ES2266707T3 - Servidor de red para el procesamiento simultaneo de datos recibidos de dispositivos de juego conectados. - Google Patents
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- H04L65/00—Network arrangements, protocols or services for supporting real-time applications in data packet communication
- H04L65/1066—Session management
- H04L65/1101—Session protocols
Abstract
Un servidor de red conectable a al menos un cliente a través de la red, que comprende: - un servidor principal configurado para aceptar una petición de conexión inicial procedente de un cliente, y - una pluralidad de subservidores configurados para la conexión a dicho cliente después de la aceptación por el citado servidor principal; - en el que dicho servidor principal está configurado para proporcionar a dicho cliente información relativa a los subservidores, a la aceptación de una petición de conexión inicial procedente de dicho cliente; - cuyo cliente es conectable a un subservidor basado en dicha información relativa a los subservidores; - dicho un subservidor está configurado para proporcionar a dicho cliente la citada información relativa a los subservidores a la aceptación de la petición de conexión de subservidores procedente de dicho cliente; y - dicho cliente es conectable a otro subservidor basado en dicha información relativa a los subservidores.
Description
Servidor de red para el procesamiento simultáneo
de datos recibidos de dispositivos de juego conectados.
La presente invención se refiere a un método de
tratamiento de datos en un dispositivo de juego de ordenador
conectado a través de una red de comunicaciones, y en particular,
aunque no exclusivamente, se refiere a un método de tratamiento de
datos para tratar simultáneamente en cada dispositivo datos que han
sido introducidos desde un dispositivo sencillo.
En los últimos años, han llegado a ser de uso
común dispositivos de juego de ordenador para uso doméstico que
cuentan con función de comunicación. Con dichos dispositivos de
juego de ordenador, mediante la conexión a uno o más de otros
dispositivos de juego de ordenador a través de una red, tal como
Internet, es posible disfrutar de combates de juego de ordenador
entre jugadores situados en dispositivos de juego de ordenador
separados entre sí.
No obstante, cuando dispositivos de juego de
ordenador separados entre sí están conectados a través de una red
tal como Internet, existe el problema del retardo en la
comunicación. Específicamente, en un dispositivo de juego de
ordenador dado, los datos operativos generados correspondientes a la
actuación de un jugador (movimiento de un carácter, y/o una acción
de ataque) son tratados en este dispositivo de juego de ordenador, y
son transmitidos a otro dispositivo de juego, donde son igualmente
tratados. En esta situación, los datos operativos son tratados de
modo prácticamente instantáneo en un dispositivo de juego de
ordenador y presentados en la pantalla correspondiente a él, pero en
el caso del otro dispositivo, estos datos operativos llegan sólo
después de un cierto tiempo de transmisión preestablecido, y
subsiguientemente son tratados y presentados en la pantalla
correspondiente.
Por tanto, si se produce un retardo en la
comunicación, dado que los puntos de tiempo de tratamiento de los
mismos datos son diferentes en los respectivos dispositivos de juego
de ordenador, dicho juego no avanza sincrónicamente. En
consecuencia, en un punto de tiempo dado, los jugadores de los
respectivos dispositivos de juego ejecutan operaciones mientras
observan pantallas de juego respectivamente diferentes, y se produce
el inconveniente de que los jugadores experimentan la sensación de
incongruencia con respecto a las operaciones de su oponente, y
además, los resultados del juego pueden ser diferentes en cada
dispositivo de ordenador.
El documento US 5 762 552 describe una
arquitectura de red que comprende un dispositivo de juego de
ordenador conectado a un servidor.
La presente invención se define en las
reivindicaciones independientes que aquí se adjuntan.
La fig. 1 es un diagrama esquemático de
dispositivos de juego de ordenador conectados a través de una
red.
La fig. 2 es un diagrama de bloques de un
dispositivo de juego de ordenador.
La fig. 3 es una vista explicatoria de un
dispositivo de juego de ordenador.
La fig. 4 es una tabla del flujo de acciones de
un método de tratamiento de datos.
La fig. 5 es un a tabla de temporización que
explica un método de sincronización de tiempos de los dispositivos
de juego A, B, C.
La fig. 6 muestra un ejemplo del formato de una
señal de datos operativos.
La fig. 7 es una tabla de acciones de
tratamiento de dispositivos de juego durante la conducción de un
juego.
La fig. 8 es una vista que ilustra un espacio
virtual tridimensional en el que están dispuestos los objetos del
juego de ordenador.
La fig. 9 es una vista que muestra un ejemplo de
una imagen del espacio virtual tridimensional de la fig. 8, visto
desde un punto de observación preestablecido.
La fig. 10 es una vista que proporciona una
explicación de la dirección de enfrentamiento de los caracteres.
La fig. 11 es un diagrama de bloques de un
servidor de la red, de acuerdo con una realización de la presente
invención.
La fig. 12 es una tabla de acciones del
procedimiento de registro sobre un servidor de la red en un
dispositivo de juego.
La fig. 13 es una vista que muestra un ejemplo
de una pantalla de visualización en un dispositivo de juego en el
procedimiento de la fig. 12.
La fig. 14 es un diagrama que muestra las capas
del protocolo YCP/IP.
La fig. 15 es un diagrama de bloques de un
servidor de la red de la técnica anterior.
La fig. 16 es un diagrama que muestra a modo de
ejemplo, una zona de una memoria compartida 3.
La fig. 17 muestra una red en la que una
pluralidad de dispositivos de juego están conectados a través de
unos circuitos de comunicación a un servidor principal.
La fig. 18 es una tabla de acciones de un juego
de preguntas en la red.
La fig. 19 es una tabla de acciones de un juego
de preguntas en la red.
La fig. 20 es un ejemplo de una pantalla con
aceptación de entrada.
La fig. 21 es un ejemplo de una pantalla de
presentación de una pregunta.
El alcance técnico de la presente invención no
se limita a las realizaciones que se exponen seguidamente.
La fig. 1 es diagrama esquemático de
dispositivos de juego de ordenador conectados a través de una red.
En dicha fig. 1, los dispositivos de juego de ordenador (citados de
aquí en adelante como "dispositivos de juego") A, B, C, están
conectados a los otros dispositivos de juego a través de Internet
mediante la conexión a un servidor del proporcionador de Internet.
Igualmente, un jugador a trabaja en el dispositivo de juego A, otro
jugador b trabaja en el dispositivo de juego B, y los jugadores c, d
lo hacen en el dispositivo de juego C. Es decir, que el dispositivo
de juego C es accionado por una pluralidad de jugadores.
La fig. 2 es un diagrama de bloques de un
dispositivo de juego de ordenador doméstico que cuenta con función
de comunicación. En este dispositivo de juego una imagen generada
mediante técnicas de gráficos de ordenador (CG) es visualizada en un
monitor. En la técnica CG, los objetos dispuestos en un espacio
tridimensional virtual están constituidos por una pluralidad de
polígonos, los cuales, a su vez, están constituidos por una
pluralidad de pixeles. Sobre el monitor se presentan las imágenes
obtenidas por proyección sobre un plano bidimensional, de los
objetos en cada espacio tridimensional virtual, vistos desde un
punto de vista preestablecido de coordenadas.
Por tanto, el dispositivo de juego comprende:
una CPU 10 que controla la totalidad del sistema, un procesador
geométrico 11 que ejecuta los cálculos geométricos; un sistema de
memoria tal como una RAM de trabajo; un CD-ROM 13
que constituye un medio de almacenamiento sobre el que está
almacenado el programa del juego; una ROM 14 para inicializar el
juego; un árbitro de colector 15 que controla al colector; un
procesador interpretador 16 que ejecuta la interpretación; un
gráfico de memoria 17; un DAC 18 de vídeo que ejecuta una conversión
de digital a analógico de los datos del gráfico; un procesador de
audio; una memoria de audio 20, un DAC 21 de audio que ejecuta la
conversión de los datos de audio de digital a analógico; y un MODEM
22 bajo el control del árbitro del colector. El dispositivo de
juego está conectado a Internet a través de un circuito de
comunicación procedente del MODEM.
La fig. 3 es una vista de un explicación de un
juego de ordenador, mostrado como ejemplo. En esta realización, un
gran número de caracteres de ratón 101 y de caracteres de gato 102
marchan en tono a cuadrados definidos sobre un tablero 100 en la
pantalla. Cuando los caracteres 101 o 102 chocan con las esquinas o
paredes 105, es cambiada su dirección de avance. Cuando los
caracteres 101 o 102 chocan con la pared 105, su dirección de avance
es cambiada en otra, por ejemplo, hacia la derecha. Igualmente, una
flecha 103 puede ser colocada en un cuadrado por una operación por
parte de un jugador. Cuando los caracteres 101 o 102 llegan al
cuadrado de esta flecha 103, su dirección de avance es cambiada a la
dirección de la flecha.
Un cuadrado sencillo en el que se ha establecido
un orificio 104 es asignado a un único jugador. Un jugador compite
para hacer que más caracteres de jugador de ratón que los jugadores
opuestos caigan dentro de su propio orificio. A tal fin, un jugador
efectúa una operación de colocar flechas, de modo que guíen a los
caracteres de ratón 101 al interior de su propio orificio. Por
ejemplo, hasta tres flechas pueden ser colocadas por un único
jugador. En consecuencia, cuando es colocada la cuarta flecha, la
flecha más antigua es suprimida. Una única etapa es, por ejemplo, de
tres minutos, y el número de caracteres de ratón 101 que han caído
dentro de cada orificio 104 del jugador es presentado como
puntuación.
Igualmente, en este juego, si un carácter de
gato 102 cae dentro de un orificio, el número de caracteres de gato
101 que han caído ya dentro del orificio se reduce según una
relación predeterminada (por ejemplo, se reduce a dos tercios). En
consecuencia, una táctica del jugador es colocar una flecha de modo
que guíe a un carácter de gato 102 a un orificio de un jugador
opuesto.
En dicho juego, cuando una pluralidad de
jugadores están compitiendo a través de una red, si hay una
comunicación retardada como antes se ha dicho, el tratamiento de
tiempo-punto que corresponde a la operación de
colocar una flecha en un cuadrado por un jugador dado, será
diferente para cada uno de los dispositivos de juego, lo que hace
que las posiciones de los caracteres que marchan en torno a la
pantalla en cada dispositivo de juego sean diferentes. Si esto
sucede, los juegos que se realizan en cada dispositivo de juego
serán respectivamente diferentes, de modo que el resultado de la
partida será también diferente para cada dispositivo de juego, lo
que hará imposible efectuar juegos a través de la red.
De acuerdo con ello, un método de tratamiento de
datos en una realización de la presente invención se describe más
adelante, con lo que los juegos que proceden de una pluralidad de
dispositivos de juego conectados a través de una red que tenga
retardo de comunicación, puede hacerse que sean idénticos. En la
descripción que sigue, como se muestra en la fig. 1, se describirá
el caso en el que un juego es ejecutado por conexión de tres
dispositivos de juego A, B, y C, a través de una red. Igualmente, el
método de tratamiento de datos antes descrito es proporcionado por
un programa de juego almacenado en un medio de grabación 13 en la
fig. 2, y es ejecutado por una CPU 10.
La fig. 4 es una tabla de acciones de
tratamiento de un método de tratamiento de datos. Ante todo, antes
de comenzar el juego, en las operaciones S1A, S1B, y S1C, son
enviados unos datos de ensayo entre los dispositivos de juego, para
asegurar el tiempo de retardo. Por ejemplo, en la operación S1A, el
dispositivo de juego A envía unos datos de ensayo con su propia ID
unida a los dispositivos de juego B y C, respectivamente. Cuando los
dispositivos de juego B, C reciben los datos de ensayo procedentes
del dispositivo de juego A, envían de vuelta datos de ensayo al
dispositivo de juego original A con sus respectivas y propias IDs
unidas. El dispositivo de juego 8 puede hallar el tiempo de retardo
entre sí mismo y los otros dispositivos de juego B, C por medición
del tiempo desde la transmisión de los datos de ensayo hasta su
retorno. La misma medición es ejecutada en los dispositivos de juego
B, C (operaciones S1B, S1C). Cada dispositivo de juego incorpora un
temporizador que cuenta en unidades de 1/60 de segundo (denominadas
1 int), de modo que el tiempo pueda ser medido utilizando la cuenta
del temporizador.
Igualmente, la medición es efectuada una
pluralidad de veces (por ejemplo, 50 veces), y cada dispositivo de
juego obtiene el tiempo medio de retardo y el tiempo máximo de
retardo entre él y los otros dispositivos de juego (operaciones S2A,
S2B, y S2C). Específicamente, el dispositivo de juego A obtiene el
tiempo de retardo medio y el tiempo de retardo máximo entre él y los
dispositivos de juego B, C respectivamente (operación S2A), el
dispositivo de juego B obtiene el tiempo de retardo medio y el
tiempo de retardo máximo entre él y los dispositivos de juego A, C,
respectivamente (operación S2B), y el dispositivo de juego C obtiene
el tiempo de retardo medio y el tiempo de retardo máximo entre él y
los dispositivos de juego A, B, respectivamente (operación S2C).
Por tanto, la información del tiempo de retardo
medio Dtavg, y del tiempo de retardo máximo Dtmax (citado de aquí en
adelante como información del tiempo de retardo) de los otros
dispositivos de juego obtenida por cada dispositivo de juego es
reunida en un único dispositivo de juego. Si por ejemplo, el
dispositivo de juego en el que esta información de retardo de
tiempo es reunida (citada de aquí en adelante como dispositivo
representativo del juego) es tomado como dispositivo de juego A, los
dispositivos de juego B, C comunican su respectiva información de
tiempo de retardo al dispositivo representativo A (operaciones S3B y
S1C).
El dispositivo representativo A determina el
tiempo de retardo máximo más largo de la información de dicho tiempo
de retardo, que ha sido recogido como tiempo de retardo de
referencia DTref después de comenzar el juego, y comunica este
tiempo Dtref después de comenzar el juego, y comunica también este
tiempo Dtref a los otros dispositivos de juego B y C (operación
S4A).
Seguidamente, el dispositivo representativo A
envía a los otros dispositivos de juego B, C una señal de aviso de
reposición para sincronizar los valores de cuenta de los
temporizadores de los respectivos dispositivos de juego (operación
55A). Seguidamente, el dispositivo representativo A, después del
pasaje de un primer tiempo T1 (por ejemplo, unos pocos segundos)
desde el envío de la señal de aviso de reposición, se repone el
valor de cuenta "0 (cero)" de los temporizadores (operación
57A).
Por su parte, los dispositivos de juego B, C
reciben la señal de aviso de reposición procedente del dispositivo
representativo A, después del lapso de los respectivos tiempos de
retardo DT_{BA}, DT_{CA} (operaciones S6B, S6C). En este punto,
los dispositivos de juego B, C asumen que la señal de aviso de
reposición de tiempo de retardo es el tiempo de retardo máximo
Dtmax_{BA} o Dtmax_{CA}, con el dispositivo de juego A obtenido
respectivamente en las anteriores operaciones S2B, S2C, repuestos
los valores de cuenta de los respectivos temporizadores en "0
(cero)", después del lapso de un tiempo obtenido por sustracción
del respectivo tiempo de retardo medio con el dispositivo de juego
A desde el primer tiempo T1 después de recibir la señal de aviso de
reposición (operaciones S7B, S7C).
Una descripción más específica se expondrá
seguidamente con referencia a la fig. 5. Esta figura es una tabla de
temporización dada como explicación del método de sincronización de
tiempos de los dispositivos de juego A, B, C. Por ejemplo, cuando el
dispositivo de juego B recibe la señal de aviso de reposición,
identifica su tiempo de retardo DT_{BA} como el tiempo de retardo
máximo Dtmax_{BA} con el dispositivo de juego A. De igual modo, el
dispositivo de juego C identifica el retardo de tiempo DT_{CA} de
la señal de aviso de reposición como el tiempo de retardo máximo
Dtmax_{CA} con el dispositivo de juego A. Luego, el dispositivo de
juego B repone el temporizador (T1-Dtmax_{BA})
segundos después de haber recibido la señal de aviso de reposición.
De igual modo, el dispositivo de juego C restablece su temporizador
(T1-Dtmax_{CA}) segundos después de haber recibido
la señal de reposición. De este modo, los temporizadores de los
dispositivos de juego A, B, C son repuestos de modo prácticamente
simultáneo en "0 (cero)", y se comienzan nuevas cuentas.
No obstante, no es esencial que el tiempo de
retardo actual en cada dispositivo de juego sea el tiempo de retardo
máximo DTMAX. En consecuencia y estrictamente, existe la posibilidad
de que el tiempo de reposición de cada dispositivo de juego pueda
ser considerablemente desviado, o la posibilidad de que los tiempos
de cada dispositivo de juego no estén sincronizados con precisión.
De acuerdo con ello, los tiempos de los dispositivos de juego son
sincronizados aún con más precisión mediante el siguiente
tratamiento de ajuste ejecutado después del lapso de un segundo
tiempo T2 (por ejemplo, unos pocos segundos) después de la
reposición.
Volviendo a la fig. 4. en la operación S8A
representativa del dispositivo A, simultáneamente con la reposición
se envía a los otros dispositivos de juego B, C una señal de valor
de cuenta que contiene su valor de cuenta corriente "0".
Igualmente, el dispositivo de juego A puede enviar una señal de
valor de cuenta que incluye al valor de cuenta en un período de
tiempo preestablecido después de la reposición.
Cuando los dispositivos de juego B, C reciben la
señal de valor de cuenta procedente del dispositivo de juego A,
después del lapso de los respectivos tiempos de retardo, leen el
valor de cuenta de sus propios temporizadores cuando la señal del
valor de cuenta fue recibida (operaciones S9B, S9C). Además, los
dispositivos de juego B, C calculan el retardo de tiempo con el
dispositivo de juego A mediante el cálculo (valor de cuenta que es
así un valor de cuenta leído de la señal de valor de cuenta).
Por tanto, como se muestra en la fig. 5, si por
ejemplo el valor de retardo DT_{BA} calculado en el dispositivo de
juego B es mayor que el tiempo de retardo medio Dtavg_{BA} con el
dispositivo de juego A, en superior a un tiempo preestablecido (por
ejemplo, 3 a 4 cuentas (3 a 4 int)) (operación S10B de la fig. 4),
el dispositivo de juego B detiene el incremento de la cuenta del
valor de cuenta del tiempo por un cierto período (tiempo de retardo
DT_{BA} - el tiempo de retardo medio Dtavg_{BA}) (operación S11B
de la fig. 4). Lo mismo se aplica al dispositivo de juego C
(operaciones S10C, S11C, de la fig. 4).
En la descripción anterior, el tiempo de
reposición de los dispositivos de juego B, C es
(T1-Dtmax) después de la recepción de la señal de
aviso de reposición. En consecuencia, dado que los dispositivos de
juego B, C son repuestos simultáneamente con o antes del dispositivo
de juego A, los valores de cuenta de los dispositivos de juego B, C
pueden ser sincronizados con precisión con el valor de cuenta del
dispositivo de juego A, mediante la detención temporal del
incremento de cuenta de los dispositivos de juego B, C, tomando el
valor de cuenta del dispositivo de juego A como estándar.
Por tanto, los tiempos de los respectivos
dispositivos de juego son sincronizados en cierta cuantía por la
reposición del temporizador en las operaciones S7A, S7B, y S7C. Con
objeto de sincronizar los tiempos de los dispositivos de juego con
más precisión aún, después de la reposición, los dispositivos de
juego (B, C) distintos al dispositivo representativo, comparan sus
tiempos de retardo con el tiempo de retardo medio mediante el
hallazgo del tiempo de retardo de la señal de valor de cuenta del
dispositivo representativo A, con referencia al valor de cuenta de
sus respectivos temporizadores. Si entonces, el tiempo de retardo
así hallado es superior al tiempo preestablecido, el incremento de
cuenta de los temporizadores es detenido durante un periodo
correspondiente al tiempo de retardo medio del tiempo de retardo,
con lo que se corrige el valor de cuenta. De este modo, los tiempos
de los dispositivos de juego A, B, C medidos por los temporizadores
pueden ser sincronizados prácticamente con toda precisión.
Luego, después del lapso del segundo tiempo T2,
el juego es iniciado simultáneamente en los respectivos dispositivos
de juego A, B, C (operaciones S12A, S12B, S12C). Una señal de datos
operativos correspondiente a la operación de un jugador en un
dispositivo de juego dado (por ejemplo, la acción de colocar una
flecha en un cuadro preestablecido en el juego de ordenador de la
fig. 3) es tratada por el dispositivo de juego uno y es transmitida
también a los otros dispositivos de juego y es tratada también en
éstos. En este procedimiento, como antes se ha descrito, la señal de
datos operativos debe ser tratada simultáneamente en el dispositivo
de juego uno y en los otros.
La fig. 6 es una vista que muestra en ejemplo
del formato de una señal de datos operativos. Como se muestra en
esta figura, la señal de datos operativos incluye en la sección de
encabezamiento 30 información del valor de cuenta en el momento de
la transmisión de los datos operativos mediante el dispositivo de
juego que origina la transmisión, e información en cuanto al número
de jugadores que operan el dispositivo de juego en el extremo de
transmisión. La sección de datos 40 está constituida por los datos
operativos por cada jugador, cuyos datos operativos incluyen, por
ejemplo, información sobre posición del cursor y/o información de la
posición de la flecha.
Como se muestra en la fig. 1, con un dispositivo
de juego de ordenador una pluralidad de jugadores sobre un
dispositivo sencillo pueden participar en un juego de ordenador
combativo a través de una red (en la fig. 1, los jugadores c, d
operan el dispositivo de juego C). En consecuencia, la sección de
datos 40 de la señal de datos operativos que es transmitida desde el
dispositivo de juego sencillo contiene datos operativos por cada
jugador, que corresponden a la pluralidad de dichos jugadores. La
longitud de los datos de la señal de datos operativos será por tanto
diferente en función del número de operadores que operen el
dispositivo de juego sencillo. Igualmente, el dispositivo de juego
que recibe la señal de datos operativos reconoce el número de
jugadores que operan en el dispositivo de juego de transmisión por
referencia a la información del número de jugadores contenidos en la
sección de cabeza 30, y puede por tanto reconocer la longitud de la
sección de datos siguiente 40. En este caso, la longitud de datos
operativos correspondiente a un jugador se establece en una longitud
constante, con independencia de la magnitud del número de datos.
Las figs. 7A y 7B son tablas de acciones de
tratamiento de los dispositivos de juego durante el desarrollo de un
juego. La fig. 7A muestra el tratamiento cuando la señal de datos
operativos es recibida, y la fig. 7B muestra el tratamiento cuando
la señal de datos operativos es enviada.
En la fig. 7A, operación S21, cuando el
dispositivo de juego recibe una señal de datos operativos en la
operación S22, compara el valor de la cuenta contenida en la señal
de datos operativos y el valor de la cuenta de su propio
temporizador en el punto de tiempo de la recepción, y calcula así el
tiempo de retardo DT. Además, en la operación S23, el dispositivo de
juego calcula la diferencia de tiempo del tiempo de retardo de
referencia y el tiempo de retardo calculado. Luego, en la operación
S24, el dispositivo de juego trata la señal de datos operativos
después del lapso del tiempo de referencia desde cuando la señal de
datos operativos fue recibida.
Igualmente, en la fig. 7B, operación S31, cuando
el dispositivo de juego envía una señal de datos operativos, en la
operación S32, trata dicha señal de datos operativos después del
lapso del tiempo de retardo de referencia DTref.
Volviendo a la fig. 5, por ejemplo, serán
descritos los datos tratados en cada dispositivo de juego de la
señal de datos operativos transmitidos desde el dispositivo de juego
C. El dispositivo de juego C no trata inmediatamente la señal de
datos operativos transmitidos, sino que trata solamente la señal de
datos operativos después del lapso de tiempo de retardo de
referencia DTref desde el punto de tiempo (valor de cuenta) de la
transmisión. Por el contrario, cuando los dispositivos de juego A,
B reciben la señal de datos operativos procedentes del dispositivo
de juego C, leen el valor de cuenta en el punto de tiempo de su
recepción. y calculan los respectivos tiempos de retardo DT (valor
de cuenta en el valor de cuenta de recepción contenido en la señal
de datos operativos). Además, los dispositivos de juego A, B
calculan respectivamente el tiempo de diferencia del tiempo de
retardo de referencia y el tiempo de retardo DT hallado como
referencia para antes (tiempo de referencia
DTref-DT). Luego se trata la señal de datos
operativos después del lapso del tiempo de diferencia, que es así
hallado después de la recepción de la señal de datos operativos.
De este modo, la señal de datos operativos es
tratada en los dispositivos de juego A, B, C, después del lapso del
tiempo de retardo de referencia DTstd desde el punto de tiempo de su
transmisión. Dado que los valores de cuenta de los temporizadores de
los dispositivos de juego A, B, y C son prácticamente coincidentes
debido al proceso de sincronización antes descrito, la señal
operativa es tratada simultáneamente por todos los dispositivos de
juego A, B, y C, a la vez, después del paso del tiempo de retardo de
referencia preestablecido que ha sido fijado.
Por tanto, y como antes se ha descrito, dado que
el tiempo de retardo de referencia es el tiempo más largo de los
respectivos tiempos de retardo máximo entre los dispositivos de
juego individuales, puede disponerse para la señal de datos
operativos, que sea recibida fiablemente por todos los dispositivos
de juego, haciendo que todos los dispositivos de juego suspendan la
operación en el tiempo de retardo estándar desde el punto de tiempo
de transmisión de una señal de datos operativos dada. Por tanto,
dado que la misma señal de datos operativos es tratada
simultáneamente por todos los dispositivos de juego, el tratamiento
de la señal de datos operativos es suspendida hasta que todos los
dispositivos de juego hayan recibido la misma señal de datos
operativos. Con objeto de medir este tiempo de suspensión, los
tiempos medidos por los temporizadores de los respectivos
dispositivos de juego son sincronizados, y además se establece el
tiempo estándar, es decir, el retardo del tiempo de referencia.
Las características del ratón, las del gato, las
flechas, y también el fondo tal como el tablero que tiene cuadrados
que son visualizados sobre la pantalla del juego de ordenador
mostrado en la fig. 3, son obtenidos mediante el tratamiento de
imagen como objetos en un espacio virtual tridimensional.
La fig. 8 es una vista que muestra el espacio
virtual tridimensional en el que los objetos de un juego de
ordenador están dispuestos. En dicha fig. 8, los objetos del tablero
100 y los caracteres de ratón 101a 101b, y el carácter de gato 102,
están dispuestos en un espacio virtual tridimensional. Los
caracteres de ratón 101a, 101b, y el carácter de gato 102, son
proporcionados como objetos que miran respectivamente en su
dirección de avance (dirección de cara frontal) en el tablero
100.
Las figs. 9A y 9B son vistas que muestran un
ejemplo de la imagen que resulta de observar el espacio virtual
tridimensional de la fig. 8 desde un punto de vista preestablecido.
En el caso del juego de ordenador de esta realización, cuando el
juego está en marcha mediante el accionamiento de los jugadores, una
imagen vista desde el punto de vista A del espacio virtual
tridimensional, es decir, una imagen vista desde directamente encima
del tablero 100, como se muestra en la fig. 9A es visualizada sobre
el monitor. Igualmente, en la demostración antes de comenzar el
juego, o entre una etapa y otra del mismo, una imagen vista desde el
punto de vista B, es decir, vista diagonalmente por encima del
tablero, como se muestra en la fig. 9B, es presentada en el
monitor.
Una imagen mostrada en la fig. 9A desde
directamente encima del tablero 100 es una imagen en la que el
movimiento de los caracteres sobre todo el tablero es más fácil
vista por un jugador. En consecuencia, aunque esto resulta ideal
como una imagen durante la ejecución del juego, dado que sólo son
presentadas las cabezas de los caracteres de ratón 101a, 101b, y el
carácter del gato 102, dicho tablero 100, presenta la desventaja de
que la forma de los caracteres es difícil de apreciar.
De acuerdo con ello, cuando la imagen es
presentada desde un punto de vista directamente encima del tablero
100 (punto de vista A de la fig. 8). La dirección en la que miran
los caracteres está inclinada un ángulo predeterminado (por ejemplo,
45º).
Las figs. 10A a 10F son vistas dadas en una
explicación de la dirección en la que miran los caracteres. Aunque
un carácter de ratón es mostrado como ejemplo, el carácter de gato
está inclinado del mismo modo. La fig. 10A muestra un carácter de
ratón visto desde el costado, y está mirando hacia delante, que es
la dirección de visión ordinaria. Un carácter de ratón visto desde
el punto de vista A de la fig. 8, en esta dirección de
enfrentamiento aparecerá como se muestra en la fig. 10B. La fig. 10C
es una vista lateral de un carácter de ratón inclinado en dirección
hacia delante y hacia arriba. Cuando dicho carácter de ratón está en
esta dirección enfrentada, es visto desde el punto de vista A de la
fig. 8, y aparece como se muestra en la fig. 10D. En comparación con
la fig. 10B, es claro que la imagen general del carácter de ratón es
representada de manera que sea más fácil de comprender. Igualmente,
la fig. 10E es una vista del carácter de ratón visto desde el
frente, cuando está inclinado en dirección lateral. Cuando un
carácter de ratón que mira en esta dirección es visto desde el punto
A en la fig. 8, aparece como se muestra en la fig. 10F. En
comparación con la fig.10B, es claro que la imagen general del
carácter de ratón es representada de una manera más fácil de
comprender.
Como antes se ha descrito, cuando el punto de
vista es dirigido por encima del carácter, éste es inclinado un
cierto ángulo en una dirección preestablecida. De este modo, aún
durante el juego. La forma del carácter puede ser visualizada de
manera que sea fácil de comprender. Igualmente, la dirección de
inclinación puede ser fijada en una dirección con independencia del
movimiento del carácter. Por ejemplo, en la fig. 9A, los caracteres
están inclinados en la dirección hacia arriba (dirección de la
flecha F) en el plano del dibujo. De este modo, el carácter del
ratón 101A está inclinado hacia delante y hacia arriba, como se
muestra en la fig. 10C, y por tanto es presentado como se muestra en
la fig. 10D. Igualmente, el carácter de ratón 101b está inclinado en
la dirección lateral, como se muestra en la fig. 10E (dirección
izquierda-derecha en la fig. 10E), por lo que es
presentada como se muestra en la fig. 10F.
De este modo, la dirección en la que se enfrenta
el objeto cambia de acuerdo con la posición de las coordenadas del
punto de vista en el espacio virtual tridimensional. De esta manera,
los objetos (caracteres) presentados sobre la pantalla de juego,
pueden ser visualizados de manera que sea más fácil de
comprender.
Antes de comenzar un juego de combate en la red,
como antes se ha descrito, es necesario que los dispositivos de
juego A, B, C de la fig. 1 reconozcan los dispositivos de juego de
los combatientes oponentes. Para lograr esto, antes de comenzar el
juego, los jugadores conectan ante todo los dispositivos de juego,
que constituyen los clientes del sistema de la red, al servidor
(denominado de aquí en adelante "servidor de la red") que
dirige el juego de combate en dicha red, para registrarse sobre
dicho servidor. Después es constituido un grupo de combate. Por
tanto, los jugadores que deseen jugar un juego de combate en la red,
ante todo efectúan la conexión con el servidor de la red.
La fig. 11 es un diagrama de bloques de un
servidor de la red en una realización de la presente invención. En
la fig. 11, el servidor de la red comprende un servidor principal 1,
una pluralidad de subservidores 2a, 2b, 2c, y 2d, y una memoria
compartida 3. Igualmente, la fig. 12 es una tabla de acciones del
procedimiento de registro con el servidor de la red en un
dispositivo de juego, y la fig. 13 muestra un ejemplo de la pantalla
de visualización sobre el dispositivo de juego en cada
procedimiento. La fig. 12 será descrita con referencia a las figuras
11 y 13.
Ante todo, en la operación S101, el jugador
establece el medio de registro (por ejemplo CD-ROM)
sobre el que el programa de juego de ordenador es almacenado en
posición en el dispositivo de juego, e inicia el programa de juego
del ordenador. Cuando dicho programa ha comenzado a funcionar, ante
todo la pantalla M1 de selección de modalidad de juego de la fig. 13
es visualizada. Sobre la pantalla de selección de modalidad de juego
se presenta, por ejemplo, la "batalla de 5 jugadores", que es
un combate dentro del dispositivo de juego, la "etapa de
desafío", en la que puede ser seleccionada la etapa del combate
deseada. Y la "batalla en la red", que es una modalidad de
combate en la red. El jugador selecciona "batalla en la red"
por accionamiento del controlador (operación S102).
Cuando es seleccionada la modalidad de Batalla
en la Red, una pantalla de selección M2 (fig, 13) es presentada para
seleccionar el número de participantes en dicha Batalla de la Red.
El jugador selecciona el número de participantes mediante el
accionamiento del controlador (operación S103). Una pluralidad de
controladores (por ejemplo, cuatro) pueden ser conectados a un
dispositivo de juego. En consecuencia, puede ser previsto el caso en
el que una pluralidad de jugadores participe en un juego de combate
de red desde un único dispositivo de juego.
Convencionalmente, en un juego de combate que es
jugado en un dispositivo de juego sin pasar por la red, una
pluralidad de tales jugadores pueden participar en ese combate
mediante la utilización de una pluralidad de controladores
conectados a un único dispositivo de juego. Por otra parte, en la
red, el servidor de ésta es incapaz de identificar el número de
controladores (o número de jugadores) conectados a ella, simplemente
mediante la identificación del número de dispositivos de juego
conectados a ella.
Específicamente, de modo convencional, en un
juego de combate que no pasa a través de la red, es creada una
conexión sencilla entre un único dispositivo de juego y el servidor
de la red, y dicho servidor no puede identificar el número de
controladores o jugadores conectados al dispositivo de juego. En
consecuencia, sólo un único jugador podría participar en un juego de
combate a través de la red desde un único dispositivo de juego.
De acuerdo con ello, en la presente realización
de esta invención, el número de jugadores que participan en un juego
de combate en la red desde un único dispositivo de juego, es
notificado de antemano al servidor de la red. De este modo, aunque
sólo haya la única conexión entre un dispositivo de juego sencillo y
el servidor de la red, éste puede reconocer el número de jugadores
participantes desde un dispositivo de juego sencillo, y por tanto
puede hacer posible la participación de una pluralidad de jugadores
en un juego de combate en la red desde un único dispositivo de
juego. Ha de apreciarse que la selección del número de participantes
no se limita a la ejecutada en la operación S103 anterior, sino que
podría ser ejecutada en cualquier operación hasta la notificación
del número de participantes al servidor de la red.
Seleccionado el número de participantes, el
dispositivo del juego llama al proveedor de Internet a través del
MODEM (operación S104), y comunica una petición para conexión al
servidor de la red a través del proveedor de Internet. La petición
de conexión incluye la información de identificación de un único
jugador, tal como el jugador ID, y la palabra clave. Si se utiliza
Internet con el uso del protocolo TCP/IP, la parte remota de la
conexión puede ser especificada mediante la especificación de la
dirección IP y número de puerta. Ante todo, el dispositivo de juego
conecta con el servidor principal 1 del servidor de la red, mediante
la especificación de la dirección IP y el número de puerta del
servidor principal 1. La dirección de IP y el número de puerta del
servidor principal 1 son almacenados de antemano en el dispositivo
de juego. En este caso, la dirección IP identifica al servidor de la
red, y el número de puerta identifica a los servidores individuales
en ella. En la fig. 11, el servidor principal y los subservidores se
muestran como divididos por un programa lógico dentro de un único
servidor de la red. Si el servidor principal y los subservidores son
sistemas separados, se les dan las respectivas direcciones IP
separadas.
Seguidamente se expondrá una breve explicación
de TCP/IP. La fig. 15 muestra las capas del protocolo TCP/IP. En
dicha fig. 14, el protocolo TCP/IP tiene una estructura de 5 capas.
En comparación con el modelo de referencia OSI, TCP es un protocolo
que proporciona un enlace de datos del tipo de conexión, y
corresponde a una capa de transporte que constituye una interfaz de
tipo de corriente con respecto a una aplicación de capa superior, y
establece la conexión entre procedimientos separados de la red.
Igualmente, IP corresponde a la capa de la red, con lo que el dato
es transferido sobre la red dos puntos, y la transferencia es
representada por las direcciones IP. La capa superior TCP es la capa
de aplicación, y la capa IP es la capa de interfaz y la capa física.
Como capa inferior son conocidas la Internet o FDI, etc.
Igualmente, un receptáculo incluido en la capa
de aplicación del protocolo TCP/IP es una interfaz de programación
de aplicación (API) para la creación de aplicaciones que ejecuten
intercambios de datos por comunicación entre procedimientos sobre el
TCP. Dicho con más detalle, corresponde a una capa de sesión en el
modelo OSI de referencia. Un receptáculo proporciona un medio
ambiental, con lo que los usuarios del procedimiento pueden tratar
la comunicación entre procedimientos, del mismo modo que un archivo
de entrada/salida, sin ser conscientes del medio ambiente (sistema o
red, etc.). De acuerdo con ello, dos procedimientos conectados (en
esta realización, el dispositivo de juego y el servidor de la red)
crean receptáculos (puertos de comunicación de entrada/salida) y las
señales de datos son intercambiadas entre los receptáculos.
Volviendo a la fig. 12, una petición de conexión procedente de un
dispositivo de juego es sometida a tratamiento de aceptación por el
servidor principal 1 en el servidor de la red, y además, es sometida
a tratamiento de reconocimiento (operación S201). Por tanto, el
servidor principal 1 es un servidor que ejecuta el tratamiento de
aceptación y de validación con respecto a una petición de conexión
procedente de un dispositivo de juego. Cuando se recibe una petición
de conexión, el servidor principal 1 ejecuta el procedimiento de
validación de acuerdo con la información de usuario registrada de
antemano allí, y la información de identificación que es notificada
a él. Si se reconoce que un jugador es genuino, el servidor
principal 1 envía una conexión de respuesta al dispositivo de juego
y la notifica a un subservidor 2. La conexión entre el dispositivo
de juego y el servidor de la red es así establecida (operación
S105).
La información del subservidor 2 comprende, por
ejemplo, el nombre de cada subservidor 2, la dirección de IP, el
número de puerta, e información en cuanto al número de personas en
ese momento registradas. La información de las personas, como se
describirá, es almacenada en una memoria 3. El servidor principal 1
lee la información referida al número de personas registradas en ese
momento de cada subservidor 2 en la memoria compartida 3. El
subservidor 3 es un servidor para dirigir el juego de combate en la
red que se está jugando en ese momento; el grupo de combate es
formado por registro de los jugadores con el subservidor.
En relación con el servidor de la red, la
pantalla de guía M3 del servidor es visualizada sobre el dispositivo
de juego. Los nombres de los subservidores 2 son presentados en
dicha pantalla M3. Un jugador (cuando hay una pluralidad de
participantes, uno de la pluralidad de jugadores) selecciona un
subservidor mediante accionamiento del controlador (operación S106).
El número de jugadores que pueden ser registrados en un subservidor
sencillo es determinado de acuerdo con los detalles del servidor. En
consecuencia, si se selecciona un subservidor 2 sobre el que el
número máximo de personas ha sido ya registrado, se presenta un
mensaje al efecto de que el servidor no puede ser seleccionado.
Igualmente, un jugador, accionando el controlador, puede hacer que
se presente un mensaje sobre el número de personas actualmente
registrado sobre cada subservidor, o información de conexión
factible basada en ello.
Cuando es seleccionado un subservidor 2, el
servidor principal 1 cambia sobre la conexión con el dispositivo de
juego al subservidor 2 seleccionado (operación S202).
Específicamente, el servidor principal 1, cuando el subservidor que
ha sido seleccionado es notificado desde el dispositivo de juego,
comunica la dirección IP y el número de puerta del subservidor
seleccionado al dispositivo de juego.
Igualmente, cuando se selecciona un subservidor,
una petición de conexión es comunicada al subservidor seleccionado,
con el uso de la dirección IP y el número de puerta del subservidor
seleccionado. Dicho subservidor seleccionado, cuando ejecuta el
tratamiento de aceptación de esta petición de conexión (operación
S202), notifica al dispositivo de juego de la información de una
pluralidad de zonas de registro (denominadas de aquí en adelante
"zonas") definidas dentro del subservidor seleccionado 2. Por
ejemplo, si el número máximo de combatientes para un juego de
combate en la red es cuatro, el subservidor 2 habrá preparado una
pluralidad de zonas para el registro de grupos de cuatro jugadores.
Una pantalla M4 de guía de sala (figura 13) es presentada en el
dispositivo de juego. Esta información puede ser incluida en la
información del subservidor, que es comunicada desde el servidor
principal 1. En este caso, no hay necesidad de hacer petición de
conexión al subservidor cuando éste es seleccionado.
El jugador selecciona una zona por accionamiento
del controlador (operación S107). Cuando se selecciona una zona, la
zona seleccionada y el número de participantes son comunicados al
subservidor seleccionado desde el dispositivo de juego. El
subservidor seleccionado registra entonces los jugadores (operación
S203) respecto al número de participantes, en la zona notificada. El
subservidor seleccionado notifica al dispositivo de juego del
jugador la información registrada en la sala seleccionada. La
información registrada del jugador comprende, por ejemplo, los
nombres de los jugadores y las direcciones IP y número de puerta de
los dispositivos de juego de cada jugador. De este modo, los
dispositivos de juego adquieren las direcciones IP y números de
puerta de los dispositivos de juego de sus oponentes.
La información de los jugadores registrada en la
zona seleccionada es presentada en la pantalla M5 (figura 13). Por
ejemplo, sobre la pantalla M5 de la fig. 13. si dos jugadores están
participando desde un dispositivo de juego sencillo, el jugador X1 y
el jugador X2 son presentados con sus nombres. Esto se debe a que el
servidor de la red sólo registra la información de identificación de
un jugador sencillo con respecto a un dispositivo de juego sencillo.
El juego es iniciado luego (operación S108) por selección del
pulsador de comienzo de la pantalla M5, mediante uno de los
jugadores registrado para la zona seleccionada que opera el
controlador.
Ha de apreciarse que no será posible para un
jugador ser registrado en una zona seleccionada si, por ejemplo, el
número máximo de combatientes (por ejemplo, cuatro personas) está ya
registrado en la zona seleccionada, o si el número de participantes
es dos, el número de combatientes es excedido si se registran dos
personas, o si el juego ya ha comenzado. Mediante accionamiento del
controlador, un jugador puede visualizar el número de personas que
ya han sido registradas, o la condición de cada zona, o si el juego
está o no en marcha.
Igualmente, las zonas de los subservidores 2
pueden tener una disposición de capas múltiples. Por ejemplo, donde
un subservidor es un servidor que maneja juegos de combate en la red
de una pluralidad de tipos, o que maneja zonas de chat, etc., puede
disponer de grandes zonas para cada tipo de juego, y de grandes
zonas como zonas de chat, y una pluralidad de pequeñas zonas
dispuestas debajo de las zonas grandes.
Igualmente, sobre las pantallas anteriores M2 a
M5 es presentado el término "exit" (salida). Por selección de
él, es posible retornar a la pantalla anterior. En consecuencia, si
se selecciona "exit", si las zonas del subservidor están en
disposición de capa múltiple, es posible retornar a la capa superior
sencilla. Igualmente, en la pantalla M4, si se selecciona
"exit", la pantalla M3 es restablecida, es decir, el
dispositivo de juego es conectado de nuevo al servidor principal 1.
Un jugador puede cambiar el subservidor en el que estaba registrado
si, por ejemplo, un amigo alejado es registrado en una zona
contenida en otro subservidor. En tales casos, convencionalmente,
sería necesario para el jugador seleccionar "exit" en la
pantalla M4, y una vez cambiada la conexión con el servidor
principal 1, seleccionar el otro subservidor mediante el uso de la
pantalla M3.
No obstante, si ocurre con frecuencia cambio de
subservidor, se presenta el siguiente problema. Específicamente, las
peticiones de conexión al servidor principal 1 se limitan al número
que puede ser tratado de una vez por la capacidad del sistema
operativo (más en general, el programa lógico) del servidor
principal 1. Por esta razón, si un número de peticiones de conexión
que excede la capacidad de tratamiento de peticiones de conexión del
servidor principal son concentradas simultáneamente sobre dicho
servidor principal 1, éste resulta incapaz de aceptar dichas
peticiones de conexión, de modo que el dispositivo de juego no puede
conectar con el servidor principal 1.
La fig. 15 es un diagrama de bloques de un
servidor de red de la técnica anterior. En la fig. 15,
convencionalmente una pluralidad de subservidores 2 están conectados
a un servidor principal 1, y comunican su propia información a dicho
servidor principal 1. No obstante, no hay conexión entre los
subservidores 2, de modo que éstos no pueden adquirir información
relativa a otros subservidores. En consecuencia, cuando se cambia
sobre el subservidor al que un dispositivo de juego fue conectado,
es necesario reconectar temporalmente el dispositivo de juego al
servidor principal. Así pues, el servidor de red convencional era de
una construcción en la que las peticiones de conexión eran
concentradas sobre el servidor principal 1.
Es deseable por tanto reducir en lo posible el
número de conexiones pedidas al servidor principal 1. De acuerdo con
ello, en esta realización de la presente invención, es posible para
la conexión del dispositivo de juego, ser cambiada directamente a
otro subservidor, desde el subservidor al que fue conectada
previamente. A tal fin, el servidor de la red de la fig. 11 está
dotado de una memoria compartida 3.
La memoria compartida 3 almacena la información
relativa a todos los subservidores 2, tal como la respectiva
condición operativa de la pluralidad de subservidores 2, y el número
de personas registradas en ella, etc. La información relativa a los
subservidores 2 es actualizada periódicamente (por ejemplo, cada 0,5
segundos) por los propios y respectivos subservidores.
A la memoria compartida 3 puede accederse por el
servidor principal 1 y la pluralidad de subservidores 2,
respectivamente. El servidor principal 1 lee la información relativa
a todos los subservidores 2 de la memoria compartida 3. Igualmente,
cada subservidor 2 lee la información relativa a otros subservidores
2 que participan de dicha memoria compartida 3. Mediante la
disposición de una memoria compartida a la que pueda accederse desde
todos los servidores, se logra que la información de los otros
servidores pueda ser adquirida sin conexión de uno a uno de cada
servidor.
La fig. 16 muestra esquemáticamente las zonas de
la memoria compartida. Como se ilustra en dicha figura, la
información relativa a cada subservidor 2 es almacenada, por
ejemplo, en condición de matriz. En dicha fig. 16, los cuatro
subservidores 2a, 2b, 2c, 2d escriben el número de personas
registradas en ese momento por sí mismas en su propia fila, con
respecto a las columnas de los otros subservidores. Por tanto, los
subservidores 2a 2b, 2c, 2d leen la información relativa a los otros
subservidores que es escrita en sus respectivas columnas propias.
Por tanto, dado que los márgenes que son leídos por los respectivos
subservidores 2a, 2b, 2c, 2d son diferentes, aunque una pluralidad
de subservidores acceda simultáneamente a la memoria compartida con
fines de lectura de información, la lectura puede ser efectuada
simultáneamente. Igualmente, el servidor principal 1 lee información
relativa a cada subservidor desde la columna del servidor principal
1 de la memoria compartida.
Cuando es leída la información, el valor de la
zona leída alcanza un valor (por ejemplo, "-.1") para
significar la condición leída hasta ser actualizada a la siguiente
información. De este modo, si debido a algún defecto, un subservidor
es incapaz de escribir información, la zona de la memoria compartida
3 permanece en la condición de lectura. De este modo, otro servidor
puede reconocer que este subservidor está funcionando mal.
Volviendo a la fig. 13, en la pantalla M3 es
presentado el concepto "pasar a otro servidor", que es
característico de la presente invención. Si se selecciona este
concepto, el subservidor seleccionado 2 lee la información relativa
al otro subservidor de su propia columna en la memoria compartida 3,
y lo comunica al dispositivo de juego. La información relativa al
subservidor consiste en información tal como el nombre del
subservidor, su dirección IP, número de puerta, y número de personas
registradas, del mismo modo que antes se ha descrito. Cada
subservidor almacena de antemano la información de la dirección IP y
número de puerta de los otros subservidores.
Seguidamente, la pantalla de guía
M4-1 del otro subservidor es presentada sobre el
dispositivo de juego. Sobre la pantalla M4-1, son
presentados los nombres de los otros subservidores, aparte del
propio. Cuando un jugador selecciona un subservidor sencillo, del
mismo modo que en la operación S106 antes descrita, una petición de
conexión es comunicada al subservidor seleccionado con el uso de la
dirección IP de dicho subservidor y número de puerta.
Subsiguientemente es ejecutado el tratamiento del mismo modo que en
la fig. 12.
De este modo, mediante el almacenamiento de la
información relativa a cada subservidor, y la disposición de una
memoria compartida que pueda ser accedida por cada subservidor, es
posible que cada uno de éstos conozca con certeza la condición de
otros subservidores, además de él mismo. En consecuencia, dado que
es posible para la información relativa a otros subservidores ser
comunicada a un dispositivo de juego desde el subservidor al que
está normalmente conectado, la conexión del dispositivo de juego
puede ser cambiada directamente entre subservidores.
Específicamente, se hace innecesario reconectar el dispositivo de
juego al servidor principal 1, como era el caso convencionalmente,
de modo que el número de peticiones de conexión al servidor
principal 1 pueda ser reducido. La posibilidad de que el servidor
principal 1 reciba peticiones de conexión que superen su capacidad
de aceptación de ellas se reduce así, de modo que en los casos de
una petición de conexión procedente de un dispositivo de juego que
esté siendo rechazada por el servidor principal 1 pueda ser
prácticamente eliminada. Esto contribuye a mejorar el servicio a los
jugadores que utilicen la red.
Además, aunque el número de jugadores que
participen en un juego de combate en la red a partir de un servidor
de juego sencillo sea superior a uno, existe una única conexión
entre el dispositivo de juego y el servidor de la red, es decir, es
creado un único receptáculo. En consecuencia, como antes se ha
descrito, el número de participantes procedentes de un único
dispositivo de juego es comunicado anteriormente al servidor de la
red (específicamente, al subservidor seleccionado) y como se muestra
en la fig. 6, los datos de la pluralidad de jugadores son
transmitidos con el uso de un único receptáculo, mediante una señal
de datos sencilla.
Aunque pueden establecerse conexiones
(receptáculos creados) que corresponden al número de participantes,
esto necesita peticiones de conexión correspondientes al número de
participantes, y con ello se da lugar a problemas relativos a la
capacidad de aceptación de las peticiones de conexión, como ya se
ha descrito. En consecuencia, de acuerdo con la presente
realización, el tratamiento en servidor principal 1 de la
aceptación de peticiones de conexión sobre el servidor principal 1
se reduce mediante el empleo de una única conexión (receptáculo
único) para la conexión entre un único dispositivo de juego y un
servidor de la red, con independencia del número de participantes
procedentes de un único dispositivo de juego. El retardo del
procedimiento sobre el servidor principal 1 puede así ser eliminado,
lo que contribuye a un servicio mejorado.
El retardo en la comunicación sobre la red
presenta también un problema en los siguientes casos: cuando un
juego de preguntas (citado aquí como juego de preguntas en la red
entre una pluralidad de jugadores) es jugado a través de la red, en
algunos casos, además del número correcto de jugadores (o
proporción de respuestas correctas), la clasificación es determinada
teniendo en cuenta el tiempo para responder a las preguntas.
La fig. 17 es una vista que muestra una red en
la que una pluralidad de dispositivos de juego están conectados a
través de circuitos de comunicación a un servidor principal. El
tiempo de comunicación entre el servidor principal 1 y los
dispositivos de juego individuales es representado de modo
diferentemente respectivamente en función de la distancia geográfica
entre el servidor principal 1y los dispositivos de juego
individuales, la condición del circuito (grado de interferencia), la
velocidad de comunicación, y la actuación de los dispositivos de
comunicación. Igualmente, los dispositivos de juego pueden ser
dispuestos de manera separada geográficamente. Por ejemplo, al menos
un dispositivo de juego puede estar dispuesto separado
geográficamente, en un establecimiento A, ...Z.
En el caso de juego de preguntas en la red, una
pluralidad de preguntas incluidas en él y que constituyen la
información del juego, son distribuidas a cada dispositivo de juego
desde un servidor principal 1. Los jugadores responden a las
preguntas que son presentadas secuencialmente sobre las pantallas de
los dispositivos de juego. Las respuestas de los dispositivos de
juego son transmitidas al servidor principal 1. Igualmente, las
correcciones o incorrecciones de las respuestas pueden ser
determinadas en los dispositivos de juego individuales, y en el caso
de una respuesta correcta es transmitida la información a este
efecto. El servidor principal 1 determina la salida y/o el acuerdo
en la valoración con el número de respuestas correctas de los
jugadores (o la proporción de respuestas correctas.
Consideremos ahora el caso en el que una
pluralidad de jugadores tiene el mismo número de respuestas
correctas (i una proporción de ellas). Un método que puede ser
utilizado en tales casos es comparar los tiempos de respuesta para
todas las preguntas del juego por cada jugador, y dar al jugador
cuyo tiempo de respuesta sea más corto la calificación más alta.
Existe el problema de que cuando este tiempo de
respuesta es medido por el servidor principal 1, no puede serlo
debido a discrepancias en los tiempos de comunicación sobre la red.
El servidor principal 1 mide como tiempo de respuesta el tiempo
desde el envío de la pregunta a los dispositivos de juego
individuales, hasta la recepción de la información de la respuesta,
o información correcta desde los dispositivos de juego individuales.
En este caso, si los tiempos de comunicación entre el servidor
principal 1 y los dispositivos de juego individuales son todos
iguales, la diferencia de los tiempos de la distribución antes
citada entre los dispositivos de juego hasta la recepción, refleja
el tiempo de respuesta real desde la visualización de las preguntas
en los dispositivos de juego individuales hasta que los jugadores
responden a ellas.
No obstante, dado que como antes se ha dicho,
los tiempos de comunicación entre el servidor principal 1 y los
dispositivos de juego individuales son respectivamente diferentes,
los tiempos desde la distribución antes citada entre cada uno de los
dispositivos de juego hasta la recepción de ellos, no reflejan con
precisión el tiempo de respuesta real. Es posible medir de antemano
el tiempo de comunicación entre el servidor principal 1 y los
dispositivos de juego individuales, pero existe la posibilidad de
que este tiempo de comunicación pueda cambiar durante el juego de
preguntas, debido a cambios por la condición de congestión de los
circuitos. Por tanto, el tiempo de respuesta en cada dispositivo de
juego no puede ser medido por el servidor principal
De acuerdo con ello, cada dispositivo de juego
mide por sí mismo el tiempo de respuesta a la pregunta y comunica
este tiempo de respuesta al servidor principal 1, junto con las
respuestas o información en cuanto a sus correcciones o
incorrecciones. El tiempo de respuesta puede ser, por ejemplo, el
tiempo desde el comienzo de la recepción o terminación de la
recepción de las preguntas que son distribuidas desde el servidor,
hasta el comienzo o final de la entrada de las respuestas por el
jugador. O puede ser el tiempo desde cuando el jugador fue capaz de
responder (por ejemplo, cuando la pregunta fue presentada en la
pantalla), hasta el comienzo o final de la entrada de una respuesta
por el jugador.
Las figs. 18 y 19 son tablas de acciones de un
juego de preguntas en la red. En la fig. 18, durante el período
mientras dicho juego no se está ejecutando, los dispositivos de
juego proporcionan un juego de preguntas ordinario a las unidades
del dispositivo de juego individual (S400), ordinariamente modalidad
de preguntas). Es decir, que los jugadores responden a un número
preestablecido de preguntas presentadas en el dispositivo de juego,
dirigidas a obtener un valor de respuesta correcto tan alto como sea
posible.
Cuando ha de ser jugado un juego de respuestas
en la red, ante todo el servidor principal 1 envía una señal de
comienzo de entrada (S300) a los dispositivos de juego individuales,
notificándoles de que un juego de preguntas en la red comenzará
después de un cierto tiempo. Cuando los dispositivos de juego
individuales reciben la señal de comienzo de entrada presentan una
pantalla de aceptación de entrada (S401). Cuando los dispositivos de
juego reciben la señal de comienzo de entrada, si un juego de
preguntas ordinario está siendo jugado sobre la unidad de
dispositivo de juego individual, el cambio a la pantalla de
aceptación de entrada es efectuado tan pronto como aquél
concluye.
La fig. 20 es un ejemplo de una pantalla de
aceptación de entrada. Un jugador que desee participar en un juego
de preguntas de la red inserta una monedas en cantidad
predeterminada, e introduce luego su nombre (S402) mediante la
selección de los caracteres presentados en la pantalla de aceptación
de entrada. Cuando la pantalla del dispositivo de juego es, por
ejemplo, un panel de contacto, el jugador puede seleccionar los
caracteres tocando los presentados, o dicho jugador puede
seleccionar los caracteres presentados con el uso de una palanca de
control.
En la fig. 18, si el jugador introduce su nombre
antes del tiempo final de aceptación de entrada, y selecciona el
pulsador "fin", el dispositivo de juego envía una señal de
operación de entrada completada al servidor principal 1. La señal
completada de operación de entrada incluye, por ejemplo, la entrada
del nombre del jugador, la información y establecimiento donde el
dispositivo de juego está dispuesto, y la información sobre
identificación de dicho dispositivo de juego.
Cuando el servidor principal 1 recibe la señal
de operación de entrada, verifica el dispositivo de juego que
efectúa la entrada (S301). En un momento predeterminado, (por
ejemplo, dos minutos) antes de final de la aceptación de entrada,
notifica a cada dispositivo de juego que el plazo final es de dos
minutos (S302). Cuando cada dispositivo de juego recibe la señal de
aviso final de dos minutos presenta una cuenta regresiva del tiempo
restante, hasta la aceptación del final de la cuenta en la pantalla
de entrada de la fig. 20 (S403). Cada dispositivo de juego, cuando
ha expirado el tiempo restante hasta la aceptación de entrada,
rechaza la aceptación de entradas (S404), y envía al servidor
principal 1 una señal de finalización de aceptación de entrada. Al
igual que la señal completada de operación de entrada, la señal de
terminación de aceptación de entrada incluye el nombre del jugador
que efectúa la entrada, la información de la instalación donde está
dispuesto el dispositivo, e información sobre identificación del
dispositivo de juego. Si no se efectúa entrada alguna, en lugar del
nombre del jugador, el dispositivo de juego envía una señal de
terminación de aceptación de entrada, que incluye la información de
"no entrada".
Cuando el servidor principal 1 ha recibido una
información de terminación de entrada procedente de todos los
dispositivos de juego, separa fuera de todos los dispositivos de
juego, aquéllos respecto a los cuales se ha hecho una entrada, y
lleva a cabo una comprobación final de los nombres de los jugadores
y de los dispositivos de juego individuales con respecto a los que
se ha hecho una entrada (S303). En este punto, el servidor principal
1 distribuye a los dispositivos de juego donde hay una entrada, un
vídeo explicatorio (S304) del juego de preguntas, usando para esta
finalidad un modelo virtual del carácter de las ceremonias. Los
dispositivos de juego individuales presentan el vídeo explicatorio
(S405), y cuando éste concluye envía al servidor principal 1 una
señal de "explicación completada".
Cuando el servidor principal 1 ha recibido la
citada señal procedente de todos los dispositivos de juego donde hay
una entrada, comienza el juego de preguntas. Específicamente, si el
número total de preguntas es, por ejemplo, de 30, el servidor
principal 1 distribuye ante todo (S305) todas las 30 preguntas y sus
respuestas correctas a los respectivos dispositivos de juego donde
hay una entrada. La distribución procedente del servidor principal 1
puede ser hecha simultáneamente a todos los dispositivos de juego (o
a todos aquellos donde haya una entrada), o puede hacerlo
secuencialmente de modo dividido en el tiempo. En este caso de
transmisión secuencial, en respuesta a la recepción de la señal de
"explicación completada", el servidor principal 1 puede enviar
las preguntas y sus respuestas correctas a los servicios del juego
que han transmitido esto. Debe apreciarse que además de las
preguntas y sus respuestas correctas, el número de participantes es
notificado también a los dispositivos de juego. Igualmente, las
preguntas y sus respuestas correctas pueden ser distribuidas en
modalidad de división de tiempo. Por ejemplo, ante todo, las
primeras 10 preguntas pueden ser distribuidas, y luego, antes de que
las 10 primeras preguntas hayan sido completadas pueden ser
distribuidas las diez siguientes, y luego pueden ser distribuidas
las diez preguntas finales.
Cuando las preguntas y sus respuestas correctas
han sido recibidas, los dispositivos de juego presentan una cuenta
regresiva del tiempo hasta el comienzo del concurso de preguntas
(por ejemplo, 20 segundos) (S406). En este punto, es presentado
también el número de participantes. Los jugadores pueden así tener
la certeza del número de participantes. Cuando el concurso de
preguntas ha comenzado, el dispositivo de juego se desplaza a la
fig. 19, y ante todo selecciona la primera pregunta (S407).
En este punto, cuando las preguntas son
presentadas, el dispositivo de juego comienza a medir el tiempo con
el uso del temporizador, y mide el tiempo empleado hasta que es
proporcionada la respuesta (S408). El jugador proporciona la
respuesta a la pregunta mediante la selección de una de la
pluralidad de alternativas seleccionables que son presentadas. Si la
pantalla del dispositivo de juego es un panel de contacto, el
jugador toca la respuesta seleccionada. Alternativamente, puede ser
elegida otra respuesta usando la palanca de control. La fig. 21
muestra un ejemplo de una pantalla presentadora de preguntas.
Cuando el jugador selecciona una respuesta
(S409), el dispositivo de juego detiene el tiempo de medición, y
obtiene el tiempo de respuesta (S410). Además, determina si la
selección alternativa hecha es o no correcta según la respuesta
correcta distribuida (S410). Si la respuesta es correcta es
presentado en la pantalla un mensaje al efecto de que esta es la
respuesta correcta, y la información que incluye el número de la
pregunta y el hecho de que la respuesta fue correcta son enviados al
servidor principal 1, junto con el tiempo de respuesta obtenido. Por
tanto, dado que cada dispositivo de juego mide el tiempo de
respuesta y lo transmite al servidor principal 1, aunque los tiempos
de comunicación entre el servidor principal 1 y los dispositivos de
juego sean respectivamente diferentes, el servidor principal 1
puede adquirir un tiempo de respuesta preciso para cada dispositivo
del juego.
Por otra parte, en el caso de una respuesta
incorrecta, un mensaje al efecto de que la respuesta es incorrecta
es presentado en la pantalla, y la información de la respuesta
incluye sólo el número de la pregunta, y es transmitido el hecho de
que la respuesta fue incorrecta, sin transmitir el tiempo de la
respuesta. Igualmente, en el caso de que no se seleccionase un caso
alternativo dentro del tiempo preestablecio previamente para
responder a una pregunta (es decir, "tiempo concluido") es
considerada como una respuesta incorrecta. Debe apreciarse que la
decisión de que una respuesta sea correcta podría ser hecha por el
mismo servidor. En este caso, el servidor principal 1 transmite sólo
las preguntas a los dispositivos de juego, y estos las envían al
servidor principal 1, por cada pregunta, la respuesta seleccionada y
el tiempo de respuesta. El servidor principal 1 adopta la decisión
de si la respuesta que ha sido recibida para tal dispositivo de
juego es correcta o incorrecta, y añade los tiempos de respuesta
recibidos sólo con respecto a las respuestas corregidas.
Cuando el servidor principal 1 recibe la
información de la respuesta (correcta o incorrecta) y el tiempo de
ella en el caso de respuesta correcta, lo suma y calcula la
valoración por cada pregunta (S306). Si el número de respuestas
correctas es el mismo se proporciona la calificación más alta a un
jugador cuyo tiempo de respuestas total sea el menor. Cuando la
calificación es determinada, el servidor principal 1 comunica las
calificaciones acumuladas obtenidas individualmente a cada
dispositivo de juego (S308). Igualmente, si un dispositivo
visualizador separado para visualizar las valoraciones está
dispuesto en la instalación donde se halla el dispositivo de juego
(véase el "dispositivo de visualización de valoraciones" de la
fig. 17), el servidor principal 1 transmite, por ejemplo los 10
jugadores de máxima puntuación y su acumulación en el
correspondiente visualizador. Si dicho visualizador de valoración
está dispuesto en una posición que es vista fácilmente por los
jugadores que accionan el dispositivo de juega o, éstos pueden tener
la certeza su propia valoración, y además, los nombres de los
jugadores en la posición de máxima puntuación de cada pregunta.
Cuando un dispositivo de juego recibe la
puntuación acumulada individual de cada servidor principal 1, lo
presenta en el emplazamiento de valoración de la fig. 21, y
selecciona la siguiente pregunta (S412), y se repite el tratamiento
antes descrito de las operaciones S408 a S410.
Igualmente, para mantener el interés en el juego
de preguntas, puede disponerse, por ejemplo, que las clasificaciones
acumuladas no sean transmitidas en la etapa final (al final de 10
preguntas) del juego (el cálculo de las valoraciones si se sigue
jugando). Es decir, que durante el juego, las valoraciones no son
presentadas. Igualmente, con objeto de hacer posible una vuelta, la
valoración puede ser determinada con la cuenta y/o el tiempo de
respuesta asignado para una respuesta sencilla correcta doblada.
Específicamente, si el servidor principal 1 normalmente (es decir,
para preguntas distintas a las diez últimas) aumenta el número de
respuestas correctas en 1 para la respuesta correcta de una
pregunta, para las respuestas correctas a las últimas 10 preguntas
puede incrementar el número de respuestas correctas mediante una
pluralidad de cuentas (por ejemplo 2 cuentas) por respuesta correcta
a una pregunta. Igualmente, el tiempo de respuesta de una respuesta
correcta puede ser multiplicado por un factor predeterminado (por
ejemplo 2) antes de ser añadido al total de tiempos de respuestas
hasta este punto. La diferencia de los tiempo de respuesta se hace
así mayor que en el caso ordinario, lo que hace más fácil una vuelta
en la clasificación a conse-
guir.
guir.
Cuando todas las preguntas han finalizado (S307,
S411), el servidor principal 1 compila las valoraciones finales y
comunica las clasificaciones finales a los dispositivos de juego
individuales, y comunica además los nombres de los ganadores finales
y su puntuación al dispositivo de presentación de ello (A309). Los
dispositivos de juego presentan las valoraciones finales (S413), Ha
de apreciarse que puede disponerse una actuación de vídeo que
caracterice un modelo virtual de caracteres de ceremonia (anuncio de
los jugadores de máxima puntuación etc.) para ser distribuido
después de completado el juego de preguntas, junto con la
transmisión de la información de la clasificación final. Igualmente,
pueden ser distribuidos vídeos separados a los dispositivos de juego
de los jugadores de máxima puntuación y a los dispositivos de juego
de los otros jugadores. Los servicios de juego retornan a la
pantalla de modalidad ordinaria de preguntas después del lapso de
tiempo preestablecido desde la presentación final de la
clasificación.
Para el método de determinación de
clasificación, si el número de respuestas correctas es el mismo y se
tiene una clasificación de valor más alta de jugadores cuyo tiempo
de respuesta total es más corto, puede ser adoptado, por ejemplo, el
método de cambio de número de puntos por respuesta correcta de
acuerdo con el tiempo de respuesta correcta. Por ejemplo, puede
disponerse disminuir el número de puntos de acuerdo con la longitud
de la respuesta después de la presentación de la pregunta, tal como
100 puntos su una respuesta es dada dentro de 5 segundos, 50 puntos
si una respuesta es dada dentro de 10 segundos, y 60 puntos si una
respuesta es dada dentro de 15 segundos. Si se hace así, el
resultado total y/o la valoración es determinado por el total de
puntos.
Como antes se ha descrito, en un juego de
preguntas a través de la red, los dispositivos de juego calculan el
tiempo de respuesta de las preguntas, y envían este dato al servidor
principal 1. De este modo, aunque los tiempos de comunicación entre
el servidor principal y los respectivos dispositivos de juego sean
diferentes, el servidor principal que maneje el juego de preguntas
puede obtener el tiempo de respuesta correcta por cada pregunta en
cada dispositivo de juego.
Igualmente, la realización anterior puede ser
aplicada a juegos de comunicación distintos a los de preguntas en
la red. Por ejemplo, puede ser aplicado también a juegos en los que
se cree una competición relativa al tiempo de respuesta hasta que un
jugador efectúe una acción de entrada pedida por el juego, tal como
un juego de desafío mecanográfico en la red, en el que una
pluralidad de jugadores compiten en cuanto a la velocidad con la que
pueden realmente introducir caracteres presentados desde el
servidor, o un juego de desafío en la red de "rapidez y
destreza", en el que una pluralidad de jugadores compiten en
cuanto a la velocidad con la que pueden ejecutar con precisión una
operación de entrada presentada por el servidor. En el caso de juego
de desafío mecanográfico en la red, letras o símbolos
preestablecidos son distribuidos desde el servidor como información
del juego, y por ejemplo, es medido el tiempo de respuesta desde el
punto en el que es posible para el jugador ejecutar una operación de
entrada correspondiente a dichas letras o símbolos distribuidos
hasta que es efectuada la verdadera operación de entrada.
Igualmente, en el caso de un juego de desafío en la red de rapidez y
destreza. las posiciones en las que los caracteres diminutos
aparecen y desaparecen sobre la pantalla y que son distribuidos
como información del juego, por ejemplo es medido el tiempo de
respuesta desde la aparición de un carácter diminuto sobre la
pantalla hasta que el jugador efectúa una operación de entrada
correspondiente a su posición. Los tiempos de respuesta medida son
enviados al servidor principal, donde es calculada la salida o
valoración en base al total de tiempos de respuesta. En este caso,
el valor más alto es el obtenido del tiempo de respuesta total
menor.
En lo anterior, cuando es llevado a cabo un
combate de juego de ordenador con el uso de una red que tenga
retardo de comunicación, los tiempos de retardo entre los
dispositivos de juego son hallados antes de comenzar dicho juego, y
con el uso de ellos se obtiene la sincronización de los tiempos
contados por los dispositivos del juego. Luego, durante el progreso
del juego, las señales de datos operativos son tratadas después del
lapso de tiempo de retardo más largo, después de la aparición de los
tiempos de retardo medidos previamente entre los dispositivos de
juego. De este modo, la señal de datos operativos puede ser tratada
simultáneamente en una pluralidad de dispositivos de juego.
Igualmente, con la presente invención, en un
servidor de la red que maneja un juego en la red, la carga sobre el
servidor principal que recibe peticiones de conexión inicial
procedentes de dispositivos de juego, puede ser hecha más
ligera.
Además, con la presente invención, una
pluralidad de jugadores pueden participar en un juego de red desde
un único dispositivo de juego de ordenador.
Además, en un juego de comunicación en el que
participa una pluralidad de jugadores, cuando hay una competición
como hasta el momento en que cada jugador responde a la información
del juego, distribuida desde el servidor, los dispositivos de juego
operados por los jugadores individuales miden sus tiempos de
respuesta, y los transmiten al servidor. Como resultado, aunque los
tiempos de distribución de la información del juego desde el
servidor hacia cada dispositivo de juego sean respectivamente
diferentes, pueden ser hallados tiempos de respuesta precisa.
Claims (4)
1. Un servidor de red conectable a al menos
un cliente a través de la red, que comprende:
- un servidor principal configurado para aceptar
una petición de conexión inicial procedente de un cliente, y
- una pluralidad de subservidores configurados
para la conexión a dicho cliente después de la aceptación por el
citado servidor principal;
- en el que dicho servidor principal está
configurado para proporcionar a dicho cliente información relativa a
los subservidores, a la aceptación de una petición de conexión
inicial procedente de dicho cliente;
- cuyo cliente es conectable a un subservidor
basado en dicha información relativa a los subservidores;
- dicho un subservidor está configurado para
proporcionar a dicho cliente la citada información relativa a los
subservidores a la aceptación de la petición de conexión de
subservidores procedente de dicho cliente; y
- dicho cliente es conectable a otro subservidor
basado en dicha información relativa a los subservidores.
2. El servidor de la red de la reivindicación
1, que comprende una memoria configurada para almacenar condiciones
de dicha pluralidad de subservidores;
- en el que dicho servidor principal y la
citada pluralidad de subservidores están configurados para adquirir
información relativa a los subservidores mediante acceso a dicha
memoria.
3. El servidor de red de la reivindicación 2,
en el que cada uno de los subservidores están configurados para
escribir su propia información en dicha memoria.
4. Un sistema de red que comprende:
- al menos un cliente; y
- un servidor de red que incluye un servidor
principal configurado para aceptar una petición de conexión inicial
desde dicho cliente, y una pluralidad de subservidores configurados
para conexión a dicho cliente después de la aceptación por dicho
servidor principal;
- en el que dicho servidor principal está
configurado para proporcionar a dicho cliente información relativa a
los subservidores, a la aceptación de una petición de conexión
inicial procedente de dicho cliente;
- cuyo cliente está configurado para conectar
con un subservidor, en base a dicha información relativa a los
subservidores;
- dicho un subservidor está configurado para
proporcionar a dicho cliente la citada información relativa a los
subservidores a la aceptación de una petición de alteración de
conexión a un subservidor procedente de dicho cliente; y
- el citado cliente está configurado para
conexión a otro subservidor basado en dicha información relativa a
los subservidores.
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