CN117379788A - 游戏中的音乐交互方法、装置、可读存储介质与电子设备 - Google Patents
游戏中的音乐交互方法、装置、可读存储介质与电子设备 Download PDFInfo
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Abstract
本公开提供一种游戏中的音乐交互方法、装置、存储介质与电子设备,涉及计算机技术领域。该游戏中的音乐交互包括:响应于游戏场景中音乐资源解锁事件的发生,确定当前解锁音乐资源;将当前解锁音乐资源以及游戏场景中已解锁音乐资源进行混合播放。本公开通过不断叠加新的音乐资源进行混合播放,不仅降低了音乐制作的成本,还提升了音乐播放效果的多样性。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏中的音乐交互方法、游戏中的音乐交互装置、计算机可读存储介质与电子设备。
背景技术
在游戏开发中,为了提升玩家的游戏交互体验,会设计一些交互音乐,使得游戏场景中播放的音乐内容随着玩家的行为变化而变化。
相关技术中,通常通过玩家与音乐道具的交互,以完整曲目的形式独立播放与音乐道具相关的音乐内容,播放效果较为单一,且在音乐道具的数量或类型较多,或者玩家与音乐道具的互动有着庞大的排列组合的情况下,还需要制作大量不同内容的音乐资源以供使用,制作成本较高。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开提供了一种游戏中的音乐交互方法、游戏中的音乐交互装置、计算机可读存储介质与电子设备,进而至少在一定程度上克服相关技术中音乐播放效果单一且音乐资源制作成本较高的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供一种游戏中的音乐交互方法,所述方法包括:响应于游戏场景中音乐资源解锁事件的发生,确定当前解锁音乐资源;将所述当前解锁音乐资源以及所述游戏场景中已解锁音乐资源进行混合播放。
根据本公开的第二方面,提供一种游戏中的音乐交互装置,所述装置包括:解锁资源确定模块,用于响应于游戏场景中音乐资源解锁事件的发生,确定当前解锁音乐资源;音乐混合播放模块,用于将所述当前解锁音乐资源以及所述游戏场景中已解锁音乐资源进行混合播放。
根据本公开的第三方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述游戏中的音乐交互方法及其可能的实现方式。
根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现上述游戏中的音乐交互方法及其可能的实现方式。
上述游戏中的音乐交互过程中,响应于游戏场景中音乐资源解锁事件的发生,确定当前解锁音乐资源;将当前解锁音乐资源以及游戏场景中已解锁音乐资源进行混合播放。本公开通过在已解锁音乐资源的基础上叠加当前解锁音乐资源进行混合播放,无需进行多种不同播放效果的音乐录制,即可形成多样的播放效果,不仅能够提升音乐播放效果的多样性,还能够降低音乐制作成本。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出本公开示例性实施方式其中之一种游戏中的音乐交互方法的流程图;
图2示出本公开示例性实施方式其中之一种确定当前解锁音乐资源的流程图;
图3示出本公开示例性实施方式其中之一种通过关卡解锁进行音乐交互的流程图;
图4示出本公开示例性实施方式其中之一种通过元素收集进行音乐交互的流程图;
图5示出本公开示例性实施方式其中之一种游戏中的音乐交互装置的结构框图;
图6示出本公开示例性实施方式其中之一种用于实现上述游戏中的音乐交互方法的电子设备。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本文中,“第一”、“第二”等是对特定对象的标记,而并非限定对象的数量或次序。
相关技术中,以完整曲目的形式独立播放与音乐道具相关的音乐内容,播放效果较为单一,且需要预先制作大量不同内容的音乐资源以供使用,提升了制作成本。
鉴于上述一个或多个问题,本公开的示例性实施方式提供一种游戏中的音乐交互方法、游戏中的音乐交互装置、计算机可读存储介质与电子设备。
在本公开其中一种实施例中的该游戏中的音乐交互方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当该游戏中的音乐交互方法运行于服务器时,该游戏中的音乐交互方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一种可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,该游戏中的音乐交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行控制的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一种可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本公开实施例提供了一种游戏中的音乐交互方法的流程示意图,如图1所示,具体可包括以下步骤S110至步骤S120:
步骤S110,响应于游戏场景中音乐资源解锁事件的发生,确定当前解锁音乐资源;
步骤S120,将当前解锁音乐资源以及游戏场景中已解锁音乐资源进行混合播放。
上述游戏中的音乐交互过程中,通过在已解锁音乐资源的基础上叠加当前解锁音乐资源进行混合播放,无需进行多种不同播放效果的音乐录制,即可形成多样的播放效果,不仅能够提升音乐播放效果的多样性,还能够降低音乐制作成本。
下面对图1的每个步骤进行具体说明。
在步骤S110中,响应于游戏场景中音乐资源解锁事件的发生,确定当前解锁音乐资源。
其中,游戏场景可以是对真实世界的仿真场景,也可以是半仿真半虚构的三维场景,还可以是纯虚构的三维场景,本公开对此不进行具体限定。
其中,音乐资源解锁事件指的是游戏场景中所发生的可解锁新的音乐资源的游戏事件。可选的,该音乐资源解锁事件可以根据玩家在游戏场景中的游戏操作进行触发。可选的,该音乐资源解锁事件还可以根据玩家的游戏进展程度进行触发。
其中,当前解锁音乐资源可以是针对音乐的某个声部预先所录制的音乐资源,可以从未解锁音乐资源中进行确定。
在一种可选的实施方式中,上述响应于游戏场景中音乐资源解锁事件的发生,确定当前解锁音乐资源,具体可通过如图2所示的步骤来实现:
步骤S210,响应于游戏场景中音乐资源解锁事件的发生,确定音乐资源解锁事件对应的事件类型;
步骤S220,基于音乐资源解锁事件对应的事件类型,确定当前解锁音乐资源。
图2所示的步骤中,通过根据音乐资源解锁事件所对应的事件类型确定解锁资源,不仅可在一定程度上提升游戏的适配性,以满足不同类型游戏的音乐交互,还可以丰富游戏中针对音乐的交互种类,以提升玩家的游戏体验。
具体的,在步骤S210中,响应于游戏场景中音乐资源解锁事件的发生,确定音乐资源解锁事件对应的事件类型。
其中,音乐资源解锁事件对应的事件类型,可包括但不限于关卡解锁类游戏事件、元素收集类事件等类型。
具体的,可响应于游戏场景中音乐资源解锁事件的发生,确定音乐资源解锁事件所属事件类型,并根据事件类型执行不同的处理。
具体的,在步骤S220中,基于音乐资源解锁事件对应的事件类型,确定当前解锁音乐资源。
其中,当前解锁音乐资源指的是当前所要进行解锁的音乐资源,可从多个未解锁音乐资源中按照一定的次序进行确定,还可从多个未解锁音乐资源中随机进行确定。需要说明的是,音乐资源在未解锁状态下不可播放,音乐资源被解锁后可以被播放。
在一种可选的实施方式中,若音乐资源解锁事件对应的事件类型为关卡解锁类游戏事件,可根据关卡解锁进度与音乐资源的映射关系,从多个未解锁音乐资源中确定当前解锁音乐资源。
其中,关卡解锁类游戏事件,可例如游戏道具等级升级、游戏道具密码解密、游戏任务闯关成功等具有多个游戏等级或游戏阶段的游戏事件。
具体的,可预先将不同的关卡解锁进度与不同的音乐资源之间建立映射关系,以便按照特定的次序确定当前解锁音乐资源。
示例性的,六分之一的关卡解锁进度与钢琴声部对应的音乐资源存在映射关系;六分之二的关卡解锁进度与小提琴声部对应的音乐资源存在映射关系;六分之三的关卡解锁进度与长笛声部对应的音乐资源存在映射关系,等。若当前关卡解锁类游戏事件对应的关卡解锁进度达到六分三,则可将长笛声部对应的音乐资源作为当前解锁音乐资源。
在一种可选的实施方式中,若音乐资源解锁事件对应的事件类型为元素收集类游戏事件,则将当前收集元素对应的音乐资源作为当前解锁音乐资源。
其中,元素收集类游戏事件,可例如,音乐碎片元素收集、虚拟乐器元素收集等与玩家收集行为相关的游戏事件。示例性的,游戏场景中可散布有可被玩家收集的虚拟乐器元素或音乐碎片元素,例如钢琴乐器元素、长笛乐器元素等,玩家可通过终端设备对游戏场景中虚拟乐器元素或音乐碎片元素进行收集,进而触发元素收集类游戏事件。
具体的,可预先将不同的游戏元素与不同的音乐资源之间建立映射关系,以便按照元素的收集次序确定当前解锁音乐资源。
示例性的,若玩家在游戏场景中收集到长笛乐器元素,则可将长笛乐器元素对应的音乐资源(即,长笛声部对应的音乐资源)作为当前解锁音乐资源。
在确定当前解锁音乐资源后,可继续执行以下步骤。
在步骤S120中,将当前解锁音乐资源以及游戏场景中已解锁音乐资源进行混合播放。
需要说明的是,为了确保演奏效果的和谐,本公开中不同音乐资源可以是同一音乐的不同声部所对应的音乐资源。
可选的,不同音乐资源为针对同一音乐采用不同乐器演奏得到的音乐资源。具体的,可采用不同乐器可针对音乐的不同声部进行演奏,得到不同的音乐资源,能够在一定程度上确保混合播放过程中音乐的协调性。
在一种可选的实施方式中,游戏场景中包含已解锁音乐资源对应的非玩家角色,已解锁音乐资源对应的非玩家角色持有已解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器,在确定当前解锁音乐资源后,还可以执行以下步骤:在游戏场景中生成当前解锁音乐资源对应的非玩家角色,当前解锁音乐资源对应的非玩家角色持有当前解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器。
其中,已解锁音乐资源指的是已经解锁的处于可播放状态或正在播放状态的音乐资源。
其中,非玩家角色指的是可以在游戏场景中丰富场景游戏内容的角色对象。
可预先创建具有不同故事背景的非玩家角色,根据非玩家角色的故事背景将非玩家角色与虚拟演奏乐器之间建立映射关系,并在虚拟演奏乐器以及采用虚拟演奏乐器对应的真实演奏乐器进行演奏所得到的音频资源之间建立映射关系。该种情况下,在确定当前解锁音乐资源后,可根据当前解锁音频资源所对应的真实演奏乐器确定目标非玩家角色,以使得目标非玩家角色持有与真实演奏乐器相对应的虚拟演奏乐器显示于游戏场景中。由于每一种非玩家角色都具有相应的故事背景,通过确定与当前解锁音频相匹配的目标非玩家角色,能够在一定程度上提升游戏沉浸式体验。
具体的,已解锁音乐资源对应的非玩家角色可处于游戏场景中并持有与已解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器。示例性的,若已解锁音乐资源包括钢琴声部对应的音乐资源以及小提琴声部对应的音乐资源,游戏场景中可显示一坐于钢琴前的非玩家角色以及一持有小提琴的非玩家角色。
具体的,在确定当前解锁音乐资源后,可在游戏场景中生成持有当前解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器的非玩家角色。示例性的,若所确定的当前解锁音乐资源为长笛声部对应的音乐资源,则可在游戏场景中添加一持有长笛的非玩家角色。
上述步骤中,通过在游戏场景中显示持有相应虚拟演奏乐器的非玩家角色,以使得玩家能够较为直观的识别出当前混合播放的音乐内容所使用的乐器组成成分,同时给予玩家沉浸式的游戏体验。
在一种可选的实施方式中,进行混合播放过程中,还可以执行以下步骤:控制当前解锁音乐资源对应的非玩家角色采用当前解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器执行演奏行为,控制已解锁音乐资源对应的非玩家角色采用已解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器执行演奏行为。
通过控制当前解锁音乐资源对应的非玩家角色以及已解锁音乐资源对应的非玩家角色执行演奏行为,可在一定程度上提升游戏玩家沉浸式的音乐体验。
可选的,若确定当前解锁音乐资源后,已解锁音乐资源已经处于播放状态,则可根据已解锁音乐资源的播放进度,确定当前解锁音乐资源的开始播放时间点;以从开始播放时间点播放当前解锁音乐资源,使得当前解锁音乐资源与已解锁音乐资源的播放进度相同,从而确保混合播放效果的协调性。
可选的,如图3所示,提供了一种通过关卡解锁进行音乐交互的流程图,具体可包括以下步骤:
步骤S301:响应于游戏场景中关卡解锁类游戏事件的发生,根据关卡解锁进度与音乐资源的映射关系,从多个未解锁音乐资源中确定当前解锁音乐资源;
步骤S302,游戏场景中显示持有已解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器的非玩家角色,在游戏场景中生成持有当前解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器的非玩家角色;
步骤S303,控制当前解锁音乐资源对应的非玩家角色采用当前解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器执行演奏行为,控制已解锁音乐资源对应的非玩家角色采用已解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器执行演奏行为。
以游戏场景中包含可以成长的虚拟大树为例,玩家可通过控制虚拟水滴的消耗给虚拟大树浇水,虚拟大树在获取到虚拟水滴后可改变生长状态,变的越来越大,当虚拟大树的生长进度达到可解锁音乐资源的进度时,即游戏场景中关卡解锁类游戏事件的发生时,可确定当前解锁音频资源,并在在游戏场景中新增与当前解锁音频资源相匹配的非玩家角色进行演奏,并播放当前解锁音乐资源。随着虚拟大树生成进度的不断增长,游戏场景中将会有越来越多的非玩家角色加入演奏,进而形成多个音乐资源的混合播放以对应相应阶段的游戏场景。
可选的,如图4所示,提供了一种通过元素收集进行音乐交互的流程图,具体可包括以下步骤:
步骤S401,响应于游戏场景中元素收集类游戏事件的发生,将当前收集元素对应的音乐资源作为当前解锁音乐资源;
步骤S402,游戏场景中显示持有已解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器的非玩家角色,在游戏场景中生成持有当前解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器的非玩家角色;
步骤S403,控制当前解锁音乐资源对应的非玩家角色采用当前解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器执行演奏行为,控制已解锁音乐资源对应的非玩家角色采用已解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器执行演奏行为。
可选的,在执行图1所示的步骤之前,还可以预先根据游戏需求将目标音乐划分为多个声部,并将每个声部由一种乐器单独完成演奏,进而得到目标音乐多种声部对应的音乐资源。示例性的,可划分为:钢琴、小提琴、长笛、风琴等声部。
在得到目标音乐多种声部对应的音乐资源后,可将目标音乐多种声部对应的音乐资源与关卡进度或游戏场景中的可收集元素分别进行绑定,以便根据当前关卡解锁进度或当前收集元素确定所要进行解锁的音乐资源。此外,为了实现沉浸式的演奏体验,还可以根据非玩家角色对应的故事背景将音乐资源与非玩家角色进行绑定,赋予玩家更为丰富的情感体验。
进一步的,在得到目标音乐多种声部对应的音乐资源后,可通过音频引擎的封装实现混合播放的交互效果。
以Fmod Designer游戏音频引擎为例,在确定当前解锁音乐资源后,可将当前解锁音乐资源与已解锁音乐资源封装在一起,以实现混合播放的交互效果。可选的,将当前解锁音乐资源与已解锁音乐资源封装在一起后,可以对封装后的音频资源进行调整和参数设置等处理,例如音量调整、混响调整、音高调整等处理,以提升混合播放效果。需要说明的是,Fmod Designer为一种游戏音频引擎,可将音频导入并设置相关的参数和规则,最后在游戏中通过程序触发,使音频按引擎中设计的规则进行播放。
图5示出了本公开示例性实施方式中的游戏中的音乐交互装置500,如图5所示,该游戏中的音乐交互装置500可以包括:
解锁资源确定模块510,用于响应于游戏场景中音乐资源解锁事件的发生,确定当前解锁音乐资源;
音乐混合播放模块520,用于将当前解锁音乐资源以及游戏场景中已解锁音乐资源进行混合播放。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,解锁资源确定模块510,包括:事件类型确定模块,用于响应于游戏场景中音乐资源解锁事件的发生,确定音乐资源解锁事件对应的事件类型;资源解锁模块,基于音乐资源解锁事件对应的事件类型,确定当前解锁音乐资源。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,资源解锁模块,可以被配置为:若音乐资源解锁事件对应的事件类型为关卡解锁类游戏事件,则根据关卡解锁进度与音乐资源的映射关系,从多个未解锁音乐资源中确定当前解锁音乐资源。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,资源解锁模块,还可以被配置为:若音乐资源解锁事件对应的事件类型为元素收集类游戏事件,则将当前收集元素对应的音乐资源作为当前解锁音乐资源。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,不同音乐资源为针对同一音乐采用不同乐器演奏得到的音乐资源。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,游戏场景中包含已解锁音乐资源对应的非玩家角色,已解锁音乐资源对应的非玩家角色持有已解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器,在确定当前解锁音乐资源后,游戏中的音乐交互装置500,还包括:非玩家角色显示模块,用于在游戏场景中生成当前解锁音乐资源对应的非玩家角色,当前解锁音乐资源对应的非玩家角色持有当前解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,进行混合播放过程中,游戏中的音乐交互装置500,还包括:非玩家角色控制模块,用于控制当前解锁音乐资源对应的非玩家角色采用当前解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器执行演奏行为,控制已解锁音乐资源对应的非玩家角色采用已解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器执行演奏行为。
上述游戏中的音乐交互装置500中各模块的具体细节在方法部分实施方式中已经详细说明,未披露的细节内容可以参见方法部分的实施方式内容,因而不再赘述。
本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述游戏中的音乐交互方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在电子设备上运行时,程序代码用于使电子设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
具体的,计算机可读存储介质上所存储的程序产品可使电子设备执行以下步骤:
响应于游戏场景中音乐资源解锁事件的发生,确定当前解锁音乐资源;
将当前解锁音乐资源以及游戏场景中已解锁音乐资源进行混合播放。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,上述响应于游戏场景中音乐资源解锁事件的发生,确定当前解锁音乐资源,电子设备可通过以下步骤来实现:响应于游戏场景中音乐资源解锁事件的发生,确定音乐资源解锁事件对应的事件类型;基于音乐资源解锁事件对应的事件类型,确定当前解锁音乐资源。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,上述基于音乐资源解锁事件对应的事件类型,确定当前解锁音乐资源,电子设备可通过以下步骤来实现:若音乐资源解锁事件对应的事件类型为关卡解锁类游戏事件,则根据关卡解锁进度与音乐资源的映射关系,从多个未解锁音乐资源中确定当前解锁音乐资源。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,上述基于音乐资源解锁事件对应的事件类型,确定当前解锁音乐资源,电子设备可通过以下步骤来实现:若音乐资源解锁事件对应的事件类型为元素收集类游戏事件,则将当前收集元素对应的音乐资源作为当前解锁音乐资源。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,不同音乐资源为针对同一音乐采用不同乐器演奏得到的音乐资源。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,游戏场景中包含已解锁音乐资源对应的非玩家角色,已解锁音乐资源对应的非玩家角色持有已解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器,在确定当前解锁音乐资源后。电子设备还可执行以下步骤:在游戏场景中生成当前解锁音乐资源对应的非玩家角色,当前解锁音乐资源对应的非玩家角色持有当前解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,进行混合播放过程中,电子设备还可执行以下步骤:控制当前解锁音乐资源对应的非玩家角色采用当前解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器执行演奏行为,控制已解锁音乐资源对应的非玩家角色采用已解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器执行演奏行为。
上述游戏中的音乐交互过程中,通过在已解锁音乐资源的基础上叠加当前解锁音乐资源进行混合播放,无需进行多种不同播放效果的音乐录制,即可形成多样的播放效果,不仅能够提升音乐播放效果的多样性,还能够降低音乐制作成本。
该程序产品可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在电子设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF(Radio Frequency,射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本公开的示例性实施方式还提供了一种能够实现上述游戏中的音乐交互方法的电子设备。下面参照图6来描述根据本公开的这种示例性实施方式的电子设备600。图6显示的电子设备600仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,电子设备600可以以通用计算设备的形式表现。电子设备600的组件可以包括但不限于:至少一个处理单元610、至少一个存储单元620、连接不同系统组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630和显示单元640。
存储单元620存储有程序代码,程序代码可以被处理单元610执行,使得处理单元610执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
具体的,处理单元610可执行以下步骤:
响应于游戏场景中音乐资源解锁事件的发生,确定当前解锁音乐资源;
将当前解锁音乐资源以及游戏场景中已解锁音乐资源进行混合播放。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,上述响应于游戏场景中音乐资源解锁事件的发生,确定当前解锁音乐资源,处理单元610可通过以下步骤来实现:响应于游戏场景中音乐资源解锁事件的发生,确定音乐资源解锁事件对应的事件类型;基于音乐资源解锁事件对应的事件类型,确定当前解锁音乐资源。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,上述基于音乐资源解锁事件对应的事件类型,确定当前解锁音乐资源,处理单元610可通过以下步骤来实现:若音乐资源解锁事件对应的事件类型为关卡解锁类游戏事件,则根据关卡解锁进度与音乐资源的映射关系,从多个未解锁音乐资源中确定当前解锁音乐资源。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,上述基于音乐资源解锁事件对应的事件类型,确定当前解锁音乐资源,处理单元610可通过以下步骤来实现:若音乐资源解锁事件对应的事件类型为元素收集类游戏事件,则将当前收集元素对应的音乐资源作为当前解锁音乐资源。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,不同音乐资源为针对同一音乐采用不同乐器演奏得到的音乐资源。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,游戏场景中包含已解锁音乐资源对应的非玩家角色,已解锁音乐资源对应的非玩家角色持有已解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器,在确定当前解锁音乐资源后。处理单元610还可执行以下步骤:在游戏场景中生成当前解锁音乐资源对应的非玩家角色,当前解锁音乐资源对应的非玩家角色持有当前解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器。
在一种可选的实施方式中,基于前述方案,进行混合播放过程中,处理单元610还可执行以下步骤:控制当前解锁音乐资源对应的非玩家角色采用当前解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器执行演奏行为,控制已解锁音乐资源对应的非玩家角色采用已解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器执行演奏行为。
上述游戏中的音乐交互过程中,通过在已解锁音乐资源的基础上叠加当前解锁音乐资源进行混合播放,无需进行多种不同播放效果的音乐录制,即可形成多样的播放效果,不仅能够提升音乐播放效果的多样性,还能够降低音乐制作成本。
存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)621和/或高速缓存存储单元622,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)623。
存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块625的程序/实用工具624,这样的程序模块625包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备600也可以与一个或多个外部设备700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口650进行。并且,电子设备600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图6所示,网络适配器660通过总线630与电子设备600的其它模块通信。应当明白,尽管图6中未示出,可以结合电子设备600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID(RedundantArrays of Independent Disks,独立磁盘冗余阵列)系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施方式的方法。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施方式。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施方式仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。
Claims (10)
1.一种游戏中的音乐交互方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于游戏场景中音乐资源解锁事件的发生,确定当前解锁音乐资源;
将所述当前解锁音乐资源以及所述游戏场景中已解锁音乐资源进行混合播放。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于游戏场景中音乐资源解锁事件的发生,确定当前解锁音乐资源,包括:
响应于游戏场景中音乐资源解锁事件的发生,确定所述音乐资源解锁事件对应的事件类型;
基于所述音乐资源解锁事件对应的事件类型,确定当前解锁音乐资源。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述音乐资源解锁事件对应的事件类型,确定当前解锁音乐资源,包括:
若所述音乐资源解锁事件对应的事件类型为关卡解锁类游戏事件,则根据关卡解锁进度与音乐资源的映射关系,从多个未解锁音乐资源中确定当前解锁音乐资源。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述音乐资源解锁事件对应的事件类型,确定当前解锁音乐资源,包括:
若所述音乐资源解锁事件对应的事件类型为元素收集类游戏事件,则将当前收集元素对应的音乐资源作为当前解锁音乐资源。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,不同音乐资源为针对同一音乐采用不同乐器演奏得到的音乐资源。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏场景中包含所述已解锁音乐资源对应的非玩家角色,所述已解锁音乐资源对应的非玩家角色持有所述已解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器,在确定当前解锁音乐资源后,所述方法还包括:
在所述游戏场景中生成所述当前解锁音乐资源对应的非玩家角色,所述当前解锁音乐资源对应的非玩家角色持有所述当前解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,进行混合播放过程中,所述方法还包括:
控制所述当前解锁音乐资源对应的非玩家角色采用所述当前解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器执行演奏行为,控制所述已解锁音乐资源对应的非玩家角色采用所述已解锁音乐资源相匹配的虚拟演奏乐器执行演奏行为。
8.一种游戏中的音乐交互装置,其特征在于,所述装置包括:
解锁资源确定模块,用于响应于游戏场景中音乐资源解锁事件的发生,确定当前解锁音乐资源;
音乐混合播放模块,用于将所述当前解锁音乐资源以及所述游戏场景中已解锁音乐资源进行混合播放。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至7任一项所述的方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至7中任一项所述的方法。
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