KR100835644B1 - 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 방법,시스템, 서버 및 그를 위한 이동통신 단말기 - Google Patents

모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 방법,시스템, 서버 및 그를 위한 이동통신 단말기 Download PDF

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Abstract

본 발명은 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 방법, 시스템, 서버 및 그를 위한 이동통신 단말기에 관한 것이다.
본 발명은 모바일 게임 서비스를 제공하는 시스템에 있어서, 무선 데이터 서비스를 포함하는 이동통신 서비스를 제공하는 이동통신망; 이동통신망으로부터 이동통신망의 종류 및 기지국에 대한 이동통신 가입자의 수를 포함하는 네트워크 정보를 송신하여 모바일 게임 서비스에 대한 접속을 요청하며, 모바일 게임 서비스에 접속하면 역방향 전송 속도를 고정하는 적어도 하나 이상의 이동통신 단말기; 및 이동통신 단말기로부터 네트워크 정보를 수신하여 모바일 게임 서비스에 대한 접속을 요청받으면 네트워크 정보를 분석하여 네트워크 지연 시간이 작은 이동통신 단말기의 접속을 허락하는 게임 서버를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 시스템을 제공한다.
본 발명에 의하면, 네트워크 지연이 발생하거나 발생한 개연성이 큰 이동통신 단말기의 접속을 차단함으로써, 모바일 게임 서비스에서 네트워크 지연으로 인한 서비스 품질 저하를 방지할 수 있는 효과가 있다.
모바일, 게임, 역방향, 전송, 속도, 네트워크, 주기, 제한, 지연, 시간

Description

모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 방법, 시스템, 서버 및 그를 위한 이동통신 단말기{Method, System and Server for Reducing Latency Time of Network for Use in Online Service}
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 시스템을 간략하게 나타낸 블록 구성도,
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 서버를 간략하게 나타낸 블록 구성도,
도 3은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 이동통신 단말기를 간략하게 나타낸 블록 구성도,
도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 서버에서 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 방법을 설명하기 위한 순서도,
도 5는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 이동통신 단말기에서 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 방법을 설명하기 위한 순서도,
도 6은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 접속 허용 테이블을 나타낸 예시도,
도 7a, 도 7b 및 도 7c는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소 방법을 적용하기 전후의 효과를 비교한 예시도이다.
< 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 >
110: 이동통신 단말기 120: 이동통신망
130: 게임 서버 210: 통신 처리 수단
220: 접속 제어 수단 230: 게임 제어 수단
240: 게임 로직 수단 250: 패킷 전송 제어 수단
310: 안테나 320: 이동통신 처리부
330: 제어부 340: 메모리부
350: 입출력부
본 발명은 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 방법, 시스템, 서버 및 그를 위한 이동통신 단말기에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 네트워크를 이용한 모바일 게임 서비스에서 이동통신 단말기와 모바일 게임 서비스를 제공하는 서비스 서버 간의 네트워크 지연을 최소화하기 위해, 데이터를 전송하기 위한 프로토콜을 사용자 다이어그램 프로토콜를 사용하고, 네트워크 정보를 이용하여 서비스 가입자의 단말기의 접속을 제어하며, 서비스 단말기의 역방향 전송 속도를 고정하며, 데이터 패킷의 크기와 전송 주기를 제한하여 데이터를 전송하기 위한 방법, 시스템, 서버 및 그를 위한 이동통신 단말기에 관한 것이다.
정보 통신 기술의 발달로 정보화 사회로 진행해 나감에 따라서, 사회, 문화 및 경제 등 전 분야에서 인터넷이 중요하고도 필수적인 매체로 자리 매김하고 있다. 최근 들어, 통신 및 네트워크 기술의 발달에 따라 유무선 인터넷을 이용한 다양한 종류의 컨텐츠(Content) 서비스, 예컨대, 채팅, 동호회, 게임, 쇼핑몰 등의 서비스가 제공되고 있다. 이렇게 다양한 컨텐츠 서비스들은 실시간으로 원격의 상대방과 대화, 게임, 구매, 판매 등 다양한 활동을 할 수 있도록 하는 온라인 서비스로서, 수요층의 확산으로 인해 서비스의 개발 속도 및 보급 속도가 급격히 증가하고 있는 추세이다.
전술한 온라인 서비스는 유무선 통신망을 통해 제공되는데, 유무선 통신망 특히 무선 통신망은 무선이라는 환경적인 제약으로 인해 무선 통신 자원이 유선 통신 자원에 비해 매우 열악한 실정이다. 따라서, 무선 통신망을 이용하여 온라인 서비스를 제공하는 경우, 통신 속도가 현격히 저하되고 온라인 서비스를 이용하는 서비스 단말기의 사용자의 서비스 만족도 역시 저하된다.
최근에는 무선 통신 기술의 발달로, CDMA(Code Division Multiple Access) 2000 시스템, WCDMA(Wideband CDMA) 시스템, 와이브로(WiBro: Wireless Internet Broadband, 이하 '와이브로'라 칭함) 시스템, 고속 하향 패킷 접속(HSDPA: High Speed Downlink Packet Access, 이한 'HSDPA'라 칭함) 시스템 등의 이동통신 시스템이 개발되어, 무선 환경에서의 데이터 전송 속도가 크게 향상되었고, 유선 통신 기술 또한 발전을 거듭하여 유선 통신망을 이용한 데이터 통신 속도와 처리 속도가 향상되었지만, 실시간으로 대용량의 데이터를 송수신해야 하는 온라인 서비스의 특성을 감안하면, 유무선망을 이용한 데이터 통신의 속도는 아직 기대치에 못 미치는 실정이다.
특히, 모바일 게임 서비스와 같은 온라인에서 실시간으로 다수의 사용자가 게임을 진행하는 서비스에서는 게임을 수행하는 서비스 가입자들의 무선 환경이 각각 다르고, 날씨, 주변 지형, 이동 속도 등에 따라 무선 환경에 큰 차이가 있기 때문에, 특정 서비스 가입자의 데이터 전송 속도에 의해 다른 서비스 가입자의 게임 진행에 까지 영향을 미친다.
모바일 게임 서비스의 품질에 영향을 미치는 요소는 다양하지만, 그 중에 특히 네트워크 지연은 모바일 게임이 정상적으로 진행되는 것을 막는 큰 요소 중 하나이다. 특정한 서비스 가입자가 모바일 게임을 수행하는 중에 특정한 이유로 네트워크 지연이 발생하면 다른 서비스 가입자의 게임 상황에 보조를 맞추기 어려울 뿐만 아니라 게임 상의 캐릭터의 움직임이 두드러지게 느려져 서비스 가입자가 캐릭터를 제어하기가 어려워지며, 그로 인해 게임을 계속 수행하고자 하는 의욕이 떨어지게 된다.
이와 같이, 온라인 서비스 특히, 모바일 게임 서비스에 있어서, 네트워크 지연은 모바일 게임의 품질을 결정하는 중요한 요소이므로, 높은 품질의 서비스를 제공하기 위해서는 모바일 게임을 위한 환경을 조성하는 서비스 가입자의 단말기, 유무선 인터넷, 모바일 게임을 제공하는 서비스 서버 등의 시스템에서 네트워크 지연을 최소화하는 기술의 구현이 요구되는 실정이다.
이러한 요구에 부응하기 위해 본 발명은, 네트워크를 이용한 모바일 게임 서 비스에서 이동통신 단말기와 모바일 게임 서비스를 제공하는 서비스 서버 간의 네트워크 지연을 최소화하기 위해, 데이터를 전송하기 위한 프로토콜을 사용자 다이어그램 프로토콜를 사용하고, 네트워크 정보를 이용하여 서비스 가입자의 단말기의 접속을 제어하며, 서비스 단말기의 역방향 전송 속도를 고정하며, 데이터 패킷의 크기와 전송 주기를 제한하여 데이터를 전송하기 위한 방법, 시스템, 서버 및 그를 위한 이동통신 단말기를 제공하는 데 그 목적이 있다.
이러한 목적을 달성하기 위해 본 발명은, 모바일 게임 서비스를 제공하는 시스템에 있어서, 무선 데이터 서비스를 포함하는 이동통신 서비스를 제공하는 이동통신망; 이동통신망으로부터 이동통신망의 종류 및 기지국에 대한 이동통신 가입자의 수를 포함하는 네트워크 정보를 송신하여 모바일 게임 서비스에 대한 접속을 요청하며, 모바일 게임 서비스에 접속하면 역방향 전송 속도를 고정하는 적어도 하나 이상의 이동통신 단말기; 및 이동통신 단말기로부터 네트워크 정보를 수신하여 모바일 게임 서비스에 대한 접속을 요청받으면 네트워크 정보를 분석하여 네트워크 지연 시간이 작은 이동통신 단말기의 접속을 허락하는 게임 서버를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 시스템을 제공한다.
또한, 본 발명의 다른 목적에 의하면, 통신을 수행하는 통신 인터페이스를 제공하는 통신 처리 수단, 게임 로직을 구비한 게임 로직 수단 및 모바일 게임 서비스의 전반적인 제어를 수행하는 게임 제어 모듈을 포함하며, 모바일 게임을 수행 하는 적어도 하나 이상의 이동통신 단말기와 이동통신 단말기로 이동통신 서비스를 제공하는 이동통신망을 통해 연결되어, 이동통신 단말기로 모바일 게임 서비스를 제공하는 서버에 있어서, 이동통신 단말기로부터 네트워크 정보를 수신하고 모바일 게임 서비스의 접속을 요청받으면, 네트워크 정보를 분석하여 네트워크 지연 시간이 작은 이동통신 단말기의 접속을 허락하는 접속 제어 수단; 및 이동통신 단말기로 전송하는 데이터 패킷의 크기를 일정한 크기로 제한하여 데이터 패킷을 생성하고, 데이터 패킷의 전송 주기를 일정한 전송 주기로 제한하는 패킷 전송 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 서버를 제공한다.
또한, 본 발명의 또 다른 목적에 의하면, 이동통신망을 이용하여 게임 서버와 통신을 수행하는 이동통신 처리부, 이동통신 단말기를 구동하고 동작시키는 다수 개의 소프트웨어를 저장하는 메모리부 및 키를 입력받고 화면을 출력하는 입출력부를 포함하며, 모바일 게임 서비스를 제공하는 게임 서버에 이동통신 서비스를 제공하는 이동통신망을 이용하여 접속하여 모바일 게임 서비스를 수행하는 이동통신 단말기에 있어서, 이동통신망으로부터 네트워크 정보를 획득하고, 네트워크 정보를 게임 서버로 송신하여 모바일 게임 서비스에 대한 접속을 요청하며, 게임 서버로부터 모바일 게임 서비스에 대한 접속을 허락받으면, 이동통신 처리부로 하여금 게임 서버로 데이터를 전송하는 전송 속도인 역방향 전송 속도를 고정하도록 제어하는 제어부를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 이동통신 단말기를 제공한다.
또한, 본 발명의 또 다른 목적에 의하면, 적어도 하나 이상의 이동통신 단말기, 이동통신망 및 게임 서버를 포함하는 시스템에서, 게임 서버가 이동통신 단말기로 모바일 게임 서비스를 제공하는 방법에 있어서, (a) 이동통신 단말기로부터 네트워크 정보를 수신하고 모바일 게임 서비스에 대한 접속을 요청받는 단계; (b) 네트워크 정보를 분석하여 네트워크 지연 시간이 작은 이동통신 단말기의 접속을 허락하는 단계; 및 (c) 이동통신 단말기로 송신할 데이터가 발생하는 경우, 데이터 패킷의 크기를 일정한 크기로 제한하여 데이터 패킷을 생성하고, 데이터 패킷을 일정한 전송 주기로 제한하여 이동통신 단말기로 송신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 방법을 제공한다.
또한, 본 발명의 또 다른 목적에 의하면, 적어도 하나 이상의 이동통신 단말기, 이동통신망 및 게임 서버를 포함하는 시스템에서, 이동통신 단말기가 게임 서버에서 제공하는 모바일 게임 서비스를 수행하는 방법에 있어서, (a) 이동통신망으로부터 네트워크 정보를 획득하는 단계; (b) 게임 서버로 네트워크 정보를 송신하고 모바일 게임 서비스에 대한 접속을 요청하는 단계; (c) 모바일 게임 서비스에 접속한 경우에는 역방향 전송 속도를 고정하는 단계; (d) 게임 서버로 송신할 데이터가 발생하는 경우, 데이터 패킷의 크기를 소정의 크기로 제한하여 데이터 패킷을 생성하는 단계; 및 (e) 데이터 패킷을 소정의 전송 주기로 제한하여 게임 서버로 송신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 방법을 제공한다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부된 도면들을 참조하여 상세히 설명 한다. 우선 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 시스템을 간략하게 나타낸 블록 구성도이다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 시스템은 적어도 하나 이상의 이동통신 단말기(110), 이동통신망(120) 및 게임 서버(130)를 포함한다.
이동통신 단말기(110)는 이동통신망(120)을 이용하여 음성 통화 서비스 및 무선 데이터 서비스를 포함하는 이동통신 서비스를 제공받는 단말기로서, PDA(Personal Digital Assistant), 셀룰러폰, PCS(Personal Communication Service)폰, 핸드 헬드 PC(Hand-Held PC), GSM(Global System for Mobile)폰, WCDMA(Wideband CDMA)폰, CDMA-2000폰, MBS(Mobile Broadband System)폰, 노트북 PC, 무선 통신 기능을 구비한 휴대형 멀티미디어 플레이어(PMP: Portable Multimedia Player)와 플레이 스테이션 포터블(PSP: Play Station Portable) 등이 될 수 있다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 이동통신 단말기(110)는 모바일 게임을 수행하기 위한 소프트웨어를 기 구비한 메모리에 저장하고 실행함으로써, 이동통신 망(120)을 통해 게임 서버(130)가 제공하는 모바일 게임 서비스에 접속하여 모바일 게임을 수행한다.
또한, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 이동통신 단말기(110)는 이동통신망(120)으로부터 네트워크 정보를 획득하고, 이동통신망(120)을 이용하여 게임 서버(130)에 접속한 후, 네트워크 정보를 게임 서버(130)로 송신하고 모바일 게임 서비스에 대한 접속을 요청한다.
즉, 이동통신 단말기(110)는 이동통신망(120)에서 현재 접속 중인 기지국(122)과 주기적으로 통신을 수행하면서 기지국(120)으로부터 해당 기지국(120)이 속한 이동통신 시스템의 종류에 대한 정보와 자신이 접속 중인 기지국(122)에 연결된 이동통신 가입자의 수 즉, 다른 이동통신 단말기의 수에 대한 정보를 수신함으로써, 이동통신망의 종류 및 이동통신 가입자의 수를 포함하는 네트워크 정보를 획득한다. 또한, 이동통신 단말기(110)는 모바일 게임 서비스에 접속한 상태에서 네트워크 정보를 주기적으로 획득하여 게임 서버(130)로 주기적으로 송신할 수 있다.
여기서, 이동통신망의 종류는 이동통신망(120)을 구성하는 이동통신 시스템의 종류로서, CDMA(Code Division Multiple Access) 2000 1x 시스템, CDMA 2000 EVDO(Evolution Data Only) 시스템, WCDMA(Wideband CDMA) 시스템, HSDPA(high Speed Downlink Packet Access) 시스템 및 WiBro(Wireless Internet Broband) 시스템 등이 될 수 있다.
또한, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 이동통신 단말기(110)는 게임 서버(130)로부터 모바일 게임 서비스에 대한 접속을 허락받으면, 게임 서버(130)로 송신하는 데이터 전송 속도인 역방향 전송 속도를 일정하게(예를 들어, 38.4 kbps) 고정한다.
즉, 통상적인 이동통신 시스템에서는 이동통신 단말기로 전송하는 순방향 전송 속도는 빠른데 비해, 이동통신 단말기가 전송하는 역방향 전송 속도는 상대적으로 느리다. 또한, 통상적인 이동통신 시스템에서는 이동통신 단말기와 기지국의 통신 품질에 따라 역방향 전송 속도를 기지국측에서 자동으로 조절하는 기능을 사용한다. 즉, 기지국에서 이동통신 단말기로부터 수신하는 신호를 일정 주기(예를 들어 1.67 ms) 마다 감시하여 통신 품질을 파악한 후, 데이터 송신의 우선 순위와 속도를 조절하는데, 기지국 근처에 위치하여 전파 간섭이 상대적으로 적은 이동통신 단말기는 우선적으로 전송 속도를 높여 전송하게 하고, 기지국으로부터 상대적으로 멀리 위치한 이동통신 단말기는 전송 속도를 낮추어 데이터를 전송하게 하는 방식으로 역방향 전송 속도를 조절한다.
따라서, 모바일 게임 서비스에서 이동통신 가입자의 위치는 수시로 이동하기 때문에 모든 이동통신 가입자가 기지국으로부터 가까이 위치할 수 없으므로, 기지국으로부터 멀리 떨어진 이동통신 가입자의 이동통신 단말기는 역방향 전송 속도가 느려질 수 밖에 없다.
이러한 문제를 해결하기 위해, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 이동통신 단말기(110)는 전술한 바와 같이, 기지국(122)과의 거리 또는 무선 환경에 관계 없이 역방향 전송 속도를 일정하게 고정함으로써, 네트워크 지연 시간을 최소화한다.
또한, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 이동통신 단말기(110)는 게임 서 버(130)로 송신할 데이터 패킷이 발생하면 데이터 패킷의 크기를 소정의 크기(예를 들어, 32 바이트(Byte) 미만)로 제한하여 데이터 패킷을 생성하고, 생성한 데이터 패킷을 소정의 전송 주기(예를 들어, 250 ms 이상)로 제한하여 게임 서버(130)로 송신한다.
즉, 이동통신망(120)을 구축하는 이동통신 시스템의 무선 자원이 한정된 상태에서 모바일 게임 서비스에서 발생하는 데이터 패킷의 크기가 커진다면, 이동통신 단말기(110), 이동통신망(120) 또는 게임 서버(130)에서 데이터 패킷을 전송하고자 할 때, 일정량의 데이터 패킷을 버퍼링(Buffering)하여 전송해야 하고, 그로 인해 네트워크 지연이 발생하여 네트워크 지연 시간이 증가할 수 있다. 또한, 데이터의 전송 주기가 빠른 경우에도 전술한 이유로 네트워크 지연 시간이 증가할 수 있다.
예를 들어, 이동통신 단말기(110)가 할당된 무선 자원으로 게임 서버(130)로 전송할 수 있는 전송 속도가 38.4 kbps라고 가정할 때, 이동통신 단말기(110)가 모바일 게임 서비스에서 발생하는 데이터가 초당 38.4 kbit 이상인 경우, 이동통신 단말기(110)가 초당 전송할 수 있는 최대 비트를 초과하는 데이터를 버퍼링하여 전송해야 하기 때문에 네트워크 지연이 발생한다.
따라서, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 이동통신 단말기(110)는 게임 서버(130)로 송신할 데이터 패킷의 크기를 무선 자원에 적합한 소정의 크기로 제한하여 데이터 패킷을 생성하고, 생성한 데이터 패킷을 무선 자원에 적합한 소정의 전송 주기로 전송한다.
또한, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 이동통신 단말기(110)가 CDMA 2000 1x 모드(이하 '1x 모드'라 약칭함)와 CDMA 2000 EVDO 모드(이하 'EVDO 모드'라 약칭함)를 선택적으로 동작하는 하이브리드(Hybrid) 기능을 구비한 하이브리드 단말기라면, 게임 서버(130)로 송신할 데이터 패킷이 발생하거나 데이터 패킷을 송신하는 중에는 하이브리드 기능을 비활성화한다.
즉, 통상적인 하이브리드 단말기는 'EVDO 모드'로 동작하여 데이터를 송수신하는 중에 일정한 주기로 '1x 모드'로 동작하여 음성 채널을 모니터링함으로써 음성 통화가 요청되는지 여부를 확인하는 데, 이때 'EVDO 모드'로 동작하여 데이터 채널로의 데이터 송수신은 중단되고, 그로 인해 네트워크 지연이 발생한다.
따라서, 본 발명의 바람직한 실시예에서는 전술한 바와 같이, 이동통신 단말기(110)가 하이브리드 단말기인 경우에는 하이브리드 기능을 비활성화하여 하이브리드 기능으로 인한 네트워크 지연을 방지한다.
이동통신망(120)은 이동통신 단말기(110)로 음성 통화 서비스, 무선 데이터 서비스, 단문 메시지 서비스, 멀티미디어 메시징 서비스 등의 이동통신 서비스를 제공하는 통신 네트워크로서, CDMA 2000 시스템, WCDMA 시스템, HSDPA 시스템, 와이브로 시스템, 무선랜(WLAN: Wireless Local Area Network) 시스템 등의 무선 인터넷망이 될 수도 있다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 이동통신망(120)은 이동통신 단말기(110)로 이동통신 서비스를 제공하여 이동통신 단말기(110)와 게임 서버(130) 간에 통신을 수행하도록 송수신되는 데이터를 중계하고, 이동통신 단말기(110)로 전술한 네 트워크 정보를 제공한다.
게임 서버(130)는 이동통신망(120)을 이용하여 모바일 게임 서비스를 이동통신 단말기(110)로 제공하는 서버로서, 통상적인 네트워크 서버로 구현될 수 있다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 서버(130)는 이동통신 단말기(110)로부터 네트워크 정보를 수신하고 모바일 게임 서비스에 대한 접속을 요청받으면, 네트워크 정보를 분석하여 네트워크 지연 시간이 작은 이동통신 단말기(110)의 접속을 허락하여 접속한 이동통신 단말기(110)로 모바일 게임 서비스를 제공한다.
즉, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 서버(130)는 이동통신 단말기(110)와 통신하는 데에 소요되는 네트워크 지연을 최소화하기 위해, 이동통신 단말기(110)로부터 네트워크 정보를 수신하여 분석함으로써, 이동통신 단말기(110)가 접속하고 있는 이동통신 시스템의 종류를 파악하여 해당 이동통신 시스템의 종류에서 이동통신 단말기(110)로 제공할 수 있는 무선 자원을 고려하고, 이동통신 단말기(110)가 접속하고 있는 기지국의 이동통신 가입자 수 즉, 이동통신 단말기의 수를 파악하여 이동통신 단말기(110)가 안정적으로 이동통신 서비스를 제공받을 수 있는지 여부를 고려함으로써, 네트워크 지연이 크게 발생할 수 있는 이동통신 단말기(110)가 모바일 게임 서비스에 접속하는 것을 차단하고, 네트워크 지연이 일정한 정도로 작은 이동통신 단말기(110)만을 모바일 게임 서비스에 접속시킨다.
이를 위해, 게임 서버(130)는 이동통신망의 종류별로 접속을 허락할 수 있는 이동통신 가입자의 수를 대응시킨 접속 허용 테이블을 구비하여, 이동통신 단말기(110)로부터 수신한 네트워크 정보에 포함된 이동통신망의 종류와 이동통신 가입 자 수를 접속 허용 테이블과 비교함으로써 이동통신 단말기(110)의 접속 여부를 결정한다. 접속 허용 테이블에 대해서는 도 6을 통해 상세히 설명한다.
또한, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 서버(130)는 이동통신 단말기(110)의 접속 여부를 결정하여 모바일 게임 서비스에 접속시킨 후, 이동통신 단말기(110)로 모바일 게임 서비스를 제공하는 중에도 주기적으로 이동통신 단말기(110)로부터 네트워크 정보를 수신하여 접속 여부를 결정하고, 네트워크 지연 시간이 크게 발생하는 이동통신 단말기(110)로 접속을 차단할 수 있음을 알리는 경고 메시지를 송신한 후, 계속해서 해당 이동통신 단말기(110)에 네트워크 지연 시간이 크게 발생한 경우에는 해당 이동통신 단말기(110)의 접속을 차단할 수 있다.
또한, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 서버(130)는 이동통신 단말기(110)가 모바일 게임 서비스에 접속하여 모바일 게임 서비스를 수행하는 중에 이동통신 단말기(110)로 송신할 데이터 패킷이 발생한 경우, 데이터 패킷의 크기를 일정한 크기(예를 들어, 64 바이트 미만)로 제한하여 데이터 패킷을 생성하고, 생성한 데이터 패킷을 이동통신 단말기(110)로 송신하는 전송 주기를 일정한 전송 주기(예를 들어, 250 ms 이상)로 제한한다.
즉, 이동통신 단말기(110)에 대해서 전술한 바와 같이, 이동통신망(120)을 구축하는 이동통신 시스템에서 제공할 수 있는 무선 자원이 한정된 상태에서 게임 서버(130)로부터 이동통신 단말기(110)로 데이터 패킷을 전송할 때, 데이터 패킷의 크기가 한정된 무선 자원에서 지원할 수 있는 크기를 초과하거나 데이터의 전송 주기가 한정된 무선 자원에서 지원할 수 있는 전송 주기를 초과한 경우, 버퍼링이 발 생하고 그로 인해 네트워크 지연 시간이 발생하는 것이 불가피하므로 데이터 패킷의 크기와 데이터 전송 주기를 일정하게 제한한다.
한편, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 이동통신 단말기(110)와 게임 서버(130)는 상호 간에 통신을 수행하는 데 있어서, 사용자 데이터그램 프로토콜(UDP: User Datagram Protocol, 이하 'UDP'라 칭함)을 이용하여 통신을 수행하는 것이 바람직하다.
즉, 통상적인 모바일 게임 서비스에서는 게임 서버와 이동통신 단말기 간에 전송 제어 프로토콜(TCP: Transmission Control Protocol, 이하 'TCP'라 칭함)을 이용하여 통신을 수행하는데, TCP는 데이터 오류를 복구하기 위해 재전송 알고리즘을 적용하므로, 무선 환경에 따라 데이터의 재전송이 빈번히 발생하고 그로 인해 네트워크 지연이 심각하게 발생된다. 예를 들어, 이동통신 단말기가 무선 환경이 열악한 기지국의 외곽으로 이동하면 송수신하는 데이터의 손실이 발생하여 데이터의 재전송이 급격히 증가하고 그로 인해 네트워크 지연이 크게 발생한다.
하지만, UDP를 사용하게 되면, 재전송 알고리즘을 적용하지 않기 때문에 무선 환경에 따라 재전송이 발생하지 않고, 그로 인해 네트워크 지연이 발생하지 않는다.
다만, UDP를 이용하여 통신함으로써 데이터에 오류가 발생하는 것을 방지하기 위해, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 서버(130)는 모바일 게임 서비스의 특성에 적합한 트래픽 관리 기능을 수행한다. 즉, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 서버(130)는 모바일 게임 서비스를 제공하기 위해 이동통신 단말기(110) 와 송수신하는 데이터의 종류와 그에 다른 데이터의 중요도에 따라 재전송과 데이터 전송의 순서를 결정하는 트래픽 관리 기능을 구비하여 수행한다.
즉, 예를 들어, 게임 서버(130)가 이동통신 단말기(110)로 송신할 데이터가 모바일 게임 서비스를 제공하는 데에 반드시 필요한 필수 메시지 또는 시스템 메시지와 모바일 게임 서비스를 제공하는 데에 적절히 무시되어도 게임 진행에 큰 영향을 미치지 않는 일반 메시지로 구분하여 필수 메시지와 시스템 메시지에 대한 데이터의 전송에 우선 순위를 높게 부여하고, 일반 메시지에 대한 데이터의 전송에 우선 순위를 낮게 부여하는 등 데이터의 종류에 따라 전송의 우선 순위를 부여하며, 필수 메시지 또는 시스템 메시지에 대한 데이터가 정상적으로 전송이 됐는지 여부를 이동통신 단말기(110)로 질의하여 비정상적으로 전송된 경우에는 재전송함으로써, 전술한 트래픽 관리 기능을 수행한다.
또한, 전술한 바와 같이 이동통신 단말기(110)와 게임 서버(130) 간에 UDP를 이용하여 통신을 수행하는 것이 바람직하지만, 기 구축된 시스템이 TCP를 이용하는 데 특성화된 경우에는 UDP를 이용하여 통신하도록 새롭게 시스템을 구축하는 데 비효율이 발생할 수 있으므로, 기 구축된 TCP를이용하여 통신을 수행하는 시스템을 활용하는 것이 효율적이다.
따라서, 이동통신 단말기(110)와 게임 서버(130) 간에 TCP를 이용하여 통신을 수행하는 경우에는, 재전송에 의한 네트워크 지연을 방지하기 위해, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 서버(130)는 네이글(Nagle) 알고리즘 기능을 비활성화하는 것이 바람직하다.
여기서, 네이글 알고리즘이란 송신할 데이터가 최대 세그먼트 크기(MSS: Maximum Segment Size, 이하 'MSS'라 칭함)로 정의된 크기만큼 축적되면 송신하고, 송신할 데이터가 MSS보다 작을 경우에는 이전에 송신한 데이터에 대한 Ack(Acknowledge)를 수신할 때까지 대기한 후, Ack가 도착하면 MSS보다 작더라도 데이터를 송신하는 알고리즘으로서, 작은 크기의 패킷이 불필요하게 많이 생성되는 것을 미연에 방지하여 네트워크 트래픽을 감소시키는 장점이 있는 반면, 데이터가 충분히 축적될 때까지의 대기 시간 또는 Ack를 수신할 때까지의 대기 시간이 필요하여 네트워크 지연 시간이 커질 가능성이 있는 단점이 있다.
따라서, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 서버(130)는 TCP를 이용하여 이동통신 단말기(110)와 통신하는 경우, 네이글 알고리즘 기능을 비활성화하여 데이터를 축적하는 대기 시간 또는 Ack를 수신하는 대기 시간이 발생하지 않도록 함으로써 네트워크 지연을 감소시킨다.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 서버를 간략하게 나타낸 블록 구성도이다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 서버는 도 1에 도시한 게임 서버(130)로 구현될 수 있으므로, 이하에서는 설명의 편의를 위해 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 서버를 게임 서버(130)라 칭한다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 서버(130)는 통신 처리 수단(210), 접속 제어 수단(220), 게임 제어 수단(230), 게임 로직 수단(240) 및 패킷 전송 제 어 수단(250)을 포함한다.
통신 처리 수단(210)은 이동통신망(120)을 통해 이동통신 단말기(110)와 통신을 수행하기 위한 통신 인터페이스를 제공하는 수단을 말한다. 여기서, 통신 처리 수단(210)은 이동통신망(120)을 통해 이동통신 단말기(110)와 통신을 수행하는 데 있어서, UDP를 이용하는 것이 바람직하다.
접속 제어 수단(220)은 이동통신 단말기(110)로부터 모바일 게임 서비스에 대한 접속 요청을 수신하면 접속의 허락 여부를 결정하여 접속시키거나 접속을 차단하는 수단을 말한다.
접속 제어 수단(220)은 접속 허용 테이블을 저장하고, 이동통신 단말기(110)로부터 네트워크 정보를 수신하면 네트워크 정보에 포함된 이동통신망의 종류 및 이동통신 가입자의 수를 접속 허용 테이블과 비교함으로써 네트워크 지연 시간이 작은 이동통신 단말기(110)를 선별하고 선별한 이동통신 단말기(110)만을 모바일 게임 서비스에 접속시킨다.
또한, 접속 제어 수단(220)은 이동통신 단말기(110)가 모바일 게임 서비스에 접속 중인 경우에도 이동통신 단말기(110)로부터 네트워크 정보를 주기적으로 수신하여 전술한 바와 같이, 모바일 게임 서비스에 대한 접속 여부를 결정한 후, 네트워크 지연 시간이 큰 이동통신 단말기(110)는 모바일 게임 서비스에 대한 접속을 차단한다. 이때, 접속 제어 수단(220)은 접속을 차단하기 전에 경고 메시지를 이동통신 단말기(110)로 송신할 수 있다.
게임 제어 수단(230)은 모바일 게임 서비스의 전반적인 제어를 담당하는 수 단으로서, 모바일 게임 서비스의 가입, 인증, 과금뿐만 아니라 모바일 게임을 진행하기 위한 메시지에 대한 데이터의 송수신 제어 등을 처리한다. 여기서, 모바일 게임을 진행하기 위한 메시지에 대한 데이터의 송수신 제어란 이동통신 단말기(110)로부터 게임 진행과 관련된 메시지를 수신하면 게임 로직 수단(240)으로 송신하여 게임 로직에 반영하고 결과 메시지를 생성하여 결과 메시지에 대한 데이터를 이동통신 단말기(110)로 송신하도록 제어하는 것을 말한다.
또한, 게임 제어 수단(230)은 통신 처리 수단(210)에서 TCP를 이용하여 이동통신 단말기(110)와 통신을 수행하는 경우에는 네이글 알고리즘 기능을 비활성화하여 재전송에 의한 네트워크 지연 시간의 증가를 방지하고, 이동통신 단말기(110)로 송신할 데이터의 종류에 따라 우선 순위를 결정하거나 재전송 여부를 결정하여 데이터의 중요도에 따라 재전송 여부를 결정함으로써 네트워크 지연 시간의 증가를 방지한다.
게임 로직 수단(240)은 모바일 게임을 진행하기 위한 알고리즘에 따른 게임 로직을 구비하여, 게임 제어 수단(230)으로부터 전달된 메시지를 게임 로직에 반영하여 그 결과를 결과 메시지로서 생성한 후 게임 제어 수단(230)로 전달한다.
패킷 전송 제어 수단(250)은 게임 제어 수단(230)으로부터 이동통신 단말기(110)로 데이터의 송신을 요청받으면 해당 데이터 패킷의 크기와 데이터 패킷의 전송 주기를 일정하게 제한하는 수단을 말한다. 즉, 패킷 전송 제어 수단(250)은 게임 제어 수단(230)으로부터 이동통신 단말기(110)로 송신할 데이터를 수신하면 일정한 크기의 데이터 패킷을 생성하고, 생성한 데이터 패킷을 일정한 주기로 통신 처리 수단(210)으로 전달하여, 이동통신 단말기(110)로 송신하도록 한다.
도 3은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 이동통신 단말기를 간략하게 나타낸 블록 구성도이다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 이동통신 단말기는 안테나(310), 이동통신 처리부(320), 제어부(330), 메모리부(340) 및 입출력부(350)를 포함한다.
안테나(310)는 RF 신호를 송수신하기 위해 공기 중으로 전자파를 송신하거나 수신하는 수단을 말한다. 즉, 안테나(310)는 이동통신망(120)의 기지국으로부터 송출되는 RF 신호를 수신하여 이동통신 처리부(320)로 전달하고, 이동통신 처리부(320)로부터 전달된 RF 신호를 공기 중으로 송출하여 이동통신망(120)의 기지국으로 송신한다.
이동통신 처리부(320)는 음성 신호를 코딩 또는 디코딩하고 다중 경로 잡음 제거를 위해 이퀄라이저 기능을 수행하며 음향 데이터 처리 기능 등을 수행하는 디지털 신호 처리 기능, 송수신되는 신호에 대해 기저 대역의 신호로 변환하며, 디지털-아날로그 변환 및 아날로그-디지털 변환 처리 등을 수행하는 베이스밴드 변환 기능, 안테나(216)로부터 RF(Radio Frequency) 신호를 수신하여 IF(Intermediate Frequency) 신호로 변환하고, IF 신호를 RF 신호로 변환하며, RF 신호를 복조 및 증폭하는 RF 신호 처리 기능 등을 수행한다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 이동통신 처리부(320)는 이동통신 단말기(110)가 '1x 모드'와 'EVDO 모드'를 선택적으로 동작하는 하이브리드 단말기인 경우에는 CDMA 2000 1x 모뎀 및 CDMA 2000 EVDO 모뎀을 포함하는 하이브리드 기능을 구비하여, 이동통신 단말기(110)가 모바일 게임 서비스를 수행할 때에는 제어부(330)의 제어에 따라 하이브리드 기능을 비활성화하여 CDMA 2000 EVDO 모뎀으로만 동작한다. 즉, 이와 같이, 이동통신 처리부(320)가 하이브리드 기능을 비활성화하게 되면 이동통신 단말기(110)가 모바일 게임 서비스를 수행하는 중에 음성 통화가 요청되는지 여부를 확인하기 위해 'EVDO 모드'에서 '1x 모드'로 변경하여 동작하는 것을 방지할 수 있어, 그로 인한 네트워크 지연을 방지할 수 있다.
또한, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 이동통신 처리부(320)는 이동통신망(120)이 제공하는 음성 채널과 데이터 채널을 통해 이동통신망(120)과 동시에 통신을 수행하는 음성 데이터 동시 사용(SVD: Simultaneous Voice and Data, 이하 'SVD'라 칭함) 기능을 구비할 수 있다. 즉, 이동통신 처리부(320)가 SVD 기능을 구비함으로써, 이동통신 단말기(110)가 모바일 게임 서비스를 수행하는 중에 음성 통화가 요청되는지 확인하기 위해서는 데이터 채널을 통해 데이터 통신을 수행하는 중에도 동시에 음성 채널을 통해 음성 통화 요청이 있는지 여부를 확인할 수 있으므로, 데이터 통신을 중단하지 않아도 된다. 따라서, 음성 통화 요청 여부를 확인하는 데에 따른 네트워크 지연을 방지할 수 있다.
제어부(330)는 이동통신 단말기(110)의 전반적인 동작을 제어한다. 또한, 제어부(330)는 입출력부(350)로부터 입력되는 신호에 따라 음성 및 데이터 통신을 수행하기 위한 기능뿐만 아니라 부가 기능을 수행하기 위해 메모리부(340)에 저장된 각종 소프트웨어을 실행한다. 또한, 제어부(330)는 즉시 실행되지 않는 데이터가 입력된 경우에는 이 데이터를 메모리부(340)로 송신하여 저장하도록 제어한다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 제어부(330)는 입출력부(350)로부터 입력되는 신호에 따라 메모리부(340)에 기저장된 모바일 게임 소프트웨어를 실행하여 입출력부(350)를 통해 화면에 관련 정보를 출력하고, 이동통신 처리부(320)로 하여금 이동통신망(120)을 통해 게임 서버(130)에 접속하여 게임 서버(130)와 모바일 게임 서비스와 관련된 통신을 수행하도록 제어한다.
또한, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 제어부(330)는 이동통신 처리부(320)로 하여금 이동통신망(120)과 통신을 수행하여 이동통신망의 종류 및 이동통신 가입자의 수에 대한 정보를 포함하는 네트워크 정보를 획득하도록 제어하고, 네트워크 정보가 획득되면 이동통신 처리부(320)를 이용하여 게임 서버(130)에 접속하여 네트워크 정보를 게임 서버(130)로 송신하고, 모바일 게임 서비스에 대한 접속을 요청한다.
또한, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 제어부(330)는 게임 서버(130)로부터 모바일 게임 서비스에 대한 접속을 허락받으면, 이동통신 처리부(320)로 하여금 이동통신망(120)을 통해 게임 서버(130)로 송신하는 전송 속도 즉, 역방향 전송 속도를 일정하게 고정하도록 제어하여 이동통신 단말기(110)의 주변의 무선 환경에 변화에 따라 역방향 전송 속도가 변동하지 않도록 함으로써 네트워크 지연을 방지한다.
또한, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 제어부(330)는 이동통신 처리부(320)로 하여금 게임 서버(130)로 송신하는 데이터 패킷의 크기를 소정의 크기로 제한하여 데이터 패킷을 생성하도록 제어하고, 생성한 데이터 패킷을 소정의 전송 주기로 송신하도록 제어한다.
또한, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 제어부(330)는 모바일 게임 서비스에 접속한 중에도 이동통신 처리부(320)로 하여금 주기적으로 이동통신망(120)으로부터 네트워크 정보를 획득하여 게임 서버(130)로 송신하도록 제어한다.
메모리부(340)는 이동통신 단말기(110)를 구동하고 동작시키기 위한 각종 소프트웨어를 저장하고, 입출력부(350)를 통해 입력된 각종 사용자 데이터와 이동통신 처리부(320)를 통해 수신한 각종 소프트웨어 또는 데이터를 저장하며, 제어부(330)가 소프트웨어를 실행함으로써 발생하는 일시적인 데이터를 저장한다.
입출력부(350)는 사용자로부터 키 또는 명령어를 입력받아 제어부(330)로 전달하는 키 입력 수단과 제어부(330)로 부터 전달된 데이터를 화면상에 출력하는 화면 출력 수단을 포함하여 사용자와 이동통신 단말기(110)를 연결하는 인터페이스를 제공한다.
도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 서버에서 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
게임 서버(130)는 이동통신망(120)으로부터 네트워크 정보를 획득한 이동통신 단말기(110)로부터 네트워크 정보를 수신하고 모바일 게임 서비스에 대한 접속을 요청받으면(S410), 네트워크 정보를 분석하여(S420), 이동통신 단말기(110)의 무선 환경이 네트워크 지연이 발생하거나 발생할 개연성이 있는지 여부 즉, 네트워크 지연 시간이 작은지 여부를 확인함으로써 접속 허용 여부를 판단한다(S430).
게임 서버(130)는 단계 S430의 판단 결과, 이동통신 단말기(110)의 네트워크 지연 시간이 큰 경우에는 이동통신 단말기(110)의 접속을 차단하고, 네트워크 지연 시간이 작은 경우에는 모바일 게임 서비스에 대한 접속을 허락하여 이동통신 단말기(110)가 모바일 게임 서비스에 접속하게 한다(S440).
이동통신 단말기(110)를 모바일 게임 서비스에 접속시킨 게임 서버(130)는 이동통신 단말기(110)와 데이터를 송수신하여 게임 로직에 따라 모바일 게임 서비스를 이동통신 단말기(110)로 제공한다.
이때, 게임 서버(130)는 이동통신 단말기(110)로 송신할 데이터가 발생하면(S450), 데이터 패킷의 크기를 일정한 크기로 제한하여 데이터 패킷을 생성하고(S460), 데이터 패킷의 전송 주기를 일정한 전송 주기로 제한하여(S470), 이동통신 단말기(110)로 데이터 패킷을 송신한다(S480).
도 5는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 이동통신 단말기에서 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
이동통신 단말기(110)는 이동통신망(120)으로부터 네트워크 정보를 획득하여 게임 서버(130)로 네트워크 정보를 송신하고, 모바일 게임 서비스에 대한 접속을 요청한다(S510).
모바일 게임 서비스에 대한 접속을 요청한 이동통신 단말기(110)는 게임 서버(130)가 접속을 허용하는지 여부를 확인하여(S520), 게임 서버(130)가 접속을 허용하지 않은 경우에는 절차를 종료하여 필요한 경우 이 후에, 다시 접속을 요청하고, 게임 서버(130)가 접속을 허용한 경우에는 모바일 게임 서비스에 접속하며, 모 바일 게임 서비스에 접속한 후, 역방향 전송 속도를 소정의 전송 속도로 고정한다(S530).
역방향 전송 속도를 고정한 이동통신 단말기(110)는 게임 서버(130)로 송신할 데이터가 발생하는 경우(S540), 데이터 패킷의 크기를 소정의 크기로 제한하여 데이터 패킷을 생성하고(S550), 데이터 패킷의 전송 주기를 소정의 전송 주기로 제한하여(S560), 데이터 패킷을 게임 서버(130)로 송신한다(S570).
도 6은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 접속 허용 테이블을 나타낸 예시도이다.
도 1을 통해 설명한 바와 같이, 게임 서버(130)는 무선 환경이 열악한 이동통신 단말기(110)가 모바일 게임 서비스에 접속함으로써, 해당 이동통신 단말기(110)로 제공하는 모바일 게임 서비스에 대한 품질 저하가 발생할 뿐만 아니라 무선 환경이 좋은 다른 이동통신 단말기의 모바일 게임 서비스에 대한 품질까지 저하되는 것을 방지하기 위해, 이동통신 단말기(110)가 모바일 게임 서비스에 대한 접속을 요청하면, 이동통신 단말기(110)로부터 수신한 네트워크 정보를 분석하여 네트워크 지연 시간이 작은 이동통신 단말기를 선별하여 모바일 게임 서비스에 접속시킨다.
이때, 게임 서버(130)는 전술한 바와 같이, 네트워크 정보에 포함된 이동통신망의 종류와 이동통신 가입자의 수를 접속 허용 테이블과 비교함으로써, 네트워크 지연 시간이 작은 이동통신 단말기(110)를 선별한다.
접속 허용 테이블은 도시한 바와 같이, 모바일 게임 서비스에 접속을 요청한 이동통신 단말기(110)가 현재 접속한 이동통신망(120)의 기지국이 속한 이동통신 시스템의 종류 즉, 이동통신망의 종류별로 해당 기지국에 현재 접속한 이동통신 단말기의 수 즉, 이동통신 가입자의 수에 따른 접속 허용 여부가 대응되어 있다.
따라서, 게임 서버(130)는 네트워크 정보를 분석하여 이동통신망의 종류가 무엇인지 해당 기지국에 접속한 이동통신 가입자의 수가 몇 명인지 여부를 확인하여 접속 허용 테이블에 대응되는 이동통신망의 종류와 이동통신 가입자의 수에 대한 접속 허용 여부를 확인한다.
예를 들어, 이동통신 단말기(110)로부터 수신한 네트워크 정보에 이동통신망의 종류로서 'CDMA 2000 1x'와 이동통신 가입자의 수로서 '4 명'에 대한 정보가 포함되었다면, 게임 서버(130)는 접속 허용 테이블에서 'CDMA 2000 1x'에서 '4 명'에 해당하는 접속 허용 여부 'X'를 확인하여 접속을 허락하지 않는 것으로 판단한다.
즉, CDMA 2000 1x 시스템에서는 이동통신 단말기(110)로 할당된 무선 자원이 다른 이동통신 시스템보다 열악하기 때문에, 기지국에 접속한 이동통신 가입자의 수가 많지 않은 경우에도 아주 적지 않으면 이동통신 단말기(110)가 모바일 게임 서비스를 진행하는 데 네트워크 지연이 크게 발생할 수 있다. 따라서, 이 경우에는 네트워크 지연 시간이 큰 것으로 판단하여 이동통신 단말기(110)의 접속을 차단한다.
또한, 이동통신 단말기(110)로부터 수신한 네트워크 정보에 이동통신망의 종류로서 'HSDPA'와 이동통신 가입자의 수로서 '7 명'에 대한 정보가 포함되었다면, 게임 서버(130)는 접속 허용 테이블에서 'HSDPA'에서 '8 명'에 해당하는 접속 허용 여부 'O'를 확인하여 접속을 허락하는 것으로 판단한다.
즉, HSDPA 시스템에서는 이동통신 단말기(110)로 할당된 무선 자원이 다른 이동통신 시스템보다 좋고 데이터의 전송 속도가 빠르기 때문에, 기지국에 접속한 이동통신 가입자의 수가 많은 경우에도 이동통신 단말기(110)가 모바일 게임 서비스를 진행하는 데에도 네트워크 지연이 발생할 수 있는 개연성이 낮거나 네트워크 지연이 발생하지 않는다. 따라서, 이 경우에는 네트워크 지연 시간이 작은 것으로 판단하여 이동통신 단말기(110)의 접속을 허락한다.
이와 같이, 게임 서버(130)는 네트워크 정보와 접속 허용 테이블을 이용하여 이동통신망의 종류에 따른 무선 자원 상황과 전송 속도를 고려하고, 이동통신 단말기(110)가 접속해 있는 기지국의 가입자 현황을 종합적으로 판단함으로써, 네트워크 지연이 발생하거나 발생할 수 있는 개연성이 큰 이동통신 단말기(110)의 접속을 차단함으로써, 네트워크 지연을 방지하고 모바일 게임 서비스의 품질을 향상시킨다.
도 7a, 도 7b 및 도 7c는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소 방법을 적용하기 전후의 효과를 비교한 예시도이다.
도 7a는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소 방법을 적용하기 전의 효과를 나타낸 예시도이다.
도시한 바와 같이, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소 방법을 적용하기 전, 게임 서버(130)의 순방향 지연 시간은 앤더슨-달링(Anderson-Darling) 정규성 검정 결과, 평균 270.44로 나타났다.
도 7b는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소 방법을 적용한 후의 효과를 나타낸 예시도이다.
도시한 바와 같이, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소 방법을 적용한 후, 게임 서버(130)의 순방향 지연 시간은 앤더슨-달링 정규성 검정 결과, 평균 168.03으로 나타났다.
이와 같이, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소 방법을 적용하면, 적용하기 전의 270.44에서 168.03으로 지연 시간이 감소하여 약 38 % 정도의 감소의 효과가 발생한다.
도 7c는 이동통신 단말기의 역방향 전송 속도와 하이브리드 기능 비활성화 여부에 따른 지연 시간을 나타낸 예시도이다.
도시한 바와 같이, 역방향 전송 속도와 하이브리드 기능의 비활성화 여부에 따라 지연 시간의 평균과 표준 편차가 상당히 감소한다.
즉, 예를 들어 역방향 전송 속도가 19.2 kbps이고 하이브리드 기능이 활성화된 경우에 지연 시간의 평균은 203.1 ms이고, 지연 시간의 표준 편차는 48.8이었으나, 이동통신 단말기(110)가 역방향 전송 속도를 38.4 kbps로 강제적으로 고정하고, 하이브리드 기능을 비활성화하면 지연 시간의 평균은 168 ms가 되어 약 17 % 정도로 지연 시간이 감소되는 효과가 있다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따 라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 모바일 게임 서비스에서 이동통신 단말기의 무선 환경을 파악하여 네트워크 지연이 발생하거나 발생한 개연성이 큰 이동통신 단말기의 접속을 차단함으로써, 모바일 게임 서비스에서 네트워크 지연으로 인한 서비스 품질 저하를 방지할 수 있는 효과가 있다.
또한, 이동통신 단말기가 모바일 게임 서비스에 접속한 경우, 역방향 전송 속도를 고정하여 높고 일정한 전송속도로 데이터를 송신할 수 있어 네트워크 지연으로 인한 서비스 품질 저하를 방지할 수 있는 효과가 있다.
또한, 모바일 게임 서비스를 위해 게임 서버와 이동통신 단말기가 상호 간에 데이터를 송수신할 때, 데이터 패킷의 크기와 데이터 패킷의 전송 주기를 일정하게 제한함으로써, 이동통신 단말기 또는 게임 서버에서 데이터 패킷을 버퍼링하여 전송함으로 인해 발생할 수 있는 네트워크 지연과 그로 인한 서비스 품질 저하를 방지할 수 있는 효과가 있다.
또한, '1x 모드'와 'EVDO 모드'를 선택적으로 동작하는 하이브리드 단말기는 하이브리드 기능을 비활성화함으로서, 이동통신 단말기 모바일 게임 서비스를 진행 하는 중에 음성 채널을 주기적으로 검색함으로써 발생할 수 있는 네트워크 지연을 방지하고, 그로 인한 서비스 품질 저하를 방지할 수 있는 효과가 있다.

Claims (19)

  1. 모바일 게임 서비스를 제공하는 시스템에 있어서,
    무선 데이터 서비스를 포함하는 이동통신 서비스를 제공하는 이동통신망;
    상기 이동통신망으로부터 상기 이동통신망의 종류 및 기지국에 대한 이동통신 가입자의 수를 포함하는 네트워크 정보를 획득하고, 상기 네트워크 정보를 송신하여 상기 모바일 게임 서비스에 대한 접속을 요청하며, 상기 모바일 게임 서비스에 접속하면 역방향 전송 속도를 고정하는 적어도 하나 이상의 이동통신 단말기; 및
    상기 이동통신 단말기로부터 상기 네트워크 정보를 수신하여 상기 모바일 게임 서비스에 대한 접속을 요청받으면 상기 네트워크 정보를 분석하여 네트워크 지연 시간이 작은 이동통신 단말기의 접속을 허락하는 게임 서버
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 이동통신 단말기는 상기 이동통신망으로부터 상기 네트워크 정보를 주기적으로 획득하여 상기 게임 서버로 전송하고, 상기 게임 서버는 상기 네트워크 정보를 주기적으로 분석하여 상기 네트워크 지연이 큰 이동통신 단말기의 접속을 차단하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 이동통신 단말기 및 상기 게임 서버는 상호 간에 사용자 데이터그램 프로토콜(UDP: User Datagram Protocol)을 이용하여 데이터를 전송하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 게임 서버는,
    상기 이동통신 단말기와 전송 제어 프로토콜(TCP: Transmission Control Protocol)을 이용하여 데이터를 전송하는 경우에는 네이글(Nagle) 알고리즘 기능을 비활성화하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 게임 서버는,
    상기 이동통신 단말기로 전송하는 데이터 패킷의 크기를 일정한 크기로 제한하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서, 상기 이동통신 단말기는,
    상기 게임 서버로 전송하는 데이터 패킷의 크기를 소정의 크기로 제한하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 시스템.
  7. 제 1 항에 있어서, 상기 이동통신 단말기는,
    상기 게임 서버로 전송하는 데이터 패킷의 전송 주기를 소정의 전송 주기로 유지하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 시스템.
  8. 제 1 항에 있어서, 상기 이동통신 단말기는,
    CDMA(Code Division Multiple Access) 2000 1x 모드와 CDMA 2000 EVDO(Evolution Data Only) 모드로 동작하는 하이브리드(Hybrid) 기능을 구비한 단말기이되, 상기 이동통신 단말기는 상기 하이브리드 기능을 비활성화하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 시스템.
  9. 제 1 항에 있어서, 상기 이동통신 단말기는,
    음성 채널과 데이터 채널을 통해 상기 이동통신망과 동시에 통신을 수행하는 음성 데이터 동시 사용(SVD: Simultaneous Voice and Data) 기능을 구비한 이동통신 단말기인 것을 특징으로 하는 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 시스템.
  10. 통신을 수행하는 통신 인터페이스를 제공하는 통신 처리 수단, 게임 로직을 구비한 게임 로직 수단 및 모바일 게임 서비스의 전반적인 제어를 수행하는 게임 제어 모듈을 포함하며, 모바일 게임을 수행하는 적어도 하나 이상의 이동통신 단말기와 상기 이동통신 단말기로 이동통신 서비스를 제공하는 이동통신망을 통해 연결되어, 상기 이동통신 단말기로 모바일 게임 서비스를 제공하는 서버에 있어서,
    상기 이동통신 단말기로부터 네트워크 정보를 수신하고 상기 모바일 게임 서비스의 접속을 요청받으면, 상기 네트워크 정보를 분석하여 네트워크 지연 시간이 작은 이동통신 단말기의 접속을 허락하는 접속 제어 수단; 및
    상기 이동통신 단말기로 전송하는 데이터 패킷의 크기를 일정한 크기로 제한하여 상기 데이터 패킷을 생성하고, 상기 데이터 패킷의 전송 주기를 일정한 전송 주기로 제한하는 패킷 전송 제어 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 서버.
  11. 제 10 항에 있어서, 통신 처리 수단은,
    사용자 데이터그램 프로토콜(UDP: User Datagram Protocol)을 이용하여 상기 이동통신 단말기와 통신을 수행하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 서버.
  12. 제 10 항에 있어서, 상기 게임 제어 모듈은,
    상기 통신 처리 수단에서 전송 제어 프로토콜(TCP: Transmission Control Protocol)을 이용하여 상기 이동통신 단말기와 통신을 수행하는 경우, 네이 글(Nagle) 알고리즘 기능을 비활성화하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 서버.
  13. 모바일 게임 서비스를 제공하는 게임 서버에 이동통신 서비스를 제공하는 이동통신망을 이용하여 접속하고 상기 모바일 게임 서비스를 수행하는 이동통신 단말기에 있어서,
    상기 이동통신망을 이용하여 상기 게임 서버와 통신을 수행하는 이동통신 처리부;
    상기 이동통신 단말기를 구동하고 동작시키는 다수 개의 소프트웨어를 저장하는 메모리부;
    키를 입력받고 화면을 출력하는 입출력부; 및
    상기 이동통신망으로부터 네트워크 정보를 획득하고, 상기 네트워크 정보를 상기 게임 서버로 송신하여 상기 모바일 게임 서비스에 대한 접속을 요청하며, 상기 게임 서버로부터 상기 모바일 게임 서비스에 대한 접속을 허락받으면, 상기 이동통신 처리부로 하여금 상기 게임 서버로 데이터를 전송하는 전송 속도인 역방향 전송 속도를 고정하도록 제어하는 제어부
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 이동통신 단말기.
  14. 제 13 항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 이동통신 처리부로 하여금 상기 게임 서버로 전송하는 데이터 패킷의 크기를 소정의 크기로 제한하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 이동통신 단말기.
  15. 제 13 항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 이동통신 처리부로 하여금 상기 서버로 전송하는 데이터 전송 주기를 소정의 전송 주기로 제한하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 이동통신 단말기.
  16. 제 13 항에 있어서, 상기 이동통신 처리부는,
    CDMA(Code Division Multiple Access) 2000 1x 모뎀 및 CDMA 2000 EVDO(Evolution Data Only) 모뎀을 포함하는 하이브리드(Hybrid) 기능을 구비하되, 상기 제어부는 상기 이동통신 처리부로 하여금 상기 게임 서버와 통신을 수행하는 중에는 상기 하이브리드(Hybrid) 기능을 비활성화하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 이동통신 단말기.
  17. 제 13 항에 있어서, 상기 이동통신 처리부는,
    음성 채널과 데이터 채널을 통해 상기 이동통신망과 동시에 통신을 수행하는 음성 데이터 동시 사용(SVD: Simultaneous Voice and Data) 기능을 구비하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 이동통신 단말기.
  18. 적어도 하나 이상의 이동통신 단말기, 이동통신망 및 게임 서버를 포함하는 시스템에서, 상기 게임 서버가 상기 이동통신 단말기로 모바일 게임 서비스를 제공 하는 방법에 있어서,
    (a) 상기 이동통신 단말기로부터 네트워크 정보를 수신하고 상기 모바일 게임 서비스에 대한 접속을 요청받는 단계;
    (b) 상기 네트워크 정보를 분석하여 네트워크 지연 시간이 작은 이동통신 단말기의 접속을 허락하는 단계; 및
    (c) 상기 이동통신 단말기로 송신할 데이터가 발생하는 경우, 데이터 패킷의 크기를 일정한 크기로 제한하여 상기 데이터 패킷을 생성하고, 상기 데이터 패킷을 일정한 전송 주기로 제한하여 상기 이동통신 단말기로 송신하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 방법.
  19. 적어도 하나 이상의 이동통신 단말기, 이동통신망 및 게임 서버를 포함하는 시스템에서, 상기 이동통신 단말기가 상기 게임 서버에서 제공하는 모바일 게임 서비스를 수행하는 방법에 있어서,
    (a) 상기 이동통신망으로부터 네트워크 정보를 획득하는 단계;
    (b) 상기 게임 서버로 상기 네트워크 정보를 송신하고 상기 모바일 게임 서비스에 대한 접속을 요청하는 단계;
    (c) 상기 모바일 게임 서비스에 접속한 경우에는 역방향 전송 속도를 고정하는 단계;
    (d) 상기 게임 서버로 송신할 데이터가 발생하는 경우, 데이터 패킷의 크기 를 소정의 크기로 제한하여 상기 데이터 패킷을 생성하는 단계; 및
    (e) 상기 데이터 패킷을 소정의 전송 주기로 제한하여 상기 게임 서버로 송신하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 서비스의 네트워크 지연 감소를 위한 방법.
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KR20010050456A (ko) * 1999-09-14 2001-06-15 이리마지리 쇼우이치로 데이터 처리 방법
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