JP2001129256A5 - - Google Patents
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【特許請求の範囲】
【請求項1】 電子的に生成されたキャラクタを収集し、前記電子的に生成されたキャラクタを表示装置に表示して遊ぶゲーム装置であって、
収集された前記キャラクタに関連する属性データを記憶する属性データ記憶手段と、
ゲームプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
乱数を発生する乱数発生手段と、
前記属性データ記憶手段に記憶された前記属性データの少なくとも一部のデータを前記乱数と比較する比較手段と、
前記比較手段が、前記属性データの少なくとも一部と前記乱数とが所定の関係であると判断した時に、当たり表示のための画像処理を行う処理手段とを備えるゲーム装置。
【請求項2】 前記ゲーム装置は、当該ゲーム装置に他のゲーム装置から送信される前記キャラクタの属性データを前記属性データ記憶手段に記憶することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】 前記属性データは前記キャラクタが収集された後に、変化しうる可変属性と変化しない不変属性とを含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項4】 前記不変属性は前記プログラム記憶手段に登録された使用者に対して割り付けられるコードであることを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項5】 前記不変属性は前記キャラクタの種類を識別するために割り付けられるコードであることを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項6】 前記可変属性は、キャラクタ番号、キャラクタのヒットポイント、経験値、レベル、状態、持ち技、能力値、持ち物、およびウイルスの内から任意に選ばれることを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項7】 前記可変属性は、成長して変化するキャラクタを規定するデータであることを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項8】 前記プログラム記憶手段は外部メモリであることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項9】 さらに、時間の経過を計時する計時手段を含むことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項10】 前記処理手段は、前記計時手段から時間データを取得することを特徴とする、請求項9に記載のゲーム装置。
【請求項11】 前記処理手段は、前記計時手段によって生成された信号に基づく計算に応じて、少なくとも1人の当選者を決定することを特徴とする、請求項9に記載のゲーム装置。
【請求項12】 前記計算は、所定の日が到来したときに実行されることを特徴とする、請求項11に記載のゲーム装置。
【請求項13】 前記当たり表示は、くじ引きの当選結果を示す表示であることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項14】 表示装置、ゲームプログラムを実行する処理手段、及び電子的に生成されたキャラクタを収集するゲームのデータを記憶する記憶装置を有するゲーム装置を制御するゲームプログラムを記憶した媒体であって、
前記ゲームプログラムは、
前記収集されたキャラクタに関連する前記記憶装置内の属性データを記憶するステップと、
乱数を発生するステップと、
前記記憶された属性データの少なくとも一部のデータを前記乱数と比較するステップと、
前記比較ステップにおいて、前記属性データの少なくとも一部のデータと前記乱数とが所定の関係である場合には、当たりを前記表示装置に表示する画像処理を行うステップとを前記ゲーム装置に前記処理手段によって実行させることを特徴とする、記憶媒体。
【請求項15】 前記ゲームプログラムはROMに記憶され、前記属性データは不揮発性メモリに記憶されることを特徴とする、請求項14に記載の記憶媒体。
【請求項16】 記憶されたプログラムに基づいて、ゲーム装置を動作させる方法であって、
表示装置に表示される様々な種類のキャラクタを収集するステップと、
少なくとも1つの時間、又は日付を計時するステップと、
収集されたキャラクタに関連する属性データを記憶するステップと、
少なくとも1つの時間、又は日付、及び収集されたキャラクタの属性データに基づいて、くじ引きの当選者を決定するステップとを備える、方法。
【請求項17】 さらに、他のゲーム装置と通信することにより、当該他のゲーム装置から送信される収集されたキャラクタに関連する属性データを取得するステップを備えることを特徴とする、請求項16に記載の方法。
【請求項18】 前記属性データは、前記キャラクタが収集された後に、変化しうる可変属性と変化しない不変属性とを含むことを特徴とする、請求項16に記載の方法。
【請求項19】 前記不変属性は、使用者に対して割り付けられるコードであることを特徴とする請求項18に記載の方法。
【請求項20】 前記不変属性は、前記キャラクタの種類を識別するために割り付けられるコードであることを特徴とする、請求項18に記載の方法。
【請求項21】 前記可変属性は、キャラクタ番号、キャラクタのヒットポイント、経験値、レベル、状態、持ち技、能力値、持ち物、およびウイルスの内から任意に選ばれることを特徴とする、請求項18に記載の方法。
【請求項22】 前記可変属性は、成長して変化するキャラクタを規定するデータであることを特徴とする、請求項18に記載の方法。
【請求項23】 番号を生成するステップと、
前記生成された番号が前記収集されたキャラクタの少なくとも1つと関連する識別された番号に所定の関係を有する場合に決定するステップとが実行されることによって前記当選者が決定されることを特徴とする、請求項16に記載の方法。
【請求項24】 収集されたキャラクタの数によって、当選確率を増加させるステップが実行されることによって前記当選者が決定されることを特徴とする、請求項16に記載の方法。
【請求項25】 さらに、プレイヤオブジェクトがくじ引きの場所にあるときに前記当選者を決定するステップを含むことを特徴とする、請求項16に記載の方法。
【請求項26】 記憶されたプログラムに基づいて、ゲーム装置を動作させる方法であって、
男性と女性とを含む様々な種類のキャラクタを収集するステップと、
少なくとも1つの時間、又は日付を計時するステップと、
前記収集されたキャラクタの性別を表す属性データを記憶するステップと、
計時ステップに基づいて経過した時間を決定するステップと、
少なくとも前記収集されたキャラクタの性別と前記経過した時間とに基づいて、ゲームプログラムを制御するステップとを備える、方法。
【請求項27】 さらに、収集された男性キャラクタと女性キャラクタとの属性を有する子供キャラクタを生成するステップを含むことを特徴とする、請求項26に記載の方法。
【請求項28】 さらに、収集されたキャラクタの属性データを他のゲーム装置から取得するステップを含むことを特徴とする、請求項26に記載の方法。
【請求項29】 さらに、受信側ゲーム装置よりも異なる数のキャラクタの属性データ領域を有する送信側ゲーム装置から属性データを取得するステップを含むことを特徴とする、請求項28に記載の方法。
【請求項30】 記憶されたプログラムに基づいて、ゲーム装置を動作させる方法であって、
様々な種類のキャラクタを収集するステップと、
時間を表す時間信号を生成するステップと、
収集されたキャラクタがウイルスに感染したか否かを表す属性データを記憶するステップと、
少なくともキャラクタが前記ウイルスに感染したか否か、及び前記時間信号に基づいて、ゲームの進度を制御するステップとを備える、方法。
【請求項31】 さらに、他のゲーム装置と通信することにより、当該他のゲーム装置から送信される収集されたキャラクタの属性データを取得するステップを備えることを特徴とする、請求項30に記載の方法。
【請求項32】 前記属性データは、前記キャラクタが収集された後に、変化しうる可変属性と変化しない不変属性とを含むことを特徴とする、請求項30に記載の方法。
【請求項33】 前記不変属性は、使用者に対して割り付けられるコードであることを特徴とする、請求項32に記載の方法。
【請求項34】 前記不変属性は、前記キャラクタの種類を識別するために割り付けられるコードであることを特徴とする、請求項32に記載の方法。
【請求項35】 前記可変属性は、キャラクタ番号、キャラクタのヒットポイント、経験値、レベル、状態、持ち技、能力値、持ち物、およびウイルスの内から任意に選ばれることを特徴とする、請求項32に記載の方法。
【請求項36】 前記可変属性は、成長して変化するキャラクタを規定するデータであることを特徴とする、請求項32に記載の方法。
【請求項37】 記憶されたプログラムに基づいて、プレイヤに制御されたオブジェクトを表示するゲーム装置を動作させる方法であって、
様々な種類のキャラクタを収集するステップと、
収集されたキャラクタに関連する属性データを記憶するステップと、
前記プレイヤが制御したオブジェクトが所定の位置に到達したか否かを検知するステップと、
前記プレイヤが制御したオブジェクトが前記所定の位置に到達したか否かに応じて、収集されたキャラクタの属性データに基づいて、くじ引きの当選者を決定するステップとを備える、方法。
【請求項38】 さらに、他のゲーム装置と通信することにより、当該他のゲーム装置から送信される収集されたキャラクタの属性データを取得するステップを備える、請求項37に記載の方法。
【請求項39】 前記属性データは、前記キャラクタが収集された後に、変化しうる可変属性と変化しない不変属性とを含むことを特徴とする、請求項37に記載の方法。
【請求項40】 前記不変属性は、使用者に対して割り付けられるコードであることを特徴とする請求項39に記載の方法。
【請求項41】 前記不変属性は、前記キャラクタの種類を識別するために割り付けられるコードであることを特徴とする、請求項39に記載の方法。
【請求項42】 前記可変属性は、キャラクタ番号、キャラクタのヒットポイント、経験値、レベル、状態、持ち技、能力値、持ち物、およびウイルスの内から任意に選ばれることを特徴とする、請求項39に記載の方法。
【請求項43】 前記可変属性は、成長して変化するキャラクタを規定するデータであることを特徴とする、請求項39に記載の方法。
【請求項1】 電子的に生成されたキャラクタを収集し、前記電子的に生成されたキャラクタを表示装置に表示して遊ぶゲーム装置であって、
収集された前記キャラクタに関連する属性データを記憶する属性データ記憶手段と、
ゲームプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
乱数を発生する乱数発生手段と、
前記属性データ記憶手段に記憶された前記属性データの少なくとも一部のデータを前記乱数と比較する比較手段と、
前記比較手段が、前記属性データの少なくとも一部と前記乱数とが所定の関係であると判断した時に、当たり表示のための画像処理を行う処理手段とを備えるゲーム装置。
【請求項2】 前記ゲーム装置は、当該ゲーム装置に他のゲーム装置から送信される前記キャラクタの属性データを前記属性データ記憶手段に記憶することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】 前記属性データは前記キャラクタが収集された後に、変化しうる可変属性と変化しない不変属性とを含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項4】 前記不変属性は前記プログラム記憶手段に登録された使用者に対して割り付けられるコードであることを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項5】 前記不変属性は前記キャラクタの種類を識別するために割り付けられるコードであることを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項6】 前記可変属性は、キャラクタ番号、キャラクタのヒットポイント、経験値、レベル、状態、持ち技、能力値、持ち物、およびウイルスの内から任意に選ばれることを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項7】 前記可変属性は、成長して変化するキャラクタを規定するデータであることを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項8】 前記プログラム記憶手段は外部メモリであることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項9】 さらに、時間の経過を計時する計時手段を含むことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項10】 前記処理手段は、前記計時手段から時間データを取得することを特徴とする、請求項9に記載のゲーム装置。
【請求項11】 前記処理手段は、前記計時手段によって生成された信号に基づく計算に応じて、少なくとも1人の当選者を決定することを特徴とする、請求項9に記載のゲーム装置。
【請求項12】 前記計算は、所定の日が到来したときに実行されることを特徴とする、請求項11に記載のゲーム装置。
【請求項13】 前記当たり表示は、くじ引きの当選結果を示す表示であることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項14】 表示装置、ゲームプログラムを実行する処理手段、及び電子的に生成されたキャラクタを収集するゲームのデータを記憶する記憶装置を有するゲーム装置を制御するゲームプログラムを記憶した媒体であって、
前記ゲームプログラムは、
前記収集されたキャラクタに関連する前記記憶装置内の属性データを記憶するステップと、
乱数を発生するステップと、
前記記憶された属性データの少なくとも一部のデータを前記乱数と比較するステップと、
前記比較ステップにおいて、前記属性データの少なくとも一部のデータと前記乱数とが所定の関係である場合には、当たりを前記表示装置に表示する画像処理を行うステップとを前記ゲーム装置に前記処理手段によって実行させることを特徴とする、記憶媒体。
【請求項15】 前記ゲームプログラムはROMに記憶され、前記属性データは不揮発性メモリに記憶されることを特徴とする、請求項14に記載の記憶媒体。
【請求項16】 記憶されたプログラムに基づいて、ゲーム装置を動作させる方法であって、
表示装置に表示される様々な種類のキャラクタを収集するステップと、
少なくとも1つの時間、又は日付を計時するステップと、
収集されたキャラクタに関連する属性データを記憶するステップと、
少なくとも1つの時間、又は日付、及び収集されたキャラクタの属性データに基づいて、くじ引きの当選者を決定するステップとを備える、方法。
【請求項17】 さらに、他のゲーム装置と通信することにより、当該他のゲーム装置から送信される収集されたキャラクタに関連する属性データを取得するステップを備えることを特徴とする、請求項16に記載の方法。
【請求項18】 前記属性データは、前記キャラクタが収集された後に、変化しうる可変属性と変化しない不変属性とを含むことを特徴とする、請求項16に記載の方法。
【請求項19】 前記不変属性は、使用者に対して割り付けられるコードであることを特徴とする請求項18に記載の方法。
【請求項20】 前記不変属性は、前記キャラクタの種類を識別するために割り付けられるコードであることを特徴とする、請求項18に記載の方法。
【請求項21】 前記可変属性は、キャラクタ番号、キャラクタのヒットポイント、経験値、レベル、状態、持ち技、能力値、持ち物、およびウイルスの内から任意に選ばれることを特徴とする、請求項18に記載の方法。
【請求項22】 前記可変属性は、成長して変化するキャラクタを規定するデータであることを特徴とする、請求項18に記載の方法。
【請求項23】 番号を生成するステップと、
前記生成された番号が前記収集されたキャラクタの少なくとも1つと関連する識別された番号に所定の関係を有する場合に決定するステップとが実行されることによって前記当選者が決定されることを特徴とする、請求項16に記載の方法。
【請求項24】 収集されたキャラクタの数によって、当選確率を増加させるステップが実行されることによって前記当選者が決定されることを特徴とする、請求項16に記載の方法。
【請求項25】 さらに、プレイヤオブジェクトがくじ引きの場所にあるときに前記当選者を決定するステップを含むことを特徴とする、請求項16に記載の方法。
【請求項26】 記憶されたプログラムに基づいて、ゲーム装置を動作させる方法であって、
男性と女性とを含む様々な種類のキャラクタを収集するステップと、
少なくとも1つの時間、又は日付を計時するステップと、
前記収集されたキャラクタの性別を表す属性データを記憶するステップと、
計時ステップに基づいて経過した時間を決定するステップと、
少なくとも前記収集されたキャラクタの性別と前記経過した時間とに基づいて、ゲームプログラムを制御するステップとを備える、方法。
【請求項27】 さらに、収集された男性キャラクタと女性キャラクタとの属性を有する子供キャラクタを生成するステップを含むことを特徴とする、請求項26に記載の方法。
【請求項28】 さらに、収集されたキャラクタの属性データを他のゲーム装置から取得するステップを含むことを特徴とする、請求項26に記載の方法。
【請求項29】 さらに、受信側ゲーム装置よりも異なる数のキャラクタの属性データ領域を有する送信側ゲーム装置から属性データを取得するステップを含むことを特徴とする、請求項28に記載の方法。
【請求項30】 記憶されたプログラムに基づいて、ゲーム装置を動作させる方法であって、
様々な種類のキャラクタを収集するステップと、
時間を表す時間信号を生成するステップと、
収集されたキャラクタがウイルスに感染したか否かを表す属性データを記憶するステップと、
少なくともキャラクタが前記ウイルスに感染したか否か、及び前記時間信号に基づいて、ゲームの進度を制御するステップとを備える、方法。
【請求項31】 さらに、他のゲーム装置と通信することにより、当該他のゲーム装置から送信される収集されたキャラクタの属性データを取得するステップを備えることを特徴とする、請求項30に記載の方法。
【請求項32】 前記属性データは、前記キャラクタが収集された後に、変化しうる可変属性と変化しない不変属性とを含むことを特徴とする、請求項30に記載の方法。
【請求項33】 前記不変属性は、使用者に対して割り付けられるコードであることを特徴とする、請求項32に記載の方法。
【請求項34】 前記不変属性は、前記キャラクタの種類を識別するために割り付けられるコードであることを特徴とする、請求項32に記載の方法。
【請求項35】 前記可変属性は、キャラクタ番号、キャラクタのヒットポイント、経験値、レベル、状態、持ち技、能力値、持ち物、およびウイルスの内から任意に選ばれることを特徴とする、請求項32に記載の方法。
【請求項36】 前記可変属性は、成長して変化するキャラクタを規定するデータであることを特徴とする、請求項32に記載の方法。
【請求項37】 記憶されたプログラムに基づいて、プレイヤに制御されたオブジェクトを表示するゲーム装置を動作させる方法であって、
様々な種類のキャラクタを収集するステップと、
収集されたキャラクタに関連する属性データを記憶するステップと、
前記プレイヤが制御したオブジェクトが所定の位置に到達したか否かを検知するステップと、
前記プレイヤが制御したオブジェクトが前記所定の位置に到達したか否かに応じて、収集されたキャラクタの属性データに基づいて、くじ引きの当選者を決定するステップとを備える、方法。
【請求項38】 さらに、他のゲーム装置と通信することにより、当該他のゲーム装置から送信される収集されたキャラクタの属性データを取得するステップを備える、請求項37に記載の方法。
【請求項39】 前記属性データは、前記キャラクタが収集された後に、変化しうる可変属性と変化しない不変属性とを含むことを特徴とする、請求項37に記載の方法。
【請求項40】 前記不変属性は、使用者に対して割り付けられるコードであることを特徴とする請求項39に記載の方法。
【請求項41】 前記不変属性は、前記キャラクタの種類を識別するために割り付けられるコードであることを特徴とする、請求項39に記載の方法。
【請求項42】 前記可変属性は、キャラクタ番号、キャラクタのヒットポイント、経験値、レベル、状態、持ち技、能力値、持ち物、およびウイルスの内から任意に選ばれることを特徴とする、請求項39に記載の方法。
【請求項43】 前記可変属性は、成長して変化するキャラクタを規定するデータであることを特徴とする、請求項39に記載の方法。
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