにあたり、以下のように境界指定面BDを設定すればよい。つまり、画像生成部113、113Aは、現在の視点角度を取得し、オフセット値テーブルを参照することで、現在の視点角度に対応するオフセット値を取得する。画像生成部113、113Aは、キャラクタCHの位置に対応する境界対応位置pについて、取得したオフセット値により高くする方向に高さをオフセットさせる。画像生成部113、113Aは、オフセット後の境界対応位置pを含む平面を境界指定面BDとして設定する。このような処理によって、視点角度に応じて、変更対象とするオブジェクトOJの部分と変更対象とされないオブジェクトOJの部分との境界の高さを変更することができる。
〔第7変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10において、画像生成部113、113Aは、さらに仮想視点からキャラクタCHへの視線方向に基づいて、画像変更を行う。
上記構成によれば、仮想視点の高さに応じて、画像変更の対象となるオブジェクトOJの部分を決定し、オブジェクトOJの画像変更を行うことが可能になる。これにより、ゲームにおいて仮想視点の高さが変更される場合において、仮想視点の高さに応じて適切にオブジェクトOJの画像変更を行うことが可能となる。
〔第8変形例〕
また、画像生成部113、113AがオブジェクトOJについて画像変更の対象とするか否かを決定するにあたっては、図7のようなキャラクタCHの高さに応じて定まる境界指定面BDの設定に基づくほかに、以下のように行うこともできる。
つまり、本変形例の画像生成部113、113Aは、ステップS108(図9)において、まず、キャラクタCHが現在の位置(現位置)から視点の設定された方向(前方)に移動しようとした場合に、移動を阻害するように配置される高さのオブジェクトOJの部分(移動阻害部分)が存在するか否かについて判定する。移動阻害部分が存在する場合、移動阻害部分でないオブジェクトOJの部分が変化対象である。そこで、ステップS108として、移動阻害部分が存在すると判定された場合、さらに画像生成部113、113Aは、画像変更領域FLにおいて移動阻害部分ではないオブジェクトOJの部分があるか否かについて判定する。
移動阻害部分ではないオブジェクトOJの部分が存在すると判定された場合、画像生成部113、113Aは、ステップS110において、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJの部分のうち、移動阻害部分以外の部分を消去し、移動阻害部分については消去せずに残すように変更オブジェクト画像部分を描画する。このようにしても、例えば図4などと同様の画像変更領域FLの表示とすることができる。
なお、上記の移動阻害部分は、現在のキャラクタCHの位置から移動させることができないように配置された高さのオブジェクトOJの部分となる。しかしながら、移動阻害部分は、例えば次の移動操作が行われてもキャラクタCHの移動は可能であるものの、そのまま所定の距離を移動すれば、移動できなくなる位置のオブジェクトOJの部分が含まれてもよい。
〔第8変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10において、画像生成部113、113Aは、現位置のキャラクタCHの移動に影響を及ぼす高さのオブジェクトOJについては画像変更の対象外とする。
上記構成によれば、画像変更領域FLにおいて、現位置のキャラクタCHの移動に影響を及ぼす高さのオブジェクトOJについては画像変更が行われず、現位置のキャラクタCHの移動に影響を及ぼさない高さのオブジェクトOJの画像変更が行われる。これにより、ユーザは、ゲームフィールドGFにおいてキャラクタCHが現位置から移動するにあたって障害物となるオブジェクトOJを的確に把握できる。
〔第9変形例〕
また、これまでの説明においては、画像変更領域FLにおいて画像変更の対象となるオブジェクトOJの部分と画像変更の対象としないオブジェクトOJとの境界指定面BDは、図7のようにキャラクタCHの高さに応じて決定されていた。しかしながら、境界指定面BDは、キャラクタCHの高さに関わりなく、オブジェクトOJの高さに基づいて決定されるものであってもよい。
一具体例として、境界指定面BDは、例えば下から1段目のブロックBLと下から2段目のブロックとの境界であるとして固定的に定めてよい。この場合、画像変更領域FLに含まれるオブジェクトOJを形成するブロックBLのうち、下から1段目のブロックBLは画像変更の対象とされず、下から2段目より高いブロックBLの部分が常に画像変更の対象とされて消去、半透明化などが行われる。
このような処理の場合には、キャラクタCHの高さ方向の移動に応じて境界指定面BDを再設定する必要がないことから、処理負荷の軽減を図ることができる。
また、本変形例のような境界指定面BDの固定的な設定は、例えば高さが一定以下であるといったように一定条件に該当するオブジェクトOJについて限定的に適用され、他のゲームフィールドGFにおいては、キャラクタCHの高さに応じた境界指定面BDの設定が行われるようにしてよい。
〔第9変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10、10Aは、キャラクタCHが配置されたゲームフィールドGFを有する3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部113、113Aを備える。
画像生成部113、113Aは、画像変更領域FLにおいて、3次元仮想空間におけるオブジェクトOJの高さに基づいて、オブジェクトOJの消去と透明化との少なくともいずれかによる画像変更を行う。
上記構成によれば、キャラクタCHの高さを考慮することなく、オブジェクトOJ自体の高さに応じて画像変更すべきオブジェクトOJとを決定できる。これにより、キャラクタCHの高さ方向の移動に応じて画像変更を行うべきオブジェクトOJを再決定する必要がなくなるため、処理負荷を軽減できる。
〔第10変形例〕
これまでの説明においては、画像変更領域FLにおいて、オブジェクトOJについて変更対象とされた部分について消去あるいは半透明化を行い、変更対象ではない部分については消去や半透明化をしない、あるいは変更対象とされた部分よりも低い透明度を設定した半透明の状態としていた。
このようなオブジェクトOJにおける変更対象とされた部分と変更対象とされない部分との表示態様の相違は、画像の強調の度合いの観点によれば、以下のような処理を行っているといえる。つまり、画像変更領域FLにおいては、ゲーム画面内の画像変更領域FL以外の領域と比較して、変更対象とされない部分に対して変更対象とされた部分を強調して表示する度合いを高くなるように設定しているといえる。
本変形例としては、このような画像の強調の度合いを示すパラメータ(画像強調度)を利用して、オブジェクトOJにおける変更対象とされた部分と変更対象とされない部分とについて、上記各実施形態と同様の表示変化が得られるように画像の生成を行う。
例えば、第1実施形態のもとで本変形例を適用する場合、画像生成部113は、ゲーム画面における画像変更領域FL以外の領域に含まれるオブジェクトOJについて、境界指定面BDより下の部分については通常の表示に対応する標準の画像強調度を設定し、境界指定面BDより上の部分についても同じく標準の画像強調度を設定する。一方、画像変更領域FLの領域に含まれるオブジェクトOJについて、境界指定面BDより下の部分については通常の表示に対応する標準の画像強調度を設定するが、境界指定面BDより上の部分については、消去(非表示)に対応する標準より低い画像強調度を設定する。
このような本変形例の画像強調度は、画像の透明度として扱うことができる。従って、画像変更領域FLにおける境界指定面BDより上の部分に設定する標準より低い画像強調度について、消去に対応するよりも高い画像強調度を設定すれば、第3変形例のように半透明の状態を設定できる。
〔第10変形例のまとめ〕
以上、説明したように本実施形態のゲーム装置10、10Aは、位置取得部112と、画像生成部113または113Aとを備える。
位置取得部112は、3次元仮想空間に設けられ、オブジェクトOJ(第1オブジェクトの一例)が配置されたゲームフィールドGFを移動可能なキャラクタCH(第2オブジェクトの一例)の位置に関する情報を取得する。
画像生成部113または113Aは、ゲーム画面の画像(3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像の一例)を生成する。
そのうえで、画像生成部113または113Aは、オブジェクトOJについて、キャラクタCHの位置に基づいて設定される境界指定面BD(境界高の一例)よりも高い高位置のオブジェクトOJと、高位置のオブジェクトOJより低い低位置のオブジェクトOJとで区分し、高位置のオブジェクトOJに対して低位置のオブジェクトOJを強調して表示する度合いを、画像変更領域FL(第1表示領域の一例)においては、ゲーム画面における画像変更領域FL以外の領域(第1表示領域と異なる第2表示領域の一例)よりも高くする。
上記構成によれば、画像強調度の設定により、画像変更領域FLにおいて画像変更の対象のオブジェクトOJを消去あるいは透明化させるように変化を与えることができる。
〔その他変形例〕
なお、画像変更領域FLの形状については、これまでの説明では円形あるいは楕円形とされているが、このような形状に限定されるものではなく、例えば四角形などであってもよい。
なお、これまでの説明では、画像変更領域FLの設定基準となって画像変更領域FL内に表示される注目対象のオブジェクトは、ユーザにより操作が行われるキャラクタCH(操作キャラクタ)とされていた。しかしながら、注目対象のオブジェクトは、操作キャラクタに限定されるものではなく、3次元仮想空間に存在するオブジェクトであればよい。例えば、観戦モードなどでは敵のキャラクタの状況も把握したい場合がある。このような状況に対応して、敵のキャラクタが基準となって画像変更領域FLが設定され、敵のキャラクタが画像変更領域FL内にて表示されるようにしてよい。
また、本実施形態のゲーム装置10、10Aが対応するゲームは、3次元仮想空間に設定された仮想視点により、ゲームフィールドを斜め上方向から俯瞰するように見た状態のゲーム画面が表示されるものであればよく、ゲームの内容については特に限定されない。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
なお、上述のゲーム装置10、10Aの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置10、10Aなどとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
〔付記1〕
本発明の一態様に係るゲーム装置(10、10A)は、3次元仮想空間に設けられ、第1オブジェクト(例えば、オブジェクトOJ)が配置されたゲームフィールド(GF)を移動可能な第2オブジェクト(例えば、キャラクタCH)の位置に関する情報を取得する位置取得部(112、S100、S1100)と、前記3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部(113、113A)とを備え、前記画像生成部は、前記画像を生成する際に、前記第2オブジェクトの少なくとも一部を含む表示領域(例えば、画像変更領域FL)において、前記第2オブジェクトの位置に対する前記第1オブジェクトの高さに基づいて、前記第1オブジェクトの消去と透明化との少なくともいずれかによる画像変更を行う(S108、S110、S112、S1110、S1112)。
上記構成によれば、表示領域において第2オブジェクトの高さに応じて第1オブジェクトについて消去する部分が決定され、決定された部分の消去が行われる。このような処理により、表示領域において、第2オブジェクトの高さに基づき、一定以上の高さのオブジェクトOJについては消去し、一定以下の高さのオブジェクトについては消去せずに表示させることができる。
この結果、第1オブジェクトにより隠れて見えなくなる第2オブジェクトの状態を確認できるように表示するとともに、第2オブジェクトの移動に影響のある第1オブジェクトの存在もユーザに把握させることができる。
これにより、3次元仮想空間において特定のオブジェクト(第2オブジェクト)が他のオブジェクト(第1オブジェクト)によって遮蔽される場合に、ユーザによって特定のオブジェクトを観察できるようにしたうえで、他のオブジェクトと特定のオブジェクトとの位置関係についても把握可能となる。
〔付記2〕
本発明の一態様は、付記1または2に記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記画像変更を行うか否かを、前記ゲームフィールドにおける前記第2オブジェクトの位置に基づいて判定する(S1108)。
上記構成によれば、ゲームフィールドにおける第2オブジェクトの位置に基づいて、第1オブジェクトについて画像変更を行うか否かが決定される。これにより、例えば、第1オブジェクトの位置によっては、表示領域に画像変更の対象となり得る高さの第1オブジェクトが存在していても、画像変更を行わないようにできる。これにより、例えば、小さな第1オブジェクトについてまで画像変更が行われることによりユーザが煩わしさを覚えるといった不具合を解消できる。
〔付記3〕
本発明の一態様は、付記2に記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記ゲームフィールド内の予め定められた位置に前記第2オブジェクトが存在する場合に、前記第2オブジェクトの位置に対する前記第1オブジェクトの高さに基づいて、前記画像変更を行う(S1108、S1110)。
上記構成によれば、ゲームフィールド内の予め定められた位置に第2オブジェクトが位置していれば、第2オブジェクトの高さに応じて第1オブジェクトに画像変更を行うようにできる。一方、ゲームフィールド内の予め定められた位置と異なる位置に第2オブジェクトが位置していれば、第2オブジェクトの手前に第1オブジェクトが位置するような状態であっても、第1オブジェクトについて画像変更を行わないようにできる。即ち、第1オブジェクトについて画像変更を行うべきか否かを、ゲームフィールド内の位置(座標)に対応付けて効率的に設定できる。
〔付記4〕
本発明の一態様は、付記1から3のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記表示領域において前記画像変更が行われているか否かを識別可能なように画像を生成する(DS、S112またはS116、S1112またはS1116)。
上記構成によれば、表示領域において画像変更が行われているか否かを示す表示がゲーム画面にて行われる。これにより、ユーザは、現在において変更対象の第1オブジェクトの部分が消去されている状態であるか否かを明確に把握できる。
〔付記5〕
本発明の一態様は、付記1から4のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記画像変更が行われない第1オブジェクトについて、前記画像変更が行われた前記第1オブジェクトとの境界が識別できるよう画像を生成する(STL、S110、S1110)。
上記構成によれば、例えば画像変更が行われない第1オブジェクトにおいて、第1オブジェクトの画像変更により新たに表示されることとなった部分に対し、画像変更が行われた境界が示されるように表示が行われる。これにより、ユーザは、表示領域において境界が標示される部分より上に、消去された第1オブジェクトの部分のあることを容易に把握できる。
〔付記6〕
本発明の一態様は、付記1から5のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記透明化として、前記第1オブジェクトを半透明にする(S110、S1110)。
上記構成によれば、表示領域において、例えば第1オブジェクトの画像を半透明の状態にするように変化を与えることができる。これにより、ユーザは、第2オブジェクトとともに、変更対象とされた第1オブジェクトの部分の存在も確認できる。
〔付記7〕
本発明の一態様は、付記1から6のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記第2オブジェクトのゲームフィールドにおける位置に基づいて、前記第2オブジェクトの存在を示す画像を前記画像変更が行われない前記第1オブジェクトを示す画像に重畳する(SIL、S112、S1112)。
上記構成によれば、画像変更が為されずに残った第1オブジェクトに対して、ここに隠れた第2オブジェクトの部分が所定の態様にて重畳された状態で表示される。これにより、ユーザは、第2オブジェクトの全体像を認識できるので、第2オブジェクトの状態を的確に把握することが可能になる。
〔付記8〕
本発明の一態様は、付記1から7のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記表示領域の範囲を、前記第2オブジェクトの移動に応じて変更する(FL−2、S104、S1104)。
上記構成によれば、例えば第2オブジェクトの移動方向に対応する方向に表示領域を拡げるように形状を変更したり、移動速度に応じて表示領域のサイズを変更したりすることができる。即ち、第2オブジェクトの移動状態に適合するように表示領域を変形させることが可能となる。これにより、第2オブジェクトの移動に伴う周囲の第1オブジェクトの状態を把握しやすくなり操作性が向上する。
〔付記9〕
本発明の一態様は、付記1から8のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、さらに前記仮想視点(PV1、PV2)から前記第2オブジェクトへの視線方向に基づいて、前記画像変更を行う(S110、S1110)。
上記構成によれば、仮想視点の高さに応じて、画像変更の対象となる第1オブジェクトの部分を決定し、第1オブジェクトの画像変更を行うことが可能になる。これにより、ゲームにおいて仮想視点の高さが変更される場合において、仮想視点の高さに応じて適切に第1オブジェクトの画像変更を行うことが可能となる。
〔付記10〕
本発明の一態様は、付記1から9のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、現位置の前記第2オブジェクトの移動に影響を及ぼす高さの前記第1オブジェクトについて前記画像変更の対象外とする(S108、S110)。
上記構成によれば、表示領域において、現位置の第2オブジェクトの移動に影響を及ぼす高さの第1オブジェクトについては画像変更が行われず、現位置の第2オブジェクトの移動に影響を及ぼさない高さの第1オブジェクトに画像変更が行われる。これにより、ユーザは、ゲームフィールドにおいて第2オブジェクトが現位置から移動することに影響を及ぼす第1オブジェクトを的確に把握できる。
〔付記11〕
本発明の一態様は、第1オブジェクトが配置されたゲームフィールドを有する3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部を備え、前記画像生成部は、前記ゲームフィールドを移動可能な第2オブジェクトの少なくとも一部を含む表示領域において、前記3次元仮想空間における前記第1オブジェクトの高さに基づいて、前記第1オブジェクトの消去と透明化との少なくともいずれかによる画像変更を行うゲーム装置である。
上記構成によれば、第2オブジェクトの高さを考慮することなく、第1オブジェクト自体の高さに応じて画像変更すべき第1オブジェクトを決定できる。これにより、第2オブジェクトの高さ方向の移動に応じて画像変更を行うべき第1オブジェクトを再決定する必要がなくなるため、処理負荷を軽減できる。
〔付記12〕
本発明の一態様は、3次元仮想空間において第1オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第2オブジェクトの位置に関する情報を取得する位置取得部と、前記3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部とを備え、前記画像生成部は、前記第1オブジェクトについて、前記第2オブジェクトの位置に基づいて設定される境界高よりも高い高位置の第1オブジェクトと、前記高位置の第1オブジェクトより低い低位置の第1オブジェクトとで区分し、前記高位置の第1オブジェクトに対して前記低位置の第1オブジェクトを強調して表示する度合いを、前記第2オブジェクトの少なくとも一部を含む第1表示領域においては、前記第1表示領域と異なる第2表示領域よりも高くするゲーム装置である。
上記構成によれば、オブジェクトを強調して表示する度合いの設定により、表示領域において画像変更の対象の第1オブジェクトを消去あるいは透明化させるように変化を与えることができる。
〔付記13〕
本発明の一態様は、コンピュータを、付記1から12のいずれか1つに記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
10、10A ゲーム装置、110、110A ゲーム制御部、111 ゲーム進行部、112 位置取得部、113、113A 画像生成部、120、120A 記憶部、121 位置設定テーブル、130 操作部、140 表示部

Claims (12)

  1. 3次元仮想空間に設けられ、第1オブジェクトが配置されたゲームフィールドを少なくとも高さ方向において移動可能な第2オブジェクトの位置に関する情報を取得する位置取得部と、
    前記3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部とを備え、
    前記画像生成部は、前記画像を生成する際に、前記位置取得部により取得される位置に関する情報に基づいて境界高を設定し、前記第2オブジェクトの少なくとも一部を含む表示領域において、前記境界高よりも上の第1オブジェクトについて消去と透明化との少なくともいずれかによる画像変更を行い、前記境界高よりも下の第1オブジェクトについては前記画像変更を行わない
    ゲーム装置。
  2. 前記画像生成部は、前記画像変更を行うか否かを、前記ゲームフィールドにおける前記第2オブジェクトの位置に基づいて判定する
    請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記画像生成部は、前記ゲームフィールド内の予め定められた位置に前記第2オブジェクトが存在する場合に、前記第2オブジェクトの位置に対する前記第1オブジェクトの高さに基づいて、前記画像変更を行う
    請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 前記画像生成部は、前記表示領域において前記画像変更が行われているか否かを識別可能なように画像を生成する
    請求項1から3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記画像生成部は、前記画像変更が行われない第1オブジェクトについて、前記画像変更が行われた前記第1オブジェクトとの境界が識別できるよう画像を生成する
    請求項1から4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記画像生成部は、前記透明化として、前記第1オブジェクトを半透明にする
    請求項1から5のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記画像生成部は、前記第2オブジェクトのゲームフィールドにおける位置に基づいて、前記第2オブジェクトの存在を示す画像を前記画像変更が行われない前記第1オブジェクトを示す画像に重畳する
    請求項1から6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記画像生成部は、前記表示領域の範囲を、前記第2オブジェクトの移動に応じて変更する
    請求項1から7のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  9. 前記画像生成部は、さらに前記仮想視点から前記第2オブジェクトへの視線方向に基づいて、前記画像変更を行う
    請求項1から8のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  10. 前記画像生成部は、現位置の前記第2オブジェクトの移動に影響を及ぼす高さの前記第1オブジェクトについて前記画像変更を行う
    請求項1から9のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  11. 3次元仮想空間において第1オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第2オブジェクトの位置に関する情報を取得する位置取得部と、
    前記3次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部とを備え、
    前記画像生成部は、前記第1オブジェクトについて、前記第2オブジェクトの高さ方向における位置に基づいて設定される境界高よりも高い高位置の第1オブジェクトと、前記高位置の第1オブジェクトより低い低位置の第1オブジェクトとで区分し、前記高位置の第1オブジェクトに対して前記低位置の第1オブジェクトを強調して表示する度合いを、前記第2オブジェクトの少なくとも一部を含む第1表示領域においては、前記第1表示領域と異なる第2表示領域よりも高くする
    ゲーム装置。
  12. コンピュータを、請求項1から11のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
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