JPH1085421A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JPH1085421A
JPH1085421A JP8244942A JP24494296A JPH1085421A JP H1085421 A JPH1085421 A JP H1085421A JP 8244942 A JP8244942 A JP 8244942A JP 24494296 A JP24494296 A JP 24494296A JP H1085421 A JPH1085421 A JP H1085421A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
game state
state
power supply
information
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP8244942A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP8244942A priority Critical patent/JPH1085421A/en
Publication of JPH1085421A publication Critical patent/JPH1085421A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pachinko machine capable of performing compensation to a player accompanying power failure generation and preventing the dishonest actions in a game place of performing preparation so as to make a player able to start a game from the advantageous game state in the state of setting the game state advantageous to the player by a game place side as much as possible. SOLUTION: When the supply of power is interrupted by a power failure or the closing of the game place, etc., game state data during the processing of game control are stored in a RAM (S37) and thereafter, timing by a timer is started from the point of time (S39). Then, the processing of initializing the stored information of the RAM is performed (S41) in the case that the supply of the power is not restarted before a prescribed period elapses and the stored information is used for restarting the game control (S43) in the case that the supply of the power is restarted before the prescribed period elapses.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、パチン
コ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代
表される遊技機に関し、詳しくは、電力の供給を受けて
動作し、遊技が行なわれる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine represented by, for example, a pachinko game machine, a coin game machine, a slot machine, and the like. About.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、電力の供給を受け
て動作し、制御用のプログラムの実行に従って遊技制御
動作を行なうCPU等からなる遊技制御手段が設けら
れ、予め定められた遊技進行順序に従って遊技機を制御
して遊技状態を進行制御するように構成されたものがあ
った。
2. Description of the Related Art In this type of gaming machine, generally known ones include, for example, a CPU or the like which operates by receiving power supply and performs a game control operation in accordance with execution of a control program. Some game control means are provided to control the game machine in accordance with a predetermined game progress order to control the progress of the game state.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】一方、前記遊技機によ
り遊技が行なわれている最中に、たとえば停電等が発生
して前記遊技機への電力の供給が断たれた状態となった
場合には、前記遊技制御手段がシステムダウンしてしま
い、電力の供給が断たれたときに遊技機がどのような遊
技状態であったかの遊技状態に関する情報が消滅してし
まい、停電が復旧して電力の供給が再開された状態とな
っても、停電発生時に実行されていた遊技状態から再度
遊技を開始することができず、停電発生に伴う遊技者へ
の補償を行なうことができない不都合が生じる。その結
果、停電発生時に遊技者にとって特に有利な特定遊技状
態(大当り状態)等の遊技状態が発生していた場合に
は、その遊技状態の記憶が消去されてしまうために、遊
技が再開可能な状態になったときに、遊技者が大きな不
満を抱くという欠点が生ずる。そのような場合には、遊
技者と、遊技場との間でトラブルが生じるおそれがあ
る。
On the other hand, if a power failure or the like occurs during the game being played by the gaming machine and the power supply to the gaming machine is cut off, When the game control means goes down, the information about the game state of the game machine when the power supply is cut off disappears, the power failure is restored, and the power Even if the supply is resumed, the game cannot be restarted from the game state that was being executed when the power failure occurred, and there is a disadvantage that the player cannot be compensated for the power failure. As a result, when a game state such as a specific game state (big hit state) which is particularly advantageous for the player at the time of the power failure occurs, the game state can be restarted because the storage of the game state is erased. The drawback is that the player is very dissatisfied when this happens. In such a case, a trouble may occur between the player and the game arcade.

【0004】そこで、電力の供給が断たれたときに前記
遊技機の遊技状態に関する情報の記憶を保持するための
記憶保持用電力供給回路を設け、停電が復旧するまでそ
の記憶保持用電力供給回路から前記遊技制御手段へ電力
を供給してその遊技制御手段がシステムダウンしないよ
うにし、前記遊技機の遊技状態に関する情報の記憶をバ
ックアップするように構成することが考えられる。しか
し、そのように構成した場合には、たとえば前記遊技機
が設置されている遊技場において、1日の営業終了後
に、遊技場の係員等が遊技機で遊技を行ない、たとえば
前記特定遊技状態が発生しやすい遊技状態になったとこ
ろで電力の供給を断ち、そのときの遊技状態を翌朝まで
バックアップして記憶させておき、翌朝営業開始時に電
源を投入して電力を供給すれば、遊技者がその特定遊技
状態が発生しやすい状態から遊技が開始できる状態とな
る。このような設定は、モーニングセットと呼ばれてい
る。すなわち、記憶保持用電力供給回路を設けることに
より、遊技機を遊技者にとって有利な遊技状態にセット
した状態で電力の供給を断ってそのセット状態を記憶さ
せておき、翌日その遊技者にとって有利な状態にセット
された遊技状態から遊技者が遊技を開始できるようにす
るという遊技場における不正行為が発生するおそれが生
じるという新たな欠点が生ずる。
Therefore, a memory holding power supply circuit is provided for holding the storage of information relating to the gaming state of the gaming machine when the power supply is cut off, and the memory holding power supply circuit is provided until the power failure is restored. It is conceivable to supply electric power to the game control means from, to prevent the game control means from going down, and to back up the storage of information on the game state of the game machine. However, in the case of such a configuration, for example, in a game arcade in which the gaming machine is installed, after one business day, a staff member of the gaming arcade plays a game with the gaming machine. When the game state is likely to occur, the power supply is cut off, the game state at that time is backed up and stored until the next morning, and when the power is turned on at the start of the next morning and the power is supplied, the player The game can be started from the state where the specific game state is likely to occur. Such a setting is called a morning set. That is, by providing the memory holding power supply circuit, the power supply is cut off in a state where the gaming machine is set to a gaming state advantageous to the player and the set state is stored, and the gaming machine is advantageous to the player the next day. A new drawback arises in that there is a possibility that a fraudulent act in a game hall may occur in that a player can start a game from a game state set in the state.

【0005】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、停電発生に伴う遊技者への補償
を可能にするとともに、遊技場側が遊技者にとって有利
な遊技状態にセットした状態でその有利な遊技状態から
遊技者が遊技を開始できるように予めお膳立てをしてお
くという遊技場における不正行為も極力防止することが
可能な遊技機を提供することである。
The present invention has been conceived in view of the above-mentioned circumstances, and an object of the present invention is to enable a player to compensate for a power outage and to set a game state in a game state that is advantageous to the player. It is an object of the present invention to provide a gaming machine which can set up a stage in advance so that a player can start a game from an advantageous gaming state in the advantageous gaming state, and thereby can prevent fraudulent activities in a game arcade as much as possible.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、電力の供給を受けて動作し、遊技が行なわれる遊技
機であって、遊技状態を制御する遊技制御を行なう遊技
制御手段と、遊技中の遊技状態の情報を記憶する遊技状
態記憶手段と、前記電力の供給が断たれてから所定期間
経過後に、前記遊技状態記憶手段の記憶情報を無効化す
る無効化手段とを含み、前記遊技制御手段は、前記無効
化手段により無効化されていない遊技状態の記憶情報が
前記遊技状態記憶手段にある場合に、前記電力の供給が
開始された際に、その記憶情報に応じた遊技状態から遊
技制御を開始させることを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine which operates by receiving electric power and plays a game, and a game control means for performing a game control for controlling a game state. And game state storage means for storing information on the game state during the game, and invalidation means for invalidating the storage information of the game state storage means after a predetermined period has elapsed since the power supply was cut off. The game control means, when the storage information of the game state not invalidated by the invalidation means is in the game state storage means, when the supply of the power is started, according to the storage information The game control is started from the game state.

【0007】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記無効化手段は、前記遊技
状態記憶手段に記憶されている遊技状態の情報を無効化
する場合に、前記遊技状態記憶手段の記憶情報を初期化
することを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect, the invalidation means invalidates the game state information stored in the game state storage means. In this case, information stored in the game state storage means is initialized.

【0008】[0008]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、遊技制御手
段の働きにより、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御
が行なわれる。遊技状態記憶手段の働きにより、遊技中
の遊技状態の情報が記憶される。無効化手段の働きによ
り、電力の供給が断たれてから所定期間経過後に、遊技
状態記憶手段の記憶情報が無効化される。遊技制御手段
のさらなる働きにより、無効化手段により無効化されて
いない遊技状態の記憶情報が遊技状態記憶手段にある場
合に、電力の供給が開始された際に、その記憶情報に応
じた遊技状態から遊技制御が開始される。このように、
電力の供給が断たれた場合に、その電力の供給が断たれ
たときの遊技状態の情報が遊技状態記憶手段に記憶され
ている。そして、電力の供給が断たれてから所定期間経
過するまでに電力の供給が開始されなければ遊技状態の
記憶情報が無効化される。したがって、遊技場の閉店時
から開店時までの間のように所定期間よりも長い期間に
おいて電力の供給が断たれた場合には、遊技状態の記憶
情報に基づく遊技制御が開始されない。一方、短時間の
停電状態のように、電力の供給が断たれてから所定期間
経過するまでに電力の供給が再開された際には、無効化
されていない遊技状態の記憶情報に応じた遊技状態から
遊技制御が開始される。
According to the first aspect of the present invention, a game control for controlling a game state of the game machine is performed by the operation of the game control means. By the function of the game state storage means, information on the game state during the game is stored. Due to the function of the invalidating means, the information stored in the gaming state storing means is invalidated after a predetermined period has elapsed since the power supply was cut off. By the further operation of the game control means, when the storage information of the game state not invalidated by the invalidation means is in the game state storage means, when the supply of power is started, the game state according to the stored information The game control is started from. in this way,
When the power supply is cut off, information on the game state when the power supply is cut off is stored in the game state storage means. If the power supply is not started until a predetermined period elapses after the power supply is cut off, the storage information of the game state is invalidated. Therefore, when the power supply is cut off for a period longer than the predetermined period, such as between the time when the game hall is closed and the time when the store is opened, the game control based on the storage information of the game state is not started. On the other hand, when the power supply is restarted before the predetermined period elapses after the power supply is cut off, such as in a short-time power outage state, the game corresponding to the storage information of the game state that has not been invalidated. Game control is started from the state.

【0009】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、次のように作用する。
無効化手段の働きにより、遊技状態記憶手段に記憶され
ている遊技状態の情報を無効化する場合に、遊技状態記
憶手段の記憶情報が初期化される。このように、記憶さ
れた遊技情報を無効化する場合にその記憶情報が初期化
されるが、そのような情報の初期化処理は、一般的に遊
技制御の開始時等に行なわれるような比較的簡単な処理
であるので、遊技情報の無効化を容易に実行することが
可能になる。
According to the second aspect of the present invention, the following operation is performed in addition to the operation of the first aspect.
When the information on the game state stored in the game state storage means is invalidated by the function of the invalidation means, the information stored in the game state storage means is initialized. As described above, when the stored game information is invalidated, the stored information is initialized. The initialization process of such information is generally performed at the start of game control or the like. Since the processing is simple, the invalidation of the game information can be easily executed.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、この実施の形態で
は、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発
明はこれに限らず、コイン遊技機あるいはスロットマシ
ンであってもよく、電力の供給を受けて動作し、遊技が
行なわれる遊技機であれば、すべての遊技機に適用する
ことが可能である。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and may be a coin gaming machine or a slot machine. It is possible to apply to all gaming machines as long as the gaming machine performs.

【0011】第1実施形態First Embodiment

【0012】図1は、弾球遊技機の一例のパチンコ遊技
機1および共通カードユニット100を示す正面図であ
る。操作部17は、パチンコ遊技機1の前面板4に対し
て前面に突出する態様で設けられており、その上面に
は、残額表示器23,ドット表示器16,自動引落スイ
ッチ18a,自動引落表示器18b,返却スイッチ20
a,返却可表示器20b,引落スイッチ21a,引落可
表示器21b,中断スイッチ260a,中断可表示器2
60bが設けられている。これら操作部17に設けられ
たスイッチおよび表示器については、図1において図示
を省略するが、後述する図4に示しているため、ここで
は、図4に示された参照符号を用いてそれらの説明をす
る。
FIG. 1 is a front view showing a pachinko gaming machine 1 and a common card unit 100 as an example of a ball and ball gaming machine. The operation section 17 is provided so as to protrude forward from the front panel 4 of the pachinko gaming machine 1, and has a balance display 23, a dot display 16, an automatic withdrawal switch 18a, an automatic withdrawal display on the upper surface. Vessel 18b, return switch 20
a, returnable indicator 20b, withdrawal switch 21a, withdrawable indicator 21b, interrupt switch 260a, interruptable indicator 2
60b are provided. The switches and indicators provided on the operation unit 17 are not shown in FIG. 1, but are shown in FIG. 4 described later. Here, the reference numerals shown in FIG. Give an explanation.

【0013】遊技者が遊技をしたい場合には、遊技場に
設置されている複数のパチンコ遊技機の中から遊技をし
たいパチンコ遊技機1を探し出し、そのパチンコ遊技機
に接続されている共通カードユニット100の共通カー
ド挿入・排出口101に自己が所有する、遊技用記録媒
体の一例となる共通カードを挿入する。共通カードと
は、共通カードシステムに加盟している遊技場なら全国
どこでも使用できる第三者発行型のプリペードカードの
ことである。この共通カードは図6において後述する。
この共通カードをカード挿入・排出口101に挿入する
ことにより、その挿入された共通カードに記録されてい
る記録情報がカードリーダライダユニット111により
読取られる。カード情報の中には、後述するように、カ
ード残額情報が含まれており、その読取ったカード残額
情報に基づいてカード残額が操作部17に設けられた残
額表示器23により表示される。そして、遊技者が、引
落可表示器21bが点灯しており引落しが可能な状態で
あることを確認して引落スイッチ21aを押圧操作す
る。すると、予め定められた額(たとえば100円)が
前記カード残額から引落されて持点に加算更新される。
その加算更新された持点がドット表示器16により表示
されるとともに、引落しされた後の減額更新された残額
が残額表示器23により表示される。また、パチンコ遊
技機1の前面枠の上方部分には、持点を点灯量によって
アナログ的に表示する持点アナログ表示器13が設けら
れている。また、その持点アナログ表示器13の左右に
スピーカ14が設けられている。
When a player wants to play a game, he or she searches for a pachinko gaming machine 1 that the player wants to play out of a plurality of pachinko gaming machines installed in a game arcade, and finds a common card unit connected to the pachinko gaming machine. A common card, which is an example of a game recording medium, is inserted into the common card insertion / ejection port 101 of the game player 100. The common card is a prepaid card issued by a third party that can be used anywhere in the nation in a game arcade affiliated with the common card system. This common card will be described later with reference to FIG.
By inserting the common card into the card insertion / ejection port 101, the record information recorded on the inserted common card is read by the card reader / writer unit 111. As will be described later, the card information includes card balance information, and the card balance is displayed by the balance indicator 23 provided in the operation unit 17 based on the read card balance information. Then, the player confirms that the withdrawable indicator 21b is lit and the withdrawal is possible, and presses the withdrawal switch 21a. Then, a predetermined amount (for example, 100 yen) is deducted from the balance of the card, and is added to and updated on the points.
The added and updated score is displayed on the dot display 16, and the deducted and updated balance after the withdrawal is displayed on the balance display 23. In addition, in the upper part of the front frame of the pachinko gaming machine 1, a point analog display 13 for displaying the points in an analog manner by the amount of lighting is provided. Further, speakers 14 are provided on the left and right of the point analog display 13.

【0014】持点が存在する状態で、遊技者が打球操作
ハンドル5を操作すれば、打球ハンマー24が間欠揺動
してパチンコ玉が1発ずつ弾発発射されて遊技盤27の
前面に形成されている遊技領域28に打込まれる。この
弾発発射された発射玉が発射玉検出器25により検出さ
れる。なお、発射勢いが弱すぎて遊技領域28にまで到
達しなかったパチンコ玉は、流下してきてファール玉戻
り口363に進入した後、ファール玉検出器26(図3
参照)によりファール玉として検出される。遊技領域2
8には、通常入賞口39,37と始動入賞口40が設け
られている。また、遊技領域28のほぼ中央には、複数
種類の識別情報を可変表示して表示状態が変化する可変
表示装置29が設けられている。具体的に、可変表示装
置29においては、複数種類の図柄が可変表示される。
また、その下方には、開閉板32が開成して遊技者にと
って有利な第1の状態と開閉板32が閉成して遊技者に
とって不利な第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置
30が設けられている。
When the player operates the hitting operation handle 5 in a state where the hit points are present, the hitting hammer 24 intermittently swings, so that the pachinko balls are fired one by one and formed on the front of the game board 27. Into the game area 28 being played. The fired ball that has been fired is detected by the fired ball detector 25. It should be noted that the pachinko ball whose firing momentum is too weak to reach the game area 28 flows down, enters the foul ball return port 363, and then enters the foul ball detector 26 (FIG. 3).
) Is detected as a foul ball. Gaming area 2
8 has normal winning ports 39 and 37 and a starting winning port 40. A variable display device 29 that variably displays a plurality of types of identification information and changes the display state is provided substantially at the center of the game area 28. Specifically, in the variable display device 29, a plurality of types of symbols are variably displayed.
Below that, a variable winning prize ball device in which the opening / closing plate 32 is opened and which can be changed between a first state advantageous to the player and a second state unfavorable to the player with the opening / closing plate 32 closed. 30 are provided.

【0015】パチンコ玉が前記始動入賞口40に入賞し
てその始動入賞玉が始動入賞玉検出器41により検出さ
れれば、可変表示装置29が可変開始し、その可変表示
装置29の可変停止時の表示結果が予め定められた特定
の表示態様(たとえば777)となれば、特定遊技状態
が発生して可変入賞球装置30の開閉板32が開成し
て、入賞開口31内に打玉が入賞しやすい第1の状態と
なる。可変入賞球装置30は、通常時においてはソレノ
イド33が励磁されていないために、開閉板32が閉成
して打玉が入賞不可能な第2の状態となっているが、前
記特定遊技状態が発生すれば、ソレノイド33が励磁さ
れて可変入賞球装置30が第1の状態となる大当り制御
が行なわれる。このように特定遊技状態が発生する図柄
の組合せは、大当り図柄と呼ばれる。この可変入賞球装
置30の第1の状態は、打玉の所定個数(たとえば10
個)の入賞あるいは所定期間(たとえば30秒間)の経
過のうちいずれか早いほうの条件が成立することにより
終了して第2の状態となる。また、可変入賞球装置30
の入賞開口31内には、所定箇所に特定入賞領域(Vポ
ケット)34が設けられており、この特定入賞領域34
に入賞した入賞玉が特定入賞玉検出器35により検出さ
れる。また、可変入賞球装置30内に入賞したすべての
入賞玉が入賞個数検出器36により検出される。
When a pachinko ball wins in the starting winning port 40 and the starting winning ball is detected by the starting winning ball detector 41, the variable display device 29 is variably started, and the variable display device 29 is variably stopped. Is displayed in a predetermined specific display mode (for example, 777), a specific game state occurs, the opening / closing plate 32 of the variable winning ball device 30 is opened, and a ball is hit in the winning opening 31. This is the first state that is easy to perform. The variable winning prize ball device 30 is in the second state in which the open / close plate 32 is closed and the ball cannot be won because the solenoid 33 is not excited in the normal state. Is generated, the solenoid 33 is excited to perform the big hit control in which the variable winning ball device 30 is in the first state. The combination of the symbols in which the specific gaming state occurs is called a big hit symbol. The first state of the variable winning prize ball device 30 is a predetermined number of hit balls (for example, 10 hits).
The second state is established when the condition of the earlier one of the winning of the number) or the lapse of a predetermined period (for example, 30 seconds) is satisfied. In addition, the variable winning ball device 30
A specific winning area (V pocket) 34 is provided at a predetermined position in the winning opening 31 of the special winning area 34.
Is detected by the specific winning ball detector 35. In addition, all the winning balls that have been won in the variable winning ball device 30 are detected by the winning number detector 36.

【0016】可変入賞球装置30が第1の状態となって
いる期間中に打玉が特定入賞領域34に入賞して特定入
賞玉検出器35により検出されれば、その回の可変入賞
球装置30の第1の状態が終了するのを待って再度可変
入賞球装置30を第1の状態に制御する繰返継続制御が
行なわれる。この繰返継続制御の上限回数はたとえば1
6回と定められている。
During the period when the variable prize ball device 30 is in the first state, if a hit ball wins in the specific prize area 34 and is detected by the specific prize ball detector 35, the variable prize ball device of that time is executed. After the first state of 30 is completed, the repetition continuation control for controlling the variable winning ball apparatus 30 to the first state again is performed. The upper limit number of the repetition continuation control is, for example, 1
It is set to six times.

【0017】可変表示装置29の上方に設けられている
玉入口38にパチンコ玉が進入すれば、その玉が下方に
誘導されて始動入賞口40の上方にまで導かれ、その始
動入賞口40の上方から再度遊技領域28に放出され
る。その結果、その放出されたパチンコ玉は始動入賞口
40に入賞しやすい状態となる。可変表示装置29が可
変表示している最中にパチンコ玉が始動入賞口40に再
度入賞すれば、その始動入賞が記憶され、可変表示装置
29の可変表示が停止して再度可変開始できる状態にな
った段階でその始動入賞の記憶(以下、始動記憶とい
う)に基づいて再度可変表示装置20が可変表示され
る。この始動記憶の上限はたとえば4に定められてい
る。図中43は、遊技状態に応じて点灯または点滅する
ランプである。また遊技領域28の最下端部分には、い
ずれの入賞口や入賞球装置にも入賞しなかったパチンコ
玉をアウト玉として回収するアウト口42が形成されて
いる。可変表示装置29の表示結果が予め定められた確
率変動図柄による特定の表示結果となって特定遊技状態
(大当り状態)が発生すれば、以降の大当りが発生する
確率が向上する確率変動制御が行なわれる。また、この
ような確率変動制御の状態は、以降に大当り状態が所定
回数発生するまで継続される。可変表示装置29の表示
結果が予め遊技場が定めたラッキーNO.に該当する表
示態様となれば、その大当りが終了した後において景品
交換することなく引き続き遊技を続行できる等の或る特
典が与えられる。
When a pachinko ball enters the ball entrance 38 provided above the variable display device 29, the ball is guided downward and is guided to above the starting winning port 40, and the starting winning port 40 is opened. It is released to the game area 28 again from above. As a result, the released pachinko balls are in a state where it is easy to win the starting winning opening 40. If the pachinko ball again wins the start winning opening 40 while the variable display device 29 is variably displaying, the start winning is stored, and the variable display of the variable display device 29 is stopped and the variable display can be started again. At this point, the variable display device 20 is variably displayed again based on the storage of the winning start (hereinafter referred to as the start storage). The upper limit of this starting memory is set to, for example, 4. In the figure, reference numeral 43 denotes a lamp which lights or blinks according to the game state. At the lowermost end of the game area 28, an out port 42 is formed to collect pachinko balls that have not won any of the winning ports or the winning ball devices as out balls. If the display result of the variable display device 29 becomes a specific display result based on a predetermined probability variation symbol and a specific game state (big hit state) occurs, the probability variation control in which the probability of the subsequent big hit occurrence is improved is performed. It is. Further, the state of the probability variation control is continued until the big hit state occurs a predetermined number of times thereafter. The display result of the variable display device 29 is a lucky NO. In the display mode corresponding to the above, a certain privilege such as that the game can be continued without exchanging prizes after the big hit is completed is given.

【0018】パチンコ玉が発射されて前記発射玉検出器
25により検出される度に、持点が「1」ずつ減算され
てドット表示器16あるいは持点アナログ表示器13に
より減算表示される。一方、パチンコ玉がファール玉と
なりファール玉検出器26により検出される度に、持点
が「1」ずつ加算されてドット表示器16あるいは持点
アナログ表示器13により加算表示される。また、パチ
ンコ玉が入賞口あるいは入賞球装置に入賞すれば、予め
定められた大きさの得点がドット表示器16に加算更新
される。その入賞に伴なう持点の加算更新は、1点ずつ
加算更新され、その1点ずつの加算更新がドット表示器
16により表示される。また前記スピーカ14からは、
打玉の入賞等に伴なう持点への加算更新時における加算
音や、共通カードの残額から引落した場合の貸出音等が
出力される。あるいは、持点が少なくなった場合に、そ
の旨が遊技者に報知される。前面板4には、図示するよ
うに、前述した各種表示器やスイッチ等が設けられてい
るとともにスピーカ19が設けられており、このスピー
カ19からは、前記大当り時における効果音等が発っせ
られる。
Each time a pachinko ball is fired and detected by the fired ball detector 25, the score is decremented by "1" and displayed by the dot display 16 or the score analog display 13. On the other hand, each time the pachinko ball becomes a foul ball and is detected by the foul ball detector 26, the point is incremented by "1" and displayed by the dot display 16 or the point analog display 13. When the pachinko ball wins the winning opening or the winning ball device, the score of a predetermined size is added to the dot display 16 and updated. The update of the points associated with the winning is added and updated one point at a time, and the added update for each point is displayed on the dot display 16. Also, from the speaker 14,
The additional sound at the time of addition update to the score according to the winning of the hit ball, the lending sound at the time of deduction from the balance of the common card, and the like are output. Alternatively, when the points have been reduced, the player is notified to that effect. As shown in the figure, the front panel 4 is provided with the above-mentioned various displays and switches, etc., and also provided with a speaker 19, and the speaker 19 emits a sound effect at the time of the big hit. .

【0019】また、持点が残り少なくなれば引落スイッ
チ21aを押圧操作すれば所定額がカード残額から引落
されて持点の加算更新が行なわれる。あるいは、自動引
落スイッチ18aを一度押圧操作しておけば、自動引落
表示器18bが点灯して自動引落モードとなるので、持
点が所定数以下になれば自動的に所定額がカード残額か
ら引落されて持点の加算更新が行なわれる。なお、自動
引落モードとなっている場合に、自動引落スイッチ18
aを一度押圧操作すれば、自動引落表示器18bが消灯
して自動引落モードが解除される。
If the remaining points are reduced, pressing the withdrawal switch 21a causes a predetermined amount to be deducted from the remaining amount of the card, thereby updating the points. Alternatively, once the automatic withdrawal switch 18a is pressed, the automatic withdrawal indicator 18b is turned on and the automatic withdrawal mode is activated. Then, the points are added and updated. When the automatic debit mode is set, the automatic debit switch 18
If a is pressed once, the automatic withdrawal indicator 18b turns off and the automatic withdrawal mode is released.

【0020】車の移動あるいは電話等の急用が生じて遊
技者が遊技を中断したい場合には、中断可表示器260
bが点灯しており、遊技を中断することが可能な状態で
あることを確認して遊技中断スイッチ260aを押圧操
作する。すると、カード挿入・排出口101に挿入され
ている共通カードに、ドット表示器16に表示されてい
る持点が書込まれてさらにこのパチンコ遊技機1の台番
号および中断された旨の情報が書込まれて排出されると
同時に、打球発射ユニット53が不能動化されて打玉が
発射できない遊技不能状態に制御される。この状態で、
当該パチンコ遊技機1の番号が書込まれていない共通カ
ードがカード挿入・排出口101に挿入されたとして
も、その挿入カードは受付けられず、遊技を行なうこと
ができない。当該パチンコ遊技機1の台番号が書込まれ
ている共通カードがカード挿入・排出口101に挿入さ
れて初めて遊技を再開することができる。なお、遊技中
断スイッチ260aが押圧操作されてパチンコ遊技機1
が中断状態となっているときには、ドット表示器16に
遊技が中断中である旨が表示される。
When the player wants to interrupt the game due to the movement of the car or the urgent use of a telephone or the like, the interruption possible indicator 260
After confirming that b is lit and the game can be interrupted, the game interruption switch 260a is pressed. Then, the score displayed on the dot display 16 is written on the common card inserted into the card insertion / ejection slot 101, and the machine number of the pachinko gaming machine 1 and information indicating that the pachinko gaming machine 1 has been interrupted are further written. At the same time as being written and ejected, the hitting ball firing unit 53 is deactivated and the game is controlled to be in a game-disabled state where a hitting ball cannot be fired. In this state,
Even if a common card into which the number of the pachinko gaming machine 1 is not written is inserted into the card insertion / ejection port 101, the inserted card is not accepted and the game cannot be played. The game can be resumed only after the common card in which the machine number of the pachinko gaming machine 1 is written is inserted into the card insertion / ejection port 101. When the game interruption switch 260a is pressed, the pachinko gaming machine 1
Is suspended, the dot display 16 indicates that the game is suspended.

【0021】遊技者が遊技を終了したい場合には、返却
可表示器20bが点灯しており、遊技を終了することが
可能な状態であることを確認して返却スイッチ20aを
押圧操作する。すると、カード挿入・排出口101に挿
入されている共通カード250に、ドット表示器16に
表示されている持点と遊技を行なっているパチンコ遊技
機1の台番号が書込まれるとともに台移動可フラグが書
込まれる。
When the player wants to end the game, he confirms that the returnable indicator 20b is lit and the game can be ended, and presses the return switch 20a. Then, on the common card 250 inserted in the card insertion / ejection slot 101, the score displayed on the dot display 16 and the machine number of the pachinko gaming machine 1 playing the game are written and the machine can be moved. The flag is written.

【0022】ここで台移動可フラグとは、遊技者が遊技
に使用可能な得点を残留させたまま遊技を終了して、他
のパチンコ遊技機で遊技を行なう際に、残留させていた
前記得点を使用して遊技を行なうことを許可するか否か
を決定するために共通カードに記録される情報である。
遊技を行なっている弾球遊技機で使用可能な得点が所定
数以下となっている状態で遊技を終了すれば、共通カー
ドに台移動可フラグが記録される。遊技者は、他のパチ
ンコ遊技機で遊技を行なう際には、改めてカード残額の
引落しを行なうことなく、前のパチンコ遊技機で残留さ
せていた持点を使用して遊技を開始することができる。
Here, the platform moveable flag is defined as the score remaining when the player finishes the game while leaving the score usable for the game and plays the game with another pachinko gaming machine. Is information recorded on the common card to determine whether or not to permit the player to play a game.
If the game is ended in a state where the number of points available for the ball game machine playing the game is equal to or less than the predetermined number, a table movable flag is recorded on the common card. When playing a game on another pachinko machine, the player may start the game using the remaining points on the previous pachinko machine without deducting the card balance again. it can.

【0023】図中11はリセットキースイッチであり、
このリセットキースイッチ11に遊技場の係員が所定の
キーを挿入して操作することにより、大当り終了時に持
点を使用しての遊技の続行を許すか否かが入力される。
このリセットキースイッチ11の操作がリセット操作検
出器11aにより検出される。また、12は遊技続行許
容表示器であり、リセットキースイッチ11の操作によ
り遊技続行許容状態になっていることが点灯表示され
る。18は遊技を終了させるための終了スイッチであ
る。
In the figure, reference numeral 11 denotes a reset key switch.
By inserting a predetermined key into the reset key switch 11 and operating the reset key switch 11, whether or not to allow the continuation of the game using the score at the end of the big hit is input.
The operation of the reset key switch 11 is detected by a reset operation detector 11a. Reference numeral 12 denotes a game continuation permission display, which is lit to indicate that the game continuation is permitted by operating the reset key switch 11. Reference numeral 18 denotes an end switch for ending the game.

【0024】図中105は、共通カードユニットが使用
可能な状態であることを点灯表示するユニット使用可表
示器である。102は端数表示スイッチであり、共通カ
ードの残額に端数が存在する場合に、この端数表示スイ
ッチ102を押圧操作することにより、その端数が残額
表示器23により表示されるように構成されている。ま
た、この端数表示スイッチ102を押圧した状態で共通
カードを挿入すると、共通カードに記録されている持点
が残額表示器23に表示される。103は連結方向表示
器であり、この共通カードユニット100が接続されて
いるパチンコ遊技機の接続方向を点灯表示するものであ
る。104はカード挿入表示器であり、カード挿入・排
出口101に共通カードが挿入されている旨を点灯表示
するものである。また106は情報出力部であり、共通
カードユニット100に挿入された共通カードの識別情
報信号等を遊技場に設置されているホール用管理コンピ
ュータに出力するためのものである。170は情報入力
部であり、共通カードの照合結果情報等がホール用管理
コンピュータから入力される。また3はガラス扉であ
り、遊技領域28の前面を開閉可能に覆うものである。
In the figure, reference numeral 105 denotes a unit usable indicator for lighting and displaying that the common card unit is usable. Reference numeral 102 denotes a fraction display switch. When a fraction is present in the balance of the common card, the fraction display switch 102 is configured to display the fraction by pressing the fraction display switch 102. When the common card is inserted while the fraction display switch 102 is pressed, the points recorded on the common card are displayed on the balance display 23. Reference numeral 103 denotes a connection direction indicator, which lights up and displays the connection direction of the pachinko gaming machine to which the common card unit 100 is connected. Reference numeral 104 denotes a card insertion display, which lights up and displays that a common card is inserted into the card insertion / ejection port 101. Reference numeral 106 denotes an information output unit for outputting an identification information signal and the like of the common card inserted into the common card unit 100 to a hall management computer installed in a game arcade. Reference numeral 170 denotes an information input unit to which collation result information of the common card and the like are input from the hall management computer. Reference numeral 3 denotes a glass door, which covers the front surface of the game area 28 so as to be openable and closable.

【0025】ガラス扉3は、遊技場の係員などが所有す
る所定の鍵で解錠操作が行なわれることで開成する。
The glass door 3 is opened when an unlocking operation is performed with a predetermined key possessed by a staff member of a game arcade or the like.

【0026】遊技領域28内において、釘などの影響に
よりパチンコ玉の玉詰まりが発生した場合には、遊技場
の係員などにより、このガラス扉3が開成されて、玉詰
まりが解消される。また、玉詰まりが発生すれば遊技が
一旦中断されるので、サービス玉として係員などがパチ
ンコ玉をいずれかの入賞口に入賞させて、遊技者に所定
得点を与える場合がある。この際のサービス玉は、前面
板4の奥に設けられた玉出レバー部376を操作するこ
とにより、玉出穴377より供給される。玉出レバー部
376は、前面板開閉部375を操作して前面板4を開
くことで、その操作が可能となる。前面板開閉部375
はガラス扉3を開成させないと操作ができない位置に取
付けられており、したがって遊技者が、その操作を行な
うことはできない。
In the event that a pachinko ball is jammed in the game area 28 due to the influence of a nail or the like, the glass door 3 is opened by a game room attendant or the like to eliminate the ball jam. Further, if a ball jam occurs, the game is temporarily interrupted, so that a clerk or the like may give a pachinko ball to any one of the winning ports as a service ball to give a predetermined score to the player. The service ball at this time is supplied from the ball hole 377 by operating the ball lever 376 provided at the back of the front plate 4. The bobble lever 376 can be operated by opening the front panel 4 by operating the front panel opening / closing section 375. Front plate opening / closing part 375
Is mounted at a position where the operation cannot be performed unless the glass door 3 is opened, so that the player cannot perform the operation.

【0027】図2は、パチンコ遊技機1および共通カー
ドユニット100の一部内部構造を示す背面図である。
パチンコ遊技機1の遊技盤保持枠44には、遊技盤取付
用の回動レバー45が設けられており、この回動レバー
45を回動操作することにより、遊技盤27が着脱可能
となる。
FIG. 2 is a rear view showing a partial internal structure of the pachinko gaming machine 1 and the common card unit 100.
The gaming board holding frame 44 of the pachinko gaming machine 1 is provided with a rotating lever 45 for attaching the gaming board. By rotating the rotating lever 45, the gaming board 27 becomes detachable.

【0028】遊技盤27の裏面側には、遊技盤に形成さ
れている入賞口や入賞球装置から入賞した入賞玉を誘導
する入賞玉誘導カバー部材57が設けられている。この
入賞玉誘導カバー部材57の下方には、入賞玉を1ヶ所
に集合させるための入賞玉集合樋73が形成された入賞
玉集合カバー部材72が設けられている。そして、遊技
領域に設けられている入賞口や入賞球装置から入賞した
すべての入賞玉は、この入賞玉集合カバー部材72によ
り集合されて入賞玉検出器74により検出された後、合
流樋75に誘導される。入賞玉集合カバー部材72に
は、アウト口42に進入したアウト玉を誘導する部材も
設けられており、アウト口42からのアウト玉が合流樋
75に導かれる。そして、合流樋75により、アウト玉
と前記入賞玉とが合流されて打込玉検出器76により検
出され、打込玉出口77を通って再度打球ハンマー24
により打球される玉発射位置に導かれる。この打球ハン
マー24は、打球発射ユニット53の打球モータ54の
駆動力により間欠揺動される。この打球ハンマー24の
間欠揺動に連動して連動昇降杆56が上下に動き、その
上下動に従ってパチンコ玉が1つずつ打球発射位置に供
給される。そして、その打球発射位置に供給されたパチ
ンコ玉が打球ハンマー24により弾発されて遊技領域2
8内に打込まれる。
On the back side of the game board 27, there is provided a winning ball guiding cover member 57 for guiding a winning ball won from a winning opening or a winning ball device formed in the gaming board. Below the winning ball guiding cover member 57, a winning ball collecting cover member 72 having a winning ball collecting gutter 73 for collecting the winning balls in one place is provided. Then, all the winning balls won from the winning opening or the winning ball device provided in the game area are gathered by the winning ball collecting cover member 72 and are detected by the winning ball detector 74, and then are collected by the merging gutter 75. Be guided. The winning ball set cover member 72 is also provided with a member for guiding the outgoing ball that has entered the out port 42, and the outgoing ball from the out port 42 is guided to the merging gutter 75. Then, the out ball and the winning ball are merged by the merging gutter 75, detected by the driving ball detector 76, and passed through the driving ball outlet 77 again to hit the ball hammer 24.
Is guided to the ball firing position to be hit. The hit ball hammer 24 is intermittently swung by the driving force of the hit ball motor 54 of the hit ball firing unit 53. The interlocking raising / lowering rod 56 moves up and down in conjunction with the intermittent swing of the hitting hammer 24, and the pachinko balls are supplied one by one to the hitting ball firing position in accordance with the vertical movement. Then, the pachinko ball supplied to the hitting ball firing position is repelled by the hitting hammer 24 and the game area 2
It is driven into 8.

【0029】一方、前述のとおりファール玉はファール
玉戻り口363に進入して、ファール玉検出器26で検
出された後、打込玉出口77に導かれる。なお、発射勢
いが弱くて発射玉検出器25(図1参照)まで到達しな
かったパチンコ玉は、ファール玉戻り口364に侵入し
て、上方へ移動して打込玉出口77に導かれる。378
は、前述したサービス玉を供給する場合などに、弾球遊
技機内に封入されているパチンコ玉を外部へ排出するた
めの玉出通路である。図1に示した玉出レバー部376
を操作することにより、この玉出通路378からパチン
コ玉が玉出穴377に排出される。
On the other hand, as described above, the foul ball enters the foul ball return port 363, is detected by the foul ball detector 26, and is guided to the driving ball exit 77. In addition, the pachinko ball which did not reach the fired ball detector 25 (see FIG. 1) due to its weak firing force enters the foul ball return port 364, moves upward, and is guided to the driven ball outlet 77. 378
Is a ball outlet passage for discharging the pachinko balls enclosed in the ball-and-ball game machine to supply the above-mentioned service balls. The lever 376 shown in FIG.
Is operated, the pachinko balls are discharged from the balling passage 378 to the balling hole 377.

【0030】遊技盤27の裏面側には、パチンコ遊技機
1の遊技状態を制御するための遊技制御基板67が設け
られている。また、入賞玉集合カバー部材72の裏面側
には、持点を演算制御するための持点演算制御基板91
と、中継基板85,138とが設けられている。さら
に、入賞玉誘導カバー部材57の裏面側には、可変表示
装置29を構成する液晶表示ユニット58が臨んでいる
とともに、中継基板60が設けられている。図中2は前
面枠である。
On the back side of the game board 27, a game control board 67 for controlling a game state of the pachinko game machine 1 is provided. A score calculation control board 91 for arithmetically controlling the score is provided on the back side of the winning ball set cover member 72.
And relay boards 85 and 138 are provided. Further, a liquid crystal display unit 58 constituting the variable display device 29 faces the back side of the winning ball guiding cover member 57, and a relay board 60 is provided. Reference numeral 2 in the drawing denotes a front frame.

【0031】一方、共通カードユニット100には、ユ
ニット制御基板107とカードリーダライタユニット1
11とが設けられている。そしてユニット制御基板10
7とカードリーダライタユニット111とが、コネクタ
110,112を介して電気的に接続されている。ユニ
ット制御基板107には、引落額設定スイッチ108が
設けられており、遊技場の係員がこの引落額設定スイッ
チ108を設定操作することにより、1回の引落操作に
伴って引落される共通有価価値(カード残額)の引落し
額が入力される。カードリーダライタユニット111に
はリセットスイッチ172が設けられている。このリセ
ットスイッチ172は遊技者には操作できず遊技場の係
員が操作できる箇所に設けられている。これを操作する
ことにより不適正カードが排出される。図中106は情
報出力部であり、170は情報入力部である。
On the other hand, the common card unit 100 includes a unit control board 107 and a card reader / writer unit 1.
11 are provided. And the unit control board 10
7 and the card reader / writer unit 111 are electrically connected via connectors 110 and 112. The unit control board 107 is provided with a withdrawal amount setting switch 108. When a staff at the game arcade operates the withdrawal amount setting switch 108, the common value deducted in one withdrawal operation. (Card balance) is entered. The card reader / writer unit 111 is provided with a reset switch 172. The reset switch 172 is provided at a place where the player cannot operate the reset switch 172 but can operate the game room staff. By operating this, an inappropriate card is ejected. In the figure, reference numeral 106 denotes an information output unit, and 170 denotes an information input unit.

【0032】始動入賞玉検出器41がコネクタ64を介
して中継基板60に接続されている。特定入賞玉検出器
35がコネクタ65を介して中継基板60に接続されて
いる。入賞個数検出器36がコネクタ66を介して中継
基板60に接続されている。ソレノイド33がコネクタ
63を介して中継基板60に接続されている。遊技盤前
面に設けられたランプ43等がコネクタ62を介して中
継基板60に接続されている。この中継基板60は、コ
ネクタ61,69を介して遊技制御基板67に接続され
ている。
The start winning ball detector 41 is connected to the relay board 60 via the connector 64. The specific winning ball detector 35 is connected to the relay board 60 via the connector 65. The winning number detector 36 is connected to the relay board 60 via the connector 66. The solenoid 33 is connected to the relay board 60 via the connector 63. The lamp 43 and the like provided on the front of the game board are connected to the relay board 60 via the connector 62. The relay board 60 is connected to a game control board 67 via connectors 61 and 69.

【0033】入賞玉検出器74がコネクタ87を介して
中継基板85に接続されている。打込玉検出器76がコ
ネクタ90を介して中継基板85に接続されている。前
述した発射玉検出器25がコネクタ88を介して、また
ファール玉検出器26がコネクタ89を介して、開口1
60を通る電気配線により電気的に中継基板85に接続
されている。リセット操作検出器11aがコネクタ27
2を介して中継基板85に接続される。中継基板85
は、コネクタ86,81を介して持点制御基板91に接
続されている。
A winning ball detector 74 is connected to a relay board 85 via a connector 87. The driving ball detector 76 is connected to the relay board 85 via the connector 90. The above-described fire ball detector 25 is connected to the opening 88 through the connector 88, and the foul ball detector 26 is connected to the opening 1 through the connector 89.
It is electrically connected to the relay board 85 by electric wiring passing through 60. The reset operation detector 11a is connected to the connector 27.
2 to the relay board 85. Relay board 85
Are connected to the dot control board 91 via connectors 86 and 81.

【0034】また、持点制御基板91には、コネクタ1
57,コネクタ158,コネクタ159が設けられてい
る。コネクタ157,158,159は、開口160を
通る電気配線によりスピーカ19,遊技終了スイッチ1
8,ドット表示器16に接続されている。
The connector 1 has a connector 1
57, a connector 158, and a connector 159 are provided. The connectors 157, 158, and 159 are connected to the speaker 19 and the game end switch 1 by electric wiring passing through the opening 160.
8, connected to the dot display 16.

【0035】また、持点制御基板91は、コネクタ8
4,55を介して打球発射ユニット53に電気的に接続
されている。さらに、この持点制御基板91は、コネク
タ83,68を介して遊技制御基板67に電気的に接続
されており、コネクタ78,47を介して中継基板46
に電気的に接続されており、さらに、コネクタ82,1
39を介して中継基板138に電気的に接続されてい
る。
The point control board 91 is connected to the connector 8.
It is electrically connected to the hit ball launching unit 53 via 4, 55. Further, the dot control board 91 is electrically connected to the game control board 67 via connectors 83 and 68, and the relay board 46 via connectors 78 and 47.
And the connectors 82, 1
39, it is electrically connected to the relay board 138.

【0036】中継基板138は、コネクタ142,10
9を介してユニット制御基板107に電気的に接続され
ている。この中継基板138は、コネクタ140を介し
て引落スイッチ21a,返却スイッチ20aに電気的に
接続されているとともに、コネクタ141を介して引落
可表示器21b,残額表示器23に電気的に接続されて
いる。
The relay board 138 includes the connectors 142 and 10
9, and is electrically connected to the unit control board 107. The relay board 138 is electrically connected to the withdrawal switch 21a and the return switch 20a via the connector 140, and is also electrically connected to the withdrawable display 21b and the balance display 23 via the connector 141. I have.

【0037】さらに持点制御基板91は、コネクタ8
3,68を介して遊技制御基板67に電気的に接続され
ている。また、遊技制御基板67は、コネクタ70,5
9を介して液晶表示ユニット58に電気的に接続されて
いる。
Further, the dot control board 91 includes the connector 8
It is electrically connected to the game control board 67 via 3 and 68. The game control board 67 includes connectors 70 and 5.
9, and is electrically connected to the liquid crystal display unit 58.

【0038】遊技制御基板67は、コネクタ71を介し
て前述した持点アナログ表示器13に電気的に接続され
ている。また、この持点アナログ表示器13は、コネク
タ48を介して中継基板46に電気的に接続されてい
る。中継基板46には、出力用のコネクタ49,50,
52,271が設けられており、コネクタ49,52が
ホール用管理コンピュータに接続されている。そして、
コネクタ49を介して引落情報(売上)が出力され、コ
ネクタ52を介して打止情報が出力される。また、コネ
クタ50を介して持点情報が外部状態表示装置200へ
向けて出力される。またコネクタ271を介して表示点
灯用制御信号が遊技続行許容表示器12に出力される。
The game control board 67 is electrically connected to the above-mentioned point analog display 13 via a connector 71. The dot analog display 13 is electrically connected to the relay board 46 via the connector 48. Output connectors 49, 50,
52, 271 are provided, and connectors 49, 52 are connected to the hall management computer. And
Withdrawal information (sales) is output via the connector 49, and stop information is output via the connector 52. In addition, the score information is output to the external state display device 200 via the connector 50. A display lighting control signal is output to the game continuation permitting display 12 via the connector 271.

【0039】図中6は、各種情報を設定するための遊技
条件設定スイッチユニットである。この遊技条件設定ス
イッチユニット6には、当該弾球遊技機の種別を設定す
るための種別設定スイッチ部7と当該弾球遊技機の台番
号を設定するための台番号設定スイッチ部8とが設けら
れている。これらスイッチ部はサムロータリースイッチ
で構成されている。図示するように、種別表示部7bの
上下にそれぞれ種別設定キー7a,7aが設けられてお
り、たとえば上方の種別設定キー7aを操作することに
より、種別表示部7bに表示されている種別コードを順
次歩進することができ、下方の種別設定キー7aを押圧
操作することにより、種別表示部7bに表示されている
種別コードを順次減算設定することができる。台番号設
定スイッチ部8も、同様に、4桁の数字を表示可能な台
番号表示部8bに表示されているそれぞれの桁に応じて
上下に台番号設定キー8a,8aが配設されており、上
方の台番号設定キー8aを押圧操作することによりその
桁に対応する台番号表示部8bが順次歩進され、下方の
台番号設定キー8aを操作することにより、その桁に対
応する台番号表示部8bの数字が順次減算更新される。
その結果、0〜9の10種類の種別を設定入力でき、0
000〜9999の10000の弾球遊技機台番号を設
定入力することができる。なお、弾球遊技機の種別と
は、たとえば、パチンコ遊技機,コイン遊技機,スロッ
トマシン等のような弾球遊技機の種類であってもよく、
また、たとえばパチンコ遊技機における複数種類の機種
(いわゆるフィーバータイプ,ヒコーキタイプ,権利物
タイプ等)を示すものであってもよい。
In the figure, reference numeral 6 denotes a game condition setting switch unit for setting various information. The game condition setting switch unit 6 is provided with a type setting switch unit 7 for setting the type of the ball game machine and a machine number setting switch unit 8 for setting the machine number of the ball game machine. Have been. These switch sections are constituted by thumb rotary switches. As shown in the figure, type setting keys 7a, 7a are provided above and below the type display section 7b. For example, by operating the upper type setting key 7a, the type code displayed on the type display section 7b is changed. Stepping can be performed sequentially, and the type code displayed on the type display section 7b can be sequentially subtracted and set by pressing the lower type setting key 7a. Similarly, the unit number setting switch unit 8 is also provided with unit number setting keys 8a, 8a above and below according to each digit displayed on the unit number display unit 8b capable of displaying a four-digit number. By pressing the upper table number setting key 8a, the table number display portion 8b corresponding to the digit is sequentially advanced, and by operating the lower table number setting key 8a, the table number corresponding to the digit is displayed. The numbers on the display section 8b are sequentially subtracted and updated.
As a result, ten types from 0 to 9 can be set and input, and 0
It is possible to set and input 10,000 ball game machine numbers from 000 to 9999. Note that the type of the ball game machine may be, for example, the type of a ball game machine such as a pachinko game machine, a coin game machine, a slot machine, and the like.
Further, for example, it may indicate a plurality of types of pachinko gaming machines (so-called fever type, hikoki type, right type, etc.).

【0040】遊技条件設定スイッチユニット6には、さ
らに、持点使用条件設定スイッチ9に表示部〜が設
けられており、この持点使用条件設定スイッチ9がに
相当する箇所に位置していれば、どの弾球遊技機での遊
技結果価値としての持点も無条件に使用できる状態であ
り、に相当する箇所に位置していれば、種別が同じ弾
球遊技機の場合にのみ使用可能である状態を示してお
り、に相当する箇所に位置していれば、他の弾球遊技
機からの持点の使用は一切できない状態を示している。
なお、共通カードに前述した台移動可フラグが記録され
ていれば、スイッチが〜のいずれの位置にあって
も、遊技を最後に行なった弾球遊技機で使用していた持
点を他の弾球遊技機に使用することが可能である。
The game condition setting switch unit 6 is further provided with a display unit to a point use condition setting switch 9. If the point use condition setting switch 9 is located at a position corresponding to The point as a game result value in any ball-game machine is in a state where it can be used unconditionally, and if it is located in a place corresponding to, it can be used only for the same ball-game machine type This shows a certain state, and indicates that a point can not be used from another ball game machine at all at a position corresponding to.
In addition, if the above-mentioned table movable flag is recorded on the common card, regardless of the position of the switch, the point used by the last ball game machine that played the game is changed to another position. It can be used for ball and ball machines.

【0041】この台移動可フラグを記録するか否かに当
たっての判断の基準は、遊技終了時にドット表示器16
に表示されている最終遊技持点数である。
The criterion for determining whether or not to record the table movement enable flag is determined by the dot display 16 when the game is over.
Is the final game score.

【0042】ここで、最終遊技持点数とは、複数の弾球
遊技機で遊技を行なった場合に最後の弾球遊技機で遊技
を終了した時点における持点である。これに対して、複
数の弾球遊技機で遊技を行なった結果、獲得した持点を
合計持点と呼び区別する。
Here, the final game score is the score at the time when the game is finished with the last ball game machine when the game is played with a plurality of ball game machines. On the other hand, the points obtained as a result of playing a game with a plurality of ball game machines are called and distinguished as total points.

【0043】遊技終了時に、この最終遊技持点数が規定
数以下であれば、他の弾球遊技機で、その持点数を使用
した遊技が許可され、その旨が台移動可フラグとして共
通カードに記録される。この規定数を設定するのに、使
用可能個数設定スイッチ386が使用される。使用可能
個数設定スイッチ386は、図示するように表示部〜
が設けられており、規定数を3段階に設定可能なよう
に構成されている。これにより、遊技店の方針により、
設定変更可能であるため、遊技店の方針に広く対応する
ことが可能である。
At the end of the game, if the final game score is equal to or less than the specified number, the game using the score is permitted on another ball game machine, and the fact is indicated on the common card as a table moveable flag. Be recorded. An available number setting switch 386 is used to set the specified number. The available number setting switch 386 is connected to the display unit to
Are provided so that the specified number can be set in three stages. As a result, according to the amusement store policy,
Since the setting can be changed, it is possible to widely cope with the policy of the game store.

【0044】また、遊技条件設定スイッチユニット6に
は、大当り終了時遊技続行設定スイッチ10が設けられ
ており、スイッチがに相当する箇所に位置していれば
大当りが終了しても遊技が続行可能な状態を示してお
り、に相当する箇所に位置していれば大当り終了によ
り打球発射不能状態となり遊技が停止する状態を示して
いる。
The game condition setting switch unit 6 is provided with a game continuation setting switch 10 at the end of the big hit. If the switch is located at a position corresponding to, the game can be continued even if the big hit ends. If it is located at a location corresponding to, the hit ball cannot be fired due to the end of the big hit and the game is stopped.

【0045】この遊技条件設定スイッチユニット6がコ
ネクタ79を介して持点制御基板91に接続に接続され
ている。
The game condition setting switch unit 6 is connected to a point control board 91 via a connector 79.

【0046】図3は、第1実施形態に係るパチンコ遊技
機1の持点制御基板91と遊技制御基板67、およびそ
れらに接続される周辺機器との制御回路を示すブロック
図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit for the point control board 91 and the game control board 67 of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, and peripheral devices connected to them.

【0047】持点制御基板91には、持点制御用マイク
ロコンピュータ92が設けられている。この持点制御用
マイクロコンピュータ92は、制御中枢としてのCPU
92aの他に、制御用プログラムなどを記憶している読
出専用のROM93,データの随時読出書込が可能なR
AM94などが設けられている。ROM93には、共通
カードユニット100に挿入された共通カードに記憶さ
れているカード残高から引落して持点を貸出す場合の引
落し単位額(たとえば100円)に対応する貸出数情報
(たとえば25点)が記憶されている。また、RAM9
4には、入賞個数カウンタ94a,第1加算値入賞個数
カウンタ94b,第2加算値入賞個数カウンタ94cの
各カウント値を記憶するための記憶エリアが設けられて
いる。さらに、RAM94には、停電時の遊技者の持点
を記憶することが可能な持点記憶カウンタ94dのカウ
ント値を記憶するための記憶エリアが設けられている。
The point control board 91 is provided with a microcomputer 92 for point control. This point control microcomputer 92 has a CPU as a control center.
92a, a read-only ROM 93 storing a control program and the like, and an R which can read and write data at any time.
AM94 and the like are provided. In the ROM 93, the lending number information (for example, 25 yen) corresponding to the withdrawal unit amount (for example, 100 yen) in the case of lending the points by deducting from the card balance stored in the common card inserted in the common card unit 100 Point) is stored. Also, RAM 9
4 is provided with a storage area for storing count values of the winning number counter 94a, the first addition value winning number counter 94b, and the second addition value winning number counter 94c. Further, the RAM 94 is provided with a storage area for storing a count value of a score storage counter 94d capable of storing a player's score at the time of a power failure.

【0048】さらに、持点制御基板91には、コネクタ
78,81,83、検出回路95、LED回路96、情
報出力回路97、情報入力回路98、信号回路99、電
源回路113、バックアップ電源114が設けられてい
る。このバックアップ電源114は、通常時は電源回路
113からの電力をRAM94に供給している。しかし
ながら停電などにより電源回路113の電位が低下した
場合には、このバックアップ電源114から正常な電圧
の電力をRAM94に供給するように構成されている。
これにより、停電時などにおいても、RAM94に記憶
されている持点等の記憶データが消去されてしまうこと
が防止できる。
Further, on the point control board 91, connectors 78, 81, 83, a detection circuit 95, an LED circuit 96, an information output circuit 97, an information input circuit 98, a signal circuit 99, a power supply circuit 113, and a backup power supply 114 are provided. Is provided. The backup power supply 114 normally supplies power from the power supply circuit 113 to the RAM 94. However, when the potential of the power supply circuit 113 decreases due to a power failure or the like, the backup power supply 114 supplies normal voltage power to the RAM 94.
Thereby, even at the time of a power failure or the like, it is possible to prevent the storage data such as the score stored in the RAM 94 from being erased.

【0049】パチンコ玉が打球ハンマ24により弾発発
射されれば、その発射玉が発射玉検出器25により検出
され、その検出出力が中継基板85に設けられているコ
ネクタ88,86を介してかつコネクタ81を介して検
出回路95に入力される。そして、検出回路95からそ
の検出信号が持点制御用マイクロコンピュータ92に入
力される。持点制御用マイクロコンピュータ92は、こ
の検出信号に基づいて打込値積算記憶カウンタ94eに
「1」を加算する。
When a pachinko ball is shot and fired by the hit ball hammer 24, the shot ball is detected by the shot ball detector 25, and the detection output is output via connectors 88 and 86 provided on the relay board 85. The signal is input to the detection circuit 95 via the connector 81. The detection signal is input from the detection circuit 95 to the point control microcomputer 92. The point control microcomputer 92 adds "1" to the driving value accumulation storage counter 94e based on the detection signal.

【0050】打球ハンマ24により弾発発射されたパチ
ンコ玉がファール玉となり、ファール玉検出器26によ
り検出されれば、その検出信号が中継基板85に設けら
れているコネクタ89,86を介してかつコネクタ81
を介して検出回路95に入力される。そして、検出回路
95からその検出信号が持点制御用マイクロコンピュー
タ92に入力される。持点制御用マイクロコンピュータ
92は、この検出信号に基づいて打込値積算記憶カウン
タ94eから「1」を減ずる。
The pachinko ball fired and fired by the hit ball hammer 24 becomes a foul ball, and if detected by the foul ball detector 26, the detection signal is transmitted through connectors 89 and 86 provided on the relay board 85. Connector 81
Is input to the detection circuit 95 via the. The detection signal is input from the detection circuit 95 to the point control microcomputer 92. The point control microcomputer 92 subtracts "1" from the driving value accumulation storage counter 94e based on the detection signal.

【0051】遊技領域28内に打込まれたパチンコ玉が
入賞して入賞玉検出器74により検出されれば、その検
出信号が中継基板85に設けられているコネクタ87,
86を介してかつコネクタ81を介して、検出回路95
に入力される。そして、検出回路96からその検出信号
が持点制御用マイクロコンピュータ92に入力される。
When the pachinko ball hit in the game area 28 wins and is detected by the winning ball detector 74, the detection signal is transmitted to the connector 87 provided on the relay board 85,
The detection circuit 95 via the connector 86 and the connector 81
Is input to Then, the detection signal is input from the detection circuit 96 to the point control microcomputer 92.

【0052】入賞玉とアウト玉とが合流した打込玉が打
込玉検出器76により検出されれば、その検出信号が中
継基板85に設けられているコネクタ90,86を介し
てかつコネクタ81を介して検出回路95に入力され
る。そして、検出回路95からその検出信号が持点制御
用マイクロコンピュータ92に入力される。
When the driven ball where the winning ball and the out ball are merged is detected by the driven ball detector 76, the detection signal is transmitted to the connector 81 via the connectors 90 and 86 provided on the relay board 85. Is input to the detection circuit 95 via the. The detection signal is input from the detection circuit 95 to the point control microcomputer 92.

【0053】持点制御用マイクロコンピュータ92は、
持点アナログ表示制御用の信号をLED回路96,コネ
クタ78を介して、かつ、中継基板46に設けられてい
るコネクタ47,48を介して持点アナログ表示器13
に出力する。また、持点制御用マイクロコンピュータ9
2は、リセットキースイッチ11(図1参照)の操作に
応じた制御信号をLED回路96,コネクタ78を介し
て、かつ、中継基板46に設けられているコネクタ4
7,271を介して遊技続行許容表示器12に出力す
る。
The point control microcomputer 92 is
A signal for controlling the dot analog display is sent via the LED circuit 96 and the connector 78 and via the connectors 47 and 48 provided on the relay board 46 to the dot analog display 13.
Output to In addition, the microcomputer 9 for controlling the points
Reference numeral 2 denotes a connector 4 provided on the relay board 46 via the LED circuit 96 and the connector 78 in accordance with an operation of the reset key switch 11 (see FIG. 1).
7, 271 are output to the game continuation permission display 12.

【0054】持点制御用マイクロコンピュータ92は、
情報出力回路97,コネクタ78を介して、かつ、中継
基板46に設けられているコネクタ47,49を介し
て、ホール用管理コンピュータに引落情報(売上)を出
力する。この引落情報(売上)は、共通カードのカード
残額から引落した引落額の情報であり、共通カードを使
用した売上情報のことである。
The point control microcomputer 92 includes:
The withdrawal information (sales) is output to the hall management computer via the information output circuit 97, the connector 78, and the connectors 47, 49 provided on the relay board 46. The withdrawal information (sales) is information on a withdrawal amount deducted from the remaining balance of the common card, and is sales information using the common card.

【0055】持点制御用マイクロコンピュータ92は、
持点記憶カウンタ94dに記憶されている持点情報を後
述する外部状態表示装置200へ出力する。持点情報
は、情報出力回路97,コネクタ78を介して、かつ、
中継基板46に設けられているコネクタ47,50を介
して出力される。この持点情報は、パチンコ遊技機1へ
電力が供給されて遊技が行なわれている状態のみなら
ず、停電またはパチンコ遊技機の電源切り操作等により
パチンコ遊技機1への電力の供給が断たれた場合にも出
力される。また、ホール用管理コンピュータから打止情
報が中継基板46のコネクタ52,47を介して、か
つ、コネクタ78を介して情報入力回路98に入力さ
れ、その入力情報が持点制御用マイクロコンピュータ9
2に入力される。
The point control microcomputer 92 is
The point information stored in the point storage counter 94d is output to an external state display device 200 described later. The point information is output via the information output circuit 97 and the connector 78, and
It is output via connectors 47 and 50 provided on the relay board 46. This point information indicates that the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off due to a power outage or a power-off operation of the pachinko gaming machine, as well as a state in which power is supplied to the pachinko gaming machine 1 and a game is being played. Is also output if The hitting information is input from the hall management computer to the information input circuit 98 via the connectors 52 and 47 of the relay board 46 and via the connector 78, and the input information is input to the score control microcomputer 9
2 is input.

【0056】遊技制御基板67には、遊技制御用マイク
ロコンピュータ115が設けられている。この遊技制御
用マイクロコンピュータ115には、制御用中枢として
のCPU115aの他に、遊技制御用プログラムなどが
記憶された読出専用メモリであるROM116,データ
の随時読出書込が可能なRAM117などが設けられて
いる。ROM116には、第1加算値,第2加算値が記
憶されている。これら加算値は、遊技領域28内に打込
まれた打玉が入賞した入賞箇所に応じて持点に加算する
加算値であり、たとえば、打玉が始動入賞口40や通常
の入賞口37などに入賞すれば第1加算値(たとえば
5)が持点に加算され、打玉が可変入賞球装置30内に
入賞すれば第2加算値(たとえば15)が持点に加算さ
れる。また、RAM117には、始動入賞個数カウンタ
と大入賞口入賞個数カウンタ双方の各カウンタ値を記憶
するためのエリアが設けられている。
The game control board 67 is provided with a game control microcomputer 115. In addition to the CPU 115a as a control center, the game control microcomputer 115 is provided with a ROM 116 which is a read-only memory storing a game control program and the like, a RAM 117 which can read and write data as needed. ing. The ROM 116 stores a first addition value and a second addition value. These added values are added values to be added to the score according to the winning position where the ball hit in the game area 28 wins. For example, the hit ball is a starting winning port 40 or a normal winning port 37. , A first additional value (for example, 5) is added to the score, and if a hit ball wins in the variable winning ball device 30, a second additional value (for example, 15) is added to the score. Further, the RAM 117 is provided with an area for storing each counter value of both the starting winning counter and the winning opening counter.

【0057】遊技制御基板67には、さらに、コネクタ
68,69,70,71、信号回路118、検出回路1
19、ソレノイド回路120、ランプ回路121、表示
回路122、音回路123、電源回路124a、停電検
出回路124b、バックアップ電源125が設けられて
いる。バックアップ電源125は、通常時においては電
源回路124aからの電力を遊技制御用マイクロコンピ
ュータ115に供給しているが、停電などにより電源回
路124aの電位が低下した場合には正常な電位のバッ
クアップ電力を遊技制御用マイクロコンピュータ115
に供給するものである。停電検出回路124bは、停電
等により電源回路124aの電位が低下したことを検出
し、その検出出力である停電検出信号をバックアップ電
源125および遊技制御用マイクロコンピュータ115
のそれぞれに供給する。バックアップ電源125では、
停電検出回路124bが停電検出信号を受けた場合に、
前述のように、正常な電位のバックアップ電力を遊技制
御用マイクロコンピュータ115に供給する。遊技制御
用マイクロコンピュータ115では、停電検出回路12
4bから停電検出信号を受けた場合に、後述するような
停電時割込処理を実行する。この停電時割込処理の処理
内容については、図7を用いて後述する。このようなバ
ックアップ電源125の働きにより、停電などが生じて
も、遊技制御用マイクロコンピュータ115に所定期間
電力が供給されるので、停電によりRAM117の記憶
データが消去されてしまう不都合が防止できる。
The game control board 67 further includes connectors 68, 69, 70, 71, a signal circuit 118, and a detection circuit 1.
19, a solenoid circuit 120, a lamp circuit 121, a display circuit 122, a sound circuit 123, a power supply circuit 124a, a power failure detection circuit 124b, and a backup power supply 125. The backup power supply 125 normally supplies the power from the power supply circuit 124a to the game control microcomputer 115. However, when the potential of the power supply circuit 124a decreases due to a power failure or the like, the backup power supply 125 supplies the backup power having a normal potential. Game control microcomputer 115
Is to be supplied to The power failure detection circuit 124b detects that the potential of the power supply circuit 124a has dropped due to a power failure or the like, and outputs a power failure detection signal as a detection output thereof to the backup power supply 125 and the game control microcomputer 115.
Supply to each. In the backup power supply 125,
When the power failure detection circuit 124b receives the power failure detection signal,
As described above, the backup power of the normal potential is supplied to the game control microcomputer 115. In the game control microcomputer 115, the power failure detection circuit 12
When a power failure detection signal is received from 4b, a power failure interruption process as described later is executed. The processing content of the interruption process at the time of power failure will be described later with reference to FIG. The power of the backup power supply 125 supplies power to the game control microcomputer 115 for a predetermined period even if a power failure or the like occurs, so that the inconvenience of erasing data stored in the RAM 117 due to the power failure can be prevented.

【0058】遊技領域28内に打込まれたパチンコ玉が
始動入賞口40に入賞して始動入賞玉検出器41により
検出されれば、その検出信号が中継基板60に設けられ
ているコネクタ64,61を介して、かつ、コネクタ6
9を介して検出回路119に入賞される。そして、検出
回路119からその検出信号が遊技制御用マイクロコン
ピュータ115に入力される。
When the pachinko ball hit into the game area 28 wins the starting winning port 40 and is detected by the starting winning ball detector 41, the detection signal is transmitted to the connector 64 provided on the relay board 60, 61 and the connector 6
9 through the detection circuit 119. Then, the detection signal is input from the detection circuit 119 to the game control microcomputer 115.

【0059】可変入賞球装置30内に進入したパチンコ
玉が特定入賞玉検出器35により検出されれば、その検
出信号が中継基板60のコネクタ65,61を介して、
かつ、コネクタ69を介して検出回路119に入力され
る。そして、検出回路119からその検出信号が遊技制
御用マイクロコンピュータ115に入力される。
When the pachinko ball that has entered the variable winning ball device 30 is detected by the specific winning ball detector 35, the detection signal is transmitted through the connectors 65 and 61 of the relay board 60.
Further, it is input to the detection circuit 119 via the connector 69. Then, the detection signal is input from the detection circuit 119 to the game control microcomputer 115.

【0060】可変入賞球装置30内に進入したパチンコ
玉が入賞個数検出器36により検出されれば、その検出
信号が中継基板60のコネクタ66,61を介して、か
つ、コネクタ69を介して検出回路119に入力され
る。そして、検出回路119からその検出信号が遊技制
御用マイクロコンピュータ67に入力される。
When a pachinko ball that has entered the variable winning ball apparatus 30 is detected by the winning number detector 36, the detection signal is detected via the connectors 66 and 61 of the relay board 60 and via the connector 69. The signal is input to the circuit 119. Then, the detection signal is input from the detection circuit 119 to the game control microcomputer 67.

【0061】遊技制御用マイクロコンピュータ115
は、ソレノイド回路120,コネクタ69を介して、か
つ、中継基板60のコネクタ61,63を介して、ソレ
ノイド33を励磁制御するための励磁制御用信号を出力
する。遊技制御用マイクロコンピュータ115は、ラン
プ回路121,コネクタ69を介して、かつ、中継基板
60のコネクタ61,62を介してランプ43にランプ
点灯または点滅制御用信号を出力する。遊技制御用マイ
クロコンピュータ115は、表示回路122,コネクタ
70を介して、かつ、コネクタ59を介して画像表示装
置58に表示制御用信号を出力する。この画像表示装置
58は、可変表示装置29に含まれたものであり、可変
表示装置58において、図柄等の画像を表示する。遊技
制御用マイクロコンピュータ115は、音回路123,
コネクタ71を介して、かつ、コネクタ143を介して
スピーカ14に音発生用の制御信号を出力する。
Game control microcomputer 115
Outputs an excitation control signal for controlling the excitation of the solenoid 33 through the solenoid circuit 120, the connector 69, and the connectors 61 and 63 of the relay board 60. The game control microcomputer 115 outputs a lamp lighting or blinking control signal to the lamp 43 via the lamp circuit 121 and the connector 69 and via the connectors 61 and 62 of the relay board 60. The game control microcomputer 115 outputs a display control signal to the image display device 58 via the display circuit 122, the connector 70, and the connector 59. The image display device 58 is included in the variable display device 29, and displays images such as symbols on the variable display device 58. The game control microcomputer 115 includes a sound circuit 123,
A control signal for sound generation is output to the speaker 14 via the connector 71 and the connector 143.

【0062】打込玉検出器76からの検出信号が持点制
御用マイクロコンピュータ92に入力されれば、持点制
御用マイクロコンピュータ92は、信号回路99,コネ
クタ83を介して入賞信号を出力する。そしてその入賞
信号がコネクタ68,信号回路118を介して遊技制御
用マイクロコンピュータ115に入力される。遊技制御
用マイクロコンピュータ115は、入力されてきた入賞
信号と、始動入賞玉検出器41,入賞個数検出器34の
検出信号の有無とに基づいて、第1加算値,第2加算値
のいずれかの加算値信号を、信号回路118,コネクタ
68を介して出力する。そしてその加算値信号がコネク
タ83,信号回路99を介して持点制御用マイクロコン
ピュータ92に入力される。この加算値信号は、D0〜
D3の4ビットのデータから構成されている。持点制御
用マイクロコンピュータ92は、この加算値信号に応じ
て得点付与積算記憶カウンタ94dのカウンタ値を加算
更新する。より具体的には、加算値信号が第1加算値で
ある場合には、得点付与積算記憶カウンタ94dに
「5」を加算する。一方、加算値信号が第2加算値であ
る場合には、得点付与積算記憶カウンタ94dに「1
5」を加算する。
When the detection signal from the driven ball detector 76 is input to the point control microcomputer 92, the point control microcomputer 92 outputs a winning signal via the signal circuit 99 and the connector 83. . The winning signal is input to the game control microcomputer 115 via the connector 68 and the signal circuit 118. The game control microcomputer 115 selects one of the first addition value and the second addition value based on the input winning signal and the presence / absence of the detection signal of the starting winning ball detector 41 and the winning number detector 34. Is output via the signal circuit 118 and the connector 68. Then, the added value signal is input to the score control microcomputer 92 via the connector 83 and the signal circuit 99. This sum signal is D0
It is composed of 4-bit data of D3. The point control microcomputer 92 adds and updates the counter value of the score accumulating accumulation storage counter 94d according to the added value signal. More specifically, when the addition value signal is the first addition value, “5” is added to the score addition accumulation storage counter 94d. On the other hand, when the added value signal is the second added value, “1” is added to the score addition integrated storage counter 94d.
5 "is added.

【0063】遊技制御用マイクロコンピュータ115
は、CPU115aがROM116から遊技制御用プロ
グラムを読出し、RAM117を作業領域として用いて
その遊技制御用プログラムを実行することにより、遊技
状態の制御を行なう。RAM117には、実行中の遊技
制御プログラムの番地が逐次記憶され、さらに、パチン
コ遊技機1の遊技状態を示すデータである遊技状態デー
タが逐次記憶される。その遊技状態データには、始動記
憶数のデータ、大当り図柄のデータ、大当りのラウンド
数のデータ、確率変動状態が継続可能な大当りの残り回
数、大当り判定用のランダムカウンタの値、図柄決定用
のランダムカウンタの値等が含まれる。
Game control microcomputer 115
The CPU 115a reads the game control program from the ROM 116 and executes the game control program using the RAM 117 as a work area, thereby controlling the game state. The address of the game control program being executed is sequentially stored in the RAM 117, and further, game state data which is data indicating the game state of the pachinko gaming machine 1 is sequentially stored. The game state data includes data on the number of start storages, data on big hit symbols, data on the number of rounds of big hits, the number of remaining big hits in which the probability fluctuation state can continue, the value of a random counter for big hit determination, and The value of the random counter is included.

【0064】始動入賞玉検出器39からの検出信号が遊
技制御用マイクロコンピュータ115に入力されれば、
遊技制御用マイクロコンピュータ115は、所定の乱数
をサンプリングする。このような乱数のサンプリング
は、所定タイミングごとに数値データが更新される大当
り判定用のランダムカウンタの値を抽出することにより
行なわれる。そしてサンプリングした乱数に従って大当
りを発生させるか否かを決定し、可変表示装置29(画
像表示装置58)を表示制御する。大当りを発生させる
ことを決定した場合には、可変表示装置29(画像表示
装置58)の表示結果が特定の表示態様(たとえば77
7)になるように表示制御するとともに、信号回路11
8,コネクタ68を介して大当り信号を出力する。そし
て大当り信号がコネクタ83,信号回路99を介して持
点制御用マイクロコンピュータ92に入力される。ま
た、可変表示装置29(画像表示装置58)の図柄の表
示結果は、所定タイミングごとに数値データが更新され
る図柄決定用のランダムカウンタの値を抽出し、その抽
出したカウント値に応じて決定される。
When a detection signal from the start winning ball detector 39 is input to the game control microcomputer 115,
The game control microcomputer 115 samples a predetermined random number. Such random number sampling is performed by extracting the value of a random counter for jackpot determination in which numerical data is updated at predetermined timings. Then, it is determined whether or not to generate a big hit according to the sampled random numbers, and the display of the variable display device 29 (image display device 58) is controlled. If it is determined to generate a big hit, the display result of the variable display device 29 (image display device 58) is displayed in a specific display mode (for example, 77).
7) The display is controlled so that
8. A jackpot signal is output via the connector 68. Then, the big hit signal is input to the point control microcomputer 92 via the connector 83 and the signal circuit 99. The display result of the symbol on the variable display device 29 (image display device 58) is obtained by extracting the value of a symbol-determining random counter whose numerical data is updated at a predetermined timing, and determining the value in accordance with the extracted count value. Is done.

【0065】図4は、第1実施形態に係るパチンコ遊技
機1のユニット制御基板107と持点制御基板91およ
びそれらの周辺機器の制御回路を示すブロック図であ
る。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of the unit control board 107 and the point control board 91 of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment and their peripheral devices.

【0066】図中100は共通カードユニットを示して
おり、この共通カードユニット100の1点鎖線で囲ま
れたブロック内に示された各種制御回路や電気機器が共
通カードユニット100に設けられている。また1はパ
チンコ遊技機を示しており、このパチンコ遊技機1の2
点鎖線で囲まれたブロック内に示されている各種制御回
路や電子機器がパチンコ遊技機1に設けられている。
In the drawing, reference numeral 100 denotes a common card unit, and various control circuits and electric devices shown in blocks surrounded by a chain line of the common card unit 100 are provided in the common card unit 100. . Reference numeral 1 denotes a pachinko gaming machine.
Various control circuits and electronic devices shown in a block surrounded by a chain line are provided in the pachinko gaming machine 1.

【0067】ユニット制御基板107には、共通カード
ユニット制御用マイクロコンピュータ126が設けられ
ている。この共通カードユニット制御用マイクロコンピ
ュータ126には、図示しないCPU,RAM,ROM
等が設けられている。さらに、ユニット制御基板107
には、コネクタ110,129,131,133,10
9,カードリーダライタ制御回路127,スイッチ回路
128,LED回路130,情報出力回路132,スイ
ッチ回路134,LED回路135,信号回路136,
電源回路137が設けられている。
The unit control board 107 is provided with a common card unit control microcomputer 126. The microcomputer 126 for controlling the common card unit includes a CPU, a RAM, a ROM (not shown).
Etc. are provided. Further, the unit control board 107
Have connectors 110, 129, 131, 133, and 10
9, card reader / writer control circuit 127, switch circuit 128, LED circuit 130, information output circuit 132, switch circuit 134, LED circuit 135, signal circuit 136,
A power supply circuit 137 is provided.

【0068】共通カードユニット100のカードリーダ
ライタユニット111に対し、コネクタ112,11
0,カードリーダライタ制御回路127を介して共通カ
ードユニット制御用マイクロコンピュータ126が電気
的に接続されており、カードリーダライタユニット11
1からのカード挿入検出信号や挿入された共通カードに
記録されているカード情報を読取ったカード情報信号さ
らにはカードリーダライタユニット111に設けられて
いるリセットスイッチ172の操作信号等が共通カード
ユニット制御用マイクロコンピュータ126に入力され
る。共通カードユニット制御用マイクロコンピュータ1
26は、引落しされた後の新たな残額データ等をカード
リーダライタ制御回路127,コネクタ110,112
を介してカードリーダライタユニット111に出力す
る。端数表示スイッチ102が押圧操作されれば、その
操作信号がコネクタ129,スイッチ回路128を介し
て共通カードユニット制御用マイクロコンピュータ12
6に入力される。引落額設定スイッチ108が操作され
れば、その操作信号がコネクタ129,スイッチ回路1
28を介して共通カードユニット制御用マイクロコンピ
ュータ126に入力される。
The connectors 112 and 11 are connected to the card reader / writer unit 111 of the common card unit 100.
0, the microcomputer 126 for controlling the common card unit is electrically connected via the card reader / writer control circuit 127 and the card reader / writer unit 11
1, a card information signal obtained by reading card information recorded on the inserted common card, an operation signal of a reset switch 172 provided in the card reader / writer unit 111, and the like. To the microcomputer 126 for use. Microcomputer 1 for common card unit control
26, a card reader / writer control circuit 127, connectors 110, 112
To the card reader / writer unit 111 via the. When the fraction display switch 102 is pressed, the operation signal is transmitted via the connector 129 and the switch circuit 128 to the common card unit control microcomputer 12.
6 is input. When the withdrawal amount setting switch 108 is operated, the operation signal is transmitted to the connector 129 and the switch circuit 1.
The data is input to the microcomputer 126 for controlling the common card unit via the.

【0069】共通カードユニット制御用マイクロコンピ
ュータ126は、LED回路130,コネクタ131を
介して、ユニット使用可表示器105,カード挿入表示
器104,連結方向表示器103を表示制御するための
信号を出力する。共通カードユニット制御用マイクロコ
ンピュータ126は、情報出力回路132,コネクタ1
33を介して情報出力部106からホール用管理コンピ
ュータに前記カード残額の引落額データを出力し、ホー
ル用管理コンピュータからその引落額データが共通カー
ド発行会社等の管理センターに出力される。ホール用管
理コンピュータは、識別情報信号等を、情報入力部17
0,コネクタ133,情報入力回路171を介して共通
カードユニット制御用マイクロコンピュータ126に出
力する。なお、情報出力部106,情報入力部170と
ホール用管理コンピュータとの間では赤外線等を使用し
た光通信によりデータの送受信を行なっている。
The microcomputer 126 for controlling the common card unit outputs a signal for controlling the display of the unit usable indicator 105, the card insertion indicator 104, and the connection direction indicator 103 via the LED circuit 130 and the connector 131. I do. The common card unit control microcomputer 126 includes an information output circuit 132, a connector 1
The debit amount data of the card balance is output from the information output unit 106 to the hall management computer via 33, and the debit amount data is output from the hall management computer to a management center such as a common card issuing company. The hall management computer transmits the identification information signal and the like to the information input unit 17.
0, connector 133, and information input circuit 171 to output to common card unit control microcomputer 126. Data is transmitted and received between the information output unit 106, the information input unit 170, and the hall management computer by optical communication using infrared rays or the like.

【0070】パチンコ遊技機1の操作部17には、引落
スイッチ21a,返却スイッチ20a,引落可表示器2
1b,残額表示器23が設けられており、引落スイッチ
21aが操作されれば、その操作信号が、コネクタ14
4,中継基板138のコネクタ140,142,コネク
タ109,スイッチ回路134を介して共通カードユニ
ット制御用マイクロコンピュータ126に入力される。
返却スイッチ20aが操作されれば、その操作信号がコ
ネクタ144,中継基板138のコネクタ140,14
2,コネクタ109,スイッチ回路134を介して共通
カードユニット制御用マイクロコンピュータ126に入
力される。共通カードユニット制御用マイクロコンピュ
ータ126は、この操作信号に基づいてカードリーダラ
イタ制御回路127にカード排出指令信号を出力する。
カードリーダライタ制御回路127は、コネクタ11
0,112を介してカードリーダライタユニット111
にカード排出指令用の制御信号を出力する。これによ
り、共通カードユニット100から共通カードが排出さ
れる。一方、返却スイッチ20aが操作されれば、その
操作信号はコネクタ148,155を介してSW(スイ
ッチ)回路300へも入力される。SW回路300は、
操作信号の入力を受けて遊技終了判定用操作情報を持点
制御用マイクロコンピュータ92に出力する。持点制御
用マイクロコンピュータ92は、遊技終了判定用操作情
報が入力されれば得点付与積算記憶カウンタ94d(図
4参照)および打込値積算記憶カウンタ94e(図4参
照)の各カウンタ値に基づいて得点付与情報および打込
値情報を出力する。そして、得点付与積算記憶カウンタ
94dおよび打込値積算記憶カウンタ94eの両カウン
タをクリアする。共通カードユニット制御用マイクロコ
ンピュータ126は、LED回路135,コネクタ10
9,中継基板138のコネクタ142,141,コネク
タ145を介して、引落可表示器21bおよび残額表示
器23を表示制御するための信号を出力する。
The operation unit 17 of the pachinko gaming machine 1 includes a withdrawal switch 21a, a return switch 20a, and a withdrawable indicator 2
1b, the balance indicator 23 is provided, and when the withdrawal switch 21a is operated, the operation signal is transmitted to the connector 14
4, input to the common card unit control microcomputer 126 via the connectors 140 and 142 of the relay board 138, the connector 109, and the switch circuit 134.
When the return switch 20a is operated, the operation signal is transmitted to the connector 144 and the connectors 140 and 14 of the relay board 138.
2, via the connector 109 and the switch circuit 134, to the microcomputer 126 for controlling the common card unit. The common card unit control microcomputer 126 outputs a card ejection command signal to the card reader / writer control circuit 127 based on the operation signal.
The card reader / writer control circuit 127 is connected to the connector 11
0, 112 via the card reader / writer unit 111
To output a control signal for a card ejection command. Thus, the common card is ejected from the common card unit 100. On the other hand, if the return switch 20a is operated, the operation signal is also input to the SW (switch) circuit 300 via the connectors 148 and 155. SW circuit 300
In response to the input of the operation signal, the operation information for determining the end of the game is output to the point control microcomputer 92. When the operation information for determining the end of the game is input, the score control microcomputer 92 is based on the counter values of the score-added accumulation storage counter 94d (see FIG. 4) and the hit value accumulation storage counter 94e (see FIG. 4). To output the scoring information and the driving value information. Then, both the score adding integrated storage counter 94d and the driving value integrated storage counter 94e are cleared. The microcomputer 126 for controlling the common card unit includes an LED circuit 135, a connector 10
9. A signal for controlling the display of the withdrawable indicator 21b and the balance indicator 23 is output via the connectors 142, 141 and 145 of the relay board 138.

【0071】持点制御基板91には、図4で説明した各
種制御回路や電子機器の他に、コネクタ157,15
8,82,79,84,音回路152,スイッチ回路1
50,153,LED回路154,信号回路149,電
源回路156,発射制御回路151が設けられている。
In addition to the various control circuits and electronic devices described with reference to FIG.
8, 82, 79, 84, sound circuit 152, switch circuit 1
50, 153, an LED circuit 154, a signal circuit 149, a power supply circuit 156, and a firing control circuit 151 are provided.

【0072】また、前記操作部17には、さらに中断ス
イッチ260a,中断可表示器260b,自動引落スイ
ッチ(自動玉貸SW)18a,ドット表示器16,自動
引落表示器(自動玉貸表示器)18b,コネクタ14
7,148が設けられている。自動引落スイッチ18a
が操作されれば、その操作信号が、コネクタ147,1
58,スイッチ回路153を介して持点制御用マイクロ
コンピュータ92に入力される。一方、持点制御用マイ
クロコンピュータ92は、LED回路154,コネクタ
158,147を介して、ドット表示器16を表示制御
するための信号と自動引落表示器18bを表示制御する
ための信号と中断可表示器260bを制御するための信
号と返却可表示器20bを制御するための信号を出力す
る。自動引落スイッチ18aが押圧操作されて自動引落
モードになっている場合には、持点が所定値以下となっ
た場合に自動引落を行なうべく、持点制御用マイクロコ
ンピュータ92から引落信号が出力回路159へ送出さ
れる。出力回路159は、これを受けてコネクタ15
5,コネクタ148を介して引落スイッチ21aに引落
信号を出力する。引落信号は引落スイッチ21aの操作
信号として、共通カードユニット100へ入力される。
Further, the operation unit 17 further includes an interruption switch 260a, an interruption permission display 260b, an automatic withdrawal switch (automatic ball lending SW) 18a, a dot display 16, and an automatic withdrawal display (automatic ball lending display). 18b, connector 14
7,148 are provided. Automatic withdrawal switch 18a
Is operated, the operation signal is transmitted to the connectors 147 and 1
58, and is input to the point control microcomputer 92 via the switch circuit 153. On the other hand, the microcomputer 92 for controlling the dot has a signal for controlling the display of the dot display 16 and a signal for controlling the display of the automatic withdrawal display 18b via the LED circuit 154 and the connectors 158 and 147. A signal for controlling the display 260b and a signal for controlling the returnable display 20b are output. When the automatic withdrawal switch 18a is pressed and the automatic withdrawal mode is set, a withdrawal signal is output from the point control microcomputer 92 in order to perform automatic withdrawal when the points have fallen below a predetermined value. 159. The output circuit 159 receives this, and
5. Output a withdrawal signal to the withdrawal switch 21a via the connector 148. The withdrawal signal is input to the common card unit 100 as an operation signal for the withdrawal switch 21a.

【0073】また、前面板4には、スピーカ19,コネ
クタ146が設けられている。そして、持点制御用マイ
クロコンピュータ92から、音回路152,コネクタ1
57,146を介してスピーカ19に音発生用の制御信
号が出力される。
Further, a speaker 19 and a connector 146 are provided on the front plate 4. Then, the microcomputer 92 for controlling the dot has a sound circuit 152 and a connector 1.
A control signal for generating a sound is output to the speaker 19 via 57 and 146.

【0074】持点制御用マイクロコンピュータ92は、
発射制御回路151,コネクタ84,55を介して打球
発射ユニット53に電気的に接続されており、打球発射
ユニット53の打球モータ54を駆動制御するための制
御信号を出力する。遊技条件設定スイッチユニット6が
コネクタ80,79,スイッチ回路150を介して持点
制御用マイクロコンピュータ92に接続されており、条
件設定操作信号が持点制御用マイクロコンピュータ92
に入力される。この持点制御基板91に設けられている
各種制御回路や電子機器は、電源回路156からの所定
の直流電流が供給される。
The point control microcomputer 92 includes:
It is electrically connected to the hit ball firing unit 53 via a firing control circuit 151 and connectors 84 and 55, and outputs a control signal for driving and controlling the hitting motor 54 of the hit ball firing unit 53. The game condition setting switch unit 6 is connected to the point control microcomputer 92 via the connectors 80 and 79 and the switch circuit 150, and the condition setting operation signal is transmitted to the point control microcomputer 92.
Is input to Various control circuits and electronic devices provided on the dot control board 91 are supplied with a predetermined DC current from the power supply circuit 156.

【0075】また、ユニット制御基板107に設けられ
ている各種制御回路や電子機器も、電源回路137から
の所定の直流電流が供給される。
Various control circuits and electronic devices provided on the unit control board 107 are also supplied with a predetermined DC current from the power supply circuit 137.

【0076】前記信号回路136と信号回路149と
は、フォトカプラで構成されており、電気信号を一旦光
信号に変換した後再度電気信号に変換するように構成さ
れている。そして、この信号回路136,149,コネ
クタ109,142,139,82を介して、共通カー
ドユニット制御用マイクロコンピュータ126と持点制
御用マイクロコンピュータ92との間で、ユニット接続
信号,ユニット動作信号,引落要求信号,引落完了信
号,P機動作信号の各信号が送受信される。すなわち、
共通カードユニット制御用マイクロコンピュータ126
と持点制御用マイクロコンピュータ92とが接続されて
いる場合には、共通カードユニット制御用マイクロコン
ピュータ126から持点制御用マイクロコンピュータ9
2に対しユニット接続信号が伝送される。このユニット
接続信号の入力があることを条件として、パチンコ遊技
機1が打球発射可能な状態となるとともに、入賞玉に基
づいた持点への加算制御が可能な状態となる。
The signal circuit 136 and the signal circuit 149 are composed of photocouplers, and are configured to convert an electric signal into an optical signal once and then convert it into an electric signal again. Then, through the signal circuits 136, 149, the connectors 109, 142, 139, and 82, a unit connection signal, a unit operation signal, and a unit connection signal are transmitted between the common card unit control microcomputer 126 and the point control microcomputer 92. Each of a withdrawal request signal, a withdrawal completion signal, and a P machine operation signal is transmitted and received. That is,
Microcomputer 126 for controlling common card unit
When the point control microcomputer 92 is connected to the point control microcomputer 92, the point control microcomputer 9
2, a unit connection signal is transmitted. Under the condition that the unit connection signal is input, the pachinko gaming machine 1 is in a state in which it is possible to fire a hit ball, and a state in which addition control to a point based on a winning ball is possible.

【0077】パチンコ遊技機1の電源が投入された段階
で持点制御用マイクロコンピュータ92から共通カード
ユニット制御用マイクロコンピュータ126に対しP機
動作信号が出力される。次に、共通カードユニット10
0側においてカードが受付けられて引落スイッチ21が
操作されてその操作検出信号が入力された段階で、ユニ
ット動作信号が持点制御用マイクロコンピュータ92に
出力される。この時点から所定の遅延時間だけ経過した
時点で、引落要求信号が共通カードユニット制御用マイ
クロコンピュータ126から持点制御用マイクロコンピ
ュータ92に出力される。この所定の遅延時間を設けた
理由は、ユニット動作信号が入力されたことをパチンコ
遊技機1側で判定するのに十分な時間を設けて、ノイズ
による誤動作を防止するためである。
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, a P machine operation signal is output from the score control microcomputer 92 to the common card unit control microcomputer 126. Next, the common card unit 10
When the card is accepted on the 0 side and the withdrawal switch 21 is operated and the operation detection signal is input, the unit operation signal is output to the point control microcomputer 92. When a predetermined delay time has elapsed from this point, a withdrawal request signal is output from the common card unit control microcomputer 126 to the score control microcomputer 92. The reason for providing the predetermined delay time is to provide a sufficient time for the pachinko gaming machine 1 to determine that the unit operation signal has been input, thereby preventing a malfunction due to noise.

【0078】前記遅延時間が経過した時点から、さらに
所定時間が経過した時点で、引落準備信号が持点制御用
マイクロコンピュータ92から共通カードユニット制御
用マイクロコンピュータ126に出力される。この時点
から所定時間が経過した段階で、前記引落要求信号がO
FFになりこれをもって引落指令信号が共通カードユニ
ット制御用マイクロコンピュータ126から持点制御用
マイクロコンピュータ92に出力されたものとされる。
この時点から所定時間が経過した段階で、持点制御用マ
イクロコンピュータ92が前記引落指令信号に従って行
なった引落制御動作が完了したことに基づいて引落完了
信号が持点制御用マイクロコンピュータ92から共通カ
ードユニット制御用マイクロコンピュータ126に出力
される。
When a predetermined time has elapsed after the delay time has elapsed, a withdrawal preparation signal is output from the point control microcomputer 92 to the common card unit control microcomputer 126. When a predetermined time has elapsed from this point, the withdrawal request signal becomes O
It becomes FF and it is assumed that the withdrawal command signal is output from the common card unit control microcomputer 126 to the point control microcomputer 92.
At a stage where a predetermined time has elapsed from this point, a withdrawal completion signal is sent from the point control microcomputer 92 to the common card based on the completion of the withdrawal control operation performed by the point control microcomputer 92 in accordance with the withdrawal command signal. It is output to the unit control microcomputer 126.

【0079】これらの信号の送受信を行なう信号回路1
36,149をフォトカプラで構成したために、共通カ
ードユニット制御用マイクロコンピュータ126と持点
制御用マイクロコンピュータ92とが電気的に絶縁され
た状態となり、ユニット制御基板107と持点制御基板
91との間で、一方の故障による異常高電圧が他方に入
力されて他方の制御基板が悪影響を受けるという不都合
が極力防止できる。
Signal circuit 1 for transmitting and receiving these signals
Since the photocouplers 36 and 149 are configured, the microcomputer 126 for controlling the common card unit and the microcomputer 92 for controlling the point control are electrically insulated from each other. In the meantime, it is possible to prevent as much as possible that an abnormally high voltage due to one failure is input to the other and the other control board is adversely affected.

【0080】次に、外部状態表示装置について説明す
る。外部状態表示装置は、パチンコ遊技機1から出力さ
れる持点情報をパチンコ遊技機1の外部において表示す
るための装置である。図5は、外部状態表示装置の構成
を示すブロック図である。
Next, the external state display device will be described. The external state display device is a device for displaying the score information output from the pachinko gaming machine 1 outside the pachinko gaming machine 1. FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration of the external state display device.

【0081】外部状態表示装置200は、1台のパチン
コ遊技機1に対応して1つ設けられている。なお、外部
状態表示装置200は、1台のパチンコ遊技機1に対応
して設けられることに限らず、複数台のパチンコ遊技機
1が設置された遊技機設置島に1つ設けられた管理装
置、または、遊技場全体を管理するホール用管理コンピ
ュータに設けられていてもよい。
One external state display device 200 is provided corresponding to one pachinko gaming machine 1. In addition, the external state display device 200 is not limited to be provided corresponding to one pachinko gaming machine 1, and one management device provided on a gaming machine installation island in which a plurality of pachinko gaming machines 1 are installed. Alternatively, it may be provided in a hall management computer that manages the entire game arcade.

【0082】外部状態表示装置200は、CPU20
1、ROM202、RAM203、EEPROM20
4、I/Oポート205、表示部206および持点表示
操作部207を含む。さらに、外部状態表示装置200
は、バックアップ電源208に接続されている。外部状
態表示装置200は、その外部に設けられた電源回路か
ら電力の供給を受けて動作するが、停電等により電源回
路からの電力が断たれた場合には、その機能がシステム
ダウンしないようにバックアップ電源208からバック
アップ用の電力が供給される。
The external status display device 200 includes a CPU 20
1, ROM 202, RAM 203, EEPROM 20
4, an I / O port 205, a display unit 206, and a score display operation unit 207. Further, the external state display device 200
Are connected to a backup power supply 208. The external state display device 200 operates by receiving power supply from a power supply circuit provided outside the power supply circuit. However, when power from the power supply circuit is cut off due to a power failure or the like, the function of the external state display device 200 does not go down. Backup power is supplied from the backup power supply 208.

【0083】CPU201は、外部状態表示装置200
の動作を制御するためのものである。ROM202に
は、CPU201の制御動作を行なうためのプログラム
が記憶されている。RAM203には、CPU201の
制御動作に関するデータが随時書換可能に記憶される。
The CPU 201 has the external status display device 200
This is for controlling the operation of. The ROM 202 stores a program for performing a control operation of the CPU 201. Data related to the control operation of the CPU 201 is rewritably stored in the RAM 203 as needed.

【0084】パチンコ遊技機1の中継基板46から前述
のように出力される持点情報が、I/Oポート205を
介してCPU201に入力される。CPU201は、R
OM202に記憶されているプログラムを実行すること
により動作し、RAM203を作業領域として用いて制
御動作を行なう。
The point information output from the relay board 46 of the pachinko gaming machine 1 as described above is input to the CPU 201 via the I / O port 205. The CPU 201 sets R
The operation is performed by executing a program stored in the OM 202, and a control operation is performed using the RAM 203 as a work area.

【0085】具体的に、CPU201は、I/Oポート
205から入力された持点情報を逐次読込み、その読込
んだ持点情報をEEPROM204へ供給する。これに
より、EEPROM204においては、パチンコ遊技機
1から出力される持点情報が逐次記憶される。さらに、
CPU201には、持点表示操作部207からI/Oポ
ート205を介して持点表示操作信号が入力される。持
点表示操作部207は、表示部206において持点情報
を表示するか否かを選択操作するためのスイッチ等より
なり、そのような選択操作に応じた持点表示操作信号を
出力する。CPU201は、持点表示操作信号を読込
み、その読込んだ信号に応じて、持点情報を表示部20
6に表示するか否かを決定し、持点情報を表示する場合
にEEPROM204から持点の記憶情報を読出し、そ
の読出した持点を表示するための持点表示信号を表示部
206へ供給する。表示部206では、CPU201か
ら供給された持点表示信号に応じて、CPU201に読
込まれた持点を表示する。これにより、遊技者および遊
技場の係員のそれぞれが表示部206の表示を見ること
により、持点を視認することができる。
More specifically, the CPU 201 sequentially reads the score information input from the I / O port 205 and supplies the read score information to the EEPROM 204. Thereby, the score information output from the pachinko gaming machine 1 is sequentially stored in the EEPROM 204. further,
The CPU 201 receives a point display operation signal from the point display operation unit 207 via the I / O port 205. The point display operation unit 207 includes a switch for selecting whether to display the point information on the display unit 206 or the like, and outputs a point display operation signal corresponding to the selection operation. The CPU 201 reads the point display operation signal, and displays the point information in the display unit 20 according to the read signal.
6 to determine whether or not to display the score, read the storage information of the score from the EEPROM 204 when displaying the score information, and supply the display unit 206 with a score display signal for displaying the read score. . The display unit 206 displays the score read by the CPU 201 in accordance with the score display signal supplied from the CPU 201. Thereby, each of the player and the staff at the game hall can visually recognize the score by viewing the display on the display unit 206.

【0086】外部状態表示装置200は、停電等により
電力の供給が断たれた場合においてバックアップ電源2
08からバックアップ用の電力が供給されるので、停電
が生じた場合においても動作することが可能であり、E
EPROM204に記憶されている停電時の持点のデー
タに基づいて停電時における持点の情報を表示部206
により表示することが可能である。このため、停電時に
おいても、表示部206の表示により遊技者および遊技
場の係員のそれぞれが停電時の持点を確認することがで
きる。このように、停電時において、停電時点における
持点の情報を表示することができるので、停電時点にお
ける持点に関する遊技者と遊技場との間のトラブルを防
ぐことができる。
[0086] The external status display device 200 is provided with the backup power supply 2 when the power supply is cut off due to a power failure or the like.
08 is supplied with backup power, it can operate even in the event of a power outage.
The display unit 206 displays the information on the points at the time of the power failure based on the data on the points at the time of the power failure stored in the EPROM 204.
Can be displayed. For this reason, even at the time of a power outage, the display of the display unit 206 allows each of the player and the staff at the amusement arcade to check the score at the time of the power outage. In this way, at the time of a power failure, information on the points at the time of the power failure can be displayed, so that it is possible to prevent trouble between the player and the playground related to the points at the time of the power failure.

【0087】また、EEPROM204は、不揮発性の
メモリであるため、バックアップ電源208からのバッ
クアップ用の電力の供給が断たれた後においても持点の
データを継続して記憶する。このため、停電状態がバッ
クアップ電源208のバックアップ用の電力の供給可能
期間を超えて継続した場合においても、停電状態の復旧
による電力の供給開始時に、EEPROM204に記憶
されている停電時の持点情報の記憶データを表示するこ
とができる。このため、バックアップ用電源208が故
障した場合および停電状態が長期間継続した場合におい
ても、停電時の持点情報を表示により把握することがで
きる。
Since the EEPROM 204 is a non-volatile memory, it keeps storing the point data even after the backup power supply from the backup power supply 208 is cut off. Therefore, even when the power outage state continues beyond the backup power supply available period of the backup power supply 208, the power point information stored in the EEPROM 204 is stored in the EEPROM 204 when the power supply is started due to the restoration of the power outage state. Can be displayed. For this reason, even when the backup power supply 208 fails and the power failure state continues for a long period of time, the point information at the time of the power failure can be grasped by display.

【0088】なお、このような外部状態表示装置200
は、パチンコ遊技機1の1台ごとに対応して設けられた
係員呼出用の呼出ランプに備えられたEEPROMに持
点情報を記憶するようにし、持点表示操作部207の操
作により、その呼出ランプのEEPROMに記憶された
持点情報の記憶データを用いて持点情報を表示する動作
を行なうようにしてもよい。また、外部状態表示装置2
00は、パチンコ遊技機1から持点情報のみを受けるよ
うにしたが、これに限らす、持点情報以外にパチンコ遊
技機1の遊技状態を示す遊技状態データを受けるように
してもよい。その場合には、持点情報を表示させる場合
と同様の動作を行なうことにより、遊技状態データをE
EPROM204に記憶させるとともに、表示部206
での表示を可能にする。そのようにすれば、パチンコ遊
技機1の停電状態が長期間復旧しない場合でも、停電時
の遊技状態情報を外部状態表示装置200の表示部20
6において確認することができる。
Incidentally, such an external state display device 200
Stores point information in an EEPROM provided in a call lamp for calling a clerk provided for each pachinko gaming machine 1 and operates the point display operation unit 207 to store the point information. The operation of displaying the point information may be performed using the storage data of the point information stored in the EEPROM of the lamp. Also, the external status display device 2
00 receives only the point information from the pachinko gaming machine 1, but is not limited to this, and may receive game state data indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1 in addition to the point information. In this case, the same operation as in the case of displaying the point information is performed so that the game state data is
While being stored in the EPROM 204, the display unit 206
Enable display in By doing so, even if the power failure state of the pachinko gaming machine 1 does not recover for a long time, the gaming state information at the time of the power failure is displayed on the display unit 20 of the external state display device 200.
6 can be confirmed.

【0089】次に、遊技制御用マイクロコンピュータ1
15のCPU115aにより実行される遊技制御用プロ
グラムのメインルーチンの処理内容について説明する。
図6は、遊技制御用プログラムのメインルーチンの処理
内容を示すフローチャートである。
Next, the game control microcomputer 1
The processing contents of the main routine of the game control program executed by the 15 CPUs 115a will be described.
FIG. 6 is a flowchart showing the processing content of the main routine of the game control program.

【0090】まず、CPU115aがROM116から
読出した遊技制御用プログラムにおけるメインルーチン
の実行を開始すると、始めに、ステップSA(以下単に
SAという)1により、スタックポインタのアドレスを
セットする処理が実行される。
First, when the CPU 115a starts executing the main routine in the game control program read from the ROM 116, first, in step SA (hereinafter simply referred to as SA) 1, a process of setting the address of the stack pointer is executed. .

【0091】次に、SA2により、RAM117の記憶
データを初期化するためのRAM初期化処理が実行され
る。次に、SA3により、遊技制御用マイクロコンピュ
ータ115からデータを出力するための出力処理が実行
される。次に、SA4により、遊技制御用マイクロコン
ピュータ115から画像表示装置58へ画像表示制御の
ためのコマンドデータを出力するための表示処理が実行
される。次に、パチンコ遊技機1の各種入賞口へ入賞し
た入賞玉を処理するための入賞球処理が実行される。
Next, a RAM initialization process for initializing the data stored in the RAM 117 is performed in SA2. Next, in SA3, an output process for outputting data from the game control microcomputer 115 is executed. Next, in SA4, a display process for outputting command data for image display control from the game control microcomputer 115 to the image display device 58 is executed. Next, a prize ball process for processing a prize ball that has won a prize hole in each of the pachinko gaming machines 1 is executed.

【0092】次に、SA6により、スピーカ14から音
を発生するための音処理が実行される。次に、SA7に
より、予め定められたプロセスに従って画像表示装置5
8に画像を表示するためのプロセス処理が実行される。
次に、SA8により、大当り状態を発生させるか否かを
決定する大当り判定用ランダムカウンタ等のランダムカ
ウンタの数値データを作成するためのランダム作成処理
が実行される。次に、SA9により、パチンコ遊技機1
に設けられている各種入賞口への入賞玉に応じた処理を
行なうためのスイッチ処理が実行される。次に、SA1
0に進み、パチンコ遊技機1において異常な動作状態が
発生した場合に予め定められた処理を行なうためのエラ
ー処理が実行される。次に、SA11により、画像表示
装置58において可変表示される図柄の図柄決定用のラ
ンダムカウンタを更新するための図柄用ランダム更新処
理が実行される。この図柄用ランダム更新処理は、割込
があるまで繰返し実行される。
Next, sound processing for generating sound from the speaker 14 is performed by SA6. Next, according to SA7, the image display device 5 is set in accordance with a predetermined process.
8, a process for displaying an image is executed.
Next, in SA8, a random creation process for creating numerical data of a random counter such as a big hit determination random counter for determining whether or not to generate a big hit state is executed. Next, at SA9, the pachinko gaming machine 1
A switch process for performing a process corresponding to a winning ball to various winning ports provided in the game is executed. Next, SA1
The process proceeds to 0, and an error process for performing a predetermined process when an abnormal operation state occurs in the pachinko gaming machine 1 is executed. Next, at SA11, a symbol random update process for updating a symbol counter for symbol determination of symbols variably displayed on the image display device 58 is executed. This symbol random update process is repeatedly executed until there is an interrupt.

【0093】このパチンコ遊技機1においては、停電ま
たは電源切り操作により電力の供給が断たれた場合に実
行中の遊技状態を所定期間にわたって記憶するための停
電時割込処理が実行される。以下に、停電時割込処理の
処理内容を説明する。停電時割込処理は、停電検出回路
124bが停電状態を検出した場合にCPU115aの
割込処理により実行される。
In the pachinko gaming machine 1, a power failure interruption process for storing a game state being executed for a predetermined period when power is cut off due to a power failure or a power-off operation is executed. Hereinafter, the processing contents of the interruption processing at the time of power failure will be described. The power failure interruption process is executed by the CPU 115a when the power failure detection circuit 124b detects a power failure state.

【0094】図7は、停電時割込処理の処理内容を示す
フローチャートである。まず、ステップS(以下単にS
という)37により、CPU115aが実行中の遊技制
御用プログラムの番地を示すデータをRAM117に格
納する処理がなされる。次に、S38に進み、タイマが
計時中であるか否かの判断がなされる。そのタイマは、
停電状態の発生から所定期間が経過したか否かの判断に
用いられるタイマである。S38によりタイマが計時中
ではないと判断された場合は、後述するS40に進む。
一方、S38によりタイマが計時中であると判断された
場合は、S39に進み、タイマの計時をスタートさせる
処理がなされる。その後、S40に進む。
FIG. 7 is a flowchart showing the processing contents of the interruption processing at the time of power failure. First, step S (hereinafter simply referred to as S
37), a process of storing data indicating the address of the game control program being executed by the CPU 115a in the RAM 117 is performed. Next, the process proceeds to S38, and it is determined whether or not the timer is counting time. The timer is
This timer is used to determine whether a predetermined period has elapsed since the occurrence of the power failure state. If it is determined in S38 that the timer is not counting, the process proceeds to S40 described below.
On the other hand, when it is determined in S38 that the timer is counting, the process proceeds to S39, and a process of starting counting of the timer is performed. Then, the process proceeds to S40.

【0095】S40では、タイマの値が所定値になった
か否かの判断がなされる。その所定値は、たとえば、1
0分〜60分程度の比較的短時間に設定されている。S
40によりタイマの値が所定値になったと判断された場
合は、後述するS42に進む。一方、タイマの値が所定
値になっていないと判断された場合は、S41に進み、
RAM117の記憶データを初期化する処理がなされ
る。そのS41の処理内容は、前述したSA2のRAM
初期化処理の処理内容と同様の内容である。その後、S
42に進む。
In S40, it is determined whether or not the value of the timer has reached a predetermined value. The predetermined value is, for example, 1
It is set to a relatively short time of about 0 to 60 minutes. S
If it is determined by 40 that the value of the timer has reached the predetermined value, the process proceeds to S42 described later. On the other hand, when it is determined that the value of the timer is not the predetermined value, the process proceeds to S41,
Processing for initializing the data stored in the RAM 117 is performed. The content of the process in S41 is based on the RAM of SA2 described above.
The contents are the same as the contents of the initialization processing. Then, S
Proceed to 42.

【0096】S42では、停電検出回路124bからの
停電検出信号に基づいて、停電状態が復旧したか否かの
判断がなされる。この場合の停電復旧には、実際の停電
状態の復旧の他に、電源投入操作により電力の供給が開
始された場合も含まれる。S42により停電状態が復旧
していないと判断された場合は、前述のS40に戻り、
停電状態が復旧するまで、前述した処理が繰返し実行さ
れる。一方、S42により停電状態が復旧したと判断さ
れた場合は、S43に進み、S37により格納した実行
中の遊技制御用プログラムの番地からCPU115aの
処理を復帰させる処理がなされる。
In S42, it is determined whether or not the power failure state has been recovered based on the power failure detection signal from the power failure detection circuit 124b. In this case, the restoration of the power failure includes the case where the power supply is started by the power-on operation, in addition to the restoration of the actual power failure state. If it is determined in S42 that the power outage state has not been recovered, the process returns to S40, and
The above-described processing is repeatedly executed until the power failure is restored. On the other hand, if it is determined in S42 that the power outage state has been restored, the process proceeds to S43, in which processing of returning the CPU 115a from the address of the game control program being executed stored in S37 is performed.

【0097】このように、停電状態等により電力の供給
が断たれると、停電時に実行されていた遊技制御用プロ
グラムの番地のデータが記憶されるとともに、タイマに
より計時がなされ、短期間の停電のように所定期間が経
過するまでに電力の供給が復旧すれば、その復旧により
電力の供給が開始された際に、記憶されたプログラムの
番地から遊技制御が再開される。一方、遊技場の閉店後
のように、所定時間が経過するまでに電力の供給が開始
されなければ、その所定時間経過後に、電力の供給が断
たれた時に記憶された実行中の遊技制御用プログラムの
番地のデータが消去される。すなわち、電力の供給が断
たれた後に所定期間が経過するまでに停電状態の復旧の
ように電力の供給が開始されれば、電力の供給が断たれ
た時に記憶された遊技状態から遊技制御が開始され、一
方、遊技場の閉店後のように、電力の供給が断たれた後
に所定期間が経過するまでにその状態が復旧しなけれ
ば、電力の供給が断たれた時に記憶された遊技状態の記
憶情報が無効化され、電力の供給の再開時に、初期状態
から遊技制御が開始されるのである。
As described above, when the power supply is cut off due to a power outage or the like, the data of the address of the game control program that was being executed at the time of the power outage is stored, and the time is measured by the timer. If the power supply is restored before the predetermined period elapses as described above, when the power supply is started by the restoration, the game control is restarted from the address of the stored program. On the other hand, if the power supply is not started before the predetermined time elapses, such as after the amusement arcade is closed, after the predetermined time elapses, the game control for the running game stored when the power supply is cut off. The data at the program address is erased. That is, if the power supply is started as in the restoration of the power failure state before the predetermined period elapses after the power supply is cut off, the game control is performed from the game state stored when the power supply was cut off. If the state is not restored before the predetermined period elapses after the power supply is cut off, such as after the game hall is closed, the game state stored when the power supply was cut off Is invalidated, and the game control is started from the initial state when the power supply is restarted.

【0098】このようにすれば、停電状態が発生して、
所定期間内に停電状態が復旧した場合には、停電時にお
ける遊技状態から遊技制御が再開されるので、停電に伴
う遊技者への補償を行なうことができ、遊技者が遊技に
対して不満感を抱くことを防ぐことができる。その結果
として、遊技者と、遊技場との間に発生するおそれがあ
るトラブルを未然に防ぐことができる。さらに、電力の
供給が断たれてから所定期間内に電力の供給が再開され
ない場合には、遊技状態の記憶が無効化されて最初から
遊技制御が行なわれるので、いわゆるモーニングセット
と呼ばれるような、遊技場側が遊技者にとって有利な遊
技状態にセットした状態で電力の供給を断っておき、遊
技状態をバックアップ電源で保存して開店時等の電源投
入時にその遊技の状態から遊技者が遊技を開始できると
いう遊技場における不正行為を未然に防ぐことができ
る。
In this way, a power outage occurs,
When the power outage is restored within a predetermined period, the game control is restarted from the game state at the time of the power outage, so that the player can be compensated for the power outage, and the player is dissatisfied with the game. Can be prevented. As a result, troubles that may occur between the player and the game arcade can be prevented. Furthermore, when the power supply is not restarted within a predetermined period after the power supply is cut off, the storage of the game state is invalidated and the game control is performed from the beginning, so that a so-called morning set is used. The power supply is cut off when the gaming area is set to a game state that is advantageous to the player, the game state is saved with a backup power supply, and the player starts playing the game from the state of the game when the power is turned on such as opening a store It is possible to prevent improper conduct in a game hall that can be performed.

【0099】なお、図7の停電時割込処理においては、
所定期間内に停電状態が復旧しない場合に、RAM11
7を初期化する処理を行なうことによりRAM117の
記憶データを無効化したが、これに限らず、RAM11
7の記憶データの無効化は、バックアップ用の電源から
RAM117へのバックアップ用の電力の供給を所定期
間経過後に遮断することにより行なってもよい。そのよ
うにした場合でも、前述の場合と同様に、RAM117
の記憶データを所定期間後に無効化することができる。
In the interruption process at the time of power failure shown in FIG.
If the power failure state is not restored within a predetermined period, the RAM 11
The data stored in the RAM 117 is invalidated by performing the process of initializing the RAM 11, but the present invention is not limited to this.
The invalidation of the storage data of 7 may be performed by cutting off the supply of the backup power from the backup power supply to the RAM 117 after a predetermined period has elapsed. Even in such a case, as in the case described above, the RAM 117
Can be invalidated after a predetermined period.

【0100】そのように、バックアップ用の電源からR
AM117への電力の供給を所定期間後に遮断する構成
は、次のように実現される。図8は、停電状態の発生時
に、バックアップ用の電源から遊技制御用のマイクロコ
ンピュータのRAMへの電力の供給を所定期間経過後に
遮断することが可能な回路を示す回路図である。
As described above, the power from the backup power source
A configuration in which the supply of power to the AM 117 is cut off after a predetermined period is realized as follows. FIG. 8 is a circuit diagram showing a circuit capable of interrupting the supply of power from the backup power supply to the RAM of the game control microcomputer after a predetermined period has elapsed when a power failure state occurs.

【0101】図8を参照して、この回路には、電源回路
501、バックアップ電源502、停電検出回路50
3、タイマ回路504、ゲート回路505およびRAM
506が含まれている。RAM506は、前述したRA
M117に対応するものであり、遊技状態データを記憶
する。RAM506は、通常時において、電源回路50
1から電力の供給を受けて動作する。バックアップ電源
502(たとえばコンデンサ,バッテリ等)は、電源回
路501から電力の供給を受け、その電力が供給されて
いる場合には、自らを充電する(蓄電)とともにその電
力をそのままゲート回路505へ供給する。一方、バッ
クアップ電源502は、電源回路501から受ける電源
電位が所定値以下に低下した場合に、バックアップ用の
電力を、タイマ回路504およびゲート回路505のそ
れぞれに供給する。また、停電検出回路503は、電源
回路501の電源電位を受け、その電位が所定値以下に
低下した場合に、タイマ回路504を起動させるための
タイマ回路起動信号をタイマ回路504へ供給する。
Referring to FIG. 8, this circuit includes a power supply circuit 501, a backup power supply 502, and a power failure detection circuit 50.
3. Timer circuit 504, gate circuit 505 and RAM
506 are included. The RAM 506 stores the RA
This corresponds to M117, and stores game state data. The RAM 506 stores the power supply circuit 50 during normal operation.
1 to operate. The backup power supply 502 (for example, a capacitor or a battery) receives supply of power from the power supply circuit 501, and when the power is supplied, charges itself (power storage) and supplies the power to the gate circuit 505 as it is. I do. On the other hand, backup power supply 502 supplies backup power to each of timer circuit 504 and gate circuit 505 when the power supply potential received from power supply circuit 501 falls below a predetermined value. Further, the power failure detection circuit 503 receives the power supply potential of the power supply circuit 501 and supplies a timer circuit start signal for starting the timer circuit 504 to the timer circuit 504 when the potential drops below a predetermined value.

【0102】タイマ回路504は、停電等の原因により
電源回路501からの電力の供給が断たれた場合に、バ
ックアップ電源502から供給される電力に基づいて動
作可能状態となり、タイマ回路起動信号を受けたことに
応答して、計時動作を開始する。タイマ回路504は、
予め定められた時間だけ計時を行なってタイムアップ状
態になると、ゲート回路505にタイムアップ信号を供
給する。ゲート回路505は、タイマ回路504からタ
イムアップ信号が供給されていない場合に、バックアッ
プ電源502から供給される電力をRAM506へ供給
し、一方、タイムアップ信号が供給された場合に、バッ
クアップ電源502からRAM506への電力の供給を
断つ動作を行なう。
When the power supply from the power supply circuit 501 is cut off due to a power failure or the like, the timer circuit 504 becomes operable based on the power supplied from the backup power supply 502 and receives a timer circuit start signal. In response to this, the timing operation is started. The timer circuit 504 is
When a time is counted up for a predetermined time and the time is up, a time-up signal is supplied to the gate circuit 505. The gate circuit 505 supplies the power supplied from the backup power supply 502 to the RAM 506 when the time-up signal is not supplied from the timer circuit 504, and supplies the power from the backup power supply 502 when the time-up signal is supplied. An operation of cutting off the supply of power to the RAM 506 is performed.

【0103】このような回路構成を採用すれば、停電時
において、バックアップ電源502からRAM506へ
の電力の供給を所定期間後に遮断することにより、停電
時から所定期間経過後にRAM506の記憶データを無
効化することができる。したがって、このような構成に
よっても、前述したモーニングセットと呼ばれる不正行
為を防ぐことができる。
By adopting such a circuit configuration, the power supply from the backup power supply 502 to the RAM 506 is cut off after a predetermined period of time during a power failure, thereby invalidating the data stored in the RAM 506 after a lapse of a predetermined period from the power failure. can do. Therefore, even with such a configuration, it is possible to prevent the above-described fraudulent act called a morning set.

【0104】第2実施形態 次に、第2実施形態について説明する。この第2実施形
態においては、EEPROM等の不揮発性のメモリを用
いて、電力の供給が断たれたときの遊技状態を示す遊技
状態データを記憶する例を説明する。
Second Embodiment Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, an example will be described in which game state data indicating a game state when power supply is cut off is stored using a nonvolatile memory such as an EEPROM.

【0105】図9は、第2実施形態によるパチンコ遊技
機の持点制御用基板91、遊技制御用基板67およびそ
れらに接続される周辺機器の制御回路を示すブロック図
である。この図9において、図3と共通する部分には同
一の参照符号を付し、その説明を適宜省略する。
FIG. 9 is a block diagram showing a control circuit for a point control board 91, a game control board 67 of a pachinko gaming machine according to the second embodiment, and peripheral devices connected thereto. In FIG. 9, portions common to FIG. 3 are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted as appropriate.

【0106】図9の回路が図3の回路と異なるのは次の
点である。電力の供給が断たれたときの遊技状態データ
を記憶するために、遊技状態記憶部としてのEEPRO
M220が遊技制御用基板67に設けられている。EE
PROM220は、遊技制御中において、遊技制御中の
遊技状態データを逐次記憶する。したがって、EEPR
OM220には、最新の遊技状態データが記憶される。
そして、EEPROM220は、停電等により電源回路
124aから遊技制御用マイクロコンピュータ115へ
の電力の供給が断たれた場合に、バックアップ電源12
5からバックアップ用の電力を受け、電源回路124a
から遊技制御用マイクロコンピュータ115への電力の
供給が断たれてから所定期間にわたって遊技状態データ
の記憶を保持する。
The circuit of FIG. 9 differs from the circuit of FIG. 3 in the following points. EEPRO as a game state storage unit for storing game state data when power supply is cut off
M220 is provided on the game control board 67. EE
The PROM 220 sequentially stores game state data during the game control during the game control. Therefore, EEPR
The OM 220 stores the latest game state data.
When the power supply from the power supply circuit 124a to the game control microcomputer 115 is cut off due to a power failure or the like, the EEPROM 220
5 receives backup power from the power supply circuit 124a.
The game state data is stored for a predetermined period of time after the supply of power to the game control microcomputer 115 is cut off.

【0107】次に、第2実施形態によるパチンコ遊技機
1の遊技制御用マイクロコンピュータ115のCPU1
15aにより実行される遊技制御用プログラムのメイン
ルーチンの処理内容について説明する。図10は、第2
実施形態によるパチンコ遊技機1の遊技制御用プログラ
ムのメインルーチンの処理内容を示すフローチャートで
ある。
Next, the CPU 1 of the game control microcomputer 115 of the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment.
The processing content of the main routine of the game control program executed by 15a will be described. FIG.
It is a flowchart which shows the processing content of the main routine of the game control program of the pachinko gaming machine 1 by embodiment.

【0108】この図10のフローチャートの処理内容に
ついては、図6と共通する部分があるため、図6のフロ
ーチャートとの相違点を主に説明する。
The processing contents of the flowchart of FIG. 10 have portions common to those of FIG. 6, and therefore, differences from the flowchart of FIG. 6 will be mainly described.

【0109】図10のフローチャートの処理内容が図6
のものと異なるのは次の点である。すなわち、図10に
おいて、S1によりスタックポインタのアドレスがセッ
トされてからS5により出力処理が実行されるまでの間
の処理が異なっている。具体的に、S1の実行後に、S
2により、EEPROM220に遊技状態データの記憶
があるか否かの判断がなされる。S2により遊技状態デ
ータの記憶がないと判断された場合は、S3に進み、R
AM117の記憶データを初期化するRAM初期化処理
が実行される。その後S5の出力処理に進む。一方、S
2により遊技状態データの記憶があると判断された場合
は、その記憶された遊技状態データに基づいて、電力の
供給が断たれたときの遊技状態から遊技制御を再開する
ための遊技状態復旧処理が実行される。その後、S5の
出力処理に進む。
The processing contents of the flowchart of FIG.
The differences are as follows. That is, in FIG. 10, the processing from the setting of the address of the stack pointer in S1 to the execution of the output processing in S5 is different. Specifically, after execution of S1, S
According to 2, it is determined whether or not the game state data is stored in the EEPROM 220. If it is determined in S2 that the game state data is not stored, the process proceeds to S3, where R
A RAM initialization process for initializing the storage data of the AM 117 is executed. Thereafter, the process proceeds to the output process of S5. On the other hand, S
When it is determined that the game state data is stored in the game state data, the game state recovery processing for restarting the game control from the game state when the power supply is cut off, based on the stored game state data, Is executed. Thereafter, the process proceeds to the output processing of S5.

【0110】次に、前述したS3のRAM初期化処理の
処理内容を説明する。このRAM初期化処理の処理内容
は、第1実施形態において示したSA2のRAM初期化
処理と共通する処理内容である。
Next, the processing contents of the above-described RAM initialization processing in S3 will be described. The processing contents of the RAM initialization processing are the same as the processing contents of the RAM initialization processing of SA2 shown in the first embodiment.

【0111】図11は、RAM初期化処理の処理内容を
示すフローチャートである。まず、S14により、RA
M117が初期化済状態または復帰済状態であるか否か
の判断がなされる。ここで、初期化済状態とは、RAM
117の初期化が済んだ状態をいい、復帰済状態とは、
S4の遊技状態復帰処理により、遊技状態データがRA
M117に復帰された後の状態をいう。S14によりR
AM117が初期化済状態および復帰済状態であると判
断された場合は、RAM117の記憶データを初期化す
る必要がないので、このRAM初期化処理が終了する。
一方、S14によりRAM117が初期化済状態および
復帰済状態ではないと判断された場合は、RAM117
の初期化が必要であるので、S15に進み、RAM11
7を初期化する処理がなされる。その後、このRAM初
期化処理が終了する。
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the RAM initialization processing. First, at S14, RA
It is determined whether M117 is in the initialized state or the restored state. Here, the initialized state refers to the RAM
117 means the state where initialization has been completed, and the restored state means
By the game state return process of S4, the game state data is
It refers to the state after returning to M117. R by S14
If it is determined that the AM 117 is in the initialized state and the restored state, the RAM initialization processing ends because there is no need to initialize the data stored in the RAM 117.
On the other hand, if it is determined in S14 that the RAM 117 is not in the initialized state or the restored state,
Since it is necessary to initialize the RAM 11
7 is initialized. Thereafter, the RAM initialization processing ends.

【0112】この第2実施形態によるパチンコ遊技機1
では、実行中の遊技状態を示す遊技状態データをEEP
ROM220に書込む処理である遊技状態書込処理が実
行される。この遊技状態書込処理により、RAM117
に書込まれる遊技状態データと同じデータである、実行
中の遊技制御の遊技状態データが逐次EEPROM22
0に書込まれ、その書込まれた遊技状態データの記憶
は、遊技制御用マイクロコンピュータ115への電力の
供給が断たれた場合でも、所定期間記憶が保持される。
The pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment
Now, the game state data indicating the game state being executed is EEP
A game state writing process, which is a process of writing to the ROM 220, is executed. By this game state writing process, the RAM 117
The game state data of the game control being executed, which is the same data as the game state data written to the
The game state data written to 0 is stored for a predetermined period of time even when the power supply to the game control microcomputer 115 is cut off.

【0113】次に、遊技状態書込処理の処理内容につい
て説明する。図12は、遊技状態書込処理の処理内容を
示すフローチャートである。
Next, processing contents of the game state writing processing will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the processing contents of the game state writing processing.

【0114】まず、S21により、EEPROM220
への遊技状態データの書込中であるか否かの判断がなさ
れる。S21により遊技状態データの書込中であると判
断された場合は、後述するS31に進む。一方、S21
により遊技状態データの書込中ではないと判断された場
合は、S22に進み、パチンコ遊技機1が大当り状態中
であるか否かの判断がなされる。
First, at S21, the EEPROM 220
It is determined whether or not the game state data is being written to the CPU. If it is determined in S21 that the game state data is being written, the process proceeds to S31 described below. On the other hand, S21
If it is determined that the game state data is not being written, the process proceeds to S22, and it is determined whether the pachinko gaming machine 1 is in a big hit state.

【0115】S22により大当り状態中であると判断さ
れた場合は、後述するS25に進む。一方、S22によ
り大当り状態中ではないと判断された場合は、S23に
進み、始動記憶数と、その始動記憶の各々に対応する大
当り判定用ランダムカウンタの値とをチェックする処理
がなされる。次に、S24に進み、現在が確率変動中
(確変中)であるか否かの判断がなされる。S24によ
り確率変動中であると判断された場合は後述するS29
に進み、一方、S24により確率変動中ではないと判断
された場合は、後述するS30に進む。
If it is determined in step S22 that the big hit state is present, the process proceeds to step S25 described later. On the other hand, if it is determined in S22 that the vehicle is not in the big hit state, the process proceeds to S23, and a process of checking the number of start memories and the value of the big hit determination random counter corresponding to each of the start memories is performed. Next, the process proceeds to S24, and it is determined whether or not the current time is in the process of changing the probability (probably changing). If it is determined in S24 that the probability is fluctuating, S29 described later is used.
On the other hand, if it is determined in S24 that the probability is not fluctuating, the process proceeds to S30 described later.

【0116】S22により大当り状態中であると判断さ
れた場合に実行されるS25では、大当り図柄をチェッ
クする処理がなされる。次に、S26に進み、大当り状
態中のラウンド数のカウント値をチェックする処理がな
される。次に、S27に進み、始動記憶数と、各始動記
憶に対応する大当り判定用ランダムカウンタの値とをチ
ェックする処理がなされる。次に、S28に進み、現在
が、確率変動状態の継続中であるか否かの判断がなされ
る。S28により確率変動状態の継続中ではないと判断
された場合は、後述するS30に進む。一方、S28に
より確率変動状態の継続中であると判断された場合はS
29に進む。
At S25, which is executed when it is determined in S22 that the game is in the state of the big hit, a process of checking the big hit symbol is performed. Next, the process proceeds to S26, and a process of checking the count value of the number of rounds in the big hit state is performed. Next, the process proceeds to S27, in which processing is performed to check the number of start memories and the value of the random counter for big hit determination corresponding to each start memory. Next, the process proceeds to S28, and it is determined whether or not the probability fluctuation state is currently continuing. If it is determined in S28 that the probability fluctuation state is not continuing, the process proceeds to S30 described later. On the other hand, if it is determined in S28 that the probability variation state is continuing, S
Go to 29.

【0117】S29では、確率変動状態が終了するまで
に発生させることが可能な大当り残り回数である確率変
動残り回数をチェックする処理がなされる。次にS30
に進む。S30では、遊技状態記憶部としてのEEPR
OM220の所定アドレスへ遊技状態データを書込む処
理がなされる。ここで書込まれる遊技状態データは、S
23、S25、S26、S27およびS29でチェック
された各種遊技データである。次に、S31に進む。
In S29, a process of checking the remaining number of times of probability fluctuation, which is the number of remaining jackpots that can be generated before the end of the probability fluctuation state, is performed. Next, S30
Proceed to. In S30, EEPR as a game state storage unit
A process of writing game state data to a predetermined address of the OM 220 is performed. The game state data written here is S
23, various game data checked in S25, S26, S27 and S29. Next, the process proceeds to S31.

【0118】S31では、停電検出回路124bからの
停電検出信号に基づいて停電状態が検出されたか否かの
判断がなされる。この停電状態には、実際の停電状態の
他に、電源の切操作に基づいて電力の供給が断たれた状
態も含まれる。S31により、停電状態が検出されてい
ないと判断された場合は、この遊技状態書込処理が終了
する。一方、S31により停電状態が検出されたと判断
された場合は、S32に進み、タイマが計時中であるか
否かの判断がなされる。このタイマは、停電状態の発生
から所定期間が経過したか否かの判断に用いられるタイ
マである。
In S31, it is determined whether a power failure state has been detected based on the power failure detection signal from the power failure detection circuit 124b. The power failure state includes not only an actual power failure state but also a state in which power supply is cut off based on a power-off operation. If it is determined in S31 that the power outage state has not been detected, the game state writing process ends. On the other hand, when it is determined in S31 that the power failure state has been detected, the process proceeds to S32, and it is determined whether the timer is counting time. This timer is used to determine whether a predetermined period has elapsed since the occurrence of the power failure state.

【0119】S32によりタイマが計時中であると判断
された場合は、後述するS34に進む。一方、S32に
よりタイマが計時中ではないと判断された場合は、S3
3に進み、タイマの計時をスタートさせる処理がなされ
る。その後、S34に進む。S34では、タイマの値が
所定値になったか否かの判断がなされる。その所定値
は、たとえば、10分〜60分程度の短時間に設定され
ている。S34によりタイマの値が所定値になっていな
いと判断された場合は、後述するS36に進む。一方、
タイマの値が所定値になったと判断された場合は、S3
5に進み、EEPROM220の記憶データをクリア
(初期化)する処理がなされる。その後、S36に進
む。
If it is determined in S32 that the timer is counting, the process proceeds to S34 described later. On the other hand, if it is determined in S32 that the timer is not counting, the process proceeds to S3.
Then, the process proceeds to step S3, where the timer starts counting. Thereafter, the process proceeds to S34. In S34, it is determined whether or not the value of the timer has reached a predetermined value. The predetermined value is set to a short time, for example, about 10 to 60 minutes. If it is determined in S34 that the value of the timer has not reached the predetermined value, the process proceeds to S36 described later. on the other hand,
If it is determined that the value of the timer has reached the predetermined value, S3
Proceeding to S5, a process of clearing (initializing) the data stored in the EEPROM 220 is performed. Thereafter, the process proceeds to S36.

【0120】S36では、停電検出信号に基づいて、停
電状態が復旧したか否かの判断がなされる。この場合の
停電復旧状態には、実際の停電の復旧の他に、電源投入
操作に基づいて電力の供給が開始された場合も含まれ
る。S36により停電状態が復旧していないと判断され
た場合は、前述のS34に戻り、停電状態が復旧するま
で、前述した処理が繰返し実行される。一方、S36に
より停電状態が復旧したと判断された場合は、この遊技
状態書込処理が終了する。
In S36, it is determined whether or not the power failure has been restored based on the power failure detection signal. The power failure recovery state in this case includes a case where power supply is started based on a power-on operation, in addition to a recovery from an actual power failure. If it is determined in S36 that the power outage state has not been restored, the process returns to S34, and the above-described processing is repeatedly executed until the power outage state is restored. On the other hand, if it is determined in S36 that the power outage state has been restored, the game state writing process ends.

【0121】このような遊技状態書込処理が実行される
ことにより、遊技制御用マイクロコンピュータ115に
おいて実行中の遊技制御に関する各種遊技状態データが
EEPROM220へ逐次書込まれる。そして、停電等
により遊技制御用マイクロコンピュータ115への電力
の供給が断たれると、その電力の供給が断たれたときの
各種遊技状態データの記憶が所定期間保持される。
By executing such a game state writing process, various game state data relating to the game control being executed in the game control microcomputer 115 are sequentially written into the EEPROM 220. Then, when the power supply to the game control microcomputer 115 is cut off due to a power failure or the like, the storage of various game state data when the power supply is cut off is held for a predetermined period.

【0122】次に、前述したS4の遊技状態復帰処理の
処理内容について説明する。図13は、遊技状態復帰処
理の処理内容を示すフローチャートである。まず、S1
6により、EEPROM220から遊技状態データを読
出してその遊技状態データをRAM117に読込む処理
が開始される。次に、S17に進み、RAM117にお
いて、EEPROM220から読込んだ遊技状態データ
を格納するRAM117のアドレスをセットする処理が
なされる。次に、S18に進み、EEPROM220か
ら読出された遊技状態データを、S17によりセットさ
れたアドレスに格納する処理がなされる。これにより、
EEPROM220に記憶された遊技状態データがRA
M117に1種類ずつ格納されていく。
Next, the processing contents of the above-described game state return processing in S4 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the processing contents of the game state return processing. First, S1
6, the process of reading the game state data from the EEPROM 220 and reading the game state data into the RAM 117 is started. Next, the process proceeds to S17, in which the RAM 117 sets an address of the RAM 117 for storing the game state data read from the EEPROM 220. Next, the process proceeds to S18, in which processing for storing the game state data read from the EEPROM 220 at the address set in S17 is performed. This allows
The game state data stored in the EEPROM 220 is RA
Each type is stored in M117 one by one.

【0123】次に、S19に進み、EEPROM220
から読出されたすべての遊技状態データの読込が終了し
たか否かの判断がなされる。S19によりすべての遊技
状態データの読込が終了したと判断された場合は、この
遊技状態復帰処理が終了する。一方、S19によりすべ
ての遊技状態データの読込が終了していないと判断され
た場合は、S20に進む。S20では、遊技状態データ
の格納先のアドレスを変更するか否かの判断がなされ
る。ここでは、これまでに格納中であった遊技状態デー
タの次に格納する遊技状態データを格納するために格納
先のアドレスを変更する必要があるか否かが判断され
る。
Next, the process proceeds to S19, where the EEPROM 220
It is determined whether or not reading of all the game state data read from the game has been completed. If it is determined in S19 that reading of all game state data has been completed, the game state return process ends. On the other hand, if it is determined in S19 that reading of all game state data has not been completed, the process proceeds to S20. In S20, it is determined whether to change the address of the storage destination of the game state data. Here, it is determined whether it is necessary to change the address of the storage destination in order to store the game state data to be stored next to the game state data that has been stored so far.

【0124】S20によりアドレスを変更すると判断さ
れた場合は、次の遊技状態データを格納するためにS1
7に戻り、前述したS17以降の一連の処理が繰返し行
なわれる。一方、S20によりアドレスを変更しないと
判断された場合は、S19に戻り、格納中の遊技状態デ
ータの読込の終了を待ってこの遊技状態復帰処理が終了
する。
If it is determined in S20 that the address is to be changed, the process proceeds to S1 to store the next game state data.
7, the above-described series of processing from S17 is repeated. On the other hand, if it is determined in S20 that the address is not to be changed, the process returns to S19, and the game state return process ends after reading of the stored game state data ends.

【0125】このような遊技状態復帰処理が実行される
ことにより、EEPROM220に記憶されている遊技
状態データがRAM117に格納される。これにより、
RAM117に格納された遊技状態データに基づいて、
遊技制御用マイクロコンピュータ115による遊技制御
が再開される。すなわち、図10に示された遊技制御用
プログラムのメインルーチンにおいて、S4の遊技状態
復帰処理が実行されることにより復帰された遊技状態デ
ータに基づいて、S5の出力処理以降の処理が順次実行
される。
By executing such a game state return process, the game state data stored in the EEPROM 220 is stored in the RAM 117. This allows
Based on the game state data stored in the RAM 117,
The game control by the game control microcomputer 115 is restarted. That is, in the main routine of the game control program shown in FIG. 10, the processing subsequent to the output processing in S5 is sequentially executed based on the game state data restored by executing the game state restoration processing in S4. You.

【0126】このため、停電状態の発生後に所定期間内
にその停電状態が復旧した場合には、まだEEPROM
220に停電時の遊技状態データが記憶されているの
で、その遊技状態データに基づく遊技制御の再開によ
り、停電発生時の遊技状態から遊技制御を再開すること
ができる。これにより、停電状態の発生に伴う遊技者へ
の補償ができ、そのような補償がなされない場合に遊技
者が不満感を抱くことを未然に防ぐことができる。その
結果として、遊技者と、遊技場との間に発生するおそれ
があるトラブルを未然に防ぐことができる。
Therefore, if the power failure is restored within a predetermined period after the power failure occurs, the EEPROM still remains
Since the game state data at the time of the power outage is stored in 220, the game control can be resumed from the game state at the time of the power outage by restarting the game control based on the game state data. Thereby, the player can be compensated for the occurrence of the power outage state, and if such compensation is not made, the player can be prevented from feeling dissatisfied. As a result, troubles that may occur between the player and the game arcade can be prevented.

【0127】また、遊技場の閉店時等に行なわれるパチ
ンコ遊技機1の電源切り操作により遊技制御用マイクロ
コンピュータ115への電力の供給が断たれた場合に
は、遊技場の閉店時から遊技場の開店時までの間の時間
のように所定期間よりも長い期間電力の供給が断たれる
ので、遊技状態書込処理においてEEPROM220に
記憶された遊技状態データがクリアされる。すなわち、
遊技制御用マイクロコンピュータ115への電力の供給
が断たれた状態が所定期間を超えるとEEPROM22
0に記憶されていた遊技状態データが無効化されるので
ある。このため、遊技場の閉店時等において遊技場側が
遊技者にとって有利な遊技状態にセットした状態で電力
の供給を断っておき、翌日の遊技場の開店時等における
電源投入時にその有利な状態から遊技者が遊技を開始で
きるというモーニングセットと呼ばれるような遊技場に
おける不正行為を未然に防ぐことができる。
When the power supply to the game control microcomputer 115 is cut off by the power-off operation of the pachinko gaming machine 1 performed when the game hall is closed, etc., when the game hall is closed, the game hall is closed. The power supply is cut off for a period longer than a predetermined period, such as the time until the opening of the store, so that the game state data stored in the EEPROM 220 is cleared in the game state writing process. That is,
If the power supply to the game control microcomputer 115 is cut off for a predetermined period, the EEPROM 22
The game state data stored in 0 is invalidated. For this reason, when the game hall is closed, etc., the power supply is turned off with the game side set to a game state advantageous to the player, and when the power is turned on at the time of opening the game hall, etc. on the next day, the state is changed from the advantageous state. It is possible to prevent a fraudulent activity in a game hall called a morning set, in which a player can start a game.

【0128】さらに、遊技状態書込処理により、遊技制
御用マイクロコンピュータ115への電力の供給が断た
れてから所定期間経過後に遊技状態データの記憶がソフ
トウェア的に無効化されるため、単に遊技場側で、遊技
状態データの記憶を長時間保持させようとしてバックア
ップ電源125の電源供給動作時間を長期化する不正改
造を行なっても、遊技状態データの記憶の無効化を阻止
することができない。その結果として、不正行為を確実
に防ぐことができる。
Further, by the game state writing process, the storage of the game state data is invalidated by software after a lapse of a predetermined period after the supply of power to the game control microcomputer 115 is cut off. Even if the side performs an illegal remodeling to extend the power supply operation time of the backup power supply 125 in order to keep the storage of the game state data for a long time, the invalidation of the storage of the game state data cannot be prevented. As a result, fraud can be reliably prevented.

【0129】さらに、遊技状態書込処理においてEEP
ROM220に記憶されている遊技状態データを無効化
する場合に、EEPROMが初期化(クリア)される
が、そのようなメモリの初期化処理は、EEPROMの
ように電気的に消去、書込ができるメモリの特性上遊技
状態データの無効化を容易に行なうことができる。
Further, in the game state writing process, EEP
When the game state data stored in the ROM 220 is invalidated, the EEPROM is initialized (cleared), but such a memory initialization process can be electrically erased and written like an EEPROM. Game state data can be easily invalidated due to the characteristics of the memory.

【0130】なお、この第2実施形態の遊技状態書込処
理により遊技状態データが書込まれるメモリとしてEE
PROM220を用いたが、これに限らず、遊技状態デ
ータを書込むためのメモリは、EEPROM以外のデー
タの随時書込および消去が可能なメモリを用いてもよ
い。
It should be noted that EE is used as a memory to which game state data is written by the game state write processing of the second embodiment.
Although the PROM 220 is used, the present invention is not limited to this, and a memory capable of writing and erasing data at any time other than the EEPROM may be used as a memory for writing game state data.

【0131】また、前述した第1実施形態および第2実
施形態においては、遊技状態データをメモリに記憶し、
停電状態が発生してから所定期間経過後にその遊技状態
データを無効化する例を説明したが、遊技状態データを
無効化する処理のその他の例としては、次のような処理
を実行してもよい。前述した場合と同様に、遊技状態デ
ータをメモリに記憶する。そして、停電状態が発生した
場合に、タイマによる計時を開始させる。そして、停電
状態中には遊技状態データの記憶の無効化を行なわず
に、停電状態の復旧時にタイマの計時値が所定期間を超
えているか否かを判断する。その場合に、タイマの計時
値が所定期間を経過していないと判断された場合には、
その記憶されている遊技状態データを用いて遊技制御を
再開し、一方、タイマの計時値が所定期間を超えている
と判断された場合には、遊技状態データの記憶を無効化
する。その場合の遊技状態データの無効化の処理は、記
憶されている遊技状態データを消去してもよいし、記憶
されている遊技状態データを無視して遊技制御を初期状
態から開始させることにより行なってもよい。そのよう
にすれば、前述した実施の形態において得られる効果と
同様の効果を得ることができる。
In the first and second embodiments, the game state data is stored in the memory,
The example in which the game state data is invalidated after a predetermined period has elapsed after the occurrence of the power failure state has been described. However, as another example of the processing for invalidating the game state data, the following processing may be performed. Good. As in the case described above, the game state data is stored in the memory. Then, when a power failure occurs, the timer starts counting time. Then, without invalidating the storage of the game state data during the power failure state, it is determined whether or not the count value of the timer exceeds a predetermined period when the power failure state is restored. In this case, if it is determined that the time value of the timer has not passed the predetermined period,
The game control is restarted by using the stored game state data. On the other hand, when it is determined that the count value of the timer has exceeded the predetermined period, the storage of the game state data is invalidated. In this case, the process of invalidating the game state data may be performed by deleting the stored game state data or by starting the game control from the initial state ignoring the stored game state data. You may. By doing so, the same effect as the effect obtained in the above-described embodiment can be obtained.

【0132】次に、この発明の変形例等の特徴点を列挙
する。 (1) パチンコ遊技機1により、電力の供給を受けて
遊技が行なわれる遊技機が構成されている。その遊技機
は、次のような構成を有する。図3,図8に示されたC
PU115aにより、遊技状態を制御する遊技制御を行
なう遊技制御手段が構成されている。図3に示されたR
AM117または図9に示されたEEPROM220に
より、遊技中の遊技状態の情報(遊技状態データ)を記
憶する遊技状態記憶手段が構成されている。図7に示さ
れたステップS38〜S41または図12に示されたス
テップS32〜S35により、電力の供給が断たれてか
ら所定期間経過後に、遊技状態記憶手段の記憶情報を無
効化する無効化手段が構成されている。図7のS43ま
たは図11のS16〜S20に示されるように、遊技制
御手段は、無効化手段により無効化されていない遊技状
態の記憶情報が遊技状態記憶手段にある場合に、電力の
供給が開始された際に、その記憶情報に応じた遊技状態
から遊技制御を開始する。
Next, feature points of the modified examples of the present invention will be listed. (1) The pachinko gaming machine 1 constitutes a gaming machine in which a game is played by receiving power supply. The gaming machine has the following configuration. C shown in FIGS. 3 and 8
The PU 115a constitutes a game control means for performing a game control for controlling a game state. R shown in FIG.
The AM 117 or the EEPROM 220 shown in FIG. 9 constitutes a game state storage means for storing information (game state data) of the game state during the game. By the steps S38 to S41 shown in FIG. 7 or the steps S32 to S35 shown in FIG. 12, an invalidating means for invalidating the information stored in the gaming state storing means after a lapse of a predetermined period after the power supply is cut off. Is configured. As shown in S43 of FIG. 7 or S16 to S20 of FIG. 11, when the storage information of the game state not invalidated by the invalidation means is present in the game state storage means, the supply of power is performed. When started, the game control is started from the game state according to the stored information.

【0133】(2) 前記(1)の遊技機は、電力の供
給が断たれたことを検出する電力供給停止検出手段をさ
らに含み、前記無効化手段は、電力供給停止検出手段に
より電力の供給が断たれたことが検出されてから所定期
間経過後に、前記遊技状態記憶手段の記憶情報を無効化
するようにしてもよい。
(2) The gaming machine of (1) further includes a power supply stop detecting means for detecting that power supply has been cut off, and the invalidating means comprises a power supply stop detecting means for supplying power. After a lapse of a predetermined period from the detection of the disconnection, the storage information of the game state storage means may be invalidated.

【0134】(3) 前記(1)の遊技機は、電力の供
給が断たれた場合に前記遊技中の遊技状態の情報を遊技
機の外部へ出力することが可能な外部出力手段(持点記
憶カウンタ94a、情報出力回路97、および、コネク
タ78,47,50)と、遊技機の外部に設けられ、前
記外部出力手段から出力された遊技状態の情報を表示す
る外部状態表示手段(外部状態表示装置200)とをさ
らに含んでもよい。このようにすれば、遊技機への電力
の供給が断たれた場合に、遊技機の外部において、電力
の供給が断たれたときの遊技状態を確認することがで
き、停電が復旧しない場合等においても、遊技状態に応
じた適切な補償を行なうことが可能になる。
(3) The gaming machine of the above (1) has an external output means (point score) capable of outputting information on the gaming state during the game to the outside of the gaming machine when power supply is cut off. A storage counter 94a, an information output circuit 97, and connectors 78, 47, and 50), and external state display means (external state) provided outside the game machine and displaying game state information output from the external output means. Display device 200). With this configuration, when the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming state when the power supply is cut off can be confirmed outside the gaming machine, and when the power failure is not restored, etc. Also, it is possible to perform appropriate compensation according to the game state.

【0135】(4) 前記外部状態表示手段は、電力の
供給が断たれた場合に前記外部出力手段から出力された
遊技状態の情報を記憶することが可能な記憶手段(EE
PROM204)を含んでもよい。
(4) The external state display means is a storage means (EE) capable of storing game state information output from the external output means when power supply is cut off.
PROM 204).

【0136】(5) 前記遊技状態記憶手段は、記憶情
報の書込および消去を行なうことが可能なメモリ(RA
M117,EEPROM220)により構成されてい
る。
(5) The gaming state storage means includes a memory (RA) capable of writing and erasing storage information.
M117, EEPROM 220).

【0137】(6) 前記遊技状態記憶手段は、バック
アップ用の電力の供給を受けて動作する。
(6) The gaming state storage means operates by receiving supply of backup power.

【0138】(7) 前記遊技状態記憶手段に記憶され
る遊技状態の情報には、始動記憶数,大当り図柄,
ランダムカウンタの値,大当りのラウンド数,確
率変動時の大当り発生の残り回数等の情報が含まれる。
(7) The game state information stored in the game state storage means includes a start storage number, a big hit symbol,
Information such as the value of a random counter, the number of rounds of a big hit, and the remaining number of times of a big hit when the probability is changed is included.

【0139】(8) 前記無効化手段は、電力の供給が
断たれてから所定期間経過後に前記遊技状態記憶手段の
記憶情報を無効化するのに代えて、電力の供給が開始さ
れた際において、その前に電力の供給が断たれてから所
定期間経過している場合に前記遊技状態記憶手段の記憶
情報を無効化するようにしてもよい。
(8) The disabling means is not to invalidate the information stored in the game state storage means after a predetermined period has elapsed since the power supply was cut off, Alternatively, the storage information of the game state storage means may be invalidated when a predetermined period has elapsed since the supply of power was cut off before that.

【0140】[0140]

【課題を解決するための手段の具体例】図3,図8に示
されたCPU115aにより、遊技状態を制御する遊技
制御を行なう遊技制御手段が構成されている。図3に示
されたRAM117または図9に示されたEEPROM
220により、遊技中の遊技状態の情報(遊技状態デー
タ)を記憶する遊技状態記憶手段が構成されている。図
7に示されたステップS38〜S41または図12に示
されたステップS32〜S35により、電力の供給が断
たれてから所定期間経過後に、遊技状態記憶手段の記憶
情報を無効化する無効化手段が構成されている。図7の
S43または図11のS16〜S20に示されるよう
に、遊技制御手段は、無効化手段により無効化されてい
ない遊技状態の記憶情報が遊技状態記憶手段にある場合
に、電力の供給が開始された際に、その記憶情報に応じ
た遊技状態から遊技制御を開始させる。
Specific Examples of Means for Solving the Problems The CPU 115a shown in FIGS. 3 and 8 constitutes game control means for performing game control for controlling a game state. The RAM 117 shown in FIG. 3 or the EEPROM shown in FIG.
The game state storage means 220 stores information on the game state during the game (game state data). By the steps S38 to S41 shown in FIG. 7 or the steps S32 to S35 shown in FIG. 12, the invalidation means for invalidating the storage information of the game state storage means after a predetermined period has elapsed since the power supply was cut off. Is configured. As shown in S43 of FIG. 7 or S16 to S20 of FIG. 11, when the storage information of the game state which is not invalidated by the invalidation unit is present in the game state storage unit, the supply of the power is performed. When started, the game control is started from the game state according to the stored information.

【0141】(2) 前記無効化手段は、前記遊技状態
記憶手段に記憶されている遊技状態の情報を無効化する
場合に、図7のステップS41または図12のステップ
S35に示されるように、前記遊技状態記憶手段の記憶
情報を初期化する。
(2) When the invalidation means invalidates the game state information stored in the game state storage means, as shown in step S41 of FIG. 7 or step S35 of FIG. Initializing information stored in the game state storage means.

【0142】[0142]

【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、遊技中の遊技状態の情報が記憶され、その
情報が電力の供給が断たれてから所定期間経過するまで
無効化されない。このため、遊技中において停電等によ
り電力の供給が断たれても、その停電が早急に復旧され
るまでの期間のように所定期間よりも短い期間電力の供
給が断たれた場合には、遊技中の遊技状態の情報が失わ
れない。そして、電力の供給が開始された際に遊技中の
遊技状態の情報の記憶がある場合には、その記憶情報に
応じた遊技状態から遊技制御が開始されるので、停電発
生に伴う遊技者への補償ができる。これにより、そのよ
うな補償ができない場合に遊技者が不満感を抱くことを
防止することができるとともに、遊技者と、遊技場との
間に発生するおそれがあるトラブルを未然に防ぐことが
できる。さらに、遊技場の閉店時から開店時までのよう
に所定期間よりも長い期間電力の供給が断たれた場合に
は、記憶されている遊技状態の情報が無効化されるの
で、電力の供給が再開されても、記憶情報に基づく遊技
制御ができない。このため、遊技場側が遊技者にとって
有利な遊技状態にセットした状態で電力の供給を断って
おき、電源投入時にその有利な状態から遊技者が遊技を
開始できるという遊技場における不正行為を未然に防ぐ
ことができる。さらに、遊技状態の記憶情報が、電力の
供給が断たれてから所定期間経過後に無効化されるた
め、単に遊技場側で、遊技状態の記憶情報の記憶を長期
間保持させようとして記憶保持用のバックアップ電源の
動作期間を長期間化する不正改造を行なっても、遊技状
態の記憶情報の記憶の無効化を阻止できないので、不正
行為を確実に防ぐことができる。
The effect of the concrete example of the means for solving the problems.
With regard to, information on the game state during the game is stored, and the information is not invalidated until a predetermined period has elapsed since the power supply was cut off. Therefore, even if the power supply is interrupted during a game due to a power outage or the like, if the power supply is interrupted for a shorter period than a predetermined period, such as a period until the power outage is promptly restored, the game The information of the inside game state is not lost. If the information of the game state during the game is stored when the supply of the electric power is started, the game control is started from the game state according to the stored information. Can be compensated. This can prevent the player from feeling dissatisfied when such compensation cannot be made, and can also prevent a trouble that may occur between the player and the game hall. . Further, when the power supply is interrupted for a period longer than a predetermined period, such as from when the game hall closes to when it opens, the stored game state information is invalidated. Even if the game is restarted, game control based on the stored information cannot be performed. For this reason, the power supply is turned off in a state in which the gaming area is set to a gaming state that is advantageous to the player, and a fraudulent activity in the gaming area in which the player can start the game from the advantageous state when the power is turned on is anticipated. Can be prevented. Further, since the storage information of the game state is invalidated after a predetermined period has elapsed since the supply of power was cut off, the storage of the storage information of the game state is simply performed at the game hall to store the storage information of the game state for a long time. Even if an unauthorized modification to extend the operation period of the backup power supply is performed, the invalidation of the storage of the game state storage information cannot be prevented, so that the illegal act can be surely prevented.

【0143】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて次のような効果を得ることができる。記憶さ
れている遊技情報を無効化する場合に、その記憶情報が
初期化されるが、そのような情報の初期化処理は、遊技
制御の開始時等に行なわれるような比較的簡単な処理で
あるので、遊技情報の無効化を容易に行なうことができ
る。
According to the second aspect, the following effect can be obtained in addition to the effect of the first aspect. When invalidating the stored game information, the stored information is initialized. The initialization process of such information is a relatively simple process performed at the start of the game control or the like. As a result, the invalidation of the game information can be easily performed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】パチンコ遊技機および共通カードユニットの全
体正面図である。
FIG. 1 is an overall front view of a pachinko gaming machine and a common card unit.

【図2】パチンコ遊技機および共通カードユニットの全
体背面図である。
FIG. 2 is an overall rear view of the pachinko gaming machine and the common card unit.

【図3】第1実施形態によるパチンコ遊技機の制御回路
を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the first embodiment.

【図4】第1実施形態によるパチンコ遊技機の制御回路
を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the first embodiment.

【図5】外部状態表示装置の構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration of an external state display device.

【図6】遊技制御用プログラムのメインルーチンの処理
内容を示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing processing contents of a main routine of the game control program.

【図7】停電時割込処理の処理内容を示すフローチャー
トである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating processing contents of a power interruption interruption processing.

【図8】停電状態の発生時にバックアップ用の電源から
RAMへの電力の供給を所定時間後に遮断することが可
能な回路を示す回路図である。
FIG. 8 is a circuit diagram showing a circuit capable of cutting off power supply from a backup power supply to a RAM after a predetermined time when a power failure occurs.

【図9】第2実施形態によるパチンコ遊技機の制御回路
を示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the second embodiment.

【図10】第2実施形態による遊技制御用プログラムの
メインルーチンの処理内容を示すフローチャートであ
る。
FIG. 10 is a flowchart showing a processing content of a main routine of a game control program according to a second embodiment.

【図11】RAM初期化処理の処理内容を示すフローチ
ャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing processing contents of a RAM initialization processing.

【図12】遊技状態書込処理の処理内容を示すフローチ
ャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing processing contents of a game state writing processing.

【図13】遊技状態復帰処理の処理内容を示すフローチ
ャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing processing contents of a game state return processing.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1はパチンコ遊技機、115は遊技制御用マイクロコン
ピュータ、115aはCPU、124aは電源回路、1
24bは停電検出回路、125はバックアップ電源、1
17はRAM、220はEEPROM、504はタイマ
回路、505はゲート回路、200は外部状態表示装置
である。
1 is a pachinko gaming machine, 115 is a game control microcomputer, 115a is a CPU, 124a is a power supply circuit, 1
24b is a power failure detection circuit, 125 is a backup power supply, 1
17 is a RAM, 220 is an EEPROM, 504 is a timer circuit, 505 is a gate circuit, and 200 is an external status display device.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI G06F 1/00 341R ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (51) Int.Cl. 6 Identification code FIG06F 1/00 341R

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 電力の供給を受けて動作し、遊技が行な
われる遊技機であって、 遊技状態を制御する遊技制御を行なう遊技制御手段と、 遊技中の遊技状態の情報を記憶する遊技状態記憶手段
と、 前記電力の供給が断たれてから所定期間経過後に、前記
遊技状態記憶手段の記憶情報を無効化する無効化手段と
を含み、 前記遊技制御手段は、前記無効化手段により無効化され
ていない遊技状態の記憶情報が前記遊技状態記憶手段に
ある場合に、前記電力の供給が開始された際に、その記
憶情報に応じた遊技状態から遊技制御を開始させること
を特徴とする、遊技機。
1. A game machine which operates by receiving supply of electric power and performs a game, a game control means for performing a game control for controlling a game state, and a game state for storing information on a game state during the game. Storage means, and invalidation means for invalidating information stored in the game state storage means after a lapse of a predetermined period after the supply of power is cut off, wherein the game control means is invalidated by the invalidation means In the case where the storage information of the game state that has not been stored is in the game state storage means, when the supply of the power is started, the game control is started from the game state according to the stored information, Gaming machine.
【請求項2】 前記無効化手段は、前記遊技状態記憶手
段に記憶されている遊技状態の情報を無効化する場合
に、前記遊技状態記憶手段の記憶情報を初期化すること
を特徴とする、請求項1記載の遊技機。
2. The method according to claim 1, wherein said invalidating means initializes information stored in said game state storage means when invalidating game state information stored in said game state storage means. The gaming machine according to claim 1.
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