KR20140108435A - 멀티 플레이어 온라인 게임을 위한 다시점 렌더링 방법 및 이를 이용한 다시점 렌더링 서버 - Google Patents

멀티 플레이어 온라인 게임을 위한 다시점 렌더링 방법 및 이를 이용한 다시점 렌더링 서버 Download PDF

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조창식
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Abstract

멀티 플레이어 온라인 게임을 위한 다시점 렌더링 방법 및 이를 이용한 다시점 렌더링 서버가 개시된다. 본 발명에 따른 다시점 렌더링 서버는 온라인 게임 서버로부터 게임 진행 정보를 수신하는 게임 진행 정보 수신부, 복수의 단말 각각에 대응된 시점 정보를 획득하는 시점 정보 설정부, 게임 진행 정보와 시점 정보에 기초하여, 복수의 단말 각각에 대응된 게임 영상을 렌더링하는 게임 영상 렌더링부 및 복수의 단말 각각에 대응하여 렌더링된 게임 영상을 복수의 단말 각각에게 제공하는 렌더링 영상 제공부를 포함하여 구성될 수 있다.

Description

멀티 플레이어 온라인 게임을 위한 다시점 렌더링 방법 및 이를 이용한 다시점 렌더링 서버{Method for multi view point rendering in multi-player on-line game and server therefor}
본 발명은 온라인 게임(on-line game)에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 여러 명의 게임 플레이어가 동시에 게임을 진행하는 멀티 플레이어(multi-player) 온라인 게임에서, 다종의 단말에서 게임을 수행할 수 있도록 하기 위한 다시점 렌더링 방법 및 이를 위한 서버와 단말의 구성에 관한 것이다.
멀티-플레이어 온라인 게임은 1인칭 시점의 멀티 플레이어 FPS(First Person Shooting) 게임 및 MMORPG 게임(Massive Multiplayer online role-playing game) 등의 삼차원의 가상 공간 상에 다수의 플레이어가 참여하는 온라인 게임을 의미한다.
이러한 멀티-플레이어 온라인 게임의 경우, 게임 화면은 플레이어(사용자)의 개인 단말기(PC, 노트북, 스마트 폰 등)에 하나의 게임 화면으로 보여지고, 이러한 게임 화면을 보면서 게임을 즐기는 형태를 가진다.
통상적으로, 최근의 멀티-플레이어 온라인 게임의 경우는 사용자에게 실질적인 게임 환경을 제공하기 위해서 화려한 그래픽과 3D 모델링을 통하여 구현되므로, 멀티-플레이어 온라인 게임에 참여하기 위해서는 고성능의 CPU(Central Processing Unit) 및/또는 GPU(Graphic Processing Unit)를 구비한 단말이 필요하다.
따라서, 단말의 가격이 상승될 뿐 아니라, 멀티-플레이어 온라인 게임의 상대적으로 높은 전력 소모 때문에 짧은 배터리 사용 시간을 초래하게 된다. 이는, 멀티-플레이어 온라인 게임에 참여할 수 있는 대상 단말의 범위를 축소시키는 결과를 가져오게 된다.
상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은, 멀티-플레이어 온라인 게임에 참여한 단말들을 대신하여, 온라인 게임 서버와 통신하며 렌더링을 수행하여 렌더링된 게임 영상을 단말들에게 제공하는 다시점 렌더링 서버의 동작 방법을 제공하는데 있다.
상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 다른 목적은 멀티-플레이어 온라인 게임에 참여한 단말들을 대신하여, 온라인 게임 서버와 통신하며 렌더링을 수행하여 렌더링된 게임 영상을 단말들에게 제공하는 다시점 렌더링 서버의 구성을 제공하는데 있다.
상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 또 다른 목적은 온라인 게임 서버와 통신하며 단말을 대신하여 렌더링을 수행하여 렌더링된 게임 영상을 제공하는 다시점 렌더링 서버와 연동하는 단말의 동작 방법을 제공하는데 있다.
상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 다른 목적은 온라인 게임 서버와 통신하며 단말을 대신하여 렌더링을 수행하여 렌더링된 게임 영상을 제공하는 다시점 렌더링 서버와 연동하는 단말의 구성을 제공하는데 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 멀티-플레이어 온라인 게임에 참여한 복수의 단말들에게 렌더링된 게임 영상을 제공하는 방법으로서, 온라인 게임 서버로부터 게임 진행 정보를 수신하는 단계, 상기 복수의 단말 각각에 대응된 시점 정보를 획득하는 단계, 상기 게임 진행 정보와 상기 시점 정보에 기초하여, 상기 복수의 단말 각각에 대응된 게임 영상을 렌더링(rendering)하는 단계 및 상기 복수의 단말 각각에 대응하여 렌더링된 게임 영상을 상기 복수의 단말 각각에게 제공하는 단계를 포함한 온라인 게임을 위한 다시점 렌더링 방법을 제공한다.
여기에서, 상기 게임 진행 정보는 상기 멀티-플레이어 온라인 게임의 3차원 게임 공간에 관한 정보와 상기 게임 공간 상에 존재하는 객체(object)들의 속성 정보를 포함할 수 있다.
여기에서, 상기 다시점 렌더링 방법은 상기 복수의 단말 각각에 대응하여 렌더링된 게임 영상들을 타일 형태로 구성한 멀티-플레이어 영상을 생성하는 단계를 추가로 포함할 수 있다. 이때, 상기 다시점 렌더링 방법은 생성된 상기 멀티-플레이어 영상을 추가로 포함할 수 있다.
여기에서, 상기 시점 정보는 상기 온라인 게임 서버 또는 상기 복수의 단말 각각으로부터 수신될 수 있다.
여기에서, 상기 시점 정보는 상기 온라인 게임 서버로부터 수신된 게임 진행 정보에 기초하여 생성될 수 있다.
상기 다른 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 멀티-플레이어 온라인 게임에 참여한 복수의 단말들에게 렌더링된 게임 영상을 제공하는 다시점 렌더링 서버로서, 온라인 게임 서버로부터 게임 진행 정보를 수신하는 게임 진행 정보 수신부, 상기 복수의 단말 각각에 대응된 시점 정보를 획득하는 시점 정보 설정부, 상기 게임 진행 정보와 상기 시점 정보에 기초하여, 상기 복수의 단말 각각에 대응된 게임 영상을 렌더링하는 게임 영상 렌더링부 및 상기 복수의 단말 각각에 대응하여 렌더링된 게임 영상을 상기 복수의 단말 각각에게 제공하는 렌더링 영상 제공부를 포함한 온라인 게임을 위한 다시점 렌더링 서버를 제공한다.
여기에서, 상기 게임 진행 정보는 상기 멀티-플레이어 온라인 게임의 3차원 게임 공간에 관한 정보와 상기 게임 공간 상에 존재하는 객체(object)들의 속성 정보를 포함할 수 있다.
여기에서, 상기 게임 영상 렌더링부는 상기 복수의 단말 각각에 대응하여 렌더링된 게임 영상들을 타일 형태로 구성한 멀티-플레이어 게임 영상을 생성할 수 있다. 이때, 상기 다시점 렌더링 서버는 상기 멀티-플레이어 게임 영상을 디스플레이 장치를 통하여 출력하는 영상 출력부를 추가로 포함할 수 있다.
여기에서, 상기 시점 정보 설정부는 상기 시점 정보를 상기 온라인 게임 서버 또는 상기 복수의 단말 각각으로부터 수신할 수 있다.
여기에서, 상기 시점 정보 설정부는 상기 시점 정보를 상기 온라인 게임 서버로부터 수신된 게임 진행 정보에 기초하여 생성할 수 있다.
상기 또 다른 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 멀티-플레이어 온라인 게임에 참여하는 단말로서, 사용자 입력 인터페이스부, 상기 사용자 입력 인터페이스 부를 통한 사용자 입력에 기초하여 게임 진행 조작 정보를 생성하고, 상기 게임 진행 조작 정보를 온라인 게임 서버 또는 다시점 렌더링 서버로 제공하는 게임 진행 조작부, 상기 다시점 렌더링 서버로부터 사용자의 시점에서 렌더링된 게임 영상을 수신하는 렌더링 영상 수신부 및 상기 렌더링 영상 수신부에서 수신한 렌더링된 게임 영상을 출력하는 게임 영상 출력부를 구비한 단말을 제공한다.
여기에서, 상기 게임 진행 조작 정보는 상기 사용자에 대응된 객체의 움직임 또는 상기 사용자의 시점 변동에 관한 정보를 포함할 수 있다.
여기에서, 상기 렌더링 영상 수신부는 상기 다시점 렌더링 서버로부터 상기 단말을 포함한 다수의 단말들에 대응하여 렌더링된 게임 영상들이 타일 형태로 구성된 멀티 디스플레이 게임 영상을 수신하고, 상기 게임 영상 출력부는 상기 멀티 디스플레이 게임 영상을 출력하도록 구성될 수 있다.
상기와 같은 본 발명에 따른 다시점 렌더링 방법 또는 서버를 이용할 경우, 상대적으로 저성능의 연산 능력을 가지는 단말에서도 멀티-플레이어 온라인 게임을 실행할 수 있게 된다.
또한, 본 발명에 따른 다시점 렌더링 방법 또는 서버를 이용할 경우, 단말은 자신의 게임 화면뿐 아니라 게임에 참여한 여러 단말들의 게임 화면을 확인할 수 있는 멀티-플레이어 게임 영상을 제공받을 수 있다.
또한, 상대적으로 낮은 연산 능력과 제한된 전력 사용이 가능한 단말도 멀티-플레이어 온라인 게임에 참여할 수 있게 되므로, 온라인 게임에 참여 가능한 대상 단말의 범위가 넓어질 수 있다. 특히, 멀티-플레이어 온라인 게임에 단말 하드웨어가 독립적이 될 수 있으므로, 단말의 플랫폼에 독립적으로 동일한 온라인 게임을 다양한 단말에서 실행 가능하게 된다.
도 1은 본 발명에 따른 다시점 렌더링 방법 또는 다시점 렌더링 서버가 적용될 수 있는 온라인 게임 환경을 설명하기 위한 개념도이다.
도 2는 일반적인 멀티-플레이어 온라인 게임의 동작 절차를 설명하기 위한 순서도이다.
도 3은 본 발명에 따른 다시점 렌더링 서버가 적용된 온라인 게임 환경을 설명하기 위한 개념도이다.
도 4는 본 발명에 따른 다시점 렌더링 서버가 제공하는 멀티-플레이어 게임 영상을 예시하기 위한 개념도이다.
도 5는 본 발명에 따른 다시점 렌더링 서버 구성의 일 예를 설명하기 위한 블록도이다.
도 6는 본 발명에 따른 다시점 렌더링 서버와 연동하는 단말 구성의 일 예를 설명하기 위한 블록도이다.
도 7은 본 발명에 따른 다시점 렌더링 방법의 일 예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 8은 본 발명에 따른 다시점 렌더링 방법의 다른 예를 설명하기 위한 순서도이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 유사한 구성요소에 대해 사용하였다.
제1, 제2, A, B 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
멀티 플레이어 온라인 게임 환경
도 1은 본 발명에 따른 다시점 렌더링 방법 또는 다시점 렌더링 서버가 적용될 수 있는 온라인 게임 환경을 설명하기 위한 개념도이다.
도 1을 참조하면, 멀티 플레이어 온라인 게임 환경은 온라인 게임 서버(10), 다수의 플레이어들이 사용하는 다수의 단말기들(20-1,...,20-N), 상기 온라인 게임 서버(10)와 단말기들(20-1,...,20-N)을 연결하는 인터넷, 근거리 통신망, 셀룰러 이동통신망 등의 통신망(30)으로 구성된다.
통상적으로, 온라인 게임 서버(10)는 온라인 게임의 가상 공간을 제공하고, 가상 공간 상에 존재하는 모든 객체들의 속성(형태, 상태, 위치, 움직임, 경험치 등의 다양한 속성)을 관리하며, 플레이어들과의 상호 반응 및 시간의 흐름에 따라 객체들의 속성을 갱신한다.
단말기들(20-1,...,20-N)은 상기 온라인 게임 서버가 제공하는 가상 공간에 대한 정보와 객체들의 속성을 온라인 게임 서버(10)로부터 수신하여, 가상 공간 상에 각 단말기에 대응된 플레이어의 시점에서 상기 가상 공간과 객체들을 렌더링하여, 단말기들이 구비한 디스플레이 장치에 렌더링 결과를 출력하게 된다.
한편, 상기 온라인 게임은 1인칭 시점의 멀티 플레이어 FPS(First Person Shooting) 게임, MMORPG 게임(Massive Multiplayer online role-playing game) 등의 삼차원의 가상 공간 상에 다수의 플레이어가 참여하는 3D 게임일 수 있다.
도 2는 일반적인 멀티-플레이어 온라인 게임의 동작 절차를 설명하기 위한 순서도이다.
도 2를 참조하면, 일반적 멀티-플레이어 온라인 게임의 동작 절차는 게임 진행 단계(S210), 시점 설정 단계(S220), 렌더링 단계(S230), 화면 출력 단계(S240) 및 서비스 종료 여부 확인 단계(S250)를 포함하여 구성될 수 있다.
먼저, 게임 진행 단계(S210)는 온라인 게임 서버(10)와 플레이어들에 대응된 단말들(20-1,...,20-N)의 상호 반응에 의하여, 게임이 제공하는 가상 공간과 가상 공간 상의 모든 객체들의 속성을 갱신하는 단계이다. 예컨대, 게임 진행 단계(S210)에서는 단말들(20-1,...,20-N)이 플레이어들에 대응된 객체들의 움직임 등을 지시하는 사용자 입력을 단말에 구비된 사용자 인터페이스 장치(터치스크린, 키보드, 마우스, 조이스틱 등)를 통하여 입력 받아 온라인 게임 서버(10)에 제공하고, 온라인 게임 서버(10)는 모든 단말들로부터 제공받은 사용자 입력에 대응하여 가상 공간과 객체들의 속성을 갱신한다.
시점 설정 단계(S220)는 상기 가상 공간에 대한 각 단말에 대응된 플레이어 들의 시점(view-point)을 설정하는 단계이다. 이는, 3차원적 가상 공간 상에 플레이어 객체의 위치와 시선 각도에 대응하여 카메라를 위치시키는 개념으로 이해될 수 있다. 이때, 가상 공간에 대한 각 단말에 대응된 플레이어 객체의 시점은 단말들(20-1,...,20-N)과 온라인 게임 서버(10)의 상호 작용이나, 단말들(20-1,...,20-N)로부터 입력된 명령(예컨대, 움직임 명령), 온라인 게임 서버(10)의 결정에 의해서 정해질 수 있을 것이다.
화면 렌더링 단계(S230)는 시점 설정 단계(S220)에서 결정된 시점에 따라서 게임 진행 단계(S220)에서 결정된 가상 공간과 객체의 속성에 기초하여 각 단말에서 출력될 게임 화면을 렌더링하는 단계이다. 최근의 온라인 게임 경향은 고해상도, 고품질의 그래픽 연산을 필요로 하므로, 통상적으로 화면 렌더링은 각 단말에서 각 단말이 구비한 CPU(Central Processing Unit) 및/또는 GPU(Graphic Processing Unit)를 이용하여 수행될 수 있다.
화면 출력 단계(S240)는 상술된 화면 렌더링 단계(S230)에서 렌더링된 각 플레이어 시점의 게임 화면을 각 단말에 구비된 디스플레이 장치를 통하여 출력하는 단계이다.
서비스 종료 여부 확인 단계(S250)에서는 플레이어의 요청이 있을 경우 게임 서비스를 종료하게 되고 그렇지 않다면 게임 진행(S210) 단계로 다시 돌아가서 게임에 등장하는 모든 객체들의 움직임을 갱신하게 됨으로써 게임 플레이가 이어지게 된다.
한편, 상술된 온라인 게임 환경에서는, 각각의 단말기들이 상당한 연산 량을 가지는 렌더링을 수행하게 되므로, 각각의 단말기들에 높은 연산 능력을 가진 CPU(Central Processing Unit) 및/또는 GPU(Graphic Processing Unit)가 구비되어야 한다는 문제점이 있다. 이는 단말기들의 가격을 증가시키고, 배터리 사용 시간을 감소시키는 요인이 되기도 하며, 온라인 게임에 참여할 수 있는 단말기의 종류를 제한한다는 문제점을 가져오기도 한다.
본 발명에 따른 다시점 렌더링 서버의 구성 및 단말의 구성
컴퓨팅 장치의 성능 향상으로 인하여, 하나의 컴퓨팅 장치(예컨대, PC(Personal Computer))에 여러 개의 입출력장치(모니터, 키보드, 마우스 등)를 두고 하나의 PC를 공유하고자 하는 시도가 많아지고 있다.
본 발명은 이러한 고성능의 컴퓨팅 장치를 이용하여 다시점의 렌더링을 단말들에게 제공한다. 이를 통하여 본 발명이 적용된 환경에서, 단말기들은 고성능의 컴퓨팅 장치가 제공하는 렌더링된 결과만을 수신하여 디스플레이할 수 있는 상술된 단말들(20-1,...,20-N)에 비하여 상대적으로 저성능의 단말기들로 구성될 수 있다.
도 3은 본 발명에 따른 다시점 렌더링 서버가 적용된 온라인 게임 환경을 설명하기 위한 개념도이다.
도 3을 참조하면, 본 발명에 따른 다시점 렌더링 서버가 적용된 온라인 게임 환경은, 온라인 게임 서버(310), 다시점 렌더링 서버(320), 단말들(330-1,...,330-N) 및 상기 온라인 게임 서버(310)와 다시점 렌더링 서버(320)를 연결하고, 상기 다시점 렌더링 서버(320)와 단말기들(330-1,...,330-N)을 연결하는 인터넷, 근거리 통신망, 셀룰러 이동통신망 등의 통신망(340, 350)으로 구성된다.
도 3에 예시된 온라인 게임 서버(310)는 도 1에 예시된 온라인 게임 서버(10)에 상응하는 구성요소이다. 도 3에 예시된 온라인 게임 서버(310)는 도 1에 예시된 온라인 게임 서버(10)와 동일한 구성을 가질 수도 있으나, 온라인 게임 서버(10)는 단말들(20-1,...,20-N)과 직접 연결되나, 온라인 게임 서버(310)는 단말들(330-1,...,330-N)과 다시점 렌더링 서버(320)을 거쳐서 연결된다는 점에서 차이가 있다.
다시점 렌더링 서버(320)는 각 단말들(330-1,...,330-N)에서 각각의 플레이어의 시점에서 게임 영상을 렌더링하고 렌더링된 게임 영상을 각 단말들(330-1,...,330-N)에 전송한다.
한편, 다시점 렌더링 서버(320)는 멀티-플레이어 게임 영상을 구성할 수도 있다. 예컨대, 다시점 렌더링 서버(320)는 각 단말들(330-1,...,330-N)에 제공되는 렌더링된 게임 영상이 타일(tile) 형태로 구성된 영상을 생성하고, 생성된 영상을 자체적으로 구비한 디스플레이 장치를 통하여 출력하도록 구성될 수 있다.
또는, 다시점 렌더링 서버(320)는 멀티-플레이어 게임 영상을 온라인 게임 서버(300)나 단말들(330-1,...,330-N)중 적어도 일부에게 요청에 의하여 제공할 수도 있다. 이러한 멀티 디스플레이 영상은 각 단말들의 게임 상황 및 동작 상황을 모니터링하는 목적으로 이용될 수 있다.
도 4는 본 발명에 따른 다시점 렌더링 서버가 제공하는 멀티-플레이어 게임 영상을 예시하기 위한 개념도이다.
도 4를 참조하면, 다시점 렌더링 서버(320)에서 만들어지는 멀티-플레이어 게임 영상(400)은 각 단말의 게임 렌더링 영상에 대응되는 부분 영상 타일들(400-1,...,400-N)로 구성된다. 이때, 각 타일에 포함된 게임 영상은 실제 단말들에게 제공된 렌더링된 게임 영상에 비하여 저해상도로 축소된 영상일 수도 있다.
예컨대, 타일(400-1)은 단말1(330-1)에 대응된 게임 영상을 포함하고 있으며, 타일(400-2)은 단말2(330-2)에 대응된 게임 영상을 포함하고 있다. 타일N(400-N)은 단말N(330-N)에 대응된 게임 영상을 포함하고 있다.
한편, 도 4에서 예시된 멀티-플레이어 게임 영상은 다시점 렌더링 서버에 연결된 모든 단말들(330-1,...,330-N)의 게임 렌더링 영상들을 포함하고 있으나, 관리자의 설정이나 단말 사용자의 요청에 의해서 관리자나 단말 사용자가 원하는 단말들의 게임 영상을 포함하여 구성될 수도 있을 것이다.
도 5는 본 발명에 따른 다시점 렌더링 서버 구성의 일 예를 설명하기 위한 블록도이다.
도 5를 참조하면, 본 발명에 따른 다시점 렌더링 서버(320)의 일 예는 도 3에서 상술된 멀티-플레이어 온라인 게임에 참여한 복수의 단말들에게 렌더링된 게임 영상을 제공하는 다시점 렌더링 서버로서, 게임 진행 정보 수신부(321), 시점 정보 설정부(322), 게임 영상 렌더링부(323) 및 렌더링 영상 제공부(324)를 포함하여 구성될 수 있다.
게임 진행 정보 수신부(321)는 온라인 게임 서버(310)로부터 게임 진행 정보를 수신하는 구성요소이다. 게임 진행 정보는 멀티-플레이어 온라인 게임의 3차원 게임 공간에 관한 정보와 상기 게임 공간 상에 존재하는 객체(object)들의 속성 (형태, 상태, 위치, 움직임, 경험치 등의 다양한 속성)에 관한 정보를 포함할 수 있다. 게임 진행 정보는 단말들(330-1,...,330-N)로부터 입력된 게임 진행 조작 정보에 기초하여 온라인 게임 서버(310)에서 갱신되는 정보이다.
시점 정보 설정부(322)는 복수의 단말들(330-1,...,330-N) 각각에 대응된 시점 정보를 획득하는 구성요소이다.
즉, 시점 정보 설정부(322)는 온라인 게임의 가상 공간에 대한 각 단말에 대응된 사용자의 시점(view-point)을 설정하는 구성요소로서, 3차원적 가상 공간 상에 플레이어 객체의 위치와 시선 각도에 대응하여 카메라를 위치시키기 위한 객체의 시점을 설정하는 역할을 수행한다.
이때, 시점 정보 설정부(322)는 상기 사용자의 시점 정보를 상기 복수의 단말들(330-1,...,330-N) 각각으로부터 직접 수신하거나, 단말과의 상호 작용에 의하여 온라인 게임 서버(310)가 결정한 사용자의 시점 정보를 온라인 게임 서버(310)로부터 수신하도록 구성될 수 있다. 또한, 시점 정보 설정부(322)는 상술된 게임 진행 정보 수신부(321)에서 수신한 게임 진행 정보에 기초하여 사용자의 시점 정보를 결정하도록 구성될 수도 있을 것이다.
게임 영상 렌더링부(323)는 상기 게임 진행 정보 수신부(321)에서 수신된 게임 진행 정보와 상기 시점 정보 설정부(322)가 획득한 사용자의 시점 정보에 기초하여, 상기 복수의 단말 각각에 대응된 게임 영상을 렌더링하는 구성요소이다.
게임 영상 렌더링부(323)는 CPU 또는 GPU를 이용하여 복수의 단말들을 위한 게임 영상들을 렌더링할 수 있다. 대상이 되는 온라인 게임(가상 공간 모델의 복잡도, 가상 공간 상의 객체 모델의 복잡도, 텍스쳐(texture)의 해상도/컬러 깊이 및 객체의 숫자)에 따라서 게임 영상 렌더링부의 렌더링 연산 능력은 다양하게 구성될 수 있다. 일반적으로 게임 영상 렌더링부(323)는 통상적인 단말들(20-1,...,20-N)의 렌더링 능력에 비하여 상대적으로 높은 연산 능력을 가지는 것이 바람직할 것이다.
또한, 게임 영상 렌더링부(323)는 각 단말의 게임 렌더링 영상에 대응되는 부분 영상 타일들로 구성된 멀티-플레이어 게임 영상을 생성할 수도 있다. 멀티-플레이어 게임 영상의 개념은 앞서 도 4를 통하여 설명되었으므로 생략한다.
렌더링 영상 제공부(324)는 게임 영상 렌더링부(323)가 렌더링한 각 단말의 게임 렌더링 영상을 대응되는 각 단말에게 제공한다. 이때, 게임 렌더링 영상은 게임 영상 렌더링부(323)에서 이미 렌더링된 결과물이므로, 렌더링 영상 제공부(324)는 동영상 압축 기술을 이용하여 압축된 형태의 게임 영상을 각 단말에게 제공하도록 구성될 수도 있을 것이다. 이 경우, 렌더링 영상 제공부(324)는 렌더링된 게임 영상을 부호화할 수 있는 부호화기(encoder)를 포함하여 구성될 수 있다.
다시점 렌더링 서버(320)는 추가적인 구성요소로서, 영상 출력부(325)를 포함할 수 있으며, 영상 출력부(325)는 디스플레이 장치(360)를 이용하여 선택된 단말의 게임 렌더링 영상 또는 선택된 단말들의 게임 렌더링 영상들로 구성된 멀티-플레이어 게임 영상을 출력하도록 구성될 수 있다.
도 6는 본 발명에 따른 다시점 렌더링 서버와 연동하는 단말 구성의 일 예를 설명하기 위한 블록도이다.
도 6을 참조하면, 본 발명에 따른 다시점 렌더링 서버와 연동 가능한 단말(330)은, 사용자 입력 인터페이스부(331), 게임 진행 조작부(332), 렌더링 영상 수신부(333) 및 게임 영상 출력부(334)를 포함하여 구성될 수 있다.
먼저, 게임 진행 조작부(332)는 사용자 인터페이스부(331)를 통한 사용자 입력에 기초하여 게임 진행 조작 정보를 생성하고, 상기 게임 진행 조작 정보를 온라인 게임 서버 또는 다시점 렌더링 서버로 제공하는 구성요소이다. 사용자 입력 인터페이스부는 터치 스크린, 키보드, 조이스틱, 마우스, 마이크(mic) 등의 다양한 사용자 입력 디바이스를 포함하여 구성될 수 있다.
게임 진행 조작 정보는 각 단말의 사용자에 대응된 객체의 움직임 또는 상기 사용자의 시점 변동에 관한 정보를 포함하는 것으로, 온라인 게임 서버가 상술된 게임 진행 정보(게임 공간에 관한 정보와 상기 게임 공간 상에 존재하는 객체들의 속성 정보)를 갱신하기 위해서 필요한 정보이다. 이때, 게임 진행 조작 정보는 단말로부터 온라인 게임 서버(310)로 직접 전송되거나, 다시점 렌더링 서버(320)를 거쳐서 온라인 게임 서버(310)로 전달될 수 있다.
게임 진행 조작 정보에 포함된 사용자의 시점 변동에 관한 정보에 기초하여 온라인 게임 서버와 다시점 렌더링 서버는 사용자의 시점을 결정하고, 결정된 사용자의 시점에 기초하여 다시점 렌더링 서버는 각 사용자에 대응된 게임 영상을 렌더링하게 된다.
렌더링 영상 수신부(333)는 다시점 렌더링 서버(320)로부터 사용자의 시점에서 렌더링된 게임 영상을 수신하는 구성요소이다. 앞서 언급된 바와 같이, 렌더링 영상 수신부(333)가 수신하는 게임 영상은 이미 다시점 렌더링 서버에서 렌더링된 영상이므로 다양한 동영상 압축 기술에 의해서 압축된 형태로 구성될 수도 있을 것이다.
게임 영상 출력부(334)는 상기 렌더링 영상 수신부에서 수신한 렌더링된 게임 영상을 단말 내부 또는 외부에 구비된 디스플레이 장치를 통하여 출력하는 구성요소이다. 렌더링된 게임 영상이 동영상 압축 기술에 의해서 압축된 형태인 경우, 게임 영상 출력부는 압축된 게임 영상을 복호할 수 있는 디코더(decoder)를 포함하여 구성될 수 있다.
본 발명에 따른 다시점 렌더링 방법
도 7은 본 발명에 따른 다시점 렌더링 방법의 일 예를 설명하기 위한 순서도이며, 도 7에서 예시된 일 예는 상술된 다시점 렌더링 서버의 동작 방법에 해당한다.
도 7을 참조하면, 본 발명에 따른 다시점 렌더링 방법은 온라인 게임 서버로부터 게임 진행 정보를 수신하는 단계(S710), 복수의 단말 각각에 대응된 시점 정보를 획득하는 단계(S720), 게임 진행 정보와 시점 정보에 기초하여, 복수의 단말 각각에 대응된 게임 영상을 렌더링하는 단계(S730), 복수의 단말 각각에 대응하여 렌더링된 게임 영상을 상기 복수의 단말 각각에게 제공하는 단계(S740) 및 서비스 종료 여부 확인 단계(S750)를 포함하여 구성될 수 있다.
단계(S710)는 온라인 게임 서버로부터 게임 진행 정보를 수신하는 단계로서, 온라인 게임 서버(310)와 플레이어들에 대응된 단말들(330-1,...,330-N)의 상호 반응에 의하여 갱신된 게임 진행 정보를 수신하는 단계이다. 게임 진행 정보는 멀티-플레이어 온라인 게임의 3차원 게임 공간에 관한 정보와 상기 게임 공간 상에 존재하는 객체(object)들의 속성 (형태, 상태, 위치, 움직임, 경험치 등의 다양한 속성)에 관한 정보를 포함할 수 있음은 앞서 설명된 바와 같다.
단계(S720)는 복수의 단말 각각에 대응된 시점 정보를 획득하는 단계로서, 게임 공간 상에 플레이어 객체의 위치와 시선 각도에 대응하여 카메라를 위치시키기 위한 객체의 시점을 설정하는 단계이다. 상기 사용자의 시점 정보는 단말들로부터 수신될 수 있다. 또는, 단말과의 상호 작용에 의하여 온라인 게임 서버가 결정한 사용자의 시점 정보가 온라인 게임 서버로부터 수신될 수 있다.
단계(S730)는 게임 진행 정보와 사용자의 시점 정보에 기초하여, 복수의 단말 각각에 대응된 게임 영상을 렌더링하는 단계이다. 단계(S730)의 동작은 상대적으로 고성능의 CPU 또는 GPU를 이용하여 수행될 수 있다.
하나의 예로서, 단계(S730)는 도 1을 통하여 상술된 개별 단말에서 렌더링 작업이 수행되는 경우와는 달리 시분할적인 단계 구성을 통하여 수행될 수 있다.
초기화 단계(S731)에서는 게임 화면의 출력을 n번 반복하기 위해서 i=1로 설정하고, i번째 카메라 설정 단계(S732)에서는 i번째 유저가 플레이 하고 있는 게임의 카메라 위치를 3차원의 공간상에 위치시키게 된다. i번째 화면 렌더링 단계(S733)에서는 게임에 나오는 모든 객체를 화면에 출력하여 하나의 게임 화면을 완성하게 된다. 이후 판정 단계(S734)에서는 i<n 인지 판단하여 i가 n보다 작다면 i를 1증가시킨(S735) 후, i번째 카메라 설정 단계(S732)를 거친 후 이후 단계를 계속 반복 수행하게 된다. 판정 단계(S734)에서 만약 i와 n이 같은 값을 가진 것으로 판정되면 모든 플레이어의 게임 영상에 대한 렌더링이 완료되었으므로 렌더링 영상 제공 단계(S740)으로 진행된다.
단계(S740)는 복수의 단말 각각에 대응하여 렌더링된 게임 영상을 상기 복수의 단말 각각에게 제공하는 단계이다. 단계(S740)에서는 단계(S730)에서 렌더링한 각 단말의 게임 렌더링 영상을 대응되는 각 단말에게 제공하게 된다. 게임 렌더링 영상은 이미 렌더링된 결과물이므로, 단계(S740)에서는 동영상 압축 기술을 이용하여 압축된 형태의 게임 영상을 각 단말에게 제공하도록 구성될 수 있다. 이 경우, 단계(S740)는 렌더링된 게임 영상을 부호화하는 부호화 단계를 포함하여 구성될 수 있다.
본 발명에 따른 다시점 렌더링 방법은, 추가적인 단계로서, 상기 단말 각각에 대응하여 렌더링된 게임 영상들을 타일 형태로 구성한 멀티-플레이어 영상을 생성하는 단계와 상기 멀티-플레이어 영상을 출력하는 단계를 추가로 포함할 수 있다.
서비스 종료 여부 확인 단계(S750)에서는 플레이어의 요청이 있을 경우 게임 서비스를 종료하게 되고 그렇지 않다면 게임 진행 정보 수신 단계(S710)로 다시 돌아가서 게임에 등장하는 모든 객체들의 움직임을 갱신하게 됨으로써 게임 플레이가 이어지게 된다.
도 8은 본 발명에 따른 다시점 렌더링 방법의 다른 예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 8은 본 발명에 따른 다시점 렌더링 방법의 다른 예를 설명하기 위한 순서도이며, 도 8에서 예시된 일 예는 상술된 다시점 렌더링 서버에 대응하여 동작하는 단말의 동작 방법에 해당한다.
도 8을 참조하면, 본 발명에 따른 다시점 렌더링 방법에서 단말은, 사용자 입력 인터페이스 장치를 통한 사용자 입력에 기초하여 게임 진행 조작 정보를 생성하고, 상기 게임 진행 조작 정보를 온라인 게임 서버 또는 다시점 렌더링 서버로 제공하는 단계(S810), 다시점 렌더링 서버로부터 사용자의 시점에서 렌더링된 게임 영상을 수신하는 단계(S820) 및 수신한 렌더링된 게임 영상을 출력하는 단계(S830)를 거쳐서 동작하게 된다.
단계(S810)는 사용자 인터페이스 장치를 통한 사용자 입력에 기초하여 게임 진행 조작 정보를 생성하고, 상기 게임 진행 조작 정보를 온라인 게임 서버 또는 다시점 렌더링 서버로 제공하는 단계이다.
게임 진행 조작 정보는 각 단말의 사용자에 대응된 객체의 움직임 또는 상기 사용자의 시점 변동에 관한 정보를 포함하는 것으로, 온라인 게임 서버가 상술된 게임 진행 정보(게임 공간에 관한 정보와 상기 게임 공간 상에 존재하는 객체들의 속성 정보)를 갱신하기 위해서 필요한 정보이다. 단계(S810)에서 게임 진행 조작 정보는 온라인 게임 서버로 직접 제공되거나, 다시점 렌더링 서버를 거쳐서 온라인 게임 서버에게 전달될 수 있다.
단계(S820)는 다시점 렌더링 서버로부터 사용자의 시점에서 렌더링된 게임 영상을 수신하는 단계로서, 앞서 언급된 바와 같이, 본 발명에서 단말이 수신하는 게임 영상은 이미 다시점 렌더링 서버에서 렌더링된 영상이므로 다양한 동영상 압축 기술에 의해서 압축된 형태로 렌더링된 게임 영상을 수신하도록 구성될 수 있다.
단계(S830)는 단계(S820)에서 수신한 렌더링된 게임 영상을 단말 내부 또는 외부에 구비된 디스플레이 장치를 통하여 출력하는 단계이다. 렌더링된 게임 영상이 동영상 압축 기술에 의해서 압축된 형태인 경우, 단계(S830)는 압축된 게임 영상을 복호하는 복호화 과정을 포함할 수 있다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
310: 온라인 게임 서버 320: 다시점 렌더링 서버
321: 게임 진행 정보 수신부 322: 시점 정보 설정부
323: 게임 영상 렌더링부 324: 렌더링 영상 제공부
325: 영상 출력부
330-1~330-N: 단말
331: 사용자 입력 인터페이스부
332: 게임 진행 조작부
333: 렌더링 영상 수신부 334: 게임 영상 출력부
360: 디스플레이 장치

Claims (17)

  1. 멀티-플레이어 온라인 게임에 참여한 복수의 단말들에게 렌더링된 게임 영상을 제공하는 방법으로서,
    온라인 게임 서버로부터 게임 진행 정보를 수신하는 단계;
    상기 복수의 단말 각각에 대응된 시점 정보를 획득하는 단계;
    상기 게임 진행 정보와 상기 시점 정보에 기초하여, 상기 복수의 단말 각각에 대응된 게임 영상을 렌더링(rendering)하는 단계; 및
    상기 복수의 단말 각각에 대응하여 렌더링된 게임 영상을 상기 복수의 단말 각각에게 제공하는 단계를 포함한 온라인 게임을 위한 다시점 렌더링 방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 게임 진행 정보는 상기 멀티-플레이어 온라인 게임의 3차원 게임 공간에 관한 정보와 상기 게임 공간 상에 존재하는 객체(object)들의 속성 정보를 포함하는 온라인 게임을 위한 다시점 렌더링 방법.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 복수의 단말 각각에 대응하여 렌더링된 게임 영상들을 타일 형태로 구성한 멀티-플레이어 영상을 생성하는 단계를 추가로 포함하는 온라인 게임을 위한 다시점 렌더링 방법.
  4. 청구항 3에 있어서,
    상기 멀티-플레이어 영상을 출력하는 단계를 추가로 포함하는 온라인 게임을 위한 다시점 렌더링 방법.
  5. 청구항 1에 있어서,
    상기 시점 정보는 상기 온라인 게임 서버 또는 상기 복수의 단말 각각으로부터 수신되는 온라인 게임을 위한 다시점 렌더링 방법.
  6. 청구항 1에 있어서,
    상기 시점 정보는 상기 온라인 게임 서버로부터 수신된 게임 진행 정보에 기초하여 생성되는 온라인 게임을 위한 다시점 렌더링 방법.
  7. 청구항 1에 있어서,
    상기 멀티-플레이어 온라인 게임은 멀티-플레이어 FPS(First Person Shooting) 게임 또는 MMORPG((Massive Multiplayer online role-playing game) 게임인 온라인 게임을 위한 다시점 렌더링 방법.
  8. 멀티-플레이어 온라인 게임에 참여한 복수의 단말들에게 렌더링된 게임 영상을 제공하는 다시점 렌더링 서버로서,
    온라인 게임 서버로부터 게임 진행 정보를 수신하는 게임 진행 정보 수신부;
    상기 복수의 단말 각각에 대응된 시점 정보를 획득하는 시점 정보 설정부;
    상기 게임 진행 정보와 상기 시점 정보에 기초하여, 상기 복수의 단말 각각에 대응된 게임 영상을 렌더링(rendering)하는 게임 영상 렌더링부; 및
    상기 복수의 단말 각각에 대응하여 렌더링된 게임 영상을 상기 복수의 단말 각각에게 제공하는 렌더링 영상 제공부를 포함한 온라인 게임을 위한 다시점 렌더링 서버.
  9. 청구항 8에 있어서,
    상기 게임 진행 정보는 상기 멀티-플레이어 온라인 게임의 3차원 게임 공간에 관한 정보와 상기 게임 공간 상에 존재하는 객체(object)들의 속성 정보를 포함하는 온라인 게임을 위한 다시점 렌더링 서버.
  10. 청구항 8에 있어서,
    상기 게임 영상 렌더링부는 상기 복수의 단말 각각에 대응하여 렌더링된 게임 영상들을 타일 형태로 구성한 멀티-플레이어 게임 영상을 생성하는 온라인 게임을 위한 다시점 렌더링 서버.
  11. 청구항 10에 있어서,
    상기 멀티-플레이어 게임 영상을 디스플레이 장치를 통하여 출력하는 영상 출력부를 추가로 포함하는 온라인 게임을 위한 다시점 렌더링 서버.
  12. 청구항 8에 있어서,
    상기 시점 정보 설정부는 상기 시점 정보를 상기 온라인 게임 서버 또는 상기 복수의 단말 각각으로부터 수신하는 온라인 게임을 위한 다시점 렌더링 서버.
  13. 청구항 8에 있어서,
    상기 시점 정보 설정부는 상기 시점 정보를 상기 온라인 게임 서버로부터 수신된 게임 진행 정보에 기초하여 생성하는 온라인 게임을 위한 다시점 렌더링 서버.
  14. 청구항 8에 있어서,
    상기 멀티-플레이어 온라인 게임은 멀티-플레이어 FPS(First Person Shooting) 게임 또는 MMORPG((Massive Multiplayer online role-playing game) 게임인 온라인 게임을 위한 다시점 렌더링 서버.
  15. 멀티-플레이어 온라인 게임에 참여하는 단말로서,
    사용자 입력 인터페이스부;
    상기 사용자 입력 인터페이스 부를 통한 사용자 입력에 기초하여 게임 진행 조작 정보를 생성하고, 상기 게임 진행 조작 정보를 온라인 게임 서버 또는 다시점 렌더링 서버로 제공하는 게임 진행 조작부;
    상기 다시점 렌더링 서버로부터 사용자의 시점에서 렌더링된 게임 영상을 수신하는 렌더링 영상 수신부; 및
    상기 렌더링 영상 수신부에서 수신한 렌더링된 게임 영상을 출력하는 게임 영상 출력부를 구비한 단말.
  16. 청구항 15에 있어서,
    상기 게임 진행 조작 정보는 상기 사용자에 대응된 객체의 움직임 또는 상기 사용자의 시점 변동에 관한 정보를 포함하는 단말.
  17. 청구항 15에 있어서,
    상기 렌더링 영상 수신부는 상기 다시점 렌더링 서버로부터 상기 단말을 포함한 다수의 단말들에 대응하여 렌더링된 게임 영상들이 타일 형태로 구성된 멀티 디스플레이 게임 영상을 수신하고,
    상기 게임 영상 출력부는 상기 멀티 디스플레이 게임 영상을 출력하는 단말.
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