ES2309617T3 - Maquina de juego. - Google Patents
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Abstract
Una máquina de juego que comprende: un dispositivo de pantalla variable (3L, 3C, 3R) que representa de una manera variable una pluralidad de símbolos; un dispositivo de pantalla (41, 411) dispuesto delante del dispositivo de pantalla variable y que tiene zonas de transmisión (44L, 44C, 44R) para transmisión de una luz de reflexión superficial reflejada en una superficie del dispositivo de pantalla variable; en la que el dispositivo de pantalla variable incluye un cuerpo giratorio (R), sobre el que están previstos la pluralidad de símbolos, caracterizada porque el cuerpo giratorio del dispositivo de pantalla variable incluye; un dispositivo de emisión de luz (29) dispuesto dentro del cuerpo giratorio, y una lámina de carrete (23) sometida a tratamiento superficial disponible para suprimir un brillo, teniendo la lámina de carrera una transparencia y la pluralidad de símbolos encima, en la que la lámina de carrete está montada sobre una periferia exterior del cuerpo giratorio, de tal manea que la luz irradiada desde el dispositivo de emisión de luz (29) se transmite a través de la lámina de carrete.
Description
Máquina de juego.
La presente invención se refiere a una máquina
de juego equipada con un dispositivo de pantalla delante de un
dispositivo de pantalla variable, que es capaz de mostrar una
pluralidad de símbolos.
Hasta ahora, se ha propuesto una máquina de
juego que incluye un dispositivo de pantalla variable (primer
dispositivo de pantalla) que es capaz de mostrar una pluralidad de
símbolos, otro dispositivo de pantalla (segundo dispositivo de
pantalla: dispositivo de pantalla frontal) dispuesto delante del
dispositivo de pantalla variable, en el que los símbolos sobre el
primer dispositivo de pantalla pueden ser vistos a través del
segundo dispositivo de pantalla con el contenido mostrado sobre el
segundo dispositivo de pantalla, durante el juego. Por ejemplo, la
publicación de solicitud de patente japonesa pendiente Nº
2001-252394 describe una máquina de juego que
incluye un dispositivo de pantalla de carrete y un dispositivo de
pantalla frontal, que está constituido por un dispositivo de
pantalla de cristal líquido del tipo de transmisión o un panel de
transmisión EL. La máquina de juego incluye, además, un dispositivo
de iluminación dispuesto sobre el dispositivo de pantalla frontal
en su lado trasero para iluminar el dispositivo de pantalla frontal,
y una placa de reflexión de semi-transmisión. Una
luz, emitida desde el dispositivo de iluminación y reflejada en la
placa de reflexión de semi-transmisión, alcanza
hasta una zona delante del dispositivo de pantalla frontal que es
visible por un jugador.
Con una máquina de juego como se ha establecido
anteriormente, la placa de reflexión de
semi-transmisión tiene una zona, a través de la
cual se puede ver el dispositivo de pantalla de carrete desde un
lado frontal del dispositivo de pantalla frontal. Por lo tanto, una
porción de la luz, emitida desde el dispositivo de iluminación,
forma una luz de fuga, que transmite a través de la placa de
reflexión de semi-transmisión para llegar a las
periferias exteriores de carretes del dispositivo de pantalla de
carrete, de manera que las reflexiones, que resultan de la luz de
fuga, aparecen sobre las periferias exteriores de los carretes. Por
esta razón, cuando se ven las periferias exteriores de los carretes
desde el lado frontal del dispositivo de pantalla frontal, tales
reflexiones son molestas, con la cuestión resultante de una
dificultad en la visión de los símbolos.
En años recientes, con la máquina de juego de
este tipo, para incrementar una diversidad y la libertad de
efectos, es probable con frecuencia que el dispositivo de pantalla
frontal ejecute los efectos del juego, y el dispositivo de pantalla
frontal consigue jugar un papel importante actualmente, Además,
existe una demanda de una ampliación del tamaño de la pantalla
frontal. Sin embargo, para ampliar el tamaño de la pantalla del
dispositivo de pantalla frontal, surge la necesidad de incrementar
la intensidad de la luz, emitida desde el dispositivo de
iluminación, para incrementar la intensidad de la luz que llega a la
zona frontal y cuando se intenta incrementar el tamaño de la
pantalla, las reflexiones descritas anteriormente se convierten en
otra cuestión importante.
El documento
US-A-2001/031658 describe una
máquina de juego con las características del preámbulo de la
reivindicación 1.
Por lo tanto, la presente invención ha sido
realizada para abordar la cuestión anterior y tiene el objeto de
proporcionar una máquina de juego, en la que el segundo dispositivo
de pantalla esté dispuesto delante de un dispositivo de pantalla
variable (primer dispositivo de pantalla), que es capaz de mostrar
una variedad de símbolos, para permitir que las representaciones de
ambos dispositivos de pantalla sean visibles en una relación
solapada durante un juego y donde se reducen al mínimo las
reflexiones de la luz sobre la periferia exterior del carrete para
proporcionar una visualización fácil de los símbolos en el
dispositivo de pantalla variable.
La figura 1 es una vista en perspectiva que
muestra una estructura general de una máquina de ranura de una
primera forma de realización.
La figura 2 es una vista frontal que muestra una
representación inferior de la máquina de ranura mostrada en la
figura 1.
La figura 3 es una vista que muestra estructuras
de carretes.
La figura 4 es una vista en perspectiva que
muestra uno de los carretes representados en la figura 3.
\newpage
La figura 5 es una vista en perspectiva que
muestra una estructura esquemática de un dispositivo de pantalla de
cristal líquido como se ve desde un lado trasero de un armario de la
máquina de ranura de una primera forma de realización.
La figura 6 es una vista en perspectiva
despiezada ordenada que muestra una porción del dispositivo de
pantalla de cristal líquido.
La figura 7 es un diagrama de bloques para
ilustrar una estructura interna de la máquina de ranura.
La figura 8 es un diagrama de bloques que
muestra un circuito de control de la imagen.
La figura 9 es u diagrama de flujo que muestra
una secuencia operativa de operaciones principales entre el
arranque y el final de la máquina de ranura.
La figura 10 es una vista lateral que muestra el
carrete.
La figura 11 es una vista en perspectiva que
muestra una porción de una hoja de carrete.
La figura 12 es una vista en perspectiva que
ilustra una estructura esquemática de otro dispositivo de pantalla
de cristal líquido, como se ve en el lado trasero de un armario de
una máquina de ranura de una segunda forma de realización.
A continuación se describe una forma de
realización de la presente invención. Además, las mismas partes
componentes llevan los mismos números de referencia para omitir una
descripción redundante.
La forma de realización presentada actualmente
se describirá a continuación con referencia a un caso en el que la
presente invención se aplica a una máquina de juego 1 con un
dispositivo de pantalla variable, que es capaz de mostrar una
variedad de símbolos.
Con referencia a la figura 1, la máquina de
ranura 1 está compuesta por un dispositivo de pantalla variable (un
primer dispositivo de pantalla) que sirve para mostrar una
pluralidad de símbolos, y un dispositivo de pantalla de imágenes
(un segundo dispositivo de pantalla) dispuesto delante del
dispositivo de pantalla variable. La máquina de ranura 1 está
configurada para permitir a un juego de ranura utilizar una
pluralidad de símbolos que son representados de forma variable.
La máquina de ranura 1 incluye una pantalla
superior 4 y una pantalla inferior 5, que están colocadas delante
de un armario 2, respectivamente. La pantalla inferior 5 está
dispuesta en una zona substancialmente central entre una parte
superior y una parte inferior del armario 2. En el interior del
armario 2 en asociación con la pantalla inferior 5 están dispuestos
tres carretes mecánicos 3L, 3C, 3R, que están previstos de forma
giratoria a lo largo del lado izquierdo a través del lado derecho
del armario 2.
Como se muestra en la figura 2, se permite que
los símbolos representados en los carretes 3L, 3C, 3R respectivos
sean visualizados desde un lado exterior a través de las zonas de
representación de los símbolos 21L, 21C, 21R, que se describen a
continuación, de la pantalla inferior 5. Los carretes 3L, 3C, 3R
respectivos, que sirven como los dispositivos de pantalla variable
y que se describirán a continuación, están configurados de tal
manera que la rotación de los carretes 3L, 3C, 3R respectivos
permite que los símbolos visibles se puedan representar de forma
variable a través de las zonas de representación de los símbolos
21L, 21C, 21R asociadas. Además, los carretes 3L, 3C, 3R
respectivos giran a velocidades fijas respectivas (por ejemplo, 80
rpm).
Una línea de pago (línea recta) L1 que se
extiende horizontalmente está dispuesta de tal manera que la línea
de pago cruza las zonas de representación de los símbolos 21L, 21C,
21R, respectivamente. Además, otras líneas de pago rectas pueden
estar dispuestas en las zonas superior e inferior de la línea de
pago L1, respectivamente. Y se pueden disponer también dos líneas
de pago oblicuas. Cuando se proporcionan una pluralidad de líneas
de pago, pueden estar estructuradas de tal forma que el número de
líneas de pago a activar varía en función de la cantidad de monedas
insertadas. Es decir, que las líneas de pago respectivas están
configuradas para ser activadas en función del número de monedas
insertadas y de operaciones de los conmutadores de apuestas BET 9,
10, respectivamente. La línea de pago, que es efectiva, se refiere
como una línea activada. Entretanto, aunque solamente se muestras
tres símbolos ("Cherry", "Bar", "Joker") en una línea
de pago L1 en la figura 2, se pueden mostrar nueve símbolos en 21L,
21C. 21R.
Además, la máquina de juego 1 está provista con
una porción de base 11 substancialmente horizontal en una zona
inferior de la pantalla inferior 5. Sobre la porción de base 11
están dispuestas una ranura de inserción de moneda 6, una ranura de
inserción de billete 7, una conmutador giratorio 8, un conmutador
1-BET9 y un conmutador BET máximo 10.
La ranura de inserción de moneda 6, prevista
para que un jugador inserte una moneda utilizando un juego, tiene
un sensor de moneda insertada 6a (ver la figura 7) que emite una
señal indicativa de que se han insertado monedas. Además, la ranura
de inserción de billete 7, prevista para que el jugador inserte un
billete, tiene un sensor de billete insertado 7a (ver la figura 7)
que emite una señal que indica que se ha insertado un billete.
Pulsando el conmutador giratorio 8, los carretes 3L, 3C, 3R
comienzan a girar, de manera que se pueden ver una pluralidad de
símbolos en las zonas de representación de símbolos 21L, 21C, 21R.
El conmutador 1-BET 9 está previsto para ajustar
una instrucción para permitir el uso de una moneda para un juego. El
conmutador BET máximo 10 está previsto para ajustar una instrucción
para permitir el número máximo de monedas que pueden ser apostadas
para un juego.
Además, con la máquina de ranura 1, el armario 2
tiene una porción inferior provista con una abertura de pago de
monedas 13 y una porción de recepción de monedas 14 configurada para
recibir las monedas pagadas. Además, están previstos unos locutores
12L, 12R a ambos lados de la abertura de pago de monedas 13.
Como se muestra en la figura 2, la pantalla
inferior 5 está compuesta por las zonas de representación de
símbolos 21L, 21C, 21R, por zonas de marcos de ventanas 22L, 22C,
22R y por una zona de representación de efecto 5a. El contenido
mostrado en la pantalla inferior 5 se cambia en función de la
combinación de los símbolos. El estado de un modo de parada, y un
modo de trabajo de un dispositivo de pantalla líquida que se
describirá a continuación. Además, aunque la pantalla inferior 5
está provista con otras partes componentes, tales como una porción
de representación del número BET 16, una porción de representación
del pago 18 y una porción de pantalla de crédito 19, estas partes
componentes se han omitido en la figura 2.
La pantalla superior 4 tiene un dispositivo de
pantalla de cristal líquido 101 y está configurada para mostrar
varios contenidos por el dispositivo de pantalla de cristal líquido
101.
Las zonas de representación de los símbolos 21L,
21C, 21R están previstas en posiciones asociadas con los carretes
3L, 3C, 3R respectivos de la pantalla inferior 5 y sirven como zonas
disponibles para los símbolos en los carretes 3L, 3C, 3R
respectivos que se pueden representar. Con las zonas de
representación de los símbolos 21L, 21C, 21R, el jugador es capaz
de ver los carretes 3L, 3C, 3R y los símbolos, respectivamente.
Las zonas de marco de ventana 22L, 22C, 22R
están formadas de manera que rodean las zonas de representación de
los símbolos 21L, 21C, 21R asociadas, respectivamente, y sirven como
ventanas de representación para los símbolos en los carretes 3L,
3C, 3R respectivos.
Además, la zona de representación de efecto 5a
está adaptada para mostrar varios efectos visuales para mejorar un
entretenimiento y proporcionar información útil sobre el juego al
jugador.
La pantalla superior 4 está adaptada para
mostrar varios efectos visuales sobre la base del modo de operación
del dispositivo de pantalla de cristal líquido 101 que se describirá
a continuación.
Como se muestra en la figura 3, los carretes 3L,
3C, 3R están montados de forma giratoria una por uno de izquierda a
derecha, respectivamente. Y tienen estructuras idénticas. A
continuación se describe el carrete 3L como un ejemplo.
Como se muestra en la figura 4, el carrete 3L
incluye un marco cilíndrico que está constituido por una pareja de
marcos anulares 25, 26 formados en una estructura idéntica, que
están conectados entre sí por medio de una pluralidad de miembros
de conexión 27. El carrete 3L incluye, además, una punta 28, por
medio de la cual una fuerza de accionamiento generada por un motor
paso a paso L1, localizado en una zona central de los marcos
cilíndricos 25, 26, es transmitida a los marcos anulares 25, 26 y
una lámina de carrete traslúcida 23, en forma de tita, mostrada en
la figura 11, está fijada sobre las periferias exteriores de los
marcos anulares 25, 26 para cubrir las puntas 27. Por lo tanto, un
rotor R está constituido por los marcos anulares 25, 26, los
miembros de conexión 27 y la punta 28.
Como se muestra en la figura 11, una pluralidad
de símbolos, tales como los símbolos 23a, 23b, 23c están previstos
sobre la lámina de carrete 23. La lamina de carrete 23 está sometida
a tratamiento superficial disponible para suprimir el
deslumbramiento permitiendo que la luz reflejada sea difundida de
una manera substancial y uniforme en todas las direcciones para no
provocar luz reflejada con características dirigidas. Ejemplos de
un proceso para ejecutar el tratamiento superficial incluyen trabajo
de procesamiento mate (deslustrar) y trabajo de repujado por el que
se forma una superficie con un patrón
convexo-cóncavo o con un patrón repujado.
Además, los carretes 3L, 3C, 3R incluyen marcos
de circuitos 24, cada uno para alojar los LEDs 29, que están
dispuestos en zonas detrás de los símbolos en una matriz de tres
piezas en una hilera vertical y tres piezas en una hilera
horizontal (con una suma de nueve piezas) que aparecen en la zona de
representación de símbolos 21L, 21C, 21R cuando se detienen las
rotaciones de los carretes 3L, 3C, 3R. Cada cuadro de circuitos 24
tiene tres porciones de recepción de LED, yuxtapuestas a lo largo
de una dirección en la que gira cada uno de los carretes 3L, 3C,
3R, en cada una de las cuales está dispuesta una pluralidad de LEDs
29 en una disposición de matriz como se muestra en la figura 4.
Para los carretes 3L, 3C, 3R mostrados en la figura 3, las porciones
de recepción de los LEDs se ilustran en tres hileras y las
porciones de recepción llevan los símbolos de referencia Z1, Z2,
Z3, los símbolos de referencia Z4, Z5, Z6 y los símbolos de
referencia Z7, Z8, Z9 para una hilera superior, una hilera central
y una hilera inferior, respectivamente, en orden desde el lado
izquierdo. Por lo tanto, los LEDs respectivos sirven como un
dispositivo de emisión de luz, por el que se irradian luces blancas
sobre las laminas de carretes 23, respectivamente, montadas en los
carretes 3L, 3C, 3R sobre su periferia exterior, en lados traseros
respectivos. Las luces blancas, irradiadas desde los LEDs 29,
transmiten a través de las láminas de carretes 23 para llegar hasta
las zonas delanteras 8 (delante del jugador) para ser iluminadas
sobre el dispositivo de pantalla de cristal líquido 41.
Además, un miembro de lámina 200, formado con
una pluralidad de proyecciones del tipo de lente convexa (omitidas
en la figura 10), está fijada a una superficie de la lámina de
carrete 23, como se muestra en la figura 10.
A continuación se describe el dispositivo de
pantalla de cristal líquido 41, que forma la pantalla inferior 5,
con referencia a las figuras 5 y 6.
El dispositivo de pantalla de cristal líquido 41
está localizado delante (en el lado más próximo al jugador) de los
carretes 3L, 3C, 3R a una distancia dada de ellos, formando de esta
manera un dispositivo de representación de imágenes.
El dispositivo de pantalla de cristal líquido 41
está constituido por un cristal protector 42, una placa de pantalla
43, un panel de cristal líquido 44 y una placa de guía de la luz 45
y una película de reflector (miembro de reflexión) 46, tubos
catódicos fríos (primera fuente de luz) 47a, 47b dispuestos
substancialmente directamente debajo (directamente por encima) de
la placa de guía de la luz 45 para servir como fuentes de luz
blanca, porta-lámparas 49a, 49b, 49g, 49h y un
substrato de circuito flexible (no se muestra) conectado a porciones
terminales del panel de cristal líquido 44 y que incluye un paquete
portador de mesa (TCP) sobre el que está montado un IC de
excitación (no se muestra) para el panel de cristal líquido 44.
El cristal protector 42 y la placa de pantalla
43 son traslúcidos. El cristal protector 42 está previsto
principalmente para proteger el panel de pantalla de cristal
líquido 44. Una imagen predeterminada es proporcionada sobre el
panel de pantalla 43.
El panel de cristal líquido 44 está constituido
por la primera placa de substrato transparente, tal como una paca
de cristal formada con un transistor de película fina y por una
segunda placa de substrato transparente opuesta a la primera placa
de substrato transparente, y el cristal líquido está sellado entre
la primera y la segunda placa de substrato transparente. El panel
de cristal líquido 44 incluye, además, zonas de transmisión de la
luz 44L, 44C y 44R, de la presente invención, formadas de
conformidad con las zonas de representación de los símbolos 21L,
21C, 21R para transmitir luz desde una superficie trasera. El panel
de cristal líquido 44 está configurado para tener un modo
normalmente blanco, es decir, que se puede transmitir una luz desde
su lado trasero hacia su lado delantero, de manera que el jugador
puede ver los carretes 3L, 3C, 3R en el estado de tensión cero. Es
decir, que utilizando tal panel de cristal líquido 44, se pueden ver
los símbolos sobre los carretes 3L, 3C, 3R respectivos a través de
las zonas de representación de los símbolos 21L, 21C, 21R para
permitir al jugador realizar un juego, incluso si no se puede
accionar el cristal líquido sellado. Mientras tanto, las zonas de
transmisión de la luz 44L, 44C, 44R pueden estar constituidas por
una abertura, respectivamente.
La placa de guía de la luz 45 es traslúcida y
está dispuesta sobre un lado trasero del panel de cristal líquido
44 para guiar una luz emitida desde los tubos catódicos fríos 47a,
47b hasta la placa de cristal líquido 44.
La placa de guía de la luz 45 está formada por
un miembro traslúcido, tal como una resina acrílica que tiene una
propiedad de guía de la luz, con un espesor de aproximadamente 2,0
cm. Como se muestra en la figura 6, la placa de guía de la luz 45
está formada con aberturas de transmisión 45L, 45C, 45R asociadas
con las zonas de transmisión de la luz 44L, 44C, 44R. Además, la
placa de guía de la luz 45 tiene un lado trasero formado con un
patrón de deflexión óptica (no se muestra) y las aberturas de
transmisión de la luz 45L, 45C, 45R tienen superficies extremas
internas 45LX, 45CX, 45RX sometidas a tratamiento de dispersión de
la luz (tal como, por ejemplo, un procesamiento para provocar una
superficie que tiene una superficie refinada basta utilizando
tratamiento de chorro de arena y papel de lija). Después de realizar
el tratamiento de dispersión de la luz, si se irradia una luz sobre
las superficies extremas interiores 45LX, 45CX, 45RC, la luz
entrante es dispersada, de tal manera que un jugador puede ver como
si las superficies extremas internas 45LX, 45CX, 45RC estuvieran
emitiendo una luz. Además, puesto que esta luz es también irradiada
a los carretes 3L, 3C, 3R respectivos, la luz puede servir como una
iluminación para iluminar los carretes 3L, 3C, 3R, Mientras tanto,
el jugador ver los símbolos sobre el carrete 3L, 3C, 3R respectivo
a lo largo de una dirección indicada por una flecha "F" en la
figura 6.
Está prevista una película de reflexión 46 para
reflejar la luz, guiada hacia la placa de guía de la luz 45, hasta
una superficie frontal de la placa de la luz 45 y realizada de una
película de poliéster de color blanco y una película fina de
aluminio revestida con una película de placa evaporada. La película
de reflexión 46 incluye una zona de reflexión 46A y zonas de
no-reflexión 46BL, 46BC, 46BR. Las zonas de no
reflexión 46BL, 46BC, 46BR están realizadas de material
transparente y actúan como una porción de transmisión de luz, por
la que una luz incidente, que entra desde el lado delantero, es
transmitida sin reflexión. Además, las zonas de no reflexión 46BL,
46BC, 46BR están formadas en posiciones asociadas con las zonas de
transmisión 44L, 44C, 44R y están colocadas delante de los símbolos
en tres piezas verticales que aparecen cuando los carretes 3L, 3C,
3R se paran. La zona de reflexión 46A sirve para reflejar la luz
incidente que llega desde el lado delantero y sirve como una unidad
de iluminación para zonas asociadas principalmente con las zonas del
marco de la ventana 22L, 22C, 22R y las zonas de representación del
efecto 5a entre las zonas del panel de cristal líquido 44.
Los tubos de cátodos fríos 47a, 47b están
localizados en una zona del extremo superior y en una zona del
extremo inferior de la placa de guía de la luz 45, respectivamente,
en grupos de tres piezas (un total de 6 piezas) y tienen ambos
extremos soportados por porta-lámparas 49a, 49b,
49g, 49h, respectivamente (con los tubos de cátodos fríos 47a, 47b
mostrados en una pieza, respectivamente, en la figura 5, por
conveniencia). Los tubos de cátodos fríos 47a, 47b emiten luces que
son guiadas hacia la placa de guía de la luz 45 y sirven como una
unidad de iluminación para las zonas asociadas con las zonas de los
marcos de las ventanas 22L, 22C, 22R y las zonas de representación
del efecto 5a y emiten las luces hacia el lado trasero a través de
las aberturas de transmisión 45L, 45C, 45R.
Con la máquina de ranura 1, con la finalidad de
permitir que las luces, emitidas desde los tubos catódicos fríos
47a, 47b, lleguen al lado delantero del dispositivo de pantalla de
cristal líquido 41, los tubos de cátodos fríos 47a, 47b están
dispuestos en grupos de tres piezas sobre las zonas superior e
inferior de la placa de guía 45, respectivamente, para incrementar
las intensidades de las luces que deben ser guiadas a la placa de
guía de la luz 45. No obstante, en casos en los que las piezas
individuales de los tubos de cátodos fríos 47a, 47b son capaces de
permitir que las luces lleguen con seguridad hasta el lado delantero
del dispositivo de pantalla de cristal líquido 41, el número de los
tubos catódicos fríos 47a, 47b puede ser menor que tres piezas y en
el caso de que la intensidad de la luz por una pieza tenga un valor
menor, se puede emplear con preferencia un número mayor de tres
tubos catódicos fríos 47a, 47b.
Además, los tubos catódicos fríos 47a, 47b están
dispuestos en cubre-lámparas 48a, 48b con los lados
interiores formados con superficies de reflexión curvadas,
respectivamente. La presencia del cubre-lámpara 48a,
48b permite a las luces, emitidas desde los tubos catódicos fríos
47a, 47b hacia un lado exterior de la placa de guía de la luz 45,
ser guiadas hacia la placa de guía de la luz 45 sin emisión hacia el
exterior.
El dispositivo de pantalla de cristal líquido
101 se diferencia del dispositivo de pantalla de cristal líquido 41
porque el dispositivo de pantalla de cristal líquido 101 no incluye
las zonas de no-reflexión 46BL, 46BC, 46BR y las
zonas de transmisión 44L, 44C, 44R, un panel de tacto 56, que se
describe a continuación no está dispuesto sobre el lado delantero y
los carretes 3L, 3C, 3R están localizados sobre el lado trasero. Y
las otras estructuras de la pantalla de cristal líquido 101 son
similares a las del dispositivo de pantalla de cristal líquido
4.
Con referencia a la figura 7, la máquina de
ranura 1 está constituida por un cuadro de circuitos de control 71
que incluye un microordenador 31, un generador de números aleatorios
35, un circuito de muestreo 36, un generador de pulsos de reloj 37
y un divisor de frecuencia 38, un circuito de accionamiento de la
tolva 63, un circuito de señal completa de pago 65, un circuito de
excitación de la pantalla 67, una fuente de sonido 78, un
amplificador de potencia 79, un circuito de control de la imagen y
un circuito de accionamiento de emisión de la luz 91.
El microordenador 31 incluye una CPU (Unidad de
Procesamiento Central) 32, una RAM (Memoria de Acceso Aleatorio)
34. La CPU 34 funciona de acuerdo con programas memorizados en la
ROM 34, enviando al mismo tiempo señales con otras partes
componentes para conseguir de esta manera el control de las
operaciones de la máquina de ranura 1 en su conjunto. La RAM 33
memoriza allí datos y programas que deben ser utilizados por la CPU
32 para funcionar, que incluye, por ejemplo, números aleatorios
sometidos a muestreo por el circuito de muestreo 36 (descrita a
continuación) y memorizados temporalmente después de que se ha
iniciado un juego, números de códigos de los carretes 3L, 3C, 3R y
números de símbolos. Además, la ROM 34 memoria allí programas que
deben ser ejecutados por la CPU 32, y datos duraderos.
El generador de números aleatorios 35 funciona
de acuerdo con un comando desde la CPU 32 para generar números
aleatorios dentro de un cierto rango definido. El circuito de
muestreo 36 responde al comando procedente de la CPU 32 para
extraer números aleatorios arbitrarios des entre los números
aleatorios generados por el generador de números aleatorios 35,
después de lo cual el número aleatorio extraído es introducido en la
CPU 32. El generador de pulsos de reloj 37 genera pulsos de reloj
de referencia, para accionar la CPU 32, mientras son divididos por
el divisor de frecuencia 38 en una frecuencia fija para proporcionar
una señal que es introducida en la CPU 32.
Además, con el cuadro de circuitos de control 71
está conectado un circuito de accionamiento de los carretes 50. El
circuito de accionamiento de los carretes 50 está constituido por un
circuito de detección de la posición de los carretes 51 que detecta
posiciones respectivas de los carretes 3L, 3C, 3R y un circuito de
accionamiento del motor 52 desde el que se aplican señales de
accionamiento a motores M1, M2, M3, por los que los carretes 3L,
3C, 3R son girados, respectivamente. Después de la recepción de las
señales de accionamiento suministradas desde el circuito de
accionamiento del motor 52, los motores M1, M2, M3 son accionados
haciendo girar de esta manera los carretes 3L, 3C, 3R. Además, un
conmutador giratorio 8, un conmutador 1-BET 9, un
conmutador BET máximo 10, un sensor de bobina insertada 6a y un
sensor de billete insertado 7a están conectados al cuadro de
circuitos de control 71 para recibir señales respectivas desde
allí.
El circuito de accionamiento de la tolva 63
acciona una tolva 64 de acuerdo con el control de la CPU 32 para
permitir que la tolva 64 ejecute operaciones de pago, de tal manera
que las monedas son pagadas desde una abertura de pago 13. El
circuito de señales completas de pago 65 es acoplado con datos de
recuento de monedas desde el detector de monedas 66 asociado y
cuando un valor de recuento de bobinas alanza un valor preajustado
de recuento de las bobinas, el circuito de señales de terminación
del pago 65 aplica a la CPU una señal que da notificación de que se
ha completado el pago de monedas. El detector de monedas 66 mide un
número de monedas pagadas a través de la tolva 64, siendo
introducidos los datos de recuento de monedas medidos al circuito
de señales de terminación del pago 65. El circuito de excitación de
la pantalla 67 introduce datos en el circuito de señales de
terminación del pago 65. El circuito de excitación de la pantalla 67
controla las operaciones de representación de los dispositivos de
pantalla respectivos (un dispositivo de representación de un número
BET 16, un dispositivo de representación de pago 18 y un dispositivo
de representación de crédito 19.
Además, después de que la segunda fuente 78 ha
recibido una instrucción desde le CPU 32, la fuente de sonido 78
produce una señal de control del sonido con un efecto de sonido para
controlar el locutor 12L, 12R para emitir el efecto del sonido. Es
decir, que después de la recepción de la señal de control del sonido
con el efecto del sonido desde la fuente de sonido 78, el
amplificador de potencia 79 amplifica el efecto de sonido, de
manera que el efecto de sonido es producido desde los locutores 12L,
12R. Por medio de estas configuraciones, se pueden emitir varios
efectos de sonido memorizados en la fuente de sonido desde los
locutores 12L, 12R, y con tales efectos de sonido con los efectos
visuales, se puede obtener un juego rico en variedad de sonidos e
imágenes.
Además, a la CPU 32 está conectado un panel de
taco 56. El panel de tacto 56 está previsto para cubrir una
superficie de un cristal de protección 42 delante de la pantalla
inferior 5.
El circuito de control de imágenes 81 controla
los dispositivos de pantalla de cristal líquido 41, 101,
respectivamente. Como se muestra en la figura 8, el circuito de
control de imágenes 81 está constituido por una CPU de control de
imágenes 81a, una memoria de trabajo (RAM) 81b, una ROM del programa
81c, una ROM de imágenes 81d, una RAM de vídeo 81e y un VDP
(Procesador de Pantalla de Vídeo) 81f. La CPU de control de imágenes
81a determina imágenes de acuerdo con un programa de control de
imágenes, que se memoriza preliminarmente en la ROM del programa
81c, para visualización en los dispositivos de pantalla de cristal
líquido 41, 101 sobre la base de parámetros preajustados en el
microordenador 31. Mientras tanto, el programa de control de
imágenes está previsto para dispositivos de pantalla de cristal
líquido 31, 101, respectivamente. La memoria de trabajo 81b está
configurada como un dispositivo de memoria temporal que es operativo
cuando el programa de control de imágenes es ejecutado por la CPU
de control de imágenes 81a.
La ROM del programa 81c memoriza el programa de
control de imágenes y una variedad de tablas de selección. La ROM
de imágenes 81d memoriza datos de puntos, por los que se forman las
imágenes. La RM de vídeo 81e está configurada como un dispositivo
de memoria temporal que es operativo cuando la imagen es generada
por el VDP 81f. El VDP 81f tiene una RAM de control 81g que produce
imágenes en función del contenido de la pantalla de los respectivos
dispositivos de pantalla de cristal líquido 41, 101 determinados por
la CPU de control de imágenes 81a, siendo emitidas las imágenes
respectivas a los dispositivos de pantalla de cristal líquido 41,
101 para visualización.
El circuito de accionamiento de emisión de luz
91 emite señales de accionamiento en función de instrucciones desde
la CPU 32 para conectar el LED 29 y los tubos de rayos catódicos
47a, 47b para emitir luz.
A continuación se describen operaciones de la
máquina de ranura 1 con una estructura de este tipo con referencia
a un diagrama de flujo mostrado en la figura 9. La máquina de ranura
1 de la forma de realización presentada actualmente, está
configurada para ejecutar un estado de juego normal y un estado de
juego especial. Con el estado de juego normal, se juega un juego
normal y cuando el estado de juego se desplaza al estado de juego
especial, se ejecuta un juego de bono con una ventana para el
jugador.
La figura 9 muestra una secuencia operativa
básica en partes de operaciones principales que son ejecutadas por
la máquina de ranura 1 durante un periodo entre un comienzo y un
final del juego. Además, en la figura 8, una "etapa" se
expresa de forma abreviada como "S".
Con la operación principal iniciada como se
muestra en la figura 9, al comienzo del juego, la máquina de ranura
1 realizar un proceso de aceptación del comienzo (etapa 1)
controlado por la CPU 32 y posteriormente se ejecuta un proceso de
muestreo (etapa 2). A continuación, en la etapa 3, se ejecuta el
proceso de juego normal con el estado de juego permaneciendo en el
estado de juego normal en la etapa 3, después de lo cual el proceso
pasa a la etapa 4. En la etapa 4, después de la recepción de un
resultado del proceso de muestreo en la etapa 2, la CPU 32
discrimina si se establece o no una condición de cambio del estado
de juego para la operación que debe desplazarse al juego de bono.
Aquí, si se establece el cambio del estado de juego, el proceso pasa
a la etapa 5 y, si no, se completa el proceso principal. Cuando el
proceso pasa a la etapa 5, la CPU 32 desplaza el estado de juego al
estado de juego especial, por el que se ejecuta el juego de bono.
Posteriormente, se termina el proceso principal.
Con la estructura de la máquina de ranura 1
configurada de la manera descrita anteriormente, el circuito de
accionamiento de emisión de luz 91 conecta los tubos de rayos
catódicos 47a, 47b de acuerdo con la instrucción que procede de la
CPU 32 en una serie de procesos descritos anteriormente. Luego, las
luces emitidas desde los tubos de rayos catódicos 47a, 47b son
guiadas a la placa de guía de la luz 45, después de lo cual una
porción de las luces es dirigida hacia el lado trasero a través de
la placa de guía de la luz 45 para formar luces de fuga que se
transmiten a través de las zona de no-reflexión
46BL, 46BC, 36BR (mientras que la luz que llega a la zona de
reflexión 46a es emitida a la zona frontal). En este momento, puesto
la placa de guía de la luz 45 tiene aberturas de transmisión 45L,
45C, 45R, las luces pasan a través de las aberturas de transmisión
45L, 45C, 45R en el lado trasero. Originalmente, mientras los tubos
de rayos catódicos 47a, 47b producen las luces para iluminar
principalmente el panel de cristal líquido 44 en su lado frontal, la
presencia de la película de reflexión 46, colocada en el lado
trasero, que se forma con las zonas de no-reflexión
46BL, 46BC, 46BR, permite a la porción de las luces pasar a través
de las aberturas de transmisión 45L, 45, 45R con la creación
resultante de luces de fugas.
Luego, las luces de fugas llegan a las
periferias de los carretes 3L, 3C, 3R respectivos, después de lo
cual las luces de fugas son reflejadas de retorno sobre las láminas
de carretes 23, formando de esta manera una luz de reflexión de la
superficie. La luz de reflexión de la superficie transmite
secuencialmente a través de las zonas de
no-reflexión 46BL, 46BC, 46BR sobre el lado trasero
y pasan a través de las aberturas de transmisión 45L, 45C, 45R, a
través de las zonas de transmisión 44L, 44C, 44R del panel de
pantalla de cristal líquido 44, el panel de pantalla 43 y el
cristal de protección 4 que incide sobre el lado delantero del
dispositivo de pantalla de cristal líquido 41. De esta manera, la
luz de reflexión de la superficie se hace visible para el jugador
y, por lo tanto, el jugador puede ver los símbolos proporcionados
sobre las periferias exteriores de los carretes 3L, 3C, 3R
respectivos.
En tal caso, con la máquina de ranura 1, puesto
que las láminas de carretes 23, adheridas sobre las superficies
exteriores de los carretes 3K, 3C, 3R respectivos, están sometidas a
tratamientos superficiales disponibles para que tengan brillo
controlado, las luces reflejadas en la superficie, que son
reflejadas sobre las superficies de las láminas de los carretes 23,
son reflejadas en todas las direcciones de una manera
substancialmente igualada, provocando una reducción de la
intensidad de las luces emitidas hacia el lado frontal. Por lo
tanto, incluso si las luces reflejadas por la superficie son vistas
por el jugador en una posición delante del dispositivo de cristal
líquido 41, se alivian los efectos adversos que resultan de las
luces emitidas desde los tubos de rayos catódicos 47a, 47b y la
reflexión de las luces no es apreciable en los ojos del jugador. De
acuerdo con ello, incluso en la presencia de la reflexión de las
luces de fuga causada por las luces emitidas desde los tubos de
rayos catódicos 47a, 47b, ninguna luz es molesta para el jugador
para ver los símbolos, proporcionando una facilidad de visión de
los símbolos.
Además, puesto que la máquina de ranura 1 tiene
los carretes 3L, 3C, 3R respectivos provistos hacia dentro con LEDs
29 y las láminas de los carretes 3 son traslúcidas, la presencia de
luz emitida desde los LEDs 29 se transmite a través de la lámina de
carretes 23 hasta alcanzar su lado frontal que es visto por el
jugador. Por lo tanto, después de la iluminación de los LEDs 29,
los símbolos son iluminados en un estado iluminado, proporcionando
de esta manera una mayor facilidad de la capacidad de visión de los
símbolos.
En tal configuración, puesto que la máquina de
ranura 1 está configurada para permitir que los símbolos sobre los
carretes 3L, 3C, 3R respectivos sean visibles claramente, los
símbolos se pueden ver también claramente cuando se representa el
contenido visual sobre el dispositivo de pantalla de cristal líquido
41. Se puede obtener un juego visual rico mostrando ambos símbolos
sobre los carretes 3L, 3C, 3R y el contenido visual sobre el
dispositivo de pantalla de cristal líquido 41.
Además, los miembros de láminas 200 están
adheridos sobre las periferias exteriores de los carretes 3L, 3C,
3R respectivos y cada uno de los miembros de láminas 200 se forma
con una pluralidad de proyecciones en forma de lentes convexas. Por
lo tanto, cuando los LEDs 29 están encendidos, se permite al jugador
ver los símbolos en tres dimensiones. Además, un ejemplo de este
tipo de miembro de lámina puede incluir una lámina decorativa,
descrita en la publicación de patente japonesa pendiente Nº
2003-39583, en la que los patrones, desarrollados
en tres dimensiones, varían.
Además, aunque la forma de realización
presentada anteriormente ha sido descrita con referencia a una
estructura ejemplar de la máquina de ranura 1 que tiene los
carretes de tipo mecánico 3L, 3C, 3R, naturalmente, la presente
invención puede tener otra aplicación, tal como una máquina de
ranura pachi (una máquina de ranura japonesa) que tiene los
carriles 3L, 3C, 3R de tipo mecánico.
Además, aunque la máquina de ranura 1 está
provista con el dispositivo de pantalla de cristal líquido 41, se
puede emplear un panel transparente EL en lugar del dispositivo de
pantalla de cristal líquido 41. El panel transparente EL por sí
emite una luz y de esta manera el uso del panel transparente EL
permite la reducción de la intensidad de la luz de una fuente de
luz que está localizada sobre el lado trasero del dispositivo de
pantalla de cristal líquido 41.
Además, la máquina de ranura 1 puede tener una
estructura (estructura de capas múltiples), en la que otro
dispositivo de pantalla de cristal líquido está colocado entre el
lado delantero del dispositivo de pantalla de cristal líquido,
indicado anteriormente, y una placa acrílica transparente para
permitir que los dos dispositivos de pantalla de cristal líquido
estén dispuestos en una configuración de capas múltiples e una
dirección a lo largo de una dirección de visión del jugador. Con
una estructura de capas múltiples de este tipo, se permite que la
pantalla inferior 5 proporcione una representación de una imagen con
una perspectiva en una apariencia
tri-dimensional.
\newpage
Además, aunque la máquina de ranura 1 ha sido
descrita con referencia a una estructura, en la que los tres
carretes respectivos están yuxtapuestos a lo largo de una hilera en
una dirección horizontal, el número de carretes no está limitado a
tres. Por ejemplo, se pueden emplear cinco o nueve carretes.
Aunque la máquina de ranura 1 es la máquina de
juego del tipo de inserción de moneda que requiere que las monedas
sean insertadas para el comienzo del juego, la presente invención se
puede aplicar a una máquina de juego que necesita el uso de
crédito, tal como las monedas para el comienzo del juego o el uso de
la información pecuniaria memorizada en una tarjeta de prepago.
El dispositivo de pantalla de cristal líquido
(dispositivo de pantalla de imagen), conforme a la presente
invención, se puede configurar en una estructura como se muestra en
la figura 12. El dispositivo de pantalla de cristal líquido 411
adopta la forma de una estructura que incluye tubos de rayos
catódicos (segunda fuente de luz) 148a, 148b y una placa de guía de
luz 451 de la forma de realización presentada actualmente difiere
de la placa de guía de luz 45 descrita anteriormente, porque no
están previstas aberturas de transmisión de la luz 45L, 45C, 45R
(están previstas piezas individuales de tubos de rayos catódicos)
(primera fuente de luz) 47a, 47b).
Los tubos de rayos catódicos (segunda fuente de
luz) 148a, 148b están localizados en zonas superiores e inferiores
de la película de reflexión 46 y están retenidos por
porta-lámparas 49c, 49d, 49e, 49f para emitir luces
hacia los carretes 3L, 3C, 3R respectivos para iluminar las luces
sobre los carretes respectivos 3L, 3C, 3R en sus lados exterior.
Las luces, emitidas desde los tubos de rayos catódicos 248a, 148b se
reflejan en las superficies de los carretes 3L, 3C, 3R respectivos
e inciden sobre las zonas de no-reflexión 46BL,
46BC, 46BR para provocar que las luces lleguen al panel de cristal
líquido 33. Por lo tanto, los tubos de rayos catódicos 148a, 18b
iluminan las luces sobre los símbolos en las láminas de carretes
localizadas sobre los carretes 3L, 3C, 3R respectivos para iluminar
las luces sobre las zonas de no-reflexión 46BL,
46BC, 46BR.
En el caso del dispositivo de pantalla de
cristal líquido 411, las luces emitidas desde los tubos de rayos
catódicos 148a, 148b son iluminadas sobre los carretes 3L, 3C, 3R
respectivos, pero se reducen las luces reflejadas.
Como se ha indicado anteriormente, de acuerdo
con la presente invención, con la máquina de juegos equipada con el
dispositivo de pantalla dispuesto delante del dispositivo de
pantalla variable que representa de forma variable los símbolos, no
está presente ninguna luz reflejada sobre las periferias exteriores
de los carretes y los símbolos se pueden ver fácilmente en el
dispositivo de pantalla variable.
Aunque la presente invención se ha descrito
anteriormente con más detalle, es evidente para los técnicos en la
materia que la presente invención no está limitada a la forma de
realización descrita en la presente invención.
Claims (4)
1. Una máquina de juego que comprende:
un dispositivo de pantalla variable (3L, 3C, 3R)
que representa de una manera variable una pluralidad de sím-
bolos;
bolos;
un dispositivo de pantalla (41, 411) dispuesto
delante del dispositivo de pantalla variable y que tiene zonas de
transmisión (44L, 44C, 44R) para transmisión de una luz de reflexión
superficial reflejada en una superficie del dispositivo de pantalla
variable;
en la que el dispositivo de pantalla variable
incluye un cuerpo giratorio (R), sobre el que están previstos la
pluralidad de símbolos,
caracterizada porque
el cuerpo giratorio del dispositivo de pantalla
variable incluye;
un dispositivo de emisión de luz (29) dispuesto
dentro del cuerpo giratorio, y
una lámina de carrete (23) sometida a
tratamiento superficial disponible para suprimir un brillo, teniendo
la lámina de carrera una transparencia y la pluralidad de símbolos
encima, en la que la lámina de carrete está montada sobre una
periferia exterior del cuerpo giratorio, de tal manea que la luz
irradiada desde el dispositivo de emisión de luz (29) se transmite
a través de la lámina de carrete.
2. La lámina de carrete de acuerdo con la
reivindicación 1, en la que el dispositivo de pantalla incluye
adicionalmente:
un panel de cristal líquido (44) que tiene las
zonas de transmisión;
una placa de guía de luz (45) dispuesta sobre el
lado trasero del panel de cristal líquido y que tiene aberturas de
transmisión (45L, 45C, 45R) formadas en posiciones que corresponden
a las zonas de transmisión;
un miembro reflector (46) dispuesto sobre un
lado trasero de la placa de guía de la luz y que tiene zonas de
no-reflexión (46BL, 46BC, 46BR) dispuestas en
posiciones que corresponden a las aberturas de transmisión; y
una primera fuente de luz (47a, 47b) localizada
entre el panel de cristal líquido y el miembro reflector en al
menos una de las zonas superiores e inferiores de la placa de guía
de la luz;
en la que una porción de la luz emitida desde la
primera fuente de luz es reflejada en una zona de reflexión (46A)
formadas sobre una superficie frontal del miembro de reflexión
después de lo cual la porción de luz es transmitida a través de la
placa de guía de la luz para formar una fuente de luz para el panel
de cristal líquido, de manera que un efecto, representado sobre el
panel de cristal líquido, es proyectado sobre una placa de
representación, dispuesta delante del panel de cristal líquido, como
una primera imagen; y
una porción de la luz, emitida desde la primera
fuente de luz, que pasa a través de las zonas de
no-reflexión, es iluminada sobre una superficie de
la lámina de carrete, dispuesta sobre el cuerpo giratorio, después
de lo cual la luz que es iluminada sobre la superficie de la lámina
de carrete es reflejada hacia el panel de cristal líquido, de
manera que la pluralidad de símbolos sobre la lámina de carrete
pasan a través de las zonas de no-reflexión, las
aberturas de transmisión y las zonas de transmisión y es proyectada
sobre el dispositivo de pantalla en una relación de solape con la
primera imagen para representación como una segunda imagen.
3. La máquina de juego de la reivindicación 2,
en la que las aberturas de transmisión (45L, 45C, 45R) de la placa
de guía de la luz tienen superficies extremas interiores (45LX,
45CX, 45RX) que están sometidas a tratamiento de dispersión de la
luz.
4. La máquina de juego de la reivindicación 1,
en la que el dispositivo de pantalla (411) incluye
adicionalmente:
un panel de cristal líquido (44) que tiene las
zonas de transmisión previstas;
una placa de guía de luz (451) dispuesta en el
lado trasero del panel de cristal líquido;
una primera fuente de luz (47a, 47b) dispuesta
al menos en una de las posiciones superior e inferior de la placa
de guía de luz; y
un medio de reflexión (46) dispuesto sobre un
lado trasero de la placa de guía de luz entre la placa de guía de
luz y el dispositivo de pantalla variable y que tiene zonas de
no-reflexión (46BL, 46BC, 46BR) dispuestas en
posiciones que corresponden a las aberturas de transmisión, en el
que el miembro de reflexión incluye una segunda fuente de luz
(148a, 148b) que emite una luz hacia el cuerpo giratorio,
en la que una porción de luz, emitida desde la
primera fuente de luz, es reflejada en una zona de reflexión (46A)
formada sobre una superficie frontal del miembro de reflexión,
después de lo cual la porción de luz es transmitida a través de la
placa de guía de la luz para formar una fuente de luz para el panel
de cristal líquido, de manera que un efecto, representado sobre el
panel de cristal líquido, es proyectado sobre una placa de
representación, dispuesta delante del panel de cristal líquido, como
una primera imagen; y
una porción de la luz emitida desde la segunda
fuente de luz es iluminada sobre una superficie de la lámina de
carrete dispuesta sobre el cuerpo giratorio, después de lo cual la
luz que es iluminada sobre la superficie del carrete es reflejada
hacia el panel de cristal líquido, pasando posteriormente a través
de las zonas de no-reflexión, de manera que la
pluralidad de símbolos, dispuestos sobre la lámina de carrete y que
sirve como una segunda imagen, son proyectados sobre zonas que
corresponden a las zonas de no-reflexión sobre los
paneles de cristal líquido, de tal manera que la segunda imagen es
proyectada sobre el dispositivo de pantalla en relación de solape
con la primera imagen para representación.
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