JPH0857154A - 将棋ゲーム装置及び将棋盤 - Google Patents

将棋ゲーム装置及び将棋盤

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JPH0857154A
JPH0857154A JP6196799A JP19679994A JPH0857154A JP H0857154 A JPH0857154 A JP H0857154A JP 6196799 A JP6196799 A JP 6196799A JP 19679994 A JP19679994 A JP 19679994A JP H0857154 A JPH0857154 A JP H0857154A
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JP6196799A
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Teruhiko Nakagawa
輝彦 中川
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Sega Corp
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Sega Enterprises Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 ゲームパターンの固定化を防いで実戦的で多
様な対戦を可能とし、誰でも勝負を楽しむことができる
将棋ゲーム装置及び将棋盤を提供する。 【構成】 互いを対戦相手とする第1から第4の4組の
将棋駒群27a〜27dの将棋盤22上の将棋駒23位
置を記憶する駒位置記憶部11と、駒位置記憶部11に
基づき将棋盤22上の各将棋駒群を画像表示するディス
プレイ装置12と、各将棋駒群を操作する各プレーヤの
持ち駒を記憶する第1から第4の持ち駒記憶部13,1
5,17,19と、各将棋駒群及び各プレーヤの持ち駒
の中の将棋駒23の配置位置を指定する第1から第4の
駒指定部14,16,18,20と、駒位置記憶部11
による駒位置情報と各駒指定部による駒配置情報に基づ
き、所定の将棋規則に則り将棋盤22上での将棋駒23
の態様を変化させるゲーム判断部21とを有する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、将棋盤上に各群が互い
に対戦相手となるように4組の将棋駒群を配置し、各将
棋駒群を操作するプレーヤが順番に将棋駒を動かして勝
ち負けを競う将棋ゲーム装置及び将棋盤に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、9行9列81升目を有する正方形
の将棋盤に、それぞれ独自の動き及び能力を有する複数
の将棋駒からなる二組の将棋駒群を一組ずつ対向して配
置し、二人の指し手がそれぞれ将棋ルールに基づき将棋
盤上で将棋駒を進めることにより、互いに王将を取り合
う将棋が知られている。
【0003】また、これらの将棋盤及び将棋駒をディス
プレイ等の表示装置にゲーム画面として表示し、将棋盤
上での将棋駒の位置指定を行う駒位置指定ボタン等を操
作して将棋ルールに基づきゲーム画面上で将棋駒を指
し、同様に将棋を行う将棋ゲーム装置が知られている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うに二人の指し手によって行う将棋は、相手が特定され
た一対一の対戦型ゲームであるため、ゲームパターンが
固定化されてしまい実力差が厳密に出てしまうことか
ら、実力差がある対戦者の場合に勝負を楽しむというの
は困難であるという問題点があった。
【0005】本発明は、上記問題点に鑑みてなされたも
のであり、その目的は、ゲームパターンの固定化を防い
で実戦的で多様な対戦を可能とし、誰でも勝負を楽しむ
ことができる将棋ゲーム装置及び将棋盤を提供すること
にある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的は、互いを対戦
相手とする第1から第4の4組の将棋駒群の将棋盤上の
将棋駒位置を記憶する駒位置記憶手段と、前記駒位置記
憶手段に基づき前記将棋盤上の前記各将棋駒群を画像表
示する表示手段と、前記各将棋駒群を操作する各プレー
ヤの持ち駒を記憶する第1から第4の持ち駒記憶手段
と、前記各将棋駒群及び前記各プレーヤの持ち駒の中の
将棋駒の前記将棋盤上の配置位置を指定する第1から第
4の駒指定手段と、前記駒位置記憶手段による駒位置情
報と前記各駒指定手段による駒配置情報に基づき、所定
の将棋規則に則り前記将棋盤上での前記将棋駒の態様を
変化させるゲーム判断手段とを有することを特徴とする
将棋ゲーム装置により達成される。
【0007】また、上記目的は、敗者決定により、前記
将棋盤上に位置した前記敗者の将棋駒がそのまま残って
浮遊物となったのを記憶する浮遊物記憶手段を有するこ
とを特徴とする将棋ゲーム装置。また、上記目的は、敗
者決定により、前記敗者の持ち駒をその勝者の持ち駒で
ある獲得駒として、前記敗者の持ち駒記憶手段から前記
勝者の持ち駒記憶手段へと移動させる獲得駒移動手段を
有することを特徴とする将棋ゲーム装置により達成され
る。
【0008】また、上記目的は、将棋駒の戦いの場であ
る対戦面と、前記対戦面の周囲に相対して二組配置され
た駒配置部とを有することを特徴とする将棋盤により達
成される。更に、上記目的は、前記対戦面は矩形形状で
あり、前記駒配置部は前記対戦面の各辺外側に突設され
ていることを特徴とする将棋盤によって達成される。
【0009】
【作用】本発明によれば、互いを対戦相手とする第1か
ら第4の4組の将棋駒群の将棋盤上の将棋駒位置を記憶
する駒位置記憶手段と、駒位置記憶手段に基づき将棋盤
上の各将棋駒群を画像表示する表示手段と、各将棋駒群
を操作する各プレーヤの持ち駒を記憶する第1から第4
の持ち駒記憶手段と、各将棋駒群及び各プレーヤの持ち
駒の中の将棋駒の将棋盤上の配置位置を指定する第1か
ら第47の駒指定手段と、駒位置記憶手段による駒位置
情報と各駒指定手段による駒配置情報に基づき、所定の
将棋規則に則り将棋盤上での将棋駒の態様を変化させる
ゲーム判断手段とを有することから、4人のプレーヤが
それぞれ各駒指定手段を操作して配置位置を指定するこ
とにより、駒位置記憶手段に記憶された4組の将棋駒群
及び持ち駒記憶手段に記憶された各持ち駒は、その配置
位置に対応して表示装置に表示され、表示に際し、ゲー
ム判断手段が所定の将棋規則に則り将棋盤上での将棋駒
の態様を変化させて4人のプレーヤによる将棋ゲームが
行われる。
【0010】また、本発明によれば、敗者決定により、
将棋盤上に位置した敗者の将棋駒がそのまま残って浮遊
物となったのを記憶する浮遊物記憶手段を有することか
ら、敗者決定に際し、浮遊物記憶手段が、将棋盤上に位
置した敗者の将棋駒がそのまま残って浮遊物となったの
を記憶する。また、本発明によれば、敗者決定により、
敗者の持ち駒をその勝者の持ち駒である獲得駒として、
敗者の持ち駒記憶手段から勝者の持ち駒記憶手段へと移
動させる獲得駒移動手段を有することから、敗者決定に
際し、獲得駒形成手段が、敗者の持ち駒をその勝者の持
ち駒である獲得駒として、敗者の持ち駒記憶手段から勝
者の持ち駒記憶手段へと移動させる。
【0011】また、本発明によれば、将棋駒の戦いの場
である対戦面と、対戦面の周囲に相対して二組配置され
た駒配置部とを有することから、対戦面を挟んで位置す
る計4箇所の駒配置部にそれぞれ将棋駒を配置すること
ができる。更に、本発明によれば、対戦面は矩形形状に
形成され、駒配置部は対戦面の各辺外側に突設されてい
ることから、対戦面の互いに直交する各辺外側に突設さ
れた計4箇所の駒配置部にそれぞれ将棋駒を配置するこ
とができる。
【0012】
【実施例】以下、本発明の実施例による将棋ゲーム装置
及び将棋盤を図面を参照して説明する。 (実施例1)図1に示すように、将棋ゲーム装置10
は、駒位置記憶部(駒位置記憶手段)11と、ディスプ
レイ装置(表示手段)12と、第1持ち駒記憶部(第1
持ち駒記憶手段)13と、第1駒指定部(第1駒指定手
段)14と、第2持ち駒記憶部(第2持ち駒記憶手段)
15と、第2駒指定部(第2駒指定手段)16と、第3
持ち駒記憶部(第3持ち駒記憶手段)17と、第3駒指
定部(第3駒指定手段)18と、第4持ち駒記憶部(第
4持ち駒記憶手段)19と、第4駒指定部(第4駒指定
手段)20と、ゲーム判断部(ゲーム判断手段)21と
を有しており、これら各構成要素は、それぞれバスライ
ン21aを介してゲーム判断部21に接続されている。
【0013】駒位置記憶部11は、ディスプレイ装置1
2に画像表示される将棋盤22上に位置する将棋駒23
の配置状態を記憶している。ディスプレイ装置12は、
駒位置記憶部11の記憶情報に基づき、将棋盤22と共
に将棋盤22上における各将棋駒23の配置状態を、ゲ
ーム画面として画像表示する。駒位置記憶部11の記憶
情報は、画像形成部24に入力して画像信号を形成し、
この画像信号が画像形成部24に接続されたディスプレ
イ装置12に入力して、ゲーム画面を形成する。
【0014】図2に示すように、将棋盤22は、9行9
列81升目の矩形に形成された対戦面25(図中、斜線
で示す)と、対戦面25の周囲に相対して二組配置され
た4ヶ所の陣地(駒配置部)26とを有している。各陣
地26は、対戦面25の各辺25aの外側に突設されて
おり、各辺25aに対して3行9列27升目の矩形に形
成されている。
【0015】また、各陣地26の隣接端間には、将棋駒
23を置くことができる駒台27が設けられている。駒
台27は、3行3列9升目に形成されている。この将棋
盤22にあっては、対戦面25が従来の将棋(以下、本
将棋と言う)を行うための将棋盤(以下、本将棋盤と言
う)に該当する。将棋駒23は、図3に示すように、陣
地26の前列に配置された9個の歩兵と、陣地26の中
列に配置された飛車及び角行と、陣地26の後列に配置
された王将及び各二個ずつの金将、銀将、桂馬、香車と
があり、これらを一組として将棋駒群28を形成してい
る。この将棋駒23の配置位置は、ゲーム開始時のもの
である。
【0016】即ち、将棋盤22上には、各陣地26毎に
互いを対戦相手とする第1から第4迄の4組の将棋駒群
28が配置されることとなり、各組の将棋駒群28は、
隣接する将棋駒群28同士がその将棋駒23の直進進行
方向を互いに直交させた状態となる。この将棋駒群28
は、本将棋を行うための将棋駒群と同一の構成を有して
おり、各陣地26における将棋駒23の配置位置も、本
将棋における配置位置と同一である。
【0017】そして、将棋盤22上における4組の将棋
駒群28のゲーム開始時配置及びその後のゲーム進行に
伴うゲーム経過時配置が、駒位置記憶部11に記憶され
る。ゲーム経過時配置としては、将棋駒23を進める順
番毎に、順番に対応するプレーヤ(指し手)とそのプレ
ーヤが指した将棋駒23の配置状態、更には、将棋駒2
3を指したことによる将棋盤22上の変化後の配置状態
がある。
【0018】第1持ち駒記憶部13は、4個の将棋駒群
28の内の第1将棋駒群28aを操作する第1プレーヤ
の持ち駒を記憶する。持ち駒は、対戦相手から取った駒
であり、必要に応じて将棋盤22上に配置し自分の駒と
して使用することができる。この持ち駒は、第1プレー
ヤの陣地26a右側の駒台27a上に表示される。第1
駒指定部14は、第1将棋駒群28a及び第1プレーヤ
の持ち駒の中から、第1プレーヤが将棋盤22上におい
て指そうとする将棋駒23を選択すると共に、その将棋
駒23の将棋盤22上の配置位置を指定する。
【0019】将棋駒23の位置指定は、例えば、ゲーム
画面上の将棋盤22の縦辺と横辺に沿って移動するカー
ソル等を、十字キー等の方向指定キーの操作により任意
の位置に移動させて行う。また、将棋盤22の升目を、
ゲーム画面上から下へA〜O迄の15行と、ゲーム画面
右から左へ1〜15迄の15列とで行列指定することに
より、位置指定することもできる。なお、駒台27上に
おける位置指定も同様である。
【0020】第2持ち駒記憶部15は、4個の将棋駒群
28の内の第2将棋駒群28bを操作する第2プレーヤ
の持ち駒を記憶する。この持ち駒は、第2プレーヤの陣
地26b右側の駒台27b上に表示される。第2駒指定
部16は、第2将棋駒群28b及び第2プレーヤの持ち
駒の中から、第2プレーヤが将棋盤22上において指そ
うとする将棋駒23を選択すると共に、その将棋駒23
の将棋盤22上の配置位置を指定する。
【0021】第3持ち駒記憶部17は、4個の将棋駒群
28の内の第3将棋駒群28cを操作する第3プレーヤ
の持ち駒を記憶する。この持ち駒は、第3プレーヤの陣
地26c右側の駒台27c上に表示される。第3駒指定
部18は、第3将棋駒群28c及び第3プレーヤの持ち
駒の中から、第3プレーヤが将棋盤22上において指そ
うとする将棋駒23を選択すると共に、その将棋駒23
の将棋盤22上の配置位置を指定する。
【0022】第4持ち駒記憶部19は、4個の将棋駒群
28の内の第4将棋駒群28dを操作する第4プレーヤ
の持ち駒を記憶する。この持ち駒は、第4プレーヤの陣
地26d右側の駒台27d上に表示される。第4駒指定
部20は、第4将棋駒群28d及び第4プレーヤの持ち
駒の中から、第4プレーヤが将棋盤22上において指そ
うとする将棋駒23を選択すると共に、その将棋駒23
の将棋盤22上の配置位置を指定する。
【0023】ゲーム判断部21は、駒位置記憶部11に
よる将棋盤22上の将棋駒23に関する駒位置情報と、
第1から第4迄の各駒指定部14,16,18,20に
よる各プレーヤが指そうとする将棋駒23に関する駒配
置情報に基づき、四面将棋規則に則り将棋盤22上での
各将棋駒23の態様を変化させる。ここで、4人の対戦
により行われる四面将棋の将棋規則(所定の将棋規則)
について本将棋規則との相違点を中心に説明する。
【0024】四面将棋規則とは、本願発明に係る将棋ゲ
ーム装置10における将棋駒23の動き或は勝負の決定
等に関する規則である。将棋駒23の動き等、基本的に
は本将棋規則と同一であるが、4人のプレーヤにより行
われて敵が複数存在する(本将棋の場合1対1であるの
に対し1対3となる。)という大きな相違点を有するこ
とから、「浮遊物」及び「獲得駒」という独自の規則が
設けられている。 1.プレーヤは一手毎に交代し、その順番は半時計回り
或は時計回りの何れでもよい。 2.4人のプレーヤは、それぞれ1対3の戦いとなる。
【0025】即ち、第1プレーヤは、第1将棋駒群28
aが配置された陣地26aを自分の陣地とした場合、自
陣26aに対して、正面の第3将棋駒群28cが配置さ
れた陣地26cの第3プレーヤ、右側の第2将棋駒群2
8bが配置された陣地26bの第2プレーヤ、及び左側
の第4将棋駒群28dが配置された陣地26dの第4プ
レーヤの三方の敵と戦うこととなる。
【0026】なお、自陣(第1プレーヤにとって陣地2
6a)以外の陣地(第1プレーヤにとって陣地26b,
26c,26d)は、敵陣と呼ぶ。 3.敵陣に侵入した駒(将棋駒23)は、本将棋と同様
に「成る」ことができる。「成る」に関しては本将棋の
規則が適用される。 4.千日手は、同一局面が四度現れた時点で成立する。
この場合、「王手」の千日手も指し直しとなる。 5.持将棋になった場合は、持ち点数の一番高いプレー
ヤが勝ちとなり、同点の場合は引き分けとなる。 6.駒の進行径路は将棋盤22内になければならない。
例えば、図2において、隣接する陣地26bと陣地26
cの間で、桂馬が3Dから4Bへ或は3Eから4Cへ移
動することはできるが、角行が1Dから4Aへ或は2D
から4B,5Aへは移動できない。 7.自玉が「王手」された時は、原則として次の手番で
「王手」を回避しなければならない。このことにより、
プレーヤ同士の結託を防止することができる。 8.「詰み」は、「王手」された時点で自分の手番とな
ったが「王手」回避ができない状態をいう。 9.歩兵を打って「王手」した瞬間「詰み」となる打ち
歩詰めは、禁じ手とする。 10.既に「王手」されている詰んでない玉将に対し
て、更に「王手」をかけるダブル「王手」は、禁じ手と
する。
【0027】これにより、防ぎようのない集中攻撃を大
幅に少なくすることができ、プレーヤの実力を発揮し易
くすることができる。 11.玉将が取られた時点で負けとなる。負けとならな
い間は手番で駒を動かすことができる。 12.獲得駒がある。玉将を取った場合、その時点で、
勝者(玉将を取ったプレーヤ)は敗者(玉将を取られた
プレーヤ)の持ち駒を報酬として全て手に入れることが
できる。但し、取った玉将を使用することはできない。 13.最終的に勝ち残ったプレーヤが勝者となる。この
ことにより、プレーヤ同士が結託することを防止するこ
とができる。 14.浮遊物がある。将棋盤22上の敗者の駒は、浮遊
物として将棋盤22上に残り、プレーヤは手番でこれを
取ることができる。浮遊物は、他の駒の利きを遮断する
が、それ自体が駒としての利きを有することない。 15.「詰み」の状態の玉将を手番で取るか否かは任意
である。 16.敵駒の利いているところに自分の玉将を進めるこ
とはできない。但し、自分の玉将が「詰み」の状態では
この限りでない。何故なら、必ずしも次が敵の手番にな
るとは限らず状況変化の可能性が有るからである。 17.ダブル王手の例外。「詰み」の状態の玉将には、
誰でも何回でも「王手」をかけることができ、また、
「詰み」の回避によって生じてしまうダブル「王手」は
かけてもよい。 18.駒を打つ場合、どの玉将も「詰み」の状態にない
間は、自陣の左右に位置する敵陣(例えば、自陣26a
に対して敵陣26b,26d)内に駒を打つことができ
ない。但し、この敵陣に侵入して駒を取ることはでき
る。そして、何れかの玉将が「詰み」の状態になった時
点で、この規則は解除される。
【0028】これにより、防ぎようのない集中攻撃を大
幅に少なくすることができ、プレーヤの実力を発揮し易
くすることができる。更に、何れかの王将が「詰み」に
なることで四者間の全面開戦状態となり、序盤或は中盤
で優位に立つことができたプレーヤは、全面開戦の主導
権を持つことができる。 19.「詰めろ」の発生。「王手」をかけた時、王手を
かけたプレーヤとかけられたプレーヤの両者に関りの無
いプレーヤが操作する将棋駒群28の駒の利きは、王手
をかけられたプレーヤ側のみにかかるとし、両者が1対
1で進めたとき詰め将棋的に「詰み」になる。王手をか
ければ、このようになる状態を「詰めろ」という。 20.「詰めろ」の状態の敵陣には、手番の際任意に駒
を打つことができる(18.の例外)。 21.投了、パスはできない。
【0029】つまり、四面将棋規則の重要なポイントと
して、「浮遊物」及び「獲得駒」がある。これらの将棋
駒23の状態は、現実の戦において敵の大将を倒すと例
えばその領地を奪える等の見返りがあり、また、戦場に
は戦闘後の残骸が放置されることに対応している(本将
棋の場合、1対1の敵を倒した時点で本将棋自体が終了
する)。
【0030】この浮遊物は、将棋盤22上のその駒の位
置と共に駒位置記憶部11に記憶される。即ち、駒位置
記憶部11は、敗者決定により、将棋盤22上に位置し
た敗者の将棋駒23がそのまま残って浮遊物となったの
を記憶する浮遊物記憶手段として機能する。また、獲得
駒は、ゲーム判断部21が、敗者の持ち駒をその持ち駒
記憶部から勝者の持ち駒記憶部へと移動することによ
り、勝者の持ち駒記憶部に記憶され、勝者の駒台27に
それまでの持ち駒と共に表示される。即ち、ゲーム判断
部21は、敗者決定により、敗者の持ち駒をその勝者の
持ち駒である獲得駒として、敗者の持ち駒記憶手段から
勝者の持ち駒記憶手段へと移動させる獲得駒形成手段と
して機能する。
【0031】次に、将棋ゲーム装置の作用を説明する。
先ず、4人のプレーヤが、ディスプレイ装置12のゲー
ム画面に表示された将棋盤22の陣地26a,26b,
26c,26dに対し、それぞれ自分の陣地を決定す
る。このとき、各陣地26には、ゲーム開始時配置(図
3参照)に各将棋駒群28が配置されている。
【0032】例えば、第1プレーヤは陣地26aを自陣
として第1将棋駒群28aを、第2プレーヤは陣地26
bを自陣として第2将棋駒群28bを、第3プレーヤは
陣地26cを自陣として第3将棋駒群28cを、第4プ
レーヤは陣地26dを自陣として第4将棋駒群28d
を、それぞれ操作して四面将棋規則に則る将棋ゲーム
(以下、四面将棋ゲームと称する)を行う。
【0033】続いて、4人のプレーヤの順番を決めた
後、各プレーヤは順番にそれぞれ方向指定キー等を操作
し、各将棋駒群28の将棋駒23を将棋盤22上の任意
の位置に移動させる。この際、将棋駒23の移動状態
は、将棋駒23を進める順番毎に、順番に対応するプレ
ーヤとそのプレーヤが指した将棋駒23の配置状態、更
には、将棋駒23を指したことによる将棋盤22上の変
化後の配置状態が、ゲーム進行に伴うゲーム経過時配置
として逐次駒位置記憶部11に記憶され、同時に、ゲー
ム画面に表示される。
【0034】ゲーム画面におけるゲーム経過時配置の一
例を、図4〜8を参照して以下に示す。例えば、図4に
示すように、第1プレーヤの歩兵(7G)の正面(7
F)に第3プレーヤの歩兵が、右側(6G)に第2プレ
ーヤの歩兵が、左側(8G)に第4プレーヤの歩兵がそ
れぞれ位置していたとして、第1プレーヤが手番の時、
歩兵を進ませて第3プレーヤの歩兵を取ると、図4のゲ
ーム画面は図5のゲーム画面に変わる。なお、図4にお
いて、第1プレーヤの歩兵が、第2或は第4プレーヤの
歩兵を取ることはできない。
【0035】ここで、取られた駒(第3プレーヤの歩
兵)は、その駒を取ったプレーヤ(第1プレーヤ)の持
ち駒として持ち駒記憶部(第1持ち駒記憶部13)に記
憶され、ゲーム画面の将棋盤22から消えて(図5参
照)駒台(27a)上に表示される。この持ち駒(歩
兵)は、プレーヤ(第1プレーヤ)の手番のとき自由に
将棋盤22上に打つことができる。
【0036】また、図4のゲーム画面において第3プレ
ーヤが手番の時、第3プレーヤの歩兵を進ませて第1プ
レーヤの歩兵を取ると、図6のゲーム画面に変わる。こ
の場合、第3プレーヤは、第1プレーヤの歩兵を取るこ
とができても、同時に、第2或は第4プレーヤに取られ
る状態になってしまう。また、図5のゲーム画面におい
て第1プレーヤが手番の時、四面将棋規則に則って自分
の持ち駒を将棋盤22の任意の位置に打つことができ
る。この場合、第1プレーヤは、図7に示すように、駒
台27aの持ち駒(現時点で、歩兵3個、桂馬1個及び
銀将2個を保持)の中から、例えば銀将(1M)を指定
した後銀将を打つ位置(8H)を指定することにより、
図8のゲーム画面に変わる。
【0037】次に、ゲームが進行して、例えば、第1プ
レーヤが第2プレーヤの王将に「王手」をかけて、第1
プレーヤが第2プレーヤの王将を取ってしまうと、第2
プレーヤは負けとなる。第2プレーヤの負けにより、
「浮遊物」と「獲得駒」が生ずる。この「浮遊物」と
「獲得駒」が生じた場合のゲーム画面におけるゲーム経
過時配置の例を、以下に示す。
【0038】「浮遊物」が発生すると、「浮遊物」はそ
のままゲーム画面の将棋盤22上に残されるが、「浮遊
物」か否かは駒の向きにより確認できる。即ち、図8の
場合、その直先進行方向が第2プレーヤの陣地26bか
ら第4プレーヤの陣地26dに向かっている駒が、「浮
遊物」である。この「浮遊物」は各プレーヤが任意に取
ることができ、取った駒は、その駒を取ったプレーヤの
持ち駒として持ち駒記憶部に記憶され、ゲーム画面の将
棋盤22上から消えて該当する駒台27上に表示され
る。
【0039】「獲得駒」は、第1プレーヤが第2プレー
ヤの王将を取った時点で、ゲーム判断部21が、第2プ
レーヤの持ち駒を第2持ち駒記憶部15から第1持ち駒
記憶部13へと移動することにより、第1持ち駒記憶部
13に記憶され、ゲーム画面の将棋盤22上から消えて
勝者である第1プレーヤの駒台27aにそれまでの持ち
駒と共に表示される。
【0040】なお、第1プレーヤが第2プレーヤの王将
に「王手」をかけたのに対し、第2プレーヤが次の手番
で回避することができず第2プレーヤの王将が「詰み」
となった場合でも、第2プレーヤが負けるとは限らな
い。なぜなら、第2プレーヤに続いて、第3プレーヤ更
に第4プレーヤの手番となってそれぞれプレイすること
により将棋盤22の盤面上の状況がその都度変化するこ
とから、第1プレーヤの手番のとき迄第2プレーヤの王
将の「詰み」の状態が継続している保証がないからであ
る。
【0041】続いて、第2プレーヤに加え、第3プレー
ヤ更には第4プレーヤも負けとなって最終的に第1プレ
ーヤが勝ち残ることにより、第1プレーヤが勝者とな
る。このように、将棋ゲーム装置10により行われる四
面将棋ゲームにあっては、本将棋に比べてプレーヤが増
えて4人となり対戦相手が3人となったことから、戦い
の臨場感が大幅に増大する。
【0042】従って、四面将棋ゲームは、本将棋に比べ
て以下に示す特徴を有することとなる。 1.1人の敵を倒す時に、他の3人の敵の様子を窺いな
がら進める必要があり、緊張感が伴う。 2.敵を倒した時に褒美として「獲得駒」を得ることが
できるが、その量は、倒した時期により多かったり少な
かったりする不確定要素に支配される。 3.敗者の駒が将棋盤22上で「浮遊物」となることに
より、「浮遊物」の持つ独自の作用に伴う今までにはな
い戦いの状況が現出する。 4.最終的に勝ち残ったプレーヤを勝者とするため、ゲ
ーム進行に際し単なる勝敗に止まらない全体的なバラン
ス感覚を楽しむことができる。 5.全面開戦するまでは実力で優位に立てるため、例え
1対3の戦いであっても大きな混乱は生じない。 6.全面開戦すれば、自陣内においても横から攻められ
るという従来にない激しい攻撃が可能となる。
【0043】更に、昨今、コンピュータの発達により、
例えば、チェスや五目並べ等のコンピュータ対戦型のゲ
ームにおけるコンピュータの対戦能力は大幅にアップし
たが、将棋の場合は、駒の再利用等大変複雑なため現在
も相当な実力者にとっては物足りないものがある。しか
しながら、本願発明に係る将棋ゲーム装置10において
は、3人の対戦相手による四面将棋ゲームを行うことが
できることから、相当な実力者にとっても十分な手応え
を得ることができるコンピュータ対戦型の四面将棋ゲー
ムとすることができる。
【0044】よって、将棋ゲーム装置10により、対戦
相手を一人に特定せずに複数とすることでゲームパター
ンの固定化を防ぎ、実戦的で多様な対戦を可能として誰
でも勝負を楽しむことができる。なお、ゲームの展開に
応じた場面毎に、効果音或は文字や言葉による場面説明
等を付加することにより、より楽しい四面将棋ゲームを
行うことができる。 (実施例2)この実施例における将棋盤は、(実施例
1)に示す将棋ゲーム装置10に用いられる将棋盤22
と同様の構成を有しており、四面将棋ゲームを行うこと
ができる。
【0045】図9に示すように、将棋盤30は、木製或
は紙製更には樹脂製等の板体により形成されており、9
行9列81升目の矩形に形成された対戦面31(図中、
斜線で示す)と、対戦面31の周囲に相対して二組配置
された4ヶ所の陣地(駒配置部)32a,32b,32
c,32dとを有している。各陣地は、対戦面31の各
辺31aの外側に突設されており、各辺31aに対して
3行9列27升目の矩形に形成されている。
【0046】また、各陣地32の隣接端間には、将棋駒
を置くことができる空間33が設けられている。この空
間33は駒台として利用することができる。この将棋盤
30にあっては、対戦面31が、本将棋を行うための本
将棋盤に該当する。四面将棋ゲームを行うに際し、4人
のプレーヤは、将棋盤30の周囲に位置して、各陣地3
2a,32b,32c,32dに対し自分の陣地を決定
し、決定した自陣に、それぞれゲーム開始時配置(図3
参照)状態に各将棋駒群を配置する。
【0047】例えば、第1プレーヤは陣地32aを自陣
として第1将棋駒群を、第2プレーヤは陣地32bを自
陣として第2将棋駒群を、第3プレーヤは陣地32cを
自陣として第3将棋駒群を、第4プレーヤは陣地32d
を自陣として第4将棋駒群を、それぞれ配置する。この
将棋駒群は、本将棋を行うための将棋駒群と同一の構成
を有しており、各陣地32における将棋駒の配置位置
も、本将棋における配置位置と同一、即ち(実施例1)
の各将棋駒群28a,28b,28c,28dの配置状
態(図3参照)と同一である。
【0048】その後、4人のプレーヤの順番を決めた
後、各プレーヤは、順番にそれぞれ各将棋駒群の将棋駒
を将棋盤30上の任意の位置に移動させ、或は持ち駒を
将棋盤30上の任意の位置に打って、四面将棋ゲームを
行う。四面将棋ゲームは、(実施例1)に詳述したよう
に、四面将棋規則に則り進行する。
【0049】このように、将棋盤30により行われる四
面将棋ゲームにあっては、本将棋に比べてプレーヤが増
えて4人となり各プレーヤの対戦相手が3人ずつとなっ
たことから、戦いの臨場感が大幅に増大する。従って、
将棋盤30により行う四面将棋ゲームは、本将棋に比べ
て以下に示す特徴を有することとなる。 1.1人の敵を倒す時に、他の3人の敵の様子を窺いな
がら進める必要があり、緊張感が伴う。 2.敵を倒した時に褒美として「獲得駒」を得ることが
できるが、その量は、倒した時期により多かったり少な
かったりする不確定要素に支配される。 3.敗者の駒が将棋盤30上で「浮遊物」となることに
より、「浮遊物」の持つ独自の作用に伴う今までにはな
い戦いの状況が現出する。 4.最終的に勝ち残ったプレーヤを勝者とするため、ゲ
ーム進行に際し単なる勝敗に止まらない全体的なバラン
ス感覚を楽しむことができる。 5.全面開戦するまでは実力で優位に立てるため、例え
1対3の戦いであっても大きな混乱は生じない。 6.全面開戦すれば、自陣内においても横から攻められ
るという従来にない激しい攻撃が可能となる。
【0050】よって、将棋盤30を用いて行う四面将棋
ゲームにより、対戦相手を一人に特定せずに複数とする
ことでゲームパターンの固定化を防ぎ、実戦的で多様な
対戦を可能として誰でも勝負を楽しむことができる。な
お、本発明は上記各実施例に限らず種々の変形が可能で
あり、例えば、必ずしも4人のプレーヤにより四面将棋
ゲームを行うことはなく、プレーヤを1人少なくした3
人により行ってもよい。この場合、各プレーヤは1対2
の対戦になるが、4人の場合と同様に実戦的で多様な対
戦のゲームが可能となる。
【0051】
【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、4人のプ
レーヤがそれぞれ各駒指定手段を操作して配置位置を指
定することにより、駒位置記憶手段に記憶された4組の
将棋駒群及び持ち駒記憶手段に記憶された各持ち駒は、
その配置位置に対応して表示装置に表示され、表示に際
し、ゲーム判断手段が所定の将棋規則に則り将棋盤上で
の将棋駒の態様を変化させる。よって、対戦相手を一人
に特定せずに3人とすることでゲームパターンの固定化
を防ぎ、実戦的で多様な対戦を可能として誰でも勝負を
楽しむことができる。
【0052】また、本発明によれば、敗者決定により、
将棋盤上に位置した敗者の将棋駒がそのまま残って浮遊
物となったのを記憶する浮遊物記憶手段を有することか
ら、敗者決定に際し、浮遊物記憶手段が、将棋盤上に位
置した敗者の将棋駒がそのまま残って浮遊物となったの
を記憶する。よって、敗者決定に際し発生した浮遊物に
より実戦的で多様な対戦を可能として誰でも勝負を楽し
むことができる。
【0053】また、本発明によれば、敗者決定により、
敗者の持ち駒をその勝者の持ち駒である獲得駒として、
敗者の持ち駒記憶手段から勝者の持ち駒記憶手段へと移
動させる獲得駒移動手段を有することから、敗者決定に
際し、獲得駒形成手段が、敗者の持ち駒をその勝者の持
ち駒である獲得駒として、敗者の持ち駒記憶手段から勝
者の持ち駒記憶手段へと移動させる。よって、敗者決定
に際し発生した獲得駒により実戦的で多様な対戦を可能
として誰でも勝負を楽しむことができる。
【0054】また、本発明によれば、将棋駒の戦いの場
である対戦面と、対戦面の周囲に相対して二組配置され
た駒配置部とを有することから、対戦面を挟んで位置す
る計4組の駒配置部にそれぞれ将棋駒を配置することが
でき、対戦相手を一人に特定せずに3人とすることでゲ
ームパターンの固定化を防ぎ、実戦的で多様な対戦を可
能として誰でも勝負を楽しむことができる。
【0055】更に、本発明によれば、対戦面は矩形形状
であり、駒配置部は対戦面の各辺外側に突設されている
ことから、対戦面の互いに直交する各辺外側に突設され
た計4組の駒配置部にそれぞれ将棋駒を配置することが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例1による将棋ゲーム装置のブロ
ック図である。
【図2】本発明の実施例1による将棋ゲーム装置のゲー
ム画面を示す説明図である。
【図3】図2のゲーム画面におけるゲーム開始時の将棋
駒群を示す部分説明図である。
【図4】図2のゲーム画面におけるゲーム経過時配置の
一例を示す説明図である。
【図5】図4のゲーム経過時配置の一手後のゲーム経過
時配置を示す説明図である。
【図6】図4のゲーム経過時配置の一手後の他のゲーム
経過時配置を示す説明図である。
【図7】駒台の持ち駒を示す説明図である。
【図8】図5のゲーム経過時配置において持ち駒を打っ
た後のゲーム経過時配置を示す説明図である。
【図9】本発明の実施例2による将棋盤を示す斜視説明
図である。
【符号の説明】
10…将棋ゲーム装置 11…駒位置記憶部(駒位置記憶手段) 12…ディスプレイ装置(表示手段) 13…第1持ち駒記憶部(第1持ち駒記憶手段) 14…第1駒指定部(第1駒指定手段) 15…第2持ち駒記憶部(第2持ち駒記憶手段) 16…第2駒指定部(第2駒指定手段) 17…第3持ち駒記憶部(第3持ち駒記憶手段) 18…第3駒指定部(第3駒指定手段) 19…第4持ち駒記憶部(第4持ち駒記憶手段) 20…第4駒指定部(第4駒指定手段) 21…ゲーム判断部(ゲーム判断手段) 22…将棋盤 23…将棋駒 25…対戦面 25a…各辺 26…陣地(駒配置部) 26…駒台 26a…第1プレーヤの駒台 26b…第2プレーヤの駒台 26c…第3プレーヤの駒台 26d…第4プレーヤの駒台 27…将棋駒群 27a…第1将棋駒群 27b…第2将棋駒群 27c…第3将棋駒群 27d…第4将棋駒群 29a…第1プレーヤの持ち駒 29b…第2プレーヤの持ち駒 29c…第3プレーヤの持ち駒 29d…第4プレーヤの持ち駒 30…将棋盤 31…対戦面 31a…辺 32a…陣地(駒配置部) 32b…陣地(駒配置部) 32c…陣地(駒配置部) 32d…陣地(駒配置部) 33…空間

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 互いを対戦相手とする第1から第4の4
    組の将棋駒群の将棋盤上の将棋駒位置を記憶する駒位置
    記憶手段と、 前記駒位置記憶手段に基づき前記将棋盤上の前記各将棋
    駒群を画像表示する表示手段と、 前記各将棋駒群を操作する各プレーヤの持ち駒を記憶す
    る第1から第4の持ち駒記憶手段と、 前記各将棋駒群及び前記各プレーヤの持ち駒の中の将棋
    駒の前記将棋盤上の配置位置を指定する第1から第4の
    駒指定手段と、 前記駒位置記憶手段による駒位置情報と前記各駒指定手
    段による駒配置情報に基づき、所定の将棋規則に則り前
    記将棋盤上での前記将棋駒の態様を変化させるゲーム判
    断手段とを有することを特徴とする将棋ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の将棋ゲーム装置におい
    て、 敗者決定により、前記将棋盤上に位置した前記敗者の将
    棋駒がそのまま残って浮遊物となったのを記憶する浮遊
    物記憶手段を有することを特徴とする将棋ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2に記載の将棋ゲーム装置
    において、 敗者決定により、前記敗者の持ち駒をその勝者の持ち駒
    である獲得駒として、前記敗者の持ち駒記憶手段から前
    記勝者の持ち駒記憶手段へと移動させる獲得駒移動手段
    を有することを特徴とする将棋ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 将棋駒の戦いの場である対戦面と、 前記対戦面の周囲に相対して二組配置された駒配置部と
    を有することを特徴とする将棋盤。
  5. 【請求項5】 請求項4記載の将棋盤において、 前記対戦面は矩形形状であり、前記駒配置部は前記対戦
    面の各辺外側に突設されていることを特徴とする将棋
    盤。
JP6196799A 1994-08-22 1994-08-22 将棋ゲーム装置及び将棋盤 Withdrawn JPH0857154A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7336276B2 (en) 2000-12-14 2008-02-26 Sega Corporation Game device, recording medium, and image processing method for displaying a projected image object

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7336276B2 (en) 2000-12-14 2008-02-26 Sega Corporation Game device, recording medium, and image processing method for displaying a projected image object
US8105142B2 (en) 2000-12-14 2012-01-31 Sega Corporation Game device, communication game system, and recorded medium

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