CN116866629A - 数据处理方法、数据处理装置、存储介质及设备 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及计算机技术领域,具体涉及一种数据处理方法、数据处理装置、存储介质及设备,上述方法包括:获取直播过程中游戏的游戏音频;根据游戏的游戏音频确定目标旋律轮廓;其中,目标旋律轮廓为游戏音频对应的旋律的轮廓;根据游戏音频的目标旋律轮廓在多个预设互动模板中确定目标互动模板;其中,预设互动模板对应有弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序;根据目标互动模板对应的弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序显示弹幕。通过本公开实施例的技术方案,可以解决直播过程中互动方式较为单一的问题。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及数据处理方法、数据处理装置、计算机可读存储介质、电子设备。
背景技术
随着终端设备以及游戏业的发展,观看游戏直播已经成为一种常见的娱乐方式。
在相关技术中,主播可以通过直播的方式向观众分享游戏画面以及游戏音乐等,观众可以在观看直播的过程中发送弹幕,用于实时对直播内容发表意见或评论等。然而,相关技术中的方案,正在直播的内容与观众的互动方式并不相关,观众的互动方式较为单一,观众在观看直播时沉浸感不足,容易导致直播观众的流失。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种数据处理方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,可以解决直播过程中互动方式较为单一的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供了一种数据处理方法,其特征在于,获取直播过程中游戏的游戏音频;根据游戏的游戏音频确定目标旋律轮廓;其中,目标旋律轮廓为游戏音频对应的旋律的轮廓;根据游戏音频的目标旋律轮廓在多个预设互动模板中确定目标互动模板;其中,预设互动模板对应有弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序;根据目标互动模板对应的弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序显示弹幕。
根据本公开的第二方面,提供了一种数据处理装置,其特征在于,游戏音频获取模块,用于获取直播过程中游戏的游戏音频;目标轮廓确定模块,用于根据游戏的游戏音频确定目标旋律轮廓;其中,目标旋律轮廓为游戏音频对应的旋律的轮廓;目标模板确定模块,用于根据游戏音频的目标旋律轮廓在多个预设互动模板中确定目标互动模板;其中,预设互动模板对应有弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序;弹幕显示模块,用于根据目标互动模板对应的弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序显示弹幕。
根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面的数据处理方法。
根据本公开的第四方面,提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当一个或多个程序被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面的数据处理方法。
本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本公开的一种实施例提供的数据处理方法中,可以获取直播过程中游戏的游戏音频;根据游戏的游戏音频确定目标旋律轮廓;其中,目标旋律轮廓为游戏音频对应的旋律的轮廓;根据游戏音频的目标旋律轮廓在多个预设互动模板中确定目标互动模板;其中,预设互动模板对应有弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序;根据目标互动模板对应的弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序显示弹幕。通过本公开的方案,可以将弹幕的显示方式与游戏音频联系起来,根据游戏音频确定弹幕的显示方式,丰富了观众的互动方式,提升了观看直播的沉浸感,进而提升了直播观众的留存率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出了本公开示例性实施例中数据处理方法示例性系统架构的示意图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中数据处理方法的流程图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中根据游戏的游戏音频在多个候选旋律轮廓中确定目标旋律轮廓的流程图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中将多个峰值进行连线得到多个候选旋律轮廓的流程图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中根据评分结果在多个候选旋律轮廓中确定目标旋律轮廓的流程图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中根据游戏音频的旋律拱门在多个预设互动模板中确定目标互动模板的流程图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中根据游戏音频的色度特征生成游戏音频的旋律拱门的示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中将多个单一频谱系数进行排列得到单一音高系数的流程图;
图9示意性示出本公开示例性实施例中对目标旋律轮廓进行短时傅里叶变换得到的第二变换结果的示意图;
图10示意性示出本公开示例性实施例中根据多个互动旋律拱门与游戏音频的旋律拱门的相似度确定目标互动模板的流程图;
图11示意性示出本公开示例性实施例中根据目标模板音频以及游戏音频生成组合音效的流程图;
图12示意性示出本公开示例性实施例中根据多个度量权重确定游戏音频的度量衡概况的流程图;
图13示意性示出本公开示例性实施例中根据多个模板音频与游戏音频的相似性确定目标模板音频的流程图;
图14示意性示出本公开示例性实施例中将目标模板音频层与游戏音频层组合得到组合音频的流程图;
图15示意性示出本公开示例性实施例中一种数据处理装置的组成示意图;
图16示意性示出了适于用来实现本公开示例性实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参照附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
图1示出了可以应用本公开实施例的数据处理方法示例性系统架构的示意图。
如图1所示,系统架构1000可以包括终端设备1001、1002、1003中的一种或多种,网络1004和服务器1005。网络1004用以在终端设备1001、1002、1003和服务器1005之间提供通信链路的介质。网络1004可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。
应该理解,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。比如服务器1005可以是多个服务器组成的服务器集群等。
用户可以使用终端设备1001、1002、1003通过网络1004与服务器1005交互,以接收或发送消息等。终端设备1001、1002、1003可以是具有显示屏的各种电子设备,包括但不限于智能手机、平板电脑、便携式计算机和台式计算机等等。另外,服务器1005可以是提供各种服务的服务器。
在一种实施例中,本公开的数据处理方法的执行主体可以是服务器1005,服务器1005可以获取由终端设备1001、1002、1003发送的游戏音频,根据游戏的游戏音频确定目标旋律轮廓;其中,目标旋律轮廓为游戏音频对应的旋律的轮廓;根据游戏音频的目标旋律轮廓在多个预设互动模板中确定目标互动模板;其中,预设互动模板对应有弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序;根据目标互动模板对应的弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序显示弹幕。
此外,还可以通过终端设备1001、1002、1003等执行本公开的数据处理方法,以实现获取游戏音频,根据游戏的游戏音频确定目标旋律轮廓;其中,目标旋律轮廓为游戏音频对应的旋律的轮廓;根据游戏音频的目标旋律轮廓在多个预设互动模板中确定目标互动模板;其中,预设互动模板对应有弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序;根据目标互动模板对应的弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序显示弹幕。
此外,本公开数据处理方法实现过程还可以由终端设备1001、1002、1003和服务器1005共同实现。例如,终端设备1001、1002、
1003可以获取直播过程中游戏的游戏音频,再将获取的直播过程中游戏的游戏音频发送给服务器1005,以使服务器1005可以根据游戏的游戏音频确定目标旋律轮廓;其中,目标旋律轮廓为游戏音频对应的旋律的轮廓;根据游戏音频的目标旋律轮廓在多个预设互动模板中确定目标互动模板;其中,预设互动模板对应有弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序;根据目标互动模板对应的弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序显示弹幕。
随着终端设备以及游戏业的发展,观看游戏直播已经成为一种常见的娱乐方式。
在相关技术中,主播可以通过直播的方式向观众分享游戏画面以及游戏音乐等,观众可以在观看直播的过程中发送弹幕,用于实时对直播内容发表意见或评论等。然而,相关技术中的方案,正在直播的内容与观众的互动方式并不相关,观众的互动方式较为单一,观众在观看直播时沉浸感不足,容易导致直播观众的流失。
参考图2所示,示出了本示例性实施方式中数据处理方法的一种流程图,可以包括以下步骤:
步骤S210:获取直播过程中游戏的游戏音频;
步骤S220:根据游戏的游戏音频确定目标旋律轮廓;其中,目标旋律轮廓为游戏音频对应的旋律的轮廓;
步骤S230,根据游戏音频的目标旋律轮廓在多个预设互动模板中确定目标互动模板;其中,预设互动模板对应有弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序;
步骤S240,根据目标互动模板对应的弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序显示弹幕。
本公开的一种实施例提供的数据处理方法中,可以获取直播过程中游戏的游戏音频;根据游戏的游戏音频确定目标旋律轮廓;其中,目标旋律轮廓为游戏音频对应的旋律的轮廓;根据游戏音频的目标旋律轮廓在多个预设互动模板中确定目标互动模板;其中,预设互动模板对应有弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序;根据目标互动模板对应的弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序显示弹幕。。通过本公开的方案,可以将弹幕的显示方式与游戏音频联系起来,根据游戏音频确定弹幕的显示方式,丰富了观众的互动方式,提升了观看直播的沉浸感,进而提升了直播观众的留存率。
下面,将结合图1及实施例对本示例性实施例中的数据处理方法的步骤S210~S240进行更详细的说明。
步骤S210,获取直播过程中游戏的游戏音频;
在本公开的一种示例实施例中,可以获取直播过程中游戏的游戏音频。具体的,主播可以进行游戏直播,随着游戏的进行,游戏可以产生游戏音频,游戏音频可以包括游戏中使用的各种音效、音乐和语音等声音元素对应的音频。
需要说明的是,本公开对于游戏音频的具体类型并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,可以将超过预设时长的音频确定为游戏音频。
在本公开的一种示例实施例中,可以获取游戏相关信息,并根据游戏状态获取游戏音频。具体的,可以获取游戏状态对应的游戏状态标识,可以根据游戏状态标识获取游戏音频。游戏状态标识可以用于指示游戏状态的相关事件,例如进入游戏状态的时间,退出游戏状态的时间等。
举例而言,游戏状态可以为战斗或巡游等,可以根据游戏状态标识确定进入战斗的时间以及退出战斗的时间,并根据进入战斗的时间以及退出战斗的时间确定战斗时段,并将该战斗时段对应的音频确定为游戏音频。
需要说明的是,本公开对于获取直播过程中游戏的游戏音频的具体方式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,可以获取直播过程中的音频,并将音频划分多个游戏音频。举例而言,可以将每一个战斗阶段对应的音频划分为一个游戏音频。
在本公开的一种示例实施例中,在获取到游戏音频之后,可以对游戏音频中的外部噪声进行过滤。
在本公开的一种示例实施例中,在获取到游戏音频之后,可以通过F0估计(F0estimation)对游戏音频进行处理,以提升游戏音频的质量。
步骤S220,根据游戏的游戏音频确定目标旋律轮廓;
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到游戏音频之后,可以根据游戏的游戏音频确定目标旋律轮廓。其中,目标旋律轮廓为游戏音频对应的旋律的轮廓,目标旋律轮廓可以为与游戏音频相适应的旋律轮廓,旋律轮廓可以用于指示游戏音频的音高的变化情况。
举例而言,可以提取游戏音频的频率和强度信息,并根据游戏音频的频率确定多个音符,再根据多个音符以及强度信息生成游戏音频对应的旋律,根据游戏音频对应的旋律生成目标旋律轮廓。
需要说明的是,本公开对于根据游戏的游戏音频生成多个目标旋律轮廓的具体方式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,目标旋律轮廓可以用于指示音高、时间点、节拍等。
步骤S230,根据游戏音频的目标旋律轮廓在多个预设互动模板中确定目标互动模板;
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到目标旋律轮廓之后,可以根据游戏音频的目标旋律轮廓在多个预设互动模板中确定目标互动模板。其中,预设互动模板对应有弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序。具体的,可以根据目标旋律轮廓的相关信息在多个预设互动模板中确定目标互动模板。其中,目标旋律轮廓的相关信息可以用于指示旋律线的形状、旋律稳定性、旋律规律、旋律节奏等。
举例而言,多个预设互动模板可以对应有旋律的形状线,可以将目标旋律轮廓的形状线与各预设互动模板对应的旋律的形状线进行比较,将相似性大于预设阈值的旋律的形状线对应的预设互动模板作为目标互动模板;再如,多个预设互动模板可以对应有旋律规律,可以将目标旋律轮廓的旋律规律与各预设互动模板对应的旋律规律进行比较,将相似性大于预设阈值的旋律规律对应的预设互动模板作为目标互动模板。
在本公开的一种示例实施例中,可以提取游戏音频的频率和强度信息,并根据游戏音频的频率确定多个音符,再根据多个音符以及强度信息生成游戏音频对应的旋律,根据游戏音频对应的旋律生成目标旋律轮廓。
需要说明的是,本公开对于根据游戏音频的目标旋律轮廓在多个预设互动模板中确定目标互动模板的具体方式并不做特殊限定。
步骤S240,根据目标互动模板对应的弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序显示弹幕。
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤确定目标互动模板之后,可以在接收到互动效果触发指令,根据目标互动模板对应的弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序显示弹幕。具体的,在直播间中显示弹幕时,可以采用目标互动模板对应的弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序显示弹幕。
在本公开的一种示例实施例中,目标互动模板对应有弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序。具体的,目标互动模板可以用于指示所要显示的弹幕的弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序。其中,弹幕呈现位置可以用于指示弹幕在直播画面中或者直播间中显示的位置,弹幕显示次序可以用于指示弹幕在直播画面或者直播间中显示的时机。
举例而言,弹幕呈现位置为坐标。
举例而言,通过目标互动模板对应的弹幕呈现位置以及弹幕呈现方式,可以控制弹幕以波浪状的形式进行展示。
需要说明的是,本公开对于根据目标互动模板对应的弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序显示弹幕的具体方式并不做特殊限定。
进一步的,可以获取能够设置弹幕的可呈现位置,并将可呈现位置与弹幕呈现位置确定为目标呈现位置,根据目标呈现位置以及弹幕呈现次序显示弹幕。举例而言,可以在直播画面中显示弹幕,在直播画面中有部分区域需要展示主播信息,在该区域不能显示弹幕,即在直播画面中,除了该区域之外的所有区域为弹幕的可呈现位置,可以将可呈现位置与目标互动模板对应的弹幕呈现位置取交集,交集的结果即为目标呈现位置。
在本公开的一种示例实施例中,可以响应于互动效果触发指令,根据目标互动模板对应的弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序显示弹幕。具体而言,互动效果触发指令可以用于触发互动效果,该互动效果是指,根据目标互动模板对应的弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序显示弹幕。互动效果触发指令可以通过系统触发,也可以通过人为操作触发。举例而言,当观众点击直播间中的互动效果触发控件之后,可以发出互动效果触发指令;再如,当游戏中的游戏音频为特定音频时,可以发出互动效果触发指令;又如,当观众输入特定字符的弹幕内容时,可以发出互动效果触发指令。
需要说明的是,本公开对于互动效果触发指令的触发方式以及触发时机并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,可以在虚拟开播的场景中应用本公开的方案。具体而言,主播可以通过直播客户端提供的虚拟开播功能开启虚拟直播,虚拟直播对应有一虚拟场景(例如运行在UE(Unreal Engine,虚幻引擎)中的一个3D场景),可以在虚拟场景中设置游戏画面,以实现虚拟开播,在应用本公开的方案时,可以在虚拟场景中根据目标互动模板对应的弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序显示弹幕。其中,弹幕呈现位置可以为虚拟场景中的空间位置。
进一步的,在应用本公开的数据处理方法之前,可以在直播开启后,检测当前应用的虚拟场景中是否支持应用目标互动模板,若支持,则继续执行本公开的数据处理方法,若不支持,则停止应用本公开的数据处理方法。
在本公开的一种示例实施例中,可以根据游戏的游戏音频生成多个候选旋律轮廓,根据游戏的游戏音频在多个候选旋律轮廓中确定目标旋律轮廓。参照图3所示,根据游戏的游戏音频在多个候选旋律轮廓中确定目标旋律轮廓,可以包括以下步骤S310~S320:
步骤S310,根据游戏的游戏音频生成多个候选旋律轮廓;
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到游戏音频之后,可以根据游戏的游戏音频生成多个候选旋律轮廓。其中,候选旋律轮廓可以为与游戏音频相适应的旋律轮廓,旋律轮廓可以用于指示游戏音频的音高的变化情况。
举例而言,可以提取游戏音频的频率和强度信息,并根据游戏音频的频率确定多个音符,再根据多个音符以及强度信息生成游戏音频对应的旋律,根据游戏音频对应的旋律生成候选旋律轮廓。
需要说明的是,本公开对于根据游戏的游戏音频生成多个候选旋律轮廓的具体方式并不做特殊限定。
步骤S320,根据游戏的游戏音频在多个候选旋律轮廓中确定目标旋律轮廓。
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到多个候选旋律轮廓之后,可以根据游戏的游戏音频在多个候选旋律轮廓中确定目标旋律轮廓。其中,目标旋律轮廓为游戏音频对应的旋律的轮廓,目标旋律轮廓包括多个音符。具体的,可以在多个候选旋律轮廓中确定最适应游戏音频的旋律轮廓,并将该旋律轮廓确定为目标旋律轮廓。
举例而言,可以根据候选旋律轮廓确定各候选旋律轮廓对应的多个音符,并通过游戏音频生成游戏音频的多个音符,根据各候选旋律轮廓对应的多个音符与游戏音频的多个音符的相似性确定目标旋律轮廓。
需要说明的是,本公开对于根据游戏的游戏音频在多个候选旋律轮廓中确定目标旋律轮廓的具体方式并不做特殊限定。
通过上述步骤S310~S320,可以根据游戏的游戏音频生成多个候选旋律轮廓,根据游戏的游戏音频在多个候选旋律轮廓中确定目标旋律轮廓。
在本公开的一种示例实施例中,可以对游戏音频进行短时傅里叶变换得到第一变换结果,将多个峰值进行连线得到多个候选旋律轮廓。参照图4所示,将多个峰值进行连线得到多个候选旋律轮廓,可以包括以下步骤S410~S420:
步骤S410,对游戏音频进行短时傅里叶变换得到第一变换结果;
步骤S420,将多个峰值进行连线得到多个候选旋律轮廓。
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到游戏音频之后,可以对游戏音频进行短时傅里叶变换得到第一变换结果。其中,第一变换结果中包括多个峰值。具体的,短时傅里叶变换(Short-Time Fourier Transform,STFT)是一种时频分析方法,可以将信号分成多个窗口,在每个窗口上进行傅里叶变换,得到该窗口内信号的频谱,从而了解信号在时间和频率上的变化情况。可以对游戏音频进行短时傅里叶变换得到第一变换结果,第一变换结果中包括多个峰值,具体的,第一变换结果中的峰值可以为各时间窗口中的峰值。
在本公开的一种示例实施例中,在得到第一变换结果之后,可以将多个峰值进行连线得到多个候选旋律轮廓。具体的,在确定多个峰值之后,可以将多个峰值进行连线,得到多个候选旋律轮廓。
具体而言,由于对多个峰值的连线方式不同,其连线后得到的候选旋律轮廓不同,即得到多个候选旋律轮廓。
需要说明的是,本公开对于对游戏音频进行短时傅里叶变换得到第一变换结果的具体方式并不做特殊限定。
通过上述步骤S410~S420,可以对游戏音频进行短时傅里叶变换得到第一变换结果,将多个峰值进行连线得到多个候选旋律轮廓。
在本公开的一种示例实施例中,根据候选旋律轮廓的突出性以及形状对候选旋律轮廓进行评分得到多个候选旋律轮廓的评分结果,根据评分结果在多个候选旋律轮廓中确定目标旋律轮廓。参照图5所示,根据评分结果在多个候选旋律轮廓中确定目标旋律轮廓,可以包括以下步骤S510~S520:
步骤S510,根据候选旋律轮廓的突出性以及形状对候选旋律轮廓进行评分得到多个候选旋律轮廓的评分结果;
步骤S520,根据评分结果在多个候选旋律轮廓中确定目标旋律轮廓。
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到多个候选旋律轮廓之后,可以根据候选旋律轮廓的突出性以及形状对候选旋律轮廓进行评分得到多个候选旋律轮廓的评分结果。其中,候选旋律轮廓的突出性用于指示候选旋律轮廓在各位置处的变化状态。具体的,候选旋律轮廓在各位置处的变化状态可以用于指示该候选旋律轮廓在各位置处的变化幅度,可以根据候选旋律轮廓在各位置处的变化幅度对候选旋律轮廓进行评分,候选旋律轮廓的形状可以用于指示候选旋律轮廓对应的候选旋律能够构成旋律的概率,并根据该对候选旋律轮廓进行评分。可以结合候选旋律轮廓的突出性以及形状对候选旋律轮廓进行评分得到评分结果。
进一步的,可以为候选旋律轮廓的突出性以及候选旋律轮廓的形状分别设置不同的权重,在确定候选旋律轮廓的评分结果时,分别根据候选旋律轮廓的突出性的权重以及候选旋律轮廓的形状的权重计算候选旋律轮廓的评分结果。
需要说明的是,本公开对于根据候选旋律轮廓的突出性以及形状对候选旋律轮廓进行评分得到多个候选旋律轮廓的评分结果的具体方式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到多个候选旋律轮廓的评分结果之后,可以根据评分结果在多个候选旋律轮廓中确定目标旋律轮廓。具体的,可以将评分最高的候选旋律轮廓确定为目标旋律轮廓。
需要说明的是,本公开对于根据评分结果在多个候选旋律轮廓中确定目标旋律轮廓的具体方式并不做特殊限定。
通过上述步骤S510~S520,可以根据候选旋律轮廓的突出性以及形状对候选旋律轮廓进行评分得到多个候选旋律轮廓的评分结果,根据评分结果在多个候选旋律轮廓中确定目标旋律轮廓。
在本公开的一种示例实施例中,可以根据目标旋律轮廓确定游戏音频的单一音高系数,根据游戏音频的单一音高系数确定游戏音频的色度特征,根据游戏音频的色度特征生成游戏音频的旋律拱门,根据游戏音频的旋律拱门在多个预设互动模板中确定目标互动模板。参照图6所示,根据游戏音频的旋律拱门在多个预设互动模板中确定目标互动模板,可以包括以下步骤S610~S630:
步骤S610,根据目标旋律轮廓确定游戏音频的单一音高系数;
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到目标旋律轮廓之后,可以根据目标旋律轮廓确定游戏音频的单一音高系数。其中,单一音高系数用于指示游戏音频在各频段内的能量分布情况。具体的,可以根据目标旋律轮廓确定游戏音频的频谱,根据游戏音频的频谱确定游戏音频的音高,再根据游戏音频的音高确定游戏音频的单一音高系数。
需要说明的是,本公开对于根据目标旋律轮廓确定游戏音频的单一音高系数的具体方式并不做特殊限定。
步骤S620,根据游戏音频的单一音高系数确定游戏音频的色度特征,根据游戏音频的色度特征生成游戏音频的旋律拱门;
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到游戏音频的单一音高系数之后,可以根据游戏音频的单一音高系数确定游戏音频的色度特征。其中,色度特征用于指示游戏音频在各频段内的能量之和。具体的,色度特征可以包括游戏音频对应的音频信号在音高维度(能量)上的特征,即色度特征可以用来表示游戏音频在每个音高上的能量之和。在游戏音频中,不同的音高代表了不同的频率范围,色度特征将音频的频率分布映射到了每个音高上,因此可以通过单一音高系数确定游戏音频在每个音高上的频率分布情况,从而可以确定游戏音频在各频段内的能量之和,即可以通过游戏音频的单一音高系数确定游戏音频的色度特征。
需要说明的是,本公开对于根据游戏音频的单一音高系数确定游戏音频的色度特征的具体方式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到游戏音频的色度特征之后,可以根据游戏音频的色度特征生成游戏音频的旋律拱门。其中,旋律拱门用于指示游戏音频的音高变化状态。具体的,游戏音频的色度特征可以用于指示游戏音频在各频段内的能量之和,可以根据游戏音频的色度特征所指示的各频段内的能量之和进行连线,得到游戏音频的旋律拱门。
需要说明的是,本公开对于根据游戏音频的色度特征生成游戏音频的旋律拱门的具体方式并不做特殊限定。
如图7所示,可以根据游戏音频的色度特征生成游戏音频的旋律拱门的示意图,其中,横轴表示时间(s,秒),纵轴表示音高(Hz,赫兹)。
步骤S630,根据游戏音频的旋律拱门在多个预设互动模板中确定目标互动模板。
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到游戏音频的旋律拱门之后,可以根据游戏音频的旋律拱门在多个预设互动模板中确定目标互动模板。其中,预设互动模板对应有弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序。具体的,可以提前配置多个预设互动模板,各预设互动模板对应有旋律拱门,在确定目标互动模板时,可以将预设互动模板的旋律拱门与游戏音频的旋律拱门进行比对,将最相似的预设互动模板的旋律拱门对应的预设互动模板确定为目标互动模板。
需要说明的是,本公开对于根据游戏音频的旋律拱门在多个预设互动模板中确定目标互动模板的具体方式并不做特殊限定。
通过上述步骤S610~S630,可以根据目标旋律轮廓确定游戏音频的单一音高系数,根据游戏音频的单一音高系数确定游戏音频的色度特征,根据游戏音频的色度特征生成游戏音频的旋律拱门,根据游戏音频的旋律拱门在多个预设互动模板中确定目标互动模板。
在本公开的一种示例实施例中,可以对目标旋律轮廓进行短时傅里叶变换得到第二变换结果,获取第二变换结果中的多个傅里叶系数,根据频率将多个傅里叶系数分为多个系数组,将频段内的傅里叶系数进行合并,得到频段对应的单一频谱系数,将多个单一频谱系数进行排列得到单一音高系数。参照图8所示,将多个单一频谱系数进行排列得到单一音高系数,可以包括以下步骤S810~S830:
步骤S810,对目标旋律轮廓进行短时傅里叶变换得到第二变换结果;
步骤S820,获取第二变换结果中的多个傅里叶系数,根据频率将多个傅里叶系数分为多个系数组;
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到目标旋律轮廓之后,可以对目标旋律轮廓进行短时傅里叶变换得到第二变换结果,获取第二变换结果中的多个傅里叶系数。具体的,可以对目标旋律轮廓进行短时傅里叶变换得到第二变换结果,其中,目标旋律轮廓为一种表征数据,可以对其进行短时傅里叶变换。
其中,短时傅里叶变换(Short-Time Fourier Transform,STFT)是一种时频分析方法,它将信号分成多个窗口,在每个窗口上进行傅里叶变换,得到该窗口内信号的频谱,从而了解信号在时间和频率上的变化情况。
具体的,在各时间窗口内,傅里叶变换将时域信号转换为频域信号,得到了多个傅里叶系数,各傅里叶系数可以用于指示各时间窗口内信号的频谱信息。
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到多个傅里叶系数之后,可以根据频率将多个傅里叶系数分为多个系数组。具体的,可以将多个傅里叶系数按照频率进行分组,将相似频率的傅里叶系数放在同一个系数组中,不同的系数组对应不同的频段。
具体而言,可以将信号的频谱按照一定的频率分辨率进行离散化,将每个傅里叶系数根据其对应的频率值分到相应的频段中。
举例而言,对目标旋律轮廓进行短时傅里叶变换(STFT)得到第二变换结果如图9所示。
步骤S830,将频段内的傅里叶系数进行合并,得到频段对应的单一频谱系数,将多个单一频谱系数进行排列得到单一音高系数。
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤将多个傅里叶系数分为多个系数组之后,可以将各频段内的傅里叶系数进行合并,得到各频段对应的单一频谱系数,将多个单一频谱系数进行排列得到单一音高系数。具体的,可以将每个频段对应的傅里叶系数进行平均或者取最大值,得到一个单一频谱系数,然后将所有的单一频谱系数按照频率从小到大进行排列,即可得到一个单一音高系数,该单一音高系数可以用于指示游戏音频在各频段内的能量分布情况。
需要说明的是,本公开对于将频段内的傅里叶系数进行合并的方式并不做特殊限定。
通过上述步骤S810~S830,可以对目标旋律轮廓进行短时傅里叶变换得到第二变换结果,获取第二变换结果中的多个傅里叶系数,根据频率将多个傅里叶系数分为多个系数组,将频段内的傅里叶系数进行合并,得到频段对应的单一频谱系数,将多个单一频谱系数进行排列得到单一音高系数。
在本公开的一种示例实施例中,可以根据游戏音频的单一音高系数确定第二变换结果的谐波级数,根据谐波级数确定游戏音频的色度特征。具体的,可以根据游戏音频的单一音高系数确定音频中包含的谐波分量,并根据谐波分量确定第二变换结果中的谐波级数征。
需要说明的是,本公开对于根据谐波级数确定游戏音频的色度特征的具体方式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,可以获取多个预设互动模板,确定多个预设互动模板对应的互动音乐的色度特征,根据多个互动音乐的色度特征生成互动旋律拱门,确定多个互动旋律拱门与游戏音频的旋律拱门的相似度,根据多个互动旋律拱门与游戏音频的旋律拱门的相似度确定目标互动模板。参照图10所示,根据多个互动旋律拱门与游戏音频的旋律拱门的相似度确定目标互动模板,可以包括以下步骤S1010~S1030:
步骤S1010,获取多个预设互动模板;其中,预设互动模板对应有互动音乐;
步骤S1020,确定多个预设互动模板对应的互动音乐的色度特征,根据多个互动音乐的色度特征生成互动旋律拱门;
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到游戏音频的旋律拱门之后,可以获取多个预设互动模板。具体的,预设互动模板为提前配置的互动模板,在该些预设互动模板中,分别具有弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序,在确定某个预设互动模板为目标互动模板之后,可以采用该预设互动模板对应的弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序显示弹幕。
在本公开的一种示例实施例中,各预设互动模板对应有互动音乐,可以确定多个预设互动模板对应的互动音乐的色度特征,根据多个互动音乐的色度特征生成互动旋律拱门。具体的,可以应用本公开中确定游戏音频的色度特征的方式,生成互动音乐的色度特征,并应用本公开中根据游戏音频的色度特征生成游戏音频的旋律拱门的方式,生成互动音乐对应的互动旋律拱门。
需要说明的是,本公开对于确定多个预设互动模板对应的互动音乐的色度特征以及根据多个互动音乐的色度特征生成互动旋律拱门的具体方式并不做特殊限定。
步骤S1030,确定多个互动旋律拱门与游戏音频的旋律拱门的相似度,根据多个互动旋律拱门与游戏音频的旋律拱门的相似度确定目标互动模板。
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到多个互动音乐的旋律拱门之后,可以确定多个互动旋律拱门与游戏音频的旋律拱门的相似度,根据多个互动旋律拱门与游戏音频的旋律拱门的相似度确定目标互动模板。具体的,可以根据互动旋律拱门的形状与游戏音频的旋律拱门的形状确定互动旋律拱门与游戏音频的旋律拱门的相似度,具体而言,互动旋律拱门的形状与游戏音频的旋律拱门的形状越相似,则互动旋律拱门与游戏音频的旋律拱门的相似度越高。可以将多个互动旋律拱门中与游戏音频的旋律拱门的相似度最高的互动旋律拱门对应的预设互动模板确定为目标互动模板。
需要说明的是,本公开对于确定多个互动旋律拱门与游戏音频的旋律拱门的相似度的具体方式并不做特殊限定。
通过上述步骤S1010~S1030,可以获取多个预设互动模板,确定多个预设互动模板对应的互动音乐的色度特征,根据多个互动音乐的色度特征生成互动旋律拱门,确定多个互动旋律拱门与游戏音频的旋律拱门的相似度,根据多个互动旋律拱门与游戏音频的旋律拱门的相似度确定目标互动模板。
在本公开的一种示例实施例中,响应于互动效果触发指令,在游戏音频播放完成后,播放组合音效。其中,组合音效为根据游戏音频生成的音效。具体的,在接收到互动效果触发指令之后,可以先等待当前游戏音频播放完成,在当前游戏音效播放完成之后,在播放组合音效。具体的,不同的互动效果触发指令对应不同的组合音效。
举例而言,组合音效可以为游戏音频以及任意音频的组合而成的音效。
在本公开的一种示例实施例中,可以在虚拟开播的场景中应用本公开的方案。具体而言,主播可以通过直播客户端提供的虚拟开播功能开启虚拟直播,虚拟直播对应有一虚拟场景(例如运行在UE(Unreal Engine,虚幻引擎)中的一个3D场景),可以在虚拟场景中设置游戏画面,以实现虚拟开播。在应用本公开的方案时,目标互动模板还包括声源位置以及声源朝向,可以在虚拟场景根据声源位置以及声源朝向设置音频组件,并通过虚拟场景中的音频组件播放组合音效。
在本公开的一种示例实施例中,可以获取多个音符的起始时间,根据多个音符的起始时间确定游戏音频的度量衡概况,根据游戏音频的度量衡概况在多个模板音频中确定目标模板音频,根据目标模板音频以及游戏音频生成组合音效。参照图11所示,根据目标模板音频以及游戏音频生成组合音效,可以包括以下步骤S1110~S1130:
步骤S1110,获取多个音符的起始时间,根据多个音符的起始时间确定游戏音频的度量衡概况;
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到目标旋律轮廓之后,可以获取多个音符的起始时间。具体的,目标旋律轮廓可以用于指示多个音符,可以获取各音符的起始时间,具体而言,可以根据多个音符在目标旋律轮廓中的对应的位置确定各音符的起始时间。
在本公开的一种示例实施例中,可以根据多个音符的起始时间确定游戏音频的度量衡概况。具体的,游戏音频的度量衡概况可以用于指示游戏音频的特性和参数。举例而言,可以用于指示游戏音频的音频强度、音频频率、音频时间、音频频域、信噪比、动态范围等。
需要说明的是,本公开对于游戏音频的度量衡概况的具体内容并不做特殊限定。
步骤S1120,根据游戏音频的度量衡概况在多个模板音频中确定目标模板音频;
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述得到游戏音频的度量衡概况之后,可以根据游戏音频的度量衡概况在多个模板音频中确定目标模板音频。具体的,可以提前配置多个模板音频,可以分析各模板音频的特性和参数,并根据游戏音频的度量衡概况以及各模板音频的特性和参数确定目标模板音频,具体而言,可以将具有相似或相同特性和参数的模板音频确定为目标模板音频。
需要说明的是,本公开对于根据游戏音频的度量衡概况在多个模板音频中确定目标模板音频的具体方式并不做特殊限定。
步骤S1130,根据目标模板音频以及游戏音频生成组合音效。
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到目标模板音频之后,可以根据目标模板音频以及游戏音频生成组合音效。举例而言,可以将目标模板音频以及游戏音频进行拼接,得到组合音效。
需要说明的是,本公开对于根据目标模板音频以及游戏音频生成组合音效的具体方式并不做特殊限定。
通过上述步骤S1110~S1130,可以获取多个音符的起始时间,根据多个音符的起始时间确定游戏音频的度量衡概况,根据游戏音频的度量衡概况在多个模板音频中确定目标模板音频,根据目标模板音频以及游戏音频生成组合音效。
在本公开的一种示例实施例中,获取多个音符的起始时间,根据多个音符的起始时间确定多个局部节拍,确定与音符重合的所有局部节拍的长度的加权和,根据加权和确定音符的度量权重,根据多个度量权重确定游戏音频的度量衡概况。参照图12所示,根据多个度量权重确定游戏音频的度量衡概况,可以包括以下步骤S1210~S1220:
步骤S1210,获取多个音符的起始时间,根据多个音符的起始时间确定多个局部节拍,确定与音符重合的所有局部节拍的长度的加权和;
在本公开的一种示例实施例中,可以获取多个音符的起始时间,根据多个音符的起始时间确定多个局部节拍,确定与音符重合的所有局部节拍的长度的加权和。具体的,局部节拍是指在音乐中的某个小节或小节组中,分解出来的相对独立的节奏元素,一个小节可以被分解成几个局部节拍,每个局部节拍具有对应的强弱和重心。在确定多个音符的起始时间之后,可以根据多个音符的起始时间组成多个局部节拍。
在本公开的一种示例实施例中,可以确定与音符重合的所有局部节拍的长度的加权和。具体的,对于每个局部节拍,可以计算长度,即该局部节拍的持续时间,对于每个音符,确定它所在的局部节拍,并计算该些局部节拍的长度加权和,其中,加权和是指各局部节拍长度乘以一个权重系数后相加得到的结果。
步骤S1220,根据多个模板音频与游戏音频的相似性确定目标模板音频。
在本公开的一种示例实施例中,在得到与音符重合的所有局部节拍的长度的加权和之后,可以根据加权和确定音符的度量权重,根据多个度量权重确定游戏音频的度量衡概况。具体的,音符的度量权重可以用于指示该音符不同特征或参数的相对重要性。
具体而言,针对音符而言,可以根据它所在的局部节拍的长度加权和,来计算它在整个音频中所占的比例,从而确定该音符的度量权重,并根据多个度量权重确定游戏音频的度量衡概况。
需要说明的是,本公开对于根据多个度量权重确定游戏音频的度量衡概况的具体方式并不做特殊限定。
通过上述步骤S1210~S1220,可以获取多个音符的起始时间,根据多个音符的起始时间确定多个局部节拍,确定与音符重合的所有局部节拍的长度的加权和,根据加权和确定音符的度量权重,根据多个度量权重确定游戏音频的度量衡概况。
在本公开的一种示例实施例中,获取多个模板音频的度量衡概况,根据多个模板音频的度量衡概况以及游戏音频的度量衡概况确定多个模板音频与游戏音频的相似性,根据多个模板音频与游戏音频的相似性确定目标模板音频。参照图13所示,根据多个模板音频与游戏音频的相似性确定目标模板音频,可以包括以下步骤S1310~S1320:
步骤S1310,获取多个模板音频的度量衡概况,根据多个模板音频的度量衡概况以及游戏音频的度量衡概况确定多个模板音频与游戏音频的相似性;
步骤S1320,根据多个模板音频与游戏音频的相似性确定目标模板音频。
在本公开的一种示例实施例中,可以获取多个模板音频的度量衡概况。具体的,可以根据本公开中确定游戏音频的度量衡概况的方式获取多个模板音频的度量衡概况。具体而言,可以获取模板音频对应的多个音符的起始时间,并根据多个音符的起始时间确定多个局部节拍,确定与音符重合的所有局部节拍的长度的加权和,根据加权和确定音符的度量权重,根据多个度量权重确定模板音频的度量衡概况。
需要说明的是,本公开对于获取多个模板音频的度量衡概况的具体方式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到多个模板音频的度量衡概况之后,可以根据多个模板音频的度量衡概况以及游戏音频的度量衡概况确定多个模板音频与游戏音频的相似性。具体的,音频可以用于指示游戏音频的特性和参数,在得到模板音频的度量衡概况以及游戏音频的度量衡概况之后,可以对比游戏音频与模板音频的特性和参数,确定多个模板音频与游戏音频的相似性。
在本公开的一种示例实施例中,在确定多个模板音频与游戏音频的相似性之后,可以根据多个模板音频与游戏音频的相似性确定目标模板音频。具体的,可以将多个模板音频中与游戏音频的相似性最高的模板音频确定为目标模板音频。
需要说明的是,本公开对于根据多个模板音频与游戏音频的相似性确定目标模板音频的具体方式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,可以对多个模板音频的度量衡概况以及游戏音频的度量衡概况进行归一化处理,并根据归一化处理之后的多个模板音频的度量衡概况以及游戏音频的度量衡概况确定多个模板音频与游戏音频之间的相关系数,该相关系数可以用于指示模板音频与游戏音频之间的相似性,并通过多个模板音频与游戏音频之间的相关系数确定目标模板音频。
通过上述步骤S1310~S1320,可以获取多个模板音频的度量衡概况,根据多个模板音频的度量衡概况以及游戏音频的度量衡概况确定多个模板音频与游戏音频的相似性,根据多个模板音频与游戏音频的相似性确定目标模板音频。
在本公开的一种示例实施例中,将目标模板音频根据音频属性分层为多个目标模板音频层,将游戏音频根据音频属性分层为多个游戏音频层,将目标模板音频层与游戏音频层组合得到组合音频。参照图14所示,将目标模板音频层与游戏音频层组合得到组合音频,可以包括以下步骤S1410~S1430:
步骤S1410,将目标模板音频根据音频属性分层为多个目标模板音频层;
步骤S1420,将游戏音频根据音频属性分层为多个游戏音频层;
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤确定目标模板音频之后,可以将目标模板音频根据音频属性分层为多个目标模板音频层。具体的,可以根据音频的音频属性将目标模板音频分层为多个目标模板音频层,根据音频的音频属性将游戏音频分层为多个游戏音频层。具体的,在将目标模板音频/游戏音频分层后,分层得到的目标模板音频层/游戏音频层的长度、节奏和旋律框架,与目标模板音频/游戏音频分层的长度、节奏和旋律框架相同。
举例而言,音频属性可以包括乐器类型,可以将目标模板音频按照不同的乐器类型分层为多个目标模板音频层,将游戏音频按照不同的乐器类型分层为多个游戏音频层。
步骤S1430,将目标模板音频层与游戏音频层组合得到组合音频。
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到多个目标模板音频层以及多个游戏音频层之后,可以将目标模板音频层与游戏音频层组合得到组合音频。举例而言,可以将目标模板音频层与游戏音频层进行拼接得到组合音频;再如,可以将目标模板音频层与游戏音频层进行叠加得到组合音效。
需要说明的是,本公开对于将目标模板音频层与游戏音频层组合得到组合音频的具体方式并不做特殊限定。
举例而言,组合音频的类型可以包括:
交叉淡化:一个游戏音频层/目标模板音频层淡入,另一个目标模板音频层/游戏音频层淡入;
片段分支:一个游戏音频层/目标模板音频层播放完成后,播放另一个目标模板音频层/游戏音频层;
音频分界线分支:先播放一个游戏音频层/目标模板音频层,当到达游戏音频层/目标模板音频层的音频分界点(如一个节拍或小节)时,播放另一个目标模板音频层/游戏音频层;
桥梁过渡:一个游戏音频层/目标模板音频层播放完成后,播放任意音频,该任意音频播放完成后,播放另一个目标模板音频层/游戏音频层。
通过上述步骤S1410~S1430,可以将目标模板音频根据音频属性分层为多个目标模板音频层,将游戏音频根据音频属性分层为多个游戏音频层,将目标模板音频层与游戏音频层组合得到组合音频。
本公开的一种实施例提供的数据处理方法中,可以获取直播过程中游戏的游戏音频,根据游戏的游戏音频生成多个候选旋律轮廓,根据游戏的游戏音频在多个候选旋律轮廓中确定目标旋律轮廓,根据目标旋律轮廓确定游戏音频的单一音高系数;其中,单一音高系数用于指示游戏音频在各频段内的能量分布情况,根据游戏音频的单一音高系数确定游戏音频的色度特征,根据游戏音频的色度特征生成游戏音频的旋律拱门,根据游戏音频的旋律拱门在多个预设互动模板中确定目标互动模板,响应于互动效果触发指令,根据目标互动模板对应的弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序显示弹幕。通过本公开的方案,可以将弹幕的显示方式与游戏音频联系起来,根据游戏音频确定弹幕的显示方式,丰富了观众的互动方式,提升了观看直播的沉浸感,进而提升了直播观众的留存率。
需要注意的是,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种数据处理装置。参照图15所示,一种数据处理装置1500包括:游戏音频获取模块1510、目标轮廓确定模块1520、目标模板确定模块1530、弹幕显示模块1540。
其中,游戏音频获取模块,用于获取直播过程中游戏的游戏音频;目标轮廓确定模块,用于根据游戏的游戏音频确定目标旋律轮廓;其中,目标旋律轮廓为游戏音频对应的旋律的轮廓;目标模板确定模块,用于根据游戏音频的目标旋律轮廓在多个预设互动模板中确定目标互动模板;其中,预设互动模板对应有弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序;弹幕显示模块,用于根据目标互动模板对应的弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序显示弹幕。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据游戏的游戏音频确定目标旋律轮廓,包括:候选旋律轮廓生成单元,用于根据游戏的游戏音频生成多个候选旋律轮廓;目标旋律轮廓确定单元,用于根据游戏的游戏音频在多个候选旋律轮廓中确定目标旋律轮廓。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据游戏的游戏音频生成多个候选旋律轮廓,装置还包括:第一变换结果获取单元,用于对游戏音频进行短时傅里叶变换得到第一变换结果;其中,第一变换结果中包括多个峰值;候选旋律轮廓获取单元,用于将多个峰值进行连线得到多个候选旋律轮廓。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据游戏的游戏音频在多个候选旋律轮廓中确定目标旋律轮廓,装置还包括:评分结果获取单元,用于根据候选旋律轮廓的突出性以及形状对候选旋律轮廓进行评分得到多个候选旋律轮廓的评分结果;其中,候选旋律轮廓的突出性用于指示候选旋律轮廓在各位置处的变化状态;评分结果比较单元,用于根据评分结果在多个候选旋律轮廓中确定目标旋律轮廓。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据游戏音频的目标旋律轮廓在多个预设互动模板中确定目标互动模板,装置还包括:单一音高系数确定单元,用于根据目标旋律轮廓确定游戏音频的单一音高系数;其中,单一音高系数用于指示游戏音频在各频段内的能量分布情况;色度特征确定单元,用于根据游戏音频的单一音高系数确定游戏音频的色度特征,根据游戏音频的色度特征生成游戏音频的旋律拱门;其中,色度特征用于指示游戏音频在各频段内的能量之和,旋律拱门用于指示游戏音频的音高变化状态;目标互动模板确定单元,用于根据游戏音频的旋律拱门在多个预设互动模板中确定目标互动模板。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据目标旋律轮廓确定游戏音频的单一音高系数,装置还包括:第二变换结果获取单元,用于对目标旋律轮廓进行短时傅里叶变换得到第二变换结果;傅里叶系数获取单元,用于获取第二变换结果中的多个傅里叶系数,根据频率将多个傅里叶系数分为多个系数组;其中,系数组对应有频段;傅里叶系数合并单元,用于将频段内的傅里叶系数进行合并,得到频段对应的单一频谱系数,将多个单一频谱系数进行排列得到单一音高系数。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据游戏音频的单一音高系数确定游戏音频的色度特征,装置还包括:色度特征确定单元,用于根据游戏音频的单一音高系数确定第二变换结果的谐波级数,根据谐波级数确定游戏音频的色度特征。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据游戏音频的旋律拱门在多个预设互动模板中确定目标互动模板,装置还包括:预设互动模板获取单元,用于获取多个预设互动模板;其中,预设互动模板对应有互动音乐;互动旋律拱门生成单元,用于确定多个预设互动模板对应的互动音乐的色度特征,根据多个互动音乐的色度特征生成互动旋律拱门;相似度确定单元,用于确定多个互动旋律拱门与游戏音频的旋律拱门的相似度,根据多个互动旋律拱门与游戏音频的旋律拱门的相似度确定目标互动模板。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,装置还包括:互动效果触发指令响应单元,用于响应于互动效果触发指令,在游戏音频播放完成后,播放组合音效;其中,组合音效为根据游戏音频生成的音效。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,目标旋律轮廓包括多个音符,装置还包括:起始时间获取单元,用于获取音符的起始时间,根据多个音符的起始时间确定游戏音频的度量衡概况;目标模板音频确定单元,用于根据游戏音频的度量衡概况在多个模板音频中确定目标模板音频;组合音效生成单元,用于根据目标模板音频以及游戏音频生成组合音效。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据多个音符的起始时间确定游戏音频的度量衡概况,装置还包括:加权和确定单元,用于获取多个音符的起始时间,根据多个音符的起始时间确定多个局部节拍,确定与音符重合的所有局部节拍的长度的加权和;度量衡概况确定单元,用于根据加权和确定音符的度量权重,根据多个度量权重确定游戏音频的度量衡概况。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据游戏音频的度量衡概况在多个模板音频中确定目标模板音频,装置还包括:度量衡概况确定单元,用于获取多个模板音频的度量衡概况,根据多个模板音频的度量衡概况以及游戏音频的度量衡概况确定多个模板音频与游戏音频的相似性;相似性确定单元,用于根据多个模板音频与游戏音频的相似性确定目标模板音频。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据目标模板音频以及游戏音频生成组合音效,装置还包括:第一分层单元,用于将目标模板音频根据音频属性分层为多个目标模板音频层;第二分层单元,用于将游戏音频根据音频属性分层为多个游戏音频层;分层组合单元,用于将目标模板音频层与游戏音频层组合得到组合音频。
本公开的一种实施例提供的数据处理装置,可以获取直播过程中游戏的游戏音频;根据游戏的游戏音频确定目标旋律轮廓;其中,目标旋律轮廓为游戏音频对应的旋律的轮廓;根据游戏音频的目标旋律轮廓在多个预设互动模板中确定目标互动模板;其中,预设互动模板对应有弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序;根据目标互动模板对应的弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序显示弹幕。通过本公开的方案,可以将弹幕的显示方式与游戏音频联系起来,根据游戏音频确定弹幕的显示方式,丰富了观众的互动方式,提升了观看直播的沉浸感,进而提升了直播观众的留存率。
由于本公开的示例实施例的数据处理装置的各个功能模块与上述数据处理方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的数据处理方法的实施例。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述数据处理方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图16来描述根据本公开的这种实施例的电子设备1600。图16显示的电子设备1600仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图16所示,电子设备1600以通用计算设备的形式表现。电子设备1600的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1610、上述至少一个存储单元1620、连接不同系统组件(包括存储单元1620和处理单元1610)的总线1630、显示单元1640。
其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1610执行,使得处理单元1610执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。例如,处理单元1610可以执行如图2中所示的步骤S210:获取直播过程中游戏的游戏音频;步骤S220:根据游戏的游戏音频确定目标旋律轮廓;其中,目标旋律轮廓为游戏音频对应的旋律的轮廓;步骤S230,根据游戏音频的目标旋律轮廓在多个预设互动模板中确定目标互动模板;其中,预设互动模板对应有弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序;步骤S240,根据目标互动模板对应的弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序显示弹幕。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据游戏的游戏音频确定目标旋律轮廓,包括:根据游戏的游戏音频生成多个候选旋律轮廓;根据游戏的游戏音频在多个候选旋律轮廓中确定目标旋律轮廓。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据游戏的游戏音频生成多个候选旋律轮廓,包括:对游戏音频进行短时傅里叶变换得到第一变换结果;其中,第一变换结果中包括多个峰值;将多个峰值进行连线得到多个候选旋律轮廓。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据游戏的游戏音频在多个候选旋律轮廓中确定目标旋律轮廓,包括:根据候选旋律轮廓的突出性以及形状对候选旋律轮廓进行评分得到多个候选旋律轮廓的评分结果;其中,候选旋律轮廓的突出性用于指示候选旋律轮廓在各位置处的变化状态;根据评分结果在多个候选旋律轮廓中确定目标旋律轮廓。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据游戏音频的目标旋律轮廓在多个预设互动模板中确定目标互动模板,包括:根据目标旋律轮廓确定游戏音频的单一音高系数;其中,单一音高系数用于指示游戏音频在各频段内的能量分布情况;根据游戏音频的单一音高系数确定游戏音频的色度特征,根据游戏音频的色度特征生成游戏音频的旋律拱门;其中,色度特征用于指示游戏音频在各频段内的能量之和,旋律拱门用于指示游戏音频的音高变化状态;根据游戏音频的旋律拱门在多个预设互动模板中确定目标互动模板。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据目标旋律轮廓确定游戏音频的单一音高系数,包括:对目标旋律轮廓进行短时傅里叶变换得到第二变换结果;获取第二变换结果中的多个傅里叶系数,根据频率将多个傅里叶系数分为多个系数组;其中,系数组对应有频段;将频段内的傅里叶系数进行合并,得到频段对应的单一频谱系数,将多个单一频谱系数进行排列得到单一音高系数。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在根据游戏音频的单一音高系数确定游戏音频的色度特征,包括:根据游戏音频的单一音高系数确定第二变换结果的谐波级数,根据谐波级数确定游戏音频的色度特征。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据游戏音频的旋律拱门在多个预设互动模板中确定目标互动模板,包括:获取多个预设互动模板;其中,预设互动模板对应有互动音乐;确定多个预设互动模板对应的互动音乐的色度特征,根据多个互动音乐的色度特征生成互动旋律拱门;确定多个互动旋律拱门与游戏音频的旋律拱门的相似度,根据多个互动旋律拱门与游戏音频的旋律拱门的相似度确定目标互动模板。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:响应于互动效果触发指令,在游戏音频播放完成后,播放组合音效;其中,组合音效为根据游戏音频生成的音效。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,目标旋律轮廓包括多个音符,方法还包括:获取音符的起始时间,根据多个音符的起始时间确定游戏音频的度量衡概况;根据游戏音频的度量衡概况在多个模板音频中确定目标模板音频;根据目标模板音频以及游戏音频生成组合音效。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据多个音符的起始时间确定游戏音频的度量衡概况,包括:获取多个音符的起始时间,根据多个音符的起始时间确定多个局部节拍,确定与音符重合的所有局部节拍的长度的加权和;根据加权和确定音符的度量权重,根据多个度量权重确定游戏音频的度量衡概况。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据游戏音频的度量衡概况在多个模板音频中确定目标模板音频,包括:获取多个模板音频的度量衡概况,根据多个模板音频的度量衡概况以及游戏音频的度量衡概况确定多个模板音频与游戏音频的相似性;根据多个模板音频与游戏音频的相似性确定目标模板音频。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据目标模板音频以及游戏音频生成组合音效,包括:将目标模板音频根据音频属性分层为多个目标模板音频层;将游戏音频根据音频属性分层为多个游戏音频层;将目标模板音频层与游戏音频层组合得到组合音频。
本公开的一种实施例提供的电子设备,可以获取直播过程中游戏的游戏音频;根据游戏的游戏音频确定目标旋律轮廓;其中,目标旋律轮廓为游戏音频对应的旋律的轮廓;根据游戏音频的目标旋律轮廓在多个预设互动模板中确定目标互动模板;其中,预设互动模板对应有弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序;根据目标互动模板对应的弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序显示弹幕。通过本公开的方案,可以将弹幕的显示方式与游戏音频联系起来,根据游戏音频确定弹幕的显示方式,丰富了观众的互动方式,提升了观看直播的沉浸感,进而提升了直播观众的留存率。
存储单元1620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1621和/或高速缓存存储单元1622,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1623。
存储单元1620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1625的程序/实用工具1624,这样的程序模块1625包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1600也可以与一个或多个外部设备1670(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1650进行。并且,电子设备1600还可以通过网络适配器1660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1660通过总线1630与电子设备1600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
在本公开的一种示例实施例中,提供了一种计算机可读信号介质,可以获取直播过程中游戏的游戏音频;根据游戏的游戏音频确定目标旋律轮廓;其中,目标旋律轮廓为游戏音频对应的旋律的轮廓;根据游戏音频的目标旋律轮廓在多个预设互动模板中确定目标互动模板;其中,预设互动模板对应有弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序;根据目标互动模板对应的弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序显示弹幕。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据游戏的游戏音频确定目标旋律轮廓,包括:根据游戏的游戏音频生成多个候选旋律轮廓;根据游戏的游戏音频在多个候选旋律轮廓中确定目标旋律轮廓。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据游戏的游戏音频生成多个候选旋律轮廓,包括:对游戏音频进行短时傅里叶变换得到第一变换结果;其中,第一变换结果中包括多个峰值;将多个峰值进行连线得到多个候选旋律轮廓。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据游戏的游戏音频在多个候选旋律轮廓中确定目标旋律轮廓,包括:根据候选旋律轮廓的突出性以及形状对候选旋律轮廓进行评分得到多个候选旋律轮廓的评分结果;其中,候选旋律轮廓的突出性用于指示候选旋律轮廓在各位置处的变化状态;根据评分结果在多个候选旋律轮廓中确定目标旋律轮廓。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据游戏音频的目标旋律轮廓在多个预设互动模板中确定目标互动模板,包括:根据目标旋律轮廓确定游戏音频的单一音高系数;其中,单一音高系数用于指示游戏音频在各频段内的能量分布情况;根据游戏音频的单一音高系数确定游戏音频的色度特征,根据游戏音频的色度特征生成游戏音频的旋律拱门;其中,色度特征用于指示游戏音频在各频段内的能量之和,旋律拱门用于指示游戏音频的音高变化状态;根据游戏音频的旋律拱门在多个预设互动模板中确定目标互动模板。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据目标旋律轮廓确定游戏音频的单一音高系数,包括:对目标旋律轮廓进行短时傅里叶变换得到第二变换结果;获取第二变换结果中的多个傅里叶系数,根据频率将多个傅里叶系数分为多个系数组;其中,系数组对应有频段;将频段内的傅里叶系数进行合并,得到频段对应的单一频谱系数,将多个单一频谱系数进行排列得到单一音高系数。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在根据游戏音频的单一音高系数确定游戏音频的色度特征,包括:根据游戏音频的单一音高系数确定第二变换结果的谐波级数,根据谐波级数确定游戏音频的色度特征。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据游戏音频的旋律拱门在多个预设互动模板中确定目标互动模板,包括:获取多个预设互动模板;其中,预设互动模板对应有互动音乐;确定多个预设互动模板对应的互动音乐的色度特征,根据多个互动音乐的色度特征生成互动旋律拱门;确定多个互动旋律拱门与游戏音频的旋律拱门的相似度,根据多个互动旋律拱门与游戏音频的旋律拱门的相似度确定目标互动模板。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:响应于互动效果触发指令,在游戏音频播放完成后,播放组合音效;其中,组合音效为根据游戏音频生成的音效。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,目标旋律轮廓包括多个音符,方法还包括:获取音符的起始时间,根据多个音符的起始时间确定游戏音频的度量衡概况;根据游戏音频的度量衡概况在多个模板音频中确定目标模板音频;根据目标模板音频以及游戏音频生成组合音效。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据多个音符的起始时间确定游戏音频的度量衡概况,包括:获取多个音符的起始时间,根据多个音符的起始时间确定多个局部节拍,确定与音符重合的所有局部节拍的长度的加权和;根据加权和确定音符的度量权重,根据多个度量权重确定游戏音频的度量衡概况。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据游戏音频的度量衡概况在多个模板音频中确定目标模板音频,包括:获取多个模板音频的度量衡概况,根据多个模板音频的度量衡概况以及游戏音频的度量衡概况确定多个模板音频与游戏音频的相似性;根据多个模板音频与游戏音频的相似性确定目标模板音频。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据目标模板音频以及游戏音频生成组合音效,包括:将目标模板音频根据音频属性分层为多个目标模板音频层;将游戏音频根据音频属性分层为多个游戏音频层;将目标模板音频层与游戏音频层组合得到组合音频。
本公开的一种实施例提供的计算机可读信号介质,可以获取直播过程中游戏的游戏音频;根据游戏的游戏音频确定目标旋律轮廓;其中,目标旋律轮廓为游戏音频对应的旋律的轮廓;根据游戏音频的目标旋律轮廓在多个预设互动模板中确定目标互动模板;其中,预设互动模板对应有弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序;根据目标互动模板对应的弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序显示弹幕。通过本公开的方案,可以将弹幕的显示方式与游戏音频联系起来,根据游戏音频确定弹幕的显示方式,丰富了观众的互动方式,提升了观看直播的沉浸感,进而提升了直播观众的留存率。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
Claims (16)
1.一种数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取直播过程中游戏的游戏音频;
根据所述游戏的游戏音频确定目标旋律轮廓;其中,所述目标旋律轮廓为所述游戏音频对应的旋律的轮廓;
根据所述游戏音频的目标旋律轮廓在多个预设互动模板中确定目标互动模板;其中,所述预设互动模板对应有弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序;
根据所述目标互动模板对应的弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序显示弹幕。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏的游戏音频确定目标旋律轮廓,包括:
根据所述游戏的游戏音频生成多个候选旋律轮廓;
根据所述游戏的游戏音频在所述多个候选旋律轮廓中确定目标旋律轮廓。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏的游戏音频生成多个候选旋律轮廓,包括:
对所述游戏音频进行短时傅里叶变换得到第一变换结果;其中,所述第一变换结果中包括多个峰值;
将所述多个峰值进行连线得到多个候选旋律轮廓。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏的游戏音频在所述多个候选旋律轮廓中确定目标旋律轮廓,包括:
根据所述候选旋律轮廓的突出性以及形状对所述候选旋律轮廓进行评分得到多个所述候选旋律轮廓的评分结果;其中,所述候选旋律轮廓的突出性用于指示所述候选旋律轮廓在各位置处的变化状态;
根据所述评分结果在所述多个候选旋律轮廓中确定目标旋律轮廓。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏音频的目标旋律轮廓在多个预设互动模板中确定目标互动模板,包括:
根据所述目标旋律轮廓确定所述游戏音频的单一音高系数;其中,所述单一音高系数用于指示所述游戏音频在各频段内的能量分布情况;
根据所述游戏音频的单一音高系数确定所述游戏音频的色度特征,根据所述游戏音频的色度特征生成所述游戏音频的旋律拱门;其中,所述色度特征用于指示所述游戏音频在各频段内的能量之和,所述旋律拱门用于指示所述游戏音频的音高变化状态;
根据所述游戏音频的旋律拱门在多个预设互动模板中确定目标互动模板。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标旋律轮廓确定所述游戏音频的单一音高系数,包括:
对目标旋律轮廓进行短时傅里叶变换得到第二变换结果;
获取所述第二变换结果中的多个傅里叶系数,根据频率将所述多个傅里叶系数分为多个系数组;其中,所述系数组对应有频段;
将所述频段内的傅里叶系数进行合并,得到所述频段对应的单一频谱系数,将所述多个单一频谱系数进行排列得到单一音高系数。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏音频的单一音高系数确定所述游戏音频的色度特征,包括:
根据所述游戏音频的单一音高系数确定所述第二变换结果的谐波级数,根据所述谐波级数确定所述游戏音频的色度特征。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏音频的旋律拱门在多个预设互动模板中确定目标互动模板,包括:
获取多个预设互动模板;其中,所述预设互动模板对应有互动音乐;
确定多个预设互动模板对应的互动音乐的色度特征,根据多个所述互动音乐的色度特征生成互动旋律拱门;
确定多个所述互动旋律拱门与所述游戏音频的旋律拱门的相似度,根据所述多个所述互动旋律拱门与所述游戏音频的旋律拱门的相似度确定目标互动模板。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于互动效果触发指令,在所述游戏音频播放完成后,播放组合音效;
其中,所述组合音效为根据所述游戏音频生成的音效。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述目标旋律轮廓包括多个音符,所述方法还包括:
获取所述音符的起始时间,根据多个所述音符的起始时间确定所述游戏音频的度量衡概况;
根据所述游戏音频的度量衡概况在多个模板音频中确定目标模板音频;
根据所述目标模板音频以及所述游戏音频生成组合音效。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述根据多个所述音符的起始时间确定所述游戏音频的度量衡概况,包括:
获取所述多个音符的起始时间,根据多个所述音符的起始时间确定多个局部节拍,确定与所述音符重合的所有局部节拍的长度的加权和;
根据所述加权和确定所述音符的度量权重,根据多个所述度量权重确定所述游戏音频的度量衡概况。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏音频的度量衡概况在多个模板音频中确定目标模板音频,包括:
获取多个模板音频的度量衡概况,根据多个所述模板音频的度量衡概况以及所述游戏音频的度量衡概况确定多个所述模板音频与所述游戏音频的相似性;
根据所述多个所述模板音频与所述游戏音频的相似性确定目标模板音频。
13.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标模板音频以及所述游戏音频生成组合音效,包括:
将所述目标模板音频根据音频属性分层为多个目标模板音频层;
将所述游戏音频根据音频属性分层为多个游戏音频层;
将所述目标模板音频层与所述游戏音频层组合得到组合音频。
14.一种数据处理装置,其特征在于,所述装置包括:
游戏音频获取模块,用于获取直播过程中游戏的游戏音频;
目标轮廓确定模块,用于根据所述游戏的游戏音频确定目标旋律轮廓;其中,所述目标旋律轮廓为所述游戏音频对应的旋律的轮廓;
目标模板确定模块,用于根据所述游戏音频的目标旋律轮廓在多个预设互动模板中确定目标互动模板;其中,所述预设互动模板对应有弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序;
弹幕显示模块,用于根据所述目标互动模板对应的弹幕呈现位置以及弹幕呈现次序显示弹幕。
15.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1~13中任一项所述的方法。
16.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1~13中任一项所述的方法。
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