JP2002320772A - ゲーム装置及びその制御方法及び記録媒体及びプログラム及び携帯電話器 - Google Patents

ゲーム装置及びその制御方法及び記録媒体及びプログラム及び携帯電話器

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JP2002320772A
JP2002320772A JP2001128353A JP2001128353A JP2002320772A JP 2002320772 A JP2002320772 A JP 2002320772A JP 2001128353 A JP2001128353 A JP 2001128353A JP 2001128353 A JP2001128353 A JP 2001128353A JP 2002320772 A JP2002320772 A JP 2002320772A
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voice
game
player
input
range
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Hiroyuki Yamaguchi
博之 山口
Keisuke Takagi
慶介 高木
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PACIFIC CENTURY CYBERWORKS JAPAN CO Ltd
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PACIFIC CENTURY CYBERWORKS JAP
PACIFIC CENTURY CYBERWORKS JAPAN CO Ltd
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1081Input via voice recognition

Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明はコントローラ以外の入力手段でゲー
ム操作を行えることを課題とする。 【解決手段】 ゲーム装置10は、テレビジョン受像機
12に接続されたマイクロホン16に音声を入力するこ
とにより、画像信号及び音声信号をテレビジョン受像機
12に出力する。円盤状記録媒体36には、複数(約1
5〜20)のミニゲームのソフトウエアが記録されてお
り、且つ遊技者が発声した音声を入力信号として検出す
る制御プログラムIと、検出された音声入力の音域を判
定する制御プログラムIIと、判定された音声入力の音域
に応じてゲーム進行を変化させる制御プログラムIIIと
が記録されている。CPU24は、円盤状記録媒体36
から読み取った各制御プログラムに基づいて演算処理を
行っており、コントローラ14及びマイクロホン16か
らの入力に応じた画像データを生成する。遊技者の発声
した音域が高音か低音かにによりキャラクタの動作が変
化してゲームが進行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は遊技者の音声入力に
応じてゲーム進行が行えるゲーム装置及びその制御方法
及び記録媒体及びプログラム及び携帯電話器に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、ゲーム装置においては、CD−
ROM等の記録媒体に記録されたゲームソフトのプログ
ラムを読み込み、ゲーム画像をモニタに表示すると共
に、遊技者がコントローラの操作ボタンを操作すること
によりゲームが進行して楽しむことができる。従って、
従来は、遊技者がコントローラを手に持って操作するこ
とにより入力操作することができるようになっている。
【0003】また、遊技者は、ディスプレイ(テレビジ
ョン受像機)に表示されるゲーム画像を見ながらコント
ローラを操作してゲームのキャラクタを移動させること
ができ、コントローラを入力手段として使用することに
より、ゲームに参加することができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ゲーム装置では、コントローラの操作ボタンを操作して
操作信号を入力する方式であるため、遊技者の操作方法
が単調になり、遊技者の遊び心を満足させることができ
ない場合もあった。
【0005】また、遊技者の指先の動きによってゲーム
に対する遊技者のレベルが決まってしまうため、指先が
器用に動かせない場合には、ゲームを十分に楽しむこと
ができないという問題があった。
【0006】そこで、本発明は上記の点に鑑み、コント
ローラ以外の入力手段でゲームを楽しめるゲーム装置及
びその制御方法及び記録媒体及びプログラム及び携帯電
話器を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記のような課題を解決
するため、本発明は、以下のような特徴を有する。上記
請求項1記載の発明は、遊技者が発声した音声を入力信
号として検出する音声検出手段と、音声検出手段により
検出された音声入力の音域を判定する判定手段と、判定
手段により判定された音声入力の音域に応じてゲーム進
行を変化させる制御手段と、を備えており、遊技者が発
声した音声の高音か低音かによってゲームの進行が変化
するため、遊技者が発声した音声の音域の差がゲーム結
果に反映されるので、コントローラの操作が苦手の遊技
者でも十分にゲームを楽しむことができる。
【0008】上記請求項2記載の発明は、遊技者が発声
した音声を入力信号として検出する音声検出手段と、音
声検出手段により検出された音声入力の音域を判定する
判定手段と、判定手段により判定された音声入力の音域
に応じてキャラクタの動作を変化させる制御手段と、を
備えており、遊技者が発声した音声の高音か低音かによ
ってキャラクタの動作が変化するため、遊技者が発声し
た音声の音域の差がゲーム結果に反映されるので、コン
トローラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽し
むことができる。
【0009】上記請求項3記載の発明は、音声入力の音
域の変化に応じてキャラクタの動作を複数の制御パター
ンのうち対応する任意の制御パターンで動作させるもの
であり、遊技者が発声する音域を変えることによりキャ
ラクタの動作を任意のパターンで動作させることができ
る。
【0010】上記請求項4記載の発明は、判定された音
声入力の音域に応じて任意の数値を加算または減算する
カウンタ手段と、カウンタ手段により加算または減算さ
れたカウント値に基づいて、キャラクタの動きを決める
パラメータを変化させるものであり、遊技者が発声する
音域を変えることによりカウント値を更新させてキャラ
クタの動きを決めるパラメータを変化させることが可能
になり、キャラクタの動作を任意のパターンで動作させ
ることができる。
【0011】上記請求項5記載の発明は、判定手段によ
り音声入力の音域を判定する際の基準レベルを当該遊技
者固有の音域に応じて設定する基準レベル設定手段を備
えており、遊技者が発声する音声の音域に個人差があっ
ても各遊技者の音域に応じた基準レベルに基づいて高音
か低音かを判定できるので、音域の個人差による判定誤
差を無くすことができる。
【0012】上記請求項6記載の発明は、音声検出手段
により検出された音声入力が途切れたとき、キャラクタ
の動きを継続させるものであり、音声入力の有無によっ
てキャラクタの動きをコントロールできるので、コント
ローラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽しむ
ことができる。
【0013】上記請求項7記載の発明は、判定手段によ
り判定された音域が高音の場合、カウント値に基づいて
キャラクタを上昇させ、判定手段により判定された音域
が低音の場合、カウント値に基づいてキャラクタを下降
させるように表示させるものであり、音声入力の高低に
よってキャラクタの動きをコントロールできるので、コ
ントローラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽
しむことができる。
【0014】上記請求項8記載の発明は、判定手段によ
り判定された音域が高音の場合、キャラクタをジャンプ
させ、判定手段により判定された音域が低音の場合、キ
ャラクタを伏せさせるように表示させるものであり、音
声入力の高低によってキャラクタの動きをコントロール
できるので、コントローラの操作が苦手の遊技者でも十
分にゲームを楽しむことができる。
【0015】上記請求項9記載の発明は、音声検出手段
により検出された音声入力の継続時間に応じて加算され
たカウント値に基づいてキャラクタの動作状態を保持す
る動作保持手段を備えており、音声入力の有無によって
キャラクタの動きをコントロールできるので、コントロ
ーラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽しむこ
とができる。
【0016】上記請求項10記載の発明は、遊技者が発
声した音声を入力信号として検出する第1の過程と、第
1の過程により検出された音声入力の音域を判定する第
2の過程と、第2の過程により判定された音声入力の音
域に応じてゲーム進行を変化させる第3の過程と、を順
次実行するものであり、遊技者が発声した音声の高音か
低音かによってゲームの進行が変化するため、遊技者が
発声した音声の音域の差がゲーム結果に反映されるの
で、コントローラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲー
ムを楽しむことができる。
【0017】上記請求項11記載の発明は、遊技者が発
声した音声を入力信号として検出する第1の過程と、第
1の過程により検出された音声入力の音域を判定する第
2の過程と、第2の過程により判定された音声入力の音
域に応じてキャラクタの動作を変化させる第3の過程
と、を順次実行するものであり、遊技者が発声した音声
の高音か低音かによってキャラクタの動作が変化するた
め、遊技者が発声した音声の音域の差がゲーム結果に反
映されるので、コントローラの操作が苦手の遊技者でも
十分にゲームを楽しむことができる。
【0018】上記請求項12記載の発明は、コンピュー
タを、記録媒体から遊技者が発声した音声を入力信号と
して検出する音声検出手段、音声検出手段により検出さ
れた音声入力の音域を判定する判定手段、判定手段によ
り判定された音声入力の音域に応じてゲーム進行を変化
させる制御手段として機能させるためのプログラムを読
み取ることにより、遊技者が発声した音声の高音か低音
かによってゲームの進行が変化するため、遊技者が発声
した音声の音域の差がゲーム結果に反映されるので、コ
ントローラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽
しむことができる。
【0019】上記請求項13記載の発明は、コンピュー
タを、記録媒体から遊技者が発声した音声を入力信号と
して検出する音声検出手段、音声検出手段により検出さ
れた音声入力の音域を判定する判定手段、判定手段によ
り判定された音声入力の音域に応じてキャラクタの動作
を変化させる制御手段として機能させるためのプログラ
ムを読み取ることにより、遊技者が発声した音声の高音
か低音かによってキャラクタの動作を変化させることが
でき、遊技者が発声した音声の音域の差がゲーム結果に
反映されるので、コントローラの操作が苦手の遊技者で
も十分にゲームを楽しむことができる。
【0020】上記請求項14記載の発明は、コンピュー
タを、遊技者が発声した音声を入力信号として検出する
音声検出手段、音声検出手段により検出された音声入力
の音域を判定する判定手段、判定手段により判定された
音声入力の音域に応じてゲーム進行を変化させる制御手
段として機能させるためのプログラムを読み取ることに
より、遊技者が発声した音声の高音か低音かによってゲ
ームの進行が変化するため、遊技者が発声した音声の音
域の差がゲーム結果に反映されるので、コントローラの
操作が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽しむことがで
きる。
【0021】上記請求項15記載の発明は、コンピュー
タを、遊技者が発声した音声を入力信号として検出する
音声検出手段、音声検出手段により検出された音声入力
の音域を判定する判定手段、判定手段により判定された
音声入力の音域に応じてキャラクタの動作を変化させる
制御手段として機能させるためのプログラムを読み取る
ことにより、遊技者が発声した音声の高音か低音かによ
ってキャラクタの動作を変化させることができ、遊技者
が発声した音声の音域の差がゲーム結果に反映されるの
で、コントローラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲー
ムを楽しむことができる。
【0022】上記請求項16記載の発明は、ネットワー
ク上で配信されるゲームのプログラムを送受信する送受
信器と、受信されたデータの画像を表示するディスプレ
イと、音声が入力される送話器と、音声を再生する受話
器と、複数の操作キーとを有する携帯電話器において、
送話器に入力された遊技者の音声を入力信号として検出
する音声検出手段と、音声検出手段により検出された音
声入力の継続時間に応じて前記ディスプレイに表示され
たゲーム進行を変化させる制御手段と、を備えており、
遊技者がどこにいてもゲームを楽しめると共に、遊技者
が発声した音声が入力信号として入力されるので、コン
トローラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽し
むことができる。
【0023】上記請求項17記載の発明は、ネットワー
ク上で配信されるゲームのプログラムを送受信する送受
信器と、受信されたデータの画像を表示するディスプレ
イと、音声が入力される送話器と、音声を出力する受話
器と、複数の操作キーとを有する携帯電話器において、
送話器に入力された遊技者の音声を入力信号として検出
する音声検出手段と、音声検出手段により検出された音
声入力の継続時間に応じてディスプレイに表示されたキ
ャラクタの動作を連続させる制御手段と、を備えてお
り、遊技者がどこにいてもゲームを楽しめると共に、遊
技者が発声した音声が入力信号として入力されるので、
コントローラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲームを
楽しむことができる。
【0024】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して本発明
の実施の形態を詳細に説明する。図1は本発明になるゲ
ーム装置の一実施例のシステム構成を示すブロック図で
ある。図1に示されるように、ゲーム装置10は、テレ
ビジョン受像機12に接続され、遊技者がコントローラ
14またはマイクロホン16を入力手段として操作する
ことにより、画像信号及び音声データをテレビジョン受
像機12に出力する。テレビジョン受像機12は、入力
された画像信号からゲーム画像を表示するCRTディス
プレイ18とスピーカ20とを有する。
【0025】また、ゲーム装置10は、コントローラ1
4及びマイクロホン16が接続されるI/Oインターフ
エイス22と、CPU24と、メモリ26と、CD−R
OMドライブ28と、画像処理回路30と、音声処理回
路32と、テレビジョン受像機12が接続されるO/I
インターフエイス34とを有する。
【0026】CD−ROMドライブ28は、ゲームソフ
トウエアが記録された円盤状記録媒体36が装着される
と、光学ピックアップ(図示せず)が円盤状記録媒体3
6に記録されたゲームの制御データを読み取り、CPU
24に出力する。本実施例では、円盤状記録媒体36に
複数(約15〜20)のミニゲームのソフトウエアが記
録されており、且つ遊技者が発声した音声を入力信号と
して検出する制御プログラムI(音声検出手段)と、検
出された音声入力の音域を判定する制御プログラムII
(判定手段)と、判定された音声入力の音域に応じてゲ
ーム進行を変化させる制御プログラムIII(制御手段)
と、が記録されている。
【0027】また、制御プログラムIIIには、音声入力
の音域の変化に応じてキャラクタの動作を複数の制御パ
ターンのうち対応する任意の制御パターンで動作させる
制御プログラムと、判定手段により判定された音声入力
の音域に応じて任意の数値を加算または減算する制御プ
ログラム(カウンタ手段)と、加算または減算されたカ
ウント値に基づいてキャラクタの動きを決めるパラメー
タを変化させる制御プログラムが含まれている。
【0028】従って、CPU24は、円盤状記録媒体3
6から読み取った各制御プログラムに基づいて演算処理
を行っており、コントローラ14及びマイクロホン16
からの入力に応じた画像データを生成してゲームが進行
する。尚、各制御プログラムは、ゲーム装置10のメモ
リ26に予め格納するようにしても良い。また、上記円
盤状記録媒体36の代わりにメモリカードあるいはメモ
リが組み込まれたカートリッジを記録媒体として用いる
こともできる。
【0029】CPU24では、コントローラ14または
マイクロホン16からの入力があると、その入力信号に
応じた画像信号及び音声信号を生成し、画像処理回路3
0、音声処理回路32で放送用信号(NTSC方式に対
応する画像信号及び音声信号)に加工して、テレビジョ
ン受像機12に出力する。
【0030】ここで、ゲーム装置10のCPU24が実
行する制御処理の第1実施例について説明する。
【0031】図2はCPU24が実行するスタート時の
制御処理を説明するためのフローチャートである。CP
U24は、図2のステップS11(以下「ステップ」を
省略する)で、電源スイッチ(図示せず)がオンに操作
されると、S12に進み、図3に示すモードセレクト画
面38をテレビジョン受像機12に表示させる。このモ
ードセレクト画面38では、ミニゲームセレクトモード
と音声レベルチェックモードを選択するためのアイコン
画像が表示される。
【0032】次のS13で、遊技者がコントローラ14
を操作して音声レベルチェックモードを選択すると、S
14に進み、図4に示す音声レベル表示画面40をテレ
ビジョン受像機12に表示させる。音声レベル表示画面
40では、マイクロホン16から入力された低温、高音
の音声レベルを表示する。そして、S15で遊技者が、
コントローラ14を操作して低温、高音の音声レベルの
中間位置に基準レベルを示す基準線を移動させると、基
準レベルの調整を行い、S16で「OK」が選択される
と、当該遊技者の基準レベルが設定される。この基準レ
ベルによって当該遊技者が発声する低温、高音を判別す
るときの閾値が設定される。また、S16において、基
準線を移動させたときは、上記S14〜S16の処理を
再度実行する。
【0033】また、上記S13において、ミニゲームセ
レクトモードが選択された場合、あるいはS16で基準
レベルが設定されたときは、S17に進み、図5に示す
ミニゲームセレクト画面42をテレビジョン受像機12
に表示させる。次のS18でコントローラ14の操作に
より任意のゲームアイコンが選択されると、S19に進
み、当該選択されたミニゲームのソフトウエアを読み込
む。
【0034】ここで、遊技者が選択したミニゲームの第
1実施例の処理手順について説明する。ミニゲームセレ
クト画面42で選択された当該ミニゲームは、遊技者が
マイクロホン16に向けて発声(例えば、「あー」「お
ー」とか「わー」等)した音域の高低によってゲーム進
行が変化するものであり、遊技者の音声が高音域か低音
域かによってキャラクタ(サーファー)の波乗り高さが
上下に変化し、遊技者の音声が高音域または低音域の音
域レベルをカウントするカウント手段のカウント値に基
づいて波乗り高さを更新することを特徴とするゲームで
ある。そして、遊技者は、テレビジョン受像機12に表
示された波頭の高さに合わせて音声の高低を調整してキ
ャラクタの波乗り高さを調整し、キャラクタの波乗り高
さが波頭の高さと一致することによりポイントが加算さ
れる。
【0035】尚、本実施例では、16段階の音域が予め
設定されており、遊技者が複数段階に音域を変えること
により、キャラクタの表示高さ位置を上下動させること
ができる。図6はミニゲームの第1実施例の処理手順を
説明するためのフローチャートである。
【0036】図6に示されるように、CPU24は、上
記S17のミニゲームセレクトモードで1番のミニゲー
ムが選択された場合、S20で図7に示されるような当
該ミニゲームの操作概要を説明するための説明画面44
をテレビジョン受像機12に表示させる。次のS21で
は、サーファーのキャラクタを登場させる初期画面をテ
レビジョン受像機12に表示すると共に、当該遊技者に
対して「LIFE=5」が与えられる。続いて、S22
に進み、キャラクタがサーフボードに乗って波が来るの
を待つパドリング状態をテレビジョン受像機12に表示
する。そして、S23では、波が押し寄せる画面をテレ
ビジョン受像機12に表示させる。
【0037】次のS24では、マイクロホン16から一
定レベル以上の音量の入力があるかどうかをチェックす
る。S24において、マイクロホン16から一定レベル
以上の音声入力があると、S25に進み、図8に示され
るように、キャラクタが波乗りしているゲーム画面46
をテレビジョン受像機12に表示させる。尚、図8にお
いて、ゲーム画面46の左下には、「LIFE」の値と
してキャラクタの顔数が表示されている。
【0038】次のS26では、前述したS16で設定さ
れた基準レベルに基づいて16段階の音域のうち遊技者
が発声した音声入力が高音域または低音域の音域レベル
をカウントし、高音域の何段階か、あるいは低音域の何
段階かを判定する(請求項1,2の判定手段)。S26
において、高音域の音域レベルを示すカウント値に基づ
いて音声入力が高音域のn段階であると判定されたとき
は、S27に進み、キャラクタの波乗り高さのパラメー
タを音域レベルのカウント値に基づいて更新して波乗り
高さをn段階に高くする。その際、キャラクタの上昇距
離は、基準レベルに対する高音レベルの大きさに比例す
る。従って、遊技者は、表示された波が高いほど、高音
の音声を発声しなければならない。
【0039】また、S26において、低音域の音域レベ
ルを示すカウント値に基づいて音声入力が低音域のn段
階であると判定されたときは、S28に進み、キャラク
タの波乗り高さのパラメータを音域レベルのカウント値
に基づいて更新して波乗り高さをn段階に低くする。そ
の際、キャラクタの下降距離は、高音レベルの大きさに
比例する。従って、遊技者は、低い波に乗るときは、低
音の音声を発声しなければならない。従って、上記S2
6〜S28の処理は、請求項1,2,3,4,7に対応
する制御処理である。
【0040】また、遊技者が音声入力を中断したとき
は、キャラクタの波乗り高さが調整されないままゲーム
画面が進行するため、遊技者の肺活量や体力に応じてゲ
ームオーバになる可能性が変化し、遊技者の息継ぎによ
ってゲーム進行のスリルを味わうことができる。
【0041】次のS29では、キャラクタの波乗り高さ
が波の高さと一致しているかどうかをチェックする。S
29において、キャラクタの波乗り高さが波の高さと一
致しているときは、S30に進み、緑色のグリーンライ
ンを波頭の上に表示させる。続いて、S31では、キャ
ラクタがクリアラインに到着したかどうかをチェックす
る。
【0042】S31において、キャラクタがクリアライ
ンに到着していないときは、S32に進み、波の難易度
を上げる。例えば、難易度が高くなるほど、高波と低波
とが交互にきたり、あるいは落差の大きい波がきたり、
あるいは波の周期が激しく変動したりする。その後、上
記S25に戻り、S25以降の処理を繰り返す。
【0043】また、S31において、キャラクタがクリ
アラインに到着したときは、S33に進み、ゲームクリ
アのデモ画面を表示させる。続いて、S34に進み、
「LIFE」の値に1を加える。そして、S35では、
ゲームを継続するかどうかをチェックする。S35にお
いて、ゲーム継続が選択されたときは、上記S22に戻
り、S22以降の処理を再度実行する。また、S35に
おいて、ゲーム中止が選択されたときは、後述するS4
4に移行する。
【0044】また、上記S29において、キャラクタの
波乗り高さが波の高さと一致していないときは、S36
に進み、図9に示されるように、赤色のレッドラインを
波頭の上に表示させる。続いて、S37では、キャラク
タがパドリングか波乗り中かを判定する。S37におい
て、キャラクタが波乗り中であれば、S38に進み、キ
ャラクタがバランスを崩した画面を表示させる。
【0045】次のS39では、キャラクタが体勢を立て
直したかどうかをチェックする。S39において、キャ
ラクタが体勢を立て直したときは、上記S25に戻り、
S25以降の処理を再度実行する。また、S39におい
て、キャラクタが体勢を立て直すことができないとき
は、S40に進み、キャラクタが海に溺れる画面を表示
させる。尚、上記S37において、キャラクタがパドリ
ングであるときは、波乗り動作の指示がないので、S4
0に進み、キャラクタが海に溺れる画面を表示させる。
【0046】次のS41では、「LIFE」の値から1
を減らす。そして、S42では、「LIFE」の値がゼ
ロになったかどうかをチェックする。S42において、
「LIFE」の値が1以上のときは、上記S22に戻
り、S22以降の処理を実行する。また、S42におい
て、「LIFE」の値のゼロのときは、S43に進み、
ゲームオーバとなる。
【0047】続いて、S44に進み、今回のポイントが
ハイスコア更新かどうかをチェックする。S44でハイ
スコア更新の場合には、S45に進み、当該遊技者の名
前を入力する。そして、前述したミニゲームを選択する
ためのS17に戻る。
【0048】このように、本実施例では、遊技者が発声
する音声の高低の段階を判定してキャラクタの高さ位置
を表示することにより、キャラクタの波乗り高さ位置と
波頭高さを一致させることにより、ポイントが加算され
る。そのため、遊技者は、表示された波の高さに合わせ
て音声の高低を調整することにより、キャラクタの波乗
り高さを変化させることができるので、コントローラ1
4の操作ボタンを操作するよりもゲームテクニックを必
要とせず、操作が単純で誰でもテレビジョン受像機12
に表示された画像のキャラクタ動作を楽しみながらゲー
ムを進行させることができる。
【0049】ここで、上記S17において、別のミニゲ
ーム(第2実施例)が選択された場合の処理手順につい
て説明する。尚、第2実施例のミニゲームでは、遊技者
の音声入力の音域が高音か低音かによって、キャラクタ
の歩行位置が上下に変化して障害物や危険を避けること
ができるものであり、遊技者の発声タイミングと音域の
高低によってキャラクタが目的地点(ゴール)に到着す
ることを特徴とするものである。
【0050】この第2実施例のゲームにおいては、例え
ば、キャラクタの歩く坂道に鬼が現れたり、岩が落ちて
きたり、谷が出現したり、谷底から火柱が発生するとい
った障害がキャラクタの前進を妨げるようになってい
る。遊技者は、キャラクタがこれらの障害と接触しない
ように音声入力することによるゲームを進行させること
ができる。
【0051】第2実施例の制御プログラムでは、判定さ
れた音域が高音の場合、キャラクタをジャンプさせ、判
定された音域が低音の場合、キャラクタを伏せさせるよ
うに表示させる制御プログラムと、音声入力の継続時間
に応じて加算されたカウント値に基づいてキャラクタの
動作状態を保持する制御プログラム(動作保持手段)を
含んでいる。
【0052】図10は第2実施例の処理手順を説明する
ためのフローチャートである。図10に示されるよう
に、CPU24は、上記S17のミニゲームセレクトモ
ードで2番のミニゲームが選択された場合、S50で図
11に示されるような当該ミニゲームの操作概要を説明
するための説明画面50をテレビジョン受像機12に表
示させる。次のS51では、図12に示されるようなお
じいさんの格好をしたキャラクタが坂道を歩いて上って
いるゲーム画面52をテレビジョン受像機12に表示さ
せてゲーム開始となる。続いて、S52に進み、ゲーム
画面52のキャラクタが歩きはじめる。
【0053】次のS53では、上記のような障害の何れ
かを発生させる。続いて、S54では、画面の左下に別
のキャラクタが障害を避けるための入力メッセージをガ
イダンスするように表示する。
【0054】遊技者は、テレビジョン受像機12に表示
されたガイダンスに合わせてキャラクタに対する指示、
例えば、「ジャンプ」とか「伏せ」などの言葉を発声す
る。その際、遊技者は、高音域の音声で「ジャンプ」と
叫び、低音の音声で「伏せ」と叫ぶと、CPU24は高
音域か低音域かを判断しやすい。次のS55では、マイ
クロホン16から所定以上の音量の音声入力があるかど
うかを確認する。
【0055】S55において、音声入力がないときは、
S56に進み、キャラクタが前述した障害に接触したか
どうかをチェックする。S56において、キャラクタが
障害に接触していないときは、S57に進み、キャラク
タがゴールラインを通過したかどうかをチェックする。
そして、S57において、キャラクタがゴールラインを
通過していないときは、上記S52に戻り、ゲーム画面
52のキャラクタが歩き続ける。
【0056】従って、音声入力がないときは、障害の有
無に関わらず、キャラクタが歩き続けることになる(請
求項6に相当する)。また、遊技者の音声入力ないとき
は、キャラクタの動作が調整されないままゲーム画面が
進行するため、遊技者の音声入力のタイミングに応じて
ゲームオーバになる可能性が変化する。
【0057】また、上記S56において、キャラクタが
障害に接触したときは、S57に移行してキャラクタが
進行方向へ歩くことができなくなり、S597でゲーム
オーバになる。そして、前述したミニゲームを選択する
ためS17(図2に示す)に戻る。
【0058】また、S55において、マイクロホン16
から所定以上の音量の音声入力があるときは、遊技者か
らの指示が入力されたものと判断してS60に進み、入
力された音声が前述したS16で設定された基準レベル
に基づいて高音域か、あるいは低音域かを判定する(請
求項1,2の判定手段)。S60において、音声入力が
高音域であると判定されたときは、S61に進み、図1
3に示されるように、キャラクタをジャンプさせて上か
ら落ちてきた岩を避けるゲーム画面54を表示させる。
このときのキャラクタのジャンプ動作は、遊技者が発声
した高音域の音域レベルを示すカウント値に基づいてキ
ャラクタの動作を決めるパラメータが更新され、入力さ
れた高音レベルの高さの制御パターンが選択的に実行さ
れることにより表示される。
【0059】S62では、高音域の音声入力が一定時間
以上継続しているかを判定する。S62において、高音
域の音声入力が一定時間以上継続しているときは、S6
3に進み、キャラクタをさらに高くジャンプさせたゲー
ム画面54を表示させる。そして、上記S56に進み、
キャラクタが前述した障害に接触したかどうかをチェッ
クしてS56以降の処理を実行する。
【0060】また、S60において、音声入力が低音域
であると判定されたときは、S64に進み、図14に示
されるように、キャラクタを伏せさせて鬼を避けるゲー
ム画面54を表示させる。
【0061】S65では、低音域の音声入力のカウント
値が一定値以上に加算されて低音域の音声入力が一定時
間以上継続しているかを判定する(請求項9の動作保持
手段)。S65において、低音域の音声入力が一定時間
以上継続しているときは、S66に進み、キャラクタを
さらに伏せたゲーム画面54を継続して表示させる(請
求項9の動作保持手段)。そして、上記S56に進み、
キャラクタが前述した障害に接触したかどうかをチェッ
クしてS56以降の処理を実行する。
【0062】このように、キャラクタが遊技者からの音
声入力に応じて障害を避けながら前進してゴールライン
に到着すると、S68に進み、ゲームクリアのデモ画像
を表示させる。次のS69では、今回の得点がハイスコ
ア更新かどうかをチェックする。S69でハイスコア更
新の場合には、S70に進み、当該遊技者の名前を入力
する。そして、前述したミニゲームを選択するためS1
7(図2参照)に戻る。
【0063】このように、本実施例では、遊技者の高音
域あるいは低音域の音声を発声することによりキャラク
タが障害を避けてゴールまで歩ことができる。そのた
め、遊技者は、障害が表示されると、ガイダンス表示の
タイミングに合わせて障害を避けるように音声入力する
ことにより、ゲームをクリアできるので、コントローラ
14の操作ボタンを操作するよりもゲームテクニックを
必要とせず、操作が単純で誰でもテレビジョン受像機1
2に表示されたキャラクタの動作を楽しみながらゲーム
を進行させることができる。
【0064】ここで、第3実施例として携帯電話器にゲ
ームソフトをダウンロードさせて携帯電話器をゲーム装
置の代わりに使用する方式について説明する。図15は
携帯電話器と通信を行う移動通信システムの概略構成を
示すシステム構成図である。
【0065】図15に示されるように、携帯電話器70
は、移動通信会社の基地局72と無線で交信できるよう
に、ネットワーク上で配信されるゲームのプログラムを
送受信するアンテナ(送受信器)70a、送話器として
のマイク70b、受話器としてのスピーカ70c、液晶
モニタ(ディスプレイ)70d、操作キー70eなどを
備えてなる。基地局72は、移動通信網74を介して移
動通信センタ76のコンピュータに接続される。移動通
信センタ76のコンピュータでは、通信要求のあった携
帯電話器70を識別すると共に、当該携帯電話器70を
入力されたアドレスデータに基づいてインターネット7
8及びプロバイダサーバ80Aを介してWWWサーバ8
2Aに接続させる。
【0066】そして、遊技者は、携帯電話器70の操作
キーを操作してWWWサーバ82Aに登録されたホーム
ページを開いて図5に示されるようなミニゲームセレク
ト画面42をダウンロードして携帯電話器70の液晶モ
ニタ70dに表示させる。次に遊技者は、携帯電話器7
0の操作キー70eを操作してダウンロードするミニゲ
ームを選択することにより、選択された上記ゲームソフ
ト(上記第1〜第3実施例のフローチャート参照)の何
れかをダウンロードすることができる。
【0067】そして、遊技者は、携帯電話器70の液晶
モニタ70dに表示されたゲーム画像を見ながら、マイ
ク70bに向けて音声を発声させることにより、上記第
1〜第3実施例の各ミニゲームをどこでも楽しむことが
できる。
【0068】このように、携帯電話器70は、ネットワ
ーク上で配信されるゲームのプログラムを受信してマイ
ク70bに入力された遊技者の音声を入力信号として検
出する制御プログラム(音声検出手段)と、検出された
音声入力の継続時間に応じて液晶モニタ70dに表示さ
れたキャラクタの動作を連続させる制御プログラム(制
御手段)とをダウンロードすることができる。そのた
め、携帯電話器70を所持する遊技者は、家庭だけでな
く屋外のどこにいてもゲームを楽しめると共に、遊技者
が発声した音声が入力信号として入力されるので、コン
トローラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽し
むことができる。
【0069】尚、上記ミニゲームセレクト画面42で選
択できるミニゲームは、上記各実施例に限るものではな
く、これ以外のゲームソフトウエアを円盤状記録媒体3
6に記録させても良いし、これ以外のゲームソフトウエ
アが携帯電話器70にダウンロードできるのも勿論であ
る。
【0070】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1記載の発
明によれば、遊技者が発声した音声を入力信号として検
出する音声検出手段と、音声検出手段により検出された
音声入力の音域を判定する判定手段と、判定手段により
判定された音声入力の音域に応じてゲーム進行を変化さ
せる制御手段と、を備えてなるため、遊技者が発声した
音声の高音か低音かによってゲームの進行を変化させる
ことができ、遊技者が発声した音声の音域の差がゲーム
結果に反映されるので、コントローラの操作が苦手の遊
技者でも十分にゲームを楽しむことができる。
【0071】上記請求項2記載の発明によれば、遊技者
が発声した音声を入力信号として検出する音声検出手段
と、音声検出手段により検出された音声入力の音域を判
定する判定手段と、判定手段により判定された音声入力
の音域に応じてキャラクタの動作を変化させる制御手段
と、を備えてなるため、遊技者が発声した音声の高音か
低音かによってキャラクタの動作を変化させることがで
き、遊技者が発声した音声の音域の差がゲーム結果に反
映されるので、コントローラの操作が苦手の遊技者でも
十分にゲームを楽しむことができる。
【0072】上記請求項3記載の発明によれば、音声入
力の音域の変化に応じてキャラクタの動作を複数の制御
パターンのうち対応する任意の制御パターンで動作させ
るため、遊技者が発声する音域を変えることによりキャ
ラクタの動作を任意のパターンで動作させることができ
る。
【0073】上記請求項4記載の発明によれば、判定さ
れた音声入力の音域に応じて任意の数値を加算または減
算するカウンタ手段と、カウンタ手段により加算または
減算されたカウント値に基づいて、キャラクタの動きを
決めるパラメータを変化させるため、遊技者が発声する
音域を変えることによりカウント値を更新させてキャラ
クタの動きを決めるパラメータを変化させることが可能
になり、キャラクタの動作を任意のパターンで動作させ
ることができる。
【0074】上記請求項5記載の発明によれば、判定手
段により音声入力の音域を判定する際の基準レベルを当
該遊技者固有の音域に応じて設定する基準レベル設定手
段を備えてなるため、遊技者が発声する音声の音域に個
人差があっても各遊技者の音域に応じた基準レベルに基
づいて高音か低音かを判定でき、音域の個人差による判
定誤差を無くすことができる。
【0075】上記請求項6記載の発明は、音声検出手段
により検出された音声入力が途切れたとき、キャラクタ
の動きを継続させるものであり、音声入力の有無によっ
てキャラクタの動きをコントロールできるので、コント
ローラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽しむ
ことができる。
【0076】上記請求項7記載の発明によれば、判定手
段により判定された音域が高音の場合、カウント値に基
づいてキャラクタを上昇させ、判定手段により判定され
た音域が低音の場合、カウント値に基づいてキャラクタ
を下降させるように表示させるため、音声入力の高低に
よってキャラクタの動きをコントロールでき、コントロ
ーラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽しむこ
とができる。
【0077】上記請求項8記載の発明によれば、判定手
段により判定された音域が高音の場合、キャラクタをジ
ャンプさせ、判定手段により判定された音域が低音の場
合、キャラクタを伏せさせるように表示させるため、音
声入力の高低によってキャラクタの動きをコントロール
でき、コントローラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲ
ームを楽しむことができる。
【0078】上記請求項9記載の発明によれば、音声検
出手段により検出された音声入力の継続時間に応じて加
算されたカウント値に基づいてキャラクタの動作状態を
保持する動作保持手段を備えてなるため、音声入力の有
無によってキャラクタの動きをコントロールでき、コン
トローラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽し
むことができる。
【0079】上記請求項10記載の発明によれば、遊技
者が発声した音声を入力信号として検出する第1の過程
と、第1の過程により検出された音声入力の音域を判定
する第2の過程と、第2の過程により判定された音声入
力の音域に応じてゲーム進行を変化させる第3の過程
と、を順次実行するため、遊技者が発声した音声の高音
か低音かによってゲームの進行を変化させることがで
き、遊技者が発声した音声の音域の差がゲーム結果に反
映されるので、コントローラの操作が苦手の遊技者でも
十分にゲームを楽しむことができる。
【0080】上記請求項11記載の発明によれば、遊技
者が発声した音声を入力信号として検出する第1の過程
と、第1の過程により検出された音声入力の音域を判定
する第2の過程と、第2の過程により判定された音声入
力の音域に応じてキャラクタの動作を変化させる第3の
過程と、を順次実行するため、遊技者が発声した音声の
高音か低音かによってキャラクタの動作を変化させるこ
とができ、遊技者が発声した音声の音域の差がゲーム結
果に反映されるので、コントローラの操作が苦手の遊技
者でも十分にゲームを楽しむことができる。
【0081】上記請求項12記載の発明によれば、コン
ピュータを、記録媒体から遊技者が発声した音声を入力
信号として検出する音声検出手段、音声検出手段により
検出された音声入力の音域を判定する判定手段、判定手
段により判定された音声入力の音域に応じてゲーム進行
を変化させる制御手段として機能させるためのプログラ
ムを読み取ることにより、遊技者が発声した音声の高音
か低音かによってゲームの進行を変化させることがで
き、遊技者が発声した音声の音域の差がゲーム結果に反
映されるので、コントローラの操作が苦手の遊技者でも
十分にゲームを楽しむことができる。
【0082】上記請求項13記載の発明によれば、コン
ピュータを、記録媒体から遊技者が発声した音声を入力
信号として検出する音声検出手段、音声検出手段により
検出された音声入力の音域を判定する判定手段、判定手
段により判定された音声入力の音域に応じてキャラクタ
の動作を変化させる制御手段として機能させるためのプ
ログラムを読み取ることにより、遊技者が発声した音声
の高音か低音かによってキャラクタの動作を変化させる
ことができ、遊技者が発声した音声の音域の差がゲーム
結果に反映されるので、コントローラの操作が苦手の遊
技者でも十分にゲームを楽しむことができる。
【0083】上記請求項14記載の発明によれば、コン
ピュータを、遊技者が発声した音声を入力信号として検
出する音声検出手段、音声検出手段により検出された音
声入力の音域を判定する判定手段、判定手段により判定
された音声入力の音域に応じてゲーム進行を変化させる
制御手段として機能させるためのプログラムを読み取る
ことにより、遊技者が発声した音声の高音か低音かによ
ってゲームの進行が変化するため、遊技者が発声した音
声の音域の差がゲーム結果に反映されるので、コントロ
ーラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲームを楽しむこ
とができる。
【0084】上記請求項15記載の発明によれば、コン
ピュータを、遊技者が発声した音声を入力信号として検
出する音声検出手段、音声検出手段により検出された音
声入力の音域を判定する判定手段、判定手段により判定
された音声入力の音域に応じてキャラクタの動作を変化
させる制御手段として機能させるためのプログラムを読
み取ることにより、遊技者が発声した音声の高音か低音
かによってキャラクタの動作を変化させることができ、
遊技者が発声した音声の音域の差がゲーム結果に反映さ
れるので、コントローラの操作が苦手の遊技者でも十分
にゲームを楽しむことができる。
【0085】上記請求項16記載の発明によれば、ネッ
トワーク上で配信されるゲームのプログラムを送受信す
る送受信器と、受信されたデータの画像を表示するディ
スプレイと、音声が入力される送話器と、音声を再生す
る受話器と、複数の操作キーとを有する携帯電話器にお
いて、送話器に入力された遊技者の音声を入力信号とし
て検出する音声検出手段と、音声検出手段により検出さ
れた音声入力の継続時間に応じて前記ディスプレイに表
示されたゲーム進行を変化させる制御手段と、を備えて
なるため、遊技者がどこにいてもゲームを楽しめると共
に、遊技者が発声した音声が入力信号として入力される
ので、コントローラの操作が苦手の遊技者でも十分にゲ
ームを楽しむことができる。
【0086】上記請求項17記載の発明によれば、ネッ
トワーク上で配信されるゲームのプログラムを送受信す
る送受信器と、受信されたデータの画像を表示するディ
スプレイと、音声が入力される送話器と、音声を出力す
る受話器と、複数の操作キーとを有する携帯電話器にお
いて、送話器に入力された遊技者の音声を入力信号とし
て検出する音声検出手段と、音声検出手段により検出さ
れた音声入力の継続時間に応じてディスプレイに表示さ
れたキャラクタの動作を連続させる制御手段と、を備え
てなるため、遊技者がどこにいてもゲームを楽しめると
共に、遊技者が発声した音声が入力信号として入力され
るので、コントローラの操作が苦手の遊技者でも十分に
ゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明になるゲーム装置の一実施例のシステム
構成を示すブロック図である。
【図2】CPU24が実行するスタート時の制御処理を
説明するためのフローチャートである。
【図3】モードセレクト画面の一例を示す図である。
【図4】音声レベルチェック画面の一例を示す図であ
る。
【図5】ミニゲームセレクト画面の一例を示す図であ
る。
【図6】ミニゲームの第1実施例の処理手順を説明する
ためのフローチャートである。
【図7】第1実施例のゲーム内容を説明する説明画面の
一例を示す図である。
【図8】第1実施例のサーフィンゲーム中に音声入力の
音域が一致したときに表示されるゲーム画面の一例を示
す図である。
【図9】第1実施例のサーフィンゲーム中に音声入力の
音域が一致しないときに表示されるゲーム画面の一例を
示す図である。
【図10】第2実施例の処理手順を説明するためのフロ
ーチャートである。
【図11】第2実施例のゲーム内容を説明する説明画面
の一例を示す図である。
【図12】第2実施例のキャラクタ登場画面の一例を示
す図である。
【図13】第2実施例のキャラクタジャンプ動作を示す
ゲーム画面の一例を示す図である。
【図14】第2実施例のキャラクタ伏せ動作を示すゲー
ム画面の一例を示す図である。
【図15】携帯電話器と通信を行う移動通信システムの
概略構成を示すシステム構成図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置 12 テレビジョン受像機 14 コントローラ 16 マイクロホン 18 CRTディスプレイ 20 スピーカ 24 CPU 28 CD−ROMドライブ 30 画像処理回路 32 音声処理回路 36 円盤状記録媒体 38 モードセレクト画面 40 音声レベル表示画面 42 ミニゲームセレクト画面 70 携帯電話器 72 基地局 74 移動通信網 76 移動通信センタ 78 インターネット 80A プロバイダサーバ 82A WWWサーバ
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G10L 15/04 G10L 3/00 531N 15/10 (72)発明者 高木 慶介 東京都世田谷区用賀2−19−7 株式会社 パシフィック・センチュリー・サイバーワ ークス・ジャパン内 Fターム(参考) 2C001 AA06 AA09 BA00 BA02 BA05 BA07 BB07 BC01 BC03 CA00 CA07 CB01 CB03 CB08 CC02 5D015 DD00 KK01

Claims (17)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者の入力操作に応じたゲーム画像を
    生成してディスプレイに表示するゲーム装置において、 前記遊技者が発声した音声を入力信号として検出する音
    声検出手段と、 該音声検出手段により検出された音声入力の音域を判定
    する判定手段と、 該判定手段により判定された音声入力の音域に応じてゲ
    ーム進行を変化させる制御手段と、 を備えてなることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 遊技者の入力操作に応じて任意のキャラ
    クタを動作させるゲーム画像を生成してディスプレイに
    表示するゲーム装置において、 前記遊技者が発声した音声を入力信号として検出する音
    声検出手段と、 該音声検出手段により検出された音声入力の音域を判定
    する判定手段と、 該判定手段により判定された音声入力の音域に応じて前
    記キャラクタの動作を変化させる制御手段と、 を備えてなることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記制御手段は、音声入力の音域の変化
    に応じて前記キャラクタの動作を複数の制御パターンの
    うち対応する任意の制御パターンで動作させることを特
    徴とする請求項1乃至2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記制御手段は、 前記判定手段により判定された音声入力の音域に応じて
    任意の数値を加算または減算するカウンタ手段と、 該カウンタ手段により加算または減算されたカウント値
    に基づいて、前記キャラクタの動きを決めるパラメータ
    を変化させることを特徴とする請求項1乃至3記載の何
    れかのゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記判定手段により音声入力の音域を判
    定する際の基準レベルを当該遊技者固有の音域に応じて
    設定する基準レベル設定手段を備えてなることを特徴と
    する請求項1乃至2記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記制御手段は、 前記音声検出手段により検出された音声入力が途切れた
    とき、前記キャラクタの動きを継続させることを特徴と
    する請求項2記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記制御手段は、 前記判定手段により判定された音域が高音の場合、前記
    カウント値に基づいて前記キャラクタを上昇させ、前記
    判定手段により判定された音域が低音の場合、前記カウ
    ント値に基づいて前記キャラクタを下降させるように表
    示させることを特徴とする請求項4記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記制御手段は、 前記判定手段により判定された音域が高音の場合、前記
    キャラクタをジャンプさせ、前記判定手段により判定さ
    れた音域が低音の場合、前記キャラクタを伏せさせるよ
    うに表示させることを特徴とする請求項2記載のゲーム
    装置。
  9. 【請求項9】 前記制御手段は、 前記音声検出手段により検出された音声入力の継続時間
    に応じて加算された前記カウント値に基づいて、前記キ
    ャラクタの動作状態を保持する動作保持手段を備えてな
    ることを特徴とする請求項4記載のゲーム装置。
  10. 【請求項10】 遊技者の入力操作に応じたゲーム画像
    を生成してディスプレイに表示するゲーム装置の制御方
    法において、 前記遊技者が発声した音声を入力信号として検出する第
    1の過程と、 該第1の過程により検出された音声入力の音域を判定す
    る第2の過程と、 該第2の過程により判定された音声入力の音域に応じて
    ゲーム進行を変化させる第3の過程と、 を順次実行することを特徴とするゲーム装置の制御方
    法。
  11. 【請求項11】遊技者の入力操作に応じて任意のキャラ
    クタを動作させるゲーム画像を生成してディスプレイに
    表示するゲーム装置の制御方法において、 前記遊技者が発声した音声を入力信号として検出する第
    1の過程と、 該第1の過程により検出された音声入力の音域を判定す
    る第2の過程と、 該第2の過程により判定された音声入力の音域に応じて
    前記キャラクタの動作を変化させる第3の過程と、 を順次実行することを特徴とするゲーム装置の制御方
    法。
  12. 【請求項12】 コンピュータを、前記遊技者が発声し
    た音声を入力信号として検出する音声検出手段、 該音声検出手段により検出された音声入力の音域を判定
    する判定手段、 該判定手段により判定された音声入力の音域に応じてゲ
    ーム進行を変化させる制御手段、 として機能させるためのプログラムを記録したコンピュ
    ータ読み取り可能な記録媒体。
  13. 【請求項13】 コンピュータを、前記遊技者が発声し
    た音声を入力信号として検出する音声検出手段、 該音声検出手段により検出された音声入力の音域を判定
    する判定手段、 該判定手段により判定された音声入力の音域に応じて前
    記キャラクタの動作を変化させる制御手段、 として機能させるためのプログラムを記録したコンピュ
    ータ読み取り可能な記録媒体。
  14. 【請求項14】 コンピュータを、前記遊技者が発声し
    た音声を入力信号として検出する音声検出手段、 該音声検出手段により検出された音声入力の音域を判定
    する判定手段と、 該判定手段により判定された音声入力の音域に応じてゲ
    ーム進行を変化させる制御手段、 として機能させるためのプログラム。
  15. 【請求項15】 コンピュータを、前記遊技者が発声し
    た音声を入力信号として検出する音声検出手段、 該音声検出手段により検出された音声入力の音域を判定
    する判定手段と、 該判定手段により判定された音声入力の音域に応じて前
    記キャラクタの動作を変化させる制御手段、 として機能させるためのプログラム。
  16. 【請求項16】 ネットワーク上で配信されるゲームの
    プログラムを送受信する送受信器と、受信されるデータ
    の画像を表示するディスプレイと、音声が入力される送
    話器と、音声を再生する受話器と、複数の操作キーとを
    有する携帯電話器において、 前記送話器に入力された前記遊技者の音声を入力信号と
    して検出する音声検出手段と、 該音声検出手段により検出された音声入力の継続時間に
    応じて前記ディスプレイに表示されたゲーム進行を変化
    させる制御手段と、 を備えてなることを特徴とする携帯電話器。
  17. 【請求項17】 ネットワーク上で配信されるゲームの
    プログラムを送受信する送受信器と、受信されるデータ
    の画像を表示するディスプレイと、音声が入力される送
    話器と、音声を出力する受話器と、複数の操作キーとを
    有する携帯電話器において、 前記送話器に入力された前記遊技者の音声を入力信号と
    して検出する音声検出手段と、 該音声検出手段により検出された音声入力の継続時間に
    応じて前記ディスプレイに表示されたキャラクタの動作
    を連続させる制御手段と、 を備えてなることを特徴とする携帯電話器。
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