MXPA04012329A - Sistema y metodo para administracion de aplicacion a traves de eventos umbral. - Google Patents

Sistema y metodo para administracion de aplicacion a traves de eventos umbral.

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MXPA04012329A
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Abstract

Un sistema, metodo y un programa para administrar aplicaciones sobre dispositivos de comunicacion remotos (1-6), como telefonos celulares, sobre una red de comunicaciones inalambrica (100). Un servidor (112) sobre la red inalambrica (100) almacena datos de eventos umbral de aplicacion y administra solicitudes residentes en el dispositivo de comunicacion a traves de la interaccion del dispositivo, como limitar el acceso a aplicaciones del lado del servidor, actualizar la aplicacion, o registrar la ocurrencia del evento umbral para otros usos de aplicacion.

Description

SISTEMA Y METODO PARA ADMINISTRACION DE APLICACION A TRAVES DE EVENTOS UMBRAL ANTECEDENTES DE LA INVENCION I. Campo de la Invención Esta invención se relaciona, de manera general, con redes de computadoras y comunicaciones inalámbricas. De manera más especifica, la presente invención se relaciona con administración de aplicaciones remotas en una red de comunicaciones inalámbrica donde ocurren eventos umbral durante la ejecución de las aplicaciones.
II. Descripción de la Técnica Relacionada Los dispositivos de comunicaciones móviles, como los teléfonos celulares y asistentes digitales personales, tienen plataformas de computadora capaces de proporcionar más servicios que los servicios de comunicación de voz o datos simples. Los teléfonos móviles existentes pueden recibir "mensajes cortos", como mensajes de paginación o correos electrónicos. Un teléfono móvil también puede actuar como un buscador de red, permitiendo a los usuarios navegar en la Internet. El procesador de los dispositivos móviles actuales típicamente administra cualesquier aplicaciones residentes, y el procesador del dispositivo únicamente ejecutará la aplicación y no interactuará con el servidor u otro dispositivo de cómputo sobre la red inalámbrica. En las redes inalámbricas existentes, las comunicaciones unidireccionales son comunes, con un ejemplo siendo un mensaje corto descargado de un servidor a un dispositivo móvil, como una página o correo electrónico. Esas comunicaciones unidireccionales generalmente usan una cantidad limitada del ancho de banda caro de la red celular. Las comunicaciones bidireccionales están reservadas entonces para llamadas de voz entre partes sobre la red. También se sabe como tener un ambiente de usuarios múltiples y una interacción sustancialmente en tiempo real entre dispositivos de computo personales sobre una LAN basada en cable o la Internet. Esa interacción típicamente ocurre a través, o en comunicación selectiva con un servidor sobre la Internet o LAN, y el servidor puede almacenar registros de interacciones de usuarios múltiples para cualquier propósito que desee el anfitrión, como administración de aplicación, recabación de datos de comercialización, y diseminación de parches y actualizaciones de programas y sistemas de programación. Sin embargo, esa interacción de aplicación y administración ha sido innecesaria e impráctica en los dispositivos inalámbricos debido a la restricción de ancho de banda en ausencia de un ambiente interactivo multiusuario . En consecuencia, seria ventajoso proporcionar un sistema y método que permita la administración de aplicación remota sobre dispositivos de cómputo remotos y móviles en una red inalámbrica. Esta es la provisión a la que el sistema y método de la presente invención está diriqida principalmente.
SUMARIO DE LA INVENCION La presente invención es un sistema, método y proqrama para proporcionar juegos y aplicaciones interactivas entre usuarios múltiples localizados en diferentes lugares geográficos, donde el sistema administra las aplicaciones dependiendo de eventos umbral que ocurran en las aplicaciones. Esos eventos umbral pueden ocurrir en usuarios individuales o un grupo colectivo de usuarios en una aplicación compartida. El sistema incluye un servidor conectado a una red de comunicaciones inalámbrica, y opcionalmente una base de datos accesible por el servidor. El servidor se comunica con una pluralidad de dispositivos de comunicaciones inalámbricos, como teléfonos móviles u otros dispositivos manuales, a través de la red de comunicaciones inalámbrica. Uno o más usuarios pueden comenzar una aplicación conectándose al servidor y seleccionando una aplicación. El servidor identifica al usuario a través de información de identificación asociada con el dispositivo manual y recupera el nivel o acceso o aplicaciones apropiadas disponibles para uno o más usuarios. El servidor también puede enviar una invitación a otros usuarios que sean identificados como compañeros de equipo por el usuario, o pueden adquirir otros usuarios de un ambiente multiusuario si así lo desea. Si la aplicación implica un oponente, el servidor puede enviar una lista de oponentes y permitir al usuario elegir un oponente. Después de que el usuario ha elegido un oponente, el servidor puede enviar una invitación al oponente y colocar la aplicación entre las dos partes. En una modalidad, el servidor selecciona las aplicaciones disponibles al usuario de acuerdo a los datos de aplicación previos del usuario, como el puntaje logrado o duración del uso de la aplicación. El servidor de este modo compara los datos de aplicación para determinar si ha sido alcanzado un evento umbral por ese usuario o grupos de usuarios, y si el evento umbral ha sido alcanzado, el servidor puede alterar la solicitud presente en el usuario, proporcionar un nivel de acceso diferente al usuario, o de otro modo registrar el evento que haya sido alcanzado. Un servidor u otra base de datos sigue y almacena los datos del evento de aplicación para el usuario o grupo para una aplicación usada remotamente particular, eliminando de este modo la posibilidad de que los datos umbral sean manipulados indebidamente por el usuario . En otra modalidad, el servidor ejecuta la aplicación seleccionada con la información presentada enviada a la pantalla sobre cada dispositivo de comunicaciones móvil, con cada usuario alimentando datos desde su dispositivo de comunicaciones móvil, y las entradas son transmitidas del dispositivo móvil al servidor a través de la red de comunicaciones inalámbrica. El servidor toma las entradas y las incorpora a la aplicación. La salida de la aplicación es transmitida por el servidor a cada dispositivo manual para presentar con el servidor el seguimiento de los eventos de la interacción multiusuario . En una modalidad alternativa, la aplicación seleccionada puede ser descarga a cada dispositivo móvil y ejecutada en ellas. En esta modalidad, el usuario alimenta datos y el dispositivo móvil ejecuta los datos alimentados localmente y también transmite los datos de aplicación a un servidor sobre la red. De esa manera, un usuario del lado del servidor puede determinar los eventos umbral que ocurran en un solo dispositivo móvil.
El sistema, método, y programa, por lo tanto proporcionan una ventaja en administración de aplicaciones sobre dispositivos móviles remotos, y controla el acceso a la aplicación del lado del servidor y proporciona beneficios al usuario a través de la determinación del lado del servidor de eventos umbral. La invención también puede ser usado con uno o un equipo de usuarios de una aplicación común en los dispositivos, la cual es de este modo escalable a una aplicación multiusuario . Y debido a que los datos de aplicación para el dispositivo móvil son mantenidos al menos en el lado del servidor, los datos son seguros contra la manipulación indebida por el usuario. Otros objetivos, ventajas y características de la presente invención se volverán evidentes después de la revisión de la Breve Descripción de los Dibujos, la Descripción Detallada de la Invención y las Reivindicaciones, aquí posteriormente expuesto.
BREVE DESCRIPCION DE LOS DIBUJOS La Figura 1 es una arquitectura de una red de comunicación inalámbrica. La Figura 2 es un diagrama de bloques de una modalidad de una aplicación que es administrada a través de eventos umbral.
La Figura 3 es un diagrama de bloques de una modalidad alternativa de una aplicación que es administrada a través de eventos umbral. La Figura 4 es un diagrama de flujo de una modalidad de un proceso que se ejecuta en un dispositivo móvil para recibir y ejecutar una aplicación de juego. La Figura 5 es un diagrama de flujo de otra modalidad del proceso que se ejecuta en un servidor de la red inalámbrica para administrar la aplicación de juego que se ejecuta en el dispositivo de la Figura 4. La Figura 6 es un diagrama de flujo para el proceso que se ejecuta en el dispositivo móvil ejecutando ordenes durante la ejecución de una aplicación, como un juego . La Figura 7 es un diagrama de flujo para el servidor que recibe y ejecuta ordenes enviadas desde el dispositivo móvil en la Figura 6. La Figura 8 es un ejemplo de datos de aplicación almacenados en una base de datos del lado del servidor.
DESCRIPCION DETALLADA DE LA INVENCION En esta descripción, los términos "juego" y "aplicación" son usados de manera intercambiable; "puntaje" y "evento umbral" son usados de manera intercambiable; los números similares se refieren a elemento similares a través de las diferentes vistas. A medida que las tecnologías para comunicaciones inalámbricas de la tercera generación (3G) maduran, más y más proveedores de servicio están comenzado a actualizar la velocidad de datos y capacidades de comunicación de las redes inalámbricas. Con la tecnología 3G, la velocidad de transmisión puede aumentar hasta 2.4 millones de bits por segundo (mbps) en un ambiente fijo o 500 kilo bits por segundo (kbps) en un ambiente móvil. Este incremento de la velocidad de transmisión proporciona más ancho de banda para comunicaciones móviles así como otras aplicaciones móviles que puedan comunicar datos entre otros dispositivos de cómputo móviles y fijos a través de la red inalámbrica. Los dispositivos de comunicaciones móviles, como ios teléfonos celulares y asistentes digitales personales, tienen plataformas de computo capaces de proporcionar más servicios que los servicios de comunicaciones de voz o datos simples. Un teléfono móvil 3G puede actuar como un buscador de red, permitiendo a los usuarios navegar en Internet, o conectarse a servidores y descargar aplicaciones de programas y sistemas de programación. Con las velocidades de datos r.ás alta posibles en las redes de telefonía celular 3G, es posible una comunicación unidireccional o bidireccional muy rápida que puede permitir una sesión de computo interactiva con usuarios múltiples. Esas sesiones interactivas pueden incluir juegos u otras aplicaciones de computadora que requieren las unidades móviles para acoplarse descarguen y carguen una cantidad significativa de datos durante la ejecución de la aplicación. Este incremento del ancho de banda en las redes de comunicaciones inalámbricas permiten aplicaciones interactivas con presentaciones gráficas presentadas entre varios usuarios, además de proporcionar servicios de telecomunicaciones normales entre esos usuarios. Una red de comunicaciones inalámbricas 100 mostrada en la Figura 1 incluye una modalidad de torres de comunicación 102, cada una conectada a una estación base 104 y que da servicio a usuarios con dispositivo de comunicación 106. Los dispositivos de comunicación 106 pueden ser teléfonos celulares, paginadores, PDA, computadoras portátiles, u otro dispositivo de comunicación manual, estacionario o portátil que use una red de telecomunicación inalámbrica y celular. Las ordenes y entrada de datos por cada usuario son transmitidas como datos digitales a una torre de comunicación 102. La comunicación entre un usuario usando un dispositivo de comunicación 106 y la torre de comunicación 102 puede basarse en diferentes tecnologías como el acceso multiplexado por división de código (CDMA) , acceso multiplexado por división de tiempo (TDMA) , acceso multiplexado por división de frecuencia (FDMA) , sistema global para comunicaciones móviles (GSM) , u otros protocolos que pueden ser usados en una red de comunicaciones inalámbrica o una red de comunicaciones de datos . Los datos de cada usuario son enviados de la torre de comunicación 102 a una estación base (BS) 104, y enviados a un centro de conmutación móvil (MSC) 108, el cual puede estar conectado en una red de telefonía conmutada pública (PSTN) 110. El MSC 108 envía los datos a un servidor 112 que puede conectarse directamente al MSC 108 o a la PSTN 110. El servidor 112 ejecuta una aplicación, el cual puede ser un programa de computadora especial que analice los datos y proporcione una respuesta en consecuencia. La respuesta puede ser una presentación gráfica, una orden o datos. La respuesta es transmitida a uno o más usuarios a través de la red de comunicaciones inalámbrica 100. La aplicación ejecutada por el servidor 112 puede tener una arquitectura 200 mostrada en el diagrama de bloques de la Figura 2, donde la aplicación es ejecutada en el servidor, bloque 202. La aplicación puede tener acceso a una base de datos, bloque 204, donde estén almacenados los datos de la aplicación. La aplicación se comunica con applets o aplicaciones pequeñas ejecutadas en un dispositivo de comunicación móvil, el bloque 206, a través del enlace de descarga 208 o el enlace de carga 210. El applet o aplicación pequeña recibe ordenes o datos de la aplicación y modifica la presentación 212 sobre el dispositivo de comunicación. El applet o aplicación pequeña también recibe la entrada de usuarios a través del dispositivo de entrada 214 y sobrecargas de entrada a la aplicación en el servidor. El applet o aplicación pequeña puede ser una aplicación de programas y sistemas de programación simple que se ejecuta independientemente en el dispositivo de comunicación. Una modalidad alternativa de la arquitectura 300 se muestra en el diagrama de bloques de la Figura 3, donde una copia de la aplicación es descargada a cada dispositivo de comunicación, bloque 302, y un applet o aplicación pequeña más simple es ejecutada en el servidor, bloque 304. En esta modalidad, el applet o aplicación pequeña en el servidor efectúa una sola tarea de recibir entradas de cada dispositivo de comunicación y transmitirlas a todos los dispositivos de comunicación 106 ejecutándose en la misma aplicación. La entrada es recibida por cada dispositivo de comunicación y ejecutada por la aplicación en el dispositivo de comunicación 106. En la mayoría de los cases, cada aplicación cambia la presentación gráfica sobre el dispositivo de comunicación 106. El applet o aplicación pequeña en el servidor, bloque 304, también es responsable de seguir los puntajes o eventos umbral y del acceso a los datos de aplicación en la base de datos, bloque 204. Cuando un usuario del dispositivo de comunicación 1 gana puntos contra el otro usuario en el dispositivo de comunicación 2, el puntaje o evento es transmitido del dispositivo de comunicación 1 al servidor. El applet o aplicación pequeña en el servidor recibe el puntaje, o el evento y transmite este al dispositivo de comunicación 2. Al final de la aplicación, el applet o aplicación pequeña almacena el puntaje o información del evento en la base de datos del lado del servidor 204. Almacenando la información del puntaje en la base de datos 204, el sistema evita una posible manipulación indebida del puntaje por los usuarios. El puntaje u otros datos umbral, como la duración de uso de la aplicación y otros criterios de uso de la aplicación, puede ser almacenada sobre una base de datos por lo que la red anfitriona puede proporcionar servicios especiales al usuario de la aplicación, como disponibilidad anticipada de aplicaciones, de entrada de respuestas, actualizaciones de la aplicación, u otros beneficios proporcionados a los usuarios tras la ocurrencia de un evento umbral . La Figura 4 muestra un diagrama de flujo ejemplar para un proceso del dispositivo de comunicación 400 para presentar un juego que incluye cambios en la disponibilidad de la aplicación de juego que ocurren a eventos umbral. Un usuario inicial el proceso del dispositivo de comunicación 400 activando el dispositivo de comunicación 106 y se conecta al servidor 112. El usuario puede conectarse al servidor 112 marcando un número de acceso predefinido asignado al servidor 112. La conexión entre el dispositivo de comunicación 106 y el servidor 112 también puede ser a través de un canal de comunicaciones de datos predefinido de acuerdo a un protocolo de comunicación predefinido. Después de que el dispositivo de comunicación 106 es conectado al servidor 112, el dispositivo de comunicación 106 envía la información de identificación al servidor 112, bloque 402. La identificación puede ser, a manera de ejemplo, la información de identificación del usuario, como las iniciales del usuario o un número de identificación personal (PIN) , o el número de identificación del móvil (MIN) asignado al dispositivo manual, o el número de serie electrónico (ESN) o el número de identificación del equipo (EID) del dispositivo manual, o una combinación de los mismos. Después de enviar la información de identificación, el dispositivo de comunicación 106 recibe un menú diseñado para el usuario, bloque 404, y presenta este sobre una pantalla de visualización del dispositivo de comunicación 106. El menú recibido por el dispositivo de comunicación puede cambiar dependiendo del usuario. El menú puede ser una lista de aplicaciones disponibles al usuario y puede incluir una lista de niveles. El acceso el usuario a niveles más avanzados depende del desempeño pasado del usuario a niveles más bajos, y el puntaje del usuario a un nivel más bajo es almacenado preferiblemente en la base de datos 204. Para aplicaciones que no implican premios o competencias, el puntaje del usuario puede ser almacenado localmente en el dispositivo de comunicación 106. El usuario puede seleccionar una aplicación del menú, bloque 406, y si existen niveles múltiples para la aplicación seleccionada, el usuario también puede seleccionar un nivel de aplicación. Sin embargo, en una aplicación de niveles múltiples, el servidor 112 puede determinar automáticamente el nivel de aplicación. El servidor 112 determina el nivel de aplicación recuperando el puntaje del usuario asociado con la aplicación y comparando el puntaje con una tabla de puntaje. El resultado de la comparación determina el nivel en el que el usuario deberá jugar. De este modo, si el usuario logra un evento umbral de duración del juego, puede ser servida una aplicación de juego avanzada al dispositivo de comunicación del usuario 106. Después de que el usuario selecciona la aplicación, la selección es enviada al servidor 112, el bloque 408, y el servidor 112 despachará la aplicación al dispositivo de comunicación 106 para su ejecución. El dispositivo de comunicación 106 recibe la aplicación, bloque 410, y ejecuta la aplicación, bloque 412. La ejecución de la aplicación en el dispositivo de comunicación es explicado mejor en la Figura 6. El servidor 112 también puede despachar un applet o aplicación pequeña asociado con la aplicación como se discutió anteriormente. La Figura 5 es un diagrama de flujo ejemplar para un proceso del servidor 500 para administrar la aplicación de juego que se ejecuta en el dispositivo de comunicación 106. El servidor 112 recibe la información de identificación de un dispositivo de comunicación 106, bloque 502, y verifica esta contra una tabla de usuarios o una tabla de abonados. Si el usuario es un abonado o de otro modo un usuario autorizado, el servidor despacha un menú al dispositivo de comunicación, bloque 504. Si el usuario solicitante, el servidor necesita recuperar la información del su servidor local antes de permitir al usuario tener acceso al sistema. Después de que el usuario hace una selección, el servidor hace la selección, bloque 506, y recupera el puntaje del usuario de la base de datos, bloque 508. El puntaje es asociado con cada aplicación y almacenado en la base de datos. El servidor compara el puntaje del usuario con una tabla de puntaje para determinar si el usuario está calificado para jugar la aplicación o para jugar la aplicación a un cierto nivel, bloque 510. El servidor selecciona entonces una aplicación sobre la base del puntaje, bloque 512, y despacha la aplicación al dispositivo de comunicación 106, bloque 514. Si la aplicación seleccionada es una aplicación de equipo, es decir, que implica más de un usuario y dispositivo de comunicación 106, entonces el servidor puede solicitar al usuario información acerca de los compañeros de equipo, y entonces invitar a los compañeros de equipo, bloque 518. La invitación puede ocurrir localizando y enviando un mensaje a otro dispositivo de comunicación 106 que han indicado que desean jugar un juego de equipo cuando estén disponibles los miembros. La información de los compañeros de equipo también puede ser almacenada una base de datos, y el servidor puede recuperarla de la base de datos antes de invitarlos. Si la aplicación seleccionada es una aplicación de competencia, es decir, que implica oponentes, entonces el servidor puede recuperar una lista de oponentes de la base de datos y enviar la lista de oponentes al dispositivo de comunicación, bloque 522. La lista de oponentes puede ser predefinida por todos los usuarios que hayan jugado esta aplicación previamente o puede ser predefinido por el usuario. Después de que el usuario selecciona el oponente, quien puede ser un individuo o un equipo de varias personas, el servidor recibe la selección del oponente e invita al oponente, bloque 526. Cuando los compañeros de equipo y/u oponentes han aceptado la invitación, el servidor transmite la aplicación a cada uno de ellos, bloque 528, y el servidor ejecuta la aplicación o su applet o aplicación pequeña, bloque 530. Al final de la aplicación, el servidor almacena el puntaje e información de la aplicación en la base de datos, bloque 532. La Figura 6 es una expansión del bloque 412 de la Figura 4. Mientras el dispositivo de comunicación 106 está ejecutando la aplicación, el dispositivo de comunicación 106 verifica si existe una entrada de un usuario, bloque 602. Si existe una entrada del usuario, el dispositivo de comunicación 106 ejecuta esta, bloque 604, y también envía la entrada al servidor, bloque 606. Sin embargo, si el dispositivo de comunicación 106 está ejecutando únicamente un applet o aplicación pequeña de la aplicación, entonces el dispositivo de comunicación 106 puede enviar únicamente la entrada al servidor y no ejecutarla localmente. Las entradas de cada usuario pueden ser enviadas al servidor como parte de un paquete de datos que incluyan la información de identificación del usuario. El dispositivo de comunicación 106 también verifica órdenes del servidor, bloques 608. Cuando las órdenes son recibidas del servidor, el dispositivo de comunicación 106 las ejecuta, bloque 610. La ejecución de las órdenes puede incluir actualizar las presentaciones en la pantalla, producir un efecto de audio, u otros efectos para los que el dispositivo de comunicación 106 esté equipado. El dispositivo de comunicación 106 ejecuta los pasos mostrados en la Figura 6 repetidamente hasta que es recibida una entrada del usuario para a finalizar la aplicación o recibir una orden de finalización del servidor. La Figura 7 es una expansión del bloque 530 de la Figura 5. Mientras el servidor esté ejecutando una aplicación, el servidor verifica la entrada de los usuarios, bloque 532. Si es recibida una entrada del usuario, el servidor ejecuta la entrada, bloque 534, y transmite las órdenes resultantes a todos los dispositivos de comunicación 106 conectados a la misma aplicación, bloque 536. Esas órdenes son usadas por los dispositivos de comunicación 106 para sincronizarse con el servidor. Si el servidor está ejecutando un applet o aplicación pequeña del servidor, entonces el servidor usa la entrada para actualizar su estado y transmite la entrada a todos los dispositivos de comunicación 106 donde la entrada es ejecutada individualmente sobre cada dispositivo de comunicación. Después de que el servidor transmite las órdenes a los dispositivos de comunicación, el servidor 112 almacena el puntaje, bloque 538, en su registro interno. El puntaje es almacenado en la base de datos cuando la aplicación finaliza. El servidor 112 ejecuta los pasos mostrados en la Figura 7 repetidamente hasta que es recibido un evento de finalización de la aplicación. El evento de finalización de la aplicación puede ser una entrada de un usuario u otros criterios como es bien sabido en la técnica. Además de coordinar acciones entre los dispositivos de comunicación 106 y seguir el puntaje u otros datos umbral, el servidor 112 también puede ser responsable de la facturación. Los usuarios pueden ser facturados por tiempo de acceso o sobre una base de la aplicación . La Figura 8 ilustra los datos de aplicación del usuario 800 que pueden ser almacenados en la base de datos 204. La información acerca del usuario Joe puede incluir la aplicación de que los abonados, 802, los puntajes por cada aplicación a la que está suscrito, 804 el equipo al que pertenece por cada aplicación 806, y el oponente por cada aplicación a la que está suscrito 808. Si una aplicación, no es una aplicación de competencia, entonces el campo de oponente se deja vacio para esa aplicación. Si la aplicación es una aplicación de equipo, entonces el campo de equipo se deja vacio para esa aplicación. El sistema puede ejecutar de este modo aplicaciones de competencia de usuarios múltiples, donde equipos múltiples compiten entre si. Por ejemplo, un usuario puede elegir seleccionar jugar básquetbol contra otro equipo. Cuando el usuario se conecta al servidor 112, su información de identificación, como el ESN de su dispositivo manual, es enviada al servidor 112. El servidor 112 valida su información de identificación contra una base de datos para asegurarse que al usuario se le permita tener acceso a sus servicios. Como parte de la validación, el servidor también puede solicitar al usuario que introduzca un PIN. Después de asegurarse de que el usuario tiene permiso para tener acceso a su servicio, el servidor 112 proporciona un menú de juegos para que un usuario seleccione de. El usuario selecciona el juego de básquetbol, y la selección es enviada al servidor. El servidor 112 verifica si el usuario pertenece a un equipo predefinido, y si el usuario pertenece a un equipo, el servidor 112 envía invitaciones a sus compañeros de equipo. El servidor 112 también verifica el puntaje previo obtenido por el equipo del usuario y selecciona una lista de oponentes. La lista de oponentes es enviada al usuario, y el usuario puede seleccionar un equipo oponente. Después de que es seleccionado el equipo oponente, el servidor 112 envía la invitación a los miembros del equipo oponente. Con todos los miembros del equipo y los oponentes en su lugar, el servidor 112 transmite entonces el juego a todos los participantes. Cada dispositivo de comunicación 106 recibe una copia del juego y ejecuta esta localmente. La presentación en la pantalla es controlada localmente desde la salida del juego enviado por el servidor 112.
Durante el juego, las entradas de cada usuario son ejecutadas localmente y también cargadas al servidor. Después de recibir las entradas de un usuario, el servidor la transmite a todos los jugadores en el mismo juego. Cuando los dispositivos de comunicación 106 reciben las entradas, cada dispositivo ejecuta las entradas y actualiza su pantalla en consecuencia. Por ejemplo, si el usuario 1 alimenta un tiro con salto, su dispositivo de comunicación 106 ejecuta el tiro con salto y carga el tiro con salto con toda la información de apoyo al servidor 112. La información de apoyo puede incluir la ubicación del usuario, el ángulo del tiro con salto, la fuerza del tiro con salto, etc. El tiro con salto, con toda la información de apoyo, es recibido por el servidor 112 y enviado por el servidor a todos los dispositivos de comunicación 106. Cada dispositivo ejecuta el tiro con salto y si el tiro con salto es bueno, cada dispositivo de comunicación muestra el tiro con salto como puntos para el equipo del usuario. El servidor 112 mantiene el seguimiento del puntaje durante el juego recibiendo información de los dispositivos de comunicación 106. Al final del juego, el servidor 112 almacena el puntaje en la base de datos, y el puntaje estará disponible la siguiente vez que el usuario elija el juego de básquetbol.
Aunque la invención ha sido mostrada y descrita particularmente con varias modalidades de la misma. Será comprendido por aquellos expertos en la técnica que pueden hacerse varios cambios en la forma y detalles sin apartarse del espíritu y alcance de la presente invención como se expone en las siguientes reivindicaciones. Además, aunque los elementos de la invención pueden ser descritos o reclamados en singular, se contempló el plural a menos que se establezca explícitamente una limitación al singular.

Claims (39)

  1. NOVEDAD DE LA INVENCIO Habiéndose descrito la invención como antecede, se reclama como propiedad lo contenido en las siguientes: REIVINDICACIONES 1. Un sistema para administrar aplicaciones distribuidas residentes en uno o más dispositivos de comunicación en una red inalámbrica a través de la verificación de eventos umbral que ocurran en la aplicación, el sistema se caracteriza porque comprende: un servidor en comunicación con la red de comunicaciones inalámbrica, conteniendo el servidor al menos una aplicación; al menos un dispositivo de comunicación en comunicación selectiva con el servidor a través de la red de comunicaciones inalámbrica, teniendo del dispositivo de comunicación un usuario del mismo, ejecutando selectivamente el usuario aplicaciones y generando datos de uso de la aplicación; y donde el servidor obtiene los datos de uso de la aplicación de los dispositivos de comunicación, identifica el usuario para el cual se generaron los datos de uso de la aplicación, determina si ha ocurrido un evento umbral en el dispositivo de comunicación sobre la base de los datos de uso de la aplicación, y registra la ocurrencia del evento umbral para el usuario.
  2. 2. El sistema de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque el servidor limita el acceso a una aplicación especifica sobre la base de un evento umbral especifico que ocurre para el usuario.
  3. 3. El sistema de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque el servidor actualiza la aplicación residente en el dispositivo de comunicación sobre la base de un evento umbral especifico que ocurra para el usuario.
  4. 4. El sistema de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque el servidor transmite al menos una porción de la aplicación ejecutada sobre el dispositivo de comunicación.
  5. 5. El sistema de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque el servidor determina además si los datos de uso de la aplicación son para un grupo de usuarios y determina los usuarios del grupo, antes del registro de los datos de uso de la aplicación .
  6. 6. El sistema de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque comprende además una base de datos en comunicación con el servidor.
  7. 7. El sistema de conformidad con la reivindicación 6, caracterizado porque el servidor almacena los datos del evento umbral en la base de datos.
  8. 8. El sistema de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque los datos del evento umbral son un puntaje asociado con al menos una aplicación.
  9. 9. El sistema de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque al menos una aplicación es un juego multiusuarios .
  10. 10. El sistema de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque el evento umbral es de una duración determinada de uso.
  11. 11. El sistema de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque la información de identificación es un número de serie electrónico asociado con un dispositivo de comunicación.
  12. 12. El sistema de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque la información de identificación es un número de identificación móvil asociado con el dispositivo de comunicación.
  13. 13. El sistema de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque el usuario es identificado sobre la base de un número de identificación personal .
  14. 14. El sistema de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque el dispositivo de comunicación es un teléfono celular.
  15. 15. Un sistema para administrar aplicaciones distribuidas sobre la red inalámbrica a través del rastreo de los eventos umbral que ocurren en la aplicación, caracterizado porque comprende: medios servidores para enviar y recibir datos a la red inalámbrica; medios de comunicación remotos para enviar y recibir selectivamente datos a través de la red inalámbrica, teniendo los medios de comunicación remotos un usuario de los mismos que ejecuta selectivamente aplicaciones y generan datos de uso de la aplicación; y donde los medios servidores obtienen datos de uso de la aplicación de los medios de comunicación remotos, identifican al usuario para el cual se generaron los datos de uso de la aplicación, determina si ha ocurrido un evento umbral en los medios de comunicación remotos sobre la base de uso de la aplicación, y registra la ocurrencia del evento umbral para el usuario.
  16. 16. Un dispositivo de comunicación inalámbrico en comunicación selectiva con otros dispositivos de computadora a través de una red inalámbrica, el dispositivo se caracteriza porque tiene al menos una aplicación residente en el que incluye al menos un evento umbral durante la ejecución del mismo y genera datos de uso de la aplicación, el dispositivo tiene además un usuario que ejecuta al menos selectivamente al menos una aplicación y el dispositivo transmite los datos de uso de la aplicación a otro dispositivo de computo a través de la red inalámbrica.
  17. 17. El dispositivo de conformidad con la reivindicación 16, caracterizado porque el dispositivo almacena además los datos de uso a la aplicación además de transmitir los datos de uso de la aplicación a otros dispositivos de computo a través de la red inalámbrica.
  18. 18. El dispositivo de conformidad con la reivindicación 16, caracterizado porque el dispositivo ejecuta aplicaciones donde al menos una porción de la aplicación es ejecutada en otro dispositivo de computo a través de la red inalámbrica.
  19. 19. El dispositivo de conformidad con la reivindicación 16, caracterizado porque el dispositivo ejecuta aplicaciones multiusuario ejecutadas en conjunto con otro dispositivo de computo a través de la red inalámbrica .
  20. 20. El dispositivo de conformidad con la reivindicación 16, caracterizado porque el dispositivo es un teléfono celular.
  21. 21. Un método para administrar aplicaciones distribuidas residentes en un dispositivo de comunicación sobre una red inalámbrica, el dispositivo en comunicación selectiva con al menos un servidor a través de la red, el método se caracteriza porque comprende los pasos de: recibir información de identificación del usuario en el servidor, identificando la información de identificación al usuario del dispositivo; recuperar información del usuario usando la información de identificación, la información del usuario incluye datos del evento umbral para el usuario; e interactuar con el dispositivo sobre la base de los datos del evento umbral.
  22. 22. El método de conformidad con la reivindicación 21, caracterizado porque comprende además los pasos de: recibir datos de uso de la aplicación en el servidor del dispositivo; y actualizar la información del usuario con los datos de uso de la aplicación recibidos.
  23. 23. El método de conformidad con la reivindicación 23, caracterizado porque comprende además los pasos de determinar la ocurrencia de un evento umbral sobre la base de los datos de uso de la aplicación recibidos .
  24. 24. El método de conformidad con la reivindicación 23, caracterizado porque comprende además los pasos de registrar los datos del evento umbral en una base de dato separada en la red.
  25. 25. El método de conformidad con la reivindicación 21, caracterizado porque comprende además los pasos de: seleccionar una aplicación residente en el servidor accesible por el usuario de acuerdo a la información del usuario; y establecer un nivel de acceso para la aplicación de acuerdo a los datos del evento umbral en la información del usuario.
  26. 26. El método de conformidad con la reivindicación 21, caracterizado porque comprende además los pasos de: seleccionar una aplicación por el usuario de acuerdo a la información del usuario; y enviar la aplicación al dispositivo.
  27. 27. El método de conformidad con la reivindicación 21, caracterizado porque el paso de recibir la información de identificación es recibir un número de identificación móvil.
  28. 28. El método de conformidad con la reivindicación 21, caracterizado porque el paso de recibir la información de identificación es recibir un número de identificación personal.
  29. 29. El método de conformidad con la reivindicación 22, caracterizado porque el paso de recibir los datos de uso de la aplicación es recibir los datos de uso de la aplicación de un juego ejecutado en el dispositivo .
  30. 30. El método de conformidad con la reivindicación 22, caracterizado porque el paso de recibir los datos de uso de la aplicación es recibir los datos de uso de la aplicación de un juego multiusuario ejecutado en una pluralidad de dispositivos.
  31. 31. El método de conformidad con la reivindicación 23, caracterizado porque los datos del evento umbral es un puntaje de un juego.
  32. 32. El método de conformidad con la reivindicación 23, caracterizado porque los datos del evento umbral son una duración predeterminada de uso.
  33. 33. Un método para administrar aplicaciones distribuidas residentes en un dispositivo de comunicación en una red inalámbrica, el dispositivo en comunicación selectivo con al menos un servidor a través de la red, el método se caracteriza porque comprende los pasos de: el paso de identificación del usuario para identificar el usuario del dispositivo de comunicación con un servidor; un paso de recuperación de datos para recuperar información del usuario incluyendo los datos del evento umbral; y un paso de interacción para interactuar con el dispositivo del servidor, el paso de interacción basado en los datos del evento umbral.
  34. 34. Un programa de computadora residente en un medio legible en computadora, caracterizado porque cuando es ejecutado, dirige a una computadora en comunicación con uno o más dispositivos de comunicación inalámbrica sobre una red de inalámbrica para administrar aplicaciones distribuidas residentes en un dispositivo de comunicación sobre la red inalámbrica para efectuar los pasos de: recibir información de identificación de un dispositivo, identificando la información de identificación al usuario del dispositivo; recuperar información del usuario usando información de identificación, incluyendo la información del usuario datos del evento umbral para el usuario; e interactuar con el dispositivo sobre la base de los datos del evento umbral.
  35. 35. El programa de conformidad con la reivindicación 34, caracterizado porque dirige además la computadora para efectuar los pasos de: recibir datos de uso de la aplicación del dispositivo; y actualizar la información del usuario con los datos de uso de la aplicación recibidos.
  36. 36. El programa de conformidad con la reivindicación 35, caracterizado porque dirige además la computadora para efectuar el paso de determinar la ocurrencia de un evento umbral sobre la base de los datos de uso de la aplicación recibidos.
  37. 37. El programa de conformidad con la reivindicación 36, caracterizado porque dirige además la computadora para efectuar el paso de registrar los datos del evento umbral en una base de datos separada en la red.
  38. 38. El programa de conformidad con la reivindicación 34, caracterizado porque dirige además la computadora para efectuar los pasos de: seleccionar una aplicación residente accesible al usuario de acuerdo a la información del usuario; y fijar el nivel de acceso para la aplicación de acuerdo a los datos del evento umbral en la información del usuario.
  39. 39. El programa de conformidad con la reivindicación 34, caracterizado porque dirige además la computadora para efectuar los pasos de: seleccionar una aplicación por el usuario de acuerdo a la información del usuario; y enviar la aplicación al dispositivo.
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