KR20070048896A - 다자간 온라인 게임 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 다자간 온라인 게임 시스템 및 방법에 관한 것으로, 사용자 단말기 및 게임서버에서 타이머가 작동되는 제1단계, 사용자가 상대방 캐릭터의 별을 빼앗거나 또는 상대방으로부터 빼앗기는 경우 별의 획득 및 손실에 대한 데이터와, 사용자간 별을 증여할 경우 별의 증여에 대한 데이터가 다수의 사용자 단말기간에서 공유되고, 게임서버에도 송신되는 제2단계, 평가서버에서 사용자 점수가 계산되고, 사용자 점수 인터페이스가 각 사용자 단말기 화면에 동시에 표시되는 제3단계 및, 타이머에 의해 소정 시간이 완료되면, 각 팀별로 또는 개인별로 별을 많이 모은 팀 또는 개인이 승리를 하게 되어 평가 서버에 의해 보상을 받는 제4단계를 포함한다.

Description

다자간 온라인 게임 시스템 및 방법{System and method of on-line Multi-play game}
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 다자간 온라인 게임 시스템의 구조가 도시되어 있는 블록도이다.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 다자간 온라인 게임 방법의 게임 시작 전까지 순서를 설명하기 위한 순서도이다.
도 3은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 다자간 온라인 게임 방법의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 다자간 온라인 게임 시스템의 데이터 흐름을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 다자간 온라인 게임방법에서 별에 대한 처리를 설명하기 위한 도면
도 6은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 다자간 온라인 게임방법에서 게임진행에 있어서 동안 타이머의 동작을 설명하기 위한 도면
도 7은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 다자간 온라인 게임의 시작 전의 준비 화면이다.
도 8은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 다자간 온라인 게임 중의 화면이 다.
본 발명은 온라인 게임에 관한 것으로, 보다 상세하게는 다자간 대전을 통해 자신의 실력에 맞는 상대를 선택할 수 있고 대전에서 승리함으로써 게임머니를 받거나 레벨을 상승시킬 수 있는 다자간 온라인 게임 시스템 및 방법에 관한 것이다.
통신망의 발달과 보급 확대에 따라 인터넷 인구가 급격한 속도로 증가하고 있으며, 인터넷의 성장과 함께 전자 상거래, 포탈(portal), 게임 등을 포함하는 다양한 웹 컨텐츠가 제공되고 있다.
인터넷을 통하여 이루어지는 온라인 게임은 남녀노소를 불문하고 날로 인기를 더해 가고 있으며, 온라인 게임으로는 아케이드 게임, 롤-플레잉(roll-playing)게임, 전략 시뮬레이션 게임, 슈팅 게임, 자동차 경주나 골프와 같은 스포츠 게임, 어드벤쳐 게임 등이 제공되고 있다.
따라서 본 발명의 목적은 사용자에게 게임 머니의 획득, 자신의 캐릭터의 레벨의 상승 등을 통해 사용자에게 자기 만족을 주고 흥미를 유발하는 온라인 게임을 제공하고, 운영자에게는 아이템의 판매에 따른 수익을 발생시킬 수 있는 다자간 온라인 게임 방법 및 시스템을 제공하는 데 있다.
본 발명에 의한 네트워크를 통하여 다수의 사용자 단말기와 연결되어 있으며, 게임 서버, 채널 서버, 평가 서버 및 인증 서버를 포함하여 다자간 온라인 게임을 제공하는 시스템의 게임 방법은, 사용자 단말기 및 게임서버에서 타이머가 작동되는 제1단계, 사용자가 상대방 캐릭터의 별을 빼앗거나 또는 상대방으로부터 빼앗기는 경우 별의 획득 및 손실에 대한 데이터와, 사용자간 별을 증여할 경우 별의 증여에 대한 데이터가 다수의 사용자 단말기간에서 공유되고, 게임서버에도 송신되는 제2단계, 평가서버에서 사용자 점수가 계산되고, 사용자 점수 인터페이스가 각 사용자 단말기 화면에 동시에 표시되는 제3단계 및, 타이머에 의해 소정 시간이 완료되면, 각 팀별로 또는 개인별로 별을 많이 모은 팀 또는 개인이 승리를 하게 되어 평가 서버에 의해 보상을 받는 제4단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 제1단계 전에, (a) 사용자 단말기가 인증 서버를 통해 게임 서버에 접속하면, 채널 서버가 게임 채널의 목록을 사용자 단말기에 표시하는 단계, (b) 사용자 단말기가 특정 게임 채널로의 입장을 요청하면, 해당 채널의 게임방 목록이 사용자 단말기에 표시되는 단계, (c) 표시된 게임방 목록 중 사용자 단말기가 특정 게임방에 참여를 요청하면, 게임 서버는 게임방의 인원수에 따라 입장여부를 결정하는 단계 및, (d) 게임 서버가 팀전, 개인전에 따라 설정되어있는 플레이 인원수와 게임방내의 인원수가 동일한지를 판단하여, 설정되어있는 플레이 인원수와 게임방내의 인원수가 동일하게 되면 게임이 시작되는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
이때, 상기 (b) 단계는, 사용자 단말기가 특정 게임 채널로의 입장을 요청하 는 단계, 채널 서버는 사용자 단말기의 사용자 레벨에 따라 특정 채널로 입장이 가능한지 여부를 판단하는 단계 및, 채널 서버가 사용자 단말기의 입장이 불가능하다고 판단하면 사용자 단말기에게 입장이 불가능함을 통지하며 게임 채널의 목록을 다시 표시하고, 입장이 가능하다고 판단되면 선택된 채널의 게임방 목록을 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하고, 상기 (c) 단계는, 표시된 게임방 목록 중 사용자 단말기가 특정 게임방에 참여를 요청하는 단계, 게임 서버는 선택된 게임방의 인원수를 검사하여 입장 가능 여부를 판단하는 단계 및, 게임 서버가 입장이 불가능하다고 판단되면 사용자 단말기에게 입장이 불가능함을 통지하며 해당 채널의 게임방 목록을 다시 표시하고, 입장이 가능하다고 판단되면 선택된 게임방에 입장시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
네트워크를 통하여 다수의 사용자 단말기와 연결되어 다자간 온라인 게임을 제공하는 시스템은 사용자 단말기에게 게임 서비스를 제공하는 게임 서버, 게임을 위한 정보를 저장 및 관리하는 게임 DB 서버, 게임 관련 채널 및 게임방 목록을 제공하는 채널 서버, 게임 사용자들의 회원등록 및 인증을 수행하는 인증 서버, 게임의 진행상황을 확인하고, 게임에서 발생한 데이터를 처리하는 평가 서버 및 다수의 사용자 단말기를 네트워크를 통해 상기 각 서버로 연결하는 인터페이스 서버를 구비하고, 사용자 단말기 및 게임서버에서 타이머가 작동되면, 사용자가 상대방 캐릭터의 별을 빼앗거나 또는 상대방으로부터 빼앗기는 경우 별의 획득 및 손실에 대한 데이터와, 사용자간 별을 증여할 경우 별의 증여에 대한 데이터가 다수의 사용자 단말기간에서 공유되고, 게임서버에도 송신되고, 평가서버에서 사용자 점수가 계산 됨과 더불어 사용자 점수 인터페이스가 각 사용자 단말기 화면에 동시에 표시되고, 타이머에 의해 소정 시간이 완료되면, 각 팀별로 또는 개인별로 별을 많이 모은 팀 또는 개인이 승리를 하게 되어 평가 서버에 의해 보상을 받는 것을 특징으로 한다.
이하, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기술적 사상을 용이하게 실시할 수 있을 정도로 상세히 설명하기 위하여, 본 발명의 바람직한 실시예들을 첨부된 도면들을 참조하여 설명한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예 따른 다자간 온라인 게임 시스템의 구조가 도시되어 있는 블록도이다.
도 1을 참조하면, 게임 시스템(1)은 인터넷 등의 네트워크를 통하여 사용자들에게 본 발명에 따른 게임을 위한 다수의 정보를 처리하여 사용자들에게 제공하며, 네트워크(13)를 통하여 다수의 사용자 단말기(10, 11, 12)에 연결되어 있다.
사용자 단말기(10, 11, 12)는 네트워크(13)를 통하여 게임 시스템(1)에 접속할 수 있는 통신 장치를 포함하거나 사용하는 정보 처리 장치이며, 예를 들어, 유선 전화, 이동통신 단말기, 컴퓨터, 인터넷 접속 가능한 TV등의 다양한 통신 장치가 사용될 수 있다.
도 1의 게임 시스템(1)은 인터페이스 서버(14), 게임 서버(15), 채널 서버(16), 게임 DB 서버(17), 평가 서버(18), 인증 서버(19), 타이머 시스템(20)으로 이루어지는데, 이하에서는 각 서버와 시스템을 구체적으로 설명한다.
인터페이스 서버(14)는 네트워크(13) 특히, 인터넷이나 무선 인터넷 등을 통해 다수의 사용자 단말기(10, 11, 12)들이 접속할 수 있도록 한다. 또한, 각 서버(15, 16, 17, 18, 19)를 통하여 제공되는 다양한 정보들을 통신규격에 맞도록 변환 처리하여 다수의 사용자 단말기(10, 11, 12)로 제공하거나, 네트워크(13)를 통하여 사용자 단말기(10, 11, 12)로부터 전송되는 정보를 수신하여 각 서버(15, 16, 17, 18, 19)로 제공하는 기능을 수행하는 일종의 웹(WEB) 서버 또는 왑(WAP) 서버로 기능한다.
게임 서버(15)는 인터페이스 서버(14)와 채널 서버(16)를 통해 접속한 사용자 단말기(10, 11, 12)로부터의 입력신호를 받아 일정한 룰에 따라 게임 관련 데이터를 처리하여 표시하여 전달하고, 게임 서비스를 제공하여 게임을 진행한다.
게임 데이터 베이스 서버(17)는 게임을 위한 다수의 정보를 저장 및 관리한다. 게임 데이터 베이스 서버(17)는 다양한 캐릭터의 데이터, 게임 진행에 따라 발생되는 정보 및, 배경에 대한 정보를 포함하고 있다.
평가 서버(18)는 게임 서버(15)에 의하여 수행되는 게임 진행 상황을 체크하고, 점수를 산출하여 그 결과를 게임 데이터 베이스 서버(17)에 저장한다.
인증 서버(19)는 다수 사용자들의 회원 등록을 수행하며, 사용자들에 대한 인증을 수행한다. 이를 위하여, 인증 서버(19)는 사용자에게 할당된 식별자(사용자 ID)에 대응하는 로그인을 위한 비밀번호, 주민등록번호, 성명, 우편주소, 전자 메일 주소, 연락처(이동 전화번호 또는 유선 전화 번호 등)등의 사용자 정보가 저장되는 별도의 데이터 베이스를 포함할 수 있다.
타이머 시스템(20)은 본 발명이 의도하고자 하는 제한 시간 내에서 무한경쟁을 도출하기 위한 시스템으로, 타이머 시스템에 의해 게임 시간이 시작되면, 게임 진행에 대한 권한을 게임 서버(15)에게 넘겨줌으로써 게임을 진행할 수 있게 되고, 타이머 시스템에 의해 게임 진행시간이 종료되면 게임 서버(15)에 의해 게임이 종료되고 게임 진행에 대한 권한을 평가 서버(18)에게 넘겨주게 된다.
채널 서버(16)는 게임 시스템(1)에 접속한 사용자 단말기(10, 11, 12)를 통해 사용자가 게임을 선택하는 경우, 선택된 게임 관련 채널과 채널별 게임 방 목록 등을 사용자 단말기(10, 11, 12)에 제공한다. 따라서, 사용자는 채널 서버(16)가 제공하는 채널 목록 및 게임 방 목록을 통해 자신이 게임을 수행하고자 하는 채널과 그 채널에 속한 특정 게임 방을 선택할 수 있다. 채널 서버(16)는 게임별 채널을 형성하며 채널에 입장 가능한 소정 등급을 부여하여 각 채널별로 사용자들의 입장을 선택적으로 제한한다.
본 발명의 실시예와 같이 멀티 플레이 모드에 따라 게임이 수행되는 경우, 서로 등급차이가 많이 나는 사용자들이 함께 플레이하는 경우에 등급이 낮은 사용자는 게임에서 지게 될 확률이 높아지므로 서로 유사한 등급의 사용자들이 함께 플레이 할 수 있도록 각 채널마다 입장 가능한 등급을 다르게 부여한다. 예를 들어 30급~20급의 등급을 가진 사용자들이 입장할 수 있는 초급 채널, 21급~10급의 등급을 가진 사용자들이 입장할 수 있는 중급 채널, 9급~1급의 등급을 가진 사용자들이 입장할 수 있는 상급 채널 등을 각각 형성한다. 여기서 등급은 게임 시스템에서 사용자들의 게임 플레이 실력에 따라 부여되는 것을 나타낸다. 이러한 등급은 게임 시스템(1) 별도로 지정된 기준에 부합되는지 여부를 판단하여 정할 수 있고, 또는 사용자들의 게임 수행에 따른 점수, 또는 승률 등을 토대로 결정될 수 있다.
이와 같이 이루어지는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 시스템에서, 각 서버(15, 16, 17, 18, 19)들은 그 기능상 분류된 것으로 이에 한정되지 않으며, 다양한 변경이 가능하다.
또한, 각 서버는 각각의 구성 요소들을 필요에 따라 선택적으로 포함할 수 있으며, 각 구성 요소들도 각각 독립적인 서버로서 구현되어 해당 기능을 처리할 수 있다. 또한 데이터 베이스들도 위에 기술된 바와 같이 분류되는 것으로 한정되지 않는다.
이하에서는 도 2 내지 도 8을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 다자간 온라인 게임 방법을 상세하게 설명한다.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시 예에 따른 다자간 온라인 게임 방법의 게임 시작 전까지 순서를 설명하기 위한 순서도이다.
도 2를 참조하면, 사용자의 단말기(10, 11, 12)가 인증서버(19)를 통해 본 발명에 따른 다자간 온라인게임에 접속(S101)하면, 채널 서버(16)는 게임 채널의 목록을 화면에 나타낸다(S102). 사용자가 사용자 단말기(10, 11, 12)를 통해 특정 게임 채널로의 입장을 요청(S103)하면, 채널 서버(16)는 사용자의 레벨에 따라 접속한 사용자가 선택한 채널로 입장이 가능한지 여부를 판단하여(S104), 입장이 불가능하면 사용자에게 입장이 불가능함을 알리고(S105) 게임 채널의 목록을 표시 (S102)하고, 입장이 가능하면 해당 채널의 게임방 목록을 표시(S106)한다.
표시된 게임방 목록 중 사용자가 특정 게임방에 참여를 요청하면(S107), 게임서버(15)는 선택된 게임방의 인원수를 검사하여 게임방으로 입장 가능한지 여부를 판단한다(S108). 입장이 불가능하면 사용자에게 입장이 불가능함을 알리고(S109) 해당 채널의 게임방 목록을 표시(S106)하고, 입장이 가능하면 사용자를 게임방에 입장시킨다(S110).
게임서버(15)는 팀전, 개인전에 따라 설정되어있는 플레이 인원수와 게임방내의 인원수가 동일한지를 판단하고(S111), 동일하지 않다면 참여인원들에게 게임방에서 나갈 수 있는 권리를 부여한다. 게임방내의 인원은 게임방에서 나갈지 여부를 결정하는데(S112), 게임방에서 나가지 않기로 결정하면 설정되어있는 플레이 인원수와 게임방 내의 인원수가 동일해 질 때까지 대기하고, 게임방을 나가기로 결정하면, 채널 서버(16)에 의해 사용자의 화면에 사용자가 입장한 채널의 게임방 목록을 표시한다(S106).
설정되어있는 플레이 인원수와 게임방내의 인원수가 동일하게 되면, 방장의 게임시작 버튼이 활성화, 예를 들면 적색에서 녹색으로 변하게 되고(S113) 방장이 게임시작 버튼을 클릭하면 게임이 시작된다(S114).
이하, 도 3 및 도 4를 참조하여 다자간 온라인 게임방법의 흐름을 더욱 상세하게 설명한다.
도 3은 본 발명의 바람직한 실시 예에 따른 다자간 온라인 게임 방법의 흐름 을 나타내는 흐름도이고, 도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 다자간 온라인 게임 시스템의 데이터 흐름을 설명하기 위한 도면이다. 도 4에서 사용자 단말기(10)는 복수 개가 존재하는 것이나 간략화를 위해 하나만 나타낸 것이고, 게임서버(15), 평가 서버(18) 및, 게임 DB 서버(17)는 도 1의 게임시스템(1)에 포함되는 것이다. 도 1에 나타낸 바와 같이 게임시스템과 다수의 사용자 단말기는 네트워크를 통해 온라인으로 접속되어 있다.
이러한 다수의 사용자 단말기와 게임시스템은 하이브리드 P2P 시스템을 이용할 수 있다. 하이브리드 P2P라는 개념은 C/S(클라이언트/서버) 구조와 P2P 구조를 복합적으로 가지고 있는 것으로, 서버는 클라이언트 목록이나 자료 목록 등의 최소한의 정보만을 관리하는 것이다. 이러한 하이브리드 P2P 구조는 일반 P2P 구조를 변형한 것으로, P2P(Peer to Peer) 구조는 사용자 단말들이 데이터를 공유함에 있어서 서버를 거치지 않기 때문에 서버 운용의 부담이 작아진다는 장점이 있다.
도 3 및 도 4에 나타낸 바와 같이, 게임이 시작되면 사용자 단말기의 화면에 별이 배치되고 타이머가 작동(S300)되는데, 타이머는 사용자 단말기(10)와 게임서버(15)에서 동시에 작동된다.
이어서, 각 사용자는 별을 획득하기 위해 이동하고(S301), 상대방의 별을 빼앗기 위해 또는 자신의 별을 지키기 위해(S302) 아이템 및 캐릭터 고유의 스킬을 사용한다. 별을 획득하거나 별을 손실하거나 다른 사용자에게 별을 증여하게 되면, 별습득, 별손실 및 별증여에 대한 데이터가 소정 메시지 수단을 통해 다수의 사용자 단말기간에서 공유되고, 이러한 데이터는 게임서버(15)에도 송신된다.
사용자가 별을 획득하거나 상대방으로부터 별을 빼앗기게 되면, 평가서버(18)에서 사용자 점수가 계산되고, 사용자 점수 인터페이스가 각 사용자 단말기(10) 화면에 동시에 표시된다(S303).
이어서, 타이머가 종료되어 게임 시작 전에 설정한 시간이 모두 지나가면(S304), 평가서버(18)는 게임 결과를 집계하여 처리한다. 게임은 각 팀별로 또는 개인별로 별을 많이 모은 팀 또는 개인이 승리를 하게 되는데(S306), 게임 결과는 데이터 송신을 통해 게임 DB 서버(17)에 저장되고, 각 사용자 단말기에 표시된다. 또한, 사용자는 게임 결과에 따라 아이템 머니를 받거나, 레벨 상승을 위한 경험치를 받게 되는 등 보상을 받게 된다(S305).
보상 절차 후 게임이 끝나게 되며(306), 게임이 끝난 후 게임내의 모든 플레이어들은 다음 게임을 준비하는 게임방으로 이동할 수 있다.
도 5는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 다자간 온라인 게임방법에서 별에 대한 처리를 설명하기 위한 도면이다.
도 5를 참조하면, 우선 사용자의 캐릭터가 소유하고 있는 별의 갯수에 변동이 있는지를 판단하여(S501), 변동이 있는 경우 사용자의 캐릭터가 별과 충돌하였는지를 판단한다(S502). 사용자의 캐릭터가 별과 충돌한 경우 별 획득에 대한 데이터를 게임 서버(15)에 통보하게 되고(S503), 게임 서버(15)는 별과 충돌한 만큼 사용자의 캐릭터가 소유한 별의 갯수가 증가시키고, 사용자에게 별 갯수의 변동 결과를 통보한다(S509).
사용자의 캐릭터가 별과 충돌하지 않은 경우 사용자의 캐릭터가 다른 캐릭터로부터 공격을 받았는지를 판단한다(S504). 사용자의 캐릭터가 다른 캐릭터로부터 공격을 받은 경우 공격 데미지가 별의 소모조건을 충족하는 경우(S505), 공격받은 데미지만큼 별을 떨어뜨리게 된다(S506). 다음으로, 별을 소모한 데이터를 게임 서버(15)에 통보하게 되고(S507), 게임 서버(15)는 별을 떨어뜨린 만큼 사용자의 캐릭터가 소유한 별의 갯수가 감소시키고, 사용자에게 별 갯수의 변동 결과를 통보한다(S509).
사용자의 캐릭터가 다른 캐릭터로부터 공격을 받지 않은 경우, 별 증여사항을 게임 서버(15)에 통보하게 되고(S508), 게임 서버(15)는 별을 증여한 만큼 사용자의 캐릭터가 소유한 별의 갯수를 감소시키거나 증가시키고, 사용자에게 별 갯수의 변동 결과를 통보한다(S509).
본 실시예에는 별에 대한 처리에 관해서만 설명하였지만, 별 이외에도 다른 대상물, 즉 꽃, 공, 과일 등도 가능함은 물론이다.
도 6은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 다자간 온라인 게임방법에서 게임진행에 있어서 동안 타이머의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하면, 먼저, 타이머 시스템(20)은 게임 준비 방 내의 각 사용자 단말기(10, 11, …, 12)로부터 타이머 정보를 수집한 후(S601), 게임 준비 방 내의 모든 사용자에게 타이머 정보를 전달하고, 타이머를 초기화한다(S602).
다음으로 타이머 시스템(20)은 게임 준비 방 내의 모든 사용자로부터 타이머 초기화 상태 정보를 수집하여(S603), 게임 준비 방 내의 모든 사용자의 타이머가 초기화되었는지를 확인한다(S604). 게임 준비 방 내의 모든 사용자의 타이머가 초기화되지 않았으면, 게임 준비 방 내의 모든 사용자에게 타이머 정보를 전달하고 타이머를 초기화 시킨다(S602).
게임 준비 방 내의 모든 사용자의 타이머가 초기화된 경우 타이머 시스템(20)은 초기화 정보를 게임 서버(15)에 통보하고, 게임이 시작되면 타이머가 동작된다(S606). 타이머의 동작시간은 게임 준비 방에서 방장에 의해 설정되며 다양한 시간의 설정이 가능하다.
타이머 동작 후 타이머 시스템(20)은 타이머의 시간이 남아있는지를 판단하여(S607), 타이머의 시간이 종료되면 게임을 종료하고 타이머 시스템(20)을 종료시킨다(S608).
도 7은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 다자간 온라인 게임 방법의 시작 전의 준비 화면이다.
도 7을 참조하면, 팀 플레이 시에는 게임 플레이어가 짝수 명(2~8인)이 되면 게임을 시작할 수 있고, 개인 플레이 시에는 게임 플레이어가 두 명 이상이 되면 게임을 시작할 수 있다. 플레이 인원 중 방장은 방을 처음 개설한 사람으로, 게임을 진행할 스테이지의 선택, 플레이 시간의 선택, 플레이 인원 설정, 팀전으로 할 것인지 개인전으로 할 것인지 선택 및 불량 사용자의 퇴장 등의 권한을 갖는다.
방장이 선택할 수 있는 스테이지는 랜덤 선택과 직접 선택의 두 가지가 존재 하는데 직접선택을 하면 모든 맵을 선택할 수 있고, 랜덤 선택을 하면 플레이 인원에 따라 자동적으로 스테이지가 랜덤으로 결정된다.
게임 시작 시 모든 플레이어가 준비 상태가 되어 준비 상태가 되었음을 알리는 버튼, 예를 들면 ready 버튼을 누르면, 방장은 start 버튼을 눌러 게임을 시작할 수 있고, 모든 플레이어가 준비 상태가 되지 않으면 게임을 시작 할 수 없다. 팀 플레이시 게임 시작하기 전에 원하는 팀으로 이동할 수 있고 , 팀원이 맞지 않으면 게임을 시작할 수 없다.
도 8은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 다자간 온라인 게임 방법의 게임 중의 화면이다.
도 8을 참조하면, 사용자 단말기에 제공되는 사용자 인터페이스는 HP(Hit Point)바(601), MP(Mana Point)바(602), 시간 창(603), 별 획득 창(604), 대화 창(605), 미니 맵(606), 및 아이템 창(607)으로 구성되어 진다.
HP바(601)는 사용자의 캐릭터가 데미지를 받아도 살 수 있는 남아있는 체력의 양을 그래프의 형식으로 표현한 것이다.
플레이 시간 동안 각 캐릭터마다 지니고 있는 스킬을 사용하거나, 근접 시에는 주먹이나 발로 공격을 하고, 아이템을 사용하여 상대방을 공격하면 상대방 HP가 소모되고 상대방으로부터 공격을 받아 데미지를 입었을 때 별을 떨어뜨리거나, 캐릭터의 HP가 모두 소모되었을 때 가지고 있던 별을 그 자리에서 모두 떨어뜨린 후 처음 시작한 곳에서 되살아나게 된다. 떨어진 별은 사방으로 흩어지게 되고, 스테 이지 내의 모든 플레이어가 습득할 수 있게 되어 상대방이 모은 별을 빼앗을 수 있다. 별을 가지고 있지 않은 플레이어의 HP가 모두 소모되면, 별을 떨어뜨리지 않고 처음 시작한 곳에서 되살아난다. 각 캐릭터의 HP가 모두 소모되면 횟수에 제한 없이 다시 부활하게 되고, 부활하는 위치는 지정한 장소에서만 부활하거나 몇 개의 장소에서 랜덤으로 부활하는 등의 방법이 사용된다.
별을 많이 모은 플레이어는 적에게 발각되지 않도록 도망을 다니거나 팀 플레이일 경우 같은 팀의 보호를 받아야 한다.
또한 자신을 보호하기 위해서 아이템을 사용하거나 상대방을 공격하여 상대방의 HP를 자신보다 먼저 소모시킴으로써 자신을 방어할 수도 있다.
MP 바(602)는 각 캐릭터가 지니고 있는 고유의 스킬을 사용하기 위한 마법 에너지로서 MP가 모두 소모되면 캐릭터는 스킬을 사용할 수 없게 된다. MP는 시간이 흐르면 자동으로 채워지고 MP가 채워지는 속도는 운영자의 프로그램에 의해 결정된다.
사용자 인터페이스 중 시간창(603)은 대기 룸에서 방장에 의해 설정한 타이머가 작동하여 게임을 플레이 할 수 있는 시간을 표시하며, 플레이어들이 남아있는 시간을 인지하도록 한다.
별 획득 창(604)은 사용자의 캐릭터가 획득한 별의 개수가 표시되며, 별을 획득하는 방법은 별을 캐릭터의 몸으로 부딪히거나 마우스로 클릭하는 등의 방법이 있다. 별을 획득하게 되면 사용자 인터페이스의 별 획득 창(604)에 별 획득 수가 표시되고, 별은 큰 별 과 작은 별 등 여러 가지 형태가 존재한다.
대화창(605)은 사용자간에 대화를 나누기 위한 창으로서 영문, 한글, 한자, 숫자 및, 특수키의 사용이 가능하다.
미니맵(606)은 게임이 이루어지고 있는 전체 스테이지의 맵을 축소하여 화면에 도시한 것으로서 팀전시 상대팀 사용자 및 자기팀의 위치를 파악하고, 작전을 구상하는 등 여러 가지 용도로 사용된다.
아이템 창(607)은 사용자의 캐릭터가 사용 가능한 아이템의 종류와 개수를 표시한다. 아이템은 게임 상에서 자신을 보호하거나 상대방을 공격하는 목적으로 사용되는 것으로, 아이템은 표 1에서 도시 된 바와 같이 획득 장소에 따라 두 가지 종류로 나눌 수 있는데, 한가지는 스테이지 안에서 정해진 위치 또는 랜덤으로 생성되어 획득할 수 있는 맵 생성 아이템이고, 다른 하나는 상점에서 획득할 수 있는 상점용 아이템이다. 그 중 상점용 아이템은 구입 및 판매가 가능하고 다른 사용자와 거래도 가능하며 사용자가 사용하고 싶을 때를 선택하여 사용할 수 있다. 그와 대조적으로 맵 생성 아이템은 구입 및 판매가 불가능하고 다른 사용자와 거래도 불가능하며 사용자의 의지와 상관없이 아이템 획득 즉시 자동으로 사용하게 된다.
또한, 아이템을 구매하는 매체에 따라 게임머니 아이템과 유료 아이템으로 나눠질 수 있는데, 게임머니 아이템은 게임 상에서 승리하여 운영자로부터 받게 되는 게임머니를 지불하고 구입할 수 있고 다른 사용자와 거래가 가능하다. 유료 아이템은 사용자가 핸드폰, 신용카드 등의 온라인 결재를 통해 구입할 수 있는 아이템으로 구입한 사용자의 캐릭터에게만 적용되어 거래가 불가능하다.
아이템 분류
항목 획득장소 구입/판매 거래 사용
상점용 아이템 상점 가능 가능 선택
맵 생성 아이템 스테이지 안 불가능 불가능 즉시 자동사용
상세한 아이템의 종류 및 기능 등은 표 2에 도시되어 있다.
Figure 112005063922168-PAT00001
아이템의 종류 및 기능
일반적인 다자간 온라인 게임은 본 발명에서의 별과 같은 특정 아이템을 경쟁의 과정을 통해 획득되나 본 발명은 아이템 획득자에 대한 강제적인 공격을 통해 상태방의 획득 아이템에 대한 소멸을 유도하고, 제한된 게임시간 내에 지속적인 경쟁을 유도하는데 특징이 있다.
본 발명의 기술 사상은 상기 바람직한 실시예에 따라 구체적으로 기술되었으나, 상기한 실시예는 그 설명을 위한 것이며, 그 제한을 위한 것이 아님을 주지하여야 한다. 또한, 본 발명의 기술분야에서 통상의 전문가라면 본 발명의 기술 사상의 범위 내에서 다양한 실시예가 가능함을 이해할 수 있을 것이다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 의한 다자간 온라인 게임 시스템 및 방법은 인터넷을 이용한 온라인 게임 방식과는 달리 다자간 대전을 유도하고, 자신의 실력에 맞는 상대를 선택하게 해주고, 대전에서 승리함으로써 게임머니를 받고 레벨을 상승시켜서 이용자에게 보다 많은 재미를 제공할 수 있도록 하는 효과가 있고, 운영자에게는 유료 아이템의 판매에 따른 수익을 기대할 수 있도록 하는 효과가 있다.

Claims (11)

  1. 네트워크를 통하여 다수의 사용자 단말기와 연결되어 있으며, 게임 서버, 채널 서버, 평가 서버 및 인증 서버를 포함하여 다자간 온라인 게임을 제공하는 시스템의 게임 방법에 있어서,
    사용자 단말기 및 게임서버에서 타이머가 작동되는 제1단계;
    사용자가 상대방 캐릭터의 별을 빼앗거나 또는 상대방으로부터 빼앗기는 경우 별의 획득 및 손실에 대한 데이터와, 사용자간 별을 증여할 경우 별의 증여에 대한 데이터가 다수의 사용자 단말기간에서 공유되고, 게임서버에도 송신되는 제2단계;
    평가서버에서 사용자 점수가 계산되고, 사용자 점수 인터페이스가 각 사용자 단말기 화면에 동시에 표시되는 제3단계 및;
    타이머에 의해 소정 시간이 완료되면, 각 팀별로 또는 개인별로 별을 많이 모은 팀 또는 개인이 승리를 하게 되어 평가 서버에 의해 보상을 받는 제4단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 다자간 온라인 게임 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제2단계는,
    사용자가 상대방 캐릭터의 별을 빼앗거나 또는 상대방으로부터 빼앗기 위해 아이템 및 캐릭터 고유의 스킬을 사용하는 것을 특징으로 하는 다자간 온라인 게임 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    다수의 사용자 단말기와 게임 시스템은 하이브리드 P2P 시스템으로 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 다자간 온라인 게임 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    사용자 단말기에 제공되는 사용자 인터페이스는 HP(Hit Point)바, MP(Mana Point)바, 시간 창, 별 획득 창, 대화 창, 미니 맵, 및 아이템 창으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 다자간 온라인 게임 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 제1단계 전에,
    (a) 사용자 단말기가 인증 서버를 통해 게임 서버에 접속하면, 채널 서버가 게임 채널의 목록을 사용자 단말기에 표시하는 단계;
    (b) 사용자 단말기가 특정 게임 채널로의 입장을 요청하면, 해당 채널의 게임방 목록이 사용자 단말기에 표시되는 단계;
    (c) 표시된 게임방 목록 중 사용자 단말기가 특정 게임방에 참여를 요청하면, 게임 서버는 게임방의 인원수에 따라 입장여부를 결정하는 단계 및;
    (d) 게임 서버가 팀전, 개인전에 따라 설정되어있는 플레이 인원수와 게임방내의 인원수가 동일한지를 판단하여, 설정되어있는 플레이 인원수와 게임방내의 인원수가 동일하게 되면 게임이 시작되는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 다 자간 온라인 게임 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 (b) 단계는,
    사용자 단말기가 특정 게임 채널로의 입장을 요청하는 단계;
    채널 서버는 사용자 단말기의 사용자 레벨에 따라 특정 채널로 입장이 가능한지 여부를 판단하는 단계 및;
    채널 서버가 사용자 단말기의 입장이 불가능하다고 판단하면 사용자 단말기에게 입장이 불가능함을 통지하며 게임 채널의 목록을 다시 표시하고, 입장이 가능하다고 판단되면 선택된 채널의 게임방 목록을 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 다자간 온라인 게임 방법.
  7. 제5항에 있어서, 상기 (c) 단계는,
    표시된 게임방 목록 중 사용자 단말기가 특정 게임방에 참여를 요청하는 단계;
    게임 서버는 선택된 게임방의 인원수를 검사하여 입장 가능 여부를 판단하는 단계 및;
    게임 서버가 입장이 불가능하다고 판단되면 사용자 단말기에게 입장이 불가능함을 통지하며 해당 채널의 게임방 목록을 다시 표시하고, 입장이 가능하다고 판단되면 선택된 게임방에 입장시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 다자간 온라인 게임 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 제5단계의 보상은,
    아이템 머니 또는 레벨 상승을 위한 경험치인 것을 특징으로 하는 다자간 온라인 게임 방법.
  9. 네트워크를 통하여 다수의 사용자 단말기와 연결되어 다자간 온라인 게임을 제공하는 시스템에 있어서,
    사용자 단말기에게 게임 서비스를 제공하는 게임 서버;
    게임을 위한 정보를 저장 및 관리하는 게임 DB 서버;
    게임 관련 채널 및 게임방 목록을 제공하는 채널 서버;
    게임 사용자들의 회원등록 및 인증을 수행하는 인증 서버;
    게임의 진행상황을 확인하고, 게임에서 발생한 데이터를 처리하는 평가 서버;
    및;
    다수의 사용자 단말기를 네트워크를 통해 상기 각 서버로 연결하는 인터페이스 서버를 구비하고,
    사용자 단말기 및 게임서버에서 타이머가 작동되면, 사용자가 상대방 캐릭터의 별을 빼앗거나 또는 상대방으로부터 빼앗기는 경우 별의 획득 및 손실에 대한 데이터와, 사용자간 별을 증여할 경우 별의 증여에 대한 데이터가 다수의 사용자 단말기간에서 공유되고, 게임서버에도 송신되고, 평가서버에서 사용자 점수가 계산 됨과 더불어 사용자 점수 인터페이스가 각 사용자 단말기 화면에 동시에 표시되고, 타이머에 의해 소정 시간이 완료되면, 각 팀별로 또는 개인별로 별을 많이 모은 팀 또는 개인이 승리를 하게 되어 평가 서버에 의해 보상을 받는 것을 특징으로 하는 다자간 온라인 게임 시스템.
  10. 제9항에 있어서, 사용자 단말기에 제공되는 사용자 인터페이스는 HP(Hit Point)바, MP(Mana Point)바, 시간 창, 별 획득 창, 대화 창, 미니 맵, 및 아이템 창으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 다자간 온라인 게임 시스템.
  11. 제9항에 있어서, 다수의 사용자 단말기와 게임 시스템은 하이브리드 P2P 시스템으로 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 다자간 온라인 게임 시스템.
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