KR101226305B1 - 순위가 매겨지고 사용자가 생성한 게임 플레이 조언의 실시간이고 정황적인 표시 - Google Patents

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소니 컴퓨터 엔터테인먼트 유럽 리미티드
소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카 엘엘씨
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Abstract

사용자가 생성하고 정황이 적절한 게임 플레이 조언을 관리하는 방법이 개시된다. 본 발명은 특정한 상호작용적인 게임 타이틀이 발매된 때에 관계없이 완전하고 최신식인 정황이 적절한 게임 플레이 조언을 관리할 수 있도록 한다. 게임 플레이 조언은 만연되어 있고 게임 플레이어가 용이하게 접근가능할 뿐만 아니라 정확하고 신뢰성 있어, 게임 플레이어는 주어진 조언을 신뢰하고 이에 의존할 수 있게 된다. 게임 플레이 조언은 표시되고 있는 조언이 적절한 환경적인 정황에서 표시된다.

Description

순위가 매겨지고 사용자가 생성한 게임 플레이 조언의 실시간이고 정황적인 표시{REAL-TIME, CONTEXTUAL DISPLAY OF RANKED, USER-GENERATED GAME PLAY ADVICE}
본 출원은, 발명 명칭이 "사용자 생성 게임 플레이 조언의 순위(Ranking of User-Generated Game Play Advice)"라는 2007년 9월 5일에 출원된 동시계류중인 미국 특허 출원 제11/850,516호에 관한 것이며, 그 내용은 이하 참조로서 도입된다.
본 발명은 일반적으로 상호작용 게임 플레이에 관한 것이다. 특히, 본 출원은 상호작용 게임 플레이를 하는 사용자에게 도움을 주기 위한, 순위가 매겨지는 사용자 생성 게임 플레이 조언의 실시간이고 정황적인 표시에 관한 것이다.
처리 능력(processing power) 및 그래픽 화질의 개선은 복합 상호작용 게임 환경의 증가를 불러일으켰다. 예를 들면, PlayStation?3의 RSX 그래픽 프로세서는, 차세대, 실시간 3D 영상을 생성하는데 있어 자유로운 그래픽 표현을 가능케 하였다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사의 Cell Broadband Engine™ Architecture와 제휴하여 연구한, RSX 프로세서 렌더링된 그래픽(RSX processor rendered graphics)은 화질 및 현실감에 있어서 최상이다(unparalleled).
증가하는 복합 게임 환경으로 인해, 스토리 라인, 게임 플레이 목적, 임무 및 업무, 및 게임 플레이 아바타와 연관된 성능은 더 복잡해졌다. 그 결과, 상호작용 게임 플레이는 경험을 하는 게임 플레이어들에게도 더 도전적으로 다가간다. 그러나, 게임이 너무 도전적으로 다가가게 된다면, 게임 플레이어들은 앞으로의 게임 플레이를 저버리게 되어 좌절감에 빠질 수 있다.
게임 플레이어들이 다양한 상호작용 게임들에 있어 장애를 극복하거나 목적을 달성하는데 도움을 주기 위해서, 다양한 콘텐트 제공자들(various content providers)은 게임 잡지들을 발행하기 시작했다. 이러한 잡지들은 게임 플레이어들에게 '워크 드루(walk thru)'를 제공하고, 이때의 워크 드루는 리더(reader)/게임 플레이어에게 어디로 가야 할지를, 그리고 무엇을 할지를 알려줌으로써, 게임을 '이기게 하거나(win)' 또는 가능한 가장 높은 점수를 얻게 한다. 특별한 이동 또는 아바타 능력에 관한 힌트 또는 제안은 이러한 게임 잡지에서도 기술될 수 있다.
이러한 잡지들이 정보를 제공하는 한편, 이들은 수많은 결점을 가지고 있다. 상기 잡지가 공식 출처(official source)(게임 개발자의 공식 파트너)에 의해 발행되지 않는 경우, 상기 잡지는 기본적인 정보를 생략할 수 있다. 몇몇 경우에 있어, 비공식 잡지는 부정확한 정보를 알린다. 부정확한 정보는 또한, 이러한 잡지들을 부추기고, 발행시키려는 경향과 동시에 동시 구입을 가능케 하는 상호작용 게임 명칭의 공개에서 비롯된 것이며, 이는 상기 잡지가 공식 출처에 의해 발행될지라도 그러하다.
게임 플레이어들은 게임 플레이의 진행 동안 '이스터 에그(Easter Eggs)' 또는 다른 비밀을 발견할 수도 있다. 이러한 비밀은 몇몇 게임 설계 엔지니어들이 잡지 출판사의 지식없이 이러한 이스터 에그에 '빠져든다(slip in)'는 사실로 인해 심지어 공식 잡지의 일부가 아닐 수 있다. 많은 상호작용 게임들은 게임 개발자에 의해 초기에 상상할 수 없는 특별한 이동의 생성을 가능케 하기도 한다. 그 결과, 이러한 특별한 이동은, 잡지 및 연관된 게임이 시장에 진출한 후에 이들의 개선이 일어난다면, 게임 플레이 잡지-공식 또는 그외-의 일부가 아니다.
게임 플레이 잡지들이 일단 발행되면, 후속판들(subsequent editions)은 발행되지 않는 경향이 있다. 후속으로 업데이트된 판의 결여는 게임 플레이어들로부터 보류될 수 있는 정보를 조장한다. 고유의 게임 플레이 상황 또는 환경은 상호작용 게임이 다수의 게임 플레이어들에 의해 진행될 때까지 분명하지 않을 수 있다. 이러한 상황 및 환경은 게임 잡지에서 해결될 수 없고, 이로 인해, 게임 플레이어들은 동일한 것에 대해 어떻게 적절히 해결할지에 대해 당황하게 된다.
반면에, 인터넷은 무한한 정보의 발행 및 재발행에 대한 기회를 제공한다. 특별한 해결책이 게임 잡지에서 제공되지 않는 경우, 그 해결책은 인터넷 상에서 차후에 발행될 수 있다.
그럼에도 불구하고, 무한한 발행 가능성, 인터넷 상의 웹사이트들은 종종 분산되고, 조직적으로 되어 있지 않다. 몇몇 경우에서, 게임 개발자들은, 게임 플레이어들이 온-라인 웹사이트를 접근하기보다는 오히려 '돈이 드는' 공식 잡지를 구입하도록, 원함에 따라 '공식 웹사이트'가 없다. 추가적으로, 웹사이트는 특별한 하나의 게임 플레이 상황에 대하여 하나의 해결책을 제공할 수 있는 반면, 또 다른 웹사이트는 또 다른 상황에 대한 해결책을 제공할 수 있다. 특별한 상호작용 게임의 완전한 '워크 드루'를 얻기 위한 게임 플레이어에 있어서, 사용자는 인터넷 상의 다수의 웹사이트들을 방문해야 한다. 이러한 웹사이트들은 '비공식적인' 경향이 있기 때문에, 이러한 웹 사이트들 상에 표시된 정보의 정확성 또는 정확도를 가진 발행물이 종종 있을 수 있다.
상술된 종래 기술의 해결책에서 추가적으로 빠진 것은 이 정보(출처, 철저함, 또는 품질에 상관없음)가 정황적인 관련성이 없는 정보라는 사실이다. 몇몇 게임 플레이 환경은 다양한 게임 플레이의 '동작' 또는 '레벨'을 포함하고; 이러한 장면 또는 레벨은 종종 다양한 보조적인 '장면들' 또는 '스테이지들'을 포함한다. 예를 들면, 군사 공격 개시일(D-Day military offensive)에 기반한 게임은 4 개의 장면들을 포함한다: 영국 해협 건너기(crossing the English Channel); 오마하 해변 나아가기(advancing up Omaha Beach); 해변 앞에서 대포 위치 정하기(taking artillery positions at the head of the beach); 및 프랑스의 시골에서 다수의 군사 목표물 확보하기(securing numerous military objectives in the French countryside). LCM 상륙주정(Landing Craft)을 어떻게 하면 가장 잘 조정하면서 영국 해협을 건너갈지에 대한 게임 플레이 조언은, 바이외(Bayeux) 도심의 폭발된 빌딩에서 룸 간(room-to-room)의 검색을 최적으로 지시하는 방법에 관한 조언을 일반적으로 필요로 하는 게임 플레이어에 대한 값을 가지지 않는다. 정황에 적절한 게임 플레이 조언을 정하는 것은 게임 플레이어가 시간을 소모하는 시간일 수 있고, 그렇지 않다면, '전쟁의 열기(heat of battle)'에서 게임 플레이어에게 혼란을 줄 수 있다.
상술된 종래 기술의 게임 플레이 조언 해결책들 또한 정보를 실시간으로 제공하는 것이 부족하다. 오늘날 많은 상호작용 게임들은 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메라카 사로부터의 워호크 등의 놀라운 정도의 현실성, 행동 위주의 시뮬레이션을 가진다. 게임 플레이어는 종종 게이 플레이에 대해 '영역에서(in the zone)' 그들 자신을 발견한다. 게임 플레이어가 게임 플레이 잡지의 페이지를 넘기거나 또는 인터넷 상의 콘텐트의 다양한 페이지들을 클릭 드루(click-thru)하기 위해, 게임 플레이를 중단하기 위해 연속적으로 가하는 경우(예를 들면, 게임의‘일시 중지(pausing)), 게임 플레이어는 그들의 리듬을 잃어버렸다는 것을 빠르게 알 수 있을 것이다. 상기와 같은 복합 게임 환경에서, 리듬의 손실은 중단 동안에 취득될 수 있는 힌트 또는 정보에 상관없이 연속된 게임 플레이의 손실일 수 있다.
많은 게임들은 나라 또는 세계 주위에 위치한 다수의 플레이어들과 함께 네트워크 또는 공동체에서 발생된다. 상기와 같은 게임들은 실시간으로 일어날 수 있다. 이러한 게임들 중 몇몇에 있어서, '중지' 기능성을 통한 게임 플레이의 중단은 옵션이 아닐 수가 있어, 단일-플레이어 게임 환경에서 이용가능할 수 있다. 게임 플레이어는 특별한 네트워크 게임 중 강제적으로 빠질 수 있는데(drop out), 이는 게임 환경이 일 게임 플레이어에 대한 시간 경과/중지 상태 모두에 존재할 수 없기 때문이며, 그러나 여전히 다른 모든 이에 대해서는 실시간으로 연속 진행된다.
여러 네트워크 또는 공동체에 기반한 게임들이 '중지' 또는 다른 '시간 경과' 특징에 대해 가능할 수 있는 한편, 이러한 것은 중단을 가져오는 플레이어에게 손해를 줄 수도 있다. 몇몇 게임들에서, 예를 들면, 다른 게임 플레이어들은 값이 있는 대상물을 획득하거나 환경 내에서 목표에 이름으로써, 게임 플레이 환경을 통하여 계속해서 전진할 수 있다. 다른 게임들에서, 겨루고 중지가 없는 플레이어들은, 상기 플레이어들이 게임 환경에 재입장할 시에, '중지된' 게임 플레이어에 보복의 행동을 취하기 위해 그들 자신의 위치를 정할 수 있다. 예를 들면, 중지가 없는 플레이어는 전투 환경에서 '중지된' 플레이어 뒤에서 몰래 들어와 포이트-블랜크 범위(point-blank range)에서 상기 '중지된' 플레이어를 암살할 수 있고, 이 경우 상기 '중지된' 플레이어는 게임 환경을 관찰할 수 없거나 또는 사건에 이를 수 없으면서 중지된 상태로 남아있게 된다.
특별한 상호 작용 게임 명칭이 공개될 시와 상관없이 완전하고 최신식의 게임 플레이 조언이 기술분야에서 필요하다. 또한, 게임 플레이어들에게 보급되고 쉽게 다가갈 수 있는 게임 플레이 조언이 필요하다. 게임 플레이어들이 렌더링된 조언(rendered advice)에 따라 믿거나 의지할 수 있도록 정확하고 확실한 게임 플레이 조언도 필요하다. 상기와 같은 정보가 최대로 필요할 시에 실 시간으로 제공되고 정황에 적절한 게임 플레이 조언이 여전히 더 필요하다.
본 발명의 실시예들은 사용자 생성형이고 정황에 적합한 게임 플레이 조언을 관리하는 시스템 및 방법을 제공한다.
대표적인 일 실시예에 있어서, 사용자 생성 게임 플레이 조언을 관리하는 방법은 사용자로부터 새로운 게임 플레이 조언을 수신하는 단계를 포함한다. 새로운 게임 플레이 조언은 사용자의 공동체에 표시된다. 새로운 게임 플레이 조언은 디폴트 순위 위치(default ranking position)에서 초기에 표시된다. 새로운 게임 플레이 조언의 표시는 정황에 적절한 방식에서, 이전에 수신된 게임 플레이 조언과 관련하여 일어난다. 새로운 게임 플레이 조언 및/또는 이전에 수신된 게임 플레이 조언의 품질에 연관된 피드백은 사용자들의 공동체로부터 수신되고, 이때 상기 피드백은 정황에 관한 정보를 포함한다. 새로운 게임 플레이 조언은 사용자의 공동체로부터 수신된 피드백에 기반하여, 이전에 수신된 게임 플레이 조언에 대해 순위가 매겨진다. 그 후, 새로운 게임 플레이 조언은 정황에 적절한 방식으로 이전에 수신된 게임 플레이 조언과 관련하여 (재)표시된다. 새로운 게임 플레이 조언 및 이전에 수신된 게임 플레이 조언의 (재)표시는, 새로운 게임 플레이 조언에 초기에 할당된 디폴트 순위 없이, 새로운 게임 플레이 조언 및 이전에 수신된 게임 플레이 조언의 순위에 따라서 일어난다.
또 다른 대표적인 실시예에서, 정황에 적절한 사용자 생성 게임 플레이 조언을 관리하는 시스템이 제공된다. 대표적인 시스템은 게임 플레이 조언 서브미션 엔진(game play advice submission engine)을 포함한다. 게임 플레이 조언 서브미션 엔진은 네트워크 상의 게임 플레이 조언 서브미션들을 수신하고; 상기 서브미션들은 순위 엔진(ranking engine)에 의해 순위가 할당된다. 게임 플레이 조언 디스플레이 엔진은 순위 엔진에 의해 할당된 순위에 따라서 게임 플레이 조언 서브미션들이 표시되고; 게임 플레이 조언 엔진은 특정 조언의 표시에 대한 적당한 정황을 증명하는 정황 엔진(context engine)과 관련하여 추가로 동작한다. 피드백 엔진은 게임 플레이 조언 디스플레이 엔진에 의해 표시된 게임 플레이 조언의 품질에 대해 사용자의 공동체로부터 피드백을 수신한다. 피드백 엔진 및 순위 엔진은 사용자의 공동체로부터 수신된 피드백에 따라서 게임 플레이 조언에 새로운 순위를 할당하기 위해 동작한다. 게임 플레이 조언은 새로운 순위에 따라서 게임 플레이 조언 디스플레이 엔진에 의해 차후에 표시된다.
대표적인 추가 실시예는 정황에 적절하고 사용자 생성형인 게임 플레이 조언을 나타내는 방법을 제공한다. 본 발명의 대표적인 방법에 있어서, 새로운 게임 플레이 조언은 제 1 사용자로부터 수신하고, 이때 상기 사용자는 게임 플레이 정황에 관련된 정보를 포함하여 사용자의 공동체로부터 이전에 수신된 피드백을 가진다. 새로운 게임 플레이 조언은 이전에 수신된 게임 플레이 조언에 대해 순위가 매겨진다. 이전에 수신된 게임 플레이 조언은 정황에 관련된 정보를 포함하여 사용자의 공동체로부터 이전에 수신된 피드백을 가진, 적어도 하나의 제 2 사용자에 의해 제출된다. 새로운 게임 플레이 조언은 사용자의 공동체로부터 수신된 사용자 피드백에 기반하여 이전에 수신된 게임 플레이 조언에 대해 순위가 매겨진다. 새로운 게임 플레이 조언은 정황에 적절한 방식으로 이전에 수신된 게임 플레이 조언과 관련하여 표시된다. 새로운 게임 플레이 조언 및 이전에 수신된 게임 플레이 조언은 정황에 적절한 방식으로, 그리고 새로운 게임 플레이 조언 및 이전에 수신된 게임 플레이 조언의 순위에 따라서 표시된다.
여전히, 추가적인 실시예는 정황에 적절하고 사용자-생성형인 게임 플레이 조언을 관리하는 방법을 제공하고, 이때, 새로운 게임 플레이 조언은 사용자로부터 수신된다. 새로운 게임 플레이 조언은 사용자의 공동체에 표시된다. 새로운 게임 플레이 조언은 디폴트 순위 위치에서 초기에 표시된다. 새로운 게임 플레이 조언의 표시는 이전에 수신된 게임 플레이 조언과 관련하여 일어난다. 상기 조언을 제출한 사용자는 또 다른 사용자가 행함과 같이 사용자의 공동체로부터 피드백을 수신하고, 이때 상기 또 다른 사용자는 사용자의 공동체로부터 이전에 수신된 피드백을 가진다. 상기 피드백은 정황에 관한 정보를 포함한다. 새로운 게임 플레이 조언 및/또는 이전에 수신된 게임 플레이 조언의 품질에 연관된 피드백은 사용자의 공동체로부터 수신되기도 한다. 가중치 값(weighting value)은 사용자 피드백, 및 게임 플레이 조언의 품질에 연관된 피드백에 할당된다. 새로운 게임 플레이 조언은, 게임 플레이 조언의 품질에 연관된 피드백과 더불어 사용자의 공동체로부터 수신된 사용자 피드백에 기반하여, 이전에 수신된 게임 플레이 조언에 대해 순위가 매겨진다. 순위는 사용자 피드백, 및 게임 플레이 조언의 품질에 연관된 피드백에 할당된 가중치 값들에 따라서 일어난다. 새로운 게임 플레이 조언은 이전에 수신된 게임 플레이 조언에 관련하여, 그리고 새로운 게임 플레이 조언 및 이전에 수신된 게임 플레이 조언의 순위에 따라서 표시된다.
도 1은 정황에 적절한 사용자 생성 게임 플레이 조언의 순위를 매기고 상기 조언을 관리하는 대표적인 시스템을 도시한다.
도 2는 조언의 품질 및 정황에 기반한 사용자 생성 게임 플레이 조언의 순위를 매기는 대표적인 방법을 제시한다.
도 3은 조언을 제출하는 사용자의 평판에 기반하여, 사용자 생성형이고 정황에 적절한 게임 플레이 조언의 순위를 매기는 대표적인 방법을 제시한다.
도 4는 조언의 품질 및 조언을 제출하는 사용자의 평판에 기반하여, 사용자 생성형이고 정황에 적절한 게임 플레이 조언의 순위를 매기는 대표적인 방법을 제시한다.
도 5는 사용자 생성 게임 플레이 조언의 대표적인 레더 순위(ladder ranking)를 도시한다.
도 6a는 정황에 부적절한 게임 플레이 조언의 표시와 함께, 특별한 게임 환경을 도시한다.
도 6b는 도 6a와 동일한 게임 환경이지만, 정황이 적절한 게임 플레이 조언을 도시한다.
이하 기술되는 구성요소들은 예시적인 것이며 그에 대한 다양한 대체물, 균등물 또는 유도물을 포함한다. 하드웨어, 소프트웨어 및 컴퓨터로 실행가능한 지시의 다양한 조합이 이용될 수 있다. 프로그램 모듈 및 엔진은 프로세서에 의해 실행되는 경우 특정한 태스크의 수행을 유발하는 루틴, 프로그램, 오브젝트, 컴포넌트 및 데이터 구조를 포함할 수 있으며, 상기 프로세서는 범용 프로세서 또는 적용분야에 특정된 프로세서일 수 있다. 컴퓨터로 판독가능한 저장매체에 저장된 컴퓨터로 실행가능한 지시 및 관련된 데이터 구조는 여기에 기술된 방법의 단계들을 실행하거나 그리고/또는 특정한 시스템 구성을 구현하는 프로그래밍 수단의 예를 나타낸다.
도 1은 정황적으로 적절한 사용자 생성 게임 플레이 조언을 랭킹하고 관리하는 예시적인 시스템(100)을 도시한다. 도 1의 시스템(100)은 게임 플레이 조언 개진 엔진(110), 게임 플레이 조언 데이터베이스(120), 랭킹 엔진(130), 정황 엔진(140), 게임 플레이 조언 표시 엔진(150), 피드백 엔진(160), 피드백 데이터베이스(170) 및 랭킹 데이터베이스(180)를 포함한다. (도 1에 도시된 바와 같은)일부 실시예에서, 상기 시스템(100)은 옵션적인 웨이팅 엔진(190)을 포함할 수도 있다. 다양한 엔진 및 데이터베이스가 도 1에 대한 설명부분에 기술되지만, 본 발명의 실시예는 단일의 '게임 플레이 조언 관리' 엔진 또는 데이터베이스에서 각각의 또는 특정한 엔진 및 데이터베이스의 기능성을 제공할 수 있다.
시스템(100)은 네트워크 환경, 예컨대 인터넷, 사유 통신 환경 또는 이 둘의 조합에서 구현될 수 있다. 일 예에서, 시스템(100)은 Playstation? 네트워크의 일체화된 컴포넌트이다. 시스템(100)(또는 그 컴포넌트)는 잘 알려진 바와 같이 임의의 개수의 네트워크 인터페이스를 이용한 네트워크 환경과 통신할 수 있다. 이러한 인터페이스의 예는 1000BASE-T 이더넷 포트 또는 IEEE 802.11 b/g 네트워크 WiFi 인터페이스를 포함한다.
시스템(100)은 컴퓨팅 장치, 예컨대 다양한 데이터베이스의 관리를 포함하는 사용자 생성 게임 플레이 조언을 관리하도록 구성된 서버에 구현될 수 있다. 대안적으로, 시스템(100)은 다수의 애플리케이션들, 예컨대 커뮤니티 관리, 가입 및 네트워크 게인 데이터 분배를 호스팅하는 컴퓨팅 장치에 구현될 수 있다. 시스템(100)은 단일의 네트워크 게임, 게임 장르 또는 특별한 가입을 필요로 하지 않는 임의의 개수의 게임들을 위해 구성될 수 있다.
시스템(100)은 분산형 피어-투-피어 환경에 구현될 수도 있다. 이러한 구현에서, 특정 애플리케이션 및/또는 책임은 환경 내 컴퓨팅 장치들의 그룹에 의해 관리될 수 있다. 제 1 컴퓨팅은 Playstation?3와 같은 게임 플랫폼에 의해 나타날 수 있다. 이러한 특정 컴퓨팅 장치는 랭킹 엔진을 통해 수행되는 랭킹 동작 및 관련된 정보의 데이터베이스를 관리할 수 있다. 제 2 컴퓨팅 장치, 예컨대 데스크탑 또는 랩탑 컴퓨터는 피드백 엔진을 통해 수행되는 피드백 동작 및 관련된 정보의 데이터베이스를 관리할 수 있다.
다양한 엔진은 게임 커뮤니티 내 태스크된 서버로부터 푸쉬 동작을 통해 사용자(예컨대, 특정 게임의 플레이어 또는 일반적인 게임 네트워크 내 사용자)의 커뮤니티로 분배될 수 있다. 대안적으로, 다양한 엔진은 특정 게임 애플리케이션(예컨대 디스크)를 더 포함하는 컴퓨터로 판독가능한 저장매체에 구현될 수 있다. 분배된 애플리케이션 및 엔진은 피어들의 그룹을 통해 직접적으로 통신하거나 관리 서버에 의해 관리될 수 있다.
게임 플레이 조언 진술 엔진(110)은 게임 플레이 조언을 진술하기 위해 네트워크를 통해 사용자가 시스템(100)과 통신할 수 있도록 구성된다. 게임 플레이 조언 진술 엔진(110)은 시스템(100)과의 사용자 상호작용을 위한 사용자 인터페이스를 생성할 수 있다. 인터페이스는 사용자가 게임 타이틀, '실제 이름' 또는 '스크린 이름'의 형태를 가진 사용자 아이덴티티(즉, 조언을 진술하고 있는 자) 및 특정 게임 플레이 조언을 식별하는 단순한 텍스트-입력 스크린으로 구성될 수 있다.
게임 플레이 조언 진술 엔진(110)은 '드롭 다운(drop down)' 메뉴를 생성하여 정보의 용이한 입력을 가능하게 한다. 드롭-다운 메뉴는 다양한 게임 타이틀을 식별할 수 있다(게임 타이틀 네이밍의 일관성을 유지하기 위함). 드롭 다운 메뉴는 특별한 영화, 부활절 달걀, 잠금해제된 무기 또는 특정한 적을 물리치는 것과 같은 특정한 타입의 조언의 식별을 가능하게 할 수도 있다. 드롭 다운 메뉴는 레벨 또는 환경적 기술(예컨대, 레벨 1 또는 '화산 지역(The Volcano')에 의해 상호작용하는 게임 환경의 특별한 부분을 식별할 수 있다. 유사한 식별이 특정 이벤트, 오브젝트, 무기 또는 적에 대하여 존재할 수 있다.
게임 플레이 진술 엔진(110)에 의해 생성된 메뉴는 레벨 기반으로 구성될 수 있다. 레벨 기반 메뉴 구성은 메뉴의 제 1 레벨에서 하나의 아이템을 선택하는 것이 제 2 레벨의 관련된 메뉴 아이템과 관련한 일련의 옵션들로 분기되도록 유발할 수 있다. 제 2 레벨에서 입력의 선택은 제 3 레벨 등을 유발할 수 있다. 다양한 레벨을 유발하는 것은 입력될 추가적인 정보가 더 이상 없을 때까지 계속될 수 있다.
게임 플레이 조언의 입력은 텍스트 형식으로 구성될 수 있어 사용자가 게임 플레이 조언의 작성된 기술내용(예컨대, '숨겨진 보물을 위해 성문에서 조각상 뒷편을 확인하라')을 입력할 수 있다. 텍스트-입력은 게임 플랫폼과 결합된 게임 컨트롤러에 의해 조작된 가상 키보드를 통해 수행될 수 있다. 그 결과, 게임 플랫폼은 네트워크를 통해 시스템(100)에 결합된다. 게임 플레이 조언의 진술은 음성적으로 구현되거나 USB 마이크 헤드셋으로 이야기함으로써 제공될 수 있다. 일부 실시예에서, 게임 플레이의 비디오 클립 또는 정지-프레임 이미지가 게임 플레이 조언의 정황으로 또는 게임 플레이 조언으로서 제출될 수 있다. 게임 플레이 조언 진술의 결합 역시 본 발명의 범위 내에 포함된다(예컨대, 음성의 나래이션을 구비한 비디오 클립).
게임 플레이 진술 엔진(110)은 진술을 제공하는 사용자가 게임 플레이 조언과 관련될 수 있는 특정 정황 또는 정황들을 주목시키도록 더 허용한다. 정황은 구체적으로 구성되어 진술을 하는 사용자가 진술이 표시되어야 하는 스테이지, 레벨 또는 챕터에 대한 지시를 제공할 수 있도록 한다. 예를 들어, 두 가지 타입의 게임 플레이가 비록 상이한 레벨, 스테이지 또는 챕터이지만 동일한 게임에서 수행될지라도, 비행기의 제어와 관련된 진술은 지상 공격의 정황과 무관하다.
게임 플레이 진술 엔진(110)은 게임 플레이의 특정 챕터 또는 그와 관련된 특정 이벤트를 식별하여 일관된 입력을 허용할 수 있다. 게임 플레이 진술 엔진(110)이 정황의 네이밍 프로세스를 제어함에 따라, 일관성 없는 네이밍 프로토콜이 방지되어 정황에 민감한 게임 플레이 조언의 제시를 복잡하게 할 수 있는 점을 방지할 수 있다. 예를 들어, 진술 엔진(110)은, 제 2차 세계대전 전투 시뮬레이션 중 오마하의 해안 급습에 관한 힌트가 '해안 급습', '오마하', '챕터 Ⅱ' 등과 같은 일련의 사용자 생성 타이틀로 제공되는 대신 '오마하 해안'의 카테고리 하에 모두 제공되도록 할 수 있다. 게임 플레이 진술 엔진(110)은 네이밍 프로토콜 제공에 관한 정황 엔진(140)과 결합하여 구동할 수 있다.
게임 플레이 진술 엔진(110)은 게임 플레이 조언이 입력되었던 정황을 연결시킬 수도 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자가 특별히 산만되거나 특정 태스크에 몰입될 필요 없이 게임을 수행하도록 허용되는 특정 게임의 '게임 플레이 조언' 모드를 입력할 수 있다. 이러한 모드로의 입력은 선택된 '모드'로서 허용될 수 있거나 또는 레벨 또는 챕터의 성공적인 완료 후에 이어질 수 있다. 게임 플레이 조언을 적절하게 하는 이벤트, 오브젝트 또는 레벨에 직면하면, 사용자는 정보를 제공하도록 진술 모드로 진입한다. 그리고 나서, 이러한 진술의 정황은 상기 조언의 추후 제공에 연결된다.
진술 엔진(110)은 게임 플레이 조언의 사용자 수정 또는 주석달기를 가능하게 할 수도 있다. 예를 들어, 이전 사용자는 특정 무기에 접근하는 것에 관한 정보를 제공할 수 있지만, 상기 특정 무기를 잘못 식별하거나 일부 다른 정황적으로 부적절한 정보를 제공한다. 이와 같은 정황적으로 부적절한 정보를 수신하는 다음 사용자(또는 사용자)는 에러를 인식하거나 정보가 게임 플레이의 이어지는 스테이지 또는 영역에서 보다 제대로 제시될 수 있음을 인식할 수 있다(그렇지 않으면 작은 에러는 단순하게 수정할 수 있다). 다음 사용자는 불만을 제기하거나 또는 게임 플레이 조언의 품질을 보증하는 엔티티가 진술 및/또는 정황을 검토하도록 제안할 수 있다.
게임 플레이 조언 데이터베이스(120)는 진술 엔진(110)에 의해 생성된 인터페이스를 통해 제출된 사용자 생성 게임 플레이 조언을 관리하도록 구성된다. 게임 플레이 조언 데이터베이스(120)는 사용자, 게임 타이틀, 조언의 성질, 날짜, 사이즈, 조언의 내용(예컨대, 비디오, 오디오, 텍스트, 내용들의 조합), 정황 등에 의해 제출된 게임 플레이 조언을 관리할 수 있다. 게임 플레이 조언 데이터베이스(120)는 시스템(100)에 의해 랭크되고 표시될 수도 있는 사용자가 생성하지 않은 게임 플레이 조언(예컨대, 게임 공급자로부터 미리 저장된 게임 플레이 조언)을 포함할 수 있다.
게임 플레이 조언 데이터베이스(120)는 게임 플레이 조언 진술 엔진(110)에 의해 생성된 인터페이스를 통해 수신된 모든 게임 플레이 조언을 저장하도록 구성될 수 있다. 대안적으로, 특정 게임 플레이 조언은 시간이 흐름에 따라 또는 특정 이벤트의 출현 시 만료될 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이 조언 데이터베이스(120)는 상위 100 개의 게임 플레이 조언 진술들만을 보유할 수 있다. 특정 게임 플레이 조언이 상위 100 개의 임계치 아래로 떨어지면, 상기 특정 조언은 게임 플레이 조언 데이터베이스(120)로부터 삭제될 수 있다. 만료는 시간의 제약을 받을 수 있어 특정 기간 동안 액세스되지 않은 게임 플레이 조언은 게임 플레이 조언 데이터베이스(120)로부터 삭제될 수 있다. 게임 플레이 조언은 시스템(100)으로 제출된 후 기결정된 수의 날이 지나면 게임 플레이 조언 데이터베이스(120)로부터 삭제될 수도 있다.
랭킹 엔진(130)은 게임 플레이 조언 데이터베이스(120)에 저장된 게임 플레이 조언의 랭킹을 관리하도록 구성된다. 새로운 게임 플레이 조언이 수신되면, 도 1의 랭킹 엔진(130)은 새로운 게임 플레이 조언에 기본 랭킹을 할당할 것이다. 이러한 기본 랭킹 및 임의의 다른 랭킹(사용자 피드백의 결과로 생성된 랭킹을 포함함)은 하나의 사용자 생성 게임 플레이 조언을 다른 조언으로부터 구별할 수 있는 임의의 지시문을 이용하여 측정될 수 있다. 랭킹은 숫자 형식(예컨대, 1, 2, 3 ... 101, 102 등) 또는 문자 형식(예컨대, 나쁨, 좋음, 매우 좋음, 우수함 등)으로 구성될 수 있다. 지나치게 단순화된 랭킹, 예컨대 이진화된 '좋음'/'나쁨' 또는 '엄지손가락 위로'/'엄지손가락 아래로'가 사용될 수도 있다. 퍼센트 값은 랭킹 엔진(130)에 의해 사용될 수도 있다. 예를 들어, '86%의 랭킹'은 특정한 게임 플레이 인스턴스에 관한 모든 사용자 피드백 중 86 퍼센트가 조언을 '좋거나 보다 좋음'으로 지정함을 반영할 수 있다.
타이-브레이커(tie-breaker)는 동일한 값의 랭킹이 할당된 다수의 게임 플레이 조언들에 대하여 랭킹 엔진(130)에 의해 이용될 수 있다. 동일하게 랭킹이 부여된 게임 플레이 조언은 게임 플레이 조언을 제출한 사용자의 스크린 이름 또는 실제 이름의 알파벳 순서로 구별될 수 있다. 동일하게 랭킹이 부여된 게임 플레이 조언은 게임 플레이 조언이 제출된 시간을 기반으로 표시될 수도 있다. 이전에 수신되고 동일하게 랭킹이 부여된 게임 플레이 조언은 보다 최근에 수신된(그리고 동일하게 랭킹이 부여된) 게임 플레이 조언에 비해 랭킹 사다리의 아래로 이동될 수 있다. 동일하게 순위가 부여된 게임 플레이 조언은 동일하게 랭킹이 부여된 다른 조언의 정황에서 랜덤한 순서로 표시될 수도 있다.
랭킹 엔진(130)은 랭킹 데이터베이스(180)와 결합하여 임의의 특정 게임 플레이 조언의 현재 또는 이전 랭킹의 기록을 유지하도록 동작할 수 있다. 랭킹 엔진(130)은 피드백 엔진(160), 피드백 데이터베이스(170)와 함께 동작할 수도 있으며, 일부 실시예에서 옵션적인 웨이팅 엔진(190)과 함께 동작하여 사용자의 커뮤니티에 의해 심사된 대로 게임 플레이 조언의 인지된 퀄리티를 보다 정확하게 식별한다.
정황 엔진(140)은 게임 플레이의 적절한 정황에 게임 플레이 조언을 제공도록 구동되어 게임 플레이 조언 표시 엔진(150)에 의해 적절하게 표시될 수 있다. 게임 플레이 진술 엔진(110)은 게임 플레이 조언의 적절한 정황의 표기를 허용한다. 정황 엔진(140)은 게임 플레이 조언에 적절한 게임 플레이의 지점을 생성할 수 있다. 예를 들어, 위협, 장애물 또는 전술적인 게임 플레이를 요구하는 다른 출현을 만나지 않고 복도를 걸어가는 것은 힌트 또는 조언의 필요를 야기하지 않을 수 있다. 독일군으로부터 중화기 공격을 받고, 해안의 장애물 및 지뢰가 있는 D-데이의 노르망디 해안을 전진하는 것, 그리고 영국 해협으로부터 군대와 물자를 전진시키는 것은 신속하고 전략적인 생각을 분명히 요구할 것이다. 이 경우, 정황 엔진(140)은 해안 작전 도중 사용자가 제출한 게임 플레이 조언의 생성을 허용할 것이지만, 골목을 태평스럽게 걸어가는 경우에는 허용하지 않을 수 있다. 이 경우, 게임 플레이의 개발자는 사용자를 위해 게임 플레이 조언을 제공하는 지점을 제공할 수 있다.
게임 플레이 조언을 입력하기 위한 기능을 제공하는 게임 개발자는 특정 태스크 또는 레벨이 특정 도전들을 필연적으로 제공하여 조언이 적절해지는 개발자의 결정에 근거할 수 있다. 정황 엔진(140)은 이러한 결정에 대응하도록 프로그래밍될 수 있다. 나아가, 게임 개발자는 게임 개발자가 그들이 가진 기본 게임 플레이 조언을 제공하는 정황 내에 사용자가 생성한 게임 플레이 조언을 도입시키도록 허용할 수 있으며; 이러한 지점은 정황 엔진(140)으로 도입될 수 있다. 게임 개발자는, 특정 장애물이 사전공개된 테스팅에서보다 실제 게임 플레이 구현 시 보다 도전인 것으로 드러날 수 있는 관문 또는 다른 영역을 식별하는 것에 관하여 네트워크 게임 내에서 게임 플레이 피드백을 공부할 수 있다. 게임 개발자는 사용자 조언의 사후공개 도입을 허용하는 정황 엔진(140)에 대한 업데이트를 네트워크를 통해 발표할 수 있다. 그리고 나서, 진술 엔진(110)은 정황 엔진(140)에 액세스하여 사용자가 이러한 정보를 제공할 수 있도록 한다. 이러한 지점들은 레벨, 장애물, 이벤트, 적 등에 관련될 수 있다.
진술 엔진(110)에 관하여 기술된 바와 같이, 정황 엔진(140)은 전반적으로 레벨 또는 스테이지뿐만 아니라 오브젝트, 도전 또는 적에 관련된 게임 플레이의 특정 지점을 식별할 수 있다. 게임 코드 또는 다른 메타데이터는 오브젝트 또는 적들에 대해 플래그로 표시될 수 있으며, 이들 플래그는 게임 시스템 또는 프로세싱 장치에 의해 게임 코드의 실행 시 정황 엔진(140)에 의해 인식될 수 있다. 이들 플래그 또는 메타데이터는 게임 플레이 조언의 입력 허용에 결합될 수 있다. 예를 들어, 제 2차 세계 대전 시뮬레이션에서, 플레이어는 야전을 횡단할 수 있다. 어떠한 적도 없는 야전은 게임 플레이 조언 - 게임 플레이 조언의 진술 또는 제공의 필요를 충족하지 않을 수 있다. 추후 동일한 환경(야전)에서 탱크가 신에 진입하고 게임 플레이어에 포격을 시작할 수 있다. 탱크의 진입으로, 게임 플레이 조언의 제공 또는 수신이 이제 충족될 수 있다. 신에 출현한 탱크에 대해서는 탱크에 관련된 코드의 실행을 요구할 것이다. 게임 플랫폼에 의한 탱크의 도입 및 지능적인 제어를 위한 코드는 전술한 메타데이터에 의해 플래그로 표시되거나 식별될 수 있다. 플래그로 표시된 코드 또는 메타데이터가 정황 엔진(140)에 의해 인식되면, 사용자는 조언을 제공하거나 이를 수신할 수 있다.
이 점에서, 정황 엔진(140)은 사용자가 조언을 제공할 수 있는 게임 플레이의 지점 또는 순간을 식별할 뿐만 아니라, 조언 제공이 적절한 순간을 식별한다. 예를 들어, 전술한 복도의 예에서, 어떠한 도전도 제시되지 않아 시스템에 의한 조언의 도입이 부적절하거나 불필요하게 된다. 스나이퍼가 게임 플레이어에게 갑자기 사격을 시작하면, 스나이퍼에 어떻게 대처하는지에 대한 조언은 사용자가 고려하기에 적절할 수 있다. 정황 엔진(140)은, 스나이퍼에 관련된 정보를 제공하는 것이 스나이퍼에 관련된 플래그로 표시된 코드를 로딩하는 게임 플랫폼을 기반으로 적절한지 인식할 수 있다. 조언의 유사한 제공은 오브젝트 등을 직면하는 것에 관하여 발생할 수 있다. 정황 엔진(140)은 게임 플레이 조언 표시 엔진(150)과 결합되어 시기적절하고 정황적으로 적절한 조언의 표시를 허용할 수 있다.
게임 플레이 조언 표시 엔진(150)은 랭킹 엔진(130)에 의해 생성된 랭킹 결과 및 정황 엔진(140)에 의해 수행된 결정의 추가적인 고려에 따라 사용자 생성 게임 플레이 조언을 표시하도록 구성된다. 게임 플레이 조언 표시 엔진(150)은 게임 플레이 조언 데이터베이스(120) 및 랭킹 데이터베이스(180)로부터 (조언 및 랭킹 엔진(130)에 의해 결정된 바와 같은 게임 플레이 조언의 랭킹을) 획득하고, 정황 엔진(140)이 게임 플레이의 특정 양상에 관련된 조언의 표시가 적절하다고 결정하면 할당된 랭킹에 따라 게임 플레이 조언을 표시한다. 게임 플레이 조언 표시 엔진(150)은 사용자의 커뮤니티에게 디스플레이하기 위해 순위가 매겨진 게임 플레이 조언에 실시간(또는 실질적으로 실시간에 가까운) 업데이트를 제공하도록 비동기적인 프로그래밍 언어를 이용할 수 있다.
게임 플레이 조언 표시 엔진(150)은 게임 플레이 조언의 사다리 랭킹을 이용할 수 있다. 이러한 실시예에서, 가장 높은 퀄리티의 조언은 사다리의 꼭대기에 제시되고 가장 나쁜 조언은 사다리의 맨 아래로 강등된다. 조언의 퀄리티는 사용자가 래더의 꼭대기에서 맨 아래로 이동시킴에 따라 감소된다. 일부 실시예에서, 조언의 특정 배열은 사용자 또는 시스템 선호에 종속될 수 있다(예컨대, 조언은 최고의 조언이 사다리의 맨 아래에 위치하고 가장 나쁜 조언이 맨 위에 위치하는 역순으로 나열될 수 있다). 도 5는 사용자 생성 게임 플레이 조언(510a ... f)의 예시적인 사다리 랭킹(500)을 도시한다.
도 5에서, 사다리(500)는 여섯 개의 예시적인 사용자 생성 게임 플레이 조언들(510a ... f)을 포함한다. 게임 플레이 조언 각각은 조언이 제공되는 상호적인 게임의 타이틀(520)(즉, SOCOM 3); 조언(530)의 성질(530)(즉, '잠금해제된' 무기의 적용); 및 문제가 되는 특정한 잠금해제된 무기(540)(예컨대, IW-80 A2, STG-77, 중간 범위 및 전방 그립)를 식별한다. 각각의 인스턴스는 또한 조언 그자체(550)를 포함한다(예컨대, 인스턴스(510a)의 경우 "작전 중인 폴란드 극장을 완수하라").
게임 플레이 조언의 각각의 인스턴스에 표시되는 정보(예컨대, 게임 타이틀, 조언의 성질 등) 및 그 형식(예컨대, 그래픽 도시에 대한 텍스트 입력)은 시스템(100) 및 게임 플레이 조언 표시 엔진(150)의 특정 실시예에 따라 변경될 수 있다. 추가적인 정보는 또한 게임 플레이 장치의 각각의 인스턴스에 표시될 수도 있다. 예를 들어, 사다리(500)의 실시예는 특정 정보를 진술하는 사용자의 스크린 이름, 조언이 진술된 날짜, 게임 플레이 정보의 인스턴스의 랭킹의 확인가능한 표시(예컨대, 6등 중 1등; 86% 찬성; 엄지손가락 위로), 또는 피드백이 게임 플레이 조언의 특정 인스턴스에 대하여 주어진 횟수를 포함한다. 특정 랭킹이 기본 랭킹의 결과임을 나타내는 표시가 표시될 수도 있다.
도 5에서, 최고의 퀄리티를 가지는 게임 플레이 조언은 사다리(500)의 맨 위(또는 그에 인점한 곳)에 표시된다. 이러한 특정 게임 타이틀에 대하여, IW-80 A2는 특별히 요구되는 무기를 나타낼 수 있다. 따라서, 이러한 무기의 획득에 관한 정보는 높은 값이 주어질 수 있다(즉, 이러한 무기를 획득하기 위해 인스턴스(510a)의 조언(550)에 의해 반영된 바와 같이 "작전 중 폴란드 극장을 완수하라").
게임 플레이 조언(510f)의 또 다른 인스턴스에서, 무기는 가장 높은 순위를 가진 인스턴스(510a)에서 논의된 바와 동일하지만(즉, 전술한 IW-80 A2), 조언이 랭킹 사다리(500)의 가장 낮은 단계에 위치되어 상기 조언은 열악한 퀄리티를 가진 것이다. 게임 플레이 조언 인스턴스(510f)에 대하여, '조언'을 진술하는 사용자는 이제 막 이 특정 게임 타이틀을 플레이하기 시작하였고 IW-80 A2가 무엇이고 이를 어떻게 획득하는지 알지 못한다. 이와 같이, 이러한 도움이 되지 않는 게임 플레이 조언의 인스턴스는 적절하게 랭킹이 부여되어 랭킹 사다리(500)의 맨 아래에 표시된다. 이러한 랭킹으로 인해, IW-80 A2의 획득에 관한 정보를 검색하는 사용자는 도움이 되지 않는 정보를 검토하는 것을 방지함으로써 시간을 절약한다. 나아가, IW-80 A2의 획득에 관한 조언을 검색하는 사용자는 보다 완벽하고 정확한 조언을 받을 수 있다.
게임 플레이 조언 표시 엔진(150)은 실제 세계의 가상 환경 및/또는 제 1 또는 제 3자 아바타의 정황으로 조언을 표시할 수 있다. 정황 엔진(140)과 함께 구동함으로써, 게임 플레이 조언 표시 엔진(150)은 가장 높이 순위가 부여된 정보를 표시할 수 있지만 가장 적절한 정황으로 이를 수행할 수 있다. 예를 들어, 도 5에서, IW-80 A2에 대한 정보를 표시하는 것은 특정 레벨이 IW-80 A2의 사용자에게 제공하지 않거나 사용자가 작전 중 폴란드 극장에 아직 도달하지 않은 경우 적절하지 않을 수 있다. 그러나, 상기 정보는, 사용자가 전술한 폴란드 극장에 실제 위치하고 IW-80 A2 무기를 획득가능한 경우 전적으로 적절할 수 있다. 도 6a 및 도 6b는 가장 적절한 정황으로 퀄리티가 있는 정보를 제공하기 위해 정황 엔진(140)과 결합하여 구동하는 표시 엔진(150)의 장점을 더 도시한다. 전술한 사다리 및 가상 환경을 넘어서서 게임 플레이 조언을 표시하는 다른 수단은 본 발명의 범위 내에 포함된다. 게임 플레이 조언은 '대화'의 스트링으로 일련의 입력으로서 나열될 수 있다. 게임 플레이 조언은 표시될 수 있고 상기 조언의 퀄리티에 관한 상세한 코멘터리(랭킹 피드백에 추가하여)가 사용자의 커뮤니티에 의해 제공될 수 있다. 게임 플레이 조언은 일련의 하이퍼링크를 통해 제공될 수도 있다. 그래픽 이미지는 특히, 풀 모션 비디오 또는 정지 이미지를 도입하는 게임 플레이 조언의 정황에서 이용될 수 있다. 오디오 파일에 대한 링크는 오디오로 주어진 조언의 경우 적절할 수 있다. 게임 플레이 조언을 사용자의 커뮤니티로 제공하는 전술한 수단 모두는(그리고 할당된 기본 또는 피드백 제어된 랭킹에 따라) 게임 플레이 조언 표시 엔진(150) 및 정황 엔진(140)에 의해 관리될 수 있다.
피드백 엔진(160)은 게임 플레이 조언 표시 엔진(150) 및 정황 엔진(140)에 의한 정황적인 적절성의 결정을 통해 제공되는 게임 플레이 조언의 시청 및 이어지는 사용 뒤 수행되는 다른 게임 플레이어로부터의 피드백을 수용하도록 구성된다. 피드백 엔진(160)은 피드백 수신에 대하여 게임 플레이 조언 표시 엔진(150)과 일체로 구성되거나 이와 결합하여 동작할 수 있다. 예를 들어, 피드백 엔진(160)은 사용자 생성 피드백을 위한 프롬프트를 생성할 수 있다. 프롬프트는 게임 플레이 조언의 특정한 인스턴스의 즉각적인 정황에 표시될 수 있으며, 이는 게임 플레이 조언 표시 엔진(150)에 의해 표시된다.
사용자 피드백은 사용자 생성 게임 플레이 조언의 일 인스턴스를 다른 인스턴스와 구별할 수 있는 임의의 주관적인 평가일 수 있다. 사용자 피드백은 숫자 형식(예컨대, 10 점 중 1 점, 여기서 10 점은 높은 퀄리티이고 1 점은 낮은 퀄리티임) 또는 문자 형식(예컨대, 좋음, 매우 좋음, 우수함 등)일 수 있다. '좋음' 또는 '나쁨' 또는 '엄지손가락 위로' 또는 '엄지손가락 아래로'와 같은 매우 단순화된 이분법적 표시가 사용될 수도 있다. 피드백은 사용자 생성 게임 플레이 조언의 텍스트(또는 구술) 평가를 포함할 수 있다. 피드백은 수동으로(예컨대, 가상 키보드를 통해 '10'을 입력) 입력되거나, 드롭 다운 메뉴로부터 선택되거나, 또는 온스크린 아이콘과 같은 그래픽 표시를 통해 제출(예컨대, '엄지손가락 위로'를 선택)될 수 있다.
피드백 엔진(160)은 사용자의 커뮤니티로부터 특정한 사용자에 대한 등급을 요청하고 수용하도록 구성될 수도 있고, 사용자는 게임 플레이 조언을 시스템(100)으로 제출하고 있었다. 사용자 등급은 시스템(100)으로 등록된 특정 사용자의 주관적인 평가일 수 있다. 커뮤니티 내 다른 사용자는 게임 플레이 조언에 대하여 피드백을 제공하는 것과 유사한 방식으로 등급이 매겨진 사용자의 게임 내 활용에 대한 지식을 기반으로 특정 사용자에 등급을 매길 수 있다.
사용자 등급은 랭킹 엔진(130) 또는 독립적인 사용자 그레이딩 엔진(미도시)에 의해 자동으로 평가될 수도 있다. 특정 사용자에 대한 등급은 사용자가 시스템(100)을 사용하여 등록되어 온 시간에 대하여 할당되거나 특정 게임 타이틀을 플레이해온 시간(따라서 경험을 시사함) 에 대하여 할당될 수 있다. 등급은 사용자가 특정 게임을 완료한 횟수 또는 사용자가 '정복한' 레벨의 수를 기반으로 평가될 수도 있다. 사용자 등급은 게임, 지역 또는 게임 네트워크 전체에 특정될 수 있다. 게임 커뮤니티는 경험의 다양한 단계(예컨대, 초심자, 중급자 및 전문가)에 의해 정의될 수도 있다. 사용자 등급은 등급이 매겨진 사용자가 속하는 특정 단계의 기술 내에 할당될 수도 있다.
피드백 엔진(160)은 특정 게임 조언의 정황을 고려함에 따라 사용자 피드백을 고려할 수도 있다. 예를 들어, 사용자가 대-탱크 무기의 사용자에 관한 정보를 제공하고 탱크가 특정 레벨에 나타나지 않으면, 조언은 접근적인 탱크전에 관련될 수 있지만 사용자는 지뢰밭을 가로지르는 것에 더 관심을 가진다. 피드백은 정보에 대한 보다 적절한 장소를 알려주는 기술된(텍스트) 지시를 제공할 수 있거나 또는 사용자가 특정 정보의 정황적으로 부적절한 성질을 파악하는 '체크박스' 타입의 인터페이스를 허용하고 그리고 나서 정보가 가장 잘 제시될 수 있는 기생성된 리스트를 식별할 수 있다. 피드백은 보다 나은 정황으로 전환되도록 하기 위해 수동으로 검토될 수 있거나 특정 양의 피드백이 수신되면 자동으로 검토될 수 있으며, 조언은 정황 엔진(1450)에 의해 새로운 정황 제시 지점으로 할당된다. 이와 같이, 정황 엔진(140)은 정황의 식별에 대하여 특정한 피드백 정보를 고려할 수 있다(실시간으로 또는 이전에 실행된 루틴의 일부로서).
피드백 데이터베이스(170)는 피드백 엔진(160)을 통해 제출된 게임 플레이 조언에 대한 사용자 피드백을 관리하도록 구성된다. 피드백 데이터베이스(170)는 피드백이 게임 플레이 조언과 관련됨에 따라 커뮤니티가 생성한 모든 피드백을 저장하도록 구성될 수 있다. 특정 피드백은 시간이 경과(예컨대, 시스템(100)에 제출된 후 기결정된 날짜가 경과)함에 따라 만료될 수 있다. 피드백 데이터베이스(170)는 게임 플레이 조언의 특정 인스턴스에 대한 피드백(예컨대, 주관적인 평가)의 속성을 추적할 수 있다. 피드백 데이터베이스(170)는 피드백 엔진(160)을 통해 사용자 피드백을 제출하는 사용자의 아이덴티티를 더 추적할 수 있다. 피드백 데이터베이스(170)는 특정 정보의 정황에 관한 특정 정보를 저장할 수 있으며, 이는 궁극적으로 정황 엔진(140)에 의해, 표시 엔진(150)을 위한 조언의 표시에 대한 정황적으로 적절한 지시를 제공하는데 이용될 수 있다.
랭킹 데이터베이스(180)는 피드백 엔진(130)에 의해 순위가 부여됨에 따라 사용자가 생성한 게임 플레이 조언의 랭킹을 관리하도록 구성된다. 랭킹 데이터베이스(180)는 랭킹 엔진(130)에 의해 생성된 사용자 등급 정보를 저장할 수도 있다. 랭킹 데이터베이스(180)는, 랭킹 정보가 특정 게임 플레이 조언의 인스턴스에 관련됨에 따라 게임 플레이 조언 표시 엔진(150)에 최신의 사용가능한 랭킹 정보를 제공하기 위해 실시간(또는 실질적 실시간으로) 업데이트될 수 있다. 랭킹 정보 데이터베이스(180)에 저장된 랭킹 정보는 일정 시간 후 만료될 수 있다. 낮은 순위의 게임 플레이 조언(예컨대, 특정 최소 랭킹 아래로 떨어진 조언)은 랭킹 데이터베이스(180)로부터 제거되는 반면 높은 순위의 정보는 데이터베이스(180)에 유지될 수 있다.
옵션적인 웨이팅 엔진(190)은 조언의 퀄리티 및 조언을 제출하는 사용자의 평판 또는 경험을 기반으로 사용자가 생성한 게임 플레이 조언에 랭킹을 부여하도록 사용될 수 있다. 옵션적인 웨이팅 엔진(190)은 게임 플레이 조언을 제출하는 사용자의 등급에 특정 값을 할당하고 실제 게임 플레이 조언에 또 다른 값을 할당하는 웨이팅 알고리즘을 도입하도록 구성된다. 예를 들어, 사용자가 게임 커뮤니티에 의해 높이 평가되지만(즉, 사용자가 높은 사용자 등급을 가짐) 상기 플레이어에 의해 제출된 게임 플레이 조언이 낮은 퀄리티를 가지는 경우(사용자 피드백에 의해 반영됨), 옵션적인 웨이팅 엔진(190)은 사용자 등급에 제 1 가중치(예컨대, 75%)를 부여하고 게임 플레이 조언에 제 2 가중치(예컨대, 25%)를 부여하여 (랭킹 엔진(130)과 함께)게임 플레이 조언의 랭킹을 만들 수 있다. 그리고 나서, 게임 플레이 조언은 옵션적인 웨이팅 엔진(190)에 의해 할당된 제 1 및 제 2 가중치가 게임 플레이 조언의 랭킹에 비례적으로 영향을 미치도록 게임 플레이 조언 표시 엔진(150)을 통해 표시된다. 사용자 등급 및 게임 플레이 조언에 적용된 실제 가중치는 시스템(100)의 관리자에 의해 설정되고 조절될 수 있다. 웨이팅 엔진(190)은, 특정 게임 플레이 조언이 사용자 피드백의 결과로서 새로운 정황으로 할당되어야 하는 경우를 결정하는데 사용될 수도 있다.
도 2는 조언의 퀄리티 및 정황을 기반으로 사용자가 생성한 게임 플레이 조언에 랭킹을 부여하는 예시적인 방법(200)을 도시한다. 도 2에 도시된 단계들(및 그 순서)은 그 실행 순서를 포함하여 예시적이고 다양한 대안, 조합, 균등물 또는 파생물을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지는 않는다. 도 2의 프로세스의 단계들(및 그 다양한 대안)은 컴퓨팅 장치의 프로세서에 의해 실행가능한 지시를 포함하여 컴퓨터로 판독가능한 저장매체(예컨대, 광디스크, 메모리 카드 또는 하드드라이브)를 포함하는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현될 수 있다.
단계(210)에서, 사용자가 생성한 게임 플레이 조언은 게임 플레이 조언 진술 엔진(110)에 의해 생성된 인터페이스를 통해 커뮤니티의 사용자로부터 수신된다. 단계(210)에서 사용자가 생성한 게임 플레이 조언을 수신하면, 조언은 도 1에 대한 설명에 기술된 바와 같이 시스템(100)에 의해 처리되고 랭킹 엔진(130)에 의해 기본 랭킹이 할당된다. 게임 플레이 조언은 게임 플레이 조언 데이터베이스(120)에 저장될 수 있다. 기본 랭킹은 랭킹 데이터베이스(180)에 저장될 수 있다.
단계(220)에서, 사용자가 생성한 게임 플레이 조언은 조언을 진술한 사용자 또는 정황 엔진(140) 중 어느 하나에 의해 특정 정황으로 할당된다. 일부 예에서, 정황 엔진(140)은 사용자가 조언에 할당하는 사용가능한 정황을 제어할 수 있다. 다른 예에서, 정황 엔진(140)은 조언의 특정 정황에 관한 결정을 할 수 있다.
이어서, 처리되고 기본 랭킹이 부여된 게임 플레이 조언은, 단계(230)에서 정황 엔진(140)에 의해 지배됨에 따라 정황이 적절한 상황에 응답하여 게임 플레이 조언 표시 엔진(150)을 통해 표시된다. 단계(230)에서 표시되면, 사용자가 생성한 게임 플레이 조언은 게임 커뮤니티의 다른 멤버에 의해 시청되도록 사용가능하다. 그리고 나서, 커뮤니티의 멤버는 게임 플레이 도중 조언에 따라 행동할 수 있다.
새롭게 수신되고 기본 랭킹이 부여된 게임 플레이 조언은 또한, 이전에 수신된 게임 플레이 조언과 함께 디스플레이되며, 이는 게임 플레이 조언 데이터베이스(120)에 역시 저장된다. 이전에 수신된 게임 플레이 조언은 이전에 표시되고 랭킹이 부여되었을 수 있거나 또는 처음으로 기본 랭킹과 함께 표시될 수 있다(즉, 게임 플레이 조언의 다수의 인스턴스들이 처음으로 표시됨). 새롭게 수신된 게임 플레이 조언은 게임 공급자로부터 미리 패키지로 구성된 게임 플레이 조언과 함께 표시될 수도 있다.
임의의 표시된 게임 플레이 조언에 대하여 행동하는 사용자는 랭킹 시스템(100)으로 돌아와 단계(240)에서 특정 게임 플레이 조언의 퀄리티에 대한 피드백을 제공할 수 있다. 피드백은 피드백 엔진(160)에 의해 생성된 프롬프트를 통해 제공될 수 있다. 피드백의 성질은 피드백 엔진(160)에 관하여 도 1에 기술된 바와 유사할 수 있다(예컨대, 조언이 주어진 정황의 적절성뿐만 아니라 '별'의 개수 또는 '엄지손가락 위로' 또는 '엄지손가락 아래로'와 같은 표시). 보다 나은 게임 플레이를 야기한 조언은 보다 덜한 게임 플레이를 야기한 조언에 비해 높은 랭킹을 받을 수 있다. 게임 플레이 조언의 제시는 랭킹에 영향을 미칠 수도 있다. 예를 들어, 조언이 조언의 유효성에도 불구하고 혼란을 주도록 제시되었다면, 특정 인스턴스는 보다 낮은 랭킹을 받을 수 있다. 이는 조언이 제공되는 정황에 대하여 특히 적절할 수 있다.
단계(240)에서 수신된 피드백을 받은 후, 시스템(100)의 랭킹 엔진(130)은 단계(250)에서 이전에 수신된(그리고 순위가 부여되었을 수 있음)가 부여 게임 플레이 조언에 대하여 새로운 게임 플레이 조언에 순위를 부여할 것이다. 이전에 수신된(그리고 아마도 순위가 부여된) 게임 플레이 조언에 대한 새로운 게임 플레이 조언의 랭킹은 피드백 엔진(160)에 의해 수신되고 피드백 데이터베이스(170)에 저장된 피드백을 고려할 것이다. 사용자 피드백을 기반으로 퀄리티의 초기 지시를 수신한 후, 게임 플레이 조언은 그 '기본' 랭킹을 잃고, 다른 게임 플레이 조언과 비교하여 수행된 평가를 기반으로 모든 사용가능한 게임 플레이 조언의 사다리를 오르거나 내려가도록 이동할 것이다. 조언의 정황은 재평가되어 조언은 추후 표시를 위한 새로운 정황으로 할당될 수도 있다.
단계(250)의 랭킹 동작 후, 그 결과는 랭킹 데이터베이스(180)에 저장될 수 있으며, 게임 이벤트의 새로운 정황은 단계(260)에 식별된다. 식별 단계(260)는 정황 엔진(140) 및 표시 엔진(150)의 공동 동작의 결과로서 발생되고, 이는 단계(230)의 정황에서 발생함에 따라(그러나 도 2에서 표시되지는 않음) 게임 플레이 조언의 초기 정황의 식별과 유사할 수 있다. 특정 정황이 환경에서 식별되면, 특정 정황과 관련된 조언이 식별된다. 게임 플레이 조언 및 이전에 수신된 게임 플레이 조언은 단계(270)에서 게임 플레이 조언 표시 엔진(150)에 의해 (다시) 디스플레이될 것이다. 게임 플레이 조언을 (다시) 디스플레이하는 것은 단계(240)으로부터의 임의의 수신된 사용자 피드백 및 이어지는 랭킹 동작 및 단계(250)의 정황 재평가를 반영할 것이다. 단계(250)의 랭킹 동작을 기반으로, 퀄리티가 있는 게임 플레이 조언은 게임 플레이 조언의 리스트의 맨 위까지 올라가거나 또는 사용자의 커뮤니티와 통신되어 사용자는 가치가 거의 없거나 아예 없는 것으로 인지된 게임 플레이 조언에 대해 커뮤니티로부터 높은 인정을 받은 조언을 알게될 것이다.
도 2의 방법(200)은 Ajax와 같은 비동기 프로그래밍 언어를 사용하여 실시간으로(또는 실질적 실시간으로) 구동할 수 있다. Ajax와 같은 비동기 언어에서, 적은 양의 데이터는 데이터베이스와 연속적으로 교환되어 전체 사용자 인터페이스가 각각의 사용자 상호작용에 응답하여 리로딩될 필요가 없어진다. 이러한 실시예에서, XMLHttpRequest 오브젝트는 도 1의 랭킹 데이터베이스(180)로부터 최신 게임 플레이 조언 랭킹을 불러오도록 이용될 수 있다. 그리고 나서, 이러한 랭킹 정보, 및 게임 플레이 조언 데이터베이스(120)로부터 독출된 대응하는 게임 플레이 조언은 게임 플레이 조언 표시 엔진(150)에 의해 생성된 인터페이스를 통해 표시될 수 있다. 랭킹, 사용자 피드백, 정황 및 게임 플레이 조언 간의 관계는 시스템(100)의 다양한 데이터베이스에 저장된 메타데이터 또는 헤더 데이터에 의해 반영될 수 있다. 따라서, 게임 플레이 조언 랭킹 및 정황 결정은, 피드백이 수신되고 새로운 랭킹이 계산됨에 따라 업데이트될 수 있다.
도 2의 방법(200)은 기결정된 스케쥴에 종속되어 구동될 수도 있다. 예를 들어, 랭킹 엔진(130)은 5분 간격으로(또는 시스템 관리자에 의해 결정될 수 있는 대로 임의의 다른 시간 간격마다) 랭킹 데이터베이스(180)를 업데이트할 수 있다. 유사한 업데이트가 정황에 대하여 발생될 수 있다. 랭킹 데이터베이스(180)가 규칙적으로 스케쥴이 구성된 랭킹 동작의 결과에 따라 업데이트되면, 새롭게 업데이트된 랭킹 정보는, 게임 플레이 조언 데이터베이스(120)로부터 독출된 게임 플레이 조언과 함께 사용자 커뮤니티로 표시하기 위해 게임 플레이 조언 표시 엔진(150)으로 전달될 수 있다. 랭킹 데이터베이스(180) 내 업데이트된 랭킹 정보는 사용자 요청 또는 조회에 응답하여 액세스를 위해 사용가능할 수도 있다. 랭킹 정보에 대한 사용자 요청은 랭킹 동작 및 순위가 부여된 게임 플레이 조언의 이어지는 표시를 예시할 수 있다.
도 3은 조언을 진술하는 사용자의 평판을 기반으로 사용자가 생성한 게임 및 정황이 적절한 플레이 조언에 순위를 부여하는 예시적인 방법(300)을 도시한다. 도 3에 식별된 단계들(및 그 순서)은 예시적이고, 그 실행 순서를 포함하여 다양한 대안물, 조합물, 균등물 또는 파생물을 포함할 수 있지만 이에 제한되지는 않는다. 도 3의 프로세스 단계(및 그 다양한 대안)은 컴퓨팅 장치의 프로세서에 의해 실행가능한 지시를 포함하여 컴퓨터로 판독가능한 저장매체(예컨대, 광디스크, 메모리 카드 또는 하드드라이브)를 포함하는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현될 수 있다.
단계(310)에서, 사용자가 생성한 게임 플레이 조언은 시스템(100)에서 게임 커뮤니티의 사용자로부터 수신된다. 게임 플레이 조언의 수신은 게임 플레이 조언 진술 엔진(110)에 의해 생성되는 사용자 인터페이스를 통해 발생할 수 있다. 진술한 사용자는 진술 프로세스의 일부로 식별될 수 있다. 식별은 스크린 이름의 수동 입력을 통해 수행될 수 있다. 식별은 사용자가 게임 커뮤니티에 로그인한 경우 액세스되는 사용자 프로파일을 통해 수행될 수도 있다. 게임 플레이 조언의 정황은 입력 시 고려될 수도 있다.
랭킹 엔진(130)에 의한 진술한 사용자의 자동화된 등급 부여는 단계(320)에서 수행되어 제공된 게임 플레이 조언의 권한에 대한 결정이 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 특정 게임을 처음 플레이하는 경우, 상기 플레이어에 의해 권해진 임의의 조언은 해당 게임에 대한 플레이어의 일반적인 경험부재로 인해 거의 가치가 없을 수 있다. 그러나, 사용자가 그 게임에 대해 경험이 있는 경우, 사용자에 의해 제공된 임의의 조언은 게임 플레이에 대한 방대한 경험으로 인해 보다 높은 가치를 가질 수 있다. 경험은 게임 플레이 통계 또는 다른 데이터로부터 도출될 수 있으며, 상기 다른 데이터는 사용자 프로파일과 관련될 수 있다.
대안적으로, 진술한 사용자는 특정 게임에서 그들의 실제 수행을 기반으로 등급이 부여될 수 있다. 특정 사용자는 게임을 여러 번 플레이하였지만 특정 게임에 대해서는 임의의 특출한 경험이 부족할 수 있다. 이 경우, 사용자가 게임을 플레이한 횟수를 기반으로 사용자에게 등급을 부여하는 것은 잘못된 결과를 유발할 수 있다. 게임 내에서의 수행을 기반으로 사용자에게 등급을 부여하는 것은 사용자가 제안할 수 있는 조언의 퀄리티를 보다 잘 나타낼 수 있다.
사용자의 수행은 임의의 다양한 요소들을 기반으로 할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 달성한 스코어, 도달한 레벨 또는 '죽지 않고' 특정 게임 환경에서 살아남은 사용자의 시간을 기반으로 등급이 부여될 수 있다. 수행은 완수한 목표, 획득한 아이템, 마스터한 무기, 죽인 적들 등을 기반으로 할 수도 있다.
사용자가 단계(320)에서 등급이 부여되면, 랭킹 엔진(130)은 단계(330)에서 이전에 수신된(그리고 아마도 순위가 부여된) 게임 플레이 조언에 대하여 새로운 게임 플레이 조언에 순위를 부여할 것이다. 일부 예에서, 정황의 적절성에 관한 피드백은 랭킹 알고리즘의 일부로서 고려될 수 있다. 사용자 및 게임 정황의 등급을 기반으로 퀄리티의 초기 지시를 수신한 후, 게임 플레이 조언은 순위가 부여될 것이며 랭킹 정보는 랭킹 데이터베이스(180)에 저장되는 동시에 게임 플레이 조언은 게임 플레이 조언 데이터베이스(120)에 저장될 것이다. 적절한 정황에 관한 정보가 유지될 수도 있다.
단계(330)의 랭킹 동작 후, 게임 플레이 이벤트의 정황은 단계(340)에서 식별된다. 게임 플레이의 정황은 오브젝트, 이벤트, 태스크, 적 등에 관하여 전술된 바와 같이 정황 엔진(140)에 의해 식별될 수 있다. 적절한 정황의 식별 후, 새로운 게임 플레이 조언 및 이전에 수신된 게임 플레이 조언은 단계(350)에서 게임 플레이 조언 표시 엔진(150)에 의해 정황이 적절한 방식으로 표시될 것이다. 게임 플레이 조언의 표시는 단계(320) 및 단계(330)의 이어지는 랭킹 동작에서 발생한 바와 같이 게임 플레이 조언에 관한 사용자의 등급을 반영할 것이며, 이는 정황의 적절성에 관한 이전의 표시를 고려할 수 있다. 단계(330)의 랭킹 동작을 기반으로, 퀄리티 및 정황이 적절한 게임 플레이 조언은 게임 플레이 조언의 리스트의 맨 위로 올라가거나 또는 사용자의 커뮤니티와 통신되어, 사용자는 경험이나 능력이 거의 없는 사용자로부터 획득한 것에 비해 우수한 능력을 가진 게임 플레이어에 의해 제공된 조언을 알게 될 것이다.
도 3의 방법(300)은 실시간 또는 실질적 실시간으로 동작할 수 있다. 도 2의 방법(200)과 같이, 이러한 실시간 기능은 사용자 등급에 대한 최신 게임 플레이 조언 랭킹이 랭킹 데이터베이스(180)로부터 독출되고 게임 플레이 조언 표시 엔진(150)을 통해 표시되도록 비동기적 프로그래밍 언어를 사용하여 유발될 수 있다. 이 경우, 게임 플레이 조언 랭킹은 사용자 등급이 계산됨에 따라 업데이트된다.
도 2의 방법(200)과 같이, 도 3의 방법(300)은, 랭킹 엔진(130)이 일정한 간격으로 랭킹 데이터베이스(180)를 업데이트하도록 기결정된 스케쥴에 따라 구동할 수도 있다. 정황은 유사하게 업데이트되고 검토될 수 있다. 랭킹 데이터베이스(180)가 일정하게 스케쥴이 구성된 랭킹 동작의 결과에 따라 업데이트되면, 새롭게 업데이트된 랭킹 정보는 게임 플레이 조언 데이터베이스(120)로부터 독출된 게임 플레이 조언과 함께 사용자의 커뮤니티로 표시하기 위해 게임 플레이 조언 표시 엔진(150)으로 전달될 수 있다. 대안적으로, 랭킹 데이터베이스(180) 내 업데이트된 정보는 사용자 요청 또는 조회에 응답하여 액세스를 위해 사용가능할 수 있다. 랭킹 정보를 요청하는 사용자 요청은 랭킹 동작 및 이어지는 순위가 부여된 게임 플레이 조언의 표시를 예시할 수 있다.
사용자 등급은 게임 커뮤니티로부터 수신된 피드백에 응답하여 수행될 수 있다. 이러한 실시예에서, 사용자 등급 부여 단계(320)는 피드백 데이터베이스(170)로부터 독출된 정보 및 랭킹 데이터베이스(180)로부터 독출된 이전 랭킹 정보를 기반으로 특정 사용자의 커뮤니티 가치를 계산하는 피드백 엔진(160)과 관련될 것이다. 도 3의 방법(300)의 단계(330 및 350)은 게임 플레이 조언의 랭킹이 단지 랭킹 엔진(130)에 의해서만 수행된 자동화된 결정보다 사용자 피드백을 기반으로 부여되는 점을 제외하고 전술된 바에 따라 진행될 것이다.
다른 실시예에서, 사용자 등급은 옵션적인 웨이팅 엔진(190)에 의해 도입되는 웨이팅 알고리즘을 수반할 수 있다. 이러한 실시예에서, 커뮤니티 피드백은 웨이팅 엔진(190)의 웨이팅 알고리즘에 의해 제 1 가중치를 할당할 수 있다. 랭킹 엔진(130)에 의해 생성된 자동화된 랭킹은 제 2 가중치를 할당할 수 있다. 이러한 가중치는, 게임 플레이 조언 표시 엔진(150)에 의해 독출하기 위해 궁극적으로 랭킹 데이터베이스(180)에 저장되는 최종 랭킹(또한 랭킹 엔진(130)에 의해 계산됨)에 비례적으로 영향을 미칠 수 있다.
도 4는 조언의 퀄리티 및 조언을 진술한 사용자의 평판을 기반으로 사용자가 생성하고 정황이 적절한 게임 플레이 조언에 순위를 부여하는 예시적인 방법(400)을 도시한다. 도 4에 도시된 단계들(및 그 순서)은 예시적이며 그 실행 순서를 포함하는 다양한 대안, 조합, 균등물 또는 파생물을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다. 도 4의 프로세스의 단계(및 그 다양한 대안)는 컴퓨팅 장치의 프로세서에 의해 실행가능한 지시를 포함하여 컴퓨터로 독출가능한 저장매체(예컨대, 광디스크, 메모리 카드 또는 하드드라이브)를 포함하는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현될 수 있다.
단계(410)에서, 사용자가 생성한 게임 플레이 조언은 시스템(100)에서 게임 커뮤니티의 사용자로부터 수신된다. 단계(410)에서 사용자가 생성한 게임 플레이 조언을 수신하면, 조언은 시스템(100)에 의해 처리되고 기본 랭킹이 할당된다. 게임 플레이 조언은 게임 플레이 진술 엔진(110)에 의해 생성된 인터페이스를 통해 처음에 수신되고 게임 플레이 조언 데이터베이스(120)에 저장될 수 있다. 기본 랭킹의 할당은 랭킹 엔진(130)에 의해 할당될 수 있다. 정황의 초기 결정이 또한 수행된다.
그 후, 처리되고 기본 랭킹이 부여된 게임 플레이 조언은 단계(420)에서 게임 플레이 조언 표시 엔진(150)에 의해 표시된다. 게임 플레이 조언 표시 엔진(150)은 랭킹 데이터베이스(180)로부터 기본 랭킹 정보를 독출하고 정황 엔진(140)에 의해 수행된 특정 결정에 추가하여 게임 플레이 조언 데이터베이스(120)로부터 게임 플레이 조언을 독출한다. 단계(420)에서 표시되면, 사용자가 생성하고 정황이 적절한 게임 플레이 조언은 게임 플레이 도중 조언에 따라 행동할 수 있는 게임 커뮤니티의 다른 멤버에 의해 시청되기 위해 사용가능해진다.
새로 수신되고 기본 랭킹이 부여된 게임 플레이 조언은 이전에 수신된 게임 플레이 조언과 함께 표시될 수도 있다. 이전에 수신된 게임 플레이 조언은 이전에 표시되었을 수 있거나(그리고 순위가 부여되었을 수 있음) 또는 기본 랭킹과 함께 처음으로 표시될 수 있다. 디스플레이는 게임 개발자로부터의 사전에 패키지로 구성된 게임 플레이 조언과 함께 동시에 수행될 수 있으며, 상기 사전에 패키지로 구성된 게임 플레이 조언 역시 순위가 부여될 수 있다.
단계(430)에서, 진술한 사용자는 등급이 부여된다. 진술한 사용자의 등급 부여는 제공된 게임 플레이 조언의 권한에 관한 결정이 도 3의 경우와 같이 수행될 수 있도록 수행된다. 도 3의 경우와 같이, 사용자는 특정 게임을 플레이한 경험 또는 특정 게임에 대한 수행을 기반으로 등급이 부여될 수 있다. 등급 부여는 커뮤니티 피드백을 기반으로도 수행될 수 있다. 정황의 적절함에 관련된 문제가 고려될 수도 있다.
단계(440)에서, 정황의 적절성을 포함할 수 있는 특정 게임 플레이 조언의 퀄리티에 관한 피드백은 피드백 엔진(160)을 통해 커뮤니티의 사용자에 의해 제공될 수 있다. 보다 나은 게임 플레이를 유발하는 조언은 보다 좋지 못한 게임 플레이를 유발하는 조언 또는 조언을 혼란스럽게 하고 비효율적이도록 하는 방식으로 제시된 조언보다 더 나은 피드백을 수신할 수 있다. 피드백은 피드백 데이터베이스(170)에 저장될 수 있다.
단계(450)에서, 단계(430)에서 수행된 바와 같은 사용자의 등급 부여 및 단계(440)에서 수행된 바와 같은 특정 게임 플레이 조언에 대하여 제공된 피드백은 가중치가 부여될 수 있다. 사용자 등급 및 조언 피드백에 가중치를 부여하는 것은 옵션적인 웨이팅 엔진(190)을 통해 수행될 수 있다. 도 1에 대한 설명에 기술된 바와 같이, 사용자 피드백에 대한 사용자 등급의 중요도의 비율은 사용자에 의해 제공된 조언을 평가하는 최대값에 대하여 할당될 수 있다.
단계(450)에서 사용자 등급 및 사용자 피드백에 가중치를 부여한 후, 랭킹 엔진(130)은 단계(460)에서 이전에 수신된 게임 플레이 조언에 대하여 새로운 게임 플레이 조언에 순위를 부여할 것이다. 사용자 피드백 및 사용자 등급을 기반으로 퀄리티의 초기 표시를 수신한 후, 게임 플레이 조언은 그 '기본' 랭킹을 잃고, 전반적으로 다른 조언에 대한 평가를 기반으로 모든 사용가능한 게임 플레이 조언의 사다리를 오르거나 내리도록 이동할 것이다.
단계(460)의 랭킹 작업 후, 새로운 게임 플레이 조언 및 이전에 수신된 게임 플레이 조언은 정황 엔진(140)에 의해 수행된 결정과 함께 게임 플레이 조언 표시 엔진(150)에 의해 단계(470)에서 (다시)표시될 것이다. 상기 게임 플레이 조언을 (다시)표시하는 것은 단계(460)의 랭킹 작업의 결과를 반영할 것이며, 이는 게임 플레이 조언 데이터베이스(120)로부터 독출된 실제 게임 플레이 조언과 함께 랭킹 데이터베이스(180)로부터 독출될 수 있다. 단계(460)의 랭킹 작업을 기반으로, 잘 알려진 게임 플레이어로부터의 퀄리티가 있는 게임 플레이 조언은 게임 플레이 조언의 리스트의 맨 위로 올라가거나 사용자의 커뮤니티와 통신되어 사용자는 커뮤니티로부터 높은 동의를 얻고 경험이 많거나 자격이 충분한 게임 플레이어에 의해 제공되었던 조언을 알게 될 것이다.
도 6a는 정황적으로 부적절한 게임 플레이 조언(610)을 표시하는 특정 게임 환경(600)을 도시한다. 환경(600)에 표시되는 바와 같은 게임 플레이 조언(610)은 퀄리티가 있는 게임 플레이 조언일 수 있다. 게임 플레이 조언은 순위가 부여될 수도 있다. 그럼에도 불구하고, 무기 선택 및 게임 중 추후 운전하게 될 특정 타입의 차량에 관련된 정보를 제공하는 것은 현재의 정황 상 사용자에게 전혀 도움이 되지 않는다.
도 6b는 도 6a와 동일한 게임 환경(600)을 도시하지만, 정황적으로 적절한 게임 플레이 조언(620)을 도시한다. 이 경우, 게임 플레이 조언은 사용자에게 로프를 잡거나 현재 위태로운 상황에서 벗어나는 다수의 방법들을 제안하는 점에서 정황이 적절하다. 이러한 정보는 시기적절하고 이러한 곤경을 빠져나가는 사용자와 특히 관련된다.
본 발명이 예시적인 실시예를 참조로 기술되었지만, 통상의 기술자는 본 발명의 진정한 사상 및 범위를 벗어나지 않으면서 다양한 변경이 수행되고 균등물이 그 구성요소를 대체할 수 있는 것을 파악할 것이다. 예를 들어, 전술한 시스템(100) 및 여기에 기술된 방법들(예컨대, 도 2 내지 도 4)은 게임 플레이 조언 외의 다양한 형태의 정보를 진술하고, 순위를 부여하고, 표시하고, 피드백을 수용하고, 순위를 (다시) 부여하고 (다시) 표시하도록 이용될 수 있다. 예를 들어, 본 시스템 및 방법은 검색 엔진 결과 또는 온라인 오디오 및 비디오 컨텐츠에 대한 조회에 도입될 수 있다. 전술한 시스템 및 방법은 판매자, 판매 회사 및/또는 제품의 가치/피드백을 기반으로 (역) 경매 및 응찰과 관련하여 사용될 수도 있다.
추가적으로, 변형은 본 발명의 필수적인 사항으로부터 벗어나지 않은 채 수행될 수 있다. 다양한 대체적인 시스템은 여기에 기술된 다양한 방법론을 구현하고 다양한 방법은 전술한 시스템으로부터 특정 결과를 달성하도록 사용될 수 있다.
100: 시스템
110: 게임 플레이 조언 진술 엔진
120: 게임 플레이 조언 데이터베이스
130: 랭킹 엔진
140: 정황 엔진
150: 게임 플레이 조언 표시 엔진
160: 피드백 엔진
170: 피드백 데이터베이스
180: 랭킹 데이터베이스
190: 웨이팅 엔진

Claims (29)

  1. 사용자가 생성한 게임 플레이 조언을 관리하는 방법에 있어서,
    게임 플레이 조언 진술 엔진이 사용자로부터 새로운 게임 플레이 조언을 수신하는 단계;
    게임 플레이 조언 표시 엔진이 상기 새로운 게임 플레이 조언을 사용자의 커뮤니티로 표시하는 단계로서, 상기 새로운 게임 플레이 조언은 기본 랭킹 위치에서 이전에 수신된 게임 플레이 조언과 함께 표시되며, 상기 게임 플레이 조언은 게임 플레이의 현재 정황에 대응하는 조언이 제공되는 방식으로 표시되는 표시 단계;
    피드백 엔진이 상기 새로운 게임 플레이 조언 또는 상기 이전에 수신된 게임 플레이 조언의 퀄리티에 관련된 피드백을 상기 사용자의 커뮤니티로부터 수신하는 단계;
    랭킹 엔진이 상기 사용자의 커뮤니티로부터 수신된 상기 피드백을 기반으로 상기 이전에 수신된 게임 플레이 조언에 대하여 상기 새로운 게임 플레이 조언의 순위를 매기는 단계; 및
    상기 게임 플레이 조언 표시 엔진이 상기 이전에 수신된 게임 플레이 조언과 함께 상기 새로운 게임 플레이 조언을 표시하는 단계로서, 상기 새로운 게임 플레이 조언 및 이전에 수신된 게임 플레이 조언은 상기 새로운 게임 플레이 조언 및 상기 이전에 수신된 게임 플레이 조언의 순위에 따라 표시되며, 상기 새로운 게임 플레이 조언은 더 이상 상기 기본 랭킹 위치에 표시되지 않고, 상기 새로운 게임 플레이 조언은 게임 플레이의 현재 정황에 대응하는 조언이 제공되는 방식으로 표시되는 표시 단계;
    를 포함하는 게임 플레이 조언 관리 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 피드백은 상기 게임 플레이 조언이 표시되었던 정황의 적절성을 포함하는 게임 플레이 조언 관리 방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 새로운 게임 플레이 조언은 3차원 가상 환경에 표시되는 게임 플레이 조언 관리 방법.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 새로운 게임 플레이 조언은 텍스트로 구성된 게임 플레이 조언, 시각적으로 구성된 게임 플레이 조언 및 오디오로 구성된 게임 플레이 조언으로 이루어진 그룹으로부터 선택되는 게임 플레이 조언 관리 방법.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 피드백은 숫자형식, 문자형식 및 이진 형식의 피드백으로 이루어진 그룹으로부터 선택되고, 상기 피드백은 사용자 코멘터리를 포함하는 게임 플레이 조언 관리 방법.
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 새로운 게임 플레이 조언을 기본 위치가 아닌 지점으로 순위를 매기는 것은 실시간으로 수행되는 게임 플레이 조언 관리 방법.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 새로운 게임 플레이 조언을 기본 위치가 아닌 지점으로 순위를 매기는 것은 기결정된 스케쥴에 따라 수행되는 게임 플레이 조언 관리 방법.
  8. 제 1항에 있어서,
    상기 새로운 게임 플레이 조언을 기본 위치가 아닌 지점으로 순위를 매기는 것은 사용자 요청에 응답하여 수행되는 게임 플레이 조언 관리 방법.
  9. 사용자가 생성한 게임 플레이 조언을 관리하는 시스템에 있어서,
    네트워크를 통해 게임 플레이 조언 진술을 수신하는 게임 플레이 조언 진술 엔진;
    상기 네트워크를 통해 수신된 상기 게임 플레이 조언 진술에 순위를 할당하도록 구성된 랭킹 엔진;
    게임 플레이 도중 이벤트의 정황을 식별하도록 구성되며, 상기 이벤트의 정황은 상기 네트워크를 통해 수신된 하나 또는 그 이상의 게임 플레이 조언 진술에 대응하는 정황 엔진;
    상기 정황 엔진에 의해 식별된 상기 이벤트의 정황에 대응하는 상기 하나 또는 그 이상의 게임 플레이 조언 진술을 표시하도록 구성되며, 상기 하나 또는 그 이상의 게임 플레이 조언 진술의 표시는 게임 플레이 이벤트 도중 상기 랭킹 엔진에 의해 할당된 상기 순위에 따라 수행되는 게임 플레이 조언 표시 엔진; 및
    상기 게임 플레이 조언 표시 엔진에 의해 표시된 상기 게임 플레이 조언의 퀄리티에 대한 피드백을 사용자의 커뮤니티로부터 수신하도록 구성되는 피드백 엔진으로서, 상기 피드백 엔진 및 상기 랭킹 엔진은 상기 사용자의 커뮤니티로부터 수신된 상기 피드백에 따라 상기 게임 플레이 조언에 새로운 순위를 할당하도록 동작하고, 그리고 나서 상기 게임 플레이 조언은 상기 새로운 순위에 따라 상기 게임 플레이 조언 표시 엔진에 의해 표시되는 피드백 엔진;
    을 포함하는 게임 플레이 조언 관리 시스템.
  10. 제 9항에 있어서,
    상기 정황 엔진은 게임 플레이 이벤트의 식별을 기반으로 게임 플레이 조언 진술을 상기 이벤트의 정황에 매칭시키는 게임 플레이 조언 관리 시스템.
  11. 제 9항에 있어서,
    상기 게임 플레이 조언 표시 엔진은 상기 정황 엔진에 의해 상기 게임 플레이 이벤트와 매칭된 게임 플레이 조언 진술을 표시하는 게임 플레이 조언 관리 시스템.
  12. 제 9항에 있어서,
    상기 랭킹 엔진에 의해 할당되는 상기 순위는 숫자형식, 문자형식, 이진 형식 및 백분율-기반의 순위로 이루어진 그룹으로부터 선택되는 게임 플레이 조언 관리 시스템.
  13. 제 9항에 있어서,
    상기 랭킹 엔진은 상기 랭킹 엔진으로부터 동일한 순위를 받은 게임 플레이 조언에 타이-브레이커를 적용하도록 더 구성되는 게임 플레이 조언 관리 시스템.
  14. 제 9항에 있어서,
    상기 게임 플레이 조언 표시 엔진은 상기 피드백 엔진 및 상기 랭킹 엔진에 의해 할당되는 바와 같은 최신의 새로운 순위에 따라 표시된 게임 플레이 조언 진술을 연속적으로 업데이트하도록 비동기적 프로그래밍 언어를 사용하여 동작하는 게임 플레이 조언 관리 시스템.
  15. 제 9항에 있어서,
    상기 게임 플레이 조언 표시 엔진은 게임 플레이의 정황에 관한 최신 결정에 따라 표시된 게임 플레이 조언 진술을 연속적으로 업데이트하도록 비동기적 프로그래밍 언어를 사용하여 동작하는 게임 플레이 조언 관리 시스템.
  16. 제 9항에 있어서,
    상기 게임 플레이 조언 표시 엔진은 기결정된 스케쥴에 따라 상기 피드백 엔진 및 상기 랭킹 엔진에 의해 할당되는 바와 같은 최신의 새로운 순위에 따라 게임 플레이 조언 진술을 표시하는 게임 플레이 조언 관리 시스템.
  17. 제 9항에 있어서,
    상기 게임 플레이 조언 표시 엔진은 사용자 요청에 응답하여 상기 피드백 엔진 및 상기 랭킹 엔진에 의해 할당되는 바와 같은 최신의 새로운 순위에 따라 게임 플레이 조언 진술을 표시하는 게임 플레이 조언 관리 시스템.
  18. 제 9항에 있어서,
    상기 피드백 엔진은 게임 플레이 조언을 진술하는 사용자의 평판에 관한 피드백을 사용자의 커뮤니티로부터 수신하도록 더 구성되는 게임 플레이 조언 관리 시스템.
  19. 제 9항에 있어서,
    상기 랭킹 엔진은 상호작용적인 게임에 관한 사용자의 완수 또는 경험을 기반으로 특정한 상호작용적인 게임에 대해 사용자의 커뮤니티 내 사용자에게 등급을 할당하도록 더 구성되는 게임 플레이 조언 관리 시스템.
  20. 제 15항에 있어서,
    상기 게임 플레이 조언의 퀄리티에 관하여 사용자의 커뮤니티로부터 수신된 상기 피드백에 제 1 값을 할당하고 상기 게임 플레이 조언을 진술한 사용자의 평판에 제 2 값을 할당하도록 구성되고, 상기 제 1 및 제 2 값은 상기 게임 플레이 조언에 할당되는 새로운 순위에 비례적으로 영향을 미치는 웨이팅 엔진을 더 포함하는 게임 플레이 조언 관리 시스템.
  21. 제 16항에 있어서,
    상기 게임 플레이 조언의 퀄리티에 관하여 사용자의 커뮤니티로부터 수신된 상기 피드백에 제 1 값을 할당하고 상기 사용자의 커뮤니티로부터 수신된 사용자 등급에 제 2 값을 할당하도록 구성되고, 상기 제 1 및 제 2 값은 상기 게임 플레이 조언에 할당되는 새로운 순위에 비례적으로 영향을 미치는 웨이팅 엔진을 더 포함하는 게임 플레이 조언 관리 시스템.
  22. 사용자가 생성한 게임 플레이 조언을 표시하는 방법에 있어서,
    게임 플레이 조언 진술 엔진이 제 1 사용자로부터 새로운 게임 플레이 조언을 수신하는 단계로서, 상기 제 1 사용자는 사용자의 커뮤니티로부터 이전에 수신된 피드백을 가지며, 상기 피드백은 게임 플레이에 관한 상기 조언의 정황 적절성에 관련된 정보를 포함하는 수신 단계;
    랭킹 엔진이 이전에 수신된 게임 플레이 조언에 대하여 상기 새로운 게임 플레이 조언에 순위를 매기는 단계로서, 상기 이전에 수신된 게임 플레이 조언은 한 명 또는 그 이상의 제 2 사용자에 의해 진술되었으며, 상기 한 명 또는 그 이상의 제 2 사용자는 상기 사용자의 커뮤니티로부터 이전에 수신된 피드백을 가지며, 상기 피드백은 게임 플레이에 관한 상기 조언의 정황 적절성에 관련된 정보를 포함하며, 상기 이전에 수신된 게임 플레이 조언에 대한 상기 새로운 게임 플레이 조언의 순위는 상기 사용자의 커뮤니티로부터 수신된 사용자 피드백을 기반으로 하는 순위를 매기는 단계; 및
    게임 플레이 조언 표시 엔진이 상기 이전에 수신된 게임 플레이 조언과 함께 상기 새로운 게임 플레이 조언을 표시하는 단계로서, 상기 새로운 게임 플레이 조언 및 이전에 수신된 게임 플레이 조언은 상기 새로운 게임 플레이 조언 및 상기 이전에 수신된 게임 플레이 조언의 순위에 따라 표시되는 표시 단계;
    를 포함하는 게임 플레이 조언 표시 방법.
  23. 제 22항에 있어서,
    상기 새로운 게임 플레이 조언은 3차원 가상 환경에 표시되는 게임 플레이 조언 표시 방법.
  24. 제 22항에 있어서,
    상기 새로운 게임 플레이 조언은 텍스트로 구성된 게임 플레이 조언, 시각적으로 구성된 게임 플레이 조언 및 오디오로 구성된 게임 플레이 조언으로 이루어진 그룹으로부터 선택되는 게임 플레이 조언 표시 방법.
  25. 제 22항에 있어서,
    상기 피드백은 숫자형식, 문자형식 및 이진 형식의 피드백으로 이루어진 그룹으로부터 선택되고, 상기 피드백은 사용자 코멘터리를 포함하는 게임 플레이 조언 표시 방법.
  26. 제 22항에 있어서,
    상기 새로운 게임 플레이 조언에 순위를 매기는 것은 실시간으로 수행되는 게임 플레이 조언 표시 방법.
  27. 제 22항에 있어서,
    상기 새로운 게임 플레이 조언에 순위를 매기는 것은 기결정된 스케쥴에 따라 수행되는 게임 플레이 조언 표시 방법.
  28. 제 22항에 있어서,
    상기 새로운 게임 플레이 조언에 순위를 매기는 것은 사용자 요청에 응답하여 수행되는 게임 플레이 조언 표시 방법.
  29. 사용자가 생성한 게임 플레이 조언을 관리하는 방법에 있어서,
    게임 플레이 조언 진술 엔진이 사용자로부터 새로운 게임 플레이 조언을 수신하는 단계;
    게임 플레이 조언 표시 엔진이 상기 새로운 게임 플레이 조언을 사용자의 커뮤니티로 표시하는 단계로서, 상기 새로운 게임 플레이 조언은 기본 랭킹 위치에서 이전에 수신된 게임 플레이 조언과 함께 표시되며, 상기 새로운 게임 플레이 조언은 상기 조언에 대응되는 게임 환경 정황에서 표시되는 표시 단계;
    랭킹 엔진이 상기 이전에 수신된 게임 플레이 조언에 대하여 상기 새로운 게임 플레이 조언에 순위를 매기는 단계로서, 상기 이전에 수신된 게임 플레이 조언은 한 명 또는 그 이상의 제 2 사용자에 의해 진술되었으며, 상기 한 명 또는 그 이상의 제 2 사용자는 상기 사용자의 커뮤니티로부터 이전에 수신된 피드백을 가지며, 상기 이전에 수신된 게임 플레이 조언에 대한 상기 새로운 게임 플레이 조언의 순위는 상기 사용자의 커뮤니티로부터 수신된 사용자 피드백을 기반으로 하고, 상기 피드백은 상기 새로운 게임 플레이 조언의 정황 적절성에 관련된 정보를 포함하는 순위를 매기는 단계;
    피드백 엔진이 상기 새로운 게임 플레이 조언 또는 상기 이전에 수신된 게임 플레이 조언의 퀄리티에 관련된 피드백을 수신하는 단계로서, 상기 피드백은 상기 사용자의 커뮤니티로부터 수신되고, 상기 피드백은 상기 새로운 게임 플레이 조언의 정황 적절성에 관련된 정보를 포함하는 수신 단계;
    웨이팅 엔진이 상기 사용자 피드백에 제 1 가중치를 할당하고 상기 게임 플레이 조언의 퀄리티에 관련된 피드백에 제 2 가중치를 할당하는 단계;
    상기 랭킹 엔진이 상기 사용자의 커뮤니티로부터 수신된 피드백 및 상기 게임 플레이 조언의 퀄리티에 관련된 피드백을 기반으로 상기 이전에 수신된 게임 플레이 조언에 대한 상기 새로운 게임 플레이 조언에 순위를 매기는 단계로서, 상기 순위 매기는 단계는 상기 제 1 가중치 및 상기 제 2 가중치에 따라 수행되는 순위 매기는 단계; 및
    상기 게임 플레이 조언 표시 엔진이 상기 이전에 수신된 게임 플레이 조언과 함께 상기 새로운 게임 플레이 조언을 표시하는 단계로서, 상기 새로운 게임 플레이 조언 및 이전에 수신된 게임 플레이 조언은 상기 새로운 게임 플레이 조언 및 상기 이전에 수신된 게임 플레이 조언의 순위에 따라 표시되며, 상기 새로운 게임 플레이 조언은 더 이상 기본 랭킹 위치에 표시되지 않고, 상기 새로운 게임 플레이 조언은 상기 새로운 게임 플레이 조언에 대응되는 게임 환경 정황에서 표시되는 표시 단계;
    를 포함하는 게임 플레이 조언 관리 방법.
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