KR101947900B1 - 건강관리 서비스 제공방법 - Google Patents

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Abstract

실시예에 따른 건강관리 서비스 제공방법은, 단말기에서 실행되는 건강관리 서비스 제공방법으로서, 사용자의 신체정보를 수집하는 단계; 상기 수집한 신체정보를 기초로 목표 운동량을 포함하는 운동처방을 제공하는 단계; 상기 운동처방에 따른 운동환경 설정이 가능한 운동 게임 콘텐츠를 제공하는 단계; 상기 운동 게임 콘텐츠 실행 중 상기 사용자의 운동정보를 모니터링하는 단계; 및 상기 운동정보에 기초하여 상기 운동처방을 수행한 피드백 정보를 제공하는 단계를 포함한다.

Description

건강관리 서비스 제공방법 {A method for providing health care services}
본 발명은 건강관리 서비스 제공방법 및 이를 실행하는 단말기에 관한 것이다.
사회가 고도로 산업화되면서 식생활의 변화와 평균수명이 늘어남에 따라서 동맥경화증을 포함한 심뇌혈관계 질환의 유병률과 이환율이 점차 증가하는 추세를 보이고 있다.
이러한 심뇌혈관질환의 높은 사망률, 증가추세, 고령화 등에 대비하여 질환의 예방과 재발방지를 위해서, 환자와 고위험군은 지속치료와 자가관리 능력향상 및 규칙적인 운동을 지속적으로 적정한 수준으로 유지하는 것이 중요하다.
특히, 규칙적이며 사용자에게 맞는 적정한 운동은, 대사 증후군을 개선시키며 심혈관계 합병증(예컨대, 뇌졸중이나 관상동맥질환)의 발생과 이로 인한 사망률을 낮추는 역할을 하여, 고혈압, 비만, 고지혈증 및 고인슐린혈증 등을 예방하거나 발병한 경우 재발방지에 기여할 수 있다.
따라서, 질병 예방 및 만성질환 관리를 위해 규칙적이며 사용자에게 적합한 운동 관리를 유도하는 운동처방 및 운동처방 관리에 대한 관심이 증가하고 있으며, 의학계에서는 환자에 대한 운동처방은 더 이상 부가적인 선택이 아닌 질병 치료를 위한 필수적인 요소로 고려하고 있다.
그러므로 다양한 특성의 환자 마다 적합한 운동처방을 내리고 운동처방 수행을 관리하는 시스템의 개발이 절실하며, 개인의 특성에 가장 적합하도록 운동 프로그램을 구성하기 위해서는 성별, 나이, 질병유무와 같은 운동 대상자의 특성에 맞는 개별화가 필요하다.
또한, 운동처방을 받은 개인은, 운동처방에 따라서 효과적이고 지속적으로 운동을 수행하기에는 어려움이 있고, 처방자 또한 운동처방에 대한 피드백(feedback)이 필요하므로, 환자의 활동 상태, 운동처방에 따른 운동 이행 정보 등의 데이터를 효과적으로 관리하면서 사용자가 확인할 수 있는 건강관리 프로그램의 개발이 필요하다.
한편, 운동처방을 받은 환자의 경우에는, 대체적으로 개인이 운동을 실시할 때 본인에게 적절한 운동 강도와 운동량을 제대로 알지 못하는 경우가 많으며, 운동처방을 받았다고 할지라도 운동자 스스로가 강도와 운동량을 인지하고 조절하는 것은 매우 어려운 문제가 있다.
또한, 운동에 대한 지식과 경험이 없는 사람일수록 운동에 처음 발을 들이기가 힘들고, 혼자서 운동을 지속적으로 수행하기에는 동기부여가 부족하여 작심삼일이 되는 경우가 허다하며, 고층화된 건물에서 가정 내 실내 운동이 어려운 바, 실내에서도 운동 강도, 운동량 등을 손쉽게 설정하면서도 사용자의 흥미를 유발할 수 있는 실내용 운동 시스템에 대한 개발이 시급하다.
KR 10- 2003-0012836 A
본 발명은 전술한 문제점을 해결하기 위하여, 사용자의 개별 특성에 적합한 운동처방과 운동처방 관리를 수행하기 위한 건강관리 플랫폼을 제공하고, 건강관리 플랫폼 내에 운동처방에 따른 운동 강도와 운동량 설정이 가능한 운동 콘텐츠를 제공하는 건강관리 서비스 제공방법 및 이를 실행하는 단말기를 제안하고자 한다.
실시예에 따른 건강관리 서비스 제공방법은, 단말기에서 실행되는 건강관리 서비스 제공방법으로서, 사용자의 신체정보를 수집하는 단계; 상기 수집한 신체정보를 기초로 목표 운동량을 포함하는 운동처방을 제공하는 단계; 상기 운동처방에 따른 운동환경 설정이 가능한 운동 게임 콘텐츠를 제공하는 단계; 상기 운동 게임 콘텐츠 실행 중 상기 사용자의 운동정보를 모니터링하는 단계; 및 상기 운동정보에 기초하여 상기 운동처방을 수행한 피드백 정보를 제공하는 단계를 포함한다.
이때, 상기 신체정보를 수집하는 단계는, 생년월일, 성별, 신장, 체중, 질환여부, 직업군 및 신체활동량 서베이 중 적어도 하나 이상을 입력하는 입력창을 제공하고, 상기 입력창에 입력된 사용자 입력을 감지하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 운동처방을 제공하는 단계는, 상기 사용자의 사용자의 신장과 체중의 비율(bmi)에 기초하여 산정된 소정의 기간 내에 소모해야 할 목표 소모 칼로리를 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 운동처방을 제공하는 단계는, 운동자각도와 인터벌 트레이닝에 대한 운동환경을 처방하고 표시하는 단계를 더 포함하고, 상기 운동자각도는, 단위시간당 스텝 입력수를 기준으로 설정될 수 있다.
또한, 상기 운동 게임 콘텐츠를 제공하는 단계는, 상기 운동환경을 설정하는 그래픽 유저 인터페이스를 제공하는 단계를 포함하고, 상기 운동환경 설정에는, 일회 운동 게임 콘텐츠 실행시 소모할 목표 칼로리를 설정이 포함될 수 있다.
또한, 상기 운동 게임 콘텐츠는, 상기 사용자가 입력하는 스텝에 매칭하여 달리는 아바타를 기반으로 하는 러닝 게임 콘텐츠일 수 있다.
그리고 상기 러닝 게임 콘텐츠는, 주단위 목표 소모 칼로리를 표시하고, 상기 사용자가 운동환경 설정시 일회 러닝 게임에서 소모할 목표 칼로리를 설정하도록 하여, 운동량에 대한 설정 인터페이스를 제공할 수 있다.
이때, 상기 러닝 게임 콘텐츠는, 상기 사용자의 단위시간당 스텝 입력에 기초하여 상기 아바타가 이동하는 속도를 결정하고 그래픽 이미지에 반영하며, 상기 아바타의 목표 이동속도와 현재 아바타 이동속도를 표시하여, 사용자가 운동자각도를 설정하는 인터페이스를 제공할 수 있다.
또한, 상기 사용자의 운동정보를 모니터링하는 단계는, 상기 운동 게임 콘텐츠 제공시 상기 사용자의 스텝 입력 정보를 획득하는 단계와, 상기 스텝 입력 정보에 기초하여 상기 운동정보를 산출하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 스텝 입력 정보에 기초하여 상기 운동정보를 산출하는 단계는, 상기 사용자의 체중과 총 스텝수 및 스텝 입력시 스텝 입력 속도를 기초로 소모 칼로리를 산출하는 단계를 포함할 수 있다.
실시예에 따른 건강관리 서비스 제공방법은, 피처방자의 신체정보에 적합한 운동처방을 내리고, 피처방자의 운동처방에 따른 운동 과정을 모니터링하여 관리/감독하며, 피처방자가 모니터링 한 운동정보를 확인하여 피드백할 수 있는 건강관리 플랫폼을 제공할 수 있다.
또한, 실시예에 따른 건강관리 서비스 제공방법은, 건강관리 플랫폼 내에서 운동처방에 맞게 운동환경을 설정이 가능하고 사용자의 흥미를 유발할 수 있는 다양한 운동 콘텐츠를 제공할 수 있으며, 피처방자가 운동 콘텐츠를 통해 수행한 운동정보를 정확하고 세밀하게 모니터링할 수 있다.
자세히, 운동게임 콘텐츠는, 실내에서도 소음이나 진동없이 사용자가 스텝(step)을 통해 운동할 수 있으며, 운동량, 운동 강도 등의 운동환경 설정이 가능하여 자신의 운동처방에 적합하게 운동할 수 있으며, 사용자의 스텝을 감지함으로써 사용자의 운동 과정을 정확하게 모니터링하여 추후 운동정보에 따른 피드백을 줄 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 건강관리 서비스 제공하는 전체 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 건강관리 서버의 기능을 설명하기 위한 개념도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 본 발명의 실시예에 따른 단말기의 내부 블록도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 발판 입력기의 외부 사시도이다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 따른 단말기와 발판 입력기의 외부 사시도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 건강관리 서버에서 건강관리 서비스를 제공하는 과정을 나타내는 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 단말기에서 건강관리 서비스를 제공하는 과정을 나타내는 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 건강 관리 플랫폼의 메인 화면의 일례이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 러닝 게임 콘텐츠의 환경설정 화면의 일례이다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 러닝 게임 콘텐츠에서 운동량을 설명하는 화면의 일례이다.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 러닝 게임 콘텐츠의 게임모드를 설정하는 화면의 일례이다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 러닝 게임 콘텐츠의 게임 진행 화면의 일례이다.
도 13은 본 발명의 실시예에 따른 러닝 게임 콘텐츠에서 돌발 이벤트가 발생할 때의 게임 인터페이스를 나타낸다.
도 14는 본 발명의 실시예에 따른 러닝 게임 콘텐츠 플레이 결과에 따른 운동정보를 나타내는 화면이다.
도 15a와 도 15b는 본 발명의 실시예에 따른 건강관리 플랫폼 내 운동 콘텐츠 수행에 따른 피드백 정보를 표시하는 화면의 일례들이다.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명의 효과 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 다양한 형태로 구현될 수 있다. 이하의 실시예에서, 제1, 제2 등의 용어는 한정적인 의미가 아니라 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하는 목적으로 사용되었다. 또한, 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 또한, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것이고, 하나 이상의 다른 특징들 또는 구성요소가 부가될 가능성을 미리 배제하는 것은 아니다. 또한, 도면에서는 설명의 편의를 위하여 구성 요소들이 그 크기가 과장 또는 축소될 수 있다. 예컨대, 도면에서 나타난 각 구성의 크기 및 두께는 설명의 편의를 위해 임의로 나타내었으므로, 본 발명이 반드시 도시된 바에 한정되지 않는다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 상세히 설명하기로 하며, 도면을 참조하여 설명할 때 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
- 개요
실시예에 따른 건강관리 서비스 제공방법은, 피처방자의 신체정보에 적합한 운동처방을 내리고, 피처방자의 운동처방에 따른 운동 과정을 모니터링하여 관리/감독하며, 피처방자가 모니터링 한 운동정보를 확인하여 피드백할 수 있는 건강관리 플랫폼을 제공할 수 있다.
또한, 실시예에 따른 건강관리 서비스 제공방법은, 처방자가 피처방자의 신체정보를 확인하고 손쉬운 인터페이스를 통해 피처방자의 단말기에 운동처방을 내릴 수 있으며, 피처방자를 모니터링 한 운동정보를 확인/감독하여, 추후 진단/치료에 이용할 수 있는 건강관리 플랫폼을 제공할 수 있다.
나아가, 실시예에 따른 건강관리 서비스 제공방법은, 건강관리 플랫폼 내에서 운동처방에 맞게 운동환경을 설정할 수 있으며 사용자의 흥미를 유발할 수 있는 다양한 운동 콘텐츠를 제공할 수 있으며, 피처방자가 운동 콘텐츠를 통해 수행한 운동정보를 정확하고 세밀하게 모니터링할 수 있다.
구체적으로 실시예에 따른 운동게임 콘텐츠는, 1) 실내에서도 소음이나 진동없이 사용자가 스텝(step)을 통해 운동할 수 있으며, 2) 운동량, 운동 강도 등의 운동환경 설정이 가능하여 자신의 운동처방에 적합하게 운동할 수 있으며, 3) 사용자의 스텝을 감지함으로써 사용자의 운동 과정을 정확하게 모니터링하여 추후 운동정보에 따른 피드백을 줄 수 있다.
- 건강관리 시스템
이하, 이러한 건강관리 서비스를 제공하는 전체 건강관리 시스템에 대해 설명한다.
도 1을 참조하면, 실시예에 따른 건강관리 시스템(1)은, 단말기(100), 건강관리 서버(200) 및 어플리케이션 배포 서버(300)를 포함할 수 있다.
- 건강관리 서버
자세히, 건강관리 서버(200)는, 건강관리 서비스를 제공하는 서버로서, 운동처방을 피처방자의 단말기(100)에 내리고 운동처방에 따른 사용자의 운동 수행을 모니터링하는 건강관리 플랫폼을 제공할 수 있으며, 건강관리 플랫폼 내에 운동환경 설정이 가능한 다양한 운동 게임 콘텐츠를 제공할 수 있다.
예를 들어, 건강관리 서버(200)는, 피처방자의 신체정보 또는/및 운동정보를 수신 후 분석하여 피처방자에 적합한 운동처방을 내릴 수 있으며, 운동처방에 따라 운동을 수행할 수 있는 운동환경의 운동 게임 콘텐츠를 제공할 수 있고, 운동 게임 콘텐츠 실행에 따른 피처방자의 운동정보를 모니터링할 수 있다.
도 1에서 건강관리 서버(200)는 하나의 서버장치로 구성된 예를 나타내고 있으나, 복수의 서버장치들이 결합된 형태로 구현될 수도 있다. 예를 들어, 건강관리 플랫폼을 제공하기 위한 서버와, 운동 게임 콘텐츠를 제공하기 위한 서버가 별개의 서버로서, 서버의 주체가 다를 수 있다.
실시예에서는, 도 2를 참조하면, 건강관리 서버(200)는, 피처방자의 단말기(100)로부터 신체정보와 운동정보들을 수신하는 데이터 서버(210)와, 수신한 정보들에 분석하여 운동처방을 내리는 분석 서버(220)와, 운동처방에 적합한 운동 환경으로 설정한 운동 게임 콘텐츠를 제공하는 콘텐츠 제공 서버(230)와, 운동처방에 따른 피처방자의 운동 상태를 관리/감독하는 권고메시지 서버(240)를 포함할 수 있다.
자세히, 데이터 서버(210)는, 피처방자의 단말기(100), 웨어러블 디바이스, 처방자의 단말기(100) 및 기관(예컨대, 병원, 헬스장 등) 서버 중 적어도 하나로부터 사용자의 신체정보 또는/및 운동정보를 수신할 수 있다.
여기서, 신체정보는, 생년월일, 성별, 신장, 체중, 신장과 체중의 비율인 신체질량지수, 체력수준, 질환여부, 직업군 및 개인의 신체활동량 설문응답 중 적어도 하나 이상의 정보를 포함할 수 있다. 이때, 신체활동량 설문응답은, 국제신체활동레벨설문지(IPAQ)에 대해 피처방자가 단말기(100)를 통해 입력한 응답으로서, 피처방자의 신체활동능력을 객관적으로 정확하게 파악할 수 있다.
그리고 운동정보는, 심장박동수(heart rate), 활동량, 운동량, 위치기반 생활패턴, 체성분(수분, 담백질, 무기질, 체지방, 골격근-지방 비율, 체지방률) 및 수면시간 중 적어도 하나의 정보를 포함할 수 있다. 이때, 활동량과 운동량은, 걸음수, 이동거리, 칼로리 소모량, 활동시간, 실내외 위치 등에 기초하여 산정될 수 있으며, 활동량은 피처방자가 일상생활에서 생활을 위해 움직여 소모한 칼로리를 기반으로 하고, 운동량은 피처방자가 운동을 목적으로 일정 수준 이상의 운동 강도로 운동한 량을 말한다.
실시예에서, 운동량은, 소정의 운동 자각도(운동에 따른 심박수가 올라가는 정도) 이상의 운동을 수행하여 소모한 칼로리를 의미할 수 있으며, 운동 게임 콘텐츠를 실행하여 피처방자가 운동함으로써 소모한 칼로리를 의미할 수 있다.
그리고 실시예에서, 활동량은, 반대로 소정의 운동 자각도 미만의 운동을 수행하여 소모한 칼로리를 의미할 수 있으며, 건강관리 서버(200)는, 단말기(100)나 웨어러블 디바이스를 통해 획득한 걸음수나 심박수, 실내외 위치를 기반으로 하여 판단할 수 있다.
즉, 건강관리 서버(200)는, 일상 생활에 따른 활동량과 운동처방에 따른 운동량을 구분하여 모니터링할 수 있으며, 이를 통해 피처방자가 일정 수준 이상의 운동 강도의 운동처방을 이행하도록 하여, 피처방자의 건강을 증진시킬 수 있다.
그리고 분석 서버(220)는, 피처방자의 신체정보에 기초하여 피처방자에게 적합한 운동처방을 내릴 수 있다.
여기서, 운동처방은, 운동 빈도, 운동 강도(예컨대, 운동 자각도), 일회 운동 시간, 운동량(예컨대, 목표 소모 칼로리), 운동 활동의 형태, 운동 종류(유산소, 근력, 유연성) 중 적어도 하나에 대한 처방일 수 있다.
실시예에서는, 운동처방은, 운동량을 소정의 기간 동안 운동으로 소모해야할 목표 소모 칼로리로 처방 내릴 수 있으며, 나아가, 사용자에게 적합한 운동 강도(예컨대, 운동 자각도)를 설정하는 것을 의미할 수 있다.
예를 들어, 분석 서버(220)는, 피처방자의 신체정보에 기초하여 주단위로 피처방자가 운동으로 소모해야할 주단위 목표 칼로리를 설정할 수 있고, 피처방자의 신체정보 또는/및 운동정보에 기초하여 운동 자각도를 설정할 수 있다. 좀더 자세히, 분석 서버(220)는, 피처방자가 카르보넨(Karvonen) 공식에 피처방자의 최대, 안정 심박수, 목표 심박수를 대입해 피처방자에게 적합한 운동 자각도를 파악해 처방할 수 있다.
그리고 권고메시지 서버(240)는, 운동처방에 따른 피처방자의 운동상태를 모니터링하여 모니터링한 정보를 피드백할 수 있다.
구체적으로, 권고메시지 서버(240)는, 목표 소모 칼로리를 채우지 못할 것으로 예상되면 이를 경고하는 메시지를 송신할 수 있으며, 이를 처방자의 단말기(100)에도 알려 피처방자가 운동처방을 이행하도록 독려할 수 있다.
또한, 권고메시지 서버(240)는, 피처방자의 운동 상태를 모니터링하여 좀더 발전적인 상태로 운동할 수 있도록 자세한 피드백 정보를 송신할 수 있다.
또한, 콘텐츠 제공 서버(230)는, 운동처방에 따라 운동 환경을 설정할 수 있는 운동 게임 콘텐츠를 제공할 수 있다.
자세히, 콘텐츠 제공 서버(230)는, 운동처방에 맞게 운동 환경이 설정된 운동 게임 콘텐츠를 제공하거나, 운동처방을 표시하여 피처방자가 운동 게임의 환경을 설정하는 인터페이스를 제공할 수도 있다.
한편, 건강관리 서버(200)는, 처방자의 단말기(100)에 운동처방 및 관리 기능을 제공하여, 처방자도 피처방자에게 운동처방을 내리고 처방자의 운동처방 이행이력을 확인하고 감독하는 인터페이스를 제공할 수도 있다.
이러한 건강관리 서버(200)가 제공하는 건강관리 서비스는 사용자의 단말기(100)의 어플리케이션을 통해 제공할 수 있다.
- 어플리케이션 배포 서버
어플리케이션 배포 서버(300)는, 사용자의 단말기(100)로 건강관리 서비스를 제공하는 어플리케이션을 사용자의 단말기(100)에 설치하기 위한 파일을 배포하는 서버일 수 있다. 예를 들어, 사용자는 단말기(100)를 이용하여 네트워크를 통해 어플리케이션 배포 서버(300)에 접속하여 어플리케이션의 설치를 위한 파일을 다운로드 받을 수 있고, 다운로드 받은 파일을 이용하여 단말기(100)에 어플리케이션을 설치할 수 있다.
또한, 사용자는 설치된 어플리케이션을 이용하여 건강관리 서버(200)에 접근하여 건강관리 서비스를 제공받을 수 있다. 필요에 따라, 어플리케이션 배포 서버(300)는 건강관리 서버(200)에 포함된 시스템일 수도 있고, 건강관리 서버(200)와 연계된 별도의 시스템일 수도 있으며, 제삼자의 시스템일 수도 있다.
- 단말기
한편, 단말기(100)는, 유선 또는 무선 통신을 통해 건강관리 서버(200)에 접속하여 건강관리 서비스를 제공받을 수 있는 단말기(100)이면 특정 단말기(100)에 제한을 두지 않는다.
예를들어, 단말기(100)에는, 스마트 폰(smart phone), 휴대폰, 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말기(100), PDA(personal digital assistants), PMP(portable multimedia player), 네비게이션, 태블릿 PC(tablet PC), 울트라북(ultrabook), 웨어러블 디바이스(wearable device), 글래스형 단말기(100) (smart glass) 또는 키오스크(kiosk) 등이 포함될 수 있다.
실시예에서, 단말기(100)는, 사용자가 로그인 한 단말기(100)로 스마트 폰일 수 있고, 사용자의 활동량, 심박수 등을 체크하는 웨어러블 디바이스와 연동되어 운동정보를 수신할 수 있다.
그리고 단말기(100)와 건강관리 서버(200)는 각각 적어도 하나 이상의 프로세서(processor)를 포함하여, 건강관리 서비스를 제공하기 위해 필요한 다양한 프로세스 처리는, 단말기(100)와 건강관리 서버(200)에서 실행될 수 있으며, 처리 데이터를 네트워크를 통해 서로 교환하여, 유기적으로 건강관리 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 운동 입력 감지나, 입력에 따른 빠른 대응을 위한 그래픽 처리 등은 단말기(100)의 프로세서에서 처리될 수 있고, 운동처방, 운동처방 모니터링, 운동처방에 따른 운동환경 세팅 등은 건강관리 서버(200)의 프로세서에서 처리될 수 있다.
- 단말기의 내부 유닛
이하, 단말기(100)의 구체적인 구성에 대해 도 3을 참조하여 상세히 설명한다.
실시예에 따른 단말기(100)는, 입력부(110), 디스플레이(120), 통신부(130), 메모리(140), 스피커(150), 인터페이스부(160), 프로세서(170), 센서부(190) 및 배터리(180)를 포함할 수 있다. 다만, 도 3에 도시된 구성요소들은 단말기(100)를 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 본 명세서 상에서 설명되는 단말기(100)는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
먼저, 단말기(100)는, 사용자의 입력을 감지하는 입력부(110)를 포함할 수 있다.
예를 들어, 입력부(110)는, 단말기(100)의 전원을 온(on)/오프(off)시키는 실행 입력이나, 단말기(100)의 각종 기능에 대한 설정, 실행 입력 등을 감지할 수 있다.
이러한 입력부(110)는 사용자 터치를 감지하는 터치 입력부(예를 들어, 터치 센서(touch sensor), 터치키(touch key), 푸시키(mechanical key) 등) 및 음성 입력을 감지하는 마이크로폰(microphone) 중 적어도 하나 이상을 포함하여, 사용자 입력을 감지할 수 있다.
또한, 단말기(100)는, 건강관리 서비스의 진행화면을 표시하는 디스플레이(120)를 포함할 수 있다. 이러한 디스플레이(120)는 터치 센서와 상호 레이어 구조를 이루거나 일체형으로 형성됨으로써, 터치 스크린으로 구현될 수 있다. 이러한 터치 스크린은, 단말기(100)와 사용자 사이의 입력 인터페이스를 제공하는 사용자 입력부(110)로써 기능함과 동시에, 단말기(100)와 사용자 사이의 출력 인터페이스를 제공할 수 있다.
그리고 디스플레이(120)는, 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉서블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전자잉크 디스플레이(e-ink display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 단말기(100)는, 건강관리 서버(200), 처방자의 단말, 어플리케이션 배포 서버(300), 웨어러블 디바이스 등과 무선 통신하는 통신부(130)를 포함할 수 있다.
자세히, 통신부(130)는, 하기 통신방식(예를 들어, GSM(Global System for Mobile communication), CDMA(Code Division Multi Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), HSUPA(High Speed Uplink Packet Access), LTE(Long Term Evolution), LTE-A(Long Term Evolution-Advanced) 등), WLAN(Wireless LAN), Wi-Fi(Wireless-Fidelity), Wi-Fi(Wireless Fidelity) Direct, DLNA(Digital Living Network Alliance), WiBro(Wireless Broadband), WiMAX(World Interoperability for Microwave Access)에 따라 구축된 네트워크망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신할 수 있다.
메모리(140)는 단말기(100)에서 구동되는 다수의 응용 프로그램(application program 또는 애플리케이션(application)), 단말기(100)의 동작을 위한 데이터들, 명령어들을 저장할 수 있다.
그리고 건강관리 서비스 프로그램은, 메모리(140)에 저장되고, 단말기(100) 상에 설치되어, 프로세서(170)에 의하여 상기 단말기(100)의 동작(또는 기능)을 수행하도록 구동될 수 있다.
또한, 메모리(140)는 하드웨어적으로, ROM, RAM, EPROM, 플래시 드라이브, 하드 드라이브 등과 같은 다양한 저장기기 일 수 있고, 메모리(140)는 인터넷(internet)상에서 상기 메모리(140)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)일 수도 있다.
또한, 단말기(100)는, 건강관리 관련 음향을 출력하는 스피커(150)와, 건강관리 관련 임팩트를 햅틱 신호로 출력하는 햅틱 출력부와, 전술한 단말기(100)의 각 유닛에 전원을 공급하는 배터리(180)를 더 포함할 수 있다.
또한, 단말기(100)는, 사용자의 스텝 입력을 감지하는 발판 입력기(400)로부터 감지한 스텝 입력 정보를 수신하는 인터페이스부(160)를 포함할 수 있다. 실시예에서, 발판 입력기(400)는 별도의 디바이스로 유/무선 인터페이스부(160)를 통해 단말기(100)에 접속하여 통신을 통해 스탭 입력 정보를 교환하는 것으로 설명하나, 발판 입력기(400)가 단말기(100)에 직접 포함되는 실시예도 가능할 것이다.
예를 들어, 도 5를 참조하면, 단말기(100)는, 발판 입력기(400)가 결합된 키오스크로서, 병원이나 헬스 트레이닝장에 설치되어 사용자의 로그인을 통해 사용자의 맞춤형 건강관리를 위한 단말기(100)로 구동될 수 있다.
다시 실시예에 대한 설명으로 돌아와, 인터페이스부(160)와 연결된 발판 입력기(400)는, 사용자의 발 걸음을 인식하는 적어도 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다.
이러한 발판 입력기(400)는, 메트 형상을 가져 사용자가 발판 입력기(400) 위에서 발판 입력기(400)에 가하는 스텝 입력을 감지할 수 있으며, 구체적으로 제자리 스탭이나 제자리에서 전후좌우 대각선 방향으로 걸음하는 스텝 입력을 감지할 수 있다.
그리고 발판 입력기(400)는, 감지한 스텝 입력 정보를 단말기(100)로 인터페이스부(160)를 통해 전송할 수 있다.
여기서, 스텝 입력 정보는, 스텝수, 스텝 위치 및 스텝 강도 중 적어도 하나 이상의 정보를 포함할 수 있고, 이와 같은 스텝 입력 정보는, 단말기(100)나 건강관리 서버(200)에 전송되어 운동정보로 분석될 수 있다.
즉, 발판 입력기(400)는, 운동 게임 콘텐츠 실행시 피처방자가 스텝 운동을 정확하게 스텝 입력 정보로 감지하여, 스텝 입력 정보를 통해 피처방자의 운동량, 운동 강도 등을 정확하게 판단할 수 있다.
또한, 발판 입력기(400)는, 사용자가 가하는 스텝 입력을 탄력부재를 통해 흡수하여 무진동, 무소음으로 실내에서 활용될 수 있음과 동시에, 사용자의 관절에 가해지는 충격을 최소화 할 수 있다.
도 4를 참조하면, 발판 입력기(400)는, 제자리 스텝을 감지하는 중앙 버튼(410)과, 중앙 버튼(410)을 기준으로 전후좌우 대각선 방향의 스텝을 감지하는 8개의 방향 버튼(420)을 포함할 수 있으며, 스텝 충격을 흡수하는 서스펜션 지지부(430)를 더 포함할 수 있다.
또한, 단말기(100)는, 사용자의 운동정보를 감지하는 센서부(190)를 더 포함할 수 있다.
자세히, 센서부(190)는, 심박동수, 혈압, 수면시간, 체성분, 실내외 위치 중 적어도 하나의 정보를 감지하여 운동정보에 포함시킬 수 있다.
이를 위해, 센서부(190)는, 심박동 센서, 혈압 센서, 수면 센서, 체성분 감지 센서, 위치 인식 센서 중 적어도 하나의 센서를 포함할 수 있다.
다른 실시예에서, 센서부(190)는, 웨어러블 디바이스에 장착되어 단말기(100)는 통신부를 통해 웨어러블 디바이스에서 측정된 운동정도(또는, 신체정보)를 수신할 수도 있다.
마지막으로, 각 유닛의 전반적인 동작을 제어하여 건강관리 서비스를 제공하기 위한 데이터 처리를 수행하는 프로세서(170)를 포함할 수 있다.
이러한 프로세서(170)는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs(digital signal processors), DSPDs(digital signal processing devices), PLDs(programmable logic devices), FPGAs(field programmable gate arrays), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다.
- 건강관리 서버의 건강관리 서비스 제공방법
이러한 단말기(100)에 건강관리 서버(200)가 건강관리 서비스를 제공하는 방법을 좀더 도 6을 참조하여 상세히 설명한다.
먼저, 건강관리 서버(200)는, 단말기(100)에서 로그인 정보를 수신하여, 건강관리 서비스를 받으려는 사용자를 로그인 할 수 있다. (S101)
자세히, 사용자는, 자신이 건강관리 서비스를 받으려고 할 때, 건강관리 플랫폼 어플리케이션에서 로그인하여 자신의 개인 건강관리 서비스를 받기 위한 정보들을 로딩할 수 있다.
건강관리 서버(200)는, 사용자가 입력한 로그인 정보를 확인하여, 사용자를 로그인하고, 이전 사용자가 건강관리 서비스를 위해 입력하거나 모니터링한 신체정보와 운동정보, 그리고 운동처방 등을 데이터베이스에서 가져올 수 있다.
다만, 비로그인 상태에서도 건강관리 서버(200)는, 운동 게임 콘텐츠를 제공할 수 있음은 당연할 것이다.
로그인이 수행된 후, 건강관리 서버(200)는, 사용자가 신체정보를 수집할 수 있다. (S102)
자세히, 건강관리 서버(200)는, 로그인 정보를 통해 데이터베이스에서 사용자의 신체정보를 가져올 수 있고, 기존 데이터가 없는 경우, 사용자에게 신체정보 입력을 요청하여 신체정보를 수집할 수도 있다.
예를 들어, 건강관리 서버(200)는, 생년월일, 성별, 신장, 체중, 질환여부, 직업군에 대한 사용자 입력을 받아 사용자의 신체정보를 수집할 수 있으며, 추가적으로 사용자가 직접 자신의 신체활동량을 판정하는 서베이를 제공하여, 개인 신체활동량 평가정보를 더 수집할 수 있다. 이때, 신체활동량 서베이는, 국제신체활동레벨설문지(IPAQ)에 대해 피처방자가 단말기(100)를 통해 입력한 응답으로서, 피처방자의 신체활동능력을 객관적으로 정확하게 파악할 수 있다.
또한, 건강관리 서버(200)는, 기관 서버로부터 사용자의 신체정보를 수집할 수도 있으며, 그 밖에 사용자의 웨어러블 디바이스 등을 통해서도 사용자의 신체정보를 수집할 수 있다.
다음으로, 건강관리 서버(200)는, 사용자의 신체정보에 기초하여 사용자에게 적합한 운동처방을 내릴 수 있다. (S103)
예를 들어, 건강관리 서버(200)는, 운동 빈도, 운동 강도(예컨대, 운동 자각도), 일회 운동 시간, 운동량(예컨대, 기간별 목표 소모 칼로리), 운동 활동의 형태, 운동 종류(유산소, 근력, 유연성) 중 적어도 하나에 대한 운동처방을 내릴 수 있다.
실시예에서, 건강관리 서버(200)는, 사용자의 신체정보에 기초하여 주단위로 사용자가 운동으로 소모해야할 주단위 목표 칼로리를 설정할 수 있고, 사용자의 신체정보 또는/및 운동정보에 기초하여 운동 자각도를 설정할 수 있다. 좀더 자세히, 건강관리 서버(200)는, 사용자가 카르보넨(Karvonen) 공식에 사용자의 최대, 안정 심박수, 목표 심박수를 대입해 사용자에게 적합한 운동 자각도를 파악해 처방할 수 있다.
자세히, 건강관리 서버(200)는, 운동 숙련도와 사용자의 신장과 체중의 비율(bmi)에 기초하여 주단위로 목표 운동량을 설정할 수 있다. 예를 들어, 건강관리 서버(200)는, 운동 초급자는 600 kcal/wk로, 운동 중급자는 1000 kcal/wk로, 운동 숙련자는 ≥≥1000 kcal/자로 주단위 목표 운동량을 설정할 수 있으며, 과체중 또는 비만자의 경우에는 1500~2000 kcal/자로 목표 운동량을 설정할 수 있다.
또한, 건강관리 서버(200)는, 피처방자에게 질환이 있는 경우, 운동강도를 세밀하게 설정하여, 질환에 무리가 가지않는 적정 수준의 운동강도 환경의 운동 게임 콘텐츠를 제공할 수 있다. 예를 들어, 건강관리 서버(200)는, 피처방자가 심장질환이 있는 경우, 안정 목표 운동강도까지 서서히 운동강도를 높이는 인터벌 트레이닝이 설정된 운동 게임 콘텐츠를 제공할 수 있다.
다른 실시예에서, 건강관리 서버(200)는, 처방자의 단말기(100)에 피처방자에 대한 운동처방 및 관리 기능을 제공하여, 처방자가 피처방자에게 운동처방을 내리고 처방자의 운동처방 이행이력을 확인하고 감독하는 인터페이스를 제공할 수도 있다.
즉, 건강관리 서버(200)는, 처방자가 피처방자에게 운동처방을 내릴 수 있도록 수집한 신체정보들을 표시하여 줄 수 있으며, 처방자가 목표 운동량과 운동 자각도 등을 손쉽게 설정하여 운동처방을 피처방자의 단말기(100)로 제공하도록 하는 그래픽 유저 인터페이스를 제공할 수 있다.
이와 같이 건강관리 서버(200)가 제공한 운동처방은, 사용자의 단말기(100)로 송신되어 표시될 수 있으며, 사용자는 단말기(100)에서 운동처방을 확인하고, 운동처방에 맞게 운동을 이행할 수 있다.
운동 이행에 한 방법으로, 건강관리 서버(200)는, 운동처방에 따른 운동환경 설정이 가능한 운동 게임 콘텐츠를 제공할 수 있다. (S104)
자세히, 건강관리 서버(200)는, 일회 운동량, 운동 자각도, 인터벌 트레이닝과 같은 운동환경 설정이 가능한 운동 게임 콘텐츠를 제공하며, 운동 게임 콘텐츠 실행 중 사용자 입력을 통해 사용자의 운동정보를 모니터링할 수도 있다.
예를 들어, 건강관리 서버(200)는, 사용자가 스텝 입력을 통해 게임을 즐길 수 있는 러닝 게임 콘텐츠를 제공할 수 있다.
자세히, 건강관리 서버(200)는, 사용자의 제자리 스텝, 전후좌우 대각선 이동 스텝에 매칭하여 움직이는 아바타를 기반으로 하는 러닝 게임을 제공하여 사용자의 흥미를 유발할 수 있으며, 이때, 입력된 스텝 입력 정보를 기초로 사용자의 운동정보를 정확하게 모니터링할 수 있다.
구체적으로, 이러한 러닝 게임은, 운동처방에 따라 사용자가 수행해야할 주단위 목표 소모 칼로리를 보여주고, 사용자가 운동환경 설정시 일회 러닝게임에서 채워야할 소모 칼로리를 설정하도록 하여, 운동량에 대한 설정 인터페이스를 제공할 수 있다.
또한, 러닝 게임은, 운동처방에 따라 사용자가 일회 러닝게임에서 운동해야할 소모 칼로리를 자동으로 계산하여 별도의 사용자 설정없이 러닝게임을 수행하도록 할 수도 있다.
또한, 러닝 게임은, 사용자의 단위시간당 스텝 입력에 기초하여 아바타가 이동하는 속도를 결정하고 그래픽 이미지에 반영하며, 아바타의 목표 이동속도를 제공하거나 현재 아바타 이동속도를 표시하여, 사용자가 운동 강도를 설정하고 파악하는 인터페이스를 제공할수도 있다.
예를 들어, 러닝 게임은, 스텝 입력에 비례해 아바타가 이동하는 속도가 빨라지는 게임 환경을 제공할 수 있으며, 아바타가 이동하여야할 목표 속도와 현재 아바타 이동속도를 비교하여 제공함으로써, 운동 자각도 설정 및 사용자가 자신의 현재 운동 자각도를 직관적으로 이해하도록 제공할 수 있다.
이때, 러닝 게임은, 시작 구간, 중간 구간, 후반 구간을 나누어 서로 다른 목표 속도를 제시하는 인터벌 트레이닝 운동환경 설정이 가능할 수 있다. 즉, 러닝 게임은, 운동처방에 따른 인터벌 트레이닝 운동환경 설정까지 가능하여, 좀더 사용자에게 적합한 운동환경의 운동 게임 콘텐츠를 제공할 수 있다.
또한, 러닝 게임에서는, 사용자의 게임 전후, 실시간 심박수 등을 측정하여, 운동 자각도를 측정하고 모니터링할 수도 있다.
좀더 구체적으로, 실시예에서 러닝 게임은, 다양한 러닝 게임모드를 제공하여, 사용자의 흥미를 유발하 수 있다.
예를 들어, 러닝 게임은, 패턴 달리기, 스피드 달리기(경쟁모드) 및 아이템 달리기 중 적어도 하나의 달리기 모드를 제공하여, 각기 다른 러닝 게임 환경을 제공할 수 있다.
자세히, 패턴 달리기 모드는, 제자리 스텝은 아바타의 중앙선 달리기와 매칭하고, 좌측 버튼에서 스텝은 아바타가 좌측선에서 달리기와 매칭하고, 전방 버튼 스텝은 아바타의 점프와 매칭하고, 후방 버튼 스텝은 아바타의 슬라이딩과 매칭하여, 다양한 패턴으로 아바타를 달리며 운동하도록 하는 게임 모드이다.
이때, 아이템 모드는, 패턴 달리기 중 도보에 아이템을 제공하고 아이템을 사용하도록 하여, 사용자의 재미를 더욱 향상시킬 수 있다.
또한, 패턴 달리기 모드 중간에, 돌발 이벤트를 발생시키고, 돌발 이벤트에서 다양한 스텝 입력을 유도하여, 게임으로서의 재미를 더욱 확보할 수 있다. 예를 들어, 패턴 달라기 중 중간보스를 등장시키고, 특정 패턴으로 스탭들을 입력하도록 하여, 사용자가 특정 패턴으로 스텝을 입력하였을 때, 중간보스를 클리어하는 돌발 이벤트를 제공할 수 있다.
또한, 스피드 달리기 모드는, 타 사용자와 달리기 경쟁을 할 수 있는 모드로, 경쟁을 통해 사용자의 운동 의욕을 더욱 고취시킬 수 있다.
또한, 러닝 게임은, 가상 조깅 코스 모드를 제공할 수 있다. 예컨대, 사용자가 원하는 동영상 콘텐츠(조깅 영상, 콘서트 영상 등)를 틀면, 동영상 콘텐츠를 플레이하며 이와 매칭되는 스텝 패턴을 입력하도록 유도하고 입력된 스텝을 화면에 표시하는 가상 조깅 코스모드를 제공할 수도 있다.
또한, 러닝 게임은, 운동 난이도 설정이 가능할 수 있다. 이러한 운동 난이도에 따른 사용자 입력을 통해, 사용자의 운동 인지 능력을 모니터링할 수 있을 뿐만 아니라, 디테일한 운동처방과 운동처방에 따른 운동환경 설정이 가능할 수 있다. 예를 들어, 러닝 게임은, 난이도에 따라 돌발 이벤트 빈도, 돌발 이벤트 클리어 난이도, 스텝 패턴 변화 빈도 등을 조절하여 제공할 수 있다.
또한, 건강관리 서버(200)는, 운동 게임 콘텐츠 제공 중 사용자의 운동정보를 정확하게 모니터링하여, 운동정보를 수집할 수 있다. (S105)
건강관리 서버(200)는, 단말기(100)나 웨어버블 디바이스로부터 사용자의 운동정보를 수집할 수 있다.
구체적으로, 건강관리 서버(200)는, 일상생활에 따른 활동량을 단말기(100)나 웨어러블 디바이스에서 획득한 정보들로부터 산출할 수 있다. 예를 들어, 건강관리 서버(200)는, 소정의 속도 이하(소정의 운동강도 이하)의 걸음걸이는 일상생활로보아 이를 기초로 활동량을 구할 수 있으며, 실내외 위치에 따라 생활 활동량으로 인한 칼로리 소모를 계산하여 활동량을 산출할 수 있다.
또한, 건강관리 서버(200)는, 사용자가 단말기(100)나 웨어러블 디바이스를 차고 소정의 속도 이상(소정의 운동강도 이상)으로 달린 경우에는 해당 달리기때의 걸음수와 걸음속도로부터 운동량을 산출하여, 운동처방에 대한 수행 운동량으로 산출할 수 있다.
또한, 건강관리 서버(200)는, 운동 게임 콘텐츠 제공 중 사용자의 단말기(100)에서 스텝 입력 정보를 수신하거나, 스텝 입력 정보에 기초하여 획득한 운동정보를 수신하여, 사용자의 운동처방을 관리/감독할 수 있다.
에를 들어, 러닝 게임에 따라 스텝 입력 정보를 수신한 경우, 건강관리 서버(200)는, 스텝 입력 정보를 분석하여, 운동처방의 수행 정도를 파악할 수 있다. 즉, 건강 관리 서버는, 러닝 게임 중 사용자의 오입력과 정입력에 관계없이 스탭수를 고려하여 운동량을 산출하여, 사용자의 운동량을 정확히 모니터링 할 수 있다.
구체적으로, 건강관리 서버(200)는, 사용자의 체중과 총 스텝수 및 스텝 입력시 스텝 입력 속도(단위 시간당 스텝수)를 기초로 하기 표 1과 같이 운동량을 산출할 수 있다.
Case1. 제자리 걸음
속도 운동량 산출식
130 bpm 체중 * steps * 0.00042(가중치)
Case1. 제자리 뛰기
속도 운동량 산출식
130bpm 체중 * steps * 0.00058
140 bpm 체중 * steps * 0.00066
150 bpm 체중 * steps * 0.00069
즉, 건강관리 서버(200)는, 스텝 입력속도에 비례하여 스텝수에 따른 운동량을 증가시켜, 사용자의 운동량을 정확하게 모니터링 할 수 있다.
나아가, 건강관리 서버(200)는, 스텝 입력속도뿐만 아니라, 스텝시 가해지는 스텝 강도를 함께 고려하여 좀더 사용자의 운동량을 정밀하게 측정할 수도 있다.
다음으로, 건강관리 서버(200)는, 운동처방과 사용자의 운동정보를 비교하여, 운동수행정보를 피드백해줄 수 있다. (S106)
자세히, 건강관리 서버(200)는, 운동정보를 통해 운동처방을 얼마나 이행하였는지 판단한 후, 제대로 이행하지 않았을 때에는 경고, 알람 메시지를, 제대로 이행하였을 때에는 축하 메시지를 보내는 등의 피드백을 제공할 수 있다.
예를 들어, 건강관리 서버(200)는, 목표 소모 칼로리를 채우지 못할 것으로 예상되면 이를 경고하는 메시지를 송신할 수 있으며, 이를 처방자의 단말기(100)에도 알려 피처방자가 운동처방을 이행하도록 독려할 수 있다.
또한, 건강관리 서버(200)는, 피처방자의 운동 상태를 모니터링하여 좀더 발전적인 상태로 운동할 수 있도록 자세한 피드백 정보를 송신할 수 있다.
또한, 건강관리 서버(200)는, 운동정보를 토대로 운동패턴 분석리포트와, 데일리 운동량 그래프 등을 제공하여, 사용자가 직관적으로 자신의 운동처방의 수행정도를 파악하도록 제공할 수 있다.
마지막으로, 건강관리 서버(200)는, 사용자가 운동처방을 수행한 정보와, 변화된 신체정보에 기초하여 새로운 운동처방을 제공하고, 이에 따른 운동처방 모니터링을 수행할 수 있다. (S107)
- 단말기의 건강관리 서비스 제공방법
이하, 이러한 건강관리 서버(200)로부터 데이터 교환을 통해 단말기(100)에서 사용자에게 직접 건강관리 서비스를 제공하는 과정을 도 7 내지 도 15를 참조하여 상세히 설면한다.
도 7을 참조하면, 먼저, 단말기(100)는, 사용자 로그인 화면을 제공할 수 있다. (S201)
사용자는, 단말기(100)에서 건강관리 서비스 어플리케이션을 실행하고, 건강관리 플랫폼의 로그인 화면에 자신의 아이디와 비밀번호를 입력하여, 저장된 신체정보, 운동처방, 운동정보 등을 불러와 단말기(100) 디스플레이에서 확인할 수 있다.
예를 들어, 도 8을 참조하면, 로그인이 완료되면, 건강관리 플랫폼의 메인 화면에는, 운동처방인 목표 소모 칼로리(11)와, 운동정보인 일상 걸음수, 운동에 따른 칼로리 소모량, 운동시간 등이 운동정보(12)로 표시될 수 있으며, 자주 실행하는 운동 콘텐츠들(13)이 표시될 수 있고, 운동처방 수행에 따른 피드백 정보 메시지(14)들이 표시될 수 있다.
신체정보 입력이 없었던 경우, 단말기(100)는, 신체정보 입력 인터페이스 화면을 제공할 수 있다. (S202)
자세히, 단말기(100)는, 생년월일, 성별, 신장, 체중, 질환여부, 직업군 및 신체활동량을 판정하는 서베이 중 적어도 하나를 포함하는 입력창을 제공하여, 사용자로부터 신체정보 입력을 받을 수 있다. 이때, 신체활동량 서베이는, 국제신체활동레벨설문지(IPAQ)에 대해 피처방자가 단말기(100)를 통해 입력한 응답으로서, 피처방자의 신체활동능력을 객관적으로 정확하게 파악할 수 있다.
다음으로, 단말기(100)는, 신체정보에 기초한 운동처방을 제공할 수 있다. (S203)
단말기(100)는, 직접 신체정보에 기초한 운동처방을 결정하고 운동처방을 표시할 수 있으며, 신체정보를 건강관리 서버(200)로 전송한 후 건강관리 서버(200)에서 신체정보에 따른 운동처방을 수신하여 획득할 수도 있다.
자세히, 단말기(100)는, 운동 빈도, 운동 강도(예컨대, 운동 자각도), 일회 운동 시간, 운동량(예컨대, 기간별 목표 소모 칼로리), 운동 활동의 형태, 운동 종류(유산소, 근력, 유연성) 중 적어도 하나에 대한 운동처방을 표시할 수 있다.
예를 들어, 단말기(100)는, 운동을 통한 주단위 목표 칼로리와, 일상생활에서 칼로리를 소모를 포함한 목표 소모 칼로리를 표시할 수 있으며, 추가적으로 운동자각도, 운동종류, 운동빈도, 인터벌 트레이닝 설정 등을 운동처방으로 표시할 수 있다.
또한, 단말기(100)는, 사용자의 입력에 따라 건강관리 플랫폼 내에 운동 콘텐츠를 실행할 수 있다. (S204)
자세히, 단말기(100)는, 건강관리 플랫폼 내에 적어도 하나 이상의 운동처방에 따른 운동을 수행할 수 있는 운동 게임 콘텐츠를 제공할 수 있다.
실시예에서, 단말기(100)가 제공하는 운동 게임 콘텐츠는, 사용자의 스텝 입력을 기반으로 한 러닝 게임 콘텐츠로, 디테일한 운동환경 설정이 가능하고, 스텝 입력 정보를 통해 사용자의 운동정보를 정확하게 모니터링할 수 있다.
단말기(100)가 제공하는 러닝 게임 콘텐츠는, 목표 운동량, 일회 운동량, 운동 자각도, 인터벌 트레이닝과 같은 운동환경 설정이 가능할 수 있다. (S205, S206)
자세히, 단말기(100)는, 운동환경을 설정하는 인터페이스 화면을 제공하고, 운동처방 정보를 표시하여, 사용자가 운동처방에 따른 운동환경에서 러닝 게임 콘텐츠를 수행하도록 제공할 수 있다. 또한, 단말기(100)는, 운동처방에 따라 자동으로 운동환경을 설정하고, 이후 운동환경 설정을 변경할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 도 있다.
예를 들어, 도 9를 참조하면, 단말기(100)는, 주단위 목표 소모 칼로리(11)와, 그 주에 운동하여 소모한 칼로리를 표시할 수 있으며, 그 밖에 운동자각도에 따른 추천 목표 속도등을 더 표시할 수 있다.
또한, 도 10을 참조하면, 단말기(100)는, 러닝 게임 실행 전, 일회 러닝 게임에서 소모할 목표 칼로리를 설정(20)하고, 설정한 목표 칼로리를 소모할 때까지 러닝 게임을 진행하도록 하여, 사용자가 운동처방에 따른 운동량을 재미있게 이행하도록 유도할 수 있다. 이때, 단말기(100)는, 운동처방에 따른 운동 자각도를 아바타의 목표 속도로 설정하는 인터페이스를 제공할 수도 있다.
또한, 도 11을 참조하면, 단말기(100)는, 러닝 게임 모드(21), 난이도(22), 아이템(31) 등을 선택할 수 있는 기타 게임환경 설정 인터페이스를 제공하여, 게임에 대한 흥미를 더욱 향상시킬 수 있다.
환경 설정이 완료되면, 단말기(100)는, 설정된 운동환경에 따라서 러닝 게임 콘텐츠를 제공할 수 있다. (S207)
자세히, 단말기(100)는, 사용자의 제자리 스텝, 전후좌우 대각선 이동 스텝에 매칭하여 움직이는 아바타를 기반으로 하는 러닝 게임을 제공하여 사용자의 흥미를 유발할 수 있으며, 이때, 입력된 스텝 입력 정보를 기초로 사용자의 운동정보를 정확하게 모니터링할 수 있다.
구체적으로, 도 12를 참조하면, 이러한 러닝 게임은, 운동처방에 따라 사용자가 일회 러닝게임에서 운동해야할 소모해야할 목표 칼로리(31)와 게임 중 소모한 칼로리를 보여주어, 사용자가 목표 칼로리까지 운동할 수 있도록 유도할 수있다.
또한, 러닝 게임은, 사용자의 단위시간당 스텝 입력에 기초하여 아바타(41)가 이동하는 속도를 결정하고 그래픽 이미지에 반영하며, 아바타(41)의 목표 이동속도를 제공하거나 현재 아바타(41) 이동속도를 표시하여, 사용자가 운동 강도를 설정하고 파악하는 인터페이스를 제공할수도 있다. 구체적으로, 러닝 게임은, 운동 자각도를 나타내는 목표 속도와, 현재 사용자의 단위시간당 스텝 입력에 따라 산출된 아바타(41) 속도를 비교하여 표시(32)해, 사용자가 운동처방에 따른 적절한 운동 자각도로 운동을 유지하도록 할 수 있다. 예를 들어, 러닝 게임은, 스텝 입력에 비례해 아바타(41)가 이동하는 속도가 빨라지는 게임 환경을 제공할 수 있으며, 아바타(41)가 이동하여야할 목표 속도와 현재 아바타(41) 이동속도를 비교하여 제공함으로써, 운동 자각도 설정 및 사용자가 자신의 현재 운동 자각도를 직관적으로 이해하도록 제공할 수 있다.
이때, 러닝 게임은, 시작 구간, 중간 구간, 후반 구간을 나누어 서로 다른 목표 속도를 제시하는 인터벌 트레이닝 운동환경 설정이 가능할 수 있다. 즉, 러닝 게임은, 운동처방에 따른 인터벌 트레이닝 운동환경 설정까지 가능하여, 좀더 사용자에게 적합한 운동환경의 운동 게임 콘텐츠를 제공할 수 있다.
또한, 러닝 게임은, 패턴 달리기, 스피드 달리기(경쟁모드) 및 아이템 달리기 중 적어도 하나의 달리기 모드를 제공하여, 각기 다른 러닝 게임 환경을 제공할 수 있다.
자세히, 패턴 달리기 모드는, 제자리 스텝은 아바타(41)의 중앙선 달리기와 매칭하고, 좌측 버튼에서 스텝은 아바타(41)가 좌측선에서 달리기와 매칭하고, 전방 버튼 스텝은 아바타(41)의 점프와 매칭하고, 후방 버튼 스텝은 아바타(41)의 슬라이딩과 매칭하며 러닝시 장애물(42)을 제공하여, 다양한 패턴으로 아바타(41)를 달리며 운동하도록 하는 게임 모드이다.
또한, 패턴 달리기 모드 중간에, 돌발 이벤트를 발생시키고, 돌발 이벤트에서 다양한 스텝 입력을 유도하여, 게임으로서의 재미를 더욱 확보할 수 있다. 예를 들어, 도 13을 참조하면, 패턴 달라기 중 중간보스를 등장시키고, 특정 패턴(51)으로 스탭들을 입력하도록 하여, 사용자가 특정 패턴으로 스텝을 입력하였을 때, 중간보스를 클리어하는 돌발 이벤트를 제공할 수 있다.
한편, 단말기(100)는, 러닝 게임 콘텐츠 제공 중 운동정보를 모니터링하여, 운동정보를 획득할 수 있다. (S208)
자세히, 단말기(100)는, 러닝 게임 콘텐츠 중 인터페이스부(160)를 통해 발판 입력기(400)에 입력된 스탭 입력 정보를 수신하고, 이를 분석하여 운동정보를 생성할 수 있다.
이때, 단말기(100)는, 러닝 게임 중 사용자의 스텝 입력이 오입력과 정입력에 관계없이 스탭수를 고려하여 운동량을 산출하여, 사용자의 운동량을 정확히 모니터링 할 수 있다.
구체적으로, 건강관리 서버(200)는, 사용자의 체중과 총 스텝수 및 스텝 입력시 스텝 입력 속도(단위 시간당 스텝수)를 기초로 상기 표 1과 같이 운동량을 산출할 수 있다. 즉, 단말기(100)는, 스텝 입력속도에 비례하여 스텝수에 따른 운동량을 증가시켜, 실제 사용자가 소모한 칼로리를 정확하게 산출할 수 있다.
나아가, 단말기(100)는, 스텝 입력속도뿐만 아니라, 스텝시 가해지는 스텝 강도를 함께 고려하여 좀더 사용자의 운동량을 정밀하게 측정할 수도 있다.
그리고 단말기(100)는, 산출한 소모 칼로리가 일회 목표 칼로리에 도달하면 러닝 게임 콘텐츠를 클리어한 것보고 러닝 게임을 종료한 후 운동정보(60)를 표시하여 운동에 대한 피드백을 제공할 수 있다.
다음으로, 단말기(100)는, 운동정보를 건강관리 서버(200)로 송신하고, 운동 처방 수행에 따른 피드백 정보를 수신하고 표시할 수 있다. (S210, S211)
자세히, 단말기(100)는, 운동처방을 제대로 이행하지 않았을 때에는 경고, 알람 메시지를, 제대로 이행하였을 때에는 축하 메시지를 보내는 등의 피드백 정보를 수신하여 표시할 수 있다.
예를 들어, 단말기(100)는, 목표 소모 칼로리를 채우지 못할 것으로 예상되면 이를 경고하는 메시지를 표시할 수 있으며, 이를 처방자의 단말기(100)에도 알려 피처방자가 운동처방을 이행하도록 독려할 수 있다.
또한, 단말기(100)는, 피처방자의 운동 상태를 모니터링하여 좀더 발전적인 상태로 운동할 수 있도록 자세한 피드백 정보를 수신하고 표시할수도 있다.
또한, 단말기(100)는, 도 15a와 같이, 운동정보를 토대로 운동패턴 분석리포트를 표시할 수 있으며, 도 15b와 같이 데일리 운동량 그래프 등을 제공하여, 사용자가 직관적으로 자신의 운동처방의 수행정도를 파악하도록 제공할 수 있다.
한편, 단말기(100)는, 운동 게임 콘텐츠 뿐만 아니라 단말기(100)를 소지하고 활동한 정보를 센서부(190)로부터 획득하여, 활동 정보를 파악하고 건강관리 서버(200)로 송신할 수도 있다. (S212)
예를 들어, 단말기(100)는, 소정의 속도 이하(소정의 운동강도 이하)의 걸음걸이를 감지하여 이를 기초로 활동량을 구할 수 있으며, 실내외 위치에 따라 생활 활동량으로 인한 칼로리 소모를 계산하여 활동량을 산출할 수 있다.
또한, 단말기(100)는, 사용자가 단말기(100)를 소지하고 소정의 속도 이상(소정의 운동강도 이상)으로 달린 경우에는 해당 달리기때의 걸음수와 걸음속도로부터 운동량을 산출하여, 운동처방에 대한 수행 운동량으로 산출하여, 건강관리 서버(200)에 송신할 수 있다.
마지막으로, 단말기(100)는, 사용자가 운동처방을 수행한 정보와, 변화된 신체정보에 기초하여 새로운 운동처방을 수신할 수 있으며, 새롭게 갱신된 운동처방에 따라 운동환경 설정된 운동 게임 콘텐츠를 제공할 수 있다. (S213, S214)
이상 설명된 본 발명에 따른 실시예는 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 실행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은, 프로그램 명령어를 저장하고 실행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의하여 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용하여 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위하여 하나 이상의 소프트웨어 모듈로 변경될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
본 발명에서 설명하는 특정 실행들은 일 실시 예들로서, 어떠한 방법으로도 본 발명의 범위를 한정하는 것은 아니다. 명세서의 간결함을 위하여, 종래 전자적인 구성들, 제어 시스템들, 소프트웨어, 상기 시스템들의 다른 기능적인 측면들의 기재는 생략될 수 있다. 또한, 도면에 도시된 구성 요소들 간의 선들의 연결 또는 연결 부재들은 기능적인 연결 및/또는 물리적 또는 회로적 연결들을 예시적으로 나타낸 것으로서, 실제 장치에서는 대체 가능하거나 추가의 다양한 기능적인 연결, 물리적인 연결, 또는 회로 연결들로서 나타내어질 수 있다. 또한, “필수적인”, “중요하게” 등과 같이 구체적인 언급이 없다면 본 발명의 적용을 위하여 반드시 필요한 구성 요소가 아닐 수 있다.
또한 설명한 본 발명의 상세한 설명에서는 본 발명의 바람직한 실시 예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자 또는 해당 기술분야에 통상의 지식을 갖는 자라면 후술할 특허청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 기술 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 따라서, 본 발명의 기술적 범위는 명세서의 상세한 설명에 기재된 내용으로 한정되는 것이 아니라 특허청구범위에 의해 정하여져야만 할 것이다.

Claims (10)

  1. 단말기에서 실행되는 건강관리 서비스 제공방법으로서,
    사용자의 신체정보를 수집하는 단계;
    상기 수집한 신체정보를 기초로 목표 운동량을 포함하는 운동처방을 제공하는 단계;
    상기 운동처방에 따른 운동환경 설정이 가능한 운동 게임 콘텐츠를 제공하는 단계;
    상기 운동 게임 콘텐츠 실행 중 상기 사용자의 운동정보를 모니터링하는 단계; 및
    상기 운동정보에 기초하여 상기 운동처방을 수행한 피드백 정보를 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 운동 게임 콘텐츠는, 상기 사용자가 입력하는 스텝에 매칭하여 달리는 아바타를 기반으로 하는 러닝 게임 콘텐츠이고,
    상기 운동처방을 제공하는 단계는, 단위시간당 스텝 입력수를 기준으로 설정되는 운동자각도와 인터벌 트레이닝에 대한 운동환경을 처방하고 표시하는 단계를 포함하고,
    상기 러닝 게임 콘텐츠는, 상기 사용자의 단위시간당 스텝 입력에 기초하여 상기 아바타가 현재 이동하는 속도를 결정하고 그래픽 이미지에 반영하며, 상기 운동자각도에 따른 목표 이동속도와 상기 스텝 입력에 따른 아바타의 현재 이동속도를 비교하여 표시하는 그래픽 이미지를 제공하고,
    상기 운동 게임 콘텐츠 실행 중 상기 사용자의 운동정보를 모니터링하는 단계는, 상기 운동 게임 콘텐츠 제공시 상기 사용자의 전후좌우 및 대각선 스텝 입력에 대한 스텝 입력 정보를 획득하는 단계와, 상기 전후좌우 및 대각선 스텝 입력에 따라 아바타의 위치 및 이동을 변화시키는 패턴 달리기 모드의 상기 운동 게임 콘텐츠를 제공하는 단계와, 상기 스텝 입력 정보에 기초하여 상기 운동정보를 산출하는 단계를 포함하고,
    상기 패턴 달리기 모드는, 상기 전후좌우 및 대각선 스텝 입력 중 특정 패턴의 스텝 입력 조합을 입력하도록 하는 돌발 이벤트를 제공하고,
    상기 스텝 입력 정보에 기초하여 상기 운동정보를 산출하는 단계는, 상기 사용자의 체중과 총 스텝수, 스텝 입력시 스텝 입력 속도 및 스텝 강도를 기초로 소모 칼로리를 산출하는 단계를 포함하는
    건강관리 서비스 제공방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 신체정보를 수집하는 단계는,
    생년월일, 성별, 신장, 체중, 질환여부, 직업군 및 신체활동량 서베이 중 적어도 하나 이상을 입력하는 입력창을 제공하고, 상기 입력창에 입력된 사용자 입력을 감지하는 단계를 포함하는
    건강관리 서비스 제공방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 운동처방을 제공하는 단계는,
    상기 사용자의 사용자의 신장과 체중의 비율(bmi)에 기초하여 산정된 소정의 기간 내에 소모해야 할 목표 소모 칼로리를 표시하는 단계를 포함하는
    건강관리 서비스 제공방법.
  4. 삭제
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 운동 게임 콘텐츠를 제공하는 단계는,
    상기 운동환경을 설정하는 그래픽 유저 인터페이스를 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 운동환경 설정에는,
    일회 운동 게임 콘텐츠 실행시 소모할 목표 칼로리를 설정이 포함되는
    건강관리 서비스 제공방법.
  6. 삭제
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 러닝 게임 콘텐츠는,
    주단위 목표 소모 칼로리를 표시하고, 상기 사용자가 운동환경 설정시 일회 러닝 게임에서 소모할 목표 칼로리를 설정하도록 하여, 운동량에 대한 설정 인터페이스를 제공하고,
    건강관리 서비스 제공방법.
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
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