JP3949961B2 - 信号変換装置、サーバ装置、ネットワーク情報システム及びそれらの制御方法並びに電話機端末装置 - Google Patents
信号変換装置、サーバ装置、ネットワーク情報システム及びそれらの制御方法並びに電話機端末装置 Download PDFInfo
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Description
(技術分野)
信号変換装置、サーバ装置、ネットワーク情報システムおよびそれらの制御方法並びに電話機端末装置に係り、特に携帯電話端末装置あるいは固定電話端末装置などの電話端末装置からのDTMF(Dual Tone Multi Frequency)信号、いわゆる、PB(Push Button)信号あるいはパケット信号を利用してサーバ装置の制御を実現する信号変換装置、サーバ装置、ネットワーク情報システム及びそれらの制御方法並びに電話機端末装置に関する。
【0002】
(背景技術)
情報提供側との間でインタラクティブにユーザが応答できるシステムとしては、パソコン通信やリアルタイムでアンケートの収集を行うようなシステムが良く知られている。
特に近年においてはパソコン通信の発達に伴い、ネットワークゲームが注目を浴びており、このネットワークゲームは、見ず知らずのプレーヤと対戦したり、ロールプレイングゲームのように同一のフィールドに多数のプレーヤが集い、共同して謎を解くなどの楽しみかたも様々となっている。
【0003】
しかしながら、上記従来のシステムにおいては、プレーヤ各人がコンピュータシステムを構築する必要があり、誰もが容易に参加できるようなシステムとはなっていないという問題点があった。
すなわち、多人数で対戦プレーを行う場合には、LAN(Local Area Network)等のネットワーク環境に接続された人数分のパーソナルコンピュータが必要不可欠であった。
しかし、会社などのようにLAN環境が整っている場所は少なく、一般家庭で複数のパーソナルコンピュータが接続されたLAN環境を整えるのはほとんど不可能であった。
また、対戦プレーを行う場合には一カ所にプレーヤが集まる必要があり、なかなか多人数で対戦プレーを行うことはできないという問題があった。
【0004】
これを解決するものとして、インターネットを利用したネットワークゲームがあるが、この場合においてもプレーヤ各人がコンピュータシステムを構築する必要があり、誰もが容易に参加できるようなシステムではないという問題点があった。
また、リアルタイムでアンケートの収集を行うようなシステムにおいては、専用の端末装置を用いる必要があり、システム構築あるいはシステムの変更は必ずしも容易ではないという問題点があった。
【0005】
ところで、電話端末装置(固定電話端末装置、携帯電話端末装置(=携帯電話、PHSを含む。)は非常に普及しており、電話端末装置をコントローラとして利用することができれば、上記の問題点を一気に解決することが可能となる。
そこで、本発明の目的は、情報提供側(サーバ装置側)が提供した情報に対して電話端末装置をコントローラとして利用して、応答することできる信号変換装置、サーバ装置、ネットワーク情報システム及びそれらの制御方法並びに電話機端末装置を提供することにある。
【0006】
(発明の開示)
本発明の第1の態様は、通信回線を介してサーバ装置に接続され、サーバ装置に対し制御データを出力する信号変換装置であって、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置からのDTMF信号を所定の制御データに変換する信号変換部と、制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信部と、を備えたことを特徴としている。
【0007】
本発明の第2の態様は、本発明の第1の態様において、予め登録された電話機端末装置以外の電話機端末装置からの接続要求を拒否する接続要求拒否部を備えたことを特徴としている。
【0008】
本発明の第3の態様は、本発明の第2の態様において、接続要求拒否部は、予め登録された電話機端末装置以外の電話機端末装置からの接続要求があった場合に、当該電話機端末装置に対し、接続不許可のメッセージを送信する不許可メッセージ送信部を備えたことを特徴としている。
【0009】
本発明の第4の態様は、本発明の第1の態様において、予めオーディオ情報を格納するオーディオ情報格納部と、サーバ装置からのオーディオ出力指示データの入力により、オーディオ情報格納部からオーディオ情報を読み出し、電話機端末装置側へ送信するオーディオ情報送信部と、を備えたことを特徴としている。
【0010】
本発明の第5の態様は、本発明の第1の態様において、データ送信部は、複数の電話機端末装置からのDTMF信号を受信している場合に予め定めた所定タイミング毎に、当該タイミングで制御データの送信が許可されている電話端末装置以外の電話端末装置に対応する制御データの送信を禁止するデータ送信禁止部を備えたことを特徴としている。
【0011】
本発明の第6の態様は、本発明の第1の態様において、通信回線は複数回線設けられ、データ送信部は、同一の制御データを複数回線の通信回線に対して同時に送信することを特徴としている。
【0012】
本発明の第7の態様は、本発明の第1の態様において、予め定めた所定のDTMF信号が入力された場合に、通信回線を介して接続すべきサーバ装置を選択する接続先選択部を備えたことを特徴としている。
【0013】
本発明の第8の態様は、本発明の第1の態様において、公衆通信回線を介して電話端末装置が接続された場合に、当該電話機端末装置の発信者番号あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号、及び当該発信者番号の電話端末装置に対応する回線番号をサーバ装置に対し通知する電話端末特定情報通知部を備えたことを特徴としている。
【0014】
本発明の第9の態様は、本発明の第8の態様において、発信者番号あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号、及び当該発信者番号の電話端末装置に対応する回線番号を格納する回線情報記憶部を備えたことを特徴としている。
【0015】
本発明の第10の態様は、本発明の第8の態様において、データ送信部は、制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するに際し、回線番号を送信することを特徴としている。
【0016】
本発明の第11の態様は、本発明の第1の態様において、複数の電話機端末装置が公衆通信回線を介して接続されている場合に、少なくとも二つの電話機端末装置間で音声通話が可能な音声通話路を形成する音声通話路形成部を備えたことを特徴としている。
【0017】
本発明の第12の態様は、本発明の第11の態様において、音声通話路形成部は、サーバ装置からの接続指示データに対応する電話機端末装置同士の間で音声通話路を形成することを特徴としている。
【0018】
本発明の第13の態様は、本発明の第11の態様において、接続指示データは予め定めた所定のバイナリデータであることを特徴としている。
【0019】
本発明の第14の態様は、本発明の第11の態様において、音声通話路形成部により音声通話路が形成されている場合に、当該音声通話路に対応する電話機端末装置から予め定めた所定のDTMF信号が入力されたことによりサーバ装置が出力した指示データあるいはサーバ装置が独自に出力した指示データに基づいて、当該電話機端末装置を当該音声通話路から離脱させる通話路離脱部を備えたことを特徴としている。
【0020】
本発明の第15の態様は、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置からのDTMF信号を所定の制御データに変換する信号変換回路および制御データを通信回線を介して送信するデータ送信回路を有する信号変換装置に対し、通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、制御データを通信回線を介して受信した場合に、当該制御データを対応するアプリケーションプログラムについての動作制御データに変換するエミュレーション部を備えたことを特徴としている。
【0021】
本発明の第16の態様は、本発明の第15の態様において、通信回線を介して信号変換装置に対して各種データを送信するサーバ側データ送信部を備えたことを特徴としている。
【0022】
本発明の第17の態様は、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置からのDTMF信号を所定の制御データに変換する信号変換回路と、制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信回路と、予めオーディオ情報を格納するオーディオ情報格納回路と、サーバ装置からのオーディオ出力指示データの入力により、オーディオ情報格納部からオーディオ情報を読み出し、電話機端末装置側へ送信するオーディオ情報送信回路と、を有する信号変換装置に対し、通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、オーディオ出力指示データを生成し、通信回線を介してデータとしてサーバ側データ送信部に送信させるオーディオ出力指示部を備えたことを特徴としている。
【0023】
本発明の第18の態様は、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置からのDTMF信号を所定の制御データに変換する信号変換回路と、同一の制御データを複数設けられた通信回線を介して同時にサーバ装置に送信するデータ送信回路と、を有する信号変換装置に対し、通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、複数回線を介して入力される同一の制御データのうち、いずれか一つの制御データに基づいて、当該制御データを対応するゲームアプリケーションプログラムに対応する動作制御データに変換するエミュレーション部を備えたことを特徴としている。
【0024】
本発明の第19の態様は、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置からのDTMF信号を所定の制御データに変換する信号変換回路と、制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信回路と、公衆通信回線を介して電話端末装置が接続された場合に、当該電話機端末装置の発信者番号あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号、及び当該発信者番号の電話端末装置に対応する回線番号をサーバ装置に対し通知する電話端末特定情報通知回路と、発信者番号あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号、及び当該発信者番号の電話端末装置に対応する回線番号を格納する回線情報記憶回路とを有する信号変換装置に対し、通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、発信者番号あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号、及び当該発信者番号の電話端末装置に対応する回線番号を格納する回線情報格納部を備えたことを特徴としている。
【0025】
本発明の第20の態様は、本発明の第17の態様において、通信回線を介して信号変換装置に対し、電話機端末装置に対応する各種データを送信するに際し、各種データとともに、当該電話機端末装置に対応する回線番号を送信する相手先特定データ送信部を備えたことを特徴としている。
【0026】
本発明の第21の態様は、本発明の第15の態様において、アプリケーションプログラムは、ゲームアプリケーションプログラムであり、動作制御データは、ゲーム操作用データとして用いられる、ことを特徴としている。
【0027】
本発明の第22の態様は、本発明の第15の態様において、アプリケーションプログラムは、集計用アプリケーションプログラムであり、動作制御データは、集計用データとして用いられる、ことを特徴としている。
【0028】
本発明の第23の態様は、本発明の第15の態様において、アプリケーションプログラムは、放送型コンテンツ配信制御用アプリケーションプログラムであり、動作制御データは、ユーザが視聴しようとするコンテンツを特定するためのコンテンツ選択データとして用いられる、ことを特徴としている。
【0029】
本発明の第24の態様は、本発明の第23の態様において、サーバ装置は、コンテンツ選択データを受信した場合に、当該コンテンツ選択データに対応する電話機端末装置に対し、コンテンツ選択データに対応するコンテンツのスクランブル解除用データを送信する解除データ送信部を備えたことを特徴としている。
【0030】
本発明の第25の態様は、制御データを通信回線を介して受信した場合に、当該制御データを対応するアプリケーションプログラムについての動作制御データに変換するエミュレーション部を備えるサーバ装置と、公衆通信回線を介して電話機端末装置に接続され、電話機端末装置からのDTMF信号を所定の制御データに変換する信号変換部及び制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信部を備えた信号変換装置と、を備えたことを特徴としている。
【0031】
本発明の第26の態様は、本発明の第25の態様において、アプリケーションプログラムは、放送型コンテンツ配信制御用アプリケーションプログラムであり、動作制御データは、ユーザが視聴しようとするコンテンツを特定するためのコンテンツ選択データとして用いられるとともに、サーバ装置は、コンテンツ選択データを受信した場合に、当該コンテンツ選択データに対応する電話機端末装置に対し、コンテンツ選択データに対応するコンテンツのスクランブル解除用データを信号変換装置を介して送信する解除データ送信部を備えたことを特徴としている。
【0032】
本発明の第27の態様は、通信回線を介してサーバ装置に接続され、サーバ装置に対し制御データを出力する信号変換装置の制御方法であって、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置からのDTMF信号を所定の制御データに変換する信号変換工程と、制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信工程と、を備えたことを特徴としている。
【0033】
本発明の第28の態様は、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置からのDTMF信号を所定の制御データに変換する信号変換回路および制御データを通信回線を介して送信するデータ送信回路を有する信号変換装置に対し、通信回線を介して接続されるサーバ装置の制御方法であって、制御データを通信回線を介して受信した場合に、当該制御データを対応するアプリケーションプログラムについての動作制御データに変換するエミュレーション工程を備えたことを特徴としている。
【0034】
本発明の第29の態様は、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置からのDTMF信号を所定の制御データに変換する信号変換回路と、制御データを通信回線を介して送信するデータ送信回路と、複数の電話機端末装置が公衆通信回線を介して接続されている場合に、少なくとも二つの電話機端末装置間で音声通話が可能な音声通話路を形成可能で、サーバ装置からの接続指示データに対応する電話機端末装置同士の間で音声通話路を形成する音声通話路形成回路と、を有する信号変換装置に対し、通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、信号変換装置から受信した制御データに基づいて所定の処理を行う処理部と、処理部における処理結果が、予め設定した所定の条件に合致する場合には、音声通話形成部における音声通話形成を指示する接続指示データを信号変換装置に対して送信する接続指示データ送信部とを備えることを特徴としている。
【0035】
本発明の第31の態様は、本発明の第30の態様において、処理部は、制御データに基づいて予め登録された所定のデータの値を変更し、接続指示データ送信部は、変更後のデータの値が予め設定した所定の範囲内となった場合に、条件に合致すると判定することを特徴としている。
【0036】
本発明の第32の態様は、本発明の第31の態様において、制御データは、信号変換器に公衆通信網を介して接続される電話機端末装置を特定する特定番号を含み、処理部は、特定番号毎にデータの値を変更するとともに、当該変更後のデータを特定番号と対応つけて記憶し、接続指示データ送信部は、特定番号と対応つけて記憶されたデータの比較に基づいて所定の範囲を設定することを特徴としている。
【0037】
本発明の第33の態様は、本発明の第31の態様において、処理部は、所定のデータに基づいて画面表示を制御する表示制御部を備え、所定のデータは、表示制御部における表示座標を示すデータであることを特徴としている。
【0038】
本発明の第34の態様は、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置からのDTMF信号を所定の制御データに変換する信号変換回路と、制御データを通信回線を介して送信するデータ送信回路と、を有する信号変換装置に対し、通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、電話機端末装置に対して発呼要求を行う発呼要求データを送信する発呼要求部を備えたことを特徴としている。
【0039】
本発明の第35の態様は、通信回線を介してサーバ装置に接続され、サーバ装置に対し制御データを出力する信号変換装置であって、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置から送信されるパケット信号に含まれる電話機端末装置の操作子の操作状態に対応する操作データを所定の制御データに変換する信号変換部と、制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信部と、を備えたことを特徴としている。
【0040】
本発明の第36の態様は、本発明の第35の態様において、パケット信号に含まれる電話機端末装置を特定するための情報に基づいて予め登録された電話機端末装置以外の電話機端末装置からの接続要求を拒否する接続要求拒否部を備えたことを特徴としている。
【0041】
本発明の第37の態様は、本発明の第35の態様において、接続要求拒否部は、予め登録された電話機端末装置以外の電話機端末装置からの接続要求があった場合に、当該電話機端末装置に対し、接続不許可のメッセージを送信する不許可メッセージ送信部を備えたことを特徴としている。
【0042】
本発明の第38の態様は、本発明の第35の態様において、予めオーディオ情報を格納するオーディオ情報格納部と、サーバ装置からのオーディオ出力指示データの入力により、オーディオ情報格納部からオーディオ情報を読み出し、電話機端末装置側へ送信するオーディオ情報送信部と、を備えたことを特徴としている。
【0043】
本発明の第39の態様は、本発明の第35の態様において、データ送信部は、複数の電話機端末装置からのパケット信号を受信している場合に予め定めた所定タイミング毎に、当該タイミングで制御データの送信が許可されている電話端末装置以外の電話端末装置に対応する制御データの送信を禁止するデータ送信禁止部を備えたことを特徴としている。
【0044】
本発明の第40の態様は、本発明の第35の態様において、通信回線は複数回線設けられ、データ送信部は、同一の制御データを複数回線の通信回線に対して同時に送信することを特徴としている。
【0045】
本発明の第41の態様は、本発明の第35の態様において、予め定めた所定のパケット信号が入力された場合に、通信回線を介して接続すべきサーバ装置を選択する接続先選択部を備えたことを特徴としている。
【0046】
本発明の第42の態様は、本発明の第35の態様において、公衆通信回線を介して電話端末装置が接続された場合に、当該電話機端末装置の発信者番号あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号、及び当該発信者番号の電話端末装置に対応する回線番号をサーバ装置に対し通知する電話端末特定情報通知部を備えたことを特徴としている。
【0047】
本発明の第43の態様は、本発明の第42の態様において、発信者番号あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号、及び当該発信者番号の電話端末装置に対応する回線番号を格納する回線情報記憶部を備えたことを特徴としている。
【0048】
本発明の第44の態様は、本発明の第42の態様において、データ送信部は、制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するに際し、回線番号を送信することを特徴としている。
【0049】
本発明の第45の態様は、本発明の第35の態様において、複数の電話機端末装置が公衆通信回線を介して接続されている場合に、少なくとも二つの電話機端末装置間で音声通話が可能な音声パケット通話路を形成する音声パケット通話路形成部を備えたことを特徴としている。
【0050】
本発明の第46の態様は、本発明の第45の態様において、音声パケット通話路形成部は、サーバ装置からの接続指示データに対応する電話機端末装置同士の間で音声パケット通話路を形成することを特徴としている。
【0051】
本発明の第47の態様は、本発明の第45の態様において、接続指示データは予め定めた所定のバイナリデータであることを特徴としている。
【0052】
本発明の第48の態様は、本発明の第45の態様において、音声パケット通話路形成部により音声パケット通話路が形成されている場合に、当該音声パケット通話路に対応する電話機端末装置から予め定めた所定の制御データを含むパケット信号が入力されたことによりサーバ装置が出力した指示データあるいはサーバ装置が独自に出力した指示データに基づいて、当該電話機端末装置を当該音声パケット通話路から離脱させる通話路離脱部を備えたことを特徴としている。
【0053】
本発明の第49の態様は、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置から送信されるパケット信号に含まれる電話機端末装置の操作子の操作状態に対応する操作データを所定の制御データに変換する信号変換回路と、制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信回路とを有する信号変換装置に対し、通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、制御データを通信回線を介して受信した場合に、当該制御データを対応するアプリケーションプログラムについての動作制御データに変換するエミュレーション部を備えたことを特徴としている。
本発明の第50の態様は、本発明の第49の態様において、通信回線を介して信号変換装置に対して各種データを送信するサーバ側データ送信部を備えたことを特徴としている。
【0054】
本発明の第51の態様は、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置から送信されるパケット信号に含まれる電話機端末装置の操作子の操作状態に対応する操作データを所定の制御データに変換する信号変換回路と、制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信回路と、予めオーディオ情報を格納するオーディオ情報格納回路と、サーバ装置からのオーディオ出力指示データの入力により、オーディオ情報格納回路からオーディオ情報を読み出し、電話機端末装置側へ送信するオーディオ情報送信回路と、を備えた信号変換装置に対し、通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、オーディオ出力指示データを生成し、通信回線を介してデータとしてサーバ側データ送信部に送信させるオーディオ出力指示部を備えたことを特徴としている。
【0055】
本発明の第52の態様は、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置から送信されるパケット信号に含まれる電話機端末装置の操作子の操作状態に対応する操作データを所定の制御データに変換する信号変換回路と、制御データを複数回線設けられた通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信回路と、複数回線を介して入力される同一の制御データのうち、いずれか一つの制御データに基づいて、当該制御データを対応するゲームアプリケーションプログラムに対応する動作制御データに変換するエミュレーション部を備えたことを特徴としている。
【0056】
本発明の第53の態様は、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置から送信されるパケット信号に含まれる電話機端末装置の操作子の操作状態に対応する操作データを所定の制御データに変換する信号変換回路と、制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信回路と、公衆通信回線を介して電話端末装置が接続された場合に、当該電話機端末装置の発信者番号あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号、及び当該発信者番号の電話端末装置に対応する回線番号をサーバ装置に対し通知する電話端末特定情報通知回路と、発信者番号あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号、及び当該発信者番号の電話端末装置に対応する回線番号を格納する回線情報記憶回路と、を有する信号変換装置に対し、通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、発信者番号あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号、及び当該発信者番号の電話端末装置に対応する回線番号を格納する回線情報格納部を備えたことを特徴としている。
【0057】
本発明の第54の態様は、本発明の第51の態様において、通信回線を介して信号変換装置に対し、電話機端末装置に対応する各種データを送信するに際し、各種データとともに、当該電話機端末装置に対応する回線番号を送信する相手先特定データ送信部を備えたことを特徴としている。
【0058】
本発明の第55の態様は、本発明の第49の態様において、アプリケーションプログラムは、ゲームアプリケーションプログラムであり、動作制御データは、ゲーム操作用データとして用いられる、ことを特徴としている。
【0059】
本発明の第56の態様は、本発明の第49の態様において、アプリケーションプログラムは、集計用アプリケーションプログラムであり、動作制御データは、集計用データとして用いられる、ことを特徴としている。
【0060】
本発明の第57の態様は、本発明の第49の態様において、アプリケーションプログラムは、放送型コンテンツ配信制御用アプリケーションプログラムであり、動作制御データは、ユーザが視聴しようとするコンテンツを特定するためのコンテンツ選択データとして用いられる、ことを特徴としている。
【0061】
本発明の第58の態様は、本発明の第57の態様において、サーバ装置は、コンテンツ選択データを受信した場合に、当該コンテンツ選択データに対応する電話機端末装置に対し、コンテンツ選択データに対応するコンテンツのスクランブル解除用データを送信する解除データ送信部を備えたことを特徴としている。
【0062】
本発明の第59の態様は、制御データを通信回線を介して受信した場合に、当該制御データを対応するアプリケーションプログラムについての動作制御データに変換するエミュレーション部を備えるサーバ装置と、公衆通信回線を介して電話機端末装置に接続され、電話機端末装置から送信されるパケット信号に含まれる電話機端末装置の操作子の操作状態に対応する操作データを所定の制御データに変換する信号変換部及び制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信部を備えた信号変換装置と、を備えたことを特徴としている。
【0063】
本発明の第60の態様は、本発明の第59の態様において、アプリケーションプログラムは、放送型コンテンツ配信制御用アプリケーションプログラムであり、動作制御データは、ユーザが視聴しようとするコンテンツを特定するためのコンテンツ選択データとして用いられるとともに、サーバ装置は、コンテンツ選択データを受信した場合に、当該コンテンツ選択データに対応する電話機端末装置に対し、コンテンツ選択データに対応するコンテンツのスクランブル解除用データを信号変換装置を介して送信する解除データ送信部を備えたことを特徴としている。
【0064】
本発明の第61の態様は、通信回線を介してサーバ装置に接続され、サーバ装置に対し制御データを出力する信号変換装置の制御方法であって、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置から送信されるパケット信号に含まれる電話機端末装置の操作子の操作状態に対応する操作データを所定の制御データに変換する信号変換工程と、制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信工程と、を備えたことを特徴としている。
【0065】
本発明の第62の態様は、公衆通信回線を介して接続された電話機端末装置から送信されるパケット信号に含まれる電話機端末装置の操作子の操作状態に対応する操作データを所定の制御データに変換する信号変換回路と、制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信回路と、を有する信号変換装置に対し、通信回線を介して接続されるサーバ装置の制御方法であって、制御データを通信回線を介して受信した場合に、当該制御データを対応するアプリケーションプログラムについての動作制御データに変換するエミュレーション工程を備えたことを特徴とするサーバ装置の制御方法。
【0066】
本発明の第63の態様は、操作データを所定の制御データに変換する信号変換回路と、制御データを通信回線を介してサーバ装置に送信するデータ送信回路と、を有する信号変換装置に公衆通信回線を介して接続される電話機端末装置であって、操作子が設けられた操作部と、操作部の操作状態を検出する操作状態検出部と、検出した操作部の操作状態に基づいて操作データを含むパケット信号を生成するパケット生成部と、パケット信号を公衆回線を介してサーバ装置に送信するパケット送信部と、を備えたことを特徴としている。
【0067】
本発明の第64の態様は、本発明の第63の態様において、パケット生成部は、操作子が操作されてからあらかじめ定めた所定時間が経過すると当該所定時間内に操作された操作子の操作状態に対応する操作データを含むパケット信号を生成し、パケット送信部は、パケット生成部において、パケット信号が生成されると、当該パケット信号を公衆回線を介してサーバ装置に自動的に送信する、ことを特徴としている。
【0068】
(発明を実施するための最良の形態)
次に図面を参照して本発明の好適な実施形態について説明する。
【0069】
[A] 第1実施形態
本第1実施形態においては、ネットワーク情報システムとしてネットワークゲームシステムを例として説明する。
【0070】
[1] ネットワークゲームシステムの概要構成
図1にネットワークゲームシステムの概要構成を示す。
ネットワークゲームシステム100は、大別すると、第1のネットワークゲームサーバ装置200-1と、第2のネットワークゲームサーバ装置200-2と、固定電話端末装置301、移動電話端末装置302あるいは移動電話端末装置303とネットワークゲームサーバ装置200-1、200-2との間を通信回線を介して接続する公衆回線網300と、を備えて構成されている。
【0071】
第1のネットワークゲームサーバ装置200-1は、公衆回線網300側から入力されるPB(Push Button)信号を制御用データに変換するPB変換装置201と、公衆回線網300を介して接続された固定電話端末装置301、移動電話端末装置302あるいは移動電話端末装置303をPB変換装置201に接続する構内交換機(PBX)202と、ゲームアプリケーションプログラムを実際に実行するゲームサーバ203と、ゲームサーバ203の制御下でゲーム画面を表示する大画面ディスプレイ204と、を備えて構成されている。
【0072】
第2のネットワークゲームサーバ装置200-2は、公衆回線網300側から入力されるPB信号を制御用データに変換するPB変換装置206と、公衆回線網300を介して接続された固定電話端末装置301、移動電話端末装置302あるいは移動電話端末装置303をPB変換装置206に接続する構内交換機(PBX)207と、ゲームアプリケーションプログラムを実際に実行するゲームサーバ208と、ゲームサーバ208から出力される画像信号に基づいてゲーム画面を表示する大画面ディスプレイ209と、ゲームサーバ208から出力される画像信号及び音声信号を放送用電波に変換して放送用アンテナ210を介して家庭のテレビ305に送信する放送装置211と、を備えて構成されている。
【0073】
公衆回線網300は、固定公衆回線網305と、無線公衆回線網306と、無線基地局307,308と、制御局309,310と、を備えて構成されている。
[2] PB変換装置の概要構成
PB変換装置201及びPB変換装置206は同様の構成であるので、以下、PB変換装置201を例としてPB変換装置の概要構成について説明する。
【0074】
[2.1] PB変換装置201の概要構成
図2にPB変換装置201の概要構成ブロック図を示す。
PB変換装置201は、PB変換装置201全体を制御するMPU(Micro Processor Unit)20と、制御用プログラム及び制御用データを格納したROM21と、ワーキングエリアとしても用いられ、各種データを一時的に蓄えるRAM22と、各種情報を表示するためのディスプレイ23と、MPU20とディスプレイ23との間のインターフェース動作を行うビデオカード24と、オペレータが各種操作を行うためのキーボードなどの入力装置25と、ゲームサーバ203との間のインターフェース動作を行うデータ通信カード26と、大容量の各種データを記憶するハードディスク装置などの外部記憶装置27と、PBX202との間のインターフェース動作を行う複数のコンピュータテレフォニーカード28-1〜28-nと、MPU20、ROM21、RAM22、ディスプレイ23、ビデオカード24、入力装置25、データ通信カード26、外部記憶装置27及びコンピュータテレフォニーカード28-1〜28-n相互間を接続するバス29と、を備えて構成されている。
【0075】
[2.2] コンピュータテレフォニーカードの構成
ここで、図28を参照しながら、コンピュータテレフォニーカード28-1〜28-n(特定を不要とする場合は28)の詳しい構成について説明する。なお、各コンピュータテレフォニーカード28-1〜28-nは同様の構成である。
【0076】
コンピュータテレフォニーカード28は、回線接続端子を2回線収容しており、各回線毎に対応した音声信号処理ユニット410−1および410−2の他、CODEC420、MVIPコントローラ431、DSP(Digital Signal Processor)432、アクセスコントロール部433、SRAM434、I/Oポート435、拡張バスインターフェイス(I/F)436、PCインターフェイス440、バスコントローラ441、バス422、オーディオ出力部451、およびオーディオ入力部452を備えて構成されている。なお、バス422の規格としては、例えば、ISA(Industry Standard Architecture)やPCI(Peripheral Component Interconnect)など既存の規格であってもよいし、その他の規格であってもかまわない。
【0077】
CODEC420は、アナログ音声信号(PB信号を含む)をデジタルデータに変換する機能と、デジタルデータをアナログ音声信号に変換する機能を備えている。
MVIPコントローラ431は、MVIP(Multi-Vendor Integration Protocol)に準拠して、各回線に対応するデジタルデータの入出力を制御するものである。また、MVIPコントローラ431は、回線交換接続機能を有しており、同一カード内の回線接続の他、MVIPバスを介して接続される他のカード内の回線とも接続を行うことができるようになっている。
【0078】
DSP432は、MVIPコントローラ431の回線接続を制御する他、入力音声信号からDTMF(PB信号)を検出する機能を備えている。DSP432において検出されたPB信号に対応したデータ(1〜9、0、*、#、A〜D)は、アクセスコントロール部433が制御するタイミングに従って、SRAM434の所定の領域に書き込まれるようになっている。本実施形態では、SRAM434に書き込まれたPB信号に対応したデータを、所定のコマンドに変換してゲームサーバ203に送信している。
【0079】
I/Oポート435は、アナログ処理ユニット410−1および410−2に備えられた各種スイッチ類のオン・オフを制御する信号について入出力を行うポートである。
拡張バスインターフェイス(I/F)436は、例えばファックス機能などを拡張する場合に用いるインターフェイスであり、PCインターフェイス440は、バス442とのインターフェイスである。バスコントローラ441は、バス442を制御するためのものである。
オーディオ出力部451は、外部へオーディオ信号を出力するためのものであり、スピーカ端子SPを備えている。オーディオ入力部452は外部からオーディオ信号を入力するためのものであり、マイク端子MICを備えている。
ここで、アナログ処理ユニット410−1について説明する。なお、アナログ処理ユニット410−2も同様の構成になっているので、説明は省略する。
【0080】
アナログ処理ユニット410−1は、着信信号を検出する着信検出部411、極性の反転を検出するループ検出部412、通話可能な電圧であるか否かを監視する回線電圧監視部413、直流ループを閉結して回線が接続された状態とする直流ループ閉結回路414、音声信号(交流信号)を抽出するトランス415、音声信号を入力信号と出力信号に分離するハイブリッド回路416、端子TEL1に接続された外接電話機のフック状態を検出するフック検出部147、同じく外接電話機に所定の電流を供給する定電流供給回路418、オンフック状態での着信を行うためのF−NET信号入力回路419、および回線接続端子LINE1(テレフォニーポート)、外接電話端子TEL1を備えている。
また、図中端子RINGは、外接電話機のベル鳴動用の電源を入力するものである。
なお、図28に示したコンピュータテレフォニーカードは、電気通信端末機器認定基準に適合しており、上述した機能を備え当該認定基準に適合するコンピュータテレフォニーカードを用いれば、本実施形態にかかる発明の実施は可能であるので、ここでは、各機能についてのより詳細な説明を省略する。
【0081】
[3] ゲームサーバの概要構成
[3.1] ゲームサーバ203の概要構成
図3にゲームサーバ203の概要構成ブロック図を示す。
ゲームサーバ203は、いわゆるゲーム専用機を用いてゲームサーバを構成したものであり、大別すると、専用ゲームコントローラが接続されるコントローラ入力端子TC1、TC2を有するゲーム専用機本体(ゲームアプリケーションプログラム用ROMカセットあるいはCD−ROMプレーヤなどを含む。)31と、PB変換装置の出力信号を専用ゲームコントローラの出力信号に変換する信号変換装置32と、を備えて構成されている。なお、コントローラ入力端子は2個に限られるものではなく、3個以上ある場合でも同様である。
【0082】
[3.2] ゲームサーバ208の概要構成
図4にゲームサーバ208の概要構成ブロック図を示す。
ゲームサーバ208は、パーソナルコンピュータにゲームアプリケーションプログラムをインストールしてゲームサーバとして構成したものであり、ゲームサーバ208全体を制御するMPU(Micro Processor Unit)35と、制御用プログラム及び制御用データを格納したROM36と、ワーキングエリアとしても用いられ、各種データを一時的に蓄えるRAM37と、MPU35と大画面ディスプレイ209との間のインターフェース動作を行うビデオカード38と、オペレータが各種操作を行うためのキーボードなどの入力装置39と、PB変換装置206との間のインターフェース動作を行うデータ通信カード40と、大容量の各種データを記憶するハードディスク装置などの外部記憶装置41と、放送装置211との間のインターフェース動作を行うデータ通信カード42と、MPU35、ROM36、RAM37、ビデオカード38、入力装置39、データ通信カード40、外部記憶装置41及びデータ通信カード42相互間を接続するバス43と、を備えて構成されている。
【0083】
[4] PB変換装置及びゲームサーバの機能構成
次にPB変換装置及びゲームサーバの機能構成についてPB変換装置206及びゲームサーバ208を例として説明する。
図5にPB変換装置206及びゲームサーバ208の機能構成図を示す。
【0084】
[4.1] PB変換装置206の機能構成
[4.1.1] PB信号変換機能
PB変換装置206は、PBX207を介してネットワーク側から受信したPB信号(DTMF)をアスキー(ASCII)コードなどの所定のコードに変換するPB信号変換機能F1を有している。
この所定のコードは、装置仕様に応じて任意のものを用いることが可能となっている。
【0085】
[4.1.2] PB信号入力禁止機能
また、PB変換装置206は、特定の固定電話端末装置あるいは移動電話端末装置からPB信号(DTMF)を受信してもゲームサーバ208側には対応するデータを送信しないPB信号入力禁止機能F2を有している。
このPB信号入力禁止機能F2は、多数のユーザが固定電話端末装置及び移動電話端末装置によりゲームサーバ208に接続している場合に、全員の入力をそのまま受け付けるリアルタイム処理に代えて時分割処理を行う場合に用いられる。すなわち、例えば、あるタイムスロットにおいては、10人のユーザに対応するPB信号の入力を受け付けて処理を行い、次のタイムスロットにおいては他の10人のユーザに対応するPB信号の入力を受け付けて処理を行うような処理が可能となり、ゲームサーバ208の負荷を低減することが可能となる。
【0086】
[4.1.3] 接続要求拒否機能
PB変換装置206は、登録されていない電話端末装置からの発呼に対して、接続を拒否する接続要求拒否機能F3を有している。
具体的には、登録されていない電話端末装置から発呼があった場合は、音声ガイダンスなどにより当該電話端末装置に対し、接続不許可メッセージを送出することとなる。
【0087】
[4.1.4] オーディオ出力機能
PB変換装置206は、ゲームサーバ208側から所定の制御コードにより所定のオーディオ出力が依頼されると、当該制御コードに対応するオーディオ情報をマルチメディアプールから読み出し、再生して電話端末装置側に送信するオーディオ出力機能F4を有している。
【0088】
[4.1.5] マルチメディアプール機能
PB変換装置206は、各種画像データ、オーディオデータなどのマルチメディアデータを蓄えておくマルチメディアプール機能F5を有している。
【0089】
[4.1.6] 送信先ブロードキャスト機能
PB変換装置206は、通信の信頼性を保つため、PB変換装置側とゲームサーバ208との間を複数の回線で接続するための送信先ブロードキャスト機能F6を有している。
これにより特定の回線が切断された場合であっても、何ら支障なく処理を継続することが可能となり、信頼性が向上することとなる。
【0090】
[4.1.7] 送信先選定機能
PB変換装置206は、異なる場所(例えば、東京と大阪)に設置された複数のゲームサーバ208に接続可能な状態において、予め定めた特定のPB信号(例えば、「3#」)が入力されると、対応する場所のゲームサーバ208(例えば、大阪のゲームサーバ)に接続する送信先選定機能F7を有している。
【0091】
[4.1.8] 発信者番号毎PB履歴保持機能
PB変換装置206は、発信者番号毎に受信したPB信号の履歴(どのPB信号が入力されたか)を保持する発信者番号毎PB履歴保持機能F8を有している。
この機能により、アンドゥ処理(操作前の状態に復帰させる処理)を行わせたり、高得点のプレーヤの動作を再現するリプレイ処理を行わせたり、多数のプレーヤの履歴に基づいてデータ分析を行ったりすることが可能である。
【0092】
[4.1.9] データ送信機能
PB変換装置206は、PB信号が変換された制御データあるいは通常の文章としてのテキストデータをバイナリーデータとして送信するデータ送信機能F9を有している。
【0093】
[4.1.10] 発信者番号通知機能
PB変換装置206は、移動電話端末装置などを特定するための発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)と1カード1回線のコンピュータテレフォニーカードを特定するCTI(Computer Telephony Integration)回線番号とを対にして、ゲームサーバ208側に通知する発信者番号通知機能F10を有している。
また、1カード複数回線のコンピュータテレフォニーカードの場合は、各コンピュータテレフォニーポート毎にCTI回線番号を割り当て、ゲームサーバ208側に通知すればよい。さらに、複数のコンピュータテレフォニーカードが装着されている場合には、コンピュータテレフォニーポート毎にCTI回線番号を割り当てればよい。
なお、この場合において、CTI回線番号は、管理上の観点からは連番としておくのが好ましい。
この通知により、ゲームサーバ208とPB変換装置206間では、冗長な発信者番号を直接やりとりすることなく、データ送受信を発信者番号に対応づけて行うことができる。
【0094】
[4.1.11] 発信者番号保持機能
PB変換装置206は、上述の発信者番号通知機能により通知した、発信者番号(あるいは前記発信者番号に対応する発信者特定番号)とCTI回線番号との対応関係を保持する発信者番号保持機能F11を有している。
これらの対応関係を保持することにより、ゲームサーバ208側からCTI回線番号が通知されるだけで、冗長な発信者番号を直接やりとりすることなく、データ送受信を発信者番号に対応づけて行うことができるのである。
【0095】
[4.1.12] データ受信機能
PB変換装置206は、ゲームサーバ208から送信されるバイナリーデータを制御データとして受信し、あるいは、ゲームサーバ208から送信される特定のバイナリーデータを通常の文章としてのテキストデータとして受信するデータ受信機能F12を有している。
【0096】
[4.1.13] 複数者間通話開始機能
PB変換装置206は、ゲームサーバ208からの指示に基づいて当該指示に対応する複数者間での通話を成立させるべく音声通話路を形成する複数者間通話開始機能F13を有している。
【0097】
[4.1.14] 複数者間通話終了機能
PB変換装置206は、音声通話路が形成されている複数者間の通話を終了させる複数者間通話終了機能F14を有している。
【0098】
[4.1.15] 特定者通話中止機能
PB変換装置206は、複数者間通話中に、ゲームサーバ208が独自に出力した中断指示あるいはいずれかの電話機端末装置からのPB信号に基づいてゲームサーバ208が出力した中断指示に基づいて当該中断指示に対応するいずれかの電話機端末装置の通話をを中止させる特定者通話中止機能F15を有している。
【0099】
[4.1.16] 複数者間通話状態通知機能
PB変換装置206は、音声通話路が形成されている場合に、ゲームサーバ208に対し、音声通話路を形成している回線番号を通知する複数者間通話状態通知機能F16を有している。
この機能は、定期的に(例えば、3秒毎)にゲームサーバ側に通知するようにするのが運用上は望ましい。
【0100】
[4.2] ゲームサーバ208の機能構成
[4.2.1] キーボードエミュレーション機能
ゲームサーバ208は、PB変換装置が受信した特定コードをゲーム上の動作コードに変換するキーボードエミュレーション機能F21を有している。
すなわち、電話端末装置のキーパッド操作により、PB信号がPB変換装置に入力されると、PB信号に対応する特定コードを生成して、ゲームサーバに送出される。これによりゲームサーバ208は、特定コードを変換して動作コードを生成し、ゲームの処理を行うこととなる。
【0101】
[4.2.2] キャラクタデータ保存機能
ゲームサーバ208は、発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)に応じて当該プレーヤに対応するゲームキャラクタの行動履歴、経験値などを保存するキャラクタデータ保存機能F22を有している。
これによりプレーヤが次回接続した場合でも、直ちに前回の続きの状態からゲームを続行することが可能となる。
【0102】
[4.2.3] ロケーション情報通知機能
ゲームサーバ208は、ロケーション情報を通知するロケーション情報通知機能F23を有している。
【0103】
[4.2.4] 複数通話開始要求機能
ゲームサーバ208は、PB変換装置における指定した回線番号(=コンピュータテレフォニーカード毎(単回線のカードの場合)あるいはコンピュータテレフォニーポート毎(複数回線のカードの場合)に割り当てられている。)のユーザが他の所定のユーザと通話可能となるように、音声回線を形成させるべく、通話開始を要求する複数通話開始要求機能F24を有している。
【0104】
[4.2.5] 複数者通話切断要求機能
ゲームサーバ208は、PB変換装置における指定した回線番号(=コンピュータテレフォニーカード毎(単回線のカードの場合)あるいはコンピュータテレフォニーポート毎(複数回線のカードの場合)に割り当てられている。)のユーザについて、音声回線の切断を要求する複数通話切断要求機能F25を有している。
【0105】
[4.2.6] 発信者番号要求機能
ゲームサーバ208は、ゲームサーバ208側で何らかの理由により発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)についての情報を失った場合や、特定の回線に接続されている電話機端末装置の発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)を再度照会したい場合に、PB変換装置に対して発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)の通知を要求する発信者番号要求機能F26を有している。
【0106】
[4.2.7] オーディオ出力要求機能
ゲームサーバ208は、PB変換装置にプリセットされたオーディオ情報(音声ガイダンス、音楽、効果音など)をユーザの携帯電話端末装置などの電話端末装置側に対して送出させるためのオーディオ出力要求機能F27を有している。
【0107】
[4.2.8] PB信号入力禁止要求機能
ゲームサーバ208は、多数のプレーヤ(ゲーム参加者)のうち、特定のプレーヤのみが各電話端末装置のキーパッドを介してキー入力できるようにして、通信トラフィックを抑制するPB信号入力禁止要求機能F28を有している。
【0108】
[4.2.9] PB信号入力許可機能
ゲームサーバ208は、上述したPB信号入力禁止要求機能F28の実行中にPB信号の入力を禁止していたプレーヤをPB信号入力可能状態に移行させる場合、あるいは、新規のプレーヤが当該ネットワークゲームシステムの利用可能状態に移行した場合にPB信号の入力が可能な状態にするためのPB信号入力許可機能F29を有している。
【0109】
[4.2.10] データ受信機能
ゲームサーバ208は、PB変換装置206から送信されるバイナリーデータを制御データとして受信し、あるいは、PB変換装置206から送信される特定のバイナリーデータを通常の文章としてのテキストデータとして受信するデータ受信機能F30を有している。
【0110】
[4.2.11] データ送信機能
ゲームサーバ208は、制御データあるいは通常の文章としてのテキストデータをバイナリーデータとして送信するデータ送信機能F31を有している。
【0111】
[4.3] PB変換機能F1およびキーボードエミュレーション機能F21の関係
ここで、図29を参照しながら、上述した各機能のうち、PB変換機能F1およびキーボードエミュレーション機能F21の関係について、より詳細に説明する。
【0112】
上述したように、本実施形態ではコンピュータテレフォニーカード28-1〜28-nにおいてPB信号がコードに変換されるので、図29のF1−1に示すように複数のPB変換機能はマルチスレッドとして動作する。PB変換装置206のMPU20は、各カードにおいて変換されたPB信号に対応するデータ(テンキー番号)を、先に説明したゲームサーバ208とのプロトコルに従ってコマンド化した上で(F1−2)、コマンド化したデータをパケット化する(F1−3)。
【0113】
ところで、上述したようにPB信号を変換する機能はマルチスレッドとして動作するので、1つのパケット送信中に、他のスレッドが別のパケット送信要求を行う場合がある。そこで、本実施形態では、データ送信機能F9は輻輳を回避すべくパケットの送信を排他制御する。
【0114】
一方、ゲームサーバ208のデータ受信機能F30およびキーボードエミュレーション機能F21は、シングルスレッドで動作する。データ受信機能F30によってPB変換装置206から受信したパケットは、パケットデコード機能F21−1によってパケットフォーマットのデコードが行われ、次にコマンドデコード機能F21−2によってコマンドのデコードが行われた後、キーボード変換テーブルF21−3を参照することによってキーボード情報に変換される。
【0115】
キーボード変換テーブルF21−3は、例えば図29に示すように、各回線番号毎に端末のテンキーに対応つけられたキーコードが記憶されている。キーコードは重複しないように割り当てられており、キーボードエミュレーション機能F21では、受信したコマンド中に示される回線番号およびテンキー番号によってキーコードを特定することができるようになっている。
【0116】
そして、キーボードエミュレーション機能F21は、キーボード変換テーブルF21−3の参照によって得られたキーボード情報をキーボードの操作を示すキーイベント(F21−4)として、ゲームアプリケーションに送る機能(F21−5)を備えている。
これにより、ユーザは端末のテンキーを操作することによって、ゲームの操作を行うことができるようになる。
【0117】
[5] コマンド
PB変換装置とゲームサーバとの間では制御用のコマンドがやりとりされることとなる。以下、コマンドについて詳細に説明する。
【0118】
[5.1] コマンド体系
機能及び用途によりコマンド群は第1〜第4タイプコマンドの4種類のコマンド群に大別される。
これらの4種類のコマンド群は、各コマンドの第1バイトにあたるコマンドバイトのMSB(Most Significant Bit)側の2ビット(=b7,b6)の識別ビット群BIDにより区別される。
より具体的には、図6に示すように、第1バイトB1を構成する識別ビット群BIDにより、以下の通りに区別される。以下の説明において、符号"%"は、2進数を表すものとする。
BID=%00 → 第1タイプコマンド
BID=%01 → 第2タイプコマンド
BID=%10 → 第3タイプコマンド
BID=%11 → 第4タイプコマンド
なお、第1バイトの残り6ビット(b5〜b0)は、第1タイプコマンドを除き機能番号に割り当てられることとなる。
【0119】
[5.2] 第1タイプコマンド(2バイトコード)
第1タイプコマンドは、図7に示すように、第1バイトB1及び第2バイトB2の2バイトのデータで構成されており、上述したように第1バイトB1を構成する識別ビット群BID="%00"となっている。
さらに識別ビット群BIDに続く2ビット(=b5,b4;機能番号ビット群)が機能番号に割り当てられる。従って、第1タイプコマンドには、原則的には、4(=22)種類の機能を割り当てることが可能となっている。ただし、機能番号ビット群="%11"の場合には、第1バイトB1の残り4ビット(=b3〜b0)も拡張機能番号として割り当てることが可能である。
第1バイトの残り4ビット(=b3〜b0)は、例えば、PB信号通知機能の場合には、PB信号が割り当てられる。
また、第2バイトB2は、PB変換装置におけるコンピュータテレフォニーカードを特定するための番号に相当する回線番号に割り当てられる。
【0120】
[5.3] 第2タイプコマンド(3バイトコード)
第2タイプコマンドは、図8に示すように、第1バイトB1、第2バイトB2及び第3バイトB3の3バイトのデータで構成されており、上述したように第1バイトB1を構成する識別ビット群BID="%01"となっている。
さらに識別ビット群BIDに続く6ビット(=b5〜b0;機能番号ビット群)が機能番号に割り当てられる。従って、第2タイプコマンドには、64(=26)種類の機能を割り当てることが可能となっている。
また、第2バイトB2は、PB変換装置におけるコンピュータテレフォニーカードを特定するための番号に相当する回線番号に割り当てられる。
さらに第3バイトB3は、パラメータに割り当てられる。
【0121】
[5.4] 第3タイプコマンド(可変長コード)
第3タイプコマンドは、図9に示すように、可変長のコマンドであり、上述したように第1バイトB1を構成する識別ビット群BID="%10"となっている。
さらに識別ビット群BIDに続く6ビット(=b5〜b0;機能番号ビット群)が機能番号に割り当てられる。従って、第3タイプコマンドには、64(=26)種類の機能を割り当てることが可能となっている。
また、第2バイトB2は、PB変換装置におけるコンピュータテレフォニーカードを特定するための番号に相当する回線番号に割り当てられる。
さらに第3バイトB3は、コマンド長が割り当てられ、第4バイトB4〜第nバイトBnは、パラメータに割り当てられる。
そして、第(n+1)バイトB(n+1)はチェックサム(check sum)バイトとして割り当てられる。
【0122】
[5.5] 第4タイプコマンド(テストモードコード)
第4タイプコマンドは、テストモードにおいては用いられるコマンドであり、機器の通常オペレーション時には機能しないコマンドである。コマンドフォーマットは、第3タイプコマンドと同一であるが、上述したように第1バイトB1を構成する識別ビット群BID="%11"となっている。
【0123】
[6] 処理シーケンス
次に各種処理シーケンスについて説明する。
[6.1] 起動シーケンス
図10に起動シーケンスを示す。
携帯電話端末装置あるいは固定電話端末装置より発呼し、PB変換装置206に接続された場合に、PB変換装置206はゲームサーバ208に対して、接続した回線番号及び各電話端末装置の識別子となる発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)を送信し、通知する(ステップS1)。
【0124】
このとき、PB変換装置206は、回線番号及び発信者番号(必要に応じてさらに発信者番号に対応する発信者特定番号)を対応づけてデータベース(DB)に登録する(ステップS2)。
【0125】
ここで図30は、データベースの内容を例示する図である。本実施形態では、上述したように、n枚のコンピュータテレフォニーカード28-1〜28-nが接続しており、各カードにおいて2回線ずつ収容されている。そこで、例えば、図30に示すように、各コンピュータテレフォニーカード28-1〜28-nのテレフォニーポート毎に連番となる回線番号を割り当てて、各回線番号に接続された発信者番号を対応つけるデータベースに登録する。
【0126】
一方、ゲームサーバ208も回線番号及び発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)を対応づけてデータベース(DB)に登録する(ステップS3)。
これ以降、PB変換装置206とゲームサーバ208との間では、よりデータ量の多い発信者番号ではなく、回線番号を用いて通信を行うので、通信トラフィックを低減させることができるのである。
【0127】
ゲームサーバ208は回線番号及び発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)を対応づけてデータベースに登録した後(ステップS4)、登録した回線番号(あるいは発信者番号または発信者番号に対応する発信者特定番号のいずれか)に対応する電話端末装置にPB信号の入力を許可するPB信号入力許可をPB変換装置206に対して通知する(ステップS5)。
【0128】
このPB信号入力許可に対し、PB変換装置206がPB信号入力許可通知を応答として返すことにより、起動シーケンスが完了し、以降は、対応する電話端末装置からのPB信号入力を受け付け可能な状態となる。
【0129】
[6.2] 切断シーケンス
切断シーケンスには、電話機端末装置側が切断シーケンスへの移行を行わせる場合と、ゲームサーバ208側から強制的に切断シーケンスへの移行を行う場合がある。
【0130】
[6.2.1] 電話機端末装置側からの切断シーケンスへの移行
図11に電話機端末装置側からの切断シーケンスを示す。
電話機端末装置側が切断シーケンスへの移行を行わせる場合には、オンフック状態に移行させる(ステップS10)。
これによりPB変換装置206の接続回線が切断されるため、PB変換装置206は、当該オンフック状態に移行した電話機端末装置に対応するとともに、対応づけてデータベースに格納されている回線番号及び発信者番号(および発信者番号に対応する発信者特定番号)をデータベースから削除する(ステップS11)。
【0131】
そして、PB変換装置206は、ゲームサーバ208側に回線番号に対応づけて、当該回線番号に対応する電話機端末装置が回線を切断した旨の回線切断通知を行う(ステップS12)。
これによりゲームサーバ208は、当該回線番号及び対応する発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)をデータベースから削除する(ステップS13)。
【0132】
また、上記シーケンスに代えて、電話機端末装置側がオンフック状態に移行したことを検出した場合には、その旨をゲームサーバ208に通知し、この通知を受けたゲームサーバ208が、回線番号とともに回線切断要求をPB変換装置206側に通知し、PB変換装置206は、当該オンフック状態に移行した電話機端末装置に対応するとともに、対応づけてデータベースに格納されている回線番号及び発信者番号(並びに発信者番号に対応する発信者特定番号)をデータベースから削除し、ゲームサーバ208側に回線番号に対応づけて、当該回線番号に対応する電話機端末装置が回線を切断した旨の回線切断通知を行い、ゲームサーバ208は、当該回線番号及び対応する発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)をデータベースから削除するように構成することも可能である。
【0133】
[6.2.2] ゲームサーバ208側からの切断シーケンスへの強制移行
図12にゲームサーバ208側からの切断シーケンスを示す。
ゲームサーバ208側から強制的に切断シーケンスへの移行を行う場合には、ゲームサーバ208は、回線番号とともに回線切断要求をPB変換装置206側に通知する(ステップS15)。
【0134】
PB変換装置206は、当該オンフック状態に移行した電話機端末装置に対応するとともに、対応づけてデータベースに格納されている回線番号及び発信者番号(並びに発信者番号に対応する発信者特定番号)をデータベースから削除する(ステップS16)。
そして、PB変換装置206は、ゲームサーバ208側に回線番号に対応づけて、当該回線番号に対応する電話機端末装置が回線を切断した旨の回線切断通知を行う(ステップS17)。
これによりゲームサーバ208は、当該回線番号及び対応する発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)をデータベースから削除する(ステップS18)。
【0135】
[6.3] 発信者番号要求シーケンス
発信者番号要求シーケンスは、ゲームサーバ208側で何らかの理由により発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)についての情報を失った場合や、特定の回線に接続されている電話機端末装置の発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)を再度照会したい場合に、PB変換装置206に対して発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)の通知を要求するためのシーケンスである。
【0136】
図13に発信者番号要求シーケンスを示す。
ゲームサーバ208は、回線番号とともに発信者番号要求を行う(ステップS20)。
これによりPB変換装置206は、回線番号に基づいてデータベースの照会を行い(ステップS21)、発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)を読み出して、回線番号とともにゲームサーバ208に送信し、発信者番号通知を行う(ステップS22)。
これによりゲームサーバ208は、回線番号及び発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)を対応づけてデータベースを更新する(ステップS23)。
【0137】
[6.4] オーディオ出力要求シーケンス
オーディオ出力要求シーケンスは、PB変換装置206にプリセットされたオーディオ情報をユーザの携帯電話端末装置などの電話端末装置側に対して送出させるためのシーケンスである。
この場合において、オーディオ情報としては、ゲームに対応する音声ガイダンス、BGM(Back Ground Music)などの音楽、爆発音などの効果音、録音された音声などが含まれる。
【0138】
図14にオーディオ出力要求シーケンスを示す。
ゲームサーバ208は、ゲームの進行状態などに応じて、特定のオーディオ情報を電話機端末装置側において再生させるべく、特定のオーディオ情報に対応するインデックス番号とともに、オーディオ出力要求を行う(ステップS25)。
これによりPB変換装置206は、インデックス番号に対応するオーディオ情報をオーディオプールから検索して、電話端末装置側に配信する(ステップS26)。
そして、PB変換装置206は、オーディオ情報の出力を開始した旨をオーディオ出力開始通知としてゲームサーバ208側に通知する(ステップS27)。
そして出力要求がなされたオーディオ情報の出力時間が限定されている場合には、PB変換装置206は、当該オーディオ情報の出力が完了した場合には、オーディオ出力終了通知をゲームサーバ208側に通知する(ステップS28)。
【0139】
図15にオーディオ出力終了要求シーケンスを示す。
また、出力要求がなされたオーディオ情報の出力時間が限定されておらず、永続的に継続する場合には、図15に示すように、ゲームサーバ208は、オーディオ出力要求をPB変換装置206に通知してから所望の期間が経過した後、PB変換装置206に対し、オーディオ出力終了要求を通知する(ステップS30)。
これにより、PB変換装置206は、当該オーディオ情報の出力を終了し、オーディオ出力終了通知をゲームサーバ208側に通知する(ステップS31)。
【0140】
[6.5] PB信号入力禁止要求シーケンス
PB信号入力禁止要求シーケンスは、多数のプレーヤ(ゲーム参加者)のうち、特定のプレーヤのみが各電話端末装置のキーパッドを介してキー入力できるようにして、通信トラフィックを抑制するためのシーケンスである。
【0141】
図16にPB信号入力禁止要求シーケンスを示す。
ゲームサーバ208は、キー入力が可能な電話端末装置を限定すべく、キー入力を禁止すべき電話端末装置に対応する回線番号とともに、PB信号入力禁止要求をPB変換装置206側に通知する(ステップS35)。
これにより、PB変換装置206は、通知された回線番号に基づいてPB信号入力ステータスデータベースにおいて対応する電話端末装置のPB信号入力ステータスをディスエーブル(disable)として、PB信号の入力を禁止することとなる(ステップS36)。
そして、PB変換装置206は、PB信号の入力を禁止した旨をゲームサーバ208側に通知すべくPB信号入力禁止通知を行う(ステップS37)。
【0142】
[6.6] PB信号入力許可シーケンス
PB信号入力許可シーケンスは、上述したPB信号入力禁止要求シーケンスにおいてPB信号の入力を禁止していたプレーヤをPB信号入力可能状態に移行させる場合、あるいは、新規のプレーヤが当該ネットワークゲームシステムの利用可能状態に移行した場合にPB信号の入力が可能な状態にするためのシーケンスである。
【0143】
図17にPB信号入力許可シーケンスを示す。
ゲームサーバ208は、キー入力が可能な電話端末装置を新たに指定すべく、キー入力を許可すべき電話端末装置に対応する回線番号とともに、PB信号入力許可要求をPB変換装置206側に通知する(ステップS40)。
これにより、PB変換装置206は、通知された回線番号に基づいてPB信号入力ステータスデータベースにおいて対応する電話端末装置のPB信号入力ステータスをイネーブル(enable)として、PB信号の入力を許可することとなる(ステップS41)。
そして、PB変換装置206は、PB信号の入力を許可した旨をゲームサーバ208側に通知すべくPB信号入力許可通知を行う(ステップS42)。
【0144】
[6.7] 通知処理シーケンス
通知処理シーケンスは問い合わせを必要とせず、特定のイベント後に自動的に通知処理が行われるコマンドに対応して行われるシーケンスである。
図18に通知処理シーケンスの一例を示す。
通知処理シーケンスとしては、電話端末装置のキーパッドにおけるキー入力時にPB変換装置206からゲームサーバ208側に対応するPB信号を通知するPB信号通知(ステップS45)、起動時にPB変換装置206からゲームサーバ208側に発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)を通知する発信者番号通知(ステップS46)や、切断時にPB変換装置206からゲームサーバ208側に回線切断を通知する回線切断通知(ステップS47)などが挙げられる。
【0145】
[6.8] テストモード開始シーケンス
テストモードは、機器の保守やプログラミング、リモートコントロールなどに利用されるモードであり、通常のアプリケーション実行時(ランタイム)にはテストモードコマンドを送受信しても機能しないこととなっている。
すなわち、テストモードは、PB変換装置206及びゲームサーバ208の双方が移行した場合にのみ有効となる動作モードである。
そこで、本テストモード開始シーケンスは、PB変換装置206あるいはゲームサーバ208のいずれかがテストモードへの移行を希望した場合に、他方の装置に対しテストモードへの移行を要求するためのシーケンスである。
【0146】
図19にテストモード開始シーケンスを示す。
ゲームサーバ208からPB変換装置206にテストモードへの移行を要求する場合には、ゲームサーバ208は、PB変換装置206に対しテストモード要求を通知する(ステップS50)。
これに対し、PB変換装置206は、テストモードへの移行を認める場合には、テストモードへ移行するとともに、テストモード開始通知をゲームサーバ208側に通知する(ステップS51)。
これによりゲームサーバ208側でもテストモードへ移行することとなる。
【0147】
逆にPB変換装置206からゲームサーバ208にテストモードへの移行を要求する場合には、PB変換装置206は、ゲームサーバ208に対しテストモード要求を通知する(ステップS52)。
これに対し、ゲームサーバ208は、テストモードへの移行を認める場合には、テストモードへ移行するとともに、テストモード開始通知をPB変換装置206側に通知する(ステップS53)。
これによりPB変換装置206側でもテストモードへ移行することとなる。
そして、これ以降はPB変換装置206とゲームサーバ208との間では第4タイプコマンドによりやりとりが行われることとなる。
【0148】
[6.9] テストモード終了シーケンス
テストモード終了シーケンスは、PB変換装置206あるいはゲームサーバ208のいずれかがテストモードから通常動作モードへの移行を希望した場合に、他方の装置に対しテストモードの終了を要求するためのシーケンスである。
【0149】
図20にテストモード終了シーケンスを示す。
ゲームサーバ208からPB変換装置206にテストモードの終了を要求する場合には、ゲームサーバ208は、PB変換装置206に対しテストモード終了要求を通知する(ステップS55)。
これに対し、PB変換装置206は、テストモードの終了を認める場合には、通常動作モードへ移行するとともに、テストモード終了通知をゲームサーバ208側に通知する(ステップS56)。
これによりゲームサーバ208側でも通常動作モードへ移行することとなる。
【0150】
逆にPB変換装置206からゲームサーバ208にテストモードの終了を要求する場合には、PB変換装置206は、ゲームサーバ208に対しテストモード終了要求を通知する(ステップS57)。
これに対し、ゲームサーバ208は、テストモードの終了を認める場合には、通常動作モードへ移行するとともに、テストモード終了通知をPB変換装置206側に通知する(ステップS58)。
これによりPB変換装置206側でも通常動作モードへ移行することとなる。
【0151】
[6.10] 複数者間通話開始要求シーケンス
複数者間通話開始要求シーケンスは、原則的には、ゲームサーバ208側より対象となる二つの回線番号に接続されたプレーヤ間の通話を開始するように音声通話路の形成を要求するためのシーケンスである。しかしながら、三人以上のプレーヤ間においても、同様のシーケンスを繰り返すことにより、数珠繋ぎのように音声通話路を形成させることが可能である。
【0152】
図21に複数者間通話開始要求シーケンスを示す。
ゲームサーバ208は、複数者間の通話開始を要求すべく、対応する二つの回線番号とともに、複数者間通話開始要求をPB変換装置206側に通知する(ステップS60)。
これにより、PB変換装置206は、通知された二つの回線番号に基づいて対応するコンピュータテレフォニーカードを電気的に接続する(ステップS61)。
【0153】
より具体的には、図24に示すように、通知された二つの回線番号に対応するコンピュータテレフォニーカード28-1とコンピュータテレフォニーカード28-2を接続する。
これにより、コンピュータテレフォニーカード28-1とコンピュータテレフォニーカード28-2に対応する二つの電話機端末装置302、303の間には音声通話路(図中、破線で示す。)が形成され、通話が可能となる。
この後、PB変換装置206は、複数者間通話が開始された旨をゲームサーバ208側に通知すべく複数者間通話開始通知を行う(ステップS62)。
【0154】
[6.11] 複数者間通話終了要求シーケンス
複数者間通話終了要求シーケンスは、既に音声通話路が形成されている特定の複数者間の音声通話路を切断し、通話の切断を要求するためのシーケンスである。
【0155】
図22に複数者間通話終了要求シーケンスを示す。
ゲームサーバ208は、特定の複数者間の通話切断を要求すべく、対応する二つの回線番号とともに、複数者間通話終了要求をPB変換装置206側に通知する(ステップS65)。
これにより、PB変換装置206は、通知された二つの回線番号に基づいて対応するコンピュータテレフォニーカードを電気的に切断する(ステップS66)。
これにより、コンピュータテレフォニーカード28-1とコンピュータテレフォニーカード28-2に対応する二つの電話機端末装置の間に形成されていた音声通話路は切断され、通話が切断されることとなる。
この後、PB変換装置206は、複数者間通話が終了された旨をゲームサーバ208側に通知すべく複数者間通話終了通知を行う(ステップS67)。
【0156】
[6.12] 複数者間通話状態要求シーケンス
複数者間通話状態要求シーケンスは、指定した回線番号に対応する回線が現在いずれか他の回線と通話状態にあるか否かを問い合わせるためのシーケンスである。
【0157】
図23に複数者間通話状態要求シーケンスを示す。
ゲームサーバ208は、指定した回線が現在他のいずれかの回線と通話状態にあるか否かを問い合わせるべく、回線番号とともに、複数者間通話状態要求をPB変換装置206側に通知する(ステップS70)。
これにより、PB変換装置206は、通知された回線番号について回線状態データベースを照会し(ステップS71)、他のいずれかの回線と通話状態にある場合には、回線番号群を含む複数者間通話状態通知を行い、他のいずれの回線とも通話状態にない場合にはその旨を通知する複数者間通話状態通知を行う(ステップS72)。
【0158】
[7] 第1実施形態の動作
[7.1] 第1実施形態の概要動作
次に第1実施形態の概要動作について説明する。第1のネットワークゲームサーバ装置200-1と第2のネットワークゲームサーバ装置200-2は基本的には同様の動作を行うので、以下の説明においては、第2のネットワークゲームサーバ装置200-2を中心として説明を行う。
【0159】
固定電話端末装置301、移動電話端末装置302あるいは移動電話端末装置303のいずれかの電話端末装置から公衆回線網300を介して第2のネットワークゲームサーバに対して発呼が行われると、PB変換装置206は、起動シーケンスを実行し、ゲームサーバ208に対して、接続した回線番号及び電話端末装置の識別子となる発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)を送信し、通知し、回線番号及び発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)を対応づけてデータベース(DB)に登録する。
【0160】
一方、ゲームサーバ208は回線番号及び発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)を対応づけてデータベースに登録した後、登録した回線番号(あるいは、発信者番号または発信者番号に対応する発信者特定番号)に対応する電話端末装置にPB信号の入力を許可するPB信号入力許可をPB変換装置206に対して通知し、このPB信号入力許可に対し、PB変換装置206がPB信号入力許可通知を応答として返すことにより、起動シーケンスが完了し、発呼した電話端末装置からのPB信号入力を受け付け可能な状態となる。
【0161】
これに伴い、大画面ディスプレイ209あるいはテレビ305には、PB信号入力を受け付け可能な状態となった電話端末装置のユーザであるプレーヤに対応するキャラクタ(ゲームキャラクタ)が画面上に表示されることとなる。
その後、当該プレーヤが、電話端末装置、例えば、移動電話端末装置302のキーパッドを操作すると、操作状態に応じたPB信号がPB変換装置206に入力される。
これによりPB変換装置は、入力されたPB信号をゲームサーバ208を制御するための制御用データ(バイナリーデータ)に変換し、当該PB信号を入力した移動電話端末装置302が対応する回線番号とともに、ゲームサーバ208に出力する。
【0162】
より具体的には、PB変換装置206は公衆回線網300を介して移動電話端末装置302から発呼がなされると、複数のコンピュータテレフォニーカード28-1〜28-nのうちいずれかを当該発呼に対し割り当てるとともに、当該割り当てたコンピュータテレフォニーカード28-x(x:1〜n)に対応する回線番号とともにデータ通信カード26を介してゲームサーバ208に出力することとなる。なお、1枚のコンピュータテレフォニーカードに対し複数の回線が割り当て可能な場合には、回線番号として当該コンピュータテレフォニーカードのポートを毎に回線番号を割り当て、ゲームサーバ208に対して通知すればよい。
【0163】
そして、MPU20は、ROM21に格納された制御用プログラムに基づいてゲームサーバ208を制御するための制御用データ(バイナリーデータ)を生成し、同様にデータ通信カード26を介してゲームサーバ208に出力することとなる。
ゲームサーバ208は、入力された制御用データ(バイナリーデータ)基づいてキーボードエミュレーションを実行し、回線番号に基づいて対応する画面上のキャラクタの表示制御(キャラクタの移動、動作に伴うリアクション表示など)を行うこととなる。
【0164】
より具体的には、ゲームサーバ208のMPU35は、ROM36に格納した制御用プログラムに基づいて動作し、PB変換装置206から入力された制御用データ(バイナリーデータ)をRAM37に格納する。
そして、MPU35がキーボードエミュレーション機能に基づいて入力された制御データ(バイナリーデータ)を変換して動作コードを生成し、ゲームアプリケーション側に渡す処理を行い、ゲームが進行することとなる。
【0165】
[7.2] 複数者間通話時の動作
[7.2.1] 複数者間通話時の概要動作
次に実施形態における複数者間通話を行う場合の動作について説明する。この場合においても、第1のネットワークゲームサーバ装置200-1と第2のネットワークゲームサーバ装置200-2は基本的には同様の動作を行うので、以下の説明においては、第2のネットワークゲームサーバ装置200-2を中心として説明を行う。
【0166】
ところで、ゲームサーバ208が複数者間通話開始要求を行うのは、図25に符号C、Dで示すように、大画面ディスプレイ209の画面上で各プレーヤの(ゲーム)キャラクタが所定領域内に近づいた場合に設定している。たとえば、隣接する領域にキャラクタが近づいた場合が設定される。
これは、ゲームキャラクタ同士が通話可能な領域に近づいたという設定を実現する為のものである。
【0167】
このような状態となると、ゲームサーバ208は、複数者間の通話開始を要求すべく、ゲームキャラクタC、Dに対応する二つの回線番号(=コンピュータテレフォニーカードを特定する番号)とともに、複数者間通話開始要求をPB変換装置206側に通知する。
これにより、PB変換装置206は、通知された二つの回線番号に基づいて対応するコンピュータテレフォニーカードを電気的に接続し、二つの電話機端末装置の間には音声通話路が形成され、通話が可能となる。
【0168】
この後、PB変換装置206は、複数者間通話が開始された旨をゲームサーバ208側に通知すべく複数者間通話開始通知を行うこととなる。
この結果、キャラクタC及びキャラクタDに対応するプレーヤは、例えば、移動電話端末装置のイヤフォン及びマイクを介して「もしもし……」、「こんにちは……」等の会話を容易に行うことができる。
【0169】
そして、複数者間通話状態においては、ゲームサーバ208は、所定時間毎に指定した回線が現在他のいずれかの回線と通話状態にあるか否かを問い合わせるべく、回線番号とともに、複数者間通話状態要求をPB変換装置206側に通知し、PB変換装置206は、通知された回線番号について回線状態データベースを照会し、他のいずれかの回線と通話状態にある場合には、回線番号群を含む複数者間通話状態通知を行い、他のいずれの回線とも通話状態にない場合にはその旨を通知する複数者間通話状態通知を行うこととなる。
【0170】
より具体的には、上述の例の場合、キャラクタCに対応する回線番号を指定して複数者間通話状態要求を行った場合には、キャラクタC及びキャラクタDに対応する回線番号である回線番号群を含む複数者間通話状態通知がなされることとなる。
【0171】
その後、キャラクタCがゲーム終了状態に陥った場合などには、ゲームサーバ208は、特定の複数者間、すなわち、キャラクタC及びキャラクタDに対応するプレーヤ間の通話切断を要求すべく、対応する二つの回線番号とともに、複数者間通話終了要求をPB変換装置206側に通知し、PB変換装置206は、通知された二つの回線番号に基づいて対応するコンピュータテレフォニーカードを電気的に切断することとなる。これにより、キャラクタC及びキャラクタDに対応するプレーヤの間に形成されていた音声通話路は切断され、通話が切断され、PB変換装置206は、複数者間通話が終了された旨をゲームサーバ208側に通知すべく複数者間通話終了通知を行うこととなる。
【0172】
[7.2.2] 複数者間通話時の具体的動作
ここで、複数者間通話を行う場合の動作について、さらに詳しく説明する。
まず図28および図31を参照しながら、コンピュータテレフォニーカード28-1〜28-nにおける複数者間接続動作について説明する。
先に説明したように、MVIPコントローラ431は、当該カードの各テレフォニーポート用の入力および出力先の接続を行っている。
【0173】
本実施形態では、複数者間通話を行わない場合には、ゲーム参加者は電話機端末装置をコントローラとして使用するので、いわゆる通話を行わない。この場合は、各テレフォニーポートからの入力データは、主としてDSP432においてPB信号を検出するために用いられる。各テレフォニーポートへの出力データは、先に説明したマルチメディアプール機能F5などによって供給される効果音の音響データなどである。
【0174】
ところで、複数者間通話時は、以下に説明するように、MVIPコントローラ431において回線接続が行われる。
まず、接続相手がお互いに同一カード内のテレフォニーポートに割り当てられた回線であれば、DSP432は、一方のテレフォニーポートからの入力データを他方のテレフォニーポートの出力データとして読み込むように接続を行うことを指示する信号をMVIPコントローラ431に出力する。これにより、MVIPコントローラ431は指示された接続を行って、一方のテレフォニーポートへ回線接続した電話機端末装置からの入力音声が他方のテレフォニーポートに回線接続された電話機端末装置へ出力されるようになる。
【0175】
次に、異なるカード間で接続する場合は、DSP432は、複数者間通話の対象となるテレフォニーポートからの入力データの出力先および、当該テレフォニーポートへの出力データの読込先を、MVIPコントローラ431に接続されたMVIPバス上のチャンネルとスロットをそれぞれ指定する制御信号をMVIPコントローラ431に出力する。
【0176】
制御信号をうけたMVIPコントローラ431は、当該テレフォニーポートからの入力データを、DSP432から指示されたチャンネルのスロットに出力し、DSP432から指示されたチャンネルのスロットに格納されたデータを、当該テレフォニーポートへの出力データとする(図31参照)。
【0177】
なお、ここでは、2者間通話を行う場合の接続について説明したが、3者間以上の通話を行う場合であっても、それぞれのテレフォニーポート毎に入力データの出力先チャンネルおよびスロットと、出力データの読出先をチャンネルおよびスロット指定すれば実現可能である。
【0178】
次に、図32に示すシーケンスを参照しながら、複数者間通話開始時の動作について説明する。PB変換装置206とゲームサーバ208間のシーケンスについてはすでに説明したが、そのシーケンスに基づいて行われる2者通話開始時の全体動作について説明する。
【0179】
電話機端末装置がテンキーを操作することによってPB信号がPB変換装置206に入力される(S101)。PB変換装置206は、PB信号を上述したコマンドに変換して(S102)、ゲームサーバ208に送信する(S103)。
【0180】
コマンドを受信したゲームサーバ208は、コマンドを解釈してゲームアプリケーション上の処理を行い、複数者間通話を開始するか否かの判定を行う(S104)。この判定については、後ほど具体例をあげて詳しく説明する。
【0181】
ステップS104の判定において、複数者間通話を開始しないと判定した場合は(S104;No)、再度PB変換装置206からのコマンド入力待ちに移行する。
【0182】
一方、ステップS104の判定において、複数者間通話を開始すると判定した場合は(S104;Yes)、複数者間通話開始要求コマンドをPB変換装置206に送信する(S105)。PB変換装置206は、先に説明したようにコンピュータテレフォニーカード28-1〜28-nを制御して、テレフォニーポート間の回線接続を行い(S106)、ゲームサーバ208に複数者間通話開始コマンドを送信する(S107)。
【0183】
次に、図33に示すシーケンスを参照しながら、複数者間通話終了時の動作について説明する。
先に説明したテレフォニーポート間の回線接続によって、電話機端末装置間で2者間通話が行われているときに(S201)、電話機端末装置がテンキーを操作してPB信号がPB変換装置206に入力されると(S202)、PB変換装置206はPB信号をコマンドに変換して(S203)、ゲームサーバ208に送信する(S204)。
【0184】
ゲームサーバ208は、受信したコマンドを解釈して複数者間通話を終了するか否かを判定する(S205)。ここでの判定についても、複数者間通話を開始するか否かの判定とあわせて後ほど詳しく説明する。
【0185】
ステップS205の判定において、複数者間通話を終了しないと判定した場合は(S205;No)、再度PB変換装置206からのコマンド待ちに移行し、複数者間通話を終了すると判定した場合は(S205;Yes)、先に説明した複数者間通話終了要求コマンドをPB変換装置206に送信する(S206)。
【0186】
コマンドを受信したPB変換装置206は、にコンピュータテレフォニーカード28-1〜28-nにおける接続状態を複数者間接続状態から非複数者間接続状態に切り替えて(S207)、複数者間通話終了コマンドをゲームサーバ208に送信する(S208)。
【0187】
ここで図34を参照しながら、複数者間通話の開始および終了判定について説明する。本実施形態のゲームアプリケーションにおいては、キャラクタを表示すべき位置を画面上のX、Y座標で示すものとする。ここでは、X軸方向にX1,X2,……,Xmaxまでの座標を指定することができ、Y軸方向にY1、Y2、……Ymaxまでの座標を指定することができ、画面上には、(X,Y)で指定可能なマス目が形成される。
【0188】
キャラクタが画面に表示されている場合には、ゲームサーバ208のデータベースには割り当てられているキャラクタ番号と表示されている座標が合わせて記憶されている。
本実施形態では、回線番号と発信者番号と対応がデータベースに登録され(図10参照)、ゲームを開始する際に、当該回線番号にキャラクタの割り当ておよび表示座標の決定が行われる。なお、予め発信者番号とキャラクタ番号とを対応つけて登録したデータベースを作成しておいて、同じユーザであれば同じキャラクタを使用するようにしてもかまわないし、ゲーム参加時に使用可能なキャラクタから所望のキャラクタを選択できるようにしても構わない。
【0189】
本実施形態では、ゲームサーバ208の外部記憶装置41には、予めキャラクタ番号毎にキャラクタ表示用の画像データが記憶されている。すでにゲームに参加しているユーザに割り当てられたキャラクタ番号は、すでにデータベースに登録されているので、ゲームサーバ208は、回線番号がPB変換装置206から通知された際にデータベースに登録されていないキャラクタ番号を検索して、任意のキャラクタ番号を選択して割り当てる。ここで、割り当てたキャラクタ番号は、回線番号と対応つけてデータベースに登録する。
【0190】
次に、ゲームサーバ208は、割り当てたキャラクタを画面上に表示する座標を決定する。本実施形態では、乱数を利用してキャラクタの初期表示位置を予測不可能なものとしている。決定した座標も、回線番号と対応つけてデータベースに記憶する。
【0191】
ここで図30および図34に基づいた具体例をあげて説明する。予めゲームに参加していたユーザの発信者番号が"09012345678"であり、このユーザには回線番号"0"が割り当てられているとする。また、回線番号"0"には、キャラクタ番号"Ca0"が割り当てられており、表示座標は(X4、Y3)であるとする。
【0192】
ここに、発信者番号が"09012345321"のユーザがゲーム参加者として参加したとき、回線番号は"1"が割り当てられ、この回線番号に対応してキャラクタ番号"Ca1"が割り当てられたとする。そして、初期表示位置としては、乱数を利用した計算により(X6,Y4)と決定されたとする。
【0193】
ここで、発信者番号が"09012345321"のゲーム参加者が電話機端末装置のテンキーを操作すると、操作されたキーに対応したPB信号がPB変換装置206に入力され、上述したように操作されたテンキーを示すコマンドがゲームサーバ208に入力される。ゲームサーバ208は、次の規則に従って、キャラクタの表示座標を算出して、キャラクタの表示位置を更新する。
【0194】
先に説明したように、PB変換装置206から送信されたコマンドは、キーボードエミュレーション機能F21によってキーイベントデータとなっているので、ゲームサーバ208は、入力されたキーイベントに対応する回線番号を認識する。そして、当該回線番号に基づいてデータベースを参照して移動対象となるキャラクタを特定し、当該キャラクタの現在の表示座標を特定する。
【0195】
次に、キーイベントデータからユーザによっていずれのキーが操作されたかを判定する。本実施形態では、「1」のキーが操作されたと判定した場合は、キャラクタをななめ左上に移動させ、「2」のキーが操作されたと判定した場合は、キャラクタ1マス上に移動させ、「3」のキーが操作されたと判定した場合は、キャラクタをななめ右上に移動させ、「4」のキーが操作されたと判定した場合は、キャラクタを1マス左に移動させ、「6」のキーが操作されたと判定した場合は、キャラクタを1マス右に移動させ、「7」のキーが操作されたと判定した場合は、キャラクタをななめ左下に移動させ、「8」のキーが操作されたと判定した場合は、キャラクタを1マス下に移動させ、「9」のキーが操作されたと判定した場合は、キャラクタをななめ右下に移動させるものとする。
【0196】
具体的な処理としては、判定されたキー番号を示す変数をKeyと表記し、現在の表示座標を(X,Y)とし、新たな表示座標を(Xa,Ya)とすると、以下に示すように座標を算出する。
【0197】
Kye=1 (Xa,Ya)=(X−1,Y−1)
Kye=2 (Xa,Ya)=(X,Y−1)
Kye=3 (Xa,Ya)=(X+1,Y−1)
Kye=4 (Xa,Ya)=(X−1,Y)
Kye=6 (Xa,Ya)=(X+1,Y)
Kye=7 (Xa,Ya)=(X−1,Y+1)
Kye=8 (Xa,Ya)=(X+1,Y−1)
Kye=9 (Xa,Ya)=(X+1,Y+1)
【0198】
なお、当該計算によって座標値が"0"になる場合は、座標の更新を行わずに、キャラクタの表示位置も変更しないものとする。このようにしてキャラクタの座標を更新して、表示位置を変更すると、次に、移動させたキャラクタが他の何れかのキャラクタと隣接状態となったか否かを判定する。ここで、隣接状態とは、あるキャラクタが表示されているマスの上下左右の何れかのマスに他のキャラクタが表示されている場合をいう。
PB変換装置206からのコマンド入力によって表示位置を変更したキャラクタの座標を(Xa,Ya)とすると、隣接状態にある座標は
|Xa−Xb|+|Ya−Yb|=1
を満たす(Xb、Yb)が存在する場合である。上下左右のいずれかのマスにある2点は、X座標値の差の絶対値とY座標値の差の絶対値の和が必ず1になるからである。
【0199】
図34に示す例では、キャラクタCa0の座標は(X4,Y3)であるから、このキャラクタと隣接状態となる場合は、(X3,Y3)、(X4,Y2)、(X5,Y3)、(X4,Y4)のいずれかの座標に他のキャラクタが表示された場合である。図34では、キャラクタCa1が(X6、Y4)に表示されているので、ユーザが端末のテンキーのうち「1」を操作すると、キャラクタCa1の座標が
(Xa,Ya)=(X6−1,Y4−1)=(X5,Y3)
に更新される。このとき、
|Xa−Xb|+|Ya−Yb|=1
を満たす(Xb、Yb)の中にはキャラクタCa0の座標は(X4,Y3)が含まれるようになるので、キャラクタCa0とキャラクタCa1は隣接状態にあると判定される。
【0200】
ゲームサーバ208は、隣接状態が発生したと判定した場合に、先に説明した複数者通話開始を行うと判定し(図32参照)、データベースを参照して隣接状態となったキャラクタ同士の回線番号を認識し、当該回線番号を指定した複数者間通話要求コマンドを生成してPB変換装置206に送信する。
【0201】
一方、複数者通話開始後に隣接状態が解消したと判定した場合には、際に説明した(図33参照)複数者通話終了と判定する。隣接状態の解消とは、PB信号変換装置からのコマンドに基づいて座標を変更したキャラクタについて
|Xa−Xb|+|Ya−Yb|=1
を満たす(Xb、Yb)が存在しなくなった場合である。なお、ここでは、隣接状態で上下左右のマスとして説明したが、ななめ上下に位置するマスも含めるようにしても構わない。
【0202】
このように、電話機端末装置を用いて不特定多数のユーザがゲーム参加でき、ゲーム上で所定の条件によって複数者間通話を開始するようにしたので、電話機端末装置をコントローラとして利用した様々なアプリケーションを提供可能となる。所定の条件によって複数者間通話を開始するアプリケーション例を、図35〜38に示す。
【0203】
図35は、所定のエリアにいるキャラクタ同士が通話を行うアプリケーションの例である。この例では、通話エリアの座標範囲と通話チャンネルを予め登録しておき、キャラクタの座標が当該座標範囲の条件に合致したときに、当該範囲に設定された通話チャンネルでの複数者間通話開始コマンドを送信するようにすればよい。図35に示した例では、キャラクタCa0とCa1との通話を開始し、キャラクタCa2とCa3との通話を開始する。
【0204】
また、図36は、所定の位置(エリアでもマスでもよい)を通話可能ポイントとして設定したアプリケーションの例である。ゲーム上では、各ポイントが電話ボックスとして表示され、各ポイントに設定された接続先番号が表示される。キャラクタの座標が通話可能ポイントの座標と一致した場合は、当該キャラクタの回線番号は、他の通話可能ポイントへの接続要求が許可される。具体的に、図36に示す例では、接続先番号1、2、3が設定された通話可能ポイントが画面上に表示されている。これらのポイントに対応する座標が予めデータベースに登録されており、キャラクタCa0の座標が接続先番号3のポイントの座標と一致し、キャラクタCa1の座標が接続先番号2のポイントの座標と一致している。このとき、キャラクタCa0は接続先番号2への接続要求が許可される。ここで、キャラクタCa0が割り当てられたゲーム参加者の電話機端末装置のテンキーで"2"を指示すると、キャラクタCa1が割り当てられたゲーム参加者の電話機端末装置との複数者間通話を開始させる。
【0205】
図37は、特定のキャラクタが割り当てられたゲーム参加者に通話相手を選択させるアプリケーションの例である。選択肢となるキャラクタが接続先番号とともに画面上に表示され、選択権を有するキャラクタが割り当てられたゲーム参加者が電話機端末装置のテンキーで所望の接続先番号を指定すると、指定された番号が設定されたキャラクタが割り当てられたゲーム参加者が電話機端末装置との複数者間通話を開始させる。選択権を有するキャラクタの決定や、選択肢となるキャラクタの決定は、ゲームの内容に応じて様々な設定が可能である。
【0206】
図37に示したアプリケーション例では、決定権を有するキャラクタと選択肢となるキャラクタとの関係が1対多であったが、図38に示すアプリケーション例では、決定権を有するキャラクタと選択肢となるキャラクタとの関係が多対多となっている。この例では、画面上に表示されているキャラクタが割り当てられたすべてのゲーム参加者に、決定権および接続先番号が与えられている。このような、図37および図38に示すアプリケーションも、各キャラクタが割り当てられている回線番号と接続先番号との対応をデータベースに登録しておくことによって実現可能である。
【0207】
また、図示は省略するが、複数者間通話を行う条件としては、例えば、ゲームの内容が対戦型のものであれば、対戦者同士での通話を設定するようにしてもよい。
【0208】
あるいは、アプリケーションがキャラクタの動作を制限するようにしてもよく、複数者間通話を開始した後一定時間についてはキャラクタは位置を移動できないようにしてもよい。この場合は、ゲームサーバ208は、例えばPB信号入力禁止コマンドをPB変換装置206に送信すればよい。
【0209】
以上の説明では、ユーザからの接続要求があった場合にゲームに参加できるようにしているが、ゲームサーバ208から接続要求を行えるようにしてもよい。例えば、予めゲームに参加可能なユーザの発信者番号をデータベースに登録しておき、所定の条件の下で参加ユーザを選択してゲームサーバ208から接続要求を行う。
【0210】
このような場合は、図39に示すように、発IDを示す発呼要求コマンドをゲームサーバ208からPB変換装置206に送信し(S80)、PB変換装置206からユーザへの発呼を行って接続が開始すると(S81)、回線番号と発信者番号との対応をデータベースに登録して(S82)、回線番号通知をゲームサーバ208に送信する(S83)。
ゲームサーバ208は、通知された回線番号と発信者番号を対応つけてデータベースに登録する(S84)。
このようにすれば、ゲームサーバ208が接続ユーザを指定することができるようになり、アプリケーションのバリエーションがさらに豊富になる。
【0211】
[8] 第1実施形態の効果
以上の説明のように、本第1実施形態によれば、電話機端末装置(固定電話、携帯電話、PHSなど)をコントロール端末として利用するので、誰もが容易にゲームに参加することができ、プレーヤ同士で音声通話を行うことも可能となる。
さらに大画面ディスプレイの設置場所には制限がないので、様々な場所をゲーム会場とすることができる。
【0212】
[B] 第2実施形態
本第2実施形態においては、ネットワーク情報システムとしてリアルタイムにアンケート集計等のデータ集計を行うリアルタイムネットワークデータ集計システムを例として説明する。
【0213】
[1] ネットワーク集計サーバ装置の構成
図26にリアルタイムネットワークデータ集計システムにおけるネットワーク集計サーバ装置周辺の概要構成を示す。図26において、図1の第1実施形態と同様の部分には同一の符号を付すものとする。
【0214】
以下においては、図1も参照して説明を行う。
ネットワーク集計サーバ装置200-3は、公衆回線網300側から入力されるPB信号を制御用データに変換するPB変換装置206と、公衆回線網300を介して接続された固定電話端末装置301、移動電話端末装置302あるいは移動電話端末装置303をPB変換装置206に接続する構内交換機(PBX)207と、データ集計アプリケーションプログラムを実際に実行する集計サーバ221と、データ集計に必要な各種設問等のデータあるいは集計結果を格納するためのデータベース(DB)装置222と、集計サーバ221から出力される画像信号に基づいて設問画面や集計結果画面を表示する大画面ディスプレイ209と、集計サーバ208から出力される画像信号及び音声信号を放送用電波に変換して放送用アンテナ210を介して家庭のテレビ305に送信する放送装置211と、を備えて構成されている。
なお、集計サーバ221とデータベース装置222とは、集計サーバシステム220を構成している。
【0215】
[2] 第2実施形態の概要動作
次に第2実施形態の概要動作について説明する。
集計サーバ221は、データ集計アプリケーションプログラムを実行し、データ集計に必要な各種設問等のデータをデータベース装置222から読み出し、対応する画像信号を大画面ディスプレイ209および放送装置211に出力する。
これにより大画面ディスプレイ209は、集計サーバ221から出力される画像信号に基づいて設問画面を表示する。
【0216】
また、放送装置211は、集計サーバ208から出力される画像信号及び音声信号を放送用電波に変換して放送用アンテナ210を介して家庭のテレビ305に送信する。
これにより大画面ディスプレイ209またはテレビ305に表示される設問画面に基づいて調査対象者が固定電話端末装置301、移動電話端末装置302あるいは移動電話端末装置303のいずれかの電話端末装置から公衆回線網300を介してネットワーク集計第2のネットワーク集計サーバ200-3に対して発呼が行われると、PB変換装置206は、起動シーケンスを実行し、集計サーバ220に対して、接続した回線番号及び電話端末装置の識別子となる発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)を送信し、通知し、回線番号及び発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)を対応づけて図示しないデータベース(DB)に登録する。
【0217】
一方、集計サーバ208は回線番号及び発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)を対応づけて図示しないデータベースに登録した後、登録した回線番号(あるいは、発信者番号または発信者番号に対応する発信者特定番号)に対応する電話端末装置にPB信号の入力を許可するPB信号入力許可をPB変換装置206に対して通知し、このPB信号入力許可に対し、PB変換装置206がPB信号入力許可通知を応答として返すことにより、起動シーケンスが完了し、発呼した電話端末装置からのPB信号入力を受け付け可能な状態となる。
【0218】
そして、調査対象者が、設問画面において指示された電話端末装置のキーパッドを操作することにより、キーパッドの操作状態に応じたPB信号がPB変換装置206に入力される。
これによりPB変換装置206は、入力されたPB信号を集計サーバ221の集計用データ(バイナリーデータ)に変換し、当該PB信号を入力した電話端末装置302が対応する回線番号とともに、集計サーバ221に出力する。
【0219】
より具体的には、PB変換装置206は公衆回線網300を介して移動電話端末装置302から発呼がなされると、複数のコンピュータテレフォニーカード28-1〜28-nのうちいずれかを当該発呼に対し割り当てるとともに、当該割り当てたコンピュータテレフォニーカード28-x(x:1〜n)に対応する回線番号とともにデータ通信カード26を介して集計サーバ220に出力することとなる。
【0220】
そして、PB変換装置206のMPU20は、ROM21に格納された制御用プログラムに基づいて集計サーバ221の集計用データ(バイナリーデータ)を生成し、同様にデータ通信カード26を介して集計サーバ221に出力することとなる。
【0221】
集計サーバ221は、入力された集計用データ(バイナリーデータ)基づいて集計処理を行い、必要に応じて回線番号に基づいて対応する集計結果画面上に集計結果を表示させることとなる。
【0222】
より具体的には、集計サーバ221のMPUは、ROMに格納した制御用プログラムに基づいて動作し、PB変換装置206から入力された集計用データ(バイナリーデータ)を一旦RAMに格納する。
【0223】
そして、MPUが入力された集計用データ(バイナリーデータ)に基づいて集計を行い、その集計結果を大画面ディスプレイ209あるいは放送装置に出力し、若しくは、集計結果を集計結果データとしてデータベース装置222に格納する処理を行うこととなる。
【0224】
なお、上記システムは、PB変換装置206において調査対象者の制限を加えなければ、不特定多数の集計システムを構築でき、PB変換装置206において、予め登録された調査対象者に制限を加えて特定の調査対象者を対象とした集計システムを構築することもできる。
【0225】
[3] 第2実施形態の効果
本第2実施形態によれば、リアルタイムでデータの集計を行うことができるとともに、多数の調査対象者が必要な場合であっても、容易かつ低コストで柔軟にシステム構築を行うことができる。
【0226】
[C] 第3実施形態
本第3実施形態においては、ネットワーク情報システムとして放送型コンテンツ配信システムを例として説明する。
【0227】
[1] 放送型コンテンツ配信システムの概要構成
図27に放送型コンテンツ配信システムの概要構成を示す。図27において、図1の第1実施形態と同様の部分には同一の符号を付す。
放送型コンテンツ配信システムは、コンテンツ配信を行うセンタサーバ装置200-4と、移動電話端末装置303との間を通信回線を介して接続する公衆回線網300と、を備えて構成されている。
【0228】
センタサーバ装置200-4は、公衆回線網300側から入力されるPB信号(後述する選択データDSELを含むものとする。)を制御用データに変換するとともに、後述のセンタサーバ225から供給されるスクランブル解除のための解除データDKEYを電話端末側に送信するPB変換装置206と、公衆回線網300を介して接続された固定電話端末装置301、移動電話端末装置302あるいは移動電話端末装置303をPB変換装置206に接続する構内交換機(PBX)207と、ケーブルテレビシステム(CATV)あるいは衛星放送(BS放送)を利用して、放送型のコンテンツ配信を行うセンタサーバ225と、各種コンテンツを格納するデータベース装置226と、センタサーバ225からケーブルテレビシステム(CATV)あるいは放送衛星228からの衛星放送(BS放送)によりパラボラアンテナ229を介して配信されたスクランブルがかけられた画像信号(=コンテンツ)を電話端末装置側から供給される解除データDKEYに基づいてスクランブル解除して通常の画像信号としてテレビ305に出力するセットトップボックス227と、を備えて構成されている。
【0229】
公衆回線網300は、無線公衆回線網306と、無線基地局308と、制御局310と、を備えて構成されている。
【0230】
[2] 第3実施形態の概要動作
次に第3実施形態の概要動作について説明する。
この場合において、センタサーバ装置200-4からは放送型(下りのみ)で他種類のコンテンツがケーブルテレビシステムあるいは衛星放送を介してスクランブルがかけられた状態で配信されているものとし、ユーザがいずれかのコンテンツを視聴しようとするものとする。
【0231】
さらにユーザは何らかの手段(例えば、番組表等)により視聴しようとするコンテンツの選択方法については周知しているものとする。
移動電話端末装置303から公衆回線網300を介してセンタサーバ装置200-4に対して発呼が行われると、PB変換装置206は、起動シーケンスを実行し、センタサーバ225に対して、接続した回線番号および電話端末装置の識別子となる発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)を送信し、通知し、回線番号及び発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)を対応づけてデータベース(DB)に登録する。
【0232】
一方、センタサーバ225は、ケーブルテレビシステム(CATV)あるいは衛星放送(BS放送)を利用して、放送型のコンテンツ配信を常時行うとともに、回線番号及び発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)を対応づけてデータベースに登録する。
【0233】
その後、登録した回線番号(あるいは、発信者番号または発信者番号に対応する発信者特定番号)に対応する電話端末装置にPB信号の入力を許可するPB信号入力許可をPB変換装置206に対して通知し、このPB信号入力許可に対し、PB変換装置206がPB信号入力許可通知を応答として返すことにより、起動シーケンスが完了し、発呼した電話端末装置からのPB信号入力を受け付け可能な状態となる。
【0234】
これに伴い、ユーザが移動電話端末装置303のキーパッドを操作して、視聴しようとするコンテンツを指定すると、移動電話端末装置303は、無線基地局308、制御局310、無線公衆回線網306およびPBX207を介して選択データDSELとしてのPB信号をPB変換装置206に入力される。
【0235】
これによりPB変換装置は、入力された選択データDSELとしてのPB信号をゲームサーバ208が識別可能な制御用データ(バイナリーデータ)に変換し、当該PB信号を入力した移動電話端末装置302が対応する回線番号とともに、ゲームサーバ208に出力する。
【0236】
センタサーバ225は、入力された選択データDSELとしての制御用データ(バイナリーデータ)基づいて当該選択データDSELに対応する解除データDKEYをPB変換装置、PBX207、無線公衆回線網306、制御局310および無線基地局308を介して移動電話端末装置303に送信する。
【0237】
その後、移動電話端末装置303からセットトップボックス227に対し、ケーブルあるいは赤外線などの無線通信により、解除データDKEYが送信されると、セットトップボックス227は、センタサーバ225からケーブルテレビシステム(CATV)あるいは衛星放送(BS放送)およびパラボラアンテナ229を介して配信されたスクランブルがかけられた画像信号(=コンテンツ)を電話端末装置側から供給される解除データDKEYに基づいてスクランブル解除して通常の画像信号としてテレビ305に出力する。
この結果、テレビ305には、選択データDSELに対応するユーザ所望のコンテンツ画像が表示されることとなる。
【0238】
[3] 第3実施形態の効果
本第3実施形態によれば、セットトップボックスには、センタサーバ225と接続するための通信機能を設けなくともよく、装置構成を簡略化することができ、設置工事も非常に容易となる。
【0239】
また、スクランブル解除データは、電話端末装置を介して入手することとなるので、課金は通常の通話料金と同時に行うことができ、セットトップボックス側で課金情報の管理を行う必要もない。
【0240】
[D] 第1〜第3実施形態の変形例
以上の説明においては、PB信号変換装置をゲームサーバ、集計サーバ、センタサーバに接続する場合について説明したが、インタラクティブに情報を提供するサーバ装置であれば、同様に適用が可能である。
【0241】
[E] 第4実施形態
上記第1〜第3実施形態においては、DTMF信号を用いるネットワークゲームシステムを例として説明したが、本第4実施形態は、パケット信号を用いる場合の実施形態である。
【0242】
[1] ネットワークゲームシステムの概要構成
図40にネットワークゲームシステムの概要構成を示す。図40において、図1のネットワークゲームシステムと同様の部分には同一の符号を付すものとする。
【0243】
ネットワークゲームシステム500は、大別すると、第1のネットワークゲームサーバ装置200-1と、第2のネットワークゲームサーバ装置200-2と、固定電話端末装置301あるいはパケット交換方式で通信が可能な移動電話端末装置502または移動電話端末装置503とネットワークゲームサーバ装置200-1、200-2との間を通信回線を介して接続する公衆回線網300と、を備えて構成されている。
【0244】
第1のネットワークゲームサーバ装置200-1は、移動電話端末装置502または移動電話端末装置503から公衆回線網300を介して入力されるパケット信号に含まれる移動電話端末装置502または移動電話端末装置503の操作スイッチ(操作子)の操作状態に対応する操作データを制御用データに変換するパケットゲートウェイサーバ201と、公衆回線網300を介して接続された移動電話端末装置502あるいは移動電話端末装置503をパケットゲートウェイサーバ504に接続するルータ505と、ゲームアプリケーションプログラムを実際に実行するゲームサーバ203と、ゲームサーバ203の制御下でゲーム画面を表示する大画面ディスプレイ204と、を備えて構成されている。
【0245】
第2のネットワークゲームサーバ装置200-2は、公衆回線網300側から入力されるパケット信号に含まれる移動電話端末装置502または移動電話端末装置503の操作スイッチ(操作子)の操作状態に対応する操作データを制御用データに変換するパケットゲートウェイサーバ506と、公衆回線網300を介して接続された移動電話端末装置502あるいは移動電話端末装置503をパケットゲートウェイサーバ506に接続するルータ507と、ゲームアプリケーションプログラムを実際に実行するゲームサーバ208Aと、ゲームサーバ208Aから出力される画像信号に基づいてゲーム画面を表示する大画面ディスプレイ209と、ゲームサーバ208Aから出力される画像信号及び音声信号を放送用電波に変換して放送用アンテナ210を介して家庭のテレビ305に送信する放送装置211と、を備えて構成されている。
【0246】
公衆回線網300は、固定公衆回線網305と、無線公衆回線網306と、無線基地局307,308と、制御局309,310と、を備えて構成されている。
この場合において、ゲームサーバ208Aの装置構成は、図4のゲームサーバ208と同様の構成となっている。
【0247】
[2] パケットゲートウェイサーバの概要構成
パケットゲートウェイサーバ201及びパケットゲートウェイサーバ206は同様の構成であるので、以下、パケットゲートウェイサーバ201を例としてパケットゲートウェイサーバの概要構成について説明する。
【0248】
[2.1] パケットゲートウェイサーバ504の概要構成
図41にパケットゲートウェイサーバ504の概要構成ブロック図を示す。
パケットゲートウェイサーバ504は、パケットゲートウェイサーバ201全体を制御するMPU(Micro Processor Unit)20と、制御用プログラム及び制御用データを格納したROM21と、ワーキングエリアとしても用いられ、各種データを一時的に蓄えるRAM22と、各種情報を表示するためのディスプレイ23と、MPU20とディスプレイ23との間のインターフェース動作を行うビデオカード24と、オペレータが各種操作を行うためのキーボードなどの入力装置25と、ゲームサーバ203との間のインターフェース動作を行うデータ通信カード26と、大容量の各種データを記憶するハードディスク装置などの外部記憶装置27と、ルータ505との間のインターフェース動作を行う複数の通信インターフェース(通信I/F)カード508-1〜508-nと、MPU20、ROM21、RAM22、ディスプレイ23、ビデオカード24、入力装置25、データ通信カード26、外部記憶装置27及び通信インターフェースカード508-1〜508-n相互間を接続するバス29と、を備えて構成されている。
【0249】
なお、上記通信インターフェースカードは、電気通信端末機器認定基準に適合しており、上述した機能を備え当該認定基準に適合する通信インターフェースカードを用いれば、本実施形態にかかる発明の実施は可能であるので、ここでは、各機能についてのより詳細な説明を省略する。
【0250】
[4] パケットゲートウェイサーバ及びゲームサーバの機能構成
次にパケットゲートウェイサーバおよびゲームサーバの機能構成についてパケットゲートウェイサーバ506およびゲームサーバ208Aを例として説明する。
図42にパケットゲートウェイサーバ506及びゲームサーバ208Aの機能構成図を示す。図42において、図5と同様の部分には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
【0251】
[4.1] パケットゲートウェイサーバ506の機能構成
図42において、図5に示したPB変換装置と異なる点は、PB信号変換機能F1に代えて制御データ変換機能F41を有し、PB信号入力禁止機能F2に代えてパケット信号入力禁止機能F42を有し、発信者番号毎PB履歴保持機能F8に代えて発信者番号毎履歴保持機能F43を有し、発信者番号通知機能F10に代えて発信者番号通知機能F44を有し、発信者番号保持機能F11に代えて発信者番号保持機能F45を有している点である。
【0252】
[4.1.1] 制御データ変換機能
パケットゲートウェイサーバ506の制御データ変換機能F41は、ルータ507を介してネットワーク側から受信したパケット信号に含まれる操作データを所定の制御コードに変換する機能である。
この所定のコードは、装置仕様に応じて任意のものを用いることが可能となっている。
【0253】
[4.1.2] パケット信号入力禁止機能
また、パケットゲートウェイサーバ506のパケット信号入力禁止機能F42は、特定の固定電話端末装置あるいは移動電話端末装置からパケット信号(DTMF)を受信してもゲームサーバ208側には対応するデータを送信しない機能である。
このパケット信号入力禁止機能F42は、多数のユーザが固定電話端末装置及び移動電話端末装置によりゲームサーバ208に接続している場合に、全員の入力をそのまま受け付けるリアルタイム処理に代えて時分割処理を行う場合に用いられる。 すなわち、例えば、あるタイムスロットにおいては、10人のユーザに対応するパケット信号の入力を受け付けて処理を行い、次のタイムスロットにおいては他の10人のユーザに対応するパケット信号の入力を受け付けて処理を行うような処理が可能となり、ゲームサーバ208の負荷を低減することが可能となる。
【0254】
[4.1.3] 発信者番号毎履歴保持機能
パケットゲートウェイサーバ506の発信者番号毎履歴保持機能F43は、発信者番号毎に受信したパケット信号の履歴(どのパケット信号が入力されたか)を保持する機能である。
この機能により、アンドゥ処理(操作前の状態に復帰させる処理)を行わせたり、高得点のプレーヤの動作を再現するリプレイ処理を行わせたり、多数のプレーヤの履歴に基づいてデータ分析を行ったりすることが可能である。
【0255】
[4.1.4] 発信者番号通知機能
パケットゲートウェイサーバ506の発信者番号通知機能F44は、移動電話端末装置などを特定するための発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)と1カード1回線の通信インターフェースカード508-1〜508-nを特定する通信回線番号とを対にして、ゲームサーバ208A側に通知する機能である。
【0256】
また、1カード複数回線の通信インターフェースカードの場合は、各通信インターフェースカード508-1〜508-nの通信ポート毎に通信回線番号を割り当て、ゲームサーバ208A側に通知すればよい。さらに、複数の通信インターフェースカードが装着されている場合には、通信ポート毎に通信回線番号を割り当てればよい。
なお、この場合において、通信回線番号は、管理上の観点からは連番としておくのが好ましい。
この通知により、ゲームサーバ208Aとパケットゲートウェイサーバ506間では、冗長な発信者番号を直接やりとりすることなく、データ送受信を発信者番号に対応づけて行うことができる。
【0257】
[4.1.5] 発信者番号保持機能
パケットゲートウェイサーバ506の発信者番号保持機能F45は、上述の発信者番号通知機能により通知した、発信者番号(あるいは前記発信者番号に対応する発信者特定番号)と通信回線番号との対応関係を保持する発信者番号保持機能F45を有している。
これらの対応関係を保持することにより、ゲームサーバ208側からCTI回線番号が通知されるだけで、冗長な発信者番号を直接やりとりすることなく、データ送受信を発信者番号に対応づけて行うことができるのである。
【0258】
[4.2] ゲームサーバ208Aの機能構成
図42において、図5に示したゲームサーバ208と異なる点は、PB信号入力禁止機能F28に代えてパケット信号入力禁止機能F51を有し、PB信号入力許可機能F29に代えてパケット信号入力許可機能F52を有している点である。
【0259】
[4.2.1] パケット信号入力禁止要求機能
ゲームサーバ208Aは、多数のプレーヤ(ゲーム参加者)のうち、特定のプレーヤのみが各電話端末装置のキーパッドを介してキー入力できるようにして、通信トラフィックを抑制するパケット信号入力禁止要求機能F51を有している。
【0260】
[4.2.2] パケット信号入力許可機能
ゲームサーバ208Aは、上述したパケット信号入力禁止要求機能F51の実行中にパケット信号の入力を禁止していたプレーヤをパケット信号入力可能状態に移行させる場合、あるいは、新規のプレーヤが当該ネットワークゲームシステムの利用可能状態に移行した場合にパケット信号の入力が可能な状態にするためのパケット信号入力許可機能F52を有している。
【0261】
[5] 第4実施形態の動作
[5.1] 第4実施形態の概要動作
次に第4実施形態の概要動作について説明する。第1のネットワークゲームサーバ装置200-1と第2のネットワークゲームサーバ装置200-2は基本的には同様の動作を行うので、以下の説明においては、第2のネットワークゲームサーバ装置200-2を中心として説明を行う。
【0262】
移動電話端末装置302あるいは移動電話端末装置303のいずれかの電話端末装置から公衆回線網300を介して第2のネットワークゲームサーバに対して発呼が行われると、パケットゲートウェイサーバ206は、起動シーケンスを実行し、ゲームサーバ208に対して、接続した回線番号及び電話端末装置の識別子となる発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)を送信し、通知し、回線番号及び発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)を対応づけてデータベース(DB)に登録する。
【0263】
一方、ゲームサーバ208は回線番号及び発信者番号(あるいは発信者番号に対応する発信者特定番号)を対応づけてデータベースに登録した後、登録した回線番号(あるいは、発信者番号または発信者番号に対応する発信者特定番号)に対応する電話端末装置にパケット信号の入力を許可するパケット信号入力許可をパケットゲートウェイサーバ206に対して通知し、このパケット信号入力許可に対し、パケットゲートウェイサーバ206がパケット信号入力許可通知を応答として返すことにより、起動シーケンスが完了し、発呼した電話端末装置からのパケット信号入力を受け付け可能な状態となる。
【0264】
これに伴い、大画面ディスプレイ209あるいはテレビ305には、パケット信号入力を受け付け可能な状態となった移動電話端末装置のユーザであるプレーヤに対応するキャラクタ(ゲームキャラクタ)が画面上に表示されることとなる。
【0265】
その後、当該プレーヤが、移動電話端末装置、例えば、移動電話端末装置302の入力装置(キーパッド等)を操作すると、操作状態に応じたパケット信号がパケットゲートウェイサーバ206に入力される。
【0266】
ここで、図43ないし図46を参照してパケット信号生成時の移動電話端末装置302の動作について説明する。
【0267】
まず、図43に移動電話端末装置302の概要構成ブロック図を示す。
移動電話端末装置302は、移動電話端末装置302全体を制御するMPU(Micro Processor Unit)601と、制御用プログラム及び制御用データを格納したROM602と、ワーキングエリアとしても用いられ、各種データを一時的に蓄えるRAM603と、MPU601の制御下でディスプレイ604を制御するディスプレイドライバ605と、ユーザが各種操作を行うためのキーボタンなどの操作子が設けられた入力装置606と、各種データを不揮発的に記憶するICメモリカードなどの外部記憶装置607と、アンテナ608を介して音声通信を含むパケット通信が可能な通信インターフェース部609と、MPU601、ROM602、RAM603、ディスプレイドライバ605、入力装置606、外部記憶装置607及び通信インターフェース部609相互間を接続するバス610と、を備えて構成されている。
【0268】
次に図44の処理フローチャートを参照して動作を説明する。
本第4実施形態においては、原則的に入力装置606上の1個のキー操作を行うだけでパケット信号を自動的に生成して送信を行う1キーモードを備えている。さらにこの1キーモードにおいては、最初にキーを押下してから所定時間(本実施形態では300[msec])以内に次のキーが押された場合には、当該次のキー操作も含めた2キー操作分のパケット信号を一つのパケット信号として生成するように構成し、操作性の向上および高速な入力操作を実現している。
【0269】
まず、MPU601は、入力装置606の操作により動作モードが1キーモードに移行したか否かを判別する(ステップS301)。
ステップS301の判別において、1キーモードに移行していない場合には(ステップS301;No)、通常処理であるので、図示しない通常処理ルーチンに復帰する。
ステップS301の判別において、1キーモードに移行した場合には(ステップS301;Yes)、図45に示すような1キーモード画面をディスプレイ604に表示する(ステップS302)。
1キーモード画面は、図45に示すように、例えば、現在の動作モードが1キーモードである旨を表示するモード表示部701と、操作履歴を表示する操作履歴表示部702と、操作方法をガイドするための操作方法表示部703と、を備えて構成されている。
次にキーが押し下げられたか否かを判別し(ステップS303)、キーが押し下げられていない場合には(ステップS303;No)、そのまま、待機状態となる。
ステップS303の判別において、キーが押し下げられた場合には(ステップS303;Yes)、押し下げられたキーの判別を行う(ステップS304)。
ステップS304の判別において、押し下げられたキーが例えば、テンキーのの「2」、「4」、「6」、「8」などの操作キーである場合には、当該押し下げられた入力キーに対応するキーデータを保存する(ステップS305)。
【0270】
次に第2のキー入力を待つためのウェイトタイマ(本実施形態では300[msec])を起動する(ステップS306)。この場合において、待機時間には、キー操作時のチャタリングなどにより1回のキー操作が複数回のキー操作であると誤判別されないように、最初のキー入力後の所定期間(例えば、200[msec])は入力を無視するように構成されている。
続いてウェイトタイマの待機時間が経過したか否かを判別し(ステップS307)、待機時間の経過前であれば(ステップS307;No)、第2のキーが押し下げられたか否かを判別する(ステップS310)。
これにより、最初のキー操作がなされてからキー入力を無視する所定期間の経過後であって、ウエイトタイマの待機時間経過前(本実施形態の場合、100[msec]の期間)にキー操作がなされると(ステップS310;Yes)、当該押し下げられた入力キーに対応するキーデータを保存する(ステップS311)。そして処理をステップS308に移行する。
【0271】
ステップS307の判別において、ウェイトタイマの待機時間が経過すると、保存されたキーデータ(一つまたは二つのキーに対応)に基づいて、パケットデータを生成する(ステップS308)。
ここで、生成されるパケットデータのパケットフォーマットについて説明する。なお、以下の説明はパケットフォーマットの一例を説明するものであり、これに限定されるものではない。
【0272】
パケットデータ800は、図46に示すように、情報長1[バイトであるプロトコル識別子データ801と、情報長3[バイト]でありセグメント分割に関する情報が格納されたセグメント分割データ802と、情報長11[バイト]であり、操作情報を含むユーザ情報が格納されたユーザパケットデータ803と、を備えて構成されている。
【0273】
プロトコル識別データ801は、例えば、2進数で「00010000」に固定されており、ゲーム制御用のプロトコルであることを示している。
セグメント分割データ802の第1バイト目のデータ802Aは、セグメント分割データの開始を意味するデータとなっており、例えば、2進数で「00000010」に固定されている。
【0274】
セグメント分割データ802の第2バイト目のデータ802Bはユーザパケット番号データであり、ユーザパケットを識別するための2進数の値が割り当てられる。この値は、巡回して用いられる。
【0275】
セグメント分割データ802の第3バイト目のデータ802Cは、当該パケットデータに含まれるユーザパケットデータ803に対応するセグメントに対し、継続セグメントがあるか否かを表す1ビットの継続セグメント有無データ802C1と、各セグメントを識別するための7ビットのセグメント番号データ802C2と、を備えて構成されている。
ユーザパケットデータ803の第1バイト目のデータ803Aは、ユーザパケットデータの開始を意味するデータとなっており、例えば、2進数で「00000100」に固定されている。
【0276】
ユーザパケットデータ803の第2バイト目のデータ803Bは、ユーザパケットデータ内容長を表す内容長データとなっている。
ユーザパケットデータ803の第3バイト〜第8バイトのデータ803Cは、ユーザ識別用のユーザIDデータであり、発信者番号をニブル(nible)表記している。なお、ブランクの場合にはヌルコード(Null code)が付与される。
ユーザパケットデータ803の第9バイト目のデータ803Dは、保存されたキーデータに対応する操作データとなっている。
【0277】
ユーザパケットデータ803の第10バイト〜第11バイトのデータ803Eは、当該パケットデータ800のエラー訂正を行うためのエラー訂正コードデータとなっている。
パケットデータの生成がなされると、続いて生成されたパケットデータを送信する送信処理を行い(ステップS309)、処理を終了する。
これによりパケットゲートウェイサーバは、入力されたパケット信号をゲームサーバ208を制御するための制御用データ(バイナリーデータ)に変換し、当該パケット信号を入力した移動電話端末装置302が対応する回線番号とともに、ゲームサーバ208に出力する。
【0278】
より具体的には、パケットゲートウェイサーバ206は公衆回線網300を介して移動電話端末装置302から発呼がなされると、複数の通信インターフェースカード508-1〜508-nのうちいずれかを当該発呼に対し割り当てるとともに、当該割り当てた通信インターフェースカード508-x(x:1〜n)に対応する回線番号とともにデータ通信カード26を介してゲームサーバ208Aに出力することとなる。なお、1枚の通信インターフェースカードに対し複数の回線が割り当て可能な場合には、回線番号として当該通信インターフェースカードのポートを毎に回線番号を割り当て、ゲームサーバ208Aに対して通知すればよい。
【0279】
そして、MPU20は、ROM21に格納された制御用プログラムに基づいてゲームサーバ208Aを制御するための制御用データ(バイナリーデータ)を生成し、同様にデータ通信カード26を介してゲームサーバ208Aに出力することとなる。
【0280】
ゲームサーバ208Aは、入力された制御用データ(バイナリーデータ)に基づいてキーボードエミュレーションを実行し、回線番号に基づいて対応する画面上のキャラクタの表示制御(キャラクタの移動、動作に伴うリアクション表示など)を行うこととなる。
より具体的には、ゲームサーバ208AのMPU35は、ROM36に格納した制御用プログラムに基づいて動作し、パケットゲートウェイサーバ206から入力された制御用データ(バイナリーデータ)をRAM37に格納する。
【0281】
そして、MPU35がキーボードエミュレーション機能に基づいて入力された制御データ(バイナリーデータ)を変換して動作コードを生成し、ゲームアプリケーション側に渡す処理を行い、ゲームが進行することとなる。
【0282】
[5.2] 複数者間通話時の動作
次に本第4実施形態における複数者間通話を行う場合の動作について説明する。この場合においても、第1のネットワークゲームサーバ装置200-1と第2のネットワークゲームサーバ装置200-2は基本的には同様の動作を行うので、以下の説明においては、第2のネットワークゲームサーバ装置200-2を中心として説明を行う。
【0283】
ところで、ゲームサーバ208Aが複数者間通話開始要求を行うのは、図25に符号C、Dで示したように、大画面ディスプレイ209の画面上で各プレーヤの(ゲーム)キャラクタが所定領域内に近づいた場合に設定している。たとえば、隣接する領域にキャラクタが近づいた場合が設定される。
【0284】
これは、ゲームキャラクタ同士が通話可能な領域に近づいたという設定を実現する為のものである。
【0285】
このような状態となると、ゲームサーバ208は、複数者間の通話開始を要求すべく、ゲームキャラクタC、Dに対応する二つの回線番号(=通信インターフェースカードを特定する番号)とともに、複数者間通話開始要求をパケットゲートウェイサーバ206側に通知する。
【0286】
これにより、パケットゲートウェイサーバ206は、通知された二つの回線番号に基づいて対応する通信インターフェースカードを電気的に接続し、二つの電話機端末装置の間には音声パケット通話路が形成され、通話が可能となる。
【0287】
この後、パケットゲートウェイサーバ206は、複数者間通話が開始された旨をゲームサーバ208側に通知すべく複数者間通話開始通知を行うこととなる。
この結果、キャラクタC及びキャラクタDに対応するプレーヤは、例えば、移動電話端末装置のイヤフォン及びマイクを介して「もしもし……」、「こんにちは……」等の会話を容易に行うことができる。
【0288】
そして、複数者間通話状態においては、ゲームサーバ208は、所定時間毎に指定した回線が現在他のいずれかの回線と通話状態にあるか否かを問い合わせるべく、回線番号とともに、複数者間通話状態要求をパケットゲートウェイサーバ206側に通知し、パケットゲートウェイサーバ206は、通知された回線番号について回線状態データベースを照会し、他のいずれかの回線と通話状態にある場合には、回線番号群を含む複数者間通話状態通知を行い、他のいずれの回線とも通話状態にない場合にはその旨を通知する複数者間通話状態通知を行うこととなる。
【0289】
その後、キャラクタCがゲーム終了状態に陥った場合などには、ゲームサーバ208は、特定の複数者間、すなわち、キャラクタC及びキャラクタDに対応するプレーヤ間の通話切断を要求すべく、対応する二つの回線番号とともに、複数者間通話終了要求をパケットゲートウェイサーバ206側に通知し、パケットゲートウェイサーバ206は、通知された二つの回線番号に基づいて対応する通信インターフェースカードを電気的に切断することとなる。これにより、キャラクタC及びキャラクタDに対応するプレーヤの間に形成されていた音声通話路は切断され、通話が切断され、パケットゲートウェイサーバ206は、複数者間通話が終了された旨をゲームサーバ208側に通知すべく複数者間通話終了通知を行うこととなる。
【0290】
[6] 第4実施形態の効果
以上の説明のように、本第4実施形態によれば、パケット通信が可能な電話機端末装置(携帯電話、PHSなど)をコントロール端末として利用するとともに、パケット生成を操作子(キー)の操作状態に基づいて順次自動的に行うので、パケット送信に伴うタイムラグを極力低減し、操作性が向上するとともに、誰もが容易にゲームに参加することができる。さらに、プレーヤ同士で音声パケットを用いて音声通話を行うことも可能となる。
さらに大画面ディスプレイの設置場所には制限がないので、様々な場所をゲーム会場とすることができる。
【0291】
[F]実施形態の変形例
[1] 第1変形例
以上の説明においては、一のゲームサーバに対し、一の大画面ディスプレイにより表示する構成となっていたが、一のゲームサーバに対して、設置場所の異なる複数の大画面ディスプレイを設置するように構成することも可能である。
これにより、例えば、東京と大阪で同一の画面を用いてゲームに参加することも可能となる。
また、プレーヤが移動した後に他の大画面ディスプレイでゲームを継続するように構成することも可能である。
【0292】
[2] 第2変形例
以上の説明においては、複数者間通話を行う条件としてディスプレイ上のキャラクタが所定範囲内に入った場合について説明したが、任意のキャラクタを指定して複数者間通話を行うように構成することも可能である。
この場合、ゲームサーバ側ばかりでなく、プレーヤ側で指示するように構成することも可能である。
【0293】
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施形態のネットワークゲームシステムの概要構成ブロック図である。
【図2】PB変換装置の概要構成ブロック図である。
【図3】ゲームサーバ203の概要構成ブロック図である。
【図4】ゲームサーバ208の概要構成ブロック図である。
【図5】PB変換装置及びゲームサーバの機能構成図である。
【図6】コマンドフォーマットの説明図である。
【図7】第1タイプコマンドのフォーマット説明図である。
【図8】第2タイプコマンドのフォーマット説明図である。
【図9】第3タイプコマンドのフォーマット説明図である。
【図10】起動シーケンスの説明図である。
【図11】電話機端末装置側からの切断シーケンスの説明図である。
【図12】強制切断シーケンスの説明図である。
【図13】発信者番号要求シーケンスの説明図である。
【図14】オーディオ出力要求シーケンスの説明図である。
【図15】オーディオ出力終了要求シーケンスの説明図である。
【図16】PB信号入力禁止要求シーケンスの説明図である。
【図17】PB信号入力許可シーケンスの説明図である。
【図18】通知処理シーケンスの説明図である。
【図19】テストモード開始シーケンスの説明図である。
【図20】テストモード終了シーケンスの説明図である。
【図21】複数者間通話開始要求シーケンスの説明図である。
【図22】複数者間通話終了要求シーケンスの説明図である。
【図23】複数者間通話状態要求シーケンスの説明図である。
【図24】複数者間通話状態の説明図である。
【図25】複数者間通話開始要求を行う場合の動作説明図である。
【図26】第2実施形態の概要構成ブロック図である。
【図27】第3実施形態の概要構成ブロック図である。
【図28】コンピュータテレフォニカードの構成を示す図である。
【図29】PB変換機能およびキーボードエミュレーション機能の関係を示す図である。
【図30】データベースの内容を例示する図である。
【図31】複数者間通話について説明する図である。
【図32】2者間通話開始時の動作を説明するシーケンス図である。
【図33】2者間通話終了時の動作を説明するシーケンス図である。
【図34】複数者間通話開始条件を説明する図である。
【図35】アプリケーション例を説明する図である。
【図36】アプリケーション例を説明する図である。
【図37】アプリケーション例を説明する図である。
【図38】アプリケーション例を説明する図である。
【図39】ゲームサーバから発呼要求を行う場合のシーケンスの説明図である。
【図40】第4実施形態のネットワークゲームシステムの概要構成ブロック図である。
【図41】パケットゲートウェイサーバの概要構成ブロック図である。
【図42】パケットゲートウェイサーバ及びゲームサーバの機能構成図である。
【図43】電話機端末装置の概要構成ブロック図である。
【図44】第4実施形態の処理フローチャートである。
【図45】第4実施形態の電話機端末装置の表示画面例の説明図である。
【図46】パケットデータの構成例の説明図である。
Claims (14)
- 複数の電話機端末装置と、
公衆通信回線を介して前記複数の電話機端末装置と接続可能な信号変換装置と、
通信回線を介して前記信号変換装置に接続可能なサーバ装置と
前記サーバ装置から情報を受け取って公開する公開手段と
を有し、
前記複数の電話機端末装置の各々が、
ユーザの操作を受け付ける操作部と、
前記操作部の操作に応じてDTMF信号を送信する送信部と
を有し、
前記信号変換装置が、
前記複数の電話機端末装置のうち一の電話機端末装置から前記公衆通信回線を介して受信したDTMF信号を制御データに変換する信号変換部と、
前記制御データを前記サーバ装置に送信するデータ送信部と、
前記複数の電話機端末装置のうち前記サーバ装置からの指示により指定される少なくとも2つの電話機端末装置の間の音声通話路であって、前記公衆通信回線を介した音声通話路を形成する音声通話路形成部と
を有し、
前記サーバ装置が、
前記信号変換装置から制御データを受信する受信部と、
前記受信部により受信された制御データを用いてアプリケーションプログラムを実行し、実行結果を前記公開手段に供給する処理部と
を有する
ことを特徴とするネットワーク情報システム。 - 前記信号変換装置が、予め登録された電話機端末装置以外の電話機端末装置からの接続要求を拒否する接続要求拒否部をさらに有することを特徴とする請求項1に記載のネットワーク情報システム。
- 前記接続要求拒否部が、予め登録された電話機端末装置以外の電話機端末装置からの接続要求があった場合に、当該電話機端末装置に対し、接続不許可のメッセージを送信する不許可メッセージ送信部をさらに有することを特徴とする請求項2に記載のネットワーク情報システム。
- 前記信号変換装置が、
予めオーディオ情報を格納するオーディオ情報格納部と、
前記サーバ装置からのオーディオ出力指示データの入力により、前記オーディオ情報格納部から前記オーディオ情報を読み出し、前記電話機端末装置側へ送信するオーディオ情報送信部と
をさらに有することを特徴とする請求項1に記載のネットワーク情報システム。 - 前記データ送信部が、複数の電話機端末装置からのDTMF信号を受信している場合に予め定めた所定タイミング毎に、当該タイミングで前記制御データの送信が許可されている前記電話端末装置以外の電話端末装置に対応する前記制御データの送信を禁止するデータ送信禁止部を有することを特徴とする請求項1に記載のネットワーク情報システム。
- 前記通信回線が複数設けられ、
前記データ送信部が、同一の制御データを前記複数回線の通信回線に対して同時に送信することを特徴とする請求項1に記載のネットワーク通信システム。 - 前記信号変換装置が、予め定めた所定のDTMF信号が入力された場合に、前記通信回線を介して接続すべきサーバ装置を選択する接続先選択部を有することを特徴とする請求項1に記載のネットワーク情報システム。
- 前記サーバ装置が、前記アプリケーションプログラムの実行結果に基づいて少なくとも2つの電話機端末装置の接続先を含む接続指示を供給し、前記接続指示を前記信号変換装置に送信する接続指示部をさらに有し、
前記信号変換装置が、前記接続指示により指示された電話機端末装置の間で音声通話路を形成する音声通話路形成部をさらに有する
ことを特徴とする請求項1に記載のネットワーク情報システム。 - 前記データ送信部が、前記電話機端末装置との通信に用いられる通信回線の回線番号を送信し、
前記接続指示部からの接続指示が、前記信号変換装置に接続される電話端末装置の回線番号を含む
ことを特徴とする請求項8に記載のネットワーク情報システム。 - 前記アプリケーションプログラムの実行結果が予め決められた条件を満足した場合、前記接続指示部が、少なくとも2つの電話機端末装置の間で音声通話を行うことを決定することを特徴とする請求項8に記載のネットワーク通信システム。
- 前記信号変換装置が、前記サーバ装置からの指示に応じて、前記電話機端末装置のうち一の電話機端末装置を前記音声通話路から離脱させる通話路離脱部をさらに有することを特徴とする請求項8に記載のネットワーク通信システム。
- 前記サーバ装置が、電話機端末装置の回線番号およびその電話機端末装置宛てのデータを、前記通信回線を介して前記信号変換装置に送信するデータ送信部をさらに有することを特徴とする請求項1に記載のネットワーク通信システム。
- 前記アプリケーションプログラムがゲームアプリケーションプログラムであり、
前記動作制御データがゲーム操作用データとして用いられる
ことを特徴とする請求項1に記載のネットワーク通信システム。 - 複数の電話機端末装置の各々からDTMF信号を受信する受信部と、
前記受信部により受信されたDTMF信号を制御データに変換する信号変換部と、
前記信号変換部により変換された制御データを、アプリケーションプログラムを実行するサーバ装置に送信するデータ送信部であって、前記アプリケーションプログラムは前記制御データに従って動作することを特徴とするデータ送信部と、
前記サーバ装置からの指示に従って、前記複数の電話機端末装置のうち、少なくとも2つの電話機端末装置の間で音声通話路を形成する音声通話路形成部であって、前記音声通話路が、前記少なくとも2つの電話機端末装置からDTMF信号を受信するのに用いられた通信回線を含むことを特徴とする音声通話路形成部と
を有する信号変換装置。
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