WO1999024900A1 - Dispositif de transmission au moyen de caracteres - Google Patents

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Takao Miyoshi
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Description

明 細 書
文字通信装置 技術分野
本発明は文字入力装置を備える機器に関し、 特に、 J I s規格等の文字入力用 のキーボ一ドを備えていない情報処理装置や携帯型通信装置における文字入力の 改良に関する。 背景技術
コンピュータ 'ネッ トワーク上での接続者同士あるいは接続者とのホス トコン ピュータ等とのオンライン ' コミュニケーション方法の一つに、 「チャッ ト」 が 挙げられる。 「チャッ ト」 は、 文字入力によるネッ トワークを介した会話機能で あり、 一般的には、 参加者は J I S規格や A S C規格等のキーボードを使用して 文字を入力する。
「チャッ ト」 に参加するためには、 ネッ トワークに接続するために端末装置が 必要となる。 端末装置としては、 いわゆるパーソナルコンピュータ、 携帯型端末 装置、 モデムを搭載したゲーム装置等、 種々のものが使用可能である。
また、 オンラインの 「チャッ ト」 では、 参加者に外国人を含む場合がある。 そ のような場合には、 発信者は、 その相手が理解可能な言語でメ ッセ一ジを送信す る。
しかし、 携帯型端末装置 (ハン ドへルドコンピュータ) では、 全体を小型形状 にするために、 完全な形の文字入力キーボードを搭載することは難しい。 また、 家庭用ゲーム装置では、 ゲーム機と しての使用目的ゃコス ト要因からキーポード を標準では備えていなかったり、 あるいはもともとキーボードを接続することは 出来ない設計仕様になっていたりする。 従って、 これ等の装置では、 一般的に文 字の入力が容易でない。
このため、 一つの方法として、 グラフィカル 'ュ一ザ ' インタフェース (G U I ) が使用される。 例えば、 使用者は、 文字入力のためのソフ トウェアキーボー ドを装置の画面に表示させ、 このキーボード上でカーソルを移動して文字を選択 し、 これを装置の内蔵コンピュータに認識させる。
しかしながら、 5 0音配列表示のソフトウェアキ一ボ一 卜からカーソルで 1文 字ずつ選択するのでは、 文字入力に手間 (時間) がかかり、 「チャッ ト」 等のリ アルタイム . コミュニケーションには不適当である。
また、 「チャッ ト」 は、 一般的に、 会話者同士が共通に理解し得る言語によつ て成立するが、 ヨ常の使用言語を異にする者同士でのコミュニケ一ションが簡単 に成立するようになれば好ましレ、。
よって、 本発明は、 文字入力用キーボードを備えていない情報処理装置や携帯 型通信装置における文字入力の簡便化を図ることを目的とする。
また、 本発明は、 キーボードタイピングを習得していない者にとっても使いや すい文字入力装置を提供することを目的とする。
また、 本発明は、 言語を異にする者同士のオンライン会話を容易にする文字通 信装置を提供することを目的とする。 発明の開示
上記目的を達成するため、 本発明の文字通信装置は、 ネッ トワークに接続され て少なく とも文字による通信を行うことができる文字通信装置において、 上記ネ ッ トワークを介して相手方通信装置とメッセージの交信を行うための送受信手段 と、 上記相手方通信装置との交信の内容を画面表示器の交信内容表示領域に表示 する交信內容表示手段と、 上記メ ッセージの交信のために予め用意された候補用 語群を上記画面表示器の候補用語表示領域に表示する候補用語表示手段と、 通信 者によって前記候補用語群の中から選択された用語を出力する用語選択手段と、 出力された複数の用語を前記画面表示器のメ ッセージ編集領域に一連に表示して メッセージを形成し、 形成されたメ ッセージを前記送受信手段に送るメッセージ 形成手段と、 とを備える。
かかる構成によれば、 ディスプレイに表示された用語を選択し、 メッセ一ジを 作成し、 これを送信することが可能となる。 キーボードタイピングができないも 者にも、 文字通信が可能となる。
また、 上記発明における上記相手方通信装置は、 文字通信装置を含む複数のゲ ーム端末装置からのアクセスに応答してゲームを展開する通信型ゲームのプログ ラムを実行するホス トコンピュ一タシステム、 又は該通信型ゲームへの参加者に よって操作される通信装置である。
かかる構成によって、 R P G等の通信型ゲームに参加する者のゲーム装置には、 文字入力用のキーボードがなく ともをメ ッセージの送出が可能となる。 また、 通 信型ゲームの参加者間でオンラインチヤッ トが可能となる。
また、 上記発明における上記候補用語表示手段は、 上記相手方通信装置から前 記候補用語群を受取ることができる。
このよ うに構成すると、 自己の文字通信装置に予め用語のデータベースを持た ない場合であっても、 用語を簡単に入手することが可能となる。 また、 R P G等 の通信型ゲームにおいては、 ゲーム内容 ·展開状況等に応じた用語集を得ること が可能となり、 その場面に必要な用語を選択出来る確率が高くなる。それにより、 メ ッセージの形成が容易となる。 また、 相手の期待している回答を形成し易い。 また、 上記発明における上記候補用語群は、 上記ゲーム参加者の名前、 上記ゲ ームに関連する名詞、 代名詞、 動詞、 形容詞、 活用語尾、 記号、 ユーザー登録短 文のうち少なく ともいずれかによつて分類される。
これによつて、 用語の選択を可及的に素早くすることが出来る。 これは、 オン ライン ·チヤッ トに好都合である。
また、 上記発明における上記候補用語群が、複数ページのテーブルに配列され、 上記記複数ページうちの 1ページ分が前記候補用語表示領域に表示される。
かかる構成とすることによって、 画面の表示領域の面積が比較的に狭い場合で あっても、 当該面積に一群の選択用語を効率的に表示することができる。 また、 ページをめくることによって、 容易に他のページに移動することが出来る。
本発明の他の文字通信装置は、 複数種類の言語で表現された一つのメッセージ を複数含むメッセージ言語変換テーブルを記憶する記憶手段と、 一つの種類の言 語によって表現された複数のメッセ一ジを表示器のメニュー画面に選択可能に表 示するメニュー表示手段と、 選択されたメッセージを、 上記メ ッセージ言語変換 テーブルを参照して通信相手の言語のメッセージに変換する言語変換手段と、 言 語変換されたメ ッセージを前記通信相手に送信する送信手段と、 を備える。
かかる構成を備えることによって、 第 1に、 メ ッセージカード形式による、 キ 一ボード不要の文字会話 (チャッ ト) を行うことが出来る。 第 2に、 通信者相互 間の使用言語が異なる場合であっても、夫々の使用言語による会話が可能となる。 第 3に、 異なる言語で表示された複数のメッセージ内で対応するメッセージを選 択するだけで済むので、 言語変換に要する情報処理負担が少なくて具合がよい。 また、 本発明の文字通信装置は、 一の種類の言語による複数のメッセージと、 各メッセージに付された符号と、 を含むデータベースを記憶する記憶手段と、 上 記複数のメ ッセージのうちのいくつかを表示器のメニュー画面に選択可能に表示 するメニュー表示手段と、 選択されたメッセージに対応する符号を上記データべ ースを参照して出力するメッセージ符号出力手段と、 出力されるメッセージの符 号を通信相手に送信する送信手段と、 を備える。
かかる構成とすることによって、 メ ッセージが一連の文言ではなく、 メッセ一 ジに対応する符号で送られるので、 メッセージに要する伝送情報量が少なくて済 み、 取扱いが容易である。 また、 同じ意味のメッセージのグループに共通の符号 を付すことによって、 異なる言語のメ ッセージへの置換えが容易になる。
上記メッセ一ジをカード形式で画面に表示することによって、 カード呈示によ る会話を可能とする。メッセージをカード形式によって画一化することによって、 メ ッセージの取扱い、 言語変換、 データベース化等を容易にすることが可能とな る。
上述した文字通信装置を家庭用ゲーム装置内に形成 (内蔵)することによって、 記憶容量が比較的に少なく、 標準では、 キ一ボードを備えていないゲーム装置に より、 比較的に安価に文字通信を行うことが可能となる。 特に、 通信型ゲームを 行う場合に好都合である。
文字を入力するための装置としては、選択操作に用いることのできるデバイス、 例えば、 ゲーム装置の入力装置としてのゲームコン トローラ (コン トロールパッ ド、 ジョイスティ ック e t c . ) を介して行うことが可能である。
本発明の文字通信システムは、 ネッ トワークに接続されて、 少なく とも文字に よるメッセージ通信を行うことが出来る複数の文字通信装置を含んで構成される 文字通信システムにおいて、 一の言語による第 1のメッセージ群を交信に使用す る第 1の文字通信装置と、 他の言語による第 2のメ ッセージ群を交信に使用する 第 2の文字通信装置と、 を含み、 上記第 1及び第 2の文字通信装置相互間の交信 力 s、 前記第 1及び第 2のメッセージ群間において意味の共通するメッセージ同士 に予め共通に付された符号を使用して行われる。
かかる構成とすることによって、 メッセージの転送容量が少なく、 同じ意味の メッセージを異なる言語で表示することの容易な文字通信システムを得ることが 可能となる。
本発明の他の文字通信システムは、 第 1の言語によるメ ッセージを画面に表示 する第 1の文字通信装置と、 第 2の言語によるメッセージを画面に表示する第 2 の文字通信装置と、 両通信装置間を接続するネッ トワークと、 を含む文字通信シ ステムにおいて、 上記第 1 の文字通信装置は、 少なく とも上記第 1及び第 2の言 語によって表されるメッセージを複数含むメ ッセージテーブルを記憶する記憶手 段と、 上記第 1の言語によって表される複数のメッセージのうちのいくつかを画 面に選択可能に表示するメッセージ表示手段と、 選択された第 1の言語によるメ ッセージを、 上記メッセージテーブルを参照して第 2の言語によるメッセージに 変換する言語変換手段と、 変換されたメッセージを上記第 2の文字通信装置に送 信する送信手段と、 を備える。
かかる構成により、 自局から交信相手の言語に変換したメッセージを送信する ことが可能となる。
本発明の文字入力装置は、 母音と子音との組合わせによつて表現される文字を 入力する文字入力装置において、 入力すべき文字の子音情報を主に入力するため の子音入力手段と、 入力すべき文字の母音情報を主に入力するための母音入力手 段と、 入力される子音情報と母音情報との組合わせに基づいて入力文字を判別す る入力文字判別手段と、 を備える。
かかる構成とすることによって、感覚的で簡単なかな入力が可能となる。特に、 日本語入力に好適である。
上記文字入力装置において、 上記子音入力手段及び母音入力手段は、 上記文字 入力装置の操作パネル上にそれぞれ配置され、 かつ、 上記子音人力手段は、 上記 操作パネルの左右方向における中央位置から一方側に片寄って配置され、 上記母 音入力手段は、 上記操作パネルの左右方向における中央位置から他方側に片寄つ て配置されて、
上記子音入力手段及び母音入力手段の両方が上記操作パネルを持つ両手によって 操作可能になされる。
かかる構成とすることによって、 手に持ちながら、 両手を使用して文字入力使 用することが出来る。 従って、 携帯型装置の文字入力装置に好適である。
上記文字入力装置において、 上記子音入力手段を複数の数字キーを主に含む数 字キーボードにより、 上記母音入力手段を 1つのァクチュータの操作状態に対応 して複数種類の出力を発生する複合スィツチにより、 構成することができる。 かかる構成とすることによって、 両手を使用して文字入力使用する手段を省ス ペースで配置することが可能となる。
上記複合スィッチは、 いわゆる十字キー、 ジョイスティック、 ポインティング デバイス、 トラックボール等を用いて構成することが出来る。
また、 本発明の上述した文字入力装置を含む携帯通信装置は、 第 1に、 キーボ ード操作になれない者にとっても、 感覚的に判り易く、 簡単な日本語入力を行う ことが可能である。 第 2に、 携帯通信装置を手に持った状態であっても、 両手を 使用して文字入力できる。 第 3に、 内蔵される文字入力装置は小型省スペースで 携帯通信装置に都合がよい。 図面の簡単な説明
図 1は、 本発明にかかる文字通信装置のメッセージ形成画面を説明する説明図 である。 図 2は、 通信ネッ トワークの全体構成を説明する説明図である。 図 3は、 通信機能を有するゲーム装置の例を説明するブロック図である。 図 4は、 文字通 信装置におけるメッセージ形成処理を説明するフローチヤ一トである。 図 5 ( a ) 及び同 (b ) は、 用語のジャンルの例を説明する説明図である。 図 6 ( a ) 及び 同 (b ) は、 用語のジャンルの例を説明する説明図である。 図 7 ( a ) 及び同 (b ) は、 用語のジャンルの例を説明する説明図である。 図 8 ( a ) は、 数字入力用の ミニウィンドウを説明する説明図である。 図 8 ( b ) は、 てにおは入力用のミニ ウィンドウを説明する説明図である。 図 9 ( a ) 及び同 (b ) は、 メッセージ力 ードによる文字会話を説明する説明図である。 図 1 0は、 メッセ一ジカードによ る三者間の文字会話を説明する説明図である。 図 1 1は、 メ ッセージカードによ る交信を説明するフ口一チャートである。 図 1 2は、 メッセージ変換テーブルの 例を説明する説明図である。 図 1 3は、 携帯型通信装置 (携帯型情報処理装置) の例を説明する説明図である。 図〗 4は、 携帯型通信装置の内部回路構成例を説 明するブロック図である。 図 1 5は、 数字キーと十字キーの操作による文字入力 を判別するアルゴリズムを説明するフローチヤ一トである。 発明を実施するための最良の形態
以下、 本発明の第 1の実施の形態について図面を参照して説明する。
図 2は、 本発明にかかる通信システムの概要を示す全体ブロック図である。 同 図においては、 文字通信が可能な通信端末装置 2 0 1 と 2 0 2とがネッ トワーク 2 0 3を介して直接的に接続される場合と、 端末装置 2 0 1 と 2 0 2とがホス ト コンピュータ 2 1 0を介して間接的に接続される場合とが示されている。 ネッ 卜 ワーク 2 0 3には、 公衆通信回線、 専用線、 インターネッ ト、 L A N等が含まれ る。 ホス トコンピュータ 2 1 0は、 データ処理 · 交換機能を含み、 上述したネッ トワーク 2 0 3を介して端末装置 2 0 1及び 2 0 2に接続される。 上記データ処 理には、 通信型ゲームにおけるホス ト機能を含み得る。 この場合、 ホス トコンビ ュ一タは、 ゲームのサーバとして、 イベン ト情報、 マップ情報、 ゲ一ムパラメ一 タ、 座標移動情報、 キヤクタステータス等の情報を提供する。 なお、 端末装置は、 ネッ トワーク 2 0 3に複数台接続され、 国内のみならず、 国外に配置されたもの をも含む。
端末装置は、 通信専用装置の他に、 パーソナルコンピュータや通信機能を備え たゲーム装置を含む。 端末装置は、 少なく とも、 本体と、 ディスプレイと、 入力 装置とを備えている。
後述するように、 例えば、 端末装置は、 家庭用ゲーム装置によって実現可能で る。 この場合、 ゲーム装置は、 ゲーム装置本体 1 と、 ゲーム入力装置としてのゲ —ムコン トローラ (例えば、 コン トロールパッ ド) 2 bを備える。
端末装置 20 2も、 同様の構成によって実現可能であるが、 実施例の場合、 更 に、 キーボード 4を備えている。 ただし、 本発明においては、 キーボード 4は必 須のものではない。
図 3は、 通信端末 20 1あるいは 20 2の一例を示しており、 モデムを備えた ゲーム装置が用いられている。 このゲーム装置は、 ネッ トワークの端末装置と し て使用でき、 いわゆる通信型ゲームを行うことが可能である。
このゲーム装置は、 装置全体の制御を行う C P Uブロック 1 0、 ゲーム画面の 表示制御を行うビデオブロック 1 1、効果音等を生成するサウンドブロック 1 2、 CD— ROMの読み出しを行うサブシステム 1 3、 外部とのデータ通信を行うモ デム 1 4等により構成される。
C P Uブロック 1 0は、 S C U (System Control Unit) 1 0 0、 メイン C P U 1 0 1、 RAM 1 0 2, ROM 1 03 , モデム等を接続する力一トリ ッジ I Z F l a、 サブ C PU 1 04、 C PUバス 1 0 3等により構成されている。 メイン C PU 1 0 1は、装置全体の制御を行うものである。 このメイン C PU 1 0 1は、 内部に D S P (Digital Signal Processor) と同様の演算機能を備え、 アプリケ ーシヨ ンソフ トを高速に実行可能である。 また、 メイン C PU 1 0 1は、 コネク タ 3 aに接続されたペリフェラレル (図 3において F DD 3 b ) の種類を自動的 に認識するとともに、 このペリフユラルとデータ通信を行う。 詳しく言えば、 ぺ リフエラルはメイン C PU 1 0 1内蔵の S C I に接続されている。 また、 シリア ルコネクタ 3 aには、 マスタ S Hとスレーブ S Hの S C I信号各 3本と、 S C S P (サウンド D S P) からの M I D I i nZo u tが接続される。 なお、 FDD 3 bは、 例えば、 図示しないバックアップメモリ (ゲームの各種データ、 パラメ ータが記憶される) のデータをフロッピーディスクに記憶したり、 フロッピーデ イ スクのデータをバックアップメモリにコピーしたりするために用いられる。
RAM 1 0 2は、 メイン C PU 1 0 1のワークエリアとして使用されるもので ある。 ROM 1 0 3には、 初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれ ている。 S CU 1 0 0は、 ノ ス 1 0 5、 1 0 6、 1 0 7を制御することにより、 メイン C PU 1 0 1、 VD P 1 20、 1 3 0、 D S P 1 4 0、 C PU 1 4 1等の 間におけるデータ入出力を円滑に行うものである。 また、 S CU 1 00は、 内部 に DMAコント口一ラを備え、 ゲーム中のスプライ トデータをビデオブロック 1 1内の V RAMに転送することができる。 これにより、 ゲーム等のアプリケーシ ヨ ンソフトを高速に実行することが可能である。 カートリ ッジ I ZF 1 aは、 図 示しない ROMカートリ ッジの形態で供給されるアプリケーションソフトの人力 を可能とする。 また、 データの送信及び受信を行うカートリ ッジ形式のモデム 1 4の使用を可能とする。 モデムを使用することによって、 いわゆる通信型ゲーム を行うことが可能となる。 ゲームサーバと C P U 1 0 2との間で上述したゲーム パラメータ等が交換される。
サブ C PU 1 0 4は、 SMP C (System Manager & Peripheral Control) と 呼ばれるもので、 メイン C PU 1 0 1からの要求に応じて、 ノ、。ッ ド 2 bからぺリ フエラルデータをコネクタ 2 aを介して収集する機能等を備えている。 メイン C P U 1 0 1はサブ C P U 1 04から受け取ったぺリフェラルデータに基づき、 例 えばゲーム画面中の攻撃機を移動させる等の処理を行うものである。 コネクタ 2 aには、 パッ ド、 ジョイスティック、 キーボード等のうちの任意のペリフエラル が接続可能である。 サブ CPU 1 04は、 コネクタ 2 a (本体側端子) に接続さ れたペリフエラルの種類を自動的に認識し、 ペリフユラルの種類に応じた通信方 式に従いぺリフエラルデータ等を収集する機能を備えている。
ビデオブロック 1 1は、 ビデオゲームのポリゴンデ一タから成るキャラクタ等 の描画を行う VD P (Video Display Processor) 1 20、 背景画面の描画、 ポ リゴン画像データおよび背景画像の合成、 ク リ ッビング処理等を行う VD P 1 3 0とを備えている。 VD P 1 2 0は V RAM 1 2 1およびフレームバッファ 1 2 2、 1 2 3に接続されている。 ビデオゲーム装置のキャラクタを表すポリ ゴンの 描画データはメイン C PU 1 0 1から S CU 1 0 0を介して VD P 1 2 0に送ら れ、 V RAM I 2 1 に書き込まれる。 VRAM 1 2 1に書き込まれた描画データ は、 例えば、 1 6または 8ビッ ト/ pixel の形式で描画用のフレームバッファ 1 2 2または 1 2 3に描画される。 描画されたフレームバッファ 1 2 2または 1 2 3のデータは VD P 1 3 0に送られる。 描画を制御する情報は、 メイン C P U 1 0 1から S CU 1 0 0を介して VD P 1 2 0に与えられる。 そして、 VD P 1 2 0は、 この指示に従い描画処理を実行する。
VD P 1 3 0は V RAM 1 3 1 に接続され、 VD P 1 3 0から出力された画像 データはメモリ 1 3 2を介してエンコーダ 1 6 0に出力される構成となっている。 エンコーダ 1 6 0は、 この画像データに同期信号等を付加することにより映像信 号を生成し、 TV受像機 5に出力する。 これにより、 TV受像機 5に各種ゲーム の画面が表示される。
サウンドブロック 1 2は、 P CM方式あるいは FM方式に従い音声合成を行う D S P 1 4 0と、 この D S P 1 4 0の制御等を行う C P U 1 4 1 とにより構成さ れている。 D S P 1 4 0により生成された音声データは、 D/Aコンバータ 1 7 0により 2チャンネルの信号に変換された後にスピーカ 5 bに出力される。
サブシステム 1 3は、 C D— ROMドライブ l b、 C D I / ¥ 1 8 0 , C P U 1 8 1 , MP E G AUD I O 1 8 2 , MP EG V I DE 0 1 8 3等により 構成されている。 このサブシステム 1 3は、 CD— ROMの形態で供給されるァ プリケ一シヨンソフ トの読み込み、 動画の再生等を行う機能を備えている。 C D — ROMドライブ 1 bは CD— ROMからデータを読み取るものである。 C P U 1 8 1は、 CD— ROMドライブ 1 bの制御、 読み取られたデータの誤り訂正等 の処理を行うものである。 CD— ROMから読み取られたデータは、 CD I / F 1 8 0、 ノ ス 1 0 6、 S CU 1 0 0を介してメイン C PU 1 0 1 に供給され、 アプリケーショ ンソフトとして利用される。 また、 MP EG AUD I O l 8 2、 MP EG V I DE 01 8 3は、 MP E G規格 (Motion Picture Expert Groug) により圧縮されたデータを復元するデバイスである。 これらの MP EG AU D 1 01 8 2、 MP EG V I DEO ] 8 3を用いて C D— R O Mに書き込まれた MP E G圧縮データの復元を行うことにより、 動画の再生を行うことが可能とな る。
かかる構成によって、 通信型ゲームを行う場合、 例えば、 各ゲーム機側では、 フォン トを含む全てのグラフィックデータ、 サウンドデータ、 チュー ト リアルマ ップ、 メール文書 (バックアップ RAM) 等の情報を保持する。 グラフィックデ ータ等は、 例えば、 CD— ROMによって供給される。 また、 サーバ側では、 例 えば、 マップデータ、 イベン トデータ (メ ッセージデータ等)、 モンスターパラ メータ、 各種パラメータデータ、 バックアップ情報等を保持する。 基本的には、 クラフィック情報はゲーム装置側、 パラメータを含むデータ群は、 サーバ側が持 つ。 パラメ一タゃマップ情報、 全てをサーバ側が管理し、 ゲーム装置側はその結 果を情報を受取って画面の表示を専門的に処理する。 サーバが、 マップデータ、 パラメータを操作することで、 CD— ROMの交換無しに、 新しい内容のゲーム を提供できる。 また、 ゲームパラメータ (キャラクタの強さ) をサーバ側で持つ ことで、 ユーザのレベル上昇に対応し、 新種のモンスタを登場させることも可能 となる。
通信型ゲームでは、 ネッ トワークを介することによってプレーする仲間を得る ことが出来る。 例えば、 ネッ トワーク R P G (Roll Playing Game)では、 別々の 所在地にいる複数人のプレーヤが仮想ゲーム空間においてパ―ティを組むことが 出来る。 そして、 各プレーヤの分身である個別のキャラクタ各々を仮想ゲーム空 間内でコン トロールすることが出来る。 この場合、 プレーヤ同士の意志の疎通が 必要となる。 例えば、 初めて会う人と語り合ったり、 冒険メ ンバーと移動先を相 談したり、 戦闘中に作戦について話合う必要が生じる。 このため、 チャッ ト機能 (文字によるリアルタイム会話システム) が設けられる。 また、 相手がサーバに ログイン中であれば、 自分や相手の場所、 状態を問わず特定の人物 (相手) にメ ッセージを送ることができる電報機能が用意される。 これは、 友人や知人とコン タク トをとる場合に有効である。 また、 仮想ゲーム空間内では、 ゲームの世界に 融合したコミュニケーション手段としての掲示板、 特定の相手に手紙を送る手紙 送信機能を設けることが出来る。
上記チャッ ト機能や電報機能等は、 通常は、 文字を入力することを目的とする キーボードを用いて行われる。 しかし、 ゲーム装置では、 一般的に、 キーボード はオプション极ぃであり、 本体と共に標準品としては同梱されていない。 このた め、 キーワードを打込むための、 文字入力用インタフェースを用意する。 もっと も、 入力装置としてゲームパッ ドに限定するものではない。
以下、 文字入力用インタフェース (文字入力装置) について、 図 1及び図 4を 参照して説明する。
コン トロールパッ ド 2 bには、 例えば、 ボタン A、 B、 C、 X、 Y、 Ζ、 L、 Rの各スィッチと、 十字キーとが設けられている。 チャッ ト等の文字入力モード においては、 各ボタンに所定の機能が割り当てられる。 例えば、 ボタン Aは、 十 字キーをジャンル移動に切替えるシフトキー、 ボタン Bは、 バックスペース ( 1 文字削除)、 ボタン Cは、 単語選択決定、 ボタン Xは、 数字入力ミニウィンドウ 表示のオン Zオフ、 ボタン Yは、 てにおはミニウィンドウ表示のオン/オフ、 ボ タン Zは、 C R (メッセージ送出)、 ポタン Lは、 キーヮ一ドジャンル 1つ前へ、 ボタン Rは、 キーワードジャンル一つ後へ、 十字キ一は、 単語選択 (上記 Aボタ ン押下げ時はジャンルの移動) の指令を出力する機能が割当てられる。 図 1は、 チャッ ト画面の一例を示している。 ディスプレイ 5の画面には、 会話 の内容を表示するチャッ トウィンドウ (交信内容表示領域) 5 1、 ジャンル別に キ一ワード (用語) を表示するキーワードジャンルウィンドウ (候補用語表示領 域) 5 2、 メ ッセッ一ジを編集する編集ウィンドウ (メ ッセージ編集領域) 5 3 が表示される。
メイン C PU 1 0 1は、 メインプログラム実行中にチヤッ トを行うべきフラグ が設定されたことを判別すると、 図 4に示されるプログラム (アルゴリズム) を 実行する。 例えば、 バーティー編成モ一 ドの場合、 所定チームへの参加希望場面、 ゲーム中の案内画面が表示されている状態、 仲間を作ることのできる酒場での相 談ゃ情報交換の場面、 等で、 遊戯者がバッ ド 2 bの Aボタンを押すと、 チヤッ 卜 モードが指定され、 フラグが設定される。 これにより、 メ ッセージの交換が可能 となり、 パーティ一のメンバ一が相談することができる。
C PU 1 0 1は、 ゲームパラメータのうち、 現在の状況 (例えば、 場面) を表 すパラメータ (状況パラメータ) を読込む (S 1 0 2)。 現在の状況としては、 パーティーへの参加、 電報送信、 手紙送信、 案内画面の閲覧、 酒場の会話、 戦闘 前の作戦会議、 冒険コース選択の打ち合せ等、 種々のものがある。 現在の状況に 対応した用語のセッ トを CD— ROMに記録されたデータベースから読出し、 キ 一ワードジャンルウィンドウ 5 2に表示する。 また、 図 5〜図 8に示すように、 ジャンル別の用語のセッ トが用意される。
図 5 ( a ) は、 名前関係の用語を集めたジャンル 1のテーブルである。 人称代 名詞、 パーティー参加者の名前や通信相手の名前等が登録されている。 なお、 電 報や手紙の送信者を自動的にテーブルに登録することができる。 図 5 (b) は、 名詞、 代名詞等の用語を集めたジャンル2のテーブルである。 図 6 (a) は、 動 詞、 形容詞等の用語を集めたジャンル3のテーブルである。 図 6 ( ) は、 活用 語尾の用語を集めたジャンル 4のテーブルである。 図 7 (a) は、 記号、 感情表 現、 その他の用語を集めたジャンル 5のテーブルである。 図 7 ( b ) は、 ユーザ 一が予め登録した短文を集めたジャンル 5のテーブルである。
図 8 ( a ) は、 数字ミニウィンドウ、 図 8 ( b ) は、 てにおはウィンドウであ る。 これ等のミニウィンドウは頻繁に使用する 1文字の数字、 文字を 1キ一操作 ( X、 Yボタン) によって呼出すことができる。 ミニウィンドウは、 ジャンルゥ インドウに重ねて表示し、 また、 入力することが可能である。
プレイヤは、 上述した用語のセッ トをジャンル別 (分野、 グループ、 項目別等) に切替えて表示させることが出来る (S 1 0 4 )。 用語が多い場合には、 用語は ページに分配され、 選択されたページ、 例えば、 図 1に示すように、 ページ 1部 分の内容が表示される。 ページ概念を導入することによって表示領域を有効に活 用することができる。 また、 簡単に表示内容 (ページ) を切替えることが出来る。 プレイヤは、 コン トロールトールパッ ド 2 bを操作して用語を選択する。 前述 したように、 十字キーを移動してカーソル (あるいは反転等の選択表示) を移動 して用語を選択する。 十字キーと同時に Aボタンを操作することによって、 ジャ ンルが切替えられる。 ボタン Cが押されて、 用語の選択が決定されると、 用語選 択フラグが設定される。
C P U 1 0 1は、 用語の選択を判別すると (S 1 0 6 )、 選択された用語、 例 えば、 「やつほ一」 をメッセージ編集プログラムに転送する。 メッセージ編集プ ログラムは簡単なエディタの機能を有する。 このプログラムによって、 選択され た用語がメ ッセージ編集ウインドウ 5 3内に表示される (S 1 0 8 )。 続いて、 「、」、 「こんにちは」、 「。」 が入力されると、 同様にして、 編集ウィンドウ 5 3に、 「やつほ一、 こんにちは。」 が表示される。 編集ウィンドウ 5 3内では、 エディ タの機能により、 修正、 変更、 キーボードによる入力が可能である (S 1 0 6〜 S 1 1 0 ; N o )。
メ ッセージが形成されて、 ボタン Zが操作されると、 メ ッセージ送出フラグが 設定される。 C P U 1 0 1がこれを判別すると (S 1 1 0 ; Y e s;)、 サーバに 対して編集ウインドウ 5 3内に組立てられたメッセージを送信する (S 1 1 2 )。 相手への送信メ ッセージ及び相手からの受信メッセージは R A M 1 0 2に記憶 され、 交信表示プログラムによってチヤッ トウインドウ 5 1内に表示される。 このように、 プレイヤがバッ ド 2 bを用いて用語テーブルから所要の用語を逐 次選択すると、 選択した用語が組立てられてメッセージが形成される。 このメ ッ セージを送信することによって、 文字による会話が可能となる。
上述の実施の形態では端末装置 (ゲーム装置) とホス トコンピュータシステム (ゲームサーバ) との間で、 文字によるデータ通信を行っているが、 ホス トコン ピュータシステム (ゲームサーバ) が図 5から図 8に示されるような、 用語のセ ッ トのデータベースを備えて、 該当する用語のセッ トを端末装置に送るようにす ることが出来る。 また、 文字によるデータ通信は、 ホス トコンピュータを介する ことなく端末装置間で行うことが出来る。 この場合にも、 ホス トとの交信と同様 に、 テーブルから用語を選択するようにして文字入力を行い、 メッセージを形成 して交信することが出来る。
第 2の実施の形態について図 9〜図 1 2を参照して説明する。 この例では、 第 1の実施の形態のように、 用語を組立ててメッセージを形成するのではなく、 画 面に呈示されるメッセージカードを選択し、 これを相互に送ることによって、 メ ッセージ交換が可能となる。 この際、 対話者同士の使用言語が異なると、 言語の 相違による不具合を解消するために、 メッセージカードの言語を変換することが 出来る。 カー ドの第 2の実施の形態には、 図 2及び図 3の装置構成を使用するこ とが出来るので、 かかる構成については説明を省略する。
まず、 第 2の実施の形態の概略から説明する。
図 9 ( a ) は、 端末装置のメッセージ交換モードにおける表示画面の例を示し ている。 モニタ画面 5に、 挨拶のメッセージ力一ドが表示されている。 第 1の力 ードは、 「こんにちは」、 第 2のカードは、 「おはよう」、 第 3のカードは、 「こん ばんは」 である。 対話者は、 コン トロールパッ トを操作してカーソルを該当する メッセージカード上、 例えば、 「こんにちは」 上に移動して、 選択をボタンを操 作する。
図 9 ( b ) は、 対話相手 (英語圏) の端末装置のメ ッセージ交換モード表示画 面の例を示している。 「こんにちは」 、 「H E L L〇」 と変換されて表示されて いる。
図 1 0は、 プレイヤ 1 (日本語) から、 プレイヤ 2 (日本語) 及びプレイヤ 3 (英語) にメ ッセージカードを送る例を説明する図である。 各プレイヤのゲーム 装置には、 図 1 2に示すメッセ一ジカードの変換テーブルが予め記憶される。 変 換テーブルは C D— R O Mやゲームサーバによって提供される。
第 1のプレイヤのゲーム装置のモニタ画面に、 挨拶のメ ッセージカードが表示 されている。 第 1のカードは、 「こんにちは」、 第 2のカードは、 「おはよう」、 第 3のカードは、 「こんばんは」 である。 プレイヤ 1力 画面に表示されたメ ッセ —ジカード、 「こんにちは」 を選択し、 相手を指定してサーバに送る。 相手は、 個別の相手の他、パーティー参加者の全員を指定することが出来る。サーバには、
「こんにちは」 に対応するメッセージカード番号 「 2」 が送られる。 サーバは、 指定された相手にメッセージカード番号 「2」 を送る。 例えば、 プレイヤ 1 と共 に通信型ゲームに参加しているプレイヤ 2及び 3にメッセージ番 「2」 を送信す る。
プレイヤ 2の端末装置は、 図 1 2に示されるメッセージ変換テーブルを参照し て、 メッセージ番 「 2」 を 「こんにちは」 にデコードし、 これを画面に表示する。 プレイヤ 3の端末装置は、 図 1 2に示されるメッセージ変換テーブルを参照し て、 メッセージ番 「2」 を 「H E L L O」 にデコードする。 これを画面に表示す る。 プレイャ 2は、 返信を送るべく、端末装置にメッセージ選択モードを指定して、 画面に挨拶のメ ッセ一ジカードを複数表示させる。 「こんにちは」 を選択して、 プレイヤ 1宛に送信する。 サーバにメ ッセージ番号 「 2」 が送られ、 サーバから、 プレイヤ 1 に転送される。 プレイヤ 1 の端末装置は、 受信したメ ッセージ番号
「2」 を、 メ ッセージ変換テーブルを参照して、 「こんにちは」 にデコードし、 ディスプレイに 「こんにちは」 のメッセージカードを表示する。
また、 プレイヤ 3も返信を送るべく、 端末装置にメ ッセージ選択モードを指定 して、 画面に挨拶のメ ッセージカードを複数表示させる。 「ト IE L LO」 を選択 して、 プレイヤ 1宛に送信する。 サーバにメッセージ番号 「2」 が送られ、 サー バから、 プレイヤ 1に転送される。 プレイヤ 1 の端末装置は、 受信したメ ッセ一 ジ番号 「 2」 を、 メ ッセージ変換テーブルを参照して、 「こんにちは」 にデコー ドし、 ディスプレイに 「こんにちは」 のメッセージカードを表示する。
このようにして、 プレイヤ同士の文字によるオンライン会話 (チャッ ト) が行 われる。
なお、 各端末装置は、 メ ッセージ変換テーブルを参照して相手先の言語にメ ッ セージを直接変換して送ることができる。 例えば、 プレイヤ 1力 S 「おはよう」 を 選択したとき、 端末装置がメ ッセージ変換テ一ブルを参照して 「おはよう」 に対 応付けられた 「GOOD MOON I NG」 に変換し、 文字コード群によって表 される 「GOOD MOON I NG」 をサーバに送ることとしても良い。
また、 サーバが、 言語が異なる端末装置同士のメッセージ交換を行う際に、 メ ッセージ変換テーブルを参照してメッセージの言語を変換する役割を担うように しても良レ、。
図 1 1は、 各端末装置におけるメ ッセージ送出動作を説明するフローチヤ一ト である。
端末装置の C PU (例えば、 C PU 1 0 1 ) は、 図示しないメインプログラム を実行中に、 カードメッセージモードのフラグが設定されていることを判別する と、 本手順を実行する。
まず、 C PUは、 ゲームパラメータを読取って ( S 1 2 2 )、 現在のゲ一ムの 展開状況に応じたメッセージ力一ドをディスプレイに複数表示する。 メッセージ カー ドのセッ トをジャンル別 (分野、 グループ、 項目別等) に切替えて表示させ ることも出来る (S 1 24)。
プレイヤは、 カーソルを操作してメッセージカードを選択する。 前述したよう に、 ゲームパッ ド 2 bの十字キーを移動してカーソル (あるいは反転等の選択表 示) を移動してメ ッセージカードを選択する。 十字キーと同時に Aボタンを操作 することによって、 メ ッセージカードのジャンルが切替えられる。 ボタン Cが押 されて、 メ ッセージカー ドの選択が決定されると、 選択フラグが設定される。
C PU 1 0 1は、 メ ッセージカー ドの選択を判別すると (S 1 2 6)、 選択さ れたメッセージカードを、 当該カードの画面上の位置と、 力一ソルの画面上の位 置とから判別する (S 1 28)。選択されたメッセ一ジカ一ドの番号を判別する。 例えば、 「こんにちは」 が選択された場合には、 メ ッセージカード番号 「 2」 を 判別する (S 1 3 0 a )。 メ ッセージカード番号 「2」 を、 宛先と共にサーバに 送信する (S 1 3 2 a )。 宛先がプレイヤ 2及び 3 となっている場合、 サーバか らプレイヤ 2及び 3にメッセージカード番号 「2」 が転送される。 プレイヤ 2の 端末装置は、 メッセージ変換テーブルを参照してメッセージカード番号 「 2」 を 「こんにちは」 に変換し、 このメッセージカードをディスプレイに表示する。 プ レイヤ 2の端末装置は、 メッセージ変換テーブルを参照してメッセージ力一ド番 号 「 2」 を 「HE L LO」 に変換し、 「HE L LO」 のメッセージカードをディ スプレイに表示する。
このようにして、 メ ッセージカードによるオンライン会話が可能となる。 第 2の実施の形態の変形例について図 1 1 (b) を参照して説明する。 この第 3実施の形態では、 メ ッセージカード番号 「2」 を送信する代りに、 端 末装置において相手先の言語に変換し、 言語を変換した後のメ ッセージを相手に 送信するようにしている。 このため、 上述したアルゴリズムのステップ S 1 3 0 a及び S 1 3 2 aを変更している。
すなわち、 判別されたメッセージ (S 1 2 8 ) を、 メ ッセージ変換テーブルを 参照して相手の言語に変換する (S I 3 0 b )。 例えば、 メッセージカードが 「こ んにちは」 である場合、 これを 「ト I E L L O」 に変換する。 言語が変換されたメ ッセージカードをサーバを介して相手に送信する (S 1 3 2 b )。
このよ うな形式によっても、 言語を異にするプレイヤ間でメ ッセージカードを 交換してオンライン会話を行うことが出来る。
なお、 上述した各実施の形態においては、 文字によるオンライン会話対話をサ ーバを介して行っているが、 これに限定されない。 端末装置同士で直接ネッ トヮ ークを介して交信することができる。
図 1 3は、 第 4の実施の形態を説明する説明図である。 この実施の形態は、 携 帯型通信装置あるいは携帯型情報処理装置における文字入力装置を提案するもの である。
図 1 3において、 携帯型通信装置 3 0 0は、 大別して、 蓋体 3 0 0 a と本体 3 0 0 bとによって構成される。 蓋体 3 0 0 aは、 内側に液晶等による表示パネル 3 0 8を含む。 表示パネル 3 0 8には、 文字入力モードにおいては、 英文字を選 択するための英文字テーブルを表示する英文字表示領域 3 0 8 a , 記号を選択す るための記号テーブルを表示する記号表示領域 3 0 8 b、 予め登録した複数の登 録メ ッセージのうちの幾つかを表示することのできるメ ッセ一ジ表示領域 3 0 8 c と、 が表示可能である。
本体 3 0 0 bの内部には、 C P Uボード等が収納され、 その上面は、 入力操作 パネルとなっている。 人力操作パネルの上辺縁の略中央にスピーカ 3 1 0が配置 される。入力操作パネルの左右方向における中央から右寄りに数字キーボード(数 字キ一) 3 2 1が配置される。 数字キ一ボードには、 「0」 〜 「 9」 の数字ボタ ン、 「*」 ボタン、 「#」 ボタンが含まれる。 数字の配列は電話の配列と同様の配 列とすることが出来る。
また、 入力操作パネルの左右方向における中央から左寄りに十字キー 3 2 2が 配置される。 十字キー 3 2 2は、 一^ 3の十字型のァクチユエータを操作すること によって、 上位置 (「す」)、 下位置 (「 」)、 右位置 —」)、 左位置 —」」) を 指定することができる。 また、 十字型のァクチユエ一タのニュートラル位置を第 5の出力 (「N」) とすることができる。 十字キー 3 2 2を操作して画面上の力一 ソルの上下左右方向への移動やテーブル上の選択項目の変更等を指定することが できる。
数字キー 3 2 1 を右側に、 十字キ一 3 2 2左側に配置することによって、 携帯 通信装置を手に持った状態で、 両手操作が容易になるように配慮されている。 入力操作パネルの下辺縁にモード選択スィツチ 3 2 3 a 、 3 2 3 b及び 3 2 3 cが配置される。 選択スィツチ 3 2 3 aは、 登録 (ス トック) メ ッセージの選択 モー ドの起動に使用する。 このスィ ッチを操作すると、 上述したメ ッセージ表示 領域 3 0 8 cの表示のオン Zオフを行うことができる。 選択スィツチ 3 2 3 bを 操作すると、 十字キーをカーソルモードで動作させる。 これにより、 英文字表示 領域 3 0 8 a及び記号表示領域 3 0 8 bにおける、 英文字入力、 記号入力が可能 となる。 スィツチ 3 2 3は、 ひらがな、 カタカナ、 数字、 小文字、 大文字の切替 に使用される。
図 1 4は、 携帯通信装置の構成を概略的に示すブロック図である。 同図におい て、 図 1 3と対応する部分には同一符号を付している。 図 1 4において、 C P U 3 0 1は、 オペレーティングシステムのプログラムやアプリケーションプログラ ムに従ってデータ処理や各部の制御等を行う。 R A M 3 0 2は、 データゃプログ ラムを保持し、 C P U 3 0 1の主たるワークエリアとなる。 R O M 3 0 3は、 プ 口グラムやデータベースを不揮発に保持する。外部入カインタフェース 3 0 4は、 数字キー 3 2 1、 十字キー 3 2 2、 機能キー 3 2 3の各出力を符号化して R A M 3 0 2の所定のェリアに出力する。
表示インタフェース 3 0 5は、 C P U 3 0 1 によって図示しないビデオ R A M 内に書込まれた情報を液晶表示器 3 0 8に表示する。 通信インタフェース 3 0 6 は、 アナログ回路のモデム 3 0 9とのデータ信号の受渡しを行う。 モデム 3 0 9 には、 例えば、 公衆通信回線や口一カルエリアネッ トワークが接続される。 外部 インタフユ一ス 3 0 7は、 コンピュータシステムと図示しない外部接続機器 (例 えばプリンタ) との仲介を行う。 外部インタフェース 3 0 7には、 簡単な発音回 路が含まれ、 この発音回路によってスピーカ 3 1 0が駆動される。
上記構成による、 文字入力について図 1 5を参照して説明する。 C P Uは、 メ インプログラムを実行中に (かな)文字入力モードを示すフラグが設定されると、 本ルーチンを実行する。
C P Uは、 数字キー、 十字キーの操作を示すフラグが設定されたかどうかを判 別する。設定されていないときには、 メインプログラムに戻り、処理を繰返す(S 1 5 2 ; N o )。
キ一操作を示すフラグが設定されていると (S 1 5 2 ; Y e s )、 入力された 数字キー 3 2 1 の数値を読取る (S 1 5 4 )。 十字キーの出力値を読取る。 前述 したように、 ァクチユエータのニュートラル位置では、 ニュー トラルフラグ 「N」 が設定される。
入力文字の判別を行う。 例えば、 数字キーの出力値 「 1」 〜 「*」 を 5 0音表 の子音配列の 「あ」、 「か」、 「さ」 〜 「わ」行に対応させる。 十字キ一の出力値「N」、 「―」 〜 「丄」 を 5 0音表の母音配列に対応させる。 「N」 は 「あ」、 「―」 は 「い」、 「 ΐ」 は 「う」、 「→」 は 「え」、 「丄」 は 「お」 に対応させる。 これにより、 数字 キーと十字キーとによる文字入力を可能とする。例えば、 C P Uは、 「 1」 と 「丄」 の組合わせを 「お」、 「6」 と 「N」 の組合わせを 「は」、 「8」 と 「丄」 の組合わ せを 「よ」、 「8」 と 「丄」 の組合わせを 「よ」、 「 1」 と 「 ΐ」 の組合わせを 「う」、 とそれぞれ判別する。 従って、 「 1 6 Ν 8 丄 1 ΐ」 は、 「おはよう」 と判別され る。
なお、 文字を一文字毎に区切って入力する場合には、 例えば、 区切りに 「#」 を使用することが出来る。 例えば、 「 1 丄 # 6 # 8 丄 # 1 † #」 や 「 1 # 6 # 8 丄 1 ΐ」 のように使える。 これ等の一連の入力記号は 「おはよう」 とかなに変 換される。 この場合、 上述した 「Ν」 の使用は不要となる。
また、 予め数値を 「あかさたなはまやらわ」 のうちのいずれかに対応付けてお いて、 入力文字 ·記号列において数字が 2つ連続したときに、 初めの数字を、 「あ かさたなはまやらわ」 のうち該当する文字に変換することとしても良い。 こうす ると、 例えば、 「 1 丄 6 8 丄 1 ΐ」 は、 「おはよう」 と判別されるので、 上述した 「Ν」 の付加は不要となる。
判別された文字は、 いわゆるプログラム間通信によって、 エディタ機能を備え るテキス ト処理プログラムに引渡される。 判別文字は、 テキス ト処理プログラム によって画面のメ ッセージ形成エリア (図示しせず) に表示される。 このエリア においては、 入力文字 ·記号の修正が可能である。
このようにして、 数字キーと十字キーとを使用してかな文字を入力することが 可能となる。
なお、 上述した実施の形態では、 十字キーを使用しているが、 これに代えて、 いわゆるジョイスティックゃトラックボール等のボインティングデバイスを使用 することが可能である。
産業上の利用性
以上説明したように、 本発明の文字通信装置によれば、 ディスプレイに表示さ れた用語を選択してメッセージを組立て、 これメッセージと して送信することが 出来るので、 キーボードが不要となる。 また、 キーボードタイピングに不慣れな 者にも容易に使用できる。
また、 本発明のワードカード形式の他の文字通信装置によれば、 キーボードが 不要となる他、 外国語の知識がない者にも外国人とのコミュニケーションが可能 となる。
また、 本発明の携帯型通信装置 (情報処理装置) によれば、 キーボードが不要 となる他、 手に持った状態で両手で使用でき、 しかも省スペースである。

Claims

請求の範囲
1 . ネッ トワークに接続されて少なく とも文字による通信を行うことができる 文字通信装置であって、
前記ネッ トワークを介して相手方通信装置とメッセージの交信を行うための送 受信手段と、
前記相手方通信装置との交信の内容を画面表示器の交信内容表示領域に表示す る交信内容表示手段と、
前記メッセージの交信のために予め用意された候補用語群を前記画面表示器の 候補用語表示領域に表示する候補用語表示手段と、
通信者によって前記候補用語群の中から選択された用語を出力する用語選択手 段と、
出力された複数の用語を前記画面表示器のメッセージ編集領域に一連に表示し てメッセージを形成し、 形成されたメッセージを前記送受信手段に送るメッセー ジ形成手段と、 とを備える文字通信装置。
2 . 前記相手方通信装置は、 文字通信装置を含む複数のゲーム端末装置からの アクセスに応答してゲームを展開する通信型ゲームのプログラムを実行するホス トコンピュータシステム、 又は該通信型ゲームへの参加者によって操作される通 信装置である、 請求項 1記載の文字通信装置。
3 . 前記候補用語表示手段は、前記相手方通信装置から前記候補用語群を受取る、 請求項 1又は 2記載の文字通信装置。
4 . 前記候補用語群は、 前記ゲーム参加者の名前、 前記ゲームに関連する名詞、 代名詞、 動詞、 形容詞、 活用語尾、 記号、 ユーザー登録短文のうち少なく ともい ずれかによつて分類される、 ことを特徴とする請求項 2記載の文字通信装置。
5 . 前記候補用語群が、 複数ページのテーブルに配列され、 前記複数ページうち の 1ページ分が前記候補用語表示領域に表示される、 請求項 1乃至 4のいずれか に記載の文字通信装置。
6 . 複数種類の言語で表現された一つのメッセージを複数含むメッセージ言語変 換テ一ブルを記憶する記憶手段と、
一つの種類の言語によって表現された複数のメ ッセージを表示器のメニュー画 面に選択可能に表示するメニュー表示手段と、
選択されたメ ッセージを、 前記メッセージ言語変換テーブルを参照して通信相 手の言語のメ ッセージに変換する言語変換手段と、
言語変換されたメッセージを前記通信相手に送信する送信手段と、
を備える文字通信装置。
7 . —の種類の言語による複数のメッセージと、各メッセージに付された符号と、 を含むデータベースを記憶する記憶手段と、
前記複数のメ ッセージのうちのいくつかを表示器のメニュー画面に選択可能に 表示するメニュ一表示手段と、
選択されたメッセージに対応する符号を前記データベースを参照して出力する メ ッセージ符号出力手段と、
出力されるメッセージの符号を通信相手に送信する送信手段と、
を備える文字通信装置。
8 . 前記メッセージは、 カード形式で画面に表示される、 請求項 6又は 7記載の文字通信装置。
9 . 請求項 1乃至 8のいずれかに記載の文字通信装置を備えるゲーム装置。
1 0 . 前記通信者の選択操作は、 ゲーム装置の入力装置と してのゲームコン ト口 ーラを介して行われる、 請求項 9記載のゲーム装置。
1 1 . ネッ トワークに接続されて、 少なく とも文字によるメ ッセージ通信を行う ことが出来る複数の文字通信装置を含んで構成される文字通信システムであって、 一の言語による第 1のメ ッセージ群を交信に使用する第 1の文字通信装置と、 他の言語による第 2のメッセージ群を交信に使用する第 2の文字通信装置と、 を含み、
前記第 1及び第 2の文字通信装置相互間の交信が、 前記第 ]及び第 2のメ ッセ —ジ群間において意味の共通するメッセージ同士に予め共通に付された符号を使 用して行われる、 文字通信システム。
1 2 . 第 1の言語によるメッセージを画面に表示する第 1 の文字通信装置と、 第 2の言語によるメッセージを画面に表示する第 2の文字通信装置と、 両通信装置間を接続するネッ トワークと、 を含む文字通信システムであって、 前記第 1の文字通信装置は、
少なく とも前記第 1及び第 2の言語によって表されるメ ッセージを複数含むメ ッセ一ジテーブルを記憶する記憶手段と、
前記第 1の言語によって表される複数のメッセージのうちのいくつかを画面に 選択可能に表示するメッセージ表示手段と、
選択された第 1 の言語によるメ ッセージを、 前記メッセージテーブルを参照し て第 2の言語によるメッセージに変換する言語変換手段と、
変換されたメ ッセージを前記第 2の文字通信装置に送信する送信手段と、 を備える文字通信システム。
1 3 . 母音と子音との組合わせによって表現される文字を人力する文字入力装置 であって、
入力すべき文字の子音情報を主に入力するための子音入力手段と、
入力すべき文字の母音情報を主に入力するための母音入力手段と、
入力される子音情報と母音情報との組合わせに基づいて入力文字を判別する入 力文字判別手段と、
を備える文字入力装置。
1 4 . 前記子音入力手段及び母音入力手段は、 前記文字入力装置の操作パネル上 にそれぞれ酉己置され、 かつ、
前記子音入力手段は、 前記操作パネルの左右方向における中央位置から一方側 に片寄って配置され、
前記母音入力手段は、 前記操作パネルの左右方向における中央位置から他方側 に片寄って配置されて、
前記子音入力手段及び母音入力手段の両方が前記操作パネルを持つ両手によつ て操作可能になされる、
請求項 1 3記載の文字入力装置。
1 5 . 前記子音入力手段は、複数の数字キーを主に含む数字キーボードからなり、 前記母音入力手段は、 1つのァクチュータの操作状態に対応して複数種類の出 力を発生する複合スィ ッチからなる、 請求項 1 4記載の文字入力装置。
1 6. 前記複合スィッチは、 十字キ一、 ジョイスティック、 ポインティングデバ イス、 トラックボールのいずれかを含む、 請求項 1 5記載の文字入力装置。
1 7.請求項 1 3乃至 1 6のいずれかに記載の文字入力装置を含む携帯通信装置。
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