KR20030001288A - 네트워크 게임용 서버 장치, 네트워크 게임 진행 제어방법 및 네트워크 게임 진행 제어 프로그램 - Google Patents

네트워크 게임용 서버 장치, 네트워크 게임 진행 제어방법 및 네트워크 게임 진행 제어 프로그램 Download PDF

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KR20030001288A
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야마오까마사또시
난바가즈히로
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가부시끼가이샤 고나미 컴퓨터 엔터테인먼트 오사까
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Abstract

게임 자체의 흥취성을 향상시킬 수 있음과 아울러, 게임의 진행 정도에 따라 원하는 대가 데이터를 획득할 수 있다고 하는 기대감을 계속적으로 사용자에게 제공한다.
네트워크(2)를 통해 사용자가 사용하는 단말 장치와의 사이에서 데이터의 교환을 행하는 네트워크 게임 서버(1)는, 장래 발생할 수 있는 현실의 사상에 대한 사용자의 예상 내용에 대한 예상 데이터를 상기 단말 장치로부터 접수하여, 접수한 예상 데이터를 해당 사용자와 관련지어 등록하고, 상기 예상 데이터에 대하여 현실에서 발생한 사상을 결과 데이터로서 취득하며, 상기 결과 데이터와 상기 예상 데이터가 사전에 정해진 조건을 만족시킬 때, 해당 예상 데이터를 예상한 사용자에게 소정의 포인트를 부여하고, 상기 포인트에 따라 소정의 가치를 갖는 대가 데이터를 사용자에게 부여하는 것을 특징으로 한다.

Description

네트워크 게임용 서버 장치, 네트워크 게임 진행 제어 방법 및 네트워크 게임 진행 제어 프로그램{NETWORK GAME SERVER APPARATUS AND METHOD AND PROGRAM CONTROLLING NETWORK GAME PROCEDURE}
본 발명은 네트워크를 통해 단말 장치와의 사이에서 데이터의 교환을 행함으로써 실행되는 네트워크 게임에 관한 것이다.
종래, 인터넷 등의 네트워크를 이용한 네트워크 게임으로서, 예를 들면, 사용자가 휴대 전화 등의 단말 장치를 이용하여 제비뽑기 게임을 행하여, 당첨된 경우에 아이돌 가수 등의 화상 데이터(대가(對價) 데이터)를 사용자에게 부여하는 서비스를 제공하는 것이 알려져 있다.
그러나, 상기한 제비뽑기 게임은, 당첨 또는 낙첨에 의한 우연성에 기반을 둔 것으로, 이 우연성에 기초하여 화상 데이터가 부여되는지의 여부가 단순히 결정될 뿐이다. 즉, 사용자는 당첨을 뽑는 것으로 밖에, 게임을 행하는 목적인 화상 데이터의 획득을 행할 수 없기 때문에, 화상 데이터의 획득 방법이 제비뽑기라고 하는 게임을 이용하고 있어도 단조롭고 연속성이 없게 된다. 따라서, 운에 좌우되는 게임에 의해 단발적으로 획득 대상인 화상 데이터를 얻을 수 있는 것에 지나지 않고, 게임 진행에 따라 화상 데이터의 획득율을 향상시키는 등의 기대감이 높아지는 것은 아니다.
본 발명은, 게임 자체의 흥취성을 향상시킬 수 있음과 아울러, 게임의 진행 정도에 따라 원하는 대가 데이터를 획득할 수 있다고 하는 기대감을 계속적으로 사용자에게 제공할 수 있는 네트워크 게임용 서버 장치, 네트워크 게임 진행 제어 방법 및 네트워크 게임 진행 제어 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
도 1은 본 발명에 따른 네트워크 게임 서버(1)를 이용한 네트워크 게임 시스템의 일 실시예의 전체 개요도.
도 2는 네트워크 게임 서버(1)의 구성을 도시하는 기능 블록도.
도 3은 본 실시예에서 적용되는 휴대 전화기(3)의 구성을 도시하는 기능 블록도.
도 4는 사용자 등록 처리로부터 메뉴의 선택에 대한 처리까지의 네트워크 게임 서버(1)가 행하는 처리 수순의 일례를 도시하는 흐름도.
도 5는 휴대 전화기(3)에서 표시되는 화면 변천도의 일례.
도 6은 네트워크 게임 서버(1)가 행하는 예상 데이터에 대한 결과 데이터의 취득에 기초한 처리 수순의 일례를 도시하는 흐름도.
도 7은 네트워크 게임 서버(1)가 행하는 대가(對價) 데이터의 부여 처리에 기초한 처리 수순의 일례를 도시하는 흐름도.
도 8은 휴대 전화기(3)에서 표시되는 화면 변천도의 일례.
도 9는 네트워크 게임 서버(1)가 행하는 대가 데이터와 포인트의 교환에 기초한 처리 수순 일례를 도시하는 흐름도.
도 10은 휴대 전화기(3)에서 표시되는 화면 변천도의 일례.
도 11은 네트워크 게임 서버(1)가 행하는 대가 데이터와 포인트의 교환에 기초한 처리 수순의 일례를 도시하는 흐름도.
도 12는 휴대 전화기(3)에서 표시되는 화면 변천도의 일례.
도 13은 네트워크 게임 서버(1)가 행하는 사용자로부터의 대가 데이터의 열람 요구에 기초한 처리 수순의 일례를 도시하는 흐름도.
도 14는 휴대 전화기(3)에서 표시되는 화면 변천도의 일례.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 네트워크 게임 서버
2 : 네트워크
3 : 휴대 전화기
4 : 이동 통신 회사
5 : 휴대 전화기에 접속된 PDA 단말
10 : 프로그램 실행부
11 : 통신부
12 : 등록 처리부
13 : 결과 데이터 취득부
14 : 포인트 부여 처리부
15 : 대가 데이터 부여 처리부
16 : 사용자 정보 관리부
17 : 대가 데이터 열람 처리부
20 : 데이터 기억부
21 : 대가 데이터 기억부
22 : 사용자 정보 기억부
23 : 결과 데이터 기억부
30 : 프로그램 기억부
31 : 기록 매체
300 : 제어부
301 : 키군(群)
302 : 모니터
302a : VRAM
303 : 안테나
304 : RAM
305 : ROM
306 : 표시 처리부
307 : 키 입력 처리부
308 : 송수신 제어부
제1항에 기재된 본 발명은, 네트워크를 통해 사용자가 사용하는 단말 장치와의 사이에서 데이터의 송수신을 행하는 네트워크 게임용 서버 장치에 있어서, 장래 발생할 수 있는 현실의 사상에 대한 사용자의 예상 내용에 대응하는 예상 데이터를 상기 단말 장치로부터 접수하여, 접수한 예상 데이터를 해당 사용자와 관련지어 등록하는 예상 데이터 등록 수단과, 상기 예상 데이터에 대하여 현실에서 발생한 사상을 결과 데이터로서 취득하는 결과 데이터 취득 수단과, 상기 결과 데이터와 상기 예상 데이터가 사전에 정해진 조건을 만족시킬 때, 해당 예상 데이터와 관련지어 등록된 사용자에게 소정의 포인트를 부여하는 포인트 부여 수단과, 상기 포인트에 따라 소정의 가치를 갖는 대가 데이터를 사용자에게 부여하는 대가 데이터 부여 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치이다.
제1항에 기재된 본 발명에 따르면, 네트워크를 통해 사용자가 사용하는 단말 장치와의 사이에서 데이터의 송수신을 행하는 네트워크 게임용 서버 장치는, 장래 발생할 수 있는 현실의 사상에 대한 사용자의 예상 내용에 대응하는 예상 데이터를 단말 장치로부터 접수하여, 접수한 예상 데이터를 해당 사용자와 관련지어 등록하는 예상 데이터 등록 수단과, 등록되어 있는 예상 데이터에 대하여 현실에서 발생한 사상을 결과 데이터로서 취득하는 결과 데이터 취득 수단과, 취득된 결과 데이터와 등록되어 있는 예상 데이터가 사전에 정해진 조건을 만족시킬 때, 해당 예상 데이터와 관련지어 등록된 사용자에게 소정의 포인트를 부여하는 포인트 부여 수단과, 부여된 포인트에 따라 소정의 가치를 갖는 대가 데이터를 사용자에게 부여하는대가 데이터 부여 수단을 포함한다.
즉, 장래 발생할 수 있는 현실의 사상에 대한 사용자의 예상 내용에 대응하는 예상 데이터가 단말 장치로부터 접수되고, 접수된 예상 데이터가 해당 사용자와 관련지어 등록된다. 그리고, 등록되어 있는 예상 데이터에 대하여 현실에서 발생한 사상이 결과 데이터로서 취득되고, 취득된 결과 데이터와 등록되어 있는 예상 데이터가 사전에 정해진 조건을 만족시킬 때, 해당 예상 데이터와 관련지어 등록된 사용자에게 소정의 포인트가 부여되고, 부여된 포인트에 따라 소정의 가치를 갖는 대가 데이터가 사용자에게 부여된다.
이와 같이 하여, 단말 장치를 사용하는 사용자에 대하여 장래 발생할 수 있는 현실의 사상에 대한 예상을 게임으로서 행하게 하기 때문에, 사용자는 게임 공간 등의 가상 공간에서 인공적으로 작성된 사상이 아니라, 인간이 반드시 지배한다고는 할 수 없는 현실 세계에서의 복잡하고 예상 곤란한 사상에 대하여 사용자가 예상을 행할 수 있다.
또한, 사용자의 예상이 현실에서 발생한 결과가 사전에 정해진 조건을 만족시키는 경우에, 직접 대가 데이터를 부여하는 것이 아니라, 포인트라는 증가 또는 감소 가능한 중간물을 개재시켜 대가 데이터를 부여하고 있기 때문에, 대가 데이터의 획득에 곤란성을 부가할 수 있다. 따라서, 최종적으로 부여되는 대가 데이터에 대한 사용자의 가치관을 높일 수 있기 때문에, 대가 데이터의 획득에 대한 사용자의 기대감을 향상시킬 수 있다.
또한, 사용자는 계속해서 게임을 행함으로써, 사용자의 예상과 현실에서 발생한 결과가 사전에 정해진 조건을 만족시킬 때마다 포인트를 증가시킬 수 있기 때문에, 포인트를 계속적으로 증가시켜 원하는 대가 데이터를 획득할 수 있다.
제2항에 기재된 본 발명은, 단말 장치를 사용하는 사용자와 관련지어 포인트 및 대가 데이터를 관리하는 사용자 정보 관리 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
제2항에 기재된 본 발명에 따르면, 네트워크 게임용 서버 장치는, 단말 장치를 사용하는 사용자와 관련지어 포인트 및 대가 데이터를 관리하는 사용자 정보 관리 수단을 더 포함한다.
즉, 게임의 진행 상태에 따라 부여된 포인트 및 대가 데이터가 단말 장치를 사용하는 사용자와 관련지어 관리되기 때문에, 사용자는 게임의 진행 상태에 따라 축적되어 가는 포인트 및 대가 데이터를 네트워크 게임용 서버 장치에 액세스함으로써 확인할 수 있다. 또한, 부여되는 포인트 및 대가 데이터는 디지털 데이터이기 때문에, 복제 및 개찬 등을 용이하게 행할 수 있지만, 네트워크 게임용 서버 장치측에서 포인트 및 대가 데이터를 관리하고 있기 때문에, 포인트 및 대가 데이터의 복제 및 개찬 등의 사용자의 부정 행위를 방지할 수 있다.
제3항에 기재된 본 발명은, 단말 장치로부터 대가 데이터의 부여를 요구하는 대가 데이터 부여 요구를 수신하는 대가 데이터 부여 요구 수신 수단을 더 포함하고, 상기 대가 데이터 부여 수단은, 상기 사용자 정보 관리 수단에 의해 관리되고 있는 포인트가 소정 조건을 만족시키는 경우에, 상기 대가 데이터 부여 요구에 응하여 상기 대가 데이터를 사용자에게 부여함과 함께, 부여된 대가 데이터에 대응하여 정해진 포인트를 감소시키는 것을 특징으로 한다.
제3항에 기재된 본 발명에 따르면, 네트워크 게임용 서버 장치는, 사용자의 단말 장치로부터 대가 데이터의 부여를 요구하는 대가 데이터 부여 요구를 수신하는 대가 데이터 부여 요구 수신 수단을 더 포함하고, 대가 데이터 부여 수단은, 사용자 정보 관리 수단에 의해 관리되고 있는 포인트가 소정 조건을 만족시키는 경우에, 대가 데이터 부여 요구에 응하여 대가 데이터를 사용자에게 부여함과 아울러, 부여된 대가 데이터에 대응하여 정해진 포인트를 감소시킨다.
즉, 게임의 진행과 함께 사용자가 획득한 포인트에 기초하여 사용자로부터의 대가 데이터 부여 요구가 수신되고, 네트워크 게임용 서버 장치측에서 관리하고 있는 해당 사용자의 포인트가 소정 조건을 만족시키는 경우에는, 대가 데이터 부여 요구에 응하여 대가 데이터가 사용자에게 부여된다.
제4항에 기재된 본 발명은, 사용자 정보 관리 수단에 의해 관리되고 있는 대가 데이터와 해당 대가 데이터에 대응하여 정해진 포인트의 교환을 요구하는 포인트 교환 요구를 단말 장치로부터 수신하는 포인트 교환 요구 수신 수단을 더 포함하고, 상기 포인트 부여 수단은, 포인트 교환 요구에 응하여 사용자 정보 관리 수단에 의해 관리되고 있는 대가 데이터를 소거함과 아울러, 해당 대가 데이터에 상당하는 포인트를 사용자에게 부여하는 것을 특징으로 한다.
제4항에 기재된 본 발명에 따르면, 네트워크 게임용 서버 장치는, 사용자 정보 관리 수단에 의해 관리되고 있는 대가 데이터와 해당 대가 데이터에 대응하여 정해진 포인트의 교환을 요구하는 포인트 교환 요구를 단말 장치로부터 수신하는포인트 교환 요구 수신 수단을 더 포함하고, 상기 포인트 부여 수단은, 포인트 교환 요구에 응하여 사용자 정보 관리 수단에 의해 관리되고 있는 대가 데이터를 소거함과 아울러, 해당 대가 데이터에 상당하는 포인트를 사용자에게 부여한다.
즉, 사용자가 사용하는 단말 장치로부터 사용자가 획득한 대가 데이터에 대응하여 정해진 포인트로의 교환을 요구하는 포인트 교환 요구가 수신되고, 이 포인트 교환 요구에 기초를 둔 소정의 포인트가 사용자에게 부여된다. 따라서, 사용자는 획득한 대가 데이터를 불필요하다고 판단한 경우, 이 대가 데이터를 포인트로 교환하는 것이 가능해진다. 또한, 예를 들면, 사용자가 획득한 대가 데이터가 중복된 경우, 사용자는 중복된 대가 데이터를 포인트로 교환하는 것이 가능해진다.
제5항에 기재된 본 발명은, 상기 대가 데이터가, 제1 대가 데이터와, 상기 제1 대가 데이터보다 수량이 적은 제2 대가 데이터를 포함하는 것을 특징으로 한다.
제5항에 기재된 본 발명에 따르면, 사용자에게 부여되는 대가 데이터는, 제1 대가 데이터와, 제1 대가 데이터보다 수량이 적은 제2 대가 데이터를 포함한다.
즉, 대가 데이터로서, 수량이 다른 대가 데이터가 포함되어 있기 때문에, 사용자는, 대가 데이터의 수집을 목적으로 하는 경우에는, 수량이 적은 즉 희귀한 대가 데이터를 획득하는 것에 대한 곤란성을 맛볼 수 있다. 또한, 수량이 적은 대가 데이터와 교환하기 위한 포인트를 통상의 대가 데이터보다 높게 설정하고 있는 경우, 사용자는 포인트를 많이 획득할 필요가 있기 때문에, 게임을 계속해서 행하는 동기 부여가 된다.
제6항에 기재된 본 발명은, 대가 데이터 부여 수단이, 사용자 정보 관리 수단에 의해 관리되고 있는 포인트가 소정 조건을 만족시키고 있고, 소정의 포인트와 대가 데이터의 교환에 동의하는 취지의 통지를 단말 장치로부터 수신한 경우, 상기 제1 및 제2 대가 데이터를 포함하는 대가 데이터 중에서 무작위로 선출한 대가 데이터를 사용자에게 부여하는 것을 특징으로 한다.
제6항에 기재된 본 발명에 따르면, 대가 데이터 부여 수단은, 사용자 정보 관리 수단에 의해 관리되고 있는 포인트가 소정 조건을 만족시키고 있고, 소정의 포인트와 대가 데이터의 교환에 동의하는 취지의 통지를 사용자의 단말 장치로부터 수신한 경우, 수량이 다른 제1 및 제2 대가 데이터를 포함하는 대가 데이터 중에서 무작위로 선출한 대가 데이터를 사용자에게 부여한다.
즉, 사용자가 획득한 포인트가 소정 조건을 만족시키고, 소정의 포인트와 대가 데이터의 교환에 동의하는 취지의 통지가 단말 장치로부터 수신된 경우, 수량이 다른 제1 및 제2 대가 데이터를 포함하는 대가 데이터 중에서 대가 데이터가 무작위로 선출되며, 선출된 대가 데이터가 단말 장치를 사용하는 사용자에게 부여된다.
따라서, 사용자는, 획득한 포인트가 소정 조건을 만족시킨 경우에, 랜덤한 선출에 의한 소정의 포인트와 대가 데이터의 교환이 가능해진다. 이 때, 대가 데이터에는 수량이 다른 제1 및 제2 대가 데이터가 포함되어 있기 때문에, 사용자는 잘하면 수량이 적은 희귀한 대가 데이터를 획득할 수 있다.
제7항에 기재된 본 발명은, 사용자 정보 관리 수단에 의해 관리되고 있는 포인트가 소정 조건을 만족시키는 경우, 해당 포인트와 대가 데이터의 교환이 가능한것을 단말 장치에 통지하는 통지 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
제7항에 기재된 본 발명에 따르면, 네트워크 게임용 서버 장치는, 사용자 정보 관리 수단에 의해 관리되고 있는 포인트가 소정 조건을 만족시키는 경우, 해당 포인트와 대가 데이터의 교환이 가능한 것을 사용자의 단말 장치에 통지하는 통지 수단을 더 포함한다.
즉, 사용자와 관련지어 관리되고 있는 포인트가 소정 조건을 만족시키는 경우, 포인트와 대가 데이터의 교환이 가능하다는 것이 단말 장치에 통지되기 때문에, 예를 들면, 많은 포인트를 획득하고 있는 사용자에 대하여 획득 포인트에 따른 대가 데이터의 획득을 재촉할 수 있다.
제8항에 기재된 본 발명은, 대가 데이터 부여 수단에 의해 부여된 대가 데이터의 열람 요구를 단말 장치로부터 받아, 해당 대가 데이터가 단말 장치측에서 복제 불능으로 되도록 소정의 데이터 처리를 행한 후에 해당 대가 데이터를 열람 가능하게 제공하는 대가 데이터 열람 제공 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
제8항에 기재된 본 발명에 따르면, 네트워크 게임용 서버 장치는, 대가 데이터 부여 수단에 의해 부여된 대가 데이터의 열람 요구를 사용자의 단말 장치로부터 받아, 해당 대가 데이터가 사용자의 단말 장치측에서 복제 불능으로 되도록 소정의 데이터 처리를 행한 후에 해당 대가 데이터를 열람 가능하게 제공하는 대가 데이터 열람 제공 수단을 더 포함한다.
즉, 해당 사용자에게 부여된 대가 데이터의 열람 요구를 사용자의 단말 장치로부터 받아, 열람 요구된 대가 데이터가 사용자의 단말 장치측에서 복제 불능으로되도록 소정의 데이터 처리를 행한 후에 해당 대가 데이터를 열람 가능하게 제공하고 있기 때문에, 사용자측에서의 대가 데이터의 복제 등의 사용자의 부정 행위를 방지할 수 있음과 아울러, 사용자는 원하는 대가 데이터를 열람할 수 있다.
제9항에 기재된 본 발명은, 상기 예상 데이터가, 현실에서 행해지는 스포츠 시합에서 사용자가 응원하는 응원 대상의 승패를 예상하는 응원 대상 예상 데이터와, 사용자가 응원하지 않는 비응원 대상의 승패를 예상하는 비응원 대상 예상 데이터를 포함하는 것을 특징으로 한다.
제9항에 기재된 본 발명에 따르면, 사용자의 예상 내용에 대응하는 예상 데이터는, 현실에서 행해지는 스포츠 시합에서 사용자가 응원하는 응원 대상의 승패를 예상하는 응원 대상 예상 데이터와, 사용자가 응원하지 않는 비응원 대상의 승패를 예상하는 비응원 대상 예상 데이터를 포함한다.
즉, 단말 장치를 사용하는 사용자로부터 접수되는 예상 데이터에는, 현실에서 행해지는 스포츠 시합에서의 응원 대상 및 비응원 대상의 승패를 예상한 응원 대상 예상 데이터 및 비응원 대상 예상 데이터가 포함되어 있기 때문에, 예를 들면, 예상 데이터에 대한 현실의 결과에 의해 응원 대상의 승패 예상이 빗나갔다고 해도, 비응원 대상의 승패 예상이 들어 맞음으로써, 사용자는 포인트의 부여를 받는 것이 가능해진다. 또한, 통상, 응원 대상과 비응원 대상의 승패 결과는 사용자의 관심사라고 생각되기 때문에, 사용자의 관심사와 게임의 내용을 연동시킬 수 있다.
제10항에 기재된 본 발명은, 사용자가 사용하는 단말 장치와의 사이에서 데이터의 송수신을 행하는 서버 장치를 이용하여 네트워크 게임의 진행을 제어하는 네트워크 게임 진행 제어 방법에 있어서, 상기 서버 장치가, 장래 발생할 수 있는 현실의 사상에 대한 사용자의 예상 내용에 대응하는 예상 데이터를 네트워크를 통해 상기 서버 장치와의 사이에서 데이터의 송수신을 행하는 단말 장치로부터 접수하고, 접수한 예상 데이터를 해당 사용자와 관련지어 등록하는 예상 데이터 등록 단계와, 상기 서버 장치가, 상기 예상 데이터에 대하여 현실에서 발생한 사상을 결과 데이터로서 취득하는 결과 데이터 취득 단계와, 상기 서버 장치가, 상기 결과 데이터와 상기 예상 데이터가 사전에 정해진 조건을 만족시킬 때, 해당 예상 데이터와 관련지어 등록된 사용자에게 소정의 포인트를 부여하는 포인트 부여 단계와, 상기 서버 장치가, 상기 포인트에 따라 소정의 가치를 갖는 대가 데이터를 사용자에게 부여하는 대가 데이터 부여 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 진행 제어 방법이다.
제10항에 기재된 본 발명에 따르면, 단말 장치와의 사이에서 데이터의 송수신을 행하는 서버 장치를 이용하여 네트워크 게임의 진행을 제어하는 네트워크 게임 진행 제어 방법에 있어서, 서버 장치가, 장래 발생할 수 있는 현실의 사상에 대한 사용자의 예상 내용에 대응하는 예상 데이터를 네트워크를 통해 서버 장치와의 사이에서 데이터의 송수신을 행하는 단말 장치로부터 접수하여, 접수한 예상 데이터를 해당 사용자와 관련지어 등록하는 예상 데이터 등록 단계와, 서버 장치가, 등록되어 있는 예상 데이터에 대하여 현실에서 발생한 사상을 결과 데이터로서 취득하는 결과 데이터 취득 단계와, 서버 장치가, 취득된 결과 데이터와 상기 예상 데이터가 사전에 정해진 조건을 만족시킬 때, 해당 예상 데이터에 관련지어 등록된 사용자에게 소정의 포인트를 부여하는 포인트 부여 단계와, 서버 장치가, 상기 포인트에 따라 소정의 가치를 갖는 대가 데이터를 사용자에게 부여하는 대가 데이터 부여 단계를 포함한다.
즉, 서버 장치에 의해, 장래 발생할 수 있는 현실의 사상에 대한 사용자의 예상 내용에 대응하는 예상 데이터가 네트워크를 통해 서버 장치와의 사이에서 데이터의 송수신을 행하는 단말 장치로부터 접수되고, 접수된 예상 데이터가 해당 사용자와 관련지어 등록된다. 그리고, 등록되어 있는 예상 데이터에 대하여 현실에서 발생한 사상이 결과 데이터로서 취득되고, 취득된 결과 데이터와 등록되어 있는 예상 데이터가 사전에 정해진 조건을 만족시킬 때, 해당 예상 데이터와 관련지어 등록된 사용자에게 소정의 포인트가 부여되고, 부여된 포인트에 따라 소정의 가치를 갖는 대가 데이터가 사용자에게 부여된다.
이와 같이 하여, 단말 장치를 사용하는 사용자에 대하여 장래 발생할 수 있는 현실의 사상에 대한 예상을 게임으로서 행하도록 하고 있기 때문에, 사용자는 게임 공간 등의 가상 공간에서 인공적으로 작성된 사상이 아니라, 인간이 반드시 지배한다고는 할 수 없는 현실 세계에서의 복잡하고 예상 곤란한 사상에 대하여 사용자가 예상을 행할 수 있다.
또한, 사용자의 예상이 현실에서 발생한 결과와 사전에 정해진 조건을 만족시키는 경우에, 직접 대가 데이터를 부여하는 것이 아니라, 포인트라는 증가 또는 감소 가능한 중간물을 개재시켜 대가 데이터를 부여하고 있기 때문에, 대가 데이터의 획득에 곤란성을 부가할 수 있다. 따라서, 최종적으로 부여되는 대가 데이터에 대한 사용자의 가치관을 높일 수 있기 때문에, 대가 데이터의 획득에 대한 사용자의 기대감을 향상시킬 수 있다.
또한, 사용자는 계속하여 게임을 행함으로써, 사용자의 예상과 현실에서 발생한 결과가 사전에 정해진 조건을 만족시킬 때마다 포인트를 증가시킬 수 있기 때문에, 포인트를 계속적으로 증가시켜 원하는 대가 데이터를 획득할 수 있다.
제11항에 기재된 본 발명은, 사용자가 사용하는 단말 장치와의 사이에서 데이터의 송수신을 행하는 서버 장치를 이용하여 네트워크 게임의 진행을 제어하기 위한 네트워크 게임 진행 제어 실행 프로그램에 있어서,
장래 발생할 수 있는 현실의 사상에 대한 사용자의 예상 내용에 대응하는 예상 데이터를 네트워크를 통해 상기 서버 장치와의 사이에서 데이터의 송수신을 행하는 단말 장치로부터 접수하고, 접수한 예상 데이터를 해당 사용자와 관련지어 등록하는 예상 데이터 등록 수단과, 상기 예상 데이터에 대하여 현실에서 발생한 사상을 결과 데이터로서 취득하는 결과 데이터 취득 수단과, 상기 결과 데이터와 상기 예상 데이터가 사전에 정해진 조건을 만족시킬 때, 해당 예상 데이터와 관련지어 등록된 사용자에게 소정의 포인트를 부여하는 포인트 부여 수단과, 상기 포인트에 따라 소정의 가치를 갖는 대가 데이터를 사용자에게 부여하는 대가 데이터 부여 수단으로서 상기 서버 장치를 기능시키기 위한 네트워크 게임 진행 제어이다.
제11항에 기재된 본 발명에 따르면, 사용자가 사용하는 단말 장치와의 사이에서 데이터의 송수신을 행하는 서버 장치를 이용하여 네트워크 게임의 진행을 제어하기 위한 네트워크 게임 진행 제어 실행 프로그램은, 장래 발생할 수 있는 현실의 사상에 대한 사용자의 예상 내용에 대응하는 예상 데이터를 네트워크를 통해 서버 장치와의 사이에서 데이터의 송수신을 행하는 단말 장치로부터 접수하여, 접수한 예상 데이터를 해당 사용자와 관련지어 등록하는 예상 데이터 등록 수단과, 등록되어 있는 예상 데이터에 대하여 현실에서 발생한 사상을 결과 데이터로서 취득하는 결과 데이터 취득 수단과, 취득된 결과 데이터와 상기 예상 데이터가 사전에 정해진 조건을 만족시킬 때, 해당 예상 데이터와 관련지어 등록된 사용자에게 소정의 포인트를 부여하는 포인트 부여 수단과, 부여된 포인트에 따라 소정의 가치를 갖는 대가 데이터를 사용자에게 부여하는 대가 데이터 부여 수단으로서 상기 서버 장치를 기능시킨다.
즉, 서버 장치에 의해, 장래 발생할 수 있는 현실의 사상에 대한 사용자의 예상 내용에 대응하는 예상 데이터가 네트워크를 통해 서버 장치와의 사이에서 데이터의 송수신을 행하는 단말 장치로부터 접수되고, 접수된 예상 데이터가 해당 사용자와 관련지어 등록된다. 그리고, 등록되어 있는 예상 데이터에 대하여 현실에서 발생한 사상이 결과 데이터로서 취득되고, 취득된 결과 데이터와 등록되어 있는 예상 데이터가 사전에 정해진 조건을 만족시킬 때, 해당 예상 데이터와 관련지어 등록된 사용자에게 소정의 포인트가 부여되고, 또한, 부여된 포인트에 따라 소정의 가치를 갖는 대가 데이터가 사용자에게 부여된다.
이와 같이 하여, 단말 장치를 사용하는 사용자에 대하여 장래 발생할 수 있는 현실의 사상에 대한 예상을 게임으로서 행하도록 하고 있기 때문에, 사용자는게임 공간 등의 가상 공간에서의 인공적으로 작성된 사상이 아니라, 인간이 반드시 지배한다고는 할 수 없는 현실 세계에서의 복잡하고 예상 곤란한 사상에 대하여 사용자가 예상을 행할 수 있다.
또한, 사용자의 예상이 현실에서 발생한 결과와 사전에 정해진 조건을 만족시키는 경우에, 직접 대가 데이터를 부여하는 것이 아니라, 포인트라는 증가 또는 감소 가능한 중간물을 개재시켜 대가 데이터를 부여하고 있기 때문에, 대가 데이터의 획득에 곤란성을 부가할 수 있다. 따라서, 최종적으로 부여되는 대가 데이터에 대한 사용자의 가치관을 높일 수 있기 때문에, 대가 데이터의 획득에 대한 사용자의 기대감을 향상시킬 수 있다.
또한, 사용자는 계속하여 게임을 행함으로써, 사용자의 예상과 현실에서 발생한 결과가 사전에 정해진 조건을 만족시킬 때마다 포인트를 증가시킬 수 있기 때문에, 포인트를 계속적으로 증가시켜 원하는 대가 데이터를 획득할 수 있다.
<실시예>
이하, 본 발명에 따른 네트워크 게임용 서버 장치의 일례인 게임워크 게임 서버(1)를 이용한 네트워크 게임 시스템에 대하여 적절하게 도면을 참조하면서 설명한다.
또한, 이하의 설명에서는, 장래 발생하는 현실의 사상(事象)에 대한 예상으로서, 프로 야구의 시합 결과를 단말 장치인 휴대 전화기 등을 사용하는 사용자가 예상하도록 하는 것을 상정하여 설명하지만, 본 발명은, 이 예에 특별히 한정되지 않고, 장래 발생하는 현실의 사상에 대한 예상으로서 결과가 네트워크 게임서버(1)(네트워크 게임용 서버 장치)에 의해 취득할 수 있는 것이면, 다른 사상을 예상하도록 해도 된다. 예를 들면, 스포츠, 격투기, 레이스, 신곡의 히트 차트 예상 등에 적용할 수 있으며, 특히 승패나 순위가 결과로서 판명되는 것이 적합하지만, 기상 데이터, 해양 데이터, 정치 데이터 및 경제 데이터 등의 예상 등에도 적용 가능하다.
도 1은 본 발명에 따른 네트워크 게임 서버(1)를 이용한 네트워크 게임 시스템의 일 실시예의 전체 개요도이다. 도 1에 도시한 네트워크 게임 서버(1)는 게임의 진행을 제어하는 것으로, 네트워크(2)로서의 인터넷 상에 설치되어 있다. 본 실시예에서는, 사용자가 사용하는 단말 장치로서 휴대 전화기(3)가 사용되고 있고, 네트워크(2)로의 접속을 위한 프로바이더로서 기능하는 소정의 이동 통신 회사(4)를 통해 네트워크(2)에 접속하여 휴대 전화기(3)와 네트워크 게임 서버(1)와의 통신을 가능하게 하고 있다.
또한, 단말 장치는 상기 형태에 한정되지 않고, 휴대 전화기(3)에 접속된 PDA(5) 등을 이용해도 되고, 또한, 같은 종류의 통신 방식을 취하는 단말 장치이면, 기종 및 이들이 등록된 이동 통신 회사를 막론하고 사용 가능하다.
다음으로, 네트워크 게임 서버(1)에 대하여 상세히 설명한다. 네트워크 게임 서버(1)는 WWW 서버 장치 등으로 구성되어 있고, 네트워크(2)를 통해 사용자가 사용하는 휴대 전화기(3) 사이에서 다양한 데이터의 송수신 등을 행하여, 게임의 진행을 관리하는 것이다.
도 2는 네트워크 게임 서버(1)의 구성을 도시하는 기능 블록도이다. 도 2에도시한 바와 같이, 네트워크 게임 서버(1)는, 기능적으로는, 프로그램 실행부(10), 데이터 기억부(20) 및 프로그램 기억부(30)를 포함한다. 프로그램 실행부(10)는, 기능적으로는, 통신부(11), 등록 처리부(12), 결과 데이터 취득부(13), 포인트 부여 처리부(14), 대가 데이터 부여 처리부(15), 사용자 정보 관리부(16) 및 대가 데이터 열람 처리부(17)를 포함한다. 데이터 기억부(20)는 대가 데이터 기억부(21), 사용자 정보 기억부(22) 및 결과 데이터 기억부(23)를 포함한다. 프로그램 기억부(30)는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체(31)를 포함한다.
프로그램 실행부(10)는 네트워크 게임 서버(1)의 CPU(Central Processing Unit) 등으로 구성되고, 해당 CPU가 프로그램 기억부(30)에 포함되는 기록 매체(31)에 기억되어 있는 다양한 프로그램을 판독하여 실행함으로써, 통신부(11), 등록 처리부(12), 결과 데이터 취득부(13), 포인트 부여 처리부(14), 대가 데이터 부여 처리부(15), 사용자 정보 관리부(16) 및 대가 데이터 열람 처리부(17)로서 기능한다.
통신부(11)는 CPU 등이 통신 프로그램 등을 실행함으로써 실현된다. 통신부(11)는 휴대 전화기(3)와의 사이에서 다양한 데이터의 송수신을 행할 때에 필요한 처리를 행하는 것이다. 이 통신부(11)는, 휴대 전화기(3)로부터 사용자가 예상한 프로 야구팀의 시합 결과를 예상 데이터로서 접수하는 기능(예상 데이터 등록 수단)과, 휴대 전화기(3)로부터 대가 데이터(카드 화상)의 부여를 요구하는 대가 데이터 부여 요구를 접수하는 기능(대가 데이터 부여 요구 수신 수단)과, 휴대 전화기(3)로부터 후술하는 사용자 정보 관리부(16)에 의해 관리되고 있는 대가 데이터로부터 이 대가 데이터에 대응하여 정해진 포인트로의 교환을 요구하는 포인트 교환 요구를 접수하는 기능(포인트 교환 요구 수신 수단)과, 휴대 전화기(3)로부터 사용자에게 부여된 대가 데이터의 열람 요구를 접수하는 기능을 갖는다.
또한, 이 통신부(11)는, 후술하는 사용자 정보 관리부(16)에 의해 휴대 전화기(3)를 사용하는 사용자가 소정 값 이상의 포인트를 획득하고 있다고 판단된 경우, 이 포인트와 대가 데이터의 교환이 가능한 것을 휴대 전화기(3)에 통지하는 기능(통지 수단)을 갖는다.
또한, 이 통신부(11)는 휴대 전화기(3)로부터의 대가 데이터의 열람 요구에 대응하는 대가 데이터를 열람 가능하게 제공하는 기능을 갖기 때문에, 대가 데이터 열람 제공 수단의 일부로서도 기능한다.
등록 처리부(12)는 CPU 등이 등록 처리 프로그램 등을 실행함으로써 실현된다. 휴대 전화기(3)를 사용하는 사용자에 관한 정보를 후술하는 사용자 정보 기억부(22)에 등록(변경·갱신 등록을 포함함)하는 것이다. 이 등록 처리부(12)는, 휴대 전화기(3)로부터 통신부(11)에 의해 접수한 프로 야구 구단의 승패 예상 데이터를 휴대 전화기(3)를 사용하는 사용자와 관련지어 등록하는 기능(예상 데이터 등록 수단)을 갖는다. 사용자 정보로서는, 자세한 내용은 후술하지만, 닉네임, 응원 구단, 라이벌 구단, 메일 어드레스 및 패스워드를 포함한다.
결과 데이터 취득부(13)는 CPU 등이 결과 데이터 취득 프로그램 등을 실행함으로써 실현된다. 결과 데이터 취득부(13)는, 네트워크(2)를 통해 사용자의 예상 내용에 대응하는 예상 데이터에 대하여 현실에서 발생한 결과를 결과 데이터로서취득하는 기능(결과 데이터 취득 수단)을 갖는다.
포인트 부여 처리부(14)는 CPU 등이 포인트 부여 프로그램 등을 실행함으로써 실현된다. 포인트 부여 처리부(14)는, 결과 데이터 취득부(13)에 의해 취득한 결과 데이터와 사용자에 의한 예상 데이터를 대조하여, 이들 데이터가 소정의 조건을 만족시켰을 때, 예상 데이터를 예상한 사용자에게 소정의 포인트를 부여하는 기능(포인트 부여 수단)을 가짐과 아울러, 휴대 전화기(3)로부터의 포인트 교환 요구에 응하여 후술하는 사용자 정보 기억부(22)에 기억되어 있는 대가 데이터를 소거함과 아울러, 이 대가 데이터에 대응하여 정해진 포인트를 사용자 정보 기억부(22)에 기억시키는 기능을 갖는다.
대가 데이터 부여 처리부(15)는 CPU 등이 대가 데이터 부여 프로그램 등을 실행함으로써 실현된다. 대가 데이터 부여 처리부(15)는, 포인트에 따라 소정의 가치를 갖는 대가 데이터를 사용자에게 부여하는 기능(대가 데이터 부여 수단)을 갖는다. 이 대가 데이터 부여 처리부(15)는, 통신부(11)에 의해 휴대 전화기(3)로부터 접수한 대가 데이터 부여 요구(카드 화상의 부여 요구)에 따른 대가 데이터를 사용자 정보 관리부(16)에 의해 관리되고 있는 사용자 정보와 관련지어 사용자 정보 기억부(22)에 기억시키는 기능을 갖는다. 또한, 이 대가 데이터 부여 처리부(15)는, 부여된 대가 데이터에 대응하여 정해진 포인트를 후술하는 사용자 정보 기억부(22)에 기억되어 있는 획득 포인트에서 감산 처리를 행하여, 사용자 정보 기억부(22)에 기억시키는 기능을 갖는다.
또한, 이 대가 데이터 부여 처리부(15)는, 사용자 정보 관리부(16)에 의해관리되고 있는 포인트가 소정 조건을 만족시키고 있고, 또한 소정의 포인트와 대가 데이터의 교환에 동의하는 취지의 통지를 휴대 전화기(3)로부터 수신한 경우, 대가 데이터 기억부(21)에 기억되어 있는 대가 데이터 중에서 무작위로 선출한 대가 데이터를 사용자와 관련지어 사용자 정보 기억부(22)에 기억시키는 기능을 갖는다.
사용자 정보 관리부(16)는 CPU 등이 사용자 정보 관리 프로그램 등을 실행함으로써 실현된다. 사용자 정보 관리부(16)는, 후술하는 사용자 정보 기억부(22) 내의 사용자가 획득한 포인트 및 대가 데이터를 휴대 전화기(3)를 사용하는 사용자와 관련지어 관리하는 것이다. 또한, 이 사용자 정보 관리부(16)는 휴대 전화기(3)로부터 액세스를 받은 경우, 휴대 전화기(3)를 사용하는 사용자가 이미 등록되어 있는지를 판단하는 기능을 갖는다.
대가 데이터 열람 처리부(17)는 CPU 등이 대가 데이터 열람 처리 프로그램 등을 실행함으로써 실현된다. 대가 데이터 열람 처리부(17)는, 휴대 전화기(3)로부터 대가 데이터 부여 처리부(15)에 의해 부여된 대가 데이터의 열람 요구를 받은 경우, 이 대가 데이터가 휴대 전화기(3)측에서 복제 불능으로 되도록 소정의 데이터 처리를 행하는 것이다.
데이터 기억부(20)는 네트워크 게임 서버(1)의 하드디스크 등의 불휘발성 메모리 등으로 구성되고, 통신부(11), 등록 처리부(12), 결과 데이터 취득부(13), 포인트 부여 처리부(14), 대가 데이터 부여 처리부(15), 사용자 정보 관리부(16) 및 대가 데이터 열람 처리부(17)가 후술하는 처리를 행하기 위해 필요한 데이터를 기억한다.
대가 데이터 기억부(21)는, 휴대 전화기(3)에 대하여 열람 제공하기 위한 대가 데이터(카드 화상)를 대응하는 포인트와 관련지어 기억하는 것이다. 대가 데이터 기억부(21)는 대가 데이터를 팀마다, 카드 등급마다 기억 가능하게 구성되어 있다.
사용자 정보 기억부(22)는, 등록 처리부(12)에 의해 등록된 휴대 전화기(3)를 사용하는 사용자에 관한 정보를 기억함과 아울러, 게임 진행 과정에서, 포인트 부여 처리부(14) 및 대가 데이터 부여 처리부(15)에 의해 사용자가 획득한 포인트 및 대가 데이터를 관련지어 기억하는 것이다.
결과 데이터 기억부(23)는 결과 데이터 취득부(13)에 의해 취득된 결과 데이터를 기억하는 것이다. 결과 데이터 기억부(23)는, 사용자의 응원 구단 및 라이벌 구단에 해당하는 프로야구의 시합 결과 데이터를 누적하여 기억 가능하게 구성되어 있다.
다음으로, 사용자가 사용하는 휴대 전화기(3)(단말 장치)에 대하여 설명한다.
도 3은 본 실시예에서 적용되는 휴대 전화기(3)의 구성을 도시하는 기능 블록도로, 특히, 본 발명에 필요한 기능만을 추출하여 설명한다. 휴대 전화기(3)는 각 부를 통괄하여 제어하는 컴퓨터로 이루어지는 제어부(300)를 구비함과 아울러, 이 제어부(300)는 조작 부재로서의 키군(群)(301), 모니터(302)에 표시되는 화상 데이터를 기억하는 VRAM(302a), 안테나(303), 입력 데이터나 처리 데이터를 일시적으로 보존하는 RAM(304) 및 제어 프로그램 등을 기억하는 ROM(305)과 접속되어 구성되어 있다.
키군(301)은, 전화 번호 입력용의 텐키, 모니터(302)에 표시되는 커서의 이동이나 의사 결정용의 기능 키 및 회선 온 오프용 키 등을 갖는다. 또한 기능 키의 설정에 따라 텐키를 이용하여 문자 입력이 가능하게 구성되며, 이에 따라 메일 데이터의 입력, 메일 어드레스의 입력이 가능하게 구성되어 있다.
VRAM(302a)은 액정 표시 장치 등으로 구성되는 모니터(302)에 표시하는 화면을 일시적으로 기억하는 것으로, VRAM(302a)에 기입된 내용을 소정 주기로 반복하여 모니터(302)에 판독하여 표시함으로써, 잔상 현상에 의해 정지 화상으로서 시인할 수 있도록 하는 것이다.
제어부(300)를 구성하는 표시 처리부(306)∼송수신 제어부(308)에 대하여 설명한다. 표시 처리부(306)는 입력 조작의 확인적 표시, 각종 입력 가이드 화면의 표시나 화상 데이터 등을 모니터에 표시시키는 것으로, 메일의 내용을 표시시키거나 하는 것이다. 이 표시 처리부(306)는, 적어도 1화면분 이상의 화상 데이터를 기억하는 용량을 갖고, 예를 들면 모니터(302)에 화상의 일부밖에 표시되지 않은 상태에서는, 키군(301)의 특정 키의 조작에 따라 화상을 상하 등으로 스크롤 처리시키도록 하여, 화상 전체를 볼 수 있도록 처리하고 있다. 키 입력 처리부(307)는 키군(301)의 조작에 따른 정보를 작성하는 것이다.
송수신 제어부(308)는, 무선 공중 회선으로부터의 착신, 송신의 회선 제어 및 음성 데이터의 송수신 외에, 인터넷 등의 네트워크를 경유하는 등에 이용되는 전자 메일에서의 데이터 송수신을 처리하는 것으로, 송수신 데이터는 안테나(306)를 통해 수수된다. 휴대 전화기(3)로 송수신되는 화상 데이터는 예를 들면 GIF 형식으로 압축된 후, 패킷으로 통신된다.
계속해서, 흐름도 등을 사용하여 네트워크 게임 서버(1)에 의해 행해지는 처리 수순에 대하여 설명한다.
여기서, 네트워크 게임 서버(1)에 의해 행해지는 처리 수순의 설명에 앞서 본 실시예에서의 게임 진행의 개요에 대하여 설명한다. 본 실시예에서의 게임 진행의 개요는, 게임 참가를 희망하는 사용자가 실제의 프로야구의 시합 결과에 대한 예상을 세워 등록을 행한다. 그리고, 실제의 프로야구 시합이 행해진 후에 시합 결과가 나오면, 예상 등록을 행한 사용자에 대하여 시합 결과에 따라 포인트가 부여된다. 사용자는, 예상 적중을 반복해 감으로써 포인트를 누적하여 축적해 가고, 이 포인트에 따라 사용자가 프로야구 선수 등의 카드 화상 데이터(대가 데이터)를 취득해 가는 것이다. 또한, 본 게임에서, 사용자는 취득한 프로야구 선수 등의 카드 화상 데이터와 포인트를 교환하는 것도 가능하다. 또한, 사용자는, 언제나 취득한 프로야구 선수의 카드 화상 데이터를 휴대 전화기(3)의 모니터 등으로 전자 앨범과 같이 열람하는 것이 가능하다.
우선, 사용자 등록 처리로부터 메뉴 선택에 대한 처리까지 네트워크 게임 서버(1)가 행하는 처리 수순에 대하여 설명한다.
도 4는 사용자 등록 처리로부터 메뉴의 선택에 대한 처리까지의 네트워크 게임 서버(1)가 행하는 처리 수순의 일례를 도시하는 흐름도이다. 도 5는 휴대 전화기(3)에서 표시되는 화면 변천도의 일례이다. 이하, 도 4 및 도 5를 적절하게 참조하면서 설명한다.
네트워크 게임 서버(1)는, 휴대 전화기(3)로부터 액세스를 받으면, 프론트 페이지 화면(100)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여(단계 ST1), 이것을 표시시킨다.
프론트 페이지 화면(100)은, 본 게임의 타이틀 화상을 표시하는 타이틀 화상 표시부(101)와, 「① 안내」, 「② 마이 메뉴 등록」의 2개로부터 메뉴를 선택하는 메뉴 선택부(102)를 포함하여 구성되어 있다.
게임 참가를 희망하는 사용자에 의해 사용되는 휴대 전화기(3)로부터 프론트 페이지 화면(100)의 「② 마이 메뉴 등록」이 선택되었음을 받아, 네트워크 게임 서버(1)는 마이 메뉴 등록 화면(110)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여(단계 ST2), 이것을 표시시킨다.
마이 메뉴 등록 화면(110)은, 마이 메뉴 등록에 관한 가이던스를 표시하는 가이던스 표시부(111)와, 「이용 규약 읽기」, 「승낙」 및 「되돌아가기」의 3개의 메뉴로부터 하나의 메뉴를 선택하는 메뉴 선택부(112)를 포함하여 구성되어 있다.
마이 메뉴 등록 화면(110)의 메뉴 선택부(112)의 3개의 메뉴로부터 「승낙」이 선택되었음을 휴대 전화기(3)로부터 받아, 네트워크 게임 서버(1)는, 이용자 정보 화면(120)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여(단계 ST3), 이것을 표시시킨다.
이용자 정보 화면(120)은, 사용자 정보로서 「닉네임」(122), 「응원구단」(123), 「라이벌 구단」(124) 및 「메일 어드레스」(125)의 4개를 입력하기 위한 입력부(121)와, 상기 입력부(121) 항목의 입력을 확인한 후에 마이 메뉴 등록을 지시하기 위한 「등록」 버튼(126)을 포함하여 구성되어 있다.
입력부(121)에서, 「닉네임」(122)은 본 게임 공간 내에서의 사용자의 닉네임이다. 본 실시예에서, 네트워크 게임 서버(1)가, 사용자 정보 관리부(16)로, 각 사용자 정보를 관리하고 있기 때문에, 다른 사용자와 동일한 닉네임은 등록할 수 없다. 따라서, 이미 다른 사용자가 사용하고 있는 닉네임에 대해서는 사용할 수 없는 것으로 되어 있다.
「응원 구단」(123)이란, 각 사용자가 등록한 프로야구의 응원 구단으로, 본 실시예에서, 이 응원 구단이 승리함으로써 소정의 포인트가 부여된다. 또한, 응원 구단은 다른 사용자와 동일한 응원 구단이 되어도 된다. 「라이벌 구단」(124)이란, 각 사용자가 등록한 프로야구의 라이벌 구단으로, 본 실시예에서, 이 응원팀이 짐으로써 소정의 포인트가 부여된다. 또한, 응원 구단과 마찬가지로, 다른 사용자와 동일한 라이벌 구단이 되어도 된다.
이와 같이, 승패 예상에 대한 현실의 시합 결과에 따라 응원 구단의 승패 예상이 빗나갔다고 해도, 라이벌 구단의 승패 예상이 들어 맞음으로써 사용자는 포인트 부여를 받는 것이 가능해지므로, 약한 응원 구단을 응원하는 사용자에 대해서도 포인트를 취득할 기회를 충분히 부여할 수 있음과 아울러, 사용자의 관심사와 게임의 내용을 연동시킬 수 있기 때문에, 게임의 흥취성을 보다 향상시킬 수 있다.
「메일 어드레스」(125)란 사용자가 사용하는 휴대 전화기(3)의 메일 어드레스이다. 예를 들면 네트워크 게임 서버(1)가 휴대 전화기(3)에 다양한 데이터를 송신할 때에 이용되는 것이다.
이용자 정보 화면(120)의 입력부(121)에 소정의 입력 사항이 입력되고, 「등록」 버튼(126)이 눌려졌음을 휴대 전화기(3)로부터 받아, 네트워크 게임 서버(1)는, 등록 처리부(12)에 의해, 입력 사항이 올바른지의 판단을 행한다(단계 ST4). 여기서, 입력 사항의 확인이란, 응원 구단과 라이벌 구단이 동일한 경우, 닉네임이 이미 등록 완료된 경우의 확인 등이다.
네트워크 게임 서버(1)는, 등록 처리부(12)에 의해, 입력 사항이 올바르다고 판단하지 않은 경우(단계 ST4에서 '아니오'), 네트워크 게임 서버(1)는 재입력을 재촉하는 화면(도시 생략)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여, 이것을 표시시키고, 단계 ST3으로 되돌아간다. 또한, 네트워크 게임 서버(1)는, 등록 처리부(12)에 의해, 입력 사항이 올바르다고 판단한 경우(단계 ST4에서 '예'), 패스워드 입력 화면(130)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여(단계 ST5), 이것을 표시시킨다.
패스워드 입력 화면(130)은, 본 게임을 행하는 경우에 사용되는 사용자의 패스워드를 입력하기 위한 입력부(131)와, 입력한 패스워드를 확정시키는 「결정」 버튼(132)을 포함하여 구성되어 있다.
입력 완료된 패스워드 입력 화면(130)을 휴대 전화기(3)로부터 수신하면, 네트워크 게임 서버(1)는, 등록 처리부(12)에 의해, 휴대 전화기(3)를 사용하는 사용자의 사용자 등록을 행한다(단계 ST6). 사용자 등록되면, 네트워크 게임 서버(1)는 메뉴 화면(200)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여(단계 ST7), 이것을 표시시킨다.
메뉴 화면(200)은, 사용자의 응원팀의 마크 화상 등을 표시하는 마크 화상 표시부(201)와, 예를 들면 12가지의 메뉴로부터 사용자가 원하는 메뉴를 선택하는 메뉴 선택부(202)를 포함하여 구성되어 있다.
메뉴 화면(200)의 메뉴 선택부(202)의 메뉴가 선택되었음을 휴대 전화기(3)로부터 받아, 네트워크 게임 서버(1)는 이 선택된 각 메뉴에 관한 처리를 행한다(단계 ST8).
다음으로, 예상 데이터에 대한 결과 데이터의 취득으로부터 포인트 증가를 사용자에게 통지할 때까지의 네트워크 게임 서버(1)가 행하는 처리 수순에 대하여 설명한다. 도 6은 네트워크 게임 서버(1)가 행하는 예상 데이터에 대한 결과 데이터의 취득에 기초하는 처리 수순의 일례를 도시하는 흐름도이다.
네트워크 게임 서버(1)는, 결과 데이터 취득부(13)에 의해, 각 사용자의 응원 구단 및 라이벌 구단이 되는 구단마다의 승패에 관한 승패 결과 데이터를 취득한다(단계 ST11).
네트워크 게임 서버(1)는, 포인트 부여 처리부(14)에 의해, 사용자 정보 관리부(16)에 의해 관리되고 있는 각 사용자마다의 응원 구단 및 라이벌 구단의 승패 예상 데이터와 취득한 시합 결과 데이터를 대조하여, 승패 예상 데이터와 시합 결과 데이터가 일치한 것에 대하여 포인트 증가 처리를 행하여, 사용자 정보 기억부(22)에 기억시킨다(단계 ST12).
네트워크 게임 서버(1)는, 통신부(11)에 의해, 취득한 시합 결과 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신한다(단계 ST13). 네트워크 게임 서버(1)는, 포인트 부여 처리부(14)에 의해 포인트 증가 처리가 행해진 경우, 통신부(11)에 의해, 포인트 증가 결과 화면(도시 생략)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여(단계 ST14), 이것을 표시시킨다.
계속해서, 네트워크 게임 서버(1)가 행하는 대가 데이터의 부여 처리에 기초하는 처리 수순에 대하여 설명한다.
도 7은 네트워크 게임 서버(1)가 행하는 대가 데이터의 부여 처리에 기초하는 처리 수순의 일례를 도시하는 흐름도이다. 도 8은 휴대 전화기(3)에서 표시되는 화면 변천도의 일례이다. 이하, 도 7 및 도 8을 적절하게 참조하면서 설명을 행한다.
사용자에 의해 사용되는 휴대 전화기(3)로부터의 액세스를 받으면, 네트워크 게임 서버(1)는, 사용자 정보 관리부(16)에 의해, 휴대 전화기(3)를 사용하는 사용자가 이미 사용자 등록되어 있는지를 판단한다(단계 ST21). 네트워크 게임 서버(1)는, 사용자 정보 관리부(16)에 의해, 사용자 등록되어 있지 않다고 판단한 경우(단계 ST21에서 '아니오'), 예를 들면 사용자 등록을 행하는 취지의 통지 화면(도시 생략)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하고, 일련의 처리 수순을 종료한다.
또한, 네트워크 게임 서버(1)는, 사용자 정보 관리부(16)에 의해, 사용자 등록되어 있다고 판단한 경우(단계 ST21에서 '예'), 메뉴 화면(200)을 표시하기 위한데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여(단계 ST22), 이것을 표시시킨다. 메뉴 화면(200)은 상술한 메뉴 화면(200)과 마찬가지의 화면으로 되기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다.
휴대 전화기(3)로부터 메뉴 화면(200)의 메뉴 선택부(202)의 메뉴로부터 「① 카드 획득!」이 선택되었음을 받아, 네트워크 게임 서버(1)는 카드 획득 화면(400)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여(단계 ST23), 이것을 표시시킨다.
카드 획득 화면(400)은, 현재 선택되어 있는 메뉴를 표시하는 선택 메뉴 표시부(401)와, 사용자의 현재의 획득 포인트를 나타내는 포인트 표시부(402)와, 「카드 획득!」의 내용을 간단히 설명한 안내부(403)와, 카드 획득의 실행을 행하기 위한 「카드를 뽑는다」 버튼(404)을 포함하여 구성되어 있다.
메뉴 화면(400)의 「카드를 뽑는다」로 표시되는 실행 버튼(404)이 눌려졌음을 휴대 전화기(3)로부터 받아, 네트워크 게임 서버(1)는, 통신부(11)에 의해, 카드 획득의 실행 지시를 휴대 전화기(3)로부터 수신한다(단계 ST24). 네트워크 게임 서버(1)는, 사용자 정보 관리부(16)에 의해, 사용자가 현재 획득하고 있는 포인트를 사용자 정보 기억부(22)로부터 판독하여, 소정 포인트 이상 있는지를 판단한다(단계 ST25).
네트워크 게임 서버(1)는, 사용자 정보 관리부(16)에 의해, 사용자의 현재의 포인트가 소정 포인트에 도달해 있지 않다고 판단한 경우(단계 ST25에서 '아니오'), 통신부(11)에 의해, 카드 구입 불가 화면(도시 생략)을 표시하기 위한데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여(단계 ST26), 이것을 표시시키고, 일련의 처리 수순을 종료한다.
또한, 네트워크 게임 서버(1)는, 사용자 정보 관리부(16)에 의해, 사용자의 현재의 포인트가 소정 포인트 이상 있다고 판단한 경우(단계 ST25에서 '예'), 대가 데이터 부여 처리부(15)에 의해, 대가 데이터 기억부(21)에 기억되어 있는 대가 데이터 중에서 랜덤하게 하나의 대가 데이터를 추출하고, 추출한 대가 데이터를 사용자 정보 기억부(22)에 사용자와 관련지어 기억하며, 부여한 대가 데이터에 대응하여 정해진 포인트를 사용자 정보 기억부(22)로부터 감산한다(단계 ST27).
네트워크 게임 서버(1)는, 대가 데이터 열람 처리부(17)에 의해, 추출한 대가 데이터가 휴대 전화기(3)측에서 열람 가능하도록 처리한 카드 획득 실행 후의 획득 카드 화상 화면(410)(카드 구입 처리 후 화면)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여(단계 ST28), 이것을 표시시킨다.
또한, 네트워크 게임 서버(1)가, 획득 카드 화상 화면(카드 구입 처리 후 화면)(410)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하는 경우, 대가 데이터 열람 처리부(17)에 의해, 카드 화상이 휴대 전화기(3)측에서 복제 불능으로 되도록 소정의 데이터 처리를 행한 후에 휴대 전화기(3)로 송신한다. 이하, 카드 화상을 포함하는 화면을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신할 때는, 네트워크 게임 서버(1)는, 대가 데이터 열람 처리부(17)에 의해, 카드 화상이 휴대 전화기(3)측에서 복제 불능으로 되도록 소정의 데이터 처리를 행한 후에 카드 화상을 포함하는 화면을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신한다. 따라서,사용자측에서의 카드 화상의 복제 등의 사용자의 부정 행위를 방지할 수 있음과 아울러, 사용자는 원하는 화상 데이터를 열람할 수 있기 때문에, 사용자의 카드 화상에 대한 소유 의식을 만족시키면서, 게임을 원활히 운영할 수 있다.
획득 카드 화상 표시 화면(410)은, 현재 선택되어 있는 메뉴를 표시하는 선택 메뉴 표시부(411)와, 취득한 카드 화상을 표시하는 카드 화상 표시부(412)와, 취득한 카드 화상의 식별 번호와 카드 획득 후의 사용자의 포인트 잔액을 표시하는 게임 상황 표시부(414)와, 「컬렉션」 및 「되돌아가기」의 2개의 메뉴로부터 하나의 메뉴를 선택하는 메뉴 선택부(415)를 포함하여 구성되어 있다.
또한, 화상 표시부(412)에 표시되어 있는 카드 화상의 오른쪽 위에 표시되어 있는 별표 2개는, 이 화상 데이터의 취득 난이도를 나타내는 것이다. 예를 들면 별표가 하나인 경우는 노멀 카드이고, 별표가 2개인 경우는 레어(rare) 카드이고, 별표가 3개인 경우는 울트라 레어 카드를 나타낸다. 따라서, 별표의 수가 많을 수록, 사용자에게 있어서 획득이 곤란한 카드임을 나타내고 있다. 각 카드의 등급도 3등급으로 한정되지 않고, 그 이상 또는 그 이하이어도 된다. 또한, 카드 화상의 획득 곤란도(레어도)를 나타내는 것은 상기 마크 등에 한정되는 것이 아니라, 예를 들면 다른 마크나 카드 화상 표시부(412)의 배경색을 바꾸는 등에 의한 것이어도 된다. 또한, 사용자가 휴대 전화기(3)의 모니터 등으로부터 확인할 수 있는 것이면, 마크의 카드 화상 상에서의 위치도 한정되지 않는다.
이와 같이, 수량이 적은, 즉 희귀한 카드 화상을 획득하는 것에 대한 곤란성을 맛볼 수 있기 때문에, 게임의 흥취성을 보다 향상시킬 수 있음과 아울러, 사용자에게 게임을 계속해서 행하는 동기 부여를 제공할 수 있기 때문에, 게임을 계속하여 원활히 운영할 수 있다.
또한 사용자가 카드 화상 획득을 위해 카드 획득을 행하는 경우에는, 획득 카드 화상 표시 화면(410)의 메뉴 선택부(415)의 「되돌아가기」 버튼이 눌려졌음을 휴대 전화기(3)로부터 받아, 네트워크 게임 서버(1)는, 카드 획득 화면(400)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여(단계 ST29에서 '예'), 이것을 표시시키고, 단계 ST23으로 되돌아가 동일한 수순을 반복한다. 또한, 재차 카드 획득을 행하지 않는 경우에는, 네트워크 게임 서버(1)는 일련의 처리 수순을 종료한다.
또한, 획득 카드 화상 표시 화면(410)의 메뉴 선택부(415)의 「컬렉션」 버튼이 선택되었음을 휴대 전화기(3)로부터 받아, 네트워크 게임 서버(1)는 카드 앨범 화면(420)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여, 이것을 표시시킨다.
카드 앨범 화면(420)은, 현재 선택되어 있는 메뉴를 표시하는 선택 메뉴 표시부(421)와, 사용자가 현재 획득하고 있는 카드 화상의 일람 리스트를 나타내는 획득 카드 리스트 표시부(422)와, 소정의 구분(예를 들면, 팀별 등)으로 그룹화되어 있는 카드 화상의 그룹을 지정하는 그룹 지정부(423)와, 이전 화면으로 되돌아가기 위한 「되돌아가기」 버튼(424)을 포함하여 구성되어 있다.
획득 카드 리스트 표시부(422)는, 현 시점에서의 사용자가 획득하고 있는 카드 화상의 일람을 표시하는 것이다. AAA는 예를 들면 프로야구 구단명을 나타내는것이다. 또한, 수집율은 13(분자)/40(분모)으로 표시되어 있는 경우, 분모는 네트워크 게임 서버(1)측에서 사전에 관리하고 있는 팀 AAA의 선수의 카드 화상의 총수를 나타내고 있다. 분자는 사용자가 현 시점에서 획득하고 있는 팀 AAA의 선수의 카드 화상의 획득 총수를 나타내고 있다.
또한, 획득 카드 리스트 표시부(422)에서, "0040×××∼0049---"에서, "×××"는 선수명을 나타내고 있고, "---"는 사용자가 현 시점에서 아직 이 식별 번호의 카드 화상을 획득하고 있지 않은 것을 나타내는 것이다. 이 때문에, 휴대 전화기(3)에 표시되는 화면에 수집율 표시를 포함하고 있기 때문에, 사용자는, 예를 들면 일람함으로써 수집되지 않은 카드 화상을 파악할 수 있다. 또한, 각 프로야구 구단마다 수집율을 표시함으로써, 사용자는 팀마다의 수집 상황을 용이하게 파악할 수 있다.
계속해서, 네트워크 게임 서버(1)가 행하는 대가 데이터와 포인트의 교환에 기초하는 처리 수순에 대하여 설명한다.
도 9는 네트워크 게임 서버(1)가 행하는 대가 데이터와 포인트의 교환에 기초하는 처리 수순의 일례를 도시하는 흐름도이다. 도 10은 휴대 전화기(3)에서 표시되는 화면 변천도의 일례이다. 이하, 도 9 및 도 10을 적절하게 참조하면서 설명한다.
사용자가 사용하는 휴대 전화기(3)로부터의 액세스를 받으면, 네트워크 게임 서버(1)는, 사용자 정보 관리부(16)에 의해, 휴대 전화기(3)를 사용하는 사용자가 이미 사용자 등록되어 있는지를 판단한다(단계 ST31). 네트워크 게임 서버(1)는,사용자 정보 관리부(16)에 의해, 사용자 등록되어 있지 않다고 판단한 경우(단계 ST31에서 '아니오'), 예를 들면 사용자 등록을 행하는 취지의 통지 화면(도시 생략)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하고, 일련의 처리 수순을 종료한다.
또한, 네트워크 게임 서버(1)는, 사용자 정보 관리부(16)에 의해, 사용자 등록되어 있다고 판단한 경우(단계 ST31에서 '예'), 메뉴 화면(200)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여(단계 ST32), 이것을 표시시킨다. 메뉴 화면(200)은 상술한 메뉴 화면(200)과 마찬가지의 화면으로 되기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다.
휴대 전화기(3)로부터 메뉴 화면(200)의 메뉴 선택부(202)로부터 「② 카드 숍」이 선택되었음을 받아, 네트워크 게임 서버(1)는 카드 숍 화면(500)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여(단계 ST33), 이것을 표시시킨다.
카드 숍 화면(500)은, 현재 선택되어 있는 메뉴를 표시하는 선택 메뉴 표시부(501)와, 사용자의 현재의 획득 포인트를 나타내는 포인트 표시부(502)와, 사용자의 입력을 보조하는 안내부(503)와, 「카드 사기」, 「카드 팔기」 및 「가게 나오기」의 3개의 메뉴로부터 하나의 메뉴를 선택하는 메뉴 선택부(504)를 포함하여 구성되어 있다.
네트워크 게임 서버(1)는, 메뉴 선택부(504)의 「카드 팔기」를 선택하는 선택 지시를 휴대 전화기(3)로부터 수신한 경우(단계 ST34에서 '산다'), 사는 카드의 타입(등급)을 선택하기 위한 카드 타입 선택 화면(510)을 표시하기 위한 데이터를휴대 전화기(3)로 송신하여(단계 ST35), 이것을 표시시킨다.
또한, 네트워크 게임 서버(1)는, 메뉴 선택부(504)의 「카드 사기」를 선택하는 선택 지시를 수신한 경우(단계 ST34에서 '아니오'), B로 진행한다. 또한, 네트워크 게임 서버(1)는, 메뉴 선택부(504)의 「가게 나오기」를 선택하는 선택 지시를 수신한 경우, 네트워크 게임 서버(1)가 행하는 일련의 처리 수순을 종료한다.
카드 타입 선택 화면(510)은, 현재 선택되어 있는 메뉴를 표시하는 선택 메뉴 표시부(511)와, 사용자의 현재의 획득 포인트를 나타내는 포인트 표시부(512)와, 사용자의 입력을 보조하는 안내부(513)와, 「노멀 카드」, 「레어 카드」 및 「울트라 레어 카드」의 3개의 메뉴로부터 하나의 메뉴를 선택하는 메뉴 선택부(514)를 포함하여 구성되어 있다.
여기서, 메뉴 선택부(514)에 표시되어 있는 「노멀 카드」, 「레어 카드」 및 「울트라 레어 카드」는 획득에 필요한 포인트에 따라 등급이 나누어져 있다. 예를 들면, 메뉴 선택부(514)에 표시되어 있는 바와 같이, 「노멀 카드」가 5포인트, 「레어 카드」가 60포인트, 및 「울트라 레어 카드」가 300포인트라고 하는 것처럼 순서대로 획득하기 위해 많은 포인트가 필요하게 되는 것이다. 이 때문에, 사용자는 카드 화상의 가치를 용이하게 이미지할 수 있음과 아울러, 또한 포인트를 축적하여 원하는 카드 화상을 획득하고자 하는 동기 부여가 된다.
네트워크 게임 서버(1)는, 메뉴 선택부(514)의 「레어 카드」를 선택하는 선택 지시를 휴대 전화기(3)로부터 수신하면(단계 ST36), 통신부(11)에 의해, 사용자에 대하여 카드 구입 의사 확인을 위한 카드 구입 의사 확인 화면(520)을 표시하기위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여, 이것을 표시시킨다.
카드 구입 의사 확인 화면(520)은, 현재 선택되어 있는 메뉴를 표시하는 선택 메뉴 표시부(521)와, 사용자의 현재의 획득 포인트를 나타내는 포인트 표시부(522)와, 「카드 숍」에서 사용자의 입력을 보조하는 안내부(523)와, 「구입」 및 「멈추기」의 2개의 메뉴로부터 하나의 메뉴를 선택하는 메뉴 선택부(524)를 포함하여 구성되어 있다.
네트워크 게임 서버(1)는, 카드 타입 화면(520) 상의 메뉴 선택부(524)의 「구입」을 선택하는 선택 지시를 수신하면, 네트워크 게임 서버(1)는, 사용자 정보 관리부(16)에 의해, 사용자의 현재 포인트를 사용자 정보 기억부(22)로부터 판독하여, 소정 포인트 이상 있는지를 판단한다(단계 ST37).
네트워크 게임 서버(1)는, 사용자 정보 관리부(16)에 의해, 사용자의 현재의 포인트가 구입하는 카드 등급에 대응하여 정해진 포인트에 도달하고 있지 않다고 판단한 경우(단계 ST37에서 '아니오'), 통신부(11)에 의해, 예를 들면 카드 구입 불가 화면(도시 생략)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여, 이것을 표시시키고, 일련의 처리 수순을 종료한다.
또한, 네트워크 게임 서버(1)는, 사용자 정보 관리부(16)에 의해, 사용자의 현재의 포인트가 구입하는 카드 등급에 대응하여 정해진 포인트에 도달해 있다고 판단한 경우(단계 ST37에서 '예'), 대가 데이터 부여 처리부(15)에 의해, 대가 데이터 기억부(21)에 기억되어 있는 사용자가 선택한 등급 중에서 랜덤하게 하나의 카드 화상 데이터를 추출하고, 추출한 대가 데이터를 사용자 정보 기억부(22)에 사용자와 관련지어 기억하며, 부여한 대가 데이터에 상당하는 포인트를 감산하여 사용자 정보 기억부(22)에 기억시킨다(단계 ST38).
네트워크 게임 서버(1)는, 통신부(11)에 의해, 추출한 대가 데이터가 휴대 전화기(3)측에서 열람 가능하게 표시된 카드 구입 처리 실행 후의 구입 카드 화면(530)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여(단계 ST39), 이것을 표시시키고, 네트워크 게임 서버(1)가 행하는 일련의 처리 수순을 종료한다. 네트워크 게임 서버(1)는, 구입 카드 화면(530)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하는 경우에도, 대가 데이터 열람 처리부(17)에 의해, 휴대 전화기(3)측에서 복제할 수 없도록 소정의 데이터 처리를 행한 후에 통신부(11)에 의해 카드 화상을 포함하는 화면을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신한다.
구입 카드 화면(530)은, 현재 선택되어 있는 메뉴를 표시하는 선택 메뉴 표시부(531)와, 사용자의 현재의 획득 포인트를 나타내는 포인트 표시부(532)와, 취득한 카드 화상을 표시하는 카드 화상 표시부(533)와, 취득한 카드 화상의 식별 번호를 표시하는 획득 카드 데이터 표시부(535)와, 「카드 숍」 및 「메인 메뉴로」의 2개의 메뉴로부터 하나의 메뉴를 선택하는 메뉴 선택부(536)를 포함하여 구성되어 있다. 또한, 화상 표시부(534)에 표시되어 있는 카드 화상의 오른쪽 위에 표시되어 있는 별표 2개는 이 화상 데이터의 취득 난이도를 나타내는 것으로, 상술한 카드 획득 실행 후의 카드 획득 화면(410)과 마찬가지이기 때문에 설명을 생략한다.
계속해서, 네트워크 게임 서버(1)가 행하는 대가 데이터와 포인트의 교환에 기초하는 처리 수순에 대하여 설명한다.
도 11은 네트워크 게임 서버(1)가 행하는 대가 데이터와 포인트의 교환에 기초하는 처리 수순의 일례를 도시하는 흐름도이다. 도 12는 휴대 전화기(3)에서 표시되는 화면 변천도의 일례이다. 이하, 도 11 및 도 12를 적절하게 참조하면서 설명을 행한다.
사용자에 의해 사용되는 휴대 전화기(3)로부터의 액세스를 받으면, 네트워크 게임 서버(1)는 사용자 정보 관리부(16)에 의해, 휴대 전화기(3)를 사용하는 사용자가 이미 사용자 등록되어 있는지의 여부를 판단한다(단계 ST41). 네트워크 게임 서버(1)는 사용자 정보 관리부(16)에 의해, 사용자 등록되어 있지 않다고 판단한 경우(단계 ST41에서 '아니오'), 예를 들면 사용자 등록을 행하는 취지의 통지 화면(도시 생략)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하고, 일련의 처리 수순을 종료한다.
또한, 네트워크 게임 서버(1)는, 사용자 정보 관리부(16)에 의해, 사용자 등록되어 있다고 판단한 경우(단계 ST41에서 '예'), 메뉴 화면(200)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여(단계 ST42), 이것을 표시시킨다. 메뉴 화면(200)은 상술한 메뉴 화면(200)과 마찬가지의 화면으로 되기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다.
메뉴 선택부(202)의 「② 카드 숍」을 선택하는 선택 지시를 휴대 전화기(3)로부터 수신하면, 네트워크 게임 서버(1)는 카드 숍 화면(500)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여(단계 ST43), 이것을 표시시킨다. 카드 숍 화면(500)에 대해서는 상기에서 설명하였기 때문에 여기서는 설명을 생략한다.
네트워크 게임 서버(1)는, 카드 숍 화면(500)의 메뉴 선택부(504)의 「카드 팔기」를 선택하는 선택 지시를 수신한 경우(단계 ST44에서 '판다'), 통신부(11)에 의해, 파는 카드의 번호를 입력하기 위한 매각 카드 입력 화면(550)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여(단계 ST45), 이것을 표시시킨다.
또한, 네트워크 게임 서버(1)는, 카드 숍 화면(500)의 메뉴 선택부(504)의 「카드 사기」를 선택하는 선택 지시를 수신한 경우(단계 ST44에서 '산다'), A로 진행한다. 또한, 네트워크 게임 서버(1)는, 카드 숍 화면(500)의 메뉴 선택부(504)의 「가게 나오기」를 선택하는 선택 지시를 수신한 경우, 네트워크 게임 서버(1)가 행하는 일련의 처리 수순을 종료한다.
매각 카드 입력 화면(550)은, 현재 선택되어 있는 메뉴를 표시하는 선택 메뉴 표시부(551)와, 사용자의 현재의 획득 포인트를 나타내는 포인트 표시부(552)와, 사용자의 입력을 보조하는 안내부(553)와, 파는 카드의 번호를 입력하는 카드 번호 입력부(554)와, 「카드 팔기」 및 「컬렉션」의 2개의 메뉴로부터 하나의 메뉴를 선택하는 메뉴 선택부(555)를 포함하여 구성되어 있다.
사용자가 카드 숍에 파는 카드의 번호를 모르는 경우, 메뉴 선택부(555)의 「컬렉션」을 선택하는 선택 지시를 휴대 전화기(3)로부터 수신하면(단계 ST46에서 '아니오'), 네트워크 게임 서버(1)는, 통신부(11)에 의해, 카드 앨범 화면(420)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여, 이것을 표시시킨다. 카드 앨범 화면(420)에 대해서는 상술하였기 때문에 설명을 생략한다. 사용자는 이 카드 앨범 화면(420)을 봄으로써 현재 자신이 획득하고 있는 카드 화상을 확인할 수 있다.
네트워크 게임 서버(1)는, 메뉴 선택부(555)의 「컬렉션」을 선택하는 선택 지시를 수신하지 않은 경우(단계 ST46에서 '예'), 통신부(11)에 의해, 네트워크 게임 서버(1)는 사용자가 지정한 매각 희망 카드를 지정하는 매각 카드 지정 지시를 수신한다(단계 ST47).
매각 희망 카드 지정 지시를 휴대 전화기(3)로부터 수신한 네트워크 게임 서버(1)는, 사용자 정보 관리부(16)에 의해, 사용자가 지정한 카드가 사용자 정보 기억부(22)에 기억되어 있는지를 판단한다(단계 ST48). 사용자가 지정한 카드가 사용자 정보 기억부(22)에 기억되어 있다고 판단한 경우(단계 ST48에서 '예'), 네트워크 게임 서버(1)는 매입 포인트 표시 화면(560)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여(단계 ST49), 이것을 표시시킨다.
매입 포인트 표시 화면(560)은, 현재 선택되어 있는 메뉴를 표시하는 선택 메뉴 표시부(561)와, 사용자의 현재의 획득 포인트를 나타내는 포인트 표시부(562)와, 사용자가 입력한 카드 번호를 표시하는 카드 번호 표시부(563)와, 사용자가 입력한 카드의 매입 값을 표시하는 매입 값 표시부(564)와, 「팔기」 및 「멈추기」의 2개의 메뉴로부터 하나의 메뉴를 선택하는 메뉴 선택부(565)를 포함하여 구성되어 있다.
또한, 네트워크 게임 서버(1)는, 사용자 정보 관리부(16)에 의해, 사용자가지정한 카드가 사용자 정보 기억부(22)에 기억되어 있지 않다고 판단한 경우(단계 ST48에서 '아니오'), 에러 화면(570)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여, 이것을 표시시키고, 단계 ST45로 되돌아간다. 이 경우, 사용자는 재차 매각하는 카드 화상을 선정해야 한다.
에러 화면(570)은, 현재 선택되어 있는 메뉴를 표시하는 선택 메뉴 표시부(571)와, 사용자의 현재의 획득 포인트를 나타내는 포인트 표시부(572)와, 사용자가 입력한 카드 화상을 사용자가 갖고 있는지의 유무를 표시하는 카드 획득 유무 표시부(573)와, 「번호 재선택」 및 「컬렉션」의 2개의 메뉴로부터 하나의 메뉴를 선택하는 메뉴 선택부(574)를 포함하여 구성되어 있다.
네트워크 게임 서버(1)는, 매입 포인트 표시 화면(560)의 메뉴 선택부(565)의 「팔기」를 선택하는 선택 지시를 휴대 전화기(3)로부터 수신하면(단계 ST50에서 '예'), 포인트 부여 처리부(14)에 의해, 사용자에 의해 지정된 카드 화상과 관련된 것을 사용자 정보 기억부(22)로부터 삭제함과 아울러, 매입 포인트 표시 화면(560)의 카드 획득 표시부(564)에 표시되어 있는 포인트를 사용자 정보 기억부(22)에 가산 처리를 행한다(단계 ST51). 단계 ST50에서 '아니오'인 경우에는 B로 진행한다.
네트워크 게임 서버(1)는, 매각 확인 화면(580)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여, 이것을 표시시킨다. 매각 확인 화면(580)은 현재 선택되어 있는 메뉴를 표시하는 선택 메뉴 표시부(581)와, 사용자의 현재의 획득 포인트를 나타내는 포인트 표시부(582)와, 사용자에게 부여된 포인트를 표시하는 부여 포인트 표시부(583)와, 「카드 숍으로」 및 「메인 메뉴로」의 2개의 메뉴로부터 하나의 메뉴를 선택하는 메뉴 선택부(584)를 포함하여 구성되어 있다.
계속해서, 네트워크 게임 서버(1)가 행하는 사용자로부터의 대가 데이터의 열람 요구에 기초하는 처리 수순에 대하여 설명한다.
도 13은 네트워크 게임 서버(1)가 행하는 사용자로부터의 대가 데이터의 열람 요구에 기초하는 처리 수순의 일례를 도시하는 흐름도이다. 도 14는 휴대 전화기(3)에서 표시되는 화면 변천도의 일례이다. 이하, 도 13 및 도 14를 적절하게 참조하면서 설명을 행한다.
사용자가 사용하는 휴대 전화기(3)로부터의 액세스를 받으면, 네트워크 게임 서버(1)는 사용자 정보 관리부(16)에 의해, 휴대 전화기(3)를 사용하는 사용자가 이미 사용자 등록되어 있는지를 판단한다(단계 ST61). 네트워크 게임 서버(1)는, 사용자 정보 관리부(16)에 의해, 사용자 등록되어 있지 않다고 판단한 경우(단계 ST61에서 '아니오'), 예를 들면 사용자 등록을 행하는 취지의 통지 화면(도시 생략)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하고, 일련의 처리 수순을 종료한다.
또한, 네트워크 게임 서버(1)는, 사용자 정보 관리부(16)에 의해, 사용자 등록되어 있다고 판단한 경우(단계 ST61에서 '예'), 메뉴 화면(200)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여(단계 ST62), 이것을 표시시킨다. 메뉴 화면(200)은 상술한 메뉴 화면(200)과 마찬가지의 화면으로 되기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다.
네트워크 게임 서버(1)는, 메뉴 화면(200)의 메뉴 선택부(202)로부터 「④ 카드 앨범」을 선택하는 선택 지시를 휴대 전화기(3)로부터 수신하면(단계 ST63), 통신부(11)에 의해, 획득 카드 리스트 화면(600)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여(단계 ST64), 이것을 표시시킨다.
획득 카드 리스트 화면(600)은, 현재 선택되어 있는 메뉴를 표시하는 선택 메뉴 표시부(601)와, 사용자의 현재의 카드 화상의 수집율을 나타내는 수집율 표시부(602)와, 팀마다 구분된 카드 화상을 선택하기 위한 팀 선택부(603)를 포함하여 구성되어 있다.
수집율 표시부(602)는 현 시점에서의 사용자가 획득하고 있는 카드 화상의 수집 상황을 표시하는 것이다. 수집율은, 82(분자)/1080(분모)로 표시되어 있는 경우, 분모는 네트워크 게임 서버(1)측에서 사전에 관리하고 있는 카드 화상의 총수를 나타내고 있다. 분자는 사용자가 현 시점에서 획득하고 있는 카드 화상의 수집 총수를 나타내고 있다. 또한, 팀 선택부(603)에서, T1∼T10은 프로야구 구단명을 나타내는 것이다.
네트워크 게임 서버(1)는, 팀 선택부(603)의 「T8」에 관한 카드 화상 데이터의 열람 요구를 휴대 전화기(3)로부터 수신하면(단계 ST65), 사용자 정보 관리부(16)에 의해, 사용자 정보 기억부(22)에 기억되어 있는 열람 요구에 대응하는 사용자의 수집 완료된 카드 데이터를 판독하고, 팀별 카드 리스트 화면(610)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여(단계 ST66), 이것을 표시시킨다.
팀별 카드 리스트 화면(610)은, 현재 선택되어 있는 메뉴를 표시하는 선택 메뉴 표시부(611)와, 사용자의 현재의 팀별 카드 화상의 수집율을 나타내는 팀별 수집율 표시부(612)와, 사용자로부터의 열람 요구에 대응하는 팀의 카드를 카테고리별로 항목으로 구분한 카테고리 항목 표시부(613)와, 이전 화면으로 되돌아가기 위한 「되돌아가기」 버튼(614)을 포함하여 구성되어 있다.
팀별 수집율 표시부(612)는, 현 시점에서의 사용자가 획득하고 있는 카드 화상의 수집 상황을 표시하는 것이다. 수집율은, 35(분자)/90(분모)로 표시되어 있는 경우, 분모는 네트워크 게임 서버(1)측에서 사전에 관리하고 있는 사용자의 열람 요구에 대응하는 팀의 카드 화상의 총수를 나타내고 있다. 분자는, 사용자가 현 시점에서 획득하고 있는 팀의 카드 화상의 수집 총수를 나타내고 있다. 카테고리 항목 표시부(613)는, 예를 들면 「구단 마스코트·기」, 「선수·DB 선수」 및 「파워프로군」 등의 카드 화상의 종류를 나타내고 있다.
네트워크 게임 서버(1)는, 팀별 카드 리스트 화면(610)의 카테고리 항목 표시부(613)의 「선수·DB 선수」를 선택하는 선택 지시를 휴대 전화기(3)로부터 수신하면, 카테고리별 수집 상황 표시 화면(620)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여, 이것을 표시한다.
카테고리별 수집 상황 표시 화면(620)은, 현재 선택되어 있는 메뉴를 표시하는 선택 메뉴 표시부(621)와, 사용자에 의해 선택된 팀의 현재의 수집율을 나타내는 팀별 수집율 표시부(622)와, 각 카드마다의 수집 매수를 표시하는 수집 매수 표시부(623)와, 식별 번호에 대응하는 카드마다의 수집 매수를 표시시키기 위한 선택부(624)와, 이전 화면으로 되돌아가기 위한 「되돌아가기」 버튼(614)을 포함하여 구성되어 있다. 수집 매수 표시부(623)에서 「0046×××2/2장」과 카드 화상의 취득 매수를 표시함으로써, 사용자는 중복되어 있는 카드 화상을 용이하게 파악할 수 있다.
네트워크 게임 서버(1)는, 수집 매수 표시부(623)의 「0046×××2/2장」에 해당하는 카드 화상을 열람하기 위해 열람 요구를 휴대 전화기(3)로부터 수신하면(단계 ST67), 통신부(11)에 의해, 열람 요구에 대응하는 카드 화상을 표시하는 카드 화상 표시 화면(630)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)로 송신하여(단계 ST68), 이것을 표시시키고, 네트워크 게임 서버(1)가 행하는 일련의 처리 수순을 종료한다. 네트워크 게임 서버(1)는, 대가 데이터 열람 처리부(17)에 의해, 카드 화상 표시 화면(630)을 표시하기 위한 데이터를 휴대 전화기(3)측에서 복제할 수 없도록 소정의 데이터 처리를 행한 후에 통신부(11)에 의해 휴대 전화기(3)로 송신한다.
카드 화상 표시 화면(630)은, 현재 선택되어 있는 메뉴를 표시하는 선택 메뉴 표시부(631)와, 사용자가 열람 요구한 카드 화상을 표시하는 카드 화상 표시부(632)와, 취득한 카드 화상의 식별 번호와 선수명 등을 표시하는 카드 식별 정보 표시부(634)와, 이전 화면으로 되돌아가기 위한 「되돌아가기」 버튼(634)을 포함하여 구성되어 있다. 카드 등급 마크(633)(별표)는 카드 화상 표시부(632)에 표시되어 있는 카드 화상의 오른쪽 위에 표시되어 있고, 이 화상 데이터의 취득 난이도를 나타내는 것이다. 여기서는, 별표가 2개 있기 때문에, 레어 카드를 나타내고 있다.
이상과 같이, 본 발명에 따르면, 예를 들면 프로야구의 시합 결과의 승패 예상 등의 사상에 대하여 사용자가 예상을 행할 수 있음과 아울러, 최종적으로 부여되는 카드 화상의 획득에 대한 사용자의 기대감을 향상시킬 수 있기 때문에, 게임 자체의 흥취성을 향상시킬 수 있으며, 또한, 사용자는 포인트를 계속적으로 증가시켜 원하는 프로야구 선수 등의 카드 화상을 획득할 수 있기 때문에, 게임의 진행 정도에 따라 원하는 프로야구 선수 등의 카드 화상을 획득할 수 있다고 하는 기대감을 계속적으로 사용자에게 제공할 수 있다.
또한, 사용자는 게임의 진행 상태에 따라 축적되어 가는 포인트 및 카드 화상을 네트워크 게임 서버(1)에 액세스함으로써 확인할 수 있기 때문에, 확인 시점에서의 게임의 진행 상태를 필요에 따라 파악할 수 있음과 아울러, 사용자에게 부여된 포인트 및 카드 화상에 대한 복제 및 개찬 등의 사용자의 부정 행위를 방지할 수 있기 때문에, 게임을 원활히 운영할 수 있다.
또한, 사용자의 대가 데이터 부여 요구에 응하여 카드 화상이 사용자에게 부여되기 때문에, 예를 들면 프로야구의 시합 결과 등의 예상이 적중되어 축적한 포인트에 따른 대가를 언제라도 획득할 수 있다고 하는 기대감을 사용자에게 제공할 수 있다.
또한, 사용자는 획득한 카드 화상이 불필요하다고 판단한 경우에 이 카드 화상을 포인트로 교환하거나, 사용자가 획득한 카드 화상이 중복된 경우에 중복된 카드 화상을 포인트로 교환할 수 있기 때문에, 필요에 따라 카드 화상을 포인트로 되돌려, 사용자가 원하는 새로운 카드 화상을 취득하기 위한 포인트로서 활용할 수 있다.
또한, 수량이 적은, 즉 희귀한 카드 화상을 획득하는 것에 대한 곤란성을 맛볼 수 있기 때문에, 게임의 흥취성을 보다 향상시킬 수 있음과 아울러, 사용자에게 게임을 계속해서 행하는 동기 부여를 제공할 수 있기 때문에, 게임을 계속하여 원활히 운영할 수 있다.
또한, 사용자는 잘하면 수량이 적은 희귀한 카드 화상을 획득할 수 있기 때문에, 획득 포인트가 적은 사용자라도 원하는 카드 화상을 획득할 수 있는 기회를 제공할 수 있다.
또한, 많은 포인트를 획득하고 있는 사용자에 대하여 획득 포인트에 따른 카드 화상의 획득을 재촉할 수 있기 때문에, 사용자는 획득 포인트를 확인하지 않고, 카드 화상의 획득이 가능하다는 것을 용이하게 알 수 있다.
또한, 사용자측에서의 카드 화상의 복제 등의 사용자의 부정 행위를 방지할 수 있음과 아울러, 사용자는 원하는 화상 데이터를 열람할 수 있기 때문에, 사용자의 카드 화상에 대한 소유 의식을 만족시키면서, 게임을 원활히 운영할 수 있다.
또한, 예상 데이터에 대한 현실의 결과에 의해 응원 대상의 승패 예상이 빗나갔다고 해도, 비응원 대상의 승패 예상이 들어 맞음으로써 사용자는 포인트의 부여를 받는 것이 가능해지므로, 약한 응원 대상을 응원하는 사용자에 대해서도 포인트를 취득할 기회를 충분히 부여할 수 있음과 아울러, 사용자의 관심사와 게임의 내용을 연동시킬 수 있기 때문에, 게임의 흥취성을 보다 향상시킬 수 있다.
제1항에 기재된 본 발명에 따르면, 인간이 반드시 지배한다고는 할 수 없는 현실 세계에서의 복잡하고 예상 곤란한 사상에 대하여 사용자가 예상을 행할 수 있음과 아울러, 최종적으로 부여되는 대가 데이터의 획득에 대한 사용자의 기대감을 향상시킬 수 있기 때문에, 게임 자체의 흥취성을 향상시킬 수 있고, 또한, 사용자는 포인트를 계속적으로 증가시켜 원하는 대가 데이터를 획득할 수 있기 때문에, 게임의 진행 정도에 따라 원하는 대가 데이터를 획득할 수 있다고 하는 기대감을 계속적으로 사용자에게 제공할 수 있다.
제2항에 기재된 본 발명에 따르면, 사용자는 게임의 진행 상태에 따라 축적되어 가는 포인트 및 대가 데이터를 네트워크 게임 서버(1)에 액세스함으로써 확인할 수 있기 때문에, 확인 시점에서의 게임의 진행 상태를 필요에 따라 파악할 수 있음과 아울러, 사용자에게 부여된 포인트 및 대가 데이터에 대한 복제 및 개찬 등의 사용자의 부정 행위를 방지할 수 있기 때문에, 게임을 원활히 운영할 수 있다.
제3항에 기재된 본 발명에 따르면, 사용자의 대가 데이터 부여 요구에 응하여 대가 데이터가 사용자에게 부여되기 때문에, 장래 발생하는 현실의 사상에 대한 예상이 적중되어 축적한 포인트에 따른 대가를 언제라도 획득할 수 있다고 하는 기대감을 사용자에게 제공할 수 있다.
제4항에 기재된 본 발명에 따르면, 사용자는 획득한 대가 데이터가 불필요하다고 판단한 경우에 이 대가 데이터를 포인트로 교환하거나, 사용자가 획득한 대가 데이터가 중복된 경우에 중복된 대가 데이터를 포인트로 교환할 수 있기 때문에,필요에 따라 대가 데이터를 포인트로 되돌려, 사용자가 원하는 새로운 대가 데이터를 취득하기 위한 포인트로서 활용할 수 있다.
제5항에 기재된 본 발명에 따르면, 수량이 적은, 즉 희귀한 대가 데이터를 획득하는 것에 대한 곤란성을 맛볼 수 있기 때문에, 게임의 흥취성을 보다 향상시킬 수 있음과 아울러, 사용자에게 게임을 계속해서 행하는 동기 부여를 제공할 수 있기 때문에, 게임을 계속하여 원활히 운영할 수 있다.
제6항에 기재된 본 발명에 따르면, 사용자는 잘하면 수량이 적은 희귀한 대가 데이터를 획득할 수 있기 때문에, 획득 포인트가 적은 사용자라도 원하는 대가 데이터를 획득할 수 있는 기회를 제공할 수 있다.
제7항에 기재된 본 발명에 따르면, 많은 포인트를 획득하고 있는 사용자에 대하여 획득 포인트에 따른 대가 데이터의 획득을 재촉할 수 있기 때문에, 사용자는 획득 포인트를 확인하지 않고, 대가 데이터의 획득이 가능한 것을 용이하게 알 수 있다.
제8항에 기재된 본 발명에 따르면, 사용자측에서의 대가 데이터의 복제 등의 사용자의 부정 행위를 방지할 수 있음과 아울러, 사용자는 원하는 대가 데이터를 열람할 수 있기 때문에, 사용자의 대가 데이터에 대한 소유 의식을 만족시키면서, 게임을 원활히 운영할 수 있다.
제9항에 기재된 본 발명에 따르면, 예상 데이터에 대한 현실의 결과에 의해 응원 대상의 승패 예상이 빗나갔다고 해도, 비응원 대상의 승패 예상이 들어 맞음으로써 사용자는 포인트를 부여 받는 것이 가능해지므로, 약한 응원 대상을 응원하는 사용자에 대해서도 포인트를 취득할 기회를 충분히 부여할 수 있음과 아울러, 사용자의 관심사와 게임 내용을 연동시킬 수 있기 때문에, 게임의 흥취성을 보다 향상시킬 수 있다.
제10항에 기재된 본 발명에 따르면, 인간이 반드시 지배한다고는 할 수 없는 현실 세계에서의 복잡하고 예상 곤란한 사상에 대하여 사용자가 예상을 행할 수 있음과 아울러, 최종적으로 부여되는 대가 데이터의 획득에 대한 사용자의 기대감을 향상시킬 수 있기 때문에, 게임 자체의 흥취성을 향상시킬 수 있고, 또한, 사용자는 포인트를 계속적으로 증가시켜 원하는 대가 데이터를 획득할 수 있기 때문에, 게임의 진행 정도에 따라 원하는 대가 데이터를 획득할 수 있다고 하는 기대감을 계속적으로 사용자에게 제공할 수 있다.
제11항에 기재된 본 발명에 따르면, 인간이 반드시 지배한다고는 할 수 없는 현실 세계에서의 복잡하고 예상 곤란한 사상에 대하여 사용자가 예상을 행할 수 있음과 아울러, 최종적으로 부여되는 대가 데이터의 획득에 대한 사용자의 기대감을 향상시킬 수 있기 때문에, 게임 자체의 흥취성을 향상시킬 수 있고, 또한, 사용자는 포인트를 계속적으로 증가시켜 원하는 대가 데이터를 획득할 수 있기 때문에, 게임의 진행 정도에 따라 원하는 대가 데이터를 획득할 수 있다고 하는 기대감을 계속적으로 사용자에게 제공할 수 있다.

Claims (11)

  1. 네트워크를 통해 사용자가 사용하는 단말 장치와의 사이에서 데이터의 송수신을 행하는 네트워크 게임용 서버 장치에 있어서,
    장래 발생할 수 있는 현실의 사상에 대한 사용자의 예상 내용에 대응하는 예상 데이터를 상기 단말 장치로부터 접수하여, 접수한 예상 데이터를 해당 사용자와 관련지어 등록하는 예상 데이터 등록 수단과,
    상기 예상 데이터에 대하여 현실에서 발생한 사상을 결과 데이터로서 취득하는 결과 데이터 취득 수단과,
    상기 결과 데이터와 상기 예상 데이터가 사전에 정해진 조건을 만족시킬 때, 해당 예상 데이터와 관련지어 등록된 사용자에게 소정의 포인트를 부여하는 포인트 부여 수단과,
    상기 포인트에 따라 소정의 가치를 갖는 대가 데이터를 사용자에게 부여하는 대가 데이터 부여 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 단말 장치를 사용하는 사용자와 관련지어 포인트 및 대가 데이터를 관리하는 사용자 정보 관리 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 단말 장치로부터 대가 데이터의 부여를 요구하는 대가 데이터 부여 요구를 수신하는 대가 데이터 부여 요구 수신 수단을 더 포함하고,
    상기 대가 데이터 부여 수단은, 상기 사용자 정보 관리 수단에 의해 관리되고 있는 포인트가 소정 조건을 만족시키는 경우에, 상기 대가 데이터 부여 요구에 응하여 상기 대가 데이터를 사용자에게 부여함과 아울러, 부여된 대가 데이터에 대응하여 정해진 포인트를 감소시키는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치.
  4. 제2항 또는 제3항에 있어서,
    상기 사용자 정보 관리 수단에 의해 관리되고 있는 대가 데이터와 해당 대가 데이터에 대응하여 정해진 포인트의 교환을 요구하는 포인트 교환 요구를 상기 단말 장치로부터 수신하는 포인트 교환 요구 수신 수단을 더 포함하고,
    상기 포인트 부여 수단은, 포인트 교환 요구에 응하여 상기 사용자 정보 관리 수단에 의해 관리되고 있는 대가 데이터를 소거함과 아울러, 해당 대가 데이터에 상당하는 포인트를 사용자에게 부여하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 대가 데이터는, 제1 대가 데이터와, 상기 제1 대가 데이터보다 수량이 적은 제2 대가 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 대가 데이터 부여 수단은, 상기 사용자 정보 관리 수단에 의해 관리되고 있는 포인트가 소정 조건을 만족시키고 있고, 소정의 포인트와 대가 데이터의 교환에 동의하는 취지의 통지를 상기 단말 장치로부터 수신한 경우, 상기 제1 및 제2 대가 데이터를 포함하는 대가 데이터 중에서 무작위로 선출한 대가 데이터를 사용자에게 부여하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치.
  7. 제2항 또는 제3항에 있어서,
    상기 사용자 정보 관리 수단에 의해 관리되고 있는 포인트가 소정 조건을 만족시키는 경우, 해당 포인트와 대가 데이터의 교환이 가능한 것을 상기 단말 장치에 통지하는 통지 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치.
  8. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 대가 데이터 부여 수단에 의해 부여된 대가 데이터의 열람 요구를 상기 단말 장치로부터 받아, 해당 대가 데이터가 상기 단말 장치측에서 복제 불능으로 되도록 소정의 데이터 처리를 행한 후에 해당 대가 데이터를 열람 가능하게 제공하는 대가 데이터 열람 제공 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치.
  9. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 예상 데이터는, 현실에서 행해지는 스포츠 시합에서 사용자가 응원하는 응원 대상의 승패를 예상하는 응원 대상 예상 데이터와, 사용자가 응원하지 않는 비응원 대상의 승패를 예상하는 비응원 대상 예상 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치.
  10. 사용자가 사용하는 단말 장치와의 사이에서 데이터의 송수신을 행하는 서버 장치를 이용하여 네트워크 게임의 진행을 제어하는 네트워크 게임 진행 제어 방법에 있어서,
    상기 서버 장치가, 장래 발생할 수 있는 현실의 사상에 대한 사용자의 예상 내용에 대응하는 예상 데이터를 네트워크를 통해 상기 서버 장치와의 사이에서 데이터의 송수신을 행하는 단말 장치로부터 접수하고, 접수한 예상 데이터를 해당 사용자와 관련지어 등록하는 예상 데이터 등록 단계와,
    상기 서버 장치가, 상기 예상 데이터에 대하여 현실에서 발생한 사상을 결과 데이터로서 취득하는 결과 데이터 취득 단계와,
    상기 서버 장치가, 상기 결과 데이터와 상기 예상 데이터가 사전에 정해진 조건을 만족시킬 때, 해당 예상 데이터와 관련지어 등록된 사용자에게 소정의 포인트를 부여하는 포인트 부여 단계와,
    상기 서버 장치가, 상기 포인트에 따라 소정의 가치를 갖는 대가 데이터를 사용자에게 부여하는 대가 데이터 부여 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 진행 제어 방법.
  11. 사용자가 사용하는 단말 장치와의 사이에서 데이터의 송수신을 행하는 서버 장치를 이용하여 네트워크 게임의 진행을 제어하기 위한 네트워크 게임 진행 제어 실행 프로그램에 있어서,
    장래 발생할 수 있는 현실의 사상에 대한 사용자의 예상 내용에 대응하는 예상 데이터를 네트워크를 통해 상기 서버 장치와의 사이에서 데이터의 송수신을 행하는 단말 장치로부터 접수하고, 접수한 예상 데이터를 해당 사용자와 관련지어 등록하는 예상 데이터 등록 수단과,
    상기 예상 데이터에 대하여 현실에서 발생한 사상을 결과 데이터로서 취득하는 결과 데이터 취득 수단과,
    상기 결과 데이터와 상기 예상 데이터가 사전에 정해진 조건을 만족시킬 때, 해당 예상 데이터와 관련지어 등록된 사용자에게 소정의 포인트를 부여하는 포인트 부여 수단과,
    상기 포인트에 따라 소정의 가치를 갖는 대가 데이터를 사용자에게 부여하는 대가 데이터 부여 수단으로서 상기 서버 장치를 기능시키기 위한 네트워크 게임 진행 제어 프로그램.
KR1020020034846A 2001-06-22 2002-06-21 네트워크 게임용 서버 장치, 네트워크 게임 진행 제어방법 및 네트워크 게임 진행 제어 프로그램 KR20030001288A (ko)

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JP2001190371A JP2003000954A (ja) 2001-06-22 2001-06-22 ネットワークゲーム用サーバ装置、ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラム
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