JP2001046595A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2001046595A
JP2001046595A JP11223075A JP22307599A JP2001046595A JP 2001046595 A JP2001046595 A JP 2001046595A JP 11223075 A JP11223075 A JP 11223075A JP 22307599 A JP22307599 A JP 22307599A JP 2001046595 A JP2001046595 A JP 2001046595A
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JP
Japan
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game
power
display
state
control means
Prior art date
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Kenji Nagata
憲司 永田
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make it possible to save necessary data when unexpected power interruption like power stoppage and to reopen the game from the state of power interruption when power is restored, and together not to give rise to deviation in the control timing with control means in each control substrate when the game is reopened. SOLUTION: When power supply to a game machine is reopened, a CPU mounted on a game control substrate sends the initial-state recovery request command set at a state table for recovery to each substrate. After a prescribed time elapsed, values of a special pattern process flags are read out by referring to the data (address of the special pattern process flags) stored in set region of the special pattern process flags that has been set, on the state table for recovery, and the game state is made to return to the state shown by the value. And the game-state recovery request command that has been set in the state table for recovery is sent to each substrate.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機等
の遊技機に関し、特に、遊技者の操作によって遊技領域
に遊技媒体が発射され、遊技媒体が遊技領域に設けられ
た入賞領域に入賞すると所定の価値が遊技者に付与され
るとともに、特定入賞部への遊技媒体の進入により特別
遊技を行い、特別遊技の結果が所定の態様になったこと
にもとづいて遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる
遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a game machine in which a game medium is shot by a player's operation and the game medium wins a prize area provided in the game area. A predetermined value is given to the player, and a special game is performed by the entry of the game medium into the specific winning section, and the predetermined game value is given to the player based on the result of the special game being in a predetermined mode. The present invention relates to a gaming machine that can be provided.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。
2. Description of the Related Art As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are obtained. Are paid out to players.
Furthermore, a variable display unit capable of changing the display state is provided,
There is a configuration in which a predetermined game value is provided to a player when a display result of the variable display unit has a predetermined specific display mode.

【0003】特別図柄を表示する可変表示部の表示結果
があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなる
ことを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値と
は、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状
態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態にな
ることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利
を発生させたりすることである。
[0003] When the display result of the variable display section for displaying a special symbol is a combination of a predetermined specific display mode, it is usually called a "big hit". In addition, the game value is a right to make the state of the variable prize ball device provided in the game area of the gaming machine advantageous for a player who is easy to win a hit ball, or a right for the player to be in an advantageous state. Or to generate.

【0004】大当りが発生すると、例えば、大入賞口が
所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に
移行する。そして、各開放期間において、所定個(例え
ば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成
する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例え
ば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放につ
いて開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数
が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口
は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条
件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの
入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終
了する。
[0004] When a big hit occurs, for example, a big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit gaming state ends.

【0005】また、「大当り」の組合せ以外の表示態様
の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの
一部が未だに導出表示されていない段階において、既に
表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が
特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている
状態を「リーチ」という。そして、可変表示部に可変表
示される識別情報の表示結果が「リーチ」となる条件を
満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は
終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるか
を楽しみつつ遊技を行う。
[0005] In addition, among the combinations of display modes other than the "big hit" combination, at a stage where some of the display results of the plurality of variable display portions have not been derived and displayed yet, the display results have already been derived and displayed. The state in which the display mode of the variable display unit that satisfies the display condition that is a combination of the specific display modes is called “reach”. If the display result of the identification information variably displayed on the variable display unit does not satisfy the condition of “reach”, the result is “out” and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0006】遊技機における遊技進行はマイクロコンピ
ュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変
表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および
背景画像は、遊技制御手段からの表示制御コマンドデー
タに従って動作する表示制御手段によって制御される。
可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像お
よび背景画像は、一般に、表示制御用のマイクロコンピ
ュータとマイクロコンピュータの指示に応じて画像デー
タを生成して可変表示装置側に転送するビデオディスプ
レイプロセッサ(VDP)とによって制御されるが、表
示制御用のマイクロコンピュータのプログラム容量は大
きい。
The progress of the game in the gaming machine is controlled by game control means such as a microcomputer. The identification information, the character image, and the background image displayed on the variable display device are controlled by display control means operating according to display control command data from the game control means.
The identification information, the character image, and the background image displayed on the variable display device generally include a display control microcomputer and a video display processor (FIG. 1) that generates image data in accordance with instructions from the microcomputer and transfers the image data to the variable display device side. VDP), and the display control microcomputer has a large program capacity.

【0007】従って、プログラム容量に制限のある遊技
制御手段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示
される識別情報等を制御することはできず、遊技制御手
段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイク
ロコンピュータ(表示制御手段)が用いられる。よっ
て、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、表示制御手
段に対して表示制御のためのコマンドを送信する必要が
ある。
Therefore, the microcomputer of the game control means, which has a limited program capacity, cannot control the identification information and the like displayed on the variable display device, and is different from the microcomputer of the game control means for display control. A microcomputer (display control means) is used. Therefore, the game control means for controlling the progress of the game needs to transmit a command for display control to the display control means.

【0008】また、そのような遊技機では、遊技盤にス
ピーカが設けられ、遊技効果を増進するために遊技の進
行に伴ってスピーカから種々の効果音が発せられる。ま
た、遊技盤にランプやLED等の発光体が設けられ、遊
技効果を増進するために遊技の進行に伴ってそれらの発
光体が点灯されたり消灯されたりする。一般に、効果音
を発生する音声制御は、遊技の進行を制御する遊技制御
手段によって行われる。また、発光体の点灯/消灯制御
は、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって行われ
る。すると、遊技機の機種が異なると、効果音の発生の
仕方も異なり、また、ランプやLEDの点灯/消灯のパ
ターン異なるので、それに応じて遊技制御手段の構成を
変更しなければならない。従って、機種が異なると遊技
制御手段を設計し直す必要があり、設計コストが増大す
るという問題がある。
In such a gaming machine, a speaker is provided on the game board, and various sound effects are emitted from the speaker as the game progresses in order to enhance the game effect. Further, a light emitting body such as a lamp or an LED is provided on the game board, and these light emitting bodies are turned on or off as the game progresses in order to enhance the game effect. Generally, sound control for generating sound effects is performed by game control means for controlling the progress of a game. In addition, the lighting / extinguishing control of the luminous body is performed by a game control means for controlling the progress of the game. Then, different types of gaming machines have different ways of generating sound effects, and the patterns of turning on / off the lamps and LEDs are different, so the configuration of the game control means must be changed accordingly. Therefore, if the model is different, it is necessary to redesign the game control means, and there is a problem that the design cost increases.

【0009】そのような問題を回避するには、音声制御
手段を搭載した音声制御基板を遊技制御手段とは別に設
けたり、発光体制御手段を搭載した発光体制御基板を遊
技制御手段とは別に設けたりして、遊技の進行に応じて
遊技制御手段から音声制御手段や発光体制御手段に制御
コマンドを送る構成にすればよい。そのような構成によ
れば、音声制御手段や発光体制御手段が制御コマンドの
解釈を変更することによって、異なる機種にも対応でき
る。音声制御基板および発光体制御基板以外の基板であ
って、制御用のマイクロプロセッサ(制御手段)を搭載
した各制御基板に制御コマンドを送出する場合も、同様
な構成をとることができる。なお、各制御手段における
制御コマンドの解釈の変更は、ソフトウェア変更で容易
に対応できる。
In order to avoid such a problem, a voice control board equipped with voice control means is provided separately from the game control means, or a luminous body control board mounted with luminous body control means is provided separately from the game control means. Or a control command may be sent from the game control means to the voice control means or the illuminant control means in accordance with the progress of the game. According to such a configuration, different models can be supported by changing the interpretation of the control command by the voice control unit or the illuminant control unit. A similar configuration can be adopted when a control command is transmitted to each control board other than the voice control board and the illuminant control board and on which a control microprocessor (control means) is mounted. A change in the interpretation of the control command in each control means can be easily handled by a software change.

【0010】また、遊技者は、一般に、遊技媒体を遊技
機を介して借り出す。その場合、遊技媒体貸出機構が遊
技機に設けられる。遊技媒体貸出機構は、賞球払出を行
う払出機構と共通化されることも多い。遊技媒体貸出機
構と賞球払出機構とが共通化されている場合でも別個に
設けられている場合でも、ともに遊技媒体を払い出す動
作を行うのであるから、それらは、一般に、一つの賞球
制御基板に搭載された賞球制御手段によって制御され
る。
[0010] In addition, a player generally borrows a game medium through a game machine. In that case, a gaming medium lending mechanism is provided in the gaming machine. The game media lending mechanism is often shared with a payout mechanism for paying out prize balls. Since the game media lending mechanism and the prize ball payout mechanism are both common or separately provided, they both perform an operation of paying out game media. It is controlled by prize ball control means mounted on the substrate.

【0011】遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御
手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数
は、遊技制御手段によって決定され、賞球制御基板に送
信される。一方、遊技媒体の貸し出しは、遊技の進行と
は無関係であるから、一般に、遊技制御手段を介さず賞
球制御手段によって制御される。
Since the progress of the game is controlled by the game control means mounted on the main board, the number of prize balls based on the winning is determined by the game control means and transmitted to the prize ball control board. On the other hand, since the lending of the game medium is not related to the progress of the game, it is generally controlled by the prize ball control means without passing through the game control means.

【0012】[0012]

【発明が解決しようとする課題】以上のように、遊技機
には、遊技制御手段の他に種々の制御手段が搭載されて
いる。一般に、各制御手段はマイクロコンピュータで構
成される。すなわち、ROM等にプログラムが格納さ
れ、制御上一時的に発生するデータや制御進行に伴って
変化するデータがRAMに格納される。すると、遊技機
に停電等による電源断状態が発生すると、RAM内のデ
ータは失われてしまう。よって、停電等からの復旧時に
は、最初の状態(例えば、遊技店においてその日最初に
遊技機に電源投入されたときの状態)に戻さざるを得な
いので、遊技者に不利益がもたらされる可能性がある。
例えば、大当たり遊技中において電源断が発生し遊技機
が最初の状態に戻ってしまうのでは、遊技者は大当たり
の発生にもとづく利益を享受することができなくなって
しまう。
As described above, the gaming machine is equipped with various control means in addition to the game control means. Generally, each control means is constituted by a microcomputer. That is, a program is stored in a ROM or the like, and data that temporarily occurs in control or data that changes as the control progresses is stored in the RAM. Then, when a power-off state occurs due to a power failure or the like in the gaming machine, data in the RAM is lost. Therefore, at the time of recovery from a power failure or the like, the player must return to the initial state (for example, a state in which the power of the gaming machine is first turned on at the game store for the first time), which may cause disadvantage to the player. There is.
For example, if a power failure occurs during a jackpot game and the gaming machine returns to the initial state, the player will not be able to enjoy the benefits based on the occurrence of the jackpot.

【0013】そのような事態を回避するには、停電等の
不測の電源断が生じたときに、必要なデータを電源バッ
クアップRAMに保存し、電源が復旧したときに保存さ
れていたデータを復元して遊技を再開させればよい。し
かし、上述したように、遊技制御は主基板に搭載された
遊技制御手段によって実行されるが、遊技機に設けられ
ている種々の遊技制御用装置は、主基板とは異なる他の
制御基板に搭載されている各制御手段によって制御され
ている。電源復旧時の各制御手段の立ち上がり方は一般
にばらつくので、電源復旧時に、各制御基板における制
御手段による制御に食い違いが生ずる可能性がある。
To avoid such a situation, necessary data is stored in a power supply backup RAM when an unexpected power failure such as a power failure occurs, and data stored when the power is restored is restored. And then resume the game. However, as described above, the game control is executed by the game control means mounted on the main board, but various game control devices provided on the gaming machine are provided on other control boards different from the main board. It is controlled by each mounted control means. Since the rise of each control means at the time of power restoration generally varies, there is a possibility that the control by the control means on each control board may be inconsistent at the time of power restoration.

【0014】そこで、本発明は、停電等の不測の電源断
が発生したときに、必要なデータを保存して電源復旧時
に電源断時の状態から遊技を再開できるとともに、遊技
再開時に各制御基板における制御手段による制御タイミ
ングにずれが生ずることのない遊技機を提供することを
目的とする。
Therefore, according to the present invention, when an unexpected power failure such as a power failure occurs, necessary data can be saved and the game can be resumed from the state at the time of the power failure when the power is restored. It is an object of the present invention to provide a gaming machine in which the control timing of the control means does not shift.

【0015】[0015]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
特定入賞部への遊技媒体の入賞により特別遊技を行い、
特別遊技の結果が所定の態様になったことにもとづいて
遊技者に有利な遊技状態に制御可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段が搭載された遊技制
御基板と、遊技に供される遊技用装置を制御するための
遊技用装置制御手段が搭載された遊技用装置制御基板
と、遊技機の電源電圧低下を監視し所定量の電圧低下を
検出した場合に少なくとも遊技制御手段および遊技用装
置制御手段のいずれかに対して信号を出力する電源監視
手段とを備え、電源監視手段の出力信号を受けた遊技制
御手段および遊技用装置制御手段は、その信号に応じ
て、データを電源断時にも内容を保持可能なバックアッ
プRAMに保存する処理を含む電源断時処理を実行し、
遊技制御手段は、遊技状態を電源断前の状態に復帰させ
るためのデータが設定された復帰用データテーブルを有
し、電源復旧時に復帰用データテーブルを用いて遊技状
態を電源断以前の状態に復帰させることを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention comprises:
Perform special games by winning game media in the special prize section,
A gaming machine which can be controlled to a gaming state advantageous to a player based on a result of a special game being in a predetermined mode,
A game control board equipped with game control means for controlling the progress of the game, a game machine control board equipped with a game machine control means for controlling a game machine provided for the game, and Power supply monitoring means for monitoring a power supply voltage drop and outputting a signal to at least one of the game control means and the game device control means when a predetermined amount of voltage drop is detected; The received game control means and game device control means execute power-off processing including processing for storing data in a backup RAM capable of retaining data even when power is turned off, in accordance with the signal,
The game control means has a return data table in which data for returning the game state to the state before power-off is set, and the game state is returned to the state before the power-off using the return data table when the power is restored. It is characterized by returning.

【0016】遊技機は、表示状態が変化可能な複数の可
変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記各
可変表示部に表示される識別情報の変動を開始し、各識
別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様
となったことを条件として遊技者に有利な遊技状態に制
御可能であり、遊技制御手段が、電源断時の遊技状態が
識別情報変動中であった場合には、電源復旧時に遊技状
態を識別情報変動開始時の状態に戻すように構成されて
いてもよい。
The gaming machine includes a plurality of variable display portions whose display states can be changed, and starts changing the identification information displayed on each of the variable display portions in response to satisfaction of a condition for starting the change. Can be controlled to a game state advantageous to the player on condition that the display result of the predetermined display mode becomes a predetermined display mode, and the game control means determines that the game state at the time of power-off is changing identification information. In such a case, the game state may be returned to the state at the start of the change of the identification information when the power is restored.

【0017】ここで、復帰用データテーブルは、識別情
報変動中の遊技状態から識別情報変動開始時の遊技状態
に変換可能なデータを記憶していることが好ましい。
Here, it is preferable that the return data table stores data that can be converted from a game state in which the identification information is changing to a game state at the start of the change of the identification information.

【0018】可変表示部の表示制御を行う遊技用装置制
御手段は、電源断時の可変表示部の表示状態が識別情報
の変動中であった場合には、電源復旧時に表示状態を初
期状態に戻し、その後に識別情報の変動を開始するよう
に構成されていてもよい。
The gaming machine control means for controlling the display of the variable display section, if the display state of the variable display section when the power is turned off is changing the identification information, resets the display state to the initial state when the power is restored. Back, and then may be configured to start changing the identification information.

【0019】遊技制御手段は、電源断時の遊技状態が識
別情報変動中であった場合には、電源復旧時に遊技状態
を電源断時の状態に戻すとともに、可変表示部の表示制
御を行う遊技用装置制御手段に対して、復帰用データテ
ーブルのデータを用いてエラーコマンドを送出し、遊技
用装置制御手段は、エラーコマンドを受信するとその回
の可変表示期間中にエラー表示を行うように構成されて
いてもよい。
The game control means returns the game state to the state when the power is turned off when the power is restored, and controls the display of the variable display section when the game state when the power is turned off is changing identification information. An error command is sent to the device control means using the data in the return data table, and the game device control means displays an error during the variable display period when the error command is received. It may be.

【0020】遊技制御手段は、電源断時の遊技状態が識
別情報変動中であった場合には、電源復旧時に、可変表
示部の表示制御を行う遊技用装置制御手段に対して、復
帰用データテーブルのデータを用いて識別情報の表示結
果を示すコマンドを送出し、遊技用装置制御手段は、識
別情報の表示結果を示すコマンドの受信に応じて可変表
示部における変動を再開せず識別情報の表示結果を表示
するように構成されていてもよい。
When the game state at the time of power-off is fluctuating identification information, the game control means sends the return data to the game-apparatus control means for controlling the display of the variable display unit when the power is restored. A command indicating the display result of the identification information is transmitted using the data in the table, and the gaming machine control means does not resume the change in the variable display unit in response to the reception of the command indicating the display result of the identification information, and transmits the identification information. The display result may be configured to be displayed.

【0021】復帰用データテーブルは、電源復旧時に、
複数の遊技用装置制御手段のそれぞれに送出するコマン
ドを認識可能に記憶している構成であってもよい。
The restoration data table is stored when power is restored.
The command sent to each of the plurality of gaming machine control means may be stored in a recognizable manner.

【0022】遊技制御手段は、電源断時の遊技状態が大
当り遊技中であり、かつ、大入賞口の開放中であった場
合には、電源復旧時にその状態に復帰するように構成さ
れていてもよい。
The game control means is configured to return to the state when the power is restored, when the gaming state at the time of power-off is a big hit game and the special winning opening is being opened. Is also good.

【0023】[0023]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
等であってもよい。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front, FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the back. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine.

【0024】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. Behind the glass door frame 2,
The game board 6 is detachably attached. A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0025】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。この実施の形態では、可変表示部9に
は、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアが
ある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲー
ト11が設けられている。通過ゲート11を通過した打
球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれ
る。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通
過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ
12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、
遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって
検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作
を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞
球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ
る。
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display section 9 for variably displaying a plurality of types of symbols and a 7-segment L
A variable display device 8 including a variable display 10 using an ED is provided. In this embodiment, the variable display section 9 has three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. On the side of the variable display device 8, a passing gate 11 for guiding a hit ball is provided. The hit ball that has passed through the passing gate 11 is guided to the starting winning opening 14 via the ball exit 13. In a passage between the passage gate 11 and the ball outlet 13, there is a gate switch 12 for detecting a hit ball that has passed through the passage gate 11. In addition, the winning ball that entered the starting winning port 14 is
It is guided to the back of the game board 6 and is detected by the starting port switch 17. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.

【0026】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
An opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. In this embodiment, the opening and closing plate 20 serves as a means for opening and closing the special winning opening. The winning ball that enters one (V zone) of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 is detected by the V count switch 22. The winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Variable display device 8
A start winning prize storage display 18 having four display sections for displaying the number of winning balls entering the starting winning prize port 14 is provided below. In this example, the start winning prize storage display 18 increases the number of lit display units by one each time there is a starting prize, with the upper limit being four. Then, each time the variable display of the variable display unit 9 is started, the number of the lit display units is reduced by one.

【0027】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。
The game board 6 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24. Decorative lamps 25 are provided around the left and right sides of the game area 7 so as to blink during the game.
There is an out port 26 for absorbing a hit ball that does not win. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A game effect LED 28a and a game effect lamp 2
8b and 28c are provided.

【0028】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設
けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れた
ときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さ
らに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
In this example, one of the speakers 27
Is provided with a prize ball lamp 51 which is lit when a prize ball is paid out, and a ball out lamp 52 which is lit when a supply ball is out is provided near the other speaker 27. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 which is installed adjacent to the pachinko gaming table 1 and enables lending of a ball by inserting a prepaid card.

【0029】また、遊技盤6の前面には、報知用LED
41が設けられている。報知用LED41は、遊技機1
の遊技制御基板に搭載されている1チップマイクロコン
ピュータ等がバックアップ電源でバックアップされてい
ることを遊技者等に報知するためのものである。
On the front of the game board 6, a notification LED is provided.
41 are provided. The notification LED 41 is used for the gaming machine 1
This is for notifying a player or the like that the one-chip microcomputer or the like mounted on the game control board is backed up by the backup power supply.

【0030】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 for indicating whether or not the card is ready for use. If there is a fraction (less than 100 yen) in the balance information recorded in the card, the fraction is displayed. Fraction display switch 1 for displaying on a frequency display LED provided near hit ball supply tray 3
52, a connecting stand direction indicator 15 indicating which side of the pachinko gaming machine 1 the card unit 50 corresponds to
3. Card insertion indicator 154 indicating that a card has been inserted into card unit 50, card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader provided on the back of card insertion slot 155 A card unit lock 156 is provided to release the card unit 50 when checking the mechanism of the writer.

【0031】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。
The hit ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting rail, and thereafter, the game area 7
Come down. When a hit ball is detected by the gate switch 12 through the passage gate 11, the display number of the variable display 10 is changed continuously. Further, when a hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 17, the symbol in the variable display section 9 starts rotating if the symbol can be changed. If it is not possible to start changing the symbol, the start winning memory is increased by one.

【0032】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウン
ド)許容される。
The rotation of the image in the variable display section 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop is a combination of big hit symbols, the game shifts to a big hit game state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. Then, when a hit ball wins in the specific winning area while the opening and closing plate 20 is opened and is detected by the V count switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. Generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0033】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
If the combination of images in the variable display section 9 at the time of stoppage is a combination of big hit symbols with probability fluctuation, the probability of the next big hit becomes high. That is, a high probability state, which is more advantageous for the player, is obtained. Also, when the stop symbol on the variable display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the high probability state, the probability that the stop symbol on the variable display 10 hits the symbol is increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased.

【0034】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. On the back of the variable display device 8, as shown in FIG. 2, a prize ball tank 38 is provided above the mechanism plate 36, and when the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island, a prize ball is provided from above. Premium ball tank 3
8 is supplied. The prize ball in the prize ball tank 38 reaches the ball payout device through the guide gutter 39.

【0035】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行
う賞球制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球
制御基板37が設置されている。さらに、機構板36の
下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7
に発射する打球発射装置34と、遊技効果ランプ・LE
D28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切
れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板35が
設置されている。
On the mechanism plate 36, a variable display control unit 29 for controlling the variable display section 9 via the relay board 30, and a game control board (main board) covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer and the like. ) 31, a relay board 33 for relaying a signal between the variable display control unit 29 and the game control board 31, and a prize ball control board on which a prize ball control microcomputer for controlling the payout of prize balls is mounted. 37 are installed. Further, a ball is hit on the lower part of the mechanism plate 36 by using the rotating force of the motor in the game area 7.
Ball launching device 34 that launches on a game effect lamp / LE
D28a, 28b, 28c, a prize ball lamp 51 and a lamp control board 35 for sending signals to the ball out lamp 52 are provided.

【0036】また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を
背面からみた背面図である。誘導樋39を通った玉は、
図3に示されるように、球切れ検出器187a,187
bを通過して玉供給樋186a,186bを経て玉払出
装置97に至る。玉払出装置97から払い出された景品
玉は、連絡口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設
けられている打球供給皿3に供給される。連絡口45の
側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余
剰玉受皿4に連通する余剰玉通路46が形成されてい
る。入賞にもとづく景品玉が多数払い出されて打球供給
皿3が満杯になり、ついには景品玉が連絡口45に到達
した後さらに景品玉が払い出されると景品玉は、余剰玉
通路46を経て余剰玉受皿4に導かれる。さらに景品玉
が払い出されると、感知レバー47が満タンスイッチ4
8を押圧して満タンスイッチ48がオンする。その状態
では、玉払出装置97内のステッピングモータの回転が
停止して玉払出装置97の動作が停止するとともに、必
要に応じて打球発射装置34の駆動も停止する。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the rear. The ball that passed through the induction gutter 39
As shown in FIG. 3, the ball cut detectors 187a, 187
b, and reaches the ball dispensing device 97 via the ball supply gutters 186a and 186b. The prize ball paid out from the ball payout device 97 is supplied to the hit ball supply tray 3 provided on the front surface of the pachinko gaming machine 1 through the communication port 45. On the side of the communication port 45, an excess ball passage 46 communicating with the excess ball tray 4 provided on the front of the pachinko gaming machine 1 is formed. A large number of prize balls based on the prize are paid out, and the ball supply tray 3 becomes full. Finally, after the prize balls reach the communication port 45, further prize balls are paid out. It is led to the ball tray 4. When the prize ball is further paid out, the sensing lever 47 is set to the full switch 4.
By pressing 8, the full tank switch 48 is turned on. In this state, the rotation of the stepping motor in the ball discharging device 97 stops, the operation of the ball discharging device 97 stops, and the driving of the hitting ball firing device 34 also stops as necessary.

【0037】賞球払出制御を行うために、入賞球検出ス
イッチ(図示せず)、始動口スイッチ17およびVカウ
ントスイッチ22からの信号が、主基板31に送られ
る。入賞があったことは入賞球検出スイッチで検出され
る。主基板31に入賞球検出スイッチのオン信号が送ら
れると、主基板31から賞球制御基板37に賞球制御コ
マンドが送られる。例えば、始動口スイッチ17のオン
に対応して入賞球検出スイッチがオンすると、賞球個数
「6」を示す賞球制御コマンドが出力され、カウントス
イッチ23またはVカウントスイッチ22のオンに対応
して入賞球検出スイッチがオンすると、賞球個数「1
5」を示す賞球制御コマンドが出力される。そして、そ
れらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出スイッチ
がオンすると、賞球個数「10」を示す賞球制御コマン
ドが出力される。
Signals from a winning ball detection switch (not shown), a starting port switch 17 and a V count switch 22 are sent to the main board 31 in order to control the winning ball payout. The winning is detected by the winning ball detection switch. When the ON signal of the winning ball detection switch is sent to the main board 31, a winning ball control command is sent from the main board 31 to the winning ball control board 37. For example, when the winning ball detection switch is turned on in response to the turning on of the starting port switch 17, a winning ball control command indicating the number of winning balls “6” is output, and in response to the turning on of the count switch 23 or the V count switch 22, When the winning ball detection switch is turned on, the number of winning balls is “1”.
A prize ball control command indicating "5" is output. When the winning ball detection switch is turned on when these switches are not turned on, a winning ball control command indicating the number of winning balls "10" is output.

【0038】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技
機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、
始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウン
トスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信
号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入
賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板2
0を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令
に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示
器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントL
EDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動す
るランプ・LED回路60とを含む。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board 31. As shown in FIG. FIG. 4 also shows the prize ball control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the emission control board 91, and the display control board 80. On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 12,
A switch circuit 58 that supplies signals from the starting port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, and the winning ball detection switch 99 to the basic circuit 53, a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15, and the opening and closing plate 2.
A solenoid circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the 0 according to a command from the basic circuit 53;
It includes a lamp / LED circuit 60 for driving the variable display 10 by ED and the decorative lamp 25.

【0039】さらに、バッファ回路42を介して報知用
LED41が接続されている。報知用LED41は、C
PU56が内蔵する出力ポートに接続される。また、報
知用LED41は、バックアップ電源から給電される。
Further, a notification LED 41 is connected via a buffer circuit 42. The notification LED 41 is C
It is connected to an output port built in PU56. The notification LED 41 is supplied with power from a backup power supply.

【0040】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
Also, according to the data supplied from the basic circuit 53, jackpot information indicating occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start image display of the variable display section 9, and probability fluctuation have occurred. And an information output circuit 64 that outputs probability change information or the like indicating the fact to a host computer such as a hall management computer.

【0041】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。こ
の実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU5
6に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チッ
プマイクロコンピュータである。なお、1チップマイク
ロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されて
いればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外
付けであってもよい。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation according to the control program, and an I / O port unit 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are
6 is built in. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 55, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be externally provided.

【0042】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするための初期リセット回路65
と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53にリセ
ットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭か
ら再度実行させるための定期リセット回路66と、基本
回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI
/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選
択するための信号を出力するアドレスデコード回路67
とが設けられている。なお、玉払出装置97から主基板
31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそれ
らは省略されている。
Further, the main board 31 has an initial reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on.
A periodic reset circuit 66 for periodically (eg, every 2 ms) giving a reset pulse to the basic circuit 53 to re-execute the game control program from the beginning, and decode an address signal given from the basic circuit 53. I
Address decode circuit 67 for outputting a signal for selecting any I / O port in I / O port unit 57
Are provided. In addition, there is also switch information input to the main board 31 from the ball dispensing device 97, but these are omitted in FIG.

【0043】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
A hit ball firing device that hits and fires a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a firing control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

【0044】図5は、表示制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9の一実現例であるCRT82および主
基板31の出力ポート(ポートA,B)571,572
および出力バッファ回路63とともに示すブロック図で
ある。出力ポート571からは8ビットのデータが出力
され、出力ポート572からは1ビットのストローブ信
号(INT信号)が出力される。
FIG. 5 shows the circuit configuration in the display control board 80 by using the CRT 82 as an example of the variable display section 9 and the output ports (ports A and B) 571 and 572 of the main board 31.
FIG. 9 is a block diagram shown together with an output buffer circuit 63. The output port 571 outputs 8-bit data, and the output port 572 outputs a 1-bit strobe signal (INT signal).

【0045】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105を介してストローブ信号が入力されると、入
力バッファ回路105を介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105として、例えば汎用IC
である74HC244を使用することができる。なお、
表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していな
い場合には、入力バッファ回路105と表示制御用CP
U101との間に、I/Oポートが設けられる。
The display control CPU 101 controls the control data R
It operates according to the program stored in the OM 102, and receives a display control command via the input buffer circuit 105 when a strobe signal is input from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105. As the input buffer circuit 105, for example, a general-purpose IC
74HC244 can be used. In addition,
When the display control CPU 101 does not include an I / O port, the input buffer circuit 105 and the display control CP
An I / O port is provided between U101.

【0046】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、CRT82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってCRT8
2に表示するための画像データを生成し、その画像デー
タをVRAM87に格納する。そして、VRAM87内
の画像データは、R,G,B信号に変換され、D−A変
換回路104でアナログ信号に変換されてCRT82に
出力される。
Then, the display control CPU 101 controls display of a screen displayed on the CRT 82 in accordance with the received display control command. Specifically, a command corresponding to the display control command is given to the VDP 103. VDP103
Reads necessary data from the character ROM 86. The VDP 103 generates a CRT 8 according to the input data.
2 is generated, and the image data is stored in the VRAM 87. Then, the image data in the VRAM 87 is converted into R, G, B signals, converted into analog signals by the DA converter 104, and output to the CRT 82.

【0047】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、CRT82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。この実施の形態では、表示制御用C
PU101は、1チップマイクロコンピュータであり、
少なくともRAMが内蔵されている。
FIG. 5 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image composed of characters, graphics, or symbols displayed on the CRT 82. In this embodiment, the display control C
PU 101 is a one-chip microcomputer,
At least a RAM is built-in.

【0048】入力バッファ回路105は、主基板31か
ら表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させ
ることができる。従って、表示制御基板80側から主基
板31側に信号が伝わる余地はない。表示制御基板80
内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって
出力される信号が主基板31側に伝わることはない。な
お、出力ポート571,572の出力をそのまま表示制
御基板80に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達
可能な出力バッファ回路63を設けることによって、主
基板31から表示制御基板80への一方向性の信号伝達
をより確実にすることができる。また、高周波信号を遮
断するノイズフィルタ107として、例えば3端子コン
デンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィ
ルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間
でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。
The input buffer circuit 105 can pass a signal only in the direction from the main board 31 to the display control board 80. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the display control board 80 side to the main board 31 side. Display control board 80
Even if the internal circuits are modified illegally, the signal output by the illegal modification is not transmitted to the main board 31 side. The outputs of the output ports 571 and 572 may be output to the display control board 80 as they are. However, by providing the output buffer circuit 63 capable of transmitting a signal in only one direction, the output from the main board 31 to the display control board 80 is provided. One-way signal transmission can be further ensured. Further, for example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as the noise filter 107 that cuts off a high-frequency signal. However, even if noise is present between display control commands between substrates due to the presence of the noise filter 107, the effect is eliminated. Is done.

【0049】図6は、主基板31における音声制御コマ
ンドの信号送信部分および音声制御基板70の構成例を
示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行
に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ
27の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、
主基板31から音声制御基板70に出力される。
FIG. 6 is a block diagram showing an example of the configuration of the voice control command signal transmitting portion of the main board 31 and the voice control board 70. In this embodiment, according to the progress of the game, the voice control command for instructing the voice output of the speaker 27 provided outside the game area 7 is:
It is output from the main board 31 to the voice control board 70.

【0050】図6に示すように、音声制御コマンドは、
基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート
(出力ポートC,D)573,574から出力される。
出力ポート573からは8ビットのデータが出力され、
出力ポート574からは1ビットのストローブ信号(I
NT信号)が出力される。音声制御基板70において、
主基板31からの各信号は、入力バッファ回路705を
介して音声制御用CPU701に入力する。なお、音声
制御用CPU701がI/Oポートを内蔵していない場
合には、入力バッファ回路705と音声制御用CPU7
01との間に、I/Oポートが設けられる。また、この
実施の形態では、音声制御用CPU701は、1チップ
マイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵
されている。
As shown in FIG. 6, the voice control command is
The data is output from output ports (output ports C and D) 573 and 574 of the I / O port unit 57 in the basic circuit 53.
8-bit data is output from the output port 573,
A 1-bit strobe signal (I
NT signal) is output. In the voice control board 70,
Each signal from the main board 31 is input to the audio control CPU 701 via the input buffer circuit 705. When the audio control CPU 701 does not include an I / O port, the input buffer circuit 705 and the audio control CPU 7
01, an I / O port is provided. In this embodiment, the voice control CPU 701 is a one-chip microcomputer and has at least a RAM.

【0051】そして、例えばディジタルシグナルプロセ
ッサによる音声合成回路702は、音声制御用CPU7
01の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路
703に出力する。音量切替回路703は、音声制御用
CPU701の出力レベルを、設定されている音量に応
じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量
増幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に
出力する。
The voice synthesizing circuit 702 using, for example, a digital signal processor is
The sound and the sound effect corresponding to the instruction 01 are generated and output to the volume switching circuit 703. The volume switching circuit 703 sets the output level of the voice control CPU 701 to a level corresponding to the set volume and outputs the output level to the volume amplification circuit 704. The volume amplification circuit 704 outputs the amplified audio signal to the speaker 27.

【0052】入力バッファ回路705として、例えば、
汎用のCMOS−ICである74HC244が用いられ
る。74HC244のイネーブル端子には、常にローレ
ベル(GNDレベル)が与えられている。よって、各バ
ッファの出力レベルは、入力レベルすなわち主基板31
からの信号レベルに確定している。よって、音声制御基
板70側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。
従って、音声制御基板70内の回路に不正改造が加えら
れても、不正改造によって出力される信号が主基板31
側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路705
の入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
As the input buffer circuit 705, for example,
74HC244 which is a general-purpose CMOS-IC is used. A low level (GND level) is always applied to the enable terminal of the 74HC244. Therefore, the output level of each buffer is the input level, that is, the main board 31.
Signal level has been determined. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the voice control board 70 side to the main board 31 side.
Therefore, even if the circuit in the voice control board 70 is tampered with, the signal output by the tampering is transmitted to the main board 31.
It does not reach the side. Note that the input buffer circuit 705
, A noise filter may be provided on the input side.

【0053】また、主基板31において、出力ポート5
74,575の外側にバッファ回路67が設けられてい
る。バッファ回路67として、例えば、汎用のCMOS
−ICである74HC244が用いられる。イネーブル
端子には常にローレベル(GNDレベル)が与えられて
いる。このような構成によれば、外部から主基板31の
内部に入力される信号が阻止されるので、音声制御基板
70から主基板31に信号が与えられる可能性がある信
号ラインをさらに確実になくすことができる。
In the main board 31, the output port 5
A buffer circuit 67 is provided outside of 74 and 575. As the buffer circuit 67, for example, a general-purpose CMOS
-74HC244 which is IC is used. The enable terminal is always given a low level (GND level). According to such a configuration, since a signal input from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, a signal line to which a signal may be supplied from the voice control board 70 to the main board 31 is more reliably eliminated. be able to.

【0054】図7は、主基板31およびランプ制御基板
35における信号送受信部分を示すブロック図である。
この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられてい
る遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,
28cの点灯/消灯と、賞球ランプ51および球切れラ
ンプ52の点灯/消灯を示すランプ制御コマンドが出力
される。
FIG. 7 is a block diagram showing a signal transmitting / receiving portion in the main board 31 and the lamp control board 35.
In this embodiment, a game effect LED 28a and a game effect lamp 28b provided outside the game area 7 are provided.
A lamp control command indicating ON / OFF of 28c and ON / OFF of the award ball lamp 51 and the ball out lamp 52 is output.

【0055】図7に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポー
ト部57の出力ポート(出力ポートE,F)575,5
76から出力される。出力ポート575は8ビットのデ
ータを出力し、出力ポート576は1ビットのストロー
ブ信号(INT信号)を出力する。ランプ制御基板35
において、主基板31からの制御コマンドは、入力バッ
ファ回路355を介してランプ制御用CPU351に入
力する。なお、ランプ制御用CPU351がI/Oポー
トを内蔵していない場合には、入力バッファ回路355
とランプ制御用CPU351との間に、I/Oポートが
設けられる。また、この実施の形態では、ランプ制御用
CPU351は、1チップマイクロコンピュータであ
り、少なくともRAMが内蔵されている。
As shown in FIG. 7, the lamp control command relating to the lamp control is output from the output ports (output ports E, F) 575, 5 of the I / O port unit 57 in the basic circuit 53.
76. The output port 575 outputs 8-bit data, and the output port 576 outputs a 1-bit strobe signal (INT signal). Lamp control board 35
In, the control command from the main board 31 is input to the lamp control CPU 351 via the input buffer circuit 355. When the lamp control CPU 351 does not include an I / O port, the input buffer circuit 355
An I / O port is provided between the CPU and the lamp control CPU 351. In this embodiment, the lamp control CPU 351 is a one-chip microcomputer and has at least a RAM.

【0056】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28
b,28cの点灯/消灯パターンに従って、遊技効果L
ED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cに対し
て点灯/消灯信号を出力する。点灯/消灯信号は、遊技
効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28c
に出力される。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制
御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記
憶されている。
In the lamp control board 35, the CPU 351 for lamp control includes a game effect LED 28a and a game effect lamp 28 defined in accordance with each control command.
b, 28c, the game effect L
A light-on / light-off signal is output to the ED 28a and the game effect lamps 28b and 28c. The light-on / light-off signal is output from the game effect LED 28a and the game effect lamps 28b and 28c.
Is output to The light-on / light-off pattern is stored in a built-in ROM or an external ROM of the lamp control CPU 351.

【0057】主基板31において、CPU56は、賞球
時に賞球ランプ点灯を指示する制御コマンドを出力し、
遊技盤裏面の遊技球補給路に設置されている球切れ検出
センサがオンすると球切れランプ点灯を指示する制御コ
マンドを出力する。ランプ制御基板35において、各制
御コマンドは、入力バッファ回路355を介してランプ
制御用CPU351に入力する。ランプ制御用CPU3
51は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ5
1および球切れランプ52を点灯/消灯する。
On the main board 31, the CPU 56 outputs a control command for instructing lighting of a prize ball lamp at the time of a prize ball,
When a ball-out detection sensor installed on the game ball supply path on the back of the game board is turned on, a control command for instructing the ball-out lamp to be turned on is output. In the lamp control board 35, each control command is input to the lamp control CPU 351 via the input buffer circuit 355. Lamp control CPU3
51 is a prize ball lamp 5 according to those control commands.
1 and the ball out lamp 52 are turned on / off.

【0058】入力バッファ回路355として、例えば、
汎用のCMOS−ICである74HC244が用いられ
る。74HC244のイネーブル端子には、常にローレ
ベル(GNDレベル)が与えられている。よって、各バ
ッファの出力レベルは、入力レベルすなわち主基板31
からの信号レベルに確定している。従って、ランプ制御
基板35側から主基板31側に信号が伝わる余地はな
い。たとえ、ランプ制御基板35内の回路に不正改造が
加えられても、不正改造によって出力される信号がメイ
ン基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ
回路355の入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
As the input buffer circuit 355, for example,
74HC244 which is a general-purpose CMOS-IC is used. A low level (GND level) is always applied to the enable terminal of the 74HC244. Therefore, the output level of each buffer is the input level, that is, the main board 31.
Signal level has been determined. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the lamp control board 35 side to the main board 31 side. For example, even if a circuit in the lamp control board 35 is tampered with, a signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side. Note that a noise filter may be provided on the input side of the input buffer circuit 355.

【0059】図7に示された構成では、ランプ制御基板
35から主基板31に信号が与えらる可能性がある信号
ラインをなくすことができる。すなわち、主基板31か
らランプ制御基板35への信号の一方向性が確実にな
り、主基板31における遊技制御に対してランプ制御基
板35が影響を及ぼす可能性がなくなる。この結果、例
えば、ランプ制御基板35において、主基板31の基本
回路53に大当りを生じさせるための不正信号を与える
ような改造を行ったとしても、不正信号を主基板31に
伝えることはできない。
In the configuration shown in FIG. 7, a signal line to which a signal may be given from the lamp control board 35 to the main board 31 can be eliminated. That is, the unidirectionality of the signal from the main board 31 to the lamp control board 35 is ensured, and the possibility that the lamp control board 35 influences the game control on the main board 31 is eliminated. As a result, even if, for example, the lamp control board 35 is modified so as to give an illegal signal for causing a big hit to the basic circuit 53 of the main board 31, the illegal signal cannot be transmitted to the main board 31.

【0060】さらに、主基板31において、出力ポート
575,576の外側にバッファ回路62が設けられて
いる。バッファ回路62として、例えば、汎用のCMO
S−ICである74HC244が用いられる。イネーブ
ル端子には常にローレベル(GNDレベル)が与えられ
ている。このような構成によれば、外部から主基板31
の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御
基板35から主基板31に信号が与えらる可能性がある
信号ラインをより確実になくすことができる。
Further, on the main board 31, a buffer circuit 62 is provided outside the output ports 575, 576. As the buffer circuit 62, for example, a general-purpose CMO
74HC244 which is S-IC is used. The enable terminal is always given a low level (GND level). According to such a configuration, the main substrate 31 is externally provided.
Is prevented from being input to the main board 31, so that a signal line to which a signal may be given from the lamp control board 35 to the main board 31 can be more reliably eliminated.

【0061】なお、図7では、ランプ制御用CPU35
1の内蔵出力ポートから遊技効果LED28a、遊技効
果ランプ28b,28c、賞球ランプ51および球切れ
ランプ52に点灯または消灯を指示する信号が出力され
ているが、実際には、出力ポートと各ランプ・LEDと
の間にドライバ回路が挿入されている。
In FIG. 7, the CPU 35 for lamp control is used.
Signals for instructing the game effect LED 28a, the game effect lamps 28b and 28c, the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 to be turned on or off are output from the internal output port 1 in practice. -A driver circuit is inserted between the LED and the LED.

【0062】図8は、賞球制御基板37および玉払出装
置97の構成要素などの賞球に関連する構成要素を示す
ブロック図である。図8に示すように、入賞球検出スイ
ッチ99および満タンスイッチ48からの検出信号は、
中継基板71を介して主基板31のI/Oポート57に
入力される。入賞球排出ソレノイド127は、遊技盤裏
面の入賞球流下路の途中に設けられている玉止め部材を
駆動するものであって、玉止め部材に入賞球が停止して
いる状態で入賞球検出スイッチ99によって入賞球が検
出される。また、満タンスイッチ48は、余剰玉受皿4
の満タンを検出するスイッチである。
FIG. 8 is a block diagram showing components related to the prize ball, such as the components of the prize ball control board 37 and the ball payout device 97. As shown in FIG. 8, the detection signals from the winning ball detection switch 99 and the full tank switch 48 are:
The signal is input to the I / O port 57 of the main board 31 via the relay board 71. The prize ball discharge solenoid 127 drives a ball stop member provided in the middle of the prize ball flow path on the back of the game board. The prize ball detection switch is provided when the prize ball is stopped on the ball stop member. A winning ball is detected by 99. In addition, the full tank switch 48 is used to
Is a switch that detects when the tank is full.

【0063】球切れ検出スイッチ167および球切れス
イッチ187(187a,187b)からの検出信号
は、中継基板72および中継基板71を介して主基板3
1のI/Oポート57に入力される。球切れ検出スイッ
チ167は景品玉タンク38内の補給玉の不足を検出す
るスイッチであり、球切れスイッチ187は、景品玉通
路内の景品玉の有無を検出するスイッチである。
The detection signals from the cut-out ball detection switch 167 and the cut-out switch 187 (187a, 187b) are transmitted to the main board 3 via the relay board 72 and the relay board 71.
1 is input to the I / O port 57. The out-of-ball detection switch 167 is a switch for detecting a shortage of replenishment balls in the prize ball tank 38, and the out-of-ball switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a prize ball in the prize ball passage.

【0064】主基板31のCPU56は、球切れ検出ス
イッチ167または球切れスイッチ187からの検出信
号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッ
チ48からの検出信号が満タン状態を示していると、球
貸し禁止を指示する賞球制御コマンドを送出する。球貸
し禁止を指示する賞球制御コマンドを受信すると、賞球
制御基板37の賞球制御用CPU371は、球貸し処理
を停止する。
The CPU 56 of the main board 31 indicates that the detection signal from the ball out detection switch 167 or the ball out switch 187 indicates that the ball is out, or that the detection signal from the full switch 48 indicates the full state. , A prize ball control command instructing ball lending is sent. When receiving the award ball control command instructing the ball lending prohibition, the award ball control CPU 371 of the award ball control board 37 stops the ball lending process.

【0065】さらに、賞球カウントスイッチ301Aか
らの検出信号も、中継基板72および中継基板71を介
して主基板31のI/Oポート57に入力される。ま
た、主基板31のI/Oポート57から入賞球排出ソレ
ノイド127への駆動信号は、中継基板71を介して入
賞球排出ソレノイド127に供給される。なお、賞球カ
ウントスイッチ301Aは、玉払出装置97の賞球機構
部分に設けられ、実際に払い出された賞球を検出する。
Further, a detection signal from the award ball count switch 301A is also input to the I / O port 57 of the main board 31 via the relay board 72 and the relay board 71. A drive signal from the I / O port 57 of the main board 31 to the winning ball discharging solenoid 127 is supplied to the winning ball discharging solenoid 127 via the relay board 71. The prize ball count switch 301A is provided in the prize ball mechanism portion of the ball payout device 97, and detects an actually paid prize ball.

【0066】入賞があると、賞球制御基板37には、主
基板31の出力ポート(ポートG,H)577,578
から賞球個数を示す賞球制御コマンドが入力される。出
力ポート577は8ビットのデータを出力し、出力ポー
ト578は1ビットのストローブ信号(INT信号)を
出力する。賞球個数を示す賞球制御コマンドは、入力バ
ッファ回路373を介してI/Oポート372aに入力
される。賞球制御用CPU371は、I/Oポート37
2aを介して賞球制御コマンドを入力し、賞球制御コマ
ンドに応じて玉払出装置97を駆動して賞球払出を行
う。なお、この実施の形態では、賞球制御用CPU37
1は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくと
もRAMが内蔵されている。
When there is a prize, the output ports (ports G, H) 577, 578 of the main board 31 are provided on the prize ball control board 37.
, A prize ball control command indicating the number of prize balls is input. The output port 577 outputs 8-bit data, and the output port 578 outputs a 1-bit strobe signal (INT signal). The award ball control command indicating the number of award balls is input to the I / O port 372a via the input buffer circuit 373. The CPU 371 for controlling the prize ball includes an I / O port 37.
A prize ball control command is input via 2a, and the ball payout device 97 is driven according to the prize ball control command to perform a prize ball payout. In this embodiment, the CPU 37 for controlling the prize ball
Reference numeral 1 denotes a one-chip microcomputer having at least a RAM.

【0067】入力バッファ回路373における各バッフ
ァは、主基板31から賞球制御基板37へ向かう方向に
のみ信号を通過させることができる。従って、賞球制御
基板37側から主基板31側に信号が伝わる余地はな
い。賞球制御基板37内の回路に不正改造が加えられて
も、不正改造によって出力される信号が主基板31側に
伝わることはない。なお、入力バッファ回路373の入
力側にノイズフィルタを設けてもよい。
Each buffer in the input buffer circuit 373 can pass a signal only in a direction from the main board 31 to the prize ball control board 37. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the award ball control board 37 side to the main board 31 side. Even if the circuit in the prize ball control board 37 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side. Note that a noise filter may be provided on the input side of the input buffer circuit 373.

【0068】また、主基板31において、賞球制御コマ
ンドを出力する出力ポート577,578の外側にバッ
ファ回路68が設けられている。このような構成によれ
ば、外部から主基板31の内部に入力される信号が阻止
されるので、賞球制御基板37から主基板31に信号が
与えらる可能性がある信号ラインをより確実になくすこ
とができる。
On the main board 31, a buffer circuit 68 is provided outside the output ports 577 and 578 for outputting award ball control commands. According to such a configuration, since a signal input from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, a signal line to which a signal may be given from the prize ball control board 37 to the main board 31 is more reliably formed. Can be eliminated.

【0069】また、賞球制御用CPU371は、出力ポ
ート372gを介して、貸し玉数を示す球貸し個数信号
をターミナル基板160に出力し、ブザー駆動信号をブ
ザー基板75に出力する。ブザー基板75にはブザーが
搭載されている。さらに、出力ポート372eを介し
て、エラー表示用LED374にエラー信号を出力す
る。
The prize ball controlling CPU 371 outputs a ball lending number signal indicating the number of lending balls to the terminal board 160 and a buzzer driving signal to the buzzer board 75 via the output port 372g. A buzzer is mounted on the buzzer board 75. Further, an error signal is output to the error display LED 374 via the output port 372e.

【0070】さらに、賞球制御基板37の入力ポート3
72bには、中継基板72を介して、賞球カウントスイ
ッチ301Aの検出信号および球貸しカウントスイッチ
301Bの検出信号が入力される。球貸しカウントスイ
ッチ301Bは、実際に貸し出された遊技球を検出す
る。賞球制御基板37からの払出モータ289への駆動
信号は、出力ポート372cおよび中継基板72を介し
て玉払出装置97の賞球機構部分における払出モータ2
89に伝えられる。
Further, the input port 3 of the prize ball control board 37
The detection signal of the prize ball count switch 301A and the detection signal of the ball lending count switch 301B are input to 72b via the relay board 72. The ball lending count switch 301B detects a game ball actually lent. The drive signal from the prize ball control board 37 to the payout motor 289 is output from the payout motor 2 in the prize ball mechanism portion of the ball payout device 97 via the output port 372c and the relay board 72.
It is told to 89.

【0071】カードユニット50には、カードユニット
制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、
カードユニット50には、端数表示スイッチ152、連
結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154お
よびカード挿入口155が設けられている(図1参
照)。残高表示基板74には、打球供給皿3の近傍に設
けられている度数表示LED、球貸しスイッチおよび返
却スイッチが接続される。
The card unit 50 is provided with a microcomputer for controlling the card unit. Also,
The card unit 50 is provided with a fraction display switch 152, a connection board direction indicator 153, a card insertion indicator lamp 154, and a card insertion slot 155 (see FIG. 1). The balance display board 74 is connected to a frequency display LED, a ball lending switch, and a return switch provided near the hit ball supply tray 3.

【0072】残高表示基板74からカードユニット50
には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ信号およ
び返却スイッチ信号が賞球制御基板37を介して与えら
れる。また、カードユニット50から残高表示基板74
には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信
号および球貸し可表示信号が賞球制御基板37を介して
与えられる。カードユニット50と賞球制御基板37の
間では、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要
求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)
およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)がI/Oポ
ート372fを介してやりとりされる。
From the balance display board 74 to the card unit 50
In response to the player's operation, a ball lending switch signal and a return switch signal are provided via the prize ball control board 37. In addition, the balance display board 74 is provided from the card unit 50.
, A card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lending possible display signal are given via the prize ball control board 37. Between the card unit 50 and the prize ball control board 37, a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal)
A pachinko machine operation signal (PRDY signal) is exchanged via the I / O port 372f.

【0073】パチンコ遊技機1の電源が投入されると、
賞球制御基板37の賞球制御用CPU371は、カード
ユニット50にPRDY信号を出力する。カードユニッ
ト50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチ
が操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カード
ユニット制御用マイクロコンピュータは、賞球制御基板
37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅
延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコ
ンピュータは、賞球制御基板37にBRQ信号を出力す
る。そして、賞球制御基板37の賞球制御用CPU37
1は、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し玉を遊
技者に払い出す。そして、払出が完了したら、賞球制御
用CPU371は、カードユニット50にEXS信号を
出力する。
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on,
The prize ball control CPU 371 of the prize ball control board 37 outputs a PRDY signal to the card unit 50. When a card is accepted in the card unit 50 and the ball lending switch is operated to input a ball lending switch signal, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRDY signal to the prize ball control board 37. When a predetermined delay time elapses from this point, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRQ signal to the prize ball control board 37. The CPU 37 for controlling the prize ball on the prize ball control board 37
1 drives the payout motor 289 and pays out a predetermined number of lending balls to the player. Then, when the payout is completed, the prize ball controlling CPU 371 outputs an EXS signal to the card unit 50.

【0074】以上のように、カードユニット50からの
信号は全て賞球制御基板37に入力される構成になって
いる。従って、球貸し制御に関して、カードユニット5
0から主基板31に信号が入力されることはなく、主基
板31の基本回路53にカードユニット50の側から不
正に信号が入力される余地はない。なお、主基板31お
よび賞球制御基板37には、ソレノイドおよびモータや
ランプを駆動するためのドライバ回路が搭載されている
が、図8では、それらの回路は省略されている。
As described above, all the signals from the card unit 50 are input to the prize ball control board 37. Therefore, regarding the ball lending control, the card unit 5
No signal is input from 0 to the main board 31, and there is no room for a signal to be incorrectly input from the card unit 50 side to the basic circuit 53 of the main board 31. Although the main board 31 and the prize ball control board 37 are provided with a solenoid and a driver circuit for driving a motor or a lamp, these circuits are omitted in FIG.

【0075】この実施の形態では、上述した主基板31
のCPU56、表示制御用CPU101、音声制御用C
PU701、ランプ制御用CPU351および賞球制御
用CPU371は、バックアップ電源でバックアップさ
れている。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止し
ても、それらのCPUは、所定期間は動作可能になって
いる。また、上述したように、主基板31のCPU5
6、表示制御用CPU101、音声制御用CPU70
1、ランプ制御用CPU351および賞球制御用CPU
371は、CPU部の他に少なくともRAMを内蔵して
いるので、遊技機に対する電力供給が停止しても、バッ
クアップ電源によって内蔵RAMは記憶内容を保持する
ことができる。そして、各CPUは、電源電圧の低下を
検出すると、所定の処理を行った後に電源復旧待ちの状
態になる。
In this embodiment, the main substrate 31
CPU 56, display control CPU 101, audio control C
The PU 701, the lamp control CPU 351 and the award ball control CPU 371 are backed up by a backup power supply. That is, even if power supply to the gaming machine is stopped, those CPUs are operable for a predetermined period. Further, as described above, the CPU 5 of the main board 31
6. CPU 101 for display control, CPU 70 for audio control
1. CPU 351 for lamp control and CPU for award ball control
Since the 371 has at least a built-in RAM in addition to the CPU unit, the built-in RAM can retain the stored contents by the backup power supply even when the power supply to the gaming machine is stopped. When detecting a drop in the power supply voltage, each CPU performs a predetermined process, and then enters a power recovery wait state.

【0076】図9は、電源監視および電源バックアップ
のためのCPU周りの一構成例を示すブロック図であ
る。図9に示すように、電源監視用IC902は、12
V電圧を導入し、12V電圧を監視することによって電
源断の発生を検出する。具体的には、12V電圧が所定
値(例えば12Vの80%)以下になったら、電源断が
生ずるとして、CPU901に割り込み信号を与える。
CPU901において、この割り込みは、外部割込(I
NT)端子に入力されている。また、INT端子に入力
される信号は、CPU901が内蔵する入力ポートにも
入力されている。従って、CPU901は、割込処理に
おいて、入力ポートのレベルを確認することによって電
源断の発生を検出することができる。なお、入力ポート
に割り込み信号を供給せずに、割込端子にのみ電源監視
用IC902からの信号を接続する構成でもよい。
FIG. 9 is a block diagram showing an example of a configuration around a CPU for monitoring and backing up a power supply. As shown in FIG. 9, the power supply monitoring IC 902
The occurrence of power interruption is detected by introducing the V voltage and monitoring the 12 V voltage. Specifically, when the 12V voltage becomes equal to or less than a predetermined value (for example, 80% of 12V), it is determined that a power supply interruption occurs, and an interrupt signal is given to the CPU 901.
In the CPU 901, this interrupt is caused by an external interrupt (I
NT) terminal. The signal input to the INT terminal is also input to an input port built in the CPU 901. Therefore, the CPU 901 can detect the occurrence of power interruption by confirming the level of the input port in the interrupt processing. Note that a configuration may be employed in which a signal from the power supply monitoring IC 902 is connected only to the interrupt terminal without supplying an interrupt signal to the input port.

【0077】また、図9に示すように、報知用LED4
1は、バックアップ電源から給電がなされている。
Further, as shown in FIG.
1 is supplied with power from a backup power supply.

【0078】電源監視用IC902が電源断を検知する
ための所定値は、通常時の電圧より低いが、賞球制御用
CPU371が暫くの間動作しうる程度の電圧である。
また、電源監視用IC902が、CPU901が必要と
する電圧(この例では+5V)よりも高い電圧を監視す
るように構成されているので、CPU901が必要とす
る電圧に対して監視範囲を広げることができる。従っ
て、より精密な監視を行うことができる。さらに、監視
電圧として+12Vを用いる場合には、遊技機の各種ス
イッチに供給される電圧が+12Vであることから、電
源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる。す
なわち、+12V電源の電圧が低下するとスイッチ出力
がオン状態を呈するようになるが、同じ+12V電源電
圧を監視して電源断を認識すれば、スイッチ出力がオン
状態を呈する前に電源復旧待ちの状態に入ってスイッチ
出力を検出しない状態となることができる。
The predetermined value for the power-supply monitoring IC 902 to detect the power-off is lower than the normal voltage, but is a voltage at which the prize-ball controlling CPU 371 can operate for a while.
In addition, since the power supply monitoring IC 902 is configured to monitor a voltage higher than the voltage required by the CPU 901 (+5 V in this example), the monitoring range can be expanded with respect to the voltage required by the CPU 901. it can. Therefore, more precise monitoring can be performed. Further, when +12 V is used as the monitoring voltage, since the voltage supplied to the various switches of the gaming machine is +12 V, erroneous switch-on detection during a momentary power interruption can be expected. That is, when the voltage of the +12 V power supply decreases, the switch output becomes ON. However, if the same +12 V power supply voltage is monitored and the power cutoff is recognized, the state of waiting for the power recovery before the switch output becomes ON state. To enter a state where the switch output is not detected.

【0079】+5V電源から電力が供給されていない
間、CPU901は、電源基板から供給されるバックア
ップ電源によって動作する。そして、+5V電源が復旧
すると、初期リセット回路905からリセット信号が発
せられるので、CPU901は、通常の動作状態に復帰
する。なお、初期リセット回路905は、図4に示され
た初期リセット回路65と同様の構成である。すなわ
ち、電源電位が0Vから立ち上がって所定レベルになる
と、CPU901に与えられる初期リセット信号を例え
ばハイレベルに変化させる。
While power is not being supplied from the + 5V power supply, CPU 901 operates with the backup power supply supplied from the power supply board. Then, when the + 5V power supply is restored, a reset signal is issued from the initial reset circuit 905, so that the CPU 901 returns to a normal operation state. Note that the initial reset circuit 905 has the same configuration as the initial reset circuit 65 shown in FIG. That is, when the power supply potential rises from 0 V and reaches a predetermined level, the initial reset signal applied to the CPU 901 is changed to, for example, a high level.

【0080】ここでは、初期リセット回路905からリ
セット信号によって通常の動作状態に復帰するとした
が、CPU901の入力ポートに電源監視用IC902
からの割込信号が導入されている場合には、その信号レ
ベルが電源断時のレベルを示さなくなったことを検知し
て電源が復旧したことを検出し、通常の動作状態に復帰
するようにしてもよい。
Here, it is assumed that the normal operation state is restored by the reset signal from the initial reset circuit 905. However, the power monitoring IC 902 is connected to the input port of the CPU 901.
If an interrupt signal from the power supply is introduced, detect that the signal level no longer indicates the level at the time of power failure, detect that the power supply has been restored, and return to the normal operation state. You may.

【0081】図9に示すような構成は、各遊技用装置制
御基板(この実施の形態では主基板31、表示制御基板
80、音声制御基板70、ランプ制御基板35および賞
球制御基板37)に適用される。すなわち、各基板に電
源監視用IC902が搭載される。また、CPU901
周りの構成は、主基板31のCPU56、表示制御用C
PU101、音声制御用CPU701、ランプ制御用C
PU351および賞球制御用CPU371に適用され
る。
The configuration as shown in FIG. 9 is provided on each game device control board (the main board 31, the display control board 80, the voice control board 70, the lamp control board 35, and the prize ball control board 37 in this embodiment). Applied. That is, the power supply monitoring IC 902 is mounted on each board. Also, the CPU 901
The configuration around the CPU 56 of the main board 31 and the display control C
PU101, CPU 701 for voice control, C for lamp control
This is applied to the PU 351 and the CPU 371 for controlling the prize ball.

【0082】図10は、電源基板910の一構成例を示
すブロック図である。電源基板910は、主基板31、
表示制御基板80、音声制御基板70、ランプ制御基板
35および賞球制御基板37等の制御基板と独立して設
置され、遊技機内の各制御基板および機構部品が使用す
る電圧を生成する。この例では、AC24V、DC+3
0V、DC+21V、DC+12VおよびDC+5Vを
生成する。また、バックアップ電源となるコンデンサ9
16は、DC+5Vすなわち各基板上のIC等を駆動す
る電源のラインから充電される。
FIG. 10 is a block diagram showing an example of the configuration of the power supply board 910. The power supply board 910 includes a main board 31,
The display control board 80, the voice control board 70, the lamp control board 35, and the control board such as the prize ball control board 37 are installed independently of each other, and generate voltages used by each control board and mechanical components in the gaming machine. In this example, AC24V, DC + 3
Generates 0V, + 21V DC, + 12V DC and + 5V DC. A capacitor 9 serving as a backup power supply
16 is charged from DC + 5V, that is, a power supply line for driving an IC or the like on each substrate.

【0083】トランス911は、交流電源からの交流電
圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ9
15に出力される。また、整流回路912は、AC24
Vから所定電圧の直流電圧を生成し、DC−DCコンバ
ータ913に供給する。DC−DCコンバータ913
は、+30V、+21V、+12Vおよび+5Vを生成
してコネクタ915に出力する。コネクタ915は例え
ば中継基板に接続され、中継基板から各制御基板および
機構部品に必要な電圧の電力が供給される。
The transformer 911 converts an AC voltage from an AC power supply to 24V. AC 24V voltage is applied to connector 9
15 is output. Further, the rectifier circuit 912 includes an AC24
A predetermined DC voltage is generated from V and supplied to the DC-DC converter 913. DC-DC converter 913
Generates +30 V, +21 V, +12 V, and +5 V and outputs them to the connector 915. The connector 915 is connected to, for example, a relay board, and power of a voltage necessary for each control board and mechanical components is supplied from the relay board.

【0084】DC−DCコンバータ913からの+5V
ラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成す
る。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの
間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コ
ンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が遮断され
たときの各CPUに対するバックアップ電源となる。
+5 V from DC-DC converter 913
The line branches to form a backup + 5V line. A large-capacity capacitor 916 is connected between the backup + 5V line and the ground level. The capacitor 916 serves as a backup power supply for each CPU when power supply to the gaming machine is cut off.

【0085】なお、バックアップ電源として、+5V電
源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場
合には、+5V電源から電力供給されない状態が所定時
間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられ
る。
Note that a battery that can be charged from a +5 V power supply may be used as a backup power supply. In the case of using a battery, a rechargeable battery is used which runs out of capacity when power is not supplied from a + 5V power supply for a predetermined time.

【0086】図11は、他の構成の電源基板910を制
御基板920とともに示すブロック図である。制御基板
920は、主基板31、表示制御基板80、音声制御基
板70、ランプ制御基板35および賞球制御基板37等
に相当するものである。この例では、電源基板910で
は、AC24V、DC+30V、DC+21V、DC+
12VおよびDC+8Vが生成される。
FIG. 11 is a block diagram showing a power supply board 910 having another configuration together with a control board 920. The control board 920 corresponds to the main board 31, the display control board 80, the audio control board 70, the lamp control board 35, the prize ball control board 37, and the like. In this example, on the power supply board 910, AC 24V, DC + 30V, DC + 21V, DC +
12V and DC + 8V are generated.

【0087】そして、制御基板920には、電源基板9
10から供給される+8Vを+5Vに変換する8V−5
V変換回路921が設けられている。制御基板920上
の+5Vで動作する制御回路922には8V−5V変換
回路921から電圧供給される。8V−5V変換回路9
21は、例えばスイッチングレギュレータ等を含むDC
−DCコンバータで構成される。なお、制御回路922
は、制御基板920上の各回路であるが、図11では、
CPUに相当するものが図示されている。
The control board 920 includes the power supply board 9
8V-5 which converts + 8V supplied from 10 into + 5V
A V conversion circuit 921 is provided. A voltage is supplied from an 8V to 5V conversion circuit 921 to a control circuit 922 operating on + 5V on the control board 920. 8V-5V conversion circuit 9
21 is a DC including a switching regulator, for example.
-DC converter. The control circuit 922
Are the circuits on the control board 920. In FIG.
What corresponds to a CPU is illustrated.

【0088】図11に示す電源回路910において、バ
ックアップ電源用のコンデンサ916が設置されてい
る。この例では、コンデンサ916は、制御基板920
上の8V−5V変換回路921が生成した+5V電圧に
よって充電される。遊技機に対する電力供給が遮断され
たときに、各CPUに対してコンデンサ916から電源
供給されることは図10に示された構成の場合と同様で
ある。また、コンデンサ916に代えて電池を用いても
よいことも同様である。
In a power supply circuit 910 shown in FIG. 11, a capacitor 916 for a backup power supply is provided. In this example, the capacitor 916 is connected to the control board 920
It is charged by the + 5V voltage generated by the above 8V-5V conversion circuit 921. When the power supply to the gaming machine is cut off, power is supplied from the capacitor 916 to each CPU as in the case of the configuration shown in FIG. Also, a battery may be used instead of the capacitor 916.

【0089】各制御基板において使用される+5V電圧
を電源基板910でまとめて生成する場合には、電源基
板910から各制御基板に配線される電源ラインにノイ
ズがのる可能性があるが、図11に示されたように、+
5Vよりも高い電圧を各制御基板に供給し、各制御基板
において、その電圧から+5Vを生成するように構成す
れば、基板間の電源ラインにのったノイズをキャンセル
することができる。
When the +5 V voltage used in each control board is generated by the power supply board 910 collectively, noise may be applied to the power supply line from the power supply board 910 to each control board. As shown in FIG.
If a voltage higher than 5 V is supplied to each control board and each control board is configured to generate +5 V from the voltage, noise on a power supply line between the boards can be canceled.

【0090】次に遊技機の動作について説明する。図1
2は、主基板31におけるCPU56の動作を示すフロ
ーチャートである。上述したように、この処理は、定期
リセット回路66が発するリセットパルスによって、例
えば2ms毎に起動される。CPU56が起動される
と、CPU56は、まず、クロックモニタ制御を動作可
能状態にするために、内蔵されているクロックモニタレ
ジスタをクロックモニタイネーブル状態に設定する(ス
テップS1)。なお、クロックモニタ制御とは、入力さ
れるクロック信号の低下または停止を検出すると、CP
U56の内部で自動的にリセットを発生する制御であ
る。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG.
2 is a flowchart showing the operation of the CPU 56 on the main board 31. As described above, this process is started, for example, every 2 ms by the reset pulse generated by the periodic reset circuit 66. When the CPU 56 is started, the CPU 56 first sets a built-in clock monitor register to a clock monitor enable state in order to enable the clock monitor control (step S1). Note that the clock monitor control means that when a fall or stop of the input clock signal is detected,
This is a control for automatically generating a reset inside the U56.

【0091】次いで、CPU56は、スタックポインタ
の指定アドレスをセットするためのスタックセット処理
を行う(ステップS2)。この例では、スタックポイン
タに00FFHが設定される。そして、システムチェッ
ク処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理
では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれてい
るか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM5
5を初期化するなどの処理を行う。さらに、電源投入時
であれば、バックアップRAM領域にセーブされている
レジスタ内容を復元する制御も行う。
Next, the CPU 56 performs a stack setting process for setting the designated address of the stack pointer (step S2). In this example, 00FFH is set in the stack pointer. Then, a system check process is performed (step S3). In the system check process, the CPU 56 determines whether or not the RAM 55 contains an error.
Processing such as initializing 5 is performed. Further, when the power is turned on, control is performed to restore the register contents saved in the backup RAM area.

【0092】次に、表示制御基板80に送出される表示
制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定する処理
を行った後に(表示制御データ設定処理:ステップS
4)、表示制御コマンドを出力する処理を行う(表示制
御データ出力処理:ステップS5)。
Next, after performing processing for setting a display control command sent to the display control board 80 to a predetermined area of the RAM 55 (display control data setting processing: step S
4) A process for outputting a display control command is performed (display control data output process: step S5).

【0093】次いで、各種出力データの格納領域の内容
を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処
理:ステップS6)。また、ホール管理用コンピュータ
に出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報など
の出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理
を行う(ステップS8)。さらに、パチンコ遊技機1の
内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常
診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が
発せられる(エラー処理:ステップS9)。
Next, processing for outputting the contents of the storage area for various output data to each output port is performed (data output processing: step S6). Further, an output data setting process for setting output data such as jackpot information, start information, and probability variation information output to the hall management computer in the storage area is performed (step S8). Further, various abnormality diagnosis processes are performed by a self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S9).

【0094】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処
理を行う(ステップS10)。
Next, a process of updating each counter indicating each random number for determination such as a random number for big hit determination used in game control is performed (step S10).

【0095】次に、CPU56は、特別図柄プロセス処
理を行う(ステップS11)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S12)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントL
EDによる可変表示器10を所定の順序で制御するため
の普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び
出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグ
の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Next, the CPU 56 performs a special symbol process (step S11). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Further, a normal symbol process is performed (step S12). In normal symbol processing, 7 segments L
A corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the variable display 10 by the ED in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

【0096】さらに、CPU56は、スイッチ回路58
を介して、ゲートセンサ12、始動口センサ17および
カウントセンサ23の状態を入力し、各入賞口や入賞装
置に対する入賞があったか否か判定する(スイッチ処
理:ステップS13)。
Further, the CPU 56 includes a switch circuit 58
, The state of the gate sensor 12, the starting port sensor 17, and the count sensor 23 are input, and it is determined whether or not there is a prize for each prize port or prize device (switch processing: step S13).

【0097】CPU56は、さらに、停止図柄の種類を
決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う(ス
テップS15)。
The CPU 56 further performs a process of updating a display random number such as a random number for determining the type of stop symbol (step S15).

【0098】また、CPU56は、賞球制御基板37と
の間の信号処理を行う(ステップS16)。すなわち、
所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球制御コ
マンドを出力する。賞球制御基板37に搭載されている
賞球制御用CPUは、賞球制御コマンドに応じて玉払出
装置97を駆動する。その後、CPU56は、次に定期
リセット回路66からリセットパルスが与えられるま
で、ステップS17の表示用乱数更新処理を繰り返す。
Further, the CPU 56 performs signal processing with the award ball control board 37 (step S16). That is,
When a predetermined condition is satisfied, a prize ball control command is output to the prize ball control board 37. The prize ball control CPU mounted on the prize ball control board 37 drives the ball payout device 97 according to the prize ball control command. Thereafter, the CPU 56 repeats the display random number updating process in step S17 until the next reset pulse is given from the periodic reset circuit 66.

【0099】図13は、CPU56の割込処理を示すフ
ローチャートである。上述したように、電源監視用IC
902が電源電圧の低下を検出すると、CPU56に割
込がかかる。なお、割込端子に他の割込要因も入力され
るような場合や電源電圧低下の検出をより確実にしたい
ような場合には、図9に示されているように入力ポート
に電源監視用IC902の出力を導入し、割込処理にお
いて入力ポートのレベルを確認して電源電圧の低下によ
る割込が発生したことを検知してもよい。
FIG. 13 is a flowchart showing the interrupt processing of the CPU 56. As described above, the power supply monitoring IC
When the 902 detects a drop in the power supply voltage, the CPU 56 is interrupted. In the case where another interrupt factor is also input to the interrupt terminal or when it is necessary to more reliably detect the power supply voltage drop, as shown in FIG. The output of the IC 902 may be introduced, and the level of the input port may be confirmed in the interrupt processing to detect the occurrence of an interrupt due to a drop in the power supply voltage.

【0100】電源電圧の低下にもとづく割込処理では、
まず、CPU56は、割込禁止状態に設定する(ステッ
プS20)。よって、以後、割込がかかることはない。
従って、電源電圧低下中にCPU56に複数回の割込が
かかることはない。
In the interrupt processing based on the power supply voltage drop,
First, the CPU 56 sets an interrupt prohibition state (step S20). Therefore, there is no interruption thereafter.
Therefore, the CPU 56 is not interrupted a plurality of times during the power supply voltage drop.

【0101】そして、CPU56は、電源断時処理とし
て、各レジスタの内容をバックアップRAM領域に格納
する(ステップS21)。また、バックアップRAM領
域のバックアップチェックデータ領域に適当な初期値を
設定し(ステップS22)、初期値およびバックアップ
RAM領域に退避させた全データについて順次排他的論
理和をとって(ステップS23)、最終的な演算値をバ
ックアップパリティデータ領域に設定する(ステップS
24)。
Then, the CPU 56 stores the contents of each register in the backup RAM area as a process at the time of power interruption (step S21). Further, an appropriate initial value is set in the backup check data area of the backup RAM area (step S22), and exclusive OR is sequentially performed on the initial value and all data saved in the backup RAM area (step S23). A typical operation value is set in the backup parity data area (step S
24).

【0102】さらに、CPU56は、報知用LED41
を点灯して電源バックアップ中であることを遊技者や遊
技店員に報知する(ステップS25)。遊技機に対する
電力供給が停止した場合には、遊技制御は中断される
が、報知手段を設けることによって、遊技者や遊技店員
は、容易にそのことを認識できる。また、遊技状態が保
存されている状態であることが容易に認識できる。な
お、ここでは、報知手段として専用の報知用LED41
を例示したが、ブザーや他の発光体を用いてもよい。
Further, the CPU 56 sets the notification LED 41
Is turned on to notify a player or a game clerk that the power supply is being backed up (step S25). When the power supply to the gaming machine is stopped, the game control is interrupted. However, by providing the notification means, the player or the game clerk can easily recognize that. Further, it can be easily recognized that the game state is stored. Here, a dedicated notification LED 41 is used as the notification means.
However, a buzzer or another illuminant may be used.

【0103】そして、CPU56は、RAMアクセスを
禁止状態にして(ステップS26)、以後、遊技制御を
停止する。停止状態は、遊技機への電力供給が再開され
るまで継続する。
Then, the CPU 56 disables the RAM access (step S26), and thereafter stops the game control. The stop state continues until power supply to the gaming machine is restarted.

【0104】図14は、図12に示されたメイン処理に
おけるシステムチェック処理(ステップS3)の処理の
一例を示すフローチャートである。遊技機への電力供給
が再開されると、初期リセット回路65からCPU56
に初期リセット信号が入力される。CPU56は、初期
リセット信号に応じてメイン処理を開始するのである
が、システムチェック処理において、まず、電源投入時
か否か確認する(ステップS41)。なお、CPU56
から見ると、不測の電源断後に遊技機への電力供給が再
開されたときも電源投入時である。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the system check process (step S3) in the main process shown in FIG. When the power supply to the gaming machine is resumed, the initial reset circuit 65
Is supplied with an initial reset signal. The CPU 56 starts the main process in response to the initial reset signal. In the system check process, first, it is checked whether or not the power is turned on (step S41). Note that the CPU 56
When power is turned on, the power supply to the gaming machine is resumed after an unexpected power-off.

【0105】電源投入時であれば、RAMアクセス許可
状態とする(ステップS42)。そして、バックアップ
RAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェ
ック)を行う(ステップS43)。不測の電源断が生じ
た後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデ
ータは保存されていたはずであるから、チェック結果は
正常になる。チェック結果が正常にならないのは、一般
に、遊技店における営業開始時の電源投入時である。そ
こで、チェック結果が正常でなければ(ステップS4
4)、レジスタおよびRAM領域をクリアする(ステッ
プS45)。また、必要な初期設定を行う。
If the power is turned on, the RAM access is permitted (step S42). Then, a data check (parity check in this example) of the backup RAM area is performed (step S43). If the power is restored after an unexpected power failure, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result becomes normal. In general, the result of the check does not become normal when the power is turned on at the time of starting business at the game store. Therefore, if the check result is not normal (step S4
4), the register and the RAM area are cleared (step S45). In addition, necessary initial settings are made.

【0106】チェック結果が正常であれば(ステップS
44)、レジスタクリアのみを行う(ステップS4
6)。また、必要ならばバックアップRAM領域以外の
領域(電源断して復旧時に保存されているいる必要のな
い領域)のクリア処理も行う。なお、レジスタクリア等
を行うのは、一旦、初期状態(遊技店における営業開始
時の電源投入時の状態)に戻すためであり、後述するよ
うに、一定時間後に、レジスタ状態は、不測の電源断時
の状態に戻される。
If the check result is normal (step S
44), only register clear is performed (step S4)
6). Also, if necessary, a clearing process is performed on an area other than the backup RAM area (an area that is not required to be saved when the power is turned off and restored). The reason why the register is cleared is to return to the initial state (the state when the power is turned on at the time of starting business at the game store). As described later, the register state is changed to an unexpected power supply after a certain period of time. It is returned to the state at the time of disconnection.

【0107】そして、CPU56は、表示制御基板8
0、音声制御基板70およびランプ制御基板35に初期
状態復帰要求コマンドを送出する制御を行い(ステップ
S47)、遊技状態復帰用タイマをスタートさせる(ス
テップS48)。なお、ステップS47では、CPU5
6は、所定のRAM領域にコマンドをセットするととも
に、コマンド送出要求フラグをセットする。表示制御基
板80での表示制御コマンドに対するコマンド送出要求
は、メイン処理における表示制御データ設定処理(ステ
ップS4)で受け付けられ、その他の制御基板に対する
コマンド送出要求は、メイン処理における例えばデータ
出力処理(ステップS6)で受け付けられる。
Then, the CPU 56 controls the display control board 8
0, control to send an initial state return request command to the voice control board 70 and the lamp control board 35 is performed (step S47), and a game state return timer is started (step S48). In step S47, the CPU 5
6 sets a command in a predetermined RAM area and sets a command transmission request flag. The command transmission request for the display control command on the display control board 80 is accepted in the display control data setting processing (step S4) in the main processing, and the command transmission request for the other control boards is, for example, the data output processing (step S4) in the main processing. Accepted in S6).

【0108】ステップS41において電源投入時でない
ことが確認されると、CPU56は、遊技状態復帰用タ
イマが動作中であるか否か確認する(ステップS5
0)。動作中であればタイムアウトしたか否かを確認す
る(ステップS51)。タイムアウトしていれば、表示
制御基板80、音声制御基板70およびランプ制御基板
35に遊技状態復帰要求コマンドを送出する制御を行う
とともに(ステップS53)、バックアップRAM領域
に保存されていたレジスタの内容を本来のレジスタに復
帰させる(ステップS54)。
When it is confirmed in step S41 that the power is not turned on, the CPU 56 confirms whether or not the game state return timer is operating (step S5).
0). If it is operating, it is checked whether or not a timeout has occurred (step S51). If the time-out has occurred, control is performed to send a game state return request command to the display control board 80, the voice control board 70, and the lamp control board 35 (step S53), and the contents of the register stored in the backup RAM area are deleted. The process returns to the original register (step S54).

【0109】図15は、バックアップパリティデータ作
成方法を説明するための説明図である。ただし、図15
に示す例では、簡単のために、バックアップデータRA
M領域に退避されるデータのサイズを3バイトとする。
電源電圧低下による割込処理において、図15の左側に
示すように、バックアップチェックデータ領域に、初期
データ(この例では00H)が設定される。次に、「0
0H」と「F0H」の排他的論理和がとられ、その結果
と「16H」の排他的論理和がとられる。さらに、その
結果と「DFH」の排他的論理和がとられる。そして、
その結果(この例では「39H」)がバックアップパリ
ティデータ領域に設定される。
FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining a backup parity data creating method. However, FIG.
In the example shown in FIG.
The size of the data saved in the M area is 3 bytes.
In the interrupt process due to the power supply voltage drop, initial data (00H in this example) is set in the backup check data area as shown on the left side of FIG. Next, "0
An exclusive OR of “0H” and “F0H” is obtained, and an exclusive OR of the result and “16H” is obtained. Further, an exclusive OR of the result and “DFH” is obtained. And
The result (“39H” in this example) is set in the backup parity data area.

【0110】電源が再投入されたときには、図14に示
されたステップS43でパリティ診断が行われるが、図
15の右側はパリティ診断の例を示す説明図である。バ
ックアップ領域の全データがそのまま保存されていれ
ば、電源再投入時に、図15の左側に示すようなデータ
がバックアップ領域に設定されている。
When the power is turned on again, the parity diagnosis is performed in step S43 shown in FIG. 14. The right side of FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of the parity diagnosis. If all the data in the backup area is stored as it is, the data as shown on the left side of FIG. 15 is set in the backup area when the power is turned on again.

【0111】ステップS813の処理において、CPU
56は、バックアップRAM領域のバックアップパリテ
ィデータ領域に設定されていたデータ(この例では「3
9H」)を初期データとして、バックアップデータ領域
の各データについて順次排他的論理和をとる処理を行
う。バックアップ領域の全データがそのまま保存されて
いれば、最終的な演算結果は、「00H」、すなわちバ
ックアップチェックデータ領域に設定されているデータ
と一致する。バックアップRAM領域内のデータにビッ
ト誤りが生じていた場合には、最終的な演算結果は「0
0H」にならない。
In the processing of step S813, the CPU
Reference numeral 56 denotes data set in the backup parity data area of the backup RAM area (in this example, “3”
9H ”) as initial data, a process of sequentially performing exclusive OR on each data in the backup data area is performed. If all the data in the backup area is stored as it is, the final calculation result is “00H”, that is, the same as the data set in the backup check data area. If a bit error has occurred in the data in the backup RAM area, the final operation result is “0”.
0H ".

【0112】よって、CPU56は、最終的な演算結果
とバックアップチェックデータ領域に設定されているデ
ータとを比較して、一致すればパリティ診断正常とす
る。一致しなければ、パリティ診断異常とする。
Therefore, the CPU 56 compares the final operation result with the data set in the backup check data area, and if they match, determines that the parity diagnosis is normal. If they do not match, it is determined that the parity diagnosis is abnormal.

【0113】以上のように、この実施の形態では、遊技
機に対する電力供給が停止すると、CPU56は、割込
処理によってそのことを認識し、必要なデータをバック
アップRAM領域に保存する処理を行う。その際、チェ
ックデータもバックアップRAM領域に設定する。よっ
て、CPU56は、不測の電源断からの復旧時に、デー
タが正しく保存されていたか否かを確認することができ
る。また、割込処理において、割込禁止状態に設定する
とともに、RAMアクセス禁止状態に設定する。よっ
て、電源断が生じたときに、複数回の割込が生ずること
はないし、また、電源電圧が低下していくときにCPU
56のバスラインの状態が不定になるが、それによって
RAM内容が破壊されることもない。なお、遊技機にお
いて使用されるCPUは、一般にRAMアクセス禁止機
能を有している。
As described above, in this embodiment, when the power supply to the gaming machine is stopped, the CPU 56 recognizes this by interrupt processing, and performs processing for storing necessary data in the backup RAM area. At this time, the check data is also set in the backup RAM area. Therefore, the CPU 56 can confirm whether or not the data has been correctly stored at the time of recovery from an unexpected power-off. In addition, in the interrupt processing, the CPU sets the interrupt prohibition state and the RAM access prohibition state. Therefore, a plurality of interrupts do not occur when the power supply is cut off, and when the power supply voltage decreases, the CPU interrupts.
The state of the 56 bus lines is undefined, but does not destroy the RAM contents. Note that a CPU used in a gaming machine generally has a RAM access prohibition function.

【0114】また、後述するように、主基板31以外の
各制御基板におけるCPUは、主基板31からの初期状
態復帰コマンドに応じて、一旦、初期状態(遊技店にお
ける営業開始時の電源投入時の状態)に戻り、遊技状態
復帰コマンドに応じて、不測の電源断が生じたときの状
態に戻る。その間の時間は、遊技状態復帰用タイマ値に
よって決められる。このように、一旦初期状態に戻り、
その後に、電源断時の遊技状態に戻るようにすれば、例
えば可変表示部9に初期状態画面が表示された後に、元
の遊技状態画面に復帰する。よって、遊技者は、遊技が
再開されたことを容易に認識することができる。
As will be described later, the CPU of each control board other than the main board 31 temporarily responds to the initial state return command from the main board 31 (when the power is turned on at the time of starting business at the game store). State), and returns to the state at the time of unexpected power interruption in response to the game state return command. The time during this period is determined by the game state return timer value. In this way, once returning to the initial state,
After that, if the game state is returned to the power-off game state, for example, after the initial state screen is displayed on the variable display section 9, the game state returns to the original game state screen. Therefore, the player can easily recognize that the game has been restarted.

【0115】なお、この実施の形態では、初期リセット
信号によってCPU56の動作状態が再開され、それま
でCPU56は通常の遊技制御を行わない状態になる
が、電源バックアップ中に、CPU56が、入力ポート
(電源監視用IC902からの信号が入力されるポー
ト)の状態を監視して電源復旧したことを確認するよう
にしてもよい。
In this embodiment, the operation state of the CPU 56 is restarted by the initial reset signal, and the CPU 56 does not perform the normal game control until then. However, during the power backup, the CPU 56 sets the input port ( The state of the port (the port to which the signal from the power monitoring IC 902 is input) may be monitored to confirm that the power has been restored.

【0116】図16は、ROM55に設定されるテーブ
ルの一構成例を示す説明図である。図16に示すよう
に、ROM55には、例えば復帰用データテーブルと初
期状態データテーブルとが設けられる。復帰用データテ
ーブルには、例えば、表示制御基板80、音声制御基板
70およびランプ制御基板35のそれぞれに送出する初
期状態復帰コマンド、遊技状態復帰用タイマ値、ならび
に表示制御基板80、音声制御基板70およびランプ制
御基板35のそれぞれに送出する遊技状態復帰コマンド
等の電源復旧時に必要となるパラメータが設定されてい
る。従って、プログラムにおいてそれらのパラメータを
設定する処理(ステップS47,S48,S53)で
は、復帰用データテーブルから必要なデータを読み出し
てパラメータ設定処理を行う。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of a table set in the ROM 55. As shown in FIG. 16, the ROM 55 is provided with, for example, a return data table and an initial state data table. The return data table includes, for example, an initial state return command to be sent to each of the display control board 80, the voice control board 70, and the lamp control board 35, a game state return timer value, and the display control board 80, the voice control board 70. In addition, parameters required at the time of power restoration such as a game state return command sent to each of the lamp control boards 35 are set. Therefore, in the process of setting those parameters in the program (steps S47, S48, S53), the necessary data is read from the return data table and the parameter setting process is performed.

【0117】以上のように、復帰用データテーブルに
は、電源復旧時に複数の遊技用装置制御手段(遊技用装
置を制御する手段)のそれぞれに送出するコマンドが認
識可能に記憶されている。主基板31のCPU56すな
わち遊技制御手段は、電源復旧時に復帰用データテーブ
ルから送出すべきコマンドを認識し、認識したコマンド
を各制御手段が搭載された基板に送出する。なお、復帰
用データテーブルには、全ての遊技用制御手段に対する
コマンドが設定されていてもよいし、1つ以上の必要な
遊技用制御手段に対するコマンドが設定されていてもよ
い。
As described above, the command sent to each of the plurality of gaming machine control means (means for controlling the gaming machine) when the power is restored is stored in the return data table in a recognizable manner. The CPU 56 of the main board 31, that is, the game control means, recognizes the command to be sent from the return data table when the power is restored, and sends the recognized command to the board on which each control means is mounted. In the return data table, commands for all game control means may be set, or commands for one or more necessary game control means may be set.

【0118】図17は、表示制御コマンドの構成例を示
す説明図である。図17に示すように、表示制御コマン
ドは、8ビットのデータと、1ビットのストローブ信号
(INT信号)とから構成されている。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing a configuration example of a display control command. As shown in FIG. 17, the display control command includes 8-bit data and a 1-bit strobe signal (INT signal).

【0119】図18は、8ビットのデータによる表示制
御コマンドデータの構成例を示す説明図である。図18
に示すように、例えば、8ビットのうちの上位4ビット
で制御の種類を指示し、下位4ビットで具体的制御内容
を指示する。例えば、この例では、上位4ビットが
[0,0,0,1]であれば、下位4ビットの数値でリ
ーチ種類や全図柄停止等が指示される。また、上位4ビ
ットが[1,0,0,0],[1,0,0,1]または
[1,0,1,0]であれば、下位4ビットの数値で可
変表示部9に可変表示される左図柄、中図柄または右図
柄の停止図柄が指示される。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of display control command data based on 8-bit data. FIG.
As shown in (1), for example, the higher 4 bits of the 8 bits indicate the type of control, and the lower 4 bits indicate the specific control content. For example, in this example, if the upper 4 bits are [0, 0, 0, 1], the reach type, stop of all symbols, and the like are indicated by the numerical values of the lower 4 bits. If the upper four bits are [1,0,0,0], [1,0,0,1] or [1,0,1,0], the variable display unit 9 displays the numerical values of the lower four bits. A stop symbol of the left symbol, the middle symbol or the right symbol which is variably displayed is instructed.

【0120】また、上位4ビットが[1,1,1,0]
であれば初期状態復帰コマンドであることを示す。上位
4ビットが[1,1,1,1]であれば遊技状態復帰コ
マンドであることを示す。なお、それらのコマンドにお
いて下位4ビットは例えば0に設定される。
The upper 4 bits are [1,1,1,0].
If this is the case, it indicates that the command is an initial state return command. If the upper 4 bits are [1,1,1,1], this indicates a game state return command. In these commands, the lower 4 bits are set to, for example, 0.

【0121】図19はCPU56が実行する特別図柄プ
ロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートで
ある。図19に示す特別図柄プロセス処理は、図12の
フローチャートにおけるステップS11の具体的な処理
である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際
に、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図19に示
すステップS300〜S309のうちのいずれかの処理
を行う。各処理において、以下のような処理が実行され
る。
FIG. 19 is a flowchart showing an example of a special symbol processing program executed by the CPU 56. The special symbol process process shown in FIG. 19 is a specific process of step S11 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process processing, the CPU 56 performs any one of steps S300 to S309 shown in FIG. 19 according to the value of the special symbol process flag. In each process, the following processes are performed.

【0122】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17が
オンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+
1するとともに大当り判定用乱数を抽出する。
Special symbol change waiting processing (step S30)
0): The start winning port 14 (in this embodiment, the winning port of the variable winning ball device 15) is hit and the start port sensor 17 is turned on. When the starting port sensor 17 is turned on, the starting winning memory number is increased by + if the starting winning memory number is not full.
1 and a big hit determination random number is extracted.

【0123】特別図柄判定処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて大当りと
するかはずれとするか決定する。 停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の
停止図柄を決定する。
Special symbol determination processing (step S301):
When the state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of start winning prize stored is confirmed. If the starting prize memory number is not 0,
It is determined whether to be a big hit or an out-of-big hit according to the value of the extracted big hit determination random number. Stop symbol setting process (step S302): A stop symbol for the left and right middle symbols is determined.

【0124】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか
否か決定するとともに、リーチ動作用乱数の値に応じて
リーチ動作の変動態様を決定する。
Reach operation setting processing (step S30)
3): Whether or not the reach operation is performed is determined according to the value of the reach determination random number, and the variation mode of the reach operation is determined according to the value of the reach random number.

【0125】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。このとき、表示制御基板80に対して、
左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信
される。また、可変表示部9に背景やキャラクタも表示
される場合には、それに応じた表示制御コマンドデータ
が表示制御基板80に送出されるように制御する。
All symbols change start processing (step S30)
4): In the variable display section 9, control is performed so that all symbols start to change. At this time, with respect to the display control board 80,
The left and right middle final stop symbols and information instructing the variation mode are transmitted. When a background or a character is also displayed on the variable display unit 9, control is performed so that display control command data corresponding to the background or character is transmitted to the display control board 80.

【0126】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間が経過すると、可変表示部9において表
示される全図柄が停止されるように制御する。また、全
図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図
柄が停止されるように制御する。
All symbols stop wait processing (step S30)
5): Control is performed so that all symbols displayed on the variable display section 9 are stopped after a predetermined time has elapsed. Also, control is performed so that the left and right symbols are stopped at a predetermined timing until the timing of stopping all symbols.

【0127】大当り表示処理(ステップS306):停
止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、大当
り表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板80に
送出されるように制御するとともに内部状態(プロセス
フラグ)をステップS307に移行するように更新す
る。そうでない場合には、内部状態をステップS309
に移行するように更新する。なお、大当り図柄の組み合
わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。また、
遊技制御基板80の表示制御用CPU101は表示制御
コマンドデータに従って、可変表示部9に大当り表示を
行う。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するた
めになされるものである。
Big hit display processing (step S306): When the stop symbol is a combination of big hit symbols, control is performed so that the display control command data of the big hit display is transmitted to the display control board 80, and the internal state (process flag) ) Is updated so as to shift to step S307. Otherwise, the internal state is changed to step S309.
Update to move to. The combination of the big hit symbols is a combination in which the right and left middle symbols are aligned. Also,
The display control CPU 101 of the game control board 80 displays a big hit on the variable display unit 9 according to the display control command data. The jackpot display is made to notify the player of the occurrence of the jackpot.

【0128】大入賞口開放開始処理(ステップS30
7):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。
Opening process of opening the special winning opening (step S30)
7): Control for opening the special winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening.

【0129】大入賞口開放中処理(ステップS30
8):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
が表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件
が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立してい
なければ内部状態をステップS307に移行するように
更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれ
ば、内部状態をステップS309に移行するように更新
する。
Processing during opening of the special winning opening (step S30)
8): Control for transmitting display control command data of the special winning opening round display to the display control board 80, processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. If the closing condition of the special winning opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307 unless the end condition of the big hit gaming state is satisfied. If the jackpot gaming state end condition is satisfied, the internal state is updated to shift to step S309.

【0130】大当たり終了処理(ステップS309):
大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するた
めの表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等
を初期状態に戻し、内部状態をステップS300に移行
するように更新する。
[0130] Jackpot end processing (step S309):
A display for notifying the player that the jackpot gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal flags and the like are returned to the initial state, and the internal state is updated so as to shift to step S300.

【0131】上記の各ステップの処理に応じて、遊技制
御プログラム中の表示制御コマンドを送出する処理を行
うモジュール(図12におけるステップS5)は、対応
する表示制御コマンドデータを出力ポートに出力すると
ともにストローブ信号をオン状態にする。
A module (step S5 in FIG. 12) that performs processing for transmitting a display control command in the game control program in accordance with the processing in each of the above steps outputs the corresponding display control command data to the output port and Turn on the strobe signal.

【0132】図20は、図12に示されたメイン処理に
おける表示制御データ出力処理(ステップS5)を示す
フローチャートである。表示制御データ出力処理におい
て、CPU56は、ポートA出力要求がセットされてい
るか否か判定する(ステップS581)。なお、ポート
A出力要求は、表示制御データ設定処理(ステップS
4)において、特別図柄プロセス処理等からのコマンド
出力要求に応じセットされる。
FIG. 20 is a flowchart showing the display control data output process (step S5) in the main process shown in FIG. In the display control data output process, the CPU 56 determines whether a port A output request has been set (step S581). The port A output request is sent to the display control data setting process (step S
In 4), it is set in response to a command output request from a special symbol process process or the like.

【0133】ポートA出力要求がセットされている場合
には、ポートA出力要求をリセットし(ステップS58
2)、ポートA格納領域の内容を出力ポート(出力ポー
トA)571に出力する(ステップS583)。また、
ポートA出力カウンタを+1するとともに(ステップS
584)、出力ポート(ポートB)572のビット7を
0にする(ステップS585)。
If the port A output request has been set, the port A output request is reset (step S58).
2) Output the contents of the port A storage area to the output port (output port A) 571 (step S583). Also,
The port A output counter is incremented by 1 (step S
584), and sets bit 7 of the output port (port B) 572 to 0 (step S585).

【0134】ポートA出力要求がセットされていない場
合には、ポートA出力カウンタの値が0であるか否か判
定する(ステップS586)。ポートA出力カウンタの
値が0でない場合には、ポートA出力カウンタの値が2
であるか否か確認する(ステップS587)。ポートA
出力カウンタの値が2ではない、すなわち1である場合
には、ポートA出力カウンタの値を1増やす(ステップ
S588)。
If the port A output request has not been set, it is determined whether the value of the port A output counter is 0 (step S586). If the value of the port A output counter is not 0, the value of the port A output counter is 2
Is determined (step S587). Port A
If the value of the output counter is not 2, that is, it is 1, the value of the port A output counter is increased by 1 (step S588).

【0135】ポートA出力カウンタの値が2である場合
には、ポートA出力カウンタの値をクリアするとともに
(ステップS589)、出力ポート(出力ポートB)5
72のビット7を1にする(ステップS590)。
If the value of the port A output counter is 2, the value of the port A output counter is cleared (step S589), and the output port (output port B) 5 is cleared.
The bit 7 of 72 is set to 1 (step S590).

【0136】出力ポートBのビット7は、表示制御基板
80に与えられるストローブ信号(INT信号)を出力
するポートである。また、出力ポートAのビット0〜7
は、表示制御コマンドデータを出力するポートである。
そして、この実施の形態では、図20に示された表示制
御データ出力処理は2msに1回実行される。従って、
図20に示されたデータ出力処理によって、図21に示
すように、表示制御コマンドデータが出力されるとき
に、4ms間INT信号がローレベルになる。
Bit 7 of the output port B is a port for outputting a strobe signal (INT signal) applied to the display control board 80. Also, bits 0 to 7 of output port A
Is a port for outputting display control command data.
In this embodiment, the display control data output process shown in FIG. 20 is executed once every 2 ms. Therefore,
By the data output processing shown in FIG. 20, when the display control command data is output as shown in FIG. 21, the INT signal goes low for 4 ms.

【0137】次に、表示制御用CPU101の動作を説
明する。図22は、表示制御基板80における表示制御
用CPU101の動作を示すフローチャートである。表
示制御用CPU101は、出力ポートやワークエリアの
初期化およびタイマセット等のイニシャル処理を行った
後に(ステップS101)、ループ状態に入る。イニシ
ャル処理において、500μsおよび2ms毎にタイマ
割込が発生するようなタイマ設定がなされている。よっ
て、ループ状態では、500μsのタイマ割込がかかる
と500μsタイマ割込処理が行われ(ステップS10
2)、2msのタイマ割込がかかると2msタイマ割込
処理が行われる(ステップS103)。なお、500μ
sタイマ割込処理では表示制御コマンド受信処理が行わ
れ、2msタイマ割込処理では表示制御処理が実行され
る。
Next, the operation of the display control CPU 101 will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the operation of the display control CPU 101 in the display control board 80. The display control CPU 101 enters a loop state after initializing output ports and work areas and performing initial processing such as timer setting (step S101). In the initial processing, a timer is set such that a timer interrupt occurs every 500 μs and 2 ms. Therefore, in the loop state, if a timer interruption of 500 μs occurs, a timer interruption processing of 500 μs is performed (step S10).
2) When a 2 ms timer interrupt is applied, a 2 ms timer interrupt process is performed (step S103). In addition, 500μ
The display control command receiving process is performed in the s timer interrupt process, and the display control process is performed in the 2 ms timer interrupt process.

【0138】図23は、2msのタイマ割込処理を示す
フローチャートである。2msのタイマ割込がかかる
と、表示制御用CPU101は、次の2ms割込がかか
るようにタイマを起動する等のイニシャル処理を行った
後に(ステップS111)、表示制御プロセス処理(ス
テップS112)を実行する。
FIG. 23 is a flowchart showing a timer interruption process of 2 ms. When a timer interrupt of 2 ms occurs, the display control CPU 101 performs an initial process such as starting a timer so that the next 2 ms interrupt occurs (step S111), and then performs a display control process process (step S112). Execute.

【0139】図24は、500μsタイマ割込処理で実
行される表示制御コマンド読込処理を示すフローチャー
トである。表示制御コマンド読込処理において、表示制
御用CPU101は、ストローブ信号(INT信号)に
割り当てられている入力ポートのビット7を読み込む。
そして、ビット7がオン(ローレベル)しているか否か
確認する(ステップS501)。オンしていれば、表示
制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポ
ートから表示制御コマンドデータを読み取る(ステップ
S502)。なお、上述したように、INT信号は、主
基板31のCPU56が新たな表示制御コマンドデータ
を出力したときにローレベルとされる。
FIG. 24 is a flowchart showing a display control command reading process executed in the 500 μs timer interrupt process. In the display control command reading process, the display control CPU 101 reads the bit 7 of the input port assigned to the strobe signal (INT signal).
Then, it is determined whether or not the bit 7 is turned on (low level) (step S501). If it is turned on, display control command data is read from the input port assigned to input of the display control command data (step S502). As described above, the INT signal goes low when the CPU 56 of the main board 31 outputs new display control command data.

【0140】INT信号がオフしている場合には、表示
通信カウンタをクリアする(ステップS506)。表示
通信カウンタは、INT信号がオンしているときの表示
制御コマンドデータ受信回数をカウントするために用い
られる。
If the INT signal is off, the display communication counter is cleared (step S506). The display communication counter is used to count the number of times display control command data is received when the INT signal is on.

【0141】INT信号がオンしている場合には、受信
した表示制御コマンドデータが直前に(500μs前)
受信したコマンドデータと同じか否か確認する(ステッ
プS503)。同じでない場合には、表示通信カウンタ
をクリアする(ステップS506)。同じであった場合
には、表示通信カウンタが所定の最大値(MAX)に達
しているか否か確認する(ステップS504)。
When the INT signal is ON, the received display control command data is immediately before (500 μs before).
It is determined whether the received command data is the same as the received command data (step S503). If they are not the same, the display communication counter is cleared (step S506). If they are the same, it is checked whether the display communication counter has reached a predetermined maximum value (MAX) (step S504).

【0142】最大値に達していない場合には、表示通信
カウンタの値を+1する(ステップS505)。ここ
で、最大値とは、表示制御コマンドデータを確実に受信
したと判定する値(この例では3)よりも大きい値であ
り、例えば、4ms間での受信回数をカウントする等の
目的で用いられる。
If it has not reached the maximum value, the value of the display communication counter is incremented by 1 (step S505). Here, the maximum value is a value larger than a value (3 in this example) for determining that the display control command data has been reliably received, and is used for the purpose of counting the number of receptions in 4 ms, for example. Can be

【0143】次いで、表示制御用CPU101は、表示
通信カウンタ後が「3」になったか否か確認する(ステ
ップS507)。「3」になっている場合には、受信し
たデータを受信コマンド格納エリアに格納する(ステッ
プS509)。そして、受信したデータをワークエリア
に格納する(ステップS510)。なお、ワークエリア
に格納されたデータは、次の割込処理において、ステッ
プS503において用いられる。
Next, the display control CPU 101 checks whether or not the value after the display communication counter has become "3" (step S507). If it is "3", the received data is stored in the received command storage area (step S509). Then, the received data is stored in the work area (step S510). The data stored in the work area is used in step S503 in the next interrupt processing.

【0144】以上のように、表示制御用CPU101
は、例えば3回連続して同一の表示制御コマンドデータ
を受信すると、確かに表示制御コマンドを受信したとし
て、通信終了フラグをセットする。そして、通信終了フ
ラグがセットされると、受信コマンド格納エリアに格納
された表示制御コマンドにもとづいて図柄の変動および
背景・キャラクタの表示切替等の処理が行われる。
As described above, the display control CPU 101
For example, when the same display control command data is received three times in succession, for example, it is determined that the display control command has been received, and the communication end flag is set. Then, when the communication end flag is set, processing such as pattern change and display switching of the background / character is performed based on the display control command stored in the received command storage area.

【0145】図25は、図23に示されたタイマ割込処
理における表示制御プロセス処理(ステップS112)
を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理で
は、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS7
20〜S870のうちのいずれかの処理が行われる。各
処理において、以下のような処理が実行される。
FIG. 25 shows the display control process in the timer interrupt process shown in FIG. 23 (step S112).
It is a flowchart which shows. In the display control process, step S7 is performed according to the value of the display control process flag.
Any one of the processes from 20 to S870 is performed. In each process, the following processes are performed.

【0146】表示制御コマンド受信待ち処理(ステップ
S720):通信終了フラグのオンに応じて受信コマン
ドが設定されているワークエリアの内容を読み出して、
変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否
か確認する。
Display control command reception waiting processing (step S720): The contents of the work area in which the reception command is set are read according to the ON of the communication end flag, and
It is determined whether a display control command capable of specifying the fluctuation time has been received.

【0147】リーチ動作設定処理(ステップS75
0):受信した変動時間を特定可能な表示制御コマンド
に対応した複数の変動パターンのうちのいずれのパター
ンを使用するのかを決定する。
Reach operation setting processing (step S75)
0): Determine which one of a plurality of variation patterns corresponding to the received display control command capable of specifying the variation time is used.

【0148】全図柄変動開始処理(ステップS78
0):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
All symbols change start processing (step S78)
0): Control is performed so that the change of the middle left and right symbols is started.

【0149】図柄変動中処理(ステップS810):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キ
ャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動
時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行
う。
Symbol change processing (step S810): The switching timing of each change state (change speed, background, character) constituting the change pattern is controlled, and the end of the change time is monitored. Also, stop control of the left and right symbols is performed.

【0150】全図柄停止待ち設定処理(ステップS84
0):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し最
終停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
All symbols stop wait setting process (step S84)
0): At the end of the fluctuation time, if a display control command instructing to stop all the symbols has been received, the control of stopping the fluctuation of the symbols and displaying the final stopped symbol (fixed symbol) is performed.

【0151】大当り表示処理(ステップS870):変
動時間の終了後、大当たり遊技中のラウンド表示や、確
変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
Big hit display processing (step S870): After the end of the fluctuation time, control of round display during a big hit game, display of a probability change big hit display or normal big hit display is performed.

【0152】図26は、表示制御用CPU101の割込
処理を示すフローチャートである。表示制御基板80に
搭載された電源監視用ICが電源電圧の低下を検出する
と、表示制御用CPU101に割込がかかる。なお、割
込端子に他の割込要因も入力されるような場合や電源電
圧の低下の検出をより確実にしたい場合には、図9に示
されているように入力ポートに電源監視用IC902の
出力を導入し、割込処理において入力ポートのレベルを
確認して電源電圧の低下による割込が発生したことを検
知してもよい。
FIG. 26 is a flowchart showing the interrupt processing of the display control CPU 101. When the power supply monitoring IC mounted on the display control board 80 detects a drop in the power supply voltage, the display control CPU 101 is interrupted. In the case where another interrupt factor is also input to the interrupt terminal or when it is desired to more surely detect a drop in the power supply voltage, the power supply monitoring IC 902 is connected to the input port as shown in FIG. May be introduced, and the level of the input port may be confirmed in the interrupt processing to detect the occurrence of an interrupt due to a drop in the power supply voltage.

【0153】電源電圧の低下にもとづく割込処理では、
まず、表示制御用CPU101は、割込禁止状態に設定
する(ステップS330)。よって、以後、割込がかか
ることはない。従って、電源電圧低下中に表示制御用C
PU101に複数回の割込がかかることはない。
In the interrupt processing based on the power supply voltage drop,
First, the display control CPU 101 sets an interrupt prohibited state (step S330). Therefore, there is no interruption thereafter. Therefore, the display control C
The PU 101 is not interrupted more than once.

【0154】そして、表示制御用CPU101は、電源
断時処理として、表示制御継続のために必要なデータを
バックアップRAM領域に格納する(ステップS33
1)。また、バックアップRAM領域のバックアップチ
ェックデータ領域に適当な初期値を設定し(ステップS
332)、初期値およびバックアップRAM領域に退避
させた全データについて順次排他的論理和をとって(ス
テップS333)、最終的な演算値をバックアップパリ
ティデータ領域に設定する(ステップS334)。な
お、チェックデータ生成の具体的処理は、主基板31の
CPU56が実行する処理と同じでよい。
Then, the display control CPU 101 stores data necessary for continuation of display control in the backup RAM area as power-off processing (step S33).
1). Also, an appropriate initial value is set in the backup check data area of the backup RAM area (Step S).
332), exclusive OR is sequentially performed on the initial value and all data saved in the backup RAM area (step S333), and the final operation value is set in the backup parity data area (step S334). Note that the specific process of generating the check data may be the same as the process executed by the CPU 56 of the main board 31.

【0155】さらに、表示制御用CPU101は、RA
Mアクセスを禁止状態にして(ステップS335)、以
後、表示制御を停止する。停止状態は、遊技機への電力
供給が再開されるまで継続する。
Furthermore, the display control CPU 101
The M access is prohibited (step S335), and thereafter the display control is stopped. The stop state continues until power supply to the gaming machine is restarted.

【0156】図27は、図22に示されたメイン処理に
おけるイニシャル処理(ステップS101)の処理の一
例を示すフローチャートである。遊技機への電力供給が
再開されると、表示制御用CPU101にリセット信号
が入力されて処理を再開するのであるが、イニシャル処
理において、まず、電源投入時か否か確認する(ステッ
プS341)。なお、表示制御用CPU101から見る
と、不測の電源断後に遊技機への電力供給が再開された
ときも電源投入時である。
FIG. 27 is a flowchart showing an example of the initial processing (step S101) in the main processing shown in FIG. When the power supply to the gaming machine is restarted, a reset signal is input to the display control CPU 101 to restart the process. In the initial process, first, it is checked whether or not the power is turned on (step S341). From the point of view of the display control CPU 101, the time when the power supply to the gaming machine is restarted after the unexpected power-off is also the time when the power is turned on.

【0157】電源投入時であれば、RAMアクセス許可
状態として(ステップS342)、バックアップRAM
領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)
を行う(ステップS343)。不測の電源断が生じた後
に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータ
は保存されていたはずであるから、チェック結果は正常
になる。チェック結果が正常にならないのは、遊技店に
おける営業開始時の電源投入時である。そこで、チェッ
ク結果が正常でなければ(ステップS344)、レジス
タおよびRAM領域をクリアする(ステップS34
5)。また、必要な初期設定を行う。
If the power is turned on, the RAM access is permitted (step S342) and the backup RAM is set.
Data check of area (parity check in this example)
Is performed (step S343). If the power is restored after an unexpected power failure, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result becomes normal. The reason why the check result is not normal is when the power is turned on at the time of starting business at the game store. Therefore, if the check result is not normal (step S344), the register and the RAM area are cleared (step S34).
5). In addition, necessary initial settings are made.

【0158】チェック結果が正常であれば(ステップS
344)、バックアップRAM領域以外のデータをクリ
アする(ステップS346)。また、初期状態復帰要求
待ちフラグをセットする(ステップS347)。
If the check result is normal (step S
344), the data other than the backup RAM area is cleared (step S346). Further, an initial state return request waiting flag is set (step S347).

【0159】ステップS341において電源投入時でな
いことが確認されると、表示制御用CPU101は、初
期状態復帰要求待ちフラグがセットされているか否か確
認する(ステップS350)。セットされていれば、主
基板31から初期状態復帰要求コマンドを受信したか否
か確認する(ステップS351)。受信していた場合に
は、RAMの内容等を初期状態に設定する(ステップS
352)。そして、初期状態復帰要求待ちフラグをリセ
ットするとともに(ステップS353)、遊技状態復帰
要求待ちフラグをセットする(ステップS354)。
When it is confirmed in step S341 that the power is not turned on, the display control CPU 101 confirms whether or not the initial state return request waiting flag is set (step S350). If it is set, it is confirmed whether or not an initial state return request command has been received from the main board 31 (step S351). If it has been received, the contents of the RAM and the like are set to the initial state (step S
352). Then, an initial state return request waiting flag is reset (step S353), and a game state return request wait flag is set (step S354).

【0160】ステップS350において初期状態復帰要
求待ちでないことが確認されたら、表示制御用CPU1
01は、遊技状態復帰要求待ちフラグがセットされてい
るか否か確認する(ステップS355)。セットされて
いれば、主基板31から遊技状態復帰要求コマンドを受
信したか否か確認する(ステップS356)。受信して
いた場合には、バックアップRAM領域に保存されてい
たデータを本来の領域に復帰させる(ステップS35
7)。そして、遊技状態復帰要求待ちフラグをリセット
する(ステップS358)。
If it is confirmed in step S350 that the initial state return request is not awaited, the display control CPU 1
01 checks whether the game state return request waiting flag is set or not (step S355). If it is set, it is checked whether a game state return request command has been received from the main board 31 (step S356). If the data has been received, the data stored in the backup RAM area is restored to the original area (step S35).
7). Then, the game state return request waiting flag is reset (step S358).

【0161】上述したように、主基板31のCPU56
は、不測の電源断後に電源復旧したときに、初期状態復
帰要求コマンドを送出してくる。よって、表示制御用C
PU101は、そのコマンドを受信すると、ステップS
352において内部状態を初期状態(遊技店における営
業開始時の電源投入時の状態)に設定する。従って、表
示制御プロセス処理等では、初期状態の設定にもとづく
処理が行われる。すなわち、例えば、可変表示部9に初
期画面の表示がなされる。
As described above, the CPU 56 of the main board 31
Sends an initial state return request command when power is restored after an unexpected power interruption. Therefore, the display control C
Upon receiving the command, the PU 101 executes step S
At 352, the internal state is set to the initial state (the state when the power is turned on at the time of starting business in the game store). Therefore, in the display control process or the like, a process based on the setting of the initial state is performed. That is, for example, an initial screen is displayed on the variable display unit 9.

【0162】その後、主基板31のCPU56は、遊技
状態復帰要求コマンドを送出してくる。よって、表示制
御用CPU101は、そのコマンドを受信すると、ステ
ップS357において、内部状態を電源断時の状態に戻
す。すると、表示制御プロセス処理等では、電源断時の
状態から処理を再開することができる。
Thereafter, the CPU 56 of the main board 31 sends out a game state return request command. Therefore, upon receiving the command, the display control CPU 101 returns the internal state to the state at the time of power-off in step S357. Then, in the display control process or the like, the process can be restarted from the state at the time of power-off.

【0163】なお、処理再開時に区切りのよい制御状態
から再開してもよい。例えば、電源断時に可変表示部9
において図柄の変動中であった場合には、変動開始の段
階から表示制御を再開してもよい。電源断時に図柄の変
動中であった場合には、バックアップRAM領域に保存
されていた表示制御プロセスフラグは「図柄変動中」
(図25参照)の値を示している。そこで、そのような
場合には、表示制御用CPU101は、例えばステップ
S357において図柄の変動期間を計測するタイマの値
を初期値(変動開始時の値)に戻す等の制御を行えば、
変動開始の段階から表示制御を再開することができる。
When the processing is restarted, the processing may be restarted from a well-defined control state. For example, when the power is turned off, the variable display unit 9
In the case where the symbol is changing, the display control may be restarted from the stage of starting the change. If the design is changing when the power is turned off, the display control process flag stored in the backup RAM area is changed to “design changing”.
(See FIG. 25). Therefore, in such a case, if the display control CPU 101 performs control such as returning the value of the timer for measuring the symbol change period to the initial value (the value at the start of the change) in step S357, for example,
The display control can be restarted from the stage of starting the change.

【0164】また、電源断時に可変表示部9において図
柄の変動中であった場合には、変動結果を可変表示部9
に表示して処理を先に進めてもよい。表示制御用CPU
101は、例えば、バックアップRAM領域に保存され
ていた表示制御プロセスフラグが「図柄変動中」の値を
示している場合には、バックアップRAM領域に保存さ
れていた停止図柄保存領域の内容を可変表示部9に表示
する制御を行うとともに、表示制御プロセスフラグの値
を「表示制御コマンド受信待ち」に対応した値に設定す
れば、変動結果を可変表示部9に表示して処理を先に進
めることができる。
When the symbol is being changed on the variable display section 9 when the power is turned off, the result of the change is displayed on the variable display section 9.
And the processing may be advanced. Display control CPU
101, for example, when the display control process flag stored in the backup RAM area indicates a value of “symbol changing”, the contents of the stopped symbol storage area stored in the backup RAM area are variably displayed. If the display is controlled on the display unit 9 and the value of the display control process flag is set to a value corresponding to “waiting for display control command reception”, the fluctuation result is displayed on the variable display unit 9 and the process proceeds. Can be.

【0165】さらに、バックアップRAM領域に保存さ
れていた表示制御プロセスフラグが「大当り表示処理」
(上述したように、大当り表示処理には、大当り遊技中
の表示期間も含まれる)が示した場合には、表示制御用
CPU101は、その処理状態に戻ることができる。こ
のとき、主基板31のCPU56は、そのバックアップ
RAM領域に保存されていた特別図柄プロセスフラグが
例えば「大入賞口開放中処理」を示していた場合には、
その状態に戻る。従って、大入賞口が開放中であった場
合には、主基板31のCPU56は、再度大入賞口を開
放する制御を行う。また、大当り遊技中の所定のラウン
ド(電源断時におけるラウンド)から大当り遊技を再開
することができる。なお、ラウンド数を示す情報や出力
ポートの状態(例えば、大入賞口開放のためのソレノイ
ド21に対する出力ポート)は、電源断時にバックアッ
プRAM領域に保存される。
Further, the display control process flag stored in the backup RAM area is changed to "big hit display processing".
(As described above, the big hit display process also includes the display period during the big hit game), and the display control CPU 101 can return to the processing state. At this time, when the special symbol process flag stored in the backup RAM area indicates, for example, “processing for opening a special winning opening”, the CPU 56 of the main board 31
Return to that state. Therefore, when the special winning opening is being opened, the CPU 56 of the main board 31 performs control to open the special winning opening again. In addition, the jackpot game can be restarted from a predetermined round during the jackpot game (a round when the power is turned off). The information indicating the number of rounds and the state of the output port (for example, the output port for the solenoid 21 for opening the special winning opening) are stored in the backup RAM area when the power is turned off.

【0166】また、電源断が「大入賞口開放中処理」時
で大入賞口開放中に発生した場合には、所定のラウンド
を示す情報だけでなく、RAMに記憶されているそのラ
ウンドにおける開放経過時間および大入賞口入賞個数
(カウント数)も保存されている。従って、主基板31
のCPU56は、電源復旧時に、大入賞口開放経過時間
およびカウント数についても電源断時の状態から再開す
ることができる。
When the power-off occurs during the opening of the special winning opening during the “winning opening processing”, not only the information indicating the predetermined round but also the opening in that round stored in the RAM. The elapsed time and the number of winning prizes in the special winning opening (count number) are also stored. Therefore, the main substrate 31
When the power is restored, the CPU 56 can restart the elapsed time of opening the special winning opening and the counted number from the state at the time of power-off.

【0167】図28は、主基板31から音声制御基板7
0に送出される音声制御コマンドデータの例を示す説明
図である。図28に示す各音声制御コマンドデータは8
ビットで構成され、それぞれ、効果音の種類を指定す
る。また、音声制御コマンドデータの中には、初期状態
復帰要求コマンドと遊技状態復帰要求コマンドとがあ
る。それらのコマンドは、主基板31のCPU56が表
示制御基板80に初期状態復帰要求と遊技状態復帰要求
の表示制御コマンドを送出するときに、音声制御基板7
0にも送出される。
FIG. 28 shows the main board 31 to the voice control board 7.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of voice control command data sent to 0. Each voice control command data shown in FIG.
It consists of bits, each of which specifies the type of sound effect. The voice control command data includes an initial state return request command and a game state return request command. These commands are transmitted when the CPU 56 of the main board 31 sends the display control commands of the initial state return request and the game state return request to the display control board 80.
Also sent to 0.

【0168】図29は、音声制御コマンドのビット構成
を示す説明図である。図29に示すように、音声制御コ
マンドは、8ビットのデータと、1ビットのストローブ
信号(INT信号)とから構成されている。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing the bit configuration of the voice control command. As shown in FIG. 29, the voice control command is composed of 8-bit data and a 1-bit strobe signal (INT signal).

【0169】図30は、図12に示されたメイン処理に
おける出力データ設定処理(ステップS8)を示すフロ
ーチャートである。ただし、ここでは、音声制御基板7
0およびランプ制御基板35に対する制御コマンドの出
力データ設定についてのみ示す。出力データ設定処理に
おいて、CPU56は、音声データに変更がないかどう
か判定する(ステップS81)。音声データの変更は、
例えば、主基板31のCPU56すなわち遊技制御手段
の特別図柄プロセス処理において、音発生パターンの変
更が必要とされるときに変更される。
FIG. 30 is a flowchart showing the output data setting process (step S8) in the main process shown in FIG. However, here, the voice control board 7
Only the output data setting of the control command for 0 and the lamp control board 35 is shown. In the output data setting process, the CPU 56 determines whether or not the audio data has been changed (step S81). Changes to audio data
For example, in the special symbol process of the CPU 56 of the main board 31, ie, the game control means, the sound generation pattern is changed when it is necessary to change the sound generation pattern.

【0170】音声データに変更があった場合には、CP
U56は、例えば特別図柄プロセス処理で使用されるプ
ロセスデータ中の音声データすなわち音声制御コマンド
データを読み出す(ステップS82)。そして、ポート
Cデータ格納領域に設定する(ステップS84)。ま
た、ポートC出力要求をセットする(ステップS8
5)。
When the audio data is changed, the CP
U56 reads, for example, audio data in the process data used in the special symbol processing, that is, audio control command data (step S82). Then, it is set in the port C data storage area (step S84). Further, a port C output request is set (step S8).
5).

【0171】音声データに変更がなかった場合には、C
PU56は、ランプデータに変更がないかどうか判定す
る(ステップS86)。ランプデータの変更も、例え
ば、遊技制御手段の特別図柄プロセス処理において、ラ
ンプ・LED表示パターンの変更が必要とされるときに
変更される。
If there is no change in the audio data, C
The PU 56 determines whether there is no change in the lamp data (Step S86). The change of the lamp data is also changed when it is necessary to change the lamp / LED display pattern in the special symbol process of the game control means, for example.

【0172】ランプデータに変更があった場合には、C
PU56は、例えば特別図柄プロセス処理で使用される
プロセスデータ中のランプデータすなわちランプ制御コ
マンドデータを読み出す(ステップS87)。そして、
ポートEデータ格納領域に設定する(ステップS8
9)。また、ポートE出力要求をセットする(ステップ
S90)。
If the lamp data has been changed, C
The PU 56 reads out, for example, lamp data, ie, lamp control command data, in the process data used in the special symbol processing (step S87). And
Set in the port E data storage area (step S8
9). Further, a port E output request is set (step S90).

【0173】図31は、図12に示されたメイン処理に
おけるデータ出力処理(ステップS6)の音声制御コマ
ンド出力処理部分を示すフローチャートである。音声制
御コマンド出力に関するデータ出力処理において、CP
U56は、ポートC出力要求がセットされているか否か
判定する(ステップS601)。ポートC出力要求がセ
ットされている場合には、ポートC出力要求をリセット
し(ステップS602)、ポートC格納領域の内容を出
力ポート(出力ポートC)573に出力する(ステップ
S603)。ポートC格納領域のビット0〜7には音声
制御コマンドデータが設定される。そして、ポートC出
力カウンタを+1するとともに(ステップS604)、
出力ポート(ポートD)574のビット7を0にする
(ステップS605)。
FIG. 31 is a flowchart showing a voice control command output portion of the data output process (step S6) in the main process shown in FIG. In the data output process related to the voice control command output, the CP
U56 determines whether or not the port C output request is set (step S601). If the port C output request has been set, the port C output request is reset (step S602), and the contents of the port C storage area are output to the output port (output port C) 573 (step S603). Voice control command data is set in bits 0 to 7 of the port C storage area. Then, the port C output counter is incremented by 1 (step S604).
The bit 7 of the output port (port D) 574 is set to 0 (step S605).

【0174】ポートC出力要求がセットされていない場
合には、ポートC出力カウンタの値が0であるか否か判
定する(ステップS606)。ポートC出力カウンタの
値が0でない場合には、ポートC出力カウンタの値が2
であるか否か確認する(ステップS607)。ポートC
出力カウンタの値が2ではない、すなわち1である場合
には、ポートC出力カウンタの値を1増やす(ステップ
S608)。
If the port C output request has not been set, it is determined whether or not the value of the port C output counter is 0 (step S606). If the value of the port C output counter is not 0, the value of the port C output counter is 2
Is determined (step S607). Port C
If the value of the output counter is not 2, that is, it is 1, the value of the port C output counter is increased by 1 (step S608).

【0175】ポートC出力カウンタの値が2である場合
には、ポートC出力カウンタの値をクリアするとともに
(ステップS609)、出力ポート(出力ポートD)5
74のビット7を1にする(ステップS610)。
If the value of the port C output counter is 2, the value of the port C output counter is cleared (step S609), and the output port (output port D) 5 is cleared.
The bit 7 of 74 is set to 1 (step S610).

【0176】出力ポートDのビット7は、音声制御基板
70に与えられるINT信号を出力するポートである。
また、出力ポートCのビット0〜7は、音声制御コマン
ドデータを出力するポートである。そして、この実施の
形態では、図31に示されたデータ出力処理は2msに
1回実行される。従って、図31に示されたデータ出力
処理によって、図32に示すように、音声制御コマンド
データが出力されるときに、4ms間INT信号がロー
レベルになる。
Bit 7 of output port D is a port for outputting an INT signal applied to voice control board 70.
Bits 0 to 7 of the output port C are ports for outputting voice control command data. Then, in this embodiment, the data output processing shown in FIG. 31 is executed once every 2 ms. Therefore, as shown in FIG. 32, when the voice control command data is output by the data output processing shown in FIG. 31, the INT signal goes low for 4 ms.

【0177】次に、音声制御用CPU701の動作を説
明する。図33は、音声制御基板70における音声制御
用CPU701の動作を示すフローチャートである。音
声制御用CPU701は、出力ポートやワークエリアの
初期化およびタイマセット等のイニシャル処理を行った
後に(ステップS121)、ループ状態に入る。イニシ
ャル処理において、500μsおよび2ms毎にタイマ
割込が発生するようなタイマ設定がなされている。よっ
て、ループ状態では、500μsのタイマ割込がかかる
と500μsタイマ割込処理が行われ(ステップS12
2)、2msのタイマ割込がかかると2msタイマ割込
処理が行われる(ステップS123)。なお、500μ
sタイマ割込処理では音声制御コマンド受信処理が行わ
れ、2msタイマ割込処理では音声制御処理が実行され
る。
Next, the operation of the voice control CPU 701 will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the operation of the audio control CPU 701 in the audio control board 70. After performing initial processing such as initialization of an output port and a work area and timer setting (step S121), the voice control CPU 701 enters a loop state. In the initial processing, a timer is set such that a timer interrupt occurs every 500 μs and 2 ms. Therefore, in the loop state, if a timer interrupt of 500 μs is applied, a 500 μs timer interrupt process is performed (step S12).
2) When a 2 ms timer interrupt occurs, a 2 ms timer interrupt process is performed (step S123). In addition, 500μ
In the s timer interrupt process, a voice control command receiving process is performed, and in the 2 ms timer interrupt process, a voice control process is executed.

【0178】図34は、2msのタイマ割込処理を示す
フローチャートである。2msのタイマ割込がかかる
と、音声制御用CPU701は、次の2ms割込がかか
るようにタイマを起動する等のイニシャル処理を行った
後に(ステップS125)、音声IC制御処理(ステッ
プS126)を実行する。なお、500μsタイマ割込
処理による音声制御コマンド受信処理は、表示制御用C
PU101が実行する表示制御コマンド受信処理と同様
に行われる(図24参照)。
FIG. 34 is a flow chart showing a 2 ms timer interrupt process. When a timer interrupt of 2 ms occurs, the voice control CPU 701 performs an initial process such as activating a timer so as to perform the next 2 ms interrupt (step S125), and then performs a voice IC control process (step S126). Execute. The voice control command receiving process by the 500 μs timer interrupt process is performed by the display control C.
This is performed in the same manner as the display control command receiving process executed by the PU 101 (see FIG. 24).

【0179】ROMには、図28に示された各音声制御
コマンドデータに応じた音声を音声合成回路(音声合成
用LSI;例えばディジタルシグナルプロセッサ)70
2に発生させるための制御データが格納されている。音
声制御用CPU701は、受信した各音声制御コマンド
データに対応した制御データをROMから読み出す。
In the ROM, a voice corresponding to each voice control command data shown in FIG. 28 is stored in a voice synthesizing circuit (voice synthesizing LSI; for example, digital signal processor) 70.
2 stores control data to be generated. The voice control CPU 701 reads control data corresponding to each received voice control command data from the ROM.

【0180】この実施の形態では、音声合成回路702
は、転送リクエスト信号(SIRQ)、シリアルクロッ
ク信号(SICK)、シリアルデータ信号(SI)およ
び転送終了信号(SRDY)によって制御される。音声
合成回路702は、SIRQがローレベルになると、S
ICKに同期してSIを1ビットずつ取り込み、SRD
Yがローレベルになるとそれまでに受信した各SIから
なるデータを1つの音声再生用データと解釈する。従っ
て、音声制御用CPU701は、SIRQをオン(ロー
レベル)にして(ステップS135)、ROMから読み
出した制御データをSICKに同期してSIとして出力
し(ステップS136)、出力が完了したらSRDYを
ローレベルにする(ステップS137)。音声合成回路
702は、SIによって制御データを受信すると、受信
した制御データに応じた音声を発生する。
In this embodiment, the speech synthesis circuit 702
Are controlled by a transfer request signal (SIRQ), a serial clock signal (SICK), a serial data signal (SI), and a transfer end signal (SRDY). When the SIRQ goes low, the speech synthesis circuit 702
Synchronize with ICK, fetch SI one bit at a time,
When Y becomes low level, the data consisting of each SI received so far is interpreted as one audio reproduction data. Accordingly, the voice control CPU 701 turns on SIRQ (low level) (step S135), outputs the control data read from the ROM as SI in synchronization with SICK (step S136), and when the output is completed, turns the SRDY low. The level is set (step S137). When receiving the control data through the SI, the voice synthesis circuit 702 generates a voice corresponding to the received control data.

【0181】音声制御基板70にも、図9に示されたよ
うな電源監視用IC902が搭載されている。そして、
電源監視用IC902が電源電圧の低下を検出すると、
音声制御用CPU701に割り込みをかける。割り込み
がかかると、音声制御用CPU701は、電源断時処理
として、音声制御継続のために必要なデータをバックア
ップRAM領域に格納する。なお、具体的な電源断時処
理は、表示制御用CPU101が実行する制御と同様で
ある(図26参照)。
A power supply monitoring IC 902 as shown in FIG. 9 is also mounted on the audio control board 70. And
When the power supply monitoring IC 902 detects a drop in the power supply voltage,
An interrupt is issued to the CPU 701 for voice control. When an interrupt occurs, the voice control CPU 701 stores data necessary for continuation of voice control in the backup RAM area as power-off processing. The specific processing at the time of power-off is the same as the control executed by the display control CPU 101 (see FIG. 26).

【0182】よって、音声制御用CPU701も、イニ
シャル処理(ステップS121)において、表示制御用
CPU101と同様に、バックアップRAM領域に保存
されていたデータの復帰処理と、初期状態復帰要求コマ
ンドおよび遊技状態復帰要求コマンドの受信処理を行う
(図27参照)。
Thus, in the initial process (step S121), the voice control CPU 701 also performs the process of restoring the data stored in the backup RAM area, the initial state return request command, and the game state return in the same manner as the display control CPU 101. The request command is received (see FIG. 27).

【0183】主基板31のCPU56は、不測の電源断
後に電源復旧したときに、音声制御基板70に対しても
初期状態復帰要求コマンドを送出してくる。音声制御用
CPU701は、そのコマンドを受信すると、内部状態
を初期状態(遊技店における営業開始時の電源投入時の
状態)に設定する。従って、初期状態の設定にもとづく
処理が行われる。
The CPU 56 of the main board 31 also sends an initial state return request command to the voice control board 70 when the power is restored after an unexpected power cut. Upon receiving the command, the voice control CPU 701 sets the internal state to the initial state (the state when the power is turned on at the time of starting business in the game store). Therefore, the processing based on the setting of the initial state is performed.

【0184】その後、主基板31のCPU56は、遊技
状態復帰要求コマンドを送出してくる。音声制御用CP
U701は、そのコマンドを受信すると、内部状態を電
源断時の状態に戻す。よって、音声制御手段も、やは
り、電源断時の状態から処理を再開することができる。
Thereafter, the CPU 56 of the main board 31 sends out a game state return request command. Voice control CP
Upon receiving the command, U701 returns the internal state to the state when the power was turned off. Therefore, the voice control means can also resume the processing from the state at the time of power-off.

【0185】図36は、主基板31からランプ制御基板
35に送出されるランプ制御コマンドの一例を示す説明
図である。各ランプ制御コマンドデータは7ビットで構
成され、それぞれ、遊技の進行に応じたランプ・LED
の点灯パターンおよび消灯を指定する。ただし、図36
に示された例は、ある特定の遊技機に応じたパターンで
あって、他の機種の遊技機では、定義が異なる各ランプ
制御コマンドデータが使用されうる。例えば、図36に
示された例では特殊変動時ランプ指定が4種類(05H
〜08H)あるが、特殊変動のパターンがそれよりも多
い遊技機では、より多くの種類のランプ制御コマンドデ
ータに特殊変動のパターンを割り当てればよい。あるい
は、全ての遊技機で使用される可能性があるランプ制御
データを定義しておき、そのうちから、各機種で必要に
応じて使用するランプ制御データを選択するようにして
もよい。
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of a lamp control command sent from the main board 31 to the lamp control board 35. Each lamp control command data is composed of 7 bits, and a lamp / LED according to the progress of the game, respectively.
Specify the lighting pattern and turn off. However, FIG.
Is an example of a pattern corresponding to a specific gaming machine. In other gaming machines, lamp control command data having different definitions can be used. For example, in the example shown in FIG.
To 08H), but in a gaming machine having more special fluctuation patterns, the special fluctuation patterns may be assigned to more types of lamp control command data. Alternatively, the lamp control data that may be used in all the gaming machines may be defined, and the lamp control data to be used in each model may be selected as needed.

【0186】また、ランプ制御コマンドデータの中に
は、初期状態復帰要求コマンドと遊技状態復帰要求コマ
ンドとがある。それらのコマンドは、主基板31のCP
U56が表示制御基板80に初期状態復帰要求と遊技状
態復帰要求の表示制御コマンドを送出するときに、ラン
プ制御基板35にも送出される。
The ramp control command data includes an initial state return request command and a game state return request command. These commands are sent to the CP on the main board 31.
When U56 sends the display control command of the initial state return request and the game state return request to the display control board 80, it is also sent to the lamp control board 35.

【0187】図37は、ランプ制御コマンドのビット構
成を示す説明図である。図37に示すように、ランプ制
御コマンドは、8ビットのデータと、1ビットのストロ
ーブ信号(INT信号)とから構成されている。
FIG. 37 is an explanatory diagram showing the bit configuration of the lamp control command. As shown in FIG. 37, the ramp control command includes 8-bit data and a 1-bit strobe signal (INT signal).

【0188】図38は、図12に示されたメイン処理に
おけるデータ出力処理(ステップS6)のランプ制御コ
マンド出力処理部分を示すフローチャートである。ラン
プ制御コマンド出力に関するデータ出力処理において、
CPU56は、ポートE出力要求がセットされているか
否か判定する(ステップS621)。ポートE出力要求
は、図30に示された出力データ設定処理において、ラ
ンプデータに変更があった場合にセットされる。
FIG. 38 is a flowchart showing a ramp control command output portion of the data output process (step S6) in the main process shown in FIG. In the data output process related to the lamp control command output,
The CPU 56 determines whether or not the port E output request has been set (step S621). The port E output request is set when the lamp data is changed in the output data setting process shown in FIG.

【0189】ポートE出力要求がセットされている場合
には、ポートE出力要求をリセットし(ステップS62
2)、ポートE格納領域の内容を出力ポート(出力ポー
トE)575に出力する(ステップS623)。ポート
E格納領域のビット0〜7にはランプ制御コマンドデー
タが設定されている。そして、ポートC出力カウンタを
+1するとともに(ステップS624)、出力ポート
(ポートF)576のビット7を0にする(ステップS
625)。
If the port E output request has been set, the port E output request is reset (step S62).
2) Output the contents of the port E storage area to the output port (output port E) 575 (step S623). Lamp control command data is set in bits 0 to 7 of the port E storage area. Then, the port C output counter is incremented by 1 (step S624), and bit 7 of the output port (port F) 576 is set to 0 (step S624).
625).

【0190】ポートE出力要求がセットされていない場
合には、ポートE出力カウンタの値が0であるか否か判
定する(ステップS626)。ポートE出力カウンタの
値が0でない場合には、ポートE出力カウンタの値が2
であるか否か確認する(ステップS627)。ポートE
出力カウンタの値が2ではない、すなわち1である場合
には、ポートE出力カウンタの値を1増やす(ステップ
S628)。
If the port E output request has not been set, it is determined whether or not the value of the port E output counter is 0 (step S626). If the value of the port E output counter is not 0, the value of the port E output counter is 2
Is determined (step S627). Port E
If the value of the output counter is not 2, that is, it is 1, the value of the port E output counter is increased by 1 (step S628).

【0191】ポートE出力カウンタの値が2である場合
には、ポートE出力カウンタの値をクリアするとともに
(ステップS629)、出力ポート(出力ポートF)5
76のビット7を1にする(ステップS630)。
If the value of the port E output counter is 2, the value of the port E output counter is cleared (step S629), and the output port (output port F) 5 is cleared.
The bit 7 of 76 is set to 1 (step S630).

【0192】出力ポートFのビット7は、ランプ制御基
板35に与えられるINT信号を出力するポートであ
る。また、出力ポートEのビット0〜7は、ランプ制御
コマンドデータを出力するポートである。そして、この
実施の形態では、図38に示されたデータ出力処理は2
msに1回実行される。従って、図38に示されたデー
タ出力処理によって、図39に示すように、ランプ制御
コマンドデータが出力されるときに、4ms間INT信
号がローレベルになる。
The bit 7 of the output port F is a port for outputting an INT signal applied to the lamp control board 35. Bits 0 to 7 of the output port E are ports for outputting ramp control command data. In this embodiment, the data output process shown in FIG.
Executed once every ms. Therefore, when the lamp control command data is output by the data output process shown in FIG. 38, the INT signal goes low for 4 ms as shown in FIG.

【0193】次に、ランプ制御用CPU351の動作を
説明する。図40は、ランプ制御基板35におけるラン
プ制御用CPU351の動作を示すフローチャートであ
る。ランプ制御用CPU351は、出力ポートやワーク
エリアの初期化およびタイマセット等のイニシャル処理
を行った後に(ステップS151)、ループ状態に入
る。イニシャル処理において、500μsおよび2ms
毎にタイマ割込が発生するようなタイマ設定がなされて
いる。よって、ループ状態では、500μsのタイマ割
込がかかると500μsタイマ割込処理が行われ(ステ
ップS152)、2msのタイマ割込がかかると2ms
タイマ割込処理が行われる(ステップS153)。な
お、500μsタイマ割込処理ではランプ制御コマンド
受信処理が行われ、2msタイマ割込処理ではランプ制
御処理が実行される。
Next, the operation of the lamp control CPU 351 will be described. FIG. 40 is a flowchart showing the operation of the lamp control CPU 351 in the lamp control board 35. The lamp control CPU 351 enters a loop state after initializing an output port and a work area and performing initial processing such as timer setting (step S151). 500 μs and 2 ms in initial processing
The timer is set such that a timer interrupt occurs every time. Therefore, in the loop state, if a timer interrupt of 500 μs occurs, a timer interrupt process of 500 μs is performed (step S152), and if a timer interrupt of 2 ms occurs, 2 ms
Timer interruption processing is performed (step S153). Note that the lamp control command receiving process is performed in the 500 μs timer interrupt process, and the lamp control process is performed in the 2 ms timer interrupt process.

【0194】図41は、2msのタイマ割込処理を示す
フローチャートである。2msのタイマ割込がかかる
と、ランプ制御用CPU351は、次の2ms割込がか
かるようにタイマを起動する等のイニシャル処理を行っ
た後に(ステップS155)、ランプ・LED点灯/消
灯処理(ステップS156)を実行する。なお、500
μsタイマ割込処理によるランプ制御コマンド受信処理
は、表示制御用CPU101が実行する表示制御コマン
ド受信処理と同様に行われる(図24参照)。
FIG. 41 is a flowchart showing a timer interruption process of 2 ms. When a timer interrupt of 2 ms occurs, the lamp control CPU 351 performs initial processing such as starting a timer so that the next 2 ms interrupt occurs (step S155), and then turns on / off the lamp / LED (step S155). S156) is executed. In addition, 500
The lamp control command reception processing by the μs timer interruption processing is performed in the same manner as the display control command reception processing executed by the display control CPU 101 (see FIG. 24).

【0195】なお、ランプ制御用CPU351の内蔵R
OMまたはランプ制御基板35に搭載された外付けRO
Mには、各ランプ制御コマンドデータ(この例では、0
1H〜0FH)に応じた遊技効果LED28aおよび遊
技効果ランプ28b,28cの点灯/消灯のパターン
が、点灯パターンデータとして格納されている。そし
て、ランプ・LED点灯/消灯処理(ステップS15
6)では、受信したランプ制御コマンドに応じたテーブ
ルの内容にもとづいてランプ・LEDの点灯/消灯制御
を行う。また、ランプ制御コマンドに応じて賞球ランプ
51および球切れランプ52の点灯/消灯処理を行う。
The built-in R of the lamp control CPU 351
OM or external RO mounted on lamp control board 35
In M, each lamp control command data (in this example, 0
The lighting / extinguishing pattern of the game effect LED 28a and the game effect lamps 28b and 28c according to 1H to 0FH) is stored as lighting pattern data. Then, the lamp / LED lighting / light-off processing (step S15)
In 6), the control of turning on / off the lamp / LED is performed based on the contents of the table according to the received lamp control command. In addition, lighting / extinguishing processing of the award ball lamp 51 and the ball out lamp 52 is performed according to the lamp control command.

【0196】ランプ制御基板35にも、図9に示された
ような電源監視用IC902が搭載されている。そし
て、電源監視用IC902が電源電圧の低下を検出する
と、ランプ制御用CPU351に割り込みをかける。割
り込みがかかると、ランプ制御用CPU351は、電源
断時処理として、ランプ・LED点灯/消灯制御継続の
ために必要なデータをバックアップRAM領域に格納す
る。なお、具体的な電源断時処理は、表示制御用CPU
101が実行する制御と同様である(図26参照)。
The power supply monitoring IC 902 as shown in FIG. 9 is also mounted on the lamp control board 35. When the power supply monitoring IC 902 detects a drop in the power supply voltage, it interrupts the lamp control CPU 351. When an interrupt occurs, the lamp control CPU 351 stores data necessary for continuing the lamp / LED lighting / lighting-off control in the backup RAM area as a power-off process. The specific processing at the time of power-off is performed by the display control CPU.
This is the same as the control executed by 101 (see FIG. 26).

【0197】よって、ランプ制御用CPU351も、イ
ニシャル処理(ステップS151)において、表示制御
用CPU101と同様に、バックアップRAM領域に保
存されていたデータの復帰処理と、初期状態復帰要求コ
マンドおよび遊技状態復帰要求コマンドの受信処理を行
う(図27参照)。
Therefore, in the initial process (step S151), the lamp control CPU 351 also performs the process of restoring the data stored in the backup RAM area, the initial state restoration request command, and the game state restoration in the same manner as the display control CPU 101. The request command is received (see FIG. 27).

【0198】主基板31のCPU56は、不測の電源断
後に電源復旧したときに、ランプ制御基板37に対して
も初期状態復帰要求コマンドを送出してくる。ランプ制
御用CPU371は、そのコマンドを受信すると、内部
状態を初期状態(遊技店における営業開始時の電源投入
時の状態)に設定する。従って、初期状態の設定にもと
づく処理が行われる。
The CPU 56 of the main board 31 sends an initial state return request command to the lamp control board 37 when the power is restored after an unexpected power cut. Upon receiving the command, the lamp control CPU 371 sets the internal state to the initial state (the state when the power is turned on at the time of starting business in the game store). Therefore, the processing based on the setting of the initial state is performed.

【0199】その後、主基板31のCPU56は、遊技
状態復帰要求コマンドを送出してくる。ランプ制御用C
PU351は、そのコマンドを受信すると、内部状態を
電源断時の状態に戻す。よって、ランプ制御手段も、や
はり、電源断時の状態から処理を再開することができ
る。
Thereafter, the CPU 56 of the main board 31 sends out a game state return request command. Lamp control C
Upon receiving the command, the PU 351 returns the internal state to the state at the time of power off. Therefore, the lamp control means can also restart the processing from the state at the time of power off.

【0200】図42は、主基板31から賞球制御基板3
7に送出される賞球制御コマンドのビット構成の一例を
示す説明図である。図42に示すように、ランプ制御コ
マンドは、8ビットのデータと、1ビットのストローブ
信号(INT信号)とから構成されている。そして、8
ビットのデータのうちの上位4ビットは制御指定として
使用される。すなわち、ビット7,6,5,4が「0,
0,0,0」であれば通常払出指定(賞球個数出力)を
示し、「0,0,0,1」であれば補正払出指定を示
し、「0,0,1,0」であれば球貸し禁止指定を示
し、「0,1,1,1」であれば球貸し禁止指定解除を
示す。なお、球貸し禁止指定は、余剰玉受皿4が満タン
になって満タンスイッチ48がオンしたとき、および球
切れ検出スイッチ167または球切れスイッチ187が
オンしたときに、主基板31の基本回路53から送信さ
れる。そして、それらのスイッチがオフ状態になると、
球貸し禁止指定解除が送信される。また、補正払出指定
は、遊技制御手段が賞球払出不足を検出したときに主基
板31から送出される。
FIG. 42 shows the main board 31 and the prize ball control board 3
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a bit configuration of a prize ball control command transmitted to 7. As shown in FIG. 42, the ramp control command is composed of 8-bit data and a 1-bit strobe signal (INT signal). And 8
The upper four bits of the bit data are used as control designation. That is, bits 7, 6, 5, and 4 are "0,
“0,0,0” indicates the normal payout designation (prize ball number output), and “0,0,0,1” indicates the corrected payout designation, and is “0,0,1,0”. A ball lending prohibition designation is indicated, and a ball lending prohibition designation is released if "0, 1, 1, 1". The ball lending prohibition is designated when the surplus ball tray 4 is full and the full switch 48 is turned on, and when the ball out detection switch 167 or the ball out switch 187 is turned on, the basic circuit of the main board 31 is turned on. Sent from 53. And when those switches are turned off,
The ball lending prohibition release is transmitted. Further, the correction payout designation is sent from the main board 31 when the game control means detects a prize ball payout shortage.

【0201】賞球制御コマンドは、主基板31から賞球
制御基板37に、図8に示されたように、出力ポート
(ポートG,H)577,578を介して送信される。
そして、この実施の形態では、図43に示すように、主
基板31から賞球制御コマンドデータが出力されるとき
に、4ms間INT信号がローレベルになる。
The award ball control command is transmitted from the main board 31 to the award ball control board 37 via the output ports (ports G, H) 577 and 578 as shown in FIG.
In this embodiment, as shown in FIG. 43, when the prize ball control command data is output from the main board 31, the INT signal is at the low level for 4 ms.

【0202】図44は、賞球制御基板37における賞球
制御用CPU371の動作を示すフローチャートであ
る。賞球制御用CPU371は、出力ポートやワークエ
リアの初期化およびタイマセット等のイニシャル処理を
行った後に(ステップS171)、ループ状態に入る。
イニシャル処理において、500μsおよび2ms毎に
タイマ割込が発生するようなタイマ設定がなされてい
る。よって、ループ状態では、500μsのタイマ割込
がかかると500μsタイマ割込処理が行われ(ステッ
プS172)、2msのタイマ割込がかかると2msタ
イマ割込処理が行われる(ステップS173)。なお、
500μsタイマ割込処理では賞球制御コマンド受信処
理が行われ、2msタイマ割込処理では賞球制御処理が
実行される。
FIG. 44 is a flowchart showing the operation of the award ball control CPU 371 in the award ball control board 37. The prize ball controlling CPU 371 enters a loop state after initializing an output port and a work area and performing initial processing such as timer setting (step S171).
In the initial processing, a timer is set such that a timer interrupt occurs every 500 μs and 2 ms. Therefore, in the loop state, if a 500 μs timer interrupt is applied, a 500 μs timer interrupt process is performed (step S172), and if a 2 ms timer interrupt is applied, a 2 ms timer interrupt process is performed (step S173). In addition,
In the 500 μs timer interrupt process, a prize ball control command receiving process is performed, and in the 2 ms timer interrupt process, a prize ball control process is executed.

【0203】図45は、2msのタイマ割込処理を示す
フローチャートである。2msのタイマ割込がかかる
と、賞球制御用CPU371は、次の2ms割込がかか
るようにタイマを起動する等のイニシャル処理を行った
後に(ステップS175)、賞球処理(ステップS17
6)を実行する。なお、500μsタイマ割込処理によ
る賞球制御コマンド受信処理は、表示制御用CPU10
1が実行する表示制御コマンド受信処理と同様に行われ
る(図24参照)。また、賞球制御処理では、賞球制御
用CPU371は、主基板31から受信した賞球制御コ
マンドにもとづいて玉払出装置97を駆動して賞球払出
を実行する。
FIG. 45 is a flowchart showing a timer interruption process of 2 ms. When a 2 ms timer interrupt is applied, the prize ball control CPU 371 performs initial processing such as starting a timer so that the next 2 ms interrupt is applied (step S175), and then performs award ball processing (step S17).
Execute 6). The prize ball control command receiving process by the 500 μs timer interrupt process is executed by the display control CPU 10.
1 is performed in the same manner as the display control command receiving process executed by the device 1 (see FIG. 24). In the prize ball control processing, the prize ball control CPU 371 drives the ball payout device 97 based on the prize ball control command received from the main board 31 to execute the prize ball payout.

【0204】賞球制御基板37にも、図9に示されたよ
うな電源監視用IC902が搭載されている。そして、
電源監視用IC902が電源電圧の低下を検出すると、
賞球制御用CPU371に割り込みをかける。割り込み
がかかると、賞球制御用CPU371は、電源断時処理
として、賞球制御継続のために必要なデータをバックア
ップRAM領域に格納する。なお、具体的な電源断時処
理は、表示制御用CPU101が実行する制御と同様で
ある(図26参照)。
The power supply monitoring IC 902 as shown in FIG. 9 is also mounted on the award ball control board 37. And
When the power supply monitoring IC 902 detects a drop in the power supply voltage,
The CPU 371 for the prize ball control is interrupted. When an interrupt occurs, the CPU 371 for controlling the prize ball stores data necessary for continuation of the prize ball control in a backup RAM area as a power-off process. The specific processing at the time of power-off is the same as the control executed by the display control CPU 101 (see FIG. 26).

【0205】よって、賞球制御用CPU371も、イニ
シャル処理(ステップS171)において、表示制御用
CPU101と同様に、バックアップRAM領域に保存
されていたデータの復帰処理を行う(図27参照)。た
だし、初期状態復帰要求コマンドおよび遊技状態復帰要
求コマンドの受信処理を行わない。
Therefore, the CPU 371 for controlling the prize ball also performs the process of restoring the data stored in the backup RAM area in the initial process (step S171), similarly to the CPU 101 for display control (see FIG. 27). However, the reception processing of the initial state return request command and the game state return request command is not performed.

【0206】以上のように、この実施の形態では、遊技
機に対する電力供給が停止すると、主基板31、表示制
御基板80、音声制御基板70、ランプ制御基板35お
よび賞球制御基板37に搭載された各CPUは、割込処
理によってそのことを認識し、必要なデータをバックア
ップRAM領域に転送する処理を行う。その際、チェッ
クデータもバックアップRAM領域に設定する。よっ
て、CPUは、不測の電源断からの復旧時に、バックア
ップRAM領域から必要なデータを復元することによっ
て電源断時の状態から処理を再開することができる。
As described above, in this embodiment, when the power supply to the gaming machine is stopped, the main board 31, the display control board 80, the audio control board 70, the lamp control board 35, and the prize ball control board 37 are mounted. Each of the CPUs recognizes this by an interrupt process and performs a process of transferring necessary data to the backup RAM area. At this time, the check data is also set in the backup RAM area. Therefore, the CPU can resume the processing from the power-off state by restoring necessary data from the backup RAM area at the time of recovery from an unexpected power-off.

【0207】上記の実施の形態では、各制御基板のCP
Uは、電源監視用IC902からの信号を割込端子また
は割込端子と入力ポートの双方に導入したが、入力ポー
トにのみ導入してもよい。図46は、そのような形態を
示すブロック図である。図46におけるCPU901
は、主基板31、表示制御基板80、音声制御基板7
0、ランプ制御基板35および賞球制御基板37に搭載
された各CPUに相当する。この場合、主基板31にお
いて、CPU56は、割込処理ではなく、メイン処理に
おいて電源監視用ICからの信号がオン状態なったか否
かを監視する。そして、オン状態になったことを検出す
ると、図13に示されたような必要なデータをバックア
ップRAMに保存する処理を行う。
In the above embodiment, the CP of each control board is
U introduces the signal from the power supply monitoring IC 902 to the interrupt terminal or both the interrupt terminal and the input port, but may introduce it to only the input port. FIG. 46 is a block diagram showing such an embodiment. CPU 901 in FIG. 46
Are the main board 31, the display control board 80, the audio control board 7
0 corresponds to each CPU mounted on the lamp control board 35 and the award ball control board 37. In this case, in the main board 31, the CPU 56 monitors whether or not the signal from the power supply monitoring IC is turned on in the main processing, not in the interrupt processing. Then, when it is detected that it has been turned on, processing for storing necessary data as shown in FIG. 13 in the backup RAM is performed.

【0208】また、表示制御基板80、音声制御基板7
0、ランプ制御基板35および賞球制御基板37に搭載
された各CPUは、割込処理ではなく、メイン処理(図
22、図33、図40および図44に示された処理)に
おけるループ内で電源監視用ICからの信号がオン状態
なったか否かを監視する。そして、オン状態になったこ
とを検出すると、必要なデータをバックアップRAMに
保存する処理を行う。
Further, the display control board 80 and the audio control board 7
0, each of the CPUs mounted on the lamp control board 35 and the award ball control board 37 is not in the interrupt processing but in the loop in the main processing (the processing shown in FIGS. 22, 33, 40 and 44). It monitors whether a signal from the power supply monitoring IC is turned on. Then, when it is detected that the power is turned on, a process of storing necessary data in the backup RAM is performed.

【0209】なお、この実施の形態でも、各制御基板の
CPUは、電源復旧したことを、初期リセット信号によ
って認識するようにしてもよいし、電源監視用IC90
2からの信号を導入する入力ポートのレベルによって認
識するようにしてもよい。
Also in this embodiment, the CPU of each control board may recognize that the power supply has been restored by an initial reset signal, or the power supply monitoring IC 90
Recognition may be made based on the level of an input port for introducing a signal from the second port.

【0210】さらに、図47に示すように、電源監視用
IC902からの信号を、CPU901のマスク不能割
込端子(NMI端子)に導入してもよい。この場合、各
制御基板において、CPUは、通常の割込処理ではな
く、NMI処理において電源監視用ICからの信号がオ
ン状態なったか否かを監視する。ただし、処理の内容
は、割り込み禁止にする処理を除いて例えば図13に示
された処理(必要なデータをバックアップRAMに保存
する処理)と同じである。また、図47に示すように、
電源監視用IC902からの信号を入力ポートにも導入
し、NMI処理において、入力ポートのレベルが電源断
を示している場合に必要なデータをバックアップRAM
に保存する処理を行うようにしてもよい。また、CPU
が、NMI端子のレベルが所定レベル(例えばローレベ
ル)である状態でNMIがかかるようなものである場合
には、電源監視用IC902とCPUのNMI端子との
間に、NMI割込が1回のみかかるようなパルス幅のワ
ンショットパルスを発生するワンショットパルス出力回
路を設置してもよい。
Further, as shown in FIG. 47, a signal from the power supply monitoring IC 902 may be introduced to a non-maskable interrupt terminal (NMI terminal) of the CPU 901. In this case, in each control board, the CPU monitors whether or not the signal from the power supply monitoring IC is turned on in the NMI processing, not in the normal interrupt processing. However, the content of the process is the same as the process shown in FIG. 13 (the process of storing necessary data in the backup RAM) except for the process of disabling the interrupt. Also, as shown in FIG.
The signal from the power supply monitoring IC 902 is also introduced into the input port, and in the NMI processing, necessary data when the level of the input port indicates power off is stored in the backup RAM.
May be performed. Also, CPU
However, if the NMI terminal is at a predetermined level (for example, low level) and the NMI is applied to the NMI terminal, one NMI interrupt occurs between the power monitoring IC 902 and the NMI terminal of the CPU. A one-shot pulse output circuit for generating a one-shot pulse having such a pulse width may be provided.

【0211】この場合にも、各制御基板のCPUは、電
源復旧したことを、初期リセット信号によって認識する
ようにしてもよいし、電源監視用IC902からの信号
を導入する入力ポートのレベルによって認識するように
してもよい。
In this case as well, the CPU of each control board may recognize that the power has been restored by using the initial reset signal, or recognize the level of the input port to which the signal from the power monitoring IC 902 is introduced. You may make it.

【0212】なお、上記の各実施の形態では、電源電圧
の低下を検出するために電源監視用IC902を用いた
が、例えば、+12V電圧の分圧値をワンショットパル
ス出力回路に導入し、ワンショットパルス出力回路の出
力を、割込端子(INT端子またはNMI端子)入力し
てもよい。ワンショットパルス出力回路は、入力レベル
が所定値を下回るとワンショットパルスを出力するの
で、そのような構成でも、電源電圧の低下を検出するこ
とができる。
In each of the above embodiments, the power supply monitoring IC 902 is used to detect a decrease in the power supply voltage. However, for example, a divided voltage of +12 V is introduced into the one-shot pulse output circuit, The output of the shot pulse output circuit may be input to an interrupt terminal (INT terminal or NMI terminal). The one-shot pulse output circuit outputs a one-shot pulse when the input level falls below a predetermined value. Therefore, even with such a configuration, a drop in the power supply voltage can be detected.

【0213】さらに、ワンショットパルス出力回路の出
力をCPUの入力ポートに導入して入力ポートのレベル
を検知することによって電源電圧の低下を検出してもよ
いし、ワンショットパルス出力回路の出力を割込端子
(INT端子またはNMI端子)と入力ポートとに入力
してもよい。割込端子と入力ポートとに入力した場合に
は、割込処理において、入力ポートのレベルが検知さ
れ、そのレベルが電源断時のレベルを示していたら電源
断時処理が実行される。
Further, the output of the one-shot pulse output circuit may be introduced into the input port of the CPU to detect a drop in the power supply voltage by detecting the level of the input port. The signal may be input to an interrupt terminal (INT terminal or NMI terminal) and an input port. When an input is made to the interrupt terminal and the input port, the level of the input port is detected in the interrupt processing, and if the level indicates the level at the time of power-off, the power-off processing is executed.

【0214】また、上記の各実施の形態では、各制御基
板に電源監視用IC902が搭載され、各制御基板にお
いて電源断の検出がなされたが、電源基板910に電源
監視用ICを搭載し、電源基板910で一括して電源断
の検出を行うように構成してもよい。その場合には、電
源基板910から各制御基板に電源監視用ICからの検
出信号が供給される。
In each of the above embodiments, the power supply monitoring IC 902 is mounted on each control board, and the power cut-off is detected on each control board. However, the power supply monitoring IC is mounted on the power supply board 910. The power supply board 910 may be configured to detect the power-off at once. In that case, a detection signal from the power supply monitoring IC is supplied from the power supply board 910 to each control board.

【0215】なお、以上の説明において、例えば図9に
示されたように電源が復旧したことを初期リセット回路
の出力によって検知してもよいことを示したが、例えば
図4に示されているような定期リセット回路の出力が再
開されたことをもって電源が復旧したことを検知しても
よい。あるいは、CPUに対してその他のリセット手段
が接続されている場合には、そのリセット手段を用いて
電源が復旧したことを検知してもよい。
In the above description, for example, as shown in FIG. 9, the fact that the power has been restored may be detected by the output of the initial reset circuit. It may be detected that the power has been restored when the output of the periodic reset circuit is restarted. Alternatively, when another reset unit is connected to the CPU, the reset unit may be used to detect that the power has been restored.

【0216】上記の各実施の形態では、図9に示したよ
うに、遊技制御手段の復帰用データテーブルには、初期
状態復帰要求コマンド、遊技状態復帰用タイマ値および
遊技状態復帰要求コマンドを特定可能な情報が設定され
ていた。しかし、電源復旧時に、電源断時の遊技状態に
容易に戻れるように、さらに多くの情報が設定されてい
てもよい。例えば、図48に示すように、特別図柄プロ
セスフラグ格納領域を指す情報(特別図柄プロセスフラ
グ設定領域)が復帰用データテーブルに設定されていて
もよい。
In each of the above embodiments, as shown in FIG. 9, the return data table of the game control means specifies an initial state return request command, a game state return timer value, and a game state return request command. Possible information was set. However, more information may be set at the time of power restoration so that the player can easily return to the game state at the time of power interruption. For example, as shown in FIG. 48, information indicating a special symbol process flag storage area (special symbol process flag setting area) may be set in the return data table.

【0217】主基板31のCPU56は、電源復旧時
に、例えば、復帰用データテーブルの特別図柄プロセス
フラグ設定領域のデータを参照して特別図柄プロセスフ
ラグの値を入力する。そして、その値にもとづいて電源
断時の可変表示部9の図柄変動の状態を確認することが
できる。
When the power is restored, the CPU 56 of the main board 31 inputs the value of the special symbol process flag with reference to the data of the special symbol process flag setting area of the return data table, for example. Then, based on the value, it is possible to confirm the state of the symbol change of the variable display section 9 when the power is turned off.

【0218】電源復旧時に、電源断時に可変表示部9で
図柄変動中であった場合には図柄変動開始時の状態に戻
ってもよいことは既に述べたが、そのような復帰を容易
にするために、復帰用データテーブルにさらに多くのデ
ータを設定してもよい。例えば、「全図柄変動開始処
理」に対応した値を復帰用データテーブルに設定してお
けば、CPU56は、その値を読み込んで、その値を特
別図柄プロセスフラグに設定することによって、特別図
柄の制御状態を「全図柄変動開始処理」に対応した状態
に戻すことができる。なお、図19に示された特別図柄
プロセス処理における「全図柄変動開始処理」では、表
示制御基板80に対して、例えば、左右中最終停止図柄
と変動態様を指令する情報とが送信される。
It has already been mentioned that, when the power is restored, if the symbol is being changed on the variable display section 9 when the power is turned off, the state at the start of the symbol change may be returned, but such a return is facilitated. Therefore, more data may be set in the return data table. For example, if a value corresponding to “all symbol variation start processing” is set in the return data table, the CPU 56 reads the value and sets the value in the special symbol process flag, thereby obtaining the special symbol process flag. The control state can be returned to the state corresponding to the “all symbol variation start processing”. In the “all symbol variation start process” in the special symbol process process illustrated in FIG. 19, for example, a left and right middle stop symbol and information instructing a variation mode are transmitted to the display control board 80.

【0219】ここでは、図柄変動開始時の状態に戻すこ
とを容易にするためのデータとして、特別図柄プロセス
フラグの「全図柄変動開始処理」に対応した値を例示し
たが、その他、特別図柄の制御状態を「全図柄変動開始
処理」に対応した状態に戻すために他の内部フラグ等の
ワークデータの値を変更する必要がある場合には、それ
らの値も復帰用データテーブルに設定してしてもよい。
Here, as the data for facilitating the return to the state at the start of the symbol change, a value corresponding to the special symbol process flag “all symbol change start processing” is exemplified. If it is necessary to change the values of the work data such as other internal flags to return the control state to the state corresponding to "all symbol change start processing", set those values in the return data table as well. May be.

【0220】このように、不測の電源断時に可変表示部
9において図柄が変動中であって、電源復旧時に図柄変
動開始時の状態に戻るように構成されている場合に、復
帰用データテーブルにさらに多くの情報が設定されてい
ると、遊技制御手段および表示制御手段は、容易にその
状態に戻って復旧することができる。
As described above, when the symbol is being changed in the variable display section 9 when the power is unexpectedly turned off, and the state is returned to the state at the time of the start of the symbol change when the power is restored, the return data table is displayed. If more information is set, the game control means and the display control means can easily return to the state and recover.

【0221】また、電源断時に図柄変動中であった場
合、電源復旧時に遊技制御手段は電源断時の遊技状態に
戻るとともに、表示制御手段は、所定の表示制御を行っ
てもよい。そのような制御を可能にするために、図48
には、エラーコマンドも設定されている。なお、上述し
たように、電源断時に図柄変動中であった場合に、電源
復旧時に遊技制御手段が図柄変動開始時の状態に戻るよ
うに構成されているときには、復帰用データテーブルに
エラーコマンドが設定されている必要はない。
If the symbols are changing when the power is turned off, the game control means may return to the game state when the power is turned off when the power is restored, and the display control means may perform predetermined display control. To enable such control, FIG.
, An error command is also set. In addition, as described above, when the game control means is configured to return to the state at the time of starting the symbol change when the power is restored when the symbol is changing when the power is turned off, the error command is displayed in the return data table. It does not need to be set.

【0222】図49は、主基板31のCPU56が実行
するシステムチェック処理(メイン処理におけるステッ
プS3)の他の例を示すフローチャートである。この例
では、遊技状態復帰用タイマがタイムアウトしたときに
(ステップS51)、CPU56は、特別図柄変動中で
あった否かを確認する(ステップS55)。その確認
は、復帰用データテーブルにおける特別図柄プロセスフ
ラグ設定領域の情報をアドレスとするRAM領域から、
保存されていた特別図柄プロセスフラグを読み出すこと
によって実行可能である。特別図柄プロセスフラグが
「全図柄停止待ち処理」を示していたら、CPU56
は、特別図柄変動中であったと判断する。そして、特別
図柄変動中であった場合には、表示制御基板80に対し
てエラーコマンド送出要求をセットする(ステップS5
6)。
FIG. 49 is a flowchart showing another example of the system check process (step S3 in the main process) executed by CPU 56 of main board 31. In this example, when the gaming state return timer times out (step S51), the CPU 56 checks whether or not the special symbol is changing (step S55). The confirmation is made from the RAM area having the information of the special symbol process flag setting area in the return data table as an address.
It can be executed by reading the saved special symbol process flag. If the special symbol process flag indicates “all symbol stop wait processing”, the CPU 56
Determines that the special symbol was being changed. If the special symbol is being changed, an error command transmission request is set to the display control board 80 (step S5).
6).

【0223】従って、表示制御用CPU101は、電源
断時に可変表示部9において図柄変動中であった場合に
は、遊技状態復帰用タイマがタイムアウトしたときにエ
ラーコマンドを受信することになる。表示制御用CPU
101は、エラーコマンドを受信すると、図柄変動を再
開するとともに、例えば可変表示部9にエラーであるこ
とを遊技者が識別しうるエラー表示を行う。そして、表
示制御用CPU101は、図柄変動終了時にエラー表示
を消去する。なお、表示制御用CPU101は、図柄変
動を行わずエラー画面を表示してもよい。また、主基板
31のCPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を変
更しない。すなわち、電源断時に図柄変動中であった場
合、電源復旧時に遊技制御手段は電源断時の遊技状態に
戻る。
Therefore, if the symbol is being changed on the variable display section 9 when the power is turned off, the display control CPU 101 receives an error command when the game state return timer times out. Display control CPU
When the error command is received, the symbol change is restarted and, for example, an error is displayed on the variable display unit 9 so that the player can identify the error as an error. Then, the display control CPU 101 erases the error display at the end of the symbol change. Note that the display control CPU 101 may display the error screen without changing the symbol. Further, the CPU 56 of the main board 31 does not change the value of the special symbol process flag. That is, when the symbol is changing when the power is turned off, the game control means returns to the game state when the power is turned off when the power is restored.

【0224】このような表示制御は、図柄変動開始時に
遊技制御手段から表示制御手段に対して変動期間を特定
可能な表示制御コマンドが送出され、以後、変動停止時
まで表示制御コマンドが送出されないように構成された
遊技機において効果的である。すなわち、図柄変動中に
は表示制御コマンドは送出されないので、遊技制御手段
は、表示制御手段に対して、図柄変動中の途中の状態か
ら遊技を再開させるような指示を行うことができない。
遊技制御手段からの指示にもとづいて表示制御手段が図
柄変動中の途中の状態から遊技を再開するように構成し
たい場合には、コマンド送出制御方式を変更しなければ
ならない。しかし、上述したエラーコマンドを用いてそ
の回の変動ではエラー画面を表示するように構成すれ
ば、エラーコマンドを追加するだけで、コマンド送出制
御方式(図柄変動開始時に遊技制御手段が表示制御手段
に対して変動期間を特定可能な表示制御コマンドを送出
する方式)を変更する必要はない。
In such display control, a display control command capable of specifying a fluctuation period is transmitted from the game control means to the display control means at the start of symbol fluctuation, and thereafter, the display control command is not transmitted until the fluctuation is stopped. It is effective in a gaming machine configured as described above. That is, since the display control command is not sent during the symbol change, the game control means cannot give an instruction to the display control means to restart the game from a state in the middle of the symbol change.
If it is desired to configure the display control means to restart the game from a state in which the symbols are being changed based on an instruction from the game control means, the command transmission control method must be changed. However, if the error screen described above is used to display an error screen at the time of the change using the error command, the command transmission control method (when the game control means starts the game change, the game control means On the other hand, it is not necessary to change the display control command that can specify the fluctuation period.

【0225】また、遊技制御手段が、電源断状態から電
源断時の状態に復帰したときに、表示制御手段に対し
て、停止図柄(可変表示結果)を示す表示制御コマンド
を送出するようにしてもよい。図50は、そのような処
理を示すフローチャートである。この例では、遊技状態
復帰用タイマがタイムアウトしたときに(ステップS5
1)、CPU56は、特別図柄変動中であった否かを確
認する(ステップS55)。そして、特別図柄変動中で
あった場合には、表示制御基板80にして左右中図柄の
停止図柄を示すコマンド送出要求をセットする(ステッ
プS57)。
When the game control means returns from the power-off state to the power-off state, a display control command indicating a stop symbol (variable display result) is sent to the display control means. Is also good. FIG. 50 is a flowchart showing such a process. In this example, when the game state return timer times out (step S5).
1), the CPU 56 checks whether or not the special symbol is being changed (step S55). If the special symbol is changing, the display control board 80 is used to set a command transmission request indicating a stopped symbol of the left and right middle symbol (step S57).

【0226】表示制御用CPU101は、電源断時に図
柄変動中であった場合には、遊技状態復帰用タイマがタ
イムアウトしたときに左右中図柄の停止図柄を示すコマ
ンドを受信することになる。表示制御用CPU101
は、左右中図柄の停止図柄を示すコマンドを受信する
と、例えば図柄の可変表示を再開せず、可変表示部9に
左右中図柄の停止図柄を表示する。なお、表示制御用C
PU101は、その後に主基板31から送られてくる図
柄変動停止を示すコマンドや大当り遊技の終了を示す表
示制御コマンドを受信したらそれらのコマンドに従って
通常の表示制御に戻る。
When the symbol is being changed when the power is turned off, the display control CPU 101 receives a command indicating a stop symbol of the left and right middle symbol when the gaming state return timer times out. Display control CPU 101
When the command indicating the stop symbol of the left and right middle symbol is received, for example, the variable display of the left and right middle symbol is displayed on the variable display section 9 without restarting the variable display of the symbol. The display control C
When the PU 101 receives a command indicating the stop of symbol fluctuation or a display control command indicating the end of the big hit game sent from the main board 31 thereafter, the PU 101 returns to the normal display control according to these commands.

【0227】なお、表示制御用CPU101は、左右中
図柄の停止図柄を示すコマンドを受信すると、直ちにそ
れらの図柄を可変表示部9に表示してもよいし、本来の
図柄変動期間の終了時(例えば、遊技制御手段から図柄
確定のタイミングを示すコマンドを受信したとき)に停
止図柄を可変表示部9に表示してもよい。また、本来の
図柄変動期間の終了時に停止図柄を表示するように構成
する場合に、遊技制御手段は、本来の図柄変動期間の終
了時に左右中図柄の停止図柄を示すコマンドを送出して
もよい。
When the display control CPU 101 receives the command indicating the left and right middle symbols, the symbols may be displayed on the variable display section 9 immediately or at the end of the original symbol variation period ( For example, a stop symbol may be displayed on the variable display unit 9 when a command indicating a symbol confirmation timing is received from the game control means. Further, in the case where the stop symbol is displayed at the end of the original symbol fluctuation period, the game control means may send a command indicating a left and right middle symbol stop symbol at the end of the original symbol fluctuation period. .

【0228】主基板31のCPU56は、電源復旧時
に、バックアップRAM領域に保存されていた特別図柄
プロセスフラグが例えば「全図柄停止待ち処理」を示し
ていた場合には、その状態に復帰するのであるが、表示
制御用CPU101は、その回の変動では、図柄変動制
御を行わず可変表示結果を表示し続ける。従って、遊技
者は、可変表示結果が表示されることによって停電から
復旧したことを容易に認識できる。なお、可変表示結果
が大当りである場合(停電前に行われた抽選結果が大当
りであった場合)には、可変表示結果が表示し続けられ
た後に、遊技制御手段および表示制御手段ともに、大当
たり遊技状態に復旧できるので、遊技者に不利益が与え
られることはない。
If the special symbol process flag stored in the backup RAM area indicates, for example, "all symbol stop waiting processing" at the time of power restoration, the CPU 56 of the main board 31 returns to that state. However, the display control CPU 101 continues to display the variable display result without performing the symbol variation control in the current variation. Therefore, the player can easily recognize that the power failure has been restored by displaying the variable display result. When the variable display result is a big hit (when the lottery result performed before the power failure is a big hit), the variable control result is continuously displayed, and then both the game control unit and the display control unit set the big hit. Since the game state can be restored, no disadvantage is given to the player.

【0229】なお、停電等の不測の電源断を検出する電
源監視手段の出力信号にもとづく必要データのバックア
ップ処理は、主基板31、表示制御基板80、音声制御
基板70、ランプ制御基板35および賞球制御基板37
の全てにおいて行われてもよいし、そのような制御を必
要とする一部の基板において行われるようにしてもよ
い。例えば、主基板31のみでバックアップがなされて
いてもよい。また、遊技用装置を制御する遊技用装置制
御手段を有する他の制御基板が存在する場合に、それら
についても電源監視手段の出力信号にもとづくデータの
バックアップ処理を行うようにしてもよい。
The backup process of the necessary data based on the output signal of the power monitoring means for detecting an unexpected power interruption such as a power failure is performed by the main board 31, the display control board 80, the audio control board 70, the lamp control board 35, and the prize. Ball control board 37
May be performed on all the substrates, or may be performed on some substrates that require such control. For example, the backup may be made only by the main board 31. Further, when there is another control board having a game device control unit for controlling the game device, data backup processing based on the output signal of the power supply monitoring unit may be performed for those other control boards.

【0230】電源バックアップがなされていない遊技用
装置制御手段がある場合、遊技制御手段は、遊技状態復
帰後に、遊技用装置制御手段をその遊技状態と合わせる
ために必要なコマンドを送出するようにしてもよい。例
えば、表示制御手段がバックアップされていない場合、
電源復旧時に特別図柄変動中の遊技状態に戻ったときに
は、遊技制御手段は、表示制御手段に対して例えば図柄
変動の態様を示すコマンドと停止図柄を示すコマンド等
を再度送出する。図柄変動を再開せず変動表示結果を表
示させたいときには、例えば停止図柄を示すコマンドを
再度送出する。
In the case where there is a gaming machine control unit that is not backed up, the gaming control unit sends a command necessary for matching the gaming machine control unit with the gaming state after returning to the gaming state. Is also good. For example, if the display control means is not backed up,
When returning to the game state in which the special symbol is changing when the power is restored, the game control means sends again, for example, a command indicating the pattern change mode and a command indicating the stop symbol to the display control means. When it is desired to display the variation display result without restarting the symbol variation, for example, a command indicating a stopped symbol is transmitted again.

【0231】[0231]

【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、遊技制御手段が、遊技状態を電源断前の状態に復帰
させるためのデータが設定された復帰用データテーブル
を有し、電源復旧時に復帰用データテーブルを用いて遊
技状態を電源断以前の状態に復帰させるように構成した
ので、停電等の不測の電源断が発生したときに、遊技制
御手段は、復帰用データテーブルのデータにもとづいて
各遊技装置用制御手段に対して遊技再開を指示すること
が可能になり、遊技再開時に遊技制御手段および遊技用
装置制御手段による制御タイミングにずれが生じないよ
うにすることができ、円滑に遊技が再開される効果があ
る。
As described above, according to the present invention, the gaming machine has a return data table in which data for the gaming control means to return the gaming state to the state before power-off is set. When the power is restored, the game state is returned to the state before the power was turned off by using the return data table. Therefore, when an unexpected power loss such as a power failure occurs, the game control means sets the return data table. It is possible to instruct each of the gaming machine control means to restart the game based on the data of the game device, and to prevent a shift in control timing between the game control means and the game device control means when the game is restarted. This has the effect of smoothly restarting the game.

【0232】遊技制御手段が、電源断時の遊技状態が識
別情報変動中であったときには、電源復旧時に遊技状態
を識別情報変動開始時の状態に戻すように構成されてい
る場合には、図柄の変動が最初から再実行されることに
なり、遊技者にとってわかりやすい遊技再開を実現する
ことができる。
When the game control means is configured to return the game state to the state at the start of the change of the identification information when the power is restored when the game state at the time of power-off is changing the identification information, Is re-executed from the beginning, and a game restart that is easy for the player to understand can be realized.

【0233】復帰用データテーブルが、識別情報変動中
の遊技状態から識別情報変動開始時の遊技状態に変換可
能なデータを記憶している構成であれば、遊技制御手段
は容易に遊技状態を識別情報変動開始時の状態に戻すこ
とができるので、遊技者にとってわかりやすい遊技再開
の実現の容易化を図ることができる。
If the return data table is configured to store data that can be converted from a game state in which the identification information is changing to a game state at the start of the change in the identification information, the game control means can easily identify the game state. Since it is possible to return to the state at the start of the information fluctuation, it is possible to facilitate the realization of the game restart that is easy for the player to understand.

【0234】可変表示部の表示制御を行う遊技用装置制
御手段が、電源断時の可変表示部の表示状態が識別情報
の変動中であった場合には、電源復旧時に表示状態を初
期状態に戻し、その後に識別情報の変動を開始するよう
に構成されている場合には、表示状態等の遊技状態が一
旦初期状態に戻るので、電源復旧時に突然遊技が再開さ
れることはなく、遊技者等が遊技が再開されたことを容
易に認識することができる。
If the display state of the variable display unit when the power is turned off is changing the identification information, the display device is returned to the initial state when the power is restored. If the game is configured to start the change of the identification information after that, the game state such as the display state once returns to the initial state, so that the game does not suddenly resume when the power is restored. Etc. can easily recognize that the game has been resumed.

【0235】遊技制御手段が、電源断時の遊技状態が識
別情報変動中であった場合には、電源復旧時に遊技状態
を電源断時の状態に戻すとともに、可変表示部の表示制
御を行う遊技用装置制御手段に対してエラーコマンドを
送出し、遊技用装置制御手段が、エラーコマンドを受信
するとその回の可変表示期間中にエラー表示を行うよう
に構成されている場合には、遊技制御手段から遊技用装
置制御手段へのコマンド送出方式を変更することなく、
遊技状態を復帰させることができる。
If the game state at the time of power-off is fluctuating identification information, the game control means returns the game state to the state at the time of power-off when power is restored, and controls the display of the variable display section. An error command is sent to the game device control means, and when the game device control means receives the error command, the error control command is displayed during the variable display period. Without changing the command transmission method from the device to the gaming device control means,
The game state can be returned.

【0236】遊技制御手段が、電源断時の遊技状態が識
別情報変動中であった場合には、電源復旧時に可変表示
部の表示制御を行う遊技用装置制御手段に対して識別情
報の表示結果を示すコマンドを送出し、遊技用装置制御
手段が、識別情報の表示結果を示すコマンドの受信に応
じて可変表示部における変動を再開せず識別情報の表示
結果を表示するように構成されている場合には、電源断
からの復旧時に、既に決定されて保存されている識別情
報の表示結果を遊技用装置制御手段に与えるだけで遊技
状態を復帰させることができ、複雑な復帰制御を行うこ
となく遊技を再開するさせることができる。
If the game state when the power is turned off is the identification information fluctuating, the game control means controls the display control of the variable display section when the power is restored, and displays the display result of the identification information to the game apparatus control means. Is transmitted, and the gaming machine control means is configured to display the display result of the identification information without restarting the change in the variable display unit in response to receiving the command indicating the display result of the identification information. In such a case, at the time of restoration from a power failure, the game state can be restored only by giving the display result of the already determined and stored identification information to the gaming device control means, and performing complicated return control. The game can be restarted without any action.

【0237】復帰用データテーブルが、電源復旧時に、
複数の遊技用装置制御手段のそれぞれに送出するコマン
ドを認識可能に記憶している構成であれば、遊技制御手
段は、容易に各遊技用装置制御手段に対して遊技再開を
指示することができる。すなわち、制御再開のタイミン
グずれ防止を容易に実現できる。
When the return data table is restored when the power is restored,
If the command to be sent to each of the plurality of gaming machine control means is stored so as to be recognizable, the gaming control means can easily instruct each gaming machine control means to restart the game. . That is, it is possible to easily prevent the timing deviation of the control restart.

【0238】遊技制御手段が、電源断時の遊技状態が大
当り遊技中であり、かつ、大入賞口の開放中であったと
きには、電源復旧時にその状態に復帰するように構成さ
れている場合には、遊技者に不利益を与えることもな
く、かつ、最初の大入賞口開放時の状態に戻さないので
遊技店に不利益になることもない。
In the case where the game control means is configured to return to the state when the power is restored, when the game state when the power is turned off is a big hit game and the special winning opening is being opened. Does not cause a disadvantage to the player and does not return to the state at the time of opening the first big winning opening, so that there is no disadvantage to the game store.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.

【図2】 パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面
図である。
FIG. 2 is a front view of the gaming board of the pachinko gaming machine as viewed from the front.

【図3】 パチンコ遊技機を背面からみた背面図であ
る。
FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine as viewed from the rear.

【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).

【図5】 表示制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of a display control board.

【図6】 音声制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
FIG. 6 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of an audio control board.

【図7】 ランプ制御基板の回路構成例を示すブロック
図である。
FIG. 7 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of a lamp control board.

【図8】 賞球制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration example of a winning ball control board.

【図9】 電源監視および電源バックアップのためのC
PU周りの一構成例を示すブロック図である。
FIG. 9: C for power supply monitoring and power supply backup
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration example around a PU.

【図10】 電源基板の一構成例を示すブロック図であ
る。
FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration example of a power supply board.

【図11】 他の構成の電源基板を制御基板とともに示
すブロック図である。
FIG. 11 is a block diagram showing a power supply board having another configuration together with a control board.

【図12】 主基板における基本回路の動作を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing the operation of the basic circuit on the main board.

【図13】 主基板のCPUの割込処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing an interrupt process of the CPU of the main board.

【図14】 メイン処理におけるシステムチェック処理
を示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a system check process in a main process.

【図15】 バックアップパリティデータ作成方法を説
明するための説明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram for describing a backup parity data creation method.

【図16】 主基板における基本回路のROMに設定さ
れるテーブルの一構成例を示す説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a configuration example of a table set in a ROM of a basic circuit on a main board.

【図17】 表示制御コマンドの構成例を示す説明図で
ある。
FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a display control command.

【図18】 表示制御コマンドデータの構成例を示す説
明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of display control command data.

【図19】 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例
を示すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program.

【図20】 表示制御データ出力処理を示すフローチャ
ートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating display control data output processing.

【図21】 表示制御コマンドデータの出力の様子を示
すタイミング図である。
FIG. 21 is a timing chart showing a state of output of display control command data.

【図22】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart illustrating a main process executed by a display control CPU.

【図23】 表示制御用CPUの2msタイマ割込処理
を示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process of the display control CPU.

【図24】 表示制御用CPUの表示データ読込処理を
示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing a display data reading process of the display control CPU.

【図25】 表示制御用CPUが実行する表示制御プロ
セス処理を示すフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart showing a display control process executed by the display control CPU.

【図26】 表示制御用CPUの割込処理を示すフロー
チャートである。
FIG. 26 is a flowchart showing an interrupt process of the display control CPU.

【図27】 表示制御用CPUが実行するイニシャル処
理を示すフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart showing initial processing executed by a display control CPU.

【図28】 音声制御コマンドの例を示す説明図であ
る。
FIG. 28 is an explanatory diagram illustrating an example of a voice control command.

【図29】 音声制御コマンドのビット構成を示す説明
図である。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing a bit configuration of a voice control command.

【図30】 音声制御基板およびランプ制御基板に対す
る出力データ設定処理を示すフローチャートである。
FIG. 30 is a flowchart showing an output data setting process for a voice control board and a lamp control board.

【図31】 データ出力処理の音声制御コマンド出力処
理部分を示すフローチャートである。
FIG. 31 is a flowchart showing a voice control command output process part of the data output process.

【図32】 音声制御コマンドデータの出力の様子を示
すタイミング図である。
FIG. 32 is a timing chart showing how the voice control command data is output.

【図33】 音声制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
FIG. 33 is a flowchart showing a main process executed by a voice control CPU.

【図34】 音声制御用CPUの2msタイマ割込処理
を示すフローチャートである。
FIG. 34 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process of the voice control CPU.

【図35】 音声IC制御処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 35 is a flowchart showing a voice IC control process.

【図36】 ランプ制御コマンドの一例を示す説明図で
ある。
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of a lamp control command.

【図37】 ランプ制御コマンドのビット構成を示す説
明図である。
FIG. 37 is an explanatory diagram showing a bit configuration of a lamp control command.

【図38】 データ出力処理のランプ制御コマンド出力
処理部分を示すフローチャートである。
FIG. 38 is a flowchart showing a ramp control command output processing portion of the data output processing.

【図39】 ランプ制御コマンドデータの出力の様子を
示すタイミング図である。
FIG. 39 is a timing chart showing how the lamp control command data is output.

【図40】 ランプ制御用CPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
FIG. 40 is a flowchart showing a main process executed by a lamp control CPU.

【図41】 ランプ制御用CPUの2msタイマ割込処
理を示すフローチャートである。
FIG. 41 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process of the lamp control CPU.

【図42】 賞球制御コマンドのビット構成を示す説明
図である。
FIG. 42 is an explanatory diagram showing a bit configuration of a winning ball control command.

【図43】 賞球制御コマンドデータの出力の様子を示
すタイミング図である。
FIG. 43 is a timing chart showing how the award ball control command data is output.

【図44】 賞球制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
FIG. 44 is a flowchart showing a main process executed by a winning ball control CPU.

【図45】 賞球制御用CPUの2msタイマ割込処理
を示すフローチャートである。
FIG. 45 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process of the winning ball control CPU.

【図46】 電源監視および電源バックアップのための
CPU周りの他の構成例を示すブロック図である。
FIG. 46 is a block diagram showing another configuration example around the CPU for power supply monitoring and power supply backup.

【図47】 電源監視および電源バックアップのための
CPU周りのさらに他の構成例を示すブロック図であ
る。
FIG. 47 is a block diagram showing still another configuration example around a CPU for power supply monitoring and power supply backup.

【図48】 復帰用データテーブルの他の構成を示す説
明図である。
FIG. 48 is an explanatory diagram showing another configuration of the return data table.

【図49】 システムチェック処理の他の例を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 49 is a flowchart illustrating another example of the system check process.

【図50】 システムチェック処理のさらに他の例を示
すフローチャートである。
FIG. 50 is a flowchart illustrating still another example of the system check process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機 31 主基板 35 ランプ制御基板 37 賞球制御基板 53 基本回路 56 CPU 70 音声制御基板 80 表示制御基板 101 表示制御用CPU 351 ランプ制御用CPU 371 賞球制御用CPU 701 音声制御用CPU 901 CPU 902 電源監視用IC 910 電源基板 916 コンデンサ 1 Pachinko gaming machine 31 Main board 35 Lamp control board 37 Prize ball control board 53 Basic circuit 56 CPU 70 Voice control board 80 Display control board 101 Display control CPU 351 Lamp control CPU 371 Prize ball control CPU 701 Voice control CPU 901 CPU 902 Power supply monitoring IC 910 Power supply board 916 Capacitor

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 特定入賞部への遊技媒体の入賞により特
別遊技を行い、特別遊技の結果が所定の態様になったこ
とにもとづいて遊技者に有利な遊技状態に制御可能な遊
技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段が搭載された遊技制
御基板と、遊技に供される遊技用装置を制御するための
遊技用装置制御手段が搭載された遊技用装置制御基板
と、遊技機の電源電圧低下を監視し所定量の電圧低下を
検出した場合に少なくとも前記遊技制御手段および遊技
用装置制御手段のいずれかに対して信号を出力する電源
監視手段とを備え、 電源監視手段の出力信号を受けた前記遊技制御手段およ
び遊技用装置制御手段は、その信号に応じて、データを
電源断時にも内容を保持可能なバックアップRAMに保
存する処理を含む電源断時処理を実行し、 前記遊技制御手段は、遊技状態を電源断前の状態に復帰
させるためのデータが設定された復帰用データテーブル
を有し、電源復旧時に前記復帰用データテーブルを用い
て遊技状態を電源断以前の状態に復帰させることを特徴
とする遊技機。
1. A gaming machine capable of performing a special game by winning a game medium in a specific winning section and controlling a game state advantageous to a player based on a result of the special game having a predetermined mode. A game control board equipped with game control means for controlling the progress of the game, a game machine control board equipped with a game machine control means for controlling a game machine provided for the game, Power supply monitoring means for monitoring a power supply voltage drop of the machine and outputting a signal to at least one of the game control means and the game device control means when a predetermined amount of voltage drop is detected; Upon receipt of the output signal, the game control means and the game device control means execute power-off processing including processing for storing data in a backup RAM capable of retaining data even when power is turned off, according to the signal. The game control means has a return data table in which data for returning a game state to a state before power-off is set, and uses the return data table to restore a game state before power-off when power is restored. A gaming machine characterized by returning to a state.
【請求項2】 表示状態が変化可能な複数の可変表示部
を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記各可変表示
部に表示される識別情報の変動を開始し、各識別情報の
表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった
ことを条件として遊技者に有利な遊技状態に制御可能な
遊技機であって、 遊技制御手段は、電源断時の遊技状態が識別情報変動中
であった場合には、電源復旧時に遊技状態を識別情報変
動開始時の状態に戻す請求項1記載の遊技機。
2. A display apparatus comprising: a plurality of variable display units whose display states are changeable; wherein a change of identification information displayed on each of said variable display units is started according to a condition for starting a change, and a display of each identification information is performed. A gaming machine which can be controlled to a gaming state advantageous to a player on condition that the result is a predetermined specific display mode, wherein the gaming control means is configured such that the gaming state when the power is turned off is fluctuating in identification information. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the power is restored, the gaming state is returned to the state at the start of the change of the identification information.
【請求項3】 復帰用データテーブルは、識別情報変動
中の遊技状態から識別情報変動開始時の遊技状態に変換
可能なデータを記憶している請求項2記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 2, wherein the return data table stores data that can be converted from a gaming state in which the identification information is changing to a gaming state at the start of the changing of the identification information.
【請求項4】 可変表示部の表示制御を行う遊技用装置
制御手段は、電源断時の可変表示部の表示状態が識別情
報の変動中であった場合には、電源復旧時に表示状態を
初期状態に戻し、その後に識別情報の変動を開始する請
求項2または請求項3記載の遊技機。
4. The gaming machine control means for controlling the display of the variable display section, wherein if the display state of the variable display section when the power is turned off is changing the identification information, the display state is initialized when the power is restored. The gaming machine according to claim 2, wherein the game machine returns to the state, and thereafter changes the identification information.
【請求項5】 表示状態が変化可能な複数の可変表示部
を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記各可変表示
部に表示される識別情報の変動を開始し、各識別情報の
表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった
ことを条件として遊技者に有利な遊技状態に制御可能な
遊技機であって、 遊技制御手段は、電源断時の遊技状態が識別情報変動中
であった場合には、電源復旧時に遊技状態を電源断時の
状態に戻すとともに、可変表示部の表示制御を行う遊技
用装置制御手段に対して、復帰用データテーブルのデー
タを用いてエラーコマンドを送出し、 前記遊技用装置制御手段は、エラーコマンドを受信する
とその回の可変表示期間中にエラー表示を行う請求項1
記載の遊技機。
5. A display apparatus comprising: a plurality of variable display units whose display states are changeable, wherein a change of identification information displayed on each of said variable display units is started according to a condition for starting a change, and a display of each identification information is performed. A gaming machine which can be controlled to a gaming state advantageous to a player on condition that the result is a predetermined specific display mode, wherein the gaming control means is configured such that the gaming state when the power is turned off is fluctuating in identification information. If there is, when the power is restored, the game state is returned to the state when the power is turned off, and an error command is issued to the game device control means for controlling the display of the variable display unit using the data of the return data table. 2. The game device control means, when receiving an error command, performs an error display during the variable display period.
The gaming machine described.
【請求項6】 表示状態が変化可能な複数の可変表示部
を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記各可変表示
部に表示される識別情報の変動を開始し、各識別情報の
表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった
ことを条件として遊技者に有利な遊技状態に制御可能な
遊技機であって、 遊技制御手段は、電源断時の遊技状態が識別情報変動中
であった場合には、電源復旧時に、可変表示部の表示制
御を行う遊技用装置制御手段に対して、復帰用データテ
ーブルのデータを用いて識別情報の表示結果を示すコマ
ンドを送出し、 前記遊技用装置制御手段は、識別情報の表示結果を示す
コマンドの受信に応じて可変表示部における変動を再開
せず識別情報の表示結果を表示する請求項1記載の遊技
機。
6. A display device comprising: a plurality of variable display portions whose display states are changeable; wherein a change of identification information displayed on each of said variable display portions is started in accordance with satisfaction of a condition for starting a change; A gaming machine which can be controlled to a gaming state advantageous to a player on condition that the result is a predetermined specific display mode, wherein the gaming control means is configured such that the gaming state when the power is turned off is fluctuating in identification information. If there is, when the power is restored, a command indicating the display result of the identification information is transmitted to the game device control means for controlling the display of the variable display unit using the data of the return data table, The gaming machine according to claim 1, wherein the device control unit displays the display result of the identification information without restarting the change in the variable display unit in response to receiving the command indicating the display result of the identification information.
【請求項7】 復帰用データテーブルは、電源復旧時
に、複数の遊技用装置制御手段のそれぞれに送出するコ
マンドの種類を認識可能に記憶している請求項5または
請求項6記載の遊技機。
7. The gaming machine according to claim 5, wherein the return data table stores the types of commands to be sent to each of the plurality of gaming machine control means when the power is restored so as to be recognizable.
【請求項8】 遊技者に有利な遊技状態は、入賞を生じ
やすくするために遊技盤に設けられている大入賞口を開
閉する状態である大当り遊技中であって、 遊技制御手段は、電源断時の遊技状態が大当り遊技中で
あり、かつ、大入賞口の開放中であった場合には、電源
復旧時にその状態に復帰する請求項2ないし請求項7記
載の遊技機。
8. A game state advantageous to the player is a big hit game in which a large winning port provided on a game board is opened / closed so as to easily generate a prize, and the game control means includes: 8. The gaming machine according to claim 2, wherein if the gaming state at the time of disconnection is a jackpot game and a special winning opening is being opened, the gaming machine returns to the state when power is restored.
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