JP2002000851A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002000851A
JP2002000851A JP2000183667A JP2000183667A JP2002000851A JP 2002000851 A JP2002000851 A JP 2002000851A JP 2000183667 A JP2000183667 A JP 2000183667A JP 2000183667 A JP2000183667 A JP 2000183667A JP 2002000851 A JP2002000851 A JP 2002000851A
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control
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詔八 鵜川
Kenji Nagata
憲司 永田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of performing an appropriate control of fluctuation time shortening. SOLUTION: This game machine is provided with a game control means, a display device and a display control means. The game control means is provided with a variable display time decision means for deciding variable display time to perform variable display corresponding to the establishment of a start condition capable of starting the variable display of the display device. The variable display time decision means can decide whether or not to shorten a variable display period by judging whether or not a start standby period from the establishment of the start condition to the time relating to the start of the variable display based on the establishment of the start condition exceeds prescribed reference time. The game control means outputs a command capable of specifying the variable display time decided by the fluctuation time decision means to the display control means.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の操作に応
じて遊技が行われるパチンコ遊技機、コイン遊技機、ス
ロット機等の遊技機に関し、特に、遊技盤における遊技
領域において遊技者の操作に応じて遊技が行われる遊技
機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine, a coin game machine, a slot machine, etc., in which a game is played in accordance with a player's operation. A gaming machine in which a game is played in accordance with a game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。
2. Description of the Related Art As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are obtained. Are paid out to players.
Furthermore, a variable display unit capable of changing the display state is provided,
There is a configuration in which a predetermined game value is provided to a player when a display result of the variable display unit has a predetermined specific display mode.

【0003】なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に
設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい
遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとっ
て有利な状態となるための権利を発生させたりすること
や、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態に
なることことである。また、所定量の遊技球やコインが
付与されたり得点が加算されたりすることも遊技価値に
含まれる。
[0003] The game value means that the state of the variable prize ball device provided in the game area of the gaming machine is in an advantageous state for a player who is likely to win a hit ball, or in an advantageous state for the player. Or a condition in which the conditions for paying out prize game media are easily satisfied. Also, the addition of a predetermined amount of game balls or coins or the addition of points is included in the game value.

【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」とい
う。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数
開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行す
る。そして、各開放期間において、所定個(例えば10
個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。
そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16
ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開
放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定
個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成
する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例
えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)
が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了す
る。
In a pachinko gaming machine, when a display result of a variable display section for displaying a special symbol is a combination of a predetermined specific display mode, it is generally called a "big hit". When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. In each open period, a predetermined number (for example, 10
) Will be closed when there is a prize in the special winning opening.
The number of opening of the special winning opening is a predetermined number (for example, 16
Round). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. Further, at the time when the special winning opening is closed, predetermined conditions (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening)
Is not established, the big hit gaming state ends.

【0005】また、「大当り」の組合せ以外の表示態様
の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの
一部が未だに導出表示されていない段階において、既に
確定的な、または一時的な表示結果が導出表示されてい
る可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとな
る表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。そ
して、可変表示部に可変表示される識別情報の表示結果
が「大当り」となる条件を満たさない場合には「はず
れ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当
りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
[0005] Further, among the combinations of display modes other than the combination of "big hits", when a part of the display results of the plurality of variable display portions is not yet derived and displayed, it is already definite or temporary. A state in which the display mode of the variable display unit on which the various display results are derived and displayed satisfies the display condition that is a combination of the specific display modes is called “reach”. If the display result of the identification information variably displayed on the variable display unit does not satisfy the condition of "big hit", the result is "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0006】そして、遊技球が遊技盤に設けられている
入賞口に遊技球が入賞すると、あらかじめ決められてい
る個数の賞球払出が行われる。遊技の進行は主基板に搭
載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞に
もとづく賞球個数は、遊技制御手段によって決定され、
払出制御基板に送信される。なお、以下、遊技制御手段
およびその他の制御手段を、それぞれ電気部品制御手段
と呼ぶことがある。
When a game ball wins a winning opening provided on the game board, a predetermined number of award balls are paid out. Since the progress of the game is controlled by the game control means mounted on the main board, the number of winning balls based on the winning is determined by the game control means,
Sent to the payout control board. Hereinafter, the game control means and the other control means may be respectively referred to as electric component control means.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】以上のように、特別図
柄を表示する可変表示部の表示結果が特定の表示態様の
組合せとなった場合に「大当り」となるため、特別図柄
の変動時間を短縮して短時間により多くの表示結果を得
るようにずれば、より遊技を楽しむことが可能となる。
As described above, when the display result of the variable display section for displaying a special symbol is a combination of a specific display mode, a "big hit" is obtained. If it is not shortened to obtain more display results in a short time, it is possible to enjoy the game more.

【0008】しかし、単位時間あたりの入賞回数に比べ
て特別図柄の変動時間が短すぎると、可変表示部に「大
当り」が発生したか否かに関係する表示がなされない時
間が長くなってしまうため、大当りをいかにして発生さ
せるかを楽しみつつ遊技を行うことができない期間が長
くなってしまい、面白味に欠けた遊技機となってしま
う。また、単位時間あたりの大当り判定などに用いられ
る入賞回数(有効始動回数)が増加するため、遊技者の
射幸心を不当にあおるおそれがある。
[0008] However, if the fluctuation time of the special symbol is too short as compared with the number of winnings per unit time, the time period in which the display relating to whether or not a "big hit" has occurred in the variable display section will be long. Therefore, the period during which a player cannot play a game while enjoying how to generate a big hit becomes longer, resulting in a gaming machine lacking in interest. Further, since the number of winnings (the number of effective starting times) used for determining a big hit or the like per unit time increases, there is a possibility that the gambling of the player may be unduly affected.

【0009】そこで、本発明は、適正な変動時間短縮制
御を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とす
る。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing appropriate control for shortening the fluctuation time.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、可変表示を行う
ことが可能な表示装置と、表示装置を制御する表示制御
手段とを備え、遊技制御手段は、表示装置の可変表示を
開始させることが可能な始動条件の成立に応じて、可変
表示を行う可変表示時間を決定する可変表示時間決定手
段を含み、可変表示時間決定手段は、始動条件の成立か
ら始動条件の成立にもとづく可変表示の開始に関連する
時期までの始動待機期間が所定の基準時間を超えている
か否かを判定することにより、可変表示期間を短縮する
か否かを決定可能であり、遊技制御手段は、変動時間決
定手段により決定された可変表示時間を特定可能なコマ
ンド(例えば、変動パターン指定コマンド)を表示制御
手段に出力することを特徴とするものである。
A gaming machine according to the present invention comprises:
Game control means for controlling the progress of the game, a display device capable of performing variable display, and display control means for controlling the display device, the game control means can start the variable display of the display device A variable display time determining means for determining a variable display time for performing a variable display in accordance with a possible start condition being satisfied, wherein the variable display time determining means starts the variable display based on the start condition being satisfied from the start condition being satisfied; It is possible to determine whether to shorten the variable display period by determining whether or not the start standby period up to the time related to the predetermined period exceeds the predetermined reference time. And outputting to the display control means a command capable of specifying the variable display time determined by the above (for example, a fluctuation pattern designation command).

【0011】複数の始動条件の成立に対応して遊技状態
の判定に用いる判定用情報がそれぞれ格納される複数の
保留メモリ(例えば、特別図柄乱数値格納エリア)を備
え、各保留メモリに対応して始動待機期間を特定可能な
タイマ(例えば、変動短縮タイマ)を有する構成として
もよい。
A plurality of holding memories (for example, a special symbol random number storage area) are respectively provided for storing judgment information used for judging a game state in response to establishment of a plurality of starting conditions. It is also possible to adopt a configuration having a timer (for example, a variation reduction timer) that can specify the start standby period.

【0012】可変表示時間決定手段は、タイマ(例え
ば、変動短縮タイマ)の内容と始動条件の成立数とによ
り可変表示時間を短縮するか否かの決定を行うようにし
てもよい。
The variable display time determining means may determine whether to reduce the variable display time based on the contents of a timer (for example, a fluctuation reduction timer) and the number of satisfied start conditions.

【0013】遊技機は、遊技者が所定の遊技を行った結
果が所定の態様となったことを条件として遊技者に有利
な特定遊技状態に制御することが可能であるとともに、
特定遊技状態とは異なり特定遊技状態となりやすい特別
遊技状態に制御することが可能であって、可変表示時間
決定手段は、特別遊技状態であるか、特別遊技状態でな
い状態であるかによって、異なる数の始動条件の成立数
で可変表示時間を短縮する旨の判定を行うようにしても
よい。
[0013] The gaming machine can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player on condition that the result of the player playing a predetermined game is in a predetermined mode.
Different from the specific game state, it is possible to control to a special game state that is likely to be a specific game state, and the variable display time determining means differs depending on whether the state is the special game state or the state not being the special game state. It may be determined that the variable display time is shortened by the number of satisfaction of the starting conditions.

【0014】表示制御手段は、コマンドにより指定され
た可変表示時間内で行う制御内容を複数種類の中から選
択実行可能であるようにしてもよい。
[0014] The display control means may be capable of selectively executing control contents to be performed within a variable display time designated by a command from a plurality of types.

【0015】表示制御手段は、予告に関わる選択(例え
ば、予告を行うか否か、予告の種類など)を行うことを
特徴とする構成としてもよい。
[0015] The display control means may be configured to make a selection related to a notice (for example, whether or not to give a notice, a kind of notice, etc.).

【0016】識別情報の可変表示を行った後、表示結果
が特定の識別情報となった場合に遊技者にとって有利な
特定遊技状態に制御可能となり、表示制御手段は、可変
表示時間に従った時期に表示結果を導出するために可変
表示中の識別情報を所定の識別情報(例えば、背景、キ
ャラクタ)に差替える制御を行うに際して、差替えられ
る所定の識別情報を選択するようにしてもよい。
After the variable display of the identification information, if the display result becomes the specific identification information, it is possible to control the game to a specific game state advantageous to the player, and the display control means controls the timing according to the variable display time. When performing control to replace the identification information being variably displayed with predetermined identification information (for example, a background or a character) in order to derive a display result, the predetermined identification information to be replaced may be selected.

【0017】表示制御手段は、可変表示における識別情
報の更新速度が異なる可変表示パターン(例えば、低速
変動、高速変動などのパターン)を選択可能であること
を特徴とする構成としてもよい。
The display control means may be configured to be able to select a variable display pattern (for example, a pattern of low-speed fluctuation, high-speed fluctuation, etc.) having a different update speed of the identification information in the variable display.

【0018】識別情報の再変動制御が可能であり、表示
制御手段は、再変動の前に導出する識別情報の種類を選
択するようにしてもよい。
The re-variation control of the identification information is possible, and the display control means may select the type of the identification information to be derived before the re-variation.

【0019】遊技機の電源供給停止時においてもタイマ
(例えば、変動短縮タイマ)の内容がバックアップ可能
なことを特徴とする構成としてもよい。
The configuration may be such that the contents of a timer (for example, a variation reduction timer) can be backed up even when the power supply to the gaming machine is stopped.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図である。なお、ここで
は、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発
明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機や
スロット機等であってもよい。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine.

【0021】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた払出球を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing payout balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. Behind the glass door frame 2,
The game board 6 is detachably attached. A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0022】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器(普通図柄表示器)10とを含む
可変表示装置8が設けられている。また、可変表示器1
0の下部には、4個のLEDからなる通過記憶表示器
(普通図柄用記憶表示器)41が設けられている。この
実施の形態では、可変表示部9には、「左」、「中」、
「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8
の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられてい
る。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経
て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉
出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した
打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動
入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導か
れ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始
動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置
15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノ
イド16によって開状態とされる。
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display section 9 for variably displaying a plurality of types of symbols and a 7-segment L
A variable display device 8 including a variable display (ordinary symbol display) 10 using an ED is provided. Variable display 1
Below the 0, there is provided a passage memory display (ordinary symbol memory display) 41 composed of four LEDs. In this embodiment, the variable display unit 9 includes “left”, “middle”,
There are three symbol display areas of "right". Variable display device 8
Is provided with a passage gate 11 for guiding a hit ball. The hit ball that has passed through the passing gate 11 is guided to the starting winning opening 14 via the ball exit 13. In a passage between the passage gate 11 and the ball outlet 13, there is a gate switch 12 for detecting a hit ball that has passed through the passage gate 11. The winning ball that has entered the starting winning port 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the starting port switch 17. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.

【0023】可変入賞球装置15の下部には、大当り状
態(特定遊技状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
At the lower part of the variable winning ball device 15, there is provided an opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a big hit state (specific game state). In this embodiment, the opening and closing plate 20 serves as a means for opening and closing the special winning opening. The winning ball that enters one (V zone) of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 is detected by the V count switch 22. The winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Variable display device 8
A start winning prize storage display 18 having four display sections for displaying the number of winning balls entering the starting winning prize port 14 is provided below. In this example, the start winning prize storage display 18 increases the number of lit display units by one each time there is a starting prize, with the upper limit being four. Then, each time the variable display of the variable display unit 9 is started, the number of the lit display units is reduced by one.

【0024】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられ、遊技球の入賞口19,24への入賞は入賞口
スイッチ19a,24aによって検出される。遊技領域
7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ
25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収
するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左
右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設け
られている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED2
8aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられて
いる。
The gaming board 6 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24, and the winning of the game balls to the winning ports 19 and 24 is detected by the winning port switches 19a and 24a. At the left and right sides of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 which are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an out port 26 for absorbing hit balls which have not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A gaming effect LED 2 is provided on the outer periphery of the gaming area 7.
8a and gaming effect lamps 28b and 28c are provided.

【0025】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ5
1が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が
切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられてい
る。さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設
置され、プリペイドカードが挿入されることによって球
貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
In this example, one of the speakers 27
Prize ball lamp 5 that lights up when there are remaining prize balls near
1 is provided, and near the other speaker 27, a ball-out lamp 52 is provided which lights up when the supply ball is out. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 which is installed adjacent to the pachinko gaming table 1 and enables lending of a ball by inserting a prepaid card.

【0026】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 for indicating whether or not the card can be used. If there is a fraction (less than 100 yen) in the balance information recorded in the card, the fraction is displayed. Fraction display switch 1 for displaying on a frequency display LED provided near hit ball supply tray 3
52, a connecting stand direction indicator 15 indicating which side of the pachinko gaming machine 1 the card unit 50 corresponds to
3. Card insertion indicator 154 indicating that a card has been inserted into card unit 50, card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader provided on the back of card insertion slot 155 A card unit lock 156 is provided to release the card unit 50 when checking the mechanism of the writer.

【0027】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。
The hit ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting rail, and thereafter, the game area 7
Come down. When a hit ball is detected by the gate switch 12 through the passage gate 11, the display number of the variable display 10 is changed continuously. Further, when a hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 17, the symbol in the variable display section 9 starts rotating if the symbol can be changed. If it is not possible to start changing the symbol, the start winning memory is increased by one.

【0028】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウン
ド)許容される。
The rotation of the image in the variable display section 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop is a combination of big hit symbols, the game shifts to a big hit game state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. Then, when a hit ball wins in the specific winning area while the opening and closing plate 20 is opened and is detected by the V count switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. Generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0029】例えば、大当り状態決定後や大当り状態終
了後に、例えば可変表示部9内に表示される例えば特別
図柄とは異なる確変判定図柄(特別遊技状態報知手段)
の画像が確率変動を示す表示となった場合には、次に大
当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態(確
変状態)という遊技者にとってさらに有利な状態(特別
遊技状態)となる。また、可変表示器10における停止
図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞
球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確
率状態では、可変表示器10における停止図柄が当り図
柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置1
5の開放時間と開放回数が高められる。なお、確変判定
図柄には、特別図柄と同じ図柄を用いるようにしてもよ
い。
For example, after the big hit state is determined or after the big hit state is completed, for example, a probable change determination symbol different from a special symbol displayed on the variable display section 9 (special game state notifying means).
Is displayed indicating the probability variation, the probability of the next big hit increases. In other words, a more probable state (special game state) for the player, which is a high probability state (probable change state). Also, when the stop symbol on the variable display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the high probability state, the probability that the stop symbol on the variable display 10 is a hit symbol is increased, and the variable winning ball device 1
5, the opening time and the number of times of opening are increased. In addition, you may make it use the same symbol as a special symbol as a probability change determination symbol.

【0030】次に、パチンコ遊技機1の裏面に配置され
ている各基板について説明する。図2に示すように、パ
チンコ遊技機1の裏面では、枠体2A内の機構板の上部
に球貯留タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊
技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球
貯留タンク38に供給される。球貯留タンク38内の遊
技球は、誘導樋39を通って賞球ケース40Aで覆われ
る球払出装置に至る。
Next, each board disposed on the back of the pachinko gaming machine 1 will be described. As shown in FIG. 2, on the back surface of the pachinko gaming machine 1, a ball storage tank 38 is provided above the mechanism plate in the frame 2A, and above the pachinko gaming machine 1 installed on the gaming machine installation island. The game ball is supplied to the ball storage tank 38 from. The game balls in the ball storage tank 38 pass through a guiding gutter 39 to reach a ball dispensing device covered with a prize ball case 40A.

【0031】遊技機裏面側では、可変表示部9を制御す
る可変図柄制御ユニット29、遊技制御用マイクロコン
ピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が
設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マ
イクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37、
およびモータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発
射する打球発射装置が設置されている。さらに、装飾ラ
ンプ25、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28
b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52等
に信号を送るためのランプ制御基板35、スピーカ27
からの音声発生を制御するための音声制御基板70およ
び打球発射装置を制御するための発射制御基板91も設
けられている。
On the back side of the gaming machine, a variable symbol control unit 29 for controlling the variable display section 9 and a game control board (main board) 31 on which a game control microcomputer and the like are mounted are installed. A payout control board 37 on which a payout control microcomputer or the like for performing ball payout control is mounted;
And a hit ball launching device that launches a hit ball into the game area 7 using the rotational force of a motor. Furthermore, the decoration lamp 25, the game effect LED 28a, the game effect lamp 28
b, 28c, a lamp control board 35 for transmitting signals to the prize ball lamp 51, the ball cut lamp 52, and the like, and the speaker 27.
There is also provided a voice control board 70 for controlling the generation of voice from the player and a launch control board 91 for controlling the hit ball launching device.

【0032】さらに、DC30V、DC21V、DC1
2VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電
源基板910が設けられ、上方には、各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板1
60が設置されている。また、中央付近には、主基板3
1からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子
を備えた情報端子盤(外部情報出力装置)34が設置さ
れている。なお、図2には、ランプ制御基板35および
音声制御基板70からの信号を、枠側に設けられている
スピーカ27、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ
28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ5
2に供給するための電飾中継基板A77が示されている
が、信号中継の必要に応じて他の中継基板も設けられ
る。
Further, DC30V, DC21V, DC1
A power supply board 910 on which a power supply circuit for generating 2V and 5V DC is mounted is provided, and a terminal board 1 provided with terminals for outputting various information to the outside of the gaming machine is provided above.
60 are installed. Also, near the center, the main substrate 3
An information terminal board (external information output device) 34 having terminals for outputting various types of information from 1 to the outside of the gaming machine is installed. In FIG. 2, signals from the lamp control board 35 and the sound control board 70 are transmitted to the speaker 27, the game effect LEDs 28a, the game effect lamps 28b and 28c, the prize ball lamp 51, and the ball cut lamp provided on the frame side. 5
Although an illuminated relay board A77 for supplying to the second relay board is shown, other relay boards may be provided as necessary for signal relay.

【0033】また、図3はパチンコ遊技機1の機構板を
背面からみた背面図である。球貯留タンク38に貯留さ
れた遊技球は誘導樋39を通り、図3に示されるよう
に、球切れ検出器(球切れスイッチ)187a,187
bを通過して球供給樋186a,186bを経て球払出
装置97に至る。球払出装置97から払い出された遊技
球は、連絡口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設
けられている打球供給皿3に供給される。連絡口45の
側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余
剰玉受皿4に連通する余剰玉通路46が形成されてい
る。入賞にもとづく景品球が多数払い出されて打球供給
皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口45に到達
した後さらに遊技球が払い出されると遊技球は、余剰玉
通路46を経て余剰玉受皿4に導かれる。さらに遊技球
が払い出されると、感知レバー47が満タンスイッチ4
8を押圧して満タンスイッチ48がオンする。その状態
では、球払出装置97内のステッピングモータの回転が
停止して球払出装置97の動作が停止するとともに打球
発射装置34の駆動も停止する。
FIG. 3 is a rear view of the mechanical plate of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the rear. The game balls stored in the ball storage tank 38 pass through the guide gutter 39 and, as shown in FIG. 3, the ball-out detectors (ball-out switches) 187a and 187.
b passes through the ball supply gutters 186a and 186b to reach the ball dispensing device 97. The game balls paid out from the ball payout device 97 are supplied to the hit ball supply tray 3 provided on the front surface of the pachinko gaming machine 1 through the communication port 45. On the side of the communication port 45, an excess ball passage 46 communicating with the excess ball tray 4 provided on the front of the pachinko gaming machine 1 is formed. When a large number of prize balls are paid out based on the winning and the hitting ball supply tray 3 becomes full, and finally, after the game balls reach the contact port 45, further game balls are paid out, the game balls surplus through the surplus ball passage 46. It is led to the ball tray 4. When the game ball is further paid out, the sensing lever 47 is set to the full switch 4.
By pressing 8, the full tank switch 48 is turned on. In that state, the rotation of the stepping motor in the ball discharging device 97 stops, the operation of the ball discharging device 97 stops, and the driving of the hit ball firing device 34 also stops.

【0034】賞球払出制御を行うために、入賞口スイッ
チ(図示せず)、始動口スイッチ17およびVカウント
スイッチ22からの信号が、主基板31に送られる。主
基板31のCPU56は、始動口スイッチ17がオンす
ると6個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知
る。また、カウントスイッチ23がオンすると15個の
賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そし
て、入賞口スイッチがオンすると10個の賞球払出に対
応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形
態では、例えば、入賞口24に入賞した遊技球は、入賞
口24からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッ
チ24aで検出され、入賞口19に入賞した遊技球は、
入賞口19からの入賞球流路に設けられている入賞口ス
イッチ19aで検出される。
Signals from a winning port switch (not shown), a starting port switch 17 and a V count switch 22 are sent to the main board 31 in order to perform the prize ball payout control. When the starting port switch 17 is turned on, the CPU 56 of the main board 31 knows that a winning corresponding to the payout of six winning balls has occurred. Further, when the count switch 23 is turned on, it is known that a winning corresponding to the payout of 15 prize balls has occurred. Then, when the winning opening switch is turned on, it is known that a winning corresponding to the payout of 10 prize balls has occurred. In this embodiment, for example, a game ball that has won the winning opening 24 is detected by the winning opening switch 24 a provided in the winning ball flow path from the winning opening 24, and the game ball that has won the winning opening 19 is detected. Is
It is detected by a winning opening switch 19a provided in a winning ball flow path from the winning opening 19.

【0035】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動
口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ19a,24aおよび賞球
カウントスイッチ301Aからの信号を基本回路53に
与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉
するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノ
イド21等を基本回路53からの指令に従って駆動する
ソレノイド回路59とが搭載されている。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board 31. FIG. 4 also shows the payout control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the emission control board 91, and the symbol control board 80.
The pachinko machine 1 is provided on the main board 31 according to the program.
And a switch circuit 58 for giving signals from the gate switch 12, the starting port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, the winning port switches 19a and 24a, and the prize ball count switch 301A to the basic circuit 53. And a solenoid circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 20 in accordance with a command from the basic circuit 53.

【0036】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
According to the data supplied from the basic circuit 53, jackpot information indicating the occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start image display on the variable display section 9, and probability fluctuation have occurred. And an information output circuit 64 that outputs probability change information or the like indicating the fact to a host computer such as a hall management computer.

【0037】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段の一例であるRAM55、プログラムに従
って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部5
7を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM5
5はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU5
6は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1
チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55
が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポー
ト部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。ま
た、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにお
ける情報入出力可能な端子である。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as an example of a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation according to the program, and an I / O port unit 5.
7 inclusive. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 5
5 is built in the CPU 56. That is, the CPU 5
Reference numeral 6 denotes a one-chip microcomputer. In addition, 1
The chip microcomputer has at least the RAM 55
And the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be external or internal. The I / O port unit 57 is a terminal capable of inputting and outputting information in the microcomputer.

【0038】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするためのシステムリセット回路
65と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデ
コードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/
Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコ
ード回路67とが設けられている。なお、球払出装置9
7から主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、
図4ではそれらは省略されている。
Further, the main board 31 includes a system reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on, and an I / O port unit 57 which decodes an address signal provided from the basic circuit 53 and decodes the address signal. I /
An address decode circuit 67 for outputting a signal for selecting the O port is provided. Note that the ball payout device 9
There is also switch information input to the main board 31 from 7,
In FIG. 4, they are omitted.

【0039】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
A hit ball launching device that hits and launches a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a launch control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

【0040】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示
器41および装飾ランプ25の表示制御を行うととも
に、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れラン
プ52の表示制御を行う。ここで、ランプ制御手段は発
光体制御手段の一例である。また、特別図柄を可変表示
する可変表示部9および普通図柄を可変表示する可変表
示器10の図柄制御は、図柄制御基板80に搭載されて
いる図柄制御手段によって行われる。
In this embodiment, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 is used to display the start memory display 18, the gate passage memory display 41 and the decoration lamp 25 provided on the game board. Controls the game and the game effect lamp / LED 28 provided on the frame side.
a, 28b, and 28c, display control of the award ball lamp 51, and the ball out lamp 52 are performed. Here, the lamp control unit is an example of the illuminant control unit. The symbol control of the variable display section 9 for variably displaying special symbols and the variable display 10 for variably displaying ordinary symbols is performed by symbol control means mounted on the symbol control board 80.

【0041】図5は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9の一実現例であるLCD(液晶表示装
置)82、可変表示器10、主基板31の出力ポート
(ポートA,B)571,572および出力バッファ回
路63A,63Bとともに示すブロック図である。出力
ポート571からは8ビットのデータが出力され、出力
ポート572からは1ビットのストローブ信号(INT
信号)が出力される。
FIG. 5 shows the circuit configuration in the symbol control board 80 by using an LCD (liquid crystal display) 82 which is an example of the variable display unit 9, the variable display 10, and the output ports (ports A, B) is a block diagram shown together with 571 and 572 and output buffer circuits 63A and 63B. Output port 571 outputs 8-bit data, and output port 572 outputs a 1-bit strobe signal (INT).
Signal) is output.

【0042】図柄制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、図柄制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと図柄制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
The symbol control CPU 101 controls the control data R
It operates according to the program stored in the OM 102, and receives an INT signal from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, and receives a display control command via the input buffer circuit 105A. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, 74HC540 and 74HC14, which are general-purpose ICs, can be used. When the symbol control CPU 101 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the symbol control CPU 101.

【0043】そして、図柄制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の図柄制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。
Then, the symbol control CPU 101 controls symbols on the screen displayed on the LCD 82 according to the received display control command. Specifically, a command corresponding to the display control command is given to the VDP 103. VDP103
Reads necessary data from the character ROM 86. The VDP 103 controls the LCD 8 according to the input data.
2 to generate image data to be displayed on the LCD 2, and output R, G, B signals and a synchronization signal to the LCD 82.

【0044】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
FIG. 5 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image composed of characters, figures, or symbols displayed on the LCD 82.

【0045】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、図柄制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
The input buffer circuits 105A and 105B
Signals can be passed only in the direction from the main board 31 to the symbol control board 80. Therefore, the symbol control board 8
There is no room for a signal to be transmitted from the 0 side to the main board 31 side. That is, the input buffer circuits 105A and 105B together with the input ports constitute irreversible information input means. Even if the circuit in the symbol control board 80 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.

【0046】なお、出力ポート571,572の出力を
そのまま図柄制御基板80に出力してもよいが、単方向
にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路63A,63B
を設けることによって、主基板31から図柄制御基板8
0への一方向性の信号伝達をより確実にすることができ
る。すなわち、出力バッファ回路63A,63Bは、出
力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
The outputs of the output ports 571 and 572 may be directly output to the symbol control board 80, but the output buffer circuits 63A and 63B capable of transmitting signals only in one direction.
, The main board 31 to the symbol control board 8
One-way signal transmission to 0 can be more reliably performed. That is, the output buffer circuits 63A and 63B together with the output ports constitute irreversible information output means.

【0047】また、高周波信号を遮断するノイズフィル
タ107として、例えば3端子コンデンサやフェライト
ビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在に
よって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったと
しても、その影響は除去される。なお、主基板31のバ
ッファ回路63A,63Bの出力側にもノイズフィルタ
を設けてもよい。
For example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as the noise filter 107 for cutting off the high-frequency signal. The effect is eliminated. Note that a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 63A and 63B of the main board 31.

【0048】図6は、主基板31およびランプ制御基板
35における信号送受信部分を示すブロック図である。
この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられてい
る遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28
cと遊技盤に設けられている装飾ランプ25の点灯/消
灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/
消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板31からラン
プ制御基板35に出力される。また、始動記憶表示器1
8およびゲート通過記憶表示器41の点灯個数を示すラ
ンプ制御コマンドも主基板31からランプ制御基板35
に出力される。
FIG. 6 is a block diagram showing a signal transmitting / receiving portion in the main board 31 and the lamp control board 35.
In this embodiment, a game effect LED 28a and game effect lamps 28b, 28 provided outside the game area 7 are provided.
c and lighting / extinguishing of the decorative lamp 25 provided on the game board, and lighting / extinguishing of the award ball lamp 51 and the ball out lamp 52
A lamp control command indicating turning off is output from the main board 31 to the lamp control board 35. Also, the start memory display 1
8 and the lamp control command indicating the number of lighting of the gate passage memory display 41 are also transmitted from the main board 31 to the lamp control board 35.
Is output to

【0049】図6に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポー
ト部57の出力ポート(出力ポートE,F)575,5
76から出力される。出力ポート575は8ビットのデ
ータを出力し、出力ポート576は1ビットのINT信
号を出力する。ランプ制御基板35において、主基板3
1からの制御コマンドは、入力バッファ回路355A,
355Bを介してランプ制御用CPU351に入力す
る。なお、ランプ制御用CPU351がI/Oポートを
内蔵していない場合には、入力バッファ回路355A,
355Bとランプ制御用CPU351との間に、I/O
ポートが設けられる。
As shown in FIG. 6, the lamp control command relating to the lamp control is output from the output ports (output ports E, F) 575, 5 of the I / O port unit 57 in the basic circuit 53.
76. The output port 575 outputs 8-bit data, and the output port 576 outputs a 1-bit INT signal. In the lamp control board 35, the main board 3
1 is input to the input buffer circuit 355A,
The signal is input to the CPU 351 for lamp control via 355B. When the lamp control CPU 351 does not include an I / O port, the input buffer circuit 355A,
I / O between the CPU 355B and the lamp control CPU 351
A port is provided.

【0050】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,2
8c、装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従って、
遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28
c、装飾ランプ25に対して点灯/消灯信号を出力す
る。点灯/消灯信号は、遊技効果LED28a、遊技効
果ランプ28b,28c、装飾ランプ25に出力され
る。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU
351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されてい
る。
On the lamp control board 35, the CPU 351 for lamp control includes a game effect LED 28a, a game effect lamp 28b, and a game effect lamp 28b defined in accordance with each control command.
8c, according to the lighting / extinguishing pattern of the decorative lamp 25,
Game effect LED 28a, game effect lamps 28b, 28
c, output a light-on / light-off signal to the decorative lamp 25; The ON / OFF signal is output to the game effect LED 28a, the game effect lamps 28b and 28c, and the decoration lamp 25. It should be noted that the lighting / extinguishing pattern is determined by the lamp control CPU
351 is stored in an internal ROM or an external ROM.

【0051】主基板31において、CPU56は、賞球
残数があるときに賞球ランプ点灯を指示する制御コマン
ドを出力し、遊技盤裏面の遊技球補給路に設置されてい
る球切れ検出センサがオンすると球切れランプ点灯を指
示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板35に
おいて、各制御コマンドは、入力バッファ回路355
A,355Bを介してランプ制御用CPU351に入力
する。ランプ制御用CPU351は、それらの制御コマ
ンドに応じて、賞球ランプ51および球切れランプ52
を点灯/消灯する。なお、点灯/消灯パターンは、ラン
プ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROM
に記憶されている。
On the main board 31, the CPU 56 outputs a control command for instructing to turn on the prize ball lamp when there is a prize ball remaining number. When turned on, it outputs a control command to instruct lighting of the out-of-ball lamp. In the lamp control board 35, each control command is input to the input buffer circuit 355.
A and 355B are input to the CPU 351 for lamp control. The lamp control CPU 351 responds to these control commands to output the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52.
Turns on / off. It should be noted that the lighting / extinguishing pattern is determined by a built-in ROM or an external ROM of the CPU 351 for lamp control.
Is stored in

【0052】さらに、ランプ制御用CPU351は、制
御コマンドに応じて始動記憶表示器18およびゲート通
過記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力する。
Further, the lamp control CPU 351 outputs a light-on / light-off signal to the start storage display 18 and the gate passage storage display 41 according to the control command.

【0053】入力バッファ回路355A,355Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路35
5A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35
へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従
って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が
伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回
路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力さ
れる信号がメイン基板31側に伝わることはない。な
お、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノ
イズフィルタを設けてもよい。
As the input buffer circuits 355A and 355B, for example, 74HC54 which is a general-purpose CMOS-IC
0,74HC14 is used. Input buffer circuit 35
5A and 355B are connected to the lamp control board 35 from the main board 31.
The signal can be passed only in the direction toward. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the lamp control board 35 side to the main board 31 side. For example, even if a circuit in the lamp control board 35 is tampered with, a signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side. Note that a noise filter may be provided on the input side of the input buffer circuits 355A and 355B.

【0054】また、主基板31において、出力ポート5
75,576の外側にバッファ回路62A,62Bが設
けられている。バッファ回路62A,62Bとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、ランプ制御基板70から主基板31に信号が与え
られる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこ
とができる。なお、バッファ回路62A,62Bの出力
側にノイズフィルタを設けてもよい。
In the main board 31, the output port 5
Buffer circuits 62A and 62B are provided outside 75 and 576. As the buffer circuits 62A and 62B, for example, 74HC250, 7 which is a general-purpose CMOS-IC
4HC14 is used. According to such a configuration, since a signal input from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, a signal line to which a signal may be supplied from the lamp control board 70 to the main board 31 is more reliably eliminated. be able to. Note that a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 62A and 62B.

【0055】次に遊技機の動作について説明する。図7
は、主基板31におけるCPU56が実行するメイン処
理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が
投入されると、メイン処理において、CPU56は、ま
ず、必要な初期設定を行う(ステップS1)。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG.
9 is a flowchart showing a main process executed by the CPU 56 on the main board 31. When the power to the gaming machine is turned on, in the main processing, the CPU 56 first performs necessary initialization (step S1).

【0056】そして、電源断時にバックアップRAM領
域のデータ保護処理(例えば、パリティデータの付加等
の停電発生NMI処理)が行われたか否かの確認を行う
(ステップS2)。不測の電源断が生じた場合には、詳
細は省略するが、例えばバックアップRAM領域のデー
タを保護するための処理が行われる。そのような保護処
理が行われていた場合をバックアップありとする。バッ
クアップなしという確認結果であれば、初期化処理を実
行する(ステップS2,S3)。なお、バックアップR
AM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば
電源断時にバックアップRAM領域に設定されるバック
アップフラグの状態によって確認する。本例では、バッ
クアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバ
ックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外
の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)
を意味する。なお、本例では、電源断時のバックアップ
RAM領域のデータ保護処理において、後述する特別図
柄判定用バッファを含む乱数値格納エリアや普通図柄判
定用バッファを含む乱数値格納エリア(抽出値格納領
域)の内容が保護されるための処理も行われる。従っ
て、電源復旧時には、後述する変動短縮タイマなどの抽
出値格納領域の内容が、電源断時に格納されていた内容
に復元される。
Then, it is confirmed whether or not the data protection processing of the backup RAM area (for example, the power failure occurrence NMI processing such as the addition of parity data) has been performed when the power is turned off (step S2). If an unexpected power interruption occurs, a process for protecting data in the backup RAM area is performed, for example, although not described in detail. The case where such protection processing has been performed is regarded as backup. If the confirmation result indicates that there is no backup, an initialization process is executed (steps S2 and S3). The backup R
Whether or not there is backup data in the AM area is confirmed by, for example, the state of a backup flag set in the backup RAM area when the power is turned off. In this example, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (on state), and if a value other than “55H” is set, there is no backup (off state).
Means In this example, in the data protection processing of the backup RAM area when the power is turned off, a random value storage area including a special symbol determination buffer and a random value storage area including an ordinary symbol determination buffer (extracted value storage area) described later. Is also performed to protect the contents of. Therefore, when the power is restored, the contents of the extracted value storage area such as a fluctuation reduction timer described later are restored to the contents stored when the power was turned off.

【0057】バックアップRAM領域にバックアップデ
ータがある場合には、この実施の形態では、CPU56
は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例
ではパリティチェック)を行う(ステップS4)。不測
の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップ
RAM領域のデータは保存されていたはずであるから、
チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない
場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができ
ないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初
期化処理を実行する(ステップS5,S3)。
In the case where there is backup data in the backup RAM area, in this embodiment, the CPU 56
Performs a data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S4). If the power is restored after an unexpected power failure, the data in the backup RAM area should have been saved.
The check result becomes normal. If the check result is not normal, since the internal state cannot be returned to the state at the time of power-off, the initialization processing executed at the time of power-on, not at the time of restoration from power failure, is executed (steps S5 and S3).

【0058】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、内部状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復
旧処理を行う(ステップS6)。従って、例えば図8に
示すように、バックアップフラグの値が「55H」に設
定されており、かつチェック結果が正常である場合に、
ステップS6の遊技状態復旧処理に移行する。そして、
バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログ
ラムカウンタ)の指すアドレスに復帰する(ステップS
7)。
If the check result is normal, the CPU 56
Performs a game state restoring process for returning the internal state to the state when the power is turned off (step S6). Therefore, for example, as shown in FIG. 8, when the value of the backup flag is set to “55H” and the check result is normal,
The process proceeds to a game state restoration process in step S6. And
Return to the address pointed to by the PC (program counter) stored in the backup RAM area (step S
7).

【0059】通常の初期化処理の実行(ステップS2,
S3)を終えると、CPU56により実行されるメイン
処理は、タイマ割込フラグの監視(ステップS9)の確
認が行われるループ処理に移行する。なお、ループ内で
は、表示用乱数更新処理(ステップS8)も実行され
る。
Execution of normal initialization processing (step S2,
After S3), the main process executed by the CPU 56 shifts to a loop process in which the monitoring of the timer interrupt flag (Step S9) is confirmed. In the loop, a display random number update process (step S8) is also performed.

【0060】なお、この実施の形態では、ステップS2
でバックアップデータの有無を確認したあと、バックア
ップデータが存在する場合にステップS4でバックアッ
プ領域のチェックを行うようにしていたが、逆に、バッ
クアップ領域のチェック結果が正常であったことを確認
したあと、バックアップデータの有無の確認を行うよう
にしてもよい。また、バックアップデータの有無の確
認、またはバックアップ領域のチェックの何れか一方の
確認を行うことで、停電復旧処理を実行するか否かを判
定する構成としてもよい。
In this embodiment, step S2
After confirming the presence or absence of backup data in step S4, if backup data exists, the backup area is checked in step S4. Conversely, after confirming that the backup area check result is normal, Alternatively, the presence or absence of backup data may be checked. Further, a configuration may be adopted in which it is determined whether to execute the power failure recovery process by confirming whether there is backup data or checking the backup area.

【0061】また、例えば停電復旧処理を実行するか否
か判断する場合のパリティチェック(ステップS4)の
際に、すなわち、遊技状態を復旧するか否か判断する際
に、保存されていたRAMデータにおける特別プロセス
フラグ等や始動入賞記憶数データによって、遊技機が遊
技待機状態(図柄変動中でなく、大当り遊技中でなく、
確変中でなく、また、始動入賞記憶がない状態)である
ことが確認されたら、遊技状態復旧処理を行わずに初期
化処理を実行するようにしてもよい。
For example, at the time of the parity check (step S4) when determining whether or not to execute the power failure recovery processing, that is, when determining whether or not to restore the game state, the RAM data stored at the time of the parity check is determined. According to the special process flag, etc. and the data of the number of memorized start winnings in the game machine, the game machine is in the game standby state (the symbol is not fluctuating,
If it is confirmed that the game is not being changed reliably and that there is no start winning memory, the initialization process may be executed without performing the game state restoration process.

【0062】通常の初期化処理では、図9に示すよう
に、RAMのクリア処理が行われる(ステップS3
a)。次いで、作業領域初期設定テーブルのアドレス値
にもとづいて、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定
用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左
中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタなど)に
初期値を設定する初期値設定処理(ステップS3b)が
行われる。そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がか
かるようにCPU56に設けられているタイマレジスタ
の初期設定(タイムアウトが2msであることと繰り返
しタイマが動作する設定)が行われる(ステップS3
c)。すなわち、ステップS3cで、タイマ割込を能動
化する処理と、タイマ割込インタバルを設定する処理と
が実行される。そして、初期設定処理(ステップS1)
において割込禁止(図11参照)とされているため、初
期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS3
d)。
In the normal initialization process, a RAM clearing process is performed as shown in FIG. 9 (step S3).
a). Then, based on the address value of the work area initial setting table, a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a payout command storage pointer, etc.) is initialized. An initial value setting process for setting a value (step S3b) is performed. Then, the initial setting of the timer register provided in the CPU 56 (setting that the timeout is 2 ms and the operation of the repetitive timer) is performed so that the timer interrupt is periodically performed every 2 ms (step S3).
c). That is, in step S3c, a process of activating the timer interrupt and a process of setting the timer interrupt interval are executed. Then, an initial setting process (step S1)
Is prohibited (see FIG. 11), the interrupt is permitted before the initialization process is completed (step S3).
d).

【0063】従って、この実施の形態では、CPU56
の内部タイマが繰り返しタイマ割込を発生するように設
定される。この実施の形態では、繰り返し周期は2ms
に設定される。そして、図10に示すように、タイマ割
込が発生すると、CPU56は、タイマ割込フラグをセ
ットする(ステップS12)。
Therefore, in this embodiment, the CPU 56
Is set to repeatedly generate a timer interrupt. In this embodiment, the repetition period is 2 ms
Is set to Then, as shown in FIG. 10, when a timer interrupt occurs, the CPU 56 sets a timer interrupt flag (step S12).

【0064】CPU56は、ステップS9において、タ
イマ割込フラグがセットされたことを検出すると、タイ
マ割込フラグをリセットするとともに(ステップS1
0)、遊技制御処理を実行する(ステップS11)。以
上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理
は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の
形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなさ
れ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、
タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
When detecting that the timer interrupt flag is set in step S9, the CPU 56 resets the timer interrupt flag (step S1).
0), a game control process is executed (step S11). According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the game control process is executed in the main process.
The game control process may be executed by a timer interrupt process.

【0065】このように、この実施の形態では、バック
アップデータの有無により電源断時の状態に復旧するか
否かの判断を行うようにしている。従って、停電後の電
源復旧時などにおいて電源投入された時に、バックアッ
プデータ記憶領域の内容に応じて電源断時の状態に復旧
させるか否かの判断が行われる。
As described above, in the present embodiment, it is determined whether or not the power supply is restored to the state at the time of power failure based on the presence or absence of backup data. Therefore, when the power is turned on, for example, when the power is restored after a power failure, it is determined whether or not the power is restored to the state at the time of the power failure according to the contents of the backup data storage area.

【0066】また、バックアップデータの状態により電
源断時の状態に復旧するか否かの判断を行うようにして
いるため、停電後の電源復旧時などにおいて電源投入さ
れた時に、バックアップデータ記憶領域の内容の状態に
応じて電源断時の状態に復旧させるか否かの判断が行わ
れる。
Further, since it is determined whether or not the power is restored to the power-off state based on the state of the backup data, when the power is turned on when the power is restored after a power failure or the like, the backup data storage area is restored. A determination is made as to whether or not to restore the power-off state according to the state of the content.

【0067】図11は、ステップS1の初期設定処理を
示すフローチャートである。初期設定処理において、C
PU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1
a)。割込禁止に設定すると、CPU56は、割込モー
ドを割込モード2に設定し(ステップS1b)、スタッ
クポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する
(ステップS1c)。そして、CPU56は、内蔵デバ
イスレジスタの初期化(ステップS1d)、CTC(カ
ウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポー
ト)の初期化(ステップS1e)を行ったあと、RAM
をアクセス可能状態に設定する(ステップS1f)。
FIG. 11 is a flowchart showing the initial setting process in step S1. In the initial setting process, C
The PU 56 first sets interrupt prohibition (step S1).
a). When the interrupt is set to be prohibited, the CPU 56 sets the interrupt mode to the interrupt mode 2 (step S1b), and sets the stack pointer designated address to the stack pointer (step S1c). Then, the CPU 56 initializes a built-in device register (step S1d), initializes a CTC (counter / timer) and a PIO (parallel input / output port) (step S1e), and then executes RAM initialization.
Is set to an accessible state (step S1f).

【0068】なお、初期設定処理にて設定され得るIN
T信号の入力により割込が許可されるマスカブル割込の
割込モードには、以下の3種類のモードがある。割込モ
ード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令
(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPU
の内部データバス上に送出する。よって、CPU56
は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令
で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時
に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よっ
て、割込モード1または割込モード2に設定したい場合
には、初期設定処理において、割込モード1または割込
モード2に設定するための処理を行う必要がある。割込
モード1:割込処理プログラムのスタートアドレス(3
8(H))が、予め定められているモードである。割込
モード2:CPU56の特定レジスタの値(1バイト)
と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下
位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示
すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレス
が特定レジスタの値とされ、下位アドレスが割込ベクタ
とされた2バイトで示されるアドレスである。
Note that IN which can be set in the initial setting process
There are the following three types of maskable interrupt modes in which an interrupt is permitted by inputting a T signal. Interrupt mode 0: The built-in device that issued the interrupt request issues an RST instruction (1 byte) or CALL instruction (3 bytes) to the CPU.
On the internal data bus. Therefore, the CPU 56
Executes an instruction at an address corresponding to the RST instruction or an address specified by the CALL instruction. Upon reset, the CPU 56 automatically enters the interrupt mode 0. Therefore, when it is desired to set the mode to the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting the mode to the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2 in the initial setting process. Interrupt mode 1: Start address (3
8 (H)) is a predetermined mode. Interrupt mode 2: Value of specific register of CPU 56 (1 byte)
In this mode, an address synthesized from an interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the internal device indicates an interrupt address. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector.

【0069】図12は、ステップS11の遊技制御処理
を示すフローチャートである。遊技制御処理において、
CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲー
トセンサ12、始動口センサ17、カウントセンサ23
および入賞口スイッチ19a,24aの状態を入力し、
各入賞口や入賞装置に対する入賞があったか否か判定す
る(スイッチ処理:ステップS21)。
FIG. 12 is a flowchart showing the game control processing in step S11. In the game control process,
The CPU 56 firstly receives the gate sensor 12, the starting port sensor 17, and the count sensor 23 through the switch circuit 58.
And the state of the winning opening switches 19a and 24a,
It is determined whether or not there is a prize for each winning port or prize device (switch processing: step S21).

【0070】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
Next, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S22).

【0071】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処
理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、
停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新す
る処理を行う(ステップS24)。
Next, a process for updating each counter indicating each random number for determination such as a random number for big hit determination used in game control is performed (step S23). The CPU 56 further includes:
A process for updating a display random number such as a random number for determining the type of stop symbol is performed (step S24).

【0072】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、7セグメント
LEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するた
めの普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選
び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラ
グの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the CPU 56 performs a special symbol process (step S25). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Also, a normal symbol process is performed (step S26). In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the variable display 10 using the 7-segment LED in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

【0073】また、CPU56は、図柄制御基板80に
送出される表示制御コマンド(特別表示制御コマンドや
普通表示制御コマンド)をRAM55の所定の領域に設
定する処理を行った後に、特別表示制御コマンドや普通
表示制御コマンドを出力する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS27,普通図柄コマンド制御
処理:ステップS28)。
The CPU 56 sets a display control command (special display control command or ordinary display control command) sent to the symbol control board 80 in a predetermined area of the RAM 55, and then executes a special display control command or a special display control command. A process of outputting a normal display control command is performed (special symbol command control process: step S27, normal symbol command control process: step S28).

【0074】次いで、CPU56は、各種出力データの
格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う
(データ出力処理:ステップS29)。なお、CPU5
6は、例えばホール管理用コンピュータに出力される大
当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを
格納領域に設定する出力データ設定処理などの他の処理
も行う。
Next, the CPU 56 performs a process of outputting the contents of the storage area for various output data to each output port (data output process: step S29). Note that the CPU 5
6 also performs other processing such as output data setting processing for setting output data such as big hit information, start information, and probability variation information output to the hall management computer in the storage area.

【0075】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS30)。ソレノイド回路59は、駆動指令に応じて
ソレノイド16,21を駆動し、可変入賞球装置15ま
たは開閉板20を開状態または閉状態とする。
Further, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is satisfied (step S30). The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16 and 21 in response to the drive command, and brings the variable winning ball device 15 or the open / close plate 20 into an open state or a closed state.

【0076】また、CPU56は、各入賞口17,2
3,19a,24aの検出に基づく賞球数の設定などを
行う(ステップS31)。すなわち、所定の条件が成立
すると払出制御基板37に払出制御コマンドを出力す
る。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CP
U371は、払出制御コマンドに応じて球払出装置97
を駆動する。
Further, the CPU 56 determines that each winning opening 17 and 2
The number of prize balls is set based on the detection of 3, 19a, and 24a (step S31). That is, when a predetermined condition is satisfied, a payout control command is output to the payout control board 37. Dispensing control CP mounted on the dispensing control board 37
U371 sets the ball payout device 97 in response to the payout control command.
Drive.

【0077】以上のように、メイン処理には遊技制御処
理に移行すべきか否かを判定する処理が含まれ、CPU
56の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもと
づくタイマ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否か
を判定するためのフラグがセットされるので、遊技制御
処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理
の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行
すべきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中
の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
As described above, the main processing includes the processing for determining whether or not to shift to the game control processing.
Since a flag is set to determine whether or not to shift to the game control process in the timer interrupt process based on the timer interrupt that is periodically generated by the 56 internal timers, all the game control processes are reliably executed. Is done. In other words, until all of the game control processes have been executed, it is not determined whether or not to shift to the next game control process, so it is guaranteed that all processes in the game control process will be completed. ing.

【0078】従来の一般的な遊技制御処理は、定期的に
発生する外部割込によって、強制的に最初の状態に戻さ
れていた。図12に示された例に則して説明すると、例
えば、ステップS31の処理中であっても、強制的にス
テップS21の処理に戻されていた。つまり、遊技制御
処理中の全ての各処理が実行完了する前に、次回の遊技
制御処理が開始されてしまう可能性があった。
In the conventional general game control process, the game machine is forcibly returned to the initial state by an external interrupt that occurs periodically. Explaining in accordance with the example shown in FIG. 12, for example, even during the process of step S31, the process is forcibly returned to the process of step S21. In other words, there is a possibility that the next game control process will be started before all the processes in the game control process are completed.

【0079】なお、ここでは、主基板31のCPU56
が実行する遊技制御処理は、CPU56の内部タイマが
定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理
でセットされるフラグに応じて実行されたが、定期的に
(例えば2ms毎)信号を発生するハードウェア回路を
設け、その回路からの信号をCPU56の外部割込端子
に導入し、割込信号によって遊技制御処理に移行すべき
か否かを判定するためのフラグをセットするようにして
もよい。
Here, the CPU 56 of the main board 31
Is executed in response to a flag set in a timer interrupt process based on a timer interrupt that is periodically generated by an internal timer of the CPU 56, but the signal is periodically (for example, every 2 ms). A hardware circuit which generates the signal may be provided, a signal from the circuit may be introduced to an external interrupt terminal of the CPU 56, and a flag for determining whether or not to shift to the game control process based on the interrupt signal may be set. Good.

【0080】そのように構成した場合にも、遊技制御処
理の全てが実行されるまでは、フラグの判定が行われな
いので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了する
ことが保証される。
Even in such a configuration, the flag is not determined until all the game control processes have been executed, so that all processes in the game control process are guaranteed to be completed. You.

【0081】図13は、遊技制御に用いられる大当り決
定用乱数等の各乱数を示す説明図である。各乱数は、以
下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用) (7)ランダム7:普通図柄による当りとするか否か決
定する(当り判定用) (8)ランダム8:特別図柄の変動パターンを決定する
(変動パターン用)
FIG. 13 is an explanatory diagram showing random numbers such as a jackpot determining random number used for game control. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determines whether to generate a big hit (for big hit determination) (2) Random 2-1 to 2-3: For left and right middle out-of-design symbol determination (3) Random 3: Symbol for big hit Determining a combination (for determining a big hit symbol) (7) Random 7: Deciding whether or not to make a hit with an ordinary symbol (for hit determination) (8) Random 8: Determining a variation pattern of a special symbol (for a variation pattern) )

【0082】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(3)、(7)(8)の乱数以外の乱数も用い
られている。ステップS23では、CPU56は、
(1)の大当り決定用乱数、(3)の大当り図柄決定用
乱数および(7)の当り判定用乱数を生成するためのカ
ウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、
それらが判定用乱数である。
Incidentally, random numbers other than the above-mentioned random numbers (1) to (3), (7) and (8) are used to enhance the game effect. In step S23, the CPU 56
The counter for generating the jackpot determination random number of (1), the jackpot symbol determination random number of (3), and the hit determination random number of (7) is counted up (addition of 1). That is,
These are the random numbers for determination.

【0083】図14は、特別図柄判定用バッファを含む
乱数値格納エリア(抽出値格納領域)の例を示す説明図
である。各乱数値格納エリアには、それぞれ、例えば以
下の抽出値が格納される。なお、確変判定用乱数の抽出
値など他の値を格納するように構成してもよい。 特別図柄判定用バッファ:大当り決定用乱数(ランダム
1)の抽出値。 大当り図柄用バッファ:大当り図柄決定用乱数(ランダ
ム3)の抽出値。 特別図柄左用バッファ:左のはずれ図柄決定用乱数(ラ
ンダム2−1)の抽出値。 特別図柄中用バッファ:中のはずれ図柄決定用乱数(ラ
ンダム2−2)の抽出値。 特別図柄右用バッファ:右のはずれ図柄決定用乱数(ラ
ンダム2−3)の抽出値。 変動短縮タイマバッファ:特別図柄の変動時間を短縮す
るか否かの判断を行うために用いられる変動時間短縮判
定時間(例えば、3.6秒)に対応する値(本例では、
2ms毎のタイマ割込により後述する変動短縮タイマ減
算処理が実行されるため、0708(H)とされる)。
この変動短縮タイマバッファに格納された値は、後述す
るように時間経過とともに減算される(本例では、2m
s毎に−1される)。そして、後述するが、変動短縮判
定処理の際に、変動短縮タイマバッファの格納値にもと
づいた判断がなされる。変動時間短縮判定時間は、他の
値であってもよい。なお、各変動短縮タイマバッファに
格納されている値のことを変動短縮タイマという。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of a random value storage area (extracted value storage area) including a special symbol determination buffer. For example, the following extracted values are stored in the respective random value storage areas. It should be noted that another value such as an extracted value of the random number for determination of probability change may be stored. Special symbol determination buffer: The extracted value of the random number (random 1) for jackpot determination. Jackpot symbol buffer: The extracted value of the jackpot symbol determination random number (random 3). Special symbol left buffer: Extracted value of left outlier symbol determination random number (random 2-1). Special symbol inside buffer: The extracted value of the random number (random 2-2) for determining the inside out symbol. Special symbol right buffer: Extracted value of right outlier symbol determination random number (random 2-3). Variation shortening timer buffer: a value corresponding to a variation time reduction determination time (for example, 3.6 seconds) used to determine whether to reduce the variation time of a special symbol (in this example,
Since a fluctuation shortening timer subtraction process, which will be described later, is executed by a timer interruption every 2 ms, it is set to 0708 (H).)
The value stored in the fluctuation reduction timer buffer is decremented with the lapse of time as described later (in this example, 2 m
-1 every s). Then, as will be described later, at the time of the variation reduction determination process, a determination is made based on the value stored in the variation reduction timer buffer. The variation time reduction determination time may be another value. The value stored in each variation reduction timer buffer is called a variation reduction timer.

【0084】なお、この実施の形態では、最大4個の始
動入賞口17に入賞した入賞球にそれぞれ対応した抽出
値を格納可能とするための乱数値格納エリアが4個(特
別図柄乱数値格納エリア0〜特別図柄乱数値格納エリア
3)設けられている。従って、各乱数値格納エリア(特
別図柄乱数値格納エリア0〜特別図柄乱数値格納エリア
3)には、入賞球に対応した大当り決定用乱数の抽出値
などが格納される。
In this embodiment, there are four random number value storage areas (special symbol random number value storage areas) for storing the extracted values corresponding to the winning balls which have won the maximum of four starting winning holes 17 respectively. Area 0 to special symbol random number storage area 3) are provided. Therefore, in each of the random number value storage areas (special symbol random number value storage area 0 to special symbol random number value storage area 3), an extracted value of the big hit determination random number corresponding to the winning sphere is stored.

【0085】次に、始動入賞口14への入賞にもとづい
て可変表示部9に可変表示される図柄(特別図柄)など
の決定方法、および特別図柄乱数値格納エリアのシフト
処理について図15〜図20を参照して説明する。図1
5は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する処
理を示し、図16は可変表示部9の可変表示の停止図柄
を決定する処理を示す。図17は、特別図柄乱数値格納
エリアの格納情報がシフトする様子を示す説明図であ
る。図18は、大当りとするか否か決定する処理を示す
フローチャートである。図19は、変動パターンと変動
時間との関係を示す説明図である。図20は、変動短縮
判定処理の一例を示すフローチャートである。
Next, a method of determining a symbol (special symbol) variably displayed on the variable display portion 9 based on a winning in the starting winning port 14 and a shift process of the special symbol random number value storage area will be described with reference to FIGS. This will be described with reference to FIG. Figure 1
5 shows a process for judging that the hit ball has won the start winning opening 14, and FIG. 16 shows a process for determining a stop symbol of the variable display of the variable display unit 9. FIG. 17 is an explanatory diagram showing how the storage information in the special symbol random number value storage area shifts. FIG. 18 is a flowchart showing a process for determining whether or not to make a big hit. FIG. 19 is an explanatory diagram showing the relationship between the fluctuation pattern and the fluctuation time. FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the fluctuation reduction determination process.

【0086】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。遊
技制御処理のステップS25の特別図柄プロセス処理に
おいて、図15に示すように、CPU56は、スイッチ
回路58を介して始動口センサ17がオンしたことを判
定すると(ステップS71)、始動入賞記憶数が最大値
である4に達しているかどうか確認する(ステップS7
2)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入
賞記憶数を1増やす(ステップS73)。
When the hit ball wins the starting winning opening 14 provided in the game board 6, the starting opening sensor 17 is turned on. In the special symbol process process of step S25 of the game control process, as shown in FIG. 15, when the CPU 56 determines that the start opening sensor 17 is turned on via the switch circuit 58 (step S71), the start winning storage number is reduced. It is checked whether the maximum value of 4 has been reached (step S7).
2). If the start winning prize storage number has not reached 4, the starting prize storage number is increased by 1 (step S73).

【0087】次いで、CPU56は、大当り決定用乱数
や大当り図柄決定用乱数などの各乱数値を抽出して、始
動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリア(特別図
柄乱数値格納エリア0,1,2,または3)に格納する
(ステップS74)。そして、CPU56は、始動入賞
記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに含まれている
変動短縮タイマバッファに、変動時間短縮判定時間(本
例では、3.6秒)に対応する値(本例では、0708
(H))を設定する(ステップS75)。なお、始動入
賞記憶数が4に達している場合には、始動入賞記憶数を
増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態で
は、最大4個の始動入賞口17に入賞した打球数が記憶
可能である。
Next, the CPU 56 extracts each random number value such as a jackpot determination random number and a jackpot symbol determination random number, and stores the random number value storage area (special symbol random number storage area 0, 1, 2, or 3) (step S74). Then, the CPU 56 stores, in the fluctuation shortening timer buffer included in the random number value storage area corresponding to the value of the start winning storage number, a value corresponding to the fluctuation time reduction determination time (3.6 seconds in this example) (this time). In the example, 0708
(H)) is set (step S75). If the number of stored start winnings has reached 4, the process of increasing the number of stored start winnings is not performed. That is, in this embodiment, the number of hit balls that have won the maximum of four starting winning openings 17 can be stored.

【0088】図16に示すように、CPU56は、ステ
ップS25の特別図柄プロセス処理において始動入賞記
憶数の値を確認する(ステップS81)。始動入賞記憶
数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数
値格納エリア(特別図柄乱数値格納エリア0)に格納さ
れている値を読み出す(ステップS82)。
As shown in FIG. 16, the CPU 56 checks the value of the number of stored winning prizes in the special symbol process in step S25 (step S81). If the start winning number is not 0, the value stored in the random number storing area (special symbol random number storing area 0) corresponding to the starting winning number = 1 is read (step S82).

【0089】次いで、CPU56は、各乱数値格納エリ
アの値をシフトする(ステップS83)。この場合、例
えば図17に示すように、始動入賞記憶数=n(n=
2,3,4)に対応する乱数値格納エリア(特別図柄乱
数値格納エリア1,2,3)に格納されている値を、始
動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリア(特
別図柄乱数値格納エリア0,1,2)に格納する。この
場合、各乱数値格納エリアの値をシフトしたあとに、特
別図柄乱数値格納エリア3にクリアデータを格納するよ
うにしてもよい。各乱数値格納エリアの値をシフトする
と、CPU56は、始動入賞記憶数の値を1減らす(ス
テップS85)。また、CPU56は、特別図柄の変動
時間を短縮するか否かを判定するための後述する変動短
縮判定処理を行う(ステップS96)。
Next, the CPU 56 shifts the value of each random value storage area (step S83). In this case, for example, as shown in FIG.
The values stored in the random number value storage areas (special symbol random number value storage areas 1, 2, 3) corresponding to (2, 3, 4) are stored in the random number value storage area (number of start winning storage number = n-1). It is stored in the special symbol random value storage areas 0, 1, 2). In this case, the clear data may be stored in the special symbol random number storage area 3 after the value of each random number storage area is shifted. When the value of each random value storage area is shifted, the CPU 56 decreases the value of the number of stored start winnings by one (step S85). Further, the CPU 56 performs a later-described variation reduction determination process for determining whether to reduce the variation time of the special symbol (step S96).

【0090】そして、CPU56は、ステップS82で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り決定用乱
数の値にもとづいて当り/はずれを決定する(ステップ
S86)。ここでは、大当り決定用乱数は0〜299の
範囲の値をとることにする。図18に示すように、低確
率時には例えばその値が「3」である場合に「大当り」
と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決
定する。高確率時には例えばその値が「3」,「7」,
「79」,「103」,「107」のいずれかである場
合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には
「はずれ」と決定する。
Then, the CPU 56 determines the hit / miss based on the value read in step S82, that is, the value of the extracted big hit determination random number (step S86). Here, the big hit determination random number has a value in the range of 0 to 299. As shown in FIG. 18, when the probability is low, for example, when the value is “3”, “big hit”
Is determined, and if the value is any other value, it is determined as “outside”. When the probability is high, for example, the values are “3”, “7”,
If it is one of "79", "103", and "107", it is determined as "big hit", and if it is any other value, it is determined as "out".

【0091】大当りと判定されたときには、CPU56
は、ステップS82で読み出された大当り図柄決定用乱
数(ランダム3)の値に従って大当り図柄を決定する
(ステップS90)。
When it is determined that a big hit has occurred, the CPU 56
Determines the big hit symbol according to the value of the big hit symbol determining random number (random 3) read in step S82 (step S90).

【0092】はずれと判定された場合には、CPU56
は、この実施の形態では、ステップS82で読み出され
たランダム2−1の値に従って左図柄を決定する(ステ
ップS93)。また、ステップS82で読み出されたラ
ンダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップ
S94)。さらに、ステップS82で読み出されたラン
ダム2−3の値に従って右図柄を決定する(ステップS
95)。すなわち、ランダム2−1〜ランダム2−3の
値の0〜12の値に対応したいずれかの図柄が停止図柄
として決定される。ここで、決定された左図柄、中図柄
および左図柄が全て一致した場合には、中図柄に対応し
た乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の確
定図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
If it is determined that there is a loss, the CPU 56
Determines the left symbol according to the random 2-1 value read in step S82 in this embodiment (step S93). In addition, a medium symbol is determined according to the value of the random 2-2 read in step S82 (step S94). Further, the right symbol is determined according to the value of the random 2-3 read in step S82 (step S82).
95). That is, any symbol corresponding to the value of 0 to 12 of the values of random 2-1 to random 2-3 is determined as the stop symbol. Here, when the determined left symbol, middle symbol, and left symbol all match, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is determined as the symbol of the middle symbol, and the big hit symbol Try not to match.

【0093】そして、CPU56は、例えばステップS
86における判定結果などの各種の条件に応じて複数の
変動パターン用乱数を抽出したあと、さらに複数の変動
パターン用乱数の中から1つの変動パターン用乱数を選
択することにより、変動パターンの選択を行う(ステッ
プS97)。すなわち、変動パターン用乱数は、例え
ば、大当りとするか否か、確変とするか否か、現在の遊
技の状態が高確率状態とされているか否か、停止する図
柄の組合せなどの条件に応じて複数抽出され、抽出され
た各変動パターン用乱数の中から1つが選択される。そ
して、本例では各変動パターン用乱数に、変動時間を短
縮する場合の変動パターン(図19の右欄)と変動時間
を短縮しない場合の変動パターン(図19の左欄であっ
て、短縮する場合の変動パターンと隣り合っている変動
パターン)とが対応付けられており、変動時間を短縮す
るとされているか否かによって選択する変動パターンが
決定される。
Then, the CPU 56 executes, for example, step S
After extracting a plurality of random numbers for a variation pattern in accordance with various conditions such as the determination result in 86, a random number for a variation pattern is further selected from a plurality of random numbers for a variation pattern, thereby selecting a variation pattern. Perform (step S97). That is, the random number for the variation pattern is determined according to conditions such as whether to make a big hit, whether to make a probability change, whether the current game state is a high probability state, a combination of symbols to be stopped, and the like. One is selected from among the extracted random numbers for the variation patterns. In this example, the variation pattern random number is reduced for each variation pattern random number (the right column in FIG. 19) and the variation pattern when the variation time is not reduced (the left column in FIG. 19 is reduced). The variation pattern in the case is associated with the adjacent variation pattern, and the variation pattern to be selected is determined based on whether or not the variation time is to be shortened.

【0094】図19は、選択される変動パターンと図柄
の変動開始時から図柄確定時までの時間(変動時間)と
の関係を示す説明図である。従って、本例では、ステッ
プS97において、図19に示す68の変動パターン
(変動パターン特1〜変動パターン特68)の中から使
用する変動パターンが選択される。変動パターン特1〜
変動パターン特68は、それぞれ、後述する特別図柄変
動パターン1〜特別図柄変動パターン68(図25参
照)を指すものであり、以下単に変動パターンX(X=
1〜68)ということがある。各変動パターンには、そ
れぞれ対応した変動時間が定められている。なお、本例
では、ステップS96において変動時間の短縮をしない
と判定された場合には、変動パターン1から変動パター
ン34の中から使用する変動パターンが選択される。ま
た、ステップS96において変動時間の短縮をすると判
定された場合(変動時間を短縮すると判断されたか否か
は、変動短縮フラグにより判断される)には、CPU5
6は、変動時間が短縮される変動パターン(変動パター
ン35〜変動パターン68のいずれか)を選択して、変
動短縮フラグをクリアする。なお、本例の変動パターン
の数は一例であり他の数としてもよい。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing the relationship between the selected variation pattern and the time (variation time) from the start of the symbol variation until the symbol is determined. Therefore, in this example, in step S97, the variation pattern to be used is selected from the 68 variation patterns (variation pattern characteristics 1 to variation pattern characteristics 68) shown in FIG. Variation pattern 1
The variation pattern characteristic 68 indicates a special symbol variation pattern 1 to a special symbol variation pattern 68 (see FIG. 25), which will be described later.
1-68). Each variation pattern has a corresponding variation time. In this example, if it is determined in step S96 that the fluctuation time is not reduced, the fluctuation pattern to be used is selected from the fluctuation patterns 1 to 34. If it is determined in step S96 that the fluctuation time is to be shortened (whether or not it is determined that the fluctuation time is to be shortened is determined by the fluctuation shortening flag).
Step 6 selects a fluctuation pattern (one of the fluctuation patterns 35 to 68) in which the fluctuation time is shortened, and clears the fluctuation shortening flag. Note that the number of variation patterns in this example is an example, and may be another number.

【0095】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄変動の表示態様を大当りとするか、リーチ態様とする
か、はずれとするか、変動時間を短縮するかなどが決定
され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
As described above, it is determined whether the display mode of the symbol change based on the winning start is a big hit, a reach mode, an out-of-shift mode, or a fluctuating time is shortened. Are determined.

【0096】なお、高確率状態において、次に大当りと
なる確率が上昇するとともに、7セグメントLEDによ
る可変表示器10の可変表示の確定までの時間が短縮さ
れ、かつ、可変表示器10の可変表示結果にもとづく当
り時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間が
高められるようにパチンコ遊技機1が構成されていても
よいし、可変表示器10の可変表示結果にもとづく当り
の確率が高くなるように構成されていてもよい。また、
それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみが生
ずるパチンコ遊技機1であってもよい。
In the high-probability state, the probability of the next big hit increases, the time until the variable display of the variable display 10 is determined by the 7-segment LED is shortened, and the variable display of the variable display 10 is changed. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that the number of times and the opening time of the variable winning ball device 15 at the time of hitting based on the result are increased, or the probability of hitting based on the variable display result of the variable display 10 is high. It may be constituted so that it may become. Also,
The pachinko gaming machine 1 in which only one or a plurality of states among them occurs.

【0097】また、この実施の形態で用いられた乱数お
よび乱数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用
いてもよいし、範囲設定も任意である。
The random number and the range of the random number value used in this embodiment are merely examples, and any random number may be used and the range may be set arbitrarily.

【0098】図20は、ステップS96に示したCPU
56が実行する変動短縮判定処理の一例を示すフローチ
ャートである。変動短縮判定処理において、CPU56
は、変動短縮タイマバッファ0に格納されている変動短
縮タイマが「0」であるか否かを確認する(ステップS
96a)。変動短縮タイマバッファ0の変動短縮タイマ
が「0」でなければ、変動時間短縮判定時間がまだ経過
していないため、変動時間の短縮を設定することなく処
理を終える。
FIG. 20 is a flowchart showing the operation of the CPU shown in step S96.
It is a flowchart which shows an example of the fluctuation | variation shortening determination process which 56 performs. In the variation reduction determination process, the CPU 56
Checks whether the fluctuation reduction timer stored in the fluctuation reduction timer buffer 0 is “0” (step S
96a). If the fluctuation reduction timer of the fluctuation reduction timer buffer 0 is not “0”, the processing ends without setting the fluctuation time reduction because the fluctuation time reduction determination time has not yet elapsed.

【0099】変動短縮タイマバッファ0の変動短縮タイ
マが「0」であれば、変動時間短縮判定時間がすでに経
過しているため、CPU56は、高確率状態であるか否
かについて確認する(ステップS96b)。
If the fluctuation reduction timer of the fluctuation reduction timer buffer 0 is "0", the fluctuation time reduction determination time has already elapsed, and the CPU 56 checks whether or not the state is in the high probability state (step S96b). ).

【0100】高確率状態であれば、CPU56は、始動
入賞記憶数が2未満であるか否か確認する(ステップS
96c)。そして、始動入賞記憶数が2未満でなけれ
ば、CPU56は、変動時間の短縮設定を行うために変
動短縮フラグを設定する。すなわち、高確率状態である
ときには、始動入賞記憶数が2以上ある場合に変動時間
短縮の設定が行われる。なお、始動入賞記憶数が他の数
以上あるときに、変動時間短縮が設定されるようにして
もよい。
If it is in the high probability state, the CPU 56 checks whether or not the number of memorized start winnings is less than 2 (step S).
96c). Then, if the number of stored start winnings is not less than 2, the CPU 56 sets a fluctuation shortening flag in order to perform a setting of shortening the fluctuation time. That is, in the high probability state, the setting of the fluctuation time reduction is performed when the number of the winning prize memories is two or more. It should be noted that when the number of stored start winnings is equal to or more than another number, the fluctuation time reduction may be set.

【0101】一方、高確率状態でなければ、CPU56
は、始動入賞記憶数が4未満であるか否か確認する(ス
テップS96d)。そして、始動入賞記憶数が4未満で
なければ、CPU56は、変動時間の短縮設定を行うた
めに変動短縮フラグを設定する。すなわち、高確率状態
でないときには、始動入賞記憶数が4以上である場合
(本例では、4である場合)に変動時間短縮の設定が行
われる。なお、始動入賞記憶数が他の数以上あるとき
に、変動時間短縮が設定されるようにしてもよい。
On the other hand, if the state is not the high probability state, the CPU 56
Confirms whether or not the number of stored start winnings is less than four (step S96d). If the number of start winning prizes is not less than four, the CPU 56 sets a fluctuation shortening flag in order to perform a setting of shortening the fluctuation time. That is, when the state is not the high-probability state, the setting of the fluctuation time reduction is performed when the number of start winning prizes is four or more (in this example, four). It should be noted that when the number of stored start winnings is equal to or more than another number, the fluctuation time reduction may be set.

【0102】図21は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図21に示す特別図柄プロセス処理は、図12
のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処
理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う
際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を
行ったあと、内部状態に応じて、図21に示すステップ
S300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 21 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol processing shown in FIG.
Is a specific process of step S25 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs a variation reduction timer subtraction process (step S310), and then performs any one of steps S300 to S309 illustrated in FIG. 21 according to the internal state.

【0103】図22は、ステップS310の変動短縮タ
イマ減算処理の一例を示すフローチャートである。変動
短縮タイマ減算処理では、CPU56は、変動短縮タイ
マバッファ0に格納されている変動短縮タイマが「0」
であるか否か確認する(ステップS310a、ステップ
S310b)。「0」でなければ、変動短縮タイマバッ
ファ0の変動短縮タイマを減算(−1)する(ステップ
S310c)。
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the variation reduction timer subtraction process in step S310. In the variation reduction timer subtraction process, the CPU 56 determines that the variation reduction timer stored in the variation reduction timer buffer 0 is “0”.
(Step S310a, Step S310b). If not "0", the variation reduction timer of the variation reduction timer buffer 0 is decremented (-1) (step S310c).

【0104】次いで、CPU56は、変動短縮タイマバ
ッファ1に格納されている変動短縮タイマが「0」であ
るか否か確認する(ステップS310d、ステップS3
10eのN、ステップ310b)。「0」でなければ、
変動短縮タイマバッファ0の変動短縮タイマを減算(−
1)する(ステップS310c)。変動短縮タイマバッ
ファ2および変動短縮タイマバッファ3についても同様
の処理を実行する。そして、変動短縮タイマバッファ3
についての処理を終えると、ここでの処理を終了する
(ステップS310d、ステップ310eのY)。な
お、入賞のない入賞記憶数に対応する変動短縮タイマバ
ッファについては処理を行わないようにしてもよい。
Next, the CPU 56 checks whether or not the fluctuation reduction timer stored in the fluctuation reduction timer buffer 1 is "0" (step S310d, step S3).
N in 10e, step 310b). If not "0",
Subtract the fluctuation reduction timer of fluctuation reduction timer buffer 0 (-
1) Perform (Step S310c). The same processing is executed for the fluctuation reduction timer buffer 2 and the fluctuation reduction timer buffer 3. And the fluctuation shortening timer buffer 3
When the processing for is completed, the processing here ends (Y in step S310d and step 310e). The process may not be performed on the fluctuation reduction timer buffer corresponding to the number of winning storages without winning.

【0105】従って、本例では、変動時間短縮判定時間
の対応値(0708(H))が設定されたあと、変動短
縮タイマ減算処理が1800回(3.6秒相当)繰返さ
れると、1800(0708(H))が減算されて変動
短縮タイマが「0」とされる。変動短縮タイマ減算処理
が行われると、ステップS300〜S309の各処理に
おいて、以下のような処理が実行される。
Therefore, in this example, after the corresponding value (0708 (H)) of the fluctuation time reduction determination time is set and the fluctuation reduction timer subtraction processing is repeated 1800 times (corresponding to 3.6 seconds), 1800 ( 0708 (H)) is subtracted, and the fluctuation reduction timer is set to “0”. When the fluctuation reduction timer subtraction processing is performed, the following processing is executed in each processing of steps S300 to S309.

【0106】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17が
オンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+
1するとともに大当り決定用乱数を抽出し、また、変動
時間短縮判定時間の対応値を設定する。すなわち、図1
5に示された処理が実行される。 特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可
変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確
認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されてい
る大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれ
とするか決定する。すなわち、図16に示された処理の
前半が実行される。 停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の
停止図柄を決定する。すなわち、図16に示された処理
の中半が実行される。
Special symbol change waiting processing (step S30)
0): The start winning port 14 (in this embodiment, the winning port of the variable winning ball device 15) is hit and the start port sensor 17 is turned on. When the starting opening sensor 17 is turned on, the starting winning memory number is increased by + unless the starting winning memory number is full.
At the same time, the random number for jackpot determination is extracted, and the corresponding value of the fluctuation time reduction determination time is set. That is, FIG.
5 is executed. Special symbol determination processing (step S301): When the variable display of the special symbol can be started, the number of start winning prizes stored is confirmed. If the starting prize storage number is not 0, it is determined whether to make a big hit or a non-big hit according to the value of the extracted big hit determining random number. That is, the first half of the process shown in FIG. 16 is executed. Stop symbol setting process (step S302): A stop symbol for the left and right middle symbols is determined. That is, the middle half of the processing shown in FIG. 16 is executed.

【0107】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか
否か決定するとともに、大当りとするか否かなどの各種
条件に応じて変動パターンを決定して特別図柄の変動期
間(リーチとしない場合を含む)を決定する。すなわ
ち、図16に示された処理の後半が実行される。
Reach operation setting processing (step S30)
3): It is determined whether or not the reach operation is performed in accordance with the value of the reach determination random number, and the variation pattern is determined in accordance with various conditions such as whether or not to make a big hit, and the variation period of the special symbol (not reach) (Including the case). That is, the latter half of the process shown in FIG. 16 is executed.

【0108】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。このとき、図柄制御基板80に対して、
左右中最終停止図柄と変動パターンなどの変動態様を指
令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態
(プロセスフラグ)をステップS305に移行するよう
に更新する。
All symbols change start processing (step S30)
4): In the variable display section 9, control is performed so that all symbols start to change. At this time, with respect to the symbol control board 80,
The left and right middle stop symbols and information instructing a variation mode such as a variation pattern are transmitted. Upon completion of the processing, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S305.

【0109】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):ステップS97で選択された変動パターンに対応
して定められている変動時間が経過すると、可変表示部
9において表示される全図柄が停止されるように制御す
る。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである
場合には、内部状態(プロセスフラグ)をステップS3
06に移行するように更新する。そうでない場合には、
内部状態をステップS300に移行するように更新す
る。なお、変動短縮フラグが設定されていた場合には、
変動短縮フラグをクリアする。
All symbols stop wait processing (step S30)
5): The control is performed so that all the symbols displayed on the variable display section 9 are stopped when the variation time determined corresponding to the variation pattern selected in step S97 elapses. If the stop symbol is a combination of big hit symbols, the internal state (process flag) is set to step S3.
Update to move to 06. If not,
The internal state is updated so as to shift to step S300. If the fluctuation reduction flag is set,
Clear the fluctuation shortening flag.

【0110】大入賞口開放開始処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、大当りフ
ラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行
う。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をス
テップS307に移行するように更新する。
Opening process for opening the special winning opening (step S30)
6): Control for opening the special winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Also, a big hit flag (a flag indicating that a big hit is being made) is set. Upon completion of the process, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S307.

【0111】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
を表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の
閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に
移行するように更新する。
Processing during opening of the special winning opening (step S30)
7): Control for transmitting display control command data for the special winning opening round display to the display control board 80, processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. When the final closing condition of the special winning opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S308.

【0112】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):Vカウントスイッチ22の通過の有無を監視し
て、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行
う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残
りラウンドがある場合には、内部状態をステップS30
6に移行するように更新する。また、所定の有効時間内
に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、また
は、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステ
ップS309に移行するように更新する。
Specific area effective time processing (step S30)
8): The presence or absence of passage of the V count switch 22 is monitored, and a process of confirming that the big hit game state continuation condition is satisfied is performed. If the condition of the jackpot game state continuation is satisfied and there is still a remaining round, the internal state is changed to step S30.
Update to move to 6. If the big hit game state continuation condition is not satisfied within the predetermined effective time, or if all rounds have been completed, the internal state is updated to shift to step S309.

【0113】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステッ
プS300に移行するように更新する。
Big hit end processing (step S309): A display for notifying the player of the end of the big hit gaming state is performed. When the display is completed, the internal state is updated so as to shift to step S300.

【0114】上述したように、始動入賞口14に打球が
入賞すると、基本回路53は、ステップS25(図12
参照)の特別図柄プロセス処理において、変動時間を短
縮するかしないか、大当りとするかはずれとするか、停
止図柄、リーチ態様、確変とするかしないか、特別図柄
の変動態様を決定するが、その決定に応じた表示制御コ
マンドなどの制御コマンドを、図柄制御手段などの電気
部品制御手段に送出する。例えば図柄制御手段では、主
基板31からの表示制御コマンドに応じて可変表示部9
の図柄制御が行われる。
As described above, when a ball is hit in the starting winning opening 14, the basic circuit 53 proceeds to step S25 (FIG. 12).
In the special symbol process processing of the reference symbol), whether to reduce the variation time, whether to make a big hit or not, to stop symbol, reach mode, whether to make a probable change, to determine the variation mode of the special symbol, A control command such as a display control command according to the determination is transmitted to an electric component control unit such as a symbol control unit. For example, in the symbol control means, the variable display unit 9 is controlled according to a display control command from the main board 31.
Is performed.

【0115】次に、主基板31から他の電気部品制御基
板に対する制御コマンドの送出について説明する。図2
3は、主基板31から図柄制御基板80などの各電気部
品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の
一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コ
マンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE
(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマ
ンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビ
ット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビッ
ト(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、図23に
示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態
を用いてもよい。
Next, transmission of a control command from main board 31 to another electrical component control board will be described. FIG.
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command sent from the main board 31 to each electric component control board such as the symbol control board 80. In this embodiment, the control command has a 2-byte configuration, and the first byte is a MODE command.
(Command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always "0". The command form shown in FIG. 23 is an example, and another command form may be used.

【0116】図24は、図柄制御基板80などの各電気
部品制御基板に対する制御コマンドを構成する8ビット
の制御信号とINT信号(ストローブ信号)との関係を
示すタイミング図である。図24に示すように、MOD
EまたはEXTのデータが出力ポートに出力されてか
ら、所定期間が経過すると、CPU56は、データ出力
を示す信号であるINT信号をオン状態にする。また、
そこから所定期間が経過するとINT信号をオフ状態に
する。
FIG. 24 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal (strobe signal) constituting a control command for each electric component control board such as the symbol control board 80. As shown in FIG.
When a predetermined period elapses after the data of E or EXT is output to the output port, the CPU 56 turns on the INT signal which is a signal indicating the data output. Also,
When a predetermined period has elapsed therefrom, the INT signal is turned off.

【0117】図25は、電気部品制御基板のうちの図柄
制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一
例を示す説明図である。図25に示す例において、コマ
ンド8000(H)〜8021(H)、8100(H)
〜8121(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示
部9における特別図柄の変動パターンを指定する表示制
御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマ
ンドは変動開始指示も兼ねている。また、図25に示す
例では68種類の変動パターン指定が可能であるが、そ
れらの変動パターン指定のうちの一部のみを使用するよ
うにしてもよい。
FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the display control command sent to the symbol control board 80 of the electric component control board. In the example shown in FIG. 25, commands 8000 (H) to 8021 (H), 8100 (H)
8121 (H) are display control commands for designating a variation pattern of the special symbol in the variable display section 9 for variably displaying the special symbol. Note that the command for designating the variation pattern also serves as the variation start instruction. Also, in the example shown in FIG. 25, 68 types of variation pattern designations are possible, but only a part of these variation pattern designations may be used.

【0118】コマンド88XX(X=4ビットの任意の
値)は、普通図柄表示器10で可変表示される普通図柄
の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマ
ンド89XXは、普通図柄の停止図柄を指定する表示制
御コマンドである。コマンド8AXX(X=4ビットの
任意の値)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表
示制御コマンドである。
The command 88XX (X = arbitrary value of 4 bits) is a display control command relating to the variation pattern of the ordinary symbol variably displayed on the ordinary symbol display 10. The command 89XX is a display control command for designating a stop symbol of a normal symbol. Command 8AXX (X = arbitrary value of 4 bits) is a display control command for instructing to stop variable display of a normal symbol.

【0119】コマンド91XX、92XXおよび93X
Xは、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御
コマンドである。また、コマンドA0XXは、特別図柄
の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
コマンドBXXXは、大当り遊技開始から大当り遊技終
了までの間に送出される表示制御コマンドである。そし
て、コマンドC000〜EXXXは、特別図柄の変動お
よび大当り遊技に関わらない可変表示部9の表示状態に
関する表示制御コマンドである。図柄制御基板80の図
柄制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した
表示制御コマンドを受信すると図25に示された内容に
応じて可変表示部9および普通図柄表示器10の表示状
態を変更する。
Commands 91XX, 92XX and 93X
X is a display control command for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. The command A0XX is a display control command for instructing to stop the variable display of the special symbol.
The command BXXX is a display control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands C000 to EXXXX are display control commands related to the display state of the variable display unit 9 irrespective of the change of the special symbol and the jackpot game. When the symbol control means of the symbol control board 80 receives the above-described display control command from the game control means of the main board 31, it changes the display state of the variable display unit 9 and the ordinary symbol display 10 according to the contents shown in FIG. change.

【0120】図25に表示制御コマンドについて示した
が、本例では、他の制御コマンド(音声制御コマンド、
ランプ制御コマンドおよび払出制御コマンド)も全てM
ODE部分とEXT部分とからなっている。すなわち、
音声制御コマンドとランプ制御コマンドの形態は共通し
ている。また、音声制御コマンドと払出制御コマンドの
形態は共通している。ランプ制御コマンドと払出制御コ
マンドの形態も共通している。そして、表示制御コマン
ドと音声制御コマンドの形態は共通している。また、表
示制御コマンドとランプ制御コマンドの形態は共通して
いる。表示制御コマンドと払出制御コマンドの形態も共
通している。
FIG. 25 shows the display control command. In this example, other control commands (voice control command,
Lamp control command and payout control command)
It consists of an ODE part and an EXT part. That is,
The form of the voice control command and the form of the lamp control command are common. The voice control command and the payout control command have a common form. The forms of the ramp control command and the payout control command are also common. The form of the display control command and the form of the voice control command are common. Further, the display control command and the lamp control command have a common form. The forms of the display control command and the payout control command are also common.

【0121】遊技制御手段から送出される各コマンドの
形態が共通しているので、遊技制御手段のCPU56が
実行するプログラムにおいて、各コマンドの作成部分と
出力部分を容易に共通化することができる。その結果、
遊技制御プログラムのコマンドの送出に関するモジュー
ルが簡略化され、プログラム保守が容易になるととも
に、他機種へのプログラム流用も容易になる。
Since the form of each command sent from the game control means is common, in the program executed by the CPU 56 of the game control means, it is possible to easily commonize the creation part and the output part of each command. as a result,
The module related to the command transmission of the game control program is simplified, so that the program can be easily maintained and the program can be easily transferred to other models.

【0122】また、遊技演出に関わる電気部品制御手段
(この例では、図柄制御手段、ランプ制御手段および音
声制御手段)に伝えられる一つの演出制御内容は、2つ
の制御信号で構成される(図柄制御手段について図25
参照)。遊技演出に関わる電気部品制御手段は、一の制
御信号(MODEバイト)で制御内容の種類を特定する
ことができ、他の制御信号(EXTバイト)で詳細な制
御内容を特定することができる。
Further, one effect control content transmitted to the electric component control means (in this example, the symbol control means, the lamp control means and the voice control means) related to the game effect is constituted by two control signals (symbols). FIG. 25 shows the control means.
reference). The electric component control means relating to the game effect can specify the type of control content with one control signal (MODE byte), and can specify the detailed control content with another control signal (EXT byte).

【0123】遊技制御手段から各電気部品制御基板に制
御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テ
ーブルの設定が行われる。図26(A)は、コマンド送
信テーブルの一構成例を示す説明図である。1つのコマ
ンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイト目に
はINTデータが設定される。また、2バイト目のコマ
ンドデータ1には、制御コマンドの1バイト目のMOD
Eデータが設定される。そして、3バイト目のコマンド
データ2には、制御コマンドの2バイト目のEXTデー
タが設定される。
When a control command is to be output from the game control means to each electric component control board, a command transmission table is set. FIG. 26A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the command transmission table. One command transmission table is composed of three bytes, and INT data is set in the first byte. The command data 1 in the second byte includes the MOD in the first byte of the control command.
E data is set. Then, in the command data 2 of the third byte, EXT data of the second byte of the control command is set.

【0124】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータが設定されるようにしてもよ
い。この実施の形態では、コマンドデータ2のビット7
(ワークエリア参照ビット)が0あれば、コマンドデー
タ2にEXTデータそのものが設定されていることを示
す。なお、そのようなEXTデータはビット7が0であ
るデータである。また、ワークエリア参照ビットが1あ
れば、他の7ビットが、EXTデータが格納されている
テーブルのアドレスを指定するためのオフセットである
ことを示す。
Although the EXT data itself may be set in the command data 2 area, the command data 2
May be set to data for specifying an address of a table in which EXT data is stored. In this embodiment, bit 7 of command data 2
If (work area reference bit) is 0, it indicates that the EXT data itself is set in the command data 2. Such EXT data is data in which bit 7 is 0. If the work area reference bit is 1, the other 7 bits indicate an offset for specifying an address of a table in which EXT data is stored.

【0125】この実施の形態では複数のコマンド送信テ
ーブルが用意され、使用すべきコマンド送信テーブルは
ポインタで指定される。また、複数のコマンド送信テー
ブルはリングバッファとして使用される。従って、CP
U56は、例えば、入賞球信号処理において、書込ポイ
ンタが指しているコマンド送信テーブルに、INTデー
タ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を設定す
る。そして、書込ポインタの値を更新する。1つのコマ
ンド送信テーブルは3バイト構成であるから、具体的に
は、書込ポインタ値は+3される。
In this embodiment, a plurality of command transmission tables are prepared, and the command transmission table to be used is specified by a pointer. Also, a plurality of command transmission tables are used as a ring buffer. Therefore, CP
The U56 sets, for example, INT data, command data 1 and command data 2 in the command transmission table pointed to by the write pointer in the winning ball signal processing. Then, the value of the write pointer is updated. Since one command transmission table has a 3-byte configuration, specifically, the write pointer value is +3.

【0126】図26(B)はINTデータの一構成例を
示す説明図である。INTデータにおけるビット0は、
払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否
かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コ
マンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56
は、例えば入賞球信号処理において、INTデータに
「01(H)」を設定する。
FIG. 26B is an explanatory diagram showing a configuration example of the INT data. Bit 0 in the INT data is
It indicates whether or not a payout control command should be sent to the payout control board 37. If bit 0 is "1", it indicates that a payout control command should be sent. Therefore, the CPU 56
Sets "01 (H)" in the INT data in the winning ball signal processing, for example.

【0127】INTデータのビット1,2,3は、それ
ぞれ、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制
御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、C
PU56は、それらのコマンドを送出すべきタイミング
になったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタが指
しているコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマ
ンドデータ1およびコマンドデータ2を設定する。それ
らのコマンドを送出するときには、INTデータの該当
ビットが「1」に設定され、コマンドデータ1およびコ
マンドデータ2にMODEデータおよびEXTデータが
設定される。
Bits 1, 2, and 3 of the INT data are bits indicating whether a display control command, a lamp control command, and a voice control command are to be transmitted, respectively.
When it is time to send these commands, the PU 56 sets the INT data, the command data 1 and the command data 2 in the command transmission table pointed to by the pointer by special symbol processing or the like. When these commands are transmitted, the corresponding bit of the INT data is set to “1”, and MODE data and EXT data are set in the command data 1 and the command data 2.

【0128】図27は、図12に示された遊技制御処理
におけるコマンド制御処理(ステップS27、ステップ
S28)の処理例を示すフローチャートである。コマン
ド制御処理は、コマンド出力処理とINT信号出力処理
とを含む処理である。コマンド制御処理において、CP
U56は、まず、コマンド送信テーブルのアドレス(読
出ポインタの内容)をスタック等に退避する(ステップ
S231)。そして、読出ポインタが指していたコマン
ド送信テーブルのINTデータを引数1にロードする
(ステップS232)。引数1は、後述するコマンド送
信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テ
ーブルを指すアドレスを+1する(ステップS23
3)。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレス
は、コマンドデータ1のアドレスに一致する。
FIG. 27 is a flowchart showing an example of a command control process (steps S27 and S28) in the game control process shown in FIG. The command control process is a process including a command output process and an INT signal output process. In the command control processing, the CP
U56 first saves the address of the command transmission table (contents of the read pointer) in a stack or the like (step S231). Then, the INT data of the command transmission table pointed to by the read pointer is loaded into the argument 1 (step S232). Argument 1 is input information for a command transmission process described later. Further, the address indicating the command transmission table is incremented by 1 (step S23).
3). Therefore, the address indicating the command transmission table matches the address of the command data 1.

【0129】そこで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS234)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS235)。
Then, the CPU 56 sets the command data 1
Is read and set as argument 2 (step S234).
The argument 2 also becomes input information for a command transmission process described later. Then, a command transmission processing routine is called (step S235).

【0130】図28は、コマンド送信ルーチンを示すフ
ローチャートである。コマンド送信ルーチンにおいて、
CPU56は、まず、引数1に設定されているデータす
なわちINTデータを、比較値として決められているワ
ークエリアに設定する(ステップS251)。次いで、
送信回数=4を、処理数として決められているワークエ
リアに設定する(ステップS252)。そして、払出制
御信号を出力するためのポート1(図示せず)のアドレ
スをIOアドレスにセットする(ステップS253)。
FIG. 28 is a flowchart showing a command transmission routine. In the command transmission routine,
First, the CPU 56 sets the data set in the argument 1, that is, the INT data, in the work area determined as the comparison value (step S <b> 251). Then
The number of transmissions = 4 is set in the work area determined as the number of processes (step S252). Then, the address of the port 1 (not shown) for outputting the payout control signal is set to the IO address (step S253).

【0131】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS254)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS255)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、最初
のシフト処理でキャリービットが1になる。
Next, the CPU 56 shifts the comparison value right by one bit (step S254). It is determined whether or not the carry bit has become 1 as a result of the shift processing (step S255). The fact that the carry bit has become 1 means that the rightmost bit in the INT data is “1”.
It means that it was. In this embodiment, four shift processes are performed. For example, when it is specified that a payout control command should be sent, the carry bit becomes 1 in the first shift process.

【0132】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS2
56)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアド
レスにポート1のアドレスが設定されているので、結
局、払出制御コマンドのMODEデータがポート1に出
力される。
When the carry bit becomes 1, the data set in the argument 2, in this case, the command data 1 (ie, MODE data) is output to the address set as the IO address (step S2
56). When the first shift processing is performed, since the address of the port 1 is set in the IO address, the MODE data of the payout control command is output to the port 1 after all.

【0133】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS257)、処理数を1減
算する(ステップS258)。加算前にポート1を示し
ていた場合には、IOアドレスに対する加算処理によっ
て、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定され
る。ポート2は、この実施の形態では出力ポート571
であり(図5参照)、表示制御コマンドを出力するため
のポートである。そして、CPU56は、処理数の値を
確認し(ステップS259)、値が0になっていなけれ
ば、ステップS254に戻る。ステップS254で再度
シフト処理が行われる。
Next, the CPU 56 sets the IO address to 1
While adding (step S257), 1 is subtracted from the number of processes (step S258). If the port 1 is indicated before the addition, the IO address is set to the address of the port 2 by the addition processing for the IO address. Port 2 is an output port 571 in this embodiment.
(See FIG. 5), which is a port for outputting a display control command. Then, the CPU 56 checks the value of the number of processes (step S259), and returns to step S254 if the value is not 0. The shift process is performed again in step S254.

【0134】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回
目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音
声制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否
かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフ
ト処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処
理によってチェックされるコマンド(払出制御コマン
ド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御
コマンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
In the second shift processing, the value of bit 1 in the INT data is pushed out, and the carry flag becomes "1" or "0" according to the value of bit 1. Therefore,
A check is made as to whether it is specified that a display control command should be sent. Similarly, in the third and fourth shift processes, it is checked whether or not it is specified that the ramp control command and the voice control command should be transmitted. As described above, when each shift process is performed, the IO address corresponding to the command (payout control command, display control command, lamp control command, voice control command) set by the shift process is set in the IO address. Have been.

【0135】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンド
の送出処理を行うことができる。なお、この実施の形態
では、ポート3のアドレスは、出力ポート575のアド
レスである(図6参照)。
Therefore, when the carry flag becomes "1", the corresponding output port (port 1 to port 4)
Is sent to the control command. That is, a single common module can perform a process of transmitting a control command to each electric component control unit. In this embodiment, the address of the port 3 is the address of the output port 575 (see FIG. 6).

【0136】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力す
べきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に
対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略
化されている。
As described above, since it is determined to which electrical component control means the control command is to be output by only the shift processing, it is determined to which electrical component control means the control command is to be output. Processing has been simplified.

【0137】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS260)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS261)。INTデータでは、ス
テップS251〜S259の処理で出力された制御コマ
ンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制
御コマンド、音声制御コマンド)に応じたINT信号の
出力ビットに対応したビットが「1」になっている。従
って、ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御
コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ラン
プ制御コマンド、音声制御コマンド)に対応したINT
信号がオン状態になる。
Next, the CPU 56 reads the contents of the argument 1 storing the INT data before the start of the shift processing (step S260), and outputs the read data to the port 0 (step S261). In the INT data, the bit corresponding to the output bit of the INT signal corresponding to the control command (dispensing control command, display control command, lamp control command, voice control command) output in the processing of steps S251 to S259 becomes “1”. Has become. Therefore, INT corresponding to a control command (payout control command, display control command, lamp control command, voice control command) output to any of ports 1 to 4
The signal goes on.

【0138】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS262)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS263,S26
4)。この処理は、図24のタイミング図に示されたI
NT信号(制御信号INT)のオン期間を設定するため
の処理である。ウェイトカウンタの値が0になると、ク
リアデータ(00)を設定して(ステップS265)、
そのデータをポート0に出力する(ステップS26
6)。よって、INT信号はオフ状態になる。そして、
ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS26
2)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップ
S268,S269)。この処理は、1つ目のINT信
号の立ち下がりからEXTデータ出力開始までの期間を
設定するための処理である。
Next, the CPU 56 sets a predetermined value in the weight counter (step S262), and decrements by one until the value becomes 0 (steps S263 and S26).
4). This processing is performed according to the I shown in the timing diagram of FIG.
This is a process for setting the ON period of the NT signal (control signal INT). When the value of the wait counter becomes 0, clear data (00) is set (step S265),
The data is output to port 0 (step S26)
6). Therefore, the INT signal is turned off. And
A predetermined value is set in the weight counter (step S26).
2) Subtract 1 by 1 until the value becomes 0 (steps S268 and S269). This process is a process for setting a period from the fall of the first INT signal to the start of EXT data output.

【0139】従って、ステップS267でウェイトカウ
ンタに設定される値は、1つ目のINT信号の立ち下が
りからEXTデータ出力開始までの期間が、制御コマン
ド受信対象となる全ての電気部品制御手段が確実にコマ
ンド受信処理を行うのに十分な期間になるような値であ
る。また、ウェイトカウンタに設定される値は、その期
間が、ステップS251〜S259の処理に要する時間
よりも長くなるような値である。
Therefore, the value set in the wait counter in step S267 is such that the period from the falling edge of the first INT signal to the start of the EXT data output is ensured by all the electric component control means to receive the control command. Is a value sufficient to perform the command reception process. Further, the value set in the weight counter is a value such that the period is longer than the time required for the processing of steps S251 to S259.

【0140】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU5
6は、図27に示すステップS236で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目の
コマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、
指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロード
する(ステップS237)。また、コマンドデータ2の
ビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であ
るか否か確認する(ステップS239)。0でなけれ
ば、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレ
スをポインタにセットし(ステップS239)、そのポ
インタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を
加算してアドレスを算出する(ステップS240)。そ
して、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロ
ードする(ステップS241)。
As described above, the MODE data of the first byte of the control command is transmitted. Therefore, CPU5
In step S236 shown in FIG. 27, 1 is added to the value indicating the command transmission table. Therefore, the area of the command data 2 in the third byte is specified. The CPU 56
The content of the indicated command data 2 is loaded into the argument 2 (step S237). Further, it is confirmed whether the value of bit 7 (work area reference bit) of the command data 2 is “0” (step S239). If it is not 0, the start address of the command extension data address table is set in the pointer (step S239), and the address is calculated by adding the value of bit 6 to bit 0 of the command data 2 to the pointer (step S240). Then, the data of the area indicated by the address is loaded into the argument 2 (step S241).

【0141】コマンド拡張データアドレステーブルに
は、電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順
次設定されている。よって、以上の処理によって、ワー
クエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマンドデ
ータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステー
ブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワークエ
リア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ
2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、コマ
ンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読
み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」で
ある。
In the command extension data address table, EXT data that can be transmitted to the electric component control means is sequentially set. Therefore, if the value of the work area reference bit is “1” by the above processing, the EXT data in the command extension data address table corresponding to the content of the command data 2 is loaded into the argument 2 and the work area reference bit is set. If the value is “0”, the content of the command data 2 is loaded as it is into the argument 2. Even when EXT data is read from the command extension data address table, bit 7 of that data is “0”.

【0142】次に、CPU56は、コマンド送信ルーチ
ンをコールする(ステップS242)。従って、MOD
Eデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデー
タが送出される。その後、CPU56は、コマンド送信
テーブルのアドレスを復帰し(ステップS243)、コ
マンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する
(ステップS244)。1つのコマンド送信テーブルは
3バイト構成であるから、具体的には、読出ポインタの
値は+3される。
Next, the CPU 56 calls a command transmission routine (step S242). Therefore, MOD
The EXT data is transmitted at the same timing as the transmission of the E data. Thereafter, the CPU 56 restores the address of the command transmission table (step S243), and updates the value of the read pointer pointing to the command transmission table (step S244). Since one command transmission table has a 3-byte configuration, specifically, the value of the read pointer is +3.

【0143】以上のようにして、1つの制御信号出力モ
ジュールであるコマンド制御処理モジュールによって、
2バイト構成の各制御コマンド(払出制御コマンド、表
示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマン
ド)が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気
部品制御手段では、取込信号としてのINT信号の立ち
下がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始
するのであるが、いずれの電気部品制御手段について
も、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新
たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、
各電気部品制御手段において、確実なコマンド受信処理
が行われる。なお、各電気部品制御手段は、INT信号
の立ち上がりで制御コマンドの取り込み処理を開始して
もよい。また、INT信号の極性を図24に示された場
合と逆にしてもよい。
As described above, the command control processing module, which is one control signal output module,
Each 2-byte control command (dispensing control command, display control command, lamp control command, voice control command) is transmitted to the corresponding electric component control means. In the electric component control means, when detecting the falling of the INT signal as the fetch signal, the control command fetch process is started. Is not output to the signal line. That is,
In each electric component control means, a reliable command receiving process is performed. Note that each electric component control unit may start the process of capturing a control command at the rising edge of the INT signal. Further, the polarity of the INT signal may be reversed from the case shown in FIG.

【0144】また、この実施の形態では、複数のコマン
ド送信テーブルがリングバッファとして用いられ、図2
7に示すコマンド制御処理では、読出ポインタが指して
いるコマンド送信テーブルを対象としてコマンド出力制
御が行われ、コマンド送信テーブルにデータを設定する
処理、例えば、遊技制御処理における入賞球信号処理で
は、書込ポインタが指すコマンド送信テーブルを対象と
してコマンド設定処理が行われる。従って、同時に複数
のコマンド送出要求が発生しても、それらの要求にもと
づくコマンド出力処理は問題なく実行される。
In this embodiment, a plurality of command transmission tables are used as a ring buffer.
In the command control process shown in FIG. 7, command output control is performed on the command transmission table pointed to by the read pointer, and in the process of setting data in the command transmission table, for example, in the prize sphere signal process in the game control process, The command setting process is performed on the command transmission table indicated by the embedded pointer. Therefore, even if a plurality of command transmission requests occur at the same time, the command output process based on those requests is executed without any problem.

【0145】次に、図柄の変動を具体例を用いて説明す
る。図29は、左右中図柄の一例を示す説明図である。
図29に示すように、この実施の形態では、左右中図柄
として表示される各図柄は、左右中で同一の12図柄で
ある。図柄番号12の図柄が表示されると、次に、図柄
番号1の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、例
えば、「一」、「三」、「五」、「七」、「九」または
「下駄」で揃って停止すると高確率状態となる。すなわ
ち、それらが確変図柄となる。
Next, the variation of the symbol will be described using a specific example. FIG. 29 is an explanatory diagram illustrating an example of a left and right middle symbol.
As shown in FIG. 29, in this embodiment, the respective symbols displayed as the right and left middle symbols are the same twelve symbols in the left and right. When the symbol of symbol number 12 is displayed, next, the symbol of symbol number 1 is displayed. Then, when the left and right middle symbols stop together at, for example, "one", "three", "five", "seven", "nine", or "clogs", a high probability state is set. That is, they become probable symbols.

【0146】図30は、この実施の形態で用いられる可
変表示部9に表示される背景図柄の例を示す説明図であ
る。この例では、(A)道場、(B)閃光、(C)オー
ラ、および(D)煙の背景が用いられる。また、図30
(E)に示された表示は、遊技機の非遊技中等に表示さ
れるデモンストレーション画面の例を示す。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of a background symbol displayed on the variable display section 9 used in this embodiment. In this example, (A) dojo, (B) flash, (C) aura, and (D) smoke background are used. FIG.
The display shown in (E) shows an example of a demonstration screen displayed during a non-game of the gaming machine or the like.

【0147】図31および図32は、この実施の形態で
用いられる可変表示部9に表示されるキャラクタの例を
示す説明図である。この例では、(A)キャラクタA、
(B)キャラクタBおよび(C)キャラクタCが用いら
れる。なお、キャラクタAは、リーチ予告用のキャラク
タとしても用いられる。この実施の形態では、複数のリ
ーチ予告態様があり、例えば、キャラクタAの目が光る
ように表示されると(リーチ予告1)、またはキャラク
タAが吹き出しで予告すると(リーチ予告2)、リーチ
予告が行われたことになる。また、キャラクタAは、リ
ーチを成立させるためのキャラクタとしても用いられ、
所定の条件が成立すると、キャラクタAの足が右図柄を
蹴るように表示されて左右図柄が同一図柄で停止する表
示制御が行われる。
FIGS. 31 and 32 are explanatory diagrams showing examples of characters displayed on the variable display section 9 used in this embodiment. In this example, (A) character A,
(B) Character B and (C) Character C are used. Note that the character A is also used as a character for reach announcement. In this embodiment, there are a plurality of reach announcement modes. For example, when the character A is displayed so as to shine (reach announcement 1), or when the character A is announced in a balloon (reach announcement 2), the reach announcement Has been done. The character A is also used as a character for establishing a reach,
When the predetermined condition is satisfied, display control is performed in which the foot of the character A is displayed so as to kick the right symbol, and the left and right symbols stop at the same symbol.

【0148】さらに、リーチ動作中に、キャラクタA,
B,Cは、吹き出しによって大当り予告を行うように表
示される。この実施の形態では、複数の大当り予告態様
(大当り予告1および2)があり、大当り予告1の態様
は単独で用いられるが、大当り予告2の態様は大当り予
告1の表示がなされてから所定時間が経過すると表示さ
れる。
Further, during the reach operation, the character A,
B and C are displayed so that a big hit notice is given by a balloon. In this embodiment, there are a plurality of jackpot notices (jackpot notices 1 and 2), and the jackpot notice 1 is used alone. However, the jackpot notice 2 is a predetermined time after the jackpot notice 1 is displayed. Is displayed when elapses.

【0149】なお、この実施の形態では、リーチ予告お
よび大当り予告として、それぞれ2つずつの態様が使用
されるが、さらに多くの種類を用いてもよい。また、こ
の実施の形態では、キャラクタの吹き出しによって予告
がなされるが、予告の態様は、遊技者が予告されている
ことが認識可能であれば、どのような態様によってもよ
い。例えば、通常とは異なるキャラクタの動作や通常と
は異なる図柄の変動態様によってもよい。さらに、確変
図柄で大当りが生ずる可能性が高い場合に用いられる予
告を、確変大当り予告としてもよい。また、大当りが発
生する確率の高い予告と、大当りが発生する確率が低い
予告とに分け、確率が低い方の予告をリーチ予告と定義
づけてもよい。
In this embodiment, two modes are used as the reach announcement and the jackpot announcement, respectively, but more types may be used. Further, in this embodiment, a notice is given by a balloon of a character, but the form of the notice may be any form as long as the player can recognize that the notice is given. For example, the movement of the character different from the normal or the variation of the pattern different from the normal may be used. Further, a notice used in a case where there is a high possibility that a big hit occurs in the probability changing symbol may be used as the probability changing big hit notice. In addition, a notice with a high probability of a big hit may be divided into a notice with a low probability of a big hit, and a notice with a lower probability may be defined as a reach notice.

【0150】図柄制御基板80における図柄制御用CP
U101は、主基板31から表示制御コマンドを受信す
ると、各変動パターンにおいてあらかじめ決められてい
る背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行
う。なお、あらかじめ決められているタイミングで背景
やキャラクタの切替も行われるが、それらも図柄制御用
CPU101が独自に制御する。
Symbol control CP on symbol control board 80
When receiving the display control command from the main board 31, the U101 performs control to move and display a predetermined background or character on the screen in each variation pattern. The background and the character are also switched at a predetermined timing, and these are also independently controlled by the symbol control CPU 101.

【0151】図33〜図35は、この実施の形態で用い
られる主基板31から図柄制御基板80に送信される表
示制御コマンド例を示す説明図である。上述したよう
に、1つの表示制御コマンドは2バイト(MODE,E
XT)で構成される。
FIGS. 33 to 35 are explanatory diagrams showing examples of display control commands transmitted from the main board 31 to the symbol control board 80 used in this embodiment. As described above, one display control command is composed of two bytes (MODE, E
XT).

【0152】図33には、左図柄の停止図柄を示す表示
制御コマンドが示されている。図35に示すように、2
バイトの制御データMODE,EXTで構成される表示
制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、そ
れらの指定において、1バイト目の制御データCMD1
の値は、「91(H)」である。
FIG. 33 shows a display control command indicating a stop symbol of the left symbol. As shown in FIG.
A stop symbol is designated by a display control command composed of byte control data MODE and EXT. In these designations, the first byte of the control data CMD1
Is “91 (H)”.

【0153】図34には、中図柄の停止図柄を示す表示
制御コマンドが示されている。図36に示すように、2
バイトの制御データMODE,EXTで構成される表示
制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、そ
れらの指定において、1バイト目の制御データCMD1
の値は、「92(H)」である。
FIG. 34 shows a display control command indicating the stop symbol of the middle symbol. As shown in FIG.
A stop symbol is designated by a display control command composed of byte control data MODE and EXT. In these designations, the first byte of the control data CMD1
Is “92 (H)”.

【0154】図35には、右図柄の停止図柄を示す表示
制御コマンドが示されている。図37に示すように、2
バイトの制御データMODE,EXTで構成される表示
制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、そ
れらの指定において、1バイト目の制御データCMD1
の値は、「93(H)」である。
FIG. 35 shows a display control command indicating a stop symbol of the right symbol. As shown in FIG.
A stop symbol is designated by a display control command composed of byte control data MODE and EXT. In these designations, the first byte of the control data CMD1
Is “93 (H)”.

【0155】以下、図36〜図40を参照して図柄の変
動パターンの例について説明する。図36は、各変動パ
ターンを構成するパターン(変動状態)の一例を示す説
明図である。図37は、リーチとしないはずれ時におけ
る図柄の変動の一例を示すタイミング図である。また、
図38〜図40は、リーチ時(大当りの場合および大当
りとしない場合)の図柄の変動の一例を示すタイミング
図である。
Hereinafter, an example of a symbol variation pattern will be described with reference to FIGS. FIG. 36 is an explanatory diagram illustrating an example of a pattern (variation state) that forms each variation pattern. FIG. 37 is a timing chart showing an example of the change of the symbol at the time of the out of reach. Also,
FIGS. 38 to 40 are timing charts showing an example of symbol fluctuations at the time of reach (in the case of a big hit and in the case of no big hit).

【0156】この実施の形態では、はずれ時には、図3
7(A)に示すように、可変表示部9における「左」の
図柄表示エリアにおいて、まず、パターンaに従って図
柄の変動が行われる。パターンaは、図36に示すよう
に、少しずつ変動速度が上がるパターンである。その
後、パターンbの一定速の変動が行われ、停止図柄の3
図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パター
ンc従って3図柄の変動が行われる。パターンcは、図
36に示すように、徐々に遅くなって停止するパターン
である。
In this embodiment, at the time of detachment, FIG.
As shown in FIG. 7 (A), in the “left” symbol display area of the variable display section 9, first, the symbol is changed according to the pattern a. The pattern a is a pattern in which the fluctuation speed increases little by little as shown in FIG. After that, the pattern b fluctuates at a constant speed, and the stop symbol 3
After the symbol before the symbol is controlled to be displayed, three symbols are changed according to the pattern c. As shown in FIG. 36, the pattern c is a pattern that is gradually delayed and stops.

【0157】また、可変表示部9における「右」の図柄
表示エリアにおいて、パターンaに従って図柄の変動が
行われる。その後、一定速変動の後、停止図柄の3図柄
前の図柄が表示されるように制御された後、パターンc
に従って図柄の変動が行われる。「中」の図柄表示エリ
アにおいても、まず、パターンaに従って図柄の変動が
行われる。その後、一定速変動の後、停止図柄の3図柄
前の図柄が表示されるように制御された後、パターンc
に従って図柄の変動が行われる。
In the "right" symbol display area of the variable display section 9, symbols are changed according to the pattern "a". Then, after a constant speed fluctuation, the control is performed so that the symbol three symbols before the stop symbol is displayed, and then the pattern c
In accordance with the symbol. Also in the "medium" symbol display area, the symbol is first changed in accordance with the pattern a. Then, after a constant speed fluctuation, the control is performed so that the symbol three symbols before the stop symbol is displayed, and then the pattern c
In accordance with the symbol.

【0158】なお、図柄制御基板80の図柄制御用CP
U101は、中図柄が確定するまで、左右図柄を変動方
向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる。すなわち、
左右図柄を、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する。揺
れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示されることをい
う。また、揺れ変動は、最終停止図柄(確定図柄)が表
示されるまで行われる。そして、主基板31から全図柄
停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図
柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確
定状態になる。本例では、図柄制御用CPU101は、
変動パターン指定#1コマンドにもとづく変動態様で図
柄表示を行うため、変動時間を短縮することなく9.0
秒間図柄変動処理を行ったあと確定状態とする。なお、
中図柄も、パターンcによる変動の後に揺れ動作を行
い、その後確定状態になるようにしてもよい。また、揺
れ変動を、図柄を上下に揺らす態様ではなく、左右に揺
らしたりする態様としてもよい。
The symbol control CP of the symbol control board 80 is used.
U101 repeatedly fluctuates the left and right symbols in the opposite direction of the change direction until the middle symbol is determined. That is,
The left and right symbols are displayed and controlled in a so-called swing fluctuation state. The swing fluctuation means that the symbol is displayed swinging up and down. The swing fluctuation is performed until the final stop symbol (fixed symbol) is displayed. When a display control command instructing stop of all the symbols is received from the main board 31, the swing fluctuation state of the left and right symbols is ended, and the left and right symbols are brought into a fixed state in which the middle symbols do not move. In this example, the symbol control CPU 101
Since the symbol is displayed in the variation mode based on the variation pattern designation # 1 command, 9.0 is achieved without shortening the variation time.
After the symbol fluctuation process is performed for a second, the state is set to the final state. In addition,
The medium pattern may also perform a swinging operation after the fluctuation due to the pattern c, and may then be set to the final state. Further, the swing fluctuation may be changed to the left and right instead of the pattern which swings the symbol up and down.

【0159】図柄が変動している間、図柄制御用CPU
101は、背景として「道場」(図30参照)が表示さ
れるように表示制御を行うとともに、画面中にキャラク
タA(図31参照)を表示して適宜キャラクタAを運動
させるように表示制御を行う。具体的には、背景および
キャラクタをVDP103に通知する。すると、VDP
103は、指示された背景の画像データを作成する。ま
た、指示されたキャラクタの画像データを作成し背景画
像と合成する。さらに、VDP103は、合成画像に、
左右中図柄の画像データを合成する。VDP103は、
キャラクタが運動するような表示制御および図柄が変動
するような表示制御も行う。すなわち、あらかじめ決め
られている運動パターンに従ってキャラクタの形状およ
び表示位置を変える。また、図柄制御用CPU101か
ら通知される変動速度に応じて図柄表示位置を変えてい
く。
While the symbol is changing, the symbol controlling CPU
Reference numeral 101 denotes display control so that “Dojo” (see FIG. 30) is displayed as a background, and display control so that the character A (see FIG. 31) is displayed on the screen and the character A is appropriately moved. Do. Specifically, the VDP 103 is notified of the background and the character. Then, VDP
103 creates image data of the designated background. Further, image data of the designated character is created and combined with the background image. Further, the VDP 103 converts the synthesized image into
The image data of the middle left and right symbols is synthesized. VDP103 is
The display control that the character moves and the display control that the symbol fluctuates are also performed. That is, the shape and display position of the character are changed according to a predetermined exercise pattern. Further, the symbol display position is changed according to the fluctuation speed notified from the symbol control CPU 101.

【0160】なお、図柄制御用CPU101は、左右中
の図柄表示エリアにおいて、指定された停止図柄で図柄
変動が停止するように、所定のタイミングで停止図柄の
3図柄前の図柄を表示制御する。変動開始時に左右中の
停止図柄が通知され、かつ、はずれ時の変動パターンは
あらかじめ決められているので、図柄制御用CPU10
1は、パターンaからパターンbへの切替タイミングお
よびパターンbからパターンcへの切替タイミングを認
識することができるとともに、差し替えるべき3図柄前
の図柄も決定できる。決定された差し替え図柄はVDP
103に通知され、VDP103は、そのときに表示し
ている図柄に関係なく、通知された図柄を表示する。
The symbol control CPU 101 controls the display of the symbol three symbols before the stop symbol at a predetermined timing so that the symbol change stops at the specified stop symbol in the left and right symbol display areas. At the start of the change, the left and right stop symbols are notified, and the change pattern at the time of the loss is determined in advance.
1 can recognize the switching timing from the pattern a to the pattern b and the switching timing from the pattern b to the pattern c, and can also determine a symbol three symbols before to be replaced. The determined replacement symbol is VDP
103, the VDP 103 displays the notified symbol regardless of the symbol displayed at that time.

【0161】図37(B)は、確率変動状態におけるは
ずれ時の変動パターンの一例を示す。この変動パターン
では、図に示されるように、パターンa、パターンbお
よびパターンcに従って左右中図柄の変動が行われた後
に、左右中図柄が同時に停止する。この例では、図柄制
御用CPU101は、変動パターン指定#35コマンド
にもとづく変動態様で図柄表示を行うため、変動時間が
短縮された5.5秒の間図柄変動処理を行ったあと確定
状態とする。この変動パターンを用いるときも、図柄制
御用CPU101は、背景として「道場」(図30参
照)が表示されるように表示制御を行うとともに、画面
中にキャラクタA(図31参照)を表示して適宜キャラ
クタAを運動させるように表示制御を行うことにする。
FIG. 37 (B) shows an example of a variation pattern at the time of a loss in the probability variation state. In this variation pattern, as shown in the figure, the left and right middle symbols are simultaneously stopped after the left and right middle symbols are changed according to the pattern a, the pattern b, and the pattern c. In this example, since the symbol control CPU 101 performs symbol display in a variation mode based on the variation pattern designation # 35 command, the symbol variation process is performed for 5.5 seconds in which the variation time is reduced, and then the symbol is set to the final state. . Also when this variation pattern is used, the symbol control CPU 101 controls the display so that “Dojo” (see FIG. 30) is displayed as the background, and displays the character A (see FIG. 31) on the screen. The display control is performed so that the character A moves appropriately.

【0162】つまり、この実施の形態では、図柄制御用
CPU101は、遊技制御手段すなわち主基板31のC
PU56から変動パターンを指定する表示制御コマンド
(図25参照)を受信すると、その指定の内容に応じて
図37(A)や(B)に示された変動パターンを用いて
左右中図柄を可変表示することに決定するとともに、キ
ャラクタAを出現させること、および「道場」の背景画
面を使用することを決定する。
In other words, in this embodiment, the symbol control CPU 101 controls the game control means,
When a display control command (see FIG. 25) for designating a variation pattern is received from the PU 56, the left and right middle symbols are variably displayed using the variation patterns shown in FIGS. 37 (A) and (B) according to the content of the designation. And that the character A should appear and that the “Dojo” background screen should be used.

【0163】図38は、主基板31から変動時間として
例えば17.0秒が通知されたときに表示される変動パ
ターンの例を示す。図柄制御用CPU101は、変動時
間が通知されると、その変動時間で表示する複数の変動
パターンのうちの何れの変動パターンを用いるのかを独
自に決定する。図38には、複数の変動パターンのうち
の1つが例示されている。なお、主基板31のCPU5
6がリーチ種類を決定し、決定したリーチ種類に応じた
変動パターンを示すコマンドを送るようにしてもよい。
FIG. 38 shows an example of a fluctuation pattern displayed when, for example, 17.0 seconds is notified as a fluctuation time from the main board 31. Upon being notified of the fluctuation time, the symbol control CPU 101 uniquely determines which of the plurality of fluctuation patterns to be displayed with the fluctuation time is to be used. FIG. 38 illustrates one of the plurality of fluctuation patterns. The CPU 5 of the main board 31
6 may determine the reach type and send a command indicating a variation pattern according to the determined reach type.

【0164】図38に示された変動パターンでは、左右
図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が行われ
る。なお、図柄制御用CPU101は、中図柄変動中の
左右図柄の停止状態では左右図柄を揺れ動作させてい
る。パターンdは、変動速度が徐々に低下し、その後一
定速度で変動が行われるパターンである。そして、リー
チ動作に入り、パターンbおよびパターンcに従って中
図柄の変動が行われる。主基板31から全図柄停止を指
示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ
変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態に
なる。この例では、図柄制御用CPU101は、変動パ
ターン指定#9コマンドにもとづく変動態様で図柄表示
を行うため、変動時間の短縮がされることなく17.0
秒の間図柄変動処理を行ったあと確定状態とする。
In the variation pattern shown in FIG. 38, after the left and right symbols are stopped, the variation of the middle symbol of the pattern d is performed. Note that the symbol control CPU 101 swings the left and right symbols in the stopped state of the left and right symbols during the change of the middle symbol. Pattern d is a pattern in which the fluctuation speed gradually decreases and thereafter changes at a constant speed. Then, the reach operation is started, and the variation of the middle symbol is performed according to the pattern b and the pattern c. When a display control command instructing stop of all the symbols is received from the main board 31, the swing fluctuation state of the left and right symbols is ended, and the left and right symbols are fixed so that the middle symbols do not move. In this example, since the symbol control CPU 101 performs symbol display in a variation mode based on the variation pattern designation # 9 command, the variation time is not reduced to 17.0.
After the symbol fluctuation process is performed for seconds, it is set to the final state.

【0165】また、図柄制御用CPU101は、主基板
31から通知されている停止図柄で図柄が確定するよう
に、リーチ動作開始前に図柄の差し替え(図柄の飛ばし
制御)を行う。変動パターンはあらかじめ決められてい
るので、図柄制御用CPU101は、パターンdからパ
ターンbへの切替タイミングおよびパターンbからパタ
ーンcへの切替タイミングを認識することができるとと
もに、差し替えるべき3図柄前の図柄も決定できる。な
お、中図柄の変動中に、背景およびキャラクタの種類は
変化しない。
The symbol control CPU 101 performs symbol replacement (symbol skip control) before the start of the reach operation so that the symbol is determined by the stop symbol notified from the main board 31. Since the variation pattern is determined in advance, the symbol control CPU 101 can recognize the switching timing from the pattern d to the pattern b and the switching timing from the pattern b to the pattern c, and the symbol three symbols before to be replaced. Can also be determined. The background and the type of the character do not change during the change of the middle symbol.

【0166】以上のように、この実施の形態では、図柄
制御用CPU101は、主基板31のCPU56から変
動パターン指定#9コマンドを受信すると、17.0秒
間可変表示する複数の変動パターンのうちのいずれを用
いて左右中図柄を可変表示するかを決定する。
As described above, in this embodiment, when the symbol control CPU 101 receives the variation pattern designation # 9 command from the CPU 56 of the main board 31, the symbol control CPU 101 selects one of the plurality of variation patterns variably displayed for 17.0 seconds. Which of the left and right middle symbols is variably displayed is determined.

【0167】そして、図38の変動パターンを用いるこ
とに決定した場合には、左右図柄が停止してリーチ状態
になるとキャラクタAおよび「道場」の背景画面を継続
して使用することに決定する。
Then, when it is determined to use the variation pattern of FIG. 38, when the left and right symbols are stopped and the reach state is reached, it is determined that the background screen of the character A and the "dojo" is to be used continuously.

【0168】なお、図38に示された変動時間17.0
秒の変動パターンでも、図柄制御用CPU101は、中
図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させ
る。また、中図柄の図柄差し替え制御は、右図柄が停止
するタイミングで実行される。図柄制御用CPU101
は、変動開始時に主基板31から通知されている中停止
図柄と、リーチ変動期間(例えば図38におけるパター
ンd、パターンbおよびパターンcの変動期間)におけ
る図柄の変動数とに応じて、差し替え図柄を決定する。
The fluctuation time 17.0 shown in FIG.
Even in the second variation pattern, the symbol control CPU 101 swings the left and right symbols up and down until the middle symbol is determined. The symbol replacement control of the middle symbol is executed at the timing when the right symbol stops. Symbol control CPU 101
Is a replacement symbol according to the middle stop symbol notified from the main board 31 at the start of the variation and the number of symbol variations during the reach variation period (for example, the variation period of the pattern d, pattern b and pattern c in FIG. 38). To determine.

【0169】さらに、図柄制御用CPU101は、リー
チ予告を行うことに決定している場合には、キャラクタ
Aがリーチ予告1またはリーチ予告2の態様で可変表示
部9に表示されるようにVDP103を制御し、大当り
予告を行うことに決定している場合には、リーチ動作中
に、そのときに表示されているキャラクタが大当り予告
1または大当り予告2の態様で可変表示部9に表示され
るようにVDP103を制御する。なお、大当り予告2
の態様は、大当り予告1の発展形である。また、図柄制
御用CPU101は、リーチとすることを示す表示制御
コマンドを受信すると、リーチ予告および大当り予告を
行うか否かと予告の態様とを独自に決定するが、具体的
な決め方は後述する。
Further, when the symbol control CPU 101 determines to perform the reach announcement, the symbol control CPU 101 controls the VDP 103 so that the character A is displayed on the variable display section 9 in the form of the reach announcement 1 or the reach announcement 2. If it is determined that the control is to be performed to perform the jackpot notice, the character displayed at that time is displayed on the variable display unit 9 in the form of the jackpot notice 1 or the jackpot notice 2 during the reach operation. Controls the VDP 103. In addition, big hit notice 2
Is a development of the jackpot notice 1. Further, when the symbol control CPU 101 receives the display control command indicating the reach, the CPU 101 independently determines whether or not to perform the reach announcement and the jackpot announcement, and the manner of the announcement, but a specific determination method will be described later.

【0170】図39は、主基板31から変動時間として
22.0秒(リーチ中期間)が通知されたときに表示さ
れる変動パターンの例を示す。図柄制御用CPU101
は、変動時間として22.0秒が通知されると、複数の
変動パターンのうちの何れの変動パターンを用いるのか
を独自に決定する。なお、図39には、複数の変動パタ
ーンのうちの一つのパターンが例示されている。
FIG. 39 shows an example of a fluctuation pattern displayed when the main substrate 31 notifies the fluctuation time of 22.0 seconds (during the reach period). Symbol control CPU 101
When 22.0 seconds are notified as the fluctuation time, the control unit uniquely determines which of the plurality of fluctuation patterns is to be used. FIG. 39 illustrates one of the plurality of variation patterns.

【0171】図39に示された変動パターンでは、左右
図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が行われ
る。そして、リーチ動作に入り、パターンbおよびパタ
ーンfに従って中図柄の変動が行われる。パターンfは
高速変動であり、パターンfによる変動開始前に一時停
止期間がおかれる。主基板31から全図柄停止を指示す
る表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動
状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態にな
る。この例では、図柄制御用CPU101は、変動パタ
ーン指定#8コマンドにもとづく変動態様で図柄表示を
行うため、変動時間の短縮がされることなく22.0秒
の間図柄変動処理を行ったあと確定状態とする。
In the variation pattern shown in FIG. 39, after the left and right symbols are stopped, the variation of the middle symbol of the pattern d is performed. Then, the reach operation is started, and the middle symbol is changed according to the pattern b and the pattern f. The pattern f is a high-speed change, and a pause period is set before the start of the change by the pattern f. When a display control command instructing stop of all the symbols is received from the main board 31, the swing fluctuation state of the left and right symbols is ended, and the left and right symbols are fixed so that the middle symbols do not move. In this example, since the symbol control CPU 101 performs the symbol display in the variation mode based on the variation pattern designation # 8 command, the symbol variation CPU performs the symbol variation process for 22.0 seconds without reducing the variation time and then determines the symbol variation. State.

【0172】また、図柄制御用CPU101は、主基板
31から通知されている停止図柄で図柄が確定するよう
に、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、
図39に示された変動パターンでは、右図柄が停止する
と、図柄制御用CPU101は、背景画像を「閃光」
(図30参照)に切り替える。また、右図柄停止時に、
図柄制御用CPU101は、キャラクタAが右図柄を蹴
るように表示制御を行う(図31参照)。
Further, the symbol control CPU 101 replaces the symbols before the start of the reach operation so that the symbols are determined by the stop symbols notified from the main board 31. In addition,
In the variation pattern shown in FIG. 39, when the right symbol stops, the symbol control CPU 101 sets the background image to “flash”.
(See FIG. 30). Also, when the right symbol is stopped,
The symbol control CPU 101 performs display control so that the character A kicks the right symbol (see FIG. 31).

【0173】以上のように、この実施の形態では、図柄
制御用CPU101は、主基板31のCPU56から変
動パターン指定#8コマンドを受信すると、22.0秒
間可変表示する複数の変動パターンのうちのいずれを用
いて左右中図柄を可変表示するかを決定する。
As described above, in this embodiment, when the symbol control CPU 101 receives the variation pattern designation # 8 command from the CPU 56 of the main board 31, the symbol control CPU 101 selects one of the plurality of variation patterns variably displayed for 22.0 seconds. Which of the left and right middle symbols is variably displayed is determined.

【0174】そして、図39の変動パターンを用いるこ
とに決定した場合には、左右図柄が停止してリーチ状態
になると背景画面を「閃光」に切り替えることに決定す
る。
If it is determined to use the variation pattern shown in FIG. 39, when the left and right symbols stop and reach the reach state, it is determined to switch the background screen to “flash”.

【0175】図39に示された変動時間22.0秒の変
動パターンでも、図柄制御用CPU101は、中図柄が
確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。ま
た、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が停止するタイ
ミングで実行される。
Even in the variation pattern of the variation time of 22.0 seconds shown in FIG. 39, the symbol control CPU 101 swings the left and right symbols up and down until the middle symbol is determined. The symbol skip control of the middle symbol is executed at the timing when the right symbol stops.

【0176】さらに、図柄制御用CPU101は、リー
チ予告を行うことに決定している場合には、キャラクタ
Aがリーチ予告1またはリーチ予告2の態様で可変表示
部9に表示されるようにVDP103を制御し、大当り
予告を行うことに決定している場合には、リーチ動作中
に、そのときに表示されているキャラクタが大当り予告
1または大当り予告2の態様で可変表示部9に表示され
るようにVDP103を制御する。
Further, when the symbol control CPU 101 determines to perform the reach announcement, the symbol control CPU 101 controls the VDP 103 so that the character A is displayed on the variable display section 9 in the form of the reach announcement 1 or the reach announcement 2. If it is determined that the control is to be performed to perform the jackpot notice, the character displayed at that time is displayed on the variable display unit 9 in the form of the jackpot notice 1 or the jackpot notice 2 during the reach operation. Controls the VDP 103.

【0177】図40は、主基板31から変動時間として
37.5秒(リーチ長期間)が通知されたときに表示さ
れる変動パターンの例を示す。図柄制御用CPU101
は、変動時間として37.5秒が通知されると、複数の
変動パターンのうちの何れの変動パターンを用いるのか
を独自に決定する。図40には、複数の変動パターンの
うちの一つのパターンが例示されている。
FIG. 40 shows an example of a fluctuation pattern displayed when 37.5 seconds (reach long period) are notified from the main board 31 as a fluctuation time. Symbol control CPU 101
When 37.5 seconds are notified as the change time, the device independently determines which of the plurality of change patterns is to be used. FIG. 40 illustrates one pattern of the plurality of fluctuation patterns.

【0178】図40に示された変動パターンでは、左右
図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が行われ
る。そして、リーチ動作に入り、パターンbおよびパタ
ーンcによる変動後、一時停止期間をおいてパターンf
に従って中図柄の変動が行われる。また、図柄制御用C
PU101は、主基板31から通知されている停止図柄
で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差
し替えを行う。この例では、図柄制御用CPU101
は、変動パターン指定#10コマンドにもとづく変動態
様で図柄表示を行うため、変動時間の短縮がされること
なく37.5秒の間図柄変動処理を行ったあと確定状態
とする。なお、図40に示された変動パターンでは、右
図柄が停止すると、図柄制御用CPU101は、背景画
像を「閃光」(図30参照)に切り替える。
In the variation pattern shown in FIG. 40, after the left and right symbols are stopped, the variation of the middle symbol of the pattern d is performed. Then, the reach operation is started, and after the fluctuation due to the pattern b and the pattern c, the pattern f
, The middle symbol is changed. Also, the symbol control C
The PU 101 replaces the symbols before the reach operation starts so that the symbols are determined by the stopped symbols notified from the main board 31. In this example, the symbol control CPU 101
Since the symbol is displayed in the variation mode based on the variation pattern designation # 10 command, the symbol variation processing is performed for 37.5 seconds without shortening the variation time, and then the finalized state is set. In the variation pattern shown in FIG. 40, when the right symbol stops, the symbol control CPU 101 switches the background image to “flash” (see FIG. 30).

【0179】さらに、図40に示された変動パターンで
は、中図柄がパターンfで高速変動する際に、左右図柄
も同様に高速変動する。従って、最終停止図柄が大当り
図柄の組み合わせである場合には、一時停止時の一時停
止図柄も、図柄の種類は異なるが、やはり大当り図柄の
組み合わせである。例えば、一時停止図柄が非確変図柄
で最終停止図柄が確変図柄になったりする。
Further, in the variation pattern shown in FIG. 40, when the middle symbol fluctuates at a high speed in the pattern f, the left and right symbols similarly fluctuate at a high speed. Therefore, when the final stop symbol is a combination of big hit symbols, the temporary stop symbol at the time of temporary stop is also a combination of big hit symbols, though the type of the symbol is different. For example, a temporary stop symbol is a non-probable variable symbol and a final stop symbol is a probable variable symbol.

【0180】よって、遊技者は、一時停止時に大当りが
発生したと感ずるとともに、再変動後に再度大当り図柄
が提供されて再度興趣がかき立てられる。なお、一時停
止図柄は、図柄制御用CPU101が、停止図柄から逆
算して独自に決定した図柄である。パターンfの変動速
度と変動期間とはあらかじめ決められているので、図柄
制御用CPU101は、最終停止図柄から一時停止図柄
を容易に逆算することができる。
[0180] Therefore, the player feels that a big hit has occurred at the time of the temporary stop, and the big hit symbol is provided again after the resumption, so that the interest is re-established. In addition, the temporary stop symbol is a symbol that the symbol control CPU 101 determines back by calculating backward from the stop symbol. Since the fluctuation speed and the fluctuation period of the pattern f are determined in advance, the symbol control CPU 101 can easily calculate the temporary stop symbol from the final stop symbol.

【0181】図40に示された変動時間37.5秒の変
動パターンでも、図柄制御用CPU101は、中図柄が
確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。ま
た、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が停止するタイ
ミングで実行される。
Even in the variation pattern of the variation time of 37.5 seconds shown in FIG. 40, the symbol control CPU 101 swings the left and right symbols up and down until the middle symbol is determined. The symbol skip control of the middle symbol is executed at the timing when the right symbol stops.

【0182】以上のように、この実施の形態では、図柄
制御用CPU101は、主基板31のCPU56から変
動パターン指定#10コマンドを受信すると、37.5
秒の間可変表示される複数の変動パターンのうちのいず
れを用いて左右中図柄を可変表示するかを決定する。
As described above, in this embodiment, when the symbol control CPU 101 receives the fluctuation pattern designation # 10 command from the CPU 56 of the main board 31, it becomes 37.5.
It is determined which of the plurality of variation patterns variably displayed during the second is used to variably display the left and right middle symbols.

【0183】そして、図40の変動パターンを用いるこ
とに決定した場合には、左右図柄が停止してリーチ状態
になると背景画面を「閃光」に切り替えることに決定す
る。
When the variation pattern shown in FIG. 40 is determined to be used, when the left and right symbols are stopped and the reach state is reached, the background screen is switched to “flash”.

【0184】以下、上述した表示例を実現するための遊
技制御手段および図柄制御手段の制御について説明す
る。図41は、図21に示された特別図柄プロセス処理
における全図柄変動開始待ち(ステップS304)の処
理を示すフローチャートである。ステップS302,S
303の停止図柄設定処理およびリーチ動作設定処理に
おいて変動時間と停止図柄が決定されると、それらを指
示するための表示制御コマンドの送出制御が行われるの
であるが、ステップS304では、CPU56は、ま
ず、コマンドの送出完了を待つ(ステップS304
a)。なお、コマンド送出完了は、遊技制御処理(図1
2参照)中のコマンド制御処理(ステップS27、ステ
ップS28)から通知されるようにプログラム構成する
ことができる。あるいは、コマンド送信テーブルに送出
コマンドを設定した時点で、コマンド送信完了と判断し
てもよい。
Hereinafter, control of the game control means and the symbol control means for realizing the above-described display example will be described. FIG. 41 is a flowchart showing the process of waiting for the start of all symbol change (step S304) in the special symbol process process shown in FIG. Step S302, S
When the fluctuating time and the stop symbol are determined in the stop symbol setting process and the reach operation setting process of 303, transmission control of a display control command for instructing them is performed. In step S304, the CPU 56 first , And waits for completion of command transmission (step S304)
a). The completion of the command transmission is determined by the game control processing (FIG. 1).
2), the program can be configured to be notified from the command control processing (step S27, step S28). Alternatively, when the transmission command is set in the command transmission table, it may be determined that the command transmission is completed.

【0185】この実施の形態では、主基板31のCPU
56は、図柄の変動を開始させるときに、図25に示さ
れた変動時間(図19参照)を特定可能なコマンド(変
動パターン指定#1〜変動パターン指定#68)のいず
れかを図柄制御基板80に送出する。また、続けて、既
に決定されている左右中の停止図柄を示す表示制御コマ
ンドを図柄制御基板80に送出する。よって、ステップ
S304aのコマンド送信完了処理では、それら全ての
コマンドの送出が完了したか否か確認される。なお、C
PU56は、左右中の停止図柄を示す表示制御コマンド
を送出してからコマンド(変動パターン指定#1〜変動
パターン指定#68)のいずれかを送出してもよい。
In this embodiment, the CPU of the main board 31
Reference numeral 56 designates any of the commands (variation pattern designation # 1 to variation pattern designation # 68) capable of specifying the variation time (see FIG. 19) shown in FIG. 25 when the symbol variation is started. 80. Subsequently, a display control command indicating the determined left and right middle stop symbols is sent to the symbol control board 80. Therefore, in the command transmission completion processing of step S304a, it is confirmed whether or not transmission of all these commands has been completed. Note that C
The PU 56 may transmit any of the commands (variation pattern designation # 1 to variation pattern designation # 68) after transmitting the display control command indicating the left and right middle stop symbols.

【0186】表示制御コマンドの送出が完了すると、C
PU56は、図柄制御基板80に通知した変動時間を測
定するための変動時間タイマをスタートする(ステップ
S304b)。そして、ステップS305に移行するよ
うに、特別図柄プロセスフラグを更新する(ステップS
304c)。
When the transmission of the display control command is completed, C
The PU 56 starts a fluctuation time timer for measuring the fluctuation time notified to the symbol control board 80 (Step S304b). Then, the special symbol process flag is updated so as to proceed to step S305 (step S305).
304c).

【0187】図42は、図21に示された特別図柄プロ
セス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS30
5)を示すフローチャートである。ステップS305で
は、CPU56は、変動時間タイマがタイムアップした
か否か確認する(ステップS305a)。タイムアップ
したら、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを設定
する(ステップS305b)。そして、表示制御コマン
ドデータ送出要求をセットし(ステップS305c)、
ステップS306に移行するように、特別図柄プロセス
フラグを更新する(ステップS305d)。
FIG. 42 is a flow chart of the all symbol stop waiting process (step S30) in the special symbol process process shown in FIG.
It is a flowchart which shows 5). In step S305, the CPU 56 checks whether or not the variable time timer has expired (step S305a). When the time is up, a display control command instructing to stop all symbols is set (step S305b). Then, a display control command data transmission request is set (step S305c),
The special symbol process flag is updated so as to proceed to step S306 (step S305d).

【0188】以上のように、特別図柄プロセス処理にお
いて、CPU56は、変動の開始時に変動時間を特定可
能な情報と停止図柄を指示する情報とを図柄制御基板8
0に送出し、変動時間タイマがタイムアップしたら、す
なわち指示した変動時間が終了したら、全図柄停止を指
示する情報を図柄制御基板80に送出する。その間、C
PU56は、図柄制御基板80に表示制御コマンドを送
出しない。従って、主基板31のCPU56の表示制御
に要する負荷は大きく低減されている。
As described above, in the special symbol process, the CPU 56 transmits the information for specifying the variation time at the start of the variation and the information for designating the stop symbol at the symbol control board 8.
0, and when the variation time timer times out, that is, when the designated variation time ends, information for instructing to stop all symbols is sent to the symbol control board 80. Meanwhile, C
The PU 56 does not send a display control command to the symbol control board 80. Therefore, the load required for the display control of the CPU 56 of the main board 31 is greatly reduced.

【0189】図43は、特別図柄の変動時間の短縮に関
する処理のタイミングを示す説明図である。図43に示
すように、始動口14に入賞した遊技球が始動口スイッ
チ17を通過したときに、ステップS75にて説明した
ように始動入賞記憶数に対応する変動短縮タイマバッフ
ァに変動時間短縮判定時間が設定される。次いで、入賞
に対応して表示される特別図柄の図柄などを決定する際
に、ステップS96および図20に示したように変動時
間を短縮するか否かの判定処理が行われる。変動時間短
縮判定処理において変動時間を短縮すると判定された場
合には、ステップS96eに示したように変動短縮フラ
グが設定される。そして、変動短縮フラグの状態によっ
て、通常の変動時間あるいは短縮した変動時間が設定さ
れる。
FIG. 43 is an explanatory diagram showing the timing of the processing related to the reduction of the fluctuation time of the special symbol. As shown in FIG. 43, when the game ball that has won the starting port 14 passes through the starting port switch 17, as described in step S75, the fluctuation reducing timer buffer corresponding to the starting winning memory number is determined by the fluctuation time reduction buffer. The time is set. Next, when determining a symbol or the like of a special symbol to be displayed in response to the winning, a determination process is performed as to whether or not the fluctuation time is reduced as shown in step S96 and FIG. If it is determined in the fluctuation time reduction determination processing that the fluctuation time is to be reduced, the fluctuation reduction flag is set as shown in step S96e. Then, depending on the state of the fluctuation shortening flag, a normal fluctuation time or a shortened fluctuation time is set.

【0190】なお、始動入賞記憶数が0である場合に
は、始動口14に入賞した遊技球が始動口スイッチ17
を通過したときから図柄の変動が開始されるまで(変動
時間が設定されるまで)における図柄停止停止状態を解
消するようにしてもよい。この場合、まず、例えば始動
口14に入賞した遊技球が始動口スイッチ17を通過し
たときに、主基板31側から変動開始を指令するための
図柄制御コマンドを出力して、特別図柄の変動を開始さ
せる。次いで、CPU56は、大当りとするか否か、確
変とするか否か、時短とするか否か、変動パターン(変
動時間を含む)などの決定や、エリアシフトなどの処理
を行ったあと、変動パターンを示す図柄制御コマンドを
出力し、変動パターンに従った変動図柄の表示をさせ
る。そして、CPU56は、停止図柄を決定して、停止
図柄を指定するための図柄制御コマンドを出力し、指定
して図柄で図柄を停止させる。このように図柄制御コマ
ンドを順次出力するように構成すれば、始動口14に入
賞した遊技球が始動口スイッチ17を通過したあと直ち
に図柄変動が開始され、図柄停止停止状態を短くするこ
とができる。
When the number of memorized start winnings is 0, the game balls winning in the starting opening 14 are switched to the starting opening switch 17.
The stop state of the symbol stop from when the symbol has passed until the symbol change is started (until the change time is set) may be eliminated. In this case, first, for example, when a game ball that has won the starting port 14 passes through the starting port switch 17, a symbol control command for instructing the start of variation is output from the main board 31 side, and the variation of the special symbol is determined. Let it start. Next, the CPU 56 determines whether or not to make a big hit, whether or not to make a probability change, whether or not to reduce time, determines a variation pattern (including a variation time), and performs processing such as an area shift. A symbol control command indicating a pattern is output, and a variation symbol is displayed according to the variation pattern. Then, the CPU 56 determines a stop symbol, outputs a symbol control command for designating the stop symbol, and stops the symbol with the designation. When the symbol control commands are sequentially output as described above, the symbol change is started immediately after the game ball winning the starting port 14 passes through the starting port switch 17, and the symbol stop / stop state can be shortened. .

【0191】図44は、通常確率状態(高確率状態でな
い状態)における特別図柄の変動時間の短縮に関する処
理のタイミングを示す説明図である。図44に示すよう
に、入賞2に対する変動時間短縮判定においては、入賞
2により遊技球が始動口スイッチ17を通過したときか
らの時間が変動時間判定短縮時間(3.6秒)を経過し
ていないため、変動時間の短縮はしないと判定される
(図20のステップS96aのN参照)。入賞3に対す
る変動時間短縮判定においては、入賞3により遊技球が
始動口スイッチ17を通過したときからの時間が変動時
間判定短縮時間(3.6秒)を経過しており、かつ、始
動入賞記憶数が4であるため、変動時間を短縮すると判
定される(図20のステップS96aのY、ステップS
96dのNおよびステップS96e参照)。
FIG. 44 is an explanatory diagram showing the timing of the process related to the reduction of the fluctuation time of the special symbol in the normal probability state (state not in the high probability state). As shown in FIG. 44, in the fluctuation time reduction determination for the prize 2, the time from the time when the game ball passes the start-up switch 17 due to the prize 2 has elapsed the fluctuation time determination reduction time (3.6 seconds). Therefore, it is determined that the fluctuation time is not reduced (see N in step S96a in FIG. 20). In the determination of the fluctuation time reduction for the prize 3, the time from the time when the game ball passed the starting port switch 17 by the prize 3 has elapsed the fluctuation time determination reduction time (3.6 seconds), and the starting prize memory. Since the number is 4, it is determined that the fluctuation time is to be reduced (Y in step S96a in FIG. 20, step S96a).
N of 96d and step S96e).

【0192】図45は、高確率状態における特別図柄の
変動時間の短縮に関する処理のタイミングを示す説明図
である。図45に示すように、入賞2に対する変動時間
短縮判定においては、入賞2により遊技球が始動口スイ
ッチ17を通過したときからの時間が変動時間判定短縮
時間(3.6秒)を経過していないため、変動時間の短
縮はしないと判定される(図20のステップS96aの
N参照)。入賞3に対する変動時間短縮判定において
は、入賞3により遊技球が始動口スイッチ17を通過し
たときからの時間が変動時間判定短縮時間(3.6秒)
を経過しており、かつ、始動入賞記憶数が2であるた
め、変動時間を短縮すると判定される(図20のステッ
プS96aのY、ステップS96cのNおよびステップ
S96e参照)。
FIG. 45 is an explanatory diagram showing the timing of processing related to the reduction of the fluctuation time of the special symbol in the high probability state. As shown in FIG. 45, in the fluctuation time reduction determination for the prize 2, the time from the time when the game ball passes through the starting port switch 17 in the prize 2 has elapsed the fluctuation time determination reduction time (3.6 seconds). Therefore, it is determined that the fluctuation time is not reduced (see N in step S96a in FIG. 20). In the determination of the fluctuation time reduction with respect to the winning prize 3, the time from the time when the game ball passes the start-up switch 17 by the prize 3 is the fluctuation time determination shortening time (3.6 seconds).
Since the start winning prize storage number is 2, it is determined that the fluctuation time is to be reduced (see Y in step S96a, N in step S96c, and step S96e in FIG. 20).

【0193】図46は、高確率状態においてステップS
97にて変動パターン68が選択された場合における特
別図柄の変動時間の短縮に関する処理のタイミングを示
す説明図である。図46に示すように、入賞2に対する
変動時間短縮判定においては、入賞2により遊技球が始
動口スイッチ17を通過したときからの時間が変動時間
判定短縮時間(3.6秒)を経過しており、かつ、始動
入賞記憶数が2であるため、変動時間を短縮すると判定
される(図20のステップS96aのY、ステップS9
6cのNおよびステップS96e参照)。そして、可変
表示部9にて、変動パターン特68に対応した時間
(4.2秒)変動図柄が表示されたあと、停止図柄が表
示される。従って、この場合、入賞したときから図柄が
停止されるまでに、少なくとも7.804秒かかること
になる。
FIG. 46 shows a case where the step S is performed in the high probability state.
It is explanatory drawing which shows the timing of the process regarding shortening of the fluctuation | variation time of the special symbol when the fluctuation | variation pattern 68 is selected at 97. FIG. As shown in FIG. 46, in the fluctuation time reduction determination for the prize 2, the time from the time when the game ball passes the starting port switch 17 due to the prize 2 passes the fluctuation time determination reduction time (3.6 seconds). Since the number of start winning prizes stored is two, it is determined that the fluctuation time is to be reduced (Y in step S96a in FIG. 20, step S9 in FIG. 20).
N of 6c and Step S96e). Then, on the variable display section 9, a change symbol corresponding to the change pattern characteristic 68 (4.2 seconds) is displayed, and then a stop symbol is displayed. Therefore, in this case, it takes at least 7.804 seconds from when the prize is won until the symbol is stopped.

【0194】以上のように、この実施の形態では、特別
図柄の変動時間を短縮するか否かの判断を、始動入賞記
憶数や入賞したときからの期間にもとづいて行う構成と
したことで、入賞したときから確定図柄が表示されるま
での時間が不当に短縮されることがなく、特定遊技状態
とするか否かに関連する報知が行われない期間を最小限
にすることができるとともに、より多くの価値付与の機
会を遊技者に与えることができ、変動時間制御の適正化
を図ることができる。
As described above, in this embodiment, the determination as to whether or not to reduce the fluctuation time of the special symbol is made based on the number of memorized start winnings and the period from the time when the prize is won. The time from when a prize is won until the finalized symbol is displayed is not unduly shortened, and the period during which the notification relating to whether or not to enter the specific game state is not performed can be minimized, It is possible to give the player more value-giving opportunities, and it is possible to optimize the fluctuation time control.

【0195】また、上述したように、遊技状態などに応
じて変動パターンを選択して変動時間を定める構成とし
たことで、変動時間を簡易に指定することができ、遊技
制御手段の制御負担を軽減することができる。
Further, as described above, by adopting a configuration in which a variation pattern is selected according to a game state or the like and the variation time is determined, the variation time can be easily specified, and the control burden of the game control means can be reduced. Can be reduced.

【0196】なお、始動入賞口開閉処理で用いられる開
放パターンは、例えば、低確率時には、可変入賞球装置
15が1回だけ0.2秒間開放するようなパターンであ
る。また、高確率時には、可変入賞球装置15が1.1
5秒間開放した後4.4秒の閉成期間をおいて再度1.
15秒間開放するようなパターンである。可変入賞球装
置15は、開放パターンに従って開閉制御される。な
お、この実施の形態では、可変入賞球装置15は、始動
入賞口14と兼用されている。
The opening pattern used in the start winning opening opening / closing process is, for example, a pattern in which the variable winning ball device 15 is opened once for 0.2 seconds at a low probability. When the probability is high, the variable winning ball device 15 is set to 1.1.
After opening for 5 seconds, after a closing period of 4.4 seconds, 1.
This is a pattern that opens for 15 seconds. The variable winning ball device 15 is controlled to open and close according to an opening pattern. In this embodiment, the variable winning ball device 15 is also used as the starting winning port 14.

【0197】図47は、図柄制御用CPU101が実行
するメイン処理を示すフローチャートである。なお、図
柄制御用CPU101による図柄制御手段(表示制御手
段)は、識別情報の制御を行う識別情報制御手段でもあ
る。
FIG. 47 is a flowchart showing the main processing executed by the symbol control CPU 101. The symbol control means (display control means) by the symbol control CPU 101 is also an identification information control means for controlling the identification information.

【0198】メイン処理では、まず、RAM領域をクリ
アする等の初期値設定処理が行われる(ステップS28
1)。その後、この実施の形態では、図柄制御用CPU
101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS28
2)の確認を行うループ処理に移行する。そして、図4
8に示すように、タイマ割込が発生すると、図柄制御用
CPU101は、タイマ割込フラグをセットする(ステ
ップS287)。メイン処理において、タイマ割込フラ
グがセットされていたら、図柄制御用CPU101は、
そのフラグをクリアするとともに(ステップS28
3)、表示制御プロセス処理を行う(ステップS28
5)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各
プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを
選択して実行する。
In the main processing, first, initial value setting processing such as clearing the RAM area is performed (step S28).
1). Thereafter, in this embodiment, the symbol control CPU
101 is the monitoring of the timer interrupt flag (step S28)
The processing shifts to the loop processing for confirming 2). And FIG.
As shown in FIG. 8, when a timer interrupt occurs, the symbol control CPU 101 sets a timer interrupt flag (step S287). In the main processing, if the timer interrupt flag is set, the symbol control CPU 101
The flag is cleared (step S28).
3) Perform display control process (step S28)
5). In the display control process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state.

【0199】この実施の形態では、タイマ割込は2ms
毎にかかるとする。すなわち、表示制御処理は、2ms
毎に起動される。
In this embodiment, the timer interrupt is 2 ms
Assume that it takes every time. That is, the display control process is performed for 2 ms.
Fired every time.

【0200】図49は、割込処理による表示制御コマン
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らの表示制御INT信号は図柄制御用CPU101の割
込端子に入力されている。よって、主基板31からのI
NT信号がオン状態になると、図柄制御用CPU101
において割込がかかる。そして、図49に示す表示制御
コマンドの受信処理が開始される。
FIG. 49 is a flowchart showing a display control command receiving process by the interrupt process. The display control INT signal from the main board 31 is input to an interrupt terminal of the symbol control CPU 101. Therefore, I from the main substrate 31
When the NT signal is turned on, the symbol control CPU 101
Is interrupted. Then, the reception processing of the display control command shown in FIG. 49 is started.

【0201】表示制御コマンドの受信処理において、図
柄制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタック
に退避する(ステップS850)。次いで、表示制御コ
マンドデータの入力に割り当てられている入力ポートか
らデータを読み込む(ステップS851)。そして、2
バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であ
るか否か確認する(ステップS852)。1バイト目で
あるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」
であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」
であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのう
ちのMODEバイト(1バイト目)のはずである(図2
3参照)。そこで、図柄制御用CPU101は、先頭ビ
ットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したと
して、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコ
マンド受信個数カウンタが示す確定コマンドバッファに
格納する(ステップS853)。
In the display control command receiving process, the symbol control CPU 101 first saves each register on the stack (step S850). Next, data is read from the input port assigned to the input of the display control command data (step S851). And 2
It is determined whether or not this is the first byte of the display control command having the byte configuration (step S852). The first bit of the received command is "1" whether or not it is the first byte.
It is confirmed by whether or not. The first bit is "1"
Must be the MODE byte (the first byte) of the display control command having a 2-byte configuration (FIG. 2).
3). Therefore, if the first bit is “1”, the symbol control CPU 101 determines that a valid first byte has been received, and stores the received command in the confirmed command buffer indicated by the command reception number counter in the reception buffer area (step S853).

【0202】表示制御コマンドのうちの1バイト目でな
ければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ス
テップS854)。既に受信したか否かは、受信バッフ
ァに有効なデータが設定されているか否かによって確認
される。
If it is not the first byte of the display control command, it is confirmed whether or not the first byte has already been received (step S854). Whether or not the data has already been received is confirmed based on whether or not valid data is set in the reception buffer.

【0203】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す確定コマンドバッファに格納する(ステッ
プS855)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である表示制御コマンドのうちのEXTバイト
(2バイト目)のはずである(図23参照)。なお、ス
テップS854における確認結果が1バイト目を既に受
信したである場合には、2バイト目として受信したデー
タのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了す
る。
If the first byte has already been received,
It is checked whether the first bit of the received 1 byte is “0”. And if the first bit is “0”,
Assuming that the valid second byte has been received, the received command is stored in the fixed command buffer indicated by the command reception number counter +1 in the reception buffer area (step S855). The first bit should be “0” in the EXT byte (second byte) of the display control command having the 2-byte configuration (see FIG. 23). If it is determined in step S854 that the first byte has already been received, the process ends if the first bit of the data received as the second byte is not “0”.

【0204】ステップS855において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS856)。そして、コマ
ンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステ
ップS857)、12以上であればコマンド受信個数カ
ウンタをクリアする(ステップS858)。その後、退
避されていたレジスタを復帰し(ステップS859)、
割込許可に設定する(ステップS859)。
When the second byte of command data is stored in step S855, 2 is added to the command reception number counter (step S856). Then, it is checked whether or not the command reception counter is 12 or more (step S857), and if it is 12, the command reception number counter is cleared (step S858). After that, the saved register is restored (step S859),
Interrupt permission is set (step S859).

【0205】この例では、2バイト構成の表示制御コマ
ンドを6個格納可能なリングバッファ形式の受信バッフ
ァが用いられる。従って、受信バッファは、バッファ1
〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信
したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド
受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウ
ンタは、0〜11の値をとる。
In this example, a ring buffer type receiving buffer capable of storing six display control commands having a 2-byte configuration is used. Therefore, the reception buffer is buffer 1
It consists of a 12-byte area of ~ 12. Then, a command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11.

【0206】表示制御コマンドは2バイト構成であっ
て、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)と
は、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわ
ち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受
信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受
信側において直ちに検出できる。よって、上述したよう
に、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定する
ことができる。そして、適正でないデータは、受信バッ
ファにおいて次の受信データで上書きされることによっ
て消去される。
The display control command has a two-byte configuration, and the first byte (MODE) and the second byte (EXT) can be immediately distinguished on the receiving side. In other words, the receiving side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT has been received by the first bit. Therefore, as described above, it can be easily determined whether or not appropriate data has been received. Then, the incorrect data is erased by being overwritten with the next reception data in the reception buffer.

【0207】図50は、図柄制御用CPU101が扱う
表示用乱数を示す説明図である。図50に示すように、
この実施の形態では、表示用乱数として、リーチ予告用
乱数および大当り予告用乱数がある。リーチ予告用乱数
はリーチ予告を行うか否か決定するためのものであり、
大当り予告用乱数は大当り予告を行うか否か決定するた
めのものである。
FIG. 50 is an explanatory diagram showing display random numbers handled by the symbol control CPU 101. As shown in FIG.
In this embodiment, the display random numbers include a reach announcement random number and a jackpot announcement random number. The reach announcement random number is used to determine whether or not to perform the reach announcement.
The big hit announcement random number is used to determine whether to give a big hit notice.

【0208】図51は、抽出されたリーチ予告用乱数と
リーチ予告との関係(図51(A))、抽出された大当
り予告用乱数と大当り予告との関係(図51(B))を
示す説明図である。なお、大当りとするか否かは、変動
時間を指定する表示制御コマンド(図25、図19参
照)ともに送出された左右中図柄の停止図柄を示す表示
制御コマンドにもとづいて判定される。
FIG. 51 shows the relationship between the extracted reach announcement random numbers and the reach announcement (FIG. 51 (A)) and the relationship between the extracted jackpot random numbers and the jackpot announcement (FIG. 51 (B)). FIG. The determination as to whether or not to make a big hit is made based on the display control command indicating the stop symbol of the middle left and right symbols sent together with the display control command (see FIGS. 25 and 19) for designating the fluctuation time.

【0209】また、リーチとすることを示す表示制御コ
マンドを受信した場合には、図柄制御用CPU101
は、リーチ予告用乱数を抽出し、その値が0〜3のいず
れかであればリーチ予告を行わないことに決定し、抽出
値が4または5であればリーチ予告1の態様でリーチ予
告を行うことに決定し、抽出値が6または7であればリ
ーチ予告2の態様でリーチ予告を行うことに決定する。
はずれとすることを示す表示制御コマンドを受信した場
合には、図柄制御用CPU101は、リーチ予告用乱数
の抽出値が7であったときにリーチ予告1の態様でリー
チ予告を行うことに決定する。
[0209] When a display control command indicating a reach is received, the symbol control CPU 101
Extracts the reach notification random number, determines that the reach notification is not to be performed if the value is any one of 0 to 3, and if the extracted value is 4 or 5, performs the reach notification in the form of the reach notification 1. If the extracted value is 6 or 7, it is determined to perform the reach announcement in the form of reach announcement 2.
When receiving the display control command indicating the out-of-position, the symbol control CPU 101 decides to perform the reach announcement in the form of the reach announcement 1 when the extracted value of the reach announcement random number is 7. .

【0210】さらに、リーチとすることを示す表示制御
コマンドを受信した場合には、図柄制御用CPU101
は、大当り予告用乱数を抽出し、大当りとする場合に
は、その値が0であれば大当り予告を行わないことに決
定し、抽出値が1であれば大当り予告1の態様で大当り
予告を行うことに決定し、抽出値が2であれば大当り予
告2の態様で大当り予告を行うことに決定する。また、
大当りとしない場合には、大当り予告用乱数の抽出値が
0または1であれば大当り予告を行わないことに決定
し、抽出値が2であれば大当り予告1の態様で大当り予
告を行うことに決定する。
[0210] Further, when a display control command indicating a reach is received, the symbol control CPU 101
Is to extract a jackpot announcement random number, if the value is 0, determine that the jackpot announcement is not performed if the value is 0, if the extracted value is 1 jackpot announcement 1 in the form of jackpot announcement If the extracted value is 2, it is determined to perform the jackpot notice in the mode of the jackpot notice 2. Also,
If the jackpot is not determined to be a jackpot, if the extracted value of the random number for the jackpot notice is 0 or 1, it is determined that the jackpot notice is not to be given. If the extracted value is 2, the jackpot notice is given in the form of the jackpot notice 1. decide.

【0211】図52は、図47に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS285)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS720
〜S870のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
FIG. 52 is a flowchart showing the display control process (step S285) in the main process shown in FIG. In the display control process,
Step S720 according to the value of the display control process flag
To S870 are performed. In each process, the following processes are performed.

【0212】表示制御コマンド受信待ち処理(ステップ
S720):コマンド受信割込処理によって、変動時間
を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認す
る。具体的には、確定コマンドバッファに格納された受
信コマンドが、変動時間を特定可能な表示制御コマンド
であるか否か確認する。
Display control command reception waiting process (step S720): It is confirmed whether or not a display control command capable of specifying the variation time has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not the received command stored in the confirmed command buffer is a display control command capable of specifying the fluctuation time.

【0213】リーチ動作設定処理(ステップS75
0):リーチ時には、図38〜図40に示された変動パ
ターンなどの複数の変動パターンのうちのいずれのパタ
ーンを使用するのかを決定する。また、リーチ予告およ
び大当り予告を行うか否か決定するとともに、予告を行
うことに決定した場合には予告の種類を決定する。
Reach operation setting processing (step S75)
0): At the time of the reach, which of the plurality of fluctuation patterns such as the fluctuation patterns shown in FIGS. 38 to 40 is used is determined. In addition, it is determined whether or not to perform the reach announcement and the jackpot announcement, and if the announcement is decided, the type of the announcement is determined.

【0214】全図柄変動開始処理(ステップS78
0):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
All symbols change start process (step S78)
0): Control is performed so that the change of the middle left and right symbols is started.

【0215】図柄変動中処理(ステップS810):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キ
ャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動
時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行
う。
Process during symbol variation (step S810): The switching timing of each variation state (variation speed, background, character) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. Also, stop control of the left and right symbols is performed.

【0216】全図柄停止待ち設定処理(ステップS84
0):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し最
終停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
All symbols stop wait setting processing (step S84)
0): At the end of the fluctuation time, if a display control command instructing to stop all the symbols has been received, the control of stopping the fluctuation of the symbols and displaying the final stopped symbol (fixed symbol) is performed.

【0217】大当り表示処理(ステップS870):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
Big hit display processing (step S870): After the end of the fluctuation time, the control of the probability big hit display or the normal big hit display is performed.

【0218】図53は、表示制御コマンド受信待ち処理
(ステップS720)を示すフローチャートである。表
示制御コマンド受信待ち処理において、図柄制御用CP
U101は、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウ
トしたか否か確認する(ステップS721)。コマンド
無受信タイマは、所定期間以上主基板31から図柄の変
動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイ
ムアウトとする。タイムアウトした場合には、図柄制御
用CPU101は、可変表示部9にデモンストレーショ
ン画面を表示する制御を行う(ステップS722)。
FIG. 53 is a flowchart showing the display control command reception waiting process (step S720). In the display control command reception waiting process, the symbol control CP
U101 first checks whether or not the command non-reception timer has timed out (step S721). The command non-reception timer is set to time out when a display control command indicating a symbol change is not received from the main board 31 for a predetermined period or more. If a timeout has occurred, the symbol control CPU 101 performs control to display a demonstration screen on the variable display unit 9 (step S722).

【0219】コマンド無受信タイマがタイムアウトして
いなければ、図柄制御用CPU101は、変動時間を特
定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する
(ステップS723)。この実施の形態では、変動時間
を特定可能な表示制御コマンドは、図25に示されたコ
マンド(変動パターン指定#1〜変動パターン指定#6
8)のいずれかである。変動時間を特定可能な表示制御
コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグ
の値をリーチ動作設定処理(ステップS750)に対応
した値に変更する(ステップS724)。
If the command non-reception timer has not timed out, the symbol control CPU 101 confirms whether or not a display control command capable of specifying a variation time has been received (step S723). In this embodiment, the display control commands that can specify the fluctuation time are the commands shown in FIG. 25 (variation pattern designation # 1 to variation pattern designation # 6).
8). When a display control command capable of specifying the fluctuation time is received, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the reach operation setting process (step S750) (step S724).

【0220】特別図柄を変動させるときに、主基板31
から図柄制御基板80に最初に送信される表示制御コマ
ンドは、変動時間を示すコマンドと左右中図柄の停止図
柄を指定するコマンドである。それらは、確定コマンド
バッファに格納されている。なお、以下、変動時間を示
すコマンドとともに送られてきた停止図柄を、仮停止図
柄と呼ぶ。
When the special symbol is changed, the main substrate 31
The display control command transmitted first to the symbol control board 80 is a command indicating a variation time and a command for designating a stop symbol of the middle left and right symbols. They are stored in the confirmation command buffer. Hereinafter, the stop symbol transmitted together with the command indicating the fluctuation time is referred to as a temporary stop symbol.

【0221】図54は、リーチ動作設定処理(ステップ
S750)を示すフローチャートである。リーチ動作設
定処理において、図柄制御用CPU101は、まず、リ
ーチ予告を行うか否か決定する(ステップS751)。
次いで、変動時間を特定可能な表示制御コマンドから、
リーチにもならないはずれか否か判断する(ステップS
752)。
FIG. 54 is a flowchart showing the reach operation setting process (step S750). In the reach operation setting process, the symbol control CPU 101 first determines whether or not to perform a reach announcement (step S751).
Next, from the display control command that can specify the fluctuation time,
It is determined whether or not it is out of reach (step S
752).

【0222】はずれであるならば、左右の仮停止図柄が
異なっているものであるか否か確認する(ステップS7
53)。一致していた場合には、右仮停止図柄を1図柄
ずらしたものとする(ステップS754)。そして、左
右中の仮停止図柄を所定の記憶エリアに格納する(ステ
ップS755)。また、監視タイマに7.9秒を設定す
る(ステップS756)。7.9秒は、はずれ時の変動
時間7.8秒に対して余裕を持たせた値であり、監視タ
イマがタイムアウトする前に全図柄停止を指定するコマ
ンドを受信できなかったときには所定の処理が行われ
る。
If it is a loss, it is checked whether the left and right temporary stop symbols are different (step S7).
53). If they match, the right temporary stop symbol is shifted by one symbol (step S754). Then, the right and left temporarily stopped symbols are stored in a predetermined storage area (step S755). The monitoring timer is set to 7.9 seconds (step S756). 7.9 seconds is a value giving a margin to the fluctuation time at the time of loss of 7.8 seconds, and a predetermined process is performed when a command designating all symbols stop cannot be received before the monitoring timer times out. Is performed.

【0223】ステップS752において、はずれでなか
ったら、左右の仮停止図柄が同一か否か確認する(ステ
ップS757)。異なっていた場合には、右仮停止図柄
を左仮停止図柄と同じものにする(ステップS75
8)。そして、左右中の仮停止図柄を所定の記憶エリア
に格納する(ステップS759)。また、図柄制御用C
PU101は、表示制御コマンドに応じた変動時間に
0.1秒を加算した値を監視タイマに設定する(ステッ
プS760)。そして、大当り予告を行うか否か決定す
る(ステップS762)。
If it is determined in step S752 that there is no loss, it is checked whether the left and right temporary stop symbols are the same (step S757). If different, the right temporary stop symbol is made the same as the left temporary stop symbol (step S75).
8). Then, the right and left temporarily stopped symbols are stored in a predetermined storage area (step S759). Also, the symbol control C
The PU 101 sets a value obtained by adding 0.1 seconds to the fluctuation time according to the display control command to the monitoring timer (Step S760). Then, it is determined whether or not to perform the big hit notice (step S762).

【0224】以上のように、この実施の形態では、図柄
制御用CPU101は、可変表示を開始させる際に主基
板31から送出された変動パターンと受信した左右中仮
停止図柄とが矛盾しているときには仮停止図柄を補正す
る。従って、何らかの原因で左右中仮停止図柄に誤りが
生じたととしてもその誤りは是正される。誤りとは、例
えば、主基板31から図柄制御基板80に至るケーブル
にノイズが乗ってコマンドにビット誤りが生じたような
場合である。この結果、遊技制御手段が決定したはずれ
/リーチと矛盾するような確定図柄の表示がなされるこ
とが防止される。
As described above, in this embodiment, the symbol control CPU 101 contradicts the fluctuation pattern sent from the main board 31 when the variable display is started and the received right and left temporarily stopped symbols. Sometimes, the temporary stop symbol is corrected. Therefore, even if an error occurs in the left and right temporary stop symbols for some reason, the error is corrected. The error is, for example, a case in which a bit error occurs in a command due to noise on a cable from the main board 31 to the symbol control board 80. As a result, it is possible to prevent the display of the fixed symbol inconsistent with the loss / reach determined by the game control means.

【0225】さらに、再変動ありの場合となしの場合と
で変動時間を異ならせ、再変動を行う変動パターンでは
確変図柄で確定するように構成した場合に、主基板31
から受信したコマンドが再変動ありを指示し、主基板3
1から受信した停止図柄が確変図柄でなかったときに
は、図柄制御用CPU101が確変図柄に補正するよう
にしてもよい。例えば、主基板31から停止図柄として
「七」、「六」、「七」を示すコマンドを受信した場合
に、「七」、「七」、「七」に補正する。
Further, when the variation time is made different between the case with and without the re-variation, and the variation pattern for performing the re-variation is configured to be determined by a certain variation pattern, the main substrate 31
From the main board 3
If the stop symbol received from 1 is not a probability variable symbol, the symbol control CPU 101 may correct the symbol to a probability variation symbol. For example, when a command indicating “seven”, “six”, or “seven” as a stop symbol is received from the main board 31, the command is corrected to “seven”, “seven”, or “seven”.

【0226】そして、図柄制御用CPU101は、選択
された変動パターンに応じたプロセステーブルを使用す
ることを決定する(ステップS763)。各プロセステ
ーブルには、その変動パターン中の各変動状態(変動速
度やその速度での変動期間等)が設定されている。ま
た、各プロセステーブルはROMに設定されている。そ
して、図柄制御用CPU101は、表示制御プロセスフ
ラグの値を全図柄変動開始処理(ステップS780)に
対応した値に変更する(ステップS764)。
Then, the symbol controlling CPU 101 determines to use a process table corresponding to the selected variation pattern (step S763). In each process table, each variation state (variation speed, variation period at that speed, and the like) in the variation pattern is set. Each process table is set in the ROM. Then, the symbol control CPU 101 changes the value of the display control process flag to a value corresponding to the all symbol variation start process (step S780) (step S764).

【0227】図55は、ステップS751のリーチ予告
決定処理を示すフローチャートである。リーチ予告決定
処理において、図柄制御用CPU101は、まず、リー
チ予告用乱数を抽出する(ステップS751a)。そし
て、リーチとするのかはずれとするのかを確認する(ス
テップS751b)。確認は、主基板31から受信した
停止図柄を示す表示制御コマンドを用いて行われる。は
ずれとする場合には、図51(A)の右側に示されたテ
ーブルを用いて、リーチ予告を行うか否か決定し、予告
を行う場合には予告の態様を決定する(ステップS75
1c)。また、リーチとする場合には、図51(B)の
左側に示されたテーブルを用いて、リーチ予告を行うか
否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する
(ステップS751d)。
FIG. 55 is a flowchart showing the reach announcement determination processing in step S751. In the reach announcement determination process, the symbol control CPU 101 first extracts a reach announcement random number (step S751a). Then, it is confirmed whether to reach or not to reach (step S751b). The confirmation is performed using a display control command indicating a stop symbol received from the main board 31. If it is determined to be out of place, it is determined whether or not to perform the reach announcement using the table shown on the right side of FIG. 51 (A).
1c). In addition, in the case of the reach, it is determined whether or not to perform the advance notice using the table shown on the left side of FIG. 51B, and in the case of the advance notice, the mode of the advance notice is determined (step S751d). ).

【0228】そして、リーチ予告を行うことに決定した
場合には、リーチ予告開始時間決定用タイマをスタート
する(ステップS751e)。なお、リーチ予告開始時
間決定用タイマは、図柄の変動開始からリーチ予告発生
までの時間を決定するタイマである。
If it is determined that the reach announcement is to be made, the reach announcement start time determination timer is started (step S751e). The reach announcement start time determination timer is a timer that determines the time from the start of the symbol change to the occurrence of the reach announcement.

【0229】図56は、ステップS762の大当り予告
決定処理を示すフローチャートである。大当り予告決定
処理において、図柄制御用CPU101は、まず、大当
り予告用乱数を抽出する(ステップS762a)。そし
て、大当りとするか否かを確認する(ステップS762
b)。確認は、主基板31から受信した左右中停止図柄
を示す表示制御コマンドを用いて行われる。大当りとし
ない場合には、図51(B)の右側に示されたテーブル
を用いて、大当り予告を行うか否か決定し、予告を行う
場合には予告の態様を決定する(ステップS762
c)。また、大当りとする場合には、図51(B)の左
側に示されたテーブルを用いて、大当り予告を行うか否
か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する
(ステップS762d)。
FIG. 56 is a flowchart showing the jackpot announcement determination process in step S762. In the jackpot announcement determination process, the symbol control CPU 101 first extracts a jackpot announcement random number (step S762a). Then, it is confirmed whether or not to make a big hit (step S762)
b). The confirmation is performed using the display control command indicating the left and right middle stop symbol received from the main board 31. If a big hit is not to be made, it is determined whether or not to make a big hit notice using the table shown on the right side of FIG. 51B, and if a big notice is to be made, the mode of the notice is determined (step S762).
c). If a big hit is to be made, it is determined whether or not to make a big hit notice using the table shown on the left side of FIG. 51 (B). If a big notice is to be made, the mode of the notice is determined (step S762d). ).

【0230】そして、大当り予告を行うことに決定した
場合には、大当り予告開始時間決定用タイマをスタート
する(ステップS762e)。大当り予告開始時間決定
用タイマは、図柄の変動開始から大当り予告1の態様を
表示開始するまでの時間を決定するタイマである。
[0230] If it is determined to perform the jackpot notice, the timer for determining the jackpot notice start time is started (step S762e). The jackpot notice start time determination timer is a timer that determines the time from the start of the symbol change to the start of the display of the jackpot notice 1 mode.

【0231】図57は、プロセステーブルの構成例を示
す説明図である。それぞれの変動パターンに対応した各
プロセステーブルには、時系列的に、変動速度やその速
度での変動期間、背景やキャラクタの切替タイミング等
が設定されている。また、ある速度での変動期間を決め
るためのプロセスタイマ値も設定されている。また、各
プロセステーブルは、複数の3バイト単位のプロセスデ
ータで構成されている。
FIG. 57 is an explanatory diagram showing a configuration example of the process table. In each process table corresponding to each variation pattern, a variation speed, a variation period at that speed, a background, a character switching timing, and the like are set in a time series. Also, a process timer value for determining a fluctuation period at a certain speed is set. Each process table is composed of a plurality of 3-byte process data.

【0232】例えば、図39に示された変動パターンに
対応したプロセステーブルにおいて、最初のプロセスデ
ータ(3バイト)には、左右中図柄を低速で変動させる
ことと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を
示すプロセスタイマ値が設定されている。最初の変動は
パターンaによる変動(加速)であって、まず、低速変
動を開始すべきだからである。
For example, in the process table corresponding to the variation pattern shown in FIG. 39, the first process data (3 bytes) includes a pattern in which the middle left and right symbols are changed at a low speed, and a time until the next display state switching timing. A process timer value indicating the time is set. This is because the first fluctuation is the fluctuation (acceleration) due to the pattern a, and the low-speed fluctuation should be started first.

【0233】次に、左図柄を中速で変動させることと、
次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロ
セスタイマ値が設定されている。その次には、右図柄を
中速で変動させることと、次の表示状態切り替えタイミ
ングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設定されてい
る。さらに、中図柄を中速で変動させることと、次の表
示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタ
イマ値が設定されている。以降、表示状態をどのように
切り替えるのかと、次の表示状態切り替えタイミングま
での時間を示すプロセスタイマ値とが順次設定されてい
る。
Next, changing the left symbol at a medium speed,
A process timer value indicating the time until the next display state switching timing is set. Then, the right symbol is changed at a medium speed, and a process timer value indicating a time until the next display state switching timing is set. Further, a process timer value indicating that the medium symbol is fluctuated at a medium speed and a time until the next display state switching timing is set. Thereafter, how to switch the display state and a process timer value indicating the time until the next display state switching timing are sequentially set.

【0234】なお、表示状態切り替えタイミングとは、
左右中図柄のいずれかの変動速度を切り替えるタイミン
グであるが、さらに、背景およびキャラクタの切り替え
タイミングや図柄の差し替えをすべきタイミングも含ま
れる。
Note that the display state switching timing is as follows.
This is the timing for switching the speed of change of any of the right and left symbols, and further includes the timing for switching between the background and the character, and the timing for replacing the symbol.

【0235】よって、図柄制御用CPU101は、プロ
セスタイマのタイムアップによって何らかの表示状態を
変更しなければならないことを知ることができる。そし
て、変更すべき表示状態は、プロセステーブルにおける
次のプロセスデータの3バイト目の設定値から知ること
ができる。
Accordingly, the symbol control CPU 101 can know that some display state has to be changed by the expiration of the process timer. The display state to be changed can be known from the set value of the third byte of the next process data in the process table.

【0236】図58は、全図柄変動開始処理(ステップ
S780)を示すフローチャートである。全図柄変動開
始処理において、図柄制御用CPU101は、使用する
ことが決定されたプロセステーブルの最初に設定されて
いるプロセスタイマ値でタイマをスタートさせる(ステ
ップS781)。また、3バイト目に設定されている変
動状態を示すデータにもとづいて図柄変動制御、背景お
よびキャラクタの表示制御を開始する(ステップS78
2)。そして、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動
中処理(ステップS810)に対応した値に変更する
(ステップS783)。
FIG. 58 is a flowchart showing the whole symbol change start process (step S780). In the all symbol variation start process, the symbol control CPU 101 starts the timer with the process timer value set first in the process table determined to be used (step S781). Further, based on the data indicating the variation state set in the third byte, the symbol variation control and the background and character display control are started (step S78).
2). Then, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the symbol change process (step S810) (step S783).

【0237】図59は、図柄変動中処理(ステップS8
10)を示すフローチャートである。図柄変動中処理に
おいて、図柄制御用CPU101は、リーチ予告開始時
間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ス
テップS811)。タイムアウトしていたら、既に決定
されているリーチ予告態様による表示が行われるように
VDP103を制御する(ステップS812)。また、
大当り予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか
否か確認する(ステップS813)。タイムアウトして
いたら、大当り予告1の態様による表示が行われるよう
にVDP103を制御する(ステップS814)。
FIG. 59 shows a symbol change process (step S8).
It is a flowchart which shows 10). In the symbol change processing, the symbol control CPU 101 checks whether or not the reach notice start time determination timer has timed out (step S811). If the time-out has occurred, the VDP 103 is controlled so that the display according to the already determined reach announcement mode is performed (step S812). Also,
It is checked whether the big hit notice start time determination timer has timed out (step S813). If the timeout has occurred, the VDP 103 is controlled so that the display according to the mode of the big hit notice 1 is performed (step S814).

【0238】そして、大当り予告2による予告が行われ
ることに決定していた場合には(ステップS815)、
大当り予告2開始時間決定用タイマをスタートする(ス
テップS816)。この実施の形態では、大当り予告2
は大当り予告1の発展形であるとしているので、大当り
予告2による予告は、大当り予告1による予告がなされ
てから所定時間後(大当り予告2開始時間決定用タイマ
のタイムアウトまで)に行われる。
If it is determined that the announcement by the jackpot announcement 2 is to be performed (step S815),
The big hit notice 2 start time determination timer is started (step S816). In this embodiment, the jackpot notice 2
Is a development of the jackpot notice 1, the notice by the jackpot notice 2 is given a predetermined time after the notice by the jackpot notice 1 is given (until the big hit notice 2 start time determination timer times out).

【0239】また、図柄制御用CPU101は、大当り
予告2開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か
確認する(ステップS817)。タイムアウトしていた
ら、大当り予告2の態様による表示が行われるようにV
DP103を制御する(ステップS818)。
The symbol control CPU 101 checks whether or not the big hit notice 2 start time determination timer has timed out (step S817). If a timeout has occurred, V is set so that the display according to the jackpot notice 2 mode is performed.
The DP 103 is controlled (step S818).

【0240】次いで、図柄制御用CPU101は、プロ
セスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステッ
プS819)。プロセスタイマがタイムアウトした場合
には、プロセステーブル中のデータを示すポインタを+
3する(ステップS820)。そして、ポインタが指す
領域のデータが終了コードであるか否か確認する(ステ
ップS821)。終了コードでなければ、ポインタが指
すプロセスデータの3バイト目に設定されている変動状
態を示すデータにもとづいて図柄変動制御、背景および
キャラクタの表示制御を変更するとともに(ステップS
822)、1,2バイト目に設定されているプロセスタ
イマ値でタイマをスタートさせる(ステップS82
3)。
Next, the symbol control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S819). When the process timer times out, the pointer indicating the data in the process table is set to +
3 is performed (step S820). Then, it is determined whether or not the data in the area pointed to by the pointer is an end code (step S821). If it is not the end code, the symbol variation control and the background and character display control are changed based on the data indicating the variation state set in the third byte of the process data pointed to by the pointer (step S).
822), the timer is started with the process timer value set in the first and second bytes (step S82).
3).

【0241】ステップS821で、終了コードであれ
ば、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理
(ステップS840)に対応した値に変更する(ステッ
プS824)。
If it is the end code in step S821, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the all symbol stop waiting process (step S840) (step S824).

【0242】図60は、全図柄停止待ち処理(ステップ
S840)を示すフローチャートである。全図柄停止待
ち処理において、図柄制御用CPU101は、全図柄停
止を指示する表示制御コマンドを受信しているか否か確
認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する表
示制御コマンドを受信していれば、記憶されている仮停
止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS84
2)。そして、次の表示制御コマンドの受信までの時間
を監視するために、コマンド無受信タイマをスタートさ
せる(ステップS843)。
FIG. 60 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S840). In the all symbol stop waiting process, the symbol control CPU 101 checks whether or not a display control command instructing to stop all symbols has been received (step S841). If the display control command instructing the stop of all the symbols has been received, the control for stopping the symbols with the stored temporarily stopped symbols is performed (step S84).
2). Then, a command non-reception timer is started to monitor the time until the reception of the next display control command (step S843).

【0243】全図柄停止を指定する表示制御コマンドを
受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトし
ているかどうか確認する(ステップS845)。タイム
アウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断し
て、可変表示部9にエラー画面を表示する制御を行う
(ステップS846)。
If the display control command for designating the stop of all symbols has not been received, it is checked whether or not the monitoring timer has timed out (step S845). If a timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display unit 9 (step S846).

【0244】ステップS843の処理を行ったら、図柄
制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を
大当り表示処理(ステップS870)に対応した値に設
定する(ステップS844)。
After performing the process of step S843, the symbol control CPU 101 sets the value of the display control process flag to a value corresponding to the big hit display process (step S870) (step S844).

【0245】図61は、大当り表示処理(ステップS8
70)を示すフローチャートである。大当り表示処理に
おいて、図柄制御用CPU101は、確変大当りか否か
判定する(ステップS871)。図柄制御用CPU10
1は、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否か
を判定することができる。確変大当りであれば、図柄制
御用CPU101は、例えば、「確変大当り」を可変表
示部9に表示させる表示制御を行う(ステップS87
2)。具体的には、「確変大当り」の表示指示をVDP
103に通知する。すると、VDP103は、指示され
た表示の画像データを作成する。また、画像データを背
景画像と合成する。確変大当りでなければ、図柄制御用
CPU101は、例えば、「大当り」を可変表示部9に
表示させる表示制御を行う(ステップS873)。
FIG. 61 shows a big hit display process (step S8).
It is a flowchart which shows 70). In the big hit display process, the symbol controlling CPU 101 determines whether or not a big change big hit has occurred (step S871). Symbol control CPU10
1 can determine, for example, whether or not it is a probable change big hit based on a confirmed symbol. If it is a probability variable hit, the symbol control CPU 101 performs display control to display, for example, "variable probability hit" on the variable display unit 9 (step S87).
2). Specifically, the display instruction of "probable change big hit" is
Notify 103. Then, the VDP 103 creates image data of the indicated display. The image data is combined with the background image. If it is not a probability change big hit, the symbol control CPU 101 performs display control for displaying, for example, "big hit" on the variable display unit 9 (step S873).

【0246】その後、大当り表示処理では、主基板31
から送信される大当り遊技状態における表示制御コマン
ドにもとづいて可変表示部9の表示制御を行う。例え
ば、ラウンド数の表示等が行われる。そして、主基板3
1から大当り遊技の終了を示す表示制御コマンドを受信
すると(ステップS874)、表示制御プロセスフラグ
の値を表示制御コマンド受信待ち(ステップS720)
に対応した値に設定する(ステップS844)
Thereafter, in the big hit display process, the main board 31
The display control of the variable display unit 9 is performed based on the display control command in the big hit game state transmitted from. For example, the number of rounds is displayed. And the main substrate 3
When a display control command indicating the end of the big hit game is received from step 1 (step S874), the value of the display control process flag is waited for display control command reception (step S720).
Is set to a value corresponding to (step S844)

【0247】以上説明したように、図柄制御手段は、遊
技制御手段から受信した表示制御コマンドにもとづい
て、識別情報の可変表示の態様の詳細(低速変動、中速
変動、高速変動、コマ送り、およびそれらの切替時期)
を決定するので、遊技制御手段は、変動態様の詳細を決
定する処理を行わなくてよい。従って、遊技制御手段の
図柄の可変表示制御に関する負荷が軽減される。
As described above, the symbol control means, based on the display control command received from the game control means, details the mode of variable display of identification information (low-speed fluctuation, medium-speed fluctuation, high-speed fluctuation, frame advance, And their switching time)
Is determined, the game control means need not perform the process of determining the details of the variation mode. Therefore, the load on the variable display control of symbols by the game control means is reduced.

【0248】また、図柄制御手段は、遊技制御手段から
受信した表示制御コマンドにもとづいて、図柄の可変表
示中に可変表示部9にキャラクタを表示させるか否か
と、表示させる場合にはキャラクタの種類も決定する。
従って、遊技制御手段は、表示キャラクタに関して何ら
の制御も行わなくてよいので、遊技制御手段の表示制御
に要する負荷が軽減されている。
The symbol control means determines whether or not to display the character on the variable display section 9 during the variable display of the symbol, based on the display control command received from the game control means. Is also determined.
Therefore, the game control means does not need to perform any control on the display character, so that the load required for the display control of the game control means is reduced.

【0249】また、図柄制御手段は、遊技制御手段から
受信した表示制御コマンドにもとづいて、リーチ予告を
行うか否かと、リーチ予告を行う場合にはいずれのリー
チ予告態様を用いるのかとを決定する。従って、遊技制
御手段は、リーチ予告に関して何らの制御も行わなくて
よいので、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が軽減
されている。
Further, the symbol control means determines, based on the display control command received from the game control means, whether or not to perform the reach announcement and, when performing the reach announcement, which reach announcement mode to use. . Therefore, the game control means does not need to perform any control with respect to the reach announcement, so that the load required for the display control of the game control means is reduced.

【0250】さらに、図柄制御手段は、遊技制御手段か
ら受信した表示制御コマンドにもとづいて、大当り予告
を行うか否かと、大当り予告を行う場合にはいずれの大
当り予告態様を用いるのかとを決定する。従って、遊技
制御手段は、大当り予告に関して何らの制御も行わなく
てよいので、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が軽
減されている。
Further, the symbol control means determines, based on the display control command received from the game control means, whether or not to perform a jackpot notice, and to determine which jackpot notice mode to use when performing the jackpot notice. . Therefore, the game control means does not need to perform any control with respect to the big hit notice, and the load required for the display control of the game control means is reduced.

【0251】また、可変表示の終了時に、遊技制御手段
から指示された停止図柄で停止するように、所定のタイ
ミングで図柄の差し替え制御を行う。よって、遊技制御
手段は、図柄の変動に関わる制御負荷をさらに軽減する
ことができる。また、図柄の再変動を行う可変表示パタ
ーンでは、再変動前に導出する図柄の種類を決定する。
例えば、図40に示された可変表示パターンでは、変動
パターンdの開始時に図柄の差し替えを行うことによっ
て、変動パターンfの開始前に表示される図柄の種類を
決定することができる。従って、遊技制御手段は、図柄
の変動に関わる制御負荷をさらに軽減することができ
る。
At the end of the variable display, symbol replacement control is performed at a predetermined timing so as to stop at the stop symbol instructed by the game control means. Therefore, the game control means can further reduce the control load related to the fluctuation of the symbols. In the case of the variable display pattern in which the symbol is re-changed, the type of the symbol to be derived before the change is determined.
For example, in the variable display pattern shown in FIG. 40, the type of the symbol displayed before the start of the variation pattern f can be determined by replacing the symbols at the start of the variation pattern d. Therefore, the game control means can further reduce the control load related to the fluctuation of the symbols.

【0252】上記の実施の形態では、各変動パターンに
応じて、用いられる背景およびキャラクタがあらかじめ
決まっていた(図38〜図40参照)。従って、図柄制
御用CPU101が、受信した表示制御コマンドに応じ
て変動パターン(リーチ種類)を決定するということ
は、表示される背景およびキャラクタを、それぞれ複数
種類のうちから選択する処理も行われたことになる。し
かし、背景およびキャラクタを変動パターンとは独立に
決定するようにしてもよい。また、上記の実施の形態で
は、どの変動パターンにおいてもキャラクタが表示され
たが、ある変動パターンではキャラクタを登場させなか
ったり、途中から登場させるようにしてもよい。
In the above embodiment, the background and the character to be used are determined in advance according to each variation pattern (see FIGS. 38 to 40). Therefore, the fact that the symbol control CPU 101 determines the variation pattern (reach type) in accordance with the received display control command means that the process of selecting the displayed background and the character from a plurality of types is also performed. Will be. However, the background and the character may be determined independently of the change pattern. Further, in the above-described embodiment, a character is displayed in any of the variation patterns. However, a character may not appear in a certain variation pattern, or may appear in the middle.

【0253】なお、上記の実施の形態では、前述した揺
れ動作状態と確定状態とを含めて停止状態と定義してい
る。すなわち、その状態において表示されている図柄が
次の図柄に変更されることのない場合には、それを停止
状態と定義している。
In the above embodiment, the stop state is defined as including the swing operation state and the fixed state described above. That is, when the symbol displayed in that state is not changed to the next symbol, it is defined as a stopped state.

【0254】以上のように、この実施の形態では、特別
図柄の変動時間を短縮するか否かの判断を、始動入賞記
憶数や入賞したときからの期間にもとづいて行う構成と
したことで、入賞したときから確定図柄が表示されるま
での時間が不当に短縮されることがなく、特定遊技状態
とするか否かに関連する報知が行われない期間を最小限
にすることができるとともに、より多くの価値付与の機
会を遊技者に与えることができ、変動時間制御の適正化
を図ることができる。
As described above, in the present embodiment, the determination as to whether or not to reduce the fluctuation time of the special symbol is made based on the number of stored winning prizes and the period from when the prize is won. The time from when a prize is won until the finalized symbol is displayed is not unduly shortened, and the period during which the notification relating to whether or not to enter the specific game state is not performed can be minimized, It is possible to give the player more value-giving opportunities, and it is possible to optimize the fluctuation time control.

【0255】また、上述したように、遊技状態などに応
じて変動パターンを選択して変動時間を定める構成とし
たことで、変動時間を簡易に指定することができ、遊技
制御手段の制御負担を軽減することができる。
Further, as described above, by adopting a configuration in which a variation pattern is selected according to a game state or the like and the variation time is determined, the variation time can be easily specified, and the control burden of the game control means can be reduced. Can be reduced.

【0256】また、上記の各実施の形態のパチンコ遊技
機1は、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示
される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせに
なると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種
パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放
する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価
値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、
始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が
所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役
物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第
3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
Further, in the pachinko gaming machine 1 of each of the above-described embodiments, when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the variable display portion 9 based on the winning start is a predetermined symbol combination, the predetermined game value is reduced. Although it was a first-class pachinko gaming machine that can be given to a player, if there is a prize in a predetermined area of an electric accessory that is opened based on a starting prize, a predetermined game value can be given to the player. Two types of pachinko machines,
A third-type pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a prize in a predetermined electric accessory which is opened when a stop symbol of a symbol variably displayed based on a start winning combination is a predetermined symbol. Even so, the present invention can be applied.

【0257】さらに、パチンコ遊技機に限られず、スロ
ット機等においても、本発明を適用することができるこ
とは勿論である。
Further, the present invention is naturally applicable not only to pachinko gaming machines but also to slot machines and the like.

【0258】[0258]

【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、可変表示を
行うことが可能な表示装置と、表示装置を制御する表示
制御手段とを備え、遊技制御手段は、表示装置の可変表
示を開始させることが可能な始動条件の成立に応じて、
可変表示を行う可変表示時間を決定する可変表示時間決
定手段を含み、可変表示時間決定手段は、始動条件の成
立から始動条件の成立にもとづく可変表示の開始に関連
する時期までの始動待機期間が所定の基準時間を超えて
いるか否かを判定することにより、可変表示期間を短縮
するか否かを決定可能であり、遊技制御手段は、変動時
間決定手段により決定された可変表示時間を特定可能な
コマンドを表示制御手段に出力するようにしたので、入
賞したときから確定図柄が表示されるまでの時間が不当
に短縮されることがなく、特定遊技状態とするか否かに
関連する報知が行われない期間を最小限にすることがで
きるとともに、より多くの価値付与の機会を遊技者に与
えることができ、変動時間制御の適正化を図ることがで
きる。また、変動時間を簡易に指定することができ、遊
技制御手段の制御負担を軽減することができる。
As described above, according to the present invention, a game control means for controlling the progress of a game, a display device capable of performing variable display, and a display control for controlling the display device are provided. Means, the game control means, according to the establishment of a start condition capable of starting the variable display of the display device,
The variable display time determination means includes a variable display time determination means for determining a variable display time for performing the variable display, wherein the variable display time determination means has a start standby period from the establishment of the start condition to the time related to the start of the variable display based on the establishment of the start condition. By determining whether or not a predetermined reference time has been exceeded, it is possible to determine whether or not to shorten the variable display period, and the game control means can specify the variable display time determined by the variable time determination means Command is output to the display control means, so that the time from the winning of the winning to the display of the fixed symbol is not unduly shortened, and a notification relating to whether or not to enter a specific game state is provided. It is possible to minimize the period during which the process is not performed, to provide the player with more opportunities to add value, and to achieve appropriate fluctuation time control. In addition, the change time can be easily specified, and the control load on the game control means can be reduced.

【0259】複数の始動条件の成立に対応して遊技状態
の判定に用いる判定用情報がそれぞれ格納される複数の
保留メモリを備え、各保留メモリに対応して始動待機期
間を特定可能なタイマを有するとした場合には、各入賞
記憶毎に変動開始タイマによる測定を行うことができ
る。
A plurality of holding memories each storing information for use in judging a game state in response to establishment of a plurality of starting conditions, and a timer capable of specifying a start standby period corresponding to each holding memory. If so, measurement can be performed by the fluctuation start timer for each winning storage.

【0260】可変表示時間決定手段が、タイマの内容と
始動条件の成立数とにより可変表示時間を短縮するか否
かの決定を行うことを特徴とする場合には、入賞したと
きから確定図柄が表示されるまでの時間が不当に短縮さ
れることがなく、特定遊技状態とするか否かに関連する
報知が行われない期間を最小限にすることができるとと
もに、より多くの価値付与の機会を遊技者に与えること
ができ、変動時間制御の適正化を図ることができる。
When the variable display time determining means determines whether or not the variable display time is to be reduced based on the contents of the timer and the number of satisfied start conditions, the fixed symbol is determined from the time of winning. The time until the display is not unduly shortened, the period during which the notification related to the specific game state is not performed can be minimized, and more opportunities for value addition Can be given to the player, and the variation time control can be optimized.

【0261】遊技機は、遊技者が所定の遊技を行った結
果が所定の態様となったことを条件として遊技者に有利
な特定遊技状態に制御することが可能であるとともに、
特定遊技状態とは異なり特定遊技状態となりやすい特別
遊技状態に制御することが可能であって、可変表示時間
決定手段は、特別遊技状態であるか、特別遊技状態でな
い状態であるかによって、異なる数の始動条件の成立数
で可変表示時間を短縮する旨の判定を行うとした場合に
は、例えば入賞しやすい制御状態であるときなどの制御
状態に応じて適切な変動時間制御を行うことができる。
The gaming machine can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player on condition that the result of the player playing a predetermined game is in a predetermined mode.
Different from the specific game state, it is possible to control to a special game state that is likely to be a specific game state, and the variable display time determining means differs depending on whether the state is the special game state or the state not being the special game state. If it is determined that the variable display time is to be shortened by the number of times that the start condition is satisfied, it is possible to perform appropriate variable time control according to the control state, for example, when the control state is easy to win. .

【0262】表示制御手段は、コマンドにより指定され
た可変表示時間内で行う制御内容を複数種類の中から選
択実行可能であるとした場合には、同一の所定期間内で
あっても演出内容が豊富となる。
If the display control means can select and execute a plurality of types of control contents to be performed within the variable display time specified by the command, the display contents can be changed even within the same predetermined period. Be rich.

【0263】表示制御手段は、予告に関わる選択を行う
とした場合には、予告に関する豊富な演出が可能とな
る。
If the display control means makes a selection relating to the notice, it is possible to perform abundant effects related to the notice.

【0264】識別情報の可変表示を行った後、表示結果
が特定の識別情報となった場合に遊技者にとって有利な
特定遊技状態に制御可能となり、表示制御手段は、可変
表示時間に従った時期に表示結果を導出するために可変
表示中の識別情報を所定の識別情報に差替える制御を行
うに際して、差替えられる所定の識別情報を選択すると
した場合には、遊技制御手段の図柄についての制御負担
を軽減することができる。
After the variable display of the identification information, when the display result becomes the specific identification information, it is possible to control the game to a specific game state advantageous to the player, and the display control means controls the timing according to the variable display time. When performing the control of replacing the identification information being variably displayed with the predetermined identification information in order to derive the display result, if the predetermined identification information to be replaced is selected, the control burden on the symbols of the game control means Can be reduced.

【0265】表示制御手段は、可変表示における識別情
報の更新速度が異なる可変表示パターンを選択可能であ
るとした場合には、遊技制御手段の図柄についての制御
負担を軽減することができる。
The display control means can reduce the control load on the symbols of the game control means if the variable display patterns having different update rates of the identification information in the variable display can be selected.

【0266】識別情報の再変動制御が可能であり、表示
制御手段は、再変動の前に導出する識別情報の種類を選
択するとした場合には、遊技制御手段の図柄についての
制御負担を軽減することができる。
If the re-variation control of the identification information is possible, and the display control means selects the type of the identification information to be derived before the re-fluctuation, the control load on the symbols of the game control means is reduced. be able to.

【0267】遊技機への電源供給停止時においてもタイ
マの内容がバックアップ可能な構成とした場合には、電
源復旧がされたあとに適正に時短制御をすることができ
る。
If the contents of the timer can be backed up even when the power supply to the gaming machine is stopped, the time saving control can be appropriately performed after the power is restored.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.

【図2】 パチンコ遊技機の裏面に設けられている各基
板を示す説明図である。
FIG. 2 is an explanatory view showing each substrate provided on the back surface of the pachinko gaming machine.

【図3】 パチンコ遊技機の機構板を背面からみた背面
図である。
FIG. 3 is a rear view of the mechanical plate of the pachinko gaming machine as viewed from the rear.

【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration of a game control board (main board).

【図5】 図柄制御基板内の回路構成を示すブロック図
である。
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration in a symbol control board.

【図6】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック
図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration in a lamp control board.

【図7】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
の例を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of a main process executed by a CPU on a main board.

【図8】 遊技状態復旧処理を実行するか否かの決定方
法の例を示す説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a method for determining whether or not to execute a game state restoration process.

【図9】 初期化処理の例を示すフローチャートであ
る。
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of an initialization process.

【図10】 2msタイマ割込処理の例を示すフローチ
ャートである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a 2 ms timer interrupt process.

【図11】 初期設定処理の例を示すフローチャートで
ある。
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of an initial setting process.

【図12】 遊技制御処理の例を示すフローチャートで
ある。
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a game control process.

【図13】 各乱数を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing each random number.

【図14】 特別図柄乱数値格納エリアの例を示す説明
図である。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of a special symbol random number value storage area.

【図15】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定す
る処理を示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating a process of determining that a hit ball has won a start winning opening.

【図16】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
リーチ種類を決定する処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a process of determining a stop symbol for variable display and a process of determining a reach type.

【図17】 特別図柄乱数値格納エリアの格納値がシフ
トした状態の例を示す説明図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of a state in which a stored value of a special symbol random value storage area is shifted.

【図18】 大当り判定の処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 18 is a flowchart showing a jackpot determination process.

【図19】 各変動パターンと図柄の変動開始時から図
柄確定時までの時間との対応を示す説明図である。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing the correspondence between each variation pattern and the time from the start of symbol variation to the time of symbol determination.

【図20】 変動短縮判定処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 20 is a flowchart illustrating a variation reduction determination process.

【図21】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 21 is a flowchart showing a special symbol process process.

【図22】 変動短縮タイマ減算処理を示すフローチャ
ートである。
FIG. 22 is a flowchart showing a variation reduction timer subtraction process.

【図23】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command.

【図24】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
FIG. 24 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal constituting a control command and an INT signal.

【図25】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of the content of a display control command.

【図26】 コマンド送信テーブルの一構成例を示す説
明図である。
FIG. 26 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command transmission table.

【図27】 コマンド制御処理の処理例を示すフローチ
ャートである。
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a command control process.

【図28】 コマンド送信ルーチンを示すフローチャー
トである。
FIG. 28 is a flowchart showing a command transmission routine.

【図29】 可変表示部に表示される左右中図柄の例を
示す説明図である。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of a left and right middle symbol displayed on the variable display section.

【図30】 可変表示部に表示される背景図柄の例を示
す説明図である。
FIG. 30 is an explanatory diagram illustrating an example of a background symbol displayed on the variable display unit.

【図31】 可変表示部に表示されるキャラクタの例を
示す説明図である。
FIG. 31 is an explanatory diagram illustrating an example of a character displayed on the variable display unit.

【図32】 可変表示部に表示されるキャラクタの例を
示す説明図である。
FIG. 32 is an explanatory diagram illustrating an example of a character displayed on the variable display unit.

【図33】 左図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示
す説明図である。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing a display control command of a left symbol stop symbol.

【図34】 中図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示
す説明図である
FIG. 34 is an explanatory diagram showing a display control command for a stop symbol of a middle symbol.

【図35】 右図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示
す説明図である。
FIG. 35 is an explanatory diagram showing a display control command of a right symbol stop symbol.

【図36】 図柄の各変動パターンを構成する変動状態
を示す説明図である。
FIG. 36 is an explanatory diagram showing a fluctuating state constituting each fluctuating pattern of a symbol.

【図37】 リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一
例を示すタイミング図である。
FIG. 37 is a timing chart showing an example of a change of a symbol at the time of out-of-reach.

【図38】 リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミ
ング図である。
FIG. 38 is a timing chart showing an example of a change in a symbol during a reach.

【図39】 リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミ
ング図である。
FIG. 39 is a timing chart showing an example of symbol fluctuation at the time of reach.

【図40】 リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミ
ング図である。
FIG. 40 is a timing chart showing an example of symbol fluctuation at the time of reach.

【図41】 特別図柄プロセス処理における全図柄変動
開始待ちの処理を示すフローチャートである。
FIG. 41 is a flowchart showing a process of waiting for the start of all symbol change in the special symbol process process.

【図42】 特別図柄プロセス処理における全図柄停止
待ち処理を示すフローチャートである。
FIG. 42 is a flowchart showing an all symbol stop waiting process in the special symbol process process.

【図43】 特別図柄の変動時間の短縮に関する処理の
タイミングを示す説明図である。
FIG. 43 is an explanatory diagram showing the timing of processing relating to shortening of the fluctuation time of a special symbol.

【図44】 通常確率状態における特別図柄の変動時間
の短縮に関する処理のタイミングを示す説明図である。
FIG. 44 is an explanatory diagram showing the timing of processing related to shortening of the fluctuation time of the special symbol in the normal probability state.

【図45】 高確率状態における特別図柄の変動時間の
短縮に関する処理のタイミングを示す説明図である。
FIG. 45 is an explanatory diagram showing the timing of processing related to shortening of the fluctuation time of the special symbol in the high probability state.

【図46】 変動パターン68が選択された場合におけ
る特別図柄の変動時間の短縮に関する処理のタイミング
を示す説明図である。
FIG. 46 is an explanatory diagram showing the timing of processing related to shortening of the fluctuation time of a special symbol when the fluctuation pattern 68 is selected.

【図47】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
FIG. 47 is a flowchart showing a main process executed by a display control CPU.

【図48】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 48 is a flowchart showing a timer interrupt process.

【図49】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 49 is a flowchart showing a command reception interrupt process.

【図50】 表示用乱数を示す説明図である。FIG. 50 is an explanatory diagram showing display random numbers.

【図51】 表示用乱数とリーチ態様、リーチ予告態様
および大当り予告態様との関係を示す説明図である。
FIG. 51 is an explanatory diagram showing a relationship among a display random number and a reach mode, a reach announcement mode, and a jackpot announcement mode.

【図52】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 52 is a flowchart showing a display control process.

【図53】 表示制御プロセス処理の表示制御コマンド
受信待ち処理を示すフローチャートである。
FIG. 53 is a flowchart showing a display control command reception waiting process of the display control process process.

【図54】 表示制御プロセス処理のリーチ動作設定処
理を示すフローチャートである。
FIG. 54 is a flowchart showing a reach operation setting process of the display control process process.

【図55】 リーチ予告決定処理を示すフローチャート
である。
FIG. 55 is a flowchart showing reach notification determination processing.

【図56】 大当り予告決定処理を示すフローチャート
である。
FIG. 56 is a flowchart showing a jackpot notice determination process.

【図57】 表示制御プロセステーブルの構成例を示す
説明図である。
FIG. 57 is an explanatory diagram showing a configuration example of a display control process table.

【図58】 表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処
理を示すフローチャートである。
FIG. 58 is a flowchart showing an all symbol stop waiting process of the display control process process.

【図59】 表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処
理を示すフローチャートである。
FIG. 59 is a flowchart showing a whole symbol change start process of a display control process process.

【図60】 表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処
理を示すフローチャートである。
FIG. 60 is a flowchart showing an all symbol stop waiting process of the display control process process.

【図61】 表示制御プロセス処理の大当り表示処理を
示すフローチャートである。
FIG. 61 is a flowchart showing a jackpot display process of the display control process process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機 31 主基板 80 図柄制御基板 56 CPU 101 図柄制御用CPU 1 Pachinko game machine 31 Main board 80 Symbol control board 56 CPU 101 Symbol control CPU

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 可変表示を行うことが可能な表示装置と、 該表示装置を制御する表示制御手段とを備え、 前記遊技制御手段は、前記表示装置の可変表示を開始さ
せることが可能な始動条件の成立に応じて、可変表示を
行う可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段を含
み、 該可変表示時間決定手段は、前記始動条件の成立から該
始動条件の成立にもとづく可変表示の開始に関連する時
期までの始動待機期間が所定の基準時間を超えているか
否かを判定することにより、前記可変表示期間を短縮す
るか否かを決定可能であり、 前記遊技制御手段は、前記変動時間決定手段により決定
された可変表示時間を特定可能なコマンドを前記表示制
御手段に出力することを特徴とする遊技機。
1. A game control means for controlling the progress of a game, a display device capable of performing a variable display, and a display control means for controlling the display device, wherein the game control means comprises: Variable display time determining means for determining a variable display time for performing variable display in accordance with the establishment of a start condition capable of starting variable display of the variable display time determination means, It is possible to determine whether or not to shorten the variable display period by determining whether or not the start standby period until the time related to the start of the variable display based on the establishment of the start condition exceeds a predetermined reference time. The gaming machine, wherein the game control means outputs a command capable of specifying the variable display time determined by the variable time determination means to the display control means.
【請求項2】 複数の始動条件の成立に対応して遊技状
態の判定に用いる判定用情報がそれぞれ格納される複数
の保留メモリを備え、 各保留メモリに対応して始動待機期間を特定可能なタイ
マを有することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
2. A game machine according to claim 1, further comprising: a plurality of holding memories each storing information for use in determining a game state in response to establishment of a plurality of starting conditions, wherein a start standby period can be specified for each of the holding memories. The gaming machine according to claim 1, further comprising a timer.
【請求項3】 可変表示時間決定手段は、タイマの内容
と始動条件の成立数とにより可変表示時間を短縮するか
否かの決定を行うことを特徴とする請求項2記載の遊技
機。
3. The gaming machine according to claim 2, wherein the variable display time determining means determines whether to reduce the variable display time based on the contents of the timer and the number of satisfied start conditions.
【請求項4】 遊技機は、遊技者が所定の遊技を行った
結果が所定の態様となったことを条件として遊技者に有
利な特定遊技状態に制御することが可能であるととも
に、前記特定遊技状態とは異なり前記特定遊技状態とな
りやすい特別遊技状態に制御することが可能であって、 可変表示時間決定手段は、前記特別遊技状態であるか、
特別遊技状態でない状態であるかによって、異なる数の
始動条件の成立数で可変表示時間を短縮する旨の判定を
行うことを特徴とする請求項3記載の遊技機。
4. The gaming machine is capable of controlling a specific gaming state advantageous to the player on condition that a result of the player playing a predetermined game is in a predetermined mode. Unlike the gaming state, it is possible to control to a special gaming state that is likely to be the specific gaming state, and the variable display time determining means is in the special gaming state,
4. The gaming machine according to claim 3, wherein a determination is made as to whether the variable display time is to be shortened based on whether a different number of starting conditions are satisfied, depending on whether the game is not in a special gaming state.
【請求項5】 表示制御手段は、コマンドにより指定さ
れた可変表示時間内で行う制御内容を複数種類の中から
選択実行可能であることを特徴とする請求項1ないし請
求項4記載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means can select and execute a control content to be performed within a variable display time designated by a command from a plurality of types. .
【請求項6】 表示制御手段は、予告に関わる選択を行
うことを特徴とする請求項5記載の遊技機。
6. The gaming machine according to claim 5, wherein the display control means makes a selection related to a notice.
【請求項7】 識別情報の可変表示を行った後、表示結
果が特定の識別情報となった場合に遊技者にとって有利
な特定遊技状態に制御可能となり、表示制御手段は、可
変表示時間に従った時期に表示結果を導出するために可
変表示中の識別情報を所定の識別情報に差替える制御を
行うに際して、差替えられる前記所定の識別情報を選択
することを特徴とする請求項5または請求項6記載の遊
技機。
7. After performing variable display of identification information, when the display result becomes specific identification information, it is possible to control to a specific game state advantageous to the player, and the display control means follows the variable display time. 6. The method according to claim 5, wherein when performing control to replace the identification information being variably displayed with predetermined identification information in order to derive a display result at a predetermined time, the predetermined identification information to be replaced is selected. 6. The gaming machine according to 6.
【請求項8】 表示制御手段は、可変表示における識別
情報の更新速度が異なる可変表示パターンを選択可能で
あることを特徴とする請求項7記載の遊技機。
8. The gaming machine according to claim 7, wherein the display control means can select a variable display pattern having a different update speed of the identification information in the variable display.
【請求項9】 識別情報の再変動制御が可能であり、 表示制御手段は、再変動の前に導出する識別情報の種類
を選択することを特徴とする請求項7または請求項8記
載の遊技機。
9. The game according to claim 7, wherein re-variation control of the identification information is possible, and the display control means selects a type of the identification information to be derived before the re-variation. Machine.
【請求項10】 遊技機への電源供給停止時においても
タイマの内容がバックアップ可能なことを特徴とする請
求項2ないし請求項9記載の遊技機。
10. The gaming machine according to claim 2, wherein the contents of the timer can be backed up even when the power supply to the gaming machine is stopped.
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