JP7461391B2 - ゲーム装置、ゲーム環境設定方法及びプログラム - Google Patents
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Description
音声を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された音声に基づいて、当該音声に係る特徴データを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された特徴データを数値化する数値化手段と、
前記数値化手段により数値化された前記特徴データに基づいて、ゲームの環境を設定する設定手段と、
を備え、
前記抽出手段は、前記取得手段により取得された音声の波形データから得られる周波数スペクトルを複数の周波数領域に分割し、分割された各周波数領域でのスペクトル下の面積を前記特徴データとして抽出する、
ことを特徴とするゲーム装置である。
前記数値化手段は、前記特徴データに基づいて、複数の数値に数値化する、
ことを特徴とする。
前記数値化手段は、前記各周波数領域の前記面積をそれぞれが該当する予め定められた範囲に対応する所定の整数に変換することで前記特徴データを数値化する、
ことを特徴とする。
前記数値化手段により数値化された前記特徴データの前記整数のそれぞれをバイナリデータに変換する変換手段と、
前記変換手段により変換された各バイナリデータを複数のグループのうちの予め指定されたグループにそれぞれ割り当て、当該グループごとに割り当てられて構成されたバイナリデータに基づいて、各グループに対応する複数のパラメータを生成する生成手段と、
を備え、
前記設定手段は、前記生成手段により生成された複数のパラメータに基づいて、前記ゲームの環境として当該ゲームで使用されるキャラクタの複数の特性を設定する、
ことを特徴とする。
前記設定手段により設定された前記キャラクタの複数の特性を表示部に表示させる表示制御手段を備える、
ことを特徴とする。
前記数値化手段により数値化された前記特徴データの前記整数の並びを変更する変更手段を備え、
前記変換手段は、前記変更手段により前記整数の並びが変更された場合、当該整数の並びが変更された後の前記特徴データに基づいて、当該特徴データの前記整数のそれぞれをバイナリデータに変換する、
ことを特徴とする。
前記周波数スペクトルの各周波数には前記整数の並びを変更する際の配列が対応付けられており、
前記抽出手段は、前記特徴データとして前記周波数スペクトルにおいて最大ゲインとなる周波数を更に抽出し、
前記変更手段は、前記抽出手段により抽出された前記周波数に対応する前記配列に基づいて、前記整数の並びを変更する、
ことを特徴とする。
音声を取得する取得工程と、
前記取得工程により取得された音声に基づいて、当該音声に係る特徴データを抽出する抽出工程と、
前記抽出工程により抽出された特徴データを数値化する数値化工程と、
前記数値化工程により数値化された前記特徴データに基づいて、ゲームの環境を設定する設定工程と、
を含み、
前記抽出工程は、前記取得工程により取得された音声の波形データから得られる周波数スペクトルを複数の周波数領域に分割し、分割された各周波数領域でのスペクトル下の面積を前記特徴データとして抽出する、
ことを特徴とするゲーム環境設定方法である。
コンピュータを、
音声を取得する取得手段、
前記取得手段により取得された音声に基づいて、当該音声に係る特徴データを抽出する抽出手段、
前記抽出手段により抽出された特徴データを数値化する数値化手段、
前記数値化手段により数値化された前記特徴データに基づいて、ゲームの環境を設定する設定手段、
として機能させ、
前記抽出手段は、前記取得手段により取得された音声の波形データから得られる周波数スペクトルを複数の周波数領域に分割し、分割された各周波数領域でのスペクトル下の面積を前記特徴データとして抽出する、
ことを特徴とするプログラムである。
図1は、ゲーム装置10の外観例を示す図である。
図1に示すように、ゲーム装置10は、タブレット型の端末装置であり、表示部14や音声入力部15等を具備し、音声入力部15より入力された音声データに基づいて、所定のキャラクタ(例えば、ゲーム装置10で行われるゲームのメインキャラクタ)の特性(攻撃力、守備力、スピード)を設定し、設定された当該キャラクタの特性を表示部14に表示する制御を行う。このゲーム装置10のプレイヤーは、上記の特性が設定されたキャラクタを使用して他のプレイヤーやコンピュータとのバトルゲームを楽しむ。
図2は、ゲーム装置10の機能構成の一例を示すブロック図である。
図2に示すように、ゲーム装置10は、CPU(Central Processing Unit)11と、記憶部12と、操作部13と、表示部14と、音声入力部15と、スピーカ部16と、バス17と、を備える。ゲーム装置10の各部は、バス17を介して接続されている。
次に、本実施形態のゲーム装置10により行われるキャラクタ生成処理について説明する。
図4に示すように、録音モード画面31では、「マイクに向かって録音しよう!」のメッセージ情報311が表示されるようになっている。また、録音モード画面31では、録音ボタン312と、戻るボタン313と、が表示されるようになっている。録音ボタン312は、録音処理(後述)を開始するためのボタンである。戻るボタン313は、録音モード画面31に遷移する前の所定の画面(図示省略)を表示部14に表示させるためのボタンである。
キャラクタ生成画面32は、録音モード画面31に遷移する前の所定の画面であって、ステップS8で生成されたパラメータに基づくキャラクタの特性等が表示された状態の画面である。具体的には、図8に示すように、キャラクタ生成画面32では、上述したキャラクタのイメージ画像321が表示されるとともに、パラメータデータ322が表示されるようになっている。パラメータデータ322は、攻撃力、守備力、スピードの3つのパラメータをそれぞれ数値と棒グラフとで表したデータとなっている。また、キャラクタ生成画面32では、ステップS3の録音処理にて記録された音声データ(波形データ)から得られる前半と後半の各周波数スペクトル323が表示されるとともに、当該音声データを周波数分析した結果をソナグラムで表した声紋324が表示されるようになっている。
したがって、本実施形態のゲーム装置10によれば、所謂パターンマッチングは行わず、音声に係る特徴データを数値化したものに基づいて所定のキャラクタの特性を設定するので、音声を入力する際の条件が同じ(例えば、同じセリフ)であったとしても、様々な特性のキャラクタを創り出すことができる。また、本実施形態のゲーム装置10によれば、所謂パターンマッチングは行わないため、音声を取得さえできれば、どのような音声であっても所定のキャラクタの特性を確実に設定することができる。
この結果、ゲーム装置10によれば、どのような人が、どのような声で、どのようなセリフを発声すれば、強いキャラクタが出現するか、等を楽しむことができるようになるので、遊びの幅が広がる。
したがって、本実施形態のゲーム装置10によれば、各周波数領域でのスペクトル下の面積を特徴データとして抽出するので、当該特徴データを際立たせることができる。この結果、ゲーム装置10によれば、或るプレイヤーが発声した単語(例えば、“召喚”や“モンスター名”)に応じて、異なる特徴データが抽出されるので、同一プレイヤーであっても発声する単語に応じた固有のキャラクタを創り出すことができる。また、或るプレイヤーが発声した単語(例えば、“召喚”)を別のプレイヤーが発声したとしても、異なる特徴データが抽出されるので、各プレイヤーに固有のキャラクタを創り出すことができる。また、或るプレイヤーが発声した単語を当該プレイヤーが再度発声した場合、同一内容の特徴データが抽出されることとなるので、キャラクタの創出に再現性を持たせることができる。
したがって、本実施形態のゲーム装置10によれば、各周波数領域のスペクトル下の面積をそれぞれが該当する予め定められた範囲に対応する所定の整数に変換することで特徴データを数値化するので、予め定められた規格に準じた範囲内で特徴データを数値化することができる。この結果、ゲーム装置10によれば、所定のキャラクタの特性を適切に設定することができる。
したがって、本実施形態のゲーム装置10によれば、数値化された特徴データより生成される複数のパラメータに基づいて所定のキャラクタの複数の特性を設定するので、より独特なキャラクタを創り出すことができる。
したがって、本実施形態のゲーム装置10によれば、設定された所定のキャラクタの複数の特性を表示部14に表示させるので、当該キャラクタの複数の特性をプレイヤーに把握させることができる。
したがって、本実施形態のゲーム装置10によれば、数値化された特徴データの整数の並びを変更することにより、当該特徴データのバリエーションを増やすことができるので、このような特徴データより生成される複数のパラメータに基づいて所定のキャラクタの複数の特性を設定することで、より一層独特なキャラクタを創り出すことができる。
したがって、本実施形態のゲーム装置10によれば、音声入力部15を介して取得された音声がおなじものである、すなわち同一のプレイヤーにより同一の単語が発声された際の音声である場合、互いに同一の配列に基づいて、特徴データの整数の並びが変更されることとなるので、このような特徴データより生成される複数のパラメータに基づいて所定のキャラクタの複数の特性を設定することで、キャラクタ創出の再現性を担保することができる。
11 CPU
12 記憶部
13 操作部
14 表示部
15 音声入力部
16 スピーカ部
Claims (9)
- 音声を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された音声に基づいて、当該音声に係る特徴データを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された特徴データを数値化する数値化手段と、
前記数値化手段により数値化された前記特徴データに基づいて、ゲームの環境を設定する設定手段と、
を備え、
前記抽出手段は、前記取得手段により取得された音声の波形データから得られる周波数スペクトルを複数の周波数領域に分割し、分割された各周波数領域でのスペクトル下の面積を前記特徴データとして抽出する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 前記数値化手段は、前記特徴データに基づいて、複数の数値に数値化する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記数値化手段は、前記各周波数領域の前記面積をそれぞれが該当する予め定められた範囲に対応する所定の整数に変換することで前記特徴データを数値化する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。 - 前記数値化手段により数値化された前記特徴データの前記整数のそれぞれをバイナリデータに変換する変換手段と、
前記変換手段により変換された各バイナリデータを複数のグループのうちの予め指定されたグループにそれぞれ割り当て、当該グループごとに割り当てられて構成されたバイナリデータに基づいて、各グループに対応する複数のパラメータを生成する生成手段と、
を備え、
前記設定手段は、前記生成手段により生成された複数のパラメータに基づいて、前記ゲームの環境として当該ゲームで使用されるキャラクタの複数の特性を設定する、
ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。 - 前記設定手段により設定された前記キャラクタの複数の特性を表示部に表示させる表示制御手段を備える、
ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。 - 前記数値化手段により数値化された前記特徴データの前記整数の並びを変更する変更手段を備え、
前記変換手段は、前記変更手段により前記整数の並びが変更された場合、当該整数の並びが変更された後の前記特徴データに基づいて、当該特徴データの前記整数のそれぞれをバイナリデータに変換する、
ことを特徴とする請求項4又は5に記載のゲーム装置。 - 前記周波数スペクトルの各周波数には前記整数の並びを変更する際の配列が対応付けられており、
前記抽出手段は、前記特徴データとして前記周波数スペクトルにおいて最大ゲインとなる周波数を更に抽出し、
前記変更手段は、前記抽出手段により抽出された前記周波数に対応する前記配列に基づいて、前記整数の並びを変更する、
ことを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。 - 音声を取得する取得工程と、
前記取得工程により取得された音声に基づいて、当該音声に係る特徴データを抽出する抽出工程と、
前記抽出工程により抽出された特徴データを数値化する数値化工程と、
前記数値化工程により数値化された前記特徴データに基づいて、ゲームの環境を設定する設定工程と、
を含み、
前記抽出工程は、前記取得工程により取得された音声の波形データから得られる周波数スペクトルを複数の周波数領域に分割し、分割された各周波数領域でのスペクトル下の面積を前記特徴データとして抽出する、
ことを特徴とするゲーム環境設定方法。 - コンピュータを、
音声を取得する取得手段、
前記取得手段により取得された音声に基づいて、当該音声に係る特徴データを抽出する抽出手段、
前記抽出手段により抽出された特徴データを数値化する数値化手段、
前記数値化手段により数値化された前記特徴データに基づいて、ゲームの環境を設定する設定手段、
として機能させ、
前記抽出手段は、前記取得手段により取得された音声の波形データから得られる周波数スペクトルを複数の周波数領域に分割し、分割された各周波数領域でのスペクトル下の面積を前記特徴データとして抽出する、
ことを特徴とするプログラム。
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