JP3306021B2 - シート状フットスイッチ - Google Patents

シート状フットスイッチ

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JP3306021B2
JP3306021B2 JP10340899A JP10340899A JP3306021B2 JP 3306021 B2 JP3306021 B2 JP 3306021B2 JP 10340899 A JP10340899 A JP 10340899A JP 10340899 A JP10340899 A JP 10340899A JP 3306021 B2 JP3306021 B2 JP 3306021B2
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groove
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    • HELECTRICITY
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    • H01H2223/00Casings
    • H01H2223/03Separate key housing
    • H01H2223/032Separate key housing with formations for assembling similar housings

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所定の面形状を有
し、該面形状内を分割して形成される複数の領域の少な
くとも1つ以上に踏み動作を検出可能な押圧スイッチを
内装配置したシート状フットスイッチに関し、特にプレ
ーヤにステップ(足の運び)等をガイドしてダンスを行
わせるようにしたゲーム装置のステップ動作を検出可能
なシート状フットスイッチに好適である。
【0002】
【従来の技術】機器に複数のデータを入力し、この機器
に接続された画像端末を操作するための家庭用のマット
スイッチが知られている(特許第2816837号公報
等)。このマットスイッチは、ユーザの踏み動作を検出
可能な複数の押圧スイッチを内装配置したシート状フッ
トスイッチであり、具体的には、機器に複数のデータを
入力するために複数設けられたスイッチ領域に、上部電
極シート、スぺーサ、及び下部電極シートが順に積層さ
れた積層構造部等を設け、ユーザがスイッチ領域を踏む
動作を行うことにより、スイッチ操作を行うものであ
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記マ
ットスイッチでは、ユーザが踏み動作を行う表面になん
ら滑り防止対策がなされていないため、ユーザが踏み動
作をする際に足を滑らしてしまうおそれがあった。
【0004】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
その表面に滑り防止対策を施したシート状フットスッチ
を提供することを目的とするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明に係るシート状フ
ットスイッチは、所定の面形状を有し、該面形状内を分
割して形成される複数の領域の中央にホームポジション
を備えるとともに、該ホームポジション周りの少なくと
も1つ以上の領域にダンスゲームにおける踏み動作を検
出可能な押圧スイッチを内装配置したシート状フットス
イッチであって、上記面形状の一部をなし、最上層とな
るシート体の表面に少なくとも上記押圧スイッチを配置
した領域に対して予め形成された複数条の溝からなる滑
り止め手段を設け、該溝は上記シート体にホームポジシ
ョンから各押圧スイッチの配置位置への方向に対して傾
斜した方向に形成され、かつ上記踏み動作を確保しつつ
滑りを防止するような浅溝形状を有するものとしたこと
を特徴とするものである。本発明によれば、最上面とな
るシート体の表面に少なくとも押圧スイッチを配置した
領域に対して設けられた滑り止め手段により、プレーヤ
等が踏み動作時にシート表面で滑り、あるいは滑って転
倒してしまうことを防止できる。したがって、プレーヤ
等はシート体の表面の押圧スイッチを配置した領域を踏
む動作を行うことにより、スイッチ操作を確実に行うこ
とができる。
【0006】
【発明の実施の形態】図1は、本発明が適用される家庭
用ゲーム機の全体外観図である。本ゲーム機は、ゲーム
機本体100と、ゲーム機本体100に接続され、プレ
ーヤの各種指示を入力するためのコントローラ22と、
ゲーム機本体100に接続され、プレーヤのダンスゲー
ムにおけるステップ動作を検出するためのフットスイッ
チ装置200と、ゲーム本体100に接続され、ダンス
ゲームの画面を表示するテレビジョンモニタ(以下「モ
ニタ」という。)12とから構成されており、またゲー
ム機本体100は、ダンスゲームのプログラムデータ等
が記録されたカセット式の記録媒体30が装填部101
に着脱可能となっている。なお、ここでは、ゲーム機本
体100には後述するコントローラ22用のインターフ
ェイス20、20aのうちの一方20aにフットスイッ
チ装置200を接続しているが(図2)、コントローラ
22を2個接続する場合にはインターフェイス20、2
0aの両方をコントローラ22に接続することもでき
る。その場合には、フットスイッチ装置200をゲーム
機本体100の後述する別のインターフェイス4に接続
すればよい(図2)。
【0007】図2は本ゲーム機によるゲームシステムの
一例を示す内部ブロック図である。このゲームシステム
のゲーム機本体100は、CPU1と、このCPU1に
接続されたアドレス、データ及びコントロールバスから
なるバス2と、このバス2に接続された各構成要素とか
らなる。
【0008】バス2には、グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3、インターフェース回路4、メインメモリ
5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリア
ルポート9、描画処理プロセッサ10及びバッファ1
1、音声処理プロセッサ13及びバッファ14、デコー
ダ17及びバッファ18、インターフェース回路20、
20a及びメモリ21、21aとが接続されている。
【0009】また、描画処理プロセッサ10にテレビジ
ョンモニタ12が接続され、音声処理プロセッサ13に
増幅回路15を介してスピーカ16が接続され、デコー
ダ17に記録媒体ドライバ19が接続され、インターフ
ェース回路20に、メモリ21及びコントローラ22が
接続され、インターフェース回路20aに、メモリ21
a及びフットスイッチ装置200が接続されている。
【0010】ここで、上記ゲームシステムは、用途に応
じてその形態が異なる。すなわち、ゲーム機本体100
が上述したように家庭用として構成されている場合にお
いては、モニタ12及びスピーカ16はゲーム機本体と
は別体となる。一方、上記ゲームシステムが業務用とし
て構成されている場合においては、図2に示す構成要素
はすべて一体型となっている1つの筺体に収納される。
【0011】また、上記ゲームシステムがパーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ12は、コンピュータ用の
ディスプレイに対応し、描画処理プロセッサ10、音声
処理プロセッサ13、伸張回路7は、それぞれ記録媒体
30に記録されているプログラムデータの一部若しくは
コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上
のハードウエアに対応し、インターフェース回路4、パ
ラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェー
ス回路20は、コンピュータの拡張スロットに搭載され
る拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッ
ファ11,14及び18は、それぞれメインメモリ5若
しくは図示しない拡張メモリの各エリアに対応する。
【0012】本実施形態では、上記ゲームシステムが上
記のように家庭用として構成されている場合を例にして
説明する。
【0013】(家庭用ゲームシステムの構成例) 図2に示した各構成要素について説明する。グラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3は、CPU1のいわばコプ
ロセッサとしての役割を果たす。すなわち、このグラフ
ィックスデータ生成プロセッサ3は、座標変換や光源計
算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を、
並列処理により行う。このグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3の主な処理は、CPU1から供給される画像
データの2次元若しくは3次元面内における各頂点の座
標データと、移動量データと、回転量データとに基づい
て、処理対象画像の表示エリア上におけるアドレスを求
め、当該アドレスデータを、再びCPU1に返す処理
や、仮想的に設定された光源からの距離に応じて、画像
の輝度を計算する処理等である。
【0014】インターフェース回路4は、周辺デバイ
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用である。ROM6に
は、ゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが記憶されている。パーソナルコン
ピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output Syst
em)に相当する。
【0015】伸張回路7は、動画に対するMPEG(Mov
ing Picture Engineering Group)や静止画に対するJP
EG(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイ
ントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処
理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variab
le Length Codeによりエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
【0016】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画
処理を行う。
【0017】バッファ11は、表示エリアと非表示エリ
アとからなる。表示エリアは、モニタ12の表示面上に
表示するデータの展開エリアである。
【0018】本実施形態においては、非表示エリアは、
スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデ
ルデータ、モデルに動きを行わせるアニメデータ及び各
アニメの内容を示すパターンデータの他、テクスチャデ
ータやカラーパレットデータ等の記憶エリアである。
【0019】ここで、テクスチャデータは、2次元の画
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体30から一度、若しくはゲームの進
行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により、予
めバッファ11の非表示エリアに記録される。
【0020】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元画像であり、本実施形態において
は、三角形若しくは四角形が用いられる。
【0021】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ11の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ11上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ11上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
【0022】これらのデータの内、表示エリア上のポリ
ゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成
プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上における
ポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ及
び回転量データに基づいて座標変換することによって2
次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたもので
ある。また、輝度データは、グラフィックスデータ生成
プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換後のポリ
ゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置され
た光源間での距離に基づいて決定される。
【0023】上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッ
ファ11の表示エリア上のアドレスを示し、描画処理プ
ロセッサ10は、3若しくは4個のポリゴン頂点アドレ
スデータで示されるバッファ11の表示エリアの範囲に
対応するテクスチャデータを書き込む。
【0024】1つの物体は多数のポリゴンで構成され
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させて
バッファ11に記憶する。そして、コントローラ22の
操作により、表示面上でキャラクタを移動させる場合、
言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現する場
合若しくはキャラクタを見ている視点位置を変える場
合、次のような処理が行われる。
【0025】すなわち、CPU1は、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3に対し、バッファ11の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。
【0026】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴ
ンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順
次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データ
を求める。
【0027】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データ
が、バッファ11の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処理プ
ロセッサ10に供給される。
【0028】描画処理プロセッサ10は、3個若しくは
4個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバ
ッファ11の三角形若しくは四角形の表示エリア上に、
予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示
すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ
12の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデー
タの貼り付けられた物体が表示される。
【0029】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ11上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータとからなる。これらのデータの内、頂点アドレスデ
ータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCP
U1からの2次元平面上における頂点座標データをCP
U1からの移動量データ及び回転量データに基づいて、
座標変換して得られる座標データである。
【0030】音声処理プロセッサ13は、記録媒体30
から読み出されたADPCMデータをバッファ14に記
載し、このバッファ14に記憶されたADPCMデータ
を音源とする。そして、音声処理プロセッサ13は、A
DPCMデータを、例えば44.1KHzの周波数のク
ロックで読み出す。
【0031】そして、音声処理プロセッサ13は、バッ
ファ14から読み出したADPCMデータに対し、ピッ
チの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベル
の設定、リバーブの付加等の処理を施す。
【0032】記録媒体30から読み出される音声データ
がCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM
データの場合においては、音声処理プロセッサ13によ
りADPCMデータに変換される。
【0033】また、PCMデータに対するプログラムデ
ータによる処理はメインメモリ5上において直接行われ
る。メインメモリ5上において処理されたPCMデータ
は、音声処理プロセッサ13に供給されてADPCMデ
ータに変換された後に、上述した各種処理が施された後
に、音声としてスピーカ16から出力される。
【0034】記録媒体ドライバ19は、例えばCD−R
OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド
ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ
スクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。
【0035】記録媒体30は、例えばCD−ROM、ハ
ードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半
導体メモリ等である。
【0036】記録媒体ドライバ19は、記録媒体30か
ら画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出し
たデータを、デコーダ17に供給する。デコーダ17
は、記録媒体ドライバ19からの再生データに対し、E
CC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を
施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ
5若しくは音声処理プロセッサ13に供給する。
【0037】メモリ21、21aは、例えば、ホルダ及
びカード型のメモリからなる。カード型のメモリは、例
えば終了時点の状態を保持する等のように、ゲーム各種
パラメータを保持するためのものである。
【0038】コントローラ22は、外部から操作可能な
操作手段として、第1左ボタン22L1、第2左ボタン
22L2、第1右ボタン22R1、第2右ボタン22R
2、上方向キー22U、下方向キー22D、左方向キー
22L、右方向キー22R、スタートボタン22a、セ
レクトボタン22b、第1ボタン22c、第2ボタン2
2d、第3ボタン22e及び第4ボタン22fを備え、
プレーヤが操作するものである。上方向キー22U、下
方向キー22D、左方向キー22L、及び右方向キー2
2Rは、プレーヤがCPU1に対し、キャラクタを画面
上で例えば上下左右に移動させるコマンドを与えるもの
である。スタートボタン22aは、プレーヤが、記録媒
体30からロードされるゲームプログラムデータの開始
をCPU1に指示するためのものである。セレクトボタ
ン22bは、プレーヤが、記録媒体30からメインメモ
リ5にロードされるゲームプログラムデータに関する各
種選択を、CPU1に指示するためのものである。な
お、第1左ボタン22L1、第2左ボタン22L2、第
1右ボタン22R1及び第2右ボタン22R2の機能
は、記録媒体30からロードされるゲームプログラムデ
ータによって異なる。
【0039】フットスイッチ装置200は、上記コント
ローラ22と同様に、外部から操作可能な操作手段であ
り、プレーヤがその上で踏み動作(ステップ動作)する
ことにより操作するものである。以下、フットスイッチ
装置の構成例を説明する。
【0040】(フットスイッチ装置の構成例) 図3及び図4に示すように、フットスイッチ装置200
は、四角形状(所定の面形状)を有する薄層のフットス
イッチ部(シート状フットスイッチ)210と、その下
に例えば敷設される同じく四角形状の厚肉のマット部2
20とからなる。フットスイッチ部210は、後述する
電極集合部217aの左右両側に配置されているスター
トボタンとセレクトボタンの領域(図示省略)を除いて
四角形状内を3×3の領域(以下、「升目」という。)
に分割し、中央の升目にプレーヤが最初に立っている領
域であるホームポジションが配置されるとともに、この
中央の升目の前後左右の升目(ホームポジションから見
て縦方向の両側の領域と横方向の両側の領域)に踏み動
作を検出可能なフットスイッチ(押圧スイッチ)が内装
配置されているもので、上から下にかけて、EMMA
(エチレン−メチル−メタアクリレート)製の透明体か
らなる第1のシート(シート体)211、軟質PVC製
の印刷した第2のシート212、軟質PVC製の裏面全
体にカーボンを塗布した第3のシート213、ウレタン
製の第4のシート214、PET製の表面の適宜位置に
カーボンを塗布した第5のシート215、及びEVA製
の第6のシート216の6層構造を有する。そして、図
5に示すように、この6層構造の各シートは互いにずれ
ないようにその周辺部をポリエステルテープ218で固
定して上記フットスイッチ部210を形成している。な
お、各材料はいずれも例示したものであり、同様の性状
を有するものであればいかなるものであってもよい。
【0041】上記各シートのうち、第1のシート211
はプレーヤが直接踏むものであるため、耐久性が要求さ
れるとともに、プレーヤによる好適な踏み動作を確保す
る上で滑りに対して工夫したものが採用されている。本
実施形態では、第1のシート211を滑りを生じにくい
材料である上記EMMA製としており、且つシート表面
には例えば全面に亘って浅溝加工を施している。例えば
熱ローラ、プレスあるいは切削による溝成形が施され
る。溝パターンとしては、図6に示すような、フットス
イッチ部210の対角線の一方に平行な直線溝(滑り止
め手段)211a、211a、…のパターンが形成され
る。このように、対角線方向としたのは、後述するよう
にダンスゲームにおいては、ホームポジションである中
央の升目に対して前後左右の升目に踏み位置を変化させ
るが、そのため前後あるいは左右方向に平行な直線溝を
形成したのではプレーヤが溝と平行な踏み出し動作をし
たときに滑ってしまうおそれがあるからである。この直
線溝の方向を、フットスイッチ部210の対角線の一方
に平行に形成しておくことで、前後左右の全てに対し
て、足の踏み出し方向と交差することとなるので、滑り
止め成分が存することとなる。なお、対角線の両方に平
行に形成してもよい。また滑り防止効果の点から、例え
ば,溝ピッチは2mm程度、溝深さは0.02mm程度
のものが好ましく、溝断面形状は楔形あるいは矩形が好
ましい。
【0042】第2のシート212には透明な第1シート
211を介してフットスイッチ(押圧スイッチ)の位置
を認識できるような印刷が施される。たとえば、中央部
に対して前後左右のフットスイッチの位置には中央部か
らの方向を示す矢印マーク(→、←、↑、↓)が印刷さ
れる。第2のシート212に印刷を施すことで、プレー
ヤの踏み動作の繰り返しによっても、印刷内容が消えて
しまうことが防止できる。
【0043】第3のシート213には裏面全体にカーボ
ンが塗布されており、このカーボンがフットスイッチの
共通電極213aを形成している。カーボンは薄膜塗布
が可能であり、しかも導電性、耐圧性がともに優れてい
るのでフットスイッチの電極として好適である。
【0044】第4のシート214はプレーヤの踏み動作
時にはその厚さが殆ど0となるまでに弾性変形可能なス
ぺーサーとして用いられるものであるとともに、シート
の適当な位置である中央部に対して前後左右の升目には
このシートを貫通する複数の小穴214a、214a、
…が人間の足の裏面に少なくとも1以上対応する程度に
分散して設けられている。第5のシート215には表面
の一部、すなわち中央部に対して前後左右の個別の升目
内にカーボンが塗布されており、このカーボンがフット
スイッチの個別電極215a〜215dを形成してい
る。プレーヤが踏み動作をしたときには第4のシート2
14の小穴214a、214a、…を通して第3のシー
ト213の共通電極213aが第5のシート215の個
別電極215a〜215dの少なくとも1つと電気的に
短絡接続されるようになっている。小穴214a、21
4a、…の大きさはプレーヤの踏み動作時に潰れて完全
に閉じてしまわない程度、例えば直径10mm程度に設
定されている。なお、小穴214a、214a、…の位
置は、加工上の都合によっては、第4シート214の全
面にわたり均一になるように分散させてもよい。このよ
うに、第3のシート213の共通電極213aと第4の
シート214と第5のシート215の個別電極215a
〜215dとで、上記印刷した4つの矢印に対応した升
目位置に、フットスイッチがそれぞれ形成される。
【0045】第6のシート216はプレーヤの踏み動作
の繰り返しに耐え、且つフットスイッチの塑性変形を防
ぐために適当な硬度を持たせるために、その材料として
EVAを用いている。また、第3のシート213の1つ
の共通電極213aと、第5のシート215の4つの個
別電極215a〜215dから、ゲーム機本体100の
インターフェイス20aに電気的に接続するための前端
の電極集合部217aまで配線がパターン印刷されてな
り、この電極集合部217aには電線ケーブル217b
が接続されている。電極集合部217aの先端には図2
に示したインターフェイス20aと着脱自在な接続端子
部217cが設けられている。
【0046】なお、上記4つのフットスイッチとは別に
ゲーム選択スイッチ(押圧スイッチ)を付設することも
できる。その場合には、ゲーム選択スイッチはフットス
イッチが設けられていない部分、例えばフットスイッチ
部210の中央部に対して斜め前の2カ所の升目に設け
られる。そして、その位置にゲーム選択スイッチの位置
を示す適当なマーク(例えば○印と×印)が第2のシー
ト212に印刷され、第4のシート214に小穴214
a、214a、…が設けられ、第5のシート215に個
別電極215e、215fが形成される。これらの個別
電極215e、215fと上記第3のシート213の共
通電極213aとから2つのゲーム選択スイッチが形成
される。
【0047】マット部220は、いずれもプレーヤの足
の踵よりも若干大きい矩形状のマットピース(マット
部)を9個(3×3)組み合わせて構成されている。図
7に示すように、マットピースの1つであるセンターピ
ース221を中心として前後左右にフットスイッチの形
成位置に対応するマットピース222〜225が配置さ
れ、残りの部分に4つのマットピース226〜229が
配置され、それぞれが逆楔型の突起部と溝部とからなる
係合部を介して係合されている。
【0048】センターピース221は、図8に示すよう
に、その4辺のうちの1辺の係合部221aのみが他の
3辺の係合部221b〜221cと異なる形状に形成さ
れている。これは、センターピース221に直接係合さ
れる4個のマットピース222〜225のうち、前部に
配置されるマットピース222の形状が他のものと異な
ることによる。すなわち、マットピース222は上述し
たような電極集合部217aを有する分だけ若干長尺に
形成する必要があるのに対し、他のマットピース223
〜225は同形であるため、係合部の形状を同一にして
も問題がないばかりか、共有化が図れ、これにより組み
付け作業の容易化が図れる。具体的には、係合部221
aの逆楔型の突起部と溝部の組み合わせた形状を他の係
合部221b〜221dのそれと反転したものとしてい
る。なお、突起部と溝部の大きさはプレーヤの踏み動作
の繰り返しにも耐えるような強度を持たせ得るような適
宜の寸法に決定されている。
【0049】また、マットピース221〜229はいず
れも防音効果を得るために、樹脂製とするが、このうち
フットスイッチに対向するマットピース222〜225
は、比較的柔らかいスポンジ、ポリエチレン等が材料と
して用いられる。一方、その他のマットピース226〜
229は、比較的堅いEVA等が材料として用いられ
る。フットスイッチへの対向の有無によって各マットに
硬度差を持たせることにより、フットスイッチの升目位
置を踏んでいるときはプレーヤ自身がある程度マット中
に沈み込むが、その他の升目位置を踏んでいるときは殆
ど沈み込まないとの感触の違いから、フットスイッチの
升目位置か否かをゲーム中に逐一足下を見て確認しなく
ても、容易に認識できるようになる。硬度差には、材料
のみによらず、表面加工や形状によっても実現可能であ
る。例えば、表面に半球状の凸体を多数形成して足に異
物感を与えることで実質的な硬度感を付与するようにし
てもよい。
【0050】上記フットスイッチ部210はマット部2
20の上面に、図9に示すように、例えば面ファスナー
230で4カ所止めされ、ゲーム中に両者がずれるのを
防止する。あるいは、図10に示すように、フットスイ
ッチ部210をマット部220の上面に面ファスナー2
30で固定等したものを、さらに別の透明シート240
でラップして、両者のずれが殆ど生じなくなるようにし
てもよい。この場合には、製作上、マット部220が一
体型であることが望ましい。もっとも、分割型であって
も上記ラップされたものを単位として係合可能なものと
することは可能である。また、滑り防止のための溝部は
シート240の表面に形成される。
【0051】(家庭用ゲームシステムの概略動作) 次に、このゲームシステムの概略動作について上記図2
を参照して説明する。電源スイッチ(図略)がオンにさ
れ、ゲームシステムに電源が投入される。この時、記録
媒体30が記録媒体ドライバ19に装填されていると、
CPU1が、ROM6に記憶されているオペレーティン
グシステムに基づいて、記録媒体ドライバ19に対し記
録媒体30からのプログラムデータの読み出しを指示す
る。これにより、記録媒体ドライバ19は、記録媒体3
0から画像、音声及びプログラムデータを読み出す。
【0052】読み出された画像、音声及びプログラムデ
ータは、デコーダ17に供給され、ここで、エラー訂正
処理が施される。デコーダ17においてエラー訂正処理
の施された画像データは、バス2を介して伸張回路7に
供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後に、
描画処理プロセッサ10に供給され、この描画処理プロ
セッサ10により、バッファ11の非表示エリアに書き
込まれる。
【0053】なお、デコーダ17においてエラー訂正処
理の施された音声データは、メインメモリ5若しくは音
声処理プロセッサ13に供給され、メインメモリ5若し
くはバッファ14に書き込まれる。
【0054】また、デコーダ17においてエラー訂正処
理の施されたプログラムデータは、メインメモリ5に供
給され、このメインメモリ5に書き込まれる。以降、C
PU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプロ
グラムデータ、並びにプレーヤが、コントローラ22と
フットスイッチ装置200を介して指示する内容に基づ
いて、ゲームを進行する。即ち、CPU1は、コントロ
ーラ22とフットスイッチ装置200を介してプレーヤ
から指示される指示内容に基づいて、適宜、画像処理の
制御、音声処理の制御、内部処理の制御を行う。
【0055】画像処理の制御とは、本実施形態において
は、キャラクタに指示されるアニメに該当するパターン
データから、各スケルトンの座標の計算乃至ポリゴンの
頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視
点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3
への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求
めたバッファ11の表示エリア上のアドレスデータや輝
度データを含む描画命令の発行等である。
【0056】音声処理の制御とは、音声処理プロセッサ
13に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバー
ブ等の指定である。内部処理の制御とは、例えばコント
ローラ22の操作に応じた演算等である。
【0057】(ゲームシステムの機能) 図11は、上記図2の主要部の機能ブロック図である。
本ゲームシステムの機能面から見た制御部は、ゲームシ
ステムの動作制御を統括的に処理するものである。本制
御部は、曲名選択部103と、演奏データメモリ104
と、踏み位置指示データメモリ105と、ずれ量検出/
積算部106と、リズム設定部107と、ダンス画像メ
モリ108と、ダンス設定部109と、スクロール表示
制御部110と、マークメモリ111と、踏み動作監視
部112とから構成されており、外部のモニタ12、ス
ピーカ16、コントローラ22及びフットスイッチ装置
200に接続されている。
【0058】このうち、曲名選択部103はコントロー
ラ22、フットスイッチ装置200からの指示信号を受
けて対応する曲名の選択処理を実行するものである。演
奏データメモリ104は曲名毎の音楽データ、すなわち
各曲の演奏データを曲名に対応させて記憶しているもの
で、曲名選択部103からの選択信号を受けて指定され
た曲の演奏データが時系列的にスピーカ16に出力され
るようになっている。
【0059】踏み位置指示データメモリ105は拍数
(例えば4拍とか8拍等)というようなリズムに対応す
る踏み位置指示データが、図12(a)に示すような、
難易度に応じてテーブル形式で多数記憶されているもの
である。この踏み位置指示データを記憶するテーブル
は、拍数の種類分に加えて、同一拍数のうち異なるリズ
ム、例えば曲の音楽の種類分、あるいは各曲に対応する
数だけ準備されている。4拍の場合、各踏み位置指示デ
ータは4つの時系列的な指示内容で1セットデータが構
成され、8拍の場合、各踏み位置指示データは8つの時
系列的な指示内容で1セットデータが構成されている。
図12(a)のテーブルの各領域内に1セットデータが
それぞれ書き込まれている。また、リズムの点からすれ
ば、4拍の場合、例えば4拍全てが同一間隔のものや最
初の2拍は短く、後の2拍が遅いというように種々のも
のが準備されている。難易度の同じランクの踏み位置指
示データは複数種類準備されていることが好ましい。そ
して、曲名選択部103で指定された曲に対応したテー
ブルが選定され、本実施形態では、選定されたテーブル
内の1セットデータがスピーカ16に出力されるように
なっている。
【0060】ずれ量検出/積算部106は踏み動作指示
と実際の踏み動作が行われた結果とからそのずれ量、本
実施形態では、両者のタイミングずれを内部タイマ等で
計測し、1セットデータ分の踏み位置指示データに対す
る積算ずれ量を求めるものである。リズム設定部107
は最初の踏み位置指示データに対するずれ量検出/積算
部106からの積算結果に従って、後述するように3番
目以降の1セットデータに対し2つ前に設定された1セ
ットデータに対して1ランクだけレベルアップあるいは
レベルダウンさせる評価を行い、その結果を設定信号と
して出力するものである。また、このリズム設定部10
7からの設定信号はダンス設定部109にも出力され
る。
【0061】ダンス画像メモリ108は、モニタ12の
表示面に表示されるダンス画像を1セットデータに対応
する分毎に記憶するもので、曲名に対応したあるいはリ
ズムに対応したダンス画像を記憶するテーブルを有して
いる。各テーブルのダンス画像は、図12(b)に示す
ように難易度に応じて複数記憶してある。また、難易度
の同じランクのダンス画像は複数種類準備されているこ
とが好ましい。ダンス設定部109は、リズム設定部1
07からの難易度に対応した設定信号を受けて、3番目
以降の1セットデータ分に対するダンス画像を選択され
ているテーブルから読み出すものである。
【0062】スクロール表示制御部110は、モニタ1
2の表示面上でスクロール表示を行わせるためのもので
ある。リズム設定部107で設定され、踏み位置指示デ
ータメモリ105から読み出された1セットデータ分の
踏み位置指示データは画像データ(以下、踏み位置指示
マークという)に置き換えられてマークメモリ111に
一時的に取り込まれる。このマークメモリ111には、
スクロール表示において常にモニタ12の表示面に踏み
位置指示マークの画像が途切れることなく表示され得る
ように連続する1セットデータの2個分が書き込まれる
ようになっている。スクロール表示制御部110は順次
所定の時間間隔で読出アドレスをずらすようにしてマー
クメモリ111から踏み位置指示マークをスクロール画
像としてバッファ11(図2)に書き込ませる。このよ
うにして、スクロールされないダンス画像の他、スクロ
ールされる踏み位置指示マークもこのバッファ11に順
次転送され、さらに公知の表示走査手段によって、バッ
ファ11の内容が1/60秒等の周期で繰返し読み出さ
れて表示されるとともに、モニタ12の表示面では踏み
位置指示マークが表示面上でスクロール表示され、かつ
背景画像としてダンス画像が動画的に表示される。
【0063】図13は、モニタ12の表示画面の一例
(4拍で1セットデータの態様)を示すものであり、図
ではフットスイッチ装置200上でプレーヤがゲームを
する場合で、ダンス画像Dの背景と、順次画面上方から
所定の速度で下方に向けてスクロール移動する踏み位置
指示マークM1〜M4が、M1,M4,M2,M3の順
で表示されている。表示面の下端に表示された左下上右
のマークを示す静止マークS1〜S4はタイミング指示
を行うもので、スクロールされてきたマークMが静止マ
ークSと完全に重なる(一致する)状態が踏み動作タイ
ミングを案内する。マークMが静止マークSに完全に重
なるタイミングでは、静止マークSの表示輝度乃至は表
示色が一時的に変更され、タイミングの一致を明示する
ようにしている。マークM1〜M4は、本実施形態で
は、左向き矢印のマークM1がフットスイッチ200
c、下向き矢印のマークM2がフットスイッチ200
b、上向き矢印のマークM3がフットスイッチ200
a、右向き矢印のマークM4がフットスイッチ200d
にそれぞれ対応している。なお図では、ダンス画像の難
易度は比較的低いレベルのものを示している。
【0064】踏み動作監視部112はフットスイッチ装
置200に配置された4つのフットスイッチ200a〜
200dがオフからオンに変化したか否かを検出するも
のである。踏み動作監視部112は、4つのフットスイ
ッチ200a〜200dに対して最初にオンしたものの
オン時点を検出データとして処理すると共に、各フット
スイッチ単位でのオン状態を識別可能に検出するもので
ある。
【0065】(ゲーム動作) 次に、本ゲームシステムのゲーム動作について、図14
及び図15〜図17のフローチャートを用いて説明す
る。
【0066】図15は、ゲーム動作のメインフローチャ
ートを示すもので、まずコントローラ22のスタートボ
タン22aのオンが検出されると、モニタ12の画面上
に曲名選択画面が表示される(ステップST3)。この
画面では、例えば曲名が縦横にリスト表示され、コント
ローラ22の上方向キー22U等、またはフットスイッ
チ装置200のゲーム選択スイッチ200e等を用いて
そのうちから所望の曲が選定されると、曲名選択部10
3は選定された曲名に対応する演奏データを演奏データ
メモリ104から読み出し、バッファ14(図2)に一
時保存するとともにスピーカ16に出力する(ステップ
ST5)。イントロ演奏が開始されると、選曲された曲
に対応する拍数のリズムを有するテーブルが踏み位置指
示データメモリ105から指定され、さらに最初の2個
分の1セットデータとして該テーブルの所定の位置、例
えば中間レベルの難易度を持つ踏み位置指示データが設
定されるとともに、このリズムに応じ、かつ設定された
踏み位置指示データの難易度に応じた難易度のダンス画
像がダンス設定部109により設定される(ステップS
T7)。
【0067】踏み位置指示データの最初の2個分の1セ
ットデータが設定されると、そのうちの1セットデータ
分について、背景のダンス画像Dの上に重ねる形で、図
13に示すように踏み位置指示マークMとして表示面3
1上にスクロール表示される(ステップST9)。各踏
み位置指示マークのスクロール表示が開始すると、ずれ
量検出/積算部107による監視処理が行われる(ステ
ップST11)。監視処理は1セットデータ単位で行わ
れ(ステップST13)、1セットデータに対する監視
結果がリズム設定部107に送出されると、リズム設定
部107は監視結果に基づいて評価を行う(ステップS
T15)。
【0068】そして、評価結果を受けて、次の1セット
データ(すなわち、最初の1セットデータに対する監視
結果に基づく評価を受けて3番目の1セットデータ)が
設定されると共に該設定された1セットデータに対応す
るダンス画像Dの設定が行われる(ステップST17,
19)。すなわち、評価対象となった1セットデータ分
の踏み位置指示マークは既に表示面31からスクロール
アウトしており、表示面31上ではその次の1セットデ
ータ分に基づく踏み位置指示マークがスクロール表示中
であることから、評価結果に基づいて設定される1セッ
トデータは1個遅れで設定されることとなる。
【0069】次いで、ゲーム終了か否かの判断、すなわ
ちゲーム開始からの所定時間の経過の有無、選定曲の演
奏の終了の有無、あるいは所定のダンス評価があるレベ
ル以上に維持されているか否か等についての判断が行わ
れる(ステップST21)。ダンス終了でなければ、ス
テップST9に戻って、表示面31へのダンス画像D、
踏み位置指示マークMの表示が継続され、順次1セット
データ毎にステップST9〜ステップST19の処理が
繰り返される。
【0070】そして、ゲーム終了と判断されると、リズ
ム設定部107の最終内容であるプレーヤのダンスに対
する評価結果が表示面31に表示され(ステップST2
3)、プレーヤに報知される。
【0071】図16は、ステップST11の「監視処
理」のサブルーチンを示すフローチャートである。図に
おいて、1セットデータの拍数を示す変数iが1にセッ
トされ(ステップST31)、まず、1拍目の位置指示
マークMに対して実際に踏み動作監視部112から得ら
れるフットスイッチ200a〜200d(図11)から
のオン信号を検出し、マークMが静止マークSに完全に
重なった時点に対して、実際の踏み時点の±時間ずれを
ずれ時間データとして計測する(ステップST33)。
この計測は、1拍分の周期を静止マークSを基準に時間
方向(マークMのストローク方向)に±1/2周期分ず
つ振り分けて設定し、この振り分けられた期間内におい
て、マークMが静止マークSに完全に重なった時点に対
する、検出された実際の踏み時点との時間差を計時する
ことで行われる。マークMが静止マークSに完全に一致
する時点は1拍分の周期から計算上得られるので、踏み
動作監視部111からの、対応する踏み台部13が踏ま
れたことを条件に入力されるオン信号の検出時点からず
れ時間データが得られる。なお、誤ったフットスイッチ
200a〜200dが踏まれた場合には、踏まれなかっ
たとして扱われ、あるいはより厳しい例えばマイナス評
価を与えるようにしてもよい。あるいは、この誤った踏
み動作回数をカウントしておき、その回数が所定回に達
したら強制的なゲーム終了を行わせる等してもよい。
【0072】そして、かかる1/2周期分ずらしたタイ
ミングと両マークMとSとが完全に重なったタイミング
との間を、例えば0〜100点に換算して表す(ステッ
プST35)。例えば、±方向いずれでも1/2周期ず
れた時点で実際の踏み動作が行われた場合には0点が、
両マークMとSとが完全に重なった時点で実際の踏み動
作が行われた場合には100点とされる。
【0073】1拍分のマークMに対するずれ時間データ
の得点換算が終了すると、次いで、変数iが1だけイン
クリメントされ(ステップST37)、変数iが所定数
K未満か否かが判断される(ステップST39)。所定
数Kは、1セットデータが4拍からなるときは値5が、
1セットデータが8拍からなるときは値9がそれぞれ、
踏み位置指示データメモリ105で選定されたテーブル
の持つ拍数に対応して設定される。いま、4拍で1セッ
トデータとして、変数iが5未満であると、ステップS
T33に戻って、次のマークMに対して前述と同様にし
て得点が求められる。そして、変数iが5になると(ス
テップST39でYES)、4拍分の得点が得られたこ
とになるので、変数i=1〜4における各得点に重み係
数を乗算して1セットデータに対する評価を得るべく得
点処理が行われる(ステップST41)。例えば、1拍
子と3拍目に比して2拍目と4拍目はリズムの取り方が
難しいことから、重み係数は、1拍目と3拍目について
はそれらの得点に12.5%を、2拍目については25
%を、4拍目については50%をそれぞれ乗算し、10
0点満点での得点を採点する。なお、8拍で1セットデ
ータを構成する場合の重み係数は、全体で100%にな
るように適宜割り振っておけばよい。また、重み係数は
所望の値が設定可能であり、あるいは係数を一律に25
%(4拍の態様)とか12.5%(8拍の態様)として
もよい。
【0074】図17は、ステップST15の「評価処
理」のサブルーチンを示すフローチャートである。図に
おいて、ステップST41で得られた得点に対して、
大、中、小のいずれであるかが判断される。大は、得点
が80〜100のとき、中は得点が21〜79まで、小
は、得点が0〜20までのときである。
【0075】今、得点が20点であれば、次に設定すべ
き1セットデータとして今回のランクに対して難易度が
1ランクだけダウンしたものが設定されると共に(ステ
ップST53)、次に設定すべきダンス画像Dも今回の
ランクに対して難易度が1ランクだけダウンしたものが
設定される(ステップST55)。得点が21〜79の
間であれば、次に設定すべき1セットデータとして今回
のランクと同じランクの難易度のものが設定されると共
に(ステップST57)、次に設定すべきダンス画像D
も今回のランクと同じ難易度のものが設定される(ステ
ップST59)。踏み位置指示データのテーブルもダン
ス画像Dのテーブルのいずれも、同一の難易度に対して
複数種類のものが格納されており、同一ランクのデータ
設定においては、可及的に異なる種類のデータが設定さ
れるようにしておけばよい。例えば同一ランクのデータ
の範囲内で図12(a)(b)に示す難易度の方向に変
更し、又は同一ランク内からランダムに設定する等すれ
ばよい。逆に、得点が80〜100点であれば、次に設
定すべき1セットデータとして今回のランクに対して難
易度が1ランクだけアップしたものが設定されると共に
(ステップST61)、次に設定すべきダンス画像Dも
今回のランクに対して難易度が1ランクだけアップした
ものが設定される(ステップST63)。
【0076】次の踏み位置指示データ及びダンス画像の
設定処理が終了すると、今回の得点が評価点に換算され
(ステップST65)、直前までの評価点に積算される
(ステップST67)。
【0077】図14は、この評価点について説明する図
で、図(a)は評価点が上昇し、高いレベルで安定した
状態を示す図、図(b)は評価点が僅かに上昇したもの
の、その後低いレベルで安定した図を示す。横軸は時間
を示す細線は1セットデータの時間幅を示し、縦軸はラ
ンクを示し、細線は最高ランクS〜最低ランクDまでの
各ランクの幅を示す。評価結果を、図14に示すように
1セットデータ毎に順次行い、その都度の評価を積算す
ることで、最終的な評価を得ることができるので、プレ
ーヤのリズム感、ダンス能力をプレーヤに効果的に報知
することが可能となる。
【0078】以上の説明のように、本発明に係るシート
状フットスイッチは、所定の面形状を有し、該面形状内
を分割して形成される複数の領域の中央にホームポジシ
ョンを備えるとともに、該ホームポジション周りの少な
くとも1つ以上の領域にダンスゲームにおける踏み動作
を検出可能な押圧スイッチを内装配置したシート状フッ
トスイッチであって、上記面形状の一部をなし、最上層
となるシート体の表面に少なくとも上記押圧スイッチを
配置した領域に対して予め形成された複数条の溝からな
る滑り止め手段を設け、該溝は上記シート体にホームポ
ジションから各押圧スイッチの配置位置への方向に対し
て傾斜した方向に形成され、かつ上記踏 み動作を確保し
つつ滑りを防止するような浅溝形状を有するものとした
ことを特徴とするものである。本発明によれば、最上面
となるシート体の表面に少なくとも押圧スイッチを配置
した領域に対して設けられた滑り止め手段により、プレ
ーヤ等が踏み動作時にシート表面で滑り、あるいは滑っ
て転倒してしまうことを防止できる。したがって、プレ
ーヤ等はシート体の表面の押圧スイッチを配置した領域
を踏む動作を行うことにより、スイッチ操作を確実に行
うことができる。
【0079】なお、上記実施形態では、第1のシートの
表面にホームポジションを備え、ホームポジションから
フットスイッチの配置位置への方向に対して傾斜した方
向に溝211a、211a…が形成されているが、この
溝211a、211a…は、フットスイッチ等の配置さ
れた領域内にのみ設けられ、かつ溝211a、211a
…の形成方向は各領域ごとにそれぞれ異なっていること
としてもよい。その場合には、溝211a、211a…
は踏み出し方向と確実に交差することとなり滑りの発生
をより効果的かつ確実に防止できる。さらに、上記形成
方向は略45°傾斜した方向、あるいは、略+45°と
略−45°の両方に傾斜した方向であることとすれば、
溝211a、211a…は踏み動作における滑りの発生
を効果的に防止できる。
【0080】また、上記実施形態では、フットスイッチ
の数が4つの場合を例示したが、1つ以上であれば、2
つ、3つあるいは5つ以上でもよい。またそれらの配置
も任意である。ゲーム選択スイッチについても同様であ
る。
【0081】また、上記実施形態では、3×3のマット
ピース221〜229からなるマット部220全体をほ
ぼ正方形状としたが、3×3のマットピースからなるマ
ット部全体を円形状としてもよい。また3×3のマット
ピースに限らず、センターピースとその周りの周方向に
分割した適宜数のマットピースとからなるものでもよ
い。
【0082】また、上記実施形態では、マットピース間
の硬度差をフットスイッチの升目位置か否かを認識でき
るように2種類用意したが、さらにどのフットスイッチ
の升目位置であるかの認識や、センターピースであるか
の認識や、あるいは、どのゲーム選択スイッチの升目位
置か否かをも認識できるように3種類以上用意してもよ
い。
【0083】また、上記実施形態では、センターピース
の係合部及びその他のマットピースの係合部がともに逆
楔型の突出部若しくは溝部又はそれらの組み合わせから
なる平面的なものである場合を例示したが、センターピ
ースの係合部及びその他のマットピースの係合部は平面
的なものに限らず、例えば係合部をラップさせてその一
方のピースの上半分に凹部(あるいは凸部)を形成し、
他方のピースの下半分に凸部(あるいは凹部)を形成し
て、両者を立体的に係合可能としてもよい。
【0084】また、上記実施形態では、フットスイッチ
を含むシート表面に形成される滑り止め用の溝パターン
として、図6に示すような、フットスイッチ部210対
角線の一方に平行な直線溝211a、211a、…のパ
ターンを形成したが、溝のパターンは、その他、波線、
曲線、折れ線もしくはそれらの組み合わせ、または上記
両方向の直線溝、波線、曲線、折れ線もしくはそれらの
組み合わせ、さらには網掛け模様等、様々なパターンが
考えられる。また、中央を中心にした同心状でもよい。
【0085】さらに、上記実施形態では、家庭用のゲー
ム機によるダンスゲームのステップ動作を検出可能なシ
ート状フットスイッチについて例示したが、本発明の適
用範囲はこれに限らず、踏み動作をして音声を出すゲー
ム等、あるいは、一般的なスイッチ操作の補助具として
用いるもの等、足で操作入力するものの全てに適用可能
であることは勿論である。
【0086】
【発明の効果】請求項1の発明に係るシート状フットス
イッチは、所定の面形状を有し、該面形状内を分割して
形成される複数の領域の中央にホームポジションを備え
ると ともに、該ホームポジション周りの少なくとも1つ
以上の領域にダンスゲームにおける踏み動作を検出可能
な押圧スイッチを内装配置したシート状フットスイッチ
であって、上記面形状の一部をなし、最上層となるシー
ト体の表面に少なくとも上記押圧スイッチを配置した領
域に対して予め形成された複数条の溝からなる滑り止め
手段を設け、該溝は上記シート体にホームポジションか
ら各押圧スイッチの配置位置への方向に対して傾斜した
方向に形成され、かつ上記踏み動作を確保しつつ滑りを
防止するような浅溝形状を有するものとしたことを特徴
とするものである。本発明によれば、最上面となるシー
ト体の表面に少なくとも押圧スイッチを配置した領域に
対して設けられた滑り止め手段により、プレーヤ等が踏
み動作時にシート表面で滑り、あるいは滑って転倒して
しまうことを防止できる。したがって、プレーヤ等はシ
ート体の表面の押圧スイッチを配置した領域を踏む動作
を行うことにより、スイッチ操作を確実に行うことがで
きる。
【0087】また、上記滑り止め手段が上記シート体の
表面に形成された複数条の溝であるので、踏み動作にお
ける滑りの発生を効果的に防止できる。
【0088】また、上記シート体にホームポジションを
備え、該ホームポジションから各押圧スイッチの配置位
置への方向に対して傾斜した方向に上記溝が形成されて
いるので、上記溝は踏み出し方向と交差することとなり
滑りの発生をより効果的に防止できる。
【0089】請求項の発明によれば、上記溝は、上記
押圧スイッチの配置された領域内にのみ設けられ、かつ
上記溝の形成方向は各領域ごとにそれぞれ異なっている
ので、上記溝は踏み出し方向と確実に交差することとな
り滑りの発生をより効果的かつ確実に防止できる。
【0090】請求項の発明によれば、上記溝の形成方
向は略45°傾斜した方向であるので、上記溝は踏み動
作における滑りの発生を効果的に防止できる。
【0091】請求項の発明によれば、上記溝の形成方
向は略+45°と略−45°の両方に傾斜した方向であ
るので、上記溝は踏み動作における滑りの発生をより効
果的に防止できる。
【0092】請求項の発明によれば、上記所定の面形
状は四角形状であり、上記溝が該四角形状の対角線方向
に平行に形成されているので、上記溝は踏み出し方向と
交差することとなり滑りの発生をより効果的に防止でき
る。
【0093】請求項の発明によれば、上記四角形状を
3×3の領域に分割し、中央の領域に上記ホームポジシ
ョンが配置されるとともに、該ホームポジションから見
て縦方向の両側の領域と横方向の両側の領域に各押圧ス
イッチが配置されているので、上記溝は踏み出し方向と
交差することとなり滑りの発生をより効果的に防止でき
る。
【0094】請求項の発明によれば、上記シート体を
エチレン−メチル−メタアクリレート製のものとしたの
で、上記と相俟って踏み動作における滑りの発生をより
効果的に防止できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用される家庭用ゲーム機の全体外観
図である。
【図2】本ゲーム機によるゲームシステムの一例を示す
内部ブロック図である。
【図3】フットスイッチ装置におけるフットスイッチ部
の概略構成図である。
【図4】フットスイッチ装置におけるマット部の概略構
成図である。
【図5】フットスイッチ部の詳細を示す図であって、
(a)は平面図、(b)はそのA−A’矢視断面拡大図
である。
【図6】第1のシート表面上の溝パターンを示す平面図
である。
【図7】マット部の詳細構造を示す平面図である。
【図8】センターピースの詳細構造を示す斜視図であ
る。
【図9】フットスイッチ部をマット部の上面に取り付け
た状態の一例を示す側面図である。
【図10】フットスイッチ部をマット部の上面に取り付
けた状態の他の例を示す側面図である。
【図11】本ゲームシステムの主要部の機能ブロック図
である。
【図12】メモリマップを示す図で、(a)は踏み位置
データが難易度に応じてテーブル形式で多数記憶されて
いる状態を示す図、(b)はダンス画像が難易度に応じ
てテーブル形式で多数記憶されている状態を示す図であ
る。
【図13】モニタ表示面の一例を示す図である。
【図14】評価点についての説明図である。
【図15】ゲーム動作を説明するメインフローチャート
である。
【図16】図15におけるステップST11の「監視処
理」のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図17】図15におけるステップST15の「評価処
理」のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU 12 モニタ 16 スピーカ 22 コントローラ 100 ゲーム機本体 200 フットスイッチ装置 200a〜200d フットスイッチ(押圧スイッチ) 200e、200f ゲーム選択スイッチ(押圧スイッ
チ) 210 フットスイッチ部 211 第1のシート(シート体) 211a 溝(滑り止め手段) 212 第2のシート 213 第3のシート 214 第4のシート 215 第5のシート 216 第6のシート 220 マット部 221 センターピース 222〜229 マットピース
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平9−326216(JP,A) 特開 平8−270167(JP,A) 実開 昭63−74178(JP,U)

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の面形状を有し、該面形状内を分割
    して形成される複数の領域の中央にホームポジションを
    備えるとともに、該ホームポジション周りの少なくとも
    1つ以上の領域にダンスゲームにおける踏み動作を検出
    可能な押圧スイッチを内装配置したシート状フットスイ
    ッチであって、上記面形状の一部をなし、最上層となる
    シート体の表面に少なくとも上記押圧スイッチを配置し
    た領域に対して予め形成された複数条の溝からなる滑り
    止め手段を設け、該溝は上記シート体にホームポジショ
    ンから各押圧スイッチの配置位置への方向に対して傾斜
    した方向に形成され、かつ上記踏み動作を確保しつつ滑
    りを防止するような浅溝形状を有するものとしたことを
    特徴とするシート状フットスイッチ。
  2. 【請求項2】 上記溝は、上記押圧スイッチの配置され
    た領域内にのみ設けられ、かつ上記溝の形成方向は各領
    域ごとにそれぞれ異なっていることを特徴とする請求項
    記載のシート状フットスイッチ。
  3. 【請求項3】 上記溝の形成方向は略45°傾斜した方
    向であることを特徴とする請求項1又は2記載のシート
    状フットスイッチ。
  4. 【請求項4】 上記溝の形成方向は略+45°と略−4
    5°の両方に傾斜した方向であることを特徴とする請求
    1又は2記載のシート状フットスイッチ。
  5. 【請求項5】 上記所定の面形状は四角形状であり、上
    記溝が該四角形状の対角線方向に平行に形成されている
    ことを特徴とする請求項1又は2記載のシート状フット
    スイッチ。
  6. 【請求項6】 上記四角形状を3×3の領域に分割し、
    中央の領域に上記ホームポジションが配置されるととも
    に、該ホームポジションから見て縦方向の両側の領域と
    横方向の両側の領域に各押圧スイッチが配置されている
    ことを特徴とする請求項記載のシート状フットスイッ
    チ。
  7. 【請求項7】 上記シート体をエチレン−メチル−メタ
    アクリレート製のものとしたことを特徴とする請求項1
    乃至のいずれかに記載のシート状フットスイッチ。
  8. 【請求項8】 上記シート体にホームポジションを備
    え、このホームポジションの周りの少なくとも前後方向
    あるいは左右方向に押圧スイッチを備えて環状に配置し
    たものであることを特徴とする請求項1記載のシート状
    フットスイッチ
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