JP2020096658A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2020096658A
JP2020096658A JP2018235100A JP2018235100A JP2020096658A JP 2020096658 A JP2020096658 A JP 2020096658A JP 2018235100 A JP2018235100 A JP 2018235100A JP 2018235100 A JP2018235100 A JP 2018235100A JP 2020096658 A JP2020096658 A JP 2020096658A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
control device
special
mode
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2018235100A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020096658A5 (en
Inventor
徹也 加藤
Tetsuya Kato
徹也 加藤
巽 正吾
Shogo Tatsumi
正吾 巽
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Takao Co Ltd
Original Assignee
Takao Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Takao Co Ltd filed Critical Takao Co Ltd
Priority to JP2018235100A priority Critical patent/JP2020096658A/en
Publication of JP2020096658A publication Critical patent/JP2020096658A/en
Publication of JP2020096658A5 publication Critical patent/JP2020096658A5/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

To provide a game machine capable of preventing a player from speculating whether or not to change the setup of a probability of turning out a jackpot by win/failure determination.SOLUTION: The game machine includes: initial setup means that, when power is on, while executing a first operation, deletes prescribed storage information stored in the previous power-off, transfers the setup of the probability of turning out a jackpot by win/failure determination, to a changeable first mode, then transfers a game to a startable second mode, and, when the power is on, while executing a second operation different from the first operation, transfers it to the second mode, while retaining the prescribed storage information stored in the previous power-off; and a display unit capable of displaying a result of the win/failure determination. The initial setup means includes game start display setup means that displays, on the display unit, a game start display that is indiscernible in a state after it has been transferred to the second mode and before the game is started, whether it is transferred via the first mode to the second mode.SELECTED DRAWING: Figure 45

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

当否判定で大当たりとなる確率の設定を変更可能な遊技機が知られている。例えば、特許文献1には、遊技状態に関する演出を行うにあたり、特定の演出パターンが選択される確率を大当たり確率の設定に応じて異ならせることにより、大当たり確率の設定を遊技者に推測させる技術が開示されている。 2. Description of the Related Art There are known gaming machines that can change the setting of the probability of being a big hit in the determination of win or loss. For example, Patent Document 1 discloses a technique for causing a player to guess the jackpot probability setting by making the probability of selecting a particular effect pattern different according to the jackpot probability setting when performing an effect related to a game state. It is disclosed.

また、特許文献2には、RAMクリアスイッチを操作しながら電源を投入した場合に、当否判定の当選確率の設定を変更可能なモードへ移行する技術が開示されている。なお、特許文献2に記載の技術では、当否判定の当選確率の設定を変更する際に、主制御装置のRAM(RWM)が初期化(クリア)される。 Further, Patent Document 2 discloses a technique in which, when the power is turned on while operating the RAM clear switch, the mode is changed to a mode in which the setting of the winning probability of the win/fail judgment can be changed. In addition, in the technique described in Patent Document 2, the RAM (RWM) of the main control device is initialized (cleared) when changing the setting of the winning probability of the win/loss determination.

特開2003−205160号公報JP, 2003-205160, A 特開2017−169964号公報JP, 2017-169964, A

遊技機を設置する多くのホールには、遊技機毎の過去の出玉データ等を閲覧可能なデータ表示装置が設けられているので、遊技者は、直近(例えば前日)の出玉データを確認することにより、直近における遊技機毎の大当たり確率の設定を推測することができる。そして、直近の出玉データから推測される遊技機の大当たり確率の設定が変更されたか否かは、現在の大当たり確率の設定を推測しようとする遊技者にとって必要な情報となる。 Many halls where game machines are installed are equipped with data display devices that allow you to browse past payout data for each game machine, so the player can check the latest payout data (for example, the day before). By doing so, the setting of the jackpot probability for each of the latest gaming machines can be estimated. Then, whether or not the setting of the jackpot probability of the gaming machine, which is estimated from the latest payout data, has been changed is necessary information for the player who is trying to estimate the current setting of the jackpot probability.

この点に関し、特許文献1に記載の技術のように、現在の大当たり確率の設定を遊技者に推測させる遊技機が存在する一方で、現在の大当たり確率の設定を遊技者に推測されたくないとの要請もある。 In this regard, while there is a gaming machine that causes the player to guess the current jackpot probability setting as in the technique described in Patent Document 1, it is desired that the player does not want to guess the current jackpot probability setting. There is also a request.

ところで、従来の遊技機において電源投入時にRAMのクリア処理を行った場合、当否判定の結果を示す図柄表示装置には、RAMがクリアされてから遊技が開始されるまでの間、予め設定された初期図柄が表示される。一方、電源投入時にRAMのクリア処理を行わなかった場合、図柄表示装置には、電源遮断時に表示していた図柄が表示される。 By the way, in the conventional gaming machine, when the RAM clearing process is performed when the power is turned on, the symbol display device showing the result of the hit/miss determination is preset from the time the RAM is cleared until the game starts. The initial design is displayed. On the other hand, if the RAM clearing process is not performed when the power is turned on, the symbol displayed at the time of power shutdown is displayed on the symbol display device.

この場合、ホールの開店直後、遊技が開始される前の遊技機に関して、遊技者は、当否判定の結果を示す表示装置に初期図柄が表示されているか否かを確認することで、RAMのクリア処理が行われたか否かを把握できる。従って、特許文献2に記載の遊技機のように、大当たり確率の設定変更時にRAMのクリア処理を必要とする遊技機に関して、遊技者は、RAMのクリア処理が行われたか否かを把握することで、大当たり確率の設定が変更されたか否かを推測することが可能となる。 In this case, immediately after the opening of the hall, with respect to the gaming machine before the game is started, the player clears the RAM by confirming whether or not the initial symbol is displayed on the display device showing the result of the hit/miss judgment. It is possible to know whether or not the processing has been performed. Therefore, regarding the gaming machine described in Patent Document 2 that requires the RAM clearing process when the jackpot probability setting is changed, the player must know whether or not the RAM clearing process has been performed. Thus, it is possible to infer whether or not the jackpot probability setting has been changed.

例えば、遊技者は、図柄表示装置に表示されている図柄が初期図柄でなければ、RAMのクリア処理が行われておらず、直近の出玉データから推測される大当たり確率の設定が継続していることを把握できる。このことは、現在の大当たり確率の設定を遊技者に推測されたくないと考えるホール従業員等にとって、好ましくない。 For example, if the symbol displayed on the symbol display device is not the initial symbol, the player has not performed the RAM clearing process and continues to set the jackpot probability inferred from the latest payout data. I can understand that. This is not preferable for hall employees who do not want the player to guess the current jackpot probability setting.

本発明は、当否判定で大当たりとなる確率の設定が変更されたか否かについて、遊技者に推測されることを防止できる遊技機を提供することを目的とする。 It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of preventing a player from guessing whether or not the setting of the probability of being a big hit in the win/no determination has been changed.

上記課題を解決するために為された請求項1に係る発明は、所定条件の成立に基づいて実行される特別図柄の当否判定で大当たりとなる確率の設定を変更可能な遊技機に関する。この遊技機は、第一操作を行いながら電源を投入した場合に、直前の電源遮断時に記憶されていた所定の記憶情報を消去すると共に、前記特別図柄の当否判定で大当たりとなる確率の設定を変更可能な第一モードへ移行した後に遊技を開始可能な第二モードへ移行し、第一操作とは異なる第二操作を行いながら電源を投入した場合に、直前の電源遮断時に記憶された前記所定の記憶情報を保持したまま前記第二モードへ移行する初期設定手段と、 前記特別図柄の当否判定の結果、又は、所定条件の成立に基づいて実行される普通図柄の当否判定の結果を表示可能な表示装置と、を備え、前記初期設定手段は、前記第二モードへ移行した後であって遊技が開始される前の状態において、前記第一モードを経由して前記第二モードへ移行したか否かを判別不能な遊技開始表示を前記表示装置に表示する遊技開始表示手段を備える。更に、この遊技機は、停電から復電までの経過時間を計測する停電時間計測手段と、復電時、該停電時間計測手段による経過時間が予め定められた所定時間より短いと判断された場合には、前記停電発生時の遊技状態の記憶情報に基づいた復電時開始表示を前記表示装置に表示する復電時遊技開始表示手段と、を備えることを特徴とする。 The invention according to claim 1 made to solve the above problems relates to a gaming machine capable of changing the setting of the probability of being a big hit in the hit determination of a special symbol executed based on the establishment of a predetermined condition. This gaming machine, when turning on the power while performing the first operation, erases the predetermined stored information that was stored when the power was cut off immediately before, and sets the probability of a big hit in the judgment of the special symbol. After shifting to the changeable first mode, shift to the second mode in which the game can be started, and when the power is turned on while performing the second operation different from the first operation, the memory stored at the time of the last power-off is stored. Initial setting means for shifting to the second mode while holding the predetermined memory information, and the result of the judgment of the special symbol, or the result of the judgment of the normal symbol executed based on the establishment of a predetermined condition And a display device capable of performing the initial setting means, after the transition to the second mode and before the game is started, transition to the second mode via the first mode. It is provided with a game start display means for displaying on the display device a game start display which cannot be discriminated whether or not it is played. Further, this gaming machine, when the power failure time measuring means for measuring the elapsed time from the power failure to the power recovery, and when the power recovery time, when the elapsed time by the power failure time measuring means is determined to be shorter than a predetermined time predetermined The power-recovery game start display means for displaying a power-recovery start display on the display device based on the stored information of the game state at the time of the power failure, is characterized by being provided.

なお、所定の記憶情報としては、RWMに記憶された情報が例示される。また、第一操作を行いながら電源を投入する場合としては、RWMに記憶された情報を消去する際に操作されるRWMクリアスイッチをONにし、且つ、大当たりとなる確率の設定を変更する際に操作される設定キースイッチをONにした状態で、電源を投入する場合等が例示される。一方、第二操作を行いながら電源を投入する場合としては、RWMクリアスイッチをOFFにした状態で電源を投入する場合等が例示される。 The predetermined storage information is exemplified by the information stored in the RWM. Also, when turning on the power while performing the first operation, when turning on the RWM clear switch that is operated when erasing the information stored in the RWM and when changing the setting of the probability of being a jackpot. An example is the case where the power is turned on while the operated setting key switch is turned on. On the other hand, examples of the case where the power is turned on while performing the second operation include a case where the power is turned on with the RWM clear switch turned off.

なお、初期設定手段は、遊技機の電源投入後に、遊技機を遊技可能な状態とするにあたって必要とされる準備処理を実行し、初期設定手段による準備処理が終了すると、表示装置には、特別図柄の当否判定又は普通図柄の当否判定の結果を示す図柄が表示される。このとき、直前の電源遮断時にRWMに記憶された情報がそのまま記憶されていれば、遊技機は、直前の電源遮断時に表示装置に表示していた図柄を表示することができ、遊技者は、直前の電源遮断時の遊技状態での遊技を続けることができる。 The initial setting means executes the preparation process required to put the game machine into a playable state after the power of the game machine is turned on. When the preparation process by the initial setting means is completed, the display device displays a special A symbol indicating the result of the symbol determination or the symbol determination is displayed. At this time, if the information stored in the RWM at the time of the last power-off is stored as it is, the gaming machine can display the symbol displayed on the display device at the time of the last power-off, and the player can: It is possible to continue the game in the game state when the power supply was cut off immediately before.

その一方、直前の電源遮断時にRWMに記憶された情報が消去された場合、遊技機は、直前の電源遮断時に表示装置に表示していた図柄を表示することができない。従って、遊技機は、RWMに記憶された情報が消去された場合に、第二モードへ移行した後であって遊技が開始される前の状態において、表示装置に対し、予め設定された初期図柄を表示する。よって、仮に、遊技機に設定された初期図柄が1パターンしかない場合、遊技者は、表示装置に表示された図柄が初期図柄であるか否かを確認することで、RWMが消去されたか否かを判別することができる。そしてこの場合、一の遊技機において、少なくとも表示装置に表示された図柄が初期図柄でなければ、遊技者は、当該一の遊技機が第一モードを経由せずに第二モードへ移行した遊技機であることを判別できる。 On the other hand, when the information stored in the RWM at the time of the last power-off is erased, the gaming machine cannot display the symbol displayed on the display device at the time of the last power-off. Therefore, the gaming machine, when the information stored in the RWM is erased, after the transition to the second mode and before the game is started, the display device has a preset initial symbol. Is displayed. Therefore, if the initial symbol set in the gaming machine has only one pattern, the player confirms whether or not the symbol displayed on the display device is the initial symbol, and thus whether or not the RWM is erased. Can be determined. Then, in this case, in one gaming machine, if at least the symbol displayed on the display device is not the initial symbol, the player moves the game machine to the second mode without passing through the first mode. It can be identified as a machine.

これに対し、請求項1に係る発明において、初期設定手段は、第二モードへ移行した後であって遊技が開始される前の状態において、第一モードを経由して第二モードへ移行したか否かを判別不能な遊技開始表示を表示装置に表示する。つまり、遊技機は、第二モードへ移行した後であって遊技が開始される前の状態において、第一モードを経由したか否かに関わらず、共通の図柄(遊技開始表示)を表示装置に表示する。 On the other hand, in the invention according to claim 1, the initial setting means, after the transition to the second mode and before the game is started, transitions to the second mode via the first mode. A game start display, which cannot be determined whether or not, is displayed on the display device. That is, the gaming machine is a display device that displays a common symbol (game start display) in the state after the game has started after the transition to the second mode, regardless of whether the game has passed through the first mode. To display.

このような構成にすることにより、遊技機は、第一モードを経由して第二モードへ移行したか否かについて、遊技者に判別されることを防止できる。その結果、遊技機は、第二モードへ移行した後であって遊技が開始される前の状態において、大当たり確率の設定が変更されたか否かについて、遊技者に推測されることを防止できる。 With such a configuration, the gaming machine can be prevented from being discriminated by the player as to whether or not the game machine has transitioned to the second mode via the first mode. As a result, the gaming machine can prevent the player from guessing whether or not the jackpot probability setting has been changed in the state after the transition to the second mode and before the game is started.

また、請求項1に係る発明は、停電から復電までの経過時間(以下、単に「停電時間」という場合もある。)が予め定められた所定時間より短い場合には、直前の停電発生時(電源遮断時)に表示装置に表示していた図柄を表示することができ、遊技者は、直前の電源遮断時の遊技状態での遊技を続けることができる。 In the invention according to claim 1, when the elapsed time from the power failure to the power recovery (hereinafter, sometimes simply referred to as "power failure time") is shorter than a predetermined time, a power failure immediately before occurs The symbol displayed on the display device can be displayed (when the power is turned off), and the player can continue the game in the game state immediately before the power was turned off.

ここで、停電とは、電源スイッチをオフ操作することなく、遊技機に供給される電源が遮断されることを意味する。また、復電とは、電源スイッチをオン操作することなく、遊技機に電源が供給されることを意味する。
停電時間が予め定められた所定時間より短い場合とは、交流50〜60サイクルにおける半サイクルから1サイクル程度の遊技者が気付かない停電(所謂、「瞬停」)を当然に含むが、遊技者が気付く数秒から数分単位の短時間停電も含む。従って、短時間停電と言い換えても良い。
Here, the power failure means that the power supplied to the gaming machine is shut off without turning off the power switch. In addition, power recovery means that power is supplied to the gaming machine without turning on the power switch.
The case where the power outage time is shorter than a predetermined predetermined time naturally includes a power failure (so-called "instantaneous stop") which is not noticed by the player for about half a cycle to about one cycle in the AC 50 to 60 cycles. It also includes short-term power outages of a few seconds to a few minutes. Therefore, it may be restated as a short-time power failure.

このような構成にすることにより、遊技機は、停電時間が予め定められた所定時間より短い場合には、直前の停電発生時(電源遮断時)に表示装置に表示していた図柄を表示し、前記遊技開始表示を表示しない。
これにより、停電時間が短い場合には、直前の電源遮断時の遊技状態での遊技を続けることができるので、遊技者は遊技に違和感や不信感を抱くことなく遊技を続行することができる効果を有する。特に瞬停発生時には、瞬停発生時の図柄から再開されなければ、遊技者は違和感や不信感を抱く。短時間停電でも同様である。
With such a configuration, the gaming machine displays the symbol displayed on the display device at the time of the last power failure (when the power is cut off) when the power failure time is shorter than the predetermined time. , The game start display is not displayed.
As a result, when the power failure time is short, the game can be continued in the game state when the power was cut off immediately before, so that the player can continue the game without feeling discomfort or distrust in the game. Have. In particular, when an instantaneous blackout occurs, the player feels uncomfortable or distrustful unless restarted from the pattern at the time of the instantaneous blackout. The same applies to short-term power outages.

請求項2に係る発明は、復電時、前記停電時間計測手段による経過時間が予め定められた所定時間より長いと判断された場合には、前記遊技開始表示を前記表示装置に表示する、請求項1に記載の遊技機である。 The invention according to claim 2 displays the game start display on the display device when it is determined that the elapsed time by the power failure time measuring means is longer than a predetermined time when power is restored. The game machine according to Item 1.

停電時間が長い場合には、遊技者は停電発生時の図柄を記憶していない、または遊技を中断していると考えられる。このような場合まで、直前の停電発生時(電源遮断時)に表示装置に表示していた図柄を表示すれば、遊技者は唐突感を抱くことになる。
そこで、請求項2に係る発明は、前記遊技機開始表示を表示し、変動表示を仕切り直し、停電前の遊技状態から遊技を再開するのである。
従って、停電発生時の図柄変動は、復電後に途中から再開されるのではなく、最初から変動開始されることになる。
When the power failure time is long, it is considered that the player does not remember the symbol at the time of the power failure or interrupts the game. Until such a case, if the symbol displayed on the display device at the time of the last power failure (when the power is cut off) is displayed, the player feels abrupt.
Therefore, the invention according to claim 2 displays the gaming machine start display, repartitions the variable display, and restarts the game from the gaming state before the power failure.
Therefore, the symbol fluctuation at the time of the power failure is not restarted halfway after the power recovery, but the fluctuation starts from the beginning.

また、請求項3に記載されているように、遊技機は、特別図柄の当否判定及び普通図柄の当否判定を実行する主制御装置を備え、表示装置は、主制御装置に設けられ、特別図柄の当否判定又は普通図柄の当否判定の結果を表示可能な第一表示装置を含み、遊技開始表示設定手段は、遊技開始表示を前記第一表示装置に表示する、ようにしてもよい。 Further, as described in claim 3, the gaming machine is provided with a main control device that executes a determination of whether or not a special symbol and a determination of a normal symbol are provided, and a display device is provided in the main control device, and a special symbol is provided. The game start display setting means may include a first display device capable of displaying the result of the hit/no hit judgment or the hit/no hit judgment of the normal symbol, and the game start display is displayed on the first display device.

なお、第一表示装置としては、特別図柄を用いて大当たりであるか否かの当否判定結果を表示する特別図柄表示装置や、普通図柄を用いて当たりであるか否かの当否判定結果を表示する普通図柄表示装置が例示される。また、遊技開始表示として第一表示装置に表示する図柄の例としては、第一表示装置に設けられた全てのLEDを点灯或いは点滅することや、全てのLEDを消灯すること、特定のLEDのみを点灯或いは点滅すること等が例示される。 As the first display device, a special symbol display device for displaying a hit/no decision result of whether or not it is a big hit using a special symbol, or a hit/no decision result for whether or not it is a hit using a normal symbol is displayed. A normal symbol display device that does is illustrated. Further, as an example of a symbol displayed on the first display device as a game start display, all LEDs provided on the first display device are turned on or blinked, all LEDs are turned off, only a specific LED is provided. Illuminating or blinking is exemplified.

また、第一表示装置に設けられたLEDとしては、例えば3色LED等の複数種類の色相を表示可能な場合に、特別図柄や普通図柄の当否判定結果を表示する際の図柄の色相(例えば、赤色)と、遊技開始表示として表示する際の図柄の色相(例えば、青色)とを異ならせる場合等が例示される。さらにこの場合、青色で遊技開始表示を行う前に記憶情報が消去された場合には赤色で表示する一方、消去されていない場合には緑色で表示することで、記憶情報が表示されたか否かの報知をホール従業員等に対して行ってもよい。 Further, as the LED provided in the first display device, for example, when a plurality of types of hues such as a three-color LED can be displayed, the hue of the design when displaying the result of the judgment of the special design or the normal design (for example, , Red) and the hue (for example, blue) of the design when displayed as the game start display are different. Furthermore, in this case, if the stored information is erased before the game start display in blue, it is displayed in red, while if it is not erased, it is displayed in green to indicate whether or not the stored information is displayed. May be notified to hall employees and the like.

このように構成することにより、遊技機は、第一モードを経由して第二モードへ移行したか否かについて、第一表示装置を確認した遊技者により判別されることを防止できる。その結果、遊技機は、第二モードへ移行した後であって遊技が開始される前の状態において、大当たり確率の設定が変更されたか否かについて、遊技者に推測されることを防止できる。 With such a configuration, the gaming machine can prevent the player who has confirmed the first display device from determining whether or not the game machine has transitioned to the second mode via the first mode. As a result, the gaming machine can prevent the player from guessing whether or not the jackpot probability setting has been changed in the state after the transition to the second mode and before the game is started.

また、請求項4に記載されているように、遊技機は、特別図柄の当否判定及び普通図柄の当否判定を実行する主制御装置と、主制御手段から受信したコマンドに基づいて演出制御を行うサブ制御装置と、を備え、表示装置は、サブ制御装置から受信したコマンドに基づき、特別図柄の当否判定又は普通図柄の当否判定の結果を表示可能な第二表示装置を含み、遊技開始表示設定手段は、遊技開始表示を第二表示装置に表示する、ようにしてもよい。 Further, as described in claim 4, the gaming machine performs effect control based on a command received from the main control device and a main control device that executes the determination of the special symbol and the determination of the normal symbol. The sub-control device, and the display device, based on the command received from the sub-control device, including a second display device capable of displaying the result of the determination of the special symbol The means may display the game start display on the second display device.

なお、第二表示装置としては、特別図柄に対応する疑似演出図柄を用いて大当たりであるか否かの当否判定結果を表示する演出図柄表示装置等が例示される。また、遊技機は、遊技開始表示を第二表示装置に表示する際、同時に第一表示装置にも遊技開始表示を表示してもよい。
第二表示装置は、復電時に停電発生時の図柄から変動を再開できるよう、停電時に記憶を保持するバックアップ電源を搭載、または供給されていることが好ましい。
In addition, as the second display device, an effect symbol display device or the like that displays a result of judgment whether or not it is a big hit using a pseudo effect symbol corresponding to the special symbol is exemplified. Further, the game machine may display the game start display on the first display device at the same time as displaying the game start display on the second display device.
It is preferable that the second display device be equipped with or supplied with a backup power supply that retains memory at the time of power failure so that the fluctuation can be restarted from the design at the time of power failure at the time of power recovery.

このように構成することにより、遊技機は、第一モードを経由して第二モードへ移行したか否かについて、第二表示装置を確認した遊技者により判別されることを防止できる。その結果、遊技機は、第二モードへ移行した後であって遊技が開始される前の状態において、大当たり確率の設定が変更されたか否かについて、遊技者に推測されることを防止できる。 With this configuration, the gaming machine can prevent the player who has confirmed the second display device from determining whether or not the game machine has transitioned to the second mode via the first mode. As a result, the gaming machine can prevent the player from guessing whether or not the jackpot probability setting has been changed in the state after the transition to the second mode and before the game is started.

また、請求項5に記載されているように、遊技機において、初期設定手段は、第二モードへ移行した後であって遊技開始表示を第二表示装置に表示する前に、所定の記憶情報が消去されたか否かを判別可能な記憶消去判別表示を第二表示装置に表示する記憶消去判別表示設定手段を備える。 Further, as described in claim 5, in the gaming machine, the initial setting means has a predetermined storage information after the game mode is shifted to the second mode and before the game start display is displayed on the second display device. Memory erase determination display setting means for displaying a memory erase determination display capable of determining whether or not has been erased on the second display device.

なお、遊技機は、記憶消去判別表示の表示態様として、所定の記憶情報が消去された場合に第二表示装置に表示する疑似演出図柄の表示パターンと、所定の記憶情報が消去されていない場合に第二表示装置に表示する疑似演出図柄の表示パターンとの少なくとも2つの表示パターンを含む。これにより、ホール従業員等は、第二表示装置に表示される疑似演出図柄の表示パターンが表示されているかを確認することにより、所定の記憶情報が消去されたか否かを把握できる。 In the gaming machine, as a display mode of the memory deletion determination display, the display pattern of the pseudo effect pattern displayed on the second display device when the predetermined storage information is deleted, and the predetermined storage information is not deleted And at least two display patterns including the display pattern of the pseudo effect pattern displayed on the second display device. Accordingly, the hall employee or the like can confirm whether or not the predetermined stored information is erased by confirming whether the display pattern of the pseudo effect design displayed on the second display device is displayed.

このように構成することにより、遊技機は、所定の記憶情報が消去されたか否かについてホール従業員等が確認することを容易としつつ、第一モードを経由して第二モードへ移行したか否かについて、第二表示装置を確認した遊技者により判別されることを防止できる。 With this configuration, the gaming machine can easily confirm whether or not the predetermined stored information has been erased, and whether the game machine has transitioned to the second mode via the first mode. It is possible to prevent the player who has confirmed the second display device from determining whether or not the second display device is present.

なお、遊技機は、例えば、第二表示装置に対する記憶消去判別表示を開始してから所定時間経過後に、記憶消去判別表示を終了し、遊技開始表示を開始してもよい。この場合、遊技機は、ホール従業員等による操作がなくても、記憶消去判別表示を開始してから所定時間経過後に記憶消去判別表示を終了し、遊技開始表示を開始するので、ホール従業員等の作業効率化を図ることができる。 Note that the gaming machine may end the memory deletion determination display and start the game start display after a predetermined time elapses after starting the memory deletion determination display on the second display device. In this case, the gaming machine ends the memory deletion determination display and starts the game start display after a lapse of a predetermined time after starting the memory deletion determination display without the operation by the hall employee or the like. It is possible to improve work efficiency.

また、遊技機は、例えば、ホール従業員等による操作(例えば、演出ボタンの操作)が行われた場合に、記憶消去判別表示を終了し、遊技開始表示を開始してもよい。この場合、ホール従業員等は、所定の記憶情報が消去されたか否かを確認した上で記憶消去判別表示を終了し、遊技開始表示を開始できるので、所定の記憶情報が消去されたか否かの確認漏れを防止できる。またこの場合、ホール従業員等は、所定時間の経過を待たずに記憶消去判別表示を終了し、遊技開始表示を開始できる。よって、ホール従業員等は、電源を投入してから遊技開始表示が開始されるまでに要する時間の短縮を図ることができる。 Further, the gaming machine may end the memory deletion determination display and start the game start display, for example, when an operation (for example, an operation of an effect button) is performed by a hall employee or the like. In this case, the hall employee or the like can confirm whether or not the predetermined memory information has been erased, and then end the memory erase determination display and start the game start display, so whether or not the predetermined memory information has been erased. It is possible to prevent omission of confirmation. Further, in this case, the hall employee or the like can finish the memory erasure determination display and start the game start display without waiting for a predetermined time. Therefore, the hall employee or the like can reduce the time required from when the power is turned on to when the game start display is started.

本発明の第一実施形態における遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine in the first embodiment of the present invention. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の背面図である。It is a rear view of the gaming machine. 遊技機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of a gaming machine. 主制御装置に搭載されたMPUの内部を示す概要ブロック図である。It is a schematic block diagram which shows the inside of MPU mounted in the main control apparatus. 段階設定値と大当たり確率との関係を示す表である。It is a table which shows the relationship between a stage setting value and a jackpot probability. 移行モードとモード値との関係を示す表である。It is a table which shows the relationship between a transfer mode and a mode value. 電源投入時又は電源断発生時におけるパチンコ機の状態遷移を説明する図である。It is a figure explaining the state transition of a pachinko machine at the time of power-on or power-off occurrence. RWMが正常であった場合に移行可能な移行モードと、電源投入時における設定キーSW及びRWMクリアSWの操作状態との関係を示す表である。9 is a table showing a relationship between a transition mode in which the RWM can be transitioned when the RWM is normal and operation states of the setting key SW and the RWM clear SW when the power is turned on. RWMが異常であった場合に移行可能な移行モードと、電源投入時における設定キーSW及びRWMクリアSWの操作状態との関係を示す表である。6 is a table showing a relationship between a transition mode in which transition can be made when the RWM is abnormal and an operation state of the setting key SW and the RWM clear SW when the power is turned on. パチンコ機によって演算される遊技性能及び各々の遊技性能についての演算方法を説明する図である。It is a figure explaining the game performance calculated by a pachinko machine, and the calculation method about each game performance. 最終ベース値の演算手順を説明する図である。It is a figure explaining the calculation procedure of a final base value. 性能表示装置を示す図である。It is a figure which shows a performance display device. 識別表示部に表示される識別子と性能表示部に表示される表示内容について、ベース値を演算している区間ごとに分けて説明した図である。It is the figure which divided and demonstrated the identifier displayed on an identification display part, and the display content displayed on a performance display part for every area where the base value is calculated. MPUに設けられた乱数発生回路の内部を示す概要ブロック図である。It is a schematic block diagram which shows the inside of the random number generation circuit provided in MPU. 第一特図又は第二特図の変動表示に対応して演出図柄表示装置に変動表示される疑似演出図柄の演出表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation display mode of the pseudo production design variably displayed on the production design display device corresponding to the variable display of the first special drawing or the second special drawing. 普通入賞口への入球頻度が異常であると判断した場合に、演出図柄表示装置に表示されるエラー表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the error display mode displayed on a production design display device, when it determines that the frequency of entering a normal winning opening is abnormal. 電源基板の内部を示す概要ブロック図である。It is a schematic block diagram which shows the inside of a power supply board. 遊技仕様を示す図である。It is a figure which shows a game specification. 主制御装置により実行される起動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the starting processing performed by the main control unit. 主制御装置により実行される割込み処理を示すフローチャート1である。It is a flowchart 1 which shows the interruption process performed by the main controller. 主制御装置により実行される割込み処理を示すフローチャート2である。It is the flowchart 2 which shows the interruption process performed by the main control unit. 割込み処理の中で実行される入力判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input determination process performed in interrupt processing. 入力判定処理の中で実行される特図入球確認処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a special figure entering ball confirmation processing performed in input judging processing. 入力判定処理の中で実行される普図入球確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the universal figure entrance confirmation process performed in an input determination process. 割込み処理の中で実行される当否判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the success/failure determination processing performed in interrupt processing. 当否判定処理の中で実行される特図当否判定処理を示すフローチャート1である。It is the flowchart 1 which shows the special figure right/wrong judgment processing performed in right/wrong judgment processing. 当否判定処理の中で実行される特図当否判定処理を示すフローチャート2である。It is the flowchart 2 which shows the special figure appropriateness judgment processing which is executed during the correctness judgment processing. 当否判定処理の中で実行される特図当否判定処理を示すフローチャート3である。It is the flowchart 3 which shows the special figure appropriateness judgment processing which is executed during the correctness judgment processing. 特図当否判定処理の中で実行される特別遊技処理を示すフローチャート1である。It is the flowchart 1 which shows the special game processing which is executed in the special figure hit/miss decision processing. 特図当否判定処理の中で実行される特別遊技処理を示すフローチャート2である。It is the flowchart 2 which shows the special game processing which is executed in the special figure hit/miss decision processing. 特図当否判定処理の中で実行される特別遊技処理を示すフローチャート3である。It is the flowchart 3 which shows the special game processing which is executed in the special figure hit/miss decision processing. 特図当否判定処理の中で実行される特別遊技処理を示すフローチャート4である。It is the flowchart 4 which shows the special game processing which is executed in the special figure hit decision processing. 当否判定処理の中で実行される普図当否判定処理を示すフローチャート1である。It is the flowchart 1 which shows the universal figure propriety determination process performed in a propriety determination process. 当否判定処理の中で実行される普図当否判定処理を示すフローチャート2である。It is the flowchart 2 which shows the universal figure properness determination processing performed in the validity determination processing. 当否判定処理の中で実行される普図当否判定処理を示すフローチャート3である。It is the flowchart 3 which shows the universal figure propriety judgment processing performed in the propriety judgment processing. 普図当否判定処理の中で実行される普通遊技処理を示すフローチャート1である。It is the flowchart 1 which shows the normal game processing which is executed during the general/universal figure acceptance decision processing. 普図当否判定処理の中で実行される普通遊技処理を示すフローチャート2である。It is the flowchart 2 which shows the normal game processing which is executed in the general/universal figure acceptance decision processing. 主制御装置により実行される電源断発生時処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a process when a power failure occurs, which is executed by the main control device. 起動処理の中で実行される初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process performed in a starting process. 初期設定処理の中で実行されるRWM異常判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RWM abnormality determination process performed in an initialization process. 初期設定処理の中で実行されるモード値設定処理を示すフローチャートである。8 is a flowchart showing a mode value setting process executed in the initial setting process. 初期設定処理の中で実行される設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting confirmation process performed in an initial setting process. 初期設定処理の中で実行される設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process performed in an initial setting process. 初期設定処理の中で実行される遊技モード移行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game mode shift processing performed in initialization processing. 第二実施形態において演出図柄表示装置に表示される記憶消去判別表示であって、RWMのクリア処理が実行されたときの表示態様の一例を示す。It is a memory deletion determination display displayed on the effect symbol display device in the second embodiment, and shows an example of a display mode when the RWM clear processing is executed. 演出図柄表示装置に表示される記憶消去判別表示であって、バックアップ復帰処理が実行されたときの表示態様の一例を示す。It is a memory deletion determination display displayed on the effect symbol display device, and shows an example of a display mode when the backup restoration process is executed. 演出図柄表示装置に表示される遊技モード開始表示の一例を示す。An example of the game mode start display displayed on the effect symbol display device is shown. 主制御装置により実行される初期設定処理2を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an initial setting process 2 executed by the main control device. 初期設定処理2の中で実行される遊技モード移行処理2を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game mode shift processing 2 performed in initialization processing 2. 第三実施形態の電源基板150を示す概要ブロック図である。It is a schematic block diagram which shows the power supply board 150 of 3rd embodiment. 第三実施形態の主制御装置により実行される電源断発生時処理2を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing 2 at the time of power failure occurrence performed by the main control unit of a third embodiment. 第三実施形態の初期設定処理2の中で実行される遊技モード移行処理3を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game mode shift processing 3 performed in initialization processing 2 of a third embodiment. 第三実施形態のS514〜S516の処理に替わる処理である瞬停判断処理を例示するフローチャートである。It is a flow chart which illustrates the instantaneous blackout judgment processing which is processing replaced with processing of S514-S516 of a third embodiment. 第五実施形態の復電時表示処理を例示するフローチャートである。It is a flow chart which illustrates display processing at the time of power recovery of a fifth embodiment.

<第一実施形態>
以下、本発明に係る遊技機を適用した各実施形態について、図面を参照しながら説明する。まず、図1から図3を参照して、本発明の第一実施形態におけるパチンコ機1の外観構成を説明する。
<First embodiment>
Hereinafter, each embodiment to which the gaming machine according to the present invention is applied will be described with reference to the drawings. First, the external configuration of a pachinko machine 1 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 3.

(1.パチンコ機1の概略構成)
図1に示すように、パチンコ機1は、遊技者が遊技可能な遊技機であり、遊技施設に設置される。パチンコ機1は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠2により構成の各部を保持する。外枠2には、左側の上下の位置に設けたヒンジ11を介して結合された前枠3及び内枠4(図3参照)が設けられる。これら前枠3及び内枠4は、シリンダ錠12により外枠2に閉鎖ロックされる。内枠4は、シリンダ錠12に所定の鍵を挿入し、鍵を時計回りに操作することにより開放され、内枠4が開放された状態で鍵を反時計回りに操作することにより前枠3が開放される。
(1. Schematic configuration of the pachinko machine 1)
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 is a game machine that a player can play, and is installed in a game facility. The pachinko machine 1 holds each part of the configuration by an outer frame 2 that forms a vertically long fixed outer frame holding frame. The outer frame 2 is provided with a front frame 3 and an inner frame 4 (see FIG. 3) that are joined together via hinges 11 provided at upper and lower positions on the left side. The front frame 3 and the inner frame 4 are closed and locked to the outer frame 2 by a cylinder lock 12. The inner frame 4 is opened by inserting a predetermined key into the cylinder lock 12 and operating the key clockwise, and by operating the key counterclockwise with the inner frame 4 opened, the front frame 3 is opened. Is released.

前枠3には、板ガラス31が嵌め込まれ、その板ガラス31の奥側には、内枠4に着脱可能に保持された遊技盤5(図2参照)が設けられる。そして、前枠3の上部の左右両側位置には、遊技音を出力するスピーカ32が設けられる。さらに、前枠3には、遊技状態に応じて発光する複数の枠側装飾ランプ33や、遊技の異常を報知するLED類が設けられる。 A plate glass 31 is fitted into the front frame 3, and a game board 5 (see FIG. 2) detachably held by the inner frame 4 is provided on the back side of the plate glass 31. Speakers 32 for outputting game sounds are provided on the left and right sides of the upper portion of the front frame 3. Further, the front frame 3 is provided with a plurality of frame-side decoration lamps 33 that emit light according to the game state, and LEDs that notify a game abnormality.

前枠3の下半部には、上皿34及び下皿35が配置される。上皿34には、遊技盤5に設けられた各種入賞口に入球した賞球が払い出される。下皿35は、上皿34の下方に設けられ、上皿34から溢れた賞球を受ける。遊技者は、下皿35に設けられた球抜きレバー(図示せず)を操作することにより、下皿35に溜まった遊技球をホールに備えられた別箱(ドル箱)へ移すことができる。 An upper plate 34 and a lower plate 35 are arranged in the lower half portion of the front frame 3. On the upper plate 34, prize balls that have entered the various winning openings provided on the game board 5 are paid out. The lower plate 35 is provided below the upper plate 34 and receives the prize balls overflowing from the upper plate 34. The player can move the game balls accumulated in the lower plate 35 to another box (dollar box) provided in the hall by operating a ball removing lever (not shown) provided in the lower plate 35. ..

下皿35の右側には、発射ハンドル36が設けられる。発射ハンドル36を時計回りに操作すると、発射装置が作動し、上皿34から供給された遊技球が遊技領域50(図2参照)へ向けて発射される。また、上皿34の中央位置には、遊技者が操作可能な演出ボタン37と、演出ボタン37の外周を囲むように設けられたジョグダイヤル38とが設けられる。 A firing handle 36 is provided on the right side of the lower plate 35. When the firing handle 36 is operated in the clockwise direction, the firing device is activated, and the game ball supplied from the upper plate 34 is fired toward the game area 50 (see FIG. 2). In addition, at the center position of the upper plate 34, an effect button 37 that can be operated by the player and a jog dial 38 that is provided so as to surround the outer periphery of the effect button 37 are provided.

パチンコ機1は、いわゆるCR機であり、パチンコ機1の左側には、プリペイドカードの読み書きを行うCRユニット70が隣接して設けられる。また、上皿34の右側には、貸出ボタン71、精算ボタン72及び残高表示器73が設けられる。 The pachinko machine 1 is a so-called CR machine, and a CR unit 70 for reading and writing a prepaid card is provided adjacent to the left side of the pachinko machine 1. A lending button 71, a settlement button 72, and a balance display 73 are provided on the right side of the upper plate 34.

図2に示すように、遊技盤5には、外レール51と内レール52とにより囲まれた略円形の遊技領域50が形成され、遊技領域50の中央部には、大型のセンターケース53が装着される。遊技領域には、多数の遊技釘が植設され、センターケース53の中央部分には、演出図柄表示装置54のLCDパネルが設けられ、LCDパネルの周囲には、周知のセンターケースと同様のワープ口、ワープ樋(遊技球通路)、ステージ等が設けられる。 As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 50 surrounded by an outer rail 51 and an inner rail 52 is formed on the game board 5, and a large center case 53 is provided at the center of the game area 50. It is installed. A large number of game nails are planted in the game area, the LCD panel of the effect symbol display device 54 is provided in the central portion of the center case 53, and the warp similar to the well-known center case is provided around the LCD panel. A mouth, a warp gutter (game ball passage), a stage, etc. are provided.

センターケース53の左側には、普図始動口55が設けられる。普図始動口55は、遊技球が通過可能なゲートであり、遊技球が普図始動口55を通過すると、普通図柄(普図)の当否判定が行われる。 A universal figure starting port 55 is provided on the left side of the center case 53. The universal figure starting port 55 is a gate through which the game ball can pass, and when the game ball passes through the universal figure starting port 55, the judgment of whether or not a normal symbol (general pattern) is made is performed.

センターケース53の左右方向における中央下方位置には、上方へ向かって開口する第一特図始動口56が設けられる。第一特図始動口56は、遊技球が常時入球可能な始動口であり、パチンコ機1は、第一特図始動口56への遊技球の入球に基づいて、第一特別図柄(以下「第一特図」と称す)の当否判定を実行する。具体的に、第一特図始動口56に遊技球が入球すると、複数種の乱数が抽出され、抽出された乱数は、第一特図の保留記憶として記憶される。 A first special figure starting port 56 that opens upward is provided at a central lower position in the left-right direction of the center case 53. The first special figure starting port 56 is a starting port into which the game ball can always enter, and the pachinko machine 1 is based on the entry of the game ball into the first special figure starting port 56, and the first special symbol ( Hereinafter, it will be referred to as a "first special map") to determine whether or not it is true. Specifically, when a game ball enters the first special figure starting port 56, a plurality of types of random numbers are extracted, and the extracted random numbers are stored as a reserved memory of the first special figure.

さらに、第一特図始動口56の下方には、普通電動役物57と、第二特図始動口58とが設けられる。普通電動役物57は、第二特図始動口58を開閉する電動役物であり、普通電動役物57の閉鎖時において第二特図始動口58への遊技球の入球は不能である。その一方、普図の当否判定で当たりになると、普通電動役物57が所定時間開放され、第二特図始動口58への遊技球の入球が可能となる。そして、パチンコ機1は、第二特図始動口58への遊技球の入球に基づき、第二特別図柄(以下「第二特図」と称す)の当否判定を実行する。具体的に、第二特図始動口58に遊技球が入球すると、複数種の乱数が抽出され、抽出された乱数は、第二特図の保留記憶として記憶される。 Further, below the first special figure starting port 56, an ordinary electric accessory 57 and a second special figure starting port 58 are provided. The normal electric accessory 57 is an electric accessory that opens and closes the second special figure starting port 58, and it is impossible for the game ball to enter the second special figure starting port 58 when the normal electric accessory 57 is closed. .. On the other hand, if a hit is judged in the hit/no hit of the universal figure, the ordinary electric accessory 57 is opened for a predetermined time, and the game ball can enter the second special figure starting port 58. Then, the pachinko machine 1 executes the winning/non-judgment determination of the second special symbol (hereinafter referred to as "second special symbol") based on the entry of the game ball into the second special symbol starting port 58. Specifically, when a game ball enters the second special figure starting port 58, a plurality of types of random numbers are extracted, and the extracted random numbers are stored as a reserved memory of the second special figure.

また、第二特図始動口58の下方には、開閉板により開閉可能される大入賞口59が設けられる。大入賞口59は、開閉板により閉鎖された状態において、遊技球の入球が不能である。 Further, below the second special figure starting port 58, a special winning opening 59 that can be opened and closed by an opening/closing plate is provided. In the state where the special winning opening 59 is closed by the opening/closing plate, the game ball cannot enter.

第一特図及び第二特図の当否判定で大当たりになると、パチンコ機1は、大当たり遊技を開始する。パチンコ機1に設けられた役物連続作動装置は、大当たり遊技時に特別電動役物を連続して作動させる。そして、特別電動役物が作動すると、大入賞口59が所定時間開放される。これにより、大入賞口59への遊技球の入球が可能な状態となる。 When it is a big hit in the hit determination of the first special map and the second special map, the pachinko machine 1 starts the big hit game. The accessory continuous operation device provided in the pachinko machine 1 continuously operates the special electric accessory during the big hit game. When the special electric accessory operates, the special winning opening 59 is opened for a predetermined time. As a result, the game balls can enter the special winning opening 59.

遊技領域50の左側下部には、入球率が変化しない入賞口である複数の普通入賞口60が設けられる。そして、遊技領域50の最下部には、上記した各種始動口や各種入賞口に入球しなかった遊技球を取り込み、遊技球を遊技領域50から遊技盤5の裏面側へ排出するアウト口61が設けられる。 In the lower left part of the game area 50, a plurality of ordinary winning openings 60, which are winning openings in which the winning rate does not change, are provided. Then, at the bottom of the game area 50, the game balls that have not entered the various starting ports and the various winning holes described above are taken in, and the game balls are discharged from the game area 50 to the back side of the game board 5 61. Is provided.

遊技盤5の右下端部には、第一特図の変動表示及び確定表示を行う第一特図表示装置62A、第二特図の変動表示及び確定表示を行う第二特図表示装置62B、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う普通図柄表示装置62C、第一特図の保留記憶数を表示する第一特図保留数表示装置63A、第二特図の保留記憶数を表示する第二特図保留数表示装置63B、及び、普通図柄の保留記憶数を表示する普通図柄保留数表示装置63Cがそれぞれ設けられる。 At the lower right end of the game board 5, a first special figure display device 62A for performing a variable display and a final display of the first special figure, a second special figure display device 62B for performing a variable display and a final display of the second special figure, Ordinary symbol display device 62C for performing variable display and confirmation display of the normal symbol, first special figure reserved number display device 63A for displaying the reserved storage number of the first special map, second for displaying the reserved storage number of the second special map The special figure hold number display device 63B, and the normal symbol hold number display device 63C for displaying the hold storage number of the normal symbol are respectively provided.

図3に示すように、内枠4には、球タンク41、タンクレール42及び払出ユニット43が設けられ、払出ユニット43には、遊技球を払い出す払出装置(図示せず)が設けられる。球タンク41には、遊技球が貯留され、払出ユニット43は、遊技盤5に設けられた各種入賞口等に遊技球が入球すると、球タンク41から所定個数の遊技球を賞球として払い出し、払い出された遊技球は、タンクレール42を介して上皿34に払い出される。なお、払出ユニット43は、貸出ボタン71への操作に基づく貸球の払出も行う。また、球タンク41の右側には、遊技状態や遊技結果を示す信号をホールコンピュータHC(図4参照)や試射試験装置(図示せず)へ送る外部接続端子板161が設けられる。 As shown in FIG. 3, the inner frame 4 is provided with a ball tank 41, a tank rail 42, and a payout unit 43, and the payout unit 43 is provided with a payout device (not shown) for paying out game balls. The game balls are stored in the ball tank 41, and the payout unit 43 pays out a predetermined number of game balls from the ball tank 41 as prize balls when the game balls enter various winning openings etc. provided in the game board 5. The paid game balls are paid out to the upper plate 34 via the tank rail 42. It should be noted that the payout unit 43 also pays out lent balls based on an operation on the lending button 71. Further, on the right side of the ball tank 41, an external connection terminal board 161 for sending a signal indicating a game state and a game result to the hall computer HC (see FIG. 4) and a test shooting test device (not shown) is provided.

そして、パチンコ機1の裏側には、主制御装置100、払出制御装置110、サブ統合制御装置120、演出図柄制御装置130、発射制御装置140(図4参照)及び電源基板150が設けられる。主制御装置100、サブ統合制御装置120及び演出図柄制御装置130は、遊技盤5に設けられる一方、払出制御装置110、発射制御装置140及び電源基板150は、内枠4に設けられる。なお、発射制御装置140は、払出制御装置110の下に設けられている。また、電源基板150には、パチンコ機1の電源をON又はOFFに切り替える際に操作される電源SW155が設けられる。 Then, on the back side of the pachinko machine 1, a main control device 100, a payout control device 110, a sub integrated control device 120, a performance symbol control device 130, a firing control device 140 (see FIG. 4) and a power supply board 150 are provided. The main controller 100, the sub integrated controller 120, and the effect symbol controller 130 are provided on the game board 5, while the payout controller 110, the launch controller 140, and the power supply board 150 are provided on the inner frame 4. The firing control device 140 is provided below the payout control device 110. Further, the power supply board 150 is provided with a power supply SW 155 that is operated when switching the power supply of the pachinko machine 1 to ON or OFF.

また、主制御装置100には、RWMクリアSW101及び設定キーSW102が設けられる。RWMクリアSW101は、主として、主制御装置100に内蔵されたRWM330(RAM)に記憶された遊技情報等をクリアする際に操作される。なお、RWMクリアSW101は、払出制御装置110や電源基板150に設けてもよい。 Further, main controller 100 is provided with RWM clear SW 101 and setting key SW 102. The RWM clear SW 101 is mainly operated when clearing game information and the like stored in the RWM 330 (RAM) built in the main control device 100. The RWM clear SW 101 may be provided on the payout control device 110 or the power supply board 150.

設定キーSW102は、鍵穴に挿入した鍵を一方向へ回転させることでONとなる鍵スイッチ機構である。パチンコ機1は、ホール従業員等の操作によって大当たり確率の設定を変更可能な設定機能を有する遊技機であり、ホール従業員等は、設定キーSW102をONにした状態で電源を投入することにより、大当たり確率の設定変更及び設定確認を行うことができる。なお、RWMクリアSW101は、大当たり確率の設定変更を行う際にも操作される。 The setting key SW102 is a key switch mechanism that is turned on by rotating the key inserted in the keyhole in one direction. The pachinko machine 1 is a gaming machine having a setting function capable of changing the setting of the jackpot probability by the operation of the hall employee or the like, and the hall employee or the like turns on the power with the setting key SW102 turned on. It is possible to change the setting of the jackpot probability and confirm the setting. The RWM clear SW 101 is also operated when changing the jackpot probability setting.

さらに、主制御装置100には、4つの7セグメントLED表示器からなる性能表示装置103が設けられている。パチンコ機1は、性能表示装置103をパチンコ機1の裏面側に設けることにより、遊技中の遊技者から見えない位置に性能表示装置103を配置することができる。 Further, the main control device 100 is provided with a performance display device 103 including four 7-segment LED displays. By providing the performance display device 103 on the back side of the pachinko machine 1, the pachinko machine 1 can arrange the performance display device 103 at a position invisible to the player during the game.

また、払出制御装置110には、不正があったと主制御装置100が判断した場合に、LEDを点灯し、不正があった旨をホール関係者等に報知する不正報知ランプ111が設けられている。 Further, in the payout control device 110, when the main control device 100 determines that there is an illegality, an LED is turned on and an illegality notification lamp 111 is provided to notify a person concerned in the hall that the illegality has occurred. ..

続いて、図2に戻り、パチンコ機1の作動について説明する。パチンコ機1は、普図始動口55に遊技球が入球すると、普通図柄の当否判定に関する複数種の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて当否判定を行う。この当否判定の結果に基づき、パチンコ機1は、普通図柄表示装置62Cにおいて普図の変動表示を開始し、所定時間後に確定表示を行う。 Next, returning to FIG. 2, the operation of the pachinko machine 1 will be described. When the game ball enters the universal figure starting port 55, the pachinko machine 1 extracts a plurality of types of random number values related to the determination of whether or not the normal symbol is valid, and determines whether or not the number is random based on the extracted random number value. On the basis of the result of this hit determination, the pachinko machine 1 starts the variable display of the general figure on the normal symbol display device 62C, and performs the fixed display after a predetermined time.

そして、当否判定の結果が当たりであれば、パチンコ機1は、普通電動役物57を駆動して第二特図始動口58を開放とする。普通電動役物57による第二特図始動口58の開放時間及び開放回数は、通常状態で0.2秒×1回、遊技者にとって有利な特典遊技状態(確変状態及び時短状態)では、2秒×1回に設定される。 Then, if the result of the hit determination is a hit, the pachinko machine 1 drives the ordinary electric accessory 57 to open the second special figure starting port 58. The opening time and the number of times of opening the second special figure starting port 58 by the ordinary electric auditors object are 0.2 seconds×1 time in the normal state, and 2 in the privilege game state (probably changed state and time saving state) advantageous to the player. It is set to seconds x once.

パチンコ機1は、第一特図始動口56に遊技球が入球すると、第一特図の当否判定に関する複数種の乱数値を抽出し、抽出した乱数値を第一特図の保留記憶として所定数記憶する。そして、パチンコ機1は、保留記憶された乱数値に基づいて当否判定を行う。この当否判定の結果に基づき、パチンコ機1は、第一特図表示装置62Aにおいて第一特図の変動表示を開始し、所定時間経過後に確定表示を行う。また、パチンコ機1は、演出図柄表示装置54において第一特図に対応する疑似演出図柄400(図16参照)の変動表示を開始し、所定時間経過後に確定表示を行う。 When the game ball enters the first special map starting port 56, the pachinko machine 1 extracts a plurality of random number values related to the success/failure determination of the first special map, and the extracted random number values are used as a reserved memory of the first special map. Store a predetermined number. Then, the pachinko machine 1 determines whether or not the random number is stored on hold. Based on the result of the hit/miss judgment, the pachinko machine 1 starts the variable display of the first special figure on the first special figure display device 62A, and performs the confirmation display after a lapse of a predetermined time. Further, the pachinko machine 1 starts the variable display of the pseudo effect symbol 400 (see FIG. 16) corresponding to the first special figure on the effect symbol display device 54, and performs the fixed display after the elapse of a predetermined time.

同様に、パチンコ機1は、第二特図始動口58に遊技球が入球すると、第二特図の当否判定に関する複数種の乱数値を抽出し、抽出した乱数値を第二特図の保留記憶として所定数記憶する。そして、パチンコ機1は、保留記憶された第二特図の乱数値に基づいて当否判定を行う。この当否判定に基づき、パチンコ機1は、第二特図表示装置62Bにおいて第二特図の変動表示を開始し、所定時間経過後に第二特図の確定表示を行う。また、パチンコ機1は、演出図柄表示装置54において第二特図に対応する疑似演出図柄400の変動表示を開始し、所定時間経過後に疑似演出図柄400の確定表示を行う。 Similarly, the pachinko machine 1, when the game ball enters the second special map starting port 58, extracts a plurality of types of random number values relating to the success/failure determination of the second special map, and extracts the random number values of the second special map. A predetermined number is stored as a reserved storage. Then, the pachinko machine 1 makes a success/failure determination based on the random number value of the second special figure that is stored in a reserved manner. On the basis of this hit determination, the pachinko machine 1 starts the variable display of the second special figure on the second special figure display device 62B and confirms the second special figure after a lapse of a predetermined time. In addition, the pachinko machine 1 starts the variable display of the pseudo effect symbol 400 corresponding to the second special figure on the effect symbol display device 54, and performs the fixed display of the pseudo effect symbol 400 after the elapse of a predetermined time.

なお、第一特図及び第二特図の変動表示及び確定表示は、遊技盤5の隅に小さく表示される。そこで、パチンコ機1は、遊技領域50の中央に設けた演出図柄表示装置54において第一特図及び第二特図に対応する疑似演出図柄400による疑似演出表示を行い、疑似演出表示を通して遊技者に当否判定の結果を報知する。パチンコ機1は、疑似演出表示において、3つの疑似演出図柄400の変動表示を行い、当否判定の結果が大当たりであれば、3つの疑似演出図柄400を同一図柄で停止させる。また、パチンコ機1は、疑似演出表示において、2つの疑似演出図柄400を同じ図柄で停止させた状態で残り1つの疑似演出図柄400の変動表示を行うリーチ演出を行うことにより、当否判定において大当たりになることの期待感を遊技者に与えることができる。 The variable display and the final display of the first special map and the second special map are displayed in a small size in the corner of the game board 5. Therefore, the pachinko machine 1 performs a pseudo effect display by the pseudo effect design 400 corresponding to the first special figure and the second special figure on the effect symbol display device 54 provided in the center of the game area 50, and the player is displayed through the pseudo effect display. Is notified of the result of the judgment. The pachinko machine 1 displays the three pseudo effect symbols 400 in a variable manner in the pseudo effect display, and if the result of the hit determination is a big hit, stops the three pseudo effect symbols 400 with the same symbol. Also, the pachinko machine 1 performs a reach effect of performing variable display of the remaining one pseudo effect symbol 400 in a state in which the two pseudo effect symbols 400 are stopped in the same symbol in the pseudo effect display, thereby making a big hit in the success/failure determination. The player can be expected to become a player.

ここで、パチンコ機1は、第一特図始動口56と第二特図始動口58への入球順に関係なく、第二特図の当否判定を第一特図の当否判定に優先して行う。具体的に、第一特図の保留記憶がある場合、第一特図の当否判定は、第二特図の変動が停止し、且つ、第二特図の保留記憶がない状態となってから行われる。 Here, the pachinko machine 1 prioritizes the hit determination of the second special map over the hit determination of the first special map regardless of the order of entry into the first special map starting opening 56 and the second special drawing starting opening 58. To do. Specifically, when there is a reserved memory of the first special map, the determination of whether or not the first special map is valid is made after the fluctuation of the second special map is stopped and there is no reserved memory of the second special map. Done.

第一特図及び第二特図の何れか一方の当否判定で大当たりとなった場合、パチンコ機1は、大当たり種別及び大当たり図柄を決定すると共に、演出図柄表示装置54に大当たり図柄の変動表示及び確定表示を行い、大当たり遊技(特別遊技)を開始する。この大当たり遊技時において、パチンコ機1は、大入賞口59の開閉を行う。具体的に、パチンコ機1は、大入賞口59の開放を開始してから所定時間が経過した際、或いは、大入賞口59の開放を開始してから入球した遊技球が規定入賞数(本実施形態では10個)に到達した際に、大入賞口59を閉鎖する、といった一連の動作を1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行う。 When it is a big hit by the hit determination of either one of the first special drawing and the second special drawing, the pachinko machine 1 determines the big hit type and the big hit symbol, and displays the fluctuation of the big hit symbol on the effect symbol display device 54. The confirmation display is performed and the jackpot game (special game) is started. At the time of this big hit game, the pachinko machine 1 opens and closes the special winning opening 59. Specifically, in the pachinko machine 1, when a predetermined time has elapsed since the opening of the special winning opening 59 was started, or when the gaming ball entered after the opening of the special winning opening 59 was started, the specified winning number ( In the present embodiment, when the number reaches 10), a round game in which a series of operations such as closing the special winning opening 59 is defined as one round is performed a predetermined number of times.

パチンコ機1は、いわゆる確率変動機であり、大入賞口59が閉鎖された遊技状態と大入賞口59が開放された遊技状態との2つの遊技状態に大別される。さらに、大入賞口59が閉鎖された遊技状態には、通常状態(低確率状態)と、通常状態よりも遊技者にとって有利な確変状態(高確率状態)との2つの遊技状態が含まれる。なお、確変状態とは、第一特図及び第二特図の当否判定で大当たりとなる確率が通常状態よりも高く設定された遊技状態である。さらに、確変状態では、普通図柄で当たりとなると普通電動役物57により開放される第二特図始動口58の開放時間が、通常時よりも延長される。 The pachinko machine 1 is a so-called probability varying machine, and is roughly classified into two gaming states, a gaming state in which the special winning opening 59 is closed and a gaming state in which the special winning opening 59 is open. Furthermore, the game state in which the special winning opening 59 is closed includes two game states, a normal state (low probability state) and a probability variation state (high probability state) that is more advantageous to the player than the normal state. The probability variation state is a gaming state in which the probability of being a big hit in the hit determination of the first special figure and the second special figure is set higher than in the normal state. Further, in the probability changing state, the opening time of the second special figure starting port 58 which is opened by the ordinary electric accessory 57 when the ordinary symbol hits is extended as compared with the ordinary time.

また、パチンコ機1は、確変大当たりと通常大当たりとの2つの大当たり種別を含む。パチンコ機1は、第一特図又は第二特図の当否判定で確変大当たりとなった場合に、大当たり図柄として確変図柄を選択する。この場合、パチンコ機1は、大当たり遊技後に確変状態へ移行する。一方、パチンコ機1は、第一特図又は第二特図の当否判定で通常大当たりとなった場合に、大当たり図柄として非確変図柄を選択する。この場合、パチンコ機1は、大当たり遊技後に、第一特図、第二特図及び普図の変動時間が短縮されると共に、普通電動役物57の開放時間が通常状態よりも延長される時短状態へ移行する。この時短状態において、パチンコ機1は、一定時間内で行われる第一特図、第二特図及び普図の変動表示回数を増やすことができる。 Further, the pachinko machine 1 includes two types of jackpots, which are a probability variation jackpot and a normal jackpot. The pachinko machine 1 selects the probability variation pattern as the jackpot pattern when the probability variation jackpot is determined by the hit determination of the first special diagram or the second special diagram. In this case, the pachinko machine 1 shifts to the probability changing state after the big hit game. On the other hand, the pachinko machine 1 selects a non-probable variation symbol as a jackpot symbol when it is a normal jackpot in the hit determination of the first special symbol or the second special symbol. In this case, the pachinko machine 1 shortens the variation time of the first special figure, the second special figure, and the general figure after the jackpot game, and the time for which the opening time of the ordinary electric accessory 57 is extended compared to the normal state. Transition to the state. In this time saving state, the pachinko machine 1 can increase the number of times of fluctuating display of the first special figure, the second special figure, and the general figure performed within a certain time.

(2.パチンコ機1の電気的構成)
次に、図4を参照して、パチンコ機1の電気的構成を説明する。なお、図4には、単に信号を中継するだけのいわゆる中継基板及び電源回路等の図示が省略されている。主制御装置100、払出制御装置110、サブ統合制御装置120及び演出図柄制御装置130は、何れもCPU、ROM、RWM、入力ポート及び出力ポート等を備える。各々のCPUは、2ms周期又は4ms周期の割り込み信号に基づき、ROMに搭載されたメインルーチン及びサブルーチンからなるプログラムを開始し、各種制御を実行する。一方、本実施形態において、発射制御装置140には、CPU、ROM及びRWMが設けられていないが、発射制御装置140にCPU、ROM及びRWM等が設けられてもいてもよい。
(2. Electrical configuration of the pachinko machine 1)
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. Note that, in FIG. 4, illustration of so-called relay boards and power supply circuits that merely relay signals is omitted. Each of the main control device 100, the payout control device 110, the sub integrated control device 120, and the effect symbol control device 130 includes a CPU, a ROM, an RWM, an input port, an output port, and the like. Each CPU starts a program including a main routine and a subroutine mounted in the ROM based on the interrupt signal of the 2 ms cycle or the 4 ms cycle, and executes various controls. On the other hand, in the present embodiment, the firing control device 140 is not provided with the CPU, the ROM, and the RWM, but the firing control device 140 may be provided with the CPU, the ROM, the RWM, and the like.

(2−1:主制御装置100)
図4に示すように、パチンコ機1の電気的構成は、主として遊技の制御を司る主制御装置100を中心に構成される。主制御装置100は、裏配線中継端子板162及び外部接続端子板161を介してホールコンピュータHC又は試射試験装置(図示せず)に電気的に接続される。そして、主制御装置100からの出力信号は、裏配線中継端子板162及び外部接続端子板161を介してホールコンピュータHC又は試射試験装置に送られる。
(2-1: Main controller 100)
As shown in FIG. 4, the electrical configuration of the pachinko machine 1 is mainly configured by a main controller 100 that mainly controls a game. The main controller 100 is electrically connected to a hall computer HC or a test-shooting test device (not shown) via a back wiring relay terminal plate 162 and an external connection terminal plate 161. Then, the output signal from the main control device 100 is sent to the hall computer HC or the test shooting test device via the back wiring relay terminal plate 162 and the external connection terminal plate 161.

主制御装置100には、裏配線中継端子板162を介して、前枠3(図1参照)が開放しているか否かを検出する前枠開放SW201、及び、内枠4(図3参照)が開放しているか否かを検出する内枠開放SW202が接続される。これら前枠開放SW201及び内枠開放SW202は、各々の検出信号を主制御装置100に出力する。 In the main controller 100, a front frame opening SW 201 that detects whether or not the front frame 3 (see FIG. 1) is open via the back wiring relay terminal plate 162, and an inner frame 4 (see FIG. 3). The inner frame opening SW 202 for detecting whether or not is opened is connected. The front frame opening SW 201 and the inner frame opening SW 202 output respective detection signals to the main control device 100.

また、主制御装置100には、遊技盤中継端子板163を介して、第一特図始動口56(図2参照)への入球を検出する第一始動口SW203、第二特図始動口58(図2参照)への入球を検出する第二始動口SW204、普図始動口55(図2参照)への入球を検出する普図始動口SW205、普通入賞口60(図2参照)への入球を検出する普通入賞口SW206、大入賞口59(図2参照)への入球数をカウントするカウントSW207及びアウト口61に取り込まれた遊技球を検出するアウト口SW208が接続される。そして、これら第一始動口SW203、第二始動口SW204、普図始動口SW205、普通入賞口SW206、カウントSW207及びアウト口SW208は、各々の検出信号を主制御装置100に出力する。 Further, in the main controller 100, a first starting port SW203 for detecting a ball entering the first special figure starting port 56 (see FIG. 2) via the game board relay terminal plate 163, a second special figure starting port. Second starting opening SW204 for detecting a ball entering 58 (see FIG. 2), universal starting opening SW205 for detecting a ball entering a universal starting port 55 (see FIG. 2), normal winning opening 60 (see FIG. 2) ) Is connected to a normal winning opening SW 206 for detecting a ball entering the ), a count SW 207 for counting the number of balls entering the big winning opening 59 (see FIG. 2), and an outlet SW 208 for detecting a game ball taken into the out opening 61. To be done. Then, the first starting opening SW203, the second starting opening SW204, the universal figure starting opening SW205, the normal winning opening SW206, the count SW207, and the out opening SW208 output respective detection signals to the main control device 100.

さらに、主制御装置100は、遊技盤中継端子板163を介して大入賞口ソレノイド209を駆動し、大入賞口59(図2参照)の開閉制御を行うと共に、普電役物ソレノイド210を駆動し、普通電動役物57(図2参照)の開閉制御を行う。 Further, the main control device 100 drives the special winning opening solenoid 209 via the game board relay terminal board 163, controls the opening and closing of the special winning opening 59 (see FIG. 2), and drives the universal utility product solenoid 210. Then, the opening/closing control of the ordinary electric accessory 57 (see FIG. 2) is performed.

主制御装置100は、搭載されたプログラムに従って動作する。そして、主制御装置100は、各種検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種コマンドを生成し、払出制御装置110及びサブ統合制御装置120にコマンドを出力する。さらに、主制御装置100は、図柄表示装置中継端子板164を介して接続された第一特図表示装置62A、第一特図保留数表示装置63A、第二特図表示装置62B、第二特図保留数表示装置63B、普通図柄表示装置62C及び普通図柄保留数表示装置63Cの表示制御を行う。 Main controller 100 operates according to the installed program. Then, the main control device 100 generates various commands related to the progress of the game based on various detection signals and outputs the commands to the payout control device 110 and the sub integrated control device 120. Further, the main control device 100, the first special figure display device 62A, the first special figure reservation number display device 63A, the second special figure display device 62B, the second special feature connected via the symbol display device relay terminal board 164. Display control of the figure hold number display device 63B, the normal symbol display device 62C, and the normal symbol hold number display device 63C is performed.

(2−1−1:MPU300の概略構成)
ここで、図5を参照しながら、主制御装置100に搭載されるMPU300(Micro Processing Unit)について説明する。図5に示すように、MPU300は、CPU310と、ROM320と、RAM330と、カウンタ回路340と、タイマ回路350と、乱数回路360とを主に備える。CPU310、ROM320、RAM330、カウンタ回路340、タイマ回路350及び乱数回路360の各々は、内部バス301を介して接続され、内部バス301は、外部バスインターフェイス302を介して、パチンコ機1に設けられた各種SWや各種装置等に通信可能に接続されている(図4参照)。
(2-1-1: Schematic configuration of MPU 300)
Here, an MPU 300 (Micro Processing Unit) mounted on the main control device 100 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 5, the MPU 300 mainly includes a CPU 310, a ROM 320, a RAM 330, a counter circuit 340, a timer circuit 350, and a random number circuit 360. Each of the CPU 310, the ROM 320, the RAM 330, the counter circuit 340, the timer circuit 350, and the random number circuit 360 is connected via the internal bus 301, and the internal bus 301 is provided in the pachinko machine 1 via the external bus interface 302. It is communicably connected to various SWs and various devices (see FIG. 4).

(2−1−2:ROM320)
ROM320には、第一特図用当否判定テーブル321aと、第一特図用図柄選択テーブル322aと、第一特図用変動パターン選択テーブル323aと、第二特図用当否判定テーブル321bと、第二特図用図柄選択テーブル322bと、第二特図用変動パターン選択テーブル323bと、リーチ判定テーブル324とが記憶される。
(2-1-2: ROM 320)
In the ROM 320, the first special drawing hit/non-judgment table 321a, the first special drawing/symbol selection table 322a, the first special drawing/variation pattern selection table 323a, the second special drawing/non-judgment table 321b, and the A symbol selection table for second special figure 322b, a variation pattern selection table for second special figure 323b, and a reach determination table 324 are stored.

第一特図用当否判定テーブル321aは、第一特図の当否判定に用いる。第一特図用当否判定テーブル321aは、遊技状態や後述する段階設定値に応じて使い分けられる複数の当否判定テーブルを含む。第一特図用図柄選択テーブル322aは、第一特図の当否判定の結果として第一特図表示装置62Aに確定表示する図柄を決定する際に用いる。第一特図用変動パターン選択テーブル323aは、第一特図表示装置62Aに変動表示する変動パターンを選択する際に用いる。なお、第一特図用変動パターン選択テーブル323aは、第一特図の当否判定の結果や、実行中の遊技状態等に応じて使い分けられる複数の変動パターン選択テーブルを含む。 The hit/miss determination table 321a for the first special figure is used for the hit determination of the first special figure. The first special drawing win/loss determination table 321a includes a plurality of win/loss determination tables that are used properly according to the game state and a stage setting value described later. The symbol selection table for the first special symbol 322a is used when determining the symbol to be confirmed and displayed on the first special symbol display device 62A as a result of the hit determination of the first special symbol. The first special figure variation pattern selection table 323a is used when selecting a variation pattern to be variably displayed on the first special figure display device 62A. The variation pattern selection table 323a for the first special figure includes a plurality of variation pattern selection tables that are used properly according to the result of the hit/miss determination of the first special figure, the game state being executed, and the like.

第二特図用当否判定テーブル321bは、第二特図の当否判定に用いる。第二特図用当否判定テーブル321bは、遊技状態や設定段階値等に応じて使い分けられる複数の当否判定テーブルを含む。第二特図用図柄選択テーブル322bは、第二特図の当否判定の結果として第二特図表示装置62Bに確定表示する図柄を決定する際に用いる。第二特図用変動パターン選択テーブル323bは、第二特図表示装置62Bに変動表示する変動パターンを選択する際に用いる。なお、第二特図用変動パターン選択テーブル323bは、第二特図の当否判定の結果や、実行中の遊技状態等に応じて使い分けられる複数の変動パターン選択テーブルを含む。 The second special drawing hit/damage determination table 321b is used for the hit/damage determination of the second special drawing. The second special figure win/loss determination table 321b includes a plurality of win/loss determination tables that are used properly according to the game state, the set stage value, and the like. The symbol selection table for the second special symbol 322b is used when determining the symbol to be confirmed and displayed on the second special symbol display device 62B as a result of the hit/miss judgment of the second special symbol. The second special figure variation pattern selection table 323b is used when selecting a variation pattern to be variably displayed on the second special figure display device 62B. The second special figure variation pattern selection table 323b includes a plurality of variation pattern selection tables that are selectively used according to the result of the second special figure hit determination, the game state being executed, and the like.

リーチ判定テーブル324は、第一特図及び第二特図の当否判定に用いる。リーチ判定テーブル324は、第一特図及び第二特図の変動表示に伴って演出図柄表示装置54に表示する疑似演出図柄400(図16参照)において、リーチ演出後にはずれを示す疑似演出図柄400を確定表示させるリーチ外れ演出を行うか否かの決定に用いる。 The reach determination table 324 is used for determining whether or not the first special figure and the second special figure are valid. The reach determination table 324, in the pseudo effect design 400 (see FIG. 16) displayed on the effect symbol display device 54 in accordance with the variable display of the first special figure and the second special figure, the pseudo effect design 400 showing a deviation after the reach effect. It is used to determine whether or not to perform the out-of-reach effect for confirming display.

また、ROM320には、普図用当否判定テーブル321cと、普図用図柄選択テーブル322cと、普図用変動パターン選択テーブル323cとが更に記憶される。普図用当否判定テーブル321cは、普通図柄の当否判定に用いる。普図用図柄選択テーブル322cは、普通図柄の当否判定の結果として普通図柄表示装置62Cに確定表示する図柄を決定する際に用いる。普図用変動パターン選択テーブル323cは、普通図柄表示装置62Cに変動表示する変動パターンを選択する際に用いる。 Further, the ROM 320 further stores a general/universal figure hit/miss judgment table 321c, a general figure/symbol selection table 322c, and a general figure/variation pattern selection table 323c. The hit/non-judgment table 321c for general figures is used to judge whether or not a normal symbol is hit. The symbol selection table for general symbols 322c is used when deciding the symbol to be confirmed and displayed on the normal symbol display device 62C as a result of the judgment of whether or not the ordinary symbol is right or wrong. The fluctuation pattern selection table for general figure 323c is used when selecting a fluctuation pattern to be variably displayed on the normal symbol display device 62C.

(2−1−3:RWM330)
RWM330には、第一特図用保留記憶領域331と、第二特図用保留記憶領域332と、普図用保留記憶領域333と、確変カウンタ334と、時短カウンタ335と、段階設定値格納領域336と、モード値格納領域337とが記憶される。
(2-1-3: RWM330)
The RWM 330 includes a first special figure reserved storage area 331, a second special figure reserved storage area 332, a general figure reserved storage area 333, a probability variation counter 334, a time saving counter 335, and a step setting value storage area. 336 and a mode value storage area 337 are stored.

第一特図用保留記憶領域331は、第一特図の保留球数を記憶し、第二特図用保留記憶領域332は、第二特図の保留球数を記憶する。普図用保留記憶領域333は、普図の保留球数を記憶する。なお、第一特図用保留記憶領域331、第二特図用保留記憶領域332及び普図用保留記憶領域333に記憶される保留球数の上限は、何れも4個である。 The first special figure reserved storage area 331 stores the number of reserved balls of the first special figure, and the second special figure reserved storage area 332 stores the number of reserved balls of the second special figure. The general-use reserved storage area 333 stores the number of reserved balls of the general figure. The upper limit of the number of reserved balls stored in each of the first special figure reserved storage area 331, the second special figure reserved storage area 332, and the general figure reserved storage area 333 is four.

確変カウンタ334は、確変回数Mのカウントに用いられる。上記したように、パチンコ機1は、第一特図又は第二特図の当否判定において確変大当たりとなると、大当たり遊技終了後に、当否判定で大当たりとなる確率が通常状態(低確率状態)よりも高くなる確変状態(高確率状態)へ移行する。このとき、確変カウンタ334には、所定値(本実施形態では、10000)が確変回数Mの値として設定される。この確変回数Mの値は、当否判定が1回行われる毎に1ずつ減少し、確変回数Mが0になると、遊技状態が確変状態から通常状態へ移行する。なお、RWM330には、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグが設けられる。この確変フラグは、遊技状態が確変状態であるときに「1」がセットされ、遊技状態が確変状態ではないときに「0」がセットされる。 The probability variation counter 334 is used to count the probability variation number M. As described above, in the pachinko machine 1, when the probability variation jackpot is determined in the hit determination of the first special map or the second special drawing, the probability of being a big hit in the hit determination after the jackpot game is higher than in the normal state (low probability state). Transition to a higher probability change state (high probability state). At this time, a predetermined value (10000 in the present embodiment) is set in the probability variation counter 334 as the value of the probability variation number M. The value of the probability variation number M is decreased by 1 each time the winning/disapproval determination is performed, and when the probability variation number M becomes 0, the game state shifts from the probability variation state to the normal state. The RWM 330 is provided with a probability variation flag indicating that the gaming state is the probability variation state. This probability variation flag is set to "1" when the game state is the probability variation state, and is set to "0" when the game state is not the probability variation state.

時短カウンタ335は、時短回数Nのカウントに用いられる。上記したように、パチンコ機1は、第一特図又は第二特図の当否判定において通常大当たりになると、大当たり遊技終了後に時短状態へ移行する。このとき、時短カウンタ335には、所定値(本実施形態では、10000又は100)が時短回数Nの値として設定される。この時短回数Nの値は、当否判定が1回行われる毎に1ずつ減少し、時短回数Nが0になると、遊技状態が時短状態から通常状態へ移行する。なお、RWM330には、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグが設けられる。この時短フラグは、遊技状態が時短状態であるときに「1」がセットされ、遊技状態が時短状態ではないときに「0」がセットされる。 The time saving counter 335 is used to count the number of time saving N. As described above, the pachinko machine 1 shifts to the time-saving state after the jackpot game is over, when the jackpot is usually a jackpot in the hit determination of the first special drawing or the second special drawing. At this time, a predetermined value (10000 or 100 in the present embodiment) is set in the hour/hour counter 335 as the value of the hour/hour count N. The value of the time saving number N is decreased by 1 every time the winning/decision determination is performed once, and when the time saving number N becomes 0, the game state shifts from the time saving state to the normal state. The RWM 330 is provided with a time saving flag indicating that the gaming state is a time saving state. The time saving flag is set to "1" when the gaming state is the time saving state, and is set to "0" when the gaming state is not the time saving state.

(2−1−4:段階設定値)
段階設定値格納領域336には、当否判定での大当たり確率に関する値である段階設定値が格納される。上記したように、パチンコ機1は、設定機能を有する遊技機である。即ち、パチンコ機1は、段階設定値格納領域336に対し、当否判定での大当たり確率に応じて6段階に分けられた段階設定値1〜6を設定する。そして、主制御装置100は、段階設定値格納領域336に格納された段階設定値に基づき、第一特図又は第二特図の当否判定で用いる当否判定テーブルを決定する。
(2-1-4: Step setting value)
The stage set value storage area 336 stores a stage set value that is a value related to the jackpot probability in the hit determination. As described above, the pachinko machine 1 is a gaming machine having a setting function. That is, the pachinko machine 1 sets, in the stage setting value storage area 336, stage setting values 1 to 6 which are divided into six stages according to the jackpot probability in the hit determination. Then, main controller 100 determines the win/loss determination table used in the win/loss determination of the first special drawing or the second special drawing, based on the step setting values stored in step setting value storage area 336.

図6に示すように、本実施形態では、段階設定値格納領域336に格納された段階設定値が「1」のとき、通常状態での大当たり確率は、1/300に設定され、確変状態での大当たり確率は、1/30に設定される。また、段階設定値格納領域336に段階設定値が「2」のとき、通常状態での大当たり確率は、1/290に設定されると共に、確変状態での大当たり確率は、1/29に設定され、段階設定値格納領域336に段階設定値が「3」のとき、通常状態での大当たり確率は、1/280に設定されると共に、確変状態での大当たり確率は、1/28に設定される。 As shown in FIG. 6, in the present embodiment, when the stage setting value stored in the stage setting value storage area 336 is “1”, the jackpot probability in the normal state is set to 1/300, and in the probability changing state. The jackpot probability of is set to 1/30. Further, when the step setting value is “2” in the step setting value storage area 336, the jackpot probability in the normal state is set to 1/290, and the jackpot probability in the probability changing state is set to 1/29. When the step setting value is “3” in the step setting value storage area 336, the jackpot probability in the normal state is set to 1/280, and the jackpot probability in the probability changing state is set to 1/28. ..

同様に、段階設定値が「4」に設定されたとき、通常状態での大当たり確率は、1/270に設定されると共に、確変状態での大当たり確率は、1/27に設定され、段階設定値が「5」に設定されたとき、通常状態での大当たり確率は、1/260に設定されると共に、確変状態での大当たり確率は、1/26に設定され、段階設定値が「6」に設定されたとき、通常状態での大当たり確率は、1/250に設定されると共に、確変状態での大当たり確率は、1/25に設定される。 Similarly, when the stage setting value is set to "4", the jackpot probability in the normal state is set to 1/270, and the jackpot probability in the probability variation state is set to 1/27. When the value is set to "5", the jackpot probability in the normal state is set to 1/260, the jackpot probability in the probability variation state is set to 1/26, and the step setting value is "6". When set to, the jackpot probability in the normal state is set to 1/250, and the jackpot probability in the probability variation state is set to 1/25.

なお、本実施形態において、段階設定値は、通常状態での大当たり確率と確変状態での大当たり確率とが連動しているが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ機1は、通常状態での大当たり確率及び確変状態での大当たり確率の何れか一方を段階設定値に関係なく一定としつつ、何れか他方のみが段階設定値に応じて変更されるものであってもよい。また、パチンコ機1は、段階設定値を変更した場合に、通常状態での大当たり確率及び確変状態での大当たり確率の何れか一方を上昇させつつ、何れか他方を低下させてもよい。 In addition, in the present embodiment, the step setting value is such that the jackpot probability in the normal state and the jackpot probability in the probability changing state are linked, but the present invention is not limited to this. For example, in the pachinko machine 1, one of the jackpot probability in the normal state and the jackpot probability in the probability variation state is set to be constant regardless of the step setting value, and only the other is changed according to the step setting value. May be Further, when changing the step setting value, the pachinko machine 1 may increase one of the jackpot probability in the normal state and the jackpot probability in the probability variation state, and decrease the other.

ここで、主制御装置100が段階設定値格納領域336に格納する段階設定値として、「1〜6」までの値を設定する仕様となっているのに対し、パチンコ機1は、段階設定値格納領域336に格納する段階設定値として、「7」を設定することも可能である。そして、主制御装置100は、段階設定値格納領域336に「7」が格納された場合に、何等かの不正行為、又は、RWM330の異常が発生したと判断する。この場合、主制御装置100は、RWM330のクリア処理及び段階設定値の再設定が行われるまで、遊技の開始を不能とする。 Here, the main control device 100 has a specification of setting a value of “1 to 6” as the stage set value stored in the stage set value storage area 336, whereas the pachinko machine 1 has the stage set value. It is also possible to set “7” as the step setting value stored in the storage area 336. Then, when “7” is stored in step setting value storage area 336, main control device 100 determines that some fraudulent act or abnormality of RWM 330 has occurred. In this case, the main controller 100 disables the start of the game until the clearing process of the RWM 330 and the resetting of the stage set value are performed.

(2−1−5:移行モード)
モード値格納領域337は、パチンコ機1が電源投入後に移行する4つの移行モードのうち何れの移行モードであるかを示す「モード値」が格納される。
(2-1-5: Transition mode)
The mode value storage area 337 stores a “mode value” indicating which of the four transition modes the pachinko machine 1 transitions to after the power is turned on.

具体的には、図7に示すように、パチンコ機1の電源が投入され、所定の準備処理が終了すると、パチンコ機1は、「遊技モード」、「設定確認モード」、「設定変更モード」及び「遊技停止モード」の何れかの移行モードに移行する。 Specifically, as shown in FIG. 7, when the power of the pachinko machine 1 is turned on and the predetermined preparation process is completed, the pachinko machine 1 has a "game mode", a "setting confirmation mode", and a "setting change mode". And, it shifts to one of the transition modes of the "game stop mode".

遊技モードは、パチンコ機1が遊技可能な状態となったときに設定される移行モードである。また、遊技モードは、直前の電源断発生時においてRWM330に保存したバックアップデータを復帰させた後に遊技モードへ移行する「バックアップ復帰モード」と、直前の電源断発生時においてRWM330に保存したバックアップデータを消去した後に遊技モードへ移行する「RWMクリアモード」とを含む。なお、モード値格納領域337に格納されたモード値が「0」のとき、主制御装置100は、遊技モードへ移行する。 The game mode is a transition mode that is set when the pachinko machine 1 is ready to play. In addition, the game mode, "backup recovery mode" that shifts to the game mode after restoring the backup data saved in the RWM330 at the time of the last power failure, and the backup data saved in the RWM330 at the time of the last power failure. Includes "RWM clear mode" in which a game mode is entered after erasing. When the mode value stored in the mode value storage area 337 is “0”, main controller 100 shifts to the game mode.

設定確認モードは、パチンコ機1に現在設定されている段階設定値をホール従業員等が確認する場合に設定される移行モードである。設定変更モードは、パチンコ機1に設定されている段階設定値を変更する場合に設定される移行モードである。なお、パチンコ機1は、移行モードとして設定確認モード又は設定変更モードが設定された状態において、遊技を不能とする。 The setting confirmation mode is a transition mode set when the hall employee or the like confirms the stage set value currently set in the pachinko machine 1. The setting change mode is a transition mode set when changing the step setting value set in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 disables the game in a state where the setting confirmation mode or the setting change mode is set as the transition mode.

また、モード値格納領域337に格納されたモード値が「1」のとき、主制御装置100は、設定確認モードへ移行し、モード値格納領域337に格納されたモード値が「2」のとき、主制御装置100は、設定変更モードへ移行する。そして、設定確認モード及び設定変更モードは、ホール従業員等による所定の操作があった場合に終了する。設定確認モード又は設定変更モードの終了後、主制御装置100は、遊技モードへ移行すると共に、モード値格納領域337に「0」を格納する。 When the mode value stored in the mode value storage area 337 is “1”, the main control device 100 shifts to the setting confirmation mode, and when the mode value stored in the mode value storage area 337 is “2”. The main controller 100 shifts to the setting change mode. Then, the setting confirmation mode and the setting change mode are ended when a predetermined operation is performed by a hall employee or the like. After the setting confirmation mode or the setting change mode ends, the main control device 100 shifts to the game mode and stores “0” in the mode value storage area 337.

なお、設定確認モード、設定変更モード及び遊技停止モードは、電源投入時にのみ移行可能な移行モードである。つまり、パチンコ機1は、電源投入後に設定確認モード及び設定変更モードの何れかへ移行した後、遊技モード以外の移行モードへ移行することはない。また、パチンコ機1は、遊技モードへ移行した後、設定確認モード、設定変更モード及び遊技停止モードの何れかへ移行することはない。 The setting confirmation mode, the setting change mode, and the game stop mode are transfer modes that can be transferred only when the power is turned on. That is, the pachinko machine 1 does not shift to a shift mode other than the game mode after shifting to either the setting confirmation mode or the setting change mode after the power is turned on. Moreover, the pachinko machine 1 does not shift to any of the setting confirmation mode, the setting change mode, and the game stop mode after shifting to the game mode.

遊技停止モードは、RWM330に異常が発生したと判断された場合に設定される移行モードである。なお、移行モードとして遊技停止モードが設定されたとき、モード値格納領域337には、モード値として「3」が格納される。 The game stop mode is a transition mode set when it is determined that an abnormality has occurred in the RWM 330. It should be noted that when the game stop mode is set as the transition mode, "3" is stored as the mode value in the mode value storage area 337.

(2−1−6:電源投入時の操作と移行モードとの関係)
ここで、ホール従業員等が電源投入後のパチンコ機1に設定する移行モードを選択するにあたり、電源投入と同時に行う操作について説明する。ホール従業員等は、以下に示す所定の操作を電源投入と同時に行うことにより、パチンコ機1の電源投入後に移行するモードを選択することができる。
(2-1-6: Relationship between power-on operation and transition mode)
Here, an operation performed at the same time when the power is turned on when the hall employee or the like selects the transition mode to be set in the pachinko machine 1 after the power is turned on will be described. The hall employee or the like can select the mode to be shifted after the power of the pachinko machine 1 is turned on by performing the following predetermined operation at the same time when the power is turned on.

具体的に、パチンコ機1は、主制御装置100に設けられた設定キーSW102をONにした状態でパチンコ機1の電源が投入された場合に、設定確認モード又は設定変更モードに移行する。一方、設定キーSW102をOFFにした状態でパチンコ機1の電源が投入されると、パチンコ機1は、遊技モードに移行する。 Specifically, the pachinko machine 1 shifts to the setting confirmation mode or the setting change mode when the power of the pachinko machine 1 is turned on with the setting key SW102 provided in the main control device 100 being turned on. On the other hand, when the power of the pachinko machine 1 is turned on with the setting key SW102 turned off, the pachinko machine 1 shifts to the game mode.

また、パチンコ機1は、主制御装置100に設けられたRWMクリアSW101を押し下げながら(ONにした状態で)電源が投入された場合に、RWMクリアモード又は設定変更モードに移行する。このとき、主制御装置100は、遊技モード又は設定変更モードへ移行する前に、直前の電源断発生時にRWM330に保存したバックアップデータを消去する。一方、RWMクリアSW101をOFFにした状態でパチンコ機1の電源が投入された場合、パチンコ機1は、遊技モードへ移行する前に、直前の電源断発生時にRWM330に保存したバックアップデータを復帰させる。 In addition, the pachinko machine 1 shifts to the RWM clear mode or the setting change mode when the power is turned on while pressing down the RWM clear SW 101 provided in the main control device 100 (in the ON state). At this time, the main control device 100 deletes the backup data stored in the RWM 330 at the time of the last power failure, before shifting to the game mode or the setting change mode. On the other hand, when the power of the pachinko machine 1 is turned on with the RWM clear SW 101 turned off, the pachinko machine 1 restores the backup data stored in the RWM 330 at the time of the last power failure before shifting to the game mode. ..

より具体的には、図8及び図9に示すように、主制御装置100は、設定キーSW102をOFFに、且つ、RWMクリアSW101をOFFにした状態で電源をONに切り替えると、バックアップ復帰を実行した後に遊技モードへ移行する(図8に示す矢印<1>)。 More specifically, as shown in FIG. 8 and FIG. 9, the main control device 100 switches the power supply to ON while the setting key SW 102 is OFF and the RWM clear SW 101 is OFF, and the backup recovery is performed. After execution, the game mode is entered (arrow <1> shown in FIG. 8).

また、主制御装置100は、設定キーSW102をOFFに、且つ、RWMクリアSW101をONにした状態で電源SW155をONに切り替えると、RWM330のクリア処理を実行した後に遊技モードへ移行する(図8に示す矢印<2>)。 Further, when the power supply SW 155 is turned on while the setting key SW 102 is turned off and the RWM clear SW 101 is turned on, the main control device 100 shifts to the game mode after executing the clear process of the RWM 330 (FIG. 8). <2>) indicated by.

一方、主制御装置100は、設定キーSW102をONに、且つ、RWMクリアSW101をOFFにした状態で電源SW155をONに切り替えると、設定確認モードへ移行する(図8に示す矢印<3>)。そして、主制御装置100は、移行モードが設定確認モードに設定された状態で設定キーSW102がOFFに切り替えられると、バックアップ復帰をした旨の報知処理を実行した後、遊技モードへ移行する。 On the other hand, when main controller 100 switches power supply SW 155 to ON while setting key SW 102 is ON and RWM clear SW 101 is OFF, main controller 100 shifts to the setting confirmation mode (arrow <3> shown in FIG. 8). .. Then, when the setting key SW102 is switched to OFF in the state where the transition mode is set to the setting confirmation mode, the main control device 100 executes the notification process to the effect that the backup is restored, and then shifts to the game mode.

また、主制御装置100は、設定キーSW102をONに、且つ、RWMクリアSW101をONにした状態で電源SW155をONに切り替えると、設定変更モードへ移行する(図8に示す矢印<4>)。そして、主制御装置100は、移行モードが設定変更モードに設定された状態で設定キーSW102がOFFに切り替えられると、RWM330のクリア処理をした旨の報知処理を実行した後、遊技モードへ移行する。 Further, when main controller 100 switches power supply SW 155 to ON while setting key SW 102 is ON and RWM clear SW 101 is ON, main controller 100 shifts to the setting change mode (arrow <4> shown in FIG. 8). .. Then, when the setting key SW102 is switched to OFF in the state where the transition mode is set to the setting change mode, the main control device 100 executes the notification process to the effect that the clearing process of the RWM 330 has been performed, and then shifts to the game mode. ..

ここで、本実施形態において、主制御装置100は、RWM330に異常が発生していると判断した場合に、RWM330のクリア処理及び段階設定値の再設定を必要とする。よってこの場合、主制御装置100は、RWM330に異常が発生していると判断した場合に、遊技停止モードへ移行する。 Here, in the present embodiment, when the main control device 100 determines that an abnormality has occurred in the RWM 330, the main control device 100 needs to perform the clearing process of the RWM 330 and the resetting of the step setting value. Therefore, in this case, main controller 100 shifts to the game stop mode when it is determined that an abnormality has occurred in RWM 330.

この点に関して、図10に示すように、遊技停止モードは、バックアップ復帰モード、RWMクリアモード及び設定確認モードに優先する。つまり、主制御装置100は、電源投入時に、バックアップ復帰モード、RWMクリアモード又は設定確認モードへ移行するようにRWMクリアSW101及び設定キーSW102の操作が行われたとしても、主制御装置100がRWM330に異常が発生したと判断した場合には、遊技停止モードに移行する。 In this regard, as shown in FIG. 10, the game stop mode has priority over the backup return mode, the RWM clear mode, and the setting confirmation mode. That is, even if the main controller 100 operates the RWM clear SW 101 and the setting key SW 102 so as to shift to the backup recovery mode, the RWM clear mode or the setting confirmation mode when the power is turned on, the main controller 100 causes the main controller 100 to operate the RWM 330. When it is determined that an abnormality has occurred, the game shift mode is entered.

これに対し、設定変更モードは、遊技停止モードに優先する。つまり、パチンコ機1が遊技停止モードへ移行した場合に、ホール従業員等は、電源投入と同時に設定変更モードへ移行するようにRWMクリアSW101及び設定キーSW102を操作し、段階設定値の再設定及びRWM330のクリア処理を実行する。これにより、ホール従業員等は、パチンコ機1を遊技可能な状態へ復帰させることができる。 On the other hand, the setting change mode has priority over the game stop mode. That is, when the pachinko machine 1 shifts to the game stop mode, the hall employee or the like operates the RWM clear SW 101 and the setting key SW 102 so as to shift to the setting change mode at the same time as turning on the power, and resets the stage setting value. And clear processing of the RWM 330 is executed. Thereby, the hall employee or the like can return the pachinko machine 1 to a playable state.

具体的に、ホール従業員等は、パチンコ機1が遊技停止モードへ移行した場合、まず電源を一旦OFFにする。その後、ホール従業員等は、再度電源を投入する際に、設定キーSW102をONにし、且つ、RWMクリアSW101をONにした状態で電源SW155をONに切り替える。これにより、パチンコ機1は、設定変更モードに移行する。そして、ホール従業員等は、設定変更モードにおいて所望の段階設定値を設定し、設定変更モードを終了させる。これにより、パチンコ機1において、段階設定値の再設定及びRWM330のクリア処理が行われ、移行モードが遊技モードに設定される。 Specifically, when the pachinko machine 1 shifts to the game stop mode, the hall employee first turns off the power supply. After that, when turning on the power again, the hall employee or the like turns on the power supply SW 155 with the setting key SW 102 turned on and the RWM clear SW 101 turned on. As a result, the pachinko machine 1 shifts to the setting change mode. Then, the hall employee or the like sets a desired stage set value in the setting change mode and ends the setting change mode. Thereby, in the pachinko machine 1, the resetting of the stage setting value and the clearing process of the RWM 330 are performed, and the transition mode is set to the game mode.

このように、パチンコ機1は、RWM330に異常が発生した場合に、設定キーSW102をONに、且つ、RWMクリアSW101をONにした状態で電源SW155がONに切り替えられた場合(図8に示す矢印<4>)を除き、遊技停止モードへ移行する(図8に示す矢印<5>)。この場合、パチンコ機1は、遊技停止モードから遊技モードへ移行できず、電源断処理へ移行する以外の選択肢はなく、ホール従業員等は、電源を再投入し、設定変更モードにおいて段階設定値の再設定及びRWM330のクリア処理を実行することにより、パチンコ機1を遊技可能な状態とすることができる。 As described above, in the pachinko machine 1, when the abnormality occurs in the RWM 330, the power supply SW 155 is switched to ON while the setting key SW 102 is ON and the RWM clear SW 101 is ON (shown in FIG. 8). Except for the arrow <4>, the game shifts to the game stop mode (arrow <5> shown in FIG. 8). In this case, the pachinko machine 1 cannot switch from the game stop mode to the game mode, and there is no option other than to switch to the power-off process. By executing the resetting process and the clearing process of the RWM 330, the pachinko machine 1 can be put into a playable state.

なお、パチンコ機1において、設定変更モード中に電源断処理が行われた場合、その後の電源投入後に移行するモードは、電源投入時においてRWM330に異常がないと判断した場合、設定キーSW102及びRWMクリアSW101の操作内容に関わらず、設定変更モードとなるように構成されている(図8に示す矢印<4>)。しかしながらこの場合、主制御装置100は、電源投入時においてRWM330に異常が発生していると判断した場合において、電源導入時の操作において設定変更モードが選択されていなければ、パチンコ機1は、遊技停止モードへ移行する(図8に示す矢印<5>)。 In the pachinko machine 1, when the power-off process is performed in the setting change mode, the mode to be transferred after the power is turned on is set to the setting keys SW102 and RWM when it is determined that the RWM330 has no abnormality at the time of power-on. It is configured to enter the setting change mode regardless of the operation content of the clear SW 101 (arrow <4> shown in FIG. 8). However, in this case, if the main control device 100 determines that an abnormality has occurred in the RWM 330 when the power is turned on, and the setting change mode has not been selected in the operation when the power is introduced, the pachinko machine 1 will play the game. Shift to the stop mode (arrow <5> shown in FIG. 8).

この点に関して、主制御装置100は、設定変更モードの終了処理が行われる前に(即ち、設定キーSW102をONからOFFへ切り替える前に)電源断処理が行われた場合に、設定キーSW102をロックする。よって、設定変更モード中に電源断処理が行われた後の電源投入時において、設定キーSW102は、必然的にONに設定される。そしてこの場合、パチンコ機1は、電源投入時にRWMクリアSW101がONに設定されていなくても、RWM330に異常がなければ、設定変更モードへ移行する。またこの場合、RWM330に異常が発生し、移行モードとして遊技停止モードが設定されたとしても、ホール従業員等は、RWMクリアSW101を押し下げながら電源を投入することで、電源投入後に設定変更モードへ移行させることができる。 In this regard, the main control device 100 controls the setting key SW102 when the power-off process is performed before the termination process of the setting change mode (that is, before switching the setting key SW102 from ON to OFF). To lock. Therefore, when the power is turned on after the power-off process is performed in the setting change mode, the setting key SW102 is inevitably set to ON. In this case, the pachinko machine 1 shifts to the setting change mode if the RWM 330 is not abnormal even if the RWM clear SW 101 is not set to ON when the power is turned on. In this case, even if an abnormality occurs in the RWM 330 and the game stop mode is set as the transition mode, the hall employee or the like turns on the power while turning on the power by pushing down the RWM clear SW 101, and the mode is changed to the setting change mode. Can be transferred.

なお、段階設定値格納領域336に格納された段階設定値に格納された段階設定値は、RWM330のクリア処理が実行されたとしても消去されない。一方、モード値格納領域337に格納されたモード値は、RWM330のクリア処理により消去される。 The stage set value stored in the stage set value stored in the stage set value storage area 336 is not erased even if the clear process of the RWM 330 is executed. On the other hand, the mode value stored in the mode value storage area 337 is erased by the clearing process of the RWM 330.

この点に関し、CPU310には、汎用レジスタ311が設けられる。そして、主制御装置100は、RWM330のクリア処理を実行する前に、モード値格納領域337に格納されたモード値を汎用レジスタ311に格納する。これにより、主制御装置100は、RWM330のクリア処理によってモード値格納領域337に格納されたモード値が消去されたとしても、汎用レジスタ311を参照することにより、電源断発生時においてモード値格納領域337に格納されていたモード値を確認できる。 In this regard, the CPU 310 is provided with a general-purpose register 311. Then, main controller 100 stores the mode value stored in mode value storage area 337 in general register 311 before executing the clearing process of RWM 330. As a result, the main control device 100 refers to the general-purpose register 311 even if the mode value stored in the mode value storage area 337 is erased by the clearing process of the RWM 330, and thus the mode value storage area at the time of power failure occurs. The mode value stored in 337 can be confirmed.

(2−1−7:遊技モード開始表示)
次に、遊技モード開始表示について説明する。遊技モード開始表示は、遊技を開始可能な状態(以下「遊技開始可能状態」と称す)となった場合に、第一特図表示装置62A及び第二特図表示装置62Bに表示する図柄である。そして、遊技モード開始表示として第一特図表示装置62A及び第二特図表示装置62Bに表示される図柄は、バックアップ復帰モード、RWMクリアモード、設定確認モード及び設定変更モードの何れを経由して遊技モードへ移行したかに関係なく常に同一である。
(2-1-7: Game mode start display)
Next, the game mode start display will be described. The game mode start display is a symbol displayed on the first special figure display device 62A and the second special figure display device 62B when the game can be started (hereinafter referred to as "game startable state"). .. Then, the symbols displayed on the first special figure display device 62A and the second special figure display device 62B as the game mode start display are passed through any of the backup return mode, the RWM clear mode, the setting confirmation mode and the setting change mode. It is always the same regardless of whether the game mode is entered.

この点に関し、RWM330には、バックアップデータとして、電源断発生時において第一特図表示装置62A及び第二特図表示装置62B(図2参照)に表示されていた図柄に関するデータが保存される。従って、パチンコ機1は、バックアップ復帰を実行した後に遊技モードへ移行した場合に、電源断処理が行われたときに表示されていた図柄を第一特図表示装置62A及び第二特図表示装置62Bに表示できる。一方、パチンコ機1は、RWM330のクリア処理を実行した後に遊技モードへ移行した場合、電源断発生時において第一特図表示装置62A及び第二特図表示装置62Bに表示されていた図柄に関するデータが消去される。よってこの場合、パチンコ機1は、電源断発生時において第一特図表示装置62A及び第二特図表示装置62Bに表示されていた図柄を表示できないため、予め設定された初期図柄を表示することが、従来において一般的に行われている。 In this regard, the RWM 330 stores, as backup data, data relating to the symbols displayed on the first special figure display device 62A and the second special figure display device 62B (see FIG. 2) at the time of power failure. Therefore, the pachinko machine 1 is the first special figure display device 62A and the second special figure display device, the symbols displayed when the power-off process is performed, when the game mode is entered after executing the backup recovery. 62B can be displayed. On the other hand, the pachinko machine 1 is data relating to the symbols displayed on the first special figure display device 62A and the second special figure display device 62B when the power is cut off, when the game mode is entered after executing the clearing process of the RWM 330. Is erased. Therefore, in this case, the pachinko machine 1 cannot display the symbol displayed on the first special symbol display device 62A and the second special symbol display device 62B at the time of the power failure, and therefore, the preset initial symbol should be displayed. However, it is generally performed in the past.

こうした従来のパチンコ機1は、遊技開始可能状態にあるパチンコ機1の第一特図表示装置62A又は第二特図表示装置62Bに対し、初期図柄が表示されているか否かを確認すれば、RWM330のクリア処理が実行されたか否かを判別できる。つまり、初期図柄として第一特図表示装置62A又は第二特図表示装置62Bに表示される図柄を遊技者が把握している場合、その遊技者は、例えば、ホールの開店時等に第一特図表示装置62A又は第二特図表示装置62Bを確認することにより、RWM330のクリア処理が実行されたパチンコ機1であるか否かを判別できる。 Such a conventional pachinko machine 1, with respect to the first special figure display device 62A or the second special figure display device 62B of the pachinko machine 1 in the game startable state, if it is confirmed whether or not the initial symbol is displayed, It is possible to determine whether or not the clearing process of the RWM 330 has been executed. That is, when the player grasps the symbol displayed on the first special symbol display device 62A or the second special symbol display device 62B as the initial symbol, the player, for example, makes the first symbol when the hall is opened. By checking the special figure display device 62A or the second special figure display device 62B, it is possible to determine whether or not the pachinko machine 1 has been cleared by the RWM 330.

つまり、多くのホールには、パチンコ機1毎の過去数日間の出玉データ等を閲覧可能なデータ表示装置(図示せず)が設けられている。そして、遊技者は、データ表示装置を閲覧することにより、過去数日間にパチンコ機1に設定された段階設定値を予測することができ、直前(例えば前日)においてパチンコ機1に設定されていた段階設定値が変更されているか否かは、遊技者にとって有益な情報であると考えられる。 That is, many holes are provided with a data display device (not shown) capable of browsing the payout data and the like for the past several days for each pachinko machine 1. Then, the player can predict the stage set value set in the pachinko machine 1 in the past few days by browsing the data display device, and the player can set the set value in the pachinko machine 1 immediately before (for example, the previous day). Whether or not the stage set value is changed is considered to be useful information for the player.

一方、上記したように、パチンコ機1は、段階設定値を変更する際、RWM330のクリア処理を実行する必要がある。つまり、RWM330のクリア処理が行われたか否かについての情報は、直前においてパチンコ機1に設定されていた段階設定値が変更されているか否かを判別するにあたり、大きな手がかりとなる情報である。しかしながら、設定変更を行ったパチンコ機1であるか否かについて、遊技者に予測されることをホール関係者等が望まない場合がある。 On the other hand, as described above, the pachinko machine 1 needs to execute the clear process of the RWM 330 when changing the step setting value. That is, the information as to whether or not the clearing process of the RWM 330 has been performed is the information that is a great clue in determining whether or not the step setting value set in the pachinko machine 1 immediately before has been changed. However, there is a case where the hall person or the like does not want the player to predict whether or not the pachinko machine 1 whose setting has been changed.

そこで、パチンコ機1は、遊技開始可能状態となった場合に、第一特図表示装置62A及び第二特図表示装置62Bに表示する図柄を、RWM330のクリア処理が行われたか否かを判別不能な態様で表示する。つまり、パチンコ機1は、バックアップ復帰を行った後に遊技開始可能状態となった場合であっても、RWM330のクリア処理を行った後に遊技開始可能状態となった場合であっても、第一特図表示装置62A及び第二特図表示装置62Bに表示する図柄を同一とする。これにより、パチンコ機1は、遊技開始可能状態において、設定変更が行われたか否かを遊技者に予測されることを防止できる。 Therefore, the pachinko machine 1 determines whether or not the symbols displayed on the first special figure display device 62A and the second special figure display device 62B when the game can be started have been cleared by the RWM 330. Display in an impossible manner. That is, even if the pachinko machine 1 is in the game startable state after performing the backup recovery, or is in the game startable state after performing the clearing process of the RWM 330, the first special feature. The symbols displayed on the figure display device 62A and the second special figure display device 62B are the same. Thereby, the pachinko machine 1 can prevent the player from predicting whether or not the setting has been changed in the game startable state.

なお、遊技モード開始表示で第一特図表示装置62A及び第二特図表示装置62Bに表示する図柄としては、第一特図表示装置62A及び第二特図表示装置62Bを構成する全てのLEDを点灯することや、全てのLEDを消灯すること、他の図柄として、特定のLEDのみを点灯させることが例示される。 As the symbols to be displayed on the first special figure display device 62A and the second special figure display device 62B in the game mode start display, all LEDs constituting the first special figure display device 62A and the second special figure display device 62B Is turned on, all LEDs are turned off, and as another design, turning on only a specific LED is illustrated.

そして、パチンコ機1は、遊技開始可能状態となってから第一始動口SW203、第二始動口SW204及び普図始動口SW205が遊技球を最初に検出したとき、遊技モード開始表示を終了する。 Then, the pachinko machine 1 terminates the game mode start display when the first starting opening SW203, the second starting opening SW204, and the universal figure starting opening SW205 first detect a game ball after the game is ready to start.

また、RWM330には、遊技モード開始表示を行うタイミングであるか否かを示す開始表示フラグが設けられる。主制御装置100は、遊技開始可能状態へ移行したときに開始表示フラグを「1」にし、第一始動口SW203、第二始動口SW204及び普図始動口SW205が遊技球を最初に検出したときに開始表示フラグを「0」にする。 In addition, the RWM 330 is provided with a start display flag indicating whether or not it is time to perform the game mode start display. The main control device 100 sets the start display flag to "1" when the game is ready to be started, and the first starting opening SW203, the second starting opening SW204 and the universal figure starting opening SW205 first detect a game ball. The start display flag is set to "0".

ここで、本実施形態において、パチンコ機1は、遊技開始可能状態となった場合に、遊技モード開始表示を第一特図表示装置62A及び第二特図表示装置62Bに表示する場合について説明したが、遊技モード開始表示を普通図柄表示装置62C(図2参照)に表示してもよい。つまり、RWM330には、バックアップデータとして、電源断発生時において普通図柄表示装置62Cに表示されていた図柄に関するデータが保存される。これに対し、パチンコ機1は、遊技開始可能状態において、遊技モード開始表示を普通図柄表示装置62Cに表示することで、設定変更が行われたパチンコ機1であるか否かを遊技者に予測されることを確実に防止できる。 Here, in the present embodiment, the case where the pachinko machine 1 displays the game mode start display on the first special figure display device 62A and the second special figure display device 62B when the game can be started has been described. However, the game mode start display may be displayed on the normal symbol display device 62C (see FIG. 2). That is, in the RWM 330, as the backup data, the data relating to the symbol displayed on the normal symbol display device 62C at the time of power failure is stored. On the other hand, the pachinko machine 1 predicts to the player whether or not it is the pachinko machine 1 whose setting has been changed by displaying the game mode start display on the normal symbol display device 62C in the game startable state. Can be reliably prevented.

(2−1−8:遊技性能及び遊技性能の表示)
次に、図11から図14を参照して、性能表示装置103に表示する遊技性能について説明する。遊技性能とは、所定期間における射幸性の度合いを示す指標であり、主制御装置100は、遊技性能の演算を行うと共に、演算した遊技性能を性能表示装置103に表示する。
(2-1-8: Display of game performance and game performance)
Next, with reference to FIG. 11 to FIG. 14, the game performance displayed on the performance display device 103 will be described. The game performance is an index indicating the degree of gambling in a predetermined period, and the main control device 100 calculates the game performance and displays the calculated game performance on the performance display device 103.

最初に、主として性能表示装置103に表示するベース値について説明する。図11に示すように、「ベース値」は、「通常遊技でのアウト数」に対する「通常遊技での払出球数」の比率である。「通常遊技でのアウト数」は、「総アウト数(遊技状態に関わらず、遊技領域50へ発射した遊技球の総数)」から「大当たり遊技状態及び特典遊技状態(確変状態及び時短状態)でのアウト数」を除いたアウト数である。「通常状態での払出球数」は、「総払出球数(遊技状態に関わらず、払い出された賞球数)」から「大当たり遊技状態及び特典遊技状態での払出球数」を除いた賞球数である。 First, the base value displayed on the performance display device 103 will be mainly described. As shown in FIG. 11, the "base value" is a ratio of "the number of payout balls in the normal game" to "the number of outs in the normal game". "Number of outs in normal game" is from "total number of outs (total number of game balls shot to the game area 50 regardless of game state)" to "big hit game state and privilege game state (probability variation state and time saving state)" The number of outs is excluded. "The number of payout balls in the normal state" is the "total number of payout balls (the number of prize balls paid out regardless of the game state)" excluding "the number of payout balls in the jackpot gaming state and the bonus game state". The number of prize balls.

そして、主制御装置100は、第一始動口SW203、第二始動口SW204、普図始動口SW205、普通入賞口SW206、カウントSW207及びアウト口SW208(図4参照)から出力された検出信号に基づき、総アウト数をカウントする。また、主制御装置100は、払出SW212から出力された検出信号に基づき、総払出球数をカウントする。なお、主制御装置100は、第一特図始動口56、第二特図始動口58、大入賞口59、普通入賞口60及びアウト口61(図2参照)に取り込まれ、遊技領域50から排出された遊技球をまとめて排出する排出路を設け、その排出路を通過した遊技球を検出する排出SWから出力された検出信号に基づき、総アウト数をカウントしてもよい。 Then, the main control device 100 is based on the detection signals output from the first starting opening SW203, the second starting opening SW204, the universal figure starting opening SW205, the normal winning opening SW206, the count SW207, and the out opening SW208 (see FIG. 4). , Count the total number of outs. Further, main controller 100 counts the total number of payout balls, based on the detection signal output from payout SW 212. The main control device 100 is taken into the first special figure starting port 56, the second special figure starting port 58, the special winning opening 59, the normal winning opening 60 and the out opening 61 (see FIG. 2), and from the game area 50. It is also possible to provide a discharge path for collectively discharging the discharged game balls and count the total number of outs based on a detection signal output from a discharge SW that detects the game balls that have passed through the discharge path.

次に、図12を参照しながら、ベース値の演算手順を説明する。図12に示すように、主制御装置100は、工場から出荷後、初めて電源投入時から起算した総アウト数が300個に到達するまでの区間を「テスト区間」とみなし、テスト区間中の遊技結果をベース値の演算対象から除外する。 Next, the procedure for calculating the base value will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 12, the main control device 100 regards the section from the time when the power is first turned on until the total number of outs reached 300 after shipment from the factory as a “test section”, and the game during the test section is executed. Exclude the result from the calculation of the base value.

主制御装置100は、テスト区間の終了後から起算した「通常状態でのアウト数」と「通常遊技での払出球数」とに基づき、ベース値を演算する。また、主制御装置100は、テスト期間の終了後から起算した総アウト数が60000個に到達した時点でベース値を演算し、演算したベース値を「最終ベース値」としてRWM330に記憶する。その後、主制御装置100は、「通常状態でのアウト数」と「通常遊技での払出球数」を一旦リセットし、改めてベース値の演算を開始する。そして、主制御装置100は、総アウト数が再び60000個に到達した時点で最終ベース値を演算し、RWM330に記憶する。 The main controller 100 calculates a base value based on the "out number in the normal state" and the "outgoing ball number in the normal game" calculated after the end of the test section. Further, main controller 100 calculates the base value when the total number of outs calculated after the end of the test period reaches 60000, and stores the calculated base value in RWM 330 as the “final base value”. After that, the main control device 100 once resets the "number of outs in a normal state" and the "number of payout balls in a normal game", and starts the calculation of the base value again. Then, main controller 100 calculates the final base value when the total out number reaches 60000 again, and stores the final base value in RWM 330.

以下同様に、主制御装置100は、総アウト数が60000個に到達する毎にベース値を演算し、演算した値を最終ベース値としてRWM330に記憶する。なお、RWM330には、3回分の最終ベース値が記憶される。そして、主制御装置100は、新たに演算した最終ベース値を記憶する際に、RWM330に記憶された3回分の最終ベース値のうち最も古い最終ベース値をRWM330から消去する。なお、本実施形態において、RWM330には3回分の最終ベース値が記憶されるが、記憶する最終ベース値の数は、適宜変更可能である。 Similarly, main controller 100 calculates a base value each time the total out number reaches 60000, and stores the calculated value in RWM 330 as a final base value. The RWM 330 stores three final base values. Then, when storing the newly calculated final base value, main controller 100 deletes the oldest final base value of the three final base values stored in RWM 330 from RWM 330. In the present embodiment, the RWM 330 stores the final base values for three times, but the number of final base values to be stored can be changed as appropriate.

続いて、図13を参照しながら、性能表示装置103に表示する遊技性能の表示態様を説明する。図13に示すように、性能表示装置103は、横並びに設けられた4つの7セグメントLED表示器(以下「表示器」と称す)から構成される。性能表示装置103を構成する4つの表示器のうち、右側2つの表示器は、演算したベース値(%)を表示する性能表示部103aであり、左側2つの表示器は、性能表示部103aに表示するベース値を演算した区間を示す識別子を表示する識別表示部103bである。 Subsequently, a display mode of the game performance displayed on the performance display device 103 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 13, the performance display device 103 is composed of four 7-segment LED displays (hereinafter referred to as “displays”) arranged side by side. Of the four indicators that make up the performance display device 103, the two indicators on the right side are the performance indicators 103a that display the calculated base values (%), and the two indicators on the left are the indicators on the performance indicator 103a. It is an identification display unit 103b that displays an identifier indicating a section in which a base value to be displayed is calculated.

次に、図14を参照しながら、性能表示装置103に表示する遊技性能の表示態様の具体例を説明する。なお、テスト区間の終了後から起算した総アウト数が60000個に到達するまでの期間を「区間A」、区間A終了後から起算した総アウト数が60000個に到達するまでの期間を「区間B」、区間B終了後から起算した総アウト数が60000個に到達するまでの期間を「区間C」、区間C終了後から起算した総アウト数が60000個に到達するまでの期間を「区間D」、区間D終了後から起算した総アウト数が60000個に到達するまでの期間を「区間E」とする。 Next, a specific example of the display mode of the game performance displayed on the performance display device 103 will be described with reference to FIG. It should be noted that the period from the end of the test section until the total number of outs calculated reaches 60,000 is “section A”, and the period after the end of section A until the total number of outs reaches 60,000 is “section A”. "B", the period from the end of section B until the total number of outs reaches 60000 is "section C", the period from the end of section C until the total number of outs reaches 60000 is "section D”, a period from the end of the section D until the total number of calculated outs reaches 60,000 is referred to as “section E”.

最初に、区間Dにおいて性能表示装置103に表示されるベース値の表示態様を説明する。このとき、性能表示装置103には、計測中である区間Dのベース値と、直前にRWM330に記憶した3回分の最終ベース値(即ち、区間Cのベース値、区間Bのベース値及び区間Aの最終ベース値)とが、5秒間隔で順次、且つ、繰り返し表示される。 First, the display mode of the base value displayed on the performance display device 103 in the section D will be described. At this time, the performance display device 103 displays on the performance display device 103 the base value of the section D being measured and the final base values of the three times stored in the RWM 330 immediately before (that is, the base value of the section C, the base value of the section B, and the section A. And the final base value of) are sequentially and repeatedly displayed at 5-second intervals.

具体的に、計測中のベース値(上記の例では区間Dのベース値)を性能表示装置103にリアルタイムで表示する際、識別表示部103bには、識別子として「bL」が点灯表示される。例えば、性能表示装置103に「bL35」と表示されていた場合、計測中(区間D)のベース値が35(%)であることを示す。なお、計測中の区間(区間D)での総アウト数が6000個に到達していない場合、識別表示部103bにおいて「bL」が点滅表示される。また、主制御装置100は、ベース値が100(%)を超える場合、性能表示部103aには「99.」と表示される。 Specifically, when the base value being measured (the base value of the section D in the above example) is displayed on the performance display device 103 in real time, “bL” is lit and displayed as the identifier on the identification display unit 103b. For example, when "bL35" is displayed on the performance display device 103, it indicates that the base value during measurement (section D) is 35 (%). When the total number of outs in the section under measurement (section D) has not reached 6000, “bL” is displayed blinking on the identification display unit 103b. Further, in the main controller 100, when the base value exceeds 100(%), "99." is displayed on the performance display unit 103a.

また、直前(1回前)の区間の最終ベース値(区間Dの計測中であれば、区間Cの最終ベース値)を性能表示装置103に表示する際、識別表示部103bには、識別子として「b1」が点灯表示される。例えば、性能表示装置103に「b135」と表示されていた場合、直前の区間(区間C)の最終ベース値が35(%)であることを示す。 Further, when displaying the final base value of the immediately preceding (one time ago) section (the final base value of section C when the section D is being measured) on the performance display device 103, the identification display unit 103b displays the final base value as an identifier. "B1" is lit and displayed. For example, when "b135" is displayed on the performance display device 103, it indicates that the final base value of the immediately preceding section (section C) is 35(%).

同様に、2回前の区間の最終ベース値(区間Dを計測中であれば、区間Bの最終ベース値)を性能表示装置103に表示する際、識別表示部103bには、識別子として「b2」が点灯表示される。例えば、性能表示装置103に「b235」と表示されていた場合、2回前の区間(区間B)の最終ベース値が35(%)であることを示す。さらに、3回前の区間の最終ベース値(区間Dを計測中である場合は、区間Aのベース値)を性能表示装置103に表示する際、識別表示部103bには、識別子として「b3」が点灯表示される。例えば、性能表示装置103に「b335」と表示されていた場合、直前の区間(区間A)の最終ベース値が35(%)であることを示す。 Similarly, when the final base value of the section two times before (when the section D is being measured, the final base value of the section B) is displayed on the performance display device 103, the identification display unit 103b displays "b2" as the identifier. Is lit up. For example, when "b235" is displayed on the performance display device 103, it indicates that the final base value of the section two times before (section B) is 35(%). Further, when the final base value of the section three times before (in the case where the section D is being measured, the base value of the section A) is displayed on the performance display device 103, the identification display unit 103b displays “b3” as the identifier. Is lit up. For example, when "b335" is displayed on the performance display device 103, it indicates that the final base value of the immediately preceding section (section A) is 35(%).

その後、区間Dでの総アウト数が60000個に到達すると、主制御装置100は、区間Dの最終ベース値を演算する。そして、主制御装置100は、RWM330に記憶された最終ベース値の中で最も古い区間Aの最終ベース値をRWM330から消去し、新たに演算した区間Dの最終ベース値をRWM330に記憶する。 After that, when the total number of outs in the section D reaches 60,000, the main controller 100 calculates the final base value of the section D. Then, main controller 100 erases the final base value of the oldest section A among the final base values stored in RWM 330 from RWM 330, and stores the newly calculated final base value of section D in RWM 330.

その後、区間Eの計測中に区間Eのベース値をリアルタイムで表示する際、識別表示部103bには、識別子として「bL」が表示される。同様に、1回前の区間である区間Dの最終ベース値を表示する際、識別表示部103bには、識別子として「b1」が表示される。また、2回前の区間である区間Cの最終ベース値を表示する際、識別表示部103bには、識別子として「b2」が表示され、3回前の区間である区間Bの最終ベース値を表示する際、識別表示部103bには、識別子として「b3」が表示される。 After that, when the base value of the section E is displayed in real time during the measurement of the section E, “bL” is displayed as the identifier on the identification display unit 103b. Similarly, when displaying the final base value of the section D which is the section one time before, "b1" is displayed as the identifier on the identification display unit 103b. Further, when the final base value of the section C which is the section two times before is displayed, "b2" is displayed as the identifier on the identification display unit 103b, and the final base value of the section B which is the section three times before is displayed. When displaying, "b3" is displayed as an identifier on the identification display unit 103b.

なお、テスト区間、区間A、区間B及び区間Cにおいて、RWM330には、区間Aよりも前の区間の最終ベース値が記憶されていない。従って、区間Aよりも前の区間について性能表示装置103に表示する際、主制御装置100は、識別表示部103bにおいて識別子を点滅表示し、性能表示部103aに「−−」と表示する。 Note that in the test section, section A, section B, and section C, the RWM 330 does not store the final base value of the section before section A. Therefore, when displaying the section prior to the section A on the performance display device 103, the main control device 100 blinks the identifier on the identification display unit 103b and displays "---" on the performance display unit 103a.

ここで、主制御装置100は、遊技性能の演算に伴ってRWM330に記憶する総アウト数、通常状態でのアウト数、通常状態での払出総数及びベース値等は、RWM330をクリアしたとしても消去されない。つまり、パチンコ機1は、RWM330のクリア操作を行ったとしても、RWM330のクリア操作が行われる前の状態からベース値等の計測を再開できる。よって、パチンコ機1は、RWM330のクリア処理を行ったとしても、RWM330のクリア処理を行う際にRWM330に記憶されていた最終ベース値及び計測中のベース値を性能表示装置103に表示できる。 Here, the main controller 100 deletes the total number of outs stored in the RWM 330 along with the calculation of the game performance, the number of outs in the normal state, the total payout amount in the normal state, the base value, etc. even if the RWM 330 is cleared. Not done. That is, the pachinko machine 1 can restart the measurement of the base value and the like from the state before the clear operation of the RWM 330 is performed even if the clear operation of the RWM 330 is performed. Therefore, the pachinko machine 1 can display the final base value and the base value under measurement stored in the RWM 330 when performing the clearing process of the RWM 330 on the performance display device 103 even if the clearing process of the RWM 330 is performed.

なお、上記したように、パチンコ機1は、総アウト数が60000個に到達する毎に最終ベース値を演算し、RWM330に記憶する。これに加え、パチンコ機1は、最終ベース値を演算するタイミングとは異なるタイミングで演算した参考ベース値を、最終ベース値とは別個に記憶してもよい。 As described above, the pachinko machine 1 calculates the final base value every time the total number of outs reaches 60,000 and stores it in the RWM 330. In addition to this, the pachinko machine 1 may store the reference base value calculated at a timing different from the timing of calculating the final base value separately from the final base value.

例えば、パチンコ機1は、アウト球が30000個に到達した時点でのベース値を演算し、参考ベース値としてRWM330に記憶してもよい。また、パチンコ機1は、通常状態でのアウト数が所定個数に到達した時点でのベース値を演算し、演算したベース値を参考ベース値としてRWM330に記憶してもよい。 For example, the pachinko machine 1 may calculate the base value at the time when the number of out balls reaches 30,000, and store the calculated base value in the RWM 330 as a reference base value. Further, the pachinko machine 1 may calculate a base value at the time when the number of outs in the normal state reaches a predetermined number, and store the calculated base value in the RWM 330 as a reference base value.

そしてこの場合、パチンコ機1は、RWM330に記憶した参考ベース値を性能表示装置103に表示可能な構成としてもよい。この場合、ホール従業員等は、様々な視点でパチンコ機1の遊技性能を確認することができる。例えば、パチンコ機1は、主制御装置100に切替ボタン等を設け、その切替ボタン等の操作により、性能表示装置103に表示する遊技性能の内容を切替可能としてもよい。なおこの場合、パチンコ機1は、RWMクリアSW101を切替ボタンとして併用することもできる。 In this case, the pachinko machine 1 may be configured to be able to display the reference base value stored in the RWM 330 on the performance display device 103. In this case, the hall employee or the like can check the gaming performance of the pachinko machine 1 from various viewpoints. For example, the pachinko machine 1 may be provided with a switching button or the like on the main control device 100, and the contents of the game performance displayed on the performance display device 103 may be switched by operating the switching button or the like. In this case, the pachinko machine 1 can also use the RWM clear SW 101 as a switching button.

さらに、パチンコ機1は、ベース値以外の遊技性能を演算し、性能表示装置103に表示してもよい。例えば、パチンコ機1は、図11に例示するベース値以外の遊技性能を演算し、RWM330に記憶してもよい。また、パチンコ機1は、RWM330に記憶したベース値以外の遊技性能を性能表示装置103に表示可能としてもよい。 Further, the pachinko machine 1 may calculate the game performance other than the base value and display it on the performance display device 103. For example, the pachinko machine 1 may calculate the game performance other than the base value illustrated in FIG. 11 and store it in the RWM 330. Further, the pachinko machine 1 may be capable of displaying the game performance other than the base value stored in the RWM 330 on the performance display device 103.

図11に示すように、パチンコ機1は、遊技性能として、「総払出球数」に対する「役物による払出球数」の比率を示す「役物比率」を所定のタイミング(例えば、最終ベース値を演算するタイミング)で演算し、RWM330に記憶してもよい。また、パチンコ機1は、遊技性能として、「総払出球数」に対する「連続役物による払出球数」の比率を示す「連続役物比率」を所定のタイミング(例えば、最終ベース値を演算するタイミング)で演算し、RWM330に記憶してもよい。 As shown in FIG. 11, the pachinko machine 1 has, as the game performance, a "role ratio" indicating the ratio of "the number of payout balls for a role" to the "total number of payout balls" at a predetermined timing (for example, a final base value). May be calculated and stored in the RWM 330. Further, the pachinko machine 1 calculates, as the game performance, a "continuous accessory ratio" indicating a ratio of "the number of payout balls by a continuous accessory" to "the total number of payout balls" at a predetermined timing (for example, a final base value is calculated). The timing may be calculated and stored in the RWM 330.

また、パチンコ機1は、遊技性能として、「直近1時間での総アウト数」に対する「総払出球数」の比率を示す「短時間出玉率」を演算し、RWM330に記憶してもよい。同様に、パチンコ機1は、遊技性能として、「直近10時間での総アウト数」に対する「総払出球数」の比率を示す「中時間出玉率」を演算し、RWM330に記憶してもよい。さらに、パチンコ機1は、遊技性能として、特典遊技状態での総アウト数に対する特典遊技状態での総払出球数の比率を示す「高ベース出玉率」を演算し、RWM330に記憶してもよい。 Further, the pachinko machine 1 may calculate, as the game performance, a “short-time payout rate” indicating a ratio of the “total payout number” to the “total outnumber in the latest one hour” and store the calculated value in the RWM 330. .. Similarly, the pachinko machine 1 calculates, as the game performance, the "intermediate time payout rate" that indicates the ratio of the "total payout number" to the "total outnumber in the last 10 hours", and stores it in the RWM330. Good. Furthermore, the pachinko machine 1 calculates, as the game performance, a “high base payout rate” that indicates the ratio of the total payout number in the special game state to the total number of outs in the special game state, and stores it in the RWM330. Good.

また、パチンコ機1は、所定時間内における総払出総数をRWM330に記憶してもよい。なおこの場合、総払出総数が3桁以上となる場合、性能表示部103aに総払出総数を1度に表示することができないため、性能表示装置103は、例えば、一万の位の値から一の位の値まで順次、2桁ずつ表示することにより、ホール従業員等に把握可能な態様で総払出総数を表示する。 Further, the pachinko machine 1 may store the total payout total within the predetermined time in the RWM 330. In this case, if the total payout total is three digits or more, the performance display unit 103a cannot display the total payout total at one time, and therefore the performance display device 103 displays, for example, from the value of the order of ten thousand. The total number of payouts is displayed in a manner that can be grasped by the hall employee by sequentially displaying the two digits up to the value of.

また、パチンコ機1は、遊技性能として、「総アウト数」に対する「各入賞口への入球数」の比率を示す「入賞口別入賞球率」を入賞口毎に演算し、RWM330に記憶してもよい。同様に、パチンコ機1は、遊技性能として、一定時間内で払い出した球数を示す「払出球数」を演算し、RWM330に記憶してもよい。 In addition, the pachinko machine 1 calculates, as the game performance, a "winning ball ratio by winning hole" showing a ratio of "the number of balls into each winning hole" to the "total number of outs" for each winning hole, and stores it in the RWM330. You may. Similarly, the pachinko machine 1 may calculate, as the game performance, the “payout ball number” indicating the number of balls paid out within a fixed time, and store it in the RWM 330.

さらに、パチンコ機1は、遊技性能として、「総アウト数に所定の係数1を乗じた値」に対する「通常状態での払出球数」の比率を示す「ベース近似値」を演算し、RWM330に記憶してもよい。同様に、パチンコ機1は、遊技性能として、「総アウト数に所定の係数2を乗じた値」に対する「特典遊技状態での払出球数」の比率を示す「高ベース近似値」を演算し、RWM330に記憶してもよい。 Further, the pachinko machine 1 calculates, as the game performance, a "base approximate value" indicating a ratio of "the number of payout balls in a normal state" to "a value obtained by multiplying the total number of outs by a predetermined coefficient 1", and the RWM330 is calculated. May be stored. Similarly, the pachinko machine 1 calculates, as the game performance, a "high base approximate value" indicating the ratio of "the number of payout balls in the special game state" to "the value obtained by multiplying the total number of outs by a predetermined coefficient 2". , RWM 330.

そして、パチンコ機1は、RWM330に記憶した上記遊技性能に関する演算結果を、性能表示装置103に表示可能としてもよい。この場合、性能表示装置103は、例示した上記各遊技性能に対応する識別子を識別表示部103bに表示する。これにより、ホール従業員等は、性能表示部103aに表示された数値がどのような遊技性能を示しているかを把握することができる。そして、多種多様な遊技性能を性能表示装置103に表示可能とすることで、ホール従業員等は、パチンコ機1の遊技性能をより正確に把握することができ、パチンコ機1が不正に改造されている場合に、その不正を容易に発見することができる。 Then, the pachinko machine 1 may be capable of displaying the calculation result regarding the game performance stored in the RWM 330 on the performance display device 103. In this case, the performance display device 103 displays the identifiers corresponding to the above-mentioned exemplified game performances on the identification display unit 103b. Thereby, the hall employee or the like can grasp what kind of game performance the numerical value displayed on the performance display unit 103a indicates. By enabling a wide variety of game performances to be displayed on the performance display device 103, a hall employee or the like can grasp the game performance of the pachinko machine 1 more accurately, and the pachinko machine 1 is illegally modified. If it is, the fraud can be easily detected.

また、パチンコ機1は、ベース値及びベース値以外の各遊技性能に関して、遊技性能として適正と考えられる範囲を予め設定し、演算により求めた遊技性能が適正と考えられる範囲に含まれなかった場合に、性能表示部103aを点滅表示させてもよい。この場合、ホール従業員等は、性能表示部103aが点滅表示された性能表示装置103を確認することにより、パチンコ機1が不正に改造されたおそれのあることを早期に発見できる。 In addition, the pachinko machine 1 presets a range considered to be appropriate as game performance for each game performance other than the base value and the base value, and the game performance obtained by calculation is not included in the range considered to be proper. Alternatively, the performance display unit 103a may be blinked. In this case, the hall employee or the like can early discover that the pachinko machine 1 may have been tampered with by checking the performance display device 103 in which the performance display unit 103a is blinkingly displayed.

なお、本実施形態において、主制御装置100は、所定時間内(例えば60秒間)に普通入賞口60に入球した遊技球数が規定数(例えば10個)よりも2個以上多かった場合に、普通入賞口60への入球頻度が異常であり、不正が行われたと判定する。このとき、主制御装置100は、払出制御装置110及びサブ統合制御装置120に不正報知コマンドを送信する。 In addition, in the present embodiment, the main control device 100, when the number of game balls entering the normal winning opening 60 within a predetermined time (for example, 60 seconds) is two or more than the specified number (for example, 10). , It is determined that the fraud has been made because the frequency of entering the normal winning opening 60 is abnormal. At this time, the main control device 100 transmits an injustice notification command to the payout control device 110 and the sub integrated control device 120.

そして、払出制御装置110は、不正報知コマンドを受信すると、払出制御装置110に設けられた不正報知ランプ111(図3参照)を点灯する。また、サブ統合制御装置120は、不正報知コマンドを受信すると、枠側装飾ランプ33の点灯や点滅、スピーカ32からの音声出力等によるエラー報知を行う。また、サブ統合制御装置120から不正報知コマンドを受信した演出図柄制御装置130は、演出図柄表示装置54に対し、不正が行われた旨のエラー表示(警告表示)を行う(図17参照)。 Then, when the payout control device 110 receives the injustice notification command, it turns on the injustice notification lamp 111 (see FIG. 3) provided in the payout control device 110. Further, when the sub integrated control device 120 receives the injustice notification command, the sub integrated control device 120 performs error notification by lighting or blinking the frame-side decoration lamp 33, sound output from the speaker 32, or the like. In addition, the production design control device 130 that has received the injustice notification command from the sub integrated control device 120 displays an error (warning display) indicating that the injustice has been performed on the production design display device 54 (see FIG. 17).

なお、本実施形態において、主制御装置100は、所定時間内に普通入賞口60に入球した遊技球数が規定数よりも2個以上を超えた場合に、不正が行われたと判断する場合について説明したが、これに限られるものではない。即ち、主制御装置100は、所定時間内に各種始動口や大入賞口59に入球した遊技球数が所定数を超えた場合に、不正が行われたと判断してもよい。 In the present embodiment, when the main control device 100 determines that the injustice has been performed when the number of game balls entering the normal winning opening 60 exceeds the specified number within the predetermined time However, the present invention is not limited to this. That is, the main control device 100 may determine that the injustice has been performed when the number of game balls entering the various starting ports or the special winning opening 59 within a predetermined time exceeds a predetermined number.

(2−1−9:段階設定値の表示)
ここで、性能表示装置103は、移行モードとして設定確認モード又は設定変更モードが設定されている場合に段階設定値を表示する装置を兼用する。
(2-1-9: Display of step setting value)
Here, the performance display device 103 also serves as a device that displays the step setting value when the setting confirmation mode or the setting change mode is set as the transition mode.

つまり、性能表示装置103は、移行モードとして設定確認モードが設定されている場合に、現在設定されている段階設定値を性能表示部103aに点灯表示する。具体的に、性能表示装置103は、識別表示部103bに「−−」を点灯表示し、性能表示部103aに「−1」〜「−6」の何れか一を点灯表示する。例えば、現在設定されている段階設定値が「3」であれば、性能表示装置103には、段階設定値として「−−−3」が表示される。 That is, when the setting confirmation mode is set as the transition mode, the performance display device 103 lights up and displays the currently set stage set value on the performance display unit 103a. Specifically, the performance display device 103 illuminates and displays "---" on the identification display unit 103b, and illuminates and displays any one of "-1" to "-6" on the performance display unit 103a. For example, if the currently set stage setting value is “3”, the performance display device 103 displays “−−−3” as the stage setting value.

また、性能表示装置103は、移行モードとして設定変更モードが設定されている場合に、仮設定された段階設定値を性能表示部103aに点滅表示する。例えば、仮設定された段階設定値が「5」であるとき、性能表示装置103には、「−−−5」が点滅表示される。 In addition, the performance display device 103 blinks and displays the provisionally set stage set value on the performance display unit 103a when the setting change mode is set as the transition mode. For example, when the provisionally set step setting value is "5", "--5" is displayed blinking on the performance display device 103.

続いて、段階設定値の変更手順を説明する。主制御装置100は、移行モードとして設定変更モードが設定されているとき、性能表示装置103に仮設定された段階設定値を点滅表示する。そして、主制御装置100は、RWMクリアSW101が1回押される毎に仮設定された段階設定値に1を加算する。例えば、仮設定された段階設定値が「5」であるときにRWMクリアSW101が一回押し下げられると、仮設定される段階設定値が「5」から「6」に切り替わると共に、性能表示装置103の表示は、「−−−5」から「−−−6」に切り替わる。 Next, the procedure for changing the step setting value will be described. When the setting change mode is set as the transition mode, main controller 100 causes the performance display device 103 to blink and display the temporarily set step setting value. Then, main controller 100 adds 1 to the temporarily set step setting value each time RWM clear SW 101 is pressed. For example, when the RWM clear SW 101 is pressed down once when the temporarily set stage setting value is “5”, the temporarily set stage setting value is switched from “5” to “6” and the performance display device 103 is also provided. Is switched from "--5" to "--6".

さらに、仮設定された段階設定値が「6」であるときにRWMクリアSW101が1回押し下げられると、仮設定された段階設定値が「1」に切り替わると共に、性能表示装置103の表示は、「−−−6」から「−−−1」に切り替わる。つまり、本実施形態におけるパチンコ機1において、設定可能な段階設定値の上限値が「6」である。よって、仮設定された段階設定値が「6」である状態でRWMクリアSW101が1回押し下げられると、設定可能な段階設定値の下限値である「1」が、段階設定値として仮設定される。 Furthermore, when the RWM clear SW 101 is pushed down once when the temporarily set stage set value is “6”, the temporarily set stage set value is switched to “1” and the display of the performance display device 103 is It switches from "--6" to "--1". That is, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the upper limit value of the settable set value is “6”. Therefore, when the RWM clear SW 101 is pushed down once in the state where the temporarily set step setting value is "6", the lower limit value "1" of the settable step setting value is temporarily set as the step setting value. It

(2−1−10:カウンタ回路)
図5に戻り、MPU300の説明を続ける。カウンタ回路340は、パチンコ機1に設けられた各種カウンタの計時処理を行い、タイマ回路350は、パチンコ機1に設けられた各種タイマの計時処理を行う。例えば、タイマ回路350は、選択された変動パターンに応じて設定される第一特図又は第二特図の変動時間が設定される変動時間タイマ351を備える。主制御装置100は、変動時間タイマ351が0になるまで第一特図又は第二特図の変動表示を行い、変動時間タイマ351が0になると、第一特図及び第二特図の確定表示を行う。
(2-1-10: Counter circuit)
Returning to FIG. 5, the description of the MPU 300 will be continued. The counter circuit 340 performs time counting processing of various counters provided in the pachinko machine 1, and the timer circuit 350 performs time counting processing of various timers provided in the pachinko machine 1. For example, the timer circuit 350 includes a fluctuation time timer 351 in which the fluctuation time of the first special figure or the second special figure set according to the selected fluctuation pattern is set. The main control device 100 displays the variation of the first special figure or the second special figure until the variation time timer 351 becomes 0, and when the variation time timer 351 becomes 0, the first special figure and the second special figure are confirmed. Display.

(2−1−11:乱数回路360)
乱数回路360は、主制御装置100が行う処理の中で用いるハードウェア乱数を生成する。なお、乱数回路360で生成される乱数としては、第一特図及び第二特図の当否判定に用いる大当たり判定用乱数、普通図柄の当否判定で用いる当たり判定用乱数が例示される。そして、主制御装置100は、抽出した大当たり判定用乱数が、第一特図用当否判定テーブル321a又は第二特図用当否判定テーブル321bに設定された乱数値と一致した場合に、当否判定の結果が大当たりであると判定する。
(2-1-11: Random number circuit 360)
The random number circuit 360 generates a hardware random number used in the process performed by the main control device 100. In addition, as the random number generated by the random number circuit 360, a big hit determination random number used for the hit determination of the first special figure and the second special figure, a hit determination random number used for the hit determination of the normal symbol are exemplified. When the extracted jackpot determination random number matches the random number value set in the first special drawing valid/invalid judgment table 321a or the second special figure valid/invalid judgment table 321b, the main control device 100 determines whether or not the winning/judging is successful. Judge that the result is a big hit.

なお、主制御装置100は、第一特図始動口56に遊技球が入球すると、抽出した大当たり決定用乱数を第一特図用保留記憶領域331に記憶する。同様に、主制御装置100は、第二特図始動口58に遊技球が入球すると、抽出した大当たり決定用乱数を第二特図用保留記憶領域332に記憶する。また、主制御装置100は、普図始動口55に遊技球が入球すると、抽出した当たり決定用乱数を普図用保留記憶領域333に記憶する。 When the game ball enters the first special figure starting port 56, the main control device 100 stores the extracted jackpot determination random number in the first special figure reserved storage area 331. Similarly, when the game ball enters the second special figure starting port 58, the main control device 100 stores the extracted jackpot determination random number in the second special figure reserved storage area 332. When the game ball enters the universal figure starting port 55, the main control device 100 stores the extracted random number for hit determination in the universal figure pending storage area 333.

乱数回路360は、第一特図表示装置62A又は第二特図表示装置62Bに表示する特別図柄の選択に用いる大当たり図柄決定用乱数1及び大当たり決定用乱数2を生成する。そして、主制御装置100は、抽出した大当たり図柄決定用乱数1及び大当たり図柄決定用乱数2と、第一特図用図柄選択テーブル322a又は第二特図用図柄選択テーブル322bに設定された乱数値と基づき、第一特図表示装置62A又は第二特図表示装置62Bに表示する特別図柄を決定する。 The random number circuit 360 generates a jackpot symbol determining random number 1 and a jackpot determining random number 2 used for selecting a special symbol to be displayed on the first special symbol display device 62A or the second special symbol display device 62B. Then, the main control device 100, the extracted jackpot symbol determination random number 1 and jackpot symbol determination random number 2, and the random number value set in the first special symbol design selection table 322a or the second special symbol symbol selection table 322b Based on, the special symbol to be displayed on the first special figure display device 62A or the second special figure display device 62B is determined.

同様に、乱数回路360は、普通図柄表示装置62Cに表示する普通図柄の選択に用いる当たり決定用乱数を生成する。そして、主制御装置100は、抽出した当たり図柄決定用乱数と、普図用図柄選択テーブル322cに設定された乱数値とに基づき、普通図柄表示装置62Cに表示する普通図柄を決定する。 Similarly, the random number circuit 360 generates a random number for hit determination used to select a normal symbol to be displayed on the normal symbol display device 62C. Then, the main control device 100 determines the normal symbol to be displayed on the normal symbol display device 62C based on the extracted random number for determining symbol and the random number value set in the symbol selection table for general symbol 322c.

さらに、乱数回路360は、リーチ外れ演出を行うか否かの決定に用いるリーチ判定用乱数を生成する。そして、主制御装置100は、抽出したリーチ判定用乱数と、リーチ判定テーブル324に設定された乱数値とに基づき、リーチ外れ演出を行うか否かを決定する。 Further, the random number circuit 360 generates a reach determination random number used for determining whether or not to perform the reach out effect. Then, main controller 100 determines whether or not to perform the out-of-reach effect based on the extracted reach determination random number and the random number value set in reach determination table 324.

また、乱数回路360は、第一特図表示装置62A又は第二特図表示装置62Bに変動表示する変動パターンの選択に用いる特図変動パターン決定用乱数1及び特図変動パターン決定用乱数2を生成する。そして、主制御装置100は、抽出した特図変動パターン決定用乱数1及び特図変動パターン決定用乱数2と、第一特図用変動パターン選択テーブル323a又は第二特図用変動パターン選択テーブル323bに設定された乱数値とに基づき、第一特図表示装置62A又は第二特図表示装置62Bに変動表示する変動パターンを決定する。 Further, the random number circuit 360 generates the special figure variation pattern determining random number 1 and the special figure variation pattern determining random number 2 used for selecting the variation pattern to be variably displayed on the first special figure display device 62A or the second special figure display device 62B. To generate. Then, the main control device 100 extracts the special figure variation pattern determining random number 1 and the special figure variation pattern determining random number 2, and the first special figure variation pattern selection table 323a or the second special figure variation pattern selection table 323b. On the basis of the random number value set to, the variation pattern to be variably displayed on the first special figure display device 62A or the second special figure display device 62B is determined.

さらに、乱数回路360は、普通図柄表示装置62Cに変動表示する変動パターンの選択に用いる普図変動パターン決定用乱数を生成する。そして、主制御装置100は、抽出した普図変動パターン決定用乱数2と、普図用変動パターン選択テーブル323cに設定された乱数値とに基づき、普通図柄表示装置62Cに変動表示する変動パターンを決定する。 Further, the random number circuit 360 generates a random number for determining a universal figure variation pattern used for selecting a variation pattern to be variably displayed on the normal symbol display device 62C. Then, the main control device 100, based on the extracted random number for general pattern fluctuation pattern determination 2 and the random number value set in the general pattern fluctuation pattern selection table 323c, the fluctuation pattern to be variably displayed on the normal symbol display device 62C. decide.

図15に示すように、乱数回路360は、乱数生成回路361と、3つの乱数値レジスタ362A〜362Cと、乱数値取り込みレジスタ363と、乱数ラッチフラグレジスタ364A〜364Cとを備える。乱数生成回路361は、MPU300の通電と同時に起動し、タイマ回路350(図5参照)からのシステムクロック信号(SCLK)を適宜分周してなるタイミングで乱数値を更新する。 As shown in FIG. 15, the random number circuit 360 includes a random number generation circuit 361, three random number value registers 362A to 362C, a random number value fetch register 363, and random number latch flag registers 364A to 364C. The random number generation circuit 361 is activated at the same time when the MPU 300 is energized, and updates the random number value at a timing obtained by appropriately dividing the system clock signal (SCLK) from the timer circuit 350 (see FIG. 5).

各々の乱数値レジスタ362A〜362Cは、乱数生成回路361が生成した乱数値を格納する。乱数値取り込みレジスタ363は、乱数値を格納する乱数値レジスタ362A〜362Cの指定を行う際に用いる。例えば、乱数値を乱数値レジスタ362Aに格納する場合、主制御装置100は、乱数値取り込みレジスタ363に「1」をセットする。同様に、主制御装置100は、乱数値を乱数値レジスタ362Bに格納する場合に、乱数値取り込みレジスタ363に「2」をセットし、乱数値を乱数値レジスタ362Cに格納する場合に、乱数値取り込みレジスタ363に「3」をセットする。 Each of the random number value registers 362A to 362C stores the random number value generated by the random number generation circuit 361. The random value capture register 363 is used when designating the random value registers 362A to 362C that store random values. For example, when storing the random number value in the random number value register 362A, the main control device 100 sets “1” in the random number value fetch register 363. Similarly, main controller 100 sets “2” in random number value fetch register 363 when storing the random number value in random number value register 362B, and stores the random number value in random number value register 362C when storing the random number value in random number value register 362C. “3” is set in the fetch register 363.

乱数ラッチフラグレジスタ364A〜364Cは、各々の乱数値レジスタ362A〜362Cに乱数値が取り込まれているか否かを示す。具体的に、乱数値レジスタ362A〜362Cに乱数値が取り込まれると、主制御装置100は、対応する乱数ラッチフラグレジスタ364A〜Cに「1」をセットする。そして、主制御装置100は、乱数値レジスタ362A〜362Cの各々に格納された乱数値を参照すると、参照した乱数ラッチフラグレジスタ364A〜Cに「0」をセットする。これにより、主制御装置100は、各々の乱数値レジスタ362A〜362Cに乱数値が格納されているか否かを把握することができる。 The random number latch flag registers 364A to 364C indicate whether or not the random number values are stored in the respective random number value registers 362A to 362C. Specifically, when the random number values are loaded into the random number value registers 362A to 362C, the main control device 100 sets "1" in the corresponding random number latch flag registers 364A to 364C. Then, referring to the random number values stored in each of the random number value registers 362A to 362C, main controller 100 sets "0" in the referred random number latch flag registers 364A to 364C. Thereby, main controller 100 can grasp whether or not the random number values are stored in the respective random number value registers 362A to 362C.

(2−2:払出制御装置110)
図4に戻り、払出制御装置110について説明する。払出制御装置110は、主制御装置100に対して双方向通信可能に接続される。払出制御装置110には、払出中継端子板165及び裏配線中継端子板162を介して前枠開放SW201及び内枠開放SW202に接続される。そして、払出制御装置110は、外部接続端子板161を介して賞球に関する情報、前枠3及び内枠4の開閉状態に関する情報等をホールコンピュータHC又は試射試験装置(図示せず)に送信する。また、払出制御装置110は、必要に応じて、遊技球の発射を停止させるための発射停止信号を発射制御装置140に送信する。
(2-2: Dispensing control device 110)
Returning to FIG. 4, the payout control device 110 will be described. The payout control device 110 is connected to the main control device 100 so as to be capable of bidirectional communication. The payout control device 110 is connected to the front frame opening SW 201 and the inner frame opening SW 202 via the payout relay terminal plate 165 and the back wiring relay terminal plate 162. Then, the payout control device 110 transmits information about prize balls, information about open/closed states of the front frame 3 and the inner frame 4 and the like to the hall computer HC or the test shooting test device (not shown) via the external connection terminal board 161. .. Further, the payout control device 110 transmits a firing stop signal for stopping the firing of the game ball to the firing control device 140, as necessary.

また、払出制御装置110は、裏配線中継端子板162を介して、球タンク41(図3参照)が空状態になったことを検出する球切れSW211が接続される。球切れSW211は、球タンク41(図3参照)が空状態になったことを検出すると、検出信号を払出制御装置110に出力する。 In addition, the payout control device 110 is connected via a back wiring relay terminal plate 162 to the out-of-ball SW 211 that detects that the ball tank 41 (see FIG. 3) has become empty. When detecting that the ball tank 41 (see FIG. 3) has become empty, the out-of-ball SW 211 outputs a detection signal to the payout control device 110.

さらに、払出制御装置110には、払出中継端子板165を介して、遊技球の払出を行う払出モータ112と、遊技球が払い出されたことを検出する払出SW212とが接続される。払出制御装置110は、主制御装置100から送られるコマンドに応じて払出モータ112を駆動し、遊技球の払出を行い、払出SW212は、遊技球が払い出されたことを検出すると、検出信号を払出制御装置110に出力する。さらに、払出制御装置110には、下皿35が満杯状態になったことを検出する満杯SW213が接続される。満杯SW213は、下皿35が満杯状態になったことを検出すると、検出信号を払出制御装置110に出力する。 Further, the payout control device 110 is connected via a payout relay terminal plate 165 to a payout motor 112 for paying out the game balls and a payout SW 212 for detecting that the game balls have been paid out. The payout control device 110 drives the payout motor 112 in response to a command sent from the main control device 100 to pay out the game ball, and the payout SW 212 detects that the game ball has been paid out, and outputs a detection signal. It outputs to the payout control device 110. Further, the payout control device 110 is connected with a full SW 213 that detects that the lower plate 35 is in a full state. The full SW 213 outputs a detection signal to the payout control device 110 when detecting that the lower plate 35 has become full.

払出制御装置110は、球切れSW211から検出信号が入力された場合、及び、満杯SW213から検出信号が入力された場合、払出モータ112を停止する。これにより、払出ユニット43による賞球の払出動作が停止される。球切れSW211は、球切れ状態が解消されるまで検出信号を出力し続け、満杯SW213は、下皿35の満杯状態が解除されるまで検出信号を出力し続ける。そして、払出制御装置110は、球切れSW211及び満杯SW213からの検出信号の入力が停止すると、払出モータ112の駆動を再開する。 The payout control device 110 stops the payout motor 112 when a detection signal is input from the out-of-ball SW 211 and when a detection signal is input from the full SW 213. Thereby, the payout operation of the prize balls by the payout unit 43 is stopped. The out-of-ball SW 211 continues to output a detection signal until the out-of-sphere state is resolved, and the full SW 213 continues to output a detection signal until the full state of the lower plate 35 is released. Then, the payout control device 110 restarts the driving of the payout motor 112 when the input of the detection signals from the out-of-ball SW 211 and the full SW 213 is stopped.

なお、機内に封入した遊技球を循環させて遊技を行う封入式遊技機等に本発明を採用する場合、主制御装置100から払出制御装置110(封入式遊技機の場合では、遊技球の払出が行われないため、枠制御装置と称するのが好適)への一方向通信としてもよい。この場合、遊技機は、不正されにくい構成とすることができる。 When the present invention is applied to an enclosed game machine or the like that circulates the game balls enclosed in the machine to play the game, the main controller 100 causes the payout controller 110 (in the case of the enclosed game machine, pays out the game balls). Since it is not performed, it is preferable to call it as a frame control device). In this case, the gaming machine can be configured to be tamper-proof.

さらに、払出制御装置110には、CRユニット端子板166を介して、CRユニット70及び精算表示SW214に双方向通信可能に接続される。精算表示SW214には、遊技者により操作される球貸SW215及び精算SW216が接続される。球貸SW215は、遊技者が遊技球の貸出を要求する際に操作されるスイッチであり、精算SW216は、遊技者が精算を要求する際に操作されるスイッチである。 Further, the payout control device 110 is connected to the CR unit 70 and the settlement display SW 214 via the CR unit terminal plate 166 so as to be capable of bidirectional communication. A ball lending SW 215 and a settlement SW 216 operated by the player are connected to the settlement display SW 214. The ball lending SW 215 is a switch operated when the player requests the lending of the game ball, and the settlement SW 216 is a switch operated when the player requests the settlement.

球貸SW215は、遊技者による貸出ボタン71の操作を検知すると、貸出要求の操作信号を出力する。球貸SW215が出力した貸出要求信号は、精算表示SW214を介してCRユニット70に入力され、CRユニット70から払出制御装置110へ貸出要求信号が発信される。そして、払出制御装置110は、CRユニット70から貸出要求信号を受けると、払出モータ112を駆動し、遊技球の払出を行うと共に、CRユニット70に挿入されたプリペイドカードの残高表示を制御する。 When detecting the operation of the lending button 71 by the player, the ball lending SW 215 outputs a lending request operation signal. The lending request signal output by the ball lending SW 215 is input to the CR unit 70 via the settlement display SW 214, and the lending request signal is transmitted from the CR unit 70 to the payout control device 110. When the payout control device 110 receives the lending request signal from the CR unit 70, it drives the payout motor 112 to pay out the game balls and controls the balance display of the prepaid card inserted in the CR unit 70.

精算SW216は、遊技者による精算ボタン72の操作を検知すると、精算要求の操作信号を出力する。精算SW216が出力した精算要求信号は、精算表示SW214を介してCRユニット70に入力され、CRユニット70は、精算要求信号に応じて、CRユニット70に挿入されたプリペイドカードの残高管理及び残高表示に関する制御を行う。 When the settlement SW 216 detects the player's operation of the settlement button 72, the settlement SW 216 outputs a settlement request operation signal. The settlement request signal output from the settlement SW 216 is input to the CR unit 70 via the settlement display SW 214, and the CR unit 70 manages the balance of the prepaid card inserted into the CR unit 70 and displays the balance in response to the settlement request signal. Control.

また、払出制御装置110には、普通入賞口60への入球頻度が異常であると判断され場合に、点灯するLEDである不正報知ランプ111が設けられる。払出制御装置110は、主制御装置100から不正コマンドを受信すると、不正報知ランプ111を点灯させることにより、ホール従業員等に対し、不正が行われたおそれがあることを報知できる。 In addition, the payout control device 110 is provided with a fraudulent notification lamp 111 that is an LED that is turned on when it is determined that the frequency of entering the normal winning opening 60 is abnormal. When the payout control device 110 receives a fraudulent command from the main control device 100, by lighting the fraudulent notification lamp 111, the payout control device 110 can inform a hall employee or the like that there is a possibility of fraud.

(2−3:サブ統合制御装置120及び演出図柄制御装置130)
サブ統合制御装置120は、演出中継端子板167を介して主制御装置100に接続されると共に、主制御装置100からサブ統合制御装置120への通信を可能とする。そして、サブ統合制御装置120は、主制御装置100から受信したコマンドに基づいて演出制御を行う。サブ統合制御装置120には、演出ボタン37(図1参照)の操作を検出するボタン操作検出SW221、ジョグダイヤル38(図1参照)の操作を検出するジョグダイヤル操作検出SW222が接続される。それらボタン操作検出SW221及びジョグダイヤル操作検出SW222は、各々の検出信号をサブ統合制御装置120に入力する。
(2-3: sub integrated control device 120 and effect symbol control device 130)
The sub integrated control device 120 is connected to the main control device 100 via the production relay terminal board 167, and enables communication from the main control device 100 to the sub integrated control device 120. Then, the sub integrated control device 120 performs effect control based on the command received from the main control device 100. To the sub integrated control device 120, a button operation detection SW 221 that detects an operation of the effect button 37 (see FIG. 1) and a jog dial operation detection SW 222 that detects an operation of the jog dial 38 (see FIG. 1) are connected. The button operation detection SW 221 and the jog dial operation detection SW 222 input respective detection signals to the sub integrated control device 120.

そして、サブ統合制御装置120は、スピーカ32の駆動により音声の出力を制御すると共に、枠側装飾ランプ33を含む各種LEDやランプの点灯及び消灯等を制御する。さらに、サブ統合制御装置120には、スピーカ32から出力する音量を調節する音量調節SW121が設けられる。サブ統合制御装置120は、音量調節SW121から入力された操作信号に基づいて、スピーカ32から出力する音量を制御する。 Then, the sub integrated control device 120 controls the output of sound by driving the speaker 32, and also controls the turning on and off of various LEDs and lamps including the frame side decorative lamp 33. Further, the sub integrated control device 120 is provided with a volume control SW 121 that controls the volume output from the speaker 32. The sub integrated control device 120 controls the volume output from the speaker 32 based on the operation signal input from the volume adjustment SW 121.

演出図柄制御装置130は、サブ統合制御装置120に対して双方向通信可能に接続される。サブ統合制御装置120は、演出図柄制御装置130に対し、キャラクタ等を表示する疑似演出や特図の疑似図柄の表示態様に関するコマンドを送信する。一方、演出図柄制御装置130は、サブ統合制御装置120から送られるコマンドに応じた疑似演出図柄400(図16参照)を演出図柄表示装置54のLCDパネルに表示する。 The effect symbol control device 130 is connected to the sub integrated control device 120 so that bidirectional communication is possible. The sub integrated control device 120 transmits to the effect design control device 130 a command relating to a pseudo effect for displaying a character or the like and a display mode of a pseudo symbol of a special figure. On the other hand, the effect symbol control device 130 displays the pseudo effect symbol 400 (see FIG. 16) according to the command sent from the sub integrated control device 120 on the LCD panel of the effect symbol display device 54.

また、サブ統合制御装置120は、普通入賞口60への入球頻度が異常であると判断され場合に、スピーカ32、枠側装飾ランプ33及び演出図柄表示装置54によるエラー報知を行う。 In addition, when it is determined that the frequency of entering the normal winning opening 60 is abnormal, the sub integrated control device 120 gives an error notification by the speaker 32, the frame side decorative lamp 33, and the effect design display device 54.

ここで、図16及び図17を参照しながら、第一特図又は第二特図の変動表示中に演出図柄表示装置54に表示される演出図柄の表示態様と、普通入賞口60への入球頻度が異常であると判断された場合に演出図柄表示装置54に表示されるエラー報知の一例を説明する。 Here, with reference to FIG. 16 and FIG. 17, the display mode of the effect symbol displayed on the effect symbol display device 54 during the variable display of the first special symbol or the second special symbol and the winning into the normal winning opening 60 An example of the error notification displayed on the effect symbol display device 54 when it is determined that the ball frequency is abnormal will be described.

図16に示すように、演出図柄制御装置130は、第一特図又は第二特図の変動表示中において、演出図柄表示装置54の表示画面のほぼ中央部分に、第一特図又は第二特図に対応する疑似演出図柄400の変動表示を行う。なお、疑似演出図柄400は、3桁の数字により構成される。また、演出図柄表示装置54の表示画面の左下部には、第一特図の保留記憶数を示す第一特図保留表示401が表示され、表示画面の右下部には、第二特図の保留記憶数を示す第二特図保留表示402が表示される。 As shown in FIG. 16, the effect symbol control device 130, during the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first special symbol or the second special symbol in the substantially central portion of the display screen of the effect symbol display device 54. The variable display of the pseudo effect design 400 corresponding to the special drawing is performed. The pseudo effect design 400 is composed of three-digit numbers. In addition, the first special figure reservation display 401 which shows the number of reserved memories of the first special figure is displayed in the lower left part of the display screen of the effect symbol display device 54, and the lower right part of the display screen shows the second special figure. A second special figure reservation display 402 indicating the number of reserved memories is displayed.

一方、図17に示すように、サブ統合制御装置120が主制御装置100から不正報知コマンドを受信した場合に、演出図柄制御装置130は、演出図柄表示装置54の表示画面に対し、普通入賞口60への入球頻度が異常であると判断された旨を表示するエラー報知を実行する。 On the other hand, as shown in FIG. 17, when the sub integrated control device 120 receives an injustice notification command from the main control device 100, the effect symbol control device 130, with respect to the display screen of the effect symbol display device 54, a normal winning hole. An error notification is displayed to display that the frequency of entering the ball 60 is abnormal.

なおこのとき、サブ統合制御装置120は、スピーカ32からの音声出力によるエラー報知及び枠側装飾ランプ33によるエラー報知を併せて行う。なお、スピーカ32からの音声出力によるエラー報知は、エラー報知を開始してから30秒後に終了し、演出図柄表示装置54における警告表示及び枠側装飾ランプ33によるエラー報知は、エラー報知を開始してから5分後に終了する。 At this time, the sub-integrated control device 120 also performs error notification by voice output from the speaker 32 and error notification by the frame side decorative lamp 33. In addition, the error notification by the voice output from the speaker 32 ends 30 seconds after the error notification is started, and the warning display on the effect design display device 54 and the error notification by the frame side decoration lamp 33 start the error notification. It ends in 5 minutes.

(2−4:発射制御装置140)
発射制御装置140は、払出制御装置110に接続され、払出制御装置110から発射制御装置140への通信を可能とする。発射制御装置140は、払出制御装置110を介して主制御装置100から送られるコマンドや、発射ハンドル36の回動信号に基づいて発射モータ141を制御し、遊技球の発射及び発射停止を行う。
(2-4: Fire control device 140)
The launch control device 140 is connected to the payout control device 110, and enables communication from the payout control device 110 to the launch control device 140. The firing control device 140 controls the firing motor 141 on the basis of a command sent from the main control device 100 via the payout control device 110 or a rotation signal of the firing handle 36 to perform the firing and stop of the game ball.

また、発射制御装置140には、発射ハンドル36に設けられた発射停止SW241、及び、発射ハンドル36に遊技者が接触していることを検出するタッチSW242が接続される。タッチSW242は、遊技者による発射ハンドル36の接触を検出した場合に、検出信号を発射制御装置140に入力する。そして、発射制御装置140は、タッチSW242から検出信号が入力されている場合に、遊技球を発射する。一方、発射停止SW241は、遊技者による操作があった場合に、検出信号を発射制御装置140に入力する。そして、発射制御装置140は、発射停止SW241から検出信号が入力されると、タッチSW242から検出信号が入力されている場合であっても、遊技球の発射を停止する。 Further, the firing control device 140 is connected to a firing stop SW 241 provided on the firing handle 36 and a touch SW 242 for detecting that the player is in contact with the firing handle 36. The touch SW 242 inputs a detection signal to the firing control device 140 when detecting the contact of the firing handle 36 by the player. Then, the firing control device 140 fires the game ball when the detection signal is input from the touch SW 242. On the other hand, the firing stop SW 241 inputs a detection signal to the firing control device 140 when the player operates it. Then, when the detection signal is input from the emission stop SW 241, the emission control device 140 stops the emission of the game ball even when the detection signal is input from the touch SW 242.

(2−5:電源基板150)
図18に示すように、電源基板150は、電源回路151と、受電回路152と、停電検出回路153と、バックアップ用電源回路154とを備える。電源回路151は、外部に設けられたAC電源(主電源AC24V)から供給される交流電圧を変換し、直流電圧を生成する。受電回路152には、電源SW155が設けられ、電源回路151は、受電回路152を介してAC電源に接続される。電源SW155をONにすると、電源回路151は、AC電源と導通し、電源回路151に主電源AC24Vが供給される。そして、電源回路151は、必要な直流電圧各種制御装置やアクチュエータ等に供給する。
(2-5: power supply board 150)
As shown in FIG. 18, the power supply board 150 includes a power supply circuit 151, a power receiving circuit 152, a power failure detection circuit 153, and a backup power supply circuit 154. The power supply circuit 151 converts an AC voltage supplied from an AC power supply (main power supply AC24V) provided outside to generate a DC voltage. A power supply SW 155 is provided in the power receiving circuit 152, and the power supply circuit 151 is connected to an AC power source via the power receiving circuit 152. When the power SW 155 is turned on, the power supply circuit 151 is electrically connected to the AC power supply, and the main power supply AC24V is supplied to the power supply circuit 151. Then, the power supply circuit 151 supplies necessary DC voltage to various control devices and actuators.

停電検出回路153は、電源回路151から供給される電圧を監視する。そして、停電検出回路153は、供給された電圧が所定電圧未満となった場合に、電源SW155のOFFへの切替、或いは、停電に伴う電源の遮断が発生したと判断し、主制御装置100及び払出制御装置110に出力する停電検出信号をハイレベル(ON)にする。その一方、停電検出回路153は、電源回路151から供給される電圧が所定電圧以上に上昇した場合に、停電検出信号をローレベル(OFF)にする。 The power failure detection circuit 153 monitors the voltage supplied from the power supply circuit 151. Then, when the supplied voltage becomes lower than the predetermined voltage, the power failure detection circuit 153 determines that the power SW 155 is turned off or the power is shut off due to the power failure, and the main control device 100 and The power failure detection signal output to the payout control device 110 is set to a high level (ON). On the other hand, the power failure detection circuit 153 sets the power failure detection signal to a low level (OFF) when the voltage supplied from the power supply circuit 151 rises above a predetermined voltage.

なお、本実施形態において、停電検出回路153は、停電検出信号を主制御装置100及び払出制御装置110に送信する場合を例に挙げて説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、停電検出回路153は、停電検出信号を主制御装置100及び払出制御装置110の何れか一方のみに送信し、主制御装置100から払出制御装置110に、或いは、払出制御装置110から主制御装置100に対し、停電用のコマンドを送信する構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, although the power failure detection circuit 153 demonstrated the case where the power failure detection signal was transmitted to the main control apparatus 100 and the payout control apparatus 110 as an example, it is not necessarily limited to this. For example, the power failure detection circuit 153 transmits a power failure detection signal to only one of the main control device 100 and the payout control device 110 so that the main control device 100 sends the payout control device 110 or the payout control device 110 performs the main control. A configuration may be adopted in which a command for power failure is transmitted to the device 100.

バックアップ用電源回路154は、コンデンサ等により構成される。バックアップ用電源回路154は、電源回路151がAC電源から電力を供給しながら生成したDC5Vの電力を充電し、停電となった場合に、バックアップ電源(DC5V)を主制御装置100のRWM330及び払出制御装置110のRWM等に供給する。 The backup power supply circuit 154 is composed of a capacitor and the like. The backup power supply circuit 154 charges the power of DC5V generated by the power supply circuit 151 while supplying power from the AC power supply, and when a power failure occurs, the backup power supply (DC5V) is used as the RWM 330 and the payout control of the main control device 100. It is supplied to the RWM or the like of the device 110.

本実施形態において、バックアップ電源は、主制御装置100のRWM330及び払出制御装置110のRWMに供給される。よって、パチンコ機1は、電源が遮断された後においても一定時間に亘り、電源断発生時に主制御装置100及び払出制御装置110に記憶されていた内容、例えば、パチンコ機1の遊技状態や賞球として払い出す遊技球の数等の情報を保持できる。 In the present embodiment, the backup power supply is supplied to the RWM 330 of the main control device 100 and the RWM of the payout control device 110. Therefore, the pachinko machine 1 has contents stored in the main control device 100 and the payout control device 110 when the power is cut off for a certain period of time even after the power is cut off, for example, the gaming state or prize of the pachinko machine 1. Information such as the number of game balls to be paid out as balls can be held.

その一方、バックアップ電源は、サブ統合制御装置120のRWMには供給されない。よって、パチンコ機1への電力供給が停止されると、サブ統合制御装置120のRWMに記憶されていた内容は、消去される。 On the other hand, the backup power is not supplied to the RWM of the sub integrated control device 120. Therefore, when the power supply to the pachinko machine 1 is stopped, the contents stored in the RWM of the sub integrated control device 120 are erased.

(3.パチンコ機1の仕様)
次に、図19を参照しながら、パチンコ機1の基本的仕様を説明する。図19に示すように、パチンコ機1において、通常状態での大当たり確率は、1/300(段階設定値が1である場合)〜1/250(段階設定値が6である場合)であり、確変状態での大当たり確率は、1/30(段階設定値が1である場合)〜1/25(段階設定値が6である場合)である(図6参照)。
(3. Specifications of pachinko machine 1)
Next, the basic specifications of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 19, in the pachinko machine 1, the jackpot probability in the normal state is 1/300 (when the step setting value is 1) to 1/250 (when the step setting value is 6), The jackpot probability in the probability changing state is 1/30 (when the step setting value is 1) to 1/25 (when the step setting value is 6) (see FIG. 6 ).

パチンコ機1の賞球に関して、第一特図始動口56及び第二特図始動口58に1個の遊技球が入球したときの賞球は、3個であり、普通入賞口60に1個の遊技球が入球したときの賞球は、10個であり、大入賞口59に1個の遊技球が入球したときの賞球は、15個である。 Regarding the prize balls of the pachinko machine 1, when one game ball enters the first special figure starting port 56 and the second special figure starting port 58, there are three prize balls, and one in the normal winning port 60. The number of prize balls when one game ball enters is 10 and the number of prize balls when one game ball enters the special winning opening 59 is 15.

パチンコ機1の規定入賞数に関して、第二特図始動口58の規定入賞数は、4個であり、大入賞口59の規定入賞数は、10個である。つまり、普電役物ソレノイド210により第二特図始動口58が開放されてから所定時間が経過するまでの間に第二特図始動口58に遊技球が4個入球すると、普電役物ソレノイド210は、第二特図始動口58を閉鎖する。また、大入賞口ソレノイド209により大入賞口59が開放されてから所定時間が経過するまでの間に大入賞口59に遊技球が10個入球すると、大入賞口ソレノイド209は、第二特図始動口58を閉鎖する。 Regarding the specified number of winnings of the pachinko machine 1, the specified number of winnings of the second special figure starting port 58 is 4, and the number of specified winnings of the big winning port 59 is 10. That is, if four game balls enter the second special figure starting port 58 before the predetermined time elapses after the second special figure starting port 58 is opened by the general electric officer solenoid 210, The object solenoid 210 closes the second special figure starting port 58. Further, if 10 game balls enter the special winning opening 59 before the predetermined time elapses after the special winning opening solenoid 209 is opened by the special winning opening solenoid 209, the special winning opening solenoid 209 will display the second special feature. The starting port 58 is closed.

普通図柄の当否判定における当たり確率に関して、通常状態での当たり確率は、1/6であり、特典遊技状態での当たり確率は、5/6である。また、第二特図始動口58の開放時間及び開放回数に介して、通常状態での開放時間は、0.2×1回であり、特典遊技状態での開放時間は、2秒×1回である。 Regarding the hit probability in the hit determination of the normal symbol, the hit probability in the normal state is 1/6, and the hit probability in the privilege game state is 5/6. Also, the opening time in the normal state is 0.2×1 times, and the opening time in the special game state is 2 seconds×1 times, based on the opening time and the number of times of opening the second special figure starting port 58. Is.

パチンコ機1の大当たり種別に関して、パチンコ機1は、3パターンの大当たり種別を含む。具体的に、パチンコ機1は、ラウンド遊技を15ラウンド行った後に確変状態へ移行する15R確変大当たりと、ラウンド遊技を10ラウンド行った後に確変状態へ移行する10R確変大当たりと、ラウンド遊技を5ラウンド行った後に時短状態へ移行する5R通常大当たりとの3種類の大当たり種別を含む。 Regarding the jackpot type of the pachinko machine 1, the pachinko machine 1 includes three patterns of jackpot types. Specifically, the pachinko machine 1 is a 15R certainty variation jackpot that shifts to the probability variation state after performing 15 rounds of the round game, a 10R probability variation jackpot that shifts to the probability variation state after performing 10 rounds of the round game, and a round game of 5 rounds. Includes three types of jackpots, 5R regular jackpots that shift to a shorter working time after being performed.

なお、第一特図の当否判定で大当たりとなった場合に、15R確変大当たりとなる確率は、30%であり、10R確変大当たりとなる確率は、30%であり、5R通常大当たりとなる確率は、40%である。一方、第二特図の当否判定で大当たりとなった場合に、15R確変大当たりとなる確率は、40%であり、10R確変大当たりとなる確率は、20%であり、5R通常大当たりとなる確率は、40%である。また、15R確変大当たり及び10R確変大当たりとなった場合、大当たり遊技後に付与される確変回数は、10000回である。一方、5R通常大当たりとなった場合、大当たり遊技後に移行する時短状態において付与される時短回数は、100回である。 In addition, when it is a big hit in the hit determination of the first special diagram, the probability of being a 15R certainty variation jackpot is 30%, the probability of being a 10R certainty variation jackpot is 30%, and the probability of being a 5R regular jackpot is , 40%. On the other hand, if the jackpot is determined by the second special diagram, the probability of being the 15R certainty variation jackpot is 40%, the probability of being the 10R certainty variation jackpot is 20%, and the probability of being the 5R regular jackpot is , 40%. Further, when the 15R certainty variation jackpot and the 10R certainty variation jackpot, the number of certainty variations given after the jackpot game is 10,000. On the other hand, in the case of the 5R normal jackpot, the number of saved times is 100 in the saved time state after the jackpot game.

(4.起動処理)
次に、図20に示すフローチャートを参照しながら、主制御装置100により実行される起動処理について説明する。起動処理は、パチンコ機1の電源投入時に実行される処理である。
(4. Startup process)
Next, the starting process executed by the main control device 100 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The startup process is a process executed when the pachinko machine 1 is powered on.

図20に示すように、主制御装置100は、起動処理の最初の処理として、スタックアドレスにスタックポインタを設定する(S1)。続いて、主制御装置100は、割込みベクタテーブルの割込みベクタアドレスを、対応するレジスタに設定する(S2)と共に、内蔵レジスタを設定する(S3)なお、割込みベクタアドレスは、アドレス空間(メモリ空間)の中で、後述する割込み処理のプログラムに係る開始番地の指定に使用される。 As shown in FIG. 20, the main control device 100 sets the stack pointer to the stack address as the first process of the activation process (S1). Subsequently, the main control device 100 sets the interrupt vector address of the interrupt vector table in the corresponding register (S2) and sets the internal register (S3). The interrupt vector address is the address space (memory space). Among them, it is used to specify a start address related to an interrupt processing program described later.

次に、主制御装置100は、入力ポートのレジスタを読込み(S4)、停電停止信号がOFFであるか否かを判定する(S5)。そして、停電検出信号がONのままであれば(S5:No)、主制御装置100は、電源回路151から供給される電圧が所定電圧に到達していないと判断する。この場合、主制御装置100は、S4処理に戻り、停電停止信号がOFFになるまでS4及びS5の処理を繰り返し実行される。 Next, main controller 100 reads the register of the input port (S4), and determines whether the power failure stop signal is OFF (S5). If the power failure detection signal remains ON (S5: No), main controller 100 determines that the voltage supplied from power supply circuit 151 has not reached the predetermined voltage. In this case, main controller 100 returns to S4 and repeatedly executes the processes of S4 and S5 until the power failure stop signal is turned off.

一方、停電検出信号がOFFに切り替わった場合(S5:Yes)、主制御装置100は、電源回路151から供給される電圧が所定電圧以上となり、安定的に電圧が供給される状態になったと判断し、RWM330への書込みを許可する(S6)。 On the other hand, when the power failure detection signal is switched to OFF (S5: Yes), the main control device 100 determines that the voltage supplied from the power supply circuit 151 is equal to or higher than a predetermined voltage and the voltage is stably supplied. Then, writing to the RWM 330 is permitted (S6).

S6の処理後、主制御装置100は、初期設定処理(S7)を実行する。この初期設定処理(S7)は、主に、移行モードの設定を行うと共に、遊技開始可能状態へ移行した場合に、第一特図表示装置62A及び第二特図表示装置62Bに遊技モード開始表示の設定を行う。なお、初期設定処理(S7)の詳細については、図40に示すフローチャートを参照しながら後述する。 After the processing of S6, main controller 100 executes the initialization processing (S7). This initial setting process (S7) mainly sets the transition mode, and when the game is ready to be started, the game mode start display is displayed on the first special figure display device 62A and the second special figure display device 62B. Set. The details of the initial setting process (S7) will be described later with reference to the flowchart shown in FIG.

S7の処理後、主制御装置100は、割込みを禁止する(S8)と共に、レジスタ退避を実行する(S9)。その後、主制御装置100は、ベース値等の遊技性能を演算する遊技性能演算処理を実行する(S10)。つまり、主制御装置100は、遊技性能に関する演算をRWM330の領域外で行う。 After the processing of S7, main controller 100 prohibits interrupts (S8) and saves registers (S9). After that, the main control device 100 executes the game performance calculation processing for calculating the game performance such as the base value (S10). That is, main controller 100 performs the calculation related to the game performance outside the area of RWM330.

S10の処理後、主制御装置100は、レジスタ復帰を実行する(S11)と共に割込みを許可し(S12)、S8の処理へ戻る。このように、主制御装置100は、起動処理において、S8からS12までの処理を繰り返し実行する。その一方で、主制御装置100は、S12の処理が実行されてからS8の処理が再度実行されるまでの間に、後述する割込み処理(図21参照)を周期的に(例えば4ms周期で)実行する。 After the processing of S10, main controller 100 executes register restoration (S11), permits interrupts (S12), and returns to the processing of S8. In this way, main controller 100 repeatedly executes the processing from S8 to S12 in the startup processing. On the other hand, the main control device 100 periodically (for example, at a cycle of 4 ms) performs an interrupt process (see FIG. 21) described later between the execution of the process of S12 and the re-execution of the process of S8. Execute.

(5:割込み処理)
次に、図21に示すフローチャートを参照しながら、主制御装置100により実行される割込み処理について説明する。図21に示すように、主制御装置100は、割込み処理で実行する最初の処理として、タイマ及びウォッチドッグタイマを設定する(S21)。S21の処理において、主制御装置100は、主制御装置100に設けられた各種タイマの設定や、ウォッチドッグタイマのクリア及びリスタートを行う。
(5: Interrupt processing)
Next, the interrupt processing executed by the main control device 100 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. As shown in FIG. 21, main controller 100 sets a timer and a watchdog timer as the first process executed in the interrupt process (S21). In the process of S21, main controller 100 sets various timers provided in main controller 100 and clears and restarts the watchdog timer.

S21の処理後、主制御装置100は、モード値格納領域337に格納されたモード値が「3」であるか否かを判定する(S22)。その結果、モード値が「3」であれば(S22:Yes)、パチンコ機1は、移行モードとして、遊技停止モードが設定されていると判断できる。つまり、パチンコ機1は、遊技開始不能な状態であって、電源SW155のOFFへの切替を待機している状態であると判断できる。よってこの場合、主制御装置100は、割込み許可(S35)を行い、起動処理(図20参照)へリターンする。 After the processing of S21, main controller 100 determines whether or not the mode value stored in mode value storage area 337 is "3" (S22). As a result, if the mode value is "3" (S22: Yes), the pachinko machine 1 can determine that the game stop mode is set as the transition mode. That is, the pachinko machine 1 can be determined to be in a state in which the game cannot be started and is in a state of waiting for the switching of the power SW 155 to OFF. Therefore, in this case, main controller 100 performs interrupt permission (S35), and returns to the startup process (see FIG. 20).

一方、モード値格納領域337に格納されたモード値が「3」でなければ(S22:No)、主制御装置100は、主制御装置100に設けられた各種タイマを更新するタイマ更新処理を実行する(S23)。続いて、主制御装置100は、各種始動口及び各種入賞口への遊技球の入球に関する処理である入力判定処理(S24)を実行する。なお、入力判定処理(S24)の詳細は、図23に示すフローチャートを参照しながら後述する。S24の処理後、主制御装置100は、当否判定及び大当たり遊技に関する処理である当否判定処理(S25)を実行する。なお、当否判定処理(S25)の詳細は、図26に示すフローチャートを参照しながら後述する。 On the other hand, if the mode value stored in the mode value storage area 337 is not “3” (S22: No), the main control device 100 executes timer update processing for updating various timers provided in the main control device 100. Yes (S23). Subsequently, the main control device 100 executes an input determination process (S24) which is a process relating to the entry of the game ball into the various starting openings and the various winning openings. The details of the input determination process (S24) will be described later with reference to the flowchart shown in FIG. After the processing of S24, the main control device 100 executes the winning/failing determination processing (S25) which is processing relating to the winning/non-winning determination and the big hit game. The details of the hit/miss determination process (S25) will be described later with reference to the flowchart shown in FIG.

S25の処理後、主制御装置100は、遊技状態が移行した場合に、その旨の信号をホールコンピュータHCに送信する遊技状態設定処理(S26)を実行する。S26の処理において、主制御装置100は、例えば、上記した当否判定処理(S25)において大当たり遊技(特別遊技)や当たり遊技(普通遊技)が終了した後、所定時間経過後にホールコンピュータHCに信号を送信する。なお、パチンコ機1が図示しない試射試験装置に接続されている場合に、主制御装置100は、S26の処理において、遊技状態が移行したことを示す試験信号を試射試験装置(図示せず)に送信する。 After the processing of S25, the main control device 100 executes the game state setting processing (S26) of transmitting a signal to that effect to the hall computer HC when the game state shifts. In the process of S26, the main control device 100 sends a signal to the hall computer HC after a predetermined time elapses, for example, after the jackpot game (special game) or the hit game (normal game) is finished in the above-described hit/miss determination process (S25). Send. In addition, when the pachinko machine 1 is connected to a test shot test device (not shown), the main control device 100 sends a test signal indicating that the game state has changed to the test shot test device (not shown) in the process of S26. Send.

S26の処理後、主制御装置100は、エラーが発生したか否かを監視するエラー監視処理(S27)を行う。なお、エラー監視処理(S27)において主制御装置100が監視するエラーとしては、前枠3や内枠4が開放されていることを示す開放エラーや、図示しない電波センサにより異常な電波が検出されたことを示す電波エラーや、図示しない振動センサにより異常な振動が検出されたことを示す振動エラー等が例示される。 After the processing of S26, main controller 100 performs an error monitoring processing (S27) for monitoring whether an error has occurred. The error monitored by the main controller 100 in the error monitoring process (S27) includes an open error indicating that the front frame 3 and the inner frame 4 are open, and an abnormal radio wave detected by a radio wave sensor (not shown). Examples thereof include a radio wave error indicating that the abnormal vibration is detected by a vibration sensor (not shown), and the like.

S27の処理後、主制御装置100は、払出制御装置110に賞球コマンドを送信する賞球コマンド送信処理(S28)を実行する。そして、払出制御装置110は、受信した賞球コマンドに基づき、入球があった各種始動口又は各種入賞口毎に設定された賞球の払い出しを実行する。 After the process of S27, the main control device 100 executes a prize ball command transmission process (S28) of transmitting a prize ball command to the payout control device 110. Then, based on the received prize ball command, the payout control device 110 executes payout of prize balls set for each of the various starting openings or the various winning openings.

S28の処理後、主制御装置100は、実行中に遊技内容に応じた画像データや音声データ等を作成し、サブ統合制御装置120に出力する演出用データ出力処理(S29)を実行する。さらに、主制御装置100は、上記したエラー監視処理(S27)においてエラーの発生を検出した場合に、検出したエラーの内容に応じて、演出図柄表示装置54におけるエラー表示や、枠側装飾ランプ33の点灯や点滅、スピーカ32からの音声出力等のエラー報知を適宜行う。 After the processing of S28, the main control device 100 creates the image data, the audio data and the like according to the game content during the execution, and executes the effect data output process (S29) for outputting to the sub integrated control device 120. Further, when the main control device 100 detects the occurrence of an error in the error monitoring process (S27) described above, the main display device 100 displays an error on the effect symbol display device 54 or the frame-side decoration lamp 33 according to the content of the detected error. Error notification such as lighting or blinking of, and voice output from the speaker 32 is appropriately performed.

S29の処理後、主制御装置100は、外部接続端子板161を介してホールコンピュータHCに外部出力処理(S30)を実行する。S30の処理において、主制御装置100は、上記した当否判定処理(S25)での処理内容に基づき、大入賞口ソレノイド209及び普電役物ソレノイド210に関するデータをホールコンピュータHCに送信する。また、S30の処理において、主制御装置100は、上記したエラー監視処理(S27)でエラーの発生を検出した場合に、セキュリティ信号をホールコンピュータHCに送信する。なお、パチンコ機1に試射試験装置が接続されている場合、主制御装置100は、S30の処理において、大入賞口ソレノイド209及び普電役物ソレノイド210に関するデータやセキュリティ信号を試射試験装置に送信する。 After the processing of S29, main controller 100 executes the external output processing (S30) to hall computer HC via external connection terminal board 161. In the processing of S30, the main control device 100 transmits the data regarding the special winning opening solenoid 209 and the general electric outlet solenoid 210 to the hall computer HC based on the processing content of the hit determination processing (S25). Further, in the processing of S30, the main control device 100 transmits a security signal to the hall computer HC when the occurrence of an error is detected in the error monitoring processing (S27) described above. When the test shooting test device is connected to the pachinko machine 1, the main control device 100 transmits the data and the security signal regarding the special winning opening solenoid 209 and the universal utility product solenoid 210 to the test shooting test device in the process of S30. To do.

図22に示すように、S30の処理後、主制御装置100は、レジスタ退避(S31)を行い、性能表示用データ作成処理(S32)を実行する。S32の処理において、主制御装置100は、起動処理(S20参照)においてRWM330の領域外で実行した性能表示用除算処理(S10)の算出結果や、試射試験の試験結果を性能表示装置103に表示するためのデータを作成する。S31の処理後、主制御装置100は、レジスタ復帰(S33)を実行する。 As shown in FIG. 22, after the processing of S30, main controller 100 performs register saving (S31) and performance display data creation processing (S32). In the process of S32, the main control device 100 displays the calculation result of the performance display division process (S10) executed outside the area of the RWM 330 in the start-up process (see S20) and the test result of the test shot test on the performance display device 103. Create data to do. After the processing of S31, main controller 100 executes register restoration (S33).

S33の処理後、主制御装置100は、セグメントデータ作成処理(S34)を実行する)。S34の処理において、主制御装置100は、S31の処理で作成したデータを性能表示装置103に表示する準備として、性能表示装置103に設けられた各種LEDのコモン(LEDセグメントに係る8bit単位の表示領域)毎の発光制御を行うためのセグメントデータを作成する。 After the processing of S33, main controller 100 executes the segment data creation processing (S34)). In the process of S34, the main control device 100 prepares to display the data created in the process of S31 on the performance display device 103 by displaying the commons of the various LEDs provided on the performance display device 103 (display in 8-bit units related to the LED segment). Create segment data for controlling light emission for each area).

S34の処理後、主制御装置100は、各種表示装置に対する表示処理(S35)として、性能表示装置103における遊技性能や試射試験データの表示を行う。また、S35の処理において、主制御装置100は、実行中の遊技状況に応じて、第一特図表示装置62A、第二特図表示装置62B、普通図柄表示装置62Cにおける各種図柄の変動表示や確定表示等を行う。S35の処理後、主制御装置100は、割込みを許可し(S36)、起動処理(図20参照)へリターンする。 After the processing of S34, the main control device 100 displays the game performance and the trial shooting test data on the performance display device 103 as a display process (S35) for various display devices. Further, in the process of S35, the main control device 100, in accordance with the game situation being executed, the variable display of various symbols in the first special symbol display device 62A, the second special symbol display device 62B, the normal symbol display device 62C and Confirm display etc. After the processing of S35, main controller 100 permits the interruption (S36), and returns to the starting processing (see FIG. 20).

なお、主制御装置100は、性能表示用演算処理(S10)を起動処理(S20)で実行するのに対し、性能表示用演算処理(S10)での演算結果の表示に関する処理を割込み処理で行う。この点に関し、主制御装置100は、処理量が多い性能表示用演算処理(S10)を起動処理で行うことにより、性能表示用演算処理(S10)が終了する前に割込み禁止(S8、図20参照)が実行されることを防止できる。一方、主制御装置100は、性能表示装置103に対する表示処理を、第一特図表示装置62A等に対する表示処理と同じタイミングで実行することで、表示制御の効率化を図ることができる。 The main control device 100 executes the performance display calculation process (S10) in the startup process (S20), while performing the process related to the display of the calculation result in the performance display calculation process (S10) in the interrupt process. .. In this regard, the main control device 100 performs the performance display calculation process (S10), which has a large amount of processing, in the startup process, so that the interrupt is prohibited (S8, FIG. 20) before the performance display calculation process (S10) ends. Can be prevented from being executed. On the other hand, the main control device 100 can improve the efficiency of the display control by executing the display process for the performance display device 103 at the same timing as the display process for the first special figure display device 62A and the like.

(6.入力判定処理)
次に、図23に示すフローチャートを参照しながら、割込み処理(図21参照)の中で実行される入力判定処理(S24)について説明する。図23に示すように、主制御装置100は、入力判定処理(S24)の最初の処理として、特図入球確認処理(S41)を実行する。特図入球確認処理(S41)は、第一特図始動口56又は第二特図始動口58に遊技球が入球した場合に実行される処理である。なお、特図入球確認処理(S41)の詳細は、図24に示すフローチャートを参照しながら後述する。
(6. Input determination process)
Next, the input determination process (S24) executed in the interrupt process (see FIG. 21) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. As shown in FIG. 23, the main control device 100 executes a special figure entry ball confirmation process (S41) as the first process of the input determination process (S24). The special figure entry confirmation process (S41) is a process executed when a game ball enters the first special figure starting port 56 or the second special figure starting port 58. The details of the special figure entry confirmation process (S41) will be described later with reference to the flowchart shown in FIG.

S41の処理後、主制御装置100は、普図入球確認処理(S42)を実行する。普図入球確認処理(S42)は、普図始動口55に遊技球が入球した場合に実行される処理である。なお、普図入球確認処理(S42)の詳細は、図25に示すフローチャートを参照しながら後述する。 After the processing of S41, the main control device 100 executes the universal figure entry confirmation processing (S42). The universal figure entrance confirmation process (S42) is a process executed when a game ball enters the universal figure starting port 55. The details of the universal figure entrance confirmation process (S42) will be described later with reference to the flowchart shown in FIG.

S42の処理後、主制御装置100は、入賞数カウント処理(S43)を実行する。入賞数カウント処理(S43)は、大入賞口59又は普通入賞口60に遊技球が入球した場合に実行される処理である。具体的に、S43の処理において、主制御装置100は、普通入賞口SW206又はカウントSW207が遊技球を検出した場合に、大入賞口59又は普通入賞口60へ入球した遊技球の数をカウントするカウンタの値に1を加算する。 After the processing of S42, the main control device 100 executes the winning number counting processing (S43). The number-of-wins counting process (S43) is a process executed when a game ball enters the special winning opening 59 or the normal winning opening 60. Specifically, in the processing of S43, the main control device 100 counts the number of game balls that have entered the special winning opening 59 or the normal winning opening 60 when the normal winning opening SW206 or the count SW207 detects a game ball. 1 is added to the counter value.

S43の処理後、主制御装置100は、アウト数カウント処理(S44)を実行する。アウト数カウント処理(S44)は、遊技性能の演算に利用するアウト数の集計を行う処理である。具体的に、S44の処理において、主制御装置100は、第一始動口SW203、第二始動口SW204、普図始動口SW205、普通入賞口SW206、カウントSW207及びアウト口SW208が遊技球を検出した場合に、アウト数をカウントするカウンタの値に1を加算する。 After the processing of S43, main controller 100 executes the out-number counting processing (S44). The out-number counting process (S44) is a process of totaling the out-number used for the calculation of the game performance. Specifically, in the process of S44, the main control device 100 detects the game ball by the first start opening SW203, the second start opening SW204, the universal figure starting opening SW205, the normal winning opening SW206, the count SW207, and the out opening SW208. In this case, 1 is added to the value of the counter that counts the number of outs.

S44の処理後、主制御装置100は、普通入賞口60への入球頻度が異常であるか否かを判定する(S45)。具体的に、主制御装置100は、S44の処理において、所定時間内(例えば60秒間)に普通入賞口60に入球した遊技球数が規定数(例えば10個)を超えた場合に、不正が行われたと判定する。その結果、主制御装置100は、入球頻度が正常であれば(S45:No)、そのまま本処理を終了する。 After the processing of S44, the main control device 100 determines whether or not the frequency of entering the normal winning opening 60 is abnormal (S45). Specifically, in the process of S44, the main control device 100 is fraudulent when the number of game balls entering the normal winning opening 60 exceeds a prescribed number (eg, 10) within a predetermined time (eg, 60 seconds). Is determined to have been performed. As a result, if the ball entry frequency is normal (S45: No), main controller 100 ends the present process.

一方、入球頻度が異常であれば(S45:Yes)、主制御装置100は、払出制御装置110及びサブ統合制御装置120に対して不正報知コマンドを送信し(S46)、本処理を終了する。S46の処理において、主制御装置100から不正報知コマンドを受信した払出制御装置110は、払出制御装置110に設けられた不正報知ランプ111(図3参照)を点灯する。 On the other hand, if the ball entry frequency is abnormal (S45: Yes), the main control device 100 transmits an injustice notification command to the payout control device 110 and the sub integrated control device 120 (S46), and ends this processing. .. In the process of S46, the payout control device 110, which has received the injustice notification command from the main control device 100, turns on the injustice notification lamp 111 (see FIG. 3) provided in the payout control device 110.

また、主制御装置100から不正報知コマンドを受信したサブ統合制御装置120は、枠側装飾ランプ33の点灯や点滅、スピーカ32からの音声出力等によるエラー報知を行う。さらに、サブ統合制御装置120から不正報知コマンドに受信した演出図柄制御装置130は、演出図柄表示装置54において、不正が行われた旨の警告表示を行う(図17参照)。なお、スピーカ32からの音声出力によるエラー報知は、エラー報知を開始してから30秒後に終了し、演出図柄表示装置54における警告表示及び枠側装飾ランプ33によるエラー報知は、エラー報知を開始してから5分後に終了する。 Further, the sub integrated control device 120, which has received the injustice notification command from the main control device 100, performs error notification by lighting or blinking the frame-side decoration lamp 33, sound output from the speaker 32, or the like. Further, the effect symbol control device 130, which has received the injustice notification command from the sub integrated control device 120, displays a warning indicating that the injustice has been performed on the effect symbol display device 54 (see FIG. 17). In addition, the error notification by the voice output from the speaker 32 ends 30 seconds after the error notification is started, and the warning display on the effect design display device 54 and the error notification by the frame side decoration lamp 33 start the error notification. It ends in 5 minutes.

(6−1:特図入球確認処理)
次に、図24に示すフローチャートを参照しながら、入力判定処理(S24、図23参照)の中で実行される特図入球確認処理(S41)について説明する。図24に示すように、主制御装置100は、特図入球確認処理(S41)で実行する最初の処理として、第一特図始動口56に遊技球が入球したか否かの判定を行う(S51)。具体的に、主制御装置100は、第一始動口SW203が遊技球を検出したか否かを判定する。そして、第一特図始動口56に遊技球が入球していなければ(S51:No)、主制御装置100は、S58の処理へスキップする。
(6-1: Special figure ball confirmation process)
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 24, the special figure entry confirmation process (S41) executed in the input determination process (S24, see FIG. 23) will be described. As shown in FIG. 24, the main control device 100 determines whether or not a game ball has entered the first special map starting opening 56 as the first process executed in the special map entry confirmation process (S41). Perform (S51). Specifically, main controller 100 determines whether or not first starting opening SW203 detects a game ball. Then, if the game ball has not entered the first special figure starting port 56 (S51: No), the main controller 100 skips to the process of S58.

一方、第一特図始動口56に遊技球が入球した場合(S51:Yes)、主制御装置100は、第一特図の保留記憶数が満杯(4個)であるか否かを判定する(S52)。その結果、第一特図の保留記憶数が満杯であれば(S52:Yes)、主制御装置100は、S55の処理へスキップする。 On the other hand, when the game ball enters the first special map starting port 56 (S51: Yes), the main control device 100 determines whether or not the number of reserved memories of the first special map is full (4). Yes (S52). As a result, if the number of reserved storages in the first special view is full (S52: Yes), the main control device 100 skips the processing of S55.

これに対し、第一特図の保留記憶数が満杯でない(3個以下)場合(S52:No)、主制御装置100は、第一特図始動口56への入球に起因して抽出した複数の乱数値(大当たり決定用乱数、大当たり図柄決定用乱数1、大当たり図柄決定用乱数2、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等)を保留記憶として記憶する第一特図抽出乱数保留記憶処理(S53)を実行する。 On the other hand, when the number of reserved memories of the first special map is not full (3 or less) (S52: No), the main control device 100 extracts due to the entry into the first special map starting port 56. First special figure extraction random number reserved memory that stores a plurality of random number values (random number for jackpot determination, random number for jackpot symbol determination, random number for jackpot symbol determination 2, random number for reach determination, random number for fluctuation pattern determination, etc.) The process (S53) is executed.

続いて、主制御装置100は、第一特図保留数表示装置63Aに点灯する保留記憶数を1つ増加させると共に、サブ統合制御装置120に対して現在の第一特図の保留記憶数を送信する第一特図保留数コマンドの送信処理を行う(S54)。そして、サブ統合制御装置120は、演出図柄制御装置130に第一特図保留数コマンドを送信し、演出図柄表示装置54における第一特図保留表示401の表示内容を更新する。S54の処理後、主制御装置100は、S55の処理へ移行する。 Subsequently, the main control device 100 increases the number of reserved storages illuminated by the first special figure reservation number display device 63A by 1, and at the same time, indicates the current number of reserved storages of the first special map to the sub integrated control device 120. The first special figure reservation number command to be transmitted is transmitted (S54). Then, the sub integrated control device 120 transmits the first special figure hold number command to the effect symbol control device 130, and updates the display content of the first special figure hold display 401 on the effect symbol display device 54. After the processing of S54, main controller 100 shifts to the processing of S55.

S55の処理において、主制御装置100は、開始表示フラグが1であるか否かの判定を行う。そして、開始表示フラグが1であれば(S55:Yes)は、主制御装置100は、第一特図表示装置62A及び第二特図表示装置62Bにおいて、遊技モード開始表示が表示されていると判断する。よってこの場合、主制御装置100は、遊技モード開始表示を終了させる開始表示終了処理を実行する(S56)と共に、開始表示フラグを0にし(S57)、S58の処理へ移行する。一方、開始表示フラグが0であれば(S55:No)、主制御装置100は、第一特図表示装置62A及び第二特図表示装置62Bにおいて、遊技モード開始表示が表示されていないと判断する。よって、主制御装置100は、S56及びS57の処理をスキップし、S58の処理へ移行する。 In the process of S55, main controller 100 determines whether or not the start display flag is 1. If the start display flag is 1 (S55: Yes), the main control device 100 indicates that the game mode start display is displayed on the first special figure display device 62A and the second special figure display device 62B. to decide. Therefore, in this case, the main control device 100 executes the start display end process for ending the game mode start display (S56), sets the start display flag to 0 (S57), and proceeds to the process of S58. On the other hand, if the start display flag is 0 (S55: No), the main control device 100 determines that the game mode start display is not displayed on the first special figure display device 62A and the second special figure display device 62B. To do. Therefore, the main control device 100 skips the processes of S56 and S57, and shifts to the process of S58.

S58の処理において、主制御装置100は、第二特図始動口58に遊技球が入球したか否かの判定を行う。具体的に、主制御装置100は、第二始動口SW204が遊技球を検出したか否かを判定する。そして、第二特図始動口58に遊技球が入球していなければ(S58:No)、主制御装置100は、S62の処理へ移行する。 In the process of S58, the main control device 100 determines whether or not a game ball has entered the second special figure starting port 58. Specifically, main controller 100 determines whether second starting opening SW204 has detected a game ball. Then, if the game ball has not entered the second special figure starting port 58 (S58: No), the main control device 100 proceeds to the process of S62.

一方、第二特図始動口58に遊技球が入球した場合(S58:Yes)、主制御装置100は、第二特図の保留記憶数が満杯(4個)であるか否かを判定する(S59)。その結果、第二特図の保留記憶数が満杯であれば(S59:Yes)、主制御装置100は、S62の処理へスキップする。 On the other hand, when the game ball enters the second special figure starting port 58 (S58: Yes), the main control device 100 determines whether the number of reserved memories of the second special figure is full (4). Yes (S59). As a result, if the number of reserved storages in the second special view is full (S59: Yes), the main control device 100 skips the processing of S62.

これに対し、第二特図の保留記憶数が満杯でなければ(S59:No)、主制御装置100は、第二特図始動口58への入球に起因して抽出した複数の乱数値(大当たり決定用乱数、大当たり図柄決定用乱数1、大当たり図柄決定用乱数2、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等)を保留記憶として記憶する第二特図抽出乱数保留記憶処理(S60)を実行する。 On the other hand, if the number of reserved memories of the second special diagram is not full (S59: No), the main control device 100 extracts a plurality of random number values due to the ball entering the second special diagram starting port 58. Second special figure extraction random number reservation storage process (S60) for storing (random number for jackpot determination, random number for jackpot symbol determination 1, random number for jackpot symbol determination 2, random number for reach determination, random number for fluctuation pattern determination, etc.) To execute.

続いて、主制御装置100は、第二特図保留数表示装置63Bに点灯する保留記憶数を1つ増加させると共に、サブ統合制御装置120に対して現在の第二特図の保留記憶数を送信する第二特図保留数コマンドの送信処理を行う(S61)。そして、サブ統合制御装置120は、演出図柄制御装置130に第二特図保留数コマンドを送信し、演出図柄表示装置54における第二特図保留表示402の表示内容を更新する。S61の処理後、主制御装置100は、S62の処理へ移行する。 Subsequently, the main control device 100 increases the number of reserved storages that are lighted on the second special figure reservation number display device 63B by one, and at the same time, displays the current reserved storage number of the second special map to the sub integrated control device 120. The second special figure reservation number command to be transmitted is transmitted (S61). Then, the sub integrated control device 120 transmits the second special figure hold number command to the effect symbol control device 130, and updates the display content of the second special symbol hold display 402 on the effect symbol display device 54. After the processing of S61, main controller 100 shifts to the processing of S62.

S62からS64の処理は、上記したS55からS57までの処理と同様である。つまり、主制御装置100は、遊技モード開始表示が表示されていると判断した場合に(S62:Yes)、遊技モード開始表示を終了させる開始表示終了処理(S63)を実行すると共に、開始表示フラグを0にする(S64)。S64の処理後、主制御装置100は、本処理を終了し、入力判定処理(S24、図23参照)へリターンする。 The processing of S62 to S64 is the same as the processing of S55 to S57 described above. That is, when the main control device 100 determines that the game mode start display is displayed (S62: Yes), the main control device 100 executes the start display end processing (S63) for ending the game mode start display, and the start display flag. Is set to 0 (S64). After the processing of S64, main controller 100 ends this processing, and returns to the input determination processing (S24, see FIG. 23).

なお、本実施形態において、主制御装置100は、第一特図の保留記憶数又は第二特図の保留記憶数が満杯である場合に、第一特図保留数コマンド又は第二特図保留数コマンドの送信を行わない場合を例に挙げて説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。即ち、主制御装置100は、満杯であっても第一特図始動口56又は第二特図始動口58に入球があったことを知らせたい場合には、第一特図保留数コマンド又は第二特図保留数コマンドの送信を行ってもよい。また、主制御装置100は、記憶された第一特図及び第二特図の保留記憶に基づき、大当たりやリーチ等の可能性があるか否かを先読み判定してもよい。なおこの場合、主制御装置100は、先読みコマンドをサブ統合制御装置120に送信することが望ましい。 In the present embodiment, the main control device 100, when the number of reserved memories of the first special map or the number of reserved memories of the second special map is full, the first special map reservation number command or the second special map reservation. Although a case has been described as an example where several commands are not transmitted, the present invention is not limited to this. That is, if the main controller 100 wants to notify that there is a ball in the first special figure starting port 56 or the second special figure starting port 58 even if it is full, the first special figure holding number command or The second special figure hold number command may be transmitted. Further, the main control device 100 may pre-read determine whether or not there is a possibility of a big hit, reach, or the like, based on the stored storage of the first special figure and the second special figure that have been stored. In this case, it is desirable that the main control device 100 sends a prefetch command to the sub integrated control device 120.

(6−2:普図入球確認処理)
次に、図25に示すフローチャートを参照しながら、入力判定処理(S24、図23参照)の中で実行される普図入球確認処理(S42)について説明する。図25に示すように、主制御装置100は、普図入球確認処理(S42)で実行する最初の処理として、普図始動口55に遊技球が入球したか否かを判定する(S71)。具体的に、主制御装置100は、普図始動口SW205が遊技球を検出したか否かを判定する。そして、普図始動口55に遊技球が入球していなければ(S71:No)、主制御装置100は、そのまま本処理を終了し、入力判定処理(S24)へリターンする。
(6-2: Universal figure entrance confirmation process)
Next, the universal figure entry confirmation process (S42) executed in the input determination process (S24, see FIG. 23) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. As shown in FIG. 25, the main control device 100 determines whether or not a game ball has entered the universal figure starting opening 55 as the first process executed in the universal figure entrance confirmation process (S42) (S71). ). Specifically, main controller 100 determines whether or not universal figure starting opening SW205 has detected a game ball. Then, if the game ball has not entered the universal figure starting port 55 (S71: No), the main control device 100 ends this process as it is, and returns to the input determination process (S24).

一方、普図始動口55に遊技球が入球した場合(S71:Yes)、主制御装置100は、普通図柄の保留記憶数が満杯(4個)であるか否かを判定する(S72)。そして、普通図柄の保留記憶数が満杯であれば(S72:Yes)、主制御装置100は、S75の処理へスキップする。 On the other hand, when the game ball enters the universal figure starting port 55 (S71: Yes), the main control device 100 determines whether or not the number of reserved storage of normal symbols is full (4) (S72). .. Then, if the number of reserved storages of the normal symbol is full (S72: Yes), the main control device 100 skips to the process of S75.

一方、普通図柄の保留記憶数が満杯でない(3個以下)場合(S72:No)、主制御装置100は、普図始動口55への入球に起因して抽出した乱数値(当たり決定用乱数、当たり図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数等)を保留記憶として記憶する普図抽出乱数保留記憶処理(S73)を実行する。 On the other hand, if the number of reserved storage of normal symbols is not full (3 or less) (S72: No), the main control device 100 extracts the random number value due to the ball entering the universal symbol starting port 55 (for hit determination). A general figure extraction random number reservation storage process (S73) that stores random numbers, random numbers for winning symbol determination, random numbers for fluctuation pattern determination, etc.) is stored.

続いて、主制御装置100は、普通図柄保留数表示装置63Cに点灯する保留記憶数を1つ増加させると共に、サブ統合制御装置120に対して現在の普通図柄の保留記憶数を送信する普図保留数コマンドの送信処理を行う(S74)。S74の処理後、主制御装置100は、S75の処理へ移行する。 Subsequently, the main control device 100 increases the number of holding storages to be turned on by the normal symbol holding number display device 63C by one, and transmits the current holding number of ordinary symbols to the sub integrated control device 120. Transmission processing of the number of holding commands is performed (S74). After the processing of S74, main controller 100 shifts to the processing of S75.

S75からS77の処理は、上記したS55からS57までの処理及びS62からS64までの処理と同様である。つまり、主制御装置100は、遊技モード開始表示が表示されていると判断した場合に(S75:Yes)、遊技モード開始表示を終了させる開始表示終了処理(S76)を実行すると共に、開始表示フラグを0にする(S77)。S77の処理後、主制御装置100は、本処理を終了し、入力判定処理(S24)にリターンする。一方、主制御装置100は、遊技モード開始表示が行われていないと判断した場合(S75:No)、そのまま本処理を終了し、入力判定処理(S24)にリターンする。 The processing of S75 to S77 is the same as the processing of S55 to S57 and the processing of S62 to S64 described above. That is, when the main control device 100 determines that the game mode start display is displayed (S75: Yes), the main control device 100 executes the start display end process (S76) for ending the game mode start display, and the start display flag. Is set to 0 (S77). After the processing of S77, main controller 100 ends this processing, and returns to the input determination processing (S24). On the other hand, when the main control device 100 determines that the game mode start display is not performed (S75: No), this process ends as it is, and returns to the input determination process (S24).

(7.当否判定処理)
次に、図26に示すフローチャートを参照しながら、割込み処理の中で実行される当否判定処理(S25)について説明する。図26に示すように、主制御装置100は、当否判定処理(S25)で実行する最初の処理として、第一特図又は第二特図の当否判定、及び、大当たり遊技(特別遊技)に関する処理である特図当否判定処理(S100)を実行する。なお、特図当否判定処理(S100)の詳細は、図27から図33に示すフローチャートを参照しながら後述する。
(7. Proper judgment process)
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 26, the hit/miss determination processing (S25) executed in the interrupt processing will be described. As shown in FIG. 26, the main control device 100, as the first process to be executed in the win/loss determination process (S25), determines whether or not the first special diagram or the second special diagram is true/false, and the process related to the jackpot game (special game). The special figure valid/invalid determination process (S100) is executed. The details of the special drawing validity determination process (S100) will be described later with reference to the flowcharts shown in FIGS. 27 to 33.

続いて、主制御装置100は、普通図柄の当否判定及び当たり遊技(普図遊技)に関する処理である普図当否判定処理(S200)を実行する。なお、普図当否判定処理(S200)の詳細は、図34から図38に示すフローチャートを参照しながら後述する。 Subsequently, the main control device 100 executes a universal figure hit/miss determination process (S200), which is a process related to a hit/no hit determination of a normal symbol and a winning game (general game). The details of the universal figure validity determination process (S200) will be described later with reference to the flowcharts shown in FIGS. 34 to 38.

(7−1:特図当否判定処理)
次に、図27から図33に示すフローチャートを参照しながら、当否判定処理(S25)の中で実行される特図当否判定処理(S100)について説明する。なお、特図当否判定処理(S100)は、第一特図における当否判定及び第二特図における当否判定の双方で共通して実行される。
(7-1: Special drawing validity judgment processing)
Next, with reference to the flowcharts shown in FIG. 27 to FIG. 33, the special drawing right/wrong judgment processing (S100) executed in the right/wrong judgment processing (S25) will be described. In addition, the special figure hit/miss determination process (S100) is commonly executed for both the hit/miss determination in the first special figure and the hit/miss determination in the second special figure.

図27に示すように、主制御装置100は、特図当否判定処理(S100)で実行する最初の処理として、大当たり遊技中に作動する役物連続作動装置が作動中であるか否かを判定する(S101)。S101の処理において、役物連続作動装置が作動していれば(S101:Yes)、主制御装置100は、大当たり遊技中であると判断し、特別遊技処理(S150)へ移行する(図30参照)。 As shown in FIG. 27, the main control device 100 determines whether or not the accessory continuous operation device that operates during the jackpot game is operating as the first process to be executed in the special figure appropriateness determination process (S100). Yes (S101). In the process of S101, if the accessory continuous operation device is operating (S101: Yes), the main control device 100 determines that the jackpot game is in progress, and shifts to the special game process (S150) (see FIG. 30). ).

一方、役物連続作動装置が作動していなければ(S101:No)、主制御装置100は、第一特図表示装置62A(第二特図表示装置62B)において第一特図(第二特図)を変動表示中であるか否かを判定する(S102)。そして、第一特図(第二特図)の変動表示中であれば(S102:Yes)、主制御装置100は、変動表示中である第一特図(第二特図)の変動時間が経過したか否かを判定する(S103)。 On the other hand, if the accessory continuous operation device is not operating (S101: No), the main control device 100 causes the first special figure display device 62A (second special figure display device 62B) to display the first special figure (second special figure). It is determined whether or not (Fig.) is being changed and displayed (S102). Then, if the first special map (second special map) is being displayed in fluctuation (S102: Yes), the main control device 100 causes the fluctuation time of the first special drawing (second special drawing) being displayed in fluctuation. It is determined whether the time has passed (S103).

そして、変動表示中である第一特図(第二特図)の変動時間が経過していれば(S103:Yes)、主制御装置100は、第一特図(第二特図)の変動表示を停止し、確定表示を行う確定表示処理を実行し(S104)、特別遊技処理(S150)へ移行する。一方、変動表示中である第一特図(第二特図)の変動時間が経過していなければ(S103:No)、主制御装置100は、S104の処理をスキップして、特別遊技処理(S150)へ移行する。 Then, if the variation time of the first special figure (second special figure) that is being changed is elapsed (S103: Yes), the main control device 100 changes the first special figure (second special figure). The display is stopped and the confirmation display process for confirming the display is executed (S104), and the process proceeds to the special game process (S150). On the other hand, if the variation time of the first special figure (second special figure) that is being changed is not elapsed (S103: No), the main control device 100 skips the process of S104 and performs the special game process ( Then, the process proceeds to S150).

S102の処理において、第一特図(第二特図)の変動表示中でなければ(S102:No)、主制御装置100は、第一特図表示装置62A(第二特図表示装置62B)に第一特図(第二特図)の確定表示中であるか否かを判定する(S105)。 In the process of S102, if the variation display of the first special figure (second special figure) is not in progress (S102: No), the main control device 100 causes the first special figure display device 62A (second special figure display device 62B). First, it is determined whether the first special map (second special map) is being confirmed and displayed (S105).

その結果、第一特図(第二特図)の確定表示中であれば(S105:Yes)、主制御装置100は、第一特図(第二特図)の確定表示時間が経過したか否かを判定する(S106)。その結果、確定表示時間が経過していなければ(S106:No)、主制御装置100は、特別遊技処理(S150)へ移行する。一方、第一特図(第二特図)の確定表示時間が経過した場合(S106:Yes)、主制御装置100は、確定表示終了処理(S107)を実行する。 As a result, if the first special figure (second special figure) is being confirmed and displayed (S105: Yes), the main control device 100 determines whether the fixed display time of the first special figure (second special figure) has elapsed. It is determined whether or not (S106). As a result, if the confirmed display time has not elapsed (S106: No), the main controller 100 shifts to the special game process (S150). On the other hand, when the confirmed display time of the first special figure (second special figure) has elapsed (S106: Yes), the main control device 100 executes the confirmed display end processing (S107).

S107の処理において、主制御装置100は、第一特図表示装置62A又は第二特図表示装置62Bにおいて確定表示中である第一特図又は第二特図の表示終了設定を行う。また、S107の処理において、主制御装置100は、演出図柄表示装置54において確定表示中である疑似演出図柄400の表示を終了させるためのコマンドをサブ統合制御装置120に送信する。そして、S107の処理後、主制御装置100は、図28に示すS108の処理へ移行する。 In the process of S107, the main control device 100 sets the display end of the first special figure or the second special figure which is being confirmed and displayed on the first special figure display device 62A or the second special figure display device 62B. Further, in the process of S107, the main control device 100 transmits a command for ending the display of the pseudo effect design 400 that is being finalized in the effect design display device 54 to the sub integrated control device 120. Then, after the processing of S107, main controller 100 shifts to the processing of S108 shown in FIG.

図28に示すように、主制御装置100は、S108の処理として、第一特図(第二特図)の当否判定の結果が特図大当たりであるか否かを判定する。その結果、第一特図(第二特図)の当否判定の結果が特図大当たりであれば(S108:Yes)、主制御装置100は、大当たり遊技を開始するための処理を行う。 As shown in FIG. 28, the main control device 100 determines whether or not the result of the success/failure determination of the first special figure (second special figure) is a special figure jackpot as the process of S108. As a result, if the result of the hit determination of the first special drawing (second special drawing) is the special drawing big hit (S108: Yes), the main control device 100 performs a process for starting the big hit game.

具体的に、主制御装置100は、確変フラグが「1」であるか否かを判定する(S109)。そして、確変フラグが「1」であれば(S109:Yes)、主制御装置100は、確変フラグを「0」にセットし(S110)、S111の処理へ移行する。一方、確変フラグが「0」であれば(S109:No)、主制御装置100は、S110の処理をスキップしてS111の処理へ移行する。 Specifically, main controller 100 determines whether the probability variation flag is "1" (S109). Then, if the probability variation flag is "1" (S109: Yes), the main control device 100 sets the probability variation flag to "0" (S110), and proceeds to the processing of S111. On the other hand, if the probability variation flag is “0” (S109: No), the main control device 100 skips the process of S110 and shifts to the process of S111.

S111の処理において、主制御装置100は、時短フラグが「1」であるか否かを判定する。そして、時短フラグが「1」であれば(S111:Yes)、主制御装置100は、時短フラグを「0」にセットし(S112)、S113の処理へ移行する。一方、時短フラグが「0」であれば(S111:No)、主制御装置100は、S112の処理をスキップしてS113の処理へ移行する。 In the process of S111, main controller 100 determines whether or not the time saving flag is "1". Then, if the time saving flag is "1" (S111: Yes), the main control device 100 sets the time saving flag to "0" (S112), and proceeds to the processing of S113. On the other hand, if the time saving flag is "0" (S111: No), the main control device 100 skips the process of S112 and proceeds to the process of S113.

S113の処理において、主制御装置100は、条件装置の作動を開始するための処理である条件装置作動開始処理を実行する。続いて、主制御装置100は、役物連続作動装置の作動を開始するための処理である役物連続作動装置作動開始処理(S114)を実行する。その後、主制御装置100は、大当たり遊技演出の開始を指示する大当たり遊技開始コマンドをサブ統合制御装置120に送信する(S115)と共に、大当たり遊技の開始演出時間の計時を開始する。そして、大当たり遊技開始コマンドを受信したサブ統合制御装置120は、大当たり遊技の開始演出を行う。 In the process of S113, main controller 100 executes a condition device operation start process that is a process for starting the operation of the condition device. Subsequently, the main control device 100 executes an accessory continuous operation device operation start process (S114) which is a process for starting the operation of the accessory continuous operation device. After that, the main control device 100 transmits a big hit game start command for instructing the start of the big hit game effect to the sub integrated control device 120 (S115), and starts measuring the start effect time of the big hit game. Then, the sub integrated control device 120 which receives the jackpot game start command performs the jackpot game start effect.

一方、S108の処理において、第一特図(第二特図)が特図大当たりでなければ(S108:No)、主制御装置100は、確変フラグが「1」であるか否かを判定する(S116)。 On the other hand, in the process of S108, if the first special figure (second special figure) is not the special figure jackpot (S108: No), the main control device 100 determines whether the probability variation flag is "1". (S116).

そして、確変フラグが「0」であれば(S116:No)、主制御装置100は、現在の遊技状態が確変状態でないと判断できる。この場合、主制御装置100は、S120の処理へ移行する。これに対し、確変フラグが「1」であれば(S116:Yes)、主制御装置100は、現在の遊技状態が確変状態であると判断できる。この場合、主制御装置100は、確変回数Mから1を減算する(S117)。その後、主制御装置100は、確変回数Mが0になったか否かを判定する(S118)。 Then, if the probability variation flag is "0" (S116: No), the main control device 100 can determine that the current game state is not the probability variation state. In this case, main controller 100 moves to the process of S120. On the other hand, if the probability variation flag is "1" (S116: Yes), the main control device 100 can determine that the current gaming state is the probability variation state. In this case, the main control device 100 subtracts 1 from the probability variation number M (S117). After that, the main control device 100 determines whether or not the probability variation number M has become 0 (S118).

その結果、確変回数Mが0であれば(S118:Yes)、主制御装置100は、大当たり遊技後に確変状態へ移行してからの第一特図及び第二特図の変動回数が、大当たり遊技後に設定した確変回数(本実施形態では10000回)に到達したと判断する。即ち、確変状態から通常状態へ移行するタイミングであると判断できるので、主制御装置100は、確変フラグを「0」にセットし(S119)、S120の処理へ移行する。一方、S118の処理において、確変回数Mが0でなければ(S118:No)、主制御装置100は、確変状態から通常状態へ移行するタイミングではないと判断できるので、S119の処理をスキップし、S120の処理へ移行する。 As a result, if the probability variation number M is 0 (S118: Yes), the main control device 100 determines that the number of fluctuations of the first special diagram and the second special diagram after the transition to the probability variation state after the big hit game is the big hit game. It is determined that the number of probability changes set later (10000 times in this embodiment) has been reached. That is, since it can be determined that it is time to shift from the probability variation state to the normal state, the main control device 100 sets the probability variation flag to "0" (S119), and proceeds to the processing of S120. On the other hand, in the process of S118, if the probability variation number M is not 0 (S118: No), the main control device 100 can determine that it is not the timing of shifting from the probability variation state to the normal state, and thus skips the process of S119. The process moves to S120.

S120の処理において、主制御装置100は、時短フラグが「1」であるか否かを判定する。その結果、時短フラグが「0」であれば(S120:No)、主制御装置100は、現在の遊技状態が時短状態でないと判断できる。この場合、主制御装置100は、S124の処理へ移行する。これに対し、時短フラグが「1」であれば(S120:Yes)、主制御装置100は、現在の遊技状態が時短状態であると判断できる。この場合、主制御装置100は、時短回数Nから1を減算する(S121)。その後、主制御装置100は、時短回数Nが0になったか否かを判定する(S122)。 In the processing of S120, main controller 100 determines whether or not the time saving flag is "1". As a result, if the time saving flag is "0" (S120: No), main controller 100 can determine that the current gaming state is not the time saving state. In this case, main controller 100 moves to the process of S124. On the other hand, if the time saving flag is "1" (S120: Yes), the main control device 100 can determine that the current gaming state is the time saving state. In this case, main controller 100 subtracts 1 from the number N of times saved (S121). After that, the main control device 100 determines whether or not the time saving number N has become 0 (S122).

その結果、時短回数Nが0であれば(S122:Yes)、主制御装置100は、大当たり遊技後に時短状態へ移行してからの第一特図及び第二特図の変動回数が、大当たり遊技後に設定した時短回数(本実施形態では100回)に到達したと判断する。即ち、時短状態から通常状態へ移行するタイミングであると判断できるので、主制御装置100は、時短フラグを「0」にセット(S123)、S124の処理へ移行する。一方、時短回数Nが0でなければ(S122:No)、主制御装置100は、時短状態から通常状態へ移行するタイミングではないと判断できるので、S123の処理をスキップし、S124の処理へ移行する。 As a result, if the number of time saving N is 0 (S122: Yes), the main control device 100 determines that the number of fluctuations of the first special map and the second special map after shifting to the time saving state after the big hit game is the big hit game. It is determined that the number of shortened times set later (100 times in this embodiment) has been reached. That is, since it can be determined that it is time to shift from the time saving state to the normal state, the main control device 100 sets the time saving flag to "0" (S123), and proceeds to the processing of S124. On the other hand, if the time saving number N is not 0 (S122: No), the main control device 100 can determine that it is not the timing to shift from the time saving state to the normal state, and thus skips the process of S123 and shifts to the process of S124. To do.

S124の処理において、主制御装置100は、確変フラグ及び時短フラグの情報等を含む状態指定コマンドをサブ統合制御装置120に送信する。S124の処理後、主制御装置100は、特別遊技処理(S150、図27参照)へ移行する。 In the processing of S124, the main control device 100 transmits a state designation command including information on the probability variation flag and the time saving flag to the sub integrated control device 120. After the processing of S124, the main control device 100 shifts to the special game processing (S150, see FIG. 27).

図27に戻り、特図当否判定処理(S100)の説明を続ける。S105の処理において、第一特図(第二特図)の確定表示中でなければ(S105:No)、主制御装置100は、第二特図の保留記憶があるか否かを判定する(S125)。 Returning to FIG. 27, the description of the special drawing validity determination processing (S100) will be continued. In the process of S105, if the first special figure (second special figure) is not being confirmed and displayed (S105: No), the main control device 100 determines whether or not there is a pending storage of the second special figure ( S125).

その結果、第二特図の保留記憶があれば(S125:Yes)、主制御装置100は、第二特図の保留記憶のシフト処理を行い(S126)、第二特図の保留記憶のうち最も古い保留記憶に基づく当否判定を行う。このS126の処理に伴い、主制御装置100は、第二特図の保留記憶数から1を減算する。S126の処理後、図29に示すS129の処理へ移行する。 As a result, if there is a reserved memory of the second special figure (S125: Yes), the main control device 100 performs a shift process of the reserved memory of the second special figure (S126), and A win/fail judgment is made based on the oldest pending storage. With the processing of S126, the main control device 100 subtracts 1 from the number of reserved memories of the second special figure. After the processing of S126, the processing shifts to the processing of S129 shown in FIG.

一方、S125の処理において、第二特図の保留記憶がなければ(S125:No)、主制御装置100は、第一特図の保留記憶があるか否かを判定する(S127)。その結果、第一特図の保留記憶がなければ(S127:No)、主制御装置100は、特別遊技処理(S150)へ移行する。 On the other hand, in the process of S125, if there is no reserved storage of the second special view (S125: No), the main control device 100 determines whether there is a reserved storage of the first special view (S127). As a result, if there is no reserved storage of the first special view (S127: No), the main control device 100 shifts to the special game process (S150).

これに対し、S127の処理において、第一特図の保留記憶があれば(S127:Yes)、主制御装置100は、第一特図の保留記憶のシフト処理を行い(S128)、第一特図のうち最も古い保留記憶に基づく当否判定を行う。このS128の処理に伴い、主制御装置100は、第一特図の保留記憶数から1を減算する。S128の処理後、図29に示すS129の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S127, if there is a reserved storage of the first special figure (S127: Yes), the main control device 100 performs a shift process of the reserved storage of the first special figure (S128), The judgment of success or failure is made based on the oldest pending storage in the figure. With the processing of S128, the main control device 100 subtracts 1 from the number of reserved memories of the first special figure. After the processing of S128, the processing shifts to the processing of S129 shown in FIG.

図29に示すように、S129の処理において、主制御装置100は、確変フラグが「1」であるか否かを判定する。その結果、確変フラグが「1」であれば(S129:Yes)、主制御装置100は、現在の遊技状態が確変状態であると判断できる。よってこの場合、主制御装置100は、段階設定値格納領域336に格納された段階設定値に対応した当否判定用テーブルであって、確変状態である場合に用いる当否判定用テーブル(確変テーブル)と大当たり決定用乱数とに基づく当否判定を行う(S130)。 As shown in FIG. 29, in the process of S129, main controller 100 determines whether or not the probability variation flag is “1”. As a result, if the probability variation flag is "1" (S129: Yes), the main control device 100 can determine that the current gaming state is the probability variation state. Therefore, in this case, the main control device 100 is a win/loss determination table (probability variation table) that is a win/loss determination table corresponding to the stage set values stored in the stage set value storage area 336 and is used in the case of the probable variation state. A win/fail judgment is made based on the jackpot determination random number (S130).

一方、確変フラグが「0」であれば(S129:No)、主制御装置100は、現在の遊技状態が確変状態でないと判断できる。よってこの場合、主制御装置100は、段階設定値格納領域336に格納された段階設定値に対応した当否判定用テーブルであって、通常状態又は時短状態である場合に用いる当否判定用テーブル(通常テーブル)と大当たり決定用乱数とに基づく当否判定を行う(S131)。 On the other hand, if the probability variation flag is “0” (S129: No), the main control device 100 can determine that the current game state is not the probability variation state. Therefore, in this case, main controller 100 is a win/loss determination table corresponding to the stage set values stored in stage set value storage area 336, and is a win/loss determination table used in the normal state or the time saving state (normal A win/fail judgment is made based on the table) and the jackpot determination random number (S131).

S130又はS131の処理に関して、当否判定の結果が大当たりであれば(S132:Yes)、主制御装置100は、大当たり図柄決定用乱数に基づき、第一特図(第二特図)の大当たり図柄を決定する(S133)と共に、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S134)。その後、主制御装置100は、大当たり設定処理(S135)を実行する。S135の処理において、主制御装置100は、S133の処理で決定した大当たり図柄に基づき、大当たり遊技(特別遊技)に関する設定(オープニング時間、大入賞口59の開放パターン、ラウンド数、エンディング時間等の設定)や、大当たり種別に応じた設定(大当たり遊技後に移行する遊技状態(確変状態又は時短状態)に関する設定)を行う。 Regarding the processing of S130 or S131, if the result of the hit determination is a big hit (S132: Yes), the main control device 100, based on the random number for jackpot symbol determination, the big hit symbol of the first special symbol (second special symbol). Along with the determination (S133), a variation pattern is determined based on the variation pattern determining random number (S134). After that, main controller 100 executes the jackpot setting process (S135). In the process of S135, the main control device 100, based on the jackpot pattern determined in the process of S133, settings related to the jackpot game (special game) (opening time, opening pattern of the special winning opening 59, number of rounds, ending time, etc.) ) Or a setting according to the jackpot type (setting relating to a gaming state (probably changed state or time saving state) to be transferred after the jackpot game).

一方、当否判定の結果がはずれであれば(S132:No)、主制御装置100は、はずれ図柄を決定する(S136)と共に、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S137)。 On the other hand, if the result of the hit determination is off (S132: No), main controller 100 determines the off symbol (S136) and also determines the variation pattern based on the variation pattern determination random number (S137).

S135又はS137の処理後、主制御装置100は、保留記憶の減少に示す情報を含む保留記憶情報をサブ統合制御装置120に送信する(S138)。そして、保留記憶情報を受信したサブ統合制御装置120は、演出図柄制御装置130に保留記憶情報を送信し、演出図柄表示装置54の表示画面における第一特図保留表示401又は第二特図保留表示402の表示内容を更新する。 After the processing of S135 or S137, the main control device 100 transmits the pending storage information including the information indicating the reduction of the pending storage to the sub integrated control device 120 (S138). Then, the sub integrated control device 120 that receives the hold storage information transmits the hold storage information to the effect symbol control device 130, and the first special symbol hold display 401 or the second special symbol hold on the display screen of the effect symbol display device 54. The display content of the display 402 is updated.

S138の処理後、主制御装置100は、サブ統合制御装置120に対し、特図変動開始コマンドを送信する(S139)。S139の処理は、第一特図表示装置62A(第二特図表示装置62B)において第一特図(第二特図)の変動表示を行うのに伴い、変動表示を行う第一特図(第二特図)に対応する疑似演出図柄400の変動表示を演出図柄表示装置54において行うための前処理である。具体的に、主制御装置100は、サブ統合制御装置120に対し、特図変動開始コマンドとして、当否判定の結果や第一特図(第二特図)の変動パターン等を含む図柄変動開始コマンドや、S133又はS136の処理で決定した大当たり図柄又ははずれ図柄に応じた疑似演出図柄400を指定する図柄指定コマンドを送信する。S139の処理後、主制御装置100は、特別遊技処理(S150、図27)を実行する。 After the processing of S138, the main control device 100 transmits a special figure variation start command to the sub integrated control device 120 (S139). In the process of S139, the first special map (second special figure) is displayed on the first special figure display device 62A (second special figure display device 62B) in a variable manner. It is pre-processing for performing variable display of the pseudo effect design 400 corresponding to the second special drawing) on the effect design display device 54. Specifically, the main control device 100 instructs the sub integrated control device 120, as a special figure fluctuation start command, a symbol fluctuation start command including the result of the hit/miss judgment, the fluctuation pattern of the first special figure (second special figure), and the like. Alternatively, a symbol designating command for designating the pseudo effect symbol 400 according to the jackpot symbol or the off symbol symbol determined in the process of S133 or S136 is transmitted. After the processing of S139, the main control device 100 executes the special game processing (S150, FIG. 27).

次に、図30に示すフローチャートを参照しながら、特図当否判定処理(S91)の中で実行される特別遊技処理(S150)について説明する。図30に示すように、主制御装置100は、特別遊技処理(S150)で実行する最初の処理として、役物連続作動装置が作動中であるか否かを判定する(S151)。そして、役物連続作動装置が作動中でなければ(S151:No)、主制御装置100は、大当たり遊技(特別遊技)中ではないと判断する。よって、主制御装置100は、そのまま本処理及び特図当否判定処理(S100)を終了し、割込み処理(図21参照)へリターンする。 Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 30, the special game processing (S150) executed in the special figure hitting/missing judgment processing (S91) will be described. As shown in FIG. 30, the main control device 100 determines whether or not the accessory continuous operation device is operating as the first process executed in the special game process (S150) (S151). Then, if the accessory continuous operation device is not in operation (S151: No), the main control device 100 determines that it is not in the big hit game (special game). Therefore, the main control device 100 ends the present process and the special figure valid/invalid judgment process (S100), and returns to the interrupt process (see FIG. 21).

これに対し、役物連続作動装置が作動中であれば(S151:Yes)、主制御装置100は、大当たり遊技中であると判断できる。よってこの場合、主制御装置100は、続いて、大入賞口59が開放中であるか否かを判定する(S152)。そして、大入賞口59が開放中であれば(S152:Yes)、主制御装置100は、図31に示すS153の処理へ移行する。 On the other hand, if the accessory continuous operation device is operating (S151: Yes), the main control device 100 can determine that the jackpot game is in progress. Therefore, in this case, main controller 100 subsequently determines whether or not special winning opening 59 is open (S152). Then, if the special winning opening 59 is open (S152: Yes), the main control device 100 proceeds to the process of S153 shown in FIG.

図30に示すように、S153の処理において、主制御装置100は、大入賞口59に遊技球が15個入球したか否かを判定する。そして、大入賞口59に入球した遊技球が15個に到達していなければ(S153:No)、続けて、主制御装置100は、大入賞口59を開放してから所定時間が経過したか否かを判定する(S154)。その結果、大入賞口59を開放してから所定時間が経過していなければ(S154:No)、主制御装置100は、そのまま本処理及び特図当否判定処理(S100、図27参照)を終了し、割込み処理(図21参照)へリターンする。 As shown in FIG. 30, in the processing of S153, the main control device 100 determines whether or not 15 game balls have entered the special winning opening 59. If the number of game balls that have entered the special winning opening 59 has not reached 15 (S153: No), the main controller 100 continues, and a predetermined time has elapsed after opening the special winning opening 59. It is determined whether or not (S154). As a result, if the predetermined time has not elapsed since the special winning opening 59 was opened (S154: No), the main control device 100 ends the present processing and the special drawing validity determination processing (S100, see FIG. 27). Then, the process returns to the interrupt process (see FIG. 21).

一方、大入賞口59に入球した遊技球が15個に到達した場合(S153:Yes)、又は、大入賞口59を開放してから所定時間が経過した場合(S154:Yes)、主制御装置100は、大入賞口ソレノイド209を駆動して大入賞口59を閉鎖する(S155)。次に、主制御装置100は、インターバル演出開始処理(S156)を行う。S156の処理において、主制御装置100は、次のラウンド遊技を開始するまでのインターバル時間の計時を開始すると共に、インターバル演出開始コマンドをサブ統合制御装置120に送信する。そして、インターバル演出開始コマンドを受信したサブ統合制御装置120は、大当たり遊技のラウンド間で実行するインターバル演出を開始する。S156の処理後、主制御装置100は、特別遊技処理(S150)及び特図当否判定処理(S100)を終了し、割込み処理へリターンする。 On the other hand, if the number of game balls that have entered the special winning opening 59 has reached 15 (S153: Yes), or if a predetermined time has elapsed after opening the special winning opening 59 (S154: Yes), the main control The device 100 drives the special winning opening solenoid 209 to close the special winning opening 59 (S155). Next, main controller 100 performs an interval effect start process (S156). In the processing of S156, the main control device 100 starts measuring the interval time until the start of the next round game, and at the same time transmits the interval effect start command to the sub integrated control device 120. Then, the sub integrated control device 120, which has received the interval effect start command, starts the interval effect executed between the rounds of the jackpot game. After the processing of S156, the main control device 100 ends the special game processing (S150) and the special figure hit/miss determination processing (S100), and returns to the interrupt processing.

図30に戻り、特別遊技処理(S150)の説明を続ける。S152の処理において、大入賞口59を開放中でなければ(S152:No)、主制御装置100は、大入賞口59を閉鎖してから、次のラウンド遊技を開始するまでのインターバル中であるか否かを判定する(S157)。その結果、インターバル中であれば(S157:Yes)、主制御装置100は、図32に示すS158の処理へ移行する。 Returning to FIG. 30, the description of the special game process (S150) will be continued. In the process of S152, if the special winning opening 59 is not open (S152: No), the main control device 100 is in the interval from closing the special winning opening 59 to starting the next round game. It is determined whether or not (S157). As a result, if it is during the interval (S157: Yes), the main control device 100 proceeds to the process of S158 shown in FIG.

図32に示すように、S158の処理において、主制御装置100は、インターバル時間が経過したか否かを判定する。そして、インターバル時間が経過していなければ(S158:No)、主制御装置100は、そのまま本処理及び特図当否判定処理(S100)を終了し、割込み処理(図21参照)へリターンする。一方、インターバル時間が経過した場合(S158:Yes)、主制御装置100は、直前に終了したラウンド遊技が最終ラウンドであったか否かを判定する(S159)。 As shown in FIG. 32, in the process of S158, main controller 100 determines whether or not the interval time has elapsed. Then, if the interval time has not elapsed (S158: No), the main control device 100 ends the present process and the special drawing validity determination process (S100), and returns to the interrupt process (see FIG. 21). On the other hand, if the interval time has elapsed (S158: Yes), the main control device 100 determines whether or not the last round game that was ended was the final round (S159).

その結果、直前に終了したラウンド遊技が最終ラウンドであった場合に(S159:Yes)、主制御装置100は、サブ統合制御装置120に対し、大当たり遊技終了コマンドを送信する(S160)。これに伴い、主制御装置100は、大当たり遊技の終了演出時間の計時を開始する。そして、大当たり遊技終了コマンドを受信したサブ統合制御装置120は、大当たり遊技の終了演出を実行する。 As a result, when the round game that has just ended is the final round (S159: Yes), the main control device 100 transmits a jackpot game end command to the sub integrated control device 120 (S160). Along with this, the main control device 100 starts measuring the end effect time of the big hit game. Then, the sub integrated control device 120 that receives the jackpot game end command executes the jackpot game end effect.

一方、S159の処理において、直前に終了したラウンド遊技が最終ラウンドでなければ(S159:No)、主制御装置100は、次のラウンドに移行すべく、大入賞口ソレノイド209を駆動して大入賞口59を開放する(S161)。S160又はS161の処理後、主制御装置100は、特別遊技処理(S150、図27参照)及び特図当否判定処理(S100、図27)を終了し、割込み処理(図21参照)へリターンする。 On the other hand, in the process of S159, if the last round game is not the final round (S159: No), the main controller 100 drives the special winning opening solenoid 209 to shift to the next round. The mouth 59 is opened (S161). After the processing of S160 or S161, the main control device 100 terminates the special game processing (S150, see FIG. 27) and the special figure right/wrong judgment processing (S100, FIG. 27), and returns to the interrupt processing (see FIG. 21).

図30に戻り、特別遊技処理(S150)の説明を続ける。S157の処理において、インターバル中でなければ(S157:No)、主制御装置100は、大当たり遊技の終了演出中であるか否かを判定する(S162)。その結果、大当たり遊技の終了演出中であれば(S162:Yes)、主制御装置100は、図33に示すS163の処理へ移行する。 Returning to FIG. 30, the description of the special game process (S150) will be continued. In the process of S157, if it is not during the interval (S157: No), the main control device 100 determines whether or not the jackpot game end effect is being performed (S162). As a result, if the jackpot game end effect is being produced (S162: Yes), the main control device 100 proceeds to the process of S163 shown in FIG.

図33に示すように、S163の処理において、主制御装置100は、大当たり遊技の終了演出時間が経過したか否かを判定する。その結果、大当たり遊技の終了演出時間が経過していなければ(S163:No)、主制御装置100は、特別遊技処理(S150、図27参照)及び特図当否判定処理(S100、図27参照)を終了し、割込み処理(図21参照)へリターンする。 As shown in FIG. 33, in the process of S163, main controller 100 determines whether or not the end effect time of the jackpot game has elapsed. As a result, if the end effect time of the jackpot game has not elapsed (S163: No), the main control device 100, the special game process (S150, refer to FIG. 27) and the special drawing appropriateness determination process (S100, refer to FIG. 27). And ends the interrupt processing (see FIG. 21).

これに対し、大当たり遊技の終了演出時間が経過した場合(S163:Yes)、主制御装置100は、役物連続作動装置の作動を停止する(S164)と共に、条件装置の作動を停止する(S165)。その後、主制御装置100は、今回の大当たり種別が確変大当たり(15R確変大当たり又は10R確変大当たり)であるか否かを判定する(S166)。その結果、今回の大当たり種別が確変大当たりであれば(S166:Yes)、主制御装置100は、確変回数Mの値に「10000」を設定する(S167)と共に、確変フラグを「1」にする(S168)。 On the other hand, when the end effect time of the jackpot game has passed (S163: Yes), the main control device 100 stops the operation of the accessory continuous operation device (S164) and the operation of the condition device (S165). ). After that, the main control device 100 determines whether or not the type of big hit this time is a probability variation big hit (15R probability variation big hit or 10R probability variation big hit) (S166). As a result, if the jackpot type of this time is the probability variation jackpot (S166: Yes), the main control device 100 sets the value of the probability variation number M to “10000” (S167) and sets the probability variation flag to “1”. (S168).

一方、S166の処理において、今回の大当たり種別が確変大当たりでなければ(S166:No)、主制御装置100は、今回の大当たり種別が通常大当たり(5R通常)であったと判断できる。よってこの場合、主制御装置100は、時短回数Nの値に「100」を設定する(S169)と共に、時短フラグを「1」にする(S170)。 On the other hand, in the process of S166, if the jackpot type of this time is not the probability variation jackpot (S166: No), the main control device 100 can determine that the jackpot type of this time is the normal jackpot (5R normal). Therefore, in this case, main controller 100 sets the value of time saving number N to "100" (S169) and sets the time saving flag to "1" (S170).

S168又はS170の処理後、主制御装置100は、大当たり遊技終了コマンドをサブ統合制御装置120に送信する(S171)。そして、大当たり遊技終了コマンドを受信したサブ統合制御装置120は、大当たり遊技の終了演出を終了する。S171の処理後、主制御装置100は、特別遊技処理(S150、図27参照)及び特図当否判定処理(S100、図27参照)を終了し、割込み処理(図21参照)へリターンする。 After the processing of S168 or S170, the main control device 100 transmits a jackpot game end command to the sub integrated control device 120 (S171). Then, the sub integrated control device 120 that receives the jackpot game end command ends the jackpot game end effect. After the processing of S171, the main control device 100 terminates the special game processing (S150, see FIG. 27) and the special figure validity determination processing (S100, see FIG. 27), and returns to the interrupt processing (see FIG. 21).

図30に戻り、特別遊技処理(S150)の説明を続ける。S162の処理において、大当たり遊技の終了演出中でなければ(S162:No)、主制御装置100は、大当たり遊技の開始演出時間が経過したか否かを判定する(S172)。その結果、大当たり遊技の開始演出時間が経過していなければ(S172:No)、主制御装置100は、本処理及び特図当否判定処理(S100、図27参照)を終了し、割込み処理(図21参照)にリターンする。 Returning to FIG. 30, the description of the special game process (S150) will be continued. In the process of S162, if the end effect of the jackpot game is not in progress (S162: No), the main control device 100 determines whether or not the start effect time of the jackpot game has elapsed (S172). As a result, if the start effect time of the jackpot game has not elapsed (S172: No), the main control device 100 terminates this processing and the special drawing appropriateness determination processing (S100, see FIG. 27), and interrupt processing (FIG. 21).

これに対し、大当たり遊技の開始演出時間が経過した場合(S172:Yes)、主制御装置100は、1ラウンド目のラウンド遊技を開始するタイミングであると判断し、大入賞口59を開放する(S173)。S173の処理後、主制御装置100は、本処理及び特図当否判定処理(S100)を終了し、割込み処理へリターンする。 On the other hand, when the start effect time of the big hit game has elapsed (S172: Yes), the main control device 100 determines that it is time to start the first round game, and opens the special winning opening 59 ( S173). After the processing of S173, the main control device 100 terminates this processing and the special figure validity determination processing (S100), and returns to the interrupt processing.

(7−2:普図当否判定処理)
続いて、図34から図38に示すフローチャートを参照しながら、当否判定処理(S25、図26参照)の中で実行される普図当否判定処理(S200)について説明する。
(7-2: Processing for determining whether or not a universal figure is valid)
Next, with reference to the flowcharts shown in FIGS. 34 to 38, the universal figure hit/miss judgment processing (S200) executed in the hit/miss judgment processing (S25, see FIG. 26) will be described.

図34に示すように、主制御装置100は、普図当否判定処理(S200)で実行する最初の処理として、当たり遊技(普通遊技)中に作動する普通電動役物57(普電)が作動中であるか否かを判定する(S201)。S201の処理において、普通電動役物57が作動していれば(S201:Yes)、主制御装置100は、当たり遊技中であると判断し、普通遊技処理(S250)へ移行する。 As shown in FIG. 34, in the main control device 100, as a first process executed in the universal figure appropriateness determination process (S200), the normal electric auditors product 57 (genuine) that operates during the winning game (normal game) operates. It is determined whether or not it is in progress (S201). In the process of S201, if the normal electric auditors product 57 is operating (S201: Yes), the main control device 100 determines that the winning game is in progress, and shifts to the normal game process (S250).

一方、普通電動役物57が作動していなければ(S201:No)、主制御装置100は、普通図柄表示装置62Cにおいて普通図柄を変動表示中であるか否かの判定を行う(S202)。その結果、普通図柄の変動表示中であれば(S202:Yes)、主制御装置100は、変動表示中である普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S203)。 On the other hand, if the normal electric accessory 57 is not operating (S201: No), the main control device 100 determines whether or not the normal symbol display device 62C is displaying the normal symbol in a variable manner (S202). As a result, if the variation of the normal symbol is being displayed (S202: Yes), the main control device 100 determines whether or not the variation time of the normal symbol that is being varied has passed (S203).

そして、変動表示中である普通図柄の変動時間が経過した場合(S203:Yes)、主制御装置100は、普通図柄の変動を停止し、確定表示する確定表示処理を実行し(S203)、普通遊技処理(S250)へ移行する。一方、変動表示中である普通図柄の変動時間が経過していなければ(S203:No)、主制御装置100は、S204の処理をスキップして、普通遊技処理(S250)へ移行する。 Then, when the fluctuation time of the normal symbol that is being displayed in fluctuation has elapsed (S203: Yes), the main control device 100 stops the fluctuation of the normal symbol and executes the confirmation display process of confirming and displaying (S203), normally. The process proceeds to the game process (S250). On the other hand, if the fluctuation time of the normal symbol that is being changed and displayed has not elapsed (S203: No), the main control device 100 skips the processing of S204 and shifts to the normal game processing (S250).

S202の処理において、普通図柄の変動表示中でなければ(S202:No)、主制御装置100は、普通図柄表示装置62Cにおいて普通図柄を確定表示中であるか否かを判定する(S205)。 In the process of S202, if the variation display of the normal symbol is not in progress (S202: No), the main control device 100 determines whether or not the normal symbol is being confirmed and displayed on the normal symbol display device 62C (S205).

そして、普通図柄の確定表示中であれば(S205:Yes)、主制御装置100は、普通図柄の確定表示時間が経過したか否かを判定する(S206)。その結果、確定表示時間が経過していなければ(S206:No)、主制御装置100は、普通遊技処理(S250)へ移行する。一方、普通図柄の確定表示時間が経過した場合(S206:Yes)、主制御装置100は、確定表示終了処理(S207)を実行する。 Then, if the normal symbol is being confirmed and displayed (S205: Yes), the main control device 100 determines whether or not the regular symbol confirmed display time has elapsed (S206). As a result, if the confirmed display time has not elapsed (S206: No), the main control device 100 shifts to the normal game process (S250). On the other hand, when the fixed display time of the normal symbol has elapsed (S206: Yes), the main control device 100 executes fixed display end processing (S207).

S207の処理において、主制御装置100は、普通図柄表示装置62Cにおいて確定表示中である普通図柄の表示終了設定を行う。また、主制御装置100は、演出図柄表示装置54における疑似演出図柄400の確定表示を終了させるためのコマンドをサブ統合制御装置120に送信する。S207の処理後、主制御装置100は、図35に示すS208の処理へ移行する。 In the process of S207, the main control device 100 performs the display end setting of the normal symbol which is being confirmed and displayed on the normal symbol display device 62C. Further, the main control device 100 transmits a command for ending the finalized display of the pseudo effect design 400 on the effect design display device 54 to the sub integrated control device 120. After the processing of S207, main controller 100 shifts to the processing of S208 shown in FIG.

図35に示すように、S208の処理において、主制御装置100は、普通図柄の当否判定の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、普通図柄の当否判定の結果が当たりであれば(S208:Yes)、主制御装置100は、当たり遊技(普通遊技)を開始するための処理を行う。具体的に、主制御装置100は、普通電動役物57の作動を開始するための処理(S209)を行う。また、主制御装置100は、当たり遊技演出の開始を指示する当たり遊技開始コマンドをサブ統合制御装置120に送信する(S210)と共に、当たり遊技の開始インターバル時間の計時を開始する。S210の処理後、主制御装置100は、普通遊技処理(S250、図34参照)へ移行する。 As shown in FIG. 35, in the process of S208, the main control device 100 determines whether or not the result of the determination result of the normal symbol is a hit. Then, if the result of the determination result of the normal symbol is a hit (S208: Yes), the main control device 100 performs a process for starting the hit game (normal game). Specifically, main controller 100 performs a process (S209) for starting the operation of ordinary electric accessory 57. Further, the main control device 100 transmits a winning game start command for instructing the start of the winning game effect to the sub integrated control device 120 (S210), and starts measuring the start interval time of the winning game. After the processing of S210, the main control device 100 shifts to the normal game processing (S250, see FIG. 34).

一方、S208の処理において、普通図柄の当否判定の結果がはずれであれば(S208:No)、主制御装置100は、S209及びS210の処理をスキップし、普通遊技処理(S250)へ移行する。 On the other hand, in the process of S208, if the result of the determination result of the normal symbol is out (S208: No), the main control device 100 skips the processes of S209 and S210, and shifts to the normal game process (S250).

図34に戻り、普図当否判定処理(S200)の説明を続ける。S205の処理において、普通図柄の確定表示中でなければ(S205:No)、主制御装置100は、普通図柄の保留記憶があるか否かを判定する(S211)。 Returning to FIG. 34, the description of the universal figure validity determination process (S200) will be continued. In the process of S205, if the normal symbol is not confirmed and displayed (S205: No), the main control device 100 determines whether or not there is an ordinary symbol pending storage (S211).

その結果、普通図柄の保留記憶がなければ(S211:No)、主制御装置100は、普通遊技処理(S250)へ移行する。一方、普通図柄の保留記憶があれば(S211:Yes)、主制御装置100は、普通図柄の保留記憶のシフト処理を行い(S212)、普通図柄の保留記憶のうち最も古い保留記憶に基づく当否判定を行う。また、このS212の処理に伴い、主制御装置100は、普通図柄の保留記憶数から1を減算する。そして、S212の処理後、図36に示すS213の処理へ移行する。 As a result, if there is no normal symbol hold storage (S211: No), the main control device 100 shifts to the normal game process (S250). On the other hand, if there is a reserved storage of the normal symbol (S211: Yes), the main control device 100 performs a shift process of the reserved storage of the normal symbol (S212), based on the oldest reserved storage of the reserved storage of the normal symbols. Make a decision. Further, along with the processing of S212, the main control device 100 subtracts 1 from the number of reserved storages of normal symbols. Then, after the processing of S212, the processing shifts to the processing of S213 shown in FIG.

図36に示すように、S213の処理において、主制御装置100は、普通図柄で用いる当否判定テーブル(普通テーブル)と当たり決定用乱数とに基づく当否判定を行う。その結果、当否判定の結果が当たりであれば(S214:Yes)、主制御装置100は、当たり図柄決定用乱数に基づいて普通図柄の当たり図柄を決定する(S215)と共に、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S216)。その後、主制御装置100は、当たり遊技の開始インターバル時間及び終了インターバル時間を設定する当たり設定処理(S217)を実行する。 As shown in FIG. 36, in the process of S213, the main control device 100 performs a win/loss determination based on a win/loss determination table (normal table) used for a normal symbol and a random number for winning determination. As a result, if the result of the hit determination is a hit (S214: Yes), the main control device 100 determines the hit symbol of the normal symbol based on the hit symbol determination random number (S215), and at the same time, the variation pattern determination random number. The variation pattern is determined based on the above (S216). After that, the main control device 100 executes a hit setting process (S217) for setting the start interval time and the end interval time of the winning game.

一方、当否判定の結果がはずれであれば(S214:No)、主制御装置100は、当たり図柄決定用乱数に基づいてはずれ図柄を決定する(S218)と共に、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S219)。 On the other hand, if the result of the hit determination is off (S214: No), the main control device 100 determines the off symbol based on the random number for winning symbol determination (S218), and fluctuates based on the random number for variation pattern determination. The pattern is determined (S219).

なお、S216及びS219の処理において、主制御装置100は、特典遊技中であれば、通常状態よりも普通図柄の変動時間が短縮されるように変動パターンを決定する。例えば、主制御装置100は、通常遊技中であれば、変動時間を30秒とする変動パターンを選択し、特典遊技中であれば、変動時間を通常遊技中よりも短い0.5秒とする変動パターンを選択する。 In the processing of S216 and S219, the main control device 100 determines the variation pattern so that the variation time of the normal symbol is shorter than that in the normal state during the privilege game. For example, the main control device 100 selects a fluctuation pattern having a fluctuation time of 30 seconds during the normal game, and sets the fluctuation time to 0.5 seconds shorter than during the normal game during the privilege game. Select a fluctuation pattern.

S217又はS219の処理後、主制御装置100は、普図保留記憶の減少を示す情報等を含む保留記憶情報をサブ統合制御装置120に送信する(S220)。そして、保留記憶情報を受信したサブ統合制御装置120は、演出図柄制御装置130に保留記憶情報を送信し、演出図柄表示装置54における普通図柄保留表示(図示せず)の表示内容を更新する。 After the processing of S217 or S219, the main control device 100 transmits to the sub integrated control device 120 pending storage information including information indicating a decrease in the universal figure pending storage (S220). Then, the sub integrated control device 120 that has received the hold storage information transmits the hold storage information to the effect symbol control device 130, and updates the display content of the normal symbol hold display (not shown) on the effect symbol display device 54.

S220の処理後、主制御装置100は、サブ統合制御装置120に対し、普図変動開始コマンドを送信する(S221)。S221の処理は、普通図柄表示装置62Cにおいて普通図柄の変動表示を行うのに伴い、普通図柄に対応する疑似演出図柄400の変動表示(図示せず)を演出図柄表示装置54において行うための前処理である。具体的に、主制御装置100は、サブ統合制御装置120に対し、普図変動開始コマンドとして、当否判定の結果や普通図柄の変動パターン等を含む図柄変動開始コマンドや、S215又はS218の処理で決定した当たり図柄又ははずれ図柄に応じた疑似演出図柄400を指定する図柄指定コマンドを送信する。S221の処理後、主制御装置100は、普通遊技処理(S250、図34)を実行する。 After the processing of S220, the main control device 100 transmits a universal figure variation start command to the sub integrated control device 120 (S221). The process of S221, before performing the variable display (not shown) of the pseudo effect symbol 400 corresponding to the normal symbol in the effect symbol display device 54, along with performing the variable display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display device 62C. Processing. Specifically, the main control device 100 instructs the sub-integrated control device 120 as a universal figure variation start command by a symbol variation start command including the result of the hit/miss judgment or a variation pattern of the ordinary symbol, or the processing of S215 or S218. A symbol designating command for designating the simulated effect symbol 400 according to the determined hit symbol or the outlying symbol is transmitted. After the processing of S221, the main control device 100 executes the normal game processing (S250, FIG. 34).

次に、図37に示すフローチャートを参照しながら、普図当否判定処理(S200)の中で実行される普通遊技処理(S250)について説明する。図37に示すように、主制御装置100は、普通遊技処理(S250)で実行する最初の処理として、第二特図始動口58を開放中であるか否かを判定する(S251)。そして、第二特図始動口58が開放されていれば(S251:Yes)、主制御装置100は、図38に示すS252の処理へ移行する。 Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 37, the normal game process (S250) executed in the universal figure appropriateness determination process (S200) will be described. As shown in FIG. 37, the main control device 100 determines whether or not the second special figure starting port 58 is open as the first process executed in the normal game process (S250) (S251). Then, if the second special figure starting port 58 is opened (S251: Yes), the main control device 100 proceeds to the processing of S252 shown in FIG.

図38に示すように、S252の処理において、主制御装置100は、第二特図始動口58に遊技球が4個入球したか否かを判定する。そして、第二特図始動口58に入球した遊技球が4個に到達していなければ(S252:No)、主制御装置100は、第二特図始動口58を開放してから所定時間が経過したか否かを判定する(S253)。そして、第二特図始動口58を開放してから所定時間が経過していなければ(S253:No)、主制御装置100は、そのまま普通遊技処理(S250、図34参照)を終了し、割込み処理(図21参照)へリターンする。 As shown in FIG. 38, in the processing of S252, the main control device 100 determines whether or not four game balls have entered the second special figure starting port 58. If the number of game balls entering the second special figure starting port 58 has not reached four (S252: No), the main control device 100 opens the second special figure starting port 58 for a predetermined time. It is determined whether or not has passed (S253). Then, if the predetermined time has not elapsed since the second special figure starting port 58 was opened (S253: No), the main control device 100 ends the normal game process (S250, see FIG. 34) and interrupts. The process returns (see FIG. 21).

一方、第二特図始動口58に入球した遊技球が4個に到達した場合(S252:Yes)、又は、第二特図始動口58を開放してから所定時間が経過した場合(S253:Yes)、主制御装置100は、普電役物ソレノイド210を駆動して第二特図始動口58を閉鎖する(S254)。続いて、主制御装置100は、終了インターバル時間の計時を開始する終了インターバル処理(S255)を実行する。S255の処理後、主制御装置100は、普通遊技処理(S250)を終了し、割込み処理へリターンする。 On the other hand, when the number of game balls entered into the second special figure starting port 58 has reached four (S252: Yes), or when a predetermined time has elapsed since the second special figure starting port 58 was opened (S253). : Yes), the main control device 100 drives the general electric accessory solenoid 210 to close the second special figure starting port 58 (S254). Subsequently, main controller 100 executes an end interval process (S255) for starting the time measurement of the end interval time. After the processing of S255, the main control device 100 ends the normal game processing (S250) and returns to the interrupt processing.

図37に戻り、普通遊技処理(S250)の説明を続ける。S251の処理において、第二特図始動口58の開放中でなければ(S251:No)、主制御装置100は、終了インターバル中であるか否かを判定する(S256)。その結果、終了インターバル中であれば(S256:Yes)、続いて、主制御装置100は、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する(S257)。 Returning to FIG. 37, the description of the normal game process (S250) is continued. In the process of S251, if the second special figure starting port 58 is not open (S251: No), the main control device 100 determines whether or not it is during the end interval (S256). As a result, if it is during the end interval (S256: Yes), the main controller 100 subsequently determines whether or not the end interval time has elapsed (S257).

その結果、終了インターバル時間が経過していれば(S257:Yes)、主制御装置100は、普通電動役物57の作動停止処理(S258)を実行すると共に、当たり遊技終了コマンドをサブ統合制御装置120に送信する(S259)。そして、当たり遊技終了コマンドを受信したサブ統合制御装置120は、当たり遊技演出を終了する。S259の処理後、主制御装置100は、普通遊技処理(S250、図34参照)を終了し、割込み処理(図21参照)へリターンする。一方、終了インターバル時間が経過していなければ(S257:No)、主制御装置100は、そのまま普通遊技処理(S250)を終了し、割込み処理へリターンする。 As a result, if the end interval time has elapsed (S257: Yes), the main control device 100 executes the operation stop process (S258) of the normal electric auditors product 57, and at the same time issues the winning game end command to the sub integrated control device. It is transmitted to 120 (S259). Then, the sub integrated control device 120 that has received the winning game end command ends the winning game effect. After the processing of S259, the main control device 100 ends the normal game processing (S250, see FIG. 34) and returns to the interrupt processing (see FIG. 21). On the other hand, if the end interval time has not elapsed (S257: No), the main control device 100 ends the normal game process (S250) as it is, and returns to the interrupt process.

また、S256の処理において、終了インターバル中でなければ(S256:No)、主制御装置100は、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する(S260)。その結果、開始インターバル時間が経過していれば(S260:Yes)、主制御装置100は、普電役物ソレノイド210を駆動し、第二特図始動口58を開放する(S261)。一方、S260の処理において、開始インターバル時間が経過していなければ(S260:No)、主制御装置100は、そのまま普通遊技処理(S250)を終了し、割込み処理へリターンする。 In the process of S256, if it is not during the end interval (S256: No), main controller 100 determines whether or not the start interval time has elapsed (S260). As a result, if the start interval time has elapsed (S260: Yes), the main control device 100 drives the universal utility article solenoid 210 to open the second special figure starting port 58 (S261). On the other hand, in the process of S260, if the start interval time has not elapsed (S260: No), the main control device 100 ends the normal game process (S250) and returns to the interrupt process.

(8.電源断発生時処理)
次に、図39に示すフローチャートを参照しながら、割込み処理の中で実行される電源断発生時処理(S300)について説明する。電源断発生時処理(S300)は、電源断が発生した場合に、次回の電源投入に備え、現在のRWM330に記憶された情報をバックアップしておくための処理である。
(8. Processing when power failure occurs)
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 39, the power failure occurrence time process (S300) executed in the interrupt process will be described. The power-off occurrence process (S300) is a process for backing up the information currently stored in the RWM 330 in preparation for the next power-on when the power is interrupted.

なお、電源断発生時処理(S300)は、停電検出回路153から出力された停電検出信号がONとなった場合に実行されるノンマスカブル割込み処理(NMI割込み処理)である。即ち、停電検出信号がONに切り替わると、主制御装置100は、CPU310にリセット信号(NMI信号)を出力し、CPU310は、リセット信号を受信すると、直ちに電源断発生時処理(S300)を実行する。また、停電検出信号は、払出制御装置110に対しても出力されており、停電検出回路153から出力された停電検出信号がONに切り替わると、電源断発生時処理(S300)と同様の処理が、払出制御装置110において実行される。 The power failure occurrence process (S300) is a non-maskable interrupt process (NMI interrupt process) executed when the power failure detection signal output from the power failure detection circuit 153 is turned on. That is, when the power failure detection signal is switched to ON, the main control device 100 outputs a reset signal (NMI signal) to the CPU 310, and the CPU 310, upon receiving the reset signal, immediately executes the power failure occurrence time process (S300). .. In addition, the power failure detection signal is also output to the payout control device 110, and when the power failure detection signal output from the power failure detection circuit 153 is switched to ON, the same processing as the power failure occurrence time processing (S300) is performed. Is executed in the payout control device 110.

図39に示すように、主制御装置100は、電源断発生時処理(S300)で実行する最初の処理として、モード値格納領域337に格納されたモード値が「3」であるか否かを判定する(S301)。その結果、モード値格納領域337に格納されたモード値が「3」であれば(S301:Yes)、主制御装置100は、S305の処理へ移行する。 As shown in FIG. 39, main controller 100 determines whether or not the mode value stored in mode value storage area 337 is “3” as the first process to be executed in the power-off occurrence process (S300). A determination is made (S301). As a result, if the mode value stored in the mode value storage area 337 is “3” (S301: Yes), the main control device 100 proceeds to the process of S305.

一方、モード値格納領域337に格納されたモード値が「3」でなければ(S301:No)、主制御装置100は、バックアップフラグに「1」をセットする(S302)。S302の処理後、主制御装置100は、チェックサムを算出し、算出したチェックサムをRWM330に記憶する(S303)と共に、電源断の発生情報をRWM330に記憶する(S304)。S304の処理後、主制御装置100は、S305の処理へ移行する。 On the other hand, if the mode value stored in the mode value storage area 337 is not "3" (S301: No), main controller 100 sets the backup flag to "1" (S302). After the processing of S302, main controller 100 calculates a checksum, stores the calculated checksum in RWM 330 (S303), and stores the occurrence information of power interruption in RWM 330 (S304). After the processing of S304, main controller 100 shifts to the processing of S305.

S305の処理において、主制御装置100は、RWM330への書込みを禁止し(S304)、電源が遮断されるまで待機する。このように、主制御装置100は、移行モードとして遊技停止モードが設定されている場合に、S302からS304の処理を省略する。その結果、再度電源が投入された際に実行される起動処理(図20参照)において、主制御装置100は、RWM330に異常が発生したと判断する。 In the process of S305, main controller 100 prohibits writing to RWM 330 (S304) and waits until the power is cut off. In this way, the main control device 100 omits the processing from S302 to S304 when the game stop mode is set as the transition mode. As a result, main control device 100 determines that an abnormality has occurred in RWM 330 in the startup process (see FIG. 20) executed when the power is turned on again.

(9.初期設定処理)
続いて、図40に示すフローチャートを参照しながら、起動処理(図20)の中で実行される初期設定処理(S7)について説明する。図40に示すように、主制御装置100は、初期設定処理(S7)の最初の処理として、RWM異常判定処理(S311)を実行する。主制御装置100は、RWM異常判定処理(S311)において、RWM330に異常が発生したか否かを判定する。なお、RWM異常判定処理(S311)の詳細は、図41に示すフローチャートを参照しながら後述する。
(9. Initial setting process)
Subsequently, the initialization process (S7) executed in the startup process (FIG. 20) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. As shown in FIG. 40, main controller 100 executes RWM abnormality determination processing (S311) as the first processing of the initialization processing (S7). Main controller 100 determines whether or not an abnormality has occurred in RWM 330 in the RWM abnormality determination processing (S311). The details of the RWM abnormality determination processing (S311) will be described later with reference to the flowchart shown in FIG.

S311の処理後、主制御装置100は、RWMクリアSW101がONであるか(押し下げられているか)否かを判定する(S312)。その結果、RWMクリアSW101がOFFであれば(S312:No)、主制御装置100は、続いて、汎用レジスタ311の値が「3」であるか否かを判定する(S313)。 After the processing of S311, main controller 100 determines whether or not RWM clear SW 101 is ON (is pressed) (S312). As a result, if the RWM clear SW 101 is OFF (S312: No), the main control device 100 subsequently determines whether the value of the general-purpose register 311 is “3” (S313).

その結果、RWMクリアSW101がONであれば(S312:Yes)、或いは、汎用レジスタ311の値が「3」であれば(S313:Yes)、主制御装置100は、RWM330のクリア処理(S314)を行うと共に、RWM330の初期設定(S315)を行う。また、S315の処理に伴い、主制御装置100は、払出制御装置110にRWMクリアコマンドを送信する。そして、RWMクリアコマンドを受信した払出制御装置110は、払出制御装置110に内蔵されたRWMのクリア処理を実行する。S315の終了後、主制御装置100は、S316の処理へ移行する。 As a result, if the RWM clear SW 101 is ON (S312: Yes) or the value of the general-purpose register 311 is “3” (S313: Yes), the main control device 100 clears the RWM 330 (S314). And the initial setting of the RWM 330 (S315). Further, with the processing of S315, the main control device 100 transmits an RWM clear command to the payout control device 110. Then, the payout control device 110 that has received the RWM clear command executes the RWM clearing process built in the payout control device 110. After the end of S315, the main control device 100 proceeds to the processing of S316.

一方、S313の処理において、汎用レジスタ311の値が「3」でなければ、主制御装置100は、RWM330のクリア処理が不要であると判断する。よって、主制御装置100は、S314及びS315の処理をスキップし、S316の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S313, if the value of the general-purpose register 311 is not “3”, the main control device 100 determines that the clear process of the RWM 330 is unnecessary. Therefore, main controller 100 skips the processing of S314 and S315, and shifts to the processing of S316.

S316の処理において、主制御装置100は、モード値設定処理を実行する。モード値設定処理(S316)は、モード値格納領域337に格納するモード値を決定する処理である。なお、モード値設定処理(S316)の詳細は、図42に示すフローチャートを参照しながら後述する。 In the process of S316, main controller 100 executes a mode value setting process. The mode value setting process (S316) is a process of determining the mode value to be stored in the mode value storage area 337. The details of the mode value setting process (S316) will be described later with reference to the flowchart shown in FIG.

S316の処理後、主制御装置100は、モード値格納領域337に格納されたモード値が「1」であるか否かを判定する(S317)。その結果、モード値格納領域337に格納されたモード値が「1」であれば(S317:Yes)、主制御装置100は、移行モードとして設定確認モードが選択されたと判断する。よってこの場合、主制御装置100は、設定確認モードが選択された場合に実行する設定確認処理(S318)へ移行する。なお、設定確認処理(S318)の詳細は、図43に示すフローチャートを参照しながら後述する。 After the processing of S316, main controller 100 determines whether or not the mode value stored in mode value storage area 337 is "1" (S317). As a result, if the mode value stored in the mode value storage area 337 is “1” (S317: Yes), main controller 100 determines that the setting confirmation mode has been selected as the transition mode. Therefore, in this case, main controller 100 shifts to the setting confirmation processing (S318) executed when the setting confirmation mode is selected. The details of the setting confirmation process (S318) will be described later with reference to the flowchart shown in FIG.

一方、S317の処理において、モード値格納領域337に格納されたモード値が「1」でなければ(S317:No)、主制御装置100は、S318の処理をスキップし、S319の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S317, if the mode value stored in the mode value storage area 337 is not “1” (S317: No), the main control device 100 skips the process of S318 and proceeds to the process of S319. ..

S319の処理において、主制御装置100は、モード値格納領域337に格納されたモード値が「2」であるか否かを判定する。その結果、モード値格納領域337に格納されたモード値が「2」であれば(S319:Yes)、主制御装置100は、移行モードとして設定変更モードが選択されたと判断する。よってこの場合、主制御装置100は、設定変更モードが選択された場合に実行する設定変更処理(S320)へ移行する。なお、設定変更処理(S320)の詳細は、図44に示すフローチャートを参照しながら後述する。一方、S319の処理において、モード値格納領域337に格納されたモード値が「2」でなければ(S319:No)、主制御装置100は、S320の処理をスキップし、S321の処理へ移行する。 In the process of S319, main controller 100 determines whether or not the mode value stored in mode value storage area 337 is “2”. As a result, if the mode value stored in the mode value storage area 337 is “2” (S319: Yes), main controller 100 determines that the setting change mode has been selected as the transition mode. Therefore, in this case, main controller 100 shifts to the setting change process (S320) executed when the setting change mode is selected. The details of the setting change process (S320) will be described later with reference to the flowchart shown in FIG. On the other hand, in the process of S319, if the mode value stored in the mode value storage area 337 is not “2” (S319: No), the main control device 100 skips the process of S320 and proceeds to the process of S321. ..

S321の処理において、主制御装置100は、遊技モード移行処理を実行する。遊技モード移行処理(S321)は、遊技モードへ移行する場合に実行される処理である。なお、遊技モード移行処理(S321)の詳細は、図45に示すフローチャートを参照しながら後述する。 In the process of S321, the main control device 100 executes a game mode transition process. The game mode transition process (S321) is a process executed when transitioning to the game mode. The details of the game mode transition processing (S321) will be described later with reference to the flowchart shown in FIG.

(9−1:RWM異常判定処理)
次に、図41に示すフローチャートを参照しながら、初期設定処理(S7)の中で実行されるRWM異常判定処理(S311)について説明する。図41に示すように、主制御装置100は、RWM異常判定処理(S311)で実行する最初の処理として、バックアップフラグが「0」であるか否かを判定する(S331)。S331の処理において、主制御装置100は、バックアップフラグが「0」であれば、直前の電源断発生時における移行モードが遊技停止モードであると判断できる。
(9-1: RWM abnormality determination process)
Next, the RWM abnormality determination processing (S311) executed in the initial setting processing (S7) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. As shown in FIG. 41, main controller 100 determines whether or not the backup flag is "0" as the first process executed in the RWM abnormality determination process (S311) (S331). In the process of S331, if the backup flag is "0", main controller 100 can determine that the transition mode at the time of the last power failure is the game stop mode.

S331の処理において、バックアップフラグが「1」であれば(S331:No)、続いて、主制御装置100は、電源断の発生情報が異常であるか否かを判定する(S332)。S332の処理において、主制御装置100は、RWM330に電源断の発生情報が記憶されていない場合、例えば、初回の電源投入時や、時間の経過により電源断の発生情報が揮発した場合等に、電源断の発生情報に異常があると判定する。 In the process of S331, if the backup flag is "1" (S331: No), the main control device 100 subsequently determines whether or not the power failure occurrence information is abnormal (S332). In the process of S332, the main control device 100, when the power cut occurrence information is not stored in the RWM 330, for example, when the power is turned on for the first time or when the power cut occurrence information is volatilized over time. It is determined that the power failure information is abnormal.

S332の処理において、電源断の発生情報が正常であれば(S332:No)、主制御装置100は、続けて、チェックサムを算出すると共に、電源断発生時処理(S300)の中で実行したS303の処理においてRWM330に記憶したチェックサムを取得する(S333)。そして、主制御装置100は、チェックサムが異常であるか否かを判定する(S334)。 In the process of S332, if the power-off occurrence information is normal (S332: No), the main control device 100 continuously calculates the checksum and executes the power-off occurrence process (S300). The checksum stored in the RWM 330 in the process of S303 is acquired (S333). Then, main controller 100 determines whether the checksum is abnormal (S334).

S334の処理において、主制御装置100は、S333の処理で算出したチェックサムの値が、電源断発生時処理(S300)におけるS303の処理でRWM330に記憶したチェックサムの値と一致するか否かを判定し、チェックサムが不一致である場合に、チェックサムが異常であると判断する。つまり、主制御装置100は、チェックサムが不一致である場合に、RWM330に保存されている内容が、電源断発生時におけるRWM330に保存された内容と不一致であり、電源断発生時の状態に復帰することができないと判断する。 In the process of S334, the main control device 100 determines whether the checksum value calculated in the process of S333 matches the checksum value stored in the RWM 330 in the process of S303 in the power failure occurrence process (S300). If the checksums do not match, it is determined that the checksum is abnormal. In other words, when the checksums do not match, main controller 100 returns the state saved at the time of power failure because the content saved at RWM330 does not match the content saved at RWM330 at the time of power failure. Determine that you cannot do it.

S334の処理において、チェックサムが正常であると判定した場合(S334:No)、主制御装置100は、続けて、段階設定値が「6」を超えた値である否かを判定する(S335)。つまり、主制御装置100は、S335の処理において、段階設定値が「7」であるか否かを判定する。その結果、段階設定値が「6」以下であれば(S335:No)、主制御装置100は、RWM330が正常であると判断する。この場合、主制御装置100は、モード値格納領域337に格納されたモード値を汎用レジスタ311に格納する(S336)。なお、S336の処理時において、モード値格納領域337には、電源断発生時においてモード値格納領域337に格納されていたモード値が格納されている。S336の処理後、主制御装置100は、本処理を終了し、初期設定処理(S7、図40参照)へリターンする。 In the process of S334, when it is determined that the checksum is normal (S334: No), main controller 100 subsequently determines whether or not the step setting value is a value exceeding “6” (S335). ). That is, main controller 100 determines in the process of S335 whether the step setting value is "7". As a result, if the step setting value is “6” or less (S335: No), main controller 100 determines that RWM 330 is normal. In this case, main controller 100 stores the mode value stored in mode value storage area 337 in general register 311 (S336). In the process of S336, the mode value storage area 337 stores the mode value stored in the mode value storage area 337 at the time of power failure. After the processing of S336, main controller 100 ends this processing, and returns to the initialization processing (S7, see FIG. 40).

一方、RWM異常判定処理(S311)において、バックアップフラグが0である場合(S331:Yes)、電源断の発生情報に異常がある場合(S332:Yes)、チェックサムが異常である場合(S334:Yes)、又は、段階設定値が6を超える場合(S335:Yes)、主制御装置100は、RWM330に異常が発生したと判断する。よってこの場合、主制御装置100は、モード値格納領域337に格納されたモード値とは関係なく、汎用レジスタに「3」を格納する(S337)。 On the other hand, in the RWM abnormality determination process (S311), if the backup flag is 0 (S331: Yes), the power failure information is abnormal (S332: Yes), and the checksum is abnormal (S334: Yes) or when the step setting value exceeds 6 (S335: Yes), main controller 100 determines that an abnormality has occurred in RWM 330. Therefore, in this case, main controller 100 stores "3" in the general-purpose register regardless of the mode value stored in mode value storage area 337 (S337).

なお、S337の処理は、遊技を開始不能な状態であって、RWM330のクリア処理及び段階設定値の再設定が必要な状態である場合に実行される処理である。そこで、主制御装置100は、S337の処理において汎用レジスタ311に「3」を格納し、RWM330のクリア処理及び段階設定値の再設定が実行されない場合には、遊技停止モードへ移行し、ホール従業員等に対してRWM330のクリア処理及び段階設定値の再設定の実行を促す。 The process of S337 is a process that is executed when the game cannot be started and the RWM 330 needs to be cleared and the stage setting value must be reset. Therefore, the main control device 100 stores “3” in the general-purpose register 311 in the process of S337, and when the clearing process of the RWM 330 and the resetting of the stage setting value are not executed, shifts to the game stop mode and the hall employee. It prompts the staff etc. to execute the clearing process of the RWM 330 and the resetting of the step set value.

(9−2:モード値設定処理)
次に、図42に示すフローチャートを参照しながら、初期設定処理(S7)の中で実行されるモード値設定処理(S316)について説明する。図42に示すように、主制御装置100は、モード値設定処理(S316)で実行する最初の処理として、汎用レジスタ311に格納されたモード値が「3」であるか否かを判定する(S341)。
(9-2: Mode value setting process)
Next, the mode value setting process (S316) executed in the initial setting process (S7) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. As shown in FIG. 42, main controller 100 determines whether or not the mode value stored in general register 311 is "3" as the first process executed in the mode value setting process (S316) ( S341).

S341の処理において、汎用レジスタ311に格納されたモード値が「3」でなければ(S341:No)、主制御装置100は、RWM異常判定処理(S311)においてRWM330が正常であると判定されたと判断できる。よって、主制御装置100は、続いて、汎用レジスタ311に格納されたモード値が「2」であるか否かを判定する(S342)。 In the process of S341, if the mode value stored in the general-purpose register 311 is not "3" (S341: No), the main control device 100 determines that the RWM 330 is normal in the RWM abnormality determination process (S311). I can judge. Therefore, main controller 100 subsequently determines whether or not the mode value stored in general-purpose register 311 is "2" (S342).

そして、汎用レジスタ311に格納されたモード値が「2」でなければ(S342:No)、主制御装置100は、設定キーSW102がONであるか否かを判定する(S343)。その結果、設定キーSW102がOFFであれば(S343:No)、主制御装置100は、RWMクリアSW101がONであるか否かを判定する(S344)。 If the mode value stored in the general-purpose register 311 is not "2" (S342: No), the main control device 100 determines whether the setting key SW102 is ON (S343). As a result, if the setting key SW102 is OFF (S343: No), the main controller 100 determines whether the RWM clear SW101 is ON (S344).

その結果、RWMクリアSW101がOFF(S344:No)であれば、主制御装置100は、移行モードとしてバックアップ復帰モードが選択されたと判断できる(図8及び図9参照)。よってこの場合、主制御装置100は、サブ統合制御装置120に電源復帰コマンドを送信するバックアップ復帰処理(S345)を実行する。つまり、サブ統合制御装置120に内蔵されたRWMに記憶された情報は、バックアップされず、電源が遮断されることで消去されるに対し、パチンコ機1は、バックアップ復帰処理(S345)を行うことにより、サブ統合制御装置120を電源断発生時の状態に戻すことができる。また、サブ統合制御装置120は、バックアップ復帰が実行された場合に、その旨をスピーカ32による音声出力や枠側装飾ランプ33の点灯等により報知する。 As a result, if the RWM clear SW 101 is OFF (S344: No), the main control device 100 can determine that the backup recovery mode has been selected as the transition mode (see FIGS. 8 and 9). Therefore, in this case, the main control device 100 executes the backup restoration process (S345) of transmitting the power restoration command to the sub integrated control device 120. That is, the information stored in the RWM built in the sub integrated control device 120 is not backed up and is erased when the power is cut off, whereas the pachinko machine 1 performs the backup restoration process (S345). As a result, the sub integrated control device 120 can be returned to the state at the time of power failure. Further, when the backup restoration is executed, the sub-integrated control device 120 notifies the fact by voice output from the speaker 32 or lighting of the frame side decoration lamp 33.

その後、主制御装置100は、パチンコ機1が遊技モードへ移行可能な状態になったと判断し、モード値格納領域337に「0」を格納する(S346)。S346の処理後、主制御装置100は、初期設定処理(S7、図40参照)へリターンする。 After that, the main control device 100 determines that the pachinko machine 1 has entered the game mode, and stores "0" in the mode value storage area 337 (S346). After the processing of S346, main controller 100 returns to the initialization processing (S7, see FIG. 40).

一方、S344の処理において、RWMクリアSW101がON(S344:Yes)であれば、主制御装置100は、移行モードとしてRWMクリアモードが選択されたと判断できる(図8及び図9参照)。よってこの場合、主制御装置100は、RWMクリア報知処理(S347)を実行する。S347の処理において、主制御装置100は、サブ統合制御装置120に対し、RWMクリアが実行されたことを報知するRWMクリア報知コマンドを送信する。そして、RWMクリア報知コマンドを受信したサブ統合制御装置120は、スピーカ32による音声出力や枠側装飾ランプ33の点灯等により、RWMクリアが実行された旨の報知を行う。 On the other hand, in the process of S344, if the RWM clear SW 101 is ON (S344: Yes), the main control device 100 can determine that the RWM clear mode has been selected as the transition mode (see FIGS. 8 and 9). Therefore, in this case, main controller 100 executes the RWM clear notification process (S347). In the processing of S347, the main control device 100 transmits to the sub integrated control device 120 an RWM clear notification command for notifying that the RWM clear has been executed. Then, the sub integrated control device 120, which has received the RWM clear notification command, notifies that the RWM clear has been executed by sound output from the speaker 32, lighting of the frame side decoration lamp 33, or the like.

その後、主制御装置100は、パチンコ機1が遊技モードへ移行可能な状態になったと判断し、モード値格納領域337に「0」を格納する(S348)。S348の処理後、主制御装置100は、初期設定処理(S7)へリターンする。 After that, the main control device 100 determines that the pachinko machine 1 has entered the game mode and stores "0" in the mode value storage area 337 (S348). After the processing of S348, main controller 100 returns to the initial setting processing (S7).

また、S343の処理において、設定キーSW102がONであれば(S343:Yes)、主制御装置100は、続けて、RWMクリアSW101がONであるか否かを判定する(S349)。 Further, in the process of S343, if the setting key SW102 is ON (S343: Yes), the main control device 100 subsequently determines whether the RWM clear SW 101 is ON (S349).

その結果、RWMクリアSW101がOFFであれば(S349:No)、主制御装置100は、移行モードとして設定確認モードが選択されたと判断できる(図8及び図9参照)。この場合、主制御装置100は、設定確認報知処理(S350)を実行する。S350の処理において、主制御装置100は、サブ統合制御装置120に対し、移行モードとして設定確認モードが設定されていることを報知するための設定確認報知コマンドを送信する。そして、設定確認報知コマンドを受信したサブ統合制御装置120は、スピーカ32による音声出力や枠側装飾ランプ33の点灯等により、移行モードとして設定確認モードが設定されており、遊技を開始不能な状態である旨の報知を行う。その後、主制御装置100は、モード値格納領域337に「1」を格納し(S351)、初期設定処理(S7)へリターンする。 As a result, if the RWM clear SW 101 is OFF (S349: No), the main control device 100 can determine that the setting confirmation mode has been selected as the transition mode (see FIGS. 8 and 9). In this case, main controller 100 executes the setting confirmation notification process (S350). In the process of S350, main controller 100 transmits to sub integrated controller 120 a setting confirmation notification command for notifying that the setting confirmation mode is set as the transition mode. Then, the sub integrated control device 120 that has received the setting confirmation notification command has the setting confirmation mode set as the transition mode due to the voice output from the speaker 32, the lighting of the frame side decoration lamp 33, etc. Is notified. Then, main controller 100 stores "1" in mode value storage area 337 (S351), and returns to the initial setting process (S7).

これに対し、RWMクリアSW101がONであれば(S349:Yes)、主制御装置100は、移行モードとして設定変更モードが選択されたと判断できる(図8及び図9参照)。この場合、主制御装置100は、設定変更報知処理(S352)を実行する。S352の処理において、主制御装置100は、サブ統合制御装置120に対し、移行モードとして設定変更モードが設定されていることを報知するための設定変更報知コマンドを送信する。そして、設定変更報知コマンドを受信したサブ統合制御装置120は、スピーカ32による音声出力や枠側装飾ランプ33の点灯等により、移行モードとして設定変更モードが設定されており、遊技を開始不能な状態である旨の報知を行う。その後、主制御装置100は、モード値格納領域337に「2」を格納し(S353)、初期設定処理(S7)へリターンする。 On the other hand, if the RWM clear SW 101 is ON (S349: Yes), the main control device 100 can determine that the setting change mode has been selected as the transition mode (see FIGS. 8 and 9). In this case, main controller 100 executes a setting change notification process (S352). In the process of S352, main controller 100 transmits to sub integrated controller 120 a setting change notification command for notifying that the setting change mode is set as the transition mode. Then, the sub integrated control device 120 that has received the setting change notification command has the setting change mode set as the transition mode due to the voice output from the speaker 32, the lighting of the frame side decoration lamp 33, etc., and the game cannot be started. Is notified. Thereafter, main controller 100 stores "2" in mode value storage area 337 (S353), and returns to the initial setting process (S7).

また、S342の処理において、汎用レジスタ311に格納されたモード値が「2」であれば(S342:Yes)、主制御装置100は、電源断発生時において、移行モードとして設定変更モードが設定されていたと判断できる。この場合、主制御装置100は、設定変更報知処理(S352)へ移行すると共に、モード値格納領域337に「2」を格納する(S353)。即ち、主制御装置100は、電源投入時においてRWM330に異常がなく、且つ、直前の電源断発生時において移行モードとして設定変更モードが設定されていた場合には、RWMクリアSW101及び設定キーSW102の操作内容に関わらず、移行モードが設定変更モードに設定される。 In the process of S342, if the mode value stored in the general-purpose register 311 is “2” (S342: Yes), the main control device 100 sets the setting change mode as the transition mode when the power is cut off. It can be judged that it was. In this case, main controller 100 shifts to the setting change notification process (S352) and stores “2” in mode value storage area 337 (S353). That is, the main control device 100 determines whether the RWM clear SW 101 and the setting key SW 102 are set when the RWM 330 has no abnormality when the power is turned on and when the setting change mode is set as the transition mode when the power is cut off immediately before. The transition mode is set to the setting change mode regardless of the operation content.

一方、S341の処理において、汎用レジスタ311に格納されたモード値が「3」であれば(S341:Yes)、今回の電源投入時にRWM330に異常があったと判断できる。この場合、主制御装置100は、続けて、設定キーSW102がONであるか否かを判定する(S354)。その結果、設定キーSW102がONであれば(S354:Yes)、主制御装置100は、RWMクリアSW101がONであるか否かを判定する(S355)。 On the other hand, in the process of S341, if the mode value stored in the general-purpose register 311 is "3" (S341: Yes), it can be determined that the RWM 330 has an abnormality when the power is turned on this time. In this case, main controller 100 subsequently determines whether setting key SW 102 is ON (S354). As a result, if the setting key SW102 is ON (S354: Yes), the main control device 100 determines whether the RWM clear SW101 is ON (S355).

その結果、RWMクリアSW101がONであれば(S355:Yes)、主制御装置100は、移行モードとして設定変更モードが選択されたと判断できる(図8及び図10参照)。よってこの場合、主制御装置100は、設定変更報知処理(S352)を実行すると共に、モード値格納領域337に「2」を格納する(S353)。 As a result, if the RWM clear SW 101 is ON (S355: Yes), the main control device 100 can determine that the setting change mode has been selected as the transition mode (see FIGS. 8 and 10). Therefore, in this case, main controller 100 executes the setting change notification process (S352) and stores “2” in mode value storage area 337 (S353).

この点に関して、上記したように、設定変更モードは、遊技停止モードに優先する。よって、主制御装置100は、RWM異常判定処理(S311)において汎用レジスタ311に「3」が格納されていたとしても、移行モードとして設定変更モードが選択されていた場合には、モード値格納領域337に「2」を格納する。 In this regard, as described above, the setting change mode has priority over the game stop mode. Therefore, the main control device 100, even if "3" is stored in the general-purpose register 311 in the RWM abnormality determination processing (S311), when the setting change mode is selected as the transition mode, the mode value storage area “2” is stored in 337.

これに対し、設定キーSW102がOFFである場合(S354:No)、又は、RWMクリアSW101がOFFである場合(S355:NO)、主制御装置100は、遊技停止報知処理(S356)を実行する。S356の処理において、主制御装置100は、サブ統合制御装置120に対し、移行モードとして遊技停止モードが設定されていることを報知するための遊技停止報知コマンドを送信する。そして、遊技停止報知コマンドを受信したサブ統合制御装置120は、スピーカ32による音声出力や枠側装飾ランプ33の点灯等により、及び、演出図柄表示装置54に対する表示により、RWM330に異常が発生している旨の報知を行う。このとき、パチンコ機1は、演出図柄表示装置54において、RWM330のクリア処理及び段階設定値の再設定が必要である旨の報知を併せて行ってもよい。 On the other hand, when the setting key SW 102 is OFF (S354: No) or when the RWM clear SW 101 is OFF (S355: NO), the main control device 100 executes the game stop notification process (S356). .. In the processing of S356, the main control device 100 transmits to the sub integrated control device 120 a game stop notification command for notifying that the game stop mode is set as the transition mode. Then, the sub integrated control device 120, which has received the game stop notification command, causes an abnormality in the RWM 330 due to sound output from the speaker 32, lighting of the frame side decoration lamp 33, and the like, and due to the display on the effect symbol display device 54. Notify that there is. At this time, the pachinko machine 1 may also notify the effect that the clearing process of the RWM 330 and the resetting of the stage setting value are necessary in the effect symbol display device 54.

この点に関して、上記したように、遊技停止モードは、バックアップ復帰モード、RWMクリアモード及び設定確認モードに優先する(図10参照)。よって、主制御装置100は、設定キーSW102及びRWMクリアSW101の操作により、バックアップ復帰モード、RWMクリアモード及び設定確認モードの何れかが選択されていたとしても、RWM異常判定処理(S311)において汎用レジスタ311に「3」が格納されていた場合には、遊技を開始不能な状態であると判断し、モード値格納領域337に「3」を格納する(S357)。S357の処理後、主制御装置100は、本処理を終了し、初期設定処理(S7)へリターンする。 In this regard, as described above, the game stop mode has priority over the backup return mode, the RWM clear mode, and the setting confirmation mode (see FIG. 10). Therefore, the main control device 100 performs general-purpose in the RWM abnormality determination process (S311) even if any one of the backup recovery mode, the RWM clear mode, and the setting confirmation mode is selected by operating the setting key SW102 and the RWM clear SW101. If "3" is stored in the register 311, it is determined that the game cannot be started, and "3" is stored in the mode value storage area 337 (S357). After the processing of S357, main controller 100 ends this processing, and returns to the initialization processing (S7).

このように、モード値設定処理(S316)において、主制御装置100は、汎用レジスタ311に「3」が格納されている場合には、設定キーSW102及びRWMクリアSW101の双方がONである場合を除き、遊技停止モードへ移行する。一方この場合において、主制御装置100は、設定キーSW102及びRWMクリアSW101の双方がONである場合に、設定変更モードへ移行する。 As described above, in the mode value setting process (S316), when "3" is stored in the general-purpose register 311, the main control device 100 determines that both the setting key SW102 and the RWM clear SW101 are ON. Except for this, the game shifts to the game stop mode. On the other hand, in this case, main controller 100 shifts to the setting change mode when both setting key SW 102 and RWM clear SW 101 are ON.

(9−3:設定確認処理)
次に、図43に示すフローチャートを参照しながら、初期設定処理(S7、図40参照)の中で実行される設定確認処理(S318)について説明する。図43に示すように、主制御装置100は、設定確認処理(S318)で実行する最初の処理として、現在設定されている段階設定値を性能表示装置103に点灯表示する(S361)。これにより、性能表示装置103を見たホール従業員等は、パチンコ機1に現在設定されている段階設定値を確認することができる。
(9-3: Setting confirmation process)
Next, the setting confirmation process (S318) executed in the initial setting process (S7, see FIG. 40) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. As shown in FIG. 43, as a first process executed in the setting confirmation process (S318), main controller 100 causes the performance display device 103 to light up and display the currently set stage set value (S361). As a result, the hall employee or the like looking at the performance display device 103 can confirm the stage set value currently set in the pachinko machine 1.

その後、主制御装置100は、設定キーSW102がOFFに切り替わったか否かを判定する(S362)。その結果、設定キーSW102がONのままであれば(S362:No)、主制御装置100は、設定キーSW102がOFFに切り替わるまでS362の処理を繰り返し実行する。 Then, main controller 100 determines whether setting key SW 102 has been switched to OFF (S362). As a result, if the setting key SW102 remains ON (S362: No), the main control device 100 repeatedly executes the process of S362 until the setting key SW102 is switched to OFF.

そして、設定キーSW102がOFFに切り替わった場合(S362:Yes)、主制御装置100は、設定確認モードの終了が選択されたと判断できる。よってこの場合、主制御装置100は、バックアップ復帰処理(S363)を実行する。なお、S363の処理は、上記したS345の処理(図42参照)と同様である。その後、主制御装置100は、パチンコ機1が遊技モードへ移行可能な状態になったと判断し、モード値格納領域337に「0」を格納する(S364)。S364の処理後、主制御装置100は、初期設定処理(S7)へリターンする。 Then, when the setting key SW102 is switched to OFF (S362: Yes), the main control device 100 can determine that the end of the setting confirmation mode has been selected. Therefore, in this case, main controller 100 executes a backup restoration process (S363). The process of S363 is the same as the above-described process of S345 (see FIG. 42). After that, the main control device 100 determines that the pachinko machine 1 has entered the game mode and stores "0" in the mode value storage area 337 (S364). After the processing of S364, main controller 100 returns to the initialization processing (S7).

(9−4:設定変更処理)
次に、図44に示すフローチャートを参照しながら、初期設定処理(S7、図40参照)の中で実行される設定変更処理(S320)について説明する。図44に示すように、主制御装置100は、設定変更処理(S320)で実行する最初の処理として、現在設定されている段階設定値を性能表示装置103に点滅表示する(S371)。これにより、性能表示装置103を見たホール従業員等は、パチンコ機1に現在仮設定されている段階設定値を確認することができる。
(9-4: Setting change process)
Next, the setting change process (S320) executed in the initial setting process (S7, see FIG. 40) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. As shown in FIG. 44, main controller 100 causes the performance display device 103 to blink the currently set stage set value as the first process to be executed in the setting change process (S320) (S371). As a result, the hall employee or the like looking at the performance display device 103 can confirm the stage set value currently provisionally set in the pachinko machine 1.

S371の処理後、主制御装置100は、RWMクリアSW101が押し下げられたことを検出したか否かを判定する(S372)。具体的に、S372の処理において、主制御装置100は、RWMクリアSW101の押し下げが一旦解除された後、再度RWMクリアSW101が押し下げられたか否かを検出する。例えば、S372の処理において、RWMクリアSW101が電源投入時から継続して押し下げられている場合(継続して長押しされている場合)、主制御装置100は、RWMクリアSW101が押し下げられていないと判定する。 After the processing of S371, main controller 100 determines whether or not it has been detected that RWM clear SW 101 has been pressed (S372). Specifically, in the processing of S372, main controller 100 detects whether or not RWM clear SW 101 has been pressed down again after the pressing of RWM clear SW 101 has been released once. For example, in the process of S372, when the RWM clear SW 101 is continuously pressed down after the power is turned on (when continuously pressed), the main control device 100 determines that the RWM clear SW 101 is not pressed down. judge.

その結果、RWMクリアSW101が押し下げられたことを検出した場合(S372:Yes)、主制御装置100は、仮設定されている段階設定値の値に1を加算する(S373)。続けて、主制御装置100は、段階設定値が6を超えたか否かを判定し(S374)、段階設定値が6を超えた場合(S374:Yes)、段階設定値を1に設定し(S375)、S376の処理へ移行する。一方、主制御装置100は、段階設定値が6を超えていなければ(S374:No)、S375の処理をスキップしてS376の処理へ移行する。そして、S376の処理において、主制御装置100は、性能表示装置103に点滅表示する段階設定値を更新する段階設定更新処理を実行する。 As a result, when it is detected that the RWM clear SW 101 is pushed down (S372: Yes), the main control device 100 adds 1 to the value of the temporarily set step setting value (S373). Subsequently, main controller 100 determines whether or not the step setting value exceeds 6 (S374), and when the step setting value exceeds 6 (S374: Yes), sets the step setting value to 1 ( S375), and the process proceeds to S376. On the other hand, if the step setting value does not exceed 6 (S374: No), main controller 100 skips the process of S375 and proceeds to the process of S376. Then, in the process of S376, main controller 100 executes a stage setting update process for updating the stage setting value blinkingly displayed on performance display device 103.

なお、S372からS376の処理は、段階設定値を変更可能な状態において、RWMクリアSW101を押し下げた場合に実行される処理である。具体的に、主制御装置100は、RWMクリアSW101が一回押し下げられる毎に、仮設定されている段階設定値に1を加算し、段階設定値が上限値である「6」を超えた場合(即ち、段階設定値が「7」となった場合)、段階設定値を1に戻す。そして、主制御装置100は、RWMクリアSW101の押し下げによって変更された後の仮設定された段階設定値を性能表示装置103に点滅表示する。 Note that the processing from S372 to S376 is processing executed when the RWM clear SW 101 is pushed down in a state in which the step setting value can be changed. Specifically, main controller 100 adds 1 to the temporarily set step setting value every time RWM clear SW 101 is pressed down, and when the step setting value exceeds “6” which is the upper limit value. (That is, when the step setting value becomes “7”), the step setting value is returned to 1. Then, main controller 100 causes performance display device 103 to blink the temporarily set stage set value after being changed by pressing down RWM clear SW 101.

一方、S372の処理において、RWMクリアSW101の押し下げが検出されなければ(S372:No)、主制御装置100は、S373からS376の処理をスキップし、S377の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S372, if the depression of the RWM clear SW 101 is not detected (S372: No), the main control device 100 skips the processes of S373 to S376, and proceeds to the process of S377.

S377の処理において、主制御装置100は、設定キーSW102がOFFに切り替わったか否かを判定する。その結果、設定キーSW102がONのままであれば(S377:No)、主制御装置100は、S372の処理へ戻る。 In the process of S377, main controller 100 determines whether or not setting key SW102 has been turned OFF. As a result, if the setting key SW102 remains ON (S377: No), main controller 100 returns to the process of S372.

これに対し、設定キーSW102がOFFに切り替わった場合(S377:Yes)、主制御装置100は、設定変更モードの終了が選択されたと判断できる。この場合、主制御装置100は、RWMクリア報知処理(S378)を実行する。なお、S378の処理は、上記したS347の処理(図42参照)と同様である。その後、主制御装置100は、パチンコ機1が遊技モードへ移行可能な状態になったと判断し、モード値格納領域337に「0」を格納する(S379)。S379の処理後、主制御装置100は、初期設定処理(S7)へリターンする。 On the other hand, when the setting key SW102 is switched to OFF (S377: Yes), the main control device 100 can determine that the end of the setting change mode has been selected. In this case, main controller 100 executes the RWM clear notification process (S378). The process of S378 is the same as the above-described process of S347 (see FIG. 42). After that, the main control device 100 determines that the pachinko machine 1 has entered the game mode and stores "0" in the mode value storage area 337 (S379). After the processing of S379, main controller 100 returns to the initialization processing (S7).

なお、設定変更モードにおいて、段階設定値は、設定キーSW102がOFFに切り替わった時点で確定する。このとき、主制御装置100は、パチンコ機1においてリーチ演出や大当たり演出等の中で段階設定値に関する示唆演出等を行う場合に、確定した段階設定値に関するデータをサブ統合制御装置120に送信してもよい。 In the setting change mode, the step setting value is fixed when the setting key SW102 is turned off. At this time, the main control device 100 transmits the data regarding the determined stage setting value to the sub integrated control device 120 when performing the suggestion production regarding the stage setting value in the reach production or the jackpot production in the pachinko machine 1. May be.

次に、図45に示すフローチャートを参照しながら、初期設定処理(S7、図40)の中で実行される遊技モード移行処理(S321)について説明する。図45に示すように、主制御装置100は、遊技モード移行処理(S321)で実行する最初の処理として、モード値格納領域337に格納されたモード値が「0」であるか否かを判定する(S381)。 Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 45, the game mode transition processing (S321) executed in the initial setting processing (S7, FIG. 40) will be described. As shown in FIG. 45, main controller 100 determines whether or not the mode value stored in mode value storage area 337 is "0" as the first process executed in the game mode transition process (S321). Yes (S381).

その結果、モード値格納領域337に格納されたモード値が「0」でなければ(S381:No)、主制御装置100は、移行モードとして遊技停止モードが設定され、遊技が開始不能な状態であると判断できる。よってこの場合、主制御装置100は、遊技モードへ移行することなく初期設定処理(S7)を終了し、起動処理(図20参照)へリターンする。 As a result, if the mode value stored in the mode value storage area 337 is not “0” (S381: No), the main control device 100 sets the game stop mode as the transition mode, and the game cannot be started. It can be judged that there is. Therefore, in this case, main controller 100 ends the initial setting process (S7) without shifting to the game mode, and returns to the starting process (see FIG. 20).

一方、モード値格納領域337に格納されたモード値が「0」であれば(S381:Yes)、主制御装置100は、遊技モードへ移行する。具体的に、主制御装置100は、バックアップフラグを「0」にする(S382)と共に、割込み処理(図21参照)に備えた前処理として、タイマ割込みレジスタの設定を行う(S383)。これにより、パチンコ機1は、遊技開始可能状態となる。その後、主制御装置100は、第一特図表示装置62A及び第二特図表示装置62Bに遊技モード開始表示を設定する(S384)と共に、開始表示フラグを「1」にする(S385)。S385の処理後、主制御装置100は、初期設定処理(S7)を終了し、起動処理へリターンする。 On the other hand, if the mode value stored in the mode value storage area 337 is “0” (S381: Yes), the main control device 100 shifts to the game mode. Specifically, main controller 100 sets the backup flag to "0" (S382), and sets the timer interrupt register as a preprocess for the interrupt process (see FIG. 21) (S383). As a result, the pachinko machine 1 is in a game startable state. After that, the main control device 100 sets the game mode start display to the first special figure display device 62A and the second special figure display device 62B (S384), and sets the start display flag to "1" (S385). After the processing of S385, main controller 100 ends the initialization processing (S7) and returns to the startup processing.

このように、主制御装置100は、初期設定処理(S7)において遊技開始可能状態へ移行すると、第一特図表示装置62A及び第二特図表示装置62Bに遊技モード開始表示を表示する。そして、パチンコ機1は、遊技開始可能状態へ移行後、最初に遊技が開始されたときに遊技モード開始表示を終了する。 In this way, when the main control device 100 shifts to the game startable state in the initial setting process (S7), the game mode start display is displayed on the first special figure display device 62A and the second special figure display device 62B. Then, the pachinko machine 1 ends the game mode start display when the game is first started after shifting to the game startable state.

なお、パチンコ機1は、遊技モードへ移行すると、電源が遮断されるまで他の移行モードへ移行することがなく、主制御装置100は、遊技モードへ移行した後、電源が遮断されるまでモード値格納領域337に格納されたモード値を参照することがない。また、パチンコ機1は、電源投入時にRWM330に異常がなく、且つ、電源断発生時において移行モードが設定変更モードでなかった限りにおいて、電源投入時における設定キーSW102及びRWMクリアSW101の操作内容に基づき、移行するモードを決定する。そのため、本実施形態において、遊技モードへ移行後にモード値格納領域337に格納されたモード値のクリア処理等が行われていないが、必要に応じて、モード値格納領域337に格納されたモード値のクリア処理を行ってもよい。 When the pachinko machine 1 shifts to the game mode, it does not shift to another shift mode until the power is cut off, and the main controller 100 shifts to the game mode and then switches to the power off mode. The mode value stored in the value storage area 337 is never referred to. In addition, the pachinko machine 1 has the operation contents of the setting key SW 102 and the RWM clear SW 101 when the power is turned on as long as the RWM 330 has no abnormality when the power is turned on and the transition mode is not the setting change mode when the power is turned off. Based on this, the mode to shift to is determined. Therefore, in the present embodiment, the process of clearing the mode value stored in the mode value storage area 337 is not performed after shifting to the game mode, but the mode value stored in the mode value storage area 337 is as necessary. May be cleared.

以上説明したように、パチンコ機1は、遊技モードへ移行した後、遊技が開始される前(各種始動口への遊技球の入球が検出される前)の状態、即ち、遊技開始可能状態において、第一特図表示装置62A及び第二特図表示装置62Bに対し、遊技モード開始表示を設定する。これにより、パチンコ機1は、遊技開始可能状態において、バックアップ復帰モード、RWMクリアモード、設定確認モード及び設定変更モードの何れを経由して遊技モードへ移行したかについての判別を不能とすることができる。 As described above, the pachinko machine 1 is in a state after the game mode is started and before the game is started (before the entry of the game ball into the various starting ports is detected), that is, the game startable state. In, the game mode start display is set for the first special figure display device 62A and the second special figure display device 62B. As a result, the pachinko machine 1, in the game startable state, cannot determine which of the backup return mode, the RWM clear mode, the setting confirmation mode and the setting change mode has been entered into the game mode. it can.

つまり、遊技者は、遊技開始状態にあるパチンコ機1の第一特図表示装置62A及び第二特図表示装置62Bを確認したとしても、段階設定値が変更された可能のあるパチンコ機1であるか否かについて、判別することができなくなる。よって、パチンコ機1は、遊技開始可能状態において、設定変更が行われたか否かを遊技者に推認されることを防止できる。 That is, even if the player confirms the first special figure display device 62A and the second special figure display device 62B of the pachinko machine 1 in the game starting state, the pachinko machine 1 in which the stage setting value may have been changed It becomes impossible to determine whether or not there is. Therefore, the pachinko machine 1 can prevent the player from inferring whether or not the setting has been changed in the game startable state.

<第二実施形態>
次に、第二実施形態について説明する。上記した第一実施形態では、遊技開始可能状態へ移行した際に、第一特図表示装置62A及び第二特図表示装置62Bに遊技モード開始表示を表示する場合について説明した。これに対し、第二実施形態では、演出図柄表示装置54に遊技モード開始表示を表示すると共に、遊技モード開始表示を表示する前に、RWM330のクリア処理が行われたか否かを判別可能な態様で疑似演出図柄400を表示する記憶消去判別表示500を演出図柄表示装置54に表示する。なお、上記した第一実施形態と同一の部品には同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment will be described. In the above-described first embodiment, the case where the game mode start display is displayed on the first special figure display device 62A and the second special figure display device 62B when the game start possible state is described. On the other hand, in the second embodiment, while displaying the game mode start display on the effect symbol display device 54, it is possible to determine whether or not the clear process of the RWM 330 has been performed before displaying the game mode start display. The memory erase determination display 500 for displaying the pseudo effect symbol 400 is displayed on the effect symbol display device 54. The same parts as those in the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

(10.記憶消去判別表示500)
最初に、記憶消去判別表示500について説明する。記憶消去判別表示500は、遊技開始可能状態へ移行してから所定時間経過するまでの間、演出図柄表示装置54に表示される疑似演出図柄400であり、RWM330のクリア処理が行われたか否かをホール従業員等が判別可能な態様で表示される。
(10. Memory deletion determination display 500)
First, the memory deletion determination display 500 will be described. The memory deletion determination display 500 is a pseudo effect symbol 400 displayed on the effect symbol display device 54 until a predetermined time elapses after shifting to the game startable state, and whether or not the clearing process of the RWM 330 is performed. Is displayed in a form that can be discriminated by the hall employee or the like.

例えば、図46に示すように、RWM330のクリア処理が実行された後に遊技モードへ移行した場合、演出図柄表示装置54には、記憶消去判別表示500を示す疑似演出図柄400として「357」が表示される。 For example, as shown in FIG. 46, when the game is switched to the game mode after the clearing process of the RWM 330 is executed, "357" is displayed on the effect symbol display device 54 as the pseudo effect symbol 400 indicating the memory erase determination display 500. To be done.

一方、図47に示すように、RWM330のクリア処理が実行されずに遊技モードへ移行した場合、即ち、バックアップ復帰処理が実行された後に遊技モードへ移行した場合、演出図柄表示装置54の表示画面には、記憶消去判別表示500を示す疑似演出図柄400として「246」が表示される。 On the other hand, as shown in FIG. 47, if the clearing process of the RWM 330 is not executed and the game mode is entered, that is, if the game mode is entered after the backup restoration process is executed, the display screen of the effect symbol display device 54 is displayed. "246" is displayed as a pseudo effect design 400 indicating the memory deletion determination display 500.

このように、パチンコ機1は、記憶消去判別表示500として、RWM330のクリア処理を実行した場合と実行していない場合とで、異なる疑似演出図柄400を表示する。よって、記憶消去判別表示500を確認したホール従業員等は、RWM330のクリア処理が実行されたか否かを容易に判別することができる。 In this way, the pachinko machine 1 displays different pseudo effect symbols 400 as the memory deletion determination display 500 when the clearing process of the RWM 330 is executed and when it is not executed. Therefore, the hall employee or the like who has confirmed the memory deletion determination display 500 can easily determine whether or not the clearing process of the RWM 330 has been executed.

なお、図48に示すように、記憶消去判別表示500を開始してから所定時間(例えば10秒)経過すると、演出図柄表示装置54の表示画面には、遊技モード開始表示600を示す疑似演出図柄400として「???」が表示される。 In addition, as shown in FIG. 48, when a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed from the start of the memory deletion determination display 500, the display screen of the effect symbol display device 54 shows a pseudo effect symbol indicating a game mode start display 600. “????” is displayed as 400.

このように、パチンコ機1は、記憶消去判別表示500を開始してから所定時間経過後に、遊技モード開始表示600を開始する。よって、例えば、ホール従業員等がホールの開店前にパチンコ機1の電源を投入した後、遊技者がホールへ入場するまでの間に、演出図柄表示装置54に表示される疑似演出図柄400は、記憶消去判別表示500を示す疑似演出図柄400から、遊技モード開始表示600を示す疑似演出図柄400に切り替わる。よって、パチンコ機1は、ホール従業員等がRWM330のクリア処理が実行されたか否かの判別することを容易としつつ、遊技開始可能状態において、設定変更が行われたか否かを遊技者に予測されることを防止できる。 In this way, the pachinko machine 1 starts the game mode start display 600 after a predetermined time has elapsed since the memory erase determination display 500 was started. Therefore, for example, after the hall employee or the like turns on the pachinko machine 1 before the opening of the hall, and before the player enters the hall, the pseudo effect symbol 400 displayed on the effect symbol display device 54 is , The pseudo effect design 400 showing the memory deletion determination display 500 is switched to the pseudo effect design 400 showing the game mode start display 600. Therefore, the pachinko machine 1 makes it easy for the hall employee or the like to determine whether or not the clearing process of the RWM 330 has been executed, and predicts to the player whether or not the setting has been changed in the game startable state. Can be prevented.

なお、上記した記憶消去判別表示500及び遊技モード開始表示600の表示態様は、一例であり、他の表示態様を採用することは当然可能である。例えば、パチンコ機1は、記憶消去判別表示500及び遊技モード開始表示600の表示態様として、「246」、「357」、「???」以外の数字や文字等を停止表示させてもよい。 Note that the display modes of the memory deletion determination display 500 and the game mode start display 600 described above are examples, and it is naturally possible to adopt other display modes. For example, the pachinko machine 1 may stop and display numbers or characters other than “246”, “357”, and “???” as the display modes of the memory deletion determination display 500 and the game mode start display 600.

また、パチンコ機1は、記憶消去判別表示500において、3つの数字のうち何れか1つの数字を変動表示させると共に、何れの数字が変動表示されているかを確認することにより、RWM330のクリア処理が実行されたか否かを判別可能に表示してもよい。例えば、バックアップ復帰モードを経由して遊技可能開始状態となった場合には、3つの数字のうち左側に位置する数字を変動表示し、RWMクリアモードを経由して遊技可能開始状態となった場合には、3つの数字のうち右側に位置する数字を変動表示してもよい。さらにこの場合、パチンコ機1は、設定変更モードを経由して遊技可能開始状態となった場合に、3つの数字のうち中央に位置する数字を変動表示させることにより、ホール従業員等は、段階設定値が変更されたか否かを判別することができる。 Further, the pachinko machine 1 performs the clearing process of the RWM 330 by variably displaying any one of the three numbers in the memory erasure discrimination display 500 and confirming which number is variably displayed. It may be displayed in a distinguishable manner whether it has been executed. For example, when the game is started via the backup recovery mode, the number on the left side of the three numbers is variably displayed, and the game is started via the RWM clear mode. , The number on the right side of the three numbers may be variably displayed. Further, in this case, when the pachinko machine 1 is in the game startable state via the setting change mode, the hall employee or the like can change the stage by displaying the center number among the three numbers in a variable manner. It is possible to determine whether or not the set value has been changed.

なお、RWM330には、RWM330のクリア処理が実行されたか否かを示すRWMクリア時表示フラグが設けられている。具体的に、RWMクリア時表示フラグが「1」の場合、RWM330のクリア処理が実行されたことを示し、RWMクリア時表示フラグが「0」の場合、RWM330のクリア処理が実行されなかったこと、即ち、バックアップ復帰処理が実行されたことを示す。 The RWM 330 is provided with an RWM clear time display flag indicating whether or not the clearing process of the RWM 330 has been executed. Specifically, when the RWM clear time display flag is "1", it indicates that the RWM 330 clear process has been executed, and when the RWM clear time display flag is "0", the RWM 330 clear process has not been executed. That is, it indicates that the backup restoration processing has been executed.

(11.初期設定処理2)
次に、図49に示すフローチャートを参照しながら、起動処理の中で実行される初期設定処理2について説明する。初期設定処理2は、第一実施形態における初期設定処理(S7)の代わりに実行される処理である。なお、初期設定処理2で実行されるS411からS415までの処理、及び、S418からS422までの処理は、それぞれ第一実施形態における初期設定処理で実行されるS311からS315までの処理、及び、S316からS320と同様であるため、説明を省略する。
(11. Initial setting process 2)
Next, the initialization process 2 executed during the startup process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The initial setting process 2 is a process executed instead of the initial setting process (S7) in the first embodiment. The processing from S411 to S415 executed in the initial setting processing 2 and the processing from S418 to S422 are respectively the processing from S311 to S315 executed in the initial setting processing in the first embodiment, and S316. To S320, the description will be omitted.

図49に示すように、主制御装置100は、S412の処理において、RWMクリアSW101がONであった場合(S412:Yes)、S415の処理後、RWM330に設けられたRWMクリア時表示フラグを「1」にする(S416)。一方、S412の処理において、RWMクリアSW101がOFFであった場合(S412:No)、主制御装置100は、RWM330に設けられたRWMクリア時表示フラグを「0」にする(S417)。 As shown in FIG. 49, when the RWM clear SW 101 is ON in the process of S412 (S412: Yes), the main control device 100 sets the RWM clear display flag provided in the RWM 330 to “after the process of S415. 1” (S416). On the other hand, in the process of S412, when the RWM clear SW 101 is OFF (S412: No), the main control device 100 sets the RWM clear time display flag provided in the RWM 330 to “0” (S417).

そして、S422までの処理が終了した後、主制御装置100は、遊技モード移行処理2(S423)を実行する。この遊技モード移行処理2は、第一実施形態における遊技モード移行処理(S321)の代わりに実行される処理である。 Then, after the processing up to S422 is completed, the main control device 100 executes the game mode transition processing 2 (S423). This game mode shift process 2 is a process executed instead of the game mode shift process (S321) in the first embodiment.

(11−1:遊技モード移行処理2)
続いて、図50に示すフローチャートを参照しながら、初期設定処理2の中で実行される遊技モード移行処理2(S423)について説明する。なお、遊技モード移行処理2(S423)で実行されるS481からS483までの処理は、第一実施形態における遊技モード移行処理で実行されるS381からS383までの処理と同様であるため、説明を省略する。
(11-1: Game mode transition processing 2)
Subsequently, the game mode transition processing 2 (S423) executed in the initial setting processing 2 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. Note that the processing from S481 to S483 executed in the game mode transition processing 2 (S423) is the same as the processing from S381 to S383 executed in the game mode transition processing in the first embodiment, so description thereof will be omitted. To do.

図50に示すように、主制御装置100は、S481の処理において、モード値格納領域337に格納されたモード値が「0」である場合(S481:Yes)、S483の処理後にRWMクリア時表示フラグが1であるか否かを判定する(S484)。 As shown in FIG. 50, when the mode value stored in the mode value storage area 337 is “0” in the process of S481 (S481: Yes), main controller 100 displays at the time of RWM clear after the process of S483. It is determined whether the flag is 1 (S484).

その結果、RWMクリア表示フラグが1であれば(S484:Yes)、主制御装置100は、RWM330のクリア処理が実行されたと判断できる。よってこの場合、主制御装置100は、サブ統合制御装置120に対し、RWM330のクリア処理が実行されたことを示す記憶消去判別表示を行うためのコマンドを送信する(S485)。そして、記憶消去判別表示コマンドを受信したサブ統合制御装置120は、演出図柄制御装置130にコマンドを送信し、演出図柄制御装置130は、演出図柄表示装置54において、RWM330のクリア処理が実行されたことを示す疑似演出図柄400を、記憶消去判別表示500として表示する(図46参照)。 As a result, if the RWM clear display flag is 1 (S484: Yes), main controller 100 can determine that the clearing process of RWM 330 has been executed. Therefore, in this case, the main control device 100 transmits to the sub integrated control device 120 a command for performing a memory erase determination display indicating that the clearing process of the RWM 330 has been executed (S485). Then, the sub integrated control device 120 that has received the memory deletion determination display command transmits the command to the effect symbol control device 130, and the effect symbol control device 130, in the effect symbol display device 54, the clear process of the RWM 330 is executed. The pseudo effect design 400 indicating that is displayed as the memory deletion determination display 500 (see FIG. 46).

これに対し、RWMクリア表示フラグが0であれば(S484:No)、主制御装置100は、RWM330のクリア処理が実行されず、バックアップ復帰処理が実行されたと判断できる。よってこの場合、主制御装置100は、サブ統合制御装置120に対し、バックアップ復帰処理が実行されたことを示す記憶消去判別表示を行うためのコマンドを送信する(S486)。そして、コマンドを受信したサブ統合制御装置120は、演出図柄制御装置130にコマンドを送信し、演出図柄制御装置130は、演出図柄表示装置54において、バックアップ復帰処理が実行されたことを示す疑似演出図柄400を、記憶消去判別表示500として表示する(図47参照)。 On the other hand, if the RWM clear display flag is 0 (S484: No), the main control device 100 can determine that the clearing process of the RWM 330 is not executed and the backup restoration process is executed. Therefore, in this case, the main control device 100 transmits to the sub integrated control device 120 a command for performing a memory erase determination display indicating that the backup restoration processing has been executed (S486). Then, the sub integrated control device 120 that has received the command transmits the command to the effect symbol control device 130, and the effect symbol control device 130, in the effect symbol display device 54, a pseudo effect indicating that the backup restoration process has been executed. The pattern 400 is displayed as the memory deletion determination display 500 (see FIG. 47).

S485又はS486の処理後、主制御装置100は、RWM330に設けられた開始表示待機タイマに「10」をセットする(S487)。なお、開始表示待機タイマは、演出図柄表示装置54に表示される疑似演出図柄400を、記憶消去判別表示500を示す疑似演出図柄400から遊技モード開始表示600を示す疑似演出図柄400へ切り替えるまでの残り時間を計時するカウントダウンタイマである。 After the processing of S485 or S486, main controller 100 sets "10" to the start display standby timer provided in RWM 330 (S487). The start display standby timer switches the pseudo effect design 400 displayed on the effect design display device 54 from the pseudo effect design 400 showing the memory deletion determination display 500 to the pseudo effect design 400 showing the game mode start display 600. It is a countdown timer that counts the remaining time.

S487の処理後、主制御装置100は、開始表示待機タイマが0になったか否かの判定を行い(S488)、開始表示待機タイマが0でなければ(S488:No)、主制御装置100は、開始表示待機タイマが0になるまでS488の処理を繰り返し実行する。そして、開始表示待機タイマが0になると(S488:Yes)、主制御装置100は、演出図柄表示装置54に遊技モード開始表示600を設定する(S489)と共に、開始表示フラグを1にする(S490)。S490の処理後、主制御装置100は、本処理を終了し、起動処理へリターンする。 After the processing of S487, the main control device 100 determines whether the start display standby timer has become 0 (S488), and if the start display standby timer is not 0 (S488: No), the main control device 100 The processing of S488 is repeatedly executed until the start display waiting timer becomes 0. Then, when the start display standby timer becomes 0 (S488: Yes), the main control device 100 sets the game mode start display 600 on the effect symbol display device 54 (S489) and sets the start display flag to 1 (S490). ). After the processing of S490, main controller 100 ends this processing, and returns to the startup processing.

このように、主制御装置100は、S487からS490までの処理において、記憶消去判別表示500を開始してから10秒経過後に記憶消去判別表示500を終了し、遊技モード開始表示600を開始する。これにより、パチンコ機1は、ホール従業員等がRWM330のクリア処理が実行されたか否かの判別することを容易としつつ、遊技開始可能状態において、段階設定値の変更が行われたか否かを遊技者に予測されることを防止できる。 In this way, the main control device 100 ends the memory deletion determination display 500 and starts the game mode start display 600 10 seconds after starting the memory deletion determination display 500 in the processing from S487 to S490. As a result, the pachinko machine 1 makes it easy to determine whether or not the hall employee or the like has performed the clearing process of the RWM 330, and whether or not the stage set value has been changed in the game startable state. It is possible to prevent the player from predicting.

また、パチンコ機1は、記憶消去判別表示500が演出図柄表示装置54に表示されている状態で、発射ハンドル36や演出ボタン37が操作された場合に、記憶消去判別表示500を終了し、遊技モード開始表示600を開始してもよい。この場合、ホール従業員等は、時間の経過を待たずに記憶消去判別表示500を終了させることができる。 In addition, the pachinko machine 1 ends the memory deletion determination display 500 when the shooting handle 36 or the performance button 37 is operated in the state where the memory deletion determination display 500 is displayed on the effect symbol display device 54, and the game is played. The mode start display 600 may be started. In this case, the hall employee or the like can finish the memory deletion determination display 500 without waiting for the passage of time.

<第三実施形態>
次に、第三実施形態について説明する。
第三実施形態では、図18に示す電源回路150として、図51に示す電源回路を用いる。第三実施形態では、停電検出回路153から出力される停電検出信号は演出図柄制御装置130にも出力され、バックアップ用電源回路154から供給されるバックアップ電源は演出図柄制御装置130にも供給される。なお、停電検出信号及びバックアップ電源は、演出図柄制御装置130ではなくサブ統合制御装置120に出力するよう構成しても良い。また、バックアップ電源は、演出図柄制御装置130又はサブ統合制御装置120で生成する構成でも良い。これにより、演出図柄制御装置130は停電発生時の演出図柄(疑似図柄)を記憶し、バックアップ復帰時には停電発生時の演出図柄を表示することが可能となる。
第三実施形態では、図5に示すMPU300のタイマ回路350の一部を停電時にも時間の経過を測定できる停電時タイマ回路として構成する。
第三実施形態では、第二実施形態で行われる処理の一部が相違し、停電時間が短い所謂「瞬停時の処理」を追加する。
<Third embodiment>
Next, a third embodiment will be described.
In the third embodiment, the power supply circuit shown in FIG. 51 is used as the power supply circuit 150 shown in FIG. In the third embodiment, the power failure detection signal output from the power failure detection circuit 153 is also output to the effect symbol control device 130, and the backup power supplied from the backup power supply circuit 154 is also supplied to the effect symbol control device 130. .. The power failure detection signal and the backup power supply may be configured to be output to the sub integrated control device 120 instead of the effect symbol control device 130. The backup power supply may be generated by the effect symbol control device 130 or the sub integrated control device 120. As a result, the effect symbol control device 130 can store the effect symbol (pseudo symbol) at the time of power failure, and display the effect symbol at the time of power failure at the time of backup recovery.
In the third embodiment, part of the timer circuit 350 of the MPU 300 shown in FIG. 5 is configured as a power failure timer circuit capable of measuring the passage of time even during a power failure.
In the third embodiment, a part of the processing performed in the second embodiment is different, and so-called “processing at the time of momentary power failure” is added.

第3実施形態では、図39に示した「電源断発生時処理」として図52に示す「電源断発生時処理2」、図50に示した「遊技モード移行処理2」として図53に示す「遊技モード移行処理3」、を実行する。
図52に示す「電源断発生時処理2」は、図39に示した「電源断発生時処理」にS505の処理を追加したものであり、S505以外の処理は図39のS301〜S305と同じ処理を行う。同様に、 図53に示す「遊技モード移行処理3」は、図50に示した「遊技モード移行処理2」にS514〜S516の処理を追加したものであり、S514〜S516以外の処理は図50のS481〜S490と同じ処理を行う。
In the third embodiment, the "power failure occurrence process 2" shown in FIG. 52 as the "power failure occurrence process" shown in FIG. 39, and the "game mode transition process 2" shown in FIG. The game mode transition processing 3" is executed.
The "power failure occurrence processing 2" shown in FIG. 52 is obtained by adding the processing of S505 to the "power interruption occurrence processing" shown in FIG. 39, and the processing other than S505 is the same as S301 to S305 of FIG. Perform processing. Similarly, the "game mode shift processing 3" shown in FIG. 53 is obtained by adding the processing of S514 to S516 to the "game mode shift processing 2" shown in FIG. 50, and the processing other than S514 to S516 is shown in FIG. The same processing as S481 to S490 is performed.

図52のS505では、停電時タイマ回路を起動させる処理を行う。
図53のS514では、停電時タイマ回路の値から瞬停であるか否かの判断が実行される。本実施例では、停電から5秒以内に復電した場合を瞬停とするが、その値は適宜変更可能である。
S514の処理が済めば、停電時タイマ回路の起動を停止し、タイマの値をクリアする(S515又はS516)。
S515の処理が済めばS523の処理に移行し、S516の処理が済めばS517の処理に移行する。
In S505 of FIG. 52, processing for activating the timer circuit at the time of power failure is performed.
In S514 of FIG. 53, it is determined from the value of the timer circuit during power failure whether or not there is an instantaneous power failure. In the present embodiment, the momentary power failure occurs when the power is restored within 5 seconds after the power failure, but the value can be changed appropriately.
When the processing of S514 is completed, the activation of the timer circuit at the time of power failure is stopped and the timer value is cleared (S515 or S516).
If the process of S515 is completed, the process proceeds to S523, and if the process of S516 is completed, the process proceeds to S517.

第三実施形態では、バックアップ復帰時であって瞬停と判断されたときには、図47に示すように、演出図柄表示装置54の表示画面には、記憶消去判別表示500を示す疑似演出図柄400として「246」が表示される。
演出図柄制御装置130がバックアップされていれば、停電時に記憶された図柄を表示する。停電発生時に変動中であれば、停電時に記憶された図柄から変動が再開される。
一方、瞬停でなく(S514のNO)、且つ、RWMクリア時表示フラグが1であれば(S518のYes)、図46に示すように、演出図柄表示装置54には、記憶消去判別表示500を示す疑似演出図柄400として「357」が表示される。
瞬停でなく、且つ、RWMクリア時表示フラグが0であれば(S517のno)、演出図柄表示装置54の表示画面には、記憶消去判別表示500を示す疑似演出図柄400として「246」が表示される。なお、演出図柄制御装置130がバックアップされていれば、停電時に記憶された図柄が表示される。
In the third embodiment, when it is determined that there is a momentary blackout when the backup is restored, as shown in FIG. 47, the display screen of the effect symbol display device 54 shows a memory erase determination display 500 as a pseudo effect symbol 400. “246” is displayed.
If the effect symbol control device 130 is backed up, the symbol stored at the time of power failure is displayed. If it is fluctuating at the time of the power failure, the fluctuation is restarted from the pattern stored at the time of the power failure.
On the other hand, if it is not an instantaneous power failure (NO in S514), and the RWM clear time display flag is 1 (Yes in S518), as shown in FIG. “357” is displayed as the pseudo effect design 400 indicating.
If it is not a momentary blackout and the RWM clear time display flag is 0 (no in S517), "246" is displayed on the display screen of the effect symbol display device 54 as the pseudo effect symbol 400 indicating the memory deletion determination display 500. Is displayed. If the effect symbol control device 130 is backed up, the symbols stored at the time of power failure are displayed.

第三実施形態における瞬停は、交流50〜60サイクルにおける半サイクルから1サイクル程度の遊技者が気付かない停電を含むが、遊技者が気付く短時間停電を意味する。従って、短時間停電と言い換えても良い。
5秒以上の停電の場合には、停電時に記憶された疑似図柄から変動が再開されなくとも、遊技者は違和感やパチンコ機1に対する不信感を抱く虞がないと考えられる。但し、前述したように、第三実施形態における瞬停判断基準の5秒は、遊技者の感覚を考慮した適切な値に適宜変更可能である。
なお、5秒以上の停電の場合におけるバックアップ復帰時には、図47に示す疑似演出図柄400として「357」が表示される。この場合、10分(適宜変更可能)以上の停電からの復電のときには、図48に示す遊技モード開始表示600を示す疑似演出図柄400を表示する。
The instantaneous blackout in the third embodiment includes a power failure that the player does not notice for about half a cycle to about one cycle in the AC 50-60 cycles, but means a short-time power failure noticed by the player. Therefore, it may be restated as a short-time power failure.
In the case of a power failure of 5 seconds or more, it is considered that the player is not likely to feel a sense of discomfort or distrust of the pachinko machine 1 even if the fluctuation is not restarted from the pseudo symbol stored during the power failure. However, as described above, 5 seconds, which is the criterion for determining the instantaneous blackout in the third embodiment, can be appropriately changed to an appropriate value in consideration of the sensation of the player.
Note that when the backup is restored in the case of a power failure for 5 seconds or more, "357" is displayed as the pseudo effect design 400 shown in FIG. In this case, when the power is restored from the power failure for 10 minutes (which can be changed as appropriate) or more, the pseudo effect design 400 showing the game mode start display 600 shown in FIG. 48 is displayed.

<第四実施形態>
第三実施形態では、演出図柄表示装置54に遊技モード開始表示を表示することを説明した。これに対し、第四実施形態では、第一特図表示装置62A及び第二特図表示装置62B又は普通図柄表示装置62Cに遊技モード開始表示を表示する。
表示装置が相違するだけであり、行われる処理は第三実施形態と同じであり、バックアップ復帰時に瞬停と判断されたときには、停電発生時に記憶された図柄が表示される。その他の処理は第一実施形態と同じ処理を行う。
<Fourth Embodiment>
In the third embodiment, displaying the game mode start display on the effect symbol display device 54 has been described. On the other hand, in the fourth embodiment, the game mode start display is displayed on the first special figure display device 62A and the second special figure display device 62B or the normal symbol display device 62C.
Only the display device is different, the processing performed is the same as in the third embodiment, and when it is determined that there is an instantaneous blackout at the time of backup restoration, the symbol stored at the time of power outage is displayed. Other processes are the same as those in the first embodiment.

瞬停によるバックアップ復帰時には、遊技者は停電発生時の疑似図柄、特別図柄又は普通図柄を記憶していると考えられる。このようなとき、第一実施形態又は第二実施形態に示されるように、RWMクリア時の初期図柄を表示すると、遊技者は違和感やパチンコ機1に対する不信感を抱く虞が考えられる。
第三実施形態又は第四実施形態では、バックアップ復帰で瞬停と判断されたときには、停電発生時の図柄を表示することができる。停電発生時の図柄から遊技が再開されるので、遊技者が違和感又は不信感を抱く虞を未然に防止することができる効果を有する。
瞬停でないバックアップ復帰時には、第一実施形態又は第二実施形態と同様に、第三実施形態で遊技モード開始表示の疑似演出図柄「???」、同様に第四実施形態では遊技モード開始表示を行うので、第一実施形態又は第二実施形態と同様の効果を発揮する。
At the time of backup recovery due to an instantaneous power failure, it is considered that the player remembers a pseudo symbol, a special symbol or a normal symbol when a power failure occurs. In such a case, as shown in the first embodiment or the second embodiment, when displaying the initial symbols of the at R WM cleared, the player is considered a possibility that distrust for discomfort and pachinko machine 1.
In the third embodiment or the fourth embodiment, the symbol at the time of power failure can be displayed when it is determined that there is an instantaneous power failure due to backup restoration. Since the game is restarted from the pattern at the time of the power failure, there is an effect that it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable or distrustful.
At the time of backup recovery that is not an instantaneous power failure, similar to the first or second embodiment, the pseudo effect design "????" of the game mode start display in the third embodiment, similarly the game mode start display in the fourth embodiment. Therefore, the same effect as that of the first embodiment or the second embodiment is exhibited.

<第五実施形態>
ここで、第三実施形態の変形例である第五実施形態を、図55に従って説明する。この図55に示す「復電時表示処理」は、停電が解消して復電したときの演出図柄表示装置54に表示される疑似演出図柄400の表示態様を振り分けるものであり、これ以外の処理は第一実施形態乃至第四実施形態に準じる。
また、図55に示す「復電時表示処理」は、疑似演出図柄400の表示態様に関する処理のみを示すが、前述した特別図柄又は普通図柄の処理に適用しても良い。
<Fifth Embodiment>
Here, a fifth embodiment, which is a modification of the third embodiment, will be described with reference to FIG. The "display process at the time of power recovery" shown in FIG. 55 is for allocating the display mode of the pseudo effect symbol 400 displayed on the effect symbol display device 54 when the power is canceled and the power is restored, and the other processes. Is according to the first to fourth embodiments.
Further, the "display process at power recovery" shown in FIG. 55 shows only the process relating to the display mode of the pseudo effect symbol 400, but may be applied to the process of the special symbol or the normal symbol described above.

「復電時表示処理」では、先ず、電源スイッチ155の操作によらずにパチンコ機1に電源が供給されたか否かが判断される(S555)。
電源スイッチ155の操作により電源が供給された場合(S555:No)、主制御装置100のMPU300より実行される処理は「リターン」に抜け、第一実施形態又は第二実施形態に示した処理が実行される。
電源スイッチ155の操作によらずに電源が供給された場合は(S555:Yes)、停電が解消し遊技機155に自動的に電源が供給された場合であり、タイマ回路350の一部である前記停電時タイマ回路の値から停電時間の長さが判断される(S556)。
停電時間がT1以下でない場合(S556:No)、次に停電時間がT2以上か否かが判断される(S557)。
停電時間がT2以上と判断されると(S557:Yes)、疑似演出図柄400として前述した遊技モード開始表示である疑似演出図柄「???」が表示され(S558)、処理は「リターン」に抜ける。
In the "power recovery display process", first, it is determined whether or not power is supplied to the pachinko machine 1 without operating the power switch 155 (S555).
When the power is supplied by the operation of the power switch 155 (S555: No), the process executed by the MPU 300 of the main control device 100 is skipped to “return”, and the process shown in the first embodiment or the second embodiment is performed. Executed.
When power is supplied without operating the power switch 155 (S555: Yes), the power failure is resolved and power is automatically supplied to the gaming machine 155, which is a part of the timer circuit 350. The length of the power failure time is judged from the value of the power failure timer circuit (S556).
When the power failure time is not T1 or less (S556: No), it is then determined whether the power failure time is T2 or more (S557).
If it is determined that the power failure time is T2 or more (S557: Yes), the pseudo effect design "??????" which is the game mode start display described above is displayed as the pseudo effect design 400 (S558), and the process is returned. Get out.

本実施形態では、T1は5秒、T2は5分とするが、その値は適宜変更可能である。
本実施形態では、停電時間がT1以下の場合は、瞬停を含む短時間停電と見做す。また、停電時間がT2以上であれば、遊技者は発射ハンドル36から手を離し、遊技を中断していると推測する。
S558の表示処理と共に、停電から復帰した旨の報知を行うことが好適である。なお、S558の処理が行われた後は、発射ハンドル36が操作されたこと等を起因として停電時に記憶されたデータに基づいてバックアップ処理が実行される。
In the present embodiment, T1 is 5 seconds and T2 is 5 minutes, but the values can be changed appropriately.
In the present embodiment, when the power failure time is T1 or less, it is regarded as a short time power failure including an instantaneous power failure. If the power failure time is T2 or more, the player releases the firing handle 36 and estimates that the game is interrupted.
It is preferable to perform notification of the recovery from the power failure together with the display processing of S558. After the processing of S558 is performed, the backup processing is executed based on the data stored at the time of power failure due to the operation of the firing handle 36 or the like.

停電時間がT1以下と判断されると(S556:Yes)、次に停電発生時に疑似演出図柄400が変動中であったか否かが判断される(S559)。
この判断は、MPU300が、サブ統合制御装置120に送信した変動パターンが示す図柄の変動時間と停電発生時迄の変動経過時間とから判断可能である。
停電発生時に疑似演出図柄400が変動中でないと判断されると(S559:No)、前記S558に処理は移行する。
When it is determined that the power outage time is T1 or less (S556: Yes), it is next determined whether or not the pseudo effect design 400 is changing at the time of the power outage (S559).
This determination can be made by the MPU 300 from the variation time of the symbol indicated by the variation pattern transmitted to the sub integrated control device 120 and the variation elapsed time until the occurrence of the power failure.
When it is determined that the pseudo effect design 400 is not changing at the time of the power failure (S559: No), the process proceeds to S558.

停電発生時に疑似演出図柄400が変動中であると判断されると(S559:Yes)、次に停電時に変動していた疑似演出図柄400の変動の残り時間である変動残時間の長さが判断される(S560)。
変動残時間がT3以上と判断されると(S560:Yes)、停電発生時の変動を最初から再開表示する(S561)。このとき、主制御装置100は、停電発生時の変動パターンを示すデータをサブ統合制御装置120に再送する。
変動残時間がT3以上でないと判断されると(S560:No)、停電発生時の変動から変動が再開される(S562)。
このとき、主制御装置100は、変動残時間を示すデータをサブ統合制御装置120に送信する。演出図柄制御装置130は、停電発生時に記憶していた図柄が変動を再開し、変動残時間経過後に変動を停止する。
変動残時間は、サブ統合制御装置120又は演出図柄制御装置130で演算しても良い。この場合には、主制御装置100は、変動を再開する旨を示すデータをサブ統合制御装置120に送信する。
When it is determined that the pseudo effect design 400 is fluctuating at the time of the power failure (S559: Yes), the length of the remaining remaining time which is the remaining time of the change of the pseudo effect design 400 that was fluctuating at the time of the power failure is determined. (S560).
If it is determined that the remaining fluctuation time is T3 or more (S560: Yes), the fluctuation at the time of power failure is restarted from the beginning and displayed (S561). At this time, main controller 100 retransmits the data indicating the variation pattern at the time of power failure to sub integrated controller 120.
If it is determined that the remaining fluctuation time is not longer than T3 (S560: No), the fluctuation is restarted from the fluctuation at the time of the power failure (S562).
At this time, main controller 100 transmits data indicating the remaining fluctuation time to sub integrated controller 120. The effect symbol control device 130 restarts the variation of the symbol stored at the time of the power failure, and stops the variation after the variation remaining time has elapsed.
The fluctuation remaining time may be calculated by the sub integrated control device 120 or the effect symbol control device 130. In this case, main controller 100 transmits to sub integrated controller 120 data indicating that fluctuation is restarted.

本実施形態では、T3を30秒とするが、適宜変更可能である。
また、固定値ではなく、変動パターンが示す変動時間に基づきT3を変更しても良い。
例えば、変動時間が20秒以下の場合にはT3を10秒、変動時間が60秒以下のノーマルリーチではT3を30秒、変動時間が1分以上のロングリーチではT3を45秒、変動時間が2分以上のスーパーリーチではT3を60秒等、としても良い。
S560〜S562の処理は、停電発生時に疑似演出図柄400の変動時間が残り少ないときには、当該変動を復電時に最初から再開するのではなく、停電発生時から再開する処理である。この処理は、停電時間がT1以下の短時間停電の場合に実行される。停電時間がT1以下の短時間停電の場合には、遊技者は発射ハンドル36を操作していない場合があっても、遊技を中断していないと考えられる。
In this embodiment, T3 is set to 30 seconds, but can be changed as appropriate.
Further, T3 may be changed based on the variation time indicated by the variation pattern instead of the fixed value.
For example, T3 is 10 seconds when the fluctuation time is 20 seconds or less, T3 is 30 seconds in the normal reach whose fluctuation time is 60 seconds or less, T3 is 45 seconds in the long reach whose fluctuation time is 1 minute or more, and the fluctuation time is 2 seconds. For super reach of minutes or more, T3 may be set to 60 seconds or the like.
The process of S560 to S562 is a process of restarting the fluctuation from the time of occurrence of a power failure, instead of restarting the fluctuation from the beginning when the power is restored, when the fluctuation time of the pseudo effect design 400 is short when the power failure occurs. This process is executed in the case of a short-time power failure with a power failure time of T1 or less. In the case of a short-time power outage of T1 or less, it is considered that the player has not interrupted the game even though the player may not operate the firing handle 36.

前記S557において、停電時間がT2以上でないと判断された場合(S557:No)、処理は前記S561に移行する。
これは、停電時間がT2(本実施形態では5分)以上でないので、遊技者は発射ハンドル36を操作していないが、まだ椅子に座り様子を見ていることが多いと考えられるからである。この場合には、停電発生時の変動表示を最初から再開したほうが遊技者には遊技状態が判り易いと考えられる。
When it is determined in S557 that the power failure time is not longer than T2 (S557: No), the process proceeds to S561.
This is because the power outage time is not longer than T2 (5 minutes in the present embodiment), so it is considered that the player is still operating the firing handle 36, but is still sitting in the chair and watching the situation. .. In this case, it may be easier for the player to understand the game state by restarting the variable display when the power failure occurs from the beginning.

第五実施形態では、操作により電源が投入された場合には、第一実施形態又は第二実施形態と同様の処理を行い、操作によらない復電の場合には、停電時間の長さにより処理を相違させる処理を行う。
これにより、第一実施形態又は第二実施形態が有す効果の他、瞬停を含む短時間停電からの復電の場合には、停電時の疑似図柄等から遊技を再開できるので遊技者は違和感又は不信感を抱くことがない効果を奏する。
また、短時間停電以上の停電からの復電の場合には、遊技モード開始表示から遊技が再開され、疑似図柄等の変動表示から突然に再開されることはなく、遊技者に唐突感を与えることはない。停電から数分以上経過してから、停電時の変動表示から再開すれば、遊技者は驚くことになる。この場合、停電時の変動表示結果を出力していなければ、その時の保留記憶に従って変動を開始することが好適である。
なお、短時間停電以上の停電からの復電の場合でも、バックアップ復帰時には、高確率状態等の遊技者に有利な遊技状態から再開される。
但し、5〜6時間等の停電時間が極めて長い場合の復電時には、RWMクリア時の遊技状態から再開させても良い。
In the fifth embodiment, when the power is turned on by the operation, the same processing as that of the first embodiment or the second embodiment is performed, and in the case of the power recovery that is not performed by the operation, it depends on the length of the power failure time. Perform processing that makes the processing different.
As a result, in addition to the effects of the first embodiment or the second embodiment, in the case of power recovery from a short-time power failure including an instantaneous power failure, the player can restart the game from a pseudo symbol or the like during the power failure, so the player The effect that there is no discomfort or distrust is exhibited.
Also, in the case of power recovery from a power outage for a short time or more, the game is restarted from the game mode start display, and it is not suddenly restarted from the variable display of pseudo symbols etc., giving a sudden feeling to the player. There is no such thing. If a few minutes or more elapses from the power failure and then restart from the fluctuation display at the time of the power failure, the player will be surprised. In this case, if the fluctuation display result at the time of power failure is not output, it is preferable to start the fluctuation according to the pending storage at that time.
Even in the case of power recovery from a power failure for a short time or longer, when the backup is restored, the gaming state that is advantageous to the player, such as the high probability state, is resumed.
However, at the time of power recovery when the power outage time such as 5 to 6 hours is extremely long, it may be restarted from the game state when the RWM is cleared.

本実施形態では、S555の処理により電源スイッチ155の操作を検出する構成だが、この処理を省くことも可能である。
S155の処理を省く場合、停電時間の長さにより停電からの復電と見做すのである。例えば、停電時間がT2以上でなければ、電源スイッチ155の操作によらない電源供給と見做すのである。
なお、電源スイッチ155の操作を検出する構成としては、電源スイッチ155が操作されればパチンコ機1に電源が供給される回路の他、電源スイッチ155の操作により閉じる回路を別途設ければ良い。
これにより、短時間停電の場合には、電源スイッチ155のオン状態が維持されているので、電源スイッチ155の操作が検出されることなく、復電時にはパチンコ機1に電源が供給されることになる。
In the present embodiment, the operation of the power switch 155 is detected by the processing of S555, but this processing can be omitted.
When the process of S155 is omitted, it is regarded as a power recovery from a power failure due to the length of the power failure time. For example, if the power failure time is not longer than T2, it is considered that the power supply is not based on the operation of the power switch 155.
As a configuration for detecting the operation of the power switch 155, a circuit that supplies power to the pachinko machine 1 when the power switch 155 is operated and a circuit that is closed by operating the power switch 155 may be separately provided.
As a result, in the case of a short-time power failure, the power switch 155 is maintained in the ON state, so that the operation of the power switch 155 is not detected and power is supplied to the pachinko machine 1 when power is restored. Become.

また、S560〜S562までの処理をS561のみにする構成でも良い。この構成の場合、演出図柄制御装置130は、停電時のデータを記憶する必要がない。
停電発生時の図柄から変動を再開することはできないが、停電時間がT2以下であれば復電時に最初から変動を再開し、停電時間がT2以上であれば復電時に遊技モード開始表示を行った後にバックアップ復帰処理を行うことができる。
これにより、停電時間がT2以上であれば、一旦、遊技モード開始表示が行われるので、遊技者に唐突感を与えない効果は維持される。停電時間がT2(本実施形態では5分)以上で30分未満の場合、遊技者は席を離れていないことが考えられるので、この効果は大きい。
Further, the processing from S560 to S562 may be configured so that only S561 is performed. In the case of this configuration, the effect symbol control device 130 does not need to store the data at the time of power failure.
It is not possible to restart the fluctuation from the pattern at the time of the power failure, but if the power failure time is T2 or less, the fluctuation is restarted from the beginning when the power is restored, and if the power failure time is T2 or more, the game mode start display is performed at the power recovery. After the backup, the backup restoration process can be performed.
As a result, if the power failure time is T2 or more, the game mode start display is once displayed, so that the effect of not giving a sudden feeling to the player is maintained. If the power failure time is T2 (5 minutes in this embodiment) or more and less than 30 minutes, it is considered that the player has not left his/her seat, and this effect is great.

<12.その他>
以上、上記各実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記各形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。例えば、本発明は、発射された遊技球を回収し、再び発射装置により発射すると共に、ICカード等の記憶媒体を用いて遊技球の持ち球和をデータとして管理する封入式遊技機に適用することも可能である。また、本発明は、価値媒体としてメダルを利用して遊技を行う回胴式遊技機(スロット遊技機)に適用することも可能である。さらに、本発明は、価値媒体として遊技球を利用してスロット遊技機と同様の遊技を行う回胴式遊技機(パロット遊技機)に適用することも可能である。
<12. Other>
Although the present invention has been described based on the above embodiments, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and improvements are possible without departing from the spirit of the present invention. It can be easily guessed. For example, the present invention is applied to an enclosed game machine that collects a game ball that has been launched, launches it again with a launching device, and manages the ball balance of the game ball as data using a storage medium such as an IC card. It is also possible. Further, the present invention can also be applied to a rotating body type gaming machine (slot gaming machine) that plays a game using medals as a value medium. Further, the present invention can also be applied to a spinning-roller type gaming machine (parrot gaming machine) that uses a game ball as a value medium and performs a game similar to a slot gaming machine.

上記各実施形態において、段階設定値が当否判定での大当たり確率に応じて6段階に分けられ、パチンコ機1は、段階設定値格納領域336に対し、1〜6までの段階設定値を設定可能な場合について説明したが、これに限られるものではなく、段階設定値は、2段階以上であればよい。また、例えば、段階設定値が3段階に分けられ、段階設定値格納領域336に対して1〜3までの段階設定値を設定可能な場合において、段階設定値格納領域336に4以上の段階設定値が設定されていた場合に、主制御装置100は、RWM330に異常が発生したと判断する。なおこの処理は、RWM異常判定処理(S311)におけるS335の処理(図41参照)に対応する。 In each of the above-described embodiments, the stage set value is divided into 6 stages according to the jackpot probability in the hit determination, and the pachinko machine 1 can set the stage set values of 1 to 6 in the stage set value storage area 336. Although the case has been described, the present invention is not limited to this, and the step setting value may be two or more steps. Further, for example, when the step setting values are divided into three steps and the step setting values 1 to 3 can be set in the step setting value storage area 336, four or more step setting values are set in the step setting value storage area 336. When the value is set, main controller 100 determines that an abnormality has occurred in RWM 330. Note that this process corresponds to the process of S335 (see FIG. 41) in the RWM abnormality determination process (S311).

上記した第二実施形態において、記憶消去判別表示500や遊技モード開始表示600が疑似演出図柄400を用いて行われる場合について説明したが、RWM330のクリア処理によって疑似演出図柄の代わりにキャラクタを用いた記憶消去判別表示500や遊技モード開始表示600を行ってもよい。 In the above-described second embodiment, the case where the memory deletion determination display 500 and the game mode start display 600 are performed using the pseudo effect design 400 has been described, but a character is used instead of the pseudo effect design by the clearing process of the RWM 330. The memory deletion determination display 500 and the game mode start display 600 may be performed.

上記実施形態において、モード値格納領域337に格納されたモード値が、RWM330のクリア処理により消去される場合について説明したが、モード値格納領域337に格納されたモード値が消去されない構成を採用してもよい。この場合、パチンコ機1は、初期設定処理(S7、図40)において、RWM330のクリア処理(S314)を行う前の処理として、RWM異常判定処理(S311、図41参照)の中で、モード値格納領域337に格納されたモード値を汎用レジスタ311に格納する処理(S336、S337)を行うことを不要とすることができる。 In the above embodiment, the case where the mode value stored in the mode value storage area 337 is erased by the clearing process of the RWM 330 has been described, but the mode value stored in the mode value storage area 337 is not erased. May be. In this case, the pachinko machine 1 performs the mode value in the RWM abnormality determination process (S311, see FIG. 41) as the process before the clearing process (S314) of the RWM 330 in the initial setting process (S7, FIG. 40). It is not necessary to perform the process (S336, S337) of storing the mode value stored in the storage area 337 in the general-purpose register 311.

なお、上記第一実施形態において、S317からS320までの処理が初期設定処理(S7)の中で実行される場合を例に挙げて説明したが、S317からS320までの処理は、割込み処理の中で行ってもよい。同様に、S419からS422までの処理が初期設定処理2の中で実行される場合を例に挙げて説明したが、S419からS422までの処理は、上記第一実施形態に倣い、割込み処理の中で行ってもよい。なお、これらの場合において、主制御装置100は、割込み処理の中で実行されるS10の処理を、移行モードが遊技モードである(モード値が「0」である)場合に限り、実行すればよい。 In the above first embodiment, the case where the processing from S317 to S320 is executed in the initial setting processing (S7) has been described as an example, but the processing from S317 to S320 is not included in the interrupt processing. You may go in. Similarly, the case where the processes from S419 to S422 are executed in the initialization process 2 has been described as an example, but the processes from S419 to S422 are the same as those in the first embodiment and are included in the interrupt process. You may go in. In these cases, the main control device 100 executes the process of S10 executed in the interrupt process only when the transition mode is the game mode (the mode value is “0”). Good.

また、上記の場合において、設定確認処理(S318、S420)の中で実行されるS362の処理において、設定キーSW102がONのままであれば(S362:No)、主制御装置100は、S362の処理に戻らず、そのまま設定確認処理(S318、S420)を終了し、初期設定処理(S7)又は初期設定処理2にリターンする。同様に、設定変更処理(S320、S422)の中で実行されるS362の処理において、設定キーSW102がONのままであれば(S377:No)、主制御装置100は、S372の処理に戻らず、そのまま設定変更処理(S320、S422)を終了し、初期設定処理(S7)又は初期設定処理2にリターンする。 Further, in the above case, if the setting key SW 102 remains ON in the process of S362 that is executed in the setting confirmation process (S318, S420) (S362: No), the main control device 100 executes the process of S362. Without returning to the processing, the setting confirmation processing (S318, S420) is ended as it is, and the processing returns to the initial setting processing (S7) or the initial setting processing 2. Similarly, in the process of S362 executed in the setting change process (S320, S422), if the setting key SW102 remains ON (S377: No), the main control device 100 does not return to the process of S372. Then, the setting change process (S320, S422) is finished as it is, and the process returns to the initial setting process (S7) or the initial setting process 2.

上記各実施形態において、電源断発生時処理がノンマスカブル処理で実行される場合について説明したが、これに限られるものではなく、電源断発生時処理に相当する処理を割込み処理の中で実行してもよい。例えば、主制御装置100は、S21の処理後、S22の処理を実行する前に、停電検出回路153から出力された停電検出信号がONに切り替わった否かを判定し、停電検出信号がONに切り替わったと判断した場合に、電源断発生時処理に相当する処理を行ってもよい。 In each of the above-described embodiments, the case where the power-off occurrence process is executed in the non-maskable process has been described, but the present invention is not limited to this, and the process corresponding to the power-off occurrence process is executed in the interrupt process. Good. For example, the main control device 100 determines whether the power failure detection signal output from the power failure detection circuit 153 is switched to ON after the processing of S21 and before the processing of S22, and the power failure detection signal is turned on. When it is determined that the power supply has been switched, a process corresponding to the power-off occurrence process may be performed.

上記実施形態の説明で用いた用語と、特許請求の範囲の記載に用いた用語との対応関係を説明する。
パチンコ機1が、遊技機に相当する。
設定キーSW102をONにしつつ、RWMクリアSW101をONにする操作が、第一操作の一例に相当する。
主制御装置100のRWM330及び払出制御装置110のRWMに記憶されていた情報が、所定の記憶情報の一例に相当する。
設定変更モードが、第一モードの一例に相当する。
遊技モードが、第二モードの一例に相当する。
RWMクリアSW101をOFFにする操作が、第二操作の一例に相当する。
初期設定処理(S7、図40参照)及び初期設定処理2(図49参照)が、初期設定手段の一例に相当する。
第一特図表示装置62A、第二特図表示装置62B、普通図柄表示装置62C及び演出図柄表示装置54が、表示装置の一例に相当する。
遊技モード開始表示が、遊技開始表示の一例に相当する。
遊技モード移行処理(S321、図45参照)の中で実行されるS384の処理、及び、遊技モード移行処理2(S423、図50参照)の中で実行されるS489の処理が、遊技開始表示設定手段の一例に相当する。
第一特図表示装置62A、第二特図表示装置62B及び普通図柄表示装置62Cが、第一表示装置の一例に相当する。
サブ統合制御装置120が、サブ制御装置の一例に相当する。
演出図柄表示装置54が、第二表示装置の一例に相当する。
遊技モード移行処理2(S423)の中で実行されるS485の処理及びS486の処理が、記憶消去判別表示設定手段の一例に相当する。
電源断発生時処理2(S500)の中で実行されるS505の処理等が、停電時間計測手段の一例に相当する。
遊技モード移行処理3の中で実行されるS514及びS523の処理、復電時表示処理(図55)に示す処理等が、復電時遊技開始表示手段の一例に相当する。
Correspondence between the terms used in the description of the above embodiments and the terms used in the claims will be described.
The pachinko machine 1 corresponds to a game machine.
The operation of turning on the RWM clear SW 101 while turning on the setting key SW 102 corresponds to an example of the first operation.
The information stored in the RWM 330 of the main control device 100 and the RWM of the payout control device 110 corresponds to an example of predetermined storage information.
The setting change mode corresponds to an example of the first mode.
The game mode corresponds to an example of the second mode.
The operation of turning off the RWM clear SW 101 corresponds to an example of the second operation.
The initial setting process (S7, see FIG. 40) and the initial setting process 2 (see FIG. 49) correspond to an example of the initial setting means.
The first special figure display device 62A, the second special figure display device 62B, the normal symbol display device 62C and the effect symbol display device 54 correspond to an example of the display device.
The game mode start display corresponds to an example of the game start display.
The process of S384 executed in the game mode transition process (S321, see FIG. 45) and the process of S489 executed in the game mode transition process 2 (S423, see FIG. 50) are the game start display settings. It corresponds to an example of means.
The first special figure display device 62A, the second special figure display device 62B and the normal symbol display device 62C correspond to an example of the first display device.
The sub integrated control device 120 corresponds to an example of the sub control device.
The effect symbol display device 54 corresponds to an example of the second display device.
The processing of S485 and the processing of S486 executed in the game mode transition processing 2 (S423) correspond to an example of the memory deletion determination display setting means.
The process of S505 executed in the power failure occurrence process 2 (S500) corresponds to an example of the power failure time measuring means.
The processing of S514 and S523 executed in the game mode transition processing 3, the processing shown in the display processing at power recovery (FIG. 55), and the like correspond to an example of the game start display means at power recovery.

1:パチンコ機(遊技機)
54:演出図柄表示装置(表示装置、第二表示装置)
62A:第一特図表示装置(表示装置、第一表示装置)
62B:第二特図表示装置(表示装置、第一表示装置)
62C:普通図柄表示装置(表示装置、第一表示装置)
100:主制御装置
120:サブ統合制御装置(サブ制御装置)
1: Pachinko machine (gaming machine)
54: Performance symbol display device (display device, second display device)
62A: First special figure display device (display device, first display device)
62B: Second special figure display device (display device, first display device)
62C: Ordinary symbol display device (display device, first display device)
100: Main control device 120: Sub integrated control device (sub control device)

Claims (5)

所定条件の成立に基づいて実行される特別図柄の当否判定で大当たりとなる確率の設定を変更可能な遊技機であって、
第一操作を行いながら電源を投入した場合に、直前の電源遮断時に記憶されていた所定の記憶情報を消去すると共に、前記特別図柄の当否判定で大当たりとなる確率の設定を変更可能な第一モードへ移行した後に遊技を開始可能な第二モードへ移行し、第一操作とは異なる第二操作を行いながら電源を投入した場合に、直前の電源遮断時に記憶された前記所定の記憶情報を保持したまま前記第二モードへ移行する初期設定手段と、
前記特別図柄の当否判定の結果、又は、所定条件の成立に基づいて実行される普通図柄の当否判定の結果を表示可能な表示装置と、を備えた遊技機において、
前記初期設定手段は、前記第二モードへ移行した後であって遊技が開始される前の状態において、前記第一モードを経由して前記第二モードへ移行したか否かを判別不能な遊技開始表示を前記表示装置に表示する遊技開始表示手段を備え、更に、
停電から復電までの経過時間を計測する停電時間計測手段と、
復電時、該停電時間計測手段による経過時間が予め定められた所定時間より短いと判断された場合には、前記停電発生時の遊技状態の記憶情報に基づいた復電時開始表示を前記表示装置に表示する復電時遊技開始表示手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A game machine capable of changing the setting of the probability of being a big hit in the determination of whether or not a special symbol is executed based on the establishment of a predetermined condition,
When the power is turned on while performing the first operation, the predetermined stored information that was stored when the power was cut off immediately before is deleted, and it is possible to change the setting of the probability of being a big hit in the determination of the special symbol. When the power is turned on while performing the second operation different from the first operation after shifting to the mode in which the game can be started after shifting to the mode, the predetermined stored information stored at the time of the last power-off is displayed. Initial setting means for shifting to the second mode while holding,
In a gaming machine provided with a display device capable of displaying the result of the judgment of the special symbol, or the result of the judgment of the normal symbol executed based on the establishment of a predetermined condition,
In the state after the transition to the second mode and before the game is started, the initial setting means cannot determine whether or not the transition to the second mode is made via the first mode. A game start display means for displaying a start display on the display device, and
Power failure time measuring means for measuring the elapsed time from power failure to power recovery,
At the time of power recovery, when it is determined that the elapsed time by the power failure time measuring means is shorter than a predetermined time set in advance, the power recovery start display based on the stored information of the game state at the time of the power failure is displayed. A power recovery game start display means to be displayed on the device,
A game machine characterized by having.
復電時、前記停電時間計測手段による経過時間が予め定められた所定時間より長いと判断された場合には、前記遊技開始表示を前記表示装置に表示する、請求項1に記載の遊技機。 The game machine according to claim 1, wherein the game start display is displayed on the display device when it is determined that the elapsed time by the power failure time measuring means is longer than a predetermined time that is preset at the time of power recovery. 前記特別図柄の当否判定及び前記普通図柄の当否判定を実行する主制御装置を備え、
前記表示装置は、前記主制御装置に設けられ、前記特別図柄の当否判定又は前記普通図柄の当否判定の結果を表示可能な第一表示装置を含み、
前記遊技開始表示設定手段は、前記遊技開始表示を前記第一表示装置に表示する、請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The main control device for executing the judgment of the special symbol and the judgment of the ordinary symbol,
The display device is provided in the main control device, and includes a first display device capable of displaying the result of the judgment of the special symbol or the judgment of the ordinary symbol.
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the game start display setting means displays the game start display on the first display device.
前記特別図柄の当否判定及び前記普通図柄の当否判定を実行する主制御装置と、
前記主制御装置から受信したコマンドに基づいて演出制御を行うサブ制御装置と、を備え、
前記表示装置は、前記サブ制御装置から受信したコマンドに基づき、前記特別図柄の当否判定又は前記普通図柄の当否判定の結果を表示可能な第二表示装置を含み、
前記遊技開始表示設定手段は、前記遊技開始表示を前記第二表示装置に表示する、請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
A main controller that executes the judgment of the special symbol and the judgment of the ordinary symbol,
And a sub-control device that performs effect control based on a command received from the main control device,
The display device, based on a command received from the sub-control device, includes a second display device capable of displaying the result of the determination of the special symbol or the determination of the normal symbol,
The game machine according to claim 1 or 2, wherein the game start display setting means displays the game start display on the second display device.
前記初期設定手段は、前記第二モードへ移行した後であって前記遊技開始表示を前記第二表示装置に表示する前に、前記所定の記憶情報が消去されたか否かを判別可能な記憶消去判別表示を前記第二表示装置に表示する記憶消去判別表示設定手段を備える、請求項4に記載の遊技機。 The initializing means is a memory erasing capable of determining whether or not the predetermined memory information has been erased after shifting to the second mode and before displaying the game start display on the second display device. The gaming machine according to claim 4, further comprising a memory deletion determination display setting unit that displays a determination display on the second display device.
JP2018235100A 2018-12-17 2018-12-17 Game machine Withdrawn JP2020096658A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018235100A JP2020096658A (en) 2018-12-17 2018-12-17 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018235100A JP2020096658A (en) 2018-12-17 2018-12-17 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020096658A true JP2020096658A (en) 2020-06-25
JP2020096658A5 JP2020096658A5 (en) 2021-05-20

Family

ID=71106216

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018235100A Withdrawn JP2020096658A (en) 2018-12-17 2018-12-17 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2020096658A (en)

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1085421A (en) * 1996-09-17 1998-04-07 Sankyo Kk Game machine
JP2002028326A (en) * 2000-07-18 2002-01-29 Ace Denken:Kk Game machine
JP2009106459A (en) * 2007-10-29 2009-05-21 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2016187521A (en) * 2015-03-30 2016-11-04 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017185061A (en) * 2016-04-07 2017-10-12 株式会社ソフイア Game machine
JP2019092547A (en) * 2017-11-17 2019-06-20 株式会社藤商事 Game machine
JP6961176B2 (en) * 2018-12-13 2021-11-05 株式会社高尾 Pachinko machine

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1085421A (en) * 1996-09-17 1998-04-07 Sankyo Kk Game machine
JP2002028326A (en) * 2000-07-18 2002-01-29 Ace Denken:Kk Game machine
JP2009106459A (en) * 2007-10-29 2009-05-21 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2016187521A (en) * 2015-03-30 2016-11-04 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017185061A (en) * 2016-04-07 2017-10-12 株式会社ソフイア Game machine
JP2019092547A (en) * 2017-11-17 2019-06-20 株式会社藤商事 Game machine
JP6961176B2 (en) * 2018-12-13 2021-11-05 株式会社高尾 Pachinko machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6829478B2 (en) Game machine
JP2020127603A (en) Game machine
JP2021058433A (en) Game machine
JP6961176B2 (en) Pachinko machine
JP7008951B2 (en) Pachinko machine
JP2020096658A (en) Game machine
JP2020096659A (en) Game machine
JP2021053298A (en) Game machine
JP2020130324A (en) Game machine
JP2020130323A (en) Game machine
JP7209337B2 (en) game machine
JP7153917B2 (en) game machine
JP7184339B2 (en) game machine
JP2020127671A (en) Game machine
JP2014045778A (en) Pachinko game machine
JP6888836B2 (en) Pachinko machine
JP2020054598A (en) Game machine
JP2020054596A (en) Game machine
JP2020054597A (en) Game machine
JP2017023552A (en) Game machine
JP2021058432A (en) Game machine
JP2020031851A (en) Pinball game machine
JP6742638B2 (en) Amusement machine
JP2020031850A (en) Pinball game machine
JP7049679B2 (en) Pachinko machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210406

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210406

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220218

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220301

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20220405