JP2007075464A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2007075464A
JP2007075464A JP2005269214A JP2005269214A JP2007075464A JP 2007075464 A JP2007075464 A JP 2007075464A JP 2005269214 A JP2005269214 A JP 2005269214A JP 2005269214 A JP2005269214 A JP 2005269214A JP 2007075464 A JP2007075464 A JP 2007075464A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
dialogue
player
character
action type
identification information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2005269214A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3892885B1 (ja
Inventor
Shinichi Kudo
慎一 工藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2005269214A priority Critical patent/JP3892885B1/ja
Priority to TW095126477A priority patent/TWI294783B/zh
Priority to KR1020087000754A priority patent/KR100924258B1/ko
Priority to PCT/JP2006/315950 priority patent/WO2007032171A1/ja
Priority to US12/066,794 priority patent/US8052533B2/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3892885B1 publication Critical patent/JP3892885B1/ja
Publication of JP2007075464A publication Critical patent/JP2007075464A/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/833Hand-to-hand fighting, e.g. martial arts competition
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/54Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/305Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for providing a graphical or textual hint to the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
    • A63F2300/6081Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing generating an output signal, e.g. under timing constraints, for spatialization
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Abstract

【課題】 プレイヤキャラクタの行動種類の選択の興趣を向上させることができるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 台詞出力制御部82は、台詞選択部76によって選択された台詞識別情報に対応づけられた複数の台詞文字列を所与の順序で、かつ、所与のタイミングで順次出力する。プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部84は、少なくとも台詞出力制御部82による出力が行われた後の期間において、プレイヤキャラクタ行動種類の選択を受け付ける。パラメータ値更新部80は、選択されたプレイヤキャラクタ行動種類と、選択された台詞識別情報に対応づけられた敵キャラクタ行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の変化を与える。
【選択図】 図4

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値(例えば、ヒットポイント)に変化を与えるゲームを実行するゲーム装置が知られている。
特開2002−166045号公報
以上のようなゲームでは、プレイヤが敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えることができるようなプレイヤキャラクタ行動種類を、プレイヤキャラクタの行動種類としていかに選択するかがポイントとなる。このため、プレイヤキャラクタの行動種類の選択に係る興趣を向上させることができれば、かかるゲームの興趣を向上させることが可能になる。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるゲームにおいて、プレイヤキャラクタの行動種類の選択に係る興趣を向上させることができるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるゲームを実行するゲーム装置において、前記敵キャラクタの台詞を識別するための、複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、1又は複数の台詞文字列を記憶する手段であって、前記複数の台詞識別情報のうちの少なくとも1つに対応づけて、複数の台詞文字列を記憶する台詞記憶手段と、前記複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、前記複数の敵キャラクタ行動種類のうちのいずれかを記憶する敵キャラクタ行動種類記憶手段と、前記複数の台詞識別情報のうちのいずれかを選択する台詞選択手段と、前記台詞選択手段によって選択された台詞識別情報に対応づけられた台詞文字列を出力する手段であって、該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、該複数の台詞文字列を所与の順序で、かつ、所与のタイミングで順次出力する台詞出力制御手段と、少なくとも前記台詞出力制御手段による前記台詞文字列の出力が行われた後の期間において、前記プレイヤによる前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかの選択を受け付けるプレイヤキャラクタ行動種類選択受付手段と、前記プレイヤによって前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかが選択された場合、該プレイヤキャラクタ行動種類と、前記台詞選択手段によって選択された台詞識別情報に対応づけられた敵キャラクタ行動種類と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に応じて、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、前記プレイヤによって前記プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の変化を与えるパラメータ値更新手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記敵キャラクタの台詞を識別するための、複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、1又は複数の台詞文字列を記憶してなる手段であって、前記複数の台詞識別情報のうちの少なくとも1つに対応づけて、複数の台詞文字列を記憶してなる台詞記憶手段、に記憶される前記複数の台詞識別情報のうちのいずれかを選択するための台詞選択ステップと、前記台詞選択ステップにおいて選択された台詞識別情報に対応づけられた台詞文字列を出力手段に出力させるためのステップであって、該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、該複数の台詞文字列を所与の順序で、かつ、所与のタイミングで順次出力させるための台詞出力制御ステップと、少なくとも前記台詞出力制御ステップによる前記台詞文字列の出力が行われた後の期間において、前記プレイヤによる前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかの選択を受け付けるためのプレイヤキャラクタ行動種類選択受付ステップと、前記プレイヤによって前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかが選択された場合、前記複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、前記複数の敵キャラクタ行動種類のうちのいずれかを記憶してなる敵キャラクタ行動種類記憶手段に、前記台詞選択ステップにおいて選択された台詞識別情報に対応づけて記憶された敵キャラクタ行動種類と、前記プレイヤによって選択されたプレイヤキャラクタ行動種類と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定するための判定ステップと、前記判定ステップによる判定結果に応じて、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、前記プレイヤによって前記プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の変化を与えるためのパラメータ値更新ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記敵キャラクタの台詞を識別するための、複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、1又は複数の台詞文字列を記憶する手段であって、前記複数の台詞識別情報のうちの少なくとも1つに対応づけて、複数の台詞文字列を記憶する台詞記憶手段、前記複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、前記複数の敵キャラクタ行動種類のうちのいずれかを記憶する敵キャラクタ行動種類記憶手段、前記複数の台詞識別情報のうちのいずれかを選択する台詞選択手段、前記台詞選択手段によって選択された台詞識別情報に対応づけられた台詞文字列を出力する手段であって、該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、該複数の台詞文字列を所与の順序で、かつ、所与のタイミングで順次出力する台詞出力制御手段、少なくとも前記台詞出力制御手段による前記台詞文字列の出力が行われた後の期間において、前記プレイヤによる前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかの選択を受け付けるプレイヤキャラクタ行動種類選択受付手段、前記プレイヤによって前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかが選択された場合、該プレイヤキャラクタ行動種類と、前記台詞選択手段によって選択された台詞識別情報に対応づけられた敵キャラクタ行動種類と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定する判定手段、及び、前記判定手段による判定結果に応じて、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、前記プレイヤによって前記プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の変化を与えるパラメータ値更新手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明は、複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では、敵キャラクタの台詞を識別するための、複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、1又は複数の台詞文字列が記憶される。なお、複数の台詞識別情報のうちの少なくとも1つについては、該台詞識別情報の各々に対応づけて複数の台詞文字列が記憶される。また、複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、複数の敵キャラクタ行動種類のうちのいずれかが記憶される。そして、複数の台詞識別情報のうちのいずれかが選択され、該台詞識別情報に対応づけられた台詞文字列が出力される。なお、該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、該複数の台詞文字列を所与のタイミングで順次出力される。また本発明では、少なくとも台詞文字列の出力が行われた後の期間において、プレイヤによる複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかの選択が受け付けられる。プレイヤによって複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかが選択された場合、該プレイヤキャラクタ行動種類と、選択された台詞識別情報に対応づけて記憶される敵キャラクタ行動種類と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かが判定される。その判定結果に応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、プレイヤによって複数のプレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の変化が与えられる。本発明によれば、複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるゲームにおいて、プレイヤキャラクタの行動種類の選択に係る興趣を向上させることができるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
また、本発明の一態様では、前記パラメータ値更新手段は、所与のタイミングから、前記プレイヤによって前記プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングまでの時間を計時する計時手段を含み、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、前記計時手段による計時結果に基づく量の変化を与えるようにしてもよい。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。
図2はコントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン34、スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bが備えられている。また、同図(b)に示すように、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン42L,42Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン40L,40Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,40L,40R,42L,42Rは、その他のゲーム操作に用いられる。
以上の構成を備えるゲーム装置10では、プレイヤによって選択される行動種類に従って行動するプレイヤキャラクタと、コンピュータによって選択される行動種類に従って行動する敵キャラクタとが一騎打ちを行うゲームが提供される。
図3は、モニタ18に表示されるゲーム画面(以下、一騎打ち画面と呼ぶ。)の一例を示している。同図に示すように、一騎打ち画面50には、ゲージ画像52,54と、行動種類選択案内画像56と、制限時間案内画像58と、台詞画像60と、が表示される。なお、一騎打ち画面50には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対峙する様子や、プレイヤキャラクタや敵キャラクタが相手に攻撃を加える様子等が表されるが、ここでは省略する。
ゲージ画像52はプレイヤキャラクタのヒットポイント(プレイヤキャラクタの体力の状態を示すパラメータ値)の残量を示している。プレイヤキャラクタがダメージを受けると、ゲージ画像52は収縮する。プレイヤキャラクタのヒットポイントが0となり、ゲージ画像52の長さが0になると、プレイヤキャラクタが敗北したことになる。一方、ゲージ画像54は敵キャラクタのヒットポイントの残量を示している。敵キャラクタがダメージを受けると、ゲージ画像54は収縮する。敵キャラクタのヒットポイントが0となり、ゲージ画像54の長さが0になると、プレイヤキャラクタが勝利したことになる。
行動種類選択案内画像56は、プレイヤキャラクタの行動種類を選択するようプレイヤに案内するための画像である。図3に示すように、このゲームでは、プレイヤキャラクタに指示可能な行動種類(プレイヤキャラクタ行動種類)として、「攻撃」、「防御」、「必殺」が用意されている。「攻撃」は通常攻撃を行う行動種類である。「防御」は防御姿勢をとる行動種類である。「必殺」は通常攻撃よりも強力な攻撃を行う行動種類である。プレイヤは方向ボタン34(上方向指示部又は下方向指示部)を操作することによって、行動種類選択案内画像56のうちの所望の行動種類に対応する領域を区別表示させ、決定ボタン(例えばボタン38B)を操作することによって、その行動種類をプレイヤキャラクタの行動種類として決定する。
プレイヤキャラクタの行動種類が選択されると、その行動種類と、コンピュータによって選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、プレイヤキャラクタ又は/及び敵キャラクタが相手にダメージを与える様子が一騎打ち画面50に表され、プレイヤキャラクタ又は/及び敵キャラクタのヒットポイントが減ぜられる。なお、敵キャラクタの行動種類も上記行動種類「攻撃」、「防御」、「必殺」のうちから選択される。
例えば、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動種類の組み合わせが(攻撃,防御)、(必殺,攻撃)、(防御,必殺)のいずれかである場合、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対してダメージを与える様子が一騎打ち画面50に表され、敵キャラクタのヒットポイントが減ぜられる。なお、(攻撃,防御)は、プレイヤキャラクタの行動種類が「攻撃」であって、敵キャラクタの行動種類が「防御」である場合を示している。
逆に、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動種類の組み合わせが(防御,攻撃)、(攻撃,必殺)、(必殺,防御)のいずれかである場合、プレイヤキャラクタが敵キャラクタからダメージを受ける様子が一騎打ち画面50に表され、プレイヤキャラクタのヒットポイントが減ぜられる。
また例えば、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動種類の組み合わせが(攻撃,攻撃)である場合には、鍔迫り合いとなり、互いに相手にダメージを与えることができない様子が一騎打ち画面50に表される。また例えば、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動種類の組み合わせが(防御,防御)である場合には、両者が相手の出方をうかがい、互いに相手にダメージを与えることができない様子が一騎打ち画面50に表される。また例えば、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動種類の組み合わせが(必殺,必殺)である場合には、相打ちとなり、両者がともにダメージを受ける様子が一騎打ち画面50に表され、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタのヒットポイントが減ぜられる。
以上のように、このゲームでは、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動種類の組み合わせに応じて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与えるか否かが決定されるため、プレイヤは敵キャラクタの行動種類を予測し、プレイヤキャラクタの行動種類として、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与えることとなるような行動種類を選択する必要がある。
この点、このゲームでは、敵キャラクタが台詞を喋るようになっている。すなわち、図3に示すように、一騎打ち画面50に台詞画像60が表示されるようになっている。敵キャラクタが喋る台詞の内容は敵キャラクタの行動種類に対応する内容になっている。このため、プレイヤは台詞画像60を頼りに敵キャラクタの行動種類を推測し、プレイヤキャラクタの行動種類を選択できるようになっている。
また、プレイヤキャラクタの行動種類の選択には制限時間が設定されており、一騎打ち画面50には、制限時間の残り時間を案内する制限時間案内画像58が表示される。本実施の形態では、プレイヤキャラクタの行動種類が選択されないまま制限時間が経過すると、プレイヤキャラクタの行動種類として「防御」が選択されたとみなされるようになっている。
以下、以上のようなゲームにおいて、プレイヤキャラクタの行動種類の選択の興趣を向上させるための技術について説明する。
図4は、ゲーム装置10において実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置10には、記憶部70、台詞選択部76、判定部78、パラメータ値更新部80、台詞出力制御部82、プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部84が機能的に含まれる。これらの機能は、DVD−ROM25から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
[1.プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部]
プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部84はマイクロプロセッサ14を主として実現される。プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部84は、プレイヤによるプレイヤキャラクタの行動種類の選択を受け付ける。すなわち、プレイヤキャラクタが可能な複数の行動種類のうちのいずれかの選択を受け付ける。例えば、プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部84は、行動種類選択案内画像56を一騎打ち画面50に表示させ、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、「攻撃」、「防御」及び「必殺」のうちのいずれかが選択されたかを判断する。
[2.記憶部]
記憶部70は主記憶26やDVD−ROM25を主として実現される。記憶部70には、例えばプレイヤキャラクタや敵キャラクタのヒットポイントの現在値が記憶される。ヒットポイントは、プレイヤキャラクタや敵キャラクタの体力の残り状態を示すパラメータ値である。プレイヤキャラクタや敵キャラクタのヒットポイントが0になると、そのキャラクタは相手に打ち倒されたことになる。
[3.台詞記憶部及び敵キャラクタ行動種類記憶部]
記憶部70には、台詞記憶部72及び敵キャラクタ行動種類記憶部74が含まれる。台詞記憶部72は、複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、1又は複数の台詞文字列を記憶する。台詞識別情報は敵キャラクタの台詞を識別するための識別情報である。台詞記憶部72では、複数の台詞識別情報のうちの少なくとも1つの台詞識別情報の各々に対応づけて、複数の台詞文字列が記憶される。台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられる場合は、該台詞識別情報に係る台詞が複数のパートから構成されることを示す。敵キャラクタ行動種類記憶部74は、複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、敵キャラクタが可能な複数の行動種類のうちのいずれかを記憶する。
台詞記憶部72及び敵キャラクタ行動種類記憶部74には、例えば図5に示すような台詞テーブルが記憶される。同図に示すように、台詞テーブルには「台詞ID」フィールドと、「順序」フィールドと、「台詞文字列」フィールドと、「行動種類」フィールドと、が含まれる。「台詞ID」フィールドには敵キャラクタの台詞を一意に識別するための台詞IDが格納される。「順序」フィールドには、各台詞IDに対応づけられた台詞文字列の出力順序を示す数値が格納される。各台詞IDに対応づけられた台詞文字列は、「順序」フィールドの値の小さいものから順に出力される。「行動種類」フィールドには、敵キャラクタの行動種類として「攻撃」、「防御」、「必殺」のいずれかを特定する情報が格納される。
本実施の形態では、一の台詞IDに2つの台詞文字列が対応づけられる場合、「順序」フィールドの値が「1」である台詞文字列は、その台詞IDに対応づけられた行動種類とは異なる行動種類を示唆するような内容になっている。また、「順序」フィールドの値が「2」である台詞文字列は、その台詞IDに対応づけられた行動種類を示唆するような内容になっている。例えば、台詞ID「S005」には敵キャラクタの行動種類として「必殺」が対応づけられているが、台詞ID「S005」に対応づけられた台詞文字列のうち、順序「1」に対応する台詞文字列は、行動種類「防御」を示唆する内容となっている。また、順序「2」に対応する台詞文字列は、行動種類「必殺」を示唆する内容となっている。
[4.台詞選択部]
台詞選択部76はマイクロプロセッサ14を主として実現される。台詞選択部76は、台詞記憶部72に記憶される複数の台詞識別情報のうちのいずれかを選択する。本実施の形態では、台詞選択部76は、台詞テーブルの「台詞ID」フィールドに格納される台詞IDのうちのいずれかを乱数に基づいて選択する。
[5.台詞出力制御部]
台詞出力制御部82はマイクロプロセッサ14、画像処理部16や音声処理部20を主として実現される。台詞出力制御部82は、台詞選択部76によって選択された台詞識別情報に対応づけられた台詞文字列を出力(例えば表示や音声出力)する。台詞出力制御部82は、台詞選択部76によって選択された台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合、該複数の台詞文字列を所与のタイミングで順次出力する。
本実施の形態では、台詞出力制御部82は、台詞選択部76によって選択された台詞IDに複数の台詞文字列を対応づけられている場合、該複数の台詞文字列を「順序」フィールドの値に従った順序で、かつ、該台詞IDに対応づけられた台詞文字列の個数に応じた時間間隔で出力する。
なお、台詞選択部76によって選択された台詞識別情報に係る台詞(該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、最初の台詞文字列)の出力と、プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部84による受付可能期間とは、略同時に開始されるようにしてもよい。または、プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部84による受付可能期間が開始された後、台詞選択部76によって選択された台詞識別情報に係る台詞(該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、最初の台詞文字列)の出力が開始されるようにしてもよい。あるいは、台詞選択部76によって選択された台詞識別情報に係る台詞(該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、最初の台詞文字列)の出力が開始された後、プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部84による受付可能期間が開始されるようにしてもよい。
[6.判定部]
判定部78はマイクロプロセッサ14を主として実現される。判定部78は、プレイヤによって複数の行動種類のうちからプレイヤキャラクタの行動種類が選択された場合、該行動種類と、台詞選択部76によって選択された台詞識別情報に対応づけて敵キャラクタ行動種類記憶部74に記憶される行動種類(敵キャラクタの行動種類)と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かを判定する。
[7.パラメータ値更新部]
パラメータ値更新部80は、判定部78による判定結果に応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値(例えば、敵キャラクタの体力の状態を示すパラメータ値)に、プレイヤによってプレイヤキャラクタの行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の変化を与える。例えば、パラメータ値更新部80は、所与のタイミングから、プレイヤによってプレイヤキャラクタの行動種類の選択が行われたタイミングまでの時間を計時する計時部を含んで構成され、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、計時部による計時結果に基づく量の変化を与える。ここで、所与のタイミングとは、例えばプレイヤキャラクタ行動種類選択受付部84による受付可能期間が開始されるタイミングである。また例えば、台詞選択部76によって選択された台詞識別情報に対応づけられた台詞文字列の出力(該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、最初の台詞文字列の出力)が台詞出力制御部82によって開始されたタイミングである。
次に、ゲーム装置10において実行される処理について説明する。図6及び7は、初期状態の一騎打ち画面50が表示された後、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの一騎打ちの決着が着くまでの間に所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに実行される処理を示すフロー図である。なお、この処理は、DVD−ROM25から読み出されるプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。また、「初期状態の一騎打ち画面50」とは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの一騎打ちが開始される際の一騎打ち画面50であり、具体的には、図3に示す状態の一騎打ち画面50に比較して、行動種類選択案内画像56と制限時間案内画像58と台詞画像60とが除かれ、ゲージ画像52,54が最大限に伸張された状態の一騎打ち画面50である。
図6に示すように、この処理では、まず出力台詞IDが主記憶26に記憶されているか否かが判定される(S101)。本実施の形態では、後述のS102のステップにおいて、敵キャラクタの台詞が選択されると、後述のS103のステップにおいて、その台詞に係る台詞IDが出力台詞IDとして主記憶26に記憶されるようになっている。そして、プレイヤによってプレイヤキャラクタの行動種類が選択されると、後述のS123のステップにおいて、主記憶26に記憶される出力台詞IDが削除されるようになっている。
出力台詞IDが主記憶26に記憶されていない場合、台詞選択部76は敵キャラクタの台詞をランダムに選択する(S102)。すなわち、台詞選択部76は、台詞テーブル(図5)に記憶される台詞IDのうちのいずれかを乱数に基づいて選択する。なお、本実施の形態では、各台詞IDに敵キャラクタの行動種類が一意に対応づけられているため、このステップでは、敵キャラクタの行動種類がランダムに選択されることになる。
次に、台詞選択部76は、その台詞IDを出力台詞IDとして主記憶26に記憶させるとともに(S103)、その台詞IDに対応づけられた台詞文字列の個数Nを取得する(S104)。その後、変数tの値がTに初期化され、変数nの値が1に初期化される(S105)。ここで、Tは、プレイヤキャラクタの行動種類の選択の制限時間を1/60秒単位で示す所定の定数である。
その後、一騎打ち画面50が更新される(S106)。出力台詞IDが主記憶26に記憶される場合、一騎打ち画面50には「出力台詞IDに対応づけられた台詞文字列であって、『順序』フィールドの値が変数nの値である台詞文字列」を示す台詞画像60が表示されるとともに、行動種類選択案内画像56が表示される。すなわち、敵キャラクタの台詞の出力が行われるとともに、プレイヤキャラクタの行動種類の選択の受付が開始される。また、一騎打ち画面50には、変数tの値を60で除算することによって算出される、制限時間の残り時間(秒単位)を示す制限時間案内画像58が表示される。
S101において、出力台詞IDが主記憶26に記憶されていると判定された場合、プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部84は、プレイヤによってプレイヤキャラクタの行動種類が選択されたか否かを判定する(S107)。プレイヤキャラクタの行動種類が選択されていない場合、プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部84は変数tの値をデクリメントする(S108)。そして、プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部84は変数tの値が0であるか否かを判定する(S109)。すなわち、プレイヤキャラクタの行動種類の選択の制限時間が経過したか否かを判定する。変数tの値が0でない場合、台詞出力制御部82は、T−tが(n/N)×T以上であるか否かを判定する(S110)。ここで、T−tは、プレイヤキャラクタの行動種類の選択の受付が開始されてからの経過時間を示すことになる。言い換えれば、T−tは、敵キャラクタの台詞の出力が開始されてからの経過時間を示すことになる。台詞出力制御部82は、T−tが(n/N)×T以上であると判定した場合、変数nの値をインクリメントする(S111)。
その後、一騎打ち画面50が更新される(S106)。上述したように、出力台詞IDが主記憶26に記憶される場合、一騎打ち画面50には「出力台詞IDに対応づけられた台詞文字列であって、『順序』フィールドの値が変数nの値である台詞文字列」を示す台詞画像60が表示される。このため、変数nの値がインクリメントされると、台詞画像60は更新される。また、変数nの値は所与の時間(T/N)が経過するごとに更新される(S110及びS111参照)。したがって、本実施の形態では、例えば出力台詞IDにN個(N>1)の台詞文字列が対応づけられている場合(敵キャラクタの台詞がN個のパートから構成されている場合)、プレイヤキャラクタの行動種類の選択の制限時間(T)をN等分してなる時間が経過するごとに、一騎打ち画面50に表示される台詞画像60が変化するようになっている。このため、例えば、最初に表示される敵キャラクタ台詞の内容を、敵キャラクタの真の行動種類とは異なる行動種類をプレイヤが誤って推測してしまうようなものとし、後で表示される台詞の内容を、敵キャラクタの真の行動種類をプレイヤが正しく推測できるようなものとすることによって、敵キャラクタがプレイヤキャラクタ(プレイヤ)をあざむく様子を好適に演出できるようになり、プレイヤキャラクタの行動種類の選択に係る興趣を向上できるようになっている。
S109において、変数tの値が0であると判定された場合、プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部84は、プレイヤによってプレイヤキャラクタの行動種類として「防御」が選択されたとみなす(S112)。
S107において、プレイヤキャラクタの行動種類が選択されたと判定された場合や、S112において、プレイヤキャラクタの行動種類として「防御」が選択されたとみなされた場合、判定部78は、プレイヤによって選択されたプレイヤキャラクタの行動種類と、出力台詞IDに対応づけられた行動種類(敵キャラクタの行動種類)と、の組み合わせが、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与える組み合わせ((必殺,攻撃)、(攻撃,防御)、(防御,必殺)、(必殺,必殺))であるか否かを判定する(S113)。
行動種類の組み合わせが、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージが与えられる組み合わせである場合、パラメータ値更新部80はダメージ値を決定する(S114)。この場合、行動種類の組み合わせが(必殺,必殺)以外の組み合わせである場合、ダメージ値は変数tの値に基づいて決定される。より具体的には、変数tの値が大きくなるほど、ダメージ値が大きくなるようにして決定される。すなわち、プレイヤキャラクタの行動種類の選択の制限時間の残り時間が大きくなるほど、ダメージ値が大きくなるようにして決定される。そして、パラメータ値更新部80は、敵キャラクタのヒットポイントをそのダメージ値分だけ減少させる(S115)。その後、敵キャラクタのヒットポイントが0以下であるか否かが判定され(S116)、敵キャラクタのヒットポイントが0以下である場合には、プレイヤキャラクタ勝利画面が表示され、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを打ち倒した様子が表される(S117)。
S113において、行動種類の組み合わせが、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージが与えられる組み合わせでないと判定された場合、又は、S116において、敵キャラクタのヒットポイントが0以下でないと判定された場合、判定部78は、プレイヤによって選択されたプレイヤキャラクタの行動種類と、出力台詞IDに対応づけられた行動種類(敵キャラクタの行動種類)と、の組み合わせが、敵キャラクタがプレイヤキャラクタにダメージが与える組み合わせ((攻撃,必殺)、(防御,攻撃)、(必殺,防御)、(必殺,必殺))であるか否かを判定する(S118)。
行動種類の組み合わせが、敵キャラクタがプレイヤキャラクタにダメージが与える組み合わせである場合、パラメータ値更新部80はダメージ値を決定する(S119)。そして、パラメータ値更新部80は、プレイヤキャラクタのヒットポイントをそのダメージ値分だけ減少させる(S120)。その後、プレイヤキャラクタのヒットポイントが0以下であるか否かが判定され(S121)、プレイヤキャラクタのヒットポイントが0以下である場合には、プレイヤキャラクタ敗北画面が表示され、プレイヤキャラクタが敵キャラクタによって打ち倒された様子が表される(S122)。
S118において、行動種類の組み合わせが、敵キャラクタがプレイヤキャラクタにダメージが与えられる組み合わせでないと判定された場合、又は、S121において、プレイヤキャラクタのヒットポイントが0以下でないと判定された場合、主記憶26に記憶される出力台詞IDが削除される(S123)。
その後、一騎打ち画面50が更新される(S106)。この場合、一騎打ち画面50には、行動種類選択案内画像56、制限時間案内画像58及び台詞画像60は表示されない。また、ゲージ画像52,54は、それぞれプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのヒットポイントの値に基づいて更新される。また、一騎打ち画面50には、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動種類の組み合わせに応じて、例えばプレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与える様子が表される。
以上説明したように、ゲーム装置10では、複数の行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるゲームが提供される。このゲームでは、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動種類の組み合わせに応じて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与えるか否かが決定されるため、プレイヤは敵キャラクタの行動種類を予測し、プレイヤキャラクタの行動種類として、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与えることとなるような行動種類を選択できる否かがポイントとなる。この点、このゲームでは敵キャラクタの台詞が表示される。敵キャラクタの台詞は敵キャラクタの行動種類を示唆する内容になっており、プレイヤは敵キャラクタの台詞を手がかりとして、プレイヤキャラクタの行動種類を選択できるようになっている。
特に、このゲームでは、敵キャラクタの少なくとも一部の台詞は複数のパートから構成されており、各パートが所定の順序で所与の時間間隔で表示されるようになっている。この場合、比較的早い段階で表示されるパートの台詞は、敵キャラクタの真の行動種類とは異なる行動種類を示唆する内容になっており、比較的遅い段階で表示されるパートの台詞は、敵キャラクタの真の行動種類を示唆する内容になっている。このため、プレイヤは敵キャラクタの行動種類の予測性を高めるために、敵キャラクタの台詞のすべてのパートが表示されるのを待って、プレイヤキャラクタの行動種類を選択する必要がある。
また、このゲームでは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与える場合、そのダメージの大きさは、プレイヤキャラクタの行動種類の選択が早期に行われるほど大きくなるようになっている。このため、プレイヤは敵キャラクタに大きなダメージを与えるために、プレイヤキャラクタの行動種類をできる限り早期に選択する必要がある。
以上のように、このゲームでは、プレイヤは敵キャラクタの行動種類の予測性を高めるために、プレイヤキャラクタの行動種類の選択をできる限り遅らせる必要がある一方、敵キャラクタに大きなダメージを与えるために、プレイヤキャラクタの行動種類の選択をできる限り早期に行う必要があるようになっている。このようにして、ゲーム装置10では、複数の行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるゲームにおける、プレイヤによるプレイヤキャラクタの行動種類の選択の興趣が向上されている。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、プレイヤキャラクタの行動種類として選択可能な行動種類(プレイヤキャラクタ行動種類)と、敵キャラクタの行動種類として選択可能な行動種類(敵キャラクタ行動種類)と、は異なっていてもよい。例えば、プレイヤキャラクタの行動種類は「攻撃」、「防御」、「必殺」のうちから選択され、敵キャラクタの行動種類は「魔法」、「防御」、「必殺」のうちから選択されてもよい。
この場合も本実施の形態と同様に、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの行動種類の組み合わせに関し、1)敵キャラクタのみにダメージが与えられる組み合わせ(例えば(攻撃,防御)等)、2)プレイヤキャラクタのみにダメージが与えられる組み合わせ(例えば(防御,魔法)等)、3)プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタのいずれにもダメージが与えられない組み合わせ(例えば(攻撃,魔法)等)や、4)プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの両方にダメージが与えられる組み合わせ(例えば(必殺,必殺)等)、を記憶しておくようにすればよい。そして、プレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、コンピュータによって選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせがいずれの組み合わせであるかを判定し、その判定結果に応じて、例えばプレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与える様子等を一騎打ち画面50に表示させるようにすればよい。
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図8は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 コントローラの一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。 台詞テーブルの一例を示す図である。 ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。 ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、36 スタートボタン、38A,38B,38X,38Y,40L,40R,42L,42R ボタン、50 一騎打ち画面、52,54 ゲージ画像、56 行動種類選択案内画像、58 制限時間案内画像、60 台詞画像、70 記憶部、72 台詞記憶部、74 敵キャラクタ行動種類記憶部、76 台詞選択部、78 判定部、80 パラメータ値更新部、82 台詞出力制御部、84 プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (4)

  1. 複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるゲームを実行するゲーム装置において、
    前記敵キャラクタの台詞を識別するための、複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、1又は複数の台詞文字列を記憶する手段であって、前記複数の台詞識別情報のうちの少なくとも1つに対応づけて、複数の台詞文字列を記憶する台詞記憶手段と、
    前記複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、前記複数の敵キャラクタ行動種類のうちのいずれかを記憶する敵キャラクタ行動種類記憶手段と、
    前記複数の台詞識別情報のうちのいずれかを選択する台詞選択手段と、
    前記台詞選択手段によって選択された台詞識別情報に対応づけられた台詞文字列を出力する手段であって、該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、該複数の台詞文字列を所与の順序で、かつ、所与のタイミングで順次出力する台詞出力制御手段と、
    少なくとも前記台詞出力制御手段による前記台詞文字列の出力が行われた後の期間において、前記プレイヤによる前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかの選択を受け付けるプレイヤキャラクタ行動種類選択受付手段と、
    前記プレイヤによって前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかが選択された場合、該プレイヤキャラクタ行動種類と、前記台詞選択手段によって選択された台詞識別情報に対応づけられた敵キャラクタ行動種類と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定する判定手段と、
    前記判定手段による判定結果に応じて、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、前記プレイヤによって前記プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の変化を与えるパラメータ値更新手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記パラメータ値更新手段は、所与のタイミングから、前記プレイヤによって前記プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングまでの時間を計時する計時手段を含み、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、前記計時手段による計時結果に基づく量の変化を与える、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
    前記敵キャラクタの台詞を識別するための、複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、1又は複数の台詞文字列を記憶してなる手段であって、前記複数の台詞識別情報のうちの少なくとも1つに対応づけて、複数の台詞文字列を記憶してなる台詞記憶手段、に記憶される前記複数の台詞識別情報のうちのいずれかを選択するための台詞選択ステップと、
    前記台詞選択ステップにおいて選択された台詞識別情報に対応づけられた台詞文字列を出力手段に出力させるためのステップであって、該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、該複数の台詞文字列を所与の順序で、かつ、所与のタイミングで順次出力させるための台詞出力制御ステップと、
    少なくとも前記台詞出力制御ステップによる前記台詞文字列の出力が行われた後の期間において、前記プレイヤによる前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかの選択を受け付けるためのプレイヤキャラクタ行動種類選択受付ステップと、
    前記プレイヤによって前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかが選択された場合、前記複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、前記複数の敵キャラクタ行動種類のうちのいずれかを記憶してなる敵キャラクタ行動種類記憶手段に、前記台詞選択ステップにおいて選択された台詞識別情報に対応づけて記憶された敵キャラクタ行動種類と、前記プレイヤによって選択されたプレイヤキャラクタ行動種類と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定するための判定ステップと、
    前記判定ステップによる判定結果に応じて、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、前記プレイヤによって前記プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の変化を与えるためのパラメータ値更新ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  4. 複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちからプレイヤによって選択されるプレイヤキャラクタの行動種類と、複数の敵キャラクタ行動種類のうちから選択される敵キャラクタの行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に変化を与えるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記敵キャラクタの台詞を識別するための、複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、1又は複数の台詞文字列を記憶する手段であって、前記複数の台詞識別情報のうちの少なくとも1つに対応づけて、複数の台詞文字列を記憶する台詞記憶手段、
    前記複数の台詞識別情報の各々に対応づけて、前記複数の敵キャラクタ行動種類のうちのいずれかを記憶する敵キャラクタ行動種類記憶手段、
    前記複数の台詞識別情報のうちのいずれかを選択する台詞選択手段、
    前記台詞選択手段によって選択された台詞識別情報に対応づけられた台詞文字列を出力する手段であって、該台詞識別情報に複数の台詞文字列が対応づけられている場合には、該複数の台詞文字列を所与の順序で、かつ、所与のタイミングで順次出力する台詞出力制御手段、
    少なくとも前記台詞出力制御手段による前記台詞文字列の出力が行われた後の期間において、前記プレイヤによる前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかの選択を受け付けるプレイヤキャラクタ行動種類選択受付手段、
    前記プレイヤによって前記複数のプレイヤキャラクタ行動種類のうちのいずれかが選択された場合、該プレイヤキャラクタ行動種類と、前記台詞選択手段によって選択された台詞識別情報に対応づけられた敵キャラクタ行動種類と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの判定する判定手段、及び、
    前記判定手段による判定結果に応じて、前記敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、前記プレイヤによって前記プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の変化を与えるパラメータ値更新手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
JP2005269214A 2005-09-15 2005-09-15 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Expired - Fee Related JP3892885B1 (ja)

Priority Applications (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005269214A JP3892885B1 (ja) 2005-09-15 2005-09-15 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
TW095126477A TWI294783B (en) 2005-09-15 2006-07-20 Game device and controlling method for the same and information recording media
KR1020087000754A KR100924258B1 (ko) 2005-09-15 2006-08-11 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
PCT/JP2006/315950 WO2007032171A1 (ja) 2005-09-15 2006-08-11 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
US12/066,794 US8052533B2 (en) 2005-09-15 2006-08-11 Game machine, game machine control method, and information storage medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005269214A JP3892885B1 (ja) 2005-09-15 2005-09-15 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP3892885B1 JP3892885B1 (ja) 2007-03-14
JP2007075464A true JP2007075464A (ja) 2007-03-29

Family

ID=37864769

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005269214A Expired - Fee Related JP3892885B1 (ja) 2005-09-15 2005-09-15 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Country Status (5)

Country Link
US (1) US8052533B2 (ja)
JP (1) JP3892885B1 (ja)
KR (1) KR100924258B1 (ja)
TW (1) TWI294783B (ja)
WO (1) WO2007032171A1 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022100853A (ja) * 2020-12-24 2022-07-06 株式会社カプコン ゲームプログラム、およびゲーム装置

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4156648B2 (ja) * 2006-12-11 2008-09-24 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム装置及びゲームの進行方法、並びにプログラム及び記録媒体
JP4610647B2 (ja) * 2008-02-28 2011-01-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ネットワーク用のゲームシステム、ネットワーク用のゲームプログラム、ネットワーク用のゲーム装置、およびネットワーク用のゲーム制御方法
JP4689713B2 (ja) * 2008-10-22 2011-05-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、出力装置、出力装置の制御方法、及びプログラム
JP6588177B1 (ja) * 2019-03-07 2019-10-09 株式会社Cygames 情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置、及び情報処理システム

Family Cites Families (26)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5861774A (ja) * 1981-10-07 1983-04-12 カシオ計算機株式会社 ゲ−ム機能を備えた小型電子機器
US5393071A (en) * 1990-11-14 1995-02-28 Best; Robert M. Talking video games with cooperative action
JP2794230B2 (ja) * 1991-07-16 1998-09-03 株式会社スクウェア ビデオ・ゲーム装置,その制御方法および制御ディバイス
JPH06277364A (ja) 1993-03-30 1994-10-04 Sega Enterp Ltd コンピュータゲームのゲームオーバ方法
JP3839501B2 (ja) * 1994-10-13 2006-11-01 株式会社スクウェア・エニックス ビデオ・ゲーム装置,その制御方法および制御装置,ならびにビデオ・ゲームのためのメモリ・カートリッジ
JP2000084253A (ja) 1998-09-14 2000-03-28 Namco Ltd ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2000176176A (ja) * 1998-09-18 2000-06-27 Sega Enterp Ltd ゲ―ム装置
US6283854B1 (en) * 1999-03-23 2001-09-04 Square Co., Ltd. Video game apparatus, video game method and storage medium
JP3191241B2 (ja) * 1999-07-14 2001-07-23 株式会社スクウェア コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム制御方法およびゲーム装置
EP1080754A3 (en) * 1999-09-02 2004-07-07 Sony Computer Entertainment Inc. Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
EP1080755A3 (en) * 1999-09-02 2004-09-22 Sony Computer Entertainment Inc. Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
JP3289044B2 (ja) * 1999-09-08 2002-06-04 株式会社セガ ゲーム装置
JP2001087543A (ja) * 1999-09-22 2001-04-03 Square Co Ltd モーション再生制御方法、記録媒体およびゲーム装置
US6273814B1 (en) * 1999-10-25 2001-08-14 Square Co., Ltd. Game apparatus and method for controlling timing for executive action by game character
JP2001162050A (ja) 1999-12-08 2001-06-19 Namco Ltd ゲーム装置、ゲーム得点設定方法および情報記憶媒体
JP3474506B2 (ja) * 1999-12-14 2003-12-08 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ ビデオゲーム装置、キャラクタ育成処理制御方法及びキャラクタ育成処理制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
US20010009036A1 (en) * 2000-01-14 2001-07-19 Nobuhiro Komata Method, recording medium, computer and controller for changing the settings various parameters of electronic equipment
JP2002045572A (ja) * 2000-08-01 2002-02-12 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行制御方法、ゲームシステム及びサーバ
JP3491752B2 (ja) 2000-11-30 2004-01-26 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント東京 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
JP2002189914A (ja) 2000-12-21 2002-07-05 Takeshi Kawashima ネット上ゲームにおける景品ポイント獲得システム
JP2003019359A (ja) * 2001-07-10 2003-01-21 Sega Corp ビデオゲーム装置及びデータ取得方法及び記録媒体及びプログラム
JP3712122B2 (ja) 2002-08-06 2005-11-02 株式会社セガ ゲーム装置及びコンピュータプログラム
AU2003268147A1 (en) * 2002-08-20 2004-03-11 Vivendi Universal Games, Inc Computer game with emotion-based character interraction
JP2005006988A (ja) * 2003-06-19 2005-01-13 Aruze Corp ゲームプログラム、ゲーム装置及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体
JP4024805B2 (ja) * 2005-03-03 2007-12-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント メッセージ画像表示装置、メッセージ画像表示装置の制御方法及びプログラム
JP3827094B2 (ja) * 2005-03-03 2006-09-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022100853A (ja) * 2020-12-24 2022-07-06 株式会社カプコン ゲームプログラム、およびゲーム装置

Also Published As

Publication number Publication date
KR20080015514A (ko) 2008-02-19
WO2007032171A1 (ja) 2007-03-22
TWI294783B (en) 2008-03-21
US20090270182A1 (en) 2009-10-29
US8052533B2 (en) 2011-11-08
JP3892885B1 (ja) 2007-03-14
TW200711696A (en) 2007-04-01
KR100924258B1 (ko) 2009-10-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4648874B2 (ja) 遠隔通信ダーツゲームシステム、ダーツゲーム機
JP5072815B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
WO2006016488A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
JP3892885B1 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2007167564A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP3835624B1 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム
JP6387432B1 (ja) 端末装置、サーバ装置、プログラム及び方法
JP3835623B1 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム
JP7121896B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP7051922B2 (ja) プログラム、端末、ゲーム管理装置
JP2018099230A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
TWI381870B (zh) 遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記憶媒體
JP2002273055A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP7168876B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステム
JP7274088B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP6517912B1 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP7162209B2 (ja) 情報処理システム、情報処理方法、および、ゲームプログラム
JP2010142347A (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP4262755B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4662552B2 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム
JP2022168372A (ja) 情報処理システムおよびプログラム
JP3850854B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2019195612A (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP2005111091A (ja) 麻雀ゲーム機及びプログラム
JP2005081093A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20061207

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091215

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091215

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101215

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101215

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111215

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121215

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131215

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees