KR100872918B1 - 콘텐츠의 배포 제어를 행하는 엔터테인먼트 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 풀형(pull-type)의 접속 형태로 콘텐츠를 다운로드하는 경우, 가정용 클라이언트 단말 장치에서 서버 장치측으로부터 제공되는 스케줄 파일을 받아들이고, 이 가정용 클라이언트 단말 장치가 스케줄 파일에서 정해진 시간에 서버 장치에 액세스하여 원하는 콘텐츠의 다운로드를 행한다. 또한, 푸시형(push-type)의 접속 형태로 콘텐츠를 배포하는 경우, 서버 장치측에서 결정한 스케줄에 따라서 각 가정용 클라이언트 단말 장치에 액세스하여, 원하는 콘텐츠를 배포한다. 이에 따라, 각 가정용 클라이언트 단말 장치에 대하여 시차적으로 콘텐츠의 배포를 행할 수 있기 때문에, 네트워크의 혼잡을 방지하여 원활한 콘텐츠의 배포를 행할 수 있다.
클라이언트 단말 장치, 풀형 접속 형태, 푸시형 접속 형태, 서버 장치, 스케줄 파일

Description

콘텐츠의 배포 제어를 행하는 엔터테인먼트 시스템{Entertainment system for controlling distribution of content}
본 발명은 예를 들면 비디오 게임, 영화, 뉴스, 음악 등의 각종 콘텐츠의 배포를 행하는 엔터테인먼트 시스템, 서버 장치, 콘텐츠의 배포 방법, 콘텐츠 배포 프로그램, 및 콘텐츠 배포 프로그램이 기억된 기억 매체에 관한 것이다.
종래, 음악 데이터나 게임 프로그램 등의 콘텐츠의 배포 형태로서는, 예를 들면 CD-ROM, DVD-ROM 혹은 반도체 메모리 등의 기억 매체에 기억된 형태로 배포되는 것 외에, 사용자의 퍼스널 컴퓨터 장치를 사용한 다운로드라는 형태로 배포되도록 되어 있다.
구체적으로는, 원하는 콘텐츠를 다운로드하는 경우, 사용자는 자기의 퍼스널 컴퓨터 장치에 기억되어 있는 WEB브라우저에 기초해서 소정의 서버 장치에 액세스를 도모하여, 원하는 콘텐츠의 배포 요구를 행한다. 이에 따라, 서버 장치는 사용자에 의해 요구된 콘텐츠를, 네트워크를 통하여 그 사용자의 퍼스널 컴퓨터 장치에 배포한다. 퍼스널 컴퓨터 장치측에서는, 서버 장치로부터 배포된 콘텐츠를 예를 들면 하드디스크(HD) 등의 기억 매체에 기억한다. 이에 따라, 상기 CD-ROM이나 DVD-ROM 등의 기억 매체를 통하지 않고, 원하는 콘텐츠를 입수할 수 있다.
그러나, 예를 들면 인기가 있는 게임의 게임 콘텐츠나 인기가 있는 뮤지션의 음악 콘텐츠의 발매 개시일이 되면, 그 콘텐츠의 구입을 희망하는 대다수의 사용자로부터의 배포 요구가 서버 장치에 대하여 집중하게 된다. 콘텐츠의 배포를 행하는 네트워크의 전송 대역에는 한계가 있기 때문에, 종래의 콘텐츠 배포 시스템에서는, 이와 같이 배포 요구가 집중했을 때에 네트워크의 전송 대역의 한계가 되어(네트워크가 혼잡하여), 콘텐츠의 원활한 배포에 지장을 초래하는 문제가 있었다.
본 발명은 상술한 과제를 감안하여 이루어진 것으로, 네트워크의 혼잡을 방지하여 원활한 콘텐츠의 배포를 가능하게 할 수 있는 엔터테인먼트 시스템, 서버 장치, 콘텐츠의 배포 방법, 콘텐츠 배포 프로그램, 및 콘텐츠 배포 프로그램이 기억된 기억 매체의 제공을 목적으로 한다.
본 발명은 상술한 과제를 해결하기 위하여, "콘텐츠의 스케줄링 배포"라는 개념을 도입하고 있으며, 사용자의 희망 또는 시스템측에서의 형편에 의해 설정된 배포 스케줄에 기초하여 콘텐츠의 배포를 행하도록 되어 있다.
이에 따라, 배포 스케줄에 기초하여 콘텐츠의 배포를 행하기 때문에, 네트워크의 혼잡을 방지할 수 있으며, 원활한 콘텐츠의 배포를 가능하게 할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시형태가 되는 엔터테인먼트 시스템의 블록도이다.
도 2는 상기 엔터테인먼트 시스템을 구성하는 가정용 클라이언트 단말 장치의 블록도이다.
도 3은 상기 엔터테인먼트 시스템에 있어서, 스케줄에 따라서 행해지는 콘텐츠의 다운로드를 설명하기 위한 플로우차트이다.
도 4는 상기 엔터테인먼트 시스템에 있어서, 가정용 클라이언트 단말 장치로부터의 풀형(pull-type)의 접속 형태에서의 콘텐츠의 다운로드를 설명하기 위한 모식도이다.
도 5는 상기 엔터테인먼트 시스템에 있어서, 서버 장치로부터의 푸시형(push-type)의 접속 형태에서의 콘텐츠의 다운로드를 설명하기 위한 모식도이다.
도 6은 상기 엔터테인먼트 시스템에 있어서, 네트워크의 혼잡 상태와 회원 레벨에 따라서 행해지는 콘텐츠의 다운로드를 설명하기 위한 플로우차트이다.
도 7은 상기 엔터테인먼트 시스템의 가정용 클라이언트 단말 장치에 형성되어 있는 하드디스크의 기록 재생 영역을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 상기 가정용 클라이언트 단말 장치에 다운로드되는 아카이브(archive) 콘텐츠의 데이터 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 상기 가정용 클라이언트 단말 장치에 다운로드된 아카이브 콘텐츠의 기록, 및 전개 등을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 상기 아카이브 콘텐츠나 시스템 프로그램에 부가되어 있는 메시지 다이제스트 함수값(MD)을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 상기 엔터테인먼트 시스템에 있어서, 사용자의 취향별로 콘텐츠가 배포되는 모습을 나타내는 모식도이다.
[실시형태의 구성]
〔시스템 전체의 구성〕
본 발명의 실시형태가 되는 엔터테인먼트 시스템은 도 1에 나타내는 바와 같이 각 사용자의 가정에 설치되어 있는 텔레비전 수상기(1)에 접속되는 가정용 클라이언트 단말 장치(2)와, 비디오 게임, 영화, 뉴스, 음악 등의 각종 콘텐츠가 기억되어 있는 콘텐츠 데이터 베이스(3)를 구비한 서버 장치(4)를, 예를 들면 인터넷, IP망(Internet Protocol), 케이블 인터넷, xDSL(x Digital Subscriber Line)이나 토큰링(token ring) 등의 LAN(Local Area Network), 혹은 WAN(Wide Area Network) 등의 네트워크(NW)를 통하여 상호 접속함으로써 구성되어 있다.
〔가정용 클라이언트 단말 장치의 구성〕
가정용 클라이언트 단말 장치(2)는 게임기 본체(5)와 하드디스크 드라이브 유닛(6)(HDD 유닛)으로 구성되어 있다.
도 2는 이 게임기 본체(5) 및 HDD 유닛(6)의 구체적인 구성을 나타내는 블록도인데, 이 도 2로부터 알 수 있는 바와 같이 게임기 본체(5)는 주로 예를 들면 DVD-ROM이나 CD-ROM 등의 물리 미디어(10)로부터 비디오 게임의 프로그램이나 데이터를 재생하는 디스크 드라이버(11)와, 디스크 드라이버(11)에 의해 재생된 비디오 게임의 프로그램이나 데이터에 기초하여 비디오 게임을 실행하는 게임 실행부(12)와, 후에 설명하는 비디오 게임, 영화, 뉴스, 음악 등의 각종 콘텐츠의 통신 제어를 행하는 통신 제어부(13)와, 가정용 클라이언트 단말 장치(2) 전체의 제어를 행하는 제어부(9)를 갖고 있다.
게임 실행부(12)는 병렬 묘화 엔진에 의해, 사용자의 컨트롤러 조작에 대응하는 비디오 게임의 게임 화상을 형성하고, 이것을 텔레비전 수상기(1)에 출력하여 표시하도록 되어 있다.
또한, 이 게임 실행부(12)는 비디오 게임의 음성 외에, DVD 비디오나 CD 등의 음성을 재생하여, 이것을 텔레비전 수상기(1)의 스피커부 등에 공급하도록 되어 있다.
통신 제어부(13)는 도 1에 나타내는 네트워크(NW)를 통하여 서버 장치(4)와의 사이에서 푸시(push) 형태 또는 풀(pull) 형태의 접속을 도모하고, 각종 콘텐츠를 HDD 유닛(6)에 다운로드 제어하도록 되어 있다.
〔HDD 유닛의 구성〕
한편, HDD 유닛(6)은 주로 예를 들면 30G(기가(giga))나 60G 등의 대용량의 하드디스크 드라이브(16)(HDD)와, 통신 카드 슬롯(15)을 갖고 있다.
HDD(16)에는 시스템 프로그램으로서의 "다운로더(downloader)" 및 "익스트렉터(extractor)" 등과, 소정의 사용자 애플리케이션 프로그램이 기억되어 있다. "다운로더"는 네트워크(NW)상의 서버 장치(4)와 통신을 행하여, 각종 콘텐츠를 다운로드하는 프로그램으로 되어 있다. 또한, "익스트렉터"는 아카이브 형식으로 다운로드된 각종 콘텐츠를, HDD(16)상의 소정의 영역에 전개하는 프로그램으로 되어 있다.
통신 카드 슬롯(15)은 고속 인터페이스로 되어 있으며, 전화 회선용의 통신 카드(17), 또는 휴대전화용의 통신 카드(20)가 삽입 접속되도록 되어 있다. 전화 회선용의 통신 카드(17)는 모듈러 케이블(18) 및 모듈러잭(19)을 통하여, 사용자의 가정에 설치되어 있는 전화 회선에 접속되도록 되어 있으며, 이 경우, 가정용 클라이언트 단말 장치(2) 및 서버 장치(4) 사이에서는 유선적인 통신이 행해지게 된다. 휴대전화용의 통신 카드(20)는 통신 케이블(21)을 통하여 휴대전화기(22)에 접속되도록 되어 있으며, 이 경우, 가정용 클라이언트 단말 장치(2) 및 서버 장치(4) 사이에서는 무선적인 통신이 행해지게 된다.
한편, 이 엔터테인먼트 시스템에 있어서는, 이와 같은 유선적 및 무선적의 양 통신 형태에 대응 가능하지만, 콘텐츠의 다운로드를 유선적으로 행하는지, 또는 무선적으로 행하는지 이외는, 동일한 동작 및 효과를 나타내기 때문에, 이하 대표하여 유선적인 통신 형태로 통신을 행하는 것으로 하여 설명을 진행하는 것으로 한다.
[실시형태의 동작]
〔콘텐츠의 다운로드〕
이 엔터테인먼트 시스템은 사용자가 시스템 관리자측과, 예를 들면 다달이 소정의 금액을 지불하는 계약을 행하고, 게임을 행할 때 이외에도 항상 전원을 온(ON) 상태로 함과 아울러, 도 2에 나타낸 전화 회선용의 통신 카드(17), 또는 휴대전화용의 통신 카드(20)에 의해 네트워크(NW)를 통하여 서버 장치(4)에 접속 가능한 상태로 자신의 가정용 클라이언트 단말 장치(2)를 설정함으로써 이용 가능해진다.
이 엔터테인먼트 시스템에서는, 사용자가 설정한 스케줄, 또는 서버측에서 설정된 스케줄에 따라서 각종 콘텐츠의 다운로드가 가능하게 되어 있다.
또한, 서버측에서 설정된 스케줄에 따라서 각종 콘텐츠의 다운로드를 행할 때에는, 가정용 클라이언트 단말 장치(2)측으로부터 서버 장치(4)에 대하여 액세스를 행하는, 이른바 풀형의 접속 형태에서의 다운로드, 또는 서버 장치(4)측으로부터 가정용 클라이언트 단말 장치(2)에 대하여 액세스를 행하는, 이른바 푸시형의 접속 형태에서의 다운로드가 가능하게 되어 있다.
〔사용자가 설정한 스케줄에 따라서 행해지는 다운로드〕
우선, 도 3의 플로우차트는 이들 각 접속 형태의 다운로드까지의 흐름을 나타내고 있는데, 이 중, 단계 S1→단계 S2→단계 S8→단계 S9의 흐름은 사용자가 설정한 스케줄에 따라서 다운로드가 행해지기 까지의 흐름을 나타내고 있다.
이 도 3의 플로우차트는 가정용 클라이언트 단말 장치(2)의 메인 전원이 사용자에 의해 온 조작됨으로써 스타트하게 되어 단계 S1로 진행한다. 이 단계 S1에서는, 메인 전원이 온 조작되었기 때문에 도 2에 나타내는 제어부(9)가 HDD 유닛(6)의 HDD(16)에 기억되어 있는 부트 애플리케이션 프로그램(boot application program)을 기동함과 아울러, "다운로더" 및 "익스트렉터"를 기동하여 단계 S2로 진행한다.
단계 S2에서는, 제어부(9)가 사용자에 의해 설정된 스케줄이 존재하는지의 여부를 판별하여, 사용자에 의해 설정된 스케줄이 존재하는 경우는(Yes인 경우는) 단계 S8로 진행하고, 사용자에 의해 설정된 스케줄이 존재하지 않는 경우는(No인 경우는) 단계 S3으로 진행한다.
구체적으로는, 상기 시스템에 가입하면, 시스템 관리자측으로부터, 예를 들면 배포하는 콘텐츠의 소개나 배포 기간, 배포 시간 등의 스케줄이 게재된 잡지나 전자메일 등이 사용자에 대하여 도달된다. 사용자는 이 스케줄을 보고 원하는 콘텐츠를 선택하고, 컨트롤러(14)를 조작하여 이 콘텐츠의 다운로드를 희망하는 일시를 입력한다. 제어부(9)는 이 입력된 콘텐츠의 종류와, 지정된 다운로드 일시를 "사용자에 의해 설정된 스케줄"로서 관리한다.
그리고, 단계 S8에 있어서, 사용자에 의해 설정된 일시가 되었을 때에, 통신 제어부(13)가 상기 "다운로더"에 기초하여, 상기 가정용 클라이언트 단말 장치(2)로부터 서버 장치(4)측에 액세스해서 접속을 도모하여 단계 S9로 진행한다. 이에 따라, 단계 S9에 있어서, 사용자에 의해 설정된 스케줄에 따라서, 사용자에 의해 선택된 콘텐츠가 사용자에 의해 지정된 시간에 다운로드되게 된다.
이 다운로드된 콘텐츠는 통신 제어부(13)의 통신 제어에 의해, 통신 카드(17) 및 통신 카드 슬롯(15)을 통하여 HDD(16)에 공급되며, 제어부(9)에 의해 HDD(16)의, 후술하는 소정의 영역(도 7:기록 가능 영역)에 기억 제어된다.
〔풀형의 접속 형태에서의 다운로드〕
다음으로, 도 3의 플로우차트에 있어서의 단계 S1→단계 S2→단계 S3→단계 S4→단계 S5→단계 S9의 흐름은, 서버 장치(4)측에서 설정된 스케줄에 따라서, 풀형의 접속 형태로 다운로드가 행해지기 까지의 흐름을 나타내고 있다.
즉, 상기 단계 S2에 있어서, 사용자가 설정한 스케줄이 존재하지 않는다고 판단되면 단계 S3으로 진행하는데, 이 단계 S3에서는, 가정용 클라이언트 단말 장치(2)가 동작해야 할 스케줄을 취득할 필요가 있기 때문에, 통신 제어부(13)가 상기 가정용 클라이언트 단말 장치(2)는 서버 장치(4)로부터의 액세스에 따라서 접속 가능한 상태로 설정되어 있는지의 여부(상기 가정용 클라이언트 단말 장치(2)가 서버 장치(4)로부터의 푸시를 받아들이는 설정으로 되어 있는지의 여부)를 판별하여, Yes인 경우는 단계 S6으로 진행하고, No인 경우는 단계 S4로 진행한다.
이 서버 장치(4)로부터의 푸시를 받아들일지의 여부의 설정은, 컨트롤러(14)를 조작함으로써 텔레비전 수상기(1)에 표시되는 대화형의 설정 화면에 기초하여 행해지도록 되어 있으며, "서버 장치(4)로부터의 푸시를 받아들이는 설정", 및 "서버 장치(4)로부터의 푸시는 받아들이지 않고, 가정용 클라이언트 단말 장치(2)로부터의 풀형의 접속 형태에서만 서버 장치(4)와의 접속을 도모하는 설정"의 어느 것이든 선택 가능하게 되어 있다.
그리고, 가정용 클라이언트 단말 장치(2)가 "서버 장치(4)로부터의 푸시를 받아들이는 설정"으로 되어 있는 경우는, 이 단계 S3에서 Yes라고 판별되어 단계 S6으로 진행하고, 가정용 클라이언트 단말 장치(2)가 "서버 장치(4)로부터의 푸시는 받아들이지 않고, 가정용 클라이언트 단말 장치(2)로부터의 풀형의 접속 형태에서만 서버 장치(4)와의 접속을 도모하는 설정"으로 되어 있는 경우는, 이 단계 S3에서 No라고 판별되어 단계 S4로 진행하게 된다.
단계 S4에서는, 상기 가정용 클라이언트 단말 장치(2)가 서버 장치(4)로부터의 푸시는 받아들이지 않는 설정으로 되어 있기 때문에, 통신 제어부(13)가 상기 " 다운로더"에 기초해서, 상기 가정용 클라이언트 단말 장치(2)로부터 서버 장치(4)측에 액세스하여, 서버 장치(4)측에서 형성된 스케줄 파일을 HDD(16)에 다운로드한다. 후에 설명하겠지만, 이 스케줄 파일은 모든 사용자가 동일한 것은 아니며, 사용자의 기호나 희망 등에 따라서 각 클라이언트마다 어렌지(arrange)된 것이 다운로드되도록 되어 있다.
또한, 통신 제어부(13)는 이 단계 S4에 있어서, 정기적으로 서버 장치(4)에 대하여 액세스를 도모하도록 되어 있으며(폴링(polling)), 그 때마다, 최신의 스케줄 파일을 HDD(16)에 다운로드하도록 되어 있다.
다음으로, 단계 S5에서는, 통신 제어부(13)가 상기 단계 S4에 있어서 취득한 스케줄 파일에 기초하여, 서버 장치(4)측에서 스케줄링된 시간에 서버 장치(4)에 대해서 액세스를 도모하여 단계 S9로 진행한다. 이에 따라, 단계 S9에 있어서, 서버 장치(4)측에서 스케줄링된 시간에, 서버 장치(4)측에서 스케줄링된 콘텐츠가 HDD(16)에 다운로드되게 된다.
도 4는 이와 같은 풀형의 접속 형태에서의 콘텐츠의 다운로드를 모식적으로 나타내는 도면이다. 이 도 4는 서버 장치(4)로부터 게임 콘텐츠를 다운로드하는 예를 나타내고 있는데, 상술한 바와 같이 각 사용자 가정 홈 A∼홈 D의 각 가정용 클라이언트 단말 장치(2)는 정기적으로 서버 장치(4)에 액세스하여, 서버 장치(4)측에서 정해진 스케줄을 다운로드한다.
이 예의 경우, 각 사용자 가정 홈 A∼홈 D의 다운로드 가능 시간은, 예를 들면 사용자 가정 홈 A가 19시 00분, 사용자 가정 홈 B가 20시 00분, 사용자 가정 홈 C가 21시 00분, 사용자 가정 홈 D가 22시 00분으로, 각각 할당되어 있다.
이 때문에, 사용자 가정 홈 A의 가정용 클라이언트 단말 장치(2)는 시각이 19시 00분이 되었을 때에 서버 장치(4)에 액세스를 도모한다. 이에 따라, 서버 장치(4)로부터 소정의 게임 콘텐츠가 사용자 가정 홈 A의 가정용 클라이언트 단말 장치(2)에 대하여 다운로드된다.
마찬가지로, 각 사용자 가정 홈 B, C, D의 각 가정용 클라이언트 단말 장치(2)는 시각이 20시 00분, 21시 00분, 22시 00분이 되었을 때에, 각각 서버 장치(4)에 대하여 액세스를 도모한다. 이에 따라, 서버 장치(4)로부터 소정의 게임 콘텐츠가 각 사용자 가정 홈 B, C, D의 가정용 클라이언트 단말 장치(2)에 대하여 시차적으로 다운로드된다.
이 다운로드된 콘텐츠는 통신 제어부(13)의 통신 제어에 의해, 통신 카드(17) 및 통신 카드 슬롯(15)을 통하여 HDD(16)에 공급되며, 제어부(9)에 의해 HDD(16)의, 후술하는 소정의 영역(도 7:기록 가능 영역)에 기억 제어 된다.
한편, 이 예는 각 사용자 가정 홈 A∼홈 D마다 다운로드 가능 시간이 조정되어 있는 예였으나, 이것은 각 지역마다 다운로드 가능 시간을 조정하도록 해도 된다.
네트워크의 트래픽(traffic)에는 한계가 있으며, 대다수의 사용자가 한꺼번에 서버 장치(4)에 대해서 액세스를 도모하여 원하는 콘텐츠의 다운로드를 희망하면, 통신 속도가 느려지거나, 또는 통신 회선의 용량 오버에 의해 다운로드가 불가능하게 될 우려가 있으나, 이와 같이, 각 사용자마다(또는 각 지역마다) 다운로드 시간을 할당하여, 시차적으로 다운로드가 행해지도록 조정함으로써, 한계가 있는 네트워크의 트래픽을 효과적으로 이용하여 원하는 콘텐츠의 원활한 다운로드를 가능하게 할 수 있다.
〔푸시형의 접속 형태에서의 다운로드〕
다음으로, 도 3의 플로우차트에 있어서의 단계 S1→단계 S2→단계 S3→단계 S6→단계 S7→단계 S9의 흐름은, 서버 장치(4)측에서 설정한 스케줄에 따라서, 푸시형의 접속 형태로 다운로드가 행해지기 까지의 흐름을 나타내고 있다.
즉, 상기 단계 S2에 있어서 사용자에 의해 설정된 스케줄이 존재하지 않는 것으로 판별되고, 상기 단계 S3에 있어서 그 가정용 클라이언트 단말 장치(2)가 서버 장치(4)로부터의 푸시를 받아들이는 설정으로 되어 있는 것으로 판별된 경우는 단계 S6으로 진행한다.
단계 S6에서는, 상기 가정용 클라이언트 단말 장치(2)가 서버 장치(4)로부터의 푸시를 받아들이는 설정으로 되어 있기 때문에, 통신 제어부(13)가 서버 장치(4)로부터의 발호(發呼;calling) 대기를 행한다. 그리고, 서버 장치(4)로부터의 발호가 있었을 때에, 단계 S7로 진행한다.
단계 S7에서는, 서버 장치(4)가 각 사용자마다 할당한 스케줄에 따라서 각 가정용 클라이언트 단말 장치(2)에 대하여 시차적으로 접속을 도모하여 단계 S9로 진행한다. 각 가정용 클라이언트 단말 장치(2)는 상기 "다운로더"에 기초하여 서버 장치(4)로부터의 접속 요구를 받아들이도록 되어 있으며, 상기 접속 후는 단계 S9에 있어서, 서버 장치(4)측에서 스케줄링된 시간에 배포되는 콘텐츠를 각 HDD(16) 에 다운로드한다.
도 5는 이와 같은 푸시형의 접속 형태에서의 콘텐츠의 배포를 모식적으로 나타내는 도면이다. 이 도 5는 서버 장치(4)로부터 게임 콘텐츠를 배포하는 예를 나타내고 있는데, 이 예의 경우, 각 사용자 가정 홈 A∼홈 D의 배포 시간은, 예를 들면 사용자 가정 홈 A가 19시 00분, 사용자 가정 홈 B가 20시 00분, 사용자 가정 홈 C가 21시 00분, 사용자 가정 홈 D가 22시 00분으로 각각 할당되어 있다.
이 때문에, 서버 장치(4)는 시각이 19시 00분이 되었을 때에 사용자 가정 홈 A의 가정용 클라이언트 단말 장치(2)에 대하여 액세스를 도모하여, 소정의 게임 콘텐츠를 배포한다. 이에 따라, 서버 장치(4)로부터 배포된 소정의 게임 콘텐츠가 사용자 가정 홈 A의 가정용 클라이언트 단말 장치(2)에 대하여 다운로드되게 된다.
마찬가지로, 서버 장치(4)는 시각이 20시 00분, 21시 00분, 22시 00분이 되었을 때에, 각 사용자 가정 홈 B, C, D의 각 가정용 클라이언트 단말 장치(2)에 대하여 액세스를 도모한다. 이에 따라, 서버 장치(4)로부터 배포된 소정의 게임 콘텐츠가 각 사용자 가정 홈 B, C, D의 가정용 클라이언트 단말 장치(2)에 대하여 시차적으로 다운로드되게 된다.
이 다운로드된 콘텐츠는 통신 제어부(13)의 통신 제어에 의해, 통신 카드(17) 및 통신 카드 슬롯(15)을 통하여 HDD(16)에 공급되며, 제어부(9)에 의해 HDD(16)의, 후술하는 소정의 영역(도 7:기록 가능 영역)에 기억 제어된다.
한편, 이 예는 각 사용자 가정 홈 A∼홈 D마다 다운로드 가능 시간이 조정되어 있는 예였으나, 이것은 각 지역마다 다운로드 가능 시간을 조정하도록 해도 된 다.
상술한 풀형의 접속 형태의 다운로드를 행하는 경우, 각 가정용 클라이언트 단말 장치(2)측에서 미리 서버 장치(4)측의 스케줄을 취득할 필요가 있었으나, 이 푸시형의 접속 형태의 다운로드를 행하는 경우는, 서버 장치(4)측에서 스케줄 관리를 행하고, 시간이 되었을 때에 서버 장치(4)측으로부터 소정의 가정용 클라이언트 단말 장치(2)에 대해서 액세스를 도모하여 콘텐츠의 배포를 행하기 때문에, 가정용 클라이언트 단말 장치(2)측에서의 스케줄의 취득이나 스케줄 관리를 불필요하게 할 수 있다.
또한, 각 사용자마다(또는 각 지역마다) 배포 시간을 할당하여, 시차적으로 콘텐츠의 배포를 행하도록 되어 있기 때문에, 한계가 있는 네트워크의 트래픽을 효과적으로 이용하여 소정의 콘텐츠의 원활한 배포를 가능하게 할 수 있다.
〔스케줄 파일 및 콘텐츠의 배포 조정〕
상기 실시형태의 엔터테인먼트 시스템은 이와 같이 시차적으로 스케줄 파일이나 콘텐츠의 배포를 행하지만, 서버 장치(4)는 네트워크의 혼잡 상태나 사용자의 회원 레벨에 따라서 배포 시간을 조정하도록 되어 있다.
도 6의 플로우차트는 네트워크의 혼잡 상태나 사용자의 회원 레벨에 따라서 서버 장치(4)로부터 가정용 클라이언트 단말 장치(2)에 스케줄 파일이나 콘텐츠가 다운로드되기 까지의 흐름을 나타내고 있는데, 이 중, 단계 S11→단계 S12→단계 S13→단계 S14의 흐름은 네트워크가 비어 있을 때에 행해지는 다운로드까지의 흐름이다.
이 도 6의 플로우차트는
1. 도 3의 플로우차트의 단계 S2에 있어서, 사용자가 설정한 스케줄이 있다고 판별되고, 단계 S8에 있어서 사용자가 설정한 스케줄에 따라서 가정용 클라이언트 단말 장치(2)로부터 서버 장치(4)에 대하여 액세스가 있으며, 이 액세스에 응답하여 서버 장치(4)가 콘텐츠를 배포하고자 하는 경우;
2. 도 3의 플로우차트의 단계 S2에 있어서 사용자가 설정한 스케줄이 없는 것으로 판별되고, 단계 S3에 있어서 가정용 클라이언트 단말 장치(2)가 서버 장치(4)로부터의 푸시를 받아들이지 않는 설정으로 되어 있는 것으로 판별되며, 단계 S4에 있어서 가정용 클라이언트 단말 장치(2)로부터 서버 장치(4)에 액세스가 있고, 이 액세스에 응답하여 서버 장치(4)가 스케줄 파일을 배포하고자 하는 경우;
3. 도 3의 플로우차트의 단계 S2에 있어서 사용자가 설정한 스케줄이 없는 것으로 판별되고, 단계 S3에 있어서 가정용 클라이언트 단말 장치(2)가 서버 장치(4)로부터의 푸시를 받아들이지 않는 설정으로 되어 있는 것으로 판별되며, 단계 S5에 있어서, 단계 S4에서 취득한 스케줄 파일에 따라서 서버 장치(4)에 액세스가 있고, 이 액세스에 응답하여 서버 장치(4)가 콘텐츠의 배포를 행하고자 하는 경우;
4. 도 3의 플로우차트의 단계 S2에 있어서 사용자가 설정한 스케줄이 없는 것으로 판별되고, 단계 S3에 있어서 가정용 클라이언트 단말 장치(2)가 서버 장치(4)로부터의 푸시를 받아들이는 설정으로 되어 있는 것으로 판별되며, 단계 S6 및 단계 S7에 있어서 서버 장치(4)로부터의 액세스 요구가 가정용 클라이언트 단말 장치(2)에 받아들여지고, 서버 장치(4)로부터 콘텐츠의 배포를 행하고자 하는 경우;
에 스타트하게 되어 단계 S11로 진행한다.
단계 S11에서는, 서버 장치(4)가 우선 네트워크 서버의 현재의 혼잡 상황을 조사하여 단계 S12로 진행한다.
단계 S12에서는, 서버 장치(4)가 단계 S11에서 조사한 현재의 혼잡 상황에 기초하여, 현재, 네트워크가 혼잡해 있는지의 여부를 판별하여, 네트워크가 혼잡해 있지 않은 경우는(No인 경우는) 단계 S13 또는 단계 S14로 진행하고, 네트워크가 혼잡해 있는 경우는(Yes인 경우는) 단계 S15로 진행한다.
이 단계 S13은 사용자에 의해 설정된 스케줄이 없고, 가정용 클라이언트 단말 장치(2)가 스케줄 파일을 취득하기 위해 서버 장치(4)에 대하여 액세스해 온 경우, 및 취득한 스케줄 파일에 기초하여 가정용 클라이언트 단말 장치(2)로부터 소정의 콘텐츠의 배포 요구가 있었던 경우에 진행하는 단계이다.
이 단계 S13으로 진행하면, 서버 장치(4)는 현재 네트워크가 혼잡해 있지 않기 때문에, 가정용 클라이언트 단말 장치(2)로부터의 요구에 따라서, 스케줄 파일, 또는 콘텐츠의 배포를 행한다.
단계 S14는 사용자에 의해 설정된 스케줄이 존재하는 경우에 진행하는 단계이다. 이 단계 S14로 진행하면, 서버 장치(4)는 현재 네트워크가 혼잡해 있지 않기 때문에, 사용자가 희망하는 스케줄에 따라서, 스케줄 파일, 또는 콘텐츠의 배포를 행한다.
한편, 단계 S12에 있어서, 현재, 네트워크가 혼잡해 있는 것으로 판별되어 단계 S15로 진행하면, 서버 장치(4)는 현재의 네트워크나 서버 장치(4)의 혼잡 상황과, 스케줄 파일이나 콘텐츠의 배포 요구가 있었던 사용자의 회원 레벨을 대조하여 단계 S16으로 진행한다.
이 회원 레벨은 사용자의 접속수(액세스 빈도), 통신 회선의 통신 속도, 서버 장치(4) 또는 가정용 클라이언트 단말 장치(2)의 우선 순위, 또는 지불 금액(지불 금액에 따라서 특별 회원, 일반 회원 등으로 구별됨) 등의 팩터(factor)에 기초하여 결정되도록 되어 있다. 이 회원 레벨은 도 1에 나타내는 사용자 관리 데이터 베이스(7) 내에 기억되어 있으며, 서버 장치(4)는 이 사용자 관리 데이터 베이스(7) 내로부터, 대응하는 사용자의 회원 레벨을 적절하게 읽어내어 상기 단계 S15의 대조를 행하도록 되어 있다.
단계 S16에서는, 상기 단계 S15에 있어서의 대조 결과, 현재, 스케줄 파일 또는 콘텐츠의 배포 요구를 행하고 있는 사용자의 회원 레벨은 충분히 높은 레벨인지의 여부를 판별하여, 사용자의 회원 레벨이 충분히 높은 레벨인 경우는(Yes인 경우는) 단계 S17로 진행하고, 사용자의 회원 레벨이 낮은 경우는(No인 경우는) 단계 S18로 진행한다.
단계 S17에서는, 사용자의 회원 레벨이 충분히 높은 레벨이기 때문에, 서버 장치(4)가 현재의 네트워크의 혼잡 상황에 관계없이, 그 사용자를 다른 사용자에 우선하여 스케줄 파일이나 콘텐츠를 배포한다.
이에 비하여, 단계 S18에서는, 사용자의 회원 레벨이 낮은 레벨이기 때문에, 서버 장치(4)가 예를 들면 "현재, 네트워크의 혼잡으로 인해 콘텐츠의 배포를 행할 수 없습니다. 네트워크의 혼잡이 해소되는 대로, 배포를 행하겠습니다. 잠시만 기다려 주십시오." 등의 즉시는 배포를 행할 수 없다는 뜻의 통지를, 그 사용자의 가정용 클라이언트 단말 장치(2)에 회신하고 단계 S19로 진행한다. 이 통지는 사용자의 가정용 클라이언트 단말 장치(2)를 통하여 텔레비전 수상기(1)에 표시되게 된다. 이에 따라, 배포 요구를 행했던 사용자는 현재의 네트워크의 혼잡을 알게 된다.
이와 같은 통지를 행한 후에도, 서버 장치(4)는 네트워크의 혼잡 상황을 조사한다. 그리고, 네트워크가 그 사용자의 회원 레벨에 상당하는 혼잡 상황이 되었을 때에, 단계 S19에 있어서 서버 장치(4)측의 스케줄로 스케줄 파일이나 콘텐츠의 배포를 행한다.
이와 같이, 상기 실시형태의 엔터테인먼트 시스템은 네트워크의 혼잡 상황과 사용자의 회원 레벨에 따라서, 스케줄 파일이나 콘텐츠의 배포 조정을 행하고 있다. 이 때문에, 용량에 한계가 있는 네트워크의 혼잡을 방지하여, 네트워크의 유효 이용을 도모할 수 있다.
단, 회원 레벨이 높은 사용자에 대해서는, 네트워크의 혼잡 상황에 관계없이 즉시 스케줄 파일이나 콘텐츠의 배포를 행하도록 하고 있기 때문에, 회원 레벨이 높은 특별한 사용자에 대해서는 일반 사용자와 차별화하여 스케줄 파일이나 콘텐츠를 배포할 수 있어, 회원 레벨이 높은 특별한 사용자의 만족도도 충족시킬 수 있다.
또한, 회원 레벨이 높은 사용자에 대하여 이와 같은 특별한 서비스를 받을 수 있도록 함으로써, 상기 시스템 이용의 촉진화를 도모할 수 있으며, 게다가 일반 회원이 아니라 특별 회원으로서의 상기 시스템에의 가입이나, 이미 상기 시스템에 가입해 있는 일반 사용자의 일반 회원으로부터 특별 회원으로의 변경 가입의 촉진화를 도모할 수 있다.
〔다운로드된 콘텐츠의 취급〕
다음으로, 상기 실시형태의 엔터테인먼트 시스템은 이하에 설명하는 바와 같은 신규의 시스템 구성에 의해, 다운로드된 콘텐츠를 취급하도록 되어 있다.
〔HDD의 영역 분할〕
즉, 상기 엔터테인먼트 시스템의 HDD(16)의 전(全) 기억 영역은 도 7에 나타내는 바와 같이 "시스템 영역", "기록 가능 영역", "판독 가능 영역" 및 "판독/기록 가능 영역"으로 분할되어 있다. 이 도 7에 있어서 사선을 붙여 나타내는 "시스템 영역" 및 "기록 가능 영역"은 사용자 애플리케이션 프로그램에 기초해서는 액세스할 수 없는 영역으로 되어 있으며, 상기 엔터테인먼트 시스템의 시스템 프로그램인 "다운로더"나 "익스트렉터"에 기초해서만 액세스 가능하게 되어 있다.
이에 비하여, "판독 가능 영역" 및 "판독/기록 가능 영역"은 상기 "다운로더"나 "익스트렉터" 등의 시스템 프로그램, 및 사용자 애플리케이션 프로그램의 양방의 프로그램에 기초하여 액세스 가능한 영역으로 되어 있다.
"시스템 영역"에는, 상기 "다운로더"나 "익스트렉터" 등의 시스템 프로그램이나, 시스템 프로그램이 참조하는 설정 데이터 등이 기억되어 있다. 이 "시스템 영역"에 기억되어 있는 시스템 프로그램 등은 상술과 같이 사용자 애플리케이션 프로그램에 기초하는 참조는 할 수 없도록 되어 있다.
"기록 가능 영역"은 시스템 애플리케이션 프로그램에 기초하는 기록 및 판독이 가능한, 말하자면 시스템 애플리케이션 프로그램 전용의 데이터 보존 영역으로 되어 있다.
"판독 가능 영역"은 시스템 애플리케이션 프로그램, 및 사용자 애플리케이션 프로그램의 양방의 프로그램에 기초하는 액세스가 가능하지만, 시스템 애플리케이션 프로그램에 기초하는 기록 및 판독이 가능하게 되어 있는 것에 비하여, 사용자 애플리케이션 프로그램에 기초해서는, 판독만이 가능한 영역으로 되어 있다.
"판독/기록 가능 영역"은 시스템 애플리케이션 프로그램 및 사용자 애플리케이션 프로그램의 양방의 프로그램에 기초하는 기록 및 판독이 가능한 영역이지만, 이 "판독/기록 가능 영역"에 기록된 데이터는 가정용 클라이언트 단말 장치(2)의 재기동시 등, 사용자 애플리케이션 프로그램에 기초하는 개입이 불가능한 타이밍에서 완전히 소거되도록 되어 있다. 따라서, 이 "판독/기록 가능 영역"은 이른바 "일시적 데이터 영역"이라고 말할 수 있다.
〔콘텐츠의 구성〕
서버 장치(4)로부터 배포되는 콘텐츠는 미리 소정의 암호화 처리 및 압축 처리가 실시됨으로써, 안전한 아카이브 형식의 콘텐츠(아카이브 콘텐츠)가 되어 배포되도록 되어 있다. 구체적으로는, 예를 들면 게임의 애플리케이션 프로그램, 게임의 추가 데이터나 패치 데이터, 셰어웨어(shareware)(시험 프로그램(trial program)), 인터렉티브 커머셜 프로그램(interactive commercial program), 뉴스나 영화나 커머셜의 동화(動畵) 데이터 등이 아카이브 콘텐츠로서 배포되도록 되어 있다.
도 8은 이 아카이브 콘텐츠의 구성을 모식적으로 나타내는 도면인데, 이 도 8로부터 알 수 있는 바와 같이 이 아카이브 콘텐츠는 "아카이브 헤더(archive header)", "전개를 위한 정보", "프로그램" 및 "데이터"를 갖고 있다.
이 중, "아카이브 헤더"의 정보에는 암호화 처리 및 압축 처리가 실시되어 있지 않아서, 복호화(復號化) 처리 및 신장 처리하지 않고 재생 가능하게 되어 있다. 이 "아카이브 헤더"에는 예를 들면 그 아카이브 콘텐츠가 커머셜의 콘텐츠인 것을 나타내는 정보나, 그 아카이브 콘텐츠가 영화의 콘텐츠인 것을 나타내는 정보 등의, 그 아카이브 콘텐츠의 내용을 나타내는 정보가 기록되도록 되어 있다.
상술한 바와 같이 이 "아카이브 헤더"의 정보에는 암호화 처리 및 압축 처리가 실시되어 있지 않아서, 복호화 처리 및 신장 처리하지 않고 재생 가능하게 되어 있으며, 콘텐츠가 HDD(16)에 다운로드되었을 때에, 이 "아카이브 헤더"만이 재생되어 사용자에 대하여 표시되도록 되어 있다. 사용자는 이 재생된 아카이브 헤더를 봄으로써, 그 아카이브 콘텐츠가 자신에게 있어서 필요한 콘텐츠인지, 불필요한 콘텐츠인지를 판단하여 콘텐츠의 취사(取捨)를 행한다. 그리고, 그 아카이브 콘텐츠가 사용자에 의해 필요한 콘텐츠라고 판단되어, 예를 들면 사용자가 그 콘텐츠에 대한 대금의 지불을 행하는 등의 소정의 수속을 취했을 때에, 시스템 관리자측으로부터 사용자에 대하여 공개 열쇠가 부여된다. 이 공개 열쇠에 의해, "전개를 위한 정보", "프로그램" 및 "데이터"가 재생 가능한 상태가 되어, 이 "전개를 위한 정보"(및 "아카이브 헤더")에 기초해서 그 콘텐츠의 "프로그램" 및 "데이터"가 신장 처리되어 재생되도록 되어 있다.
〔아카이브 콘텐츠의 전개〕
도 9a∼도 9e는 이와 같은 아카이브 콘텐츠가 전개되는 모습을 모식적으로 나타낸 도면이다.
우선, 상기 엔터테인먼트 시스템의 경우, 서버 장치(4)로부터 HDD 유닛(6)에 대하여 아카이브 콘텐츠의 다운로드가 행해지면, 상기 "다운로더"가 도 9a에 나타내는 바와 같이 이 다운로드된 아카이브 콘텐츠를 HDD(16)의 "기록 가능 영역"에 기록한다.
상술과 같이, 이 "기록 가능 영역"에 기록된 아카이브 콘텐츠에 대해서는, 사용자 애플리케이션 프로그램에 기초하는 액세스를 행할 수 없기 때문에, 이 시점에서는, 사용자는 다운로드된 아카이브 콘텐츠를 이용할 수 없다.
단, 아카이브 콘텐츠의 "아카이브 헤더"에 대해서는, 암호화 처리 및 압축 처리가 실시되어 있지 않다. 이 때문에, 이 "아카이브 헤더"는 사용자 애플리케이션에 기초하여 재생할 수 있으며, 그 내용은 텔레비전 수상기(1)에 표시된다. 이에 따라, 사용자는 현재 자신의 가정용 클라이언트 단말 장치(2)에 다운로드되어 있는 아카이브 콘텐츠의 내용만은 알 수 있다.
다음으로, 사용자는 이 아카이브 콘텐츠의 내용에 기초하여, 그 아카이브 콘텐츠의 취사 선택을 행한다. 그 아카이브 콘텐츠를 사용자가 불필요한 콘텐츠라고 판단해서, 컨트롤러(14)를 조작하여 콘텐츠의 삭제가 지정되면, 시스템 프로그램은 HDD(16)의 "기록 가능 영역"에 기록되어 있는 아카이브 콘텐츠를 삭제한다.
한편, 그 아카이브 콘텐츠를 사용자가 필요한 콘텐츠라고 판단하여, 예를 들면 그 콘텐츠에 대한 대금의 지불을 행하는 등의 소정의 수속을 취하면, 시스템 관리자측으로부터 사용자에 대하여 예를 들면 봉서(封書)의 형태로 공개 열쇠가 우송되거나, 또는 서버 장치(4)로부터 가정용 클라이언트 단말 장치(2)에 대하여 공개 열쇠가 송신된다.
공개 열쇠가 우송된 경우, 사용자는 컨트롤러(14)를 조작하여, 이 공개 열쇠의 입력을 행한다. 이 공개 열쇠의 입력이 행해지면 "익스트렉터"가 기동한다. 또는, 서버 장치(4)로부터 송신된 공개 열쇠가 가정용 클라이언트 단말 장치(2)에서 수신되면 "익스트렉터"가 기동한다.
"익스트렉터"는 이 공개 열쇠에 기초하여, 아카이브 콘텐츠의 "전개를 위한 정보", "프로그램" 및 "데이터"에 실시되어 있는 암호화 처리에 대응하는 복호화 처리를 실시한다. 그리고, 이 복호화 처리된 "전개를 위한 정보"(및 "아카이브 헤더")에 기초하여, 그 콘텐츠의 "프로그램" 및 "데이터"에 신장 처리를 실시해서 재생하여, 도 9b에 나타내는 바와 같이 이 "프로그램" 및 "데이터"를 "애플리케이션"으로서 HDD(16)의 "판독 가능 영역"에 전개함과 아울러, 이 전개 후에, 도 9c에 나타내는 바와 같이 "기록 가능 영역"의 아카이브 콘텐츠를 삭제한다.
다음으로, 이와 같이 "판독 가능 영역"에 "애플리케이션"이 전개되면, 사용자 애플리케이션 프로그램이 기동하고, 이 사용자 애플리케이션 프로그램에 기초하 여, "판독 가능 영역"에 전개된 애플리케이션이 재생된다. 또한, 이 재생시에 사용자 애플리케이션 프로그램에 의해 작성된 데이터는 "일시적 데이터 파일"로서, 도 9d에 나타내는 바와 같이 HDD(16)의 "판독/기록 가능 영역"에 기록된다.
한편, 이 "판독/기록 가능 영역"에 기록된 "일시적 데이터 파일"은 예를 들면 가정용 클라이언트 단말 장치(2)의 재기동시 등의 사용자 애플리케이션이 개입할 수 없는 타이밍에서, 도 9e에 나타내는 바와 같이 완전히 소거된다.
이와 같이, 상기 실시형태의 엔터테인먼트 시스템은 서버 장치(4)로부터 가정용 클라이언트 단말 장치(2)에 대하여 콘텐츠의 배포를 행할 때에, 그 배포하는 콘텐츠를 소정의 "안전한 아카이브 콘텐츠"로서 배포하도록 되어 있기 때문에, 예를 들면 바이러스에 감염되어 있는 것과 같은 신뢰할 수 없는 콘텐츠가 HDD(16)에 기록되는 문제를 방지할 수 있다.
또한, 구입의 유무에 관계없이 HDD(16)에 대하여 자동적으로 다운로드된 콘텐츠 중에서, 사용자에 의해 구입 수속이 취해진 콘텐츠만이 전개되어 이용 가능하게 되도록 되어 있기 때문에, 구입 수속 후, 다운로드를 요구하지 않고 즉석에서 그 콘텐츠를 전개하여 사용 가능하게 할 수 있다.
또한, 콘텐츠는 HDD(16)에 대하여 다운로드가 끝났기 때문에, 콘텐츠의 구입시에 서버 장치에 대하여 액세스를 행하는 것과 같은 귀찮은 조작을 불필요하게 할 수 있으며, 또한, 사용자가 의식하여 콘텐츠를 다운로드하지 않고 콘텐츠의 인스톨(상술한 전개에 해당)을 가능하게 할 수 있다.
또한, 각 콘텐츠는 사용자 애플리케이션 프로그램에서는 판독 및 기록을 행 할 수 없는 영역인 "기록 가능 영역"에 다운로드되도록 되어 있기 때문에, 사용자에 의해 구입 수속이 취해지고, 시스템 관리자측으로부터 공개 열쇠가 부여되지 않는 한, 각 콘텐츠를 전개하여 사용할 수 없도록 되어 있다. 이 때문에, 부정하게 각 콘텐츠가 사용(또는 시청)되는 문제를 방지할 수 있다.
또한, HDD(16)에 다운로드된 콘텐츠 중, 사용자에 의해 구입 수속이 취해지지 않았던 콘텐츠는 사용자가 컨트롤러(14)를 조작하여 지정함으로써 "기록 가능 영역"으로부터 삭제되도록 되어 있기 때문에, 불필요한 콘텐츠가 HDD(16)의 "기록 가능 영역"에 축적되는 문제를 방지할 수 있다.
이와 같은 엔터테인먼트 시스템은 예를 들면 취침중 등의 사용자가 알지 못하는 사이에 자신의 가정용 클라이언트 단말 장치(2)에 대하여 콘텐츠가 다운로드되며, 서버 장치(4)에 액세스하지 않고 원하는 콘텐츠가 전개되어 사용 가능하게 되기 때문에, 사용자에게 있어서는, 매우 불가사의하며, 편리하고 또한 완전히 신규의 시스템으로서 비춰질 것이다.
〔메시지 다이제스트 함수값〕
다음으로, 도 8을 사용하여 설명한 바와 같이 아카이브 콘텐츠는 "아카이브 헤더", "전개를 위한 정보", "프로그램" 및 "데이터"를 갖고 있는데, 이 중, "데이터"에는 도 10에 나타내는 바와 같이 메시지 다이제스트 함수값(MD)이 부가되어 있다. 마찬가지로, "다운로더"나 "익스트렉터" 등의 시스템 프로그램에도 메시지 다이제스트 함수값이 각각 부가되어 있다.
"다운로더"는 다운로드된 아카이브 콘텐츠의 애플리케이션이 상기 HDD(16)의 "판독 가능 영역"에 전개되면, 이 애플리케이션의 데이터열을, 이 메시지 다이제스트 함수값을 사용하여 정기적 또는 부정기적으로 체크한다. 그리고, 도 10에 나타내는 바와 같이 부정하게 변경된 부위가 검출된 경우는, 시스템 프로그램을 통하여, 예를 들면 "이 애플리케이션은 부정하게 변경된 흔적이 있습니다." 등의 메시지를 사용자에게 표시하고, 이후, 이 부정하게 변경된 부위가 수정될 때까지, 그 애플리케이션을 사용 불가능하게 한다.
또한, "다운로더"나 "익스트렉터" 등의 시스템 프로그램은 자기에게 부가된 메시지 다이제스트 함수값을 사용하여 정기적 또는 부정기적으로 데이터열의 체크를 행한다. 그리고, 부정하게 변경된 부위가 검출된 경우는, 시스템 프로그램을 통하여, 예를 들면 "이 시스템 프로그램은 부정하게 변경된 흔적이 있습니다." 등의 메시지를 사용자에게 표시하고, 이후, 이 부정하게 변경된 부위가 수정될 때까지, 그 시스템 프로그램에 기초하는, 상술한 아카이브 콘텐츠의 다운로드나 전개 등의 동작을 정지한다.
이에 따라, 부정하게 변경된 HDD 내의 프로그램에 의해, 각종 아카이브 콘텐츠가 부정하게 사용되는 문제를 방지할 수 있다. 한편, 메시지 다이제스트 함수값 대신에 체크섬(check-sum)을 부가하도록 해도, 메시지 다이제스트 함수값의 경우와 동일한 효과를 얻을 수 있다.
〔메시지 다이제스트 함수값 및 공개 열쇠의 대조〕
다음으로, 상기 엔터테인먼트 시스템에서는, 이와 같이 메시지 다이제스트 함수값을 사용하여 시스템 프로그램이나 애플리케이션 프로그램의 부정 변경을 검 출하지만, 이 메시지 다이제스트 함수값 자체가 부정하게 변경된 경우에는 시스템 프로그램 등의 부정 변경을 검출할 수 없다.
또한, 암호화 처리된 아카이브 콘텐츠를, 시스템 관리자측으로부터 제공되는 공개 열쇠에 기초해서 복호화 처리하여, HDD(16)의 "기록 가능 영역"으로부터 "판독 가능 영역"에 전개하는데, 공개 열쇠 자체가 부정하게 변경된 경우에는, "기록 가능 영역"에 다운로드된 아카이브 콘텐츠가 부정하게 마음대로 사용되게 된다.
이 때문에, 상기 엔터테인먼트 시스템의 서버 장치(4)에는 도 1에 나타내는 바와 같이 각 메시지 다이제스트 함수값(MD) 및 각 아카이브 콘텐츠의 공개 열쇠의 마스터 데이터가 기억된 MDㆍ공개 열쇠 데이터 베이스(8)가 형성되어 있으며, 가정용 클라이언트 단말 장치(2)는 시스템 프로그램에 기초해서, 정기적 또는 부정기적으로 서버 장치(4)와 접속을 도모하여, 현재 자기의 장치에서 사용되고 있는 메시지 다이제스트 함수값 및 공개 열쇠와, MDㆍ공개 열쇠 데이터 베이스(8)에 기억되어 있는 메시지 다이제스트 함수값 및 공개 열쇠의 마스터 데이터를 대조한다.
그리고, 현재 자기의 장치에서 사용되고 있는 메시지 다이제스트 함수값 및 공개 열쇠와, 대응하는 마스터 데이터 사이에서 불일치가 검출된 경우, 메시지 다이제스트 함수값 또는 공개 열쇠의 부정 변경이 행해진 것으로서, 애플리케이션을 사용할 수 없게 하거나, 또는 장치의 시스템 동작을 정지한다. 이에 따라, 부정하게 변경된 메시지 다이제스트 함수값 또는 공개 열쇠에 의해, HDD(16)의 "기록 가능 영역"에 다운로드된 아카이브 콘텐츠가 부정하게 사용되는 문제를 방지할 수 있다.
〔물리 미디어로부터의 인스톨〕
다음으로, 상술한 실시형태의 설명에서는, 네트워크(NW)를 통해서 가정용 클라이언트 단말 장치(2)를 서버 장치(4)에 접속하여 아카이브 콘텐츠 등의 다운로드를 행하는 것으로 하였으나, 이것은 예를 들면 CD-ROM이나 DVD-ROM 등의 물리 미디어(10)로부터 인스톨하도록 해도 된다.
물리 미디어(10)에는 프로그램의 일부를 기억해도 되지만, 이 예의 경우, 각 아카이브 콘텐츠로서 완전한 상태의 프로그램이 기억된다. 그리고, 이 물리 미디어(10)는 사용자에 대하여 무료 또는 저렴한 가격으로 배포된다.
가정용 클라이언트 단말 장치(2)에는, 도 2에 나타내는 바와 같이 디스크 드라이버(11)가 형성되어 있다. 디스크 드라이버(11)는 상기 물리 미디어(10)가 장착되면, 이 물리 미디어(10)에 기록되어 있는 각 아카이브 콘텐츠의 재생을 행한다. 제어부(9)는 이 재생된 각 아카이브 콘텐츠를 상기 "다운로더"에 기초하여, 도 7에 나타낸 사용자 애플리케이션에서는 개입할 수 없는 영역인 "기록 가능 영역"에 기록한다. 이에 따라, 가정용 클라이언트 단말 장치(2)를 서버 장치(4)에 접속하지 않고, 각 아카이브 콘텐츠를 HDD(16)에 인스톨할 수 있다.
물리 미디어에 프로그램의 일부를 기억시키면, 사용자가 완전한 프로그램의 구입을 희망한 경우에, 이 완전한 프로그램이 기억된 물리 미디어를 점포로 구입하러 가거나, 또는 관리자측으로부터 우송해 받을 필요가 있으나, 상기 엔터테인먼트 시스템에 기초하여 배포되는 물리 미디어(10)에는 처음부터 완전한 프로그램이 기억되어 있기 때문에, 시스템 관리자측으로부터 공개 열쇠의 배포를 받는 것만으로, 점포로 구입하러 가는 등의 귀찮은 수고없이, 그 프로그램을 즉석에서 사용 가능하게 된다.
이것은 프로그램의 일부를 네트워크를 통하여 배포하는 경우도 마찬가지이며, 프로그램의 일부를 네트워크를 통하여 배포받으면, 사용자가 완전한 프로그램의 구입을 희망한 경우에, 소정의 서버 장치에 다시 네트워크 접속을 도모하여, 완전한 프로그램의 다운로드를 행할 필요가 있으나, 상기 엔터테인먼트 시스템에서 배포되는 아카이브 콘텐츠는 처음부터 완전한 프로그램으로서 아카이브화되어 배포되기 때문에, 시스템 관리자측으로부터 공개 열쇠의 배포를 받는 것만으로, 소정의 서버 장치에 다시 네트워크 접속을 도모하는 등의 귀찮은 수고없이, 그 완전한 프로그램을 즉석에서 사용 가능하게 할 수 있다.
한편, 가정용 클라이언트 단말 장치(2)에 이미 인스톨되어 있는 콘텐츠 프로그램에 대하여 패치를 제공하는 경우나, 데이터의 추가 등을 행하는 경우는, 이 패치 데이터 또는 추가 데이터를 물리 미디어(10)에 기억시켜 사용자에게 배포하도록 해도 된다. 또는, 이 패치 데이터나 추가 데이터를 서버 장치(4)로부터 배포하도록 해도 된다.
〔시스템 프로그램 등의 업데이트〕
다음으로, 가정용 클라이언트 단말 장치(2)의 HDD(16)에 기억되어 있는 시스템 프로그램의 "다운로더", "익스트렉터", 또는 각 공개 열쇠 등은 정기적 또는 부정기적으로 업데이트되도록 되어 있다.
이 업데이트는 업데이터를 기억시킨 물리 미디어(10)를 사용자에게 배포하 고, 사용자가 이 물리 미디어(10)를 재생함으로써 행해지거나, 또는 다운로드 스케줄의 하나로서 서버 장치(4)로부터 업데이터를 다운로드함으로써 행해지도록 되어 있다.
우선, 업데이터를 기억시킨 물리 미디어(10)로서는, 그 업데이터만을 기억시킨 물리 미디어(10)를 사용자에게 배포해도 되고, 예를 들면 게임 디스크 등에 업데이터를 부가하도록 해도 된다.
가정용 클라이언트 단말 장치(2)는 이 업데이터가 기억된 물리 미디어(10)가 재생되면, 현재, HDD(16)에 기억되어 있는 시스템 프로그램 등의 버전과, 물리 미디어(10)로부터 재생된 업데이터의 버전을 비교한다. 그리고, 현재, HDD(16)에 기억되어 있는 시스템 프로그램 등의 버전보다도, 물리 미디어(10)로부터 재생된 업데이터의 버전 쪽이 새로운 경우에, 이 물리 미디어(10)로부터 재생된 업데이터를, HDD(16)상의 낡은 버전의 "다운로더", "익스트렉터", 또는 각 공개 열쇠 등에 겹쳐 쓴다. 이에 따라, 오프라인 작업으로 시스템 프로그램이나 각 공개 열쇠 등을 업데이트할 수 있다.
다음으로, 이 엔터테인먼트 시스템에서는, 정기적 또는 부정기적으로 다운로드 스케줄 중에 업데이터의 다운로드가 포함되도록 되어 있다. 상술과 같이, 이 엔터테인먼트 시스템에서는, 사용자에 의해 정해진 스케줄, 또는 서버 장치(4)측에서 정해진 스케줄에 기초하여 각종 콘텐츠의 다운로드가 행해지는데, 업데이터는 이 다운로드되는 콘텐츠의 하나로서 배포된다.
가정용 클라이언트 단말 장치(2)는 이 업데이터가 다운로드된 경우, 현재, HDD(16)에 기억되어 있는 시스템 프로그램 등의 버전과, 다운로드된 업데이터의 버전을 비교한다. 그리고, 현재, HDD(16)에 기억되어 있는 시스템 프로그램 등의 버전보다도, 다운로드된 업데이터의 버전 쪽이 새로운 경우에, 이 다운로드된 업데이터를, HDD(16)상의 낡은 버전의 "다운로더", "익스트렉터", 또는 각 공개 열쇠 등에 겹쳐 쓴다. 이에 따라, 사용자가 알지 못하는 사이에 시스템 프로그램이나 각 공개 열쇠 등의 업데이트를 완료시킬 수 있다.
〔엔터테인먼트 시스템의 이용 형태〕
마지막으로, 이와 같은 엔터테인먼트 시스템의 이용 형태를 구체예에 기초하여 설명한다.
(게임 콘텐츠의 배포)
우선, 시스템 관리자측으로부터 롤플레잉 게임(RPG 게임)이 발매되었다고 하자. 이 RPG 게임은 매우 많은 사용자에 의해 구입이 예상되는 인기 상품이다. 이 때문에, 서버 장치(4)는 사용자에게 지정된 스케줄 또는 서버 장치(4)측에서 설정한 스케줄에 기초하여 구입의 유무에 관계없이, 각 사용자의 가정용 클라이언트 단말 장치(2)에 대하여 RPG 게임의 아카이브 콘텐츠를 배포한다.
이 때, 서버 장치(4)는 도 6의 플로우차트를 사용하여 설명한 바와 같이, 네트워크(NW)의 혼잡 상황이나, 각 사용자의 회원 레벨 등의 우선 순위에 따라서 배포를 행한다. 또한, 복수의 사용자가 동일한 우선 순위인 경우는, 예를 들면 난수(亂數;random number) 등을 사용해서 우선 순위를 결정하여, 시간차적으로 RPG 게임의 아카이브 콘텐츠의 배포를 행한다.
구체적으로는, 어떤 사용자가 가정용 클라이언트 단말 장치(2)를 조작하여, 이 RPG 게임의 액티브한 다운로드를 지정하고 있었던 것으로 하자. 이 가정용 클라이언트 단말 장치(2)의 "다운로더"는 사용자의 지정에 따라 서버 장치(4)측과 통신을 행하여 RPG 게임의 다운로드를 요구한다. 이 요구에 의해, 서버 장치(4)는 네트워크의 트래픽을 참조하는데, 이 참조 결과, 네트워크가 혼잡해 있는 것으로 판단한 경우, 즉시가 아니라 네트워크의 혼잡이 완화되는 새벽녘에 RPG 게임의 배포를 행한다. 이에 따라, 유한적인 네트워크를 효과적으로 이용하여 RPG 게임의 배포를 행할 수 있다.
한편, 이 사용자의 회원 레벨이 높은 경우는, 즉각적으로 RPG 게임의 다운로드가 행해지는 것은 상술한 바와 같다.
각 사용자의 가정용 클라이언트 단말 장치(2)에 배포된 RPG 게임의 아카이브 콘텐츠는 HDD(16)의 시스템 프로그램밖에 참조할 수 없는 영역인 "기록 가능 영역"에 기록된다(도 9a참조). 그리고, 사용자에 의해 구입 수속이 되었을 때에, 시스템 관리자측으로부터 부여되는 공개 열쇠에 의해, HDD(16)의 "판독 가능 영역"에 전개되어 플레이 가능하게 된다.
인기가 있는 게임 등이 발매되게 되면, 발매일 당일에 가게 앞에 긴 뱀과 같은 열을 만들어 늘어서며, 그 중에는 발매일 당일의 수일전부터 철야를 하여 가게 앞에 늘어서는 사람도 나타나지만, 이 엔터테인먼트 시스템에서는, 구입의 유무에 관계없이 각 사용자의 가정용 클라이언트 단말 장치(2)에 대하여 게임 콘텐츠의 배포를 행한다. 그리고, 그 게임의 구입 수속을 취한 사용자만, 그 게임 콘텐츠의 전 개가 허가되어 플레이가 가능해진다. 이 때문에, 사용자는 가게 앞에 늘어서지 않고 인기있는 게임을 입수하여 플레이할 수 있다.
또한, 시스템 관리자측에 있어서는, 콘텐츠의 배포에 CD-ROM이나 DVD-ROM 등의 물리 미디어를 불필요하게 할 수 있기 때문에, 콘텐츠의 배포에 필요로 하는 비용을 대폭으로 삭감할 수 있다.
(각종 콘텐츠의 배포)
다음으로, 이 엔터테인먼트 시스템에서 서버 장치(4)로부터 배포되는 콘텐츠는 모두 게임 콘텐츠뿐인 것은 아니다. 즉, 이 엔터테인먼트 시스템의 서버 장치(4)는 예를 들면 뉴스의 콘텐츠, 스포츠나 콘서트 알림의 커머셜 콘텐츠, 신작 영화 알림의 콘텐츠, 신작 게임 알림의 커머셜 콘텐츠 등을 매일(또는 정기적으로) 각 가정용 클라이언트 단말 장치(2)에 배포하도록 되어 있다.
또한, 서버 장치(4)는 각 사용자로부터 콘텐츠의 구입 수속이 되면, 그 구입 수속된 콘텐츠에 기초하여 사용자의 취향을 판별하고, 이것을 데이터 베이스화하여 도 1에 나타내는 통계 데이터 베이스(25)에 축적한다.
또한, 서버 장치(4)는 사용자가 상기 시스템에 가입할 때, 혹은 정기적(또는 부정기적)으로 사용자의 취향을 조사하는 앙케이트를 모아서, 이 앙케이트 결과에 기초하여 각 사용자의 취향을 판별하고, 이것을 데이터 베이스화하여 도 1에 나타내는 통계 데이터 베이스(25)에 축적한다.
또한, 사용자로부터도 배포되는 콘텐츠를 지정 가능하게 되어 있으며, 서버 장치(4)는 이 사용자로부터 지정된 콘텐츠의 종별을 나타내는 정보를 도 1에 나타 내는 통계 데이터 베이스(25)에 축적한다.
그리고, 서버 장치(4)는 사용자에 대하여 콘텐츠의 배포를 행할 때에, 이 통계 데이터 베이스(25)를 참조하여, 사용자의 취향에 맞는 콘텐츠의 배포를 행한다.
도 11은 이와 같은 통계 데이터 베이스(25)에 축적된 사용자의 취향에 기초하여 행해지는 콘텐츠의 배포를 모식적으로 나타낸 도면이다.
이 도 11에 있어서, 예를 들면 사용자 가정 홈 A의 사용자가 여러 종류의 스포츠 게임의 구입 수속을 취한 경우, 이 구입 이력은 통계 데이터 베이스(25)에 축적된다. 서버 장치(4)는 이 사용자에 대하여 콘텐츠의 배포를 행할 때에, 이 통계 데이터 베이스(25)를 참조한다. 이에 따라, 이 사용자의 그때까지의 구입 이력으로부터 그 사용자가 스포츠를 좋아한다는 것을 알 수 있기 때문에, 서버 장치(4)는 이 사용자에 대하여 "스포츠"를 주로 어렌지(arrange)한 콘텐츠를 배포한다.
마찬가지로, 예를 들면 사용자 가정 홈 B의 사용자에게 앙케이트를 행한 결과, 그 사용자가 패션에 대하여 흥미가 있다고 회답한 경우, 이 사용자 가정 홈 B의 사용자의 취향이 통계 데이터 베이스(25)에 축적된다. 이 때문에, 서버 장치(4)는 이 통계 데이터 베이스(25)를 참조하여, 사용자 가정 홈 B의 사용자에 대해서는 "패션"을 주로 어렌지한 콘텐츠를 배포한다.
마찬가지로, 예를 들면 사용자 가정 홈 C의 사용자가 영화에 관한 콘텐츠의 배포를 희망한 경우, 이 사용자가 희망한 콘텐츠의 종별을 나타내는 정보가 통계 데이터 베이스(25)에 축적된다. 이 때문에, 서버 장치(4)는 통계 데이터 베이스(25)에 축적되어 있는 사용자 가정 홈 C의 정보를 참조하여, 사용자 가정 홈 C의 사용자에 대해서는 "영화"를 주로 어렌지한 콘텐츠를 배포한다.
마찬가지로, 예를 들면 사용자 가정 홈 D의 사용자는 특별히 희망하는 종별의 콘텐츠가 없었던 경우, 이 사용자에 대한 통계 데이터 베이스(25) 내의 정보는 대부분 블랭크(blank)이기 때문에, 서버 장치(4)는 이 사용자 가정 홈 D의 사용자에 대해서는 "스포츠"나 "영화"나 "뉴스" 등의 일반적인 정보를 종합한 콘텐츠를 배포한다.
이에 따라, 사용자의 취향에 따른 콘텐츠를 배포할 수 있다. 또한, 사용자측에서 본다면, 자신의 취향에 맞는(자신에게 필요한) 콘텐츠만을 다운로드할 수 있다.
이들 콘텐츠는 모두 유료여도 되지만, 콘텐츠에 따라서는 무료로 하는 것이 바람직할 것이다. 이 엔터테인먼트 시스템에서는, 예를 들면 뉴스의 콘텐츠, 스포츠나 콘서트 알림의 커머셜 콘텐츠, 신작 영화 알림의 콘텐츠, 신작 게임 알림의 커머셜 콘텐츠 등은 모두 무료로 되어 있다. 이 때문에, 이들 콘텐츠를 전개할 때에는 공개 열쇠는 불필요하며, "익스트렉터"는 이들 콘텐츠를 공개 열쇠를 사용하지 않고 적당한 시기에 전개하여 사용자에게 시청시킨다.
오늘날에 있어서의 사용자의 라이프 스타일은 아침에 기상하면, 우선 텔레비전 수상기의 전원을 온 조작하여, 뉴스 등의 텔레비전 방송을 시청하면서 아침 식사를 하고, 이 아침 식사 후에 출근하는 것이 일반적이지 않을까. 이 텔레비전 수상기를 통하여 방송되는 텔레비젼 방송은 텔레비전 방송국측에서 정해진 시간 및 내용의 방송이기 때문에, 진실로 사용자가 얻고자 하는 정보라고는 말하기 어렵다. 오히려, 사용자에게 있어서 불필요한 정보가 많다고 말할 수 있을 것이다.
그러나, 이 엔터테인먼트 시스템이 구축됨으로써, 사용자의 가정용 클라이언트 단말 장치(2)에는 상술과 같이 사용자가 자고 있는 동안에 사용자의 취향에 따른 콘텐츠가 매일(또는 정기적으로) 다운로드되어 있게 된다.
이 때문에, 이 엔터테인먼트 시스템이 구축된 후는, 사용자는 아침에 기상해서, 우선 가정용 클라이언트 단말 장치(2)에 다운로드되어 있는 콘텐츠를 시청하고, 자신이 편한 시간에, 자신이 바라는 정보를 얻은 후에 출근할 수 있다.
이 엔터테인먼트 시스템은 사용자에 대하여 이와 같은 새로운 라이프 스타일을 제공할 수 있기 때문에, 구축이 기다려지는 기대의 시스템이라고 말할 수 있을 것이다.
한편, 상술한 실시형태의 설명은 본 발명의 일례이다. 이 때문에, 본 발명은 상술한 실시형태에 한정되는 것은 아니며, 본 발명에 따른 기술적 사상을 일탈하지 않는 범위라면, 설계 등에 따라서 다양한 변경이 가능하다는 것은 물론이다.
본 발명은 예를 들면 비디오 게임, 영화, 뉴스, 음악 등의 각종 콘텐츠의 배포를 행하는 처리에 적용할 수 있다.

Claims (18)

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  5. 네트워크에 접속된 각 사용자의 단말 장치와;
    각 사용자의 취향을 나타내는 정보를 저장하기 위한 데이터 베이스와, 상기 데이터 베이스를 참조하여 각 사용자의 취향을 검색하고, 각 사용자의 취향에 맞게 콘텐츠의 배포 스케줄에 기초하여 각 사용자에게 콘텐츠를 배포하는 배포 수단을 갖는 서버 장치;를 포함하고,
    상기 서버 장치는 각 사용자를 위하여 설정된 사용자 레벨을 검출하기 위한 사용자 레벨 검출 수단을 포함하며,
    상기 배포 스케줄에 기초하여 콘텐츠를 배포할 때에, 상기 사용자 레벨 검출 수단에 의해 사용자의 사용자 레벨을 검출하여 상기 서버 장치는 높은 사용자 레벨의 순서대로 배포 수단에 의해 콘텐츠를 배포하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  6. 네트워크에 접속된 각 사용자의 단말 장치와;
    각 사용자의 취향을 나타내는 정보를 저장하기 위한 데이터 베이스와, 상기 데이터 베이스를 참조하여 각 사용자의 취향을 검색하고, 각 사용자의 취향에 맞게 콘텐츠의 배포 스케줄에 기초하여 각 사용자에게 콘텐츠를 배포하는 배포 수단을 갖는 서버 장치;를 포함하고,
    상기 서버 장치는 각 사용자를 위하여 설정된 사용자 레벨을 검출하기 위한 사용자 레벨 검출 수단과, 네트워크의 혼잡 상황을 검출하기 위한 혼잡 상황 검출 수단을 포함하며,
    상기 배포 스케줄에 기초하여 콘텐츠를 배포할 때에, 상기 서버 장치는 혼잡 상황 검출 수단에 의해 네트워크의 혼잡 상황을 검출하고, 만약 네트워크 혼잡이 검출되면, 상기 사용자 레벨 검출 수단에 의해 사용자의 사용자 레벨을 검출하여 높은 사용자 레벨의 순서대로 배포 수단에 의해 콘텐츠를 배포하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
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  8. 삭제
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  10. 각 사용자의 취향을 나타내는 정보를 저장하기 위한 데이터 베이스와,
    상기 데이터 베이스를 참조하여 각 사용자의 취향을 검색하고, 각 사용자의 취향에 맞는 콘텐츠의 배포 스케줄을 설정하기 위한 배포 스케줄 설정 수단과,
    상기 배포 스케줄 설정 수단에 의해 설정된 배포 스케줄에 기초하여 네트워크에 접속된 상기 각 사용자의 단말 장치에 사용자의 취향에 맞는 소정의 콘텐츠를 배포하기 위한 배포 수단을 포함하고,
    상기 배포 수단은 각 사용자를 위하여 설정한 사용자 레벨을 검출하기 위한 사용자 레벨 검출 수단을 가지며,
    상기 배포 스케줄에 기초하여 콘텐츠가 배포될 때에, 상기 사용자 레벨 검출 수단에 의해 사용자의 사용자 레벨이 검출되고, 높은 사용자 레벨의 순서대로 상기 배포 수단에 의해 콘텐츠가 배포되는 것을 특징으로 하는 서버 장치.
  11. 각 사용자의 취향을 나타내는 정보를 저장하기 위한 데이터 베이스와,
    상기 데이터 베이스를 참조하여 각 사용자의 취향을 검색하고, 각 사용자의 취향에 맞는 콘텐츠의 배포 스케줄을 설정하기 위한 배포 스케줄 설정 수단과,
    상기 배포 스케줄 설정 수단에 의해 설정된 배포 스케줄에 기초하여 네트워크에 접속된 상기 각 사용자의 단말 장치에 사용자의 취향에 맞는 소정의 콘텐츠를 배포하기 위한 배포 수단을 포함하고,
    상기 배포 수단은 각 사용자를 위하여 설정한 사용자 레벨을 검출하기 위한 사용자 레벨 검출 수단과, 네트워크의 혼잡 상황을 검출하기 위한 혼잡 상황 검출 수단을 포함하며,
    상기 배포 스케줄에 기초하여 콘텐츠가 배포될 때에, 상기 혼잡 상황 검출 수단에 의해 네트워크의 혼잡 상황이 검출되고, 만약 네트워크 혼잡이 검출되면, 상기 사용자 레벨 검출 수단에 의해 사용자의 사용자 레벨이 검출되고, 높은 사용자 레벨의 순서대로 상기 배포 수단에 의해 콘텐츠가 배포되는 것을 특징으로 하는 서버 장치.
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