JPH11119880A - 対話型コミュニケーション端末装置 - Google Patents

対話型コミュニケーション端末装置

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JPH11119880A
JPH11119880A JP28735297A JP28735297A JPH11119880A JP H11119880 A JPH11119880 A JP H11119880A JP 28735297 A JP28735297 A JP 28735297A JP 28735297 A JP28735297 A JP 28735297A JP H11119880 A JPH11119880 A JP H11119880A
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明則 岩川
Naohisa Kawaguchi
尚久 川口
Kazuki Matsui
一樹 松井
Takashi Ono
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Abstract

(57)【要約】 【課題】多様な表現形式にてコミュニケーションのでき
る対話型コミュニケーション端末装置を提供することで
ある。 【解決手段】他のシステムとの間で情報を交わし、その
情報に基づいて当該他のシステムとの間でコミュニケー
ションを行うようにした対話型コミュニケーション端末
装置において、受信した情報の表現形式を他の表現形式
に変換し、上記受信した情報及び表現形式の変換された
情報のいずれかを選択し、その選択され情報をその表現
形式に基づいて出力するようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、対話型コミュニケ
ーション端末装置に係り、詳しくは、ネットワークを介
して接続された他の端末装置と画像によるインタフェー
スを用いてコミュニケーションを行なう対話型コミュニ
ケーション端末装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、パーソナルコンピュータ等の端末
装置どうしを通信回線を介して接続し、お互いに相手側
にメッセージを送ることによって対話を行なう通信シス
テムが構築されている。このようなシステムでは、例え
ば、各利用者は、各端末装置に展開された仮想共有空間
内においてアバタと呼ばれる自分の化身となるCG(コ
ンピュータグラフィックス)オブジェクトの言動、動作
等を制御することによって他の利用者との対話を行な
う。この仮想共有空間は、そのシステムによって、奥行
きをもたない二次元世界から構成されるものや、奥行き
をもつ三次元世界から構成されるものがある。
【0003】このようなシステムでは、利用者の意図す
る行動がアバタのアニメーションとして表現される。利
用者は、他の利用者のアバタの仮想共有空間内での行動
を見ることによって当該他の利用者の意思を理解する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記のような画像(C
G)によるインタフェースを利用した対話型コミュニケ
ーション端末装置では、更に、コミュニケーションにお
ける表現形式の多様化が望まれている。そこで、本発明
の課題は、多様な表現形式にてコミュニケーションので
きる対話型コミュニケーション端末装置を提供すること
である。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明は、請求項1に記載されるように、他のシス
テムとの間で情報を交わし、その情報に基づいて当該他
のシステムとの間でコミュニケーションを行うようにし
た対話型コミュニケーション端末装置において、上記他
のシステムからの情報を受信する受信手段と、受信手段
にて受信した情報の表現形式を他の表現形式に変換する
表現形式変換手段と、上記受信した情報及び上記表現形
式変換手段にて表現形式が変換された情報のいずれかを
選択する選択手段と、選択手段にて選択され情報をその
表現形式に基づいて出力する出力手段とを有するように
構成される。
【0006】このような対話型コミュニケーション端末
装置では、他のシステムから所定の表現形式の情報を受
信したときに、その情報がの表現形式に変換される。そ
して、受信した情報及び表現形式の変換された情報のい
ずれかが選択され、その選択された情報がその表現形式
に基づいて出力される。他のシステムから供給される情
報の表現形式及び変換後の表現形式は、システムに応じ
て任意に定められる。例えば、文字、画像、音声等いず
れでもよい。
【0007】特に、文字による表現形式にて送られてき
た情報をその文字形式及び画像による表現形式に基づい
た情報出力を可能にするという観点から、本発明は、請
求項2に記載されるように、上記他のシステムからの情
報の表現形式が文字に関する表現形式であり、上記表現
変換手段は、当該文字に関する表現形式を画像に関する
表現形式に変換するように構成することができる。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の一形態につ
いて図面に基づいて説明する。図1は、本発明の実施の
一形態に係る対話型コミュニケーション装置が実現され
たコンピュータシステムの基本的なハードウエア構成を
示す。図1において、このシステムは、システム全体を
制御するCPU(中央演算処理ユニット)10、メモリ
ユニット11、通信ユニット12、入力ユニット13、
表示ユニット14、音声合成ユニット15、ディスクユ
ニット16、CD−ROMドライブユニット17を備え
ている。各ユニットはバスによって相互に接続されてい
る。
【0009】メモリユニット11は、ROM(リードオ
ンリメモリ)及びRAM(ランダムアクセスメモリ)を
備えており、CPU10にて実行されるプログラム、C
PU10での処理に必要なデータ、表示すべき仮想空
間、CGオブジェクト等の画像データ等を格納する。通
信ユニット12は、所定の通信回線を介して他のシステ
ムとのデータ通信を行なう。CPU10での処理にて生
成された対話に係る情報が通信ユニット12を介して他
のシステムに送信される一方、他のシステムから送信さ
れた対話に関する情報が通信ユニット12にて受信され
る。
【0010】入力ユニット13は、キーボード及びマウ
スを備えており、ユーザが他のシステムのユーザと対話
を行なうための情報を入力するために用いられる。表示
ユニット14は、メモリユニット11(画像メモリ)に
格納された画像データに基づいて仮想空間やCGオブジ
ェクト等の画像や、文字で構成されるメッセージ等を表
示する。音声合成ユニット15は、CPU10での処理
により生成されたメッセージの音声信号を所定のアルゴ
リズムに従って生成する。音声合成ユニット15にて生
成された音声信号は、スピーカ18に提供され、当該メ
ッセージの音声がスピーカ18から出力される。
【0011】ディスクユニット16は、CPU10で実
行可能なプログラム、種々のファイル、テーブル等が格
納されている。また、更に、仮想空間についての情報が
ファイルとしてディスクユニット16に格納されてい
る。対話型コミュニケーションに係るプログラムは、C
D−ROM100にて当該システムに提供される。即
ち、対話型コミュニケーションに係るプログラムが記録
されたCD−ROM100がCD−ROMドライブユニ
ット17にセットされると、当該プログラムがCD−R
OMドライブユニット17にてCD−ROMから読み出
されてディスクユニット16にインストールされる。こ
のインストールされた当該プログラムがディスクユニッ
ト16から更に読み出されてメモリユニット11に格納
されると、CPU10は、そのメモリユニット11内の
当該プログラムに従って、対話型コミュニケーションに
係る処理を実行する。
【0012】通信回線にて接続された各コンピュータシ
ステム(対話型コミュニケーション装置)において、仮
想空間に関するファイルが開かれて、表示ユニット14
の画面上には、共通の仮想空間を示す画像が表示され
る。そして、画面上の仮想空間内には、各コンピュータ
システムのユーザ(対話を行なう者)に対応したCGオ
ブジェクト(アバタ)が表示される。また、仮想空間内
には種々の操作可能な種々のオブジェクトが表示され
る。
【0013】このような状態で、ユーザが入力ユニット
13(マウス、キーボード)を用いて画面上のあるオブ
ジェクトを操作すると、そのオブジェクトの動きを特定
するCG表現データが、従来と同様のアルゴリズムに従
って生成されると共に、その動きを他の表現方法にて表
したデータが生成される。この他の表現方法にて表した
データは、例えば、オブジェクトの動きを表した文字に
よるメッセージであって、CPU10は、例えば、図2
に示す手順に従って当該メッセージの生成処理及び上記
CG表現データと共に通信回線を介した他のシステムへ
の当該メッセージの送信処理を実行する。
【0014】図2において、マウス(入力ユニット1
3)を操作して、マウスカーソルを該当するオブジェク
トに位置づけてクリックすることで処理が開始される
(S1)。例えば、画面上の各オブジェクトとその位置
(座標)とが関連付けられて管理されており、マウスが
クリックされたときのマウスカーソルの座標からオブジ
ェクトIDが取得される(S2)。なお、画面上に存在
するオブジェクトには、IDがシステム内でユニークに
割り当てられている。
【0015】このように対象となるオブジェクトのID
が取得されると、図5に示すようなIDとオブジェクト
名の対応テーブルを参照して、取得したIDに対応する
オブジェクト名が得られる。そして、例えば、図6に示
すようなオブジェクト毎に定義された動作を表す動作定
義テーブルを参照して、当該特定されたオブジェクトに
対して登録された動作を表すID(動作ID)が取得さ
れる(S3)。この対象となるオブジェクト名と、取得
された動作IDで特定される動作が、例えば、図3に示
すように表示画面上に、動作メニューとして表示される
(S3)。
【0016】なお、図3に示す例の場合、「ボール」と
いうオブジェクトに対して定義された動作が「回す」、
「持つ」、「押す」であることを意味している。また、
システム内では、言語のデフォルト値として「日本語」
が設定されており、他の言語(英語等)を用いる場合
は、入力ユニット13を用いて指定言語を入力する。こ
の入力された言語が「日本語」に代えてシステム内に設
定される。
【0017】上記のように表示画面上に動作メニューが
表示された状態で、ユーザがマウス(入力ユニット1
3)を用いて、動作メニュー内の何れかの動作を選択す
ると、その選択された動作が取得システム内(CPU1
0)に取得される(S4)。そして、動作に対する言語
表現を定義した、図7に示すような、動作定義テーブル
を参照して、選択された動作の言語表現に対応する構造
番号(1、2、...)が取得される(S5)。そし
て、この取得された構造番号がバッファ(メモリユニッ
ト11内)に出力される(S6)。この構造番号は、動
作の言語表現を用いた文章(メッセージ)の構造を特定
するものである。
【0018】構造番号と文章の構造(プロトコル構造)
との関係が、例えば、図4に示すようなプロトコル構造
テーブルに記述されている。この場合、文書番号「1」
によって、動作主体(私)、動作(投げる)、動作の対
象(ボール)のように配列された構造要素をからなる文
書構造が特定される。また、文書番号「2」によって、
動作主体(私)、動作(笑う)のように配列された構造
要素からなる文書構造が特定される。
【0019】上記のようにして構造番号が取得される
と、プロトコル構造テーブルを参照して、当該構造番号
に対応するプロトコル構造が特定される(S7)。そし
て、特定されたプロトコル構造の各構造要素の値が先頭
から順次読み込まれる(S8、S9、S10、S1
1)。構造番号が「1」の場合、先頭の構造要素の値で
ある「動作主体のユーザID」、次の構造要素の値であ
る「動作を表すID」、更に三番目の構造要素の値であ
る「動作対象オブジェクトID]がそれぞれバッファに
出力される。上記「動作主体のユーザID」について
は、例えば、ログイン処理にて登録されたユーザIDか
ら得られ、「動作を表すID」については、選択された
動作に対応するIDが動作定義テーブル(図7参照)か
ら得られ、更に、「動作対象オブジェクトID」につい
ては、マウスのクリック操作時(S2)に取得されたオ
ブジェクトに対応するIDがオブジェクト名とIDの対
応テーブル(図5参照)から得られる。
【0020】そして、構造要素の値が終了であることが
判別されると(S9、YES)、上記処理の結果、例え
ば、図8に示すように、「文書構造(構造番号)」、
「動作主体のユーザID」、「動作を表すID」、「動
作対象オブジェクトID」で構成されるメッセージデー
タが動作表現データとして新たにバッファ内に格納され
る(S12)。このように、ユーザが指定したオブジェ
クトの動作を表現する動作表現データがバッファ内に生
成されると、この動作表現データがバッファ内から読み
出されて、通信ユニット12から回線を介して同様の仮
想空間を共有する他の全てのシステムに対して当該動作
表現データが送信される(S13)。
【0021】上記のようにあるコンピュータシステム
(対話型コミュニケーション装置)から通信回線を介し
て送られてきた動作表現データを受信すると、例えば、
図9に示す手順に従って処理が行なわれる。図9におい
て、動作を言語的に表したメッセージとを含む動作表現
データを受信すると(S100)、このデータがバッフ
ァ内に蓄積される。その後、ユーザが希望する表現がC
G表現(画像)であるか、文字列で構成されたメッセー
ジであるか、更に、その双方であるかが、入力ユニット
13からのユーザによる指定入力に基づいて判定される
(S101、S102)。ユーザの希望が文字列で構成
されたメッセージであれば、文字列出力処理P1が実行
される。また、ユーザの希望がCG表現であれば、CG
出力処理P2が実行され、更に、ユーザが双方を希望す
る場合には、文字列出力処理とCG出力処理の双方処理
P3が実行される。
【0022】CG出力処理P2及び双方処理P3におけ
るCG出力処理部分では、例えば、図18に示すよう
な、表現形式変換テーブルを用いて、受信した文字列の
表現形式のメッセージデータ(動作表現データ)をCG
(画像)による表現形式の動作表データ(CG表現デー
タ)に変換する。この表現形式変換テーブルは、文字列
の表現形式のメッセージデータを特定するための「構造
番号」、「動作主体のユーザID」、「動作を表すI
D」、「動作対象オブジェクトID」をインデックスと
し、そのメッセージデータの内容を表現するCGによる
表現データとの関係を表している。
【0023】そして、上記のように得られたCG表現デ
ータを用いて従来の手法に従った画像処理を行う。その
結果、送信もとで指定されたオブジェクトの動作が受信
側の当該システム内の表示画面上に再現される。一方、
文字列出力処理P1は、例えば、図10に示す手順に従
って実行される。
【0024】図10において、バッファ内に蓄積された
動作表現データ(メッセージデータ)がシステム内(C
PU10)にが取得される(S22)。更に、上記メッ
セージデータには送信側のコンピュータシステムにて設
定された言語に関する情報が含まれており、受信側のシ
ステムは、メッセージデータから設定言語に関する情報
を取得する(S23)。このように設定言語に関する情
報が取得されると、その言語に対応したルールベース及
び文書構造テーブルが選択される(S24)。例えば、
日本語の場合には、図11に示すような文書構造テーブ
ルと、図12に示すルールベースが選択される。この文
書構造テーブルには、構造番号で特定される文書構造の
内容(主体の挿入、助詞の挿入、動詞の挿入等)を特定
する番号が記述され、ルールベースには、その番号で特
定される構造内容が規定されている。
【0025】上記のようにして設定された言語に対応す
る文書構造テーブル及びルールベースが選択されると、
メッセージデータ(図8参照)の第一パラメータ(構造
番号)が抽出され、この第一パラメータをキーにしてプ
ロトコル構造テーブル(図4参照)が検索される(S2
5)。その結果、プロトコル構造が決定される。その
後、決定されプロトコル構造の各構造要素の値が先頭か
ら順次バッファに出力される(S26、S27、S2
8、S29)。構造番号が「1」の場合、送信側のシス
テムと同様に、先頭の構造要素の値である「動作主体の
ユーザID」、次の構造要素の値である「動作を表すI
D」、更に三番目の構造要素の値である「動作対象オブ
ジェクトID]がそれぞれバッファに出力される。
【0026】そして、終了を表す構造要素が検出される
と(S27、YES)、更に、上記のようにメッセージ
データから抽出した第一パラメータ(構造番号)をキー
にして上記文書構造テーブル(図11参照)が検索され
る(S30)。そして、構造番号に対応した文書構造の
要素(番号)が順次読み出され、その各要素番号をキー
にしてルールベース(図12参照)が検索されて、その
ルールベースに従った文字列が選択される(S31、S
32、S33、S34、S35)。選択された文字列は
順次バッファ内に蓄積される。このような処理は、読み
出される文書構造の要素が終了コードであることを検出
する(S32、YES)まで繰り返される。
【0027】図11に示される文書構造テーブルの例で
は、指定された構造番号「1」に対して、要素番号「1
00」、「200」、「300」、「201」、「40
0」及び「500」が読み出される。そして、図12に
示されるルールベースの例では、要素番号「100」
は、動作主体を表すユーザIDをユーザ情報テーブル
(図15参照)を参照してユーザ名に変更して代入する
ことを表し、要素番号「200」は、助詞「は」を挿入
することを表し、要素番号「201」は、助詞「を」を
挿入することを表す。また、要素番号「300」は、オ
ブジェクトIDの対応テーブル(図5参照)を参照し
て、動作対象オブジェクトIDを動作対象オブジェクト
名に変換して挿入することを表し、要素番号「400」
は、動作を表すIDを言語表現定義テーブル(図7参
照)を参照して動作を表す動詞に変換挿入することを表
す。更に、要素番号「500」は、メッセージの終了を
表す。
【0028】ここで、文書構造テーブル(図11参照)
から読み出された要素番号から上記ルールベースに従っ
て文字列(メッセージ)を生成する処理(S33、S3
4)は、例えば、図13に示す手順に従って実行され
る。即ち、ルールベースに基づいて、文書構造テーブル
から読み出された文書要素番号が、動詞変化を指示する
番号か(S301)、ユーザ情報から動詞の型を決定し
たうえで動詞を変化させることを指示する番号か(S3
02)、ユーザ名をそのまま挿入することを指示する番
号か(S303)、オブジェクト名をそのまま挿入する
ことを指示する番号か(S304)、決まった文字をそ
のまま出力することを指示する番号か(S305)がそ
れぞれ判定される。例えば、図11に示す文書構造テー
ブルに示される構造番号「1」で特定される文書の場
合、まず、読み出された要素番号「100」がユーザ名
を挿入することを表すと判定されると(S303、YE
S)、例えば、図15に示すユーザ情報テーブルを参照
してメッセージデータから抽出された「動作主体ユーザ
ID」が対応するユーザ名に変換される(S309)。
そのユーザ名(例えば、「私」)がバッファに格納され
る。次に、読み出された要素番号「200」が助詞
「は」を挿入することを表すと判定されると(S30
5、YES)、文字「は」がバッファに格納され、読み
出された要素番号「300」がオブジェクト名を挿入す
ることを表すと判定されると(S304、YES)、対
応テーブル(図5参照)を参照して、メッセージから抽
出された「動作対象オブジェクトID」が対応するオブ
ジェクト名に変換される(S310)。そのオブジェク
ト名(例えば、「ボール」)がバッファに格納される。
【0029】更に、読み出された要素番号「201」が
助詞「を」を挿入することを表すと判定されると(S3
05、YES)、その文字「を」がバッファに格納され
る。また、読み出された要素番号「400」が動詞を挿
入することを表すと判定されると(S301、YE
S)、言語表現定義テーブル(図7)を参照してメッセ
ージから抽出された動作内容のIDがその動作を表す文
字列に変換される。そして、その動作を表す文字列がバ
ッファに格納される。なお、図示されていないが、動詞
の挿入を表す要素番号にはサブ要素番号がリンクされて
おり、そのサブ要素番号は、各動詞の変化(現在形、過
去形、未来形等)を特定する。このサブ要素番号と各動
詞の変化との関係が、例えば、図14に示すような動詞
変換テーブルにまとめられている。上記のように、動詞
を挿入する際、この動詞変換テーブルを参照して、サブ
要素番号に対応する活用形の動詞が選択される。
【0030】文書構造テーブル(図11参照)に記載さ
れた全ての要素番号について上述したような処理が終了
すると、その時点でバッファ内に格納された文字情報が
順次読み出され(「私」「は」「ボール」「を」「投げ
る」)、例えば、表示ユニット14に提供される。その
結果、表示ユニット13の画面上に表示された仮想空間
内に新たなウインドウが開かれ、そのウインドウ内に提
供された文字情報に基づいて送信元で操作されたオブジ
ェクトの動作を表すメッセージ(私はボールを投げる)
が表示される。
【0031】なお、図13に示す処理では、動詞が動作
主体に応じて変化する文法の言語(英語、独語等)を想
定している。即ち、読み出された要素番号がユーザ情報
に応じて動詞を変化させることを表すと判定されると
(S302、YES)、ルールベースに従ってユーザ情
報(図15参照)から変形する動詞の型が決定される
(S306)。そして、その決定された動詞の型が要素
番号に変換され(S307)、その要素番号と動詞ID
から表示すべき動詞を表す文字列が決定される(S30
8)。
【0032】また、設定される言語が英語の場合、例え
ば、文章構造テーブルは図16に示すように構成される
と共に、図17に示すようなルールベースが使用され
る。更に、上記のようにして出力すべき情報としてバッ
ファ内に蓄積された文字情報(「私」「は」「ボール」
「を」「投げる」)は音声合成ユニット15に提供する
ことができる。この場合、音声合成ユニット15は、提
供された文字情報に基づいて対応する音声信号を生成す
る。そして、その音声信号に基づいてスピーカ18が駆
動され、文字情報に対応した音声がスピーカ18から出
力される。
【0033】このように音声出力を行なう場合、更に、
動作の主体を表すユーザIDの性別をユーザ情報テーブ
ル(図15参照)から取得し、その性別(男性、女性)
に応じて出力周波数特性を切り換えることも可能であ
る。上記のようなシステムによれば、通信回線で相互に
接続されたコンピュータシステム間において、CG画
像、文字情報、音声を用いたコミュニケーションがユー
ザの希望に応じて自由に行なうことができるようにな
る。また、設定されてた言語に対応た文書構造テーブル
及びルールベースが選択され、その選択された構造テー
ブル及びルールベースを用いて直接設定された言語での
文書(文章)を生成している。従って、例えば、英語の
文書を出力する場合等、日本語の文書構造を英語の文書
構造に変更する等の処理が必要となる一般的な翻訳の処
理に比べて、その処理が容易になる。
【0034】
【発明の効果】以上、説明してきたように、各請求項に
記載された本発明によれば、受信した情報が所定の表現
形式であっても、当該表現形式以外の表現形式でのコミ
ュニケーション情報でも出力できるようになるので、多
様な表現形式にてコミュニケーションのできる対話型コ
ミュニケーション端末装置が実現される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の一形態に係る対話型コミュニケ
ーション装置が実現されるコンピュータシステムの基本
的なハードウエア構成を示すブロック図である。
【図2】対話型コミュニケーション装置での送信時の処
理の手順を示すフローチャートである。
【図3】CGオブジェクトの動作を指定するための画面
表示の例を示す図である。
【図4】プロトコル構造テーブルを示す図である。
【図5】オブジェクトIDとオブジェクト名との対応関
係のテーブルを示す図である。
【図6】オブジェクトの動作定義テーブルを示す図であ
る。
【図7】動作を表す言語表現定義テーブルを示す図であ
る。
【図8】生成されるメッセージの内容を示す図である。
【図9】対話型コミュニケーション装置での受信時の処
理の手順を示すフローチャートである。
【図10】文字列出力処理の詳細な手順を示すフローチ
ャートである。
【図11】日本語に対応した文書構造テーブルを示す図
である。
【図12】日本語に対応したルールベースを示す図であ
る。
【図13】ルールベースに基づいて文字列を生成するた
めの処理の詳細を示すフローチャートである。
【図14】動詞変換テーブルを示す図である。
【図15】ユーザ情報テーブルを示す図である。
【図16】英語に対応した文書構造テーブルである。
【図17】英語に対応したルールベースである。
【図18】表現形式変換テーブルを示す図である。
【符号の説明】
10 CPU(中央演算処理ユニット) 11 メモリユニット 12 通信ユニット 13 入力ユニット 14 表示ユニット 15 音声合成ユニット 16 ディスクユニット 17 CD−ROMユニット 18 スピーカ 100 CD−ROM
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 松井 一樹 神奈川県川崎市中原区上小田中4丁目1番 1号 富士通株式会社内 (72)発明者 大野 敬史 神奈川県川崎市中原区上小田中4丁目1番 1号 富士通株式会社内

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】他のシステムとの間で情報を交わし、その
    情報に基づいて当該他のシステムとの間でコミュニケー
    ションを行うようにした対話型コミュニケーション端末
    装置において、 上記他のシステムからの情報を受信する受信手段と、 受信手段にて受信した情報の表現形式を他の表現形式に
    変換する表現形式変換手段と、 上記受信した情報及び上記表現形式変換手段にて表現形
    式が変換された情報のいずれかを選択する選択手段と、 選択手段にて選択され情報をその表現形式に基づいて出
    力する出力手段とを有する対話型コミュニケーション端
    末装置。
  2. 【請求項2】請求項1記載の対話型コミュニケーション
    端末装置において、上記他のシステムからの情報の表現
    形式が文字に関する表現形式であり、上記表現変換手段
    は、当該文字に関する表現形式を画像に関する表現形式
    に変換するようにした対話型コミュニケーション端末装
    置。
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JP2006528804A (ja) * 2003-07-24 2006-12-21 インターナショナル・ビジネス・マシーンズ・コーポレーション 電話ユーザがインスタント・メッセージングベースの会議に参加できるようにするための方法、システム、およびコンピュータ・プログラム(テレチャット・システムを使用する拡張会議サービスへのアクセス)

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