KR100416352B1 - 시트 형상의 풋 스위치 - Google Patents

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KR100416352B1
KR100416352B1 KR10-2002-0086711A KR20020086711A KR100416352B1 KR 100416352 B1 KR100416352 B1 KR 100416352B1 KR 20020086711 A KR20020086711 A KR 20020086711A KR 100416352 B1 KR100416352 B1 KR 100416352B1
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Abstract

풋 스위처는 스텝을 검출하기 위해 복수의 압력 스위치를 갖는 시트 형상의 풋 스위치, 및 상기 시트 형상의 풋 스위치 아래에 위치되고, 복수의 구획-하나의 구획은 경도에서 다른 구획과 다르고, 복수의 압력 스위치에 각각 해당하는 특정 구획 갯수를 가짐-을 갖는 매트 바디를 포함하는 매트를 포함한다. 하나의 구획의 경도는 하나의 구획에 인접하는 다른 구획의 경도와 다르다. 복수의 압력 스위치를 덮는 상부층은 미끄럼 방지기로 형성된다.

Description

시트 형상의 풋 스위치{FOOT SHEET SWITCH}
본 발명은 편평한 풋 스위처, 이 편평한 풋 스위처에 사용되는 시트 형상의 풋 스위치, 및 매트에 관한 것이다.
최근 풋 스위처를 사용해서 댄스 게임기, 운동 게임기와 같이 재빨리 반응해서 동작하는 게임기가 제안되어왔다. 예를 들어, 댄스 게임기는 게이머가 게임기로부터의 스텝 지시에 따라 스텝하게 하고, 스텝 지시와 실제 스텝 사이의 일치함에 기초해서 게이머의 스텝 동작을 평가한다. 상세히 기술하자면, 댄스 게임기는 게이머에게 선택된 음악의 사운드를 발생시키기 위한 사운드 발생기, 게이머에게 스텝 지시를 하기 위한 스텝 지시기, 게이머의 스텝을 검출하기 위한 풋 스위처, 및 이들 발생기, 지시기, 및 스위처의 작동을 중앙에서 제어하기 위한 제어기를 포함한다.
이러한 재빨리 반응해서 동작하는 게임기의 분야에서는, 다음의 이유때문에 위치의 다양성으로 보다 즐거운 게임을 확보하기 위한 개선이 요구되어진다. 이러한 게임에서, 게이머의 스텝은 풋 스위처에 의해 검출된다. 게이머는 지시기에 의해 발생된 스텝 지시를 따르기 위해 풋 스위처상에서 자신의 발을 신속히 움직인다. 따라서, 게이머가 풋 스위처에서 미끄러지는 가능성이 높다. 또한, 게이머가 맹렬히 스위처위에서 움직여서, 결과적으로 바람직하지 못한 노이즈를 야기한다.
일본 특허 번호 2816837에서는 게이머에 의해 수행된 스텝을 검출하기 위한복수의 압력 스위치를 포함하는 풋 스위처에 대해 개시되어있다. 이 풋 스위처는 상위 전극층, 스페이서, 및 하위 전극층을 포함하는 다층 구조를 갖는다. 복수의 데이터 항목을 컴퓨터 처리 장치에 입력하기 위한 복수의 스위치 영역이 제공된다. 그러나, 이 풋 스위처는 게이머가 풋 스위처위에서 미끄러지는 것을 막기 위한 어떠한 수단도 갖고 있지 않다. 따라서, 게이머가 미끄러지지 않으면서, 스텝 검출 스위치에 안전하게 닿을 수 있게 하는 풋 스위처가 요구되어져 왔다.
또한, 이러한 게임기가 가정에서 사용될 수 있기 위해 노이즈의 문제가 해결되야만 한다. 이러한 게임이 개인용 컴퓨터를 사용해서, 가정에서 수행될 수 있음을 알게 될 것이다. 이 목적을 위해서는, 스텝에 의해 발생되는 노이즈를 크게 줄여야만 한다. 바꾸어 말하자면, 스텝에 의한 노이즈가 줄여지지 않는다면, 신나는 게임이 가정에서는 불가능하다. 따라서, 스텝에 의한 노이즈를 크게 줄이는 것이 가능하게 하는 풋 스위처가 강하게 요구되어져 왔다.
게다가, 풋 스위처는 일반적으로 스텝 검출 스위치에 해당하는 활동 영역과, 스텝 검출 스위치에 해당하지 않는 비활동 영역을 갖는다. 게이머는 스텝 지시기로부터의 스텝 지시를 보면서, 또는 포커싱하면서 스텝한다. 따라서, 게이머가 스텝하면서 목표 활동 영역을 판단하는 것은 힘들거나 어렵다. 그러므로, 게이머가 풋 스위처를 보지 않으면서, 목표 활동 영역을 감지하거나 또는 인식하는 것을 가능하게 하는 풋 스위처가 강하게 요구되어져 왔다.
종래 기술에서 존재하는 문제를 해결하는 풋 스위처, 시트 형상의 풋 스위치, 및 매트를 제공하는 것이 본 발명의 목적이다.
본 발명의 측면에 따르면, 매트는 복수의 구획-구획마다 경도가 다름-을 갖는 매트 바디를 포함한다.
본 발명의 다른 측면에 따르면, 시트 형상의 풋 스위치는 스텝을 검출하기 위해 특정 패턴으로 배열된 복수의 압력 스위치, 및 복수의 압력 스위치를 덮기 위한 상부층을 갖는다. 상부층은 미끄럼 방지기로 형성된다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 풋 스위처는 스텝을 검출하기 위한 복수의 압력 스위치를 갖는 시트 형상의 풋 스위치, 및 시트 형상의 풋 스위치 아래에 위치되고, 복수의 구획-구획 갯수는 복수의 압력 스위치에 상응-을 갖는 매트 바디를 포함하는 매트를 포함한다. 이들 구획마다의 경도는 상이하다.
본 발명의 상기 및 그 외의 다른 목적, 특징, 측면, 및 장점은 다음의 바람직한 실시예의 상세한 설명으로부터 보다 명백해질 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 편평한 풋 스위처를 사용한 가정용 게임기의 사시도.
도 2는 게임기의 구조를 나타내는 블럭도.
도 3은 풋 스위처의 시트 형상의 풋 스위치의 분해 사시도.
도 4는 풋 스위처의 매트의 전체 구조를 나타내는 사시도.
도 5a는 시트 형상의 풋 스위치를 나타내는 상면도.
도 5b는 도 5a의 시트 형상의 풋 스위치의 VB-VB 라인을 자취한 단면도.
도 6은 제1층의 표면상의 그루브 패턴을 나타내는 상면도.
도 7은 매트의 구조를 나타내는 상면도.
도 8은 매트의 중앙 부분을 나타내는 사시도.
도 9는 일례의 시트 형상의 풋 스위치의 단면도.
도 10은 다른 예의 시트 형상의 풋 스위치의 단면도.
도 11은 게임기의 주요 부분의 구조를 나타내는 블럭도.
도 12a는 많은 양의 스텝-위치 데이터가 난이도에 따라 저장된 상태를 나타내는 메모리 맵.
도 12b는 많은 댄스 양의 이미지가 난이도에 따라 저장된 상태를 나타내는 메모리 맵.
도 13은 일례인 모니터 디스플레이 이미지를 도시.
도 14a는 평가 점수를 도시하는 다이어그램.
도 14b는 평가 점수를 도시하는 다이어그램.
도 15는 게임기 작동의 주요 루틴을 나타내는 순서도.
도 16은 주요 게임 작동 루틴의 단계(ST11)에서 모니터 처리를 나타내는 순서도.
도 17은 주요 게임 작동 루틴의 단계(ST15)에서 평가 처리를 나타내는 순서도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
12 : 모니터
22 : 핸드 제어기
30 : 기록 매체
100 : 주 제어기
101 : 로더
200 : 풋 스위처
210 : 시트 형상의 풋 스위치(210)
220 : 매트
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 편평한 풋 스위처를 사용한 가정용 게임기의 전체 구조를 나타내는 사시도이다. 게임기는 주 제어기(100), 다양한 지시를 입력하기 위해 주 제어기(100)와 연결된 핸드 제어기(22), 댄스 게임에서 게이머의 스텝을 검출하기 위해 주 제어기(100)와 연결된 풋 스위처(200), 및 댄스 게임 이미지를 디스플레이하기 위한 모니터(12)로 구성된다. 주 제어기(100)에서, 댄스-게임 프로그램 데이터와 같은 데이터가 기록되는 기록 매체(30)는 로더(101)로부터 제거가능하다.
이 장치에는, 두 개의 인터페이스(22 및 22a)가 있어서 인터페이스들 중의 하나, 즉 인터페이스(20a)(도 2에서 나타남)에 풋 스위처(200)가 연결되어 있다. 그러나, 2개의 핸드 제어기(22)가 연결되어야만 하는 장치에서는, 인터페이스(20 및 20a) 모두가 핸드 제어기(22)에 연결될 것이다. 이 경우에 있어서, 풋 스위처(200)는 아래에서 설명되는 주 제어기(100)(도 2에서 나타남)의 다른 인터페이스 회로(4)에 연결될 것이다.
도 2는 게임기의 구조를 나타내는 블럭도이다. 게임기의 주 제어기(100)는 CPU(1), CPU(1)에 개별적으로 연결되는 어드레스 버스, 데이터 버스, 및 제어 버스를 포함하는 버스(2), 및 버스(2)에 연결된 개별 부품을 갖는다.
버스(2)는 그래픽-데이터 발생기(3), 인터페이스 회로(4), 주 메모리(5), ROM(6), 감압(decompressing) 회로(7), 병렬 포트(8), 직렬 포트(9), 버퍼(11)에 연결된 렌더링 프로세서(10), 버퍼(14)에 연결된 사운드 프로세서(13), 버퍼(18)에 연결된 디코더(17), 및 메모리(21 및 21a)에 연결된 인터페이스 회로(20 및 20a)와 연결된다.
모니터(12)는 렌더링 프로세서(10)에 연결된다. 스피커(16)는 증폭 회로(15)를 거쳐 사운드 프로세서(13)에 연결된다. 기록 매체 드라이버(19)는 디코더(17)에 연결된다. 메모리(21)와 핸드 제어기(22)는 인터페이스 회로(20)에 연결된다. 메모리(21a)와 풋 스위처(200)는 인터페이스 회로(20a)에 연결된다.
게임기는 그것의 사용에 따라 구조가 변화한다. 주 제어기(100)의 가정용 구조의 경우, 모니터(2)와 스피커(16)는 주 제어기로부터 분리된다. 그러나, 상술된 게임기의 상업용 구조의 경우에는, 도 2의 모든 구성 요소는 단일 하우징(housing)내에 집적되어 저장된다.
게임기를 개인용 컴퓨터 또는 워크 스테이션에 기초하여 주요 부분으로서 구성하면, 모니터(2)는 컴퓨터의 디스플레이 장치에 해당한다. 렌더링 프로세서(10), 사운드 프로세서(13), 및 감압 회로(7)는 기록 매체(30)에서 저장된 프로그램 데이터의 일부이거나 또는 컴퓨터의 확장 슬롯에 장착된 확장 보드상의 하드웨어에 해당한다. 인터페이스 회로(4), 병렬 포트(8), 직렬 포트(9), 및 인터페이스 회로(20)는 컴퓨터의 확장 슬롯에 장착된 확장 보드상의 하드웨어에 해당한다. 또한, 버퍼(11, 14, 및 18)는 주 메모리(5) 또는 확장 메모리(도시하지 않음)의 개별 영역에 해당한다. 이 실시예에 있어서, 게임기는 가정용으로 구성된다.
(가정용 게임기의 구조)
도 2에서 나타난 개별 구성 요소는 아래에서 설명된다. 그래픽-데이터 발생기(3)는 CPU(1)의 코-프로세서로서 기능한다. 상세히 기술하자면, 그래픽-데이터 발생기는(3)는 좌표 변환과 광원의 계산, 예를 들어, 벡터와 고정점의 매트릭스 데이터 문자열의 오퍼레이션을 위한 병렬 처리를 수행한다. 그래픽-데이터 발생기(3)가 수행하는 주요 처리는 이미지 밝기의 계산을 포함한다. 그래픽-데이터 발생기(3)는 CPU(1)로부터 전송된 이미지 데이터의 2차원 또는 3차원면내의 개별 정점(vertex)내의 좌표 데이터, 변환 데이터, 및 로테이션 데이터를 액세스하고, 디스플레이 영역에서 처리-대상 이미지의 어드레스를 얻는다. 이러한 방식으로, 가상 셋팅된 광원으로부터의 거리에 따라 이미지 밝기가 계산된다.
인터페이스 회로(4)는 마우스와 트랙볼(trackball)과 같은 주변 장치, 특히, 포인팅 장치와 인터페이스한다. ROM(6)은 게임기의 오퍼레이팅 시스템으로서 프로그램 데이터를 포함한다. 프로그램 데이터는 개인용 컴퓨터의 기본 입/출력 시스템[Basic Input Output System(BIOS)]에 해당한다.
감압 회로(7)는 동영상에 대해서는 Moving Photographic Experts Group(MPEG) 및 정지 영상에 대해서는 Joint Pictures Experts Group(JPEG)에 따라 프레임내 코딩(intraframe coding)으로 압축된 이미지를 감압한다. 감압에는 디코딩[Variable Length Code(VLC)로 코딩된 데이터의 디코딩], 역-양자화, 역-이산-코사인 변환(IDCT) 처리, 및 프레임내-이미지 디코딩이 포함된다.
렌더링 프로세서(10)는 CPU(1)가 발행하는 렌더링 명령에 응답하여, 버퍼(11)에 이미지를 렌더링한다. 버퍼(11)는 디스플레이 영역과, 비-디스플레이 영역을 포함한다. 디스플레이 영역은 모니터(12)상에 디스플레이될 데이터에 대한 발생 영역이다.
이 실시예에 있어서, 비-디스플레이 영역은 스켈레톤(skeleton)을 정의하기 위한 데이터, 다각형을 정의하기 위한 모델 데이터, 모델을 움직이기 위한 애니메이션 데이터, 개별 애니메이션의 특징을 나타내는 패턴 데이터, 텍스처 데이터, 및 컬러 파레트(color palette) 데이터를 포함하는 데이터를 저장하기 위한 저장 영역이다. 텍스처 데이터는 2차원 이미지 데이터이다. 컬러 파레트 데이터는 텍스처 데이터와 같은 데이터의 컬러를 특정화하기 위한 데이터이다. CPU(1)는 기록 매체(30)에 저장된 이러한 데이터 항목을 버퍼(11)의 비-디스플레이 영역에 게임진행 상태에 따라 한 번 또는 여러 번 미리 기록한다.
렌더링 명령은 다각형을 사용하여 2차원 이미지를 렌더링하기 위한 명령, 및 표준 2차원 이미지를 렌더링하기 위한 명령을 포함한다. 이 실시예에 있어서, 다각형은 2차원의 다각형 이미지이고, 삼각형 또는 사각형이 사용된다.
3차원 이미지를 사용해서 이미지를 렌더링하기 위한 렌더링 명령은 버퍼(11)내의 디스플레이 영역의 다각형 정점 어드레스 데이터, 다각형상에 붙여질 텍스처 데이터에 대해 버퍼(11)에서의 저장 위치를 나타내는 텍스처 어드레스 데이터, 텍스처 데이터의 컬러를 나타내는 컬러 파레트 데이터에 대해 버퍼(11)에서의 저장 위치를 나타내는 컬러 파레트 어드레스 데이터, 및 텍스처 데이터의 밝기를 나타내는 밝기 데이터로 구성된다.
이러한 데이터의 항목에 있어서, 다각형 정점 어드레스 데이터는 2차원 공간의 다각형 정점-좌표 데이터로서, 이는 이미지의 변환 데이터와 로테이션 데이터에 따라 좌표 변환을 실행함으로써, 그래픽-데이터 발생기(3)에 의해 CPU(1)로부터 전송된 3차원 공간의 다각형 정점-좌표 데이터로 대체한다.
다각형 정점 어드레스 데이터는 버퍼(11)내의 디스플레이 영역에서의 어드레스를 나타낸다. 렌더링 프로세서(10)는 버퍼(11)내의 디스플레이 영역의 범위에 해당하고, 3개 또는 4개의 다각형 정점 어드레스 데이터로 나타내는 텍스처 데이터를 기록한다. 한 객체는 많은 다각형으로 구성된다. CPU(1)는 3차원 공간의 개별 다각형에 대한 좌표 데이터를 대응하는 스켈레톤 벡터 데이터에 연관시켜, 연관된 데이터를 버퍼(11)에 저장시킨다. 캐릭터를 움직이기 위한, 즉 캐릭터의 동작을나타내기 위해 또는 캐릭터-관찰 위치를 바꾸기 위해 핸드 제어기(22)상에서 설정되는 동작에 응답하여 아래에서 설명되는 처리들이 실행된다.
CPU(1)는 그래픽-데이터 발생기(3)에 버퍼(11)의 비-디스플레이 영역에 보관되는 개별 다각형에 대한 정점 3차원 좌표 데이터, 및 좌표상의 데이터와 스켈레톤의 로테이션양으로부터 얻어지는 개별 다각형상의 변환 데이터와 로테이션 데이터를 제공한다.
개별 다각형에 대한 정점 3차원 데이터 및 개별 다각형에 대한 변환 데이터와 로테이션 데이터에 기초하여, 그래픽-데이터 발생기(3)는 개별 다각형의 이동과 로테이션 후, 3차원 좌표 데이터를 순서대로 얻는다. 이와 같이하여, 얻어진 개별 다각형에 대해 3차원 좌표 데이터에 있어서, 수평 및 수직 방향의 좌표 데이터가 렌더링 프로세서(10)에 버퍼(11)의 디스플레이 영역에서의 어드레스 데이터로서, 즉 다각형 정점 어드레스 데이터로서, 제공된다.
렌더링 프로세서(10)는 3개 또는 4개의 다각형 정점 어드레스 데이터로 표현되고 버퍼(11)내의 삼각형 또는 사각형의 디스플레이 영역의 미리 할당된 텍스처 어드레스 데이터로 표현하는 텍스터 데이터를 기입한다. 그 결과로서, 텍스처 데이터가 붙여지는 많은 다각형으로 개별 구성된 객체들이 모니터(12)상에 디스플레이된다.
표준 2차원 이미지를 렌더링하기 위한 렌더링 명령은 정점 어드레스 데이터, 텍스처 어드레스 데이터, 텍스처 데이터의 컬러를 나타내는 컬러 파레트 데이터에 대해 버퍼(11)에 저장 위치를 나타내는 컬러 파레트 어드레스 데이터, 및 텍스처데이터의 밝기를 나타내는 밝기 데이터로 구성된다. 이러한 데이터의 아이템에 있어서, 정점 어드레스 데이터는 그래픽-데이터 발생기(3)가 CPU(1)로부터 전송된 변환 데이터와 로테이션 데이터에 따라 2차원 면의 정점-좌표 데이터에 대한 좌표 변환을 수행함으로써, 얻을 수 있는 좌표 데이터이다.
사운드 프로세서(13)는 기록 매체(30)로부터 판독된 ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 데이터를 버퍼(14)에 기입하고, 버퍼(14)에 저장된 ADPCM 데이터를 사운드 소스로서 사용한다. 또한, 사운드 프로세서(13)는 예를 들어, ADPCM 데이터를 판독하기 위해 4.1kHz의 주파수를 갖는 클럭을 사용한다. 사운드 프로세서(13)는 버퍼(14)로부터 판독된 ADPCM 데이터에 대해 피치 변환, 노이즈를 더함, 엔벨롭(envelope) 셋팅, 단계 셋팅, 리버브(reverb)를 더함 등을 수행한다. 기록 매체(30)로부터 판독된 사운드 데이터가 컴팩트-디스크 디지털 오디오(CD-DA)와 같은 PCM(Pulse Code Modulation) 데이터일 때, 사운드 프로세서(13)는 이 PCM 데이터를 ADPCM 데이터로 변환한다. 또한, PCM 데이터에 대한 프로그램 데이터에 의한 처리는 주 메모리(5)에서 직접 수행된다. 주 메모리(5)에서 처리된 PCM 데이터는 사운드 프로세서(13)에 제공되어, ADPCM 데이터로 변환된다. 그 후에, ADPCM 데이터는 상술된 다른 처리를 받게 되고, 사운드 데이터로서 스피커(16)를 통해 출력된다.
기록 매체 드라이버(19)는 예를 들어, CD-ROM 드라이브, 하드-디스크 드라이브, 광-디스크 드라이브, 플렉시블 디스크 드라이브, 실리콘-디스크 드라이브, 카셋트-매체-판독기이다. 기록 매체(30)로서는, 예를 들어, CD-ROM, 하드 디스크,광 디스크, 플렉시블 디스크, 또는 반도체 메모리가 있다. 기록 매체 드라이버(19)는 기록 매체(30)로부터 이미지, 사운드, 및 프로그램 데이터를 판독하고, 디코더(17)에 판독 데이터를 제공한다. 디코더(17)는 에러 정정 코드(ECC)를 사용해서, 기록-매체 드라이버(19)로부터 전송된 재생된 데이터에 대해 에러-정정 처리를 수행하여, 정정된 데이터를 주 메모리(5) 또는 사운드 프로세서(13)에 제공한다.
주 메모리(21 및 21a)는 예를 들어, 홀더와 카드 메모리로 만들어진다. 카드 메모리는 예를 들어, 게임 완료 상태를 저장하기 위해 각 게임에 대한 패러미터를 보유한다.
핸드 제어기(22)는 게이머가 작동시키는, 외부적으로 작동가능한 작동 수단이다. 핸드 제어기(22)는 제1 왼쪽 버튼(22L1), 제2 왼쪽 버튼(22L2), 제1 오른쪽 버튼(22R1), 제2 오른쪽 버튼(22R2), 위쪽 키(22U), 아래쪽 키(22D), 왼쪽 키(22L), 오른쪽 키(22R), 시작 버튼(22a), 선택 버튼(22b), 제1 버튼(22c), 제2 버튼(22d), 제3 버튼(22e), 및 제4 버튼(22f)을 갖는다.
위쪽 키(22U), 아래쪽 키(22D), 왼쪽 키(22L), 오른쪽 키(22R)는 게이머에 의해 CPU(1)에 캐릭터를 예를 들어, 위쪽, 아래쪽, 오른쪽, 및 왼쪽으로 이동시키도록 요구하기 위해 사용된다. 시작 버튼(22a)은 기록 매체(30)로부터 로드된 게임 프로그램을 시작하기 위해 게이머에 의해 CPU(1)와 접촉하는 데 사용된다. 선택 버튼(22b)은 기록 매체(30)로부터 주 메모리(5)로 로드된 게임 프로그램에 대한 옵션을 실행하도록 CPU(1)에 요구하기 위해 게이머에 의해 사용된다. 제1 왼쪽 버튼(22L1), 제2 왼쪽 버튼(22L2), 제1 오른쪽 버튼(22R1), 및 제2 오른쪽 버튼(22R2)은 기록 매체(30)로부터 로드된 게임 프로그램 데이터에 따라 다르게 기능한다.
풋 스위처(200)는 외부에서 작동가능한 작동 수단인 상술된 핸드 제어기(22)와 유사하다. 그것은 게이머가 작동을 위해 풋 스위처상에서 스텝하도록 한다.
(풋 스위처의 구성)
도 3 및 4에서 나타난 바와 같이, 풋 스위처(200)는 사각형 모양을 갖는 평면 시트 형상의 풋 스위치(210), 및 사각형 모양을 갖는 매트(220)를 포함한다. 매트(220)는 시트 형상의 풋 스위치(210) 아래에 위치된다. 시트 형상의 풋 스위치(210)는 투명 EMMA[에틸렌-메틸 메타크릴레이트(methacrylate)]로 만들어진 제1층(211), 프린팅된 부드러운-PVC로 만들어진 제2층(212), 부드러운-PVC로 만들어진 제3층(213), 우레탄으로 만들어진 제4층(214), PET로 만들어진 제5층(215), 및 EVA로 만들어진 제6층(216)을 포함하는 6개의 층 구조를 갖는다. 제3층(213)의 전체 하부면은 탄소층으로 코팅되었다. 제5층(215)의 상부면의 특정 위치는 스폿(spot) 탄소층으로 구성된다. 또한, 도 5a 및 5b에서 나타난 바와 같이, 층들은 층(211~216)의 주변상에 폴리에스터 테이프(218)를 감음으로써 고정된 위치에 유지된다. 상술된 재료는 단지 예일 뿐이고, 그것은 유사한 특성을 갖는 다른 재료로 대신 쓰여질 수 있다.
상기 언급된 층에 있어서, 제1층(211)은 게이머에 의해 직접 밟혀지기 때문에, 항구성이 있어야만 하고, 그에 더하여, 게이머가 적절한 스텝을 수행할 수 있게 하기 위한 미끄럼-방지 기능을 갖는다. 이 실시예에 있어서, 제1층(211)은 높은 미끄럼-저항성을 갖는 재료인 EMMA로 만들어진다. 게다가, 제1층(211)의 전 표면에서는 얇은 그루브가 형성되어있다. 제1층(211)의 그루브는 히팅 롤러, 프레스, 및 컷터에 의해 형성된다. 도 6에서 나타난 바와 같이, 그루브 패턴으로써, 선형 그루브(211a)(미끄럼 방지기)는 시트 형상의 풋 스위치(210)의 하나의 사선 방향에 병렬로 형성된다. 상술된 바와 같은 사선 방향은 다음에 설명되는 이유때문에 사용된다.
다음에 설명되는 댄스 게임에 있어서, 스텝 위치는 홈(home) 포지션에 대해 앞, 뒤, 왼쪽, 및 오른쪽의 사각으로 변화한다. 그래서, 뒤와 앞 방향 또는 왼쪽-오른쪽 방향에 평행하게 형성된 선형 그루브를 가지면, 게이머가 그루브에 평행한 스탭을 수행할 때, 게이머는 그 위에서 미끄러질 가능성이 있다. 그러나, 선형 그루브가 시트 형상의 풋 스위치(210)의 사선 방향에 평행한 방향으로 형성되고, 풋-스텝 방향은 모든 앞, 뒤, 왼쪽, 및 오른쪽 방향 모두에 교차한다. 이 그루브들이 미끄럼-방지 기능을 가지는 것이 명백할 것이다. 그루브는 양쪽 사선 방향에서 형성될 것이다. 또한, 미끄럼 방지의 효과면에서, 그루브는 바람직하게는 약 2 ㎜의 피치, 0.02 ㎜의 깊이, 및 쐐기꼴 또는 사각형의 단면으로 형성된다.
투명한 제1층(211)을 거쳐 스텝 검출 스위치(압력 스위치)의 위치를 인식하게 하는 그림이 층(212)상에 프린팅되었다. 예를 들어, 중앙 부분으로부터의 방향을 가리키는 화살표(,, ↑, 및 ↓)가 중앙 부분에 대해 앞, 뒤, 왼쪽, 오른쪽으로 제공된 풋 스위치상의 위치에서 프린트되었다. 프린팅이 제2층(212)상에 제공되었기 때문에, 게이머가 스텝을 반복하더라도, 프린팅 표시가 지워지는 것을 막을 수 있다.
제3층(213)의 전체 하부면이 탄소층으로 형성되고, 탄소층은 공통 전극(213a)을 형성한다. 탄소 재료는 박막 코팅을 할 수 있고, 전기 전도성과 항구성이 좋기 때문에 스텝 검출 스위치 전극으로서 적당하다.
제4층(214)은 게이머가 스텝하는 동안은 더 얇은 두께를 갖기 위하여 신축성있게 유연한 스페이서로서 사용된다. 게다가, 층을 통과하는 복수의 작은 개구(214a)가 층의 적당한 위치인 중앙 부분에 대해 앞, 뒤, 왼쪽, 및 오른쪽상의 사각으로 제공되고, 최소한 홀의 하나는 사람의 발의 바닥 면에 대응하도록 분산된다.
스팟(spot) 탄소층은 제5층(215)의 상부면의 특정 위치, 보다 상세하게는, 중앙 부분에 대해 앞, 뒤, 왼쪽, 및 오른쪽상의 특정 위치에서 형성된다. 이러한 스팟 탄소층은 스텝 검출 스위치의 전극(215a ~ 215d)으로서 기능한다. 게이머가 스텝을 실행할 때, 제3층(213)의 공통 전극(213a)은 적어도 제4층(214)의 작은 개구(214a)를 통해 제5층(215)의 특정 전극(215a ~ 215d)중의 하나와 전기적으로 단락한다. 작은 개구(214a)의 크기는 게이머가 스텝을 실행했을 때, 개구가 눌려지지 않고, 완전히 폐쇄되는 크기, 예를 들어, 직경 10 ㎜로 미리 결정된다. 제조를 위해, 제4층(214)의 작은 개구(214a)가 제4층(214)의 전체 표면상에 균일하게 분산되도록 제공될 것이다.
이러한 방법으로, 개별 스텝 검출 스위치는 상술된 4개의 프린팅된 화살표에 해당하는 사각의 위치에서, 제3층(213)의 공통 전극(213a), 제4층(214), 및제5층(215)의 특정 전극(215a ~ 216d)으로 형성된다.
제6층(216)은 게이머에 의한 반복된 스텝에 대해 항구성이 있어야만 한다. 그것은 또한, 스텝 검출 스위치의 플라스틱 변형을 방지하기 위해 충분한 강도를 가져야만 한다. 그래서, ETV가 제6층(216)의 재료로서 사용된다. 또한, 와이어링은 제5층(215)의 4개의 특정 전극(215a ~ 215d)으로부터 주 제어기(100)의 인터페이스 회로(20a)와 전기적으로 연결하는 연결 포트(217a)까지 확장하도록 패턴화되고, 프린팅된다. 또한, 연결 포트(217a)의 왼쪽면상에 시작 스위치(219a) 및 연결 포트(217a)의 오른쪽면상에는 선택 스위치(219b)가 제공된다. 시작 스위치(219a)는 게임을 시작하기 위해 켜진다. 선택 스위치(219b)는 선택할 수 있는 게임의 수로부터, 희망하는 게임을 선택하기 위해 활성화된다. 게다가, 연결 케이블(217b)은 연결 포트(217a)와 연결된다. 도 2에서 나타난 인터페이스 회로(20a)와 연결 플러그(217c)는 연결 케이블(217b)의 끝부분에 제공된다.
상술된 4개의 스텝 검출 스위치에 추가하여, 게임 선택 스위치(압력 스위치)가 제공될 것이다. 이 경우에 있어서, 게임 선택 스위치는 스텝 검출 스위치가 제공되지 않는 부분, 예를 들어, 중앙 부분쪽의 앞쪽의 대각선에서의 두 개의 사각형에서 제공된다. 게임 선택 스위치의 위치를 가리키는 적당한 표시(예를 들어, O와 X 표시)가 제2층(212)의 사각형상에 프린팅된다. 작은 개구(214a)는 제4층(214)에서 제공된다. 그리고, 특정 전극(215e와 215f)이 제5층(215)상에 형성된다. 이러한 특정 전극(215e와 215f)과 제3층(213)의 공통 전극(213a)은 2개의 게임 선택 스위치를 형성한다.
매트(220)는 각 게이머의 발 뒤꿈치보다 약간 큰 9개(3 ×3)의 사각형 매트 조각으로 조립된다. 도 7에서 나타난 바와 같이, 스텝 검출 스위치가 형성되는 위치에 해당하는 매트의 부분(222 ~ 225)은 중앙 부분(221)의 앞, 뒤, 왼쪽, 및 오른쪽상에 배치된다. 그리고, 매트의 부분(226 ~ 229)은 남아있는 4개의 부분에 배치되고, 개별적으로 역 사다리꼴의 돌출부와 오목부를 통해 서로 맞물려있다.
도 8에서 나타난 바와 같이, 중앙 부분(221)에서 네 면중의 한 면의 맞물리는 부분(221a)만이 다른 맞물리는 부분(221b ~ 221c)과 모양이 다르도록 형성된다. 이것은 중앙 부분(221)과 직접 맞물려질 4개의 매트 부분(222 ~ 225)에서, 앞에 배치될 매트 부분(222)은 다른 것과 모양이 다르기 때문이다. 즉, 다른 매트 부분(223 ~ 225)이 동일한 모양인 데 반해, 매트 부분(222)은 상술된 연결 포트(217a)의 길이만큼 약간 더 길게 형성되어야만 하기 때문에, 맞물리는 부분이 동일한 모양이어도, 어떠한 문제도 발생하지 않으며, 또한, 구획될 수 있고, 조립이 용이해진다. 특히, 맞물리는 부분(221a)의 역사다리꼴의 볼록부와 오목부의 조립 모양은 다른 개별적으로 맞물리는 부분(221b ~ 221d)의 역사다리꼴 볼록부와 오목부의 결합 모양이 방향이 바꾸어진 것으로 배치된다. 볼록부와 그루브는 게이머에 의해 반복된 스텝에 항구적으로 충분한 정도의 강도가 있기 위해 적당한 규모를 갖도록 장치된다.
스텝 검출 스위치와 마주보는 모든 매트 부분(221 ~ 229)은 사운드 프루핑(proofing) 효과를 내기 위해, 합성 수지로 만들어진다. 이러한 매트 부분들 사이에서, 매트 부분(222 ~ 225)은 스폰지나 폴리에틸렌과 같이 상대적으로 부드러운 재료로 만들어진다. 다시 말해서, 다른 매트 재료(226 ~ 229)는 EVA와 같이 상대적으로 딱딱한 재료로 형성된다. 매트 부분은 그것이 스텝 검출 스위치와 마주보느냐 그렇지 않느냐에 따라서 경도에서 달라지고, 게이머가 스텝 검출 스위치에 해당하는 사각 위치상에서 스텝할 때, 매트에 약간 들어가는 것을 느끼는 반면, 게이머가 다른 사각 위치상에서 스텝할 때에는, 매트에 거의 들어가지 않음을 느끼도록 하기 위해 다른 접촉이 야기되었다.
그래서, 상기 장치는 게이머가 게임하는 동안 위치를 확인하기 위해 발을 보지 않으면서도, 그 또는 그녀가 스텝 검출 스위치에 해당하는 사각 위치상에서 스텝했는지, 또는 그렇지 않았는지를 쉽게 인식할 수 있게 한다. 경도에서의 차이는 재료에서뿐만 아니라, 표면 처리 또는 모양에 의해 만들어질 것이다. 예를 들어, 많은 반구모양의 돌출부는 발이 불규칙적인 감촉을 감지하도록 하기 위해 형성될 것이고, 그에 의해서 경도상의 감도를 제공한 것이다.
도 9에서 나타난 바와 같이, 시트 형상의 풋 스위치(210)는 4개의 판, 예를 들어, 매트(220)의 상부면상의 연결부(230)에 고정되어 있고, 이것에 의해서 게임하는 동안 두 부분이 이동하는 것을 막을 수 있다. 또 다른 방법으로, 도 10에서 나타난 바와 같이, 고정부(230)를 갖는 매트(220)의 상부면상에 고정되어 부착된 시트 형상의 풋 스위치(210)의 조립이 커버(240)로 싸여질 것이다. 결과적으로, 두 부분 사이에 어떠한 이동도 발생하지 않는다. 이 경우에 있어서, 매트의 부분들이 상술된 싸여진 조립의 단위로 맞물려질 수 있지만, 매트(220)는 바람직하게는 제조상 집적된 부분이다. 게다가, 미끄럼 방지 그루브는 투명 커버(240)의 표면상에 형성된다.
(가정용 게임기의 작동)
도 2를 참조할 때, 가정용 게임기의 작동 순서로 설명이 될 것이다. 전력 스위치(보이지 않음)가 켜질 때, 그 때 게임기(1)는 전원이 들어온다. 이 때, 만일 기록 매체(30)가 기록-매체 드라이버(19)에 있다면, 작동 시스템은 CPU(1)가 기록-매체 드라이브(19)에 기록 매체(30)로부터의 프로그램 데이터를 판독하도록 명령을 내리게 한다. 이 명령에 대해, 기록-매체 드라이버(19)는 기록 매체(30)로부터 이미지, 사운드, 및 프로그램 데이터를 판독할 것이다.
이미지 데이터, 사운드 데이터, 및 프로그램 데이터를 판독하는 것은 디코더(17)로 보내지고, 데이터는 그곳에서 에러-정정 처리를 받는다. 에러-정정 처리를 받은 이미지 데이터는 감압 회로(7)로 보내지고, 그곳에서 상술된 감압 처리를 받는다. 그리고 나서, 데이터는 렌더링 프로세서(10)에 보내지고, 그것에 의해 버퍼(11)의 디스플레이 영역이 아닌 곳에 기입된다. 디코더(17)에서 에러-정정 처리를 받은 사운드 데이터는 주 메모리(5)와 사운드 프로세서(13)중의 하나에 보내지고, 주 메모리(5)와 버퍼(14)중의 하나에 기입된다. 디코더(17)에서 에러-정정 처리를 받은 프로그램 데이터는 주 메모리(5)로 보내지고, 주 메모리에 기입된다.
그 결과로써, CPU(1)는 게이머가 핸드 제어기(22)와 풋 스위처(200)를 통해 명령을 내리는 명령의 종류에 따라 게임을 실행한다. 특히, CPU(1)는 게이머가 핸드 제어기(22)와 풋 스위처(200)를 통해 명령을 내리는 명령의 종류에 따라 요구되는, 이미지-처리 제어, 사운드-처리 제어, 및 내부-처리 제어를 수행한다.
이 실시예에 있어서, 이미지-처리는 캐릭터에 직접적인 애니메이션에 해당하는 패턴 데이터를 기초하여, 개별 스켈레톤의 좌표 계산과 다각형의 정점-좌표의 계산, 계산된 3차원 좌표 데이터와 관찰-위치 데이터와 같은 데이터를 그래픽-데이터 발생기(3)에 제공, 및 버퍼(11)의 디스플레이 영역이 아닌 곳에서 어드레스 데이터와 밝기 데이터와 같이 데이터를 포함하는 렌더링 명령을 명령하는 것을 포함한다.
사운드-처리 제어는 사운드 프로세서(13)에 사운드-출력 명령을 내리는 것과 단계, 리버브(reverb), 및 그와 유사한 것을 지정하는 것을 포함한다. 내부-처리 제어는 핸드 제어기(22)상에서 영향을 받은 작동에 따른 작동을 포함한다.
(게임기의 기능)
도 11은 도 2에서 나타난 게임기의 주요 부분의 구조를 나타내는 블럭도이다. 기능면에서 볼 때, 제어 부분은 전적으로 게임기의 작동을 제어한다. 이 제어 부분은 음악-제목 선택 부분(103), 음악 데이터 메모리(104), 스텝-위치-지시 데이터 메모리(105), 편차-검출/가산 부분(106), 리듬-셋팅 부분(107), 댄스 이미지 메모리(108), 댄스-셋팅 부분(109), 화면 이동-디스플레이 제어 부분(110), 표시 부분(111), 및 스텝 모니터링 부분(112)으로 구성된다. 또한, 제어 부분은 외부에 모니터(12), 스피커(16), 핸드 제어기(22), 및 풋 스위처(200)에 연결된다.
음악-제목-선택 부분(103)은 풋 스위처(200) 또는 핸드 제어기(22)로부터 받은 지시 신호에 해당하는 음악 제목을 선택한다. 음악 데이터 메모리(104)는 각 음악 제목의 음악 데이터, 즉, 음악 제목과 관련된 개별 음악 부분의 음악 데이터를 저장한다. 이 장치에 따라, 음악-제목-선택 부분(103)으로부터의 선택 신호에 대해, 특정 음악 데이터가 시간상 연속하여 스피커(16)로 출력된다.
스텝-위치-지시 데이터 메모리(105)는 도 12a에서 나타난 바와 같이, 표의 포맷으로 난이도에 따라 비트의 갯수(예를 들어, 4 비트와 8 비트)와 같은 리듬에 해당하는 스텝-위치-지시 데이터의 다양한 부분을 저장한다. 스텝-위치-지시 데이터를 저장하기 위해 충분히 많은 표들이 비트의 갯수에 따른 종류와, 이에 더하여서, 같은 비트의 갯수를 갖는 리듬에 따른 종류, 예를 들어, 음악, 또는 개별 음악 부분의 종류로 준비된다.
4 비트에 대해, 스텝-위치-지시 데이터의 각 부분은 4개의 시간상 연속한 지시 종류에 대해 한 세트의 데이터로 구성된다. 8 비트에 대해, 스텝-위치-지시 데이터의 각 부분은 8개의 시간상 연속한 지시 종류에 대해 한 세트의 데이터로 구성된다. 한 세트의 데이터는 도 12a에서 표의 각 영역에 기입된다. 또한 리듬의 관점에서, 4 비트에 대해서, 예를 들어, 4 비트 모두가 같은 피치를 가진 종류 또는 처음 두 비트는 짧고, 마지막의 두 비트는 빠른 종류를 포함하는 다양한 종류가 준비된다. 같은 난이도의 스텝-위치-지시 데이터에 대해서, 복수의 종류가 바람직하게는 준비된다. 이 실시예는 음악-제목-선택 부분(103)에 의해 특정화된 음악에 해당하는 표를 선택하고, 선택된 표에서의 한 세트의 데이터를 스피커(16)로 출력한다.
편차-검출/가산 부분(106)은 스텝 지시와 실제 스텝의 실행에서 결과된 편차 양을 구한다. 이 실시예는 내부 타이머 또는 그와 유사한 것의 사용으로, 위의 두개 사이의 시간 편차를 측정하고, 한 세트 데이터에 대해 스텝-위치-지시 데이터를 더한 것에서, 편차의 양을 얻는다. 편차-검출/가산 부분(106)에 의해 얻어진 첫번째 스텝-위치-지시 데이터에 대해 더한 결과에 따라, 리듬-셋팅 부분(107)은 세번째 또는 그 다음의 한 세트 데이터에서의 한 세트 데이터의 두 번 앞으로 정의된 한 세트 데이터에 대해, 아래에서 설명되는 것과 같이, 한 등급만큼 단계를 늘리거나 또는 줄여서 평가하고, 그 결과를 정의 신호로써 출력한다. 또한, 리듬-셋팅 부분(107)으로부터의 정의 신호는 댄스-셋팅 부분(109)으로 출력된다.
댄스 이미지 메모리(109)는 한 세트 데이터의 단위에서 모니터(12)의 디스플레이 스크린상에 디스플레이된 댄스 이미지를 저장하고, 음악 제목 및 리듬에 해당하는 댄스 이미지를 저장하기 위한 표를 갖는다. 도 12b에 나타난 바와 같이, 복수의 댄스 이미지는 난이도에 따라 각 표에 저장된다. 또한, 같은 난이도에서 댄스 이미지의 다양한 종류가 바람직하게 마련된다. 리듬-셋팅 부분(107)으로부터의 난이도에 해당하는 정의 신호를 받는대로, 댄스-셋팅 부분(109)은 표를 판독하여, 댄스 이미지가 세번째 또는 그 다음의 한 세트 데이터에 대해 선택되는 표에서 시작한다.
화면 이동-디스플레이 제어 부분(110)은 모니터(12)의 디스플레이 스크린상에 화면 이동-디스플레이를 수행한다. 리듬-셋팅 부분(107)에서 정의되고, 스텝-위치-지시 데이터 메모리(105)로부터 판독된 한 세트의 데이터에 대해, 스텝-위치-지시 데이터("스텝-위치-지시 표시"로써 참조됨)는 이미지 데이터로 대체되고, 임시로 표시 메모리(111)에 저장된다. 표시 메모리(111)는 한 세트의 데이터의 두개의 연속된 부분이 기입되도록 해서, 스텝-위치-지시 표시의 이미지가 화면 이동 디스플레이 동안 불연속하지 않으면서 모니터(12)의 디스플레이 스크린상에 디스플레이될 수 있다. 화면 이동 디스플레이 제어 부분(110)은 표시 메모리(111)로부터의 스텝-위치-지시 표시를 미리 결정된 시간 간격으로 순서대로 어드레스를 이동하며, 판독하도록 하는 방식에서의 화면 이동 이미지로써 버퍼(11)(도 2)에, 기입하게 한다. 이러한 방법으로, 화면-이동 댄스 이미지가 아닌 것을 더하여, 화면 이동 스텝-위치-지시 표시는 또한, 순서대로 버퍼(11)에 옮겨진다. 게다가, 버퍼(11)의 내용은 순환 주기, 예를 들어, 1/60로 매우 잘 알려진 디스플레이-스캐닝 수단에 의해 반복하여 판독되고 디스플레이되며, 스텝-위치-지시 표시는 화면 이동되고 디스플레이되며, 이에 더하여, 댄스 이미지가 모니터(12)의 디스플레이 스크린상의 배경 이미지로써 움직이며 디스플레이된다.
도 13은 모니터(12)상의 전형적인 디스플레이 이미지(4-비트 한-세트 데이터의 모드)를 나타낸다. 도면은 게이머가 풋 스위처(200)와 댄스 이미지의 배경(D)에서 게임을 하고, 미리 결정된 속도로 스크린의 위의 부분에서 아래 부분쪽으로 화면 이동하고 움직이는, 스텝-위치-지시 표시(M1 ~ M4)가 M1, M4, M2, 및 M3의 순서로 디스플레이되는 경우를 나타낸다. 디스플레이 스크린의 아래 끝에서 디스플레이되고, 왼쪽, 아래쪽, 위쪽, 및 오른쪽 표시를 나타내는 정지 표시(S1 ~ S4)는 타이밍 지시를 제공한다. 화면 이동 표시(M)가 완전히 정지 표시(S)에 겹치는(일치함) 상태는 게이머에게 스텝 타이밍을 안내해준다. 이 실시예에 있어서, 왼쪽 화살표(M1)는 스텝 검출 스위치(200c)에 해당하고, 아래쪽 화살표(M2)는 스텝 검출스위치(200b)에 해당하고, 위쪽 화살표(M3)는 스텝 검출 스위치(200a)에 해당하며, 오른쪽 화살표(M4)는 스텝 검출 스위치(200d)에 해당한다. 참고로, 도면은 상대적으로 낮은 난이도에서의 댄스 이미지를 나타낸다.
스텝 모니터링 부분(112)은 풋 스위처(200)에 장치된 4개의 스텝 스위치(200a ~ 200d)가 OFF 상태에서 ON 상태로 스위칭되는지 그렇지 않은지를 검출한다. 스텝 모니터링 부분(112)은 4개의 스텝 검출 스위치(200a ~ 200d)중의 첫번째의 것이 검출 데이터로써, ON으로 켜져있을 때 ON 시간을 처리하고, 이에 더하여, 각 스텝 검출 스위치에 대해 동일하게 ON 상태를 검출한다.
(게임 작동)
다음으로, 도 14 및 도 15 ~ 17에서의 순서도를 참조하면서, 게임기의 게임 작동이 설명된다.
도 15는 게임기 작동의 주요 루틴을 나타내는 순서도를 나타낸다. 첫번째로, 핸드 제어기(22)의 시작 버튼(22a)의 ON을 검출하는 것에 대해, 모니터(12)는 음악-제목 선택 이미지[단계 (ST3)]를 디스플레이한다. 이 이미지에서, 예를 들어, 음악 제목이 수직 및 수평으로 나열된다. 요구되는 음악 부분이 예를 들어, 핸드 제어기(22)의 위쪽 키(22U) 또는 게임 선택 스위치(200e)를 사용해서, 리스트로부터 선택될 때, 음악-제목-선택 부분(103)은 음악 데이터 메모리(104)로부터 선택된 음악 제목에 해당하는 음악 데이터를 판독하고, 임시로 버퍼(14)(도 2에서 나타남)에 데이터를 저장하고, 동시에 데이터를 스피커(16)[단계(ST5)]에 출력한다. 전주 음악의 시작에 대해, 스텝-위치-지시 데이터 메모리(105)로부터, 비트의 갯수로 선택된 음악에 해당하는 리듬을 포함하는 표를 특정화하도록 실행된다. 또한, 한 세트 데이터의 처음 두 부분에서, 미리 결정된 표의 위치상에 데이터, 예를 들어, 중간 정도로 어려운 단계 데이터를 갖는 스텝-위치-지시 데이터를 정의하도록 실행된다. 동시에, 앞서 언급된 리듬에 따라, 정의된 스텝-위치-지시 데이터의 난이도에서 댄스 이미지를 정의하는 것이 실행된다[단계(ST7)].
도 13에서 나타난 바와 같이, 스텝-위치-지시 데이터의 한 세트 데이터의 처음 두 부분을 정의한 후, 한 세트의 데이터의 한 부분이 스텝-위치-지시 표시(M)로서 디스플레이 스크린(31)상에 화면 이동되고, 디스플레이된다[단계(ST9)]. 개별 스텝-위치-지시 표시의 화면 이동-디스플레이의 시작에서, 리듬-셋팅 부분(106)은 모니터 처리를 시작한다[단계(ST11)]. 모니터 처리는 한 세트 데이터의 단위로 실행된다(단계 ST13). 또한, 한 세트 데이터에 대한 결과를 모니터링한 것의 전송에 대해, 편차-검출/가산 부분(107)은 모니터링 결과에 따라, 평가를 수행한다(단계 ST15).
평가 결과를 받는 대로, 다음 한 세트 데이터를 정의하도록 실행된다. 특히, 처음 한 세트 데이터에 대해 모니터링한 것의 결과에 따라 수행된 평가 결과를 받는 대로, 세번째 한 세트 데이터를 정의하도록 실행된다. 동시에, 정의된 한 세트 데이터에 해당하는 댄스 이미지(D)를 정의하도록 실행된다[단계(ST17 및 ST19)]. 특히, 평가 대상으로써 정의된 한 세트 데이터에 대해, 스텝-위치-지시 표시가 디스플레이 스크린(31)으로부터 이미 화면 이동되고, 다음 한 세트 데이터에 따라 스텝-위치-지시 표시가 디스플레이 스크린(31)상에 화면 이동되고, 디스플레이되기 때문에, 평가 결과에 따라 정의될 한 세트 데이터는 한 세트 데이터의 한 부분만큼 지연되어 정의된다.
게임이 끝났는지 그렇지 않았는지, 즉, 미리 결정된 시간이 게임 시작 시간으로부터 지났는지 그렇지 않았는지, 또는 댄스 평가가 미리 결정된 단계보다 높게 유지되었는지 그렇지 않았는지가 결정된다[단계(ST21)]. 댄스가 끝나지 않았다면, 제어는 단계(ST9)로 되돌아오고, 댄스 이미지(D)와 스텝-위치-지시 표시(M)는 계속 디스플레이 스크린(31)상에 표시된다. 또한, 단계(ST9 ~ ST19)는 각 한 세트 데이터에 대해 순서대로 반복된다.
게임이 끝났다고 결정되면, 그것은 리듬-셋팅 부분(107)의 마지막 내용, 즉, 디스플레이 스크린(31)상에서 게이머에 의한 댄스에 대한 평가 결과를 디스플레이한다[단계(ST23)].
도 16은 단계(ST11)에서 "모니터 처리"의 서브루틴의 순서도이다. 이 서브루틴에 있어서, 변수 "i"를 "1"로 셋팅한다[단계(ST31)]. 첫번째 비트의 스텝-위치-지시 표시(M)에 대해 스텝 모니터링 부분(112)으로부터 얻어질 수 있는 스텝 검출 스위치(200a ~ 200d)(도 11)로부터의 ON 신호가 검출된 후, 표시(M)가 완전히 정지 표시(S)에 겹칠 때, 시간에 따른 편차-시간 데이터로써 ±시간 편차의 측정이 실행된다[단계(ST33)]. 이 서브루틴에 있어서, 1 비트의 순환 주기는 정지 표시(S)를 참조로, 시간 방향[표시(M)의 스트로크(stroke) 방향]에서 ±1/2 순환 주기로 나뉘어진다. 시간 편차는 표시(M)가 정지 표시(S)와 구획된 주기에서 완전히 겹치는 시간으로부터 검출된 실제 스텝 시간과의 편차를 측정함으로써, 측정된다. 표시(M)가 완전히 정지 표시(S)와 겹치는 시간은 1 비트의 순환 주기로부터의 계산에 의해 얻어질 수 있고, 그것에 의하여 해당 스텝 검출 스위치(200a ~200d)가 스텝되는 상태에서 입력된, 스텝 모니터링 부분(112)으로부터의 ON 신호의 검출 시간으로부터의 시간 편차상에서의 데이터를 생산하게 한다. 틀린 스텝 검출 스위치(200a ~ 200d)가 스텝되는 경우를 조정하기 위해, 게임기는 보다 깐깐한 평가, 예를 들어, 어떠한 스텝도 수행되지 않았다고 판단하는 역 평가를 제공하도록 장치될 것이다. 또 다른 방법으로, 게임기는 틀린 스텝을 카운트하도록 장치하고, 카운트가 미리 결정된 갯수에 도달했을 때, 게임이 강제로 종료된다.
결과적으로, 1/2 순환 주기와 표시(M 및 S) 모두 완전히 서로 겹쳐지는 타이밍에 의해 편차된 타이밍의 차이는 적당한 값, 예를 들어, 점수 "0" ~ "100" 중의 하나를 나타내도록 변환된다[단계(ST35)]. 예를 들어, 점수 "0"은 반대 방향으로 1/2 순환 주기만큼 편차된 시간에 수행된 실제 스텝에 대해 나타나고, 점수 "100"은 표시(M 및 S) 모두가 완전히 서로 겹쳐질 때 수행된 실제 스텝을 나타낸다.
표시(M)에 대해 1 비트 시간 편차상의 데이터의 점수 변환을 완성하면, 변수 "i"는 "1"만큼 증가되고(단계 ST37), 변수 "i"가 미리 결정된 갯수 "K"보다 작은지 또는 그렇지 않은지를 결정한다(단계 ST39). 미리 결정된 갯수"K"는 값 "5"는 4 비트로 구성된 한 세트 데이터의 경우로 셋팅되고, 값 "9"는 8 비트로 구성된 한 세트 데이터의 경우로 셋팅되는 것과 같이, 비트의 갯수, 스텝-위치-지시 데이터 메모리(105)에서 선택된 표에 포함된 데이터에 관해서 결정된다. 한 세트 데이터가 4 비트로 구성되고, 변수 "i"가 "5"보다 작다고 결정될 때, 제어는 단계(ST33)로 돌아가고, 점수는 상술된 같은 처리로 다음 표시(M)에 대해 얻어진다. 만일 변수 "i"가 "5"에 도달했을 때[단계(ST39)에서 '예'], 4 비트에 대한 점수가 얻어졌기 때문에, 점수 처리는 개별 점수에 웨이트 계수를 갖는 변수 "i = 1 ~ 4"를 곱해서, 한 세트 데이터에 대한 평가를 얻도록 수행된다(단계 ST41). 예를 들어, 첫번째와 세번째 비트, 리듬을 만들기 어려운 두번째, 및 네번째 비트를 비교할 때, 12.5 %의 웨이트 계수가 첫번째와 세번째 비트에 곱해지고, 25 %는 두번째 비트에 곱해지고, 50 %는 네 번째 계수에 곱해져서, 그것으로 인해 점수는 전체 점수인 "100"을 기초해서 계산된다. 참고로, 8 비트로 구성된 한 세트 데이터에 대해, 웨이트 계수는 총 100 %가 되기 위해 적당히 배치될 것이다. 또한 웨이트 계수는 희망사항에 의해 셋팅되거나, 또는 예를 들어, 25 %(4 비트 모드)와 12.5 %(8 비트 모드)로 똑같이 셋팅될 수 있다.
도 17은 단계(ST15)의 "평가 처리"에 대한 서브루틴의 순서도이다. 이 서브루틴에 있어서, 단계(ST41)에서 얻어진 점수가 높은지, 중간인지, 또는 낮은지가 결정된다. 높은 점수는 80 ~ 100점 사이의 범위이고, 중간 점수는 21 ~ 79점 사이의 범위이고, 낮은 점수는 0 ~ 20점 사이의 범위이다.
이제, 20점의 점수를 가졌을 때, 다음에 셋팅될 한 세트 데이터에 대해서, 현재 등급보다 한 등급 낮은 난이도를 갖는 한 세트 데이터로 정의되고[단계(ST53)], 또한 현재 등급보다 한 등급 낮은 난이도를 갖는 댄스 이미지(D)가 정의된다[단계(ST55)]. 21 ~ 79점 사이의 범위인 점수를 가졌을 때, 다음에 셋팅될 한 세트 데이터에 대해서, 현재 등급과 같은 난이도의 등급을 갖는 한 세트 데이터가 준비되고[스텝(ST57)], 또한 현재 등급과 같은 난이도의 등급을 갖는 댄스 이미지(D)가 정의된다[단계(ST59)]. 동일한 난이도에 대해, 스텝-위치-지시 데이터와 댄스 이미지(D)에 대한 다양한 종류의 표가 저장된다. 그래서, 가능한 많은 다양한 종류의 데이터가 동일한 등급의 데이터의 정의에서 정의될 수 있도록 준비하는 것이 바람직하다. 예를 들어, 동일한 등급 데이터의 부분의 범위내에서, 도 12a와 도 12b에서 나타난 것처럼, 난이도의 변화를 만드는 것이 바람직하다. 또 다른 방법으로, 그것의 랜덤한 정의가 동일한 등급내에서 만들어진다. 이와 대조로, 80 ~ 100점 사이의 범위인 점수를 가졌을 때, 다음에 셋팅될 한 세트 데이터에 대해, 현재 등급보다 한 등급 더 높은 난이도의 등급을 갖는 한 세트 데이터가 정의되고[단계(ST61)], 또한 현재 등급보다 한 등급 더 높은 난이도의 등급을 갖는 댄스 이미지(D)가 정의된다[단계(ST63)].
다음 스텝-위치-지시 데이터와 댄스 이미지에 대한 처리를 정의한 것을 마치면, 현재 점수는 평가 점수로 변환되고[단계(ST65)], 이 점수를 즉시 과거 평가 점수에 더한다[단계(ST67)].
도 14a 및 14b는 평가 점수를 예시하는 도이다. 14a는 평가 점수가 증가해서, 높은 단계에서 안정되는 상태를 나타낸다. 도 14b는 평가 점수가 약간 증가하지만, 그 후 낮은 단계에서 안정된 상태를 나타낸다. 수평축은 시간을 나타내고, 얇은 선은 한 세트 데이터 부분의 시간 폭을 나타낸다. 수평축은 등급을 나타내고, 얇은 선은 가장 높은 등급(S)부터 가장 낮은 등급(D)까지 변화하는 개별적인 등급의 폭을 나타낸다. 평가는 도 14a 및 14b에서 나타난 바와 같이, 각각의 한세트 데이터에 대해 순서대로 수행되고, 평가 결과는 각 평가에 더해진다. 이것은 마지막 평가를 얻도록 하고, 그것에 의해 게이머의 리듬 감각과 댄스 실력이 게이머에게 효과적으로 통지될 수 있다.
매트는 풋 스위처 판 아래에 위치된다. 매트는 복수의 구획된 것을 갖는다. 복수의 구획은 경도면에서 서로 다르다. 경도의 차이는 게이머가 스텝하는 동안 각 스텝 검출 스위치의 위치를 인식하는 것이 가능하도록 한다. 따라서, 스크린상의 지시에 따라 스텝하려고 하는 게이머는 시트 형상의 풋 스위치를 보지 않으면서도, 매트의 각 구획된 것의 경도를 느껴서, 시트 형상의 풋 스위치에서 제공된 스텝 검출 스위치의 위치를 인식할 수 있다. 게다가, 매트는 스텝할 때 발생하는 노이즈를 억제하는 장점이 있다.
분리가능한 매트 부분에 의해 구성된 매트에 있어서, 중앙 매트 부분은 사각형이고, 중앙 매트 부분의 세 면에서 같은 맞물림 모양을 갖는다. 이 장치는 중앙 매트 부분과 맞물려질 세 개의 매트 부분이 같은 맞물림 모양이 될 수 있고, 마음대로 중앙 매트의 세 면의 어느 면과도 연결될 수 있고, 다른 맞물림 모양을 갖는 남아있는 매트 부분은 중앙 매트 부분의 남아있는 면에 쉽게 연결될 수 있기 때문에, 복수의 매트 부분을 단일 매트로 조립하거나 구성하는 것을 쉽게 한다.
앞서 말한 실시예에 있어서, 매트는 9개의 매트 부분, 즉, 3 ×3 매트 부분으로 구성된다. 매트의 전체 모양은 결과적으로 사각형의 모양을 갖는다. 그러나, 3 ×3 매트 부분을 구성하는 매트의 전체 모양은 둥근 모양일 수 있다. 또한, 3 ×3 매트 부분뿐 아니라, 중앙 부분을 포함한 매트 부분의 희망하는 갯수가 장치될 것이다.
앞서 말한 실시예에 있어서, 매트 조각은 경도, 다시 말해서, 스텝 검출 스위치의 위치를 나타내는 경도와, 다른 위치를 나타내는 경도의 측면에서, 두 개의 그룹으로 분류된다. 그러나, 게이머에게 자세한 위치 정보, 예를 들어, 스텝 검출 스위치를 제공하기 위해 3개 이상의 그룹을 제공하도록 인식될 수도 있다.
앞서 말한 실시예에 있어서, 중앙 매트 부분의 세 면은 같은 모양으로 형성되고, 나머지 하나는 다른 모양으로 형성된다. 그러나, 중앙 매트 부분의 네 면이 같은 모양을 갖도록 형성하는 것이 가능할 것이다. 또한, 네 개의 연결 포트는 매트의 네 면 각각에 제공될 것이다.
앞서 말한 실시예에 있어서, 매트 부분의 연결은 매트의 수직 방향으로 형성된 사다리꼴의 볼록부와 사다리꼴의 오목부의 조합으로 이루어진다. 그러나, 다음 연결은 마련될 것이다. 하나의 매트 부분의 각 면의 위쪽 절반은 하나의 매트 부분상의 아래쪽 플랜지(flange)를 형성하기 위해 잘려진다. 다른 매트 부분의 각 면의 아래쪽 절반은 다른 매트 부분상의 위쪽 플랜지를 형성하기 위해 잘려진다. 세로쪽으로 나온 볼록부는 하나의 매트 부분의 아래쪽 플랜지의 상부면상에 형성되고, 세로쪽으로 들어간 오목부는 다른 매트 부분의 위쪽 플랜지의 하부면내에 형성된다. 한 매트와 다른 매트 조각의 연결은 한 매트 조각의 볼록부를 다른 매트 조각의 오목부에 넣음으로써 달성된다.
발명에서의 매트는 댄스 게임기용 시트 형상의 풋 스위치의 용도뿐 아니라, 빠른 반응 수행 평가 장치, 운동기와 같은 다른 장치의 용도로 사용될 수 있다.
게다가, 발명에서의 시트 형상의 풋 스위치는 판을 구획함으로써 형성된 복수의 영역 중의 적어도 하나에 내부 장치된 스텝 검출 압력 스위치를 포함한다. 미끄럼 방지기는 적어도 시트 형상의 풋 스위치의 부분인 상부면의 표면상의 영역에서 제공되고, 그것에 의해 게이머가 스텝하는 동안, 판상에서 미끄러지는 문제를 방지할 수 있다. 결과적으로, 게이머는 압력 스위치가 장치된 판의 표면상의 영역에서 스텝함으로써, 스위칭 작동을 안전하게 실행할 수 있다.
그루브가 중심 위치부터 개별 압력 스위치가 장치되는 위치까지의 방향에 사선의 방향으로 형성되는 제1층의 표면상의 중앙 위치가 제공된다. 이 그루브는 압력 스위치가 장치되는 영역에서만 제공되고, 그루브가 형성된 방향은 영역에 따라 달라질 것이다. 이 경우에, 그루브는 항상 스텝 바깥 방향을 가로지른다. 그래서, 미끄러지는 것이 효과적이고, 안전하게 방지될 수 있다. 또한, 그루브가 형성된 방향이 대체로 45°사선 방향이거나, 또는 대체로 +45°및 -45°사선 방향일 때, 그루브는 스텝하는 동안의 미끄러짐을 효과적으로 방지한다.
앞서 말한 실시예에 있어서, 네 개의 스텝 검출 스위치가 제공된다. 그러나, 두 개 또는 세 개의 스텝 검출 스위치, 또는 또 다른 방법으로, 네 개 이상을 제공하는 것이 가능할 것이다. 또한, 게임 선택 스위치의 희망되는 갯수가 제공될 것이다.
앞서 말한 실시예에 있어서, 미끄럼 방지용 풋 스위치의 상부 표면상에 형성된 그루브는 시트 형상의 풋 스위치의 하나의 사선 방향에 평행하여, 선형적으로 패턴화되었다. 그러나, 다양한 다른 그루브 패턴, 예를 들어, 꺽인 라인, 구부러진 라인, 다각형 라인이거나 다양한 종류의 라인의 조합 패턴, 또는 그물(mesh) 패턴으로 인식될 수 있다.
앞서 말한 실시예에 있어서, 본 발명은 가정용 게임기에 대한 풋 스위처를 참조로 설명되었다. 그러나, 본 발명은 앞서 언급된 실시예로 제한되지 않는데, 예를 들어, 장애인용 보조 스위치 툴과 같은 다른 응용으로 사용될 수 있다.
상술된 바와 같이, 발명에서의 매트는 복수의 구획을 갖는 매트 바디를 포함한다. 하나의 구획은 경도에서 다른 구획과 다르다. 매트는 스텝을 검출하기 위한 복수의 압력 스위치, 및 복수의 압력 스위치 각각에 해당하는 특정한 구획 갯수를 갖는 시트 형상의 풋 스위치를 지닐 것이다. 한 구획의 경도는 한 구획에 인접한 다른 구획의 경도와 다르다.
매트는 사각형의 모양을 갖는 각각의 9개의 구획을 구성할 것이고, 9개의 구획은 3개의 컬럼과 세 개의 라인으로 마련된다. 시트 형상의 풋 스위치는 네 개의 압력 스위치-첫번째 라인상에서 마주보는 위치에 있는 두 개의 압력 스위치, 및 첫번째 라인과 수직으로 교차하는 두번째 라인상에 마주보며 위치되는 다른 두 개-를 가질 것이고, 네 개의 압력 스위치에 해당하는 네 개의 구획은 다른 것보다 더 낮은 경도를 갖는다.
복수의 구획 각각은 분리가능한 매트 부분으로 정의될 것이다. 매트는 각각 사각형의 모양을 갖는 9개의 매트 부분을 구성하고, 9개의 구획은 세 개의 컬럼과 세 개의 라인으로 마련되고, 중앙 매트 부분은 같은 맞물림 모양으로 형성된 세 면을 갖는다.
또한, 발명에서의 시트 형상의 풋 스위치는 스텝을 검출하기 위해 특정 패턴으로 장치된 복수의 압력 스위치, 및 복수의 압력 스위치를 덮는 상부층-미끄럼 방지기로 형성됨-을 포함한다. 미끄럼 방지기는 상부층의 표면에 형성된 복수의 그루브에 의해 정의될 것이다. 상부층은 에틸렌-메틸 메타크릴레이트로 만들어질 것이다.
복수의 그루브는 마주보는 압력 스위치들을 연결하는 선과 교차한다. 또 다른 방법으로, 복수의 그루브는 압력 스위치에 해당하는 영역에서만 형성될 수 있고, 하나의 영역에서의 그루브의 방향은 다른 영역에서의 그루브의 방향과 다르다. 하나의 영역에서의 그루브는 마주보는 압력 스위치를 연결하는 라인과 +45°로 교차하고, 다른 영역에서의 그루브는 라인과 -45°로 교차한다.
시트 형상의 풋 스위치는 사각형의 모양을 가질 것이고, 그루브는 사각형의 시트 형상의 풋 스위치의 사선 방향에 평행하게 확장한다.
특정 패턴은 3 ×3 영역으로 구성하고, 각 영역은 사각형의 형태를 가지며, 네 개의 압력 스위치는 중앙 영역의 네 면에 인접한 네 개의 영역에 장치된다.
게다가, 발명에서의 풋 스위처는 스텝을 검출하기 위한 복수의 압력 스위치를 갖는 시트 형상의 풋 스위치, 및 시트 형상의 풋 스위치 아래에 위치된 매트를 포함하고, 하나의 구획은 경도에서 다른 구획과 다르고, 복수의 압력 스위치에 각각 해당하는 특정 구획의 갯수를 가지는 복수의 구획을 갖는 매트 바디를 포함한다.
시트 형상의 풋 스위치와 매트는 연결부 또는 고정부에 의해 제거가능하게 서로 연결되거나, 또는 또 다른 방법으로 커버로 집적으로 싸여질 수 있다.
본 발명은 그 자체의 특징적인 본질적 의미에 벗어나지 않으면서, 여러 가지형태로 실시화될 때, 본 발명의 범위가 앞서의 설명보다는 첨부된 청구항에 의해 정의되고, 청구항의 확립된 경계안에 들어가는 모든 변화, 또는 그러한 확립된 경계와 동일한 것은 청구항에 의해 포함되도록 의도되기 때문에, 발명의 실시예는 예시적이고 제한적이지 않다.
발명에서의 매트는 댄스 게임기용 시트 형상의 풋 스위치의 용도뿐 아니라, 빠른 반응 수행 평가 장치, 운동기와 같은 다른 장치의 용도로 사용될 수 있다.
게다가, 발명에서의 시트 형상의 풋 스위치는 판을 구획함으로써 형성된 복수의 영역 중의 적어도 하나에 내부 장치된 스텝 검출 압력 스위치를 포함한다. 미끄럼 방지기는 적어도 시트 형상의 풋 스위치의 부분인 상부면의 표면상의 영역에서 제공되고, 그것에 의해 게이머가 스텝하는 동안, 판상에서 미끄러지는 문제를 방지할 수 있다. 결과적으로, 게이머는 압력 스위치가 장치된 판의 표면상의 영역에서 스텝함으로써, 스위칭 작동을 안전하게 실행할 수 있다.
그루브가 중심 위치부터 개별 압력 스위치가 장치되는 위치까지의 방향에 사선의 방향으로 형성되는 제1층의 표면상의 중앙 위치가 제공된다. 이 그루브는 압력 스위치가 장치되는 영역에서만 제공되고, 그루브가 형성된 방향은 영역에 따라 달라질 것이다. 이 경우에, 그루브는 항상 스텝 바깥 방향을 가로지른다. 그래서, 미끄러지는 것이 효과적이고, 안전하게 방지될 수 있다. 또한, 그루브가 형성된 방향이 대체로 45°사선 방향이거나, 또는 대체로 +45°및 -45°사선 방향일 때, 그루브는 스텝하는 동안의 미끄러짐을 효과적으로 방지한다.

Claims (10)

  1. 시트 형상의 풋 스위치에 있어서,
    홈 포지션으로서 기능하는 중앙 주위에 복수의 구획을 포함하는 특정 패턴으로 배열된 복수의 압력 스위치 - 상기 각 압력 스위치는 댄스 게임의 스텝을 검출하기 위해 적합함 -, 및
    상기 복수의 압력 스위치를 덮기 위한 상부층- 상기 상부층은, 대향하는 상기 압력 스위치를 연결하는 라인과 교차하고 상기 게임의 플레이어의 원할한 스텝 동작을 보장하기 위해 얕은 깊이를 갖는 복수의 그루브가, 상기 상부층의 표면에 형성된 미끄럼 방지기로 형성됨 -
    을 포함하는 시트 형상의 풋 스위치.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서, 상기 복수의 그루브는 상기 압력 스위치에 대응하는 영역에서만 형성되고, 한 영역에서의 그루브의 방향은 다른 영역에서의 그루브의 방향과 다른 시트 형상의 풋 스위치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 한 영역에서의 그루브는 상기 대향하는 압력 스위치를 연결하는 라인과 +45°로 교차하고, 상기 한 영역에 대향하는 상기 다른 영역에서의 상기 그루브는 상기 라인과 -45°로 교차하는 시트 형상의 풋 스위치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 시트 형상의 풋 스위치는 사각형의 형태를 가지며, 상기 그루브는 상기 사각형 시트 형상의 풋 스위치의 대각선과 평행하게 연장하는 시트 형상의 풋 스위치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 특정 패턴은 3 ×3 영역- 각 영역은 사각형의 형태를 가짐 -으로 구성되고, 4개의 상기 압력 스위치가 중앙 영역의 4면과 인접하는 4개의 영역에서 배열되는 시트 형상의 풋 스위치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 상부층은 에틸렌-메틸 메타크릴레이트로 이루어지는 시트 형상의 풋 스위치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 특정 패턴의 적어도 한 측위에 작동부를 더 포함하는 시트 형상의 풋 스위치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 작동부는 시작 스위치와 선택 스위치를 포함하는 시트 형상의 풋 스위치.
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