KR20020077461A - 게임 장치, 통신 게임 시스템, 및 기록 매체 - Google Patents
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Abstract
Description
Claims (66)
- 가상 공간 내에 설정된 지형 표면으로부터 떨어져 위치하는 공간 오브젝트를 표시 가능하게 구성한 게임 장치에 있어서,상기 지형 표면에 대하여 상기 공간 오브젝트의 투영상을 모방한 투영상 오브젝트를 생성하는 투영상 생성 모듈과,상기 투영상 오브젝트를 상기 공간 오브젝트의 이동에 따라 이동시켜, 상기 가상 공간 내에서의 상기 공간 오브젝트의 위치와 상기 가상 공간 내에 설정된 가상 광원의 위치에 따라 표시시키는 상기 투영상 오브젝트의 크기를 변경하여, 해당 공간 오브젝트의 상기 지형 표면으로부터의 거리가 기준 거리를 초과한 경우에는 해당 투영상 오브젝트의 크기를 소정의 크기로 한정시키는 투영상 변경 모듈을 구비한 게임 장치.
- 제1항에 있어서,상기 공간 오브젝트는 그 게임에 등장하는 캐릭터가 발사하는 광선탄인 게임 장치.
- 제1항에 있어서,상기 공간 오브젝트는 플레이어에 의해서 조작되는 캐릭터인 게임 장치.
- 제1항에 있어서,상기 공간 오브젝트는 상기 가상 광원을 수반한 비상체인 게임 장치.
- 플레이어가 가상 공간에서 자기 캐릭터를 조작하여 게임을 행하는 것이 가능하게 구성된 게임 장치에 있어서,상기 자기 캐릭터의 배후의 시점으로부터 해당 자기 캐릭터의 전방을 시야에 포함시킨, 이차원 평면에 투영된 게임 화상을 생성하는 화상 생성 모듈과,상기 시야 내에 있어야 하는 캐릭터의 가상 공간 내에서의 위치 또는 이동 상태에 따라서 상기 시점의 위치를 상기 자기 캐릭터의 배후의 공간 내에서 이동시키는 시점 위치 제어 모듈을 구비한 게임 장치.
- 제5항에 있어서,상기 시점 위치 제어 모듈은 상기 시점의 위치를 상기 자기 캐릭터의 배후의 공간 내에서 이동시킬 때에, 해당 시점과 상기 자기 캐릭터와의 거리가 소정 거리 이내인 범위에서 이동시키는 게임 장치.
- 제6항에 있어서,상기 시점 위치 제어 모듈은 상기 시야 내에 있어야 하는 캐릭터가 해당 시야로부터 벗어난 경우에, 소정의 속도로 상기 시점을 이동하여 해당 시야 내에 있어야하는 캐릭터를 해당 시야 내에 두는 게임 장치.
- 플레이어가 가상 공간에서 자기 캐릭터를 조작하여 게임을 행하는 것이 가능하게 구성된 게임 장치에 있어서,상기 자기 캐릭터의 배후의 시점으로부터 해당 자기 캐릭터의 전방을 시야에 포함시킨, 이차원 평면에 투영된 게임 화상을 생성하는 화상 생성 모듈과,상기 시야 내에 있어야 하는 캐릭터의 가상 공간 내에서의 위치 또는 이동 상태에 따라서 상기 시점의 위치를 상기 자기 캐릭터의 배후의 공간 내에서 이동시키는 시점 위치 제어 모듈을 구비하며,상기 게임은 복수의 캐릭터가 가상 공간내를 이동하는 게임이고, 상기 시점 위치 제어 모듈은 상기 시점의 위치는 상기 자기 캐릭터 및 그 밖의 캐릭터의 위치 또는 이동 상태에 따라서 상기 시점의 위치를 제어하는 게임 장치.
- 제8항에 있어서,상기 시점 위치 제어 모듈은 상기 시점과 상기 자기 캐릭터와의 거리가 소정 거리 이내로 되는 범위에서 다른 캐릭터의 상기 게임 화상에의 표시수가 최대가 되도록 상기 시점의 위치를 이동시키는 게임 장치.
- 플레이어가 가상 공간에서 게임을 행하는 것이 가능하게 구성된 게임 장치에 있어서,상기 가상 공간 내에서 적어도 일부가 중첩 관계에 있는 복수의 표시 대상물을 특정하는 특정 모듈과,이 특정된 복수의 표시 대상물의 각각에 대하여 각 표시 대상물이 게임 화상으로서 표시될 때의 면적을 비교하는 비교 모듈과,이 비교에 의해서 보다 작은 면적의 표시 대상물을 반투명으로 하는 반투명화 처리 모듈과,이 반투명화 처리된 표시 대상물을 게임 화상의 시선으로부터 보아 보다 앞에 배치하여 게임 화상을 생성하는 화상 생성 모듈을 구비한 게임 장치.
- 복수의 게임 장치가 서로 접속되며, 해당 게임 장치를 조작하는 적어도 2명의 플레이어를 1팀으로 하여 팀 간에서 대전 게임을 행하는 것이 가능하게 구성된 통신 게임 시스템에 있어서,상기 대전 게임을 행하고 있는 팀 간의 우열을 팀 내에서의 대전 능력의 합계에 기초하여 판정하는 우열 판정 모듈과,이 판정의 결과를 표시하는 화상을 생성하는 화상 생성 모듈을 구비한 통신 게임 시스템.
- 제11항에 있어서,상기 우열 판정 모듈은 상기 각 플레이어가 조작하는 캐릭터의 상기 대전 게임에서의 대전 능력의 최대값에 차지하는 해당 대전 능력의 현재값의 비율을 연산하여, 이 비율을 팀마다 합계하여 상기 팀간의 우열을 결정하는 통신 게임 시스템.
- 복수의 게임 장치가 서로 접속되며, 상기 게임 장치를 조작하는 적어도 2명의 플레이어를 1팀으로 하여 팀끼리 대전 게임을 행하는 것이 가능하게 구성된 통신 게임 시스템에 있어서,상기 대전 게임을 행하고 있는 팀 간의 우열을 각 팀에서 리더로서 지정된 리더 캐릭터가 상기 대전 게임에 있어서 유효한지 판정하는 유효성 판정 모듈과,상기 리더 캐릭터가 유효하다라고 판정된 경우에 해당 리더 캐릭터가 속하는 팀이 승리한 것으로 판정하는 우열 판정 모듈을 구비한 통신 게임 시스템.
- 제13항에 있어서,상기 대전 게임은 각 회마다 승패를 두는 스테이지를 복수회 실행 가능하게 구성되어 있고,상기 리더로서 지정되는 캐릭터를 각 회의 스테이지마다 자동적으로 교체시키는 리더 교체 모듈과,이 리더 교체 모듈에 의해 교체시킨 리더 캐릭터를 기초로 각 스테이지의 게임을 실행시키는 게임 실행 모듈을 구비한 통신 게임 시스템.
- 제14항에 있어서,상기 리더 교체 모듈은 각 스테이지에서, 그 이전의 스테이지 중에서 성적이 가장 좋았던 리더 캐릭터를 자동적으로 재지명하는 통신 게임 시스템.
- 제15항에 있어서,상기 리더 교체 모듈은 최종 라운드에 있어서, 그 이전의 스테이지 중에서 성적이 가장 좋았던 리더 캐릭터를 자동적으로 재지명하는 통신 게임 시스템.
- 제15항에 있어서,상기 리더 캐릭터의 유효성은 리더 캐릭터의 체력이 남아 있는 것을 기준으로 정해지는 통신 게임 시스템.
- 제17항에 있어서,상기 게임에 있어서 대전 가능 시간을 사전에 정하고, 해당 대전 가능 시간이 경과했을 때에 양팀의 리더 캐릭터가 유효한 경우에, 해당 리더 캐릭터의 남은 체력이 많은 쪽의 팀이 승리한 것으로 판정하는 통신 게임 시스템.
- 제17항에 있어서,상기 게임에 있어서 대전 가능 시간을 사전에 정하고, 해당 대전 가능 시간이 경과했을 때에 양팀의 리더 캐릭터가 유효한 경우에, 각 팀에 속하는 캐릭터의 남은 체력을 합계하여, 그 합계한 체력이 많은 쪽의 팀을 승리한 것으로 판정하는 통신 게임 시스템.
- 복수의 게임 장치가 서로 접속되며, 상기 게임 장치를 조작하는 적어도 2명의 플레이어를 1팀으로 하여 팀끼리 대전 게임을 행하는 것이 가능하게 구성된 통신 게임 시스템에 있어서,상기 대전 게임을 행하고 있는 팀 간의 우열을 각 팀에서 리더로서 지정된 리더 캐릭터가 상기 대전 게임에 있어서 유효한지 판정하는 유효성 판정 모듈과,어느 하나의 팀 내에서 상기 리더 캐릭터 이외의 캐릭터의 체력이 저감된 경우에 해당 리더 캐릭터의 체력을 해당 체력이 저감한 캐릭터에 분배시키는 체력 분배 모듈을 구비한 통신 게임 시스템.
- 복수의 게임 장치가 서로 접속되며, 상기 게임 장치를 조작하는 적어도 2명의 플레이어를 1팀으로 하여 팀끼리 대전 게임을 행하는 것이 가능하게 구성된 통신 게임 시스템에 있어서,상기 복수의 게임 장치 각각은상기 대전 게임을 행하는 팀 간에서의 전력 밸런스에 대응한 소정의 조건을 고려하는 조건 고려 모듈과,상기 조건에 따라서 상기 팀 간에서의 전력 밸런스를 조정하는 전력 밸런스 조정 모듈을 구비한 통신 게임 시스템.
- 제21항에 있어서,상기 전력 밸런스 조정 모듈은 상기 대전 게임의 개시 시에, 이 대전 게임에참가하는 캐릭터의 수를 팀 간에서 일치시키는 통신 게임 시스템.
- 제21항에 있어서,상기 전력 밸런스 조정 모듈은 상기 대전 게임의 도중에서 생기는 팀 간의 불균형에 따라 소정의 기준 이상 우위에 있는 팀에 부하 조건을 두는 통신 게임 시스템.
- 제23항에 있어서,상기 전력 밸런스 조정 모듈은 상기 팀 간의 불균형으로서, 상기 팀마다의 캐릭터 수, 게임 상 설정되어 있는 각 캐릭터의 능력, 해당 캐릭터의 대전 승률, 및 상기 팀마다의 대전 승률로 이루어지는 군으로부터 선택되는 하나 이상의 조건에 따라서, 상기 부하 조건을 두는 통신 게임 시스템.
- 제21항에 있어서,상기 전력 밸런스 조정 모듈은 상기 대전 게임의 도중에서 팀 내에서 하나의 캐릭터가 다른 캐릭터를 돕는 처리를 행하는 통신 게임 시스템.
- 제21항에 있어서,상기 게임 장치 각각은상대가 되는 팀을 구성하는 캐릭터 중에서 소정의 조건에 기초하여 하나의캐릭터를 추적 대상으로서 설정하는 추적 대상 설정 모듈과,상기 플레이어가 조작하는 자기 캐릭터가 상기 추적 대상으로 설정된 캐릭터의 공격 가능 범위에 들어 갈 때까지 상기 자기 캐릭터의 위치 또는 방향을 변경하는 추적 모듈을 구비하고 있는 통신 게임 시스템.
- 제26항에 있어서,상기 추적 모듈은 상기 추적 대상으로 설정된 캐릭터의 움직임에 대응시켜 해당 캐릭터의 상기 공격 가능 범위에 해당 자기 캐릭터가 들어가도록 해당 자기 캐릭터의 위치 또는 방향을 보정하는 보정 모듈을 더 구비하는 통신 게임 시스템.
- 제26항에 있어서,상기 소정의 조건으로서, 상대 캐릭터의 절대적 체력값, 상대 캐릭터의 자기 캐릭터와의 상대적 체력값, 공격력, 방어력, 리더 설정의 유무, 및 해당 캐릭터를 조작하고 있는 플레이어의 승률로 이루어지는 군으로부터 선택되는 하나 이상의 조건을 이용하는 통신 게임 시스템.
- 복수의 게임 장치가 서로 접속되며, 복수의 플레이어가 각각의 게임 장치를 조작하여 대전 게임을 행하는 것이 가능하게 구성된 통신 게임 시스템에 있어서,상기 게임 장치 각각은소정의 이벤트가 발생한 경우에, 해당 이벤트가 발생한 취지를 나타내는 데이터를 해당 대전 게임을 실시하고 있는 다른 게임 장치로 송신하는 이벤트 송신 모듈과,해당 대전 게임을 실시하고 있는 다른 어느 하나의 게임 장치로부터의 데이터를 수신하는 데이터 수신 모듈과,수신한 데이터에 기초한 게임 처리를 실행하고, 이 처리의 결과를 나타내는 데이터를 해당 대전 게임을 실시하고 있는 다른 게임 장치로 송신하는 처리 결과 송신 모듈과,상기 처리의 결과에 기초한 게임 화상을 생성하는 게임 화상 생성 모듈을 구비하는 통신 게임 시스템.
- 제29항에 있어서,복수의 상기 게임 장치가 서로 접속되어 있는 경우에, 상기 게임 화상 생성 모듈은 어느 하나의 게임 장치에서 발생한 이벤트에 대응하여 다른 게임 장치로부터 회신되는 상기 처리의 결과를 나타내는 데이터가 해당 대전 게임을 실시하고 있는 모든 다른 게임 장치에 대하여 수신된 후에, 수신된 복수의 상기 처리의 결과에 기초한 게임 화상을 생성하도록 구성되어 있는 통신 게임 시스템.
- 제29항에 있어서,각 상기 게임 장치에서는 상기 이벤트가 발생한 취지를 나타내는 데이터로서, 적어도, 해당 이벤트를 발생시킨 자기의 게임 장치를 특정하는 정보 및 해당이벤트의 내용을 나타내는 정보를 포함시키는 통신 게임 시스템.
- 제21항에 있어서,각 상기 게임 장치에서는 상기 이벤트가 발생한 취지를 나타내는 데이터를 수신한 경우에, 해당 이벤트를 발생시킨 게임 장치 및 해당 이벤트의 내용에 대응시킨 게임 화상을 생성하고,상기 처리의 결과를 나타내는 데이터로서, 적어도, 해당 이벤트를 발생시킨 게임 장치를 특정하는 정보, 해당 이벤트의 내용, 및 해당 이벤트에 대응시킨 자기의 게임 장치에서의 처리의 결과를 포함시키는 통신 게임 시스템.
- 제31항에 있어서,송신측의 게임 장치에서, 하나의 캐릭터가 낸 공격이 상기 이벤트로서 수신측의 게임 장치로 송신되고,해당 수신측의 게임 장치에서는 해당 공격이 공격 대상으로 된 캐릭터에 명중했는지의 명중 판정을 행하여, 해당 명중 판정의 결과를 상기 송신측의 게임 장치에 상기 처리 결과로서 회신하며,상기 송신측의 게임 장치에서는 대전 게임에 참가하는 다른 게임 장치에서의 처리 결과가 전부 갖추어진 후에 이들 처리 결과에 기초하여 게임 처리를 행하도록 구성되어 있는 통신 게임 시스템.
- 상기 게임은 상기 플레이어가 조작하는 캐릭터끼리 슈팅을 행하여 승패를 겨루는 슈팅 게임인 제1항 내지 제33항 중 어느 한 항에 기재된 게임 장치.
- 가상 공간 내에 설정된 지형 표면으로부터 떨어져 위치하는 공간 오브젝트를 표시하기 위한 게임 방법으로서,상기 지형 표면에 대하여 상기 공간 오브젝트의 투영상을 모방한 투영상 오브젝트를 생성하는 투영상 생성 모듈과,상기 투영상 오브젝트를 상기 공간 오브젝트의 이동에 따라 이동시켜, 상기 가상 공간 내에서의 상기 공간 오브젝트의 위치와 상기 가상 공간 내에 설정된 가상 광원의 위치에 따라서 표시시키는 상기 투영상 오브젝트의 크기를 변경하여, 해당 공간 오브젝트의 상기 지형 표면으로부터의 거리가 기준 거리를 초과한 경우에는 해당 투영상 오브젝트의 크기를 소정의 크기로 한정시키는 투영상 변경 모듈을 구비한 게임 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램이 기록되어 있는 기록 매체.
- 제35항에 있어서,상기 공간 오브젝트는 그 게임에 등장하는 캐릭터가 발사하는 광선탄인 기록 매체.
- 제35항에 있어서,상기 공간 오브젝트는 플레이어에 의해서 조작되는 캐릭터인 기록 매체.
- 제35항에 있어서,상기 공간 오브젝트는 상기 가상 광원을 수반한 비상체인 기록 매체.
- 플레이어가 가상 공간에서 자기 캐릭터를 조작하여 게임을 행하기 위한 게임 방법으로서,상기 자기 캐릭터의 배후의 시점으로부터 해당 자기 캐릭터의 전방을 시야에 포함시킨, 이차원 평면에 투영된 게임 화상을 생성하는 화상 생성 모듈과,상기 시야 내에 있어야 하는 캐릭터의 가상 공간 내에서의 위치 또는 이동 상태에 따라서 상기 시점의 위치를 상기 자기 캐릭터의 배후의 공간 내에서 이동시키는 시점 위치 제어 모듈을 구비한 게임 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램이 기록되어 있는 기록 매체.
- 제39항에 있어서,상기 시점 위치 제어 모듈은 상기 시점의 위치를 상기 자기 캐릭터의 배후의 공간 내에서 이동시킬 때에, 해당 시점과 상기 자기 캐릭터와의 거리가 소정 거리 이내인 범위에서 이동시키는 기록 매체.
- 제40항에 있어서,상기 시점 위치 제어 모듈은 상기 시야 내에 있어야 하는 캐릭터가 해당 시야로부터 벗어난 경우에, 소정의 속도로 상기 시점을 이동하여 해당 시야 내에 있어야 하는 캐릭터를 해당 시야 내에 두는 기록 매체.
- 플레이어가 가상 공간에서 자기 캐릭터를 조작하여 게임을 행하기 위한 게임 방법으로서,상기 자기 캐릭터의 배후의 시점으로부터 해당 자기 캐릭터의 전방을 시야에 포함시킨, 이차원 평면에 투영된 게임 화상을 생성하는 단계와,상기 시야 내에 있어야 하는 캐릭터의 가상 공간 내에서의 위치 또는 이동 상태에 따라 상기 시점의 위치를 상기 자기 캐릭터의 배후의 공간 내에서 이동시키는 단계를 포함하여,상기 게임은 복수의 캐릭터가 가상 공간내를 이동하는 게임이며, 상기 시점의 위치는 상기 자기 캐릭터 및 그 밖의 캐릭터의 위치 또는 이동 상태에 따라 상기 시점의 위치를 제어하는 게임 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램이 기록된 기록 매체.
- 제42항에 있어서,상기 시점 위치 제어 모듈은 상기 시점과 상기 자기 캐릭터와의 거리가 소정 거리 이내가 되는 범위에서 다른 캐릭터의 상기 게임 화상에의 표시수가 최대가 되도록 상기 시점의 위치를 이동시키는 기록 매체.
- 플레이어가 가상 공간에서 게임을 행하기 위한 게임 방법으로서,상기 가상 공간 내에서 적어도 일부가 중첩 관계에 있는 복수의 표시 대상물을 특정하는 특정 모듈과,이 특정된 복수의 표시 대상물의 각각에 대하여 각 표시 대상물이 게임 화상으로서 표시될 때의 면적을 비교하는 비교 모듈과,이 비교에 의해서 보다 작은 면적의 표시 대상물을 반투명으로 하는 반투명화 처리 모듈과,이 반투명화 처리된 표시 대상물을 게임 화상의 시선으로부터 보아 보다 앞에 배치하여 게임 화상을 생성하는 화상 생성 모듈을 구비한 게임 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램이 기록되어 있는 기록 매체.
- 복수의 게임 장치가 서로 접속되며, 해당 게임 장치를 조작하는 적어도 2명의 플레이어를 1팀으로 하여 팀 간에서 대전 게임을 행하기 위한 게임 방법으로서,상기 대전 게임을 행하고 있는 팀 간의 우열을 팀 내에서의 대전 능력의 합계에 기초하여 판정하는 우열 판정 모듈과,이 판정의 결과를 표시하는 화상을 생성하는 화상 생성 모듈을 구비한 게임 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램이 기록되어 있는 기록 매체.
- 제45항에 있어서,상기 우열 판정 모듈은 상기 각 플레이어가 조작하는 캐릭터의 상기 대전 게임에서의 대전 능력의 최대값에 차지하는 해당 대전 능력의 현재값의 비율을 연산하여, 이 비율을 팀마다 합계하여 상기 팀 간의 우열을 결정하는 기록 매체.
- 복수의 게임 장치가 서로 접속되며, 상기 게임 장치를 조작하는 적어도 2명의 플레이어를 1팀으로 하여 팀끼리 대전 게임을 행하기 위한 게임 방법으로서,상기 대전 게임을 행하고 있는 팀 간의 우열을 각 팀에서 리더로서 지정된 리더 캐릭터가 상기 대전 게임에 있어서 유효한지 판정하는 유효성 판정 모듈과,상기 리더 캐릭터가 유효한 것으로 판정된 경우에 해당 리더 캐릭터가 속하는 팀이 승리한 것으로 판정하는 우열 판정 모듈을 구비한 게임 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램이 기록되어 있는 기록 매체.
- 제47항에 있어서,상기 대전 게임은 각 회마다 승패를 두는 스테이지를 복수회 실행 가능하게 구성되어 있고,상기 리더로서 지정되는 캐릭터를 각 회의 스테이지마다 자동적으로 교체시키는 리더 교체 모듈과,이 리더 교체 모듈에 의해 교체시킨 리더 캐릭터를 기초로 각 스테이지의 게임을 실행시키는 게임 실행 모듈을 구비한 게임 방법이 기록되어 있는 기록 매체.
- 제48항에 있어서,상기 리더 교체 모듈은 최종 회의 스테이지에서, 그 이전의 스테이지 중에서 성적이 가장 좋았던 리더 캐릭터를 자동적으로 재지명하는 기록 매체.
- 제49항에 있어서,상기 리더 캐릭터의 유효성은 리더 캐릭터의 체력이 남아 있는 것을 기준으로 정해지는 기록 매체.
- 제49항에 있어서,상기 게임에 있어서 대전 가능 시간을 사전에 정하고, 해당 대전 가능 시간이 경과했을 때에 양팀의 리더 캐릭터가 유효한 경우에, 해당 리더 캐릭터의 남은 체력이 많은 쪽의 팀이 승리한 것으로 판정하는 게임 방법이 기록되어 있는 기록 매체.
- 제51항에 있어서,상기 게임에 있어서 대전 가능 시간을 사전에 정하고, 해당 대전 가능 시간이 경과했을 때에 양팀의 리더 캐릭터가 유효한 경우에, 각 팀에 속하는 캐릭터의 남은 체력을 합계하여, 그 합계한 체력이 많은 쪽의 팀이 승리한 것으로 판정하는 게임 방법이 기록되어 있는 기록 매체.
- 복수의 게임 장치가 서로 접속되며, 상기 게임 장치를 조작하는 적어도 2명의 플레이어를 1팀으로 하여 팀끼리 대전 게임을 행하기 위한 게임 방법으로서,상기 대전 게임을 행하고 있는 팀 간의 우열을 각 팀에서 리더로서 지정된 리더 캐릭터가 상기 대전 게임에 있어서 유효한지 판정하는 유효성 판정 모듈과,어느 하나의 팀 내에서 상기 리더 캐릭터 이외의 캐릭터의 체력이 저감된 경우에 해당 리더 캐릭터의 체력을 해당 체력이 저감한 캐릭터에 분배시키는 체력 분배 모듈을 구비한 게임 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램이 기록되어 있는 기록 매체.
- 복수의 게임 장치가 서로 접속되며, 상기 게임 장치를 조작하는 적어도 2명의 플레이어를 1팀으로 하여 팀끼리 대전 게임을 행하기 위한 게임 방법으로서,상기 대전 게임을 행하는 팀 간에서의 전력 밸런스에 대응한 소정의 조건을 고려하는 조건 고려 모듈과,상기 조건에 따라서 상기 팀 간에서의 전력 밸런스를 조정하는 전력 밸런스 조정 모듈을 구비한 게임 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램이 기록되어 있는 기록 매체.
- 제54항에 있어서,상기 전력 밸런스 조정 모듈은 상기 대전 게임의 개시 시에, 이 대전 게임에 참가하는 캐릭터의 수를 팀 간에서 일치시키는 기록 매체.
- 제54항에 있어서,상기 전력 밸런스 조정 모듈은 상기 대전 게임의 도중에서 생기는 팀 간의 불균형에 따라 소정의 기준 이상 우위에 있는 팀에 부하 조건을 두는 기록 매체.
- 제56항에 있어서,상기 전력 밸런스 조정 모듈은 상기 팀 간의 불균형으로서, 상기 팀마다의 캐릭터 수, 게임 상 설정되어 있는 각 캐릭터의 능력, 해당 캐릭터의 대전 승률, 및 상기 팀마다의 대전 승률로 이루어지는 군으로부터 선택되는 하나 이상의 조건에 따라서, 상기 부하 조건을 두는 기록 매체.
- 제54항에 있어서,상기 전력 밸런스 조정 모듈은 상기 대전 게임의 도중에서 팀 내에서 하나의 캐릭터가 다른 캐릭터를 돕는 처리를 행하는 기록 매체.
- 제54항에 있어서,상기 게임 방법으로서,상대가 되는 팀을 구성하는 캐릭터 중에서 소정의 조건에 기초하여 하나의 캐릭터를 추적 대상으로서 설정하는 단계와,상기 플레이어가 조작하는 자기 캐릭터가 상기 추적 대상으로 설정된 캐릭터의 공격 가능 범위에 들어 갈 때까지 상기 자기 캐릭터의 위치 또는 방향을 변경하는 단계를 포함하는 게임 방법이 기록되어 있는 기록 매체.
- 제59항에 있어서,상기 추적 대상으로 설정된 캐릭터의 움직임에 대응시켜 해당 캐릭터의 상기 공격 가능 범위에 해당 자기 캐릭터가 들어가도록 해당 자기 캐릭터의 위치 또는 방향을 보정하는 단계를 더 포함하는 게임 방법이 기록되어 있는 기록 매체.
- 제59항에 있어서,상기 소정의 조건으로서, 상대 캐릭터의 절대적 체력값, 상대 캐릭터의 자기 캐릭터와의 상대적 체력값, 공격력, 방어력, 리더 설정의 유무, 및 해당 캐릭터를 조작하고 있는 플레이어의 승률로 이루어지는 군으로부터 선택되는 하나 이상의 조건을 이용하는 게임 방법이 기록되어 있는 기록 매체.
- 복수의 게임 장치가 서로 접속되며, 복수의 플레이어가 각각의 게임 장치를 조작하여 대전 게임을 행하기 위한 게임 방법으로서,소정의 이벤트가 발생한 경우에, 해당 이벤트가 발생한 취지를 나타내는 데이터를 해당 대전 게임을 실시하고 있는 다른 게임 장치로 송신하는 이벤트 송신 모듈과,해당 대전 게임을 실시하고 있는 다른 어느 하나의 게임 장치로부터의 데이터를 수신하는 데이터 수신 모듈과,수신한 데이터에 기초한 게임 처리를 실행하여, 이 처리의 결과를 나타내는 데이터를 해당 대전 게임을 실시하고 있는 다른 게임 장치로 송신하는 처리 결과 송신 모듈과,상기 처리의 결과에 기초한 게임 화상을 생성하는 게임 화상 생성 모듈을 포함하는 게임 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램이 기록되어 있는 기록 매체.
- 제62항에 있어서,3 이상의 상기 게임 장치가 서로 접속되어 있는 경우에, 상기 게임 화상 생성 모듈은 어느 하나의 게임 장치에서 발생한 이벤트에 대응하여 다른 게임 장치로부터 회신되는 상기 처리의 결과를 나타내는 데이터가 해당 대전 게임을 실시하고 있는 모든 다른 게임 장치에 대하여 수신된 후에, 수신된 복수의 상기 처리의 결과에 기초한 게임 화상을 생성하도록 구성되어 있는 기록 매체.
- 제62항에 있어서,상기 이벤트가 발생한 취지를 나타내는 데이터로서, 적어도, 해당 이벤트를 발생시킨 자기의 게임 장치를 특정하는 정보 및 해당 이벤트의 내용을 나타내는 정보를 포함시키는 기록 매체.
- 제64항에 있어서,상기 이벤트가 발생한 취지를 나타내는 데이터를 수신한 경우에, 해당 이벤트를 발생시킨 게임 장치 및 해당 이벤트의 내용에 대응시킨 게임 화상을 생성하고,상기 처리의 결과를 나타내는 데이터로서, 적어도 해당 이벤트를 발생시킨 게임 장치를 특정하는 정보, 해당 이벤트의 내용, 및 해당 이벤트에 대응시킨 자기의 게임 장치에서의 처리의 결과를 포함시키는 기록 매체.
- 제64항에 있어서,송신측의 게임 장치에서, 하나의 캐릭터가 행한 공격이 상기 이벤트로서 수신측의 게임 장치로 송신되고,해당 수신측의 게임 장치에서는 해당 공격이 공격 대상으로 된 캐릭터에 명중했는지의 명중 판정을 행하여, 해당 명중 판정의 결과를 상기 송신측의 게임 장치에 상기 처리 결과로서 회신하며,상기 송신측의 게임 장치에서는 대전 게임에 참가하는 다른 게임 장치에서의 처리 결과가 전부 갖추어진 후에 이들 처리 결과에 기초하여 게임 처리를 행하도록 한 게임 방법이 기록되어 있는 기록 매체.
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