DE60016658T2 - Fussmatte mit Fussschalter - Google Patents

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DE60016658T2
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Tomoya Kobe-shi Yamano
Toshimitsu Akashi-shi Oishi
Toru Kobe-shi Okubo
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Description

  • Diese Erfindung bezieht sich auf einen ebenen Fußschalter und eine Matte, welche in dem ebenen bzw. flachen Fußschalter verwendet wird.
  • In letzter Zeit wurden Aufführungsspielmaschinen mit schneller Antwort, wie eine Tanzspielmaschine, Übungsspielmaschine unter Verwendung eines Fußschalters vorgeschlagen. Beispielsweise erlaubt eine Tanzspielmaschine einem Spielteilnehmer, in Übereinstimmung mit Schrittinstruktionen von einer Spielmaschine zu schreiten bzw. zu steigen, und evaluiert die Schrittleistung des Spielteilnehmers basierend auf Koinzidenzen zwischen den Schrittinstruktionen und den tatsächlichen Schritten. Spezifisch umfaßt die Tanzspielmaschine einen Ton- bzw. Soundgenerator zum Genieren bzw. Erzeugen von ausgewählten Musiktönen bzw. Musikfolgen für einen Spielteilnehmer, einen Schrittinstruktor zum Ausgeben von Schrittinstruktionen an den Spielteilnehmer, einen Fußschalter zum Detektieren eines Schreitens des Spielteilnehmers, und eine Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. einen Controller zum zentralen Steuern bzw. Regeln des Betriebs des Generators, des Instruktors bzw. der Anweisungseinrichtung und der Schalteinrichtung.
  • Auf dem Gebiet von derartigen Aufführungsspielmaschinen mit schneller Antwort wurden aus den folgenden Gründen Verbesserungen gefordert, um ein erfreulicheres bzw. freudenvolleres Spiel in einer Vielzahl von Orten sicher zu stellen. In einem derartigen Spiel wird das Schreiten bzw. Treten des Spielteilnehmers durch den Fußschalter detektiert. Der (die) Spielteilnehmer(in) bewegt seine (ihre) Füße schnell über den Fußschalter, um Schritt- bzw. Trittin struktionen zu folgen, die durch den Instruktor generiert sind. Dementsprechend gibt es eine hohe Wahrscheinlichkeit, daß der Spielteilnehmer über den Fußschalter gleitet bzw. rutscht. Auch bewegt sich der Spielteilnehmer fest bzw. heiß über den Fußschalter, wodurch folglich unwünschenswerte Geräusche bzw. ein Rauschen bewirkt werden.
  • Das Japanisches Patent Nr. 2816837 offenbart einen Fußschalter, umfassend bzw. beinhaltend eine Mehrzahl von Druckschalter zum Detektieren eines Schritts bzw. Tritts, der durch einen Spieler ausgeführt ist. Der Fußschalter hat eine mehrschichtige Konstruktion, welche eine obere Elektrodenschicht, einen Abstandhalter und eine untere Elektrodenschicht beinhaltet. Eine Mehrzahl von Schaltbereichen ist vorgesehen, um eine Mehrzahl von Datenmerkmalen in eine computerisierte bzw. automatisierte Vorrichtung einzugeben. Jedoch besitzt dieser Fußschalter keine Mittel, um den Spieler am Gleiten bzw. Rutschen darüber zu hindern. Dementsprechend gab es ein Erfordernis für einen Fußschalter, welcher es dem Spielteilnehmer ermöglicht, zuverlässig einen Schrittdetektionsschalter ohne irgendein Gleiten zu berühren.
  • Auch mußte das Problem des Rauschens bzw. der Geräusche gelöst werden, um zu ermöglichen, daß eine derartige Spielmaschine zu Hause verwendet wird. Es wird gesehen werden, daß ein derartiges Spiel zuhause unter Verwendung eines Personal Computers ausgeführt werden kann. Für diesen Zweck muß das Geräusch, welches durch das Treten bzw. Schreiten bewirkt wird, stark reduziert werden. Wenn das Geräusch durch ein Treten nicht unterdrückt wird, ist nachteiligerweise das heiße bzw. rasche Spiele zuhause unmöglich. Dementsprechend gab es eine starke Nachfrage nach einem Fuß schalter, welcher es möglich macht, das Geräusch durch ein Steigen bzw. Treten stark zu reduzieren.
  • Auch hat der Fußschalter allgemein aktive Bereiche, entsprechend Schrittdetektionsschaltern, und inaktive Bereiche, die nicht Schrittdetektionsschaltern entsprechen. Der Spielteilnehmer steigt, indem er die Schrittinstruktion von dem Schrittinstruktor sieht oder fokussiert. Dementsprechend ist es hart oder schwierig für den Spielteilnehmer, einen abgezielten aktiven Bereich abzuschätzen bzw. zu erkennen, während er schreitet bzw. tritt. Dementsprechend gab es eine starke Nachfrage nach einem Fußschalter, welcher es für den Spielteilnehmer möglich macht, einen abgezielten aktiven Zielbereich, ohne den Fußschalter zu sehen, zu fühlen oder zu erkennen.
  • US-A-5 837 952 offenbart einen Mattenschalter, umfassend eine Mehrzahl von Schalter- bzw. Schaltbereichen, wobei jeder der Schalterbereiche eine Sandwichstruktur aus einer Abdeckplatte bzw. einem Abdeckblatt, einem Dämpfungsblatt, einer oberen Elektrode, einer isolierenden Schicht, einer unteren Elektrode und einer Tasche umfaßt, in welche eine rückwärtige Platte eingesetzt ist.
  • Es ist ein Ziel bzw. Gegenstand der vorliegenden Erfindung, eine Matte und einen Fußschalter zur Verfügung zu stellen, welche eine verbesserte Betätigbarkeit für einen Spieler ermöglichen. Dieses Ziel wird durch die Matte, die die Merkmale von Anspruch 1 aufweist, und den Fußschalter erfüllt, der die Merkmale von Anspruch 8 aufweist. Bevorzugte Ausbildungen sind Gegenstand der abhängigen Unteransprüche.
  • In einer bevorzugen Ausführung der vorliegenden Erfindung umfaßt eine Matte einen Mattenkörper, der eine Mehrzahl von Unterteilungen aufweist, wobei eine Unterteilung verschieden von einer anderen Unterteilung in der Härte oder Steifigkeit oder Elastizität oder Festigkeit oder Starrheit ist.
  • Vorzugsweise ist ein Fußschalterblatt gestellt mit einer Mehrzahl von Druckschaltern, die in einem bestimmten Muster zum Detektieren von Schritten angeordnet sind, und einer oberen Schicht zum Abdecken der Mehrzahl von Druckschaltern versehen. Die obere Schicht ist mit einer Gleitverhinderungseinrichtung ausgebildet.
  • In einer bevorzugten Ausbildung der vorliegenden Erfindung umfaßt ein Fußschalter ein Fußschaltblatt, das eine Mehrzahl von Druckschaltern zum Detektieren von Schritten bzw. Tritten aufweist, und eine Matte, die unter dem Fußschaltblatt angeordnet ist und einen Mattenkörper beinhaltet, der eine Mehrzahl von Unterteilungen aufweist, wobei eine bestimmte Anzahl von Unterteilungen jeweils der Mehrzahl von Druckschaltern entspricht. Eine Unterteilung ist unterschiedlich von anderen Unterteilungen in der Härte.
  • Diese und andere Gegenstände, Merkmale, Aspekte und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden aus der folgenden detaillierten Beschreibung von bevorzugten Ausbildungen, unter Bezugnahme auf die Zeichnungen noch klarer werden, in welchen:
  • 1 eine perspektivische Ansicht einer Spielmaschine zur Heimverwendung unter Verwendung eines flachen bzw. ebenen Fußschalters gemäß einer Ausbildung der Erfindung ist;
  • 2 ein Blockdiagramm ist, das eine Konstruktion der Spielmaschine zeigt;
  • 3 eine perspektivische Explosionsdarstellung eines Fußschaltblatts des Fußschalters ist;
  • 4 eine perspektivische Ansicht ist, die eine Gesamtkonstruktion einer Matte des Fußschalters zeigt;
  • 5A eine Draufsicht ist, die das Fußschalterblatt zeigt;
  • 5B eine Querschnittsansicht entlang der Linie VB-VB des Fußschaltblatts von 5A ist;
  • 6 eine Draufsicht ist, die ein Rillen- bzw. Nutenmuster auf der Oberfläche einer ersten Schicht zeigt;
  • 7 eine Draufsicht ist, die eine Konstruktion der Matte zeigt;
  • 8 eine perspektivische Ansicht ist, die ein zentrales Stück der Matte zeigt;
  • 9 eine Schnittansicht eines beispielhaften bzw. exemplarischen Fußschaltblatts ist;
  • 10 eine Schnittansicht eines anderen exemplarischen Fußschaltblatts ist;
  • 11 ein Blockdiagramm ist, das eine Konstruktion eines Hauptabschnitts der Spielmaschine zeigt;
  • 12A eine Speicherkarte ist, die einen Zustand zeigt, in welchem zahlreiche Stücke von Schrittpositionsdaten entsprechend Schwierigkeitsniveaus gespeichert sind;
  • 12B eine Speicherkarte ist, die einen Zustand zeigt, in welchem zahlreiche Stücke von Tanzbilder entsprechend den Schwierigkeitsniveaus gespeichert sind;
  • 13 ein beispielhaftes Monitor-Anzeigebild zeigt;
  • 14A ein Diagramm ist, das für eine Auswertung von Treffern hinweisend bzw. illustrativ ist;
  • 14B ein Diagramm ist, das für eine Auswertung von Treffern illustrativ ist;
  • 15 ein Flußdiagramm ist, das eine Hauptroutine von Vorgängen der Spielmaschine zeigt;
  • 16 ein Flußdiagramm ist, das eine Monitorverarbeitung in Schritt ST11 der Hauptspiel-Betriebsroutine zeigt; und
  • 17 ein Flußdiagramm ist, das eine Auswertungsverarbeitung in Schritt ST15 in der Hauptspiel-Betriebsroutine zeigt.
  • Bezugnehmend auf 1, welche eine Gesamtkonstruktion einer Spielmaschine zur Heimverwendung unter Verwendung eines ebenen bzw. flachen Fußschalters gemäß einer Ausbildung der vorliegenden Erfindung zeigt, ist die Spielmaschine durch eine Haupt-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung bzw. einen Hauptcontroller 100, eine Hand-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 22, die mit der Haupt-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 100, zum Eingeben von verschiedenen Instruktionen verbunden ist, einen Fußschalter 200, der mit der Haupt-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 100 verbunden ist, um ein Treten bzw. Steigen des Spielteilnehmers in einem Tanzspiel zu detektieren, und einen Monitor 12 zum Anzeigen der Tanzspielbilder konstruiert. In der Haupt-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 100 ist ein Aufzeichnungsmedium 30, in welchem Daten, wie Tanzspielprogrammdaten, aufgezeichnet sind, von einer Ladeeinrichtung 101 entnehmbar bzw. entfernbar.
  • In dieser Anordnung gibt es zwei Interfaces bzw. Schnittstellen 22 und 22a, und der Fußschalter 200 ist mit einem(r) von diesen verbunden, d.h. dem Interface 20a (das in 2 gezeigt ist). Jedoch in einer Anordnung, in welcher zwei Hand-Steuer- bzw. -Regeleinrichtungen 22 verbunden bzw. angeschlossen werden müssen, können beide Interfaces 20 und 20a mit der Hand-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 22 verbunden sein. In diesem Fall kann der Fußschalter 200 mit einer weiteren Interfaceschaltung 4 in der Haupt-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 100 (gezeigt in 2) verbunden sein, welche unten beschrieben ist.
  • 2 ist ein Blockdiagramm, das eine Konstruktion der Spielmaschine zeigt. Die Haupt-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 100 der Spielmaschine hat eine CPU 1; einen Bus bzw. eine Sammelschiene 2 beinhaltend, einen Adreßbus, einen Datenbus und einen Steuer- bzw. Regelbus, welche individuell mit der CPU 1 verbunden sind; und individuelle Komponenten, die mit dem Bus 2 verbunden sind.
  • Der Bus 2 ist mit einem Grafikdatengenerator 3, der Interfaceschaltung 4, einem Hauptspeicher 5, einem ROM 6, einer Dekompressionsschaltung 7, einem parallelen Port bzw. Anschluß 8, einem seriellen Port bzw. Anschluß 9 einem Rendering- bzw. Wiedergabeprozessor 10 mit einem Puffer 11, einem Tonprozessor 13 mit einem Puffer 14, einem Decoder 17 mit einem Puffer 18, und den Interfaceschaltungen 20 und 20a mit Speichern 21 und 21a verbunden.
  • Der Monitor 12 ist mit dem Wiedergabeprozessor 10 verbunden. Ein Lautsprecher 16 ist mit dem Tonprozessor 13 über eine Verstärkungsschaltung 15 verbunden. Ein Aufzeichnungsmedium-Treiber 19 ist mit dem Decoder bzw. der Decodiereinrichtung 17 verbunden. Der Speicher 21 und die Hand-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 22 sind mit der Interface-Schaltung 20 verbunden. Der Speicher 21a und der Fußschalter 200 sind mit der Interface-Schaltung 20a verbunden.
  • Die Spielmaschine variiert in der Konfiguration gemäß ihrer Verwendung. Für eine Konfiguration zur Heimverwendung der Haupt-Steuer bzw. -Regeleinrichtung 100 sind der Monitor 2 und der Lautsprecher 16 von der Haupt-Steuer bzw. – Regeleinrichtung getrennt. Für eine Konfiguration für kommerzielle Verwendung der oben beschriebenen Spielmaschine sind jedoch alle Komponenten, die in 2 gezeigt sind, einstückig bzw. integral in einem einzigen Gehäuse aufgenommen.
  • Wenn die Spielmaschine auf der Basis eines Personal Computers oder einer Arbeitsstation als einem Hauptteil bzw. -abschnitt konfiguriert ist, entspricht der Monitor 2 einer Anzeigevorrichtung des Computers. Der Wiedergabeprozessor 10, der Tonprozessor 13 und die Dekompressionsschaltung 7 entsprechen einem Teil der Programmdaten, die in dem Aufzeichnungsmedium 30 gespeichert sind, oder Hardware auf einer Erweiterungs- bzw. Expansionskarte, die in einem Erweiterungs- bzw. Expansionsschlitz des Computers montiert bzw. festgelegt ist. Die Interface-Schaltung 4, der parallele Port 8, der serielle Port 9 und die Interface-Schaltung 20 entsprechen der Hardware auf der Erweiterungs- bzw. Zusatzkarte, die in dem Expansions- bzw. Zusatzschlitz des Computers festgelegt ist. Auch die Puffer 11, 14 und 18 entsprechen dem Hauptspeicher 5 oder individuellen Bereichen eines Erweiterungsspeichers (nicht gezeigt). In dieser Ausbildung ist die Spielmaschine zur Heimverwendung konfiguriert.
  • (Konstruktion der Spielmaschine zur Heimverwendung) Individuelle Komponenten, die in 2 gezeigt sind, sind unten beschrieben. Der Grafikdatengenerator 3 funktioniert als ein Co-Prozessor der CPU 1. Spezifisch führt der Grafikdatengenerator 3 eine parallele Verarbeitung für eine Umwandlung von Koordinaten und Berechnung von Lichtquellen, beispielsweise Operationen von Vektoren und Festpunkt-Matrixdatenreihen durch. Hauptverarbeitungen, die der Grafikdatengenerator 3 ausführt, beinhalten eine Berechnung einer Bildhelligkeit. Der Grafikdatengenerator 3 greift auf Koordinatendaten, Verschiebungs- bzw. Translationsdaten und Rotationsdaten an den individuellen Scheiteln innerhalb einer zweidimensionalen oder dreidimensionalen Oberfläche in Bilddaten zu, die von der CPU 1 gesandt sind, und erhält Adressen von Bearbeitungsobjektbilder in Anzeigeflächen bzw. -bereichen. Auf diese Weise wird die Bildhelligkeit entsprechend dem Abstand von einer virtuell festgelegten Lichtquelle berechnet.
  • Die Interface-Schaltung 4 koppelt mit peripheren Vorrichtungen, insbesondere Zeigevorrichtungen, wie beispielsweise einer Maus und einem Trackball. Der ROM 6 enthält Programmdaten als ein Betriebssystem der Spielmaschine. Die Programmdaten entsprechen einem Basis-Eingabe-Ausgabesystem (BIOS) von Personalcomputern.
  • Die Dekompressionsschaltung 7 dekomprimiert Bilder, die durch Intrarahmen-Codierung gemäß der Moving Photographic Experts Group (MPEG) für bewegte Bilder und der Joint Pictures Experts Group (JPEG) für ruhende Bilder komprimiert wurden. Die Dekompression beinhaltet ein Decodieren (Decodieren von Daten, die durch einen Code variabler Längen (VLC) codiert wurden), umgekehrtes bzw. inneres Quantifizieren, inverses diskretes Cosinus-Transformations(IDCT)-Verarbeiten und eine Intrarahmenbild-Decodierung.
  • Der Renderingprozessor 10 rendert Bilder in dem Puffer 11 in Antwort auf einen Wiedergabe- bzw. Renderingbefehl, welchen die CPU 1 ausgibt. Der Puffer 11 beinhaltet einen Anzeigebereich und einen Nicht-Anzeigebereich. Der Anzeigebereich ist ein Erzeugungsbereich bzw. eine Erzeugungsfläche für Daten, die auf dem Monitor 12 anzuzeigen sind.
  • In diesem Beispiel ist der Nicht-Anzeigebereich ein Speicherbereich zum Speichern von Daten, umfassend bzw. beinhaltend Daten zum Definieren von Skeletten, Modelldaten zum Definieren von Polygonen, Animationsdaten für sich bewegende Modelle bzw. zum Bewegen von Musterdaten, die Charakteristika bzw. Merkmale von individuellen Animationen darstellen bzw. repräsentieren, Texturdaten und Farbpalettendaten. Die Texturdaten sind zweidimensionale Bilddaten. Die Farbpalettendaten sind Daten zum Spezifizieren von Farben, von Daten, wie den Texturdaten. Die CPU 1 zeichnet diese Datenmerkmale bzw. -werte, welche in dem Aufzeichnungsmedium 30 gespeichert sind, in dem Nicht-Anzeigebereich des Puffers 11 entweder einmal oder zu einer Mehrzahl von Zeiten entsprechend dem Spielfortschrittstatus auf.
  • Renderingbefehle beinhalten einen Befehl zum Rendern bzw. Wiedergeben von zweidimensionalen Bildern unter Verwendung von Polygonen und einen Befehl zum Rendern von zweidimensionalen Standard-Bildern. In dieser Ausbildung sind die Polygone polygonale, zweidimensionale Bilder, und Dreiecke oder Rechtecke werden verwendet.
  • Der Renderingbefehl zum Rendern bzw. Wiedergeben von Bildern unter Verwendung der dreidimensionalen Bilder besteht aus Polygonscheitel-Adreßdaten in dem Anzeigebereich des Puffers 11, Texturadreßdaten, welche Speicherpositionen in dem Puffer 11 für die Texturdaten repräsentieren, die auf den Polygonen anzubringen sind, Farbpalettenadreßdaten, welche Speicherpositionen in dem Puffer 11 für Farbpalettendaten repräsentieren, die die Farbe der Texturdaten darstellen bzw. repräsentieren und Helligkeitsdaten, welche die Helligkeit der Texturdaten repräsentieren.
  • In diesen Merkmalen von Daten sind die Polygonscheiteladreßdaten, Polygonscheitelkoordinatendaten in einem zweidimensionalen Raum, durch welche der Grafikdatengenerator 3 Polygonscheitelkoordinatendaten in einem dreidimensionalen Raum ersetzt hat, welche von der CPU 1 gesandt wurden, indem eine Koordinatenumwandlung gemäß den Translations- bzw. Verschiebungsdaten und Rotationsdaten des Bilds durchgeführt wurden.
  • Die Polygonscheiteladreßdaten repräsentieren Adressen in dem Anzeigebereich des Puffers 11. Der Renderingprozessor 10 schreibt Texturdaten entsprechend einem Bereich des Anzeigebereichs in dem Puffer 11, welcher durch drei oder vier Stücke der Polygonscheiteladreßdaten repräsentiert ist. Ein Gegenstand besteht aus zahlreichen Polygonen. Die CPU 1 assoziiert Koordinatendaten für die individuellen Polygone in dem dreidimensionalen Raum mit entsprechenden Skelettvektordaten und speichert die assoziierten bzw. zugehörigen Daten in dem Puffer 11. Prozesse bzw. Verfahrungsabläufe, die unten beschrieben sind bzw. werden, werden in Antwort auf Betätigungen bzw. Vorgänge ausgeführt, die an der Hand-Steuer bzw. -Regeleinrichtung 22 für bewegende Charaktere bzw. Figuren ausgeführt wurden, beispielsweise zum Darstellen einer Bewegung der Charaktere oder für ein Ändern von Charakteransichtspositionen.
  • Die CPU 1 speist bzw. versorgt den Grafikdatengenerator 3 mit den dreidimensionalen Scheitel-Koordinatendaten für die individuellen Polygone, welche in dem Nicht-Anzeigebereich des Puffers 11 gespeichert bzw. aufbewahrt sind, und den Translationsdaten und den Rotationsdaten an den individuellen Polygonen, welche von Daten von Koordinaten und der Größe bzw. dem Ausmaß einer Rotation der Skelette erhalten wurden.
  • Auf Basis der dreidimensionalen Scheiteldaten auf bzw. an den individuellen Polygonen und den Translations- bzw. Verschiebungsdaten und den Rotations- bzw. Drehungsdaten an den individuellen Polygonen, erhält der Grafikdatengenerator 3 sequentiell dreidimensionale Koordinatendaten nach einer Bewegung und Rotation der individuellen Polygone. In den dreidimensionalen Koordinatendaten auf den individuellen Polygonen, welche so erhalten wurden, werden Koordinatendaten in horizontalen und senkrechten Richtungen dem Renderingprozessor 10 als die Adreßdaten in dem Anzeigebereich in dem Puffer 11, d.h. als die Polygonscheiteladreßdaten zugeführt.
  • Der Renderingprozessor 10 schreibt Texturdaten, die durch vorab zugewiesene Texturdaten in dem dreieckigen oder rechteckigen Anzeigebereich in dem Puffer 11 repräsentiert sind, welcher durch drei oder vier Stücke der Polygonscheiteladreßdaten dargestellt sind. Als ein Ergebnis werden Gegenstände bzw. Objekte, die individuell aus zahlreichen Polygonen zusammengesetzt sind, auf welchen Texturdaten angebracht sind, auf dem Monitor 12 angezeigt bzw. dargestellt. Der Renderingbefehl zum Rendern von zweidimensionalen Standard-Bildern besteht aus Scheiteladreßdaten, Texturadreßdaten, Farbpalettenadreßdaten, welche Speicherpositionen in dem Puffer 11 für die Farbpalettendaten repräsentieren, die die Farbe der Texturdaten reprä sentieren und Helligkeitsdaten, welche die Helligkeit der Texturdaten darstellen. In diesen Datenmerkmalen sind die Scheiteladreßdaten Koordinatendaten, welche der Grafikdatengenerator 3 durch ein Durchführen einer Koordinatenumwandlung für Scheitelkoordinatendaten in einer zweidimensionalen Oberfläche gemäß den Verschiebungsdaten und den Rotationsdaten erhalten kann, welche von der CPU 1 gesandt wurden.
  • Der Tonprozessor 13 schreibt ADPCM (adaptive Differential-Puls-Code-Modulations) Daten, die von dem Aufzeichnungsmedium 30 gelesen sind, in den Puffer 14 ein und verwendet die ADPCM Daten, die in dem Puffer 14 gespeichert sind, als eine Ton- bzw. Tonfolgen-Quelle. Auch der Tonprozessor 13 verwendet beispielsweise eine Uhr bzw. Taktung, die eine Frequenz von 4,1 kHz besitzt, um die ADPCM Daten auszulesen. Der Tonprozessor 13 führt eine Pitch- bzw. Abstandsumwandlung, eine Addition von Rauschen, eine Umhüllungsfestlegung bzw. -einstellung, eine Niveaufestlegung, eine Addition bzw. Hinzufügung von Widerhall und dgl. für die ADPCM Daten durch, die aus dem Puffer 14 ausgelesen sind. Wenn die Tondaten, die aus dem Aufzeichnungsmedium 30 ausgelesen sind, PCM Daten (Puls-Code-Modulations-Daten) sind, wie Compakt-Disc digitales Audio (CD-DA), wandelt der Tonprozessor 13 die Daten in ADPCM Daten um. Auch wird eine Verarbeitung durch die Programmdaten für die PCM Daten direkt in dem Hauptspeicher 5 ausgeführt. Die PCM Daten, die in dem Hauptspeicher 5 be- bzw. verarbeitet werden, werden dem Tonprozessor 13 zugeführt und in ADPCM Daten umgewandelt bzw. konvertiert. Danach werden die ADPCM Daten einer anderen Verarbeitung unterworfen, die oben beschrieben ist und werden durch den Lautsprecher 16 als Tondaten ausgegeben.
  • Der Aufzeichnungsmedium-Treiber 19 ist beispielsweise ein CD-ROM Treiber, ein Hard-Disc-Treiber, ein Treiber einer optischen Disc bzw. Diskette, ein Treiber einer flexiblen Disk, ein Treiber einer Silizium Disk, eine Kassettenmedium-Lesemaschine. Betreffend das Aufzeichnungsmedium 30 ist dieses beispielsweise eine CD-ROM, eine Hard-Disk, eine optische Disk bzw. Diskette, eine flexible Diskette oder ein Halbleiter-Speicher. Der Aufzeichnungsmedium-Treiber 19 liest Bild-, Ton- und Programmdaten aus dem Aufzeichnungsmedium 30 und führt die gelesenen Daten der Decodiereinrichtung 17 zu. Die Decodiereinrichtung 17 führt eine Fehlerkorrekturverarbeitung für reproduzierte Daten, die von dem Aufzeichnungsmedium-Treiber 19 zugesandt wurden, durch Verwendung eines Federkorrekturcodes (ECC) durch und führt die korrigierten Daten dem Hauptspeicher 5 oder dem Tonprozessor 13 zu.
  • Die Speicher 21 und 21a sind beispielsweise aus einem Halter und einem Kartenspeicher gefertigt. Der Kartenspeicher hält Parameter für individuelle Spiele zurück, um beispielsweise einen Spielvervollständigungsstatus zu speichern.
  • Die Hand-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 22 ist ein extern betätigbares Betriebsmittel, welches der Spielteilnehmer betreibt bzw. betätigt. Die Hand-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 22 hat einen ersten linken Knopf 22L1, einen zweiten linken Knopf 22L2, einen ersten rechten Knopf 22R1, einen zweiten rechten Knopf 22R2 eine Hinauf-Taste 22U, eine Hinunter-Taste 22D, eine Links-Taste 22L, eine Rechts-Taste 22R, einen Startknopf 22a, einen Auswahlknopf 22b, einen ersten Knopf 22c, einen zweiten Knopf 22d, einen dritten Knopf 22e und einen vierten Knopf 22f.
  • Die Hinauf-Taste 22U, die Hinunter-Taste 22D, die Links-Taste 22L und die Rechts-Taste 22R werden durch den Spielteilnehmer verwendet, um die CPU 1 aufzufordern, einen Charakter bzw. eine Figur, beispielsweise nach oben, nach unten, nach rechts und nach links zu bewegen. Der Startknopf 22a wird durch den Spielteilnehmer verwendet, um die CPU 1 zu kontaktieren, um das Spielprogramm zu starten, das von dem Aufzeichnungsmedium 30 geladen ist. Der Auswahlknopf 22b wird durch den Spielteilnehmer verwendet, um die CPU1 aufzufordern, um Optionen betreffend das Spielprogramm auszuführen, das von dem Aufzeichnungsmedium 30 zu dem Hauptspeicher 5 geladen wurde. Der erste linke Knopf 22L1, der zweite linke Knopf 22L2, der erste rechte Knopf 22R1 und der zweite rechte Knopf 22R2 funktionieren unterschiedlich in Abhängigkeit von den Spielprogrammdaten die von dem Aufzeichnungsmedium 30 geladen sind.
  • Das Fußschalter 200 ist in ähnlicher Weise wie die oben beschriebene Hand-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 22 ein extern betätigbares Betriebsmittel. Er erlaubt dem Spielteilnehmer, darauf für einen Betrieb zu treten bzw. zu steigen bzw. zu gehen.
  • (Anordnung des Fußschalters)
  • Wie dies in 3 und 4 gezeigt ist, beinhaltet der Fußschalter 200 ein ebenes bzw. planares Fußschalterblatt 210, das eine rechteckige bzw. rechtwinkelige Form aufweist, und eine Matte 220, die eine rechteckige Form aufweist. Die Matte 220 ist unter dem Fußschalterblatt 210 angeordnet.
  • Das Fußschalterblatt 210 hat eine Konstruktion aus sechs Schichten, beinhaltend eine erste Schicht 211, die aus einem transparenten EMMA (Ethylen-Methyl-Methacrylat) hergestellt ist, eine zweite Schicht 212, die aus einem gedruckten Weich-PVC gefertigt bzw. hergestellt ist, eine dritte Schicht 213, die aus Weich-PVC gefertigt ist, eine vierte Schicht 214, die aus Urethan gefertigt ist, eine fünfte Schicht 215, die aus PET gefertigt ist, und eine sechste Schicht 216, die aus EVA hergestellt ist. Die gesamte Bodenoberfläche der dritten Schicht 213 ist mit einer Kohlenstoffschicht beschichtet. Spezifische Positionen einer oberen Oberfläche der fünften Schicht 215 sind mit punktförmigen Kohlenstoffschichten ausgebildet. Wie dies in 5A und 5B gezeigt ist, sind die Schichten weiters in festgelegten Positionen durch ein Wickeln auf dem Umfang der Schichten 211 bis 216 durch ein Polyesterband bzw. -klebeband 218 gehalten. Die oben beschriebenen Materialien sind lediglich Beispiele und sie können durch andere Materialien ersetzt werden, die analoge Charakteristika bzw. Merkmale besitzen.
  • In den oben erwähnten Schichten muß, da die erste Schicht 211 direkt durch den Spielteilnehmer betreten wird, sie dauerhaft sein und zusätzlich muß sie eine ein Rutschen verhindernde Funktion besitzen, um sicherzustellen, daß der Spielteilnehmer ein geeignetes Treten bzw. Schreiten ausführt. In dieser Ausbildung ist die erste Schicht 11 aus EMMA gefertigt, das ein Material ist das eine hohe Rutschwiderstandsfähigkeit besitzt. Weiters sind seichte Nuten bzw. Rillen in der gesamten Oberfläche der ersten Schicht 211 ausgebildet. Die erste Schicht 211 ist mittels einer Heißwalze, einer Presse und einer Schneideinrichtung mit Nuten versehen. Als ein Nutenmuster, wie dies in 6 ge zeigt ist, werden lineare Nuten 211a (Rutschverhinderung) parallel zu einer diagonalen Richtung des Fußschalterblatts 210 ausgebildet. Die diagonale Richtung, wie sie oben beschrieben ist, wird aus Gründen angewandt bzw. verwendet, die unten beschrieben werden.
  • In dem unten beschriebenen Tanzspiel wird die Schrittposition zu dem vorderen, rückwärtigen, linken und rechten Quadrat in bezug auf die Ausgangs- bzw. Heimposition variiert. Daher besteht mit den linearen Nuten, die parallel zu der Rückwärts- und Vorwärtsrichtung oder Links-Rechts-Richtung ausgebildet sind, wenn der Spielteilnehmer ein Treten bzw. Betreten parallel zu den Nuten ausführt, eine Wahrscheinlichkeit, daß er oder sie darauf rutschen bzw. gleiten kann. Jedoch sind die linearen Nuten in der Richtung parallel zu der Diagonalrichtung des Fußschalterblatts 210 ausgebildet, der Fußtrittrichtung, welche alle der vorderen, rückwärtigen, linken und rechten Richtung schneidet. Es sollte ersichtlich sein, daß diese Nuten eine Rutschpräventions- bzw. -verhinderungsfunktion besitzen. Die Nuten können in beiden diagonalen Richtungen ausgebildet sein. Auch im Hinblick auf die Effizienz der Rutschprävention sind die Nuten vorzugsweise mit einem Abstand von etwa 2 mm, einer Tiefe von 0,02 mm und einem keilförmigen oder rechteckigen Querschnitt ausgebildet.
  • Figuren, um eine Erkennung der Positionen der Schrittdetektionsschalter (Druckschalter) über die erste transparente Schicht 211 zu ermöglichen, sind auf der Schicht bzw. Lage 212 aufgedruckt. Beispielsweise sind Pfeilmarkierungen (→, ←, ↑ und ↓), die Richtungen von dem zentralen Abschnitt bzw. Querschnitt anzeigen, in Positionen auf den Fußschaltern aufgedruckt, die an den vorderen, rückwärtigen, linken und rechten Seiten in bezug auf den zentralen Abschnitt zur Verfügung gestellt sind. Da die Drucke auf der zweiten Schicht 212 vorgesehen wird, können, selbst wenn der Spielteilnehmer das Darauftreten wiederholt, die gedruckten Markierungen gehindert werden abgelöscht zu werden.
  • Die gesamte Bodenoberfläche der dritten Schicht 213 ist mit einer Kohlenstoffschicht ausgebildet und Kohlenstoffschicht bildete eine gemeinsame Elektrode 213a. Kohlenstoffmaterial ermöglicht die Dünnfilmbeschichtung und ist als die Schrittdetektionsschalterelektrode, aufgrund seiner guten elektrischen Leitfähigkeit und Dauerhaftigkeit geeignet.
  • Die vierte Schicht 214 wird als ein Abstandhalter verwendet, welcher elastisch flexibel ist, um eine geringere Dicke während eines Tretens durch einen Spielteilnehmer zu besitzen. Zusätzlich ist eine Mehrzahl von kleinen Öffnungen 214a, die durch die Schicht durchtreten, in den Quadraten auf der vorderen, rückwärtigen, linken und rechten Seite in bezug auf den zentralen Abschnitt zur Verfügung gestellt, welche in eine geeignete Position der Schicht ist, die so verteilt sind, daß wenigstens eines der Löcher der Bodenfläche eines Fußes einer Person entspricht.
  • Punktförmige Kohlenstoffschichten sind an bestimmten Positionen der oberen Oberfläche der fünften Schicht 215, spezifisch an bestimmten Positionen des vorderen, rückwärtigen, linken und rechten Abschnitts in bezug auf den zentralen Abschnitt ausgebildet. Diese punktförmigen bzw. Punkt-Kohlenstoffschichten dienen als Elektroden 215a bis 215d der Schrittdetektionsschalter. Wenn der Spielteilnehmer das Treten bzw. Schreiten ausgeführt hat, ist die gemeinsame Elektrode 213a der dritten Schicht 213 elektrisch mit wenigstens einer der spezifischen Elektroden 215a bis 215d der fünften Schicht 215 durch die kleinen Öffnungen 214a der vierten Schicht 214 kurzgeschlossen. Die Größe der kleinen Öffnungen 214a ist so vorab auf eine Größe bestimmt, daß die Öffnungen nicht gepreßt und vollständig geschlossen werden, wenn der Spielteilnehmer das Treten ausführt, beispielsweise ein Durchmesser von 10 mm. Aus Gründen der Herstellbarkeit können die kleinen Öffnungen 214a der vierten Schicht 214 so vorgesehen sein, daß sie gleichmäßig auf der gesamten Oberfläche der vierten Schicht 214 verteilt sind.
  • Auf diese Weise werden die individuellen Schrittdetektionsschalter aus der gemeinsamen Elektrode 213a der dritten Schicht 213, der vierten Schicht 214 und den spezifischen Elektroden 215a bis 215d der fünften Schicht 215 in den Positionen der Quadrate entsprechend den vier gedruckten Pfeilmarkierungen ausgebildet, die oben beschrieben sind.
  • Die sechste Schicht 216 muß dauerhaft gegenüber einem wiederholten Betreten bzw. Treten durch den Spielteilnehmer sein. Sie muß auch eine ausreichende Festigkeit haben, um die plastische Deformation bzw. Verformung der Schrittdetektionsschalter zu verhindern. Daher wird ETV als das Material der sechsten Schicht 216 verwendet. Auch wird eine Verdrahtung musterförmig ausgebildet bzw. gemustert und so gedruckt, um sich von den vier spezifischen Elektroden 215a bis 215d der fünften Schicht 215 nach oben zu dem Verbindungsport bzw. -anschluß 217a zu erstrecken, welcher elektrisch mit der Interface-Schaltung 20a der Haupt-Steuer- bzw. -Regeleinheit 100 zu verbinden ist. Auch sind ein Schartschalter 219a auf einer linken Seite des Ver bindungsports 217a und ein Auswahlschalter 219b auf der rechten Seite des Verbindungsabschnitts 217a vorgesehen. Der Startschalter 219a wird für ein Starten des Spiels eingeschaltet. Der Auswahlschalter 219 wird betätigt, um ein gewünschtes Spiel aus einer Anzahl von selektiven Spielen auszuwählen. Zusätzlich ist ein Verbindungskabel 217 mit dem Verbindungsport 217a verbunden. Die Interface-Schaltung 20a die in 2 gezeigt ist, und ein Verbindungsstecker 217c sind am Ende des Anschluß- bzw. Verbindungskabels 217 vorgesehen.
  • Zusätzlich zu den vier Schrittdetektionsschaltern, die oben beschrieben sind, können Spielselektionsschalter bzw. Spielauswahlschalter (Druckschalter) vorgesehen sein. In diesem Fall sind die Spielauswahlschalter in Abschnitten zur Verfügung gestellt, wo die Schrittdetektionsschalter nicht zur Verfügung gestellt sind, beispielsweise in zwei Quadraten in dem vorderen diagonalen bis zentralen Abschnitt. Geeignete Markierungen (z.B. O und X Markierungen), die die Positionen der Spielauswahlschalter anzeigen, sind auf die Quadrate der zweiten Schicht 212 aufgedruckt; die kleinen Öffnungen 214a sind in der vierten Schicht 214 vorgesehen; und spezifische Elektroden 215e und 215f sind auf der fünften Schicht 215 ausgebildet. Diese spezifischen Elektroden 215e und 215f und die gemeinsame Elektrode 213a der dritten Schicht 213 bilden die zwei Spielauswahlschalter.
  • Die Matte 220 besteht aus neun (3×3) rechteckigen bzw. rechtwinkeligen Mattenstücken, von welchen jedes etwas größer als die Ferse des Spielteilnehmers ist. Wie dies in 7 gezeigt ist, sind die Mattenstücke 222 bis 225 entsprechend den Positionen, wo die Schrittdetektionsschalter ausgebildet sind, an der vorderen, rückwärtigen, linken und rechten Seite eines zentralen Stücks 221 ausgebildet; und Mattenstücke 226 bis 229 sind in den verbleibenden vier Abschnitten angeordnet, wobei sie individuell miteinander über umgekehrt-trapezartige Vorsprünge und Vertiefungen bzw. Ausnehmungen verbunden sind.
  • Wie dies in 8 gezeigt ist, ist in dem zentralen Stück 221 nur ein Eingriffsabschnitt 221a auf einer Seite der vier Seiten so ausgebildet, um in der Form von anderen eingreifenden bzw. Eingriffsabschnitten 221b bis 221c verschieden zu sein. Dies deshalb, da in den vier Mattenstücken 222 bis 225, die direkt mit dem Zentralstück 221 in Eingriff zu bringen sind, das Mattenstück 222, das vorne anzuordnen ist, in der Form von anderen unterschiedlich ist. D.h., da das Mattenstück 222 etwas länger um die Länge des Verbindungsports 217a ausgebildet sein muß, das oben beschrieben wurde, während die anderen Mattenstücke 223 bis 225 identisch geformt sind, treten keine Probleme auf, selbst wenn die Eingriffsabschnitte identisch geformt sind, und zusätzlich kann ein Teilen implementiert sein bzw. werden, wodurch ein Zusammenbau erleichtert wird. Spezifisch wird die Form der Anordnung bzw. des Zusammenbaus des umgekehrt-trapezförmigen Vorsprungs und der Ausnehmung des Eingriffsabschnitt 221a so angeordnet, daß die Form der Anordnung des umgekehrt-trapezförmigen Vorsprungs und der Ausnehmung des Eingriffsabschnitts 221a der anderen individuellen Eingriffsabschnitte 221b bis 221d umgedreht bzw. umgekehrt ist. Die Vorsprünge bzw. Erhebungen und die Nuten sind angeordnet, um geeignete Abmessungen zu besitzen, um stark genug zu sein, daß sie bei einem wiederholten Treten bzw. Betreten durch den Spielteilnehmer dauerhaft bzw. beständig sind.
  • Alle Mattenstücke 221 bis 229, die den Schrittdetektionsschaltern gegenüberliegen, sind aus Harz so hergestellt, um schalldichtende Effekte zu sichern. Unter diesen Mattenstücken sind die Mattenstücke 222 bis 225 aus einem relativ weichen Material, wie Schwamm oder Polyethylen gefertigt. Andererseits sind die anderen Mattenstücke 226 bis 229 aus einem relativ starren Material, wie EVA, gefertigt. Das Mattenstück ist in der Härte in Abhängigkeit davon differenziert, ob es dem Schrittdetektionsschalter gegenüberliegt oder nicht, wodurch eine unterschiedliche Berührung bzw. ein unterschiedliches Gefühl bewirkt wird, so daß der Spielteilnehmer ein Einsinken in die Matte fühlt, wenn er auf quadratische Positionen entsprechend den Schrittdetektionsschaltern tritt, während der Spielteilnehmer nahezu kein Einsinken in die Matte fühlt, wenn er auf andere quadratische Positionen steigt.
  • So erlaubt es die obige Anordnung dem Spielteilnehmer leicht zu erkennen, ob er oder sie auf den quadratischen Positionen entsprechend den Schrittdetektionsschaltern getreten ist oder nicht, ohne die Füße zu beobachten, um die Position während des Spiels zu bestätigen. Der Unterschied in der Härte kann nicht nur durch das Material, sondern auf eine Oberflächenbehandlung oder Form implementiert werden. Beispielsweise können zahlreiche halbkugelförmige Vorsprünge ausgebildet werden, um es dem Fuß zu ermöglichen bzw. zu erlauben, eine unregelmäßige Berührung abzutasten bzw. zu erfassen, wodurch eine wesentliche Härtesensibilität zur Verfügung gestellt wird.
  • Wie dies in 9 gezeigt ist, ist das Fußschalterblatt 210 an vier Stellen, mit beispielsweise einem Verbinder 230 auf der oberen Oberfläche der Matte 220 festgelegt, wodurch die zwei Glieder am Verschieben während des Spiels gehindert werden. Alternativ kann, wie in 10 gezeigt ist, eine Anordnung des Fußschalterblatts 210, das fix an der oberen Oberfläche der Matte 220, mit den Festlegungselementen 230 festgelegt ist, mit einer Abdeckung 240 umwickelt sein. Folglich tritt kein Verschieben zwischen den zwei Gliedern auf. In diesem Fall ist die Matte 220 vorzugsweise ein integrales bzw. einstückiges Teil aus Gründen der Herstellung, obwohl selbst Stücke in der Einheit der umwickelten Anordnung in Eingriff bringbar sind, die oben beschrieben ist. Zusätzlich ist eine Rutsch- bzw. Gleitverhinderungsnut auf der Oberfläche der transparenten Abdeckung 240 ausgebildet.
  • (Betrieb der Spielmaschine zur Heimverwendung)
  • Indem nun auf 2 Bezug genommen wird, wird eine Beschreibung einer Sequenz von Tätigkeiten der Spielmaschine zur Heimverwendung nahe gemacht. Wenn ein Leistungsschalter (nicht gezeigt) eingeschaltet ist bzw. wird, wird die Spielmaschine 1 mit Leistung bzw. Energie versorgt. Zu diesem Zeitpunkt erlaubt, wenn das Aufzeichnungsmedium 30 in dem Aufzeichnungsmedium-Treiber 19 vorliegt, ein Betriebssystem es der CPU 1, einen Befehl an den Aufzeichnungsmedium-Treiber 19 auszugeben, um Programmdaten aus dem Aufzeichnungsmedium 30 auszulesen. In Antwort auf diesen Befehl liest der Aufzeichnungsmedium-Treiber 19 Bild-, Ton- und Programmdaten aus dem Aufzeichnungsmedium 30 aus.
  • Die ausgelesenen Bilddaten, Tondaten und Programmdaten werden dem Decoder bzw. der Decodereinrichtung 17 zugeführt, und die Daten werden darin einer Fehlerkorrekturverarbei tung unterworfen. Die Bilddaten, die der Fehlerkorrekturverarbeitung unterworfen sind bzw. werden, werden der Dekompressionsschaltung 7 zugeführt, und werden darin dem oben beschriebenen Dekomprimier- bzw. Dekompressionsverfahren unterworfen. Dann werden die Daten dem Renderingprozessor 10 zugeführt und werden dadurch in den Nicht-Anzeigebereich des Puffers 11 geschrieben. Die Tondaten, die der Fehlerkorrekturverarbeitung in dem Decoder 17 unterworfen wurden, werden einem des Hauptspeichers 5 und des Tonprozessors 13 zugeführt und werden in einen des Speichers 5 und des Puffer 14 eingeschrieben. Die Programmdaten, die der Fehlerkorrekturverarbeitung in dem Decoder 17 unterworfen werden, werden dem Hauptspeicher 25 zugeführt und darin geschrieben.
  • Nachfolgend führt die CPU 1 das Spiel gemäß der Art der Befehle, welche der Spielteilnehmer über die Hand-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 22 und den Fußschalter 200 eingibt. Insbesondere führt die CPU 1 eine Bildverarbeitungssteuerung bzw. -regelung, Tonverarbeitungssteuerung bzw. -regelung und interne Verarbeitungssteuerung bzw. -regelung durch, wie dies gemäß der Art der Befehle erforderlich ist, die der Spielteilnehmer über die Hand-Steuer bzw. -Regeleinrichtung 22 und den Fußschalter 200 ausgibt.
  • In diesem Beispiel beinhaltet die Bildverarbeitung eine Berechnung von Koordinaten von individuellen Skeletten und eine Berechnung von Scheitelkoordinatendaten von Polygonen auf der Basis von Musterdaten entsprechend Animationen, welche auf Charaktere bzw. Figuren gerichtet sind; eine Zufuhr von Daten, wie berechnete dreidimensionale Koordinatendaten und Betrachtungs- bzw. Gesichtspunkt-Positionsdaten zu dem Grafikdatengenerator 3; und eine Ausgabe von Renderingbefehlen beinhaltend Daten, wie Adress- und Helligkeitsdaten in dem Nicht-Anzeigebereich des Puffers 11.
  • Die Tonverarbeitungssteuerung bzw. -regelung beinhaltet eine Ausgabe eines Tonausgabebefehls zu dem Tonprozessor 13 und eine Spezifikation des Niveaus bzw. der Lautstärke, des Widerhalls bzw. der Reflexion und dgl. Die interne Verarbeitungssteuerung bzw. -regelung beinhaltet Betätigungen bzw. Vorgänge gemäß dem Betrieb, der auf der Hand-Steuer- bzw. Regeleinrichtung 22 ausgeführt wurde.
  • (Funktionen der Spielmaschine)
  • 11 ist ein Blockdiagramm, das eine Konstruktion eines Hauptabschnitts der Spielmaschine zeigt, die in 2 gezeigt ist. Wie es funktionell gesehen werden wird, steuert bzw. regelt der Steuer- bzw. Regelabschnitt vollständig die Steuer bzw. Regeltätigkeiten bzw. -vorgänge der Spielmaschine. Dieser Steuer- bzw. Regelabschnitt ist aus einem Musiktitel-Auswahlabschnitt 103, einem Musikdatenspeicher 104, einem Schrittpositions-Instruktionsdatenspeicher 105, einem Abweichungs-Detektions/Addierabschnitt 106, einem Rhythmusfestlegungs- bzw. -einstellabschnitt 107, einem Tanzbildspeicher 108, einem Ganzfestlegungsabschnitt 109, einem Abrollanzeige-Steuer- bzw. -Regelabschnitt 110, einem Markierungsspeicher 111 und einem Schrittüberwachungsabschnitt 112 zusammengesetzt. Auch ist der Steuer- bzw. Regelabschnitt mit dem externen Monitor 12, dem Lautsprecher 16, der Hand-Steuer- bzw. -Regeleinheit 22 und dem Fußschalter 200 verbunden.
  • Der Musiktitel-Auswahlabschnitt 103 wählt einen Musiktitel entsprechend einem Instruktionssignal, das von dem Fuß schalter 200 oder der Hand-Steuer- bzw. -Regeleinheit 22 erhalten wird. Der Musikdatenspeicher 104 speichert Musikdaten von jedem Musiktitel, d.h. Musikdaten von individuellen bzw. einzelnen Musikstücken, die mit Musiktiteln assoziiert bzw. zu diesen zugeordnet sind. Gemäß dieser Anordnung werden in Antwort auf ein ausgewähltes. Signal von dem Musiktitel-Auswahlabschnitt 103 die spezifizierten Musikdaten an den Lautsprecher 16 in Zeitserien ausgegeben.
  • Der Schrittpositions-Instruktionsdatenspeicher speichert mehrere Stücke von Schrittpositions-Instruktionsdaten entsprechend den Rhythmen, wie die Anzahl von Schlägen (z.B. vier Schläge und acht Schläge) gemäß dem Schwierigkeitsrang bzw. -grad in einem Tabellenformat, wie dies in 12A gezeigt ist. Eine ausreichende Anzahl der Tabellen für ein Speichern der Schritt- bzw. Trittpositions-Instruktionsdaten wird gemäß der Art in der Anzahl von Schlägen und zusätzlich die Art des Rhythmus mit der selben Anzahl von Schlägen, beispielsweise die Art von Musik oder individuellen Musikstücken vorbereitet.
  • Für vier Schläge ist jedes Stück der Schrittpositions-Instruktionsdaten aus Daten eines Satzes für vier Zeitserien-Instruktionsarten zusammengesetzt. Für acht Schläge ist jedes Stück der Schrittpositions-Instruktionsdaten aus Daten des einen Satzes für acht Zeitserien-Instruktionsarten zusammengesetzt. Daten eines Satzes wird in jeden Bereich der Tabelle in 12A geschrieben. Auch im Hinblick auf den Rhythmus sind bzw. werden für vier Schläge verschiedene Arten vorbereitet, beinhaltend beispielsweise eine Art, in welcher alle vier Schläge denselben Abstand haben, oder eine Art, in welcher die ersten zwei Schläge kurz sind, während die letzten zwei Schläge schnell sind.
  • Auch für die Schrittpositions-Instruktionsdaten in demselben Schwierigkeitsrang wird bzw. ist eine Mehrzahl von Arten vorzugsweise vorbereitet. Diese Ausbildung wählt eine Tabelle entsprechend der Musik, die durch den Musiktitel-Auswahlabschnitt 103 ausgewählt bzw. spezifiziert ist, und gibt Daten eines Satzes in der gewählten Tabelle an den Lautsprecher 16 aus.
  • Der Abweichungs-Detektions/Addierabschnitt 106 erhält die Größe einer resultierenden Abweichung beim Ausüben einer Schrittinstruktion und eines tatsächlichen Schritts. Diese Ausbildung mißt eine Zeitabweichung zwischen den obigen zwei durch eine Verwendung eines internen Zeitgebers oder dgl., und erhält das Ausmaß bzw. die Größe einer Abweichung zusätzlich zu den Schrittpositions-Instruktionsdaten für die Daten eines Satzes. Gemäß dem Ergebnis der Addition für die ersten Schrittpositions-Instruktionsdaten, welche durch den Abweichungs-Detektions/Addierabschnitt 106 erhalten sind, führt der Rhythmusfestlegungsabschnitt 110 eine Auswertung für die Daten eines Satzes aus, welche als zweiter zuvor für die Daten eines Satzes definiert wurde, in den dritten oder folgenden Daten eines Satzes, wie dies unten beschrieben ist, um das Niveau bzw. den Pegel um einen Rang bzw. eine Stufe zu erhöhen bzw. abzusenken, und gibt das Ergebnis als ein definierendes bzw. Definitionssignal aus. Auch wird das Definitionssignal von dem Rhythmusfestlegungsabschnitt 107 an dem Tanzfestlegungsabschnitt 109 ausgegeben.
  • Der Tanzbildspeicher 108 speichert ein Tanzbild, das auf einem Anzeigeschirm des Monitors 12 in der Einheit der Daten des einen Satzes angezeigt ist, und hat Tabellen für ein Speichern von Tanzbildern entsprechend Musiktiteln und Rhythmen. Wie dies in 12B gezeigt ist, ist eine Mehrzahl der Tanzbilder in jeder Tabelle gemäß dem Schwierigkeitsrang bzw. -grad gespeichert. Auch sind mehrere Arten von Tanzbildern in demselben Schwierigkeitsrang vorzugsweise vorbereitet. Nach Erhalt eines definierenden Signals entsprechend einem Schwierigkeitsrang von dem Rhythmusfestlegungsabschnitt 107 liest der Tanzfestlegungsabschnitt 109 Tabellen, beginnend mit einer Tabelle, in welcher ein Tanzbild für den dritten oder folgenden Daten eines Satzes ausgewählt ist.
  • Der Abroll- bzw. Rollanzeige Steuer- bzw. -Regelabschnitt 110 führt ein Rollen der Anzeige auf dem Anzeigeschirm des Monitors 12 durch. Schrittpositions-Instruktionsdaten (welche als eine "Schrittpositions-Instruktionsmarkierung" nachfolgend bezeichnet werden), für die Daten eines Satzes, welche in dem Rhythmusfestlegungsabschnitt 107 definiert wurden und aus dem Schrittpositions-Instruktionsdatenspeicher 105 ausgelesen wurden, werden durch Bilddaten ersetzt und werden temporär in einem Markierungsspeicher 111 gespeichert. Der Markierungsspeicher 111 erlaubt, daß zwei kontinuierlichen Stücke der Daten eines Satzes geschrieben werden, so daß Bilder der Schrittpositions-Instruktionsmarkierung auf dem Anzeigeschirm des Monitors 12 angezeigt werden können, ohne daß sie während eines Abrollens der Anzeige unterbrochen bzw. diskontinuierlich werden. Der Abrollanzeige-Steuer- bzw. -Regelabschnitt 110 erlaubt ein Schreiben der Schrittpositions-Instruktionsmarkierung von dem Markierungsspeicher 111 zu dem Puffer 11 (2) als ein abrollendes bzw. Rollbild in einer derartigen Weise, um Ausleseadressen sequentiell zu einem vorbestimmten Zeitintervall zu verschieben. Auf diese Weise werden zusätzlich zu nicht abrollenden Tanzbildern auch die Abroll-Schritt positions-Instruktionsmarkierung sequentiell zu dem Puffer 11 transferiert. Weiters werden Inhalte des Puffers 11 wiederholt mit einer zyklischen Periode von beispielsweise 1/60 Sekunden durch gut bekannte Anzeige-Abtastmittel ausgelesen und werden angezeigt, Schrittpositions-Instruktionsmarkierungen werden abgerollt und angezeigt, und zusätzlich werden Tanzbilder animiert bzw. beweglich als Hintergrundbilder auf dem Anzeigeschirm des Monitors 12 angezeigt.
  • 13 zeigt ein exemplarisches bzw. beispielhaftes Anzeigebild (Modus für Daten von vier Schlägen eines Satzes) auf dem Monitor 12. Die Figur zeigt einen Fall, wo der Spielteilnehmer das Spiel auf dem Fußschalter 200 spielt, und der Hintergrund eines Tanzbilds D und die Schrittpositions-Instruktionsmarkierung M1 bis M4, welche abrollen und sich von einem oberen Abschnitt des Schirms zu einem unteren Abschnitt mit einer vorbestimmten Geschwindigkeit bewegen, sind bzw. werden in der Reihenfolge von M1, M4, M2 und M3 angezeigt bzw. dargestellt. Statische Markierungen S1 bis S4, welche an dem unteren Ende des Anzeigeschirms angezeigt sind und Markierungen nach links, unten, oben und rechts repräsentieren bzw. darstellen, stellen Zeitgeberinstruktionen zur Verfügung. Eine Bedingung bzw. ein Zustand, in welcher(m) die abgerollte Markierung M vollständig die statische Markierung S überlappt (übereinstimmt), führt den Spielteilnehmer zu dem Schrittzeitpunkt bzw. der Schrittzeitgebung. Zum Zeitpunkt, in welchem die Markierung M vollständig die statische Markierung M überlappt, wird die Anzeigehelligkeit oder die Farbe der statischen Markierung S momentan so verändert um explizit eine zeitliche Übereinstimmung anzudeuten bzw. anzuzeigen. In dieser Ausbildung entspricht die nach links gerichtete Pfeilmarkierung 1 dem Schrittdetektionsschalter 200c, die nach unten gerichtete Pfeilmarkierung M2 entspricht dem Schrittdetektionsschalter 200b, die nach oben gerichtete Pfeilmarkierung M3 entspricht dem Schrittdetektionsschalter 200a und die nach rechts gerichtete Pfeilmarkierung M4 entspricht dem Schrittdetektionsschalter 200d. Zu Vergleichszwecken bzw. zur Referenz zeigt die Figur ein Tanzbild in einem relativ niedrigen Schwierigkeitsrang.
  • Der Schrittüberwachungsabschnitt 112 detektiert, ob die vier Schrittdetektionsschalter 200a bis 200d, die in dem Fußschalter 200 angeordnet sind, von dem AUS- bzw. OFF-Zustand zu dem EIN- bzw. ON-Zustand geschaltet werden oder nicht. Der Schrittüberwachungsabschnitt 112 verarbeitet einen EIN- bzw. ON-Zeitpunkt, wenn der erste eine der vier Schrittdetektionsschalter 200a bis 200d auf EIN bzw. ON geschalten ist bzw. wird, als Detektionsdaten und detektiert zusätzlich den EIN-Zustand, der für jeden der Schrittdetektionsschalter identifizierbar ist.
  • (Spielabläufe bzw. -vorgänge)
  • Als nächstes werden bezugnehmend auf 14 und Flußdiagramme 15 bis 17 Spielvorgänge bzw. Spielabläufe der Spielmaschine beschrieben.
  • 15 zeigt ein Flußdiagramm, das eine Hauptroutine von Abläufen bzw. Tätigkeiten der Spielmaschine zeigt. Zuerst zeigt nach bzw. bei Detektion eines "ON" bzw. "EIN" des Startknopfes 22a von der Hand-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 22 der Monitor 12, ein Musiktitel-Auswahlbild (Schritt ST3) an. Auf diesem Bild sind beispielsweise Musiktitel vertikal und horizontal aufgelistet. Wenn ein gewünschtes Musikstück aus der Liste unter Verwendung beispielsweise der Aufwärts-Taste 22U der Hand-Steuer- bzw. -Regeleinrichtung 22 oder einem Spielauswahlschalter 200e gewählt wird, liest der Musiktitel-Auswahlabschnitt 103 Musikdaten entsprechend dem gewählten Musiktitel aus dem Musikdatenspeicher 104 aus, speichert die Daten temporär in dem Puffer 14 (gezeigt in 2) und gibt gleichzeitig die Daten an den Lautsprecher 16 aus (Schritt ST5). Nach einem Start von Einführungs- bzw. Intro-Musik von dem Schrittpositions-Instruktionsdatenspeicher 105 wird sie ausgeführt, um eine Tabelle zu spezifizieren, welche einen Rhythmus entsprechend der gewählten Musik in der Anzahl von Schlägen enthält. Auch wird dies als erste zwei Stücke von Daten eines Satzes ausgeführt, um Daten auf einer vorbestimmten Position der Tabelle, beispielsweise Schrittpositions-Instruktionsdaten zu definieren, die Daten eines mittleren Schwierigkeitsniveaus besitzen. Gleichzeitig wird gemäß dem vorher erwähnten Rhythmus dieser ausgeführt, um ein Tanzbild in einem Schwierigkeitsniveau entsprechend dem Schwierigkeitsniveau der definierten Schrittpositions-Instruktionsdaten zu definieren (Schritt ST7).
  • Nach Definition der ersten zwei Stücke von Daten eines Satzes der Schrittpositions-Instruktionsdaten, wie dies in 13 gezeigt ist, wird ein Stück von Daten eines Satzes abgerollt und auf einem Anzeigeschirm 31 als die Schrittpositions-Instruktionsmarkierung M angezeigt (Schritt ST9). Nach bzw. bei Start der Abrollanzeige der individuellen Schrittpositions-Instruktionsmarkierung startet der Rhythmusfestlegungsabschnitt 106 eine Monitorbearbeitung (Schritt ST11). Eine Monitorbearbeitung wird in der Einheit von Daten eines Satzes ausgeführt (Schritt ST13). Nach einem Transfer des Überwachungsergebnisses für die einen Daten eines Satzes führt die Abweichungs-Detektions/Addierabschnitt 107 eine Evaluierung bzw. Auswertung gemäß dem Überwachungsergebnis durch (Schritt ST15).
  • Nach Erhalt des Auswertungsergebnis wird es ausgeführt, um die nächsten Daten eines Satzes zu definieren. Spezifisch wird nach Erhalt des Ergebnisses einer Auswertung, die gemäß dem Ergebnis einer Überwachung für die ersten Daten eines Satzes ausgeführt wurde, es ausgeführt, um Daten eines dritten Satzes zu definieren. Gleichzeitig wird ausgeführt um ein Tanzbild D entsprechend den definierten Daten eines Satzes zu definieren (Schritt ST17 und ST19). Spezifisch werden, da die Schrittpositions-Instruktionsmarkierung für die Daten eines Satzes, die als das Auswerteobjekt definiert sind, bereits aus dem Anzeigeschirm 31 herausgerollt wurde, und die Schrittpositions-Instruktionsmarkierung gemäß den nächsten Daten eines Satzes abgerollt und auf dem Anzeigeschirm angezeigt wird, die Daten eines Satzes, die gemäß dem Auswertungsergebnis zu definieren sind, mit Verzögerung von einem Stück von Daten eines Satz definiert.
  • Es wird entschieden, ob das Spiel endet oder nicht, d.h. ob eine vorbestimmte Zeit vom Spielstart vergangen ist oder nicht; oder ob die Tanzauswertung beibehalten wird oder nicht, um höher als ein vorbestimmtes Niveau (Schritt ST21). Wenn der Tanz nicht beendet ist, kehrt die Steuerung bzw. Regelung zu Schritt ST9 zurück, und das Tanzbild D und die Schrittpositions-Instruktionsmarkierung M werden kontinuierlich auf dem Anzeigeschirm 31 angezeigt. Auch werden die Schritte ST9 bis ST19 sequentiell für Daten jeweils eines Satzes wiederholt.
  • Wenn für das Spiel bestimmt wird, daß es zu Ende ist, zeigt es die Endinhalte des Rhythmusfestlegungsabschnitts 107 an; d.h. das Auswertungsergebnis für ein Tanzen durch den Spielteilnehmer auf dem Anzeigeschirm 31 (Schritt ST23).
  • 16 ist ein Flußdiagramm einer Subroutine der "Monitorabarbeitung" in Schritt ST11. In dieser Subroutine ist bzw. wird die Variable "i" auf "1" gesetzt (Schritt ST31). Nachdem ein EIN-Signal von den Schrittdetektionsschaltern 200a bis 200d (11) detektiert ist, welches tatsächlich von dem Schrittüberwachungsabschnitt 112 für die Schrittpositions-Instruktionsmarkierung M des ersten Schlages erhalten werden kann, wird eine Messung von +– Zeitabweichung als Abweichungszeitdaten in bezug auf die Zeit ausgeführt, wenn die Markierung M vollständig die statische Markierung S überlappt (Schritt ST33). In dieser Subroutine wird die zyklische Periode eines Schlags in +– ½ zyklische Perioden in der Zeitrichtung (Schlagrichtung der Markierung M) in bezug auf die statische Markierung S unterteilt. Die Zeitabweichung wird durch ein Messen einer Abweichung der detektierten Zeit eines tatsächlichen Schritts von der Zeit gemessen, wenn die Markierung M vollständig die statische Markierung S in den Unterteilungsperioden überlappt. Die Zeit, wenn die Markierung M vollständig die statische Markierung S überlappt, kann durch eine Berechnung der zyklischen Periode eines Schlags erhalten werden, wodurch eine Produktion von Daten auf einer Zeitabweichung von der Zeit einer Detektion des EIN-Signals von dem Schrittüberwachungsabschnitt 112 erlaubt wird, welches unter der Bedingung eingegeben wurde, daß die entsprechenden Schrittdetektionsschalter 200a bis 200d betreten wurden. Um einen Fall handzuhaben, wenn unkorrekte Schrittdetektionsschalter 200a bis 200d betreten wurden, kann die Spielmaschine so angeordnet bzw. ausgebildet sein, um eine striktere Auswertung, z.B. eine Umkehrauswertung zur Verfügung zu stellen, die beurteilt, daß kein Treten bzw. Betreten ausgeführt wurde. Alternativ kann die Spielmaschine derart angeordnet sein, daß ein nicht korrektes Treten bzw. Betreten gezählt wird, und wenn die Zählung eine vorbestimmte Zahl erreicht, wird das Spiel zwangsweise beendet.
  • Nachfolgend wird ein Spalt zwischen einem Zeitpunkt, der um die 1/2 Zyklusperiode abweicht, und einem Zeitpunkt, wenn die beiden Markierungen M und S vollständig einander überlappen, in einen abgeschätzten Wert umgewandelt, z.B. einen von Treffer "0" bis "100" (Schritt ST35) für eine Darstellung. Beispielsweise wird der Treffer bzw. das Ergebnis "0" für einen tatsächlichen Schritt dargestellt, der zu dem Zeitpunkt um eine durchgeführt wird, die um die Zyklusperiode 1/2 in entgegengesetzten Richtungen abweicht; und der Treffer bzw. die Punktezahl "100" repräsentiert den tatsächlichen Schritt, der ausgeführt wurde, wenn beide Markierungen M und S einander vollständig überlappen.
  • Nach Abschluß der Treffer- bzw. Punktezahlumwandlung von Daten einer Zeitabweichung von einem Schlag in bezug auf die Markierung M, wird die Variable "i" um "1" erhöht (Schritt ST37) und bestimmt, ob die Variable "i" kleiner als eine vorbestimmte Zahl "K" ist oder nicht (Schritt ST39). Die vorbestimmte Zahl "K" wird entsprechend der Anzahl von Schlägen bestimmt, deren Daten in der Tabelle enthalten sind, die in dem Schrittpositions-Instruktionsdatenspeicher 105 ausgewählt sind, so daß der Wert "5" in dem Fall eingestellt bzw. festgelegt ist, daß die Daten eines Satzes aus vier Schlägen zusammengestellt sind und der Wert "9" in dem Fall festgelegt wird, daß die Daten eines Satzes aus acht Schlägen zusammengesetzt sind. Wenn die Daten eines Satzes aus vier Schlägen zusammengesetzt sind und wenn für die Variable "i" bestimmt wird, daß sie kleiner als "5" ist, geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu Schritt (ST33) und die Treffer bzw. Punktezahl wird für die nächste Markierung M in demselben Verfahren, wie oben beschrieben, erhalten. Wenn die Variable "i" "5" erreicht (JA in Schritt ST39), da eine Punktezahl von vier Schlägen erhalten ist, wird eine Punktezahl- bzw. Ergebnisverarbeitung durchgeführt, um eine Auswertung für die Daten eines Satzes zu erhalten, indem die individuellen Treffer mit der Variablen "i = 1 bis 4" mit einem Gewichtskoeffizienten multipliziert werden (Schritt ST41). Beispielsweise sind, verglichen mit den ersten bis dritten Schlägen, die zweiten und vierten Schläge schwierig beim Ausführen des Rhythmus, der Gewichtskoeffizienten von 12,5 wird für den ersten Schlag und den dritten Schlag multipliziert, 25 % wird für den zweiten Schlag multipliziert, und 50 % wird für den vierten Schlag multipliziert, wodurch das Ergebnis auf der Basis eines vollen Ergebnisses von "100" dargestellt wird. Zum Vergleich können für die Daten eines Satzes, bestehend aus acht Schlägen, die Gewichtskoeffizienten geeignet so zugewiesen werden, daß sie insgesamt 100 % ergeben. Auch können die Gewichtskoeffizienten wie gewünscht, festgelegt werden, oder können in gleicher Weise auf beispielsweise 25 % (für den Vier-Schlag-Modus) und 12,5 % (in dem Acht-Schlag-Modus) festgelegt werden.
  • 17 ist ein Flußdiagramm einer Subroutine für eine "Auswertungsverabeitung" von Schritt ST15. In dieser Sub routine wird bestimmt, ob eine Trefferzahl bzw. ein Ergebnis, die (das) in Schritt ST41 erhalten wurde, hoch, mittel oder niedrig ist. Die hohe Punktezahl reicht von 80 bis 100 Punkte, die mittlere Punktezahl reicht von 21 bis 79 Punkte und die niedrige Punktezahl reicht von 0 bis 20 Punkte.
  • Nun werden mit der Trefferzahl von 20 Punkten für die Daten eines Satzes, die als nächstes festzulegen sind, Daten eines Satzes festgelegt, wobei die Schwierigkeit, welche einen Rang tiefer als der gegenwärtige Rang ist, definiert wird (Schritt ST53), und das Tanzbild D wird ebenfalls mit einer Schwierigkeit, welche einen Rang niedriger als der gegenwärtige Rang ist, definiert (Schritt ST55). Mit den Treffern, die im Bereich von 21 bis 79 Punkten liegen, werden für die Daten eines Satzes, der als nächstes festzulegen sind, Daten eines Satzes mit demselben Schwierigkeitsrang wie der gegenwärtige Schwierigkeitsrang definiert (Schritt ST57), und das Tanzbild D wird ebenso mit demselben Schwierigkeitsrang wie der gegenwärtige Rang definiert (Schritt ST59). Für identische Schwierigkeitsniveaus werden bzw. sind mehrere Arten von Tabellen für die Schrittpositions-Instruktionsdaten und für die Tanzbilder D gespeichert. Daher ist es bevorzugt so zu arrangieren, daß so viele unterschiedliche Arten von Daten wie möglich für eine Definition von Daten identischen Rangs definiert werden können. Beispielsweise ist es bevorzugt, daß eine Änderung in den Richtungen des Schwierigkeitsniveaus, wie dies in 12A und 12B gezeigt ist, innerhalb eines Bereiches von Datenstücken mit identischem Rang durchgeführt wird. Alternativ wird eine statistische bzw. zufällige Definition innerhalb der identischen Ränge ausgeführt. In Kontrast dazu werden, wenn die Trefferzahl von 80 bis 100 Punkte reicht, für die Daten eines Satzes, die als nächstes festzulegen sind, Daten eines Satzes mit dem Schwierigkeitsrang, welcher einen Rang höher ist als der gegenwärtige Rang, definiert (Schritt ST 61) und das Tanzbild D wird ebenfalls mit dem Schwierigkeitsrang, welcher ein Rang höher als der gegenwärtige Rang ist, definiert (Schritt ST 63).
  • Nach Vervollständigung eines Definitionsverfahrens für die nächsten Schrittpositions-Instruktionsdaten und das Tanzbild, wird die gegenwärtige Trefferzahl in eine Auswertungstrefferzahl umgewandelt (Schritt ST65) und addiert diese Trefferzahl zu dem unmittelbar zuvor erhaltenen Auswertungstreffer (Schritt ST67).
  • 14A und 14B sind Diagramme, die für die Auswertungstrefferzahl bzw. das -ergebnis illustrativ sind. 14A zeigt einen Zustand, in welchem die Auswertungstrefferzahl ansteigt und auf einem hohen Niveau stabil ist. 14B zeigt einen Zustand, in welchem die Auswertungstrefferzahl geringfügig ansteigt, jedoch danach auf einem niedrigen Niveau stabil ist. Die horizontale Achse stellt die Zeit dar und dünne Linien repräsentieren Zeitbreiten von Datenstücken eines Satzes. Die vertikale Achse stellt Ränge dar und dünne Linien repräsentieren Breiten von individuellen Rängen, die von dem höchsten Rang S zu dem niedrigsten Rang D reichen. Eine Auswertung bzw. Evaluierung wird sequentiell für jede der Daten eines Satzes durchgeführt, wie dies in 14A und 14B gezeigt ist, und das Auswertungsergebnis wird bei jeder Evaluierung hinzugezählt. Dies erlaubt, daß die abschließende bzw. Endevaluierung erhalten wird, wodurch Rhythmussinn und Tanzfähigkeit des Spielteilnehmers effektiv dem Spielteilnehmer notifiziert bzw. mitgeteilt werden können.
  • Die Matte wird unter dem Fußschalter angeordnet. Die Matte hat eine Mehrzahl von Unterteilungen. Die Mehrzahl von Unterteilungen sind unterschiedlich voneinander in der Härte. Die Härtedifferenz macht es, für den Spielteilnehmer möglich, die Position von jedem Schrittdetektionsschalter zu erkennen, während er tritt bzw. schreitet. Dementsprechend kann der Spielteilnehmer, welcher versucht, in Übereinstimmung mit Instruktion auf dem Schirm zu treten, die Position von Schrittdetektionsschaltern zu erkennen, die in dem Fußschalterblatt vorgesehen sind, indem die Härte von jeder Unterteilung der Matte gefühlt wird, ohne auf das Fußschalterblatt zu schauen. Weiters ist die Matte beim Unterdrücken von Geräuschen beim Schreiten bevorzugt.
  • In der Matte, welche durch trennbare Mattenstücke konstruiert ist, ist das zentrale Mattenstück in der Form eines Rechtecks und hat dieselbe Eingriffsform an drei Seiten des rechteckigen zentralen Mattenstücks. Diese Anordnung macht es leichter, die Mehrzahl von Mattenstücken in eine einzige Matte zusammenzubauen oder zu konstruieren, da drei Mattenstücke, welche mit dem zentralen Mattenstück in Eingriff zu bringen sind, dieselbe Eingriffsform besitzen können, und frei miteinander an irgendeiner der drei Seiten des zentralen Mattenstücks verbunden werden können, und ein verbleibendes Mattenstück, das eine unterschiedliche Eingriffsform besitzt, ist leicht an der verbleibenden Seite des zentralen Mattenstücks verbindbar bzw. anschließbar.
  • In der vorhergehenden Ausbildung ist die Matte durch neun Mattenstücke, d.h. 3×3 Mattenstücke konstruiert. Die gesamte Form der Matte hat im wesentlichen die Form eines Quadrats. Jedoch kann die gesamte Form der Matte, bestehend aus 3×3 Stücken, kreisförmig sein. Auch können nicht nur 3×3 Mattenstücke, sondern eine gewünschte Anzahl von Mattenstücken, umfassend bzw. beinhaltend ein zentrales Stück, kann angeordnet werden.
  • In der vorhergehenden Ausbildung sind die Mattenstücke in zwei Gruppen in Aspekten von bzw. betreffend die Härte sortiert, mit anderen Worten der Härte, die die Position des Schrittdetektionsschalter repräsentiert, und der Härte, die die anderen Positionen repräsentiert. Jedoch kann es gewünscht sein, drei oder mehr Härtegruppen zur Verfügung zu stellen, um dem Spielteilnehmer weitere Positionsinformation zu geben, beispielsweise welcher Schrittdetektionsschalter.
  • In der vorangehenden Ausführungsform sind drei Seiten des zentralen Mattenstücks mit derselben Form ausgebildet und die verbleibende ist mit einer unterschiedlichen Form bzw. Gestalt ausgebildet. Es kann jedoch möglich sein, die vier Seiten des zentralen Mattenstücks mit derselben Form auszubilden. Weiters können Verbindungsports bzw. -anschlüsse jeweils an vier Seiten der Matte vorgesehen sein.
  • In der vorhergehenden Ausbildung wird die Verbindung von Mattenstücken durch die Kombination von trapezoiden bzw. trapezförmigen Vorsprüngen und trapezförmigen Ausnehmungen ausgeführt, welche in der vertikalen Richtung der Matte ausgebildet sind. Jedoch kann die folgende Verbindung abgeschätzt werden: eine obere Hälfte von jeder Seite von einem Mattenstück wird weggeschnitten, um einen unteren Flansch auf einem Mattenstück auszubilden. Eine untere Hälfte von jeder Seite eines anderen Mattenstücks wird weggeschnitten, um einen oberen Flansch auf dem anderen Mattenstück auszubilden. Ein sich vertikal erstreckender Vorsprung wird einer oberen Oberfläche des unteren Flansches des einen Mattenstücks ausgebildet und eine sich vertikal erstreckende Vertiefung bzw. Ausnehmung ist bzw. wird in einer Bodenoberfläche des oberen Flansches des anderen Mattenstücks ausgebildet. Die Verbindung des einen und des anderen Mattenstücks wird durch ein Einsetzen des Vorsprungs des einen Mattenstücks in die Ausnehmung des anderen Mattenstücks ausgeführt bzw. erzielt.
  • Es sollte festgehalten werden, das die erfinderische Matte nicht nur für eine Verwendung mit einem Fußschalterblatt für eine Tanzspielmaschine verwendet werden kann, sondern auch zur Verwendung mit anderen Vorrichtungen, wie Schnellantwort- Aufführungs- bzw. Leistungsmeßvorrichtungen, Trainings- bzw. Übungsmaschinen usw.
  • Weiters beinhaltet das erfinderische Fußschalterblatt einen Schrittdetektionsdruckschalter, der im Inneren von wenigstens einem aus einer Mehrzahl von Bereichen angeordnet ist, die durch ein Unterteilen des Blatts ausgebildet sind. Die Rutschverhinderungseinrichtung ist wenigstens in den Bereichen bzw. Regionen auf der Oberfläche der oberen Schicht zur Verfügung gestellt, welche ein Teil des Fußschalterblatts ist. Die Rutschverhinderungseinrichtung ist wenigstens in den Bereichen vorgesehen, wo die Druckschalter an der Oberfläche der oberen Schicht vorgesehen bzw. zur Verfügung gestellt sind, wodurch es ermöglicht wird, Probleme zu verhindern, in welchen der Spielteilnehmer auf dem Blatt, während des Schreiten bzw. Tretens ausrutscht oder fällt. Folglich kann der Spielteilnehmer zuverlässig Schalttätigkeiten bzw. -vorgänge durch ein Treten auf dem Bereichen auf der Oberfläche des Blatts ausführen, wo die Druckschalter angeordnet sind.
  • Es wird eine Heim- bzw. Ausgangsposition auf der Oberfläche der ersten Schicht zur Verfügung gestellt, in welcher Nuten in einer Richtung diagonal zu einer Richtung von der Heimposition zu Positionen ausgebildet sind, wo die individuellen Druckschalter angeordnet sind. Diese Nuten können nur in Bereichen zur Verfügung gestellt werden, wo die Druckschalter angeordnet sind, und die Richtung, in welcher die Nuten ausgebildet sind, kann in Abhängigkeit von dem Bereich differieren. In diesem Fall kreuzen die Nuten immer eine Schrittausfallsrichtung; daher kann ein Gleiten bzw. Rutschen effektiv und zuverlässig verhindert werden. Auch wenn die Richtung, in welcher die Nuten ausgebildet sind, im wesentlichen die Diagonalrichtung unter 45° oder im wesentlichen Diagonalrichtungen unter +45° bzw. –45° sind, verhindern die Nuten effizient das Gleiten während eines Schreitens bzw. Tretens.
  • In der vorhergehenden Ausbildung sind die vier Schrittdetektionsschalter zur Verfügung gestellt. Jedoch kann es möglich sein, zwei oder drei Schrittdetektionsschalter oder alternativ mehr als vier, zur Verfügung zu stellen. Ebenfalls kann eine gewünschte Anzahl von Spielselektions- bzw. Spielauswahlschaltern zur Verfügung gestellt sein.
  • Die Nuten, die auf der oberen Oberfläche des Fußschalters zum Verhindern eines Gleitens der vorhergehenden Ausbildung ausgebildet sind, sind linear parallel zu einer Richtung von Diagonalen des Fußschalterblatts musterförmig angeordnet. Jedoch können zahlreiche andere Nutenmuster ins Auge gefaßt werden, beispielsweise ein Muster von unter brochenen Linien, gekrümmten Linien, polygonalen Linien oder eine Kombination von mehreren Arten von Linien, oder ein Gittermuster.
  • In der vorhergehenden Ausbildung ist die vorliegende Erfindung unter Bezugnahme auf einen Fußschalter für eine Spielmaschine zur Heimverwendung beschrieben. Jedoch ist die vorliegende Erfindung nicht auf die oben erwähnte Ausbildung beschränkt, sondern kann für andere Anwendungen verwendet werden, beispielsweise als Hilfsschaltwerkzeug für behinderte Personen.
  • Wie oben beschrieben, beinhaltet eine erfinderische Matte einen Mattenkörper, der eine Mehrzahl von Unterteilungen aufweist. Eine Unterteilung ist von anderen Unterteilungen in der Härte unterschiedlich. Die Matte kann ein Fußschalterblatt tragen, das eine Mehrzahl von Druckschaltern zum Detektieren eines Schritts bzw. Tritts aufweist und eine bestimmte Anzahl von Unterteilungen entspricht jeweils der Mehrzahl von Druckschaltern. Die Härte von einer Unterteilung ist unterschiedlich von der einer anderen Unterteilung, die der einen Unterteilung benachbart ist bzw. an diese anschließt.
  • Die Matte kann aus neun Unterteilungen bestehen, die jeweils die Form eines Rechtecks aufweisen, und die neun Unterteilungen sind in drei Spalten und drei Reihen angeordnet. Das Fußschalterblatt kann vier Druckschalter aufweisen, wobei zwei der Druckschalter an gegenüberliegenden Positionen auf einer ersten Linie sind, und die anderen zwei an gegenüberliegenden Positionen an einer zweiten Linie senkrecht sind, die die erste Linie schneidet, und vier Unterteilungen, die den vier Druck schaltern entsprechen, haben eine Härte niedriger als die anderen.
  • Jede aus der Mehrzahl von Unterteilungen kann durch ein abtrennbares bzw. gesondertes Mattenstück definiert sein. Die Matte kann aus neun Mattenstücken bestehen, die jeweils die Form eines Rechtecks aufweisen, und die neun Unterteilungen sind in drei Spalten und drei Linien angeordnet, und ein zentrales Mattenstück hat drei Seiten, die mit derselben Eingriffsform ausgebildet sind.
  • Vorzugsweise umfaßt das Fußschalterblatt: eine Mehrzahl von Druckschaltern, die in einem bestimmten Muster zum Detektieren eines Schritts bzw. Tritts angeordnet sind; und eine obere Schicht zum Abdecken der Mehrzahl von Druckschaltern, wobei die obere Schicht mit einer Rutschverhinderungseinrichtung versehen ist. Die Rutschverhinderungseinrichtung kann durch eine Mehrzahl von Nuten definiert sein, die in der Oberfläche der oberen Schicht ausgebildet sind. Die obere Schicht kann aus Ethylen-Methyl-Methacrylat gefertigt bzw. hergestellt sein.
  • Die Mehrzahl von Nuten schneidet eine Linie, die die gegenüberliegenden Druckschalter verbindet. Alternativ kann die Mehrzahl von Nuten nur in Bereichen entsprechend den Druckschaltern ausgebildet sein, und die Richtung von Nuten in einer Region ist unterschiedlich von jener der Nuten in einer anderen Region. Die Nuten in einer Region schneiden eine Linie, die die gegenüberliegenden Druckschalter verbindet, unter +45° und die Nuten in dem anderen Bereich bzw. einer anderen Region gegenüberliegend dem einen Bereich, schneiden die Linie bei –45°.
  • Das Fußschalterblatt kann die Form eines Rechtecks aufweisen und die Nuten erstrecken sich parallel zu einer diagonalen Linie des rechteckigen Fußschalterblatts.
  • Das bestimmte Muster kann aus 3×3 Bereichen bzw. Regionen bestehen, wobei jeder Bereich die Form eines Rechtecks hat und vier Druckschalter sind in vier Bereichen angeordnet, die vier Seiten eines zentralen Bereichs benachbart sind.
  • Weiters umfaßt ein erfinderischer Fußschalter: ein Fußschalterblatt, das eine Mehrzahl von Druckschaltern zum Detektieren von Schritten aufweist; und eine Matte, die unter dem Fußschaltblatt angeordnet ist, und beinhaltend einen Mattenkörper, der eine Mehrzahl von Unterteilungen aufweist, wobei eine Unterteilung unterschiedlich von einer anderen Unterteilung in der Härte ist, und eine bestimmte Anzahl von Unterteilungen jeweils der Mehrzahl von Druckschaltern entspricht.
  • Das Fußschalterblatt und die Matte können entfernbar miteinander durch einen Verbinder oder ein Festlegungselement verbunden sein, oder alternativ können sie einstückig durch eine Abdeckung umschlossen sein.

Claims (19)

  1. Matte (220), umfassend eine Mehrzahl von Druckschaltern zum Detektieren eines Fußtritts bzw. einer Trittbeanspruchung, und wobei eine spezifizierte Anzahl von Unterteilungen (221229) der Mehrzahl von Druckschaltern entspricht, gekennzeichnet durch eine Unterteilung, welche von einer anderen Unterteilung in der Härte in einer derartigen Weise unterschiedlich ist, daß jede Unterteilung (222225) entsprechend einem Druckschalter eine Härte aufweist, die von einer anderen Unterteilung (221, 226229) unterschiedlich ist, welche nicht einem Druckschalter entspricht.
  2. Matte (220) nach Anspruch 1, wobei die Härte einer Unterteilung unterschiedlich von jener einer anderen Unterteilung benachbart der einen Unterteilung ist.
  3. Matte (220) nach Anspruch 2, wobei die Matte (220) neun Unterteilungen (221229) beinhaltet, die jeweils die Form eines Rechtecks aufweisen, und die neun Unterteilungen (221229) in drei Spalten und drei Zeilen angeordnet sind.
  4. Matte (220) nach Anspruch 3, wobei ein Fußschalterblatt (210) vier Druckschalter aufweist, wobei sich zwei der Druckschalter an gegenüberliegenden bzw. entgegengesetzten Positionen auf einer ersten Linie befinden und sich die anderen zwei gegenüberliegenden bzw. entgegengesetzten Positionen auf einer zweiten Linie befinden, die die erste Linie senkrecht schneidet, und wobei die vier Unterteilungen (222226), die den vier Druckschaltern entsprechen, eine niedrigere Härte als die anderen aufweisen.
  5. Matte (220) nach einem der Ansprüche 3 oder 4, wobei das umfassend einen Verbinder zum entfernbaren Verbinden des Fußschalterblatts (210) mit der Matte (220).
  6. Matte (220) nach einem der Ansprüche 1 bis 5, wobei jede aus der Mehrzahl von Unterteilungen (221229) durch ein trennbares Mattenstück definiert ist.
  7. Matte (220) nach Anspruch 6, wobei die Matte neun Mattenstücke beinhaltet, die jeweils die Form eines Rechtecks aufweisen, und die neun Unterteilungen in drei Spalten und drei Zeilen angeordnet sind, und das mittlere Mattenstück drei Seiten mit derselben Eingriffsform ausgebildet aufweist.
  8. Fußschalter (200), umfassend: ein Fußschalterblatt (210), das eine Mehrzahl von Druckschaltern zum Detektieren von Schritten aufweist; und eine Matte (220) nach einem der Ansprüche 1 bis 7.
  9. Fußschalter (200) nach Anspruch 8, wobei das Fußschalterblatt (210) umfaßt: eine Mehrzahl von Druckschaltern, die in einem bestimmten Muster für ein Detektieren eines Tritts bzw. Schritts angeordnet sind; eine obere Schicht zum Abdecken der Mehrzahl von Druckschaltern, wobei die obere Schicht mit einer Gleitverhinderungseinrichtung ausgebildet ist.
  10. Fußschalter (200) nach Anspruch 9, wobei die Gleitverhinderungseinrichtung eine Mehrzahl von Nuten bzw. Rillen beinhaltet, die in der Oberfläche der oberen Schicht ausgebildet sind.
  11. Fußschalter (200) nach Anspruch 10, wobei die Mehrzahl von Nuten eine Linie schneidet, die die gegenüberliegenden bzw. entgegengesetzten Druckschalter verbindet.
  12. Fußschalter (200) nach Anspruch (10), wobei die Mehrzahl von Nuten nur in Bereichen entsprechend den Druckschaltern ausgebildet ist und die Richtung von Nuten in einer Region unterschiedlich von jener der Nuten in der anderen Region ist.
  13. Fußschalter (200) nach Anspruch 12, wobei die Nuten in einer Region eine Linie schneidet, die die gegenüberliegenden bzw. entgegengesetzten Druckschalter unter +45° verbindet, und die Nuten in einer anderen Region gegenüberliegend bzw. entgegengesetzt zu der einen Region die Linie unter –45° schneidet.
  14. Fußschalter (200) nach einem der Ansprüche 10 bis 13, wobei das Fußschalterblatt die Form eines Rechtecks aufweist und sich die Nuten parallel zu einer diagonalen Linie des rechteckigen Fußschalterblatts erstrecken.
  15. Fußschalter (200) nach einem der Ansprüche 9 bis 14, wobei das bestimmte Muster aus 3 × 3 Bereichen besteht, wobei jeder Bereich die Form eines Rechtecks aufweist und vier Druckschalter in vier Regionen angeordnet sind, die vier Seiten einer zentralen Region benachbart bzw. angrenzend sind.
  16. Fußschalter (200) nach einem der Ansprüche 9 bis 15, wobei die Oberschicht aus Ethylen-Methyl-Methacrylat gefertigt ist.
  17. Fußschalter (200) nach einem der Ansprüche 9 bis 16, weiters umfassend einen Betätigungsabschnitt auf wenigstens eine Seite des bestimmten Musters.
  18. Fußschalter (200) nach Anspruch 17, wobei der Betätigungsabschnitt einen Startschalter und eine Auswahl beinhaltet.
  19. Fußschalter (200) nach einem der Ansprüche 8 bis 18, weiters umfassend eine Abdeckung zum Einschließen des Fußschalterblatts (210) und der Matte (220).
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