JP6312628B2 - 閾値イベントを介したアプリケーション管理のためのシステム及び方法 - Google Patents
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Description
以下に、出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[C1]
下記を具備する、アプリケーションに生じる閾値イベントの監視を介して無線ネットワークの2以上の通信装置上に常駐する分散アプリケーションを管理するシステム:
無線通信ネットワークと通信するサーバー、前記サーバーは少なくとも1つのアプリケーションを含む;
前記無線通信ネットワークを介して前記サーバーと選択的に通信する少なくとも1つの通信装置、通信装置はユーザーを有し、前記ユーザーは選択的にアプリケーションを実行し、アプリケーション使用データを発生する;
前記サーバーは前記通信装置からアプリケーション使用データを取得し、前記アプリケーション使用データが発生されるユーザーを識別し、前記アプリケーション使用データに基づいて前記通信装置において閾値イベントが生じたかどうかを判断し、前記ユーザーに対して閾値イベントの発生を記録する。
[C2]
前記サーバーは、前記ユーザーに対して生じる特定の閾値イベントに基づいて特定のアプリケーションへのアクセスを制限する、C1のシステム。
[C3]
前記サーバーは、前記ユーザーに対して生じる特定の閾値イベントに基づいて前記通信装置常駐アプリケーションを更新する、C1のシステム。
[C4]
前記サーバーは、前記通信装置上で実行されるアプリケーションの少なくとも一部をブロードキャストする、C1のシステム。
[C5]
前記サーバーは、前記アプリケーション使用データがユーザーのグループのためのものかどうかさらに判断し、前記アプリケーション使用データの記録の前に前記グループのユーザーを決定する、C1のシステム。
[C6]
前記サーバーと通信するデータベースをさらに具備する、C1のシステム。
[C7]
前記サーバーは前記閾値イベントデータを前記データベースに記憶する、C6のシステム。
[C8]
前記閾値イベントデータは、前記少なくとも1つのアプリケーションに関連する得点である、C1のシステム。
[C9]
前記少なくとも1つのアプリケーションは、マルチユーザーゲームである、C1のシステム。
[C10]
前記閾値イベントは、所定の使用期間である、C1のシステム。
[C11]
前記識別情報は、通信装置に関連する電子シリアル番号である、C1のシステム。
[C12]
前記識別情報は通信装置に関連する移動体識別番号である、C1のシステム。
[C13]
前記ユーザーは個人識別番号に基づいて識別される、C1のシステム。
[C14]
前記通信装置は携帯電話である、C1のシステム。
[C15]
下記を具備する、アプリケーションにおいて生じる閾値イベントの監視を介して無線ネットワーク上の分散アプリケーションを管理するシステム:
前記無線ネットワークにデータを送受信するサーバー手段;
前記無線ネットワークにわたってデータを選択的に送受信する遠隔通信手段、前記遠隔通信手段は、アプリケーションを選択的に実行しアプリケーション使用データを発生するユーザーを有する;および
前記サーバー手段は、前記遠隔通信手段から前記アプリケーション使用データを取得し、前記アプリケーション使用データが発生されるユーザーを識別し、前記遠隔通信手段において閾値イベントが生じたかどうかを前記アプリケーション使用データに基づいて判断し、前記ユーザーに対する閾値イベントの発生を記録する。
[C16]
無線ネットワークにわたって他のコンピューター装置と選択的に通信する無線通信装置であって、前記無線通信装置は、アプリケーションの実行期間中に少なくとも1つの閾値イベントを含む、常駐する少なくとも1つのアプリケーションを有し、アプリケーション使用データを発生し、前記無線通信装置は、少なくとも1つのアプリケーションを選択的に実行するユーザーをさらに有し、前記無線通信装置は、前記アプリケーション使用データを、前記無線ネットワークにわたって別のコンピューター装置に送信する無線通信装置。
[C17]
前記無線ネットワークにわたって、前記アプリケーション使用データを別のコンピュータ装置に送信することに加えて、前記アプリケーション使用データをさらに記憶する、C16の無線通信装置。
[C18]
前記無線通信装置はアプリケーションを実行し、前記アプリケーションの少なくとも一部が、前記無線ネットワークにわたって別のコンピュータ装置上で実行される、C16の無線通信装置。
[C19]
前記無線通信装置は、前記無線ネットワークにわたって他のコンピューター装置と協力して実行されるマルチユーザーアプリケーションを実行するC16の無線通信装置。
[C20]
前記無線通信装置は、携帯電話である、C16の無線通信装置。
[C21]
下記を具備する、無線ネットワークにわたって少なくとも1つのサーバーと選択的に通信する、前記無線ネットワーク上の通信装置上に常駐する分散アプリケーションを管理する方法:
前記サーバーにおけるユーザーの識別情報を受信する、前記識別情報は、前記通信装置の前記ユーザーを識別する;
前記識別情報を用いてユーザー情報を検索する、前記ユーザー情報は、前記ユーザーのための閾値イベントデータを含む;および
前記閾値イベントデータに基づいて前記通信装置と情報のやりとりをする。
[C22]
前記通信装置からアプリケーション使用データを前記サーバーにおいて受信する;および
前記受信したアプリケーション使用データで前記ユーザー情報を更新する;ことをさらに具備する、C21の方法。
[C23]
前記受信したアプリケーション使用データに基づいて閾値イベントの発生を判断するステップをさらに具備する、C22の方法。
[C24]
前記閾値イベントデータを前記ネットワーク上の別個のデータベースに記録するステップをさらに具備する、C23の方法。
[C25]
前記ユーザー情報に従って、前記ユーザーに対してアクセス可能なサーバー常駐アプリケーションを選択する;および
前記ユーザー情報内の前記閾値イベントデータに従って前記アプリケーションに対してアクセスのレベルを設定する;ことをさらに具備する、C21の方法。
[C26]
前記ユーザー情報に従って、前記ユーザーのためのアプリケーションを選択する;および
前記アプリケーションを前記通信装置に送信する;ことをさらに具備する、C21の方法。
[C27]
前記識別情報を受信するステップは、移動体識別番号を受信することである、C21の方法。
[C28]
前記識別情報を受信するステップは、個人識別番号を受信することである、C21の方法。
[C29]
前記アプリケーション使用データを受信するステップは、前記通信装置上で実行されるゲームからアプリケーション使用データを受信することである、C22の方法。
[C30]
前記アプリケーション使用データを受信するステップは、複数の装置上で実行されるマルチユーザーゲームからアプリケーション使用データを受信することである、C22の方法。
[C31]
前記閾値イベントデータは、ゲームの得点である、C23の方法。
[C32]
前記閾値イベントデータは、所定の使用期間である、C23の方法。
[C33]
下記を具備する、無線ネットワークにわたって少なくとも1つのサーバーと選択的に通信する、前記無線ネットワーク上の通信装置上に常駐する分散アプリケーションを管理する方法:
前記サーバーと通信する前記通信装置のユーザーを識別するためのユーザー識別ステップ;
閾値イベントデータを含むユーザー情報を検索するためのデータ検索ステップ;および
前記サーバーから前記装置と相互作用する相互作用ステップ、前記相互作用ステップは前記閾値イベントデータに基づく。
[C34]
実行されると、無線ネットワーク上の2以上の無線通信装置と通信し、前記無線ネットワーク上の通信装置上に常駐する分散アプリケーションを管理して、下記ステップを実行するようにコンピュータに指示する、コンピュータ読み出し可能な媒体内に常駐するコンピュータープログラム:
装置からの識別情報を受信する、前記識別情報は、前記装置のユーザーを識別する; 前記識別情報を用いてユーザー情報を検索する、前記ユーザー情報は、前記ユーザーのための閾値イベントデータを含む;および
前記閾値イベントデータに基づいて前記装置と相互作用する。
[C35]
前記通信装置からアプリケーション使用データを受信し;および
前記受信したアプリケーション使用データで前記ユーザー情報を更新する;ことを前記コンピュータに実行させることをさらに指示する、C34のプログラム。
[C36]
前記受信したアプリケーション使用データに基づいて閾値イベントの発生を判断することを前記コンピュータに実行させるようにさらに指示する、C35のプログラム。
[C37]
前記閾値イベントデータを前記ネットワーク上の別個のデータベースに記録するステップを前記コンピュータに実行させるようにさらに指示する、C36のプログラム。
[C38]
前記ユーザー情報に従って、前記ユーザーに対してアクセス可能な常駐アプリケーションを選択する;および
前記ユーザー情報内の閾値イベントデータに従って、前記アプリケーションに対するアクセスのレベルを設定する;ことを前記コンピュータに実行させるようにさらに指示する、C34のプログラム。
[C39]
前記ユーザー情報に従って前記ユーザーのためのアプリケーションを選択する;および
前記アプリケーションを前記通信装置に送信する;ことを前記コンピュータに実行させるようにさらに指示する、C34のプログラム。
Claims (37)
- (a1)下記を具備する、ゲームアプリケーションに生じる閾値イベントの監視を介して無線ネットワークの1以上の通信装置上に常駐する分散アプリケーションを管理するシステム:
(a2)前記無線ネットワークをわたって通信装置と通信するサーバー、前記通信装置はユーザーを有し、前記通信装置は、前記ゲームアプリケーションを含むアプリケーションを選択的に実行し、少なくとも前記ゲームアプリケーションのためのアプリケーション使用データを発生する;
(a3)前記サーバーは前記通信装置から前記アプリケーション使用データを取得し、前記アプリケーション使用データが発生される前記ユーザーを識別し、前記アプリケーション使用データに基づいて前記通信装置において閾値イベントが生じたかどうかを判断し、前記ユーザーに対する前記閾値イベントの発生を記録する;
(a4)前記ゲームアプリケーションがチームアプリケーションであることに基づいて、前記サーバーは、前記通信装置の前記ユーザーがチームに属しているなら前記ユーザーのチームメートの通信装置に招待状を送信する;
(a5)前記サーバーは、前記ユーザーのチームにより取得された以前の閾値イベントをチェックし、対戦相手のリストを選択し、対戦相手の前記リストを前記ユーザーに送信し、前記ユーザーは対戦相手チームを選択する。 - 前記サーバーは、前記ユーザーに対して生じる特定の閾値イベントに基づいて前記ゲームアプリケーションへのアクセスを制限する、請求項1のシステム。
- 前記サーバーは、前記ユーザーに対して生じる特定の閾値イベントに基づいて前記通信装置における前記ゲームアプリケーションを更新する、請求項1のシステム。
- 前記サーバーは、前記通信装置上で実行される前記ゲームアプリケーションの少なくとも一部をブロードキャストする、請求項1のシステム。
- 前記サーバーは、前記アプリケーション使用データが前記チームメートのためのものかどうかさらに判断し、前記アプリケーション使用データの記録の前に前記チームメートを決定する、請求項1のシステム。
- 前記サーバーと通信するデータベースをさらに具備する、請求項1のシステム。
- 前記サーバーは前記閾値イベントを前記データベースに記憶する、請求項6のシステム。
- 前記閾値イベントは、前記少なくとも1つのゲームアプリケーションに関連する得点である、請求項1のシステム。
- 前記チームアプリケーションは、チームゲームである、請求項1のシステム。
- 前記閾値イベントは、前記ゲームアプリケーションの所定の使用期間である、請求項1のシステム。
- 前記ユーザーの識別情報は、通信装置に関連する電子シリアル番号である、請求項1のシステム。
- 前記ユーザーの識別情報は通信装置に関連する移動体識別番号である、請求項1のシステム。
- 前記ユーザーは個人識別番号に基づいて識別される、請求項1のシステム。
- 前記通信装置は携帯電話である、請求項1のシステム。
- 下記を具備する、ゲームアプリケーションにおいて生じる閾値イベントの監視を介して無線ネットワークの1以上の通信装置上に常駐する分散アプリケーションを管理するシステム:
前記無線ネットワークをわたって通信装置と通信するサーバー手段、前記通信装置はユーザーを有し、前記通信装置は、前記ゲームアプリケーションを含むアプリケーションを選択的に実行し、少なくとも前記ゲームアプリケーションのためのアプリケーション使用データを発生する;
前記サーバー手段は、前記通信装置から前記アプリケーション使用データを取得し、前記アプリケーション使用データが発生される前記ユーザーを識別し、前記アプリケーション使用データに基づいて前記通信装置において閾値イベントが生じたかどうかを判断し、前記ユーザーに対する前記閾値イベントの発生を記録する;
前記ゲームアプリケーションがチームアプリケーションであることに基づいて、前記サーバー手段は、前記通信装置の前記ユーザーがチームに属しているなら前記ユーザーのチームメートの通信装置に招待状を送信する;
前記サーバー手段は、前記ユーザーのチームにより取得された以前の閾値イベントをチェックし、対戦相手のリストを選択し、対戦相手の前記リストを前記ユーザーに送信し、前記ユーザーは対戦相手チームを選択する。 - 下記を具備する、ゲームアプリケーションに生じる閾値イベントの監視を介して無線ネットワークの1以上の通信装置上に常駐する分散アプリケーションを管理するシステム:
前記無線ネットワークをわたってサーバーおよび他の1以上の通信装置と選択的に通信する無線通信装置、前記無線通信装置は、実行中に少なくとも1つの閾値イベントを含む、常駐する少なくとも1つのゲームアプリケーションを有し、前記無線通信装置は、前記少なくとも1つのゲームアプリケーションのためのアプリケーション使用データを発生し、前記アプリケーション使用データを、前記無線ネットワークをわたって前記サーバーに送信する;
前記サーバーは前記アプリケーション使用データが発生されるユーザーを識別し、前記アプリケーション使用データに基づいて前記無線通信装置において前記少なくとも1つの閾値イベントが生じたかどうかを判断し、前記ユーザーに対する前記閾値イベントの発生を記録する;
前記少なくとも1つのゲームアプリケーションがチームアプリケーションであることに基づいて、前記サーバーは、前記通信装置の前記ユーザーがチームに属しているなら前記ユーザーのチームメートの通信装置に招待状を送信する;
前記サーバーは、前記ユーザーのチームにより取得された以前の閾値イベントをチェックし、対戦相手のリストを選択し、対戦相手の前記リストを前記ユーザーに送信し、前記ユーザーは対戦相手チームを選択する。 - 前記無線通信装置は、前記無線ネットワークにわたった、前記アプリケーション使用データの前記サーバーへの送信に加えて、前記アプリケーション使用データをさらに記憶する、請求項16のシステム。
- 前記無線通信装置は、前記チームアプリケーションを実行し、前記チームアプリケーションの少なくとも一部が、前記無線ネットワークをわたって前記1以上のチームメートの前記通信装置上で実行される、請求項16のシステム。
- 前記無線通信装置は、前記無線ネットワークをわたって他のチームメートの通信装置と協力して実行されるチームアプリケーションを実行する、請求項16のシステム。
- 前記無線通信装置は、携帯電話である、請求項16のシステム。
- 無線ネットワーク上の通信装置に常駐する分散アプリケーションを管理する方法、前記通信装置は、前記無線ネットワークをわたってサーバーと選択的に通信し、前記方法は下記を具備する:
前記サーバーによって、前記通信装置から少なくとも1つのゲームアプリケーションのためのアプリケーション使用データを取得する、前記通信装置はゲームアプリケーションを選択的に実行し、前記少なくとも1つのゲームアプリケーションのための前記アプリケーション使用データを発生する;
前記サーバーにおいて、前記通信装置のユーザーの識別情報を受信する、前記識別情報は、前記通信装置の前記ユーザーを識別する;
前記サーバーによって、前記アプリケーション使用データに基づいて前記通信装置において閾値イベントが生じたかどうかを判断する;
前記サーバーによって、前記ユーザーに対する前記閾値イベントの発生を記録する;
前記少なくとも1つのゲームアプリケーションがチームアプリケーションであることに基づいて、前記サーバーによって、前記通信装置の前記ユーザーがチームに属しているなら前記ユーザーのチームメートの通信装置に招待状を送信する、
前記サーバーによって、前記ユーザーのチームにより取得された以前の閾値イベントをチェックし、対戦相手のリストを選択し、対戦相手の前記リストをユーザーに送信し、ユーザーは対戦相手チームを選択する。 - 前記受信したアプリケーション使用データで前記ユーザーのユーザー情報を更新することをさらに具備する、請求項21の方法。
- 前記閾値イベントを前記無線ネットワーク上の別個のデータベースに記録することをさらに具備する、請求項21の方法。
- 前記ユーザーのユーザー情報に従って、前記ユーザーのための前記少なくとも1つのゲームアプリケーションを選択する;および
前記少なくとも1つのゲームアプリケーションを前記通信装置に送信する;
ことをさらに具備する、請求項21の方法。 - 前記識別情報は、移動体識別番号である、請求項21の方法。
- 前記識別情報は、個人識別番号である、請求項21の方法。
- 前記アプリケーション使用データを取得することは、前記通信装置上で実行されるゲームから前記アプリケーション使用データを受信することを備える、請求項22の方法。
- 前記アプリケーション使用データを取得することは、複数の装置上で実行されるマルチユーザーゲームから前記アプリケーション使用データを受信することを備える、請求項22の方法。
- 前記閾値イベントは、ゲームの得点である、請求項23の方法。
- 前記閾値イベントは、前記ゲームアプリケーションの所定の使用期間である、請求項23の方法。
- 無線ネットワークにおけるリモートアプリケーションを管理する方法、ゲームアプリケーションの実行中に閾値イベントが生じ、前記方法は、ゲームアプリケーションが常駐する前記無線ネットワーク上のサーバーと、前記ゲームアプリケーションと通信するアプレットを提供され、前記無線ネットワークを介して前記サーバーと選択的に通信する通信装置とを備えたシステムに適用可能であり、前記方法は下記を具備する:
前記サーバーによって、前記通信装置から少なくとも1つのゲームアプリケーションのためのアプリケーション使用データを取得する、前記通信装置は、アプレットを介して前記サーバー上に常駐するゲームアプリケーションを選択的に実行し、前記少なくとも1つのゲームアプリケーションのための前記アプリケーション使用データを発生する;
前記サーバーにおいて、前記通信装置のユーザーの識別情報を受信する、前記識別情報は、前記通信装置の前記ユーザーを識別する;
前記サーバーによって、前記アプリケーション使用データに基づいて前記通信装置において閾値イベントが生じたかどうかを判断する;
前記サーバーによって、前記ユーザーに対する前記閾値イベントの発生を記録する;
前記少なくとも1つのゲームアプリケーションがチームアプリケーションであることに基づいて、前記サーバーによって、前記通信装置の前記ユーザーがチームに属しているなら前記ユーザーのチームメートの通信装置に招待状を送信する;
前記サーバーによって、前記ユーザーのチームにより取得された以前の閾値イベントをチェックし、対戦相手のリストを選択し、対戦相手の前記リストを前記ユーザーに送信し、ユーザーは対戦相手チームを選択する。 - 実行されると、無線ネットワーク上の1以上の無線通信装置と通信しているコンピュータに、前記無線ネットワーク上の通信装置上に常駐する分散アプリケーションを管理するように指示する、コンピュータ読み出し可能な媒体内に常駐するコンピュータープログラム、前記コンピュータープログラムは下記を具備する:
サーバーに、前記通信装置から少なくとも1つのゲームアプリケーションのためのアプリケーション使用データを取得させるためのプログラムコード、前記通信装置はゲームアプリケーションを選択的に実行し、前記少なくとも1つのゲームアプリケーションのための前記アプリケーション使用データを発生する;
前記サーバーに、前記通信装置のユーザーのための識別情報を受信させるためのプログラムコード、前記識別情報は、前記通信装置の前記ユーザーを識別する;
前記サーバーに、前記アプリケーション使用データに基づいて前記通信装置において閾値イベントが生じたかどうかを判断させるためのプログラムコード;
前記サーバーに、前記ユーザーに対する前記閾値イベントの発生を記録させるプログラムコード;
前記サーバーに、前記少なくとも1つのゲームアプリケーションがチームアプリケーションであることに基づいて、前記通信装置の前記ユーザーがチームに属しているなら前記ユーザーのチームメートの通信装置に招待状を送信させるためのプログラムコード;
前記サーバーに、前記ユーザーのチームにより取得された以前の閾値イベントをチェックし、対戦相手のリストを選択し、対戦相手の前記リストを前記ユーザーに送信させるためのプログラムコード、前記ユーザーは対戦相手チームを選択する。 - 前記サーバーに、前記アプリケーション使用データで前記ユーザーのユーザー情報を更新させるためのプログラムコードをさらに備える、請求項32のコンピュータープログラム。
- 前記サーバーに、前記アプリケーション使用データに基づいて前記閾値イベントの発生を判断させるためのプログラムコードをさらに備える、請求項33のコンピュータープログラム。
- 前記サーバーに、前記無線ネットワーク上の別個のデータベースに前記閾値イベントを記録させるためのプログラムコードをさらに備える、請求項34のコンピュータープログラム。
- 前記サーバーに、
前記ユーザーのユーザー情報に従って、前記ユーザーに対してアクセス可能な常駐アプリケーションを選択させる;および
前記ユーザー情報内の前記閾値イベントに従って、前記常駐アプリケーションに対するアクセスのレベルを設定させる;
ためのプログラムコードをさらに備える、請求項32のコンピュータープログラム。 - 前記サーバーに、
前記ユーザーのユーザー情報に従って前記ユーザーのための前記少なくとも1つのゲームアプリケーションを選択させる;および
前記少なくとも1つのゲームアプリケーションを前記通信装置に送信させる;
ためのプログラムコードをさらに備える、請求項32のコンピュータープログラム。
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