JP4075295B2 - 通信ゲームにおけるユーザ情報管理方法 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、通信ゲームサーバーとユーザーとを接続するデジタル交換機を含むネットワークシステムに関し、特にユーザ情報を利用したサービスを可能とするユーザー情報管理方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
図4は、従来の通信ゲームのネットワークシステムを示す構成図である。同図中、ネットワークシステム100を構成するデジタル交換機101は、電話機や電話網により送られる通信情報を接続・交換・伝送する役割を持つ通話路系装置102と、交換機全体の制御を行なう中央制御装置103などから構成されている。
【0003】
通話路系装置102には、複数契約回線115,116,117を各々収容するための加入者回路104,105,106、公衆網125と接続するための局線回路107、時分割スイッチ108、サービス用ガイダンスを流すガイダンス用回路(図示せず)などが含まれ、各種の接続用途に応じて種々の回路が接続される。
【0004】
個々の複数契約回線を特定するために個々の複数契約回線に代表番号GNを設定するが、この際には、加入者側に対して各複数契約回線をそれぞれ1つのグループとして認識させ、各グループに対応する代表番号GNとして登録設定する。
【0005】
尚、この代表番号GNは、ゲームサーバーを特定する番号でもあり、以下ゲームサーバー番号と称す。
【0006】
通信ゲームサーバー110には、内設するサーバーパソコン110aの処理能力等に応じて決められた回線数分の通信ポートが設定され、この通信ポート数に合わせてモデム、TA(Terminal Adopter)等の回線接続機器110bが配設されている。サーバーパソコン110aに接続するこの回線接続機器110bは、複数契約回線115を介してデジタル交換機101の加入者回路104に接続している。
【0007】
通信ゲームサーバー111,112も通信ゲームサーバー110と同様に構成され、各サーバーのサーバーパソコン111a,112aは、各々回線接続機器111b,112b、及び複数契約回線116,117を介して、デジタル交換機101の加入者回路105,106に接続している。
【0008】
一方、加入者のユーザーパソコン120,121,及び122は、各々モデム120a,121a,及び122aを介して公衆網125につながっている。
【0009】
以上のように構成されたネットワークにおいて、通常加入者回路に接続されたユーザーパソコン等からゲームサーバー番号(複数契約回線の代表番号)GNを指定してダイヤルすると、デジタル交換機101が、指定されたゲームサーバー番号GNで登録された回線の中で、空いている回線を検索し、その空いている回線に接続する(ログオン)する。接続された通信ゲームサーバーは、このログオンしたユーザーに対して種々の通信ゲーム等のサービスを提供する。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
以上のような従来のネットワークシステムでは、ユーザーが、自己のプレイレベル(上手、下手の段階)に関係なく、所望の通信ゲームサーバーに接続できるため、サービス側で、ユーザーのプレイレベル情報を把握できず、同程度のプレイレベルのユーザー同士を割り当ててゲームを対戦させるなどのサービスができなかった。
【0011】
又、電話料金や接続料金などは、どのユーザーでも均一となってしまうため、ユーザーのプレイレベルに応じて料金を変えるなどの柔軟なサービスが提供できない。また、個々のゲームサーバーがひとつの通信ゲーム(多人数同時プレー型等)を提供しているような場合、ユーザーのプレイレベル毎にログオンサーバーを振り分けようとすると、必ず1回サーバーにログオンした後に再接続する手順を取る必要があり、余計な課金とユーザーが信号ゲームを始めるまでに多大な時間がかかった。
【0012】
【課題を解決するための手段】
本発明による通信ゲームにおけるユーザ情報管理方法は、ユーザーと複数の通信ゲームサーバーとをデジタル交換機を介して電話回線で接続する際に、前記ユーザーが使用する電話と前記各通信ゲームサーバとのサーバー接続ログを含む接続データと、ゲームのプレイ時間及び得点を含むプレイデータとを含むユーザー情報をチェックし、前記通信ゲームサーバーに前記ユーザーからの前記電話を接続する際に、該電話の電話番号に対応して予め設定された選択データに基づいて選択した前記通信ゲームサーバーに接続し、更に、通信ゲームが終了して接続回線を切断した後、前記ユーザー情報を更新し、更新した該ユーザー情報に基づいて、前記電話と前記通信ゲームサーバーの次回の接続の際に参照される前記選択データを決定して保存する工程を含む。
更に、前記ユーザー情報に基づいて課金を計算するようにしてもよい。
【0013】
【発明の実施の形態】
実施の形態1.
図1は、本発明のユーザ個別管理方法を実施するための通信ゲームのネットワークシステムを示す構成図である。
【0014】
本発明のネットワークシステム10が、図4に示す従来のネットワークシステム100と構成的に異なる点は、ユーザーから接続があった場合に、接続先の電話番号を受信して検出するための発ID受信検出部2をデジタル交換機1内に設けた点と、各通信ゲームサーバー110,111,112がデータバス5で接続され、各通信ゲームサーバーと図示しないメインサーバーとが後述するプレイデータや接続データをデータベースとして共有できるゲームサーバーネットワーク6が形成され、更にメインサーバーとデジタル交換機1の中央制御装置4もデータバス5で接続され、プレイデータや接続データをデータベースとして共有できる構成とした点である。
【0015】
その他の構成は、前記した図4のネットワークシステム100と共通するため、共通部分の詳しい説明は省略する。
【0016】
図2の表は、ネットワークシステム10において、ユーザーが通信ゲームサーバーへの接続を要求する際に、ユーザー情報(接続データ、プレイデータ)の内容に応じて行なわれる異なる接続処理の処理内容を示し、図3のフローチャートは、ユーザーによってサーバーへの接続要求があった場合に、デジタル交換機1が図2の表の接続条件に基づいて行なう接続処理の流れを示している。
【0017】
ここで云う接続データとは、ユーザーが通信ゲームサーバーに接続した時の情報のことであり、サーバー接続ログ(電話番号を含む接続情報を記録したファイル)、通信ゲームプレイ時に、一緒にプレイしたユーザーの記録、回線障害情報(プレイ中の異常終了)などが該当する。これらの情報は、ユーザーが確認できない情報である。
【0018】
また、ここで云うプレイデータとは、ユーザーが各々の通信ゲームをプレイした時の成績のことであり、ゲーム内の情報(得点、プレイ時間等)などが該当する。またこれらの情報は、ユーザーが確認できる情報である。
【0019】
図2の表の項目1に該当するユーザー、即ち初めてゲームサーバーに接続するため、データベースにユーザー情報(接続データ、プレイデータ)が登録されていないユーザーが、公衆回線により通信ゲームサーバのネットであるゲームサーバーネットワーク6に接続するためのサーバー代表番号を指定して接続を要求した場合(ステップ1)、デジタル交換機1は、このユーザーが使用する電話の番号が接続データとして登録されているかをチェックする(ステップ2)。
【0020】
この場合、ユーザー情報が登録されていないので、各通信ゲームサーバ及び中央制御装置と共通のデータべースを有するメインサーバーに一旦接続し、接続要求のあった電話番号と今回の接続状況とを接続データとしてデータベースに登録する(ステップ9)。そして、ユーザーにより、或いは自動で再度公衆回線よりサーバー代表番号を指定して接続を要求する状態を設定する(ステップ10)。この場合、サーバー側から回線接続を行なうことによって、通話料をサーバー側が負担するようにしてもよい。
【0021】
そして再びステップ2に至るが、この段階では電話番号を含む接続データが新たに登録されているため、ステップ3に至る。ステップ3では、この接続データに対応するプレイデータの有無を判断するが、まだプレイデータは存在しない。従って、ステップ8に至り、デジタル交換機1が予め決めた所定の通信ゲームサーバーに接続される。
【0022】
この場合、ユーザーが初めて接続するケースなので、初心者用の通信ゲームサーバーに接続するように設定してもよいし、不規則(アトランダム)に接続する通信ゲームサーバーを選択するように構成してもよい。
【0023】
この接続により開始された通信ゲームの終了をチェックし(ステップ5)、ゲームの終了を検出するとステップ6に至って通信回線を切断する。
【0024】
通信回線を切断した後、今回の接続状況を新たに追加するためデータベースにあるこの電話番号を含む接続データの内容を更新すると共に、今回のゲーム時間や得点等のゲーム成績をプレイデータとして新規に登録する。そして、これらのユーザ情報をもとにユーザーのプレイレベル(上手、下手の段階)を判断し、そのレベルに合った最適な通信ゲームサーバーを選択し、この選択データを同時に保存する(ステップ7)。この選択データは、後述するステップ4で行なわれるように、同ユーザーから次回の接続要求があった場合に利用される。
【0025】
更に、次のステップ8では、このユーザー情報から、各通信ゲームサーバーと接続した接続時間や接続回数等をもとに使用料を算出し、このユーザーの課金情報として保存する。
【0026】
次に、図2の表の項目2に該当するユーザー、即ち過去に通信ゲームサーバーに接続して通信ゲームを行なったことがあるが、今回は別の電話番号の電話を使用したユーザーが、公衆回線により通信ゲームサーバーのネットであるゲームサーバーネットワーク6に接続するためのサーバー代表番号を指定して接続を要求した場合(ステップ1)、デジタル交換機1は、このユーザーが使用する電話の電話番号が接続データとして登録されているかをチェックする(ステップ2)。この場合、接続先の電話番号を含む接続データが登録されていないのでステップ9に至り、以後前記した図2の表の項目1に該当するユーザーと同様の接続処理が行なわれる。
【0027】
次に、図2の表の項目3に該当するユーザー、即ち過去に同じ電話から通信ゲームサーバーに接続して通信ゲームを行なったことがあるが、サーバー側でそのときのプレイデータを損失しているユーザーが、公衆回線により通信ゲームサーバのネットであるゲームサーバーネットワーク6に接続するためのサーバー代表番号を指定して接続を要求した場合(ステップ1)、デジタル交換機1は、このユーザーが使用する電話の電話番号が接続データとして登録されているかをチェックする(ステップ2)。
【0028】
この場合、接続先の電話番号を含む接続データが登録されているので、更にプレイデータの有無がチェックされ(ステップ3)、プレイデータがないことが確認されるとステップ8に至る。ステップ8では、前記したようにデジタル交換機が予め決めた所定の通信ゲームサーバーに回線を接続してゲームを開始し、このゲームが終了して回線が切断されると(ステップ5,6)ステップ7に至る。
【0029】
以後のステップ7、8では、前記した図2の表の項目1に該当するユーザーと同様の接続処理が行なわれる。即ち、今回の接続状況を新たに追加するためデータベースにあるこの電話番号を含む接続データの内容を更新すると共に、今回のゲーム時間や得点等のゲーム成績をプレイデータとして新規に登録する。
【0030】
そして、これらのユーザ情報をもとにユーザーのプレイレベル(上手、下手の段階)を判断し、そのレベルに合った最適な通信ゲームサーバーを選択し、この選択データを同時に保存する。この選択データは、後述するステップ4で行なわれるように、同ユーザーから次回の接続要求があった場合に利用される(ステップ7)。
【0031】
更に、次のステップ8では、このユーザー情報から、各通信ゲームサーバーと接続した接続時間や接続回数等をもとに使用料を算出し、このユーザーの課金情報として保存する。
【0032】
次に、図2の表の項目4に該当するユーザー、即ち過去に同じ電話から通信ゲームサーバーに接続して通信ゲームを行なったことがあり、更にサーバー側にそのときのプレイデータが保存されているユーザーが、公衆回線により通信ゲームサーバのネットであるゲームサーバーネットワーク6に接続するためのサーバー代表番号を指定して接続を要求した場合(ステップ1)、デジタル交換機1は、このユーザーが使用する電話の電話番号が接続データとして登録されているかをチェックする(ステップ2)。
【0033】
この場合、電話番号を含む通信データが登録されているので、次にプレイデータの有無をチェックし(ステップ3)、更にプレイデータがあることを確認するとステップ4に至る。
【0034】
このステップ4では、同ユーザーの前回の接続終了後にステップ7で選択決定され、中央制御装置4に保存された通信ゲームザーバーの選択データ、即ち今回接続したユーザーのプレイレベルに最適な通信ゲームザーバーを指定するデータに基づいて、指定された通信ゲームザーバーに接続する。
【0035】
この接続により開始された通信ゲームの終了をチェックし(ステップ5)、ゲームの終了を検出するとステップ6に至って通信回線を切断する。
【0036】
通信回線を切断した後、今回の接続状況を新たに追加するためデータベースにあるこの電話番号を含む接続データの内容を更新すると共に、今回のゲーム時間や得点等のゲーム成績を新たに追加するために同じくデータベースにあるこのプレイデータの内容を更新する。そして、これらのユーザ情報をもとにユーザーのプレイレベル(上手、下手の段階)を判断し、そのレベルに合った最適な通信ゲームサーバーを選択し、この選択データを同時に保存する(ステップ7)。
【0037】
更に、次のステップ8では、このユーザー情報から、各通信ゲームサーバーと接続した接続時間や接続回数等をもとに使用料を算出し、このユーザーの課金情報を更新して保存する。
【0038】
尚、前記実施の形態では、簡単のために通信ゲームサーバー及びユーザーの数をそれぞれ3として説明したが、これに限定されるものではない。
【0039】
【発明の効果】
本発明方法よれば、ユーザー情報(接続データとプレイデータ)をデータベースとして管理するため、ユーザーのプレイレベルに最適なゲームを供給する通信ゲームサーバーに直ちに接続することができる。また、これにより、同程度のプレイレベルのユーザー同士をゲームで対戦させる等のサービスが可能となる。
【0040】
また、ユーザー情報に基づいて課金を計算できるため、ユーザーのプレイレベル、接続した通信ゲームサーバー、利用時間、利用回数等の種々の条件に応じた木目細かい料金体系を形成することができる。
【0041】
更に、ユーザーの接続状況が把握できるため、初回接続時等の状況に応じて、サーバー側から回線を接続し、電話回線の通話料をサービスするなどの対応が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のユーザ個別管理方法を実施するための通信ゲームのネットワークシステムを示す構成図である。
【図2】 ユーザー情報の内容に応じて行なわれる異なる接続処理の処理内容を示す表である。
【図3】 デジタル交換機が行なう接続処理の流れを示すフローチャートである。
【図4】 従来の通信ゲームのネットワークシステムを示す構成図である。
【符号の説明】
1 デジタル交換機、 2 発ID受信検出部、 3 ゲームサーバーネットワーク、 4 中央制御装置、 5 データーバス、 6 ゲームサーバーネットワーク、 10 ネットワークシステム、 102 通話路系装置、 104,105,106 加入者回路、 107 局線回路、 108 時分割スイッチ、 110,111,112 通信ゲームサーバー、 115,116,117 複数契約回線、 120,121,122 ユーザーパソコン、 125 公衆網。

Claims (2)

  1. ユーザーと複数の通信ゲームサーバーとをデジタル交換機を介して電話回線で接続する方法であって、
    前記ユーザーが使用する電話と前記各通信ゲームサーバとのサーバー接続ログを含む接続データと、ゲームのプレイ時間及び得点を含むプレイデータとを含むユーザー情報をチェックするステップと、
    前記通信ゲームサーバーに前記ユーザーからの前記電話を接続する際に、該電話の電話番号に対応して予め設定された選択データに基づいて選択した前記通信ゲームサーバーに接続するステップと、
    通信ゲームが終了して接続回線を切断した後、前記ユーザー情報を更新し、更新した該ユーザー情報に基づいて、前記電話と前記通信ゲームサーバーの次回の接続の際に参照される前記選択データを決定して保存するステップと
    を含むことを特徴とする通信ゲームにおけるユーザ情報管理方法。
  2. 更に、前記ユーザー情報に基づいて課金を計算するステップを含むことを特徴とする請求項1記載の通信ゲームにおけるユーザ情報管理方法。
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