CN102737161B - 导入音频以影响游戏性体验 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了导入音频以影响游戏性体验。描述了用于基于导入的音频内容来更改计算机游戏的游戏性的技术。本发明的实施例接收对要导入到计算机游戏中的外部音频内容的选择。实施例将所选的音频内容导入到计算机游戏中。随后通过分析导入的音频内容来确定导入的音频内容的一个或多个声学特性。本发明的实施例随后基于所确定的音频内容的一个或多个声学特性来影响计算机游戏的一个或多个图形元素。

Description

导入音频以影响游戏性体验
技术领域
本公开涉及计算机游戏,并且具体而言涉及将外部音频导入到基于计算机的游戏中。
背景技术
音频,无论是声音效果形式的还是乐曲形式的,都在整个计算机游戏世界的大量计算机游戏中扮演着不可或缺的角色。音频效果在计算机游戏中经常用于例如向图形动画(例如法术的施放)赋予逼真感,增强戏剧性场景的气氛,或者甚至通过使用语音表演来叙述故事。此外,许多游戏还将高级声音技术结合到了游戏性(gameplay)中以便为用户创建有浸入感的游戏体验。例如,许多游戏结合了对多声道环绕立体声的使用,这向虚拟游戏性环境内的声音效果添加了方向成分,并且增强了用户的游戏性体验和在虚拟世界中的浸入感。这样,音频在所有种类的计算机游戏中持续扮演着越来越重要的角色。
发明内容
本发明的实施例提供了用于将外部音频内容结合到计算机游戏中的方法、计算机可读存储介质和系统。该方法、计算机可读存储介质和系统包括从用户接收对要导入到计算机游戏中的外部音频内容的选择,其中该外部音频内容与计算机游戏的内部音频内容是分离的。此外,该方法、计算机可读存储介质和系统包括分析导入的音频内容以确定该音频内容的一个或多个声学特性。该方法、计算机可读存储介质和系统还包括基于所确定的音频内容的一个或多个声学特性来影响计算机游戏的一个或多个游戏体验属性。
附图说明
为了能够详细理解得到以上记载的方面的方式,通过参考附图可以对以上简要总结的本发明实施例进行更具体描述。
然而,要理解,附图只示出了本发明的典型实施例,因此不应被认为限制了其范围,因为本发明可允许其他同等有效的实施例。
图1是示出根据本发明一个实施例将音频导入到计算机游戏中的图。
图2是示出根据本发明一个实施例的计算环境的客户端-服务器视图的框图。
图3是示出根据本发明一个实施例在计算机游戏中被用作防御物(shield)的导入的音频的截屏图。
图4是示出根据本发明一个实施例在计算机游戏中被用作武器的导入的音频的截屏图。
图5A-5B是示出根据本发明的实施例在计算机游戏中被用作武器的导入的音频的截屏图。
图6是示出根据本发明一个实施例的用于基于导入的音频来影响计算机游戏的游戏性的方法的流程图。
具体实施方式
本发明的实施例涉及将音频内容导入到计算机游戏中。特定实施例基于导入的音频内容来影响计算机游戏的游戏性。例如,实施例可结合计算机游戏中的声音枪使用导入的音频内容,从而使得用户能够有效地将导入的音频内容用作在计算机游戏中对抗敌人(例如怪物)的武器。此外,实施例可分析导入的音频内容以确定导入的音频内容的声学特性。实施例随后可基于这些确定出的声学特性来影响计算机游戏的游戏性。例如,继续结合声音枪使用导入的音频内容的上述示例,声音枪的行为可基于从该枪发射的导入音频内容的声学特性来确定。有利地,通过这样做,本发明的实施例通过对用户选择的外部音频内容的导入和使用,可提供动态且有趣的游戏环境。
在下文中,述及了本发明的实施例。然而,应当理解,本发明并不限于所描述的具体实施例。而是,设想了以下特征和元素(无论是否与不同实施例相关)的任何组合来实现和实践本发明。另外,虽然本发明的实施例可实现优于其他可能的方案和/或优于现有技术的优点,但给定的实施例是否实现特定的优点并不是本发明的限制。从而,以下方面、特征、实施例和优点只是例示性的,而并不被认为是权利要求的元素或限定,除非在(一个或多个)权利要求中有明确记载。类似地,对“本发明”的述及不应被解释为对这里公开的任何发明主题的概括,并且不应被认为是所附权利要求的元素或限定,除非在(一个或多个)权利要求中有明确记载。
正如本领域的技术人员将会明白的,本发明的方面可体现为系统、方法或计算机程序产品。从而,本发明的方面可采取完全硬件的实施例、完全软件的实施例(包括固件、常驻软件、微代码等等)、或者组合了软件和硬件方面的实施例(可全部统称为“电路”、“模块”或“系统”)的形式。另外,本发明的方面可采取包含在一个或多个其上包含有计算机可读程序代码的计算机可读介质中的计算机程序产品的形式。
可以利用一个或多个计算机可读介质的任何组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是但不限于电子、磁、光、电磁、红外或半导体系统、装置或设备或者前述的任何适当组合。计算机可读存储介质的许多具体示例(非详尽列表)将包括以下各项:一条或多条导线的电连接、便携式计算机盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式致密盘只读存储器(CD-ROM)、光存储设备、磁存储设备、或前述的任何适当组合。在本文档的上下文中,计算机可读存储介质可以是包含或存储供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合使用的程序的任何有形介质。
计算机可读信号介质可包括传播的数据信号,其中包含有计算机可读程序代码,例如在基带中或作为载波的一部分。这种传播的信号可采取多种形式中的任何一种,包括但不限于电磁、光或其任何适当组合。计算机可读信号介质可以是任何不是计算机可读存储介质并且能够传达、传播或传输程序以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合使用的计算机可读介质。
包含在计算机可读介质上的程序代码可利用任何适当的介质来传送,所述介质包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等或前述的任何适当组合。
用于执行本发明的方面的操作的计算机程序代码可用一种或多种编程语言的任何组合来编写,所述编程语言包括面向对称的编程语言,例如Java、Smalltalk、C++等等,或者传统的程序化编程语言,例如“C”编程语言或类似的编程语言。程序代码可完全在用户的计算机上执行,部分在用户的计算机上执行,作为独立的软件包执行,部分在用户的计算机上并且部分在远程计算机上执行,或者完全在远程计算机或服务器上执行。在后一种情形中,远程计算机可通过包括局域网(LAN)或广域网(WAN)在内的任何类型的网络连接到用户的计算机,或者可以与外部计算机连接(例如利用因特网服务提供商通过因特网)。
以下参考对根据本发明实施例的方法、装置(系统)和计算机程序产品的流程图图示和/或框图来描述本发明的方面。将会理解,流程图图示和/或框图的每个框以及流程图图示和/或框图中的框的组合可由计算机程序指令来实现。这些计算机程序指令可被提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器以产生机器,以使得经由计算机或其他可编程数据处理装置的处理器执行的这些指令创建用于实现流程图和/或框图的一个或多个框中规定的功能/动作的手段。
这些计算机程序指令也可被存储在计算机可读介质中,其指导计算机、其他可编程数据处理装置或其他设备以特定的方式工作,使得存储在计算机可读介质中的指令产生包括实现流程图和/或框图的一个或多个框中规定的功能/动作的制品。
计算机程序指令也可被加载到计算机、其他可编程数据处理装置或其他设备上以使得在计算机、其他可编程装置或其他设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的进程,使得在计算机或其他可编程装置上执行的指令提供用于实现流程图和/或框图的一个或多个框中规定的功能/动作的进程。
现在参考图1,图中示出了根据本发明一个实施例将音频导入到计算机游戏中。概括来说,图100示出了将来自多种外部源105的音频导入到计算机游戏110中。如图所示,外部源105包括多种不同的计算机可读介质和外部音频源。示出了示例性的计算机可读介质,包括CD-ROM、闪存设备、蜂窝电话、音乐播放器设备(例如Apple和Microsoft)。此外,外部音频源可包括用户的语音(例如通过使用麦克风),并且还可包括额外的音频产生设备,例如乐器(例如吉他或声音合成器)。更概括地说,外部源105可以是计算机游戏外部的任何如下介质或设备:该介质或设备能够存储或创建音频效果,并且音频效果可从其被导入到计算机游戏110中。
计算机游戏110概括来说可以是在能够执行这里描述的功能的任何计算机系统上运行的任何计算机游戏。例如,计算机系统110可以是运行某个版本的Microsoft操作系统的个人计算机。作为第二示例,计算机系统110可以是专用游戏机,例如Sony或MicrosoftXbox此外,设想了计算机系统110也可以是移动设备。示例性的移动设备可包括通用移动设备,例如智能电话(例如Apple),以及专用游戏移动设备(例如Sony)。更概括地说,计算机系统110可以是任何能够运行计算机游戏并且执行这里描述的功能的计算机系统。
如上所述,图100示出了将音频内容从外部源105导入到计算机游戏110中。一旦被导入到计算机游戏110中,导入的音频内容随后就可用于影响计算机游戏110内的一个或多个图形元素。例如,在用户控制能够施放法术的化身的计算机游戏110中,导入的音频内容可与特定的法术相关联,例如,当用户施放法术时,计算机游戏110可基于导入的音频内容的属性来显示为该法术显示的图形效果。即,当用户利用导入的第一音频内容来施放法术时,所显示的图形效果可以不同于当用户利用导入的第二音频内容施放同一法术时显示的图形效果。实施例可基于对导入的音频内容的分析来确定如何影响计算机游戏110的图形元素。这种分析可包括对频率分布的测量、对节奏的测量、对导入的音频内容的分类,等等。有利地,通过这样做,本发明的实施例可为用户创建更动态的游戏性体验。
此外,本发明的实施例可基于用户对导入的音频内容的选择而影响计算机游戏110的一个或多个游戏性元素。例如,利用用户控制能够施放法术的化身的计算机游戏110的上述示例,可基于由用户选择的导入音频内容来确定特定法术的属性。例如,可基于对导入的音频内容的选择来确定攻击性法术给予的损害量。其他示例包括但不限于法术的损害类型、法术的范围、法术的区域、法术的行进速度等等。本发明的实施例可基于对导入的音频内容的分析来确定影响哪些游戏性元素以及如何影响这些游戏性元素。另外,虽然这里的示例涉及以法术施放为特征的计算机游戏,但这种示例是没有限制的,只是用于例示目的。另外,本领域的技术人员将会迅速认识到,本发明的实施例可结合不同种类的大量计算机游戏使用。
本发明的实施例还可基于导入的音频内容而影响计算机游戏110的一个或多个音频元素。例如,根据本发明的一个实施例,用户可选择导入的音频内容来在计算机游戏110的虚拟世界内用作防御物。在这种实施例中,计算机游戏110在该防御物生效时可播放该导入的音频内容。此外,随着该防御物在虚拟世界内受到损害,计算机游戏110可更改该导入的音频内容的重放。例如,随着该防御物受到损害并且衰弱,可以更改声音效果的低音和/或音量。有利地,通过这样做,本发明的实施例可为用户创建更有浸入感且动态的计算机游戏环境。
图2是示出根据本发明一个实施例的计算环境的客户端-服务器视图的框图。如图所示,计算环境200包括客户端计算机220、网络210和服务器系统275。在一个实施例中,环境200可包括现有的计算机系统,例如桌面型计算机、服务器计算机、膝上型计算机、平板计算机、游戏机、手持式游戏设备等等。然而,图2中所示的计算环境200只是可使用本发明的实施例的一个计算环境的示例。本发明的实施例可按不同方式实现,无论计算机系统是复杂的多用户计算系统,例如通过高速网络连接的个体计算机的群集,还是单用户工作站,还是没有非易失性存储装置的网络设备。另外,虽然图2示出了客户端-服务器模型,但也设想了其他模型,例如对等模型。
如图所示,每个客户端计算机220包括处理单元225,该处理单元225经由总线230从客户端存储器240和客户端存储装置235获得指令和数据。处理单元225是执行指令、逻辑和数学处理的可编程逻辑设备,并且可代表一个或多个CPU和/或GPU。客户端存储装置235存储应用程序和数据供客户端计算机220使用。存储器240是充分大以保存必要的程序和数据结构的任何存储器。存储器240可以是一个存储器设备或存储器设备的组合,包括随机访问存储器、非易失性或后备存储器(例如可编程存储器或闪存、只读存储器等等)。此外,可认为存储器240和存储装置235包括物理上位于别处的存储器;例如在经由总线230耦合到客户端计算机220的另一计算机上。
客户端存储装置235包括硬盘驱动器、闪存设备、光介质等等。客户端计算机220可操作地连接到网络210。客户端存储器240包括操作系统(OS)245和游戏程序250。OS245的示例包括UNIX、某个版本的Microsoft操作系统以及操作系统的各发行版。(注意,Linux是LinusTorvalds在美国和其他国家的商标)。OS245的其他示例包括用于游戏机的定制操作系统,其中包括用于诸如MicrosoftXbox和Sony之类的系统的定制操作系统。
游戏程序250进而包含音频导入组件255和音频分析组件260。音频导入组件255概括来说使得用户能够从外部音频源(例如外部源105)选择外部音频内容并将所选择的外部音频内容导到入游戏程序250中。这种导入可包括将外部音频内容从第一编码格式转换成第二编码格式。音频分析组件260概括来说分析导入的音频内容以确定音频内容的一个或多个声学特性。例如,这种声学特性可包括诸如频率分布(即频谱内容)、节奏、音量、流派等等之类的测量。
此外,音频分析组件260可通过对导入的音频内容执行快速傅立叶变换(“FFT”)或基于时间的快速傅立叶变换(“TFFT”)来确定导入的音频内容的频率分布。此外,根据本发明的实施例,可对导入的音频内容执行其他类型的声音分析。这种声音分析的示例包括但不限于瞬态检测、均方根(“RMS”)检测、峰电平检测、立体相位差以及离散小波变换(“DWT”)。更概括地说,设想了可使用符合这里描述的功能的任何声音分析技术来确定导入的音频内容的声学特性。游戏程序250随后可基于所确定的导入音频内容的声学特性来更改计算机游戏的一个或多个游戏体验属性。这里使用的计算机游戏的游戏体验属性大体指的是计算机游戏的图形元素(即游戏内的元素的外观)、计算机游戏的游戏性元素(即游戏内的元素的行为)以及计算机游戏的音频元素(即与游戏内的元素相关联的声音)。
在一个实施例中,每个客户端是能够执行游戏程序250的专用游戏机,例如Sony或MicrosoftXbox在另一实施例中,每个客户端是被配置为运行任何种类的游戏和非游戏软件的通用计算机。可在显示设备265上查看游戏,显示设备265例如是LCD、LED或CRT监视显示器,并且可利用输入设备270来控制游戏,输入设备270例如可以是键盘、鼠标和/或控制器。
如图所示,服务器系统275包括与客户端计算机220相同的基本硬件元件。具体而言,服务器系统275包括经由总线285连接的处理单元280(代表一个或多个CPU和/或GPU)、存储器295和存储装置290。服务器系统275可以可操作地连接到网络210,网络210概括地表示任何种类的数据通信网络。从而,网络210可表示局域网和广域网,包括因特网。在一个实施例中,服务器系统275容宿在线游戏环境,客户端计算机220中的一个或多个连接到该在线游戏环境。在此情况下,服务器侧游戏软件可位于服务器系统275上并且与位于相应的客户端计算机220上的客户端侧游戏软件(例如游戏程序250)合作。
具体地设想了本发明的实施例可通过云计算基础设施提供给末端用户。云计算概括来说指的是通过网络以服务的形式配设可伸缩的计算资源。更正式地说,云计算可被定义为一种计算能力,其提供计算资源和其下层的技术体系结构(例如服务器、存储装置、网络)之间的抽象,从而使得能够对通过最低限度的管理工作或服务提供者交互即可迅速配设和发布的可配置计算资源的共享池进行方便、按需的网络访问。从而,云计算使得用户可以访问“云”中的虚拟计算资源(例如存储装置、数据、应用,甚至是完整的虚拟化计算系统),而无需关心用于提供这些计算资源的下层物理系统(或者这些系统的位置)。
云计算资源可通过按使用付费的方式提供给用户,其中用户仅因实际使用的计算资源(例如用户消耗的存储空间的量或用户实例化的虚拟化系统的数目)被收费。用户可在任何时间从因特网上的任何地方访问驻留在云中的任何资源。在本发明的上下文中,用户可访问在云中可得的应用(例如被配置为运行音频导入组件的计算机游戏)或相关数据。例如,配置有音频导入组件的计算机游戏可在云中的计算系统上运行并且使得用户能够将外部音频内容导入到计算机游戏中。在这种情况下,计算机游戏的音频分析组件可以分析导入的音频内容以确定导入的音频内容的声学特性并将所确定的声学特性存储在云中的存储位置处。计算机游戏随后可基于为导入的音频内容确定的声学特性而更改玩游戏的用户的游戏性体验。这样做使得用户可以从附接到与云相连接的网络(例如因特网)的任何计算系统访问导入的音频内容信息。
此外,在本发明的一个实施例中,用户可选择要在计算机游戏的虚拟世界内用作虚拟防御物的特定导入音频内容。例如,图3示出了一截屏图,该截屏图示出了根据本发明一个实施例在计算机游戏中被用作防御物的导入的音频。如图所示,截屏图300包括在虚拟世界中表示用户的化身305。这里,化身305被虚拟防御物310所围绕,其中虚拟防御物310的属性由用户选择的导入音频内容的属性来控制。截屏图300还示出了虚拟世界内的两个虚拟怪物315。
如上所述,计算机游戏的音频分析组件260可执行对导入的音频内容的分析以确定用户选择的导入音频内容的一个或多个声学特性。计算机游戏随后可基于所确定的导入音频内容的声学特性来影响游戏的一个或多个图形元素、游戏性元素和音频元素。例如,在所示出的示例的上下文中,计算机游戏可基于导入的音频内容的诸如频率分布之类的声学特性来更改围绕用户的化身305的防御物310的外观。作为示例,基于导入的音频内容的频率分布,可动态地更改防御物310的颜色。这种频率分布可以是在整个导入音频内容上测量的、在音频内容的一部分上测量的,或者是在音频内容的重放的当前时刻测量的。作为第二示例,在导入的音频内容的性质为音乐(而不是导入的声音效果)的情况下,防御物310可被配置为按导入的音频内容的节拍而脉动。有利地,本发明的实施例根据用户对音频内容的选择来调整计算机游戏的游戏性体验,并且通过这样做,可以为用户创建更动态且更有浸入感的游戏性体验。
在本发明的一个实施例中,当用户选择导入的音频内容来与防御物310相关联时,游戏程序250可播放所选择的音频内容来供用户听取。通过这样做,本发明的实施例可鼓励用户在玩计算机游戏的同时听取用户优选的音乐。此外,游戏程序250可基于一个或多个游戏性元素来更改正在重放的音频内容。例如,随着防御物310衰弱(例如随着时间的流逝或者基于进入的损害),游戏程序250可更改与防御物310相关联的导入音频内容的重放。例如,游戏程序250可随着防御物310衰弱而减小音频内容的音量。通过这样做,本发明的实施例可通知用户在防御物310上剩余多少时间或健康值。
在本发明的另一实施例中,游戏程序250可基于用户对导入的音频内容的选择而影响一个或多个游戏性元素。例如,所示出的虚拟怪物315可对应于第一类声音,并且将损害用户的化身305,除非化身305使用第二类型声音的特定防御物310。作为示例,怪物315可对应于特定的音乐流派(例如古典音乐),并且用户可能需要从相反的音乐流派(例如摇滚音乐)中选择导入的音频内容以便创建成功抵御来自怪物315的攻击的防御物。在这种示例中,游戏程序250可利用特定的图形效果指示怪物315的音乐类型以表示怪物。在本发明的一个实施例中,游戏程序250在用户遇到怪物315时可通过播放特定声音效果来指示音乐类型。有利地,通过这样做,本发明的实施例可利用导入的音频内容来创建动态谜题(puzzle)供用户解答,结果可增强用户的游戏性体验。
在本发明的一个实施例中,游戏程序250可对导入的音频内容执行一个或多个变换操作,使得当导入的音频内容被用作游戏性的一部分时,导入的音频内容的仅某些特性保留。例如,音频分析组件260可处理导入的音频内容(例如利用颗粒合成、逆转导入的音频内容的重放等等)以创建变换的音频内容。用户随后可在虚拟世界内播放经变换的音频内容以便影响游戏程序250的游戏性。通过这样做,实施例可创建增强的且更有趣的游戏体验,因为特定的导入的音频内容一旦被变换则可能具有令人惊奇的特性。实施例还可通过鼓励玩游戏的用户尝试导入不同类型的音频内容来提高游戏程序250的可重玩性。
此外,如上所述,本发明的一个实施例包括被配置为使得用户能够选择要在游戏的虚拟世界内用作武器的特定导入音频内容的游戏程序250。例如,图4是一截屏图,其示出了根据本发明一个实施例在计算机游戏中被用作武器的导入的音频。如图所示,截屏图400示出了化身405在虚拟世界中向怪物415发射声音武器。这里,化身405被示为具有武器,该武器基于用户对导入的音频内容的选择而发射特定的效果410。换言之,用户可将特定的导入音频内容与武器关联起来,并且当用户向怪物415发射武器时,游戏程序250将基于关联的音频内容来确定武器发射的效果410。
另外,音频分析组件260可分析导入的音频内容以确定内容的一个或多个声学特性。游戏程序250随后可基于所确定的与声音武器相关联的音频内容的一个或多个声学特性来确定声音武器的行为。作为示例,游戏程序250可基于所确定的与武器相关联的导入音频内容的节奏来调整声音武器的发射速率。作为第二示例,游戏程序250可基于所选择的音频内容的频率分布来调整武器发射的图形效果410的外观。例如,具有更多高音音调的音频内容可用第一图形效果来显示,而具有更多低音音调的音频内容可用不同的第二图形效果来显示。
此外,游戏程序250可基于所确定的所选音频内容的声学特性来更改一个或多个游戏性元素。例如,与上述防御物示例类似,声音武器在与第一流派的导入音频内容相关联时,对于相反音乐流派的怪物415可更有效。作为示例,与摇滚音乐流派的导入音频内容相关联的声音武器对于古曲音乐流派的怪物415可更有效。有利地,通过这样做,本发明的实施例通过鼓励用户通过选择导入的音频内容来解答谜题,可为用户创建更动态且更有浸入感的游戏性体验。
图5A-5B是示出根据本发明实施例在计算机游戏中被用作武器的导入的音频的截屏图。如图所示,图5A是一截屏图500,该截屏图500示出了化身505,该化身505发射产生武器效果510的与第一导入音频内容相关联的声音武器。如上所述,游戏程序250可被配置为基于用户选择的与声音武器相关联的音频内容的声学特性来调整通过发射声音武器而产生的图形效果。为了图5A-5B的论述,假定游戏程序250被配置为针对具有更多高音音调的导入音频内容发射更集中的武器效果510,并且针对具有更多低音音调的导入音频内容发射更宽的、不那么集中的武器效果510。从而,截屏图500示出了与具有更多高音音调的导入音频内容相关联并从而发射出集中武器效果510的声音武器。类似地,图5B示出了化身505的截屏图550,该化身505发射产生武器效果560的与第二导入音频内容相关联的声音武器。从而,截屏图550示出了与具有更多低音音调的导入音频内容相关联并从而发射不那么集中的武器效果560的声音武器。
有利地,通过基于用户对导入的音频内容的选择而调整声音武器的行为,本发明的实施例可创建动态的声音谜题供用户解答,并从而可创建改善的游戏性体验。例如,当用户的化身在虚拟世界中遇到多个敌人时,对于用户来说最优的可能是选择具有更多低音音调的导入音频内容以便加宽声音武器的武器效果(即如图5B中所示)。或者,当用户的化身在虚拟世界中遇到单个敌人时,对于用户来说最优的可能是选择具有更多高音音调的音频内容以便从声音武器发射更集中的效果(即如图5A中所示)。从而,通过基于用户选择的音频内容来更改声音武器的行为,本发明的实施例可创建谜题来供用户解答,同时仍允许用户听取用户优选的音频内容。
图6是示出根据本发明一个实施例用于基于导入的音频来影响计算机游戏的游戏性的方法的流程图。如图所示,方法600开始于步骤605,在该步骤中音频导入组件260接收来自用户的对要导入的音频文件的选择。在接收到来自用户的选择后,音频导入组件260将所选的音频文件导入到游戏程序250中(步骤610)。广泛地设想到了可从能够包含或产生音频内容的任何介质导入音频文件。这样,可从包括CD-ROM和闪存在内的多种不同介质以及诸如Apple和Microsoft之类的外部音乐播放器设备导入音频内容。另外,外部音频内容可采取能够表示音频内容的任何格式。此外,在一个实施例中,作为导入过程的一部分,音频导入组件260可将音频内容从外部文件格式转换成游戏程序250被配置为与之交互的内部格式。
在导入所选的音频文件后,音频分析组件260分析导入的音频文件以确定导入的音频的声学特性(步骤615)。如上所述,这种分析例如可包括确定导入的音频内容是声音效果(例如大炮发射的录音)还是乐曲(例如歌曲)。此外,该分析可确定导入的音频内容的频率分布。例如,这种频率分布可以是针对音频内容的重放中的当前点、针对整个音频内容、或者针对音频内容的一部分(例如音频内容的重放中的当前点附近的时间窗口)测量的。另外,在导入的音频内容被确定为是乐曲的情况下,该分析可确定诸如音乐的节奏之类的声学特性。当然,这些示例只是用于例示的,而不是限制的。另外,本领域的普通技术人员将会迅速认识到,根据本发明的实施例可测量导入的音频内容的许多其他声学特性。
一旦分析了导入的音频内容,游戏程序250就可将导入的音频内容与游戏性的一个或多个元素关联起来(步骤620)。例如,导入的音频内容可与虚拟世界内的声音武器相关联(例如如图4和5A-5B中所示)。这种关联可响应于来自用户的将所选的导入音频内容与游戏性元素关联起来的请求。例如,在本发明的一个实施例中,游戏程序250可提供一种机制(例如按钮或菜单选项),通过该机制用户可将音频内容与游戏性的特定元素关联起来。在用户访问所提供的机制时,游戏程序250可提示用户选择特定音频内容来与游戏性的元素相关联。
游戏程序250随后基于所选的导入音频内容的声学特性来影响一个或多个游戏体验属性(步骤626)。概括来说,游戏体验属性可包括计算机游戏的图形元素、计算机游戏的游戏性元素以及计算机游戏的音频元素。即,这种更改可包括改变游戏性元素的视觉外观(例如基于音频内容的节奏调整声音武器的发射速率)、改变游戏性元素的行为(例如基于音频内容的频率分布调整特定声音防御物的有效性)、和/或改变与游戏性元素相关联的声音效果(例如基于声音防御物的衰弱而更改音频内容的重放)。当然,本领域的普通技术人员将会认识到,计算机游戏的元素可以重叠,并且有时将为了单个目的而影响多个元素。例如,继续图5A-5B的来自声音武器的冲击波的集中性基于导入的音频内容的频率分布的示例,游戏程序250不仅可以影响计算机游戏内的游戏性元素的视觉外观(例如示出声音武器发射更集中的冲击波),而且还可以游戏性元素的行为(例如使得声音武器能够打击更宽区域的虚拟怪物)。
作为另一示例,游戏程序250可基于所确定的导入音频内容的声学特性而更改化身可与之交互的虚拟世界的一个或多个建造物。例如,如果用户导入的音频内容是对古典音乐的选择,则游戏程序250可更改虚拟世界中的建造物以看起来像18世纪建筑物。或者,如果导入的音频内容是对摇滚音乐的选择,则游戏程序250可更改建造物以看起来像20世纪城市建筑物。
作为另一示例,游戏程序250可基于所确定的导入音频内容的声学特性而更改用户的化身的一个或多个方面。例如,如果导入的音频内容是对摇滚音乐的选择,则游戏程序250可更改用户的化身以具有非凡的力量。另一方面,如果导入的音频内容是对古典音乐的选择,则用户的化身可获得飞行的能力,而对蓝调音乐的选择可向用户的化身授予隐身的能力。当然,这些示例不是用于限制的,而只是出于例示目的提供的。另外,本领域的普通技术人员将会迅速认识到,根据本公开的范围和精神可以实践任意数目的其他示例。
在一个实施例中,可通过使用一个或多个变换操作(例如利用声音滤波器)来更改被导入到计算机游戏中的音频内容。例如,如上所述,用户可将特定的乐曲导入到计算机游戏中(例如利用音频导入组件255)并且可将导入的音频内容与计算机游戏的虚拟世界中的声音武器关联起来。用户随后可向声音武器应用一个或多个武器修改,这可影响声音武器的性能,并且向与声音武器相关联的导入音频内容应用各种滤波器。例如,利用声音武器的发射速率受导入音频内容的节奏控制的上述示例,用户可向声音武器应用特定的武器修改以便减慢声音武器的发射速率。在这种示例中,也可向相关联的音频内容应用滤波器,以便减慢音频内容的节奏以对应于声音武器的降低的发射速率。类似地,在音频内容是从用户的语音(例如利用麦克风)创建的并随后被导入到计算机游戏中的实施例中,可向导入的音频内容应用特定的滤波器以便更改用户的语音(例如在计算机游戏中为用户创建独特的滑稽语音)并且影响计算机游戏的相关联的游戏性元素。
一旦游戏性的元素已被更改,方法600就结束。有利地,通过这样做,本发明的实施例帮助了为游戏程序250创建高度可定制且动态的游戏性。作为额外的优点,实施例允许了用户在玩计算机游戏的同时听取用户优选的音乐,并且可激励用户听取不同类型的音乐以便以各种方式影响游戏性,从而为用户创建了更有趣的游戏性体验。
附图中的流程图和框图示出了根据本发明的各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现方式的体系结构、功能和操作。就这一点而言,流程图或框图中的每个框可表示包括用于实现所规定的(一个或多个)逻辑功能的一个或多个可执行指令的代码的模块、片段或部分。还应当注意,在一些替换实现方式中,框中所示的功能可不按图中所示的顺序发生。例如,取决于所涉及的功能,接连示出的两个框实际上可基本同时执行,或者这些框有时可按相反顺序执行。还应注意到,框图和/或流程图图示的每个框以及框图和/或流程图图示中的框的组合可由执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统实现,或者由专用硬件和计算机指令的组合实现。
虽然以上涉及本发明的实施例,但在不脱离本发明的基本范围的情况下可以设计出本发明的其他和另外的实施例,并且本发明的范围由权利要求确定。

Claims (15)

1.一种用于将外部音频内容结合到计算机游戏中的方法,包括:
从用户接收对要导入到计算机游戏中的外部音频内容的选择,其中所述外部音频内容与所述计算机游戏的内部音频内容是分离的,用户对所述外部音频内容的选择用于解答所述计算机游戏中提供的谜题;
响应于接收到的用户对外部音频内容的选择,通过一个或多个计算机处理器的操作,分析所述外部音频内容以确定该外部音频内容的一个或多个声学特性,其中,所述一个或多个声学特性中的一个声学特性包括针对所述外部音频内容的音乐流派;
基于所确定的外部音频内容的音乐流派来影响所述计算机游戏的一个或多个游戏体验属性;以及
从所述用户接收对被导入的所述外部音频内容的更改,以影响所述计算机游戏的一个或多个游戏性元素。
2.一种用于将外部音频内容结合到计算机游戏中的设备,包括:
接收装置,用于从用户接收对要导入到计算机游戏中的外部音频内容的选择,其中所述外部音频内容与所述计算机游戏的内部音频内容是分离的,用户对所述外部音频内容的选择用于解答所述计算机游戏中提供的谜题;
分析装置,用于响应于接收到的用户对外部音频内容的选择,通过一个或多个计算机处理器的操作,分析所述外部音频内容以确定该外部音频内容的一个或多个声学特性,其中,所述一个或多个声学特性中的一个声学特性包括针对所述外部音频内容的音乐流派;
影响装置,用于基于所确定的外部音频内容的音乐流派来影响所述计算机游戏的一个或多个游戏体验属性;以及
变换装置,用于从所述用户接收对被导入的所述外部音频内容的更改,以影响所述计算机游戏的一个或多个游戏性元素。
3.如权利要求2所述的设备,其中,影响所述计算机游戏的一个或多个游戏体验属性包括以下各项中的至少一个:
基于所确定的所述外部音频内容的音乐流派,影响所述计算机游戏的一个或多个图形元素的外观;
基于所确定的所述外部音频内容的音乐流派,影响所述计算机游戏的一个或多个游戏性元素的行为;以及
基于所确定的所述外部音频内容的音乐流派,影响所述计算机游戏的一个或多个音频元素的声音。
4.如权利要求2所述的设备,其中,所述计算机游戏的一个或多个游戏体验属性包括所述计算机游戏的虚拟世界中的虚拟武器的武器效果,并且所述操作还包括:
基于所确定的所述外部音频内容的音乐流派来影响所述虚拟武器的行为。
5.如权利要求2所述的设备,其中,所述计算机游戏的一个或多个游戏体验属性包括所述计算机游戏的虚拟世界中的虚拟防御物,并且所述操作还包括:
基于所确定的所述外部音频内容的音乐流派来影响所述虚拟防御物的行为。
6.如权利要求2所述的设备,其中,所述外部音频内容是从以下各项中的至少一个被导入到所述计算机游戏中的:外部音乐播放器设备、智能电话、闪存设备、CD-ROM、DVD或音频记录设备。
7.如权利要求2所述的设备,其中,所述外部音频内容的一个或多个声学特性包括频率分布的测量。
8.如权利要求7所述的设备,其中,所述频率分布的测量是利用快速傅立叶变换和基于时间的快速傅立叶变换中的至少一个来确定的。
9.如权利要求2所述的设备,其中,所述外部音频内容的一个或多个声学特性包括节奏的测量。
10.如权利要求2所述的设备,还包括:
输出装置,用于可听地输出经变换的外部音频内容。
11.如权利要求2所述的设备,还包括:
导入装置,用于将所述外部音频内容导入到所述计算机游戏中,其中所述外部音频内容被从外部音频编码格式转换到内部音频编码格式。
12.一种系统,包括:
处理器;以及
包含程序的存储器,所述程序在被所述处理器执行时执行用于将外部音频内容结合到计算机游戏中的操作,所述操作包括:
从用户接收对要导入到计算机游戏中的外部音频内容的选择,其中所述外部音频内容与所述计算机游戏的内部音频内容是分离的,用户对所述外部音频内容的选择用于解答所述计算机游戏中提供的谜题;
响应于所述选择,通过一个或多个计算机处理器的操作,分析导入的音频内容以确定该外部音频内容的一个或多个声学特性,其中,所述一个或多个声学特性中的一个声学特性包括针对所述外部音频内容的音乐流派;
基于所确定的外部音频内容的音乐流派来影响所述计算机游戏的一个或多个游戏体验属性;以及
从所述用户接收对被导入的所述外部音频内容的更改,以影响所述计算机游戏的一个或多个游戏性元素。
13.如权利要求12所述的系统,其中,影响所述计算机游戏的一个或多个游戏体验属性包括以下各项中的至少一个:
基于所确定的所述外部音频内容的音乐流派,影响所述计算机游戏的一个或多个图形元素的外观;
基于所确定的所述外部音频内容的音乐流派,影响所述计算机游戏的一个或多个游戏性元素的行为;以及
基于所确定的所述外部音频内容的音乐流派,影响所述计算机游戏的一个或多个音频元素的声音。
14.如权利要求12所述的系统,其中,所述计算机游戏的一个或多个游戏体验属性包括所述计算机游戏的虚拟世界中的虚拟武器的武器效果,并且所述操作还包括:
基于所确定的所述外部音频内容的音乐流派来影响所述虚拟武器的行为。
15.如权利要求12所述的系统,其中,所述计算机游戏的一个或多个游戏体验属性包括所述计算机游戏的虚拟世界中的虚拟防御物,并且所述操作还包括:
基于所确定的所述外部音频内容的音乐流派来影响所述虚拟防御物的行为。
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