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Diese
Erfindung bezieht sich auf einen ebenen Fußschalter und eine Matte, welche
in dem ebenen bzw. flachen Fußschalter
verwendet wird.
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In
letzter Zeit wurden Aufführungsspielmaschinen
mit schneller Antwort, wie eine Tanzspielmaschine, Übungsspielmaschine
unter Verwendung eines Fußschalters
vorgeschlagen. Beispielsweise erlaubt eine Tanzspielmaschine einem
Spielteilnehmer, in Übereinstimmung
mit Schrittinstruktionen von einer Spielmaschine zu schreiten bzw.
zu steigen, und evaluiert die Schrittleistung des Spielteilnehmers
basierend auf Koinzidenzen zwischen den Schrittinstruktionen und
den tatsächlichen
Schritten. Spezifisch umfaßt
die Tanzspielmaschine einen Ton- bzw. Soundgenerator zum Genieren
bzw. Erzeugen von ausgewählten
Musiktönen
bzw. Musikfolgen für
einen Spielteilnehmer, einen Schrittinstruktor zum Ausgeben von
Schrittinstruktionen an den Spielteilnehmer, einen Fußschalter
zum Detektieren eines Schreitens des Spielteilnehmers, und eine
Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. einen Controller zum zentralen
Steuern bzw. Regeln des Betriebs des Generators, des Instruktors
bzw. der Anweisungseinrichtung und der Schalteinrichtung.
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Auf
dem Gebiet von derartigen Aufführungsspielmaschinen
mit schneller Antwort wurden aus den folgenden Gründen Verbesserungen
gefordert, um ein erfreulicheres bzw. freudenvolleres Spiel in einer
Vielzahl von Orten sicher zu stellen. In einem derartigen Spiel
wird das Schreiten bzw. Treten des Spielteilnehmers durch den Fußschalter
detektiert. Der (die) Spielteilnehmer(in) bewegt seine (ihre) Füße schnell über den
Fußschalter,
um Schritt- bzw. Trittin struktionen zu folgen, die durch den Instruktor generiert
sind. Dementsprechend gibt es eine hohe Wahrscheinlichkeit, daß der Spielteilnehmer über den
Fußschalter
gleitet bzw. rutscht. Auch bewegt sich der Spielteilnehmer fest
bzw. heiß über den
Fußschalter,
wodurch folglich unwünschenswerte
Geräusche
bzw. ein Rauschen bewirkt werden.
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Das
Japanisches Patent Nr. 2816837 offenbart einen Fußschalter,
umfassend bzw. beinhaltend eine Mehrzahl von Druckschalter zum Detektieren
eines Schritts bzw. Tritts, der durch einen Spieler ausgeführt ist.
Der Fußschalter
hat eine mehrschichtige Konstruktion, welche eine obere Elektrodenschicht, einen
Abstandhalter und eine untere Elektrodenschicht beinhaltet. Eine
Mehrzahl von Schaltbereichen ist vorgesehen, um eine Mehrzahl von
Datenmerkmalen in eine computerisierte bzw. automatisierte Vorrichtung
einzugeben. Jedoch besitzt dieser Fußschalter keine Mittel, um
den Spieler am Gleiten bzw. Rutschen darüber zu hindern. Dementsprechend
gab es ein Erfordernis für
einen Fußschalter, welcher
es dem Spielteilnehmer ermöglicht,
zuverlässig
einen Schrittdetektionsschalter ohne irgendein Gleiten zu berühren.
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Auch
mußte
das Problem des Rauschens bzw. der Geräusche gelöst werden, um zu ermöglichen,
daß eine
derartige Spielmaschine zu Hause verwendet wird. Es wird gesehen
werden, daß ein derartiges
Spiel zuhause unter Verwendung eines Personal Computers ausgeführt werden
kann. Für diesen
Zweck muß das
Geräusch,
welches durch das Treten bzw. Schreiten bewirkt wird, stark reduziert werden.
Wenn das Geräusch
durch ein Treten nicht unterdrückt
wird, ist nachteiligerweise das heiße bzw. rasche Spiele zuhause
unmöglich.
Dementsprechend gab es eine starke Nachfrage nach einem Fuß schalter,
welcher es möglich
macht, das Geräusch
durch ein Steigen bzw. Treten stark zu reduzieren.
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Auch
hat der Fußschalter
allgemein aktive Bereiche, entsprechend Schrittdetektionsschaltern, und
inaktive Bereiche, die nicht Schrittdetektionsschaltern entsprechen.
Der Spielteilnehmer steigt, indem er die Schrittinstruktion von
dem Schrittinstruktor sieht oder fokussiert. Dementsprechend ist
es hart oder schwierig für
den Spielteilnehmer, einen abgezielten aktiven Bereich abzuschätzen bzw.
zu erkennen, während
er schreitet bzw. tritt. Dementsprechend gab es eine starke Nachfrage
nach einem Fußschalter,
welcher es für
den Spielteilnehmer möglich
macht, einen abgezielten aktiven Zielbereich, ohne den Fußschalter
zu sehen, zu fühlen
oder zu erkennen.
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US-A-5
837 952 offenbart einen Mattenschalter, umfassend eine Mehrzahl
von Schalter- bzw. Schaltbereichen, wobei jeder der Schalterbereiche
eine Sandwichstruktur aus einer Abdeckplatte bzw. einem Abdeckblatt,
einem Dämpfungsblatt,
einer oberen Elektrode, einer isolierenden Schicht, einer unteren
Elektrode und einer Tasche umfaßt,
in welche eine rückwärtige Platte
eingesetzt ist.
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Es
ist ein Ziel bzw. Gegenstand der vorliegenden Erfindung, eine Matte
und einen Fußschalter zur
Verfügung
zu stellen, welche eine verbesserte Betätigbarkeit für einen
Spieler ermöglichen.
Dieses Ziel wird durch die Matte, die die Merkmale von Anspruch
1 aufweist, und den Fußschalter
erfüllt,
der die Merkmale von Anspruch 8 aufweist. Bevorzugte Ausbildungen
sind Gegenstand der abhängigen
Unteransprüche.
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In
einer bevorzugen Ausführung
der vorliegenden Erfindung umfaßt
eine Matte einen Mattenkörper,
der eine Mehrzahl von Unterteilungen aufweist, wobei eine Unterteilung
verschieden von einer anderen Unterteilung in der Härte oder
Steifigkeit oder Elastizität
oder Festigkeit oder Starrheit ist.
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Vorzugsweise
ist ein Fußschalterblatt
gestellt mit einer Mehrzahl von Druckschaltern, die in einem bestimmten
Muster zum Detektieren von Schritten angeordnet sind, und einer
oberen Schicht zum Abdecken der Mehrzahl von Druckschaltern versehen.
Die obere Schicht ist mit einer Gleitverhinderungseinrichtung ausgebildet.
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In
einer bevorzugten Ausbildung der vorliegenden Erfindung umfaßt ein Fußschalter
ein Fußschaltblatt,
das eine Mehrzahl von Druckschaltern zum Detektieren von Schritten
bzw. Tritten aufweist, und eine Matte, die unter dem Fußschaltblatt
angeordnet ist und einen Mattenkörper
beinhaltet, der eine Mehrzahl von Unterteilungen aufweist, wobei
eine bestimmte Anzahl von Unterteilungen jeweils der Mehrzahl von
Druckschaltern entspricht. Eine Unterteilung ist unterschiedlich
von anderen Unterteilungen in der Härte.
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Diese
und andere Gegenstände,
Merkmale, Aspekte und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden
aus der folgenden detaillierten Beschreibung von bevorzugten Ausbildungen,
unter Bezugnahme auf die Zeichnungen noch klarer werden, in welchen:
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1 eine
perspektivische Ansicht einer Spielmaschine zur Heimverwendung unter
Verwendung eines flachen bzw. ebenen Fußschalters gemäß einer
Ausbildung der Erfindung ist;
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2 ein
Blockdiagramm ist, das eine Konstruktion der Spielmaschine zeigt;
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3 eine
perspektivische Explosionsdarstellung eines Fußschaltblatts des Fußschalters
ist;
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4 eine
perspektivische Ansicht ist, die eine Gesamtkonstruktion einer Matte
des Fußschalters
zeigt;
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5A eine
Draufsicht ist, die das Fußschalterblatt
zeigt;
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5B eine
Querschnittsansicht entlang der Linie VB-VB des Fußschaltblatts
von 5A ist;
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6 eine
Draufsicht ist, die ein Rillen- bzw. Nutenmuster auf der Oberfläche einer
ersten Schicht zeigt;
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7 eine
Draufsicht ist, die eine Konstruktion der Matte zeigt;
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8 eine
perspektivische Ansicht ist, die ein zentrales Stück der Matte
zeigt;
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9 eine
Schnittansicht eines beispielhaften bzw. exemplarischen Fußschaltblatts
ist;
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10 eine
Schnittansicht eines anderen exemplarischen Fußschaltblatts ist;
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11 ein
Blockdiagramm ist, das eine Konstruktion eines Hauptabschnitts der
Spielmaschine zeigt;
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12A eine Speicherkarte ist, die einen Zustand
zeigt, in welchem zahlreiche Stücke
von Schrittpositionsdaten entsprechend Schwierigkeitsniveaus gespeichert
sind;
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12B eine Speicherkarte ist, die einen Zustand
zeigt, in welchem zahlreiche Stücke
von Tanzbilder entsprechend den Schwierigkeitsniveaus gespeichert
sind;
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13 ein
beispielhaftes Monitor-Anzeigebild zeigt;
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14A ein Diagramm ist, das für eine Auswertung von Treffern
hinweisend bzw. illustrativ ist;
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14B ein Diagramm ist, das für eine Auswertung von Treffern
illustrativ ist;
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15 ein
Flußdiagramm
ist, das eine Hauptroutine von Vorgängen der Spielmaschine zeigt;
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16 ein
Flußdiagramm
ist, das eine Monitorverarbeitung in Schritt ST11 der Hauptspiel-Betriebsroutine
zeigt; und
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17 ein
Flußdiagramm
ist, das eine Auswertungsverarbeitung in Schritt ST15 in der Hauptspiel-Betriebsroutine
zeigt.
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Bezugnehmend
auf 1, welche eine Gesamtkonstruktion einer Spielmaschine
zur Heimverwendung unter Verwendung eines ebenen bzw. flachen Fußschalters
gemäß einer
Ausbildung der vorliegenden Erfindung zeigt, ist die Spielmaschine durch
eine Haupt-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung bzw. einen Hauptcontroller 100,
eine Hand-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 22, die mit der
Haupt-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 100, zum Eingeben
von verschiedenen Instruktionen verbunden ist, einen Fußschalter 200,
der mit der Haupt-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 100 verbunden
ist, um ein Treten bzw. Steigen des Spielteilnehmers in einem Tanzspiel
zu detektieren, und einen Monitor 12 zum Anzeigen der Tanzspielbilder
konstruiert. In der Haupt-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 100 ist
ein Aufzeichnungsmedium 30, in welchem Daten, wie Tanzspielprogrammdaten, aufgezeichnet
sind, von einer Ladeeinrichtung 101 entnehmbar bzw. entfernbar.
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In
dieser Anordnung gibt es zwei Interfaces bzw. Schnittstellen 22 und 22a,
und der Fußschalter 200 ist
mit einem(r) von diesen verbunden, d.h. dem Interface 20a (das
in 2 gezeigt ist). Jedoch in einer Anordnung, in
welcher zwei Hand-Steuer- bzw. -Regeleinrichtungen 22 verbunden
bzw. angeschlossen werden müssen,
können
beide Interfaces 20 und 20a mit der Hand-Steuer-
bzw. -Regeleinrichtung 22 verbunden sein. In diesem Fall
kann der Fußschalter 200 mit
einer weiteren Interfaceschaltung 4 in der Haupt-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 100 (gezeigt
in 2) verbunden sein, welche unten beschrieben ist.
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2 ist
ein Blockdiagramm, das eine Konstruktion der Spielmaschine zeigt.
Die Haupt-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 100 der Spielmaschine
hat eine CPU 1; einen Bus bzw. eine Sammelschiene 2 beinhaltend,
einen Adreßbus,
einen Datenbus und einen Steuer- bzw. Regelbus, welche individuell
mit der CPU 1 verbunden sind; und individuelle Komponenten,
die mit dem Bus 2 verbunden sind.
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Der
Bus 2 ist mit einem Grafikdatengenerator 3, der
Interfaceschaltung 4, einem Hauptspeicher 5, einem
ROM 6, einer Dekompressionsschaltung 7, einem
parallelen Port bzw. Anschluß 8,
einem seriellen Port bzw. Anschluß 9 einem Rendering-
bzw. Wiedergabeprozessor 10 mit einem Puffer 11,
einem Tonprozessor 13 mit einem Puffer 14, einem
Decoder 17 mit einem Puffer 18, und den Interfaceschaltungen 20 und 20a mit
Speichern 21 und 21a verbunden.
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Der
Monitor 12 ist mit dem Wiedergabeprozessor 10 verbunden.
Ein Lautsprecher 16 ist mit dem Tonprozessor 13 über eine
Verstärkungsschaltung 15 verbunden.
Ein Aufzeichnungsmedium-Treiber 19 ist mit dem Decoder
bzw. der Decodiereinrichtung 17 verbunden. Der Speicher 21 und
die Hand-Steuer- bzw.
-Regeleinrichtung 22 sind mit der Interface-Schaltung 20 verbunden.
Der Speicher 21a und der Fußschalter 200 sind
mit der Interface-Schaltung 20a verbunden.
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Die
Spielmaschine variiert in der Konfiguration gemäß ihrer Verwendung. Für eine Konfiguration zur
Heimverwendung der Haupt-Steuer bzw. -Regeleinrichtung 100 sind
der Monitor 2 und der Lautsprecher 16 von der
Haupt-Steuer bzw. – Regeleinrichtung
getrennt. Für
eine Konfiguration für
kommerzielle Verwendung der oben beschriebenen Spielmaschine sind
jedoch alle Komponenten, die in 2 gezeigt
sind, einstückig
bzw. integral in einem einzigen Gehäuse aufgenommen.
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Wenn
die Spielmaschine auf der Basis eines Personal Computers oder einer
Arbeitsstation als einem Hauptteil bzw. -abschnitt konfiguriert
ist, entspricht der Monitor 2 einer Anzeigevorrichtung
des Computers. Der Wiedergabeprozessor 10, der Tonprozessor 13 und
die Dekompressionsschaltung 7 entsprechen einem Teil der
Programmdaten, die in dem Aufzeichnungsmedium 30 gespeichert
sind, oder Hardware auf einer Erweiterungs- bzw. Expansionskarte,
die in einem Erweiterungs- bzw. Expansionsschlitz des Computers
montiert bzw. festgelegt ist. Die Interface-Schaltung 4,
der parallele Port 8, der serielle Port 9 und
die Interface-Schaltung 20 entsprechen der Hardware auf
der Erweiterungs- bzw. Zusatzkarte, die in dem Expansions- bzw.
Zusatzschlitz des Computers festgelegt ist. Auch die Puffer 11, 14 und 18 entsprechen
dem Hauptspeicher 5 oder individuellen Bereichen eines
Erweiterungsspeichers (nicht gezeigt). In dieser Ausbildung ist
die Spielmaschine zur Heimverwendung konfiguriert.
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(Konstruktion
der Spielmaschine zur Heimverwendung) Individuelle Komponenten,
die in 2 gezeigt sind, sind unten beschrieben. Der Grafikdatengenerator 3 funktioniert
als ein Co-Prozessor der CPU 1. Spezifisch führt der
Grafikdatengenerator 3 eine parallele Verarbeitung für eine Umwandlung
von Koordinaten und Berechnung von Lichtquellen, beispielsweise
Operationen von Vektoren und Festpunkt-Matrixdatenreihen durch. Hauptverarbeitungen,
die der Grafikdatengenerator 3 ausführt, beinhalten eine Berechnung
einer Bildhelligkeit. Der Grafikdatengenerator 3 greift
auf Koordinatendaten, Verschiebungs- bzw. Translationsdaten und
Rotationsdaten an den individuellen Scheiteln innerhalb einer zweidimensionalen
oder dreidimensionalen Oberfläche
in Bilddaten zu, die von der CPU 1 gesandt sind, und erhält Adressen
von Bearbeitungsobjektbilder in Anzeigeflächen bzw. -bereichen. Auf diese
Weise wird die Bildhelligkeit entsprechend dem Abstand von einer
virtuell festgelegten Lichtquelle berechnet.
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Die
Interface-Schaltung 4 koppelt mit peripheren Vorrichtungen,
insbesondere Zeigevorrichtungen, wie beispielsweise einer Maus und
einem Trackball. Der ROM 6 enthält Programmdaten als ein Betriebssystem
der Spielmaschine. Die Programmdaten entsprechen einem Basis-Eingabe-Ausgabesystem
(BIOS) von Personalcomputern.
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Die
Dekompressionsschaltung 7 dekomprimiert Bilder, die durch
Intrarahmen-Codierung gemäß der Moving
Photographic Experts Group (MPEG) für bewegte Bilder und der Joint
Pictures Experts Group (JPEG) für
ruhende Bilder komprimiert wurden. Die Dekompression beinhaltet
ein Decodieren (Decodieren von Daten, die durch einen Code variabler
Längen
(VLC) codiert wurden), umgekehrtes bzw. inneres Quantifizieren,
inverses diskretes Cosinus-Transformations(IDCT)-Verarbeiten und
eine Intrarahmenbild-Decodierung.
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Der
Renderingprozessor 10 rendert Bilder in dem Puffer 11 in
Antwort auf einen Wiedergabe- bzw. Renderingbefehl, welchen die
CPU 1 ausgibt. Der Puffer 11 beinhaltet einen Anzeigebereich
und einen Nicht-Anzeigebereich. Der Anzeigebereich ist ein Erzeugungsbereich
bzw. eine Erzeugungsfläche
für Daten,
die auf dem Monitor 12 anzuzeigen sind.
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In
diesem Beispiel ist der Nicht-Anzeigebereich ein Speicherbereich
zum Speichern von Daten, umfassend bzw. beinhaltend Daten zum Definieren von
Skeletten, Modelldaten zum Definieren von Polygonen, Animationsdaten
für sich
bewegende Modelle bzw. zum Bewegen von Musterdaten, die Charakteristika
bzw. Merkmale von individuellen Animationen darstellen bzw. repräsentieren,
Texturdaten und Farbpalettendaten. Die Texturdaten sind zweidimensionale
Bilddaten. Die Farbpalettendaten sind Daten zum Spezifizieren von
Farben, von Daten, wie den Texturdaten. Die CPU 1 zeichnet
diese Datenmerkmale bzw. -werte, welche in dem Aufzeichnungsmedium 30 gespeichert
sind, in dem Nicht-Anzeigebereich
des Puffers 11 entweder einmal oder zu einer Mehrzahl von
Zeiten entsprechend dem Spielfortschrittstatus auf.
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Renderingbefehle
beinhalten einen Befehl zum Rendern bzw. Wiedergeben von zweidimensionalen
Bildern unter Verwendung von Polygonen und einen Befehl zum Rendern
von zweidimensionalen Standard-Bildern. In dieser Ausbildung sind
die Polygone polygonale, zweidimensionale Bilder, und Dreiecke oder
Rechtecke werden verwendet.
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Der
Renderingbefehl zum Rendern bzw. Wiedergeben von Bildern unter Verwendung
der dreidimensionalen Bilder besteht aus Polygonscheitel-Adreßdaten in
dem Anzeigebereich des Puffers 11, Texturadreßdaten,
welche Speicherpositionen in dem Puffer 11 für die Texturdaten
repräsentieren,
die auf den Polygonen anzubringen sind, Farbpalettenadreßdaten, welche
Speicherpositionen in dem Puffer 11 für Farbpalettendaten repräsentieren,
die die Farbe der Texturdaten darstellen bzw. repräsentieren und
Helligkeitsdaten, welche die Helligkeit der Texturdaten repräsentieren.
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In
diesen Merkmalen von Daten sind die Polygonscheiteladreßdaten,
Polygonscheitelkoordinatendaten in einem zweidimensionalen Raum,
durch welche der Grafikdatengenerator 3 Polygonscheitelkoordinatendaten
in einem dreidimensionalen Raum ersetzt hat, welche von der CPU 1 gesandt
wurden, indem eine Koordinatenumwandlung gemäß den Translations- bzw. Verschiebungsdaten
und Rotationsdaten des Bilds durchgeführt wurden.
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Die
Polygonscheiteladreßdaten
repräsentieren
Adressen in dem Anzeigebereich des Puffers 11. Der Renderingprozessor 10 schreibt
Texturdaten entsprechend einem Bereich des Anzeigebereichs in dem
Puffer 11, welcher durch drei oder vier Stücke der
Polygonscheiteladreßdaten
repräsentiert
ist. Ein Gegenstand besteht aus zahlreichen Polygonen. Die CPU 1 assoziiert
Koordinatendaten für
die individuellen Polygone in dem dreidimensionalen Raum mit entsprechenden
Skelettvektordaten und speichert die assoziierten bzw. zugehörigen Daten
in dem Puffer 11. Prozesse bzw. Verfahrungsabläufe, die
unten beschrieben sind bzw. werden, werden in Antwort auf Betätigungen
bzw. Vorgänge
ausgeführt,
die an der Hand-Steuer bzw. -Regeleinrichtung 22 für bewegende
Charaktere bzw. Figuren ausgeführt
wurden, beispielsweise zum Darstellen einer Bewegung der Charaktere
oder für
ein Ändern
von Charakteransichtspositionen.
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Die
CPU 1 speist bzw. versorgt den Grafikdatengenerator 3 mit
den dreidimensionalen Scheitel-Koordinatendaten für die individuellen
Polygone, welche in dem Nicht-Anzeigebereich des Puffers 11 gespeichert
bzw. aufbewahrt sind, und den Translationsdaten und den Rotationsdaten
an den individuellen Polygonen, welche von Daten von Koordinaten und
der Größe bzw.
dem Ausmaß einer
Rotation der Skelette erhalten wurden.
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Auf
Basis der dreidimensionalen Scheiteldaten auf bzw. an den individuellen
Polygonen und den Translations- bzw. Verschiebungsdaten und den
Rotations- bzw. Drehungsdaten an den individuellen Polygonen, erhält der Grafikdatengenerator 3 sequentiell
dreidimensionale Koordinatendaten nach einer Bewegung und Rotation
der individuellen Polygone. In den dreidimensionalen Koordinatendaten
auf den individuellen Polygonen, welche so erhalten wurden, werden
Koordinatendaten in horizontalen und senkrechten Richtungen dem
Renderingprozessor 10 als die Adreßdaten in dem Anzeigebereich
in dem Puffer 11, d.h. als die Polygonscheiteladreßdaten zugeführt.
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Der
Renderingprozessor 10 schreibt Texturdaten, die durch vorab
zugewiesene Texturdaten in dem dreieckigen oder rechteckigen Anzeigebereich in
dem Puffer 11 repräsentiert
sind, welcher durch drei oder vier Stücke der Polygonscheiteladreßdaten dargestellt
sind. Als ein Ergebnis werden Gegenstände bzw. Objekte, die individuell
aus zahlreichen Polygonen zusammengesetzt sind, auf welchen Texturdaten
angebracht sind, auf dem Monitor 12 angezeigt bzw. dargestellt.
Der Renderingbefehl zum Rendern von zweidimensionalen Standard-Bildern
besteht aus Scheiteladreßdaten,
Texturadreßdaten,
Farbpalettenadreßdaten,
welche Speicherpositionen in dem Puffer 11 für die Farbpalettendaten
repräsentieren, die
die Farbe der Texturdaten reprä sentieren
und Helligkeitsdaten, welche die Helligkeit der Texturdaten darstellen.
In diesen Datenmerkmalen sind die Scheiteladreßdaten Koordinatendaten, welche
der Grafikdatengenerator 3 durch ein Durchführen einer Koordinatenumwandlung
für Scheitelkoordinatendaten
in einer zweidimensionalen Oberfläche gemäß den Verschiebungsdaten und
den Rotationsdaten erhalten kann, welche von der CPU 1 gesandt
wurden.
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Der
Tonprozessor 13 schreibt ADPCM (adaptive Differential-Puls-Code-Modulations)
Daten, die von dem Aufzeichnungsmedium 30 gelesen sind, in
den Puffer 14 ein und verwendet die ADPCM Daten, die in
dem Puffer 14 gespeichert sind, als eine Ton- bzw. Tonfolgen-Quelle.
Auch der Tonprozessor 13 verwendet beispielsweise eine
Uhr bzw. Taktung, die eine Frequenz von 4,1 kHz besitzt, um die
ADPCM Daten auszulesen. Der Tonprozessor 13 führt eine
Pitch- bzw. Abstandsumwandlung, eine Addition von Rauschen, eine
Umhüllungsfestlegung
bzw. -einstellung, eine Niveaufestlegung, eine Addition bzw. Hinzufügung von
Widerhall und dgl. für
die ADPCM Daten durch, die aus dem Puffer 14 ausgelesen
sind. Wenn die Tondaten, die aus dem Aufzeichnungsmedium 30 ausgelesen
sind, PCM Daten (Puls-Code-Modulations-Daten) sind, wie Compakt-Disc
digitales Audio (CD-DA), wandelt der Tonprozessor 13 die
Daten in ADPCM Daten um. Auch wird eine Verarbeitung durch die Programmdaten
für die
PCM Daten direkt in dem Hauptspeicher 5 ausgeführt. Die PCM
Daten, die in dem Hauptspeicher 5 be- bzw. verarbeitet
werden, werden dem Tonprozessor 13 zugeführt und
in ADPCM Daten umgewandelt bzw. konvertiert. Danach werden die ADPCM
Daten einer anderen Verarbeitung unterworfen, die oben beschrieben
ist und werden durch den Lautsprecher 16 als Tondaten ausgegeben.
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Der
Aufzeichnungsmedium-Treiber 19 ist beispielsweise ein CD-ROM
Treiber, ein Hard-Disc-Treiber, ein Treiber einer optischen Disc bzw.
Diskette, ein Treiber einer flexiblen Disk, ein Treiber einer Silizium
Disk, eine Kassettenmedium-Lesemaschine. Betreffend das Aufzeichnungsmedium 30 ist
dieses beispielsweise eine CD-ROM, eine Hard-Disk, eine optische
Disk bzw. Diskette, eine flexible Diskette oder ein Halbleiter-Speicher. Der
Aufzeichnungsmedium-Treiber 19 liest Bild-, Ton- und Programmdaten
aus dem Aufzeichnungsmedium 30 und führt die gelesenen Daten der
Decodiereinrichtung 17 zu. Die Decodiereinrichtung 17 führt eine
Fehlerkorrekturverarbeitung für
reproduzierte Daten, die von dem Aufzeichnungsmedium-Treiber 19 zugesandt
wurden, durch Verwendung eines Federkorrekturcodes (ECC) durch und
führt die korrigierten
Daten dem Hauptspeicher 5 oder dem Tonprozessor 13 zu.
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Die
Speicher 21 und 21a sind beispielsweise aus einem
Halter und einem Kartenspeicher gefertigt. Der Kartenspeicher hält Parameter
für individuelle
Spiele zurück,
um beispielsweise einen Spielvervollständigungsstatus zu speichern.
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Die
Hand-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 22 ist ein extern betätigbares
Betriebsmittel, welches der Spielteilnehmer betreibt bzw. betätigt. Die Hand-Steuer-
bzw. -Regeleinrichtung 22 hat einen ersten linken Knopf 22L1,
einen zweiten linken Knopf 22L2, einen ersten rechten Knopf 22R1,
einen zweiten rechten Knopf 22R2 eine Hinauf-Taste 22U,
eine Hinunter-Taste 22D, eine Links-Taste 22L,
eine Rechts-Taste 22R,
einen Startknopf 22a, einen Auswahlknopf 22b, einen
ersten Knopf 22c, einen zweiten Knopf 22d, einen
dritten Knopf 22e und einen vierten Knopf 22f.
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Die
Hinauf-Taste 22U, die Hinunter-Taste 22D, die
Links-Taste 22L und
die Rechts-Taste 22R werden durch den Spielteilnehmer verwendet,
um die CPU 1 aufzufordern, einen Charakter bzw. eine Figur, beispielsweise
nach oben, nach unten, nach rechts und nach links zu bewegen. Der
Startknopf 22a wird durch den Spielteilnehmer verwendet,
um die CPU 1 zu kontaktieren, um das Spielprogramm zu starten, das
von dem Aufzeichnungsmedium 30 geladen ist. Der Auswahlknopf 22b wird
durch den Spielteilnehmer verwendet, um die CPU1 aufzufordern, um
Optionen betreffend das Spielprogramm auszuführen, das von dem Aufzeichnungsmedium 30 zu
dem Hauptspeicher 5 geladen wurde. Der erste linke Knopf 22L1,
der zweite linke Knopf 22L2, der erste rechte Knopf 22R1 und
der zweite rechte Knopf 22R2 funktionieren unterschiedlich
in Abhängigkeit
von den Spielprogrammdaten die von dem Aufzeichnungsmedium 30 geladen
sind.
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Das
Fußschalter 200 ist
in ähnlicher
Weise wie die oben beschriebene Hand-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 22 ein
extern betätigbares
Betriebsmittel. Er erlaubt dem Spielteilnehmer, darauf für einen
Betrieb zu treten bzw. zu steigen bzw. zu gehen.
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(Anordnung des Fußschalters)
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Wie
dies in 3 und 4 gezeigt
ist, beinhaltet der Fußschalter 200 ein
ebenes bzw. planares Fußschalterblatt 210,
das eine rechteckige bzw. rechtwinkelige Form aufweist, und eine
Matte 220, die eine rechteckige Form aufweist. Die Matte 220 ist unter
dem Fußschalterblatt 210 angeordnet.
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Das
Fußschalterblatt 210 hat
eine Konstruktion aus sechs Schichten, beinhaltend eine erste Schicht 211,
die aus einem transparenten EMMA (Ethylen-Methyl-Methacrylat) hergestellt
ist, eine zweite Schicht 212, die aus einem gedruckten Weich-PVC
gefertigt bzw. hergestellt ist, eine dritte Schicht 213,
die aus Weich-PVC gefertigt ist, eine vierte Schicht 214,
die aus Urethan gefertigt ist, eine fünfte Schicht 215,
die aus PET gefertigt ist, und eine sechste Schicht 216,
die aus EVA hergestellt ist. Die gesamte Bodenoberfläche der
dritten Schicht 213 ist mit einer Kohlenstoffschicht beschichtet.
Spezifische Positionen einer oberen Oberfläche der fünften Schicht 215 sind
mit punktförmigen
Kohlenstoffschichten ausgebildet. Wie dies in 5A und 5B gezeigt
ist, sind die Schichten weiters in festgelegten Positionen durch
ein Wickeln auf dem Umfang der Schichten 211 bis 216 durch
ein Polyesterband bzw. -klebeband 218 gehalten. Die oben
beschriebenen Materialien sind lediglich Beispiele und sie können durch
andere Materialien ersetzt werden, die analoge Charakteristika bzw.
Merkmale besitzen.
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In
den oben erwähnten
Schichten muß,
da die erste Schicht 211 direkt durch den Spielteilnehmer
betreten wird, sie dauerhaft sein und zusätzlich muß sie eine ein Rutschen verhindernde
Funktion besitzen, um sicherzustellen, daß der Spielteilnehmer ein geeignetes
Treten bzw. Schreiten ausführt.
In dieser Ausbildung ist die erste Schicht 11 aus EMMA gefertigt,
das ein Material ist das eine hohe Rutschwiderstandsfähigkeit
besitzt. Weiters sind seichte Nuten bzw. Rillen in der gesamten
Oberfläche
der ersten Schicht 211 ausgebildet. Die erste Schicht 211 ist mittels
einer Heißwalze,
einer Presse und einer Schneideinrichtung mit Nuten versehen. Als
ein Nutenmuster, wie dies in 6 ge zeigt
ist, werden lineare Nuten 211a (Rutschverhinderung) parallel
zu einer diagonalen Richtung des Fußschalterblatts 210 ausgebildet.
Die diagonale Richtung, wie sie oben beschrieben ist, wird aus Gründen angewandt
bzw. verwendet, die unten beschrieben werden.
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In
dem unten beschriebenen Tanzspiel wird die Schrittposition zu dem
vorderen, rückwärtigen, linken
und rechten Quadrat in bezug auf die Ausgangs- bzw. Heimposition
variiert. Daher besteht mit den linearen Nuten, die parallel zu
der Rückwärts- und
Vorwärtsrichtung
oder Links-Rechts-Richtung ausgebildet
sind, wenn der Spielteilnehmer ein Treten bzw. Betreten parallel
zu den Nuten ausführt,
eine Wahrscheinlichkeit, daß er
oder sie darauf rutschen bzw. gleiten kann. Jedoch sind die linearen
Nuten in der Richtung parallel zu der Diagonalrichtung des Fußschalterblatts 210 ausgebildet,
der Fußtrittrichtung,
welche alle der vorderen, rückwärtigen,
linken und rechten Richtung schneidet. Es sollte ersichtlich sein,
daß diese
Nuten eine Rutschpräventions-
bzw. -verhinderungsfunktion besitzen. Die Nuten können in
beiden diagonalen Richtungen ausgebildet sein. Auch im Hinblick
auf die Effizienz der Rutschprävention
sind die Nuten vorzugsweise mit einem Abstand von etwa 2 mm, einer
Tiefe von 0,02 mm und einem keilförmigen oder rechteckigen Querschnitt
ausgebildet.
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Figuren,
um eine Erkennung der Positionen der Schrittdetektionsschalter (Druckschalter) über die
erste transparente Schicht 211 zu ermöglichen, sind auf der Schicht
bzw. Lage 212 aufgedruckt. Beispielsweise sind Pfeilmarkierungen
(→, ←, ↑ und ↓), die Richtungen
von dem zentralen Abschnitt bzw. Querschnitt anzeigen, in Positionen
auf den Fußschaltern
aufgedruckt, die an den vorderen, rückwärtigen, linken und rechten
Seiten in bezug auf den zentralen Abschnitt zur Verfügung gestellt
sind. Da die Drucke auf der zweiten Schicht 212 vorgesehen wird,
können,
selbst wenn der Spielteilnehmer das Darauftreten wiederholt, die
gedruckten Markierungen gehindert werden abgelöscht zu werden.
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Die
gesamte Bodenoberfläche
der dritten Schicht 213 ist mit einer Kohlenstoffschicht
ausgebildet und Kohlenstoffschicht bildete eine gemeinsame Elektrode 213a.
Kohlenstoffmaterial ermöglicht
die Dünnfilmbeschichtung
und ist als die Schrittdetektionsschalterelektrode, aufgrund seiner
guten elektrischen Leitfähigkeit
und Dauerhaftigkeit geeignet.
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Die
vierte Schicht 214 wird als ein Abstandhalter verwendet,
welcher elastisch flexibel ist, um eine geringere Dicke während eines
Tretens durch einen Spielteilnehmer zu besitzen. Zusätzlich ist
eine Mehrzahl von kleinen Öffnungen 214a,
die durch die Schicht durchtreten, in den Quadraten auf der vorderen,
rückwärtigen,
linken und rechten Seite in bezug auf den zentralen Abschnitt zur
Verfügung
gestellt, welche in eine geeignete Position der Schicht ist, die so
verteilt sind, daß wenigstens
eines der Löcher
der Bodenfläche
eines Fußes
einer Person entspricht.
-
Punktförmige Kohlenstoffschichten
sind an bestimmten Positionen der oberen Oberfläche der fünften Schicht 215,
spezifisch an bestimmten Positionen des vorderen, rückwärtigen,
linken und rechten Abschnitts in bezug auf den zentralen Abschnitt
ausgebildet. Diese punktförmigen
bzw. Punkt-Kohlenstoffschichten dienen als Elektroden 215a bis 215d der
Schrittdetektionsschalter. Wenn der Spielteilnehmer das Treten bzw.
Schreiten ausgeführt
hat, ist die gemeinsame Elektrode 213a der dritten Schicht 213 elektrisch
mit wenigstens einer der spezifischen Elektroden 215a bis 215d der
fünften
Schicht 215 durch die kleinen Öffnungen 214a der
vierten Schicht 214 kurzgeschlossen. Die Größe der kleinen Öffnungen 214a ist
so vorab auf eine Größe bestimmt,
daß die Öffnungen
nicht gepreßt
und vollständig
geschlossen werden, wenn der Spielteilnehmer das Treten ausführt, beispielsweise
ein Durchmesser von 10 mm. Aus Gründen der Herstellbarkeit können die kleinen Öffnungen 214a der
vierten Schicht 214 so vorgesehen sein, daß sie gleichmäßig auf
der gesamten Oberfläche
der vierten Schicht 214 verteilt sind.
-
Auf
diese Weise werden die individuellen Schrittdetektionsschalter aus
der gemeinsamen Elektrode 213a der dritten Schicht 213,
der vierten Schicht 214 und den spezifischen Elektroden 215a bis 215d der
fünften
Schicht 215 in den Positionen der Quadrate entsprechend
den vier gedruckten Pfeilmarkierungen ausgebildet, die oben beschrieben
sind.
-
Die
sechste Schicht 216 muß dauerhaft
gegenüber
einem wiederholten Betreten bzw. Treten durch den Spielteilnehmer
sein. Sie muß auch
eine ausreichende Festigkeit haben, um die plastische Deformation
bzw. Verformung der Schrittdetektionsschalter zu verhindern. Daher
wird ETV als das Material der sechsten Schicht 216 verwendet.
Auch wird eine Verdrahtung musterförmig ausgebildet bzw. gemustert
und so gedruckt, um sich von den vier spezifischen Elektroden 215a bis 215d der
fünften
Schicht 215 nach oben zu dem Verbindungsport bzw. -anschluß 217a zu
erstrecken, welcher elektrisch mit der Interface-Schaltung 20a der
Haupt-Steuer- bzw.
-Regeleinheit 100 zu verbinden ist. Auch sind ein Schartschalter 219a auf
einer linken Seite des Ver bindungsports 217a und ein Auswahlschalter 219b auf
der rechten Seite des Verbindungsabschnitts 217a vorgesehen.
Der Startschalter 219a wird für ein Starten des Spiels eingeschaltet.
Der Auswahlschalter 219 wird betätigt, um ein gewünschtes
Spiel aus einer Anzahl von selektiven Spielen auszuwählen. Zusätzlich ist
ein Verbindungskabel 217 mit dem Verbindungsport 217a verbunden.
Die Interface-Schaltung 20a die
in 2 gezeigt ist, und ein Verbindungsstecker 217c sind
am Ende des Anschluß-
bzw. Verbindungskabels 217 vorgesehen.
-
Zusätzlich zu
den vier Schrittdetektionsschaltern, die oben beschrieben sind,
können
Spielselektionsschalter bzw. Spielauswahlschalter (Druckschalter)
vorgesehen sein. In diesem Fall sind die Spielauswahlschalter in
Abschnitten zur Verfügung gestellt,
wo die Schrittdetektionsschalter nicht zur Verfügung gestellt sind, beispielsweise
in zwei Quadraten in dem vorderen diagonalen bis zentralen Abschnitt.
Geeignete Markierungen (z.B. O und X Markierungen), die die Positionen
der Spielauswahlschalter anzeigen, sind auf die Quadrate der zweiten Schicht 212 aufgedruckt;
die kleinen Öffnungen 214a sind
in der vierten Schicht 214 vorgesehen; und spezifische
Elektroden 215e und 215f sind auf der fünften Schicht 215 ausgebildet.
Diese spezifischen Elektroden 215e und 215f und
die gemeinsame Elektrode 213a der dritten Schicht 213 bilden
die zwei Spielauswahlschalter.
-
Die
Matte 220 besteht aus neun (3×3) rechteckigen bzw. rechtwinkeligen
Mattenstücken,
von welchen jedes etwas größer als
die Ferse des Spielteilnehmers ist. Wie dies in 7 gezeigt
ist, sind die Mattenstücke 222 bis 225 entsprechend
den Positionen, wo die Schrittdetektionsschalter ausgebildet sind,
an der vorderen, rückwärtigen,
linken und rechten Seite eines zentralen Stücks 221 ausgebildet; und
Mattenstücke 226 bis 229 sind
in den verbleibenden vier Abschnitten angeordnet, wobei sie individuell
miteinander über
umgekehrt-trapezartige Vorsprünge
und Vertiefungen bzw. Ausnehmungen verbunden sind.
-
Wie
dies in 8 gezeigt ist, ist in dem zentralen
Stück 221 nur
ein Eingriffsabschnitt 221a auf einer Seite der vier Seiten
so ausgebildet, um in der Form von anderen eingreifenden bzw. Eingriffsabschnitten 221b bis 221c verschieden
zu sein. Dies deshalb, da in den vier Mattenstücken 222 bis 225, die
direkt mit dem Zentralstück 221 in
Eingriff zu bringen sind, das Mattenstück 222, das vorne
anzuordnen ist, in der Form von anderen unterschiedlich ist. D.h.,
da das Mattenstück 222 etwas
länger
um die Länge
des Verbindungsports 217a ausgebildet sein muß, das oben
beschrieben wurde, während
die anderen Mattenstücke 223 bis 225 identisch
geformt sind, treten keine Probleme auf, selbst wenn die Eingriffsabschnitte
identisch geformt sind, und zusätzlich kann
ein Teilen implementiert sein bzw. werden, wodurch ein Zusammenbau
erleichtert wird. Spezifisch wird die Form der Anordnung bzw. des
Zusammenbaus des umgekehrt-trapezförmigen Vorsprungs und der Ausnehmung
des Eingriffsabschnitt 221a so angeordnet, daß die Form
der Anordnung des umgekehrt-trapezförmigen Vorsprungs und der Ausnehmung
des Eingriffsabschnitts 221a der anderen individuellen
Eingriffsabschnitte 221b bis 221d umgedreht bzw.
umgekehrt ist. Die Vorsprünge
bzw. Erhebungen und die Nuten sind angeordnet, um geeignete Abmessungen
zu besitzen, um stark genug zu sein, daß sie bei einem wiederholten
Treten bzw. Betreten durch den Spielteilnehmer dauerhaft bzw. beständig sind.
-
Alle
Mattenstücke 221 bis 229,
die den Schrittdetektionsschaltern gegenüberliegen, sind aus Harz so
hergestellt, um schalldichtende Effekte zu sichern. Unter diesen
Mattenstücken
sind die Mattenstücke 222 bis 225 aus
einem relativ weichen Material, wie Schwamm oder Polyethylen gefertigt.
Andererseits sind die anderen Mattenstücke 226 bis 229 aus
einem relativ starren Material, wie EVA, gefertigt. Das Mattenstück ist in
der Härte
in Abhängigkeit
davon differenziert, ob es dem Schrittdetektionsschalter gegenüberliegt
oder nicht, wodurch eine unterschiedliche Berührung bzw. ein unterschiedliches
Gefühl bewirkt
wird, so daß der
Spielteilnehmer ein Einsinken in die Matte fühlt, wenn er auf quadratische
Positionen entsprechend den Schrittdetektionsschaltern tritt, während der
Spielteilnehmer nahezu kein Einsinken in die Matte fühlt, wenn
er auf andere quadratische Positionen steigt.
-
So
erlaubt es die obige Anordnung dem Spielteilnehmer leicht zu erkennen,
ob er oder sie auf den quadratischen Positionen entsprechend den Schrittdetektionsschaltern
getreten ist oder nicht, ohne die Füße zu beobachten, um die Position
während
des Spiels zu bestätigen.
Der Unterschied in der Härte
kann nicht nur durch das Material, sondern auf eine Oberflächenbehandlung
oder Form implementiert werden. Beispielsweise können zahlreiche halbkugelförmige Vorsprünge ausgebildet
werden, um es dem Fuß zu
ermöglichen
bzw. zu erlauben, eine unregelmäßige Berührung abzutasten
bzw. zu erfassen, wodurch eine wesentliche Härtesensibilität zur Verfügung gestellt
wird.
-
Wie
dies in 9 gezeigt ist, ist das Fußschalterblatt 210 an
vier Stellen, mit beispielsweise einem Verbinder 230 auf
der oberen Oberfläche
der Matte 220 festgelegt, wodurch die zwei Glieder am Verschieben
während
des Spiels gehindert werden. Alternativ kann, wie in 10 gezeigt
ist, eine Anordnung des Fußschalterblatts 210,
das fix an der oberen Oberfläche
der Matte 220, mit den Festlegungselementen 230 festgelegt
ist, mit einer Abdeckung 240 umwickelt sein. Folglich tritt
kein Verschieben zwischen den zwei Gliedern auf. In diesem Fall
ist die Matte 220 vorzugsweise ein integrales bzw. einstückiges Teil
aus Gründen
der Herstellung, obwohl selbst Stücke in der Einheit der umwickelten
Anordnung in Eingriff bringbar sind, die oben beschrieben ist. Zusätzlich ist
eine Rutsch- bzw.
Gleitverhinderungsnut auf der Oberfläche der transparenten Abdeckung 240 ausgebildet.
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(Betrieb der Spielmaschine
zur Heimverwendung)
-
Indem
nun auf 2 Bezug genommen wird, wird
eine Beschreibung einer Sequenz von Tätigkeiten der Spielmaschine
zur Heimverwendung nahe gemacht. Wenn ein Leistungsschalter (nicht
gezeigt) eingeschaltet ist bzw. wird, wird die Spielmaschine 1 mit
Leistung bzw. Energie versorgt. Zu diesem Zeitpunkt erlaubt, wenn
das Aufzeichnungsmedium 30 in dem Aufzeichnungsmedium-Treiber 19 vorliegt,
ein Betriebssystem es der CPU 1, einen Befehl an den Aufzeichnungsmedium-Treiber 19 auszugeben,
um Programmdaten aus dem Aufzeichnungsmedium 30 auszulesen.
In Antwort auf diesen Befehl liest der Aufzeichnungsmedium-Treiber 19 Bild-,
Ton- und Programmdaten
aus dem Aufzeichnungsmedium 30 aus.
-
Die
ausgelesenen Bilddaten, Tondaten und Programmdaten werden dem Decoder
bzw. der Decodereinrichtung 17 zugeführt, und die Daten werden darin
einer Fehlerkorrekturverarbei tung unterworfen. Die Bilddaten, die
der Fehlerkorrekturverarbeitung unterworfen sind bzw. werden, werden
der Dekompressionsschaltung 7 zugeführt, und werden darin dem oben
beschriebenen Dekomprimier- bzw. Dekompressionsverfahren unterworfen.
Dann werden die Daten dem Renderingprozessor 10 zugeführt und werden
dadurch in den Nicht-Anzeigebereich des Puffers 11 geschrieben.
Die Tondaten, die der Fehlerkorrekturverarbeitung in dem Decoder 17 unterworfen
wurden, werden einem des Hauptspeichers 5 und des Tonprozessors 13 zugeführt und
werden in einen des Speichers 5 und des Puffer 14 eingeschrieben. Die
Programmdaten, die der Fehlerkorrekturverarbeitung in dem Decoder 17 unterworfen
werden, werden dem Hauptspeicher 25 zugeführt und
darin geschrieben.
-
Nachfolgend
führt die
CPU 1 das Spiel gemäß der Art
der Befehle, welche der Spielteilnehmer über die Hand-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 22 und den
Fußschalter 200 eingibt.
Insbesondere führt
die CPU 1 eine Bildverarbeitungssteuerung bzw. -regelung,
Tonverarbeitungssteuerung bzw. -regelung und interne Verarbeitungssteuerung
bzw. -regelung durch, wie dies gemäß der Art der Befehle erforderlich
ist, die der Spielteilnehmer über
die Hand-Steuer bzw. -Regeleinrichtung 22 und den Fußschalter 200 ausgibt.
-
In
diesem Beispiel beinhaltet die Bildverarbeitung eine Berechnung
von Koordinaten von individuellen Skeletten und eine Berechnung
von Scheitelkoordinatendaten von Polygonen auf der Basis von Musterdaten
entsprechend Animationen, welche auf Charaktere bzw. Figuren gerichtet
sind; eine Zufuhr von Daten, wie berechnete dreidimensionale Koordinatendaten
und Betrachtungs- bzw. Gesichtspunkt-Positionsdaten zu dem Grafikdatengenerator 3;
und eine Ausgabe von Renderingbefehlen beinhaltend Daten, wie Adress-
und Helligkeitsdaten in dem Nicht-Anzeigebereich des Puffers 11.
-
Die
Tonverarbeitungssteuerung bzw. -regelung beinhaltet eine Ausgabe
eines Tonausgabebefehls zu dem Tonprozessor 13 und eine
Spezifikation des Niveaus bzw. der Lautstärke, des Widerhalls bzw. der
Reflexion und dgl. Die interne Verarbeitungssteuerung bzw. -regelung
beinhaltet Betätigungen
bzw. Vorgänge
gemäß dem Betrieb,
der auf der Hand-Steuer-
bzw. Regeleinrichtung 22 ausgeführt wurde.
-
(Funktionen der Spielmaschine)
-
11 ist
ein Blockdiagramm, das eine Konstruktion eines Hauptabschnitts der
Spielmaschine zeigt, die in 2 gezeigt
ist. Wie es funktionell gesehen werden wird, steuert bzw. regelt
der Steuer- bzw. Regelabschnitt vollständig die Steuer bzw. Regeltätigkeiten
bzw. -vorgänge
der Spielmaschine. Dieser Steuer- bzw. Regelabschnitt ist aus einem Musiktitel-Auswahlabschnitt 103,
einem Musikdatenspeicher 104, einem Schrittpositions-Instruktionsdatenspeicher 105,
einem Abweichungs-Detektions/Addierabschnitt 106, einem
Rhythmusfestlegungs- bzw. -einstellabschnitt 107, einem
Tanzbildspeicher 108, einem Ganzfestlegungsabschnitt 109, einem
Abrollanzeige-Steuer- bzw. -Regelabschnitt 110, einem Markierungsspeicher 111 und
einem Schrittüberwachungsabschnitt 112 zusammengesetzt.
Auch ist der Steuer- bzw.
Regelabschnitt mit dem externen Monitor 12, dem Lautsprecher 16,
der Hand-Steuer- bzw. -Regeleinheit 22 und dem Fußschalter 200 verbunden.
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Der
Musiktitel-Auswahlabschnitt 103 wählt einen Musiktitel entsprechend
einem Instruktionssignal, das von dem Fuß schalter 200 oder
der Hand-Steuer- bzw. -Regeleinheit 22 erhalten wird. Der
Musikdatenspeicher 104 speichert Musikdaten von jedem Musiktitel,
d.h. Musikdaten von individuellen bzw. einzelnen Musikstücken, die
mit Musiktiteln assoziiert bzw. zu diesen zugeordnet sind. Gemäß dieser
Anordnung werden in Antwort auf ein ausgewähltes. Signal von dem Musiktitel-Auswahlabschnitt 103 die
spezifizierten Musikdaten an den Lautsprecher 16 in Zeitserien
ausgegeben.
-
Der
Schrittpositions-Instruktionsdatenspeicher speichert mehrere Stücke von
Schrittpositions-Instruktionsdaten entsprechend den Rhythmen, wie
die Anzahl von Schlägen
(z.B. vier Schläge
und acht Schläge)
gemäß dem Schwierigkeitsrang
bzw. -grad in einem Tabellenformat, wie dies in 12A gezeigt ist. Eine ausreichende Anzahl der
Tabellen für
ein Speichern der Schritt- bzw. Trittpositions-Instruktionsdaten
wird gemäß der Art
in der Anzahl von Schlägen
und zusätzlich
die Art des Rhythmus mit der selben Anzahl von Schlägen, beispielsweise
die Art von Musik oder individuellen Musikstücken vorbereitet.
-
Für vier Schläge ist jedes
Stück der
Schrittpositions-Instruktionsdaten
aus Daten eines Satzes für
vier Zeitserien-Instruktionsarten zusammengesetzt. Für acht Schläge ist jedes
Stück der
Schrittpositions-Instruktionsdaten aus Daten des einen Satzes für acht Zeitserien-Instruktionsarten
zusammengesetzt. Daten eines Satzes wird in jeden Bereich der Tabelle
in 12A geschrieben. Auch im Hinblick auf den Rhythmus
sind bzw. werden für
vier Schläge
verschiedene Arten vorbereitet, beinhaltend beispielsweise eine
Art, in welcher alle vier Schläge
denselben Abstand haben, oder eine Art, in welcher die ersten zwei
Schläge
kurz sind, während
die letzten zwei Schläge
schnell sind.
-
Auch
für die
Schrittpositions-Instruktionsdaten in demselben Schwierigkeitsrang
wird bzw. ist eine Mehrzahl von Arten vorzugsweise vorbereitet. Diese
Ausbildung wählt
eine Tabelle entsprechend der Musik, die durch den Musiktitel-Auswahlabschnitt 103 ausgewählt bzw.
spezifiziert ist, und gibt Daten eines Satzes in der gewählten Tabelle
an den Lautsprecher 16 aus.
-
Der
Abweichungs-Detektions/Addierabschnitt 106 erhält die Größe einer resultierenden Abweichung
beim Ausüben
einer Schrittinstruktion und eines tatsächlichen Schritts. Diese Ausbildung
mißt eine
Zeitabweichung zwischen den obigen zwei durch eine Verwendung eines
internen Zeitgebers oder dgl., und erhält das Ausmaß bzw. die
Größe einer
Abweichung zusätzlich
zu den Schrittpositions-Instruktionsdaten für die Daten eines Satzes. Gemäß dem Ergebnis
der Addition für
die ersten Schrittpositions-Instruktionsdaten, welche durch den Abweichungs-Detektions/Addierabschnitt 106 erhalten
sind, führt
der Rhythmusfestlegungsabschnitt 110 eine Auswertung für die Daten
eines Satzes aus, welche als zweiter zuvor für die Daten eines Satzes definiert
wurde, in den dritten oder folgenden Daten eines Satzes, wie dies
unten beschrieben ist, um das Niveau bzw. den Pegel um einen Rang
bzw. eine Stufe zu erhöhen
bzw. abzusenken, und gibt das Ergebnis als ein definierendes bzw.
Definitionssignal aus. Auch wird das Definitionssignal von dem Rhythmusfestlegungsabschnitt 107 an
dem Tanzfestlegungsabschnitt 109 ausgegeben.
-
Der
Tanzbildspeicher 108 speichert ein Tanzbild, das auf einem
Anzeigeschirm des Monitors 12 in der Einheit der Daten
des einen Satzes angezeigt ist, und hat Tabellen für ein Speichern
von Tanzbildern entsprechend Musiktiteln und Rhythmen. Wie dies
in 12B gezeigt ist, ist eine Mehrzahl der Tanzbilder in
jeder Tabelle gemäß dem Schwierigkeitsrang
bzw. -grad gespeichert. Auch sind mehrere Arten von Tanzbildern
in demselben Schwierigkeitsrang vorzugsweise vorbereitet. Nach Erhalt
eines definierenden Signals entsprechend einem Schwierigkeitsrang von
dem Rhythmusfestlegungsabschnitt 107 liest der Tanzfestlegungsabschnitt 109 Tabellen,
beginnend mit einer Tabelle, in welcher ein Tanzbild für den dritten
oder folgenden Daten eines Satzes ausgewählt ist.
-
Der
Abroll- bzw. Rollanzeige Steuer- bzw. -Regelabschnitt 110 führt ein
Rollen der Anzeige auf dem Anzeigeschirm des Monitors 12 durch.
Schrittpositions-Instruktionsdaten (welche als eine "Schrittpositions-Instruktionsmarkierung" nachfolgend bezeichnet
werden), für
die Daten eines Satzes, welche in dem Rhythmusfestlegungsabschnitt 107 definiert wurden
und aus dem Schrittpositions-Instruktionsdatenspeicher 105 ausgelesen
wurden, werden durch Bilddaten ersetzt und werden temporär in einem
Markierungsspeicher 111 gespeichert. Der Markierungsspeicher 111 erlaubt,
daß zwei
kontinuierlichen Stücke
der Daten eines Satzes geschrieben werden, so daß Bilder der Schrittpositions-Instruktionsmarkierung
auf dem Anzeigeschirm des Monitors 12 angezeigt werden
können,
ohne daß sie
während
eines Abrollens der Anzeige unterbrochen bzw. diskontinuierlich
werden. Der Abrollanzeige-Steuer- bzw. -Regelabschnitt 110 erlaubt
ein Schreiben der Schrittpositions-Instruktionsmarkierung von dem
Markierungsspeicher 111 zu dem Puffer 11 (2)
als ein abrollendes bzw. Rollbild in einer derartigen Weise, um
Ausleseadressen sequentiell zu einem vorbestimmten Zeitintervall
zu verschieben. Auf diese Weise werden zusätzlich zu nicht abrollenden
Tanzbildern auch die Abroll-Schritt positions-Instruktionsmarkierung
sequentiell zu dem Puffer 11 transferiert. Weiters werden
Inhalte des Puffers 11 wiederholt mit einer zyklischen
Periode von beispielsweise 1/60 Sekunden durch gut bekannte Anzeige-Abtastmittel ausgelesen
und werden angezeigt, Schrittpositions-Instruktionsmarkierungen
werden abgerollt und angezeigt, und zusätzlich werden Tanzbilder animiert bzw.
beweglich als Hintergrundbilder auf dem Anzeigeschirm des Monitors 12 angezeigt.
-
13 zeigt
ein exemplarisches bzw. beispielhaftes Anzeigebild (Modus für Daten
von vier Schlägen
eines Satzes) auf dem Monitor 12. Die Figur zeigt einen
Fall, wo der Spielteilnehmer das Spiel auf dem Fußschalter 200 spielt,
und der Hintergrund eines Tanzbilds D und die Schrittpositions-Instruktionsmarkierung
M1 bis M4, welche abrollen und sich von einem oberen Abschnitt des
Schirms zu einem unteren Abschnitt mit einer vorbestimmten Geschwindigkeit
bewegen, sind bzw. werden in der Reihenfolge von M1, M4, M2 und
M3 angezeigt bzw. dargestellt. Statische Markierungen S1 bis S4,
welche an dem unteren Ende des Anzeigeschirms angezeigt sind und
Markierungen nach links, unten, oben und rechts repräsentieren
bzw. darstellen, stellen Zeitgeberinstruktionen zur Verfügung. Eine
Bedingung bzw. ein Zustand, in welcher(m) die abgerollte Markierung M
vollständig
die statische Markierung S überlappt (übereinstimmt),
führt den
Spielteilnehmer zu dem Schrittzeitpunkt bzw. der Schrittzeitgebung.
Zum Zeitpunkt, in welchem die Markierung M vollständig die
statische Markierung M überlappt,
wird die Anzeigehelligkeit oder die Farbe der statischen Markierung S
momentan so verändert
um explizit eine zeitliche Übereinstimmung
anzudeuten bzw. anzuzeigen. In dieser Ausbildung entspricht die
nach links gerichtete Pfeilmarkierung 1 dem Schrittdetektionsschalter 200c,
die nach unten gerichtete Pfeilmarkierung M2 entspricht dem Schrittdetektionsschalter 200b,
die nach oben gerichtete Pfeilmarkierung M3 entspricht dem Schrittdetektionsschalter 200a und
die nach rechts gerichtete Pfeilmarkierung M4 entspricht dem Schrittdetektionsschalter 200d.
Zu Vergleichszwecken bzw. zur Referenz zeigt die Figur ein Tanzbild
in einem relativ niedrigen Schwierigkeitsrang.
-
Der
Schrittüberwachungsabschnitt 112 detektiert,
ob die vier Schrittdetektionsschalter 200a bis 200d,
die in dem Fußschalter 200 angeordnet
sind, von dem AUS- bzw. OFF-Zustand
zu dem EIN- bzw. ON-Zustand geschaltet werden oder nicht. Der Schrittüberwachungsabschnitt 112 verarbeitet
einen EIN- bzw. ON-Zeitpunkt, wenn der erste eine der vier Schrittdetektionsschalter 200a bis 200d auf
EIN bzw. ON geschalten ist bzw. wird, als Detektionsdaten und detektiert
zusätzlich
den EIN-Zustand, der für
jeden der Schrittdetektionsschalter identifizierbar ist.
-
(Spielabläufe bzw.
-vorgänge)
-
Als
nächstes
werden bezugnehmend auf 14 und
Flußdiagramme 15 bis 17 Spielvorgänge bzw.
Spielabläufe
der Spielmaschine beschrieben.
-
15 zeigt
ein Flußdiagramm,
das eine Hauptroutine von Abläufen
bzw. Tätigkeiten
der Spielmaschine zeigt. Zuerst zeigt nach bzw. bei Detektion eines "ON" bzw. "EIN" des Startknopfes 22a von
der Hand-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 22 der Monitor 12,
ein Musiktitel-Auswahlbild (Schritt ST3) an. Auf diesem Bild sind
beispielsweise Musiktitel vertikal und horizontal aufgelistet. Wenn
ein gewünschtes
Musikstück
aus der Liste unter Verwendung beispielsweise der Aufwärts-Taste 22U der Hand-Steuer-
bzw. -Regeleinrichtung 22 oder einem Spielauswahlschalter 200e gewählt wird,
liest der Musiktitel-Auswahlabschnitt 103 Musikdaten entsprechend
dem gewählten
Musiktitel aus dem Musikdatenspeicher 104 aus, speichert
die Daten temporär in
dem Puffer 14 (gezeigt in 2) und gibt
gleichzeitig die Daten an den Lautsprecher 16 aus (Schritt ST5).
Nach einem Start von Einführungs-
bzw. Intro-Musik von dem Schrittpositions-Instruktionsdatenspeicher 105 wird
sie ausgeführt,
um eine Tabelle zu spezifizieren, welche einen Rhythmus entsprechend
der gewählten
Musik in der Anzahl von Schlägen
enthält.
Auch wird dies als erste zwei Stücke
von Daten eines Satzes ausgeführt,
um Daten auf einer vorbestimmten Position der Tabelle, beispielsweise Schrittpositions-Instruktionsdaten
zu definieren, die Daten eines mittleren Schwierigkeitsniveaus besitzen.
Gleichzeitig wird gemäß dem vorher
erwähnten Rhythmus
dieser ausgeführt,
um ein Tanzbild in einem Schwierigkeitsniveau entsprechend dem Schwierigkeitsniveau
der definierten Schrittpositions-Instruktionsdaten
zu definieren (Schritt ST7).
-
Nach
Definition der ersten zwei Stücke
von Daten eines Satzes der Schrittpositions-Instruktionsdaten, wie
dies in 13 gezeigt ist, wird ein Stück von Daten
eines Satzes abgerollt und auf einem Anzeigeschirm 31 als
die Schrittpositions-Instruktionsmarkierung M angezeigt (Schritt
ST9). Nach bzw. bei Start der Abrollanzeige der individuellen Schrittpositions-Instruktionsmarkierung
startet der Rhythmusfestlegungsabschnitt 106 eine Monitorbearbeitung (Schritt
ST11). Eine Monitorbearbeitung wird in der Einheit von Daten eines
Satzes ausgeführt
(Schritt ST13). Nach einem Transfer des Überwachungsergebnisses für die einen
Daten eines Satzes führt
die Abweichungs-Detektions/Addierabschnitt 107 eine Evaluierung
bzw. Auswertung gemäß dem Überwachungsergebnis
durch (Schritt ST15).
-
Nach
Erhalt des Auswertungsergebnis wird es ausgeführt, um die nächsten Daten
eines Satzes zu definieren. Spezifisch wird nach Erhalt des Ergebnisses
einer Auswertung, die gemäß dem Ergebnis einer Überwachung
für die
ersten Daten eines Satzes ausgeführt
wurde, es ausgeführt,
um Daten eines dritten Satzes zu definieren. Gleichzeitig wird ausgeführt um ein
Tanzbild D entsprechend den definierten Daten eines Satzes zu definieren
(Schritt ST17 und ST19). Spezifisch werden, da die Schrittpositions-Instruktionsmarkierung
für die
Daten eines Satzes, die als das Auswerteobjekt definiert sind, bereits
aus dem Anzeigeschirm 31 herausgerollt wurde, und die Schrittpositions-Instruktionsmarkierung
gemäß den nächsten Daten
eines Satzes abgerollt und auf dem Anzeigeschirm angezeigt wird,
die Daten eines Satzes, die gemäß dem Auswertungsergebnis
zu definieren sind, mit Verzögerung
von einem Stück
von Daten eines Satz definiert.
-
Es
wird entschieden, ob das Spiel endet oder nicht, d.h. ob eine vorbestimmte
Zeit vom Spielstart vergangen ist oder nicht; oder ob die Tanzauswertung
beibehalten wird oder nicht, um höher als ein vorbestimmtes Niveau
(Schritt ST21). Wenn der Tanz nicht beendet ist, kehrt die Steuerung
bzw. Regelung zu Schritt ST9 zurück,
und das Tanzbild D und die Schrittpositions-Instruktionsmarkierung
M werden kontinuierlich auf dem Anzeigeschirm 31 angezeigt. Auch
werden die Schritte ST9 bis ST19 sequentiell für Daten jeweils eines Satzes
wiederholt.
-
Wenn
für das
Spiel bestimmt wird, daß es
zu Ende ist, zeigt es die Endinhalte des Rhythmusfestlegungsabschnitts 107 an;
d.h. das Auswertungsergebnis für
ein Tanzen durch den Spielteilnehmer auf dem Anzeigeschirm 31 (Schritt
ST23).
-
16 ist
ein Flußdiagramm
einer Subroutine der "Monitorabarbeitung" in Schritt ST11.
In dieser Subroutine ist bzw. wird die Variable "i" auf "1" gesetzt (Schritt ST31). Nachdem ein
EIN-Signal von den Schrittdetektionsschaltern 200a bis 200d (11)
detektiert ist, welches tatsächlich
von dem Schrittüberwachungsabschnitt 112 für die Schrittpositions-Instruktionsmarkierung
M des ersten Schlages erhalten werden kann, wird eine Messung von
+– Zeitabweichung
als Abweichungszeitdaten in bezug auf die Zeit ausgeführt, wenn
die Markierung M vollständig
die statische Markierung S überlappt
(Schritt ST33). In dieser Subroutine wird die zyklische Periode
eines Schlags in +– ½ zyklische
Perioden in der Zeitrichtung (Schlagrichtung der Markierung M) in bezug
auf die statische Markierung S unterteilt. Die Zeitabweichung wird
durch ein Messen einer Abweichung der detektierten Zeit eines tatsächlichen Schritts
von der Zeit gemessen, wenn die Markierung M vollständig die
statische Markierung S in den Unterteilungsperioden überlappt.
Die Zeit, wenn die Markierung M vollständig die statische Markierung
S überlappt,
kann durch eine Berechnung der zyklischen Periode eines Schlags
erhalten werden, wodurch eine Produktion von Daten auf einer Zeitabweichung
von der Zeit einer Detektion des EIN-Signals von dem Schrittüberwachungsabschnitt 112 erlaubt wird,
welches unter der Bedingung eingegeben wurde, daß die entsprechenden Schrittdetektionsschalter 200a bis 200d betreten
wurden. Um einen Fall handzuhaben, wenn unkorrekte Schrittdetektionsschalter 200a bis 200d betreten
wurden, kann die Spielmaschine so angeordnet bzw. ausgebildet sein, um
eine striktere Auswertung, z.B. eine Umkehrauswertung zur Verfügung zu
stellen, die beurteilt, daß kein
Treten bzw. Betreten ausgeführt
wurde. Alternativ kann die Spielmaschine derart angeordnet sein, daß ein nicht
korrektes Treten bzw. Betreten gezählt wird, und wenn die Zählung eine
vorbestimmte Zahl erreicht, wird das Spiel zwangsweise beendet.
-
Nachfolgend
wird ein Spalt zwischen einem Zeitpunkt, der um die 1/2 Zyklusperiode
abweicht, und einem Zeitpunkt, wenn die beiden Markierungen M und
S vollständig
einander überlappen,
in einen abgeschätzten
Wert umgewandelt, z.B. einen von Treffer "0" bis "100" (Schritt ST35) für eine Darstellung.
Beispielsweise wird der Treffer bzw. das Ergebnis "0" für
einen tatsächlichen
Schritt dargestellt, der zu dem Zeitpunkt um eine durchgeführt wird,
die um die Zyklusperiode 1/2 in entgegengesetzten Richtungen abweicht;
und der Treffer bzw. die Punktezahl "100" repräsentiert
den tatsächlichen
Schritt, der ausgeführt
wurde, wenn beide Markierungen M und S einander vollständig überlappen.
-
Nach
Abschluß der
Treffer- bzw. Punktezahlumwandlung von Daten einer Zeitabweichung
von einem Schlag in bezug auf die Markierung M, wird die Variable "i" um "1" erhöht (Schritt
ST37) und bestimmt, ob die Variable "i" kleiner
als eine vorbestimmte Zahl "K" ist oder nicht (Schritt
ST39). Die vorbestimmte Zahl "K" wird entsprechend
der Anzahl von Schlägen
bestimmt, deren Daten in der Tabelle enthalten sind, die in dem
Schrittpositions-Instruktionsdatenspeicher 105 ausgewählt sind,
so daß der Wert "5" in dem Fall eingestellt bzw. festgelegt
ist, daß die
Daten eines Satzes aus vier Schlägen
zusammengestellt sind und der Wert "9" in
dem Fall festgelegt wird, daß die
Daten eines Satzes aus acht Schlägen
zusammengesetzt sind. Wenn die Daten eines Satzes aus vier Schlägen zusammengesetzt sind
und wenn für
die Variable "i" bestimmt wird, daß sie kleiner
als "5" ist, geht die Steuerung
bzw. Regelung zurück
zu Schritt (ST33) und die Treffer bzw. Punktezahl wird für die nächste Markierung
M in demselben Verfahren, wie oben beschrieben, erhalten. Wenn die
Variable "i" "5" erreicht
(JA in Schritt ST39), da eine Punktezahl von vier Schlägen erhalten
ist, wird eine Punktezahl- bzw. Ergebnisverarbeitung durchgeführt, um
eine Auswertung für
die Daten eines Satzes zu erhalten, indem die individuellen Treffer
mit der Variablen "i
= 1 bis 4" mit einem
Gewichtskoeffizienten multipliziert werden (Schritt ST41). Beispielsweise
sind, verglichen mit den ersten bis dritten Schlägen, die zweiten und vierten Schläge schwierig
beim Ausführen
des Rhythmus, der Gewichtskoeffizienten von 12,5 wird für den ersten
Schlag und den dritten Schlag multipliziert, 25 % wird für den zweiten
Schlag multipliziert, und 50 % wird für den vierten Schlag multipliziert,
wodurch das Ergebnis auf der Basis eines vollen Ergebnisses von "100" dargestellt wird.
Zum Vergleich können
für die Daten
eines Satzes, bestehend aus acht Schlägen, die Gewichtskoeffizienten
geeignet so zugewiesen werden, daß sie insgesamt 100 % ergeben.
Auch können
die Gewichtskoeffizienten wie gewünscht, festgelegt werden, oder
können
in gleicher Weise auf beispielsweise 25 % (für den Vier-Schlag-Modus) und
12,5 % (in dem Acht-Schlag-Modus)
festgelegt werden.
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17 ist
ein Flußdiagramm
einer Subroutine für
eine "Auswertungsverabeitung" von Schritt ST15.
In dieser Sub routine wird bestimmt, ob eine Trefferzahl bzw. ein
Ergebnis, die (das) in Schritt ST41 erhalten wurde, hoch, mittel
oder niedrig ist. Die hohe Punktezahl reicht von 80 bis 100 Punkte, die
mittlere Punktezahl reicht von 21 bis 79 Punkte und die niedrige
Punktezahl reicht von 0 bis 20 Punkte.
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Nun
werden mit der Trefferzahl von 20 Punkten für die Daten eines Satzes, die
als nächstes
festzulegen sind, Daten eines Satzes festgelegt, wobei die Schwierigkeit,
welche einen Rang tiefer als der gegenwärtige Rang ist, definiert wird
(Schritt ST53), und das Tanzbild D wird ebenfalls mit einer Schwierigkeit,
welche einen Rang niedriger als der gegenwärtige Rang ist, definiert (Schritt
ST55). Mit den Treffern, die im Bereich von 21 bis 79 Punkten liegen, werden
für die
Daten eines Satzes, der als nächstes festzulegen
sind, Daten eines Satzes mit demselben Schwierigkeitsrang wie der
gegenwärtige
Schwierigkeitsrang definiert (Schritt ST57), und das Tanzbild D wird
ebenso mit demselben Schwierigkeitsrang wie der gegenwärtige Rang
definiert (Schritt ST59). Für identische
Schwierigkeitsniveaus werden bzw. sind mehrere Arten von Tabellen
für die
Schrittpositions-Instruktionsdaten und für die Tanzbilder D gespeichert.
Daher ist es bevorzugt so zu arrangieren, daß so viele unterschiedliche
Arten von Daten wie möglich
für eine
Definition von Daten identischen Rangs definiert werden können. Beispielsweise
ist es bevorzugt, daß eine Änderung
in den Richtungen des Schwierigkeitsniveaus, wie dies in 12A und 12B gezeigt
ist, innerhalb eines Bereiches von Datenstücken mit identischem Rang durchgeführt wird.
Alternativ wird eine statistische bzw. zufällige Definition innerhalb
der identischen Ränge
ausgeführt.
In Kontrast dazu werden, wenn die Trefferzahl von 80 bis 100 Punkte
reicht, für
die Daten eines Satzes, die als nächstes festzulegen sind, Daten
eines Satzes mit dem Schwierigkeitsrang, welcher einen Rang höher ist
als der gegenwärtige
Rang, definiert (Schritt ST 61) und das Tanzbild D wird ebenfalls
mit dem Schwierigkeitsrang, welcher ein Rang höher als der gegenwärtige Rang
ist, definiert (Schritt ST 63).
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Nach
Vervollständigung
eines Definitionsverfahrens für
die nächsten
Schrittpositions-Instruktionsdaten und das Tanzbild, wird die gegenwärtige Trefferzahl
in eine Auswertungstrefferzahl umgewandelt (Schritt ST65) und addiert
diese Trefferzahl zu dem unmittelbar zuvor erhaltenen Auswertungstreffer
(Schritt ST67).
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14A und 14B sind
Diagramme, die für
die Auswertungstrefferzahl bzw. das -ergebnis illustrativ sind. 14A zeigt einen Zustand, in welchem die Auswertungstrefferzahl
ansteigt und auf einem hohen Niveau stabil ist. 14B zeigt einen Zustand, in welchem die Auswertungstrefferzahl
geringfügig
ansteigt, jedoch danach auf einem niedrigen Niveau stabil ist. Die
horizontale Achse stellt die Zeit dar und dünne Linien repräsentieren
Zeitbreiten von Datenstücken
eines Satzes. Die vertikale Achse stellt Ränge dar und dünne Linien
repräsentieren
Breiten von individuellen Rängen,
die von dem höchsten Rang
S zu dem niedrigsten Rang D reichen. Eine Auswertung bzw. Evaluierung
wird sequentiell für jede
der Daten eines Satzes durchgeführt,
wie dies in 14A und 14B gezeigt
ist, und das Auswertungsergebnis wird bei jeder Evaluierung hinzugezählt. Dies
erlaubt, daß die
abschließende
bzw. Endevaluierung erhalten wird, wodurch Rhythmussinn und Tanzfähigkeit
des Spielteilnehmers effektiv dem Spielteilnehmer notifiziert bzw.
mitgeteilt werden können.
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Die
Matte wird unter dem Fußschalter
angeordnet. Die Matte hat eine Mehrzahl von Unterteilungen. Die
Mehrzahl von Unterteilungen sind unterschiedlich voneinander in
der Härte.
Die Härtedifferenz
macht es, für
den Spielteilnehmer möglich,
die Position von jedem Schrittdetektionsschalter zu erkennen, während er
tritt bzw. schreitet. Dementsprechend kann der Spielteilnehmer,
welcher versucht, in Übereinstimmung
mit Instruktion auf dem Schirm zu treten, die Position von Schrittdetektionsschaltern
zu erkennen, die in dem Fußschalterblatt
vorgesehen sind, indem die Härte
von jeder Unterteilung der Matte gefühlt wird, ohne auf das Fußschalterblatt
zu schauen. Weiters ist die Matte beim Unterdrücken von Geräuschen beim
Schreiten bevorzugt.
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In
der Matte, welche durch trennbare Mattenstücke konstruiert ist, ist das
zentrale Mattenstück
in der Form eines Rechtecks und hat dieselbe Eingriffsform an drei
Seiten des rechteckigen zentralen Mattenstücks. Diese Anordnung macht
es leichter, die Mehrzahl von Mattenstücken in eine einzige Matte zusammenzubauen
oder zu konstruieren, da drei Mattenstücke, welche mit dem zentralen
Mattenstück in
Eingriff zu bringen sind, dieselbe Eingriffsform besitzen können, und
frei miteinander an irgendeiner der drei Seiten des zentralen Mattenstücks verbunden
werden können,
und ein verbleibendes Mattenstück,
das eine unterschiedliche Eingriffsform besitzt, ist leicht an der
verbleibenden Seite des zentralen Mattenstücks verbindbar bzw. anschließbar.
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In
der vorhergehenden Ausbildung ist die Matte durch neun Mattenstücke, d.h.
3×3 Mattenstücke konstruiert.
Die gesamte Form der Matte hat im wesentlichen die Form eines Quadrats.
Jedoch kann die gesamte Form der Matte, bestehend aus 3×3 Stücken, kreisförmig sein.
Auch können
nicht nur 3×3 Mattenstücke, sondern
eine gewünschte
Anzahl von Mattenstücken,
umfassend bzw. beinhaltend ein zentrales Stück, kann angeordnet werden.
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In
der vorhergehenden Ausbildung sind die Mattenstücke in zwei Gruppen in Aspekten
von bzw. betreffend die Härte
sortiert, mit anderen Worten der Härte, die die Position des Schrittdetektionsschalter repräsentiert,
und der Härte,
die die anderen Positionen repräsentiert.
Jedoch kann es gewünscht
sein, drei oder mehr Härtegruppen
zur Verfügung
zu stellen, um dem Spielteilnehmer weitere Positionsinformation
zu geben, beispielsweise welcher Schrittdetektionsschalter.
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In
der vorangehenden Ausführungsform
sind drei Seiten des zentralen Mattenstücks mit derselben Form ausgebildet
und die verbleibende ist mit einer unterschiedlichen Form bzw. Gestalt
ausgebildet. Es kann jedoch möglich
sein, die vier Seiten des zentralen Mattenstücks mit derselben Form auszubilden. Weiters
können
Verbindungsports bzw. -anschlüsse jeweils
an vier Seiten der Matte vorgesehen sein.
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In
der vorhergehenden Ausbildung wird die Verbindung von Mattenstücken durch
die Kombination von trapezoiden bzw. trapezförmigen Vorsprüngen und
trapezförmigen
Ausnehmungen ausgeführt, welche
in der vertikalen Richtung der Matte ausgebildet sind. Jedoch kann
die folgende Verbindung abgeschätzt
werden: eine obere Hälfte
von jeder Seite von einem Mattenstück wird weggeschnitten, um
einen unteren Flansch auf einem Mattenstück auszubilden. Eine untere
Hälfte
von jeder Seite eines anderen Mattenstücks wird weggeschnitten, um
einen oberen Flansch auf dem anderen Mattenstück auszubilden. Ein sich vertikal
erstreckender Vorsprung wird einer oberen Oberfläche des unteren Flansches des
einen Mattenstücks
ausgebildet und eine sich vertikal erstreckende Vertiefung bzw.
Ausnehmung ist bzw. wird in einer Bodenoberfläche des oberen Flansches des
anderen Mattenstücks
ausgebildet. Die Verbindung des einen und des anderen Mattenstücks wird durch
ein Einsetzen des Vorsprungs des einen Mattenstücks in die Ausnehmung des anderen
Mattenstücks
ausgeführt
bzw. erzielt.
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Es
sollte festgehalten werden, das die erfinderische Matte nicht nur
für eine
Verwendung mit einem Fußschalterblatt
für eine
Tanzspielmaschine verwendet werden kann, sondern auch zur Verwendung
mit anderen Vorrichtungen, wie Schnellantwort- Aufführungs-
bzw. Leistungsmeßvorrichtungen,
Trainings- bzw. Übungsmaschinen
usw.
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Weiters
beinhaltet das erfinderische Fußschalterblatt
einen Schrittdetektionsdruckschalter, der im Inneren von wenigstens
einem aus einer Mehrzahl von Bereichen angeordnet ist, die durch
ein Unterteilen des Blatts ausgebildet sind. Die Rutschverhinderungseinrichtung
ist wenigstens in den Bereichen bzw. Regionen auf der Oberfläche der
oberen Schicht zur Verfügung
gestellt, welche ein Teil des Fußschalterblatts ist. Die Rutschverhinderungseinrichtung
ist wenigstens in den Bereichen vorgesehen, wo die Druckschalter
an der Oberfläche
der oberen Schicht vorgesehen bzw. zur Verfügung gestellt sind, wodurch
es ermöglicht
wird, Probleme zu verhindern, in welchen der Spielteilnehmer auf
dem Blatt, während
des Schreiten bzw. Tretens ausrutscht oder fällt. Folglich kann der Spielteilnehmer
zuverlässig
Schalttätigkeiten
bzw. -vorgänge
durch ein Treten auf dem Bereichen auf der Oberfläche des
Blatts ausführen,
wo die Druckschalter angeordnet sind.
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Es
wird eine Heim- bzw. Ausgangsposition auf der Oberfläche der
ersten Schicht zur Verfügung gestellt,
in welcher Nuten in einer Richtung diagonal zu einer Richtung von
der Heimposition zu Positionen ausgebildet sind, wo die individuellen
Druckschalter angeordnet sind. Diese Nuten können nur in Bereichen zur Verfügung gestellt
werden, wo die Druckschalter angeordnet sind, und die Richtung,
in welcher die Nuten ausgebildet sind, kann in Abhängigkeit
von dem Bereich differieren. In diesem Fall kreuzen die Nuten immer
eine Schrittausfallsrichtung; daher kann ein Gleiten bzw. Rutschen
effektiv und zuverlässig
verhindert werden. Auch wenn die Richtung, in welcher die Nuten
ausgebildet sind, im wesentlichen die Diagonalrichtung unter 45° oder im
wesentlichen Diagonalrichtungen unter +45° bzw. –45° sind, verhindern die Nuten
effizient das Gleiten während
eines Schreitens bzw. Tretens.
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In
der vorhergehenden Ausbildung sind die vier Schrittdetektionsschalter
zur Verfügung
gestellt. Jedoch kann es möglich
sein, zwei oder drei Schrittdetektionsschalter oder alternativ mehr
als vier, zur Verfügung
zu stellen. Ebenfalls kann eine gewünschte Anzahl von Spielselektions- bzw. Spielauswahlschaltern
zur Verfügung
gestellt sein.
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Die
Nuten, die auf der oberen Oberfläche des
Fußschalters
zum Verhindern eines Gleitens der vorhergehenden Ausbildung ausgebildet
sind, sind linear parallel zu einer Richtung von Diagonalen des Fußschalterblatts
musterförmig
angeordnet. Jedoch können
zahlreiche andere Nutenmuster ins Auge gefaßt werden, beispielsweise ein
Muster von unter brochenen Linien, gekrümmten Linien, polygonalen Linien
oder eine Kombination von mehreren Arten von Linien, oder ein Gittermuster.
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In
der vorhergehenden Ausbildung ist die vorliegende Erfindung unter
Bezugnahme auf einen Fußschalter
für eine
Spielmaschine zur Heimverwendung beschrieben. Jedoch ist die vorliegende
Erfindung nicht auf die oben erwähnte
Ausbildung beschränkt,
sondern kann für
andere Anwendungen verwendet werden, beispielsweise als Hilfsschaltwerkzeug
für behinderte
Personen.
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Wie
oben beschrieben, beinhaltet eine erfinderische Matte einen Mattenkörper, der
eine Mehrzahl von Unterteilungen aufweist. Eine Unterteilung ist
von anderen Unterteilungen in der Härte unterschiedlich. Die Matte
kann ein Fußschalterblatt
tragen, das eine Mehrzahl von Druckschaltern zum Detektieren eines
Schritts bzw. Tritts aufweist und eine bestimmte Anzahl von Unterteilungen
entspricht jeweils der Mehrzahl von Druckschaltern. Die Härte von
einer Unterteilung ist unterschiedlich von der einer anderen Unterteilung,
die der einen Unterteilung benachbart ist bzw. an diese anschließt.
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Die
Matte kann aus neun Unterteilungen bestehen, die jeweils die Form
eines Rechtecks aufweisen, und die neun Unterteilungen sind in drei
Spalten und drei Reihen angeordnet. Das Fußschalterblatt kann vier Druckschalter
aufweisen, wobei zwei der Druckschalter an gegenüberliegenden Positionen auf einer
ersten Linie sind, und die anderen zwei an gegenüberliegenden Positionen an
einer zweiten Linie senkrecht sind, die die erste Linie schneidet,
und vier Unterteilungen, die den vier Druck schaltern entsprechen,
haben eine Härte
niedriger als die anderen.
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Jede
aus der Mehrzahl von Unterteilungen kann durch ein abtrennbares
bzw. gesondertes Mattenstück
definiert sein. Die Matte kann aus neun Mattenstücken bestehen, die jeweils
die Form eines Rechtecks aufweisen, und die neun Unterteilungen sind
in drei Spalten und drei Linien angeordnet, und ein zentrales Mattenstück hat drei
Seiten, die mit derselben Eingriffsform ausgebildet sind.
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Vorzugsweise
umfaßt
das Fußschalterblatt: eine
Mehrzahl von Druckschaltern, die in einem bestimmten Muster zum
Detektieren eines Schritts bzw. Tritts angeordnet sind; und eine
obere Schicht zum Abdecken der Mehrzahl von Druckschaltern, wobei die
obere Schicht mit einer Rutschverhinderungseinrichtung versehen
ist. Die Rutschverhinderungseinrichtung kann durch eine Mehrzahl
von Nuten definiert sein, die in der Oberfläche der oberen Schicht ausgebildet
sind. Die obere Schicht kann aus Ethylen-Methyl-Methacrylat gefertigt bzw. hergestellt sein.
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Die
Mehrzahl von Nuten schneidet eine Linie, die die gegenüberliegenden
Druckschalter verbindet. Alternativ kann die Mehrzahl von Nuten
nur in Bereichen entsprechend den Druckschaltern ausgebildet sein,
und die Richtung von Nuten in einer Region ist unterschiedlich von
jener der Nuten in einer anderen Region. Die Nuten in einer Region
schneiden eine Linie, die die gegenüberliegenden Druckschalter verbindet,
unter +45° und
die Nuten in dem anderen Bereich bzw. einer anderen Region gegenüberliegend
dem einen Bereich, schneiden die Linie bei –45°.
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Das
Fußschalterblatt
kann die Form eines Rechtecks aufweisen und die Nuten erstrecken
sich parallel zu einer diagonalen Linie des rechteckigen Fußschalterblatts.
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Das
bestimmte Muster kann aus 3×3
Bereichen bzw. Regionen bestehen, wobei jeder Bereich die Form eines
Rechtecks hat und vier Druckschalter sind in vier Bereichen angeordnet,
die vier Seiten eines zentralen Bereichs benachbart sind.
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Weiters
umfaßt
ein erfinderischer Fußschalter:
ein Fußschalterblatt,
das eine Mehrzahl von Druckschaltern zum Detektieren von Schritten
aufweist; und eine Matte, die unter dem Fußschaltblatt angeordnet ist,
und beinhaltend einen Mattenkörper, der
eine Mehrzahl von Unterteilungen aufweist, wobei eine Unterteilung
unterschiedlich von einer anderen Unterteilung in der Härte ist,
und eine bestimmte Anzahl von Unterteilungen jeweils der Mehrzahl
von Druckschaltern entspricht.
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Das
Fußschalterblatt
und die Matte können entfernbar
miteinander durch einen Verbinder oder ein Festlegungselement verbunden
sein, oder alternativ können
sie einstückig
durch eine Abdeckung umschlossen sein.