JP4754243B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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クライアント機であるコンピュータに、各クライアント機から送信されてくるクライアント機別の入力コマンドをそれぞれのクライアント機に配信するホスト機と通信させ、自機に操作入力された入力コマンドを前記ホスト機に送信させるとともに、前記ホスト機から配信されてきた自機の入力コマンドを含む全クライアント機の入力コマンドに基づき、可変のフレーム時間間隔でフレーム画像を表示制御させていくことで、他のクライアント機との間で行うネットワークゲームの進行を制御させるためのプログラム(例えば、図17のゲームプログラム410)であって、
前記ホスト機から配信されてくる入力コマンドの受信タイミングと、当該受信した入力コマンドに基づくフレーム画像の表示制御のタイミングとに基づいて、前記フレーム時間の長さを調整するフレーム時間調整手段(例えば、図17のフレーム時間補正部232;図24のステップC7)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
各クライアント機から送信されてくるクライアント機別の入力コマンドをそれぞれのクライアント機に配信するホスト機と通信させ、自機に操作入力された入力コマンドを前記ホスト機に送信させるとともに、前記ホスト機から配信されてきた自機の入力コマンドを含む全クライアント機の入力コマンドに基づき、可変のフレーム時間間隔でフレーム画像を表示制御させていくことで、他のクライアント機との間で行うネットワークゲームの進行を制御させるクライアント機であるゲーム装置(例えば、図1,17のゲーム端末10)であって、
前記ホスト機から配信されてくる入力コマンドの受信タイミングと、当該受信した入力コマンドに基づくフレーム画像の表示制御のタイミングとに基づいて、前記フレーム時間の長さを調整するフレーム時間調整手段(例えば、図17のフレーム時間補正部232;図24のステップC7)、
を備えたゲーム装置である。
前記フレーム時間調整手段が、予め設定された連続するn枚(nは1以上の整数)のフレーム画像を生成して表示制御する期間であるサイクル期間毎に、当該サイクル期間以降の少なくとも1サイクル期間におけるフレーム時間の長さを調整する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
予め設定された連続するn枚(nは1以上の整数)のフレーム画像を生成して表示制御する期間であるサイクル期間毎に、該サイクル期間の区切りを示す同期データを前記ホスト機に送信する同期データ送信手段(例えば、図17のクライアント部230;図24のステップC29)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ホスト機は、各クライアント機から送信されてくるクライアント機別の同期データをそれぞれのクライアント機に配信し、
前記ホスト機から配信されてくるクライアント機別の同期データの受信タイミングに基づいて、前記ホスト機から配信されてきたクライアント機別の入力コマンドが当該クライアント機で操作入力されたサイクル期間を判断する入力サイクル期間判断手段(例えば、図17のクライアント部230;図24のステップC15)、
前記入力サイクル期間判断手段により判断された同一のサイクル期間内での全クライアント機の入力コマンドに基づいて、当該サイクル期間の各フレーム画像の表示制御を行うフレーム画像表示制御手段(例えば、図17のクライアント部230;図24のステップC19)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記ホスト機からの入力コマンドの配信待ちによるフレーム画像の表示制御の一時停止状態である待ち状態の発生を検出する待ち状態検出手段(例えば、図17のクライアント部230;図24のステップC25:NO〜C27)、
として前記コンピュータを機能させ、
前記フレーム時間調整手段が、前記待ち状態検出手段による検出に応じて、前記フレーム時間を長くさせるフレーム時間長期化手段(例えば、図17のフレーム時間補正部232;図26のステップE3)を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記待ち状態検出手段が、前記待ち状態の継続時間である待ち時間を検出する待ち時間検出手段(例えば、図17のクライアント部230;図24のステップC25:NO〜C27)を有し、
前記フレーム時間長期化手段が、前記待ち時間検手段により検出された待ち時間を基に、前記フレーム時間を長くさせる程度を決定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記フレーム時間長期化手段が、前記フレーム時間を漸次長くさせるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記ホスト機からの入力コマンドの配信待ちによるフレーム画像の表示制御の一時停止状態である待ち状態の発生を検出する待ち状態検出手段(例えば、図17のクライアント部230;図24のステップC25:NO〜C27)、
前記待ち状態検出手段により検出された待ち状態の発生状況を待ち状況情報として前記ホスト機に送信する待ち状況送信手段(例えば、図17のクライアント部230;図24のステップC29)、
として前記コンピュータを機能させ、
前記ホスト機は、各クライアント機から受信したクライアント機別の待ち状況情報をそれぞれのクライアント機に配信し、
前記フレーム時間調整手段が、前記ホスト機から配信されてきた待ち状況情報に基づいて、前記フレーム時間を短くさせるフレーム時間短縮化手段(例えば、図17のフレーム時間補正部232;図26のステップE5〜E9)を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
予め設定された連続するn枚(nは1以上の整数)のフレーム画像を生成して表示制御する期間であるサイクル期間毎に、前記待ち状態検出手段が待ち状態の発生を検出し、前記待ち状況送信手段が待ち状況情報を前記ホスト機に送信する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記待ち状態検出手段が、発生した待ち状態の継続時間である待ち時間を検出する待ち時間検出手段(例えば、図17のクライアント部230;図24のステップC25:NO〜C27)を有し、
前記待ち状況送信手段が、前記待ち時間検出手段により検出された待ち時間を待ち状況情報に含めて送信し、
前記フレーム時間短縮化手段が、前記ホスト機から配信されてきたクライアント機別の待ち状況情報に含まれる待ち時間の内、最大の待ち時間と自機の待ち時間との差分を基に、前記フレーム時間を短くさせる程度を決定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
前記フレーム時間短縮手段が、前記フレーム時間を漸次短くさせるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
図1は、本実施形態におけるネットワークゲームを実現するゲームシステム1の構成例を示す図である。同図によれば、ゲームシステム1は、複数のゲーム端末10とロビーサーバ60とを備え、各装置が通信ネットワークNに接続されている。
本実施形態において、ゲームシステム1では、宇宙を舞台としたリアルタイムストラテジーゲームが実行される。プレーヤは国家指導者となり、ゲーム開始時点に所有している母星(惑星のひとつ)を拠点として艦船を生産し、他の惑星を占領し、他のプレーヤと交戦して宇宙の覇権を争うゲームを楽しむ。
図4は、ゲーム中におけるゲーム端末10間の論理的な接続構成を示す図であり、4台のゲーム端末A,B,C,Dがゲームに参加している場合を示している。同図に示すように、本実施形態では、ゲームに参加しているゲーム端末10の内、1台のゲーム端末10が通信ホストとされる。そして、この通信ホストであるゲーム端末10(以下、単に「通信ホスト」という)と、他のゲーム端末10それぞれとが通信接続される。即ち、参加するゲーム端末10同士の接続は、2台のゲーム端末10間のピア・ツー・ピア型の直接接続によって実現される。
ホスト・各クライアント間のデータ通信は、理想的には上述した通りであるが、実際には、種々の要因により、クライアントにおいて、入力コマンドが未受信であるために次サイクルの処理を開始できず、ゲーム進行が一時停止している状態、即ち“待ち”が発生する。これは、主に、(A)通信ネットワークNによる通信ラグ(通信遅れ)、(B)各ゲーム端末10の処理能力(マシンパワー)の違い、といった理由により発生する。
ゲーム端末10間は、例えばインターネット等の公衆通信網といったゲームシステム1に係る通信以外の通信にも利用される通信網により実現される通信ネットワークNを介して接続されるため、この通信ネットワークNに起因する通信ラグが生じる。通信ラグは、ゲーム端末10間の物理的な距離や、通信ネットワークNの通信速度といった通信品質に応じたものであるとともに、通信負荷(トラフィック)の変動によっても左右される。このため、同一データについて、ホストからの配信とクライアントでの受信とに時間差が生じるとともに、クライアント毎にも受信時刻が異なる。尚、ホストと同一のゲーム端末10(通信ホスト)内のクライアントについては、ホストとのデータ通信に通信ネットワークNを介さないため、他のクライアントと比較して、ホストとの間に生じる通信ラグが極めて小さい。
また、ゲーム端末10は家庭に設置されているパソコン等で実現されるため、端末毎にその処理能力が異なる。即ち、ゲーム端末10毎に、クライアントが1フレームの処理に要する時間(フレーム時間)Tが異なり、その結果、1サイクルの処理に要する時間(サイクル時間)が異なる。クライアント毎のフレーム時間Tの差は、ゲーム画面の表示速度(具体的には、フレーム画像の更新速度)の差として表れる。
そこで、本実施形態では、待ちが発生したクライアントにおいてフレーム時間Tを長くするように調整する平滑化処理を行うことで、以降の待ちの発生を抑制している。
Ti=Ti−1+ΔTi ・・(1)
ΔT=(T0×Wa)/E ・・(2)
上述の平滑化処理では、クライアントにおいて待ちが発生すると、該クライアントでのフレーム時間Tを長くさせる調整を行うことで以降発生する待ちを抑制している。ところで、待ちは、上述した主に2つの理由(通信ネットワークNによる通信ラグ、及び、各ゲーム端末10の処理能力の違い)によって発生する。通信ラグは、ゲームシステム1の構成上発生が避けられないものであるとともに、通信ネットワークNの通信負荷によってその大きさが変動し得るものである。また、実際のフレーム時間(実フレーム時間)Tは、ゲーム処理負荷が大きい場合には一時的に長くなるといったように変動し得るものである。これらの理由の組み合わせにより、各クライアントでの待ちは頻繁に発生し得る。
N=S×11/12(d=1) ・・(3a)
N=S×10/11(d=2) ・・(3b)
N=S×9/10(d=3) ・・(3c)
N=S×8/9(d=4) ・・(3d)
N=S×7/8(d=5) ・・(3e)
N=S×6/7(d=6) ・・(3f)
N=S×5/6(d=7) ・・(3g)
N=S×4/5(d>7) ・・(3h)
Ti=(Ti−1+N)/2 ・・(4)
図17は、ゲーム端末10の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム端末10は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部340と、音出力部350と、記憶部400と、通信部500とを備えて構成される、
図23は、ゲームシステム1におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、先ず、ゲーム端末10がロビーサーバ60に接続してログインし、ゲームの参加申請を行う(ステップA1)。
以上の処理を行うと、フレーム時間補正部232は、補正準備処理を終了する。
以上の処理を行うと、フレーム時間補正部232は、フレーム時間補正処理を終了する。
以上のように、本実施形態によれば、ゲームシステム1を構成するクライアントにおいて待ちが発生すると、該クライアントでは、その次サイクルにおいて、フレーム時間Tを徐々に長くする平滑化処理が行われる。具体的には、発生した待ちフレーム数Wに応じた伸延時間ΔTが算出され、フレーム毎に、その前フレームの実フレーム時間Tにこの伸延時間ΔTが加算されて補正フレーム時間Uが算出される。この平滑化処理によれば、待ちが発生したクライアントにおいて、発生した待ちフレーム数Wに応じてフレーム時間Tが徐々に長くされることで、該クライアントにおいて以降発生するであろう待ちが抑制され、その結果、待ちの発生によるゲーム画面の一時停止といった事態の防止が実現される。
尚、本発明の適用は、上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
10 ゲーム端末
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
220 ホスト部
230 クライアント部
232 フレーム時間補正部
240 画像生成部
250 音生成部
340 画像表示部
350 音出力部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
412 ホストプログラム
414 クライアントプログラム
422 参加ゲーム端末情報
424 受信コマンド情報
426 待ち情報
428 平滑化情報
432 最適化情報
434 サイクル進行情報
500 通信部
60 ロビーサーバ
N 通信ネットワーク
Claims (7)
- クライアント機であるコンピュータに、自機に操作入力された入力コマンド及び自機における待ち状態の状況を示す待ち状況情報をホスト機に送信させるとともに、前記ホスト機から配信されてきた全クライアント機の入力コマンド及び待ち状況情報に基づき、可変のフレーム時間間隔でフレーム画像を表示制御させていくことで、他のクライアント機との間で行うネットワークゲームの進行を制御させるためのプログラムであって、
前記ホスト機からの入力コマンドの配信待ちによるフレーム画像の表示制御の待ち状態の発生を検出し、発生した待ち状態の継続時間である待ち時間を検出する待ち状態検出手段、
前記待ち状態検出手段により検出された待ち時間を前記待ち状況情報に含めて前記ホスト機に送信する待ち状況送信手段、
前記ホスト機から配信されてきた待ち状況情報を基に相対的に他のクライアント機を待たせている時間を判定し、この判定時間に基づいて前記フレーム時間を短くさせる程度を決定して前記フレーム時間を短くさせるフレーム時間短縮化手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記フレーム時間短縮化手段が、前記ホスト機から配信されてきた他のクライアント機の待ち状況情報に含まれる待ち時間の内、最大の待ち時間と自機の待ち時間との差分を、相対的に他のクライアント機を待たせている時間と判定する、ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
- 前記待ち状態検出手段による検出に応じて、前記フレーム時間を長くさせるフレーム時間長期化手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
- 予め設定された連続するn枚(nは1以上の整数)のフレーム画像を生成して表示制御する期間であるサイクル期間毎に、前記待ち状態検出手段が待ち状態の発生を検出し、前記待ち状況送信手段が待ち状況情報を前記ホスト機に送信する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記フレーム時間短縮化手段が、前記フレーム時間を漸次短くさせるように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
- 請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- 自機に操作入力された入力コマンド及び自機における待ち状態の状況を示す待ち状況情報をホスト機に送信するとともに、前記ホスト機から配信されてきた全クライアント機の入力コマンド及び待ち状況情報に基づき、可変のフレーム時間間隔でフレーム画像を表示制御させていくことで、他のクライアント機との間で行うネットワークゲームの進行を制御させるクライアント機であるゲーム装置であって、
前記ホスト機からの入力コマンドの配信待ちによるフレーム画像の表示制御の待ち状態の発生を検出し、発生した待ち状態の継続時間である待ち時間を検出する待ち状態検出手段と、
前記待ち状態検出手段により検出された待ち時間を前記待ち状況情報に含めて前記ホスト機に送信する待ち状況送信手段と、
前記ホスト機から配信されてきた待ち状況情報を基に相対的に他のクライアント機を待たせている時間を判定し、この判定時間に基づいて前記フレーム時間を短くさせる程度を決定して前記フレーム時間を短くさせるフレーム時間短縮化手段と、
を備えたゲーム装置。
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