KR20080015514A - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

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Abstract

플레이어 캐릭터의 행동 종류 선택의 흥취를 향상시킬 수 있게 되는 게임 장치를 제공하는 것.
대사 출력 제어부 (82) 는, 대사 선택부 (76) 에 의해 선택된 대사 식별 정보에 대응되는 복수의 대사 문자열을 주어진 순서로, 또한, 주어진 타이밍에서 순차로 출력한다. 플레이어 캐릭터 행동 종류 선택 접수부 (84) 는, 적어도 대사 출력 제어부 (82) 에 의한 출력이 실시된 후의 기간에 있어서, 플레이어 캐릭터 행동 종류의 선택을 접수한다. 파라미터값 갱신부 (80) 는, 선택된 플레이어 캐릭터 행동 종류와, 선택된 대사 식별 정보에 대응되는 적 캐릭터 행동 종류의 조합에 따라, 적 캐릭터의 상태를 나타내는 파라미터값에, 플레이어 캐릭터 행동 종류의 선택이 실시된 타이밍에 기초하는 양의 변화를 준다.
플레이어, 캐릭터, 게임 장치, 가정용 게임기, 정보 기억 매체

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체{GAME MACHINE, GAME MACHINE CONTROL METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
기술분야
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
배경기술
복수의 플레이어 캐릭터 행동 종류 중에서 플레이어에 의해 선택되는 플레이어 캐릭터의 행동 종류와, 복수의 적 캐릭터 행동 종류 중에서 선택되는 적 캐릭터의 행동 종류의 조합에 따라, 적 캐릭터의 상태를 나타내는 파라미터값 (예를 들면, 히트 포인트) 에 변화를 주는 게임을 실행하는 게임 장치가 알려져 있다.
특허문헌 1 : 일본 공개특허공보 2002-166045호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
이상과 같은 게임에서는, 플레이어가 적 캐릭터의 상태를 나타내는 파라미터값에 변화를 줄 수 있는 플레이어 캐릭터 행동 종류를, 플레이어 캐릭터의 행동 종류로서 어떻게 선택하는지가 포인트가 된다. 이 때문에, 플레이어 캐릭터의 행동 종류의 선택에 관련된 흥취를 향상시킬 수 있으면, 이러한 게임의 흥취를 향상시킬 수 있게 된다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 복수의 플레이어 캐릭터 행동 종류 중에서 플레이어에 의해 선택되는 플레이어 캐릭터의 행동 종류와, 복수의 적 캐릭터 행동 종류 중에서 선택되는 적 캐릭터의 행동 종류의 조합에 따라, 적 캐릭터의 상태를 나타내는 파라미터값에 변화를 주는 게임에 있어서, 플레이어 캐릭터의 행동 종류의 선택에 관련된 흥취를 향상시킬 수 있게 되는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위하여, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 복수의 플레이어 캐릭터 행동 종류 중에서 플레이어에 의해 선택되는 플레이어 캐릭터의 행동 종류와, 복수의 적 캐릭터 행동 종류 중에서 선택되는 적 캐릭터의 행동 종류의 조합에 따라, 적 캐릭터의 상태를 나타내는 파라미터값에 변화를 주는 게임을 실행하는 게임 장치에 있어서, 상기 적 캐릭터의 대사를 식별하기 위한, 복수의 대사 식별 정보의 각각에 대응시켜, 1 또는 복수의 대사 문자열을 기억하는 수단으로서, 상기 복수의 대사 식별 정보 중 적어도 하나에 대응시켜, 복수의 대사 문자열을 기억하는 대사 기억 수단과, 상기 복수의 대사 식별 정보의 각각에 대응시켜, 상기 복수의 적 캐릭터 행동 종류 중 어느 하나를 기억하는 적 캐릭터 행동 종류 기억 수단과, 상기 복수의 대사 식별 정보 중 어느 하나를 선택하는 대사 선택 수단과, 상기 대사 선택 수단에 의해 선택된 대사 식별 정보에 대응되는 대사 문자열을 출력하는 수단으로서, 그 대사 식별 정보에 복수의 대사 문자열이 대응되어 있는 경우에는, 그 복수의 대사 문자열을 주어진 순서로, 또한, 주어진 타이밍에서 순차로 출력하는 대사 출력 제어 수단과, 적어도 상기 대사 출력 제어 수단에 의한 상기 대사 문자열의 출력이 실시된 후의 기간에 있어서, 상기 플레이어에 의한 상기 복수의 플레이어 캐릭터 행동 종류 중 어느 하나의 선택을 접수하는 플레이어 캐릭터 행동 종류 선택 접수 수단과, 상기 플레이어에 의해 상기 복수의 플레이어 캐릭터 행동 종류 중 어느 하나가 선택된 경우, 그 플레이어 캐릭터 행동 종류와, 상기 대사 선택 수단에 의해 선택된 대사 식별 정보에 대응되는 적 캐릭터 행동 종류의 조합이 소정의 조합인지 여부를 판정하는 판정 수단과, 상기 판정 수단에 의한 판정 결과에 따라, 상기 적 캐릭터의 상태를 나타내는 파라미터값에, 상기 플레이어에 의해 상기 플레이어 캐릭터 행동 종류의 선택이 실시된 타이밍에 기초하는 양의 변화를 주는 파라미터값 갱신 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은, 복수의 플레이어 캐릭터 행동 종류 중에서 플레이어에 의해 선택되는 플레이어 캐릭터의 행동 종류와, 복수의 적 캐릭터 행동 종류 중에서 선택되는 적 캐릭터의 행동 종류의 조합에 따라, 적 캐릭터의 상태를 나타내는 파라미터값에 변화를 주는 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 적 캐릭터의 대사를 식별하기 위한, 복수의 대사 식별 정보의 각각에 대응시켜, 1 또는 복수의 대사 문자열을 기억하여 이루어지는 수단으로서, 상기 복수의 대사 식별 정보 중 적어도 하나에 대응시켜, 복수의 대사 문자열을 기억하여 이루어지는 대사 기억 수단의 기억 내용을 판독하기 위한 단계와, 상기 복수의 대사 식별 정보의 각각에 대응시켜, 상기 복수의 적 캐릭터 행동 종류 중 어느 하나를 기억하여 이루어지는 적 캐릭터 행동 종류 기억 수단의 기억 내용을 판독하기 위한 단계와, 상기 복수의 대사 식별 정보 중 어느 하나를 선택하기 위한 대사 선택 단계와, 상기 대사 선택 단계에 있어서 선택된 대사 식별 정보에 대응되는 대사 문자열을 출력 수단에 출력시키기 위한 단계로서, 그 대사 식별 정보에 복수의 대사 문자열이 대응되어 있는 경우에는, 그 복수의 대사 문자열을 주어진 순서로, 또한, 주어진 타이밍에서 순차로 출력시키기 위한 대사 출력 제어 단계와, 적어도 상기 대사 출력 제어 단계에 의한 상기 대사 문자열의 출력이 실시된 후의 기간에 있어서, 상기 플레이어에 의한 상기 복수의 플레이어 캐릭터 행동 종류 중 어느 하나의 선택을 접수하기 위한 플레이어 캐릭터 행동 종류 선택 접수 단계와, 상기 플레이어에 의해 상기 복수의 플레이어 캐릭터 행동 종류 중 어느 하나가 선택된 경우, 그 플레이어 캐릭터 행동 종류와, 상기 대사 선택 단계에 있어서 선택된 대사 식별 정보에 대응되는 적 캐릭터 행동 종류의 조합이 소정의 조합인지 여부를 판정하기 위한 판정 단계와, 상기 판정 단계에 의한 판정 결과에 따라, 상기 적 캐릭터의 상태를 나타내는 파라미터값에, 상기 플레이어에 의해 상기 플레이어 캐릭터 행동 종류의 선택이 실시된 타이밍에 기초하는 양의 변화를 주기 위한 파라미터값 갱신 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 프로그램은, 복수의 플레이어 캐릭터 행동 종류 중에서 플레이어에 의해 선택되는 플레이어 캐릭터의 행동 종류와, 복수의 적 캐릭터 행동 종류 중에서 선택되는 적 캐릭터의 행동 종류의 조합에 따라, 적 캐릭터의 상태를 나타내는 파라미터값에 변화를 주는 게임을 실행하는 게임 장치로서, 가정용 게임기, 휴대용 게임기, 업무용 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 이나 퍼스널 컴퓨터 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 적 캐릭터의 대사를 식별하기 위한, 복수의 대사 식별 정보의 각각에 대응시켜, 1 또는 복수의 대사 문자열을 기억하는 수단으로서, 상기 복수의 대사 식별 정보 중 적어도 하나에 대응시켜, 복수의 대사 문자열을 기억하는 대사 기억 수단, 상기 복수의 대사 식별 정보의 각각에 대응시켜, 상기 복수의 적 캐릭터 행동 종류 중 어느 하나를 기억하는 적 캐릭터 행동 종류 기억 수단, 상기 복수의 대사 식별 정보 중 어느 하나를 선택하는 대사 선택 수단, 상기 대사 선택 수단에 의해 선택된 대사 식별 정보에 대응되는 대사 문자열을 출력하는 수단으로서, 그 대사 식별 정보에 복수의 대사 문자열이 대응되어 있는 경우에는, 그 복수의 대사 문자열을 주어진 순서로, 또한, 주어진 타이밍에서 순차로 출력하는 대사 출력 제어 수단, 적어도 상기 대사 출력 제어 수단에 의한 상기 대사 문자열의 출력이 실시된 후의 기간에 있어서, 상기 플레이어에 의한 상기 복수의 플레이어 캐릭터 행동 종류 중 어느 하나의 선택을 접수하는 플레이어 캐릭터 행동 종류 선택 접수 수단, 상기 플레이어에 의해 상기 복수의 플레이어 캐릭터 행동 종류 중 어느 하나가 선택된 경우, 그 플레이어 캐릭터 행동 종류와, 상기 대사 선택 수단에 의해 선택된 대사 식별 정보에 대응되는 적 캐릭터 행동 종류의 조합이 소정의 조합인지 여부를 판정하는 판정 수단, 및, 상기 판정 수단에 의한 판정 결과에 따라, 상기 적 캐릭터의 상태를 나타내는 파라미터값에, 상기 플레이어에 의해 상기 플레이어 캐릭터 행동 종류의 선택이 실시된 타이밍에 기초하는 양의 변화를 주는 파라미터값 갱신 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또한, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또한, 본 발명에 관련된 프로그램 배신(配信) 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 해당 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하여, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또한, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 해당 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하여, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은, 복수의 플레이어 캐릭터 행동 종류 중에서 플레이어에 의해 선택되는 플레이어 캐릭터의 행동 종류와, 복수의 적 캐릭터 행동 종류 중에서 선택되는 적 캐릭터의 행동 종류의 조합에 따라, 적 캐릭터의 상태를 나타내는 파라미터값에 변화를 주는 게임을 실행하는 게임 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는, 적 캐릭터의 대사를 식별하기 위한, 복수의 대사 식별 정보의 각각에 대응되어, 1 또는 복수의 대사 문자열이 기억된다. 또한, 복수의 대사 식별 정보 중 적어도 하나에 대해서는, 그 대사 식별 정보의 각각에 대응되어 복수의 대사 문자열이 기억된다. 또한, 복수의 대사 식별 정보의 각각에 대응되어, 복수의 적 캐릭터 행동 종류 중 어느 하나가 기억된다. 그리고, 복수의 대사 식별 정보 중 어느 하나가 선택되고, 그 대사 식별 정보에 대응되는 대사 문자열이 출력된다. 또한, 그 대사 식별 정보에 복수의 대사 문자열이 대응되어 있는 경우에는, 그 복수의 대사 문자열이 주어진 타이밍에서 순차로 출력된다. 또한 본 발명에서는, 적어도 대사 문자열의 출력이 실시된 후의 기간에 있어서, 플레이어에 의한 복수의 플레이어 캐릭터 행동 종류 중 어느 하나의 선택이 접수된다. 플레이어에 의해 복수의 플레이어 캐릭터 행동 종류 중 어느 하나가 선택된 경우, 그 플레이어 캐릭터 행동 종류와, 선택된 대사 식별 정보에 대응되어 기억되는 적 캐릭터 행동 종류의 조합이 소정의 조합인지 여부가 판정된다. 그 판정 결과에 따라, 적 캐릭터의 상태를 나타내는 파라미터값에, 플레이어에 의해 복수의 플레이어 캐릭터 행동 종류의 선택이 실시된 타이밍에 기초하는 양의 변화가 주어진다. 본 발명에 의하면, 복수의 플레이어 캐릭터 행동 종류 중에서 플레이어에 의해 선택되는 플레이어 캐릭터의 행동 종류와, 복수의 적 캐릭터 행동 종류 중에서 선택되는 적 캐릭터의 행동 종류의 조합에 따라, 적 캐릭터의 상태를 나타내는 파라미터값에 변화를 주는 게임에 있어서, 플레이어 캐릭터의 행동 종류의 선택에 관련된 흥취를 향상시킬 수 있게 된다.
또한, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 파라미터값 갱신 수단은, 주어진 타이밍부터, 상기 플레이어에 의해 상기 플레이어 캐릭터 행동 종류의 선택이 실시된 타이밍까지의 시간을 계시(計時)하는 계시 수단을 포함하고, 상기 적 캐릭터의 상태를 나타내는 파라미터값에, 상기 계시 수단에 의한 계시 결과에 기초하는 양의 변화를 주도록 해도 된다.
도면의 간단한 설명
도 1 은, 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는, 컨트롤러의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은, 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는, 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 기능 블록을 나타내는 도면이다.
도 5 는, 대사 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은, 게임 장치에서 실행되는 처리에 대하여 나타내는 흐름도이다.
도 7 은, 게임 장치에서 실행되는 처리에 대하여 나타내는 흐름도이다.
도 8 은, 본 발명의 그 밖의 실시형태에 관련된 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대하여 도면에 기초하여 상세히 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 구성을 나타내는 도면이다. 동 도면에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11) 에 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 및 메모리 카드 (28) 가 장착되고, 또한 모니터 (18) 및 스피커 (22) 가 접속됨으로써 구성된다. 예를 들면, 모니터 (18) 에는 가정용 텔레비전 수상기가 사용되고, 스피커 (22) 에는 그 내장 스피커가 사용된다.
가정용 게임기 (11) 는, 버스 (12), 마이크로프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 주기억부 (26), 입출력 처리부 (30) 및 컨트롤러 (32) 를 포함하여 구성되는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 컨트롤러 (32) 이외의 구성 요소는 케이스 내에 수용된다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고받기 위한 것이다. 마이크로프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 주기억부 (26) 및 입출력 처리부 (30) 는, 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신 가능하도록 접속된다.
마이크로프로세서 (14) 는, 도시하지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 프로그램이나, 메모리 카드 (28) 로부터 판독되는 데이터에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억부 (26) 는, 예를 들면 RAM 을 포함하여 구성되는 것이며, DVD-ROM (25) 으로부터 판독된 프로그램이나 메모리 카드 (28) 로부터 판독된 데이터가 필요에 따라 기록된다. 주기억부 (26) 는 마이크로프로세서 (14) 의 작업용으로도 사용된다.
화상 처리부 (16) 는 VRAM 을 포함하여 구성되어 있어, 마이크로프로세서 (14) 로부터 보내지는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. 그리고, 그 내용을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍에서 모니터 (18) 에 출력한다.
입출력 처리부 (30) 는, 마이크로프로세서 (14) 가 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 에 액세스하기 위한 인터페이스이다. 입출력 처리부 (30) 에는, 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 가 접속된다.
음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있어, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되고, 그 사운드 버퍼에 기억된 게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등 의 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (22) 에서 출력한다.
DVD-ROM 재생부 (24) 는, 마이크로프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 DVD-ROM (25) 에 기록된 프로그램을 판독한다. 또한, 여기에서는 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위하여 DVD-ROM (25) 을 사용하는 것으로 하지만, CD-ROM 이나 ROM 카드 등, 그 밖의 모든 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또한, 인터넷 등의 데이터 통신망을 통하여 원격지로부터 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
메모리 카드 (28) 는, 비휘발성 메모리 (예를 들면 EEPROM 등) 를 포함하여 구성된다. 가정용 게임기 (11) 는, 메모리 카드 (28) 를 장착하기 위한 복수의 메모리 카드 슬롯을 구비하고 있어, 복수의 메모리 카드 (28) 를 동시에 장착 가능하도록 되어 있다. 메모리 카드 (28) 는, 이 메모리 카드 슬롯에 대하여 탈착 가능하도록 구성되고, 예를 들면 세이브 데이터 등의 각종 게임 데이터를 기억시키기 위하여 사용된다.
컨트롤러 (32) 는, 플레이어가 각종 게임 조작의 입력을 하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 입출력 처리부 (30) 는 일정 주기마다 (예를 들면 1/60 초마다) 컨트롤러 (32) 의 각 부의 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 표시하는 조작 신호를 버스 (12) 를 통하여 마이크로프로세서 (14) 에 전달한다. 마이크로프로세서 (14) 는, 그 조작 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 판정한다. 가정용 게임기 (11) 는 복수의 컨트롤러 (32) 를 접속 가능하도록 구성되어 있어, 각 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여, 마이크로프로세서 (14) 가 게임 제어를 실시하도록 되어 있다.
도 2 는 컨트롤러 (32) 의 일례를 나타내는 도면이다. 동 도면에 나타내는 컨트롤러 (32) 는 범용 게임 컨트롤러이다. 동 도면 (a) 에 나타내는 바와 같이, 컨트롤러 (32) 의 표면에는 방향 버튼 (34), 스타트 버튼 (36), 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B) 이 구비되어 있다. 또한, 동 도면 (b) 에 나타내는 바와 같이, 컨트롤러 (32) 의 안쪽 측면에는, 표면측 좌우에 버튼 (42L, 42R) 이 각각 구비되어 있고, 이면측 좌우에 버튼 (40L, 40R) 이 각각 구비되어 있다. 방향 버튼 (34) 은 십자 형상을 갖고 있고, 통상적으로는 캐릭터나 커서의 이동 방향을 설정하는 데에 사용된다. 스타트 버튼 (36) 은 삼각 형상을 갖는 소형 누름 버튼이며, 통상적으로는 게임의 스타트나 게임의 강제 종료 등에 사용된다. 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, 42R) 은, 그 밖의 게임 조작에 사용된다.
이상의 구성을 구비하는 게임 장치 (10) 에서는, 플레이어에 의해 선택되는 행동 종류에 따라 행동하는 플레이어 캐릭터와, 컴퓨터에 의해 선택되는 행동 종류에 따라 행동하는 적 캐릭터가 일대일 대결을 실시하는 게임이 제공된다.
도 3 은, 모니터 (18) 에 표시되는 게임 화면 (이하, 일대일 대결 화면이라고 부른다) 의 일례를 나타내고 있다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 일대일 대결 화면 (50) 에는, 게이지 화상 (52, 54) 과, 행동 종류 선택 안내 화상 (56) 과, 제한 시간 안내 화상 (58) 과, 대사 화상 (60) 이 표시된다. 또한, 일대일 대결 화면 (50) 에는, 플레이어 캐릭터와 적 캐릭터가 대치하는 모습이나, 플레이어 캐릭터나 적 캐릭터가 상대에게 공격을 가하는 모습 등이 표시되지만, 여기에서 는 생략한다.
게이지 화상 (52) 은 플레이어 캐릭터의 히트 포인트 (플레이어 캐릭터의 체력 상태를 나타내는 파라미터값) 의 잔량을 나타내고 있다. 플레이어 캐릭터가 데미지를 받으면, 게이지 화상 (52) 은 수축된다. 플레이어 캐릭터의 히트 포인트가 0 이 되어, 게이지 화상 (52) 의 길이가 0 이 되면, 플레이어 캐릭터가 패배한 것이 된다. 한편, 게이지 화상 (54) 은 적 캐릭터의 히트 포인트의 잔량을 나타내고 있다. 적 캐릭터가 데미지를 받으면, 게이지 화상 (54) 은 수축된다. 적 캐릭터의 히트 포인트가 0 이 되어, 게이지 화상 (54) 의 길이가 0 이 되면, 플레이어 캐릭터가 승리한 것이 된다.
행동 종류 선택 안내 화상 (56) 은, 플레이어 캐릭터의 행동 종류를 선택하도록 플레이어에게 안내하기 위한 화상이다. 도 3 에 나타내는 바와 같이, 이 게임에서는, 플레이어 캐릭터에게 지시 가능한 행동 종류 (플레이어 캐릭터 행동 종류) 로서 「공격」, 「방어」, 「필살」이 준비되어 있다. 「공격」은 통상적인 공격을 실시하는 행동 종류이다. 「방어」는 방어 자세를 취하는 행동 종류이다. 「필살」은 통상적인 공격보다 강력한 공격을 실시하는 행동 종류이다. 플레이어는 방향 버튼 (34) (상방향 지시부 또는 하방향 지시부) 을 조작함으로써, 행동 종류 선택 안내 화상 (56) 중 원하는 행동 종류에 대응하는 영역을 구별 표시시키고, 결정 버튼 (예를 들면 버튼 (38B)) 을 조작함으로써, 그 행동 종류를 플레이어 캐릭터의 행동 종류로서 결정한다.
플레이어 캐릭터의 행동 종류가 선택되면, 그 행동 종류와, 컴퓨터에 의해 선택되는 적 캐릭터의 행동 종류의 조합에 따라, 플레이어 캐릭터 또는/및 적 캐릭터가 상대에게 데미지를 주는 모습이 일대일 대결 화면 (50) 에 표시되고, 플레이어 캐릭터 또는/및 적 캐릭터의 히트 포인트가 감소된다. 또한, 적 캐릭터의 행동 종류도 상기 행동 종류 「공격」, 「방어」, 「필살」 중에서 선택된다.
예를 들면, 플레이어 캐릭터 및 적 캐릭터의 행동 종류의 조합이 (공격, 방어), (필살, 공격), (방어, 필살) 의 어느 하나인 경우, 플레이어 캐릭터가 적 캐릭터에 대하여 데미지를 주는 모습이 일대일 대결 화면 (50) 에 표시되고, 적 캐릭터의 히트 포인트가 감소된다. 또한, (공격, 방어) 는, 플레이어 캐릭터의 행동 종류가 「공격」이고, 적 캐릭터의 행동 종류가 「방어」인 경우를 나타내고 있다.
반대로, 플레이어 캐릭터 및 적 캐릭터의 행동 종류의 조합이 (방어, 공격), (공격, 필살), (필살, 방어) 의 어느 하나인 경우, 플레이어 캐릭터가 적 캐릭터로부터 데미지를 받는 모습이 일대일 대결 화면 (50) 에 표시되고, 플레이어 캐릭터의 히트 포인트가 감소된다.
또한 예를 들면, 플레이어 캐릭터 및 적 캐릭터의 행동 종류의 조합이 (공격, 공격) 인 경우에는, 격렬한 승부가 되어, 서로 상대에게 데미지를 줄 수 없는 모습이 일대일 대결 화면 (50) 에 표시된다. 또한 예를 들면, 플레이어 캐릭터 및 적 캐릭터의 행동 종류의 조합이 (방어, 방어) 인 경우에는, 양자가 상대의 반응을 살피고, 서로 상대에게 데미지를 줄 수 없는 모습이 일대일 대결 화면 (50) 에 표시된다. 또한 예를 들면, 플레이어 캐릭터 및 적 캐릭터의 행동 종류의 조합이 (필살, 필살) 인 경우에는, 무승부가 되어, 양자가 함께 데미지를 받는 모습이 일대일 대결 화면 (50) 에 표시되고, 플레이어 캐릭터 및 적 캐릭터의 히트 포인트가 감소된다.
이상과 같이, 이 게임에서는, 플레이어 캐릭터 및 적 캐릭터의 행동 종류의 조합에 따라, 플레이어 캐릭터가 적 캐릭터에 데미지를 주는지 여부가 결정되기 때문에, 플레이어는 적 캐릭터의 행동 종류를 예측하여, 플레이어 캐릭터의 행동 종류로서, 플레이어 캐릭터가 적 캐릭터에게 데미지를 주게 되는 행동 종류를 선택할 필요가 있다.
이 때, 이 게임에서는, 적 캐릭터가 대사를 말하도록 되어 있다. 즉, 도 3 에 나타내는 바와 같이, 일대일 대결 화면 (50) 에 대사 화상 (60) 이 표시되도록 되어 있다. 적 캐릭터가 말하는 대사의 내용은 적 캐릭터의 행동 종류에 대응하는 내용으로 되어 있다. 이 때문에, 플레이어는 대사 화상 (60) 을 의지하여 적 캐릭터의 행동 종류를 추측하여, 플레이어 캐릭터의 행동 종류를 선택할 수 있도록 되어 있다.
또한, 플레이어 캐릭터의 행동 종류의 선택에는 제한 시간이 설정되어 있고, 일대일 대결 화면 (50) 에는, 제한 시간의 남은 시간을 안내하는 제한 시간 안내 화상 (58) 이 표시된다. 본 실시형태에서는, 플레이어 캐릭터의 행동 종류가 선택되지 않은 채로 제한 시간이 경과되면, 플레이어 캐릭터의 행동 종류로서 「방어」가 선택되었다고 간주되도록 되어 있다.
이하, 이상과 같은 게임에 있어서, 플레이어 캐릭터의 행동 종류 선택의 흥 취를 향상시키기 위한 기술에 대하여 설명한다.
도 4 는, 게임 장치 (10) 에 있어서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련되는 것을 주로 나타내는 기능 블록도이다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 에는, 기억부 (70), 대사 선택부 (76), 판정부 (78), 파라미터값 갱신부 (80), 대사 출력 제어부 (82), 플레이어 캐릭터 행동 종류 선택 접수부 (84) 가 기능적으로 포함된다. 이들 기능은, DVD-ROM (25) 으로부터 판독된 프로그램이 마이크로프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
[1. 플레이어 캐릭터 행동 종류 선택 접수부]
플레이어 캐릭터 행동 종류 선택 접수부 (84) 는 마이크로프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 플레이어 캐릭터 행동 종류 선택 접수부 (84) 는, 플레이어에 의한 플레이어 캐릭터의 행동 종류의 선택을 접수한다. 즉, 플레이어 캐릭터가 가능한 복수의 행동 종류 중 어느 하나의 선택을 접수한다. 예를 들면, 플레이어 캐릭터 행동 종류 선택 접수부 (84) 는, 행동 종류 선택 안내 화상 (56) 을 일대일 대결 화면 (50) 에 표시시키고, 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여, 「공격」, 「방어」 및 「필살」 중 어느 것이 선택되었는지를 판단한다.
[2. 기억부]
기억부 (70) 는 주기억부 (26) 나 DVD-ROM (25) 을 주로 하여 실현된다. 기억부 (70) 에는, 예를 들면 플레이어 캐릭터나 적 캐릭터의 히트 포인트의 현재값이 기억된다. 히트 포인트는, 플레이어 캐릭터나 적 캐릭터의 체력의 남은 상태를 나타내는 파라미터값이다. 플레이어 캐릭터나 적 캐릭터의 히트 포인트가 0 이 되면, 그 캐릭터는 상대에게 때려 눕혀진 것이 된다.
[3. 대사 기억부 및 적 캐릭터 행동 종류 기억부]
기억부 (70) 에는, 대사 기억부 (72) 및 적 캐릭터 행동 종류 기억부 (74) 가 포함된다. 대사 기억부 (72) 는, 복수의 대사 식별 정보의 각각에 대응시켜, 1 또는 복수의 대사 문자열을 기억한다. 대사 식별 정보는 적 캐릭터의 대사를 식별하기 위한 식별 정보이다. 대사 기억부 (72) 에서는, 복수의 대사 식별 정보 중 적어도 하나의 대사 식별 정보의 각각에 대응되어, 복수의 대사 문자열이 기억된다. 대사 식별 정보에 복수의 대사 문자열이 대응되는 경우에는, 그 대사 식별 정보에 관련된 대사가 복수의 파트로 구성됨을 나타낸다. 적 캐릭터 행동 종류 기억부 (74) 는, 복수의 대사 식별 정보의 각각에 대응시켜, 적 캐릭터가 가능한 복수의 행동 종류 중 어느 하나를 기억한다.
대사 기억부 (72) 및 적 캐릭터 행동 종류 기억부 (74) 에는, 예를 들면 도 5 에 나타내는 바와 같은 대사 테이블이 기억된다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 대사 테이블에는 「대사 ID」필드와, 「순서」필드와, 「대사 문자열」필드와, 「행동 종류」필드가 포함된다. 「대사 ID」필드에는 적 캐릭터의 대사를 하나의 뜻으로 식별하기 위한 대사 ID 가 저장된다. 「순서」필드에는, 각 대사 ID 에 대응되는 대사 문자열의 출력 순서를 나타내는 수치가 저장된다. 각 대사 ID 에 대응되는 대사 문자열은, 「순서」필드의 값이 작은 것부터 순서대로 출력된다. 「행동 종류」필드에는, 적 캐릭터의 행동 종류로서 「공격」, 「방 어」, 「필살」의 어느 하나를 특정하는 정보가 저장된다.
본 실시형태에서는, 하나의 대사 ID 에 2 개의 대사 문자열이 대응되는 경우, 「순서」필드의 값이 「1」인 대사 문자열은, 그 대사 ID 에 대응되는 행동 종류와는 상이한 행동 종류를 시사하는 내용으로 되어 있다. 또한, 「순서」필드의 값이 「2」인 대사 문자열은, 그 대사 ID 에 대응되는 행동 종류를 시사하는 내용으로 되어 있다. 예를 들면, 대사 ID 「S005」에는 적 캐릭터의 행동 종류로서 「필살」이 대응되어 있는데, 대사 ID 「S005」에 대응되는 대사 문자열 중, 순서 「1」에 대응하는 대사 문자열은, 행동 종류 「방어」를 시사하는 내용으로 되어 있다. 또한, 순서 「2」에 대응하는 대사 문자열은, 행동 종류 「필살」을 시사하는 내용으로 되어 있다.
[4. 대사 선택부]
대사 선택부 (76) 는 마이크로프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 대사 선택부 (76) 는, 대사 기억부 (72) 에 기억되는 복수의 대사 식별 정보 중 어느 하나를 선택한다. 본 실시형태에서는, 대사 선택부 (76) 는, 대사 테이블의 「대사 ID」필드에 저장되는 대사 ID 중 어느 하나를 난수(亂數)에 기초하여 선택한다.
[5. 대사 출력 제어부]
대사 출력 제어부 (82) 는 마이크로프로세서 (14), 화상 처리부 (16) 나 음성 처리부 (20) 를 주로 하여 실현된다. 대사 출력 제어부 (82) 는, 대사 선택부 (76) 에 의해 선택된 대사 식별 정보에 대응되는 대사 문자열을 출력 (예를 들 면 표시나 음성 출력) 한다. 대사 출력 제어부 (82) 는, 대사 선택부 (76) 에 의해 선택된 대사 식별 정보에 복수의 대사 문자열이 대응되어 있는 경우, 그 복수의 대사 문자열을 주어진 타이밍에서 순차로 출력한다.
본 실시형태에서는, 대사 출력 제어부 (82) 는, 대사 선택부 (76) 에 의해 선택된 대사 ID 에 복수의 대사 문자열이 대응되어 있는 경우, 그 복수의 대사 문자열을 「순서」필드의 값에 따른 순서로, 또한, 그 대사 ID 에 대응되는 대사 문자열의 개수에 따른 시간 간격으로 출력한다.
또한, 대사 선택부 (76) 에 의해 선택된 대사 식별 정보에 관련된 대사 (그 대사 식별 정보에 복수의 대사 문자열이 대응되어 있는 경우에는, 최초의 대사 문자열) 의 출력과, 플레이어 캐릭터 행동 종류 선택 접수부 (84) 에 의한 접수 가능 기간은, 대략 동시에 개시되도록 해도 된다. 또는, 플레이어 캐릭터 행동 종류 선택 접수부 (84) 에 의한 접수 가능 기간이 개시된 후, 대사 선택부 (76) 에 의해 선택된 대사 식별 정보에 관련된 대사 (그 대사 식별 정보에 복수의 대사 문자열이 대응되어 있는 경우에는, 최초의 대사 문자열) 의 출력이 개시되도록 해도 된다. 혹은, 대사 선택부 (76) 에 의해 선택된 대사 식별 정보에 관련된 대사 (그 대사 식별 정보에 복수의 대사 문자열이 대응되어 있는 경우에는, 최초의 대사 문자열) 의 출력이 개시된 후, 플레이어 캐릭터 행동 종류 선택 접수부 (84) 에 의한 접수 가능 기간이 개시되도록 해도 된다.
[6. 판정부]
판정부 (78) 는 마이크로프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 판정부 (78) 는, 플레이어에 의해 복수의 행동 종류 중에서 플레이어 캐릭터의 행동 종류가 선택된 경우, 그 행동 종류와, 대사 선택부 (76) 에 의해 선택된 대사 식별 정보에 대응되어 적 캐릭터 행동 종류 기억부 (74) 에 기억되는 행동 종류 (적 캐릭터의 행동 종류) 의 조합이 소정의 조합인지 여부를 판정한다.
[7. 파라미터값 갱신부]
파라미터값 갱신부 (80) 는, 판정부 (78) 에 의한 판정 결과에 따라, 적 캐릭터의 상태를 나타내는 파라미터값 (예를 들면, 적 캐릭터의 체력 상태를 나타내는 파라미터값) 에, 플레이어에 의해 플레이어 캐릭터의 행동 종류의 선택이 실시된 타이밍에 기초하는 양의 변화를 준다. 예를 들면, 파라미터값 갱신부 (80) 는, 주어진 타이밍부터, 플레이어에 의해 플레이어 캐릭터의 행동 종류의 선택이 실시된 타이밍까지의 시간을 계시하는 계시부를 포함하여 구성되어, 적 캐릭터의 상태를 나타내는 파라미터값에, 계시부에 의한 계시 결과에 기초하는 양의 변화를 준다. 여기서, 주어진 타이밍이란, 예를 들면 플레이어 캐릭터 행동 종류 선택 접수부 (84) 에 의한 접수 가능 기간이 개시되는 타이밍이다. 또한 예를 들면, 대사 선택부 (76) 에 의해 선택된 대사 식별 정보에 대응되는 대사 문자열의 출력 (그 대사 식별 정보에 복수의 대사 문자열이 대응되어 있는 경우에는, 최초의 대사 문자열의 출력) 이 대사 출력 제어부 (82) 에 의해 개시된 타이밍이다.
다음으로, 게임 장치 (10) 에 있어서 실행되는 처리에 대하여 설명한다. 도 6 및 7 은, 초기 상태의 일대일 대결 화면 (50) 이 표시된 후, 플레이어 캐릭터와 적 캐릭터의 일대일 대결의 결론이 나기까지의 사이에 소정 시간 (본 실시형태 에서는 1/60 초) 마다 실행되는 처리를 나타내는 흐름도이다. 또한, 이 처리는, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 프로그램이 마이크로프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써 실현된다. 또한, 「초기 상태의 일대일 대결 화면 (50)」이란, 플레이어 캐릭터와 적 캐릭터의 일대일 대결이 개시될 때의 일대일 대결 화면 (50) 으로서, 구체적으로는, 도 3 에 나타내는 상태의 일대일 대결 화면 (50) 과 비교하여, 행동 종류 선택 안내 화상 (56) 과 제한 시간 안내 화상 (58) 과 대사 화상 (60) 이 제외되고, 게이지 화상 (52, 54) 이 최대한으로 신장된 상태의 일대일 대결 화면 (50) 이다.
도 6 에 나타내는 바와 같이, 이 처리에서는, 먼저 출력 대사 ID 가 주기억부 (26) 에 기억되어 있는지 여부가 판정된다 (S101). 본 실시형태에서는, 후술하는 S102 의 단계에 있어서, 적 캐릭터의 대사가 선택되면, 후술하는 S103 의 단계에 있어서, 그 대사에 관련된 대사 ID 가 출력 대사 ID 로서 주기억부 (26) 에 기억되도록 되어 있다. 그리고, 플레이어에 의해 플레이어 캐릭터의 행동 종류가 선택되면, 후술하는 S123 의 단계에 있어서, 주기억부 (26) 에 기억되는 출력 대사 ID 가 삭제되도록 되어 있다.
출력 대사 ID 가 주기억부 (26) 에 기억되어 있지 않은 경우, 대사 선택부 (76) 는 적 캐릭터의 대사를 랜덤하게 선택한다 (S102). 즉, 대사 선택부 (76) 는, 대사 테이블 (도 5) 에 기억되는 대사 ID 중 어느 하나를 난수에 기초하여 선택한다. 또한, 본 실시형태에서는, 각 대사 ID 에 적 캐릭터의 행동 종류가 하나의 뜻으로 대응되어 있기 때문에, 이 단계에서는, 적 캐릭터의 행동 종류가 랜덤 하게 선택되게 된다.
다음으로, 대사 선택부 (76) 는, 그 대사 ID 를 출력 대사 ID 로서 주기억부 (26) 에 기억시킴과 함께 (S103), 그 대사 ID 에 대응되는 대사 문자열의 개수 N 을 취득한다 (S104). 그 후, 변수 t 의 값이 T 로 초기화되고, 변수 n 의 값이 1 로 초기화된다 (S105). 여기서, T 는, 플레이어 캐릭터의 행동 종류 선택의 제한 시간을 1/60 초 단위로 나타내는 소정의 정수이다.
그 후, 일대일 대결 화면 (50) 이 갱신된다 (S106). 출력 대사 ID 가 주기억부 (26) 에 기억되는 경우, 일대일 대결 화면 (50) 에는 「출력 대사 ID 에 대응되는 대사 문자열로서, 『순서』필드의 값이 변수 n 의 값인 대사 문자열」을 나타내는 대사 화상 (60) 이 표시됨과 함께, 행동 종류 선택 안내 화상 (56) 이 표시된다. 즉, 적 캐릭터의 대사 출력이 실시됨과 함께, 플레이어 캐릭터의 행동 종류 선택의 접수가 개시된다. 또한, 일대일 대결 화면 (50) 에는, 변수 t 의 값을 60 으로 나눗셈함으로써 산출되는, 제한 시간의 남은 시간 (초 단위) 을 나타내는 제한 시간 안내 화상 (58) 이 표시된다.
S101 에 있어서, 출력 대사 ID 가 주기억부 (26) 에 기억되어 있다고 판정된 경우, 플레이어 캐릭터 행동 종류 선택 접수부 (84) 는, 플레이어에 의해 플레이어 캐릭터의 행동 종류가 선택되었는지 여부를 판정한다 (S107). 플레이어 캐릭터의 행동 종류가 선택되어 있지 않은 경우, 플레이어 캐릭터 행동 종류 선택 접수부 (84) 는 변수 t 의 값을 감소시킨다 (S108). 그리고, 플레이어 캐릭터 행동 종류 선택 접수부 (84) 는 변수 t 의 값이 0 인지 여부를 판정한다 (S109). 즉, 플레이어 캐릭터의 행동 종류 선택의 제한 시간이 경과되었는지 여부를 판정한다. 변수 t 의 값이 0 이 아닌 경우, 대사 출력 제어부 (82) 는, T - t 가 (n/N) × T 이상인지 여부를 판정한다 (S110). 여기서, T - t 는, 플레이어 캐릭터의 행동 종류 선택의 접수가 개시되고나서의 경과 시간을 나타내게 된다. 바꾸어 말하면, T - t 는, 적 캐릭터의 대사 출력이 개시되고나서의 경과 시간을 나타내게 된다. 대사 출력 제어부 (82) 는, T - t 가 (n/N) × T 이상이라고 판정한 경우, 변수 n 의 값을 증가시킨다 (S111).
그 후, 일대일 대결 화면 (50) 이 갱신된다 (S106). 상기 서술한 바와 같이, 출력 대사 ID 가 주기억부 (26) 에 기억되는 경우, 일대일 대결 화면 (50) 에는 「출력 대사 ID 에 대응되는 대사 문자열로서, 『순서』필드의 값이 변수 n 의 값인 대사 문자열」을 나타내는 대사 화상 (60) 이 표시된다. 이 때문에, 변수 n 의 값이 증가되면, 대사 화상 (60) 은 갱신된다. 또한, 변수 n 의 값은 주어진 시간 (T/N) 이 경과할 때마다 갱신된다 (S110 및 S111 참조). 따라서, 본 실시형태에서는, 예를 들면 출력 대사 ID 에 N 개 (N > 1) 의 대사 문자열이 대응되어 있는 경우 (적 캐릭터의 대사가 N 개의 파트로 구성되어 있는 경우), 플레이어 캐릭터의 행동 종류 선택의 제한 시간 (T) 을 N 등분하여 이루어지는 시간이 경과할 때마다, 일대일 대결 화면 (50) 에 표시되는 대사 화상 (60) 이 변화되도록 되어 있다. 이 때문에, 예를 들면, 최초로 표시되는 적 캐릭터 대사의 내용을, 적 캐릭터의 진짜의 행동 종류와는 상이한 행동 종류를 플레이어가 잘못 추측해 버리는 것으로 하고, 나중에 표시되는 대사의 내용을, 적 캐릭터의 진짜의 행동 종류 를 플레이어가 바르게 추측할 수 있는 것으로 함으로써, 적 캐릭터가 플레이어 캐릭터 (플레이어) 를 속이는 모습을 적절하게 연출할 수 있게 되어, 플레이어 캐릭터의 행동 종류의 선택에 관련된 흥취를 향상시킬 수 있도록 되어 있다.
S109 에 있어서, 변수 t 의 값이 0 이라고 판정된 경우, 플레이어 캐릭터 행동 종류 선택 접수부 (84) 는, 플레이어에 의해 플레이어 캐릭터의 행동 종류로서 「방어」가 선택되었다고 간주한다 (S112).
S107 에 있어서, 플레이어 캐릭터의 행동 종류가 선택되었다고 판정된 경우나, S112 에 있어서, 플레이어 캐릭터의 행동 종류로서 「방어」가 선택되었다고 간주된 경우, 판정부 (78) 는, 플레이어에 의해 선택된 플레이어 캐릭터의 행동 종류와, 출력 대사 ID 에 대응되는 행동 종류 (적 캐릭터의 행동 종류) 의 조합이, 플레이어 캐릭터가 적 캐릭터에게 데미지를 주는 조합 ((필살, 공격), (공격, 방어), (방어, 필살), (필살, 필살)) 인지 여부를 판정한다 (S113).
행동 종류의 조합이, 플레이어 캐릭터가 적 캐릭터에게 데미지를 줄 수 있는 조합인 경우, 파라미터값 갱신부 (80) 는 데미지값을 결정한다 (S114). 이 경우, 행동 종류의 조합이 (필살, 필살) 이외의 조합인 경우, 데미지값은 변수 t 의 값에 기초하여 결정된다. 보다 구체적으로는, 변수 t 의 값이 커질수록, 데미지값이 커지도록 하여 결정된다. 즉, 플레이어 캐릭터의 행동 종류 선택의 제한 시간의 남은 시간이 커질수록, 데미지값이 커지도록 하여 결정된다. 그리고, 파라미터값 갱신부 (80) 는, 적 캐릭터의 히트 포인트를 그 데미지값분만큼 감소시킨다 (S115). 그 후, 적 캐릭터의 히트 포인트가 0 이하인지 여부가 판정 되고 (S116), 적 캐릭터의 히트 포인트가 0 이하인 경우에는, 플레이어 캐릭터 승리 화면이 표시되고, 플레이어 캐릭터가 적 캐릭터를 때려 눕힌 모습이 표시된다 (S117).
S113 에 있어서, 행동 종류의 조합이, 플레이어 캐릭터가 적 캐릭터에게 데미지를 줄 수 있는 조합이 아니라고 판정된 경우, 또는, S116 에 있어서, 적 캐릭터의 히트 포인트가 0 이하가 아니라고 판정된 경우, 판정부 (78) 는, 플레이어에 의해 선택된 플레이어 캐릭터의 행동 종류와, 출력 대사 ID 에 대응되는 행동 종류 (적 캐릭터의 행동 종류) 의 조합이, 적 캐릭터가 플레이어 캐릭터에게 데미지를 주는 조합 ((공격, 필살), (방어, 공격), (필살, 방어), (필살, 필살)) 인지 여부를 판정한다 (S118).
행동 종류의 조합이, 적 캐릭터가 플레이어 캐릭터에게 데미지를 주는 조합인 경우, 파라미터값 갱신부 (80) 는 데미지값을 결정한다 (S119). 그리고, 파라미터값 갱신부 (80) 는, 플레이어 캐릭터의 히트 포인트를 그 데미지값분만큼 감소시킨다 (S120). 그 후, 플레이어 캐릭터의 히트 포인트가 0 이하인지 여부가 판정되고 (S121), 플레이어 캐릭터의 히트 포인트가 0 이하인 경우에는, 플레이어 캐릭터 패배 화면이 표시되고, 플레이어 캐릭터가 적 캐릭터에 의해 때려 눕혀진 모습이 표시된다 (S122).
S118 에 있어서, 행동 종류의 조합이, 적 캐릭터가 플레이어 캐릭터에게 데미지를 줄 수 있는 조합이 아니라고 판정된 경우, 또는, S121 에 있어서, 플레이어 캐릭터의 히트 포인트가 0 이하가 아니라고 판정된 경우, 주기억부 (26) 에 기억되 는 출력 대사 ID 가 삭제된다 (S123).
그 후, 일대일 대결 화면 (50) 이 갱신된다 (S106). 이 경우, 일대일 대결 화면 (50) 에는, 행동 종류 선택 안내 화상 (56), 제한 시간 안내 화상 (58) 및 대사 화상 (60) 은 표시되지 않는다. 또한, 게이지 화상 (52, 54) 은, 각각 플레이어 캐릭터 또는 적 캐릭터의 히트 포인트의 값에 기초하여 갱신된다. 또한, 일대일 대결 화면 (50) 에는, 플레이어 캐릭터 및 적 캐릭터의 행동 종류의 조합에 따라, 예를 들면 플레이어 캐릭터가 적 캐릭터에게 데미지를 주는 모습이 표시된다.
이상 설명한 바와 같이, 게임 장치 (10) 에서는, 복수의 행동 종류 중에서 플레이어에 의해 선택되는 플레이어 캐릭터의 행동 종류와, 복수의 행동 종류 중에서 선택되는 적 캐릭터의 행동 종류의 조합에 따라, 적 캐릭터의 상태를 나타내는 파라미터값에 변화를 주는 게임이 제공된다. 이 게임에서는, 플레이어 캐릭터 및 적 캐릭터의 행동 종류의 조합에 따라, 플레이어 캐릭터가 적 캐릭터에게 데미지를 주는지 여부가 결정되기 때문에, 플레이어는 적 캐릭터의 행동 종류를 예측하여, 플레이어 캐릭터의 행동 종류로서, 플레이어 캐릭터가 적 캐릭터에게 데미지를 주게 되는 행동 종류를 선택할 수 있는지 여부가 포인트가 된다. 이 때, 이 게임에서는 적 캐릭터의 대사가 표시된다. 적 캐릭터의 대사는 적 캐릭터의 행동 종류를 시사하는 내용으로 되어 있어, 플레이어는 적 캐릭터의 대사를 단서로 하여, 플레이어 캐릭터의 행동 종류를 선택할 수 있도록 되어 있다.
특히, 이 게임에서는, 적 캐릭터의 적어도 일부의 대사는 복수의 파트로 구 성되어 있고, 각 파트가 소정의 순서로 주어진 시간 간격으로 표시되도록 되어 있다. 이 경우, 비교적 빠른 단계에서 표시되는 파트의 대사는, 적 캐릭터의 진짜의 행동 종류와는 상이한 행동 종류를 시사하는 내용으로 되어 있고, 비교적 늦은 단계에서 표시되는 파트의 대사는, 적 캐릭터의 진짜의 행동 종류를 시사하는 내용으로 되어 있다. 그 결과, 이 게임에서는, 플레이어 캐릭터의 행동 종류를 플레이어가 선택하기 위한 인터페이스로서, 적 캐릭터가 플레이어 캐릭터를 속이는 모습이 적절하게 연출된 인터페이스가 실현되어 있다. 이 때문에, 이 게임에서는, 플레이어는 적 캐릭터의 행동 종류의 예측성을 높이기 위하여, 적 캐릭터의 대사의 모든 파트가 표시되는 것을 기다려, 플레이어 캐릭터의 행동 종류를 선택할 필요가 있다.
또한, 이 게임에서는, 플레이어 캐릭터가 적 캐릭터에게 데미지를 주는 경우, 그 데미지의 크기는, 플레이어 캐릭터의 행동 종류의 선택이 조기에 실시될수록 커지도록 되어 있다. 이 때문에, 플레이어는 적 캐릭터에게 큰 데미지를 주기 위하여, 플레이어 캐릭터의 행동 종류를 가능한 한 조기에 선택할 필요가 있다.
이상과 같이, 게임 장치 (10) 에서는, 플레이어는 적 캐릭터의 행동 종류의 예측성을 높이기 위하여, 플레이어 캐릭터의 행동 종류의 선택을 가능한 한 늦출 필요가 있는 한편, 적 캐릭터에게 큰 데미지를 주기 위하여, 플레이어 캐릭터의 행동 종류의 선택을 가능한 한 조기에 실시할 필요가 있다. 게임 장치 (10) 에 의하면, 복수의 행동 종류 중에서 플레이어에 의해 선택되는 플레이어 캐릭터의 행동 종류와, 복수의 행동 종류 중에서 선택되는 적 캐릭터의 행동 종류의 조합에 따 라, 적 캐릭터의 상태를 나타내는 파라미터값에 변화를 주는 게임에 있어서, 플레이어에 의한 플레이어 캐릭터의 행동 종류 선택의 흥취의 향상을 도모할 수 있게 된다. 바꾸어 말하면, 상기와 같은 게임에 있어서, 플레이어 캐릭터의 행동 종류를 플레이어가 선택하기 위한 인터페이스의 향상을 도모할 수 있게 된다.
또한, 본 발명은 이상에서 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들면, 플레이어 캐릭터의 행동 종류로서 선택 가능한 행동 종류 (플레이어 캐릭터 행동 종류) 와, 적 캐릭터의 행동 종류로서 선택 가능한 행동 종류 (적 캐릭터 행동 종류) 는 상이해도 된다. 예를 들면, 플레이어 캐릭터의 행동 종류는 「공격」, 「방어」, 「필살」 중에서 선택되고, 적 캐릭터의 행동 종류는 「마법」, 「방어」, 「필살」 중에서 선택되어도 된다.
이 경우에도 본 실시형태와 동일하게, 플레이어 캐릭터 및 적 캐릭터의 행동 종류의 조합에 관하여, 1) 적 캐릭터에게만 데미지가 주어지는 조합 (예를 들면 (공격, 방어) 등), 2) 플레이어 캐릭터에게만 데미지가 주어지는 조합 (예를 들면 (방어, 마법) 등), 3) 플레이어 캐릭터 및 적 캐릭터의 어느 쪽에도 데미지가 주어지지 않는 조합 (예를 들면 (공격, 마법) 등) 이나, 4) 플레이어 캐릭터 및 적 캐릭터의 양방에 데미지가 주어지는 조합 (예를 들면 (필살, 필살) 등) 을 기억해 두도록 하면 된다. 그리고, 플레이어에 의해 선택되는 플레이어 캐릭터의 행동 종류와, 컴퓨터에 의해 선택되는 적 캐릭터의 행동 종류의 조합이 어떠한 조합인지를 판정하여, 그 판정 결과에 따라, 예를 들면 플레이어 캐릭터가 적 캐릭터에게 데미지를 주는 모습 등을 일대일 대결 화면 (50) 에 표시시키도록 하면 된다.
또한 예를 들면, 이상의 설명에서는, 프로그램을 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 으로부터 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 했지만, 통신 네트워크를 통하여 프로그램을 가정 등에 배신하도록 해도 된다. 도 8 은, 통신 네트워크를 이용한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 동 도면에 기초하여 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법을 설명한다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은, 게임 데이터베이스 (102), 서버 (104), 통신 네트워크 (106), 퍼스널 컴퓨터 (108), 가정용 게임기 (110), PDA (휴대 정보 단말) (112) 를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터베이스 (102) 와 서버 (104) 에 의해 프로그램 배신 장치 (114) 가 구성된다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들면 인터넷이나 케이블 텔레비전 네트워크를 포함하여 구성되어 있다. 이 시스템에서는, 게임 데이터베이스 (정보 기억 매체) (102) 에, DVD-ROM (25) 의 기억 내용과 동일한 프로그램이 기억되어 있다. 그리고, 퍼스널 컴퓨터 (108), 가정용 게임기 (110) 또는 PDA (112) 등을 이용하여 수요자가 게임 배신 요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 서버 (104) 에 전해진다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 따라 게임 데이터베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독하고, 그것을 퍼스널 컴퓨터 (108), 가정용 게임기 (110), PDA (112) 등, 게임 배신 요구원으로 송신한다. 여기에서는 게임 배신 요구에 따라 게임 배신하도록 했지만, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또한, 반드시 한 번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도 록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 게임 배신하도록 하면, 프로그램을 수요자는 용이하게 입수할 수 있게 된다.

Claims (4)

  1. 복수의 플레이어 캐릭터 행동 종류 중에서 플레이어에 의해 선택되는 플레이어 캐릭터의 행동 종류와, 복수의 적 캐릭터 행동 종류 중에서 선택되는 적 캐릭터의 행동 종류의 조합에 따라, 적 캐릭터의 상태를 나타내는 파라미터값에 변화를 주는 게임을 실행하는 게임 장치로서,
    상기 적 캐릭터의 대사를 식별하기 위한, 복수의 대사 식별 정보의 각각에 대응시켜, 1 또는 복수의 대사 문자열을 기억하는 수단으로서, 상기 복수의 대사 식별 정보 중 적어도 하나에 대응시켜, 복수의 대사 문자열을 기억하는 대사 기억 수단과,
    상기 복수의 대사 식별 정보의 각각에 대응시켜, 상기 복수의 적 캐릭터 행동 종류 중 어느 하나를 기억하는 적 캐릭터 행동 종류 기억 수단과,
    상기 복수의 대사 식별 정보 중 어느 하나를 선택하는 대사 선택 수단과,
    상기 대사 선택 수단에 의해 선택된 대사 식별 정보에 대응되는 대사 문자열을 출력하는 수단으로서, 그 대사 식별 정보에 복수의 대사 문자열이 대응되어 있는 경우에는, 그 복수의 대사 문자열을 주어진 순서로, 또한, 주어진 타이밍에서 순차로 출력하는 대사 출력 제어 수단과,
    적어도 상기 대사 출력 제어 수단에 의한 상기 대사 문자열의 출력이 실시된 후의 기간에 있어서, 상기 플레이어에 의한 상기 복수의 플레이어 캐릭터 행동 종류 중 어느 하나의 선택을 접수하는 플레이어 캐릭터 행동 종류 선택 접수 수단과,
    상기 플레이어에 의해 상기 복수의 플레이어 캐릭터 행동 종류 중 어느 하나가 선택된 경우, 그 플레이어 캐릭터 행동 종류와, 상기 대사 선택 수단에 의해 선택된 대사 식별 정보에 대응되는 적 캐릭터 행동 종류의 조합이 소정의 조합인지 여부를 판정하는 판정 수단과,
    상기 판정 수단에 의한 판정 결과에 따라, 상기 적 캐릭터의 상태를 나타내는 파라미터값에, 상기 플레이어에 의해 상기 플레이어 캐릭터 행동 종류의 선택이 실시된 타이밍에 기초하는 양의 변화를 주는 파라미터값 갱신 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 파라미터값 갱신 수단은, 주어진 타이밍부터, 상기 플레이어에 의해 상기 플레이어 캐릭터 행동 종류의 선택이 실시된 타이밍까지의 시간을 계시하는 계시 수단을 포함하고, 상기 적 캐릭터의 상태를 나타내는 파라미터값에, 상기 계시 수단에 의한 계시 결과에 기초하는 양의 변화를 주는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 복수의 플레이어 캐릭터 행동 종류 중에서 플레이어에 의해 선택되는 플레이어 캐릭터의 행동 종류와, 복수의 적 캐릭터 행동 종류 중에서 선택되는 적 캐릭터의 행동 종류의 조합에 따라, 적 캐릭터의 상태를 나타내는 파라미터값에 변화를 주는 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법으로서,
    상기 적 캐릭터의 대사를 식별하기 위한, 복수의 대사 식별 정보의 각각에 대응시켜, 1 또는 복수의 대사 문자열을 기억하여 이루어지는 수단으로서, 상기 복수의 대사 식별 정보 중 적어도 하나에 대응시켜, 복수의 대사 문자열을 기억하여 이루어지는 대사 기억 수단의 기억 내용을 판독하기 위한 단계와,
    상기 복수의 대사 식별 정보의 각각에 대응시켜, 상기 복수의 적 캐릭터 행동 종류 중 어느 하나를 기억하여 이루어지는 적 캐릭터 행동 종류 기억 수단의 기억 내용을 판독하기 위한 단계와,
    상기 복수의 대사 식별 정보 중 어느 하나를 선택하기 위한 대사 선택 단계와,
    상기 대사 선택 단계에 있어서 선택된 대사 식별 정보에 대응되는 대사 문자열을 출력 수단에 출력시키기 위한 단계로서, 그 대사 식별 정보에 복수의 대사 문자열이 대응되어 있는 경우에는, 그 복수의 대사 문자열을 주어진 순서로, 또한, 주어진 타이밍에서 순차로 출력시키기 위한 대사 출력 제어 단계와,
    적어도 상기 대사 출력 제어 단계에 의한 상기 대사 문자열의 출력이 실시된 후의 기간에 있어서, 상기 플레이어에 의한 상기 복수의 플레이어 캐릭터 행동 종류 중 어느 하나의 선택을 접수하기 위한 플레이어 캐릭터 행동 종류 선택 접수 단계와,
    상기 플레이어에 의해 상기 복수의 플레이어 캐릭터 행동 종류 중 어느 하나가 선택된 경우, 그 플레이어 캐릭터 행동 종류와, 상기 대사 선택 단계에 있어서 선택된 대사 식별 정보에 대응되는 적 캐릭터 행동 종류의 조합이 소정의 조합인지 여부를 판정하기 위한 판정 단계와,
    상기 판정 단계에 의한 판정 결과에 따라, 상기 적 캐릭터의 상태를 나타내는 파라미터값에, 상기 플레이어에 의해 상기 플레이어 캐릭터 행동 종류의 선택이 실시된 타이밍에 기초하는 양의 변화를 주기 위한 파라미터값 갱신 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  4. 복수의 플레이어 캐릭터 행동 종류 중에서 플레이어에 의해 선택되는 플레이어 캐릭터의 행동 종류와, 복수의 적 캐릭터 행동 종류 중에서 선택되는 적 캐릭터의 행동 종류의 조합에 따라, 적 캐릭터의 상태를 나타내는 파라미터값에 변화를 주는 게임을 실행하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 적 캐릭터의 대사를 식별하기 위한, 복수의 대사 식별 정보의 각각에 대응시켜, 1 또는 복수의 대사 문자열을 기억하는 수단으로서, 상기 복수의 대사 식별 정보 중 적어도 하나에 대응시켜, 복수의 대사 문자열을 기억하는 대사 기억 수단,
    상기 복수의 대사 식별 정보의 각각에 대응시켜, 상기 복수의 적 캐릭터 행동 종류 중 어느 하나를 기억하는 적 캐릭터 행동 종류 기억 수단,
    상기 복수의 대사 식별 정보 중 어느 하나를 선택하는 대사 선택 수단,
    상기 대사 선택 수단에 의해 선택된 대사 식별 정보에 대응되는 대사 문자열을 출력하는 수단으로서, 그 대사 식별 정보에 복수의 대사 문자열이 대응되어 있 는 경우에는, 그 복수의 대사 문자열을 주어진 순서로, 또한, 주어진 타이밍에서 순차로 출력하는 대사 출력 제어 수단,
    적어도 상기 대사 출력 제어 수단에 의한 상기 대사 문자열의 출력이 실시된 후의 기간에 있어서, 상기 플레이어에 의한 상기 복수의 플레이어 캐릭터 행동 종류 중 어느 하나의 선택을 접수하는 플레이어 캐릭터 행동 종류 선택 접수 수단,
    상기 플레이어에 의해 상기 복수의 플레이어 캐릭터 행동 종류 중 어느 하나가 선택된 경우, 그 플레이어 캐릭터 행동 종류와, 상기 대사 선택 수단에 의해 선택된 대사 식별 정보에 대응되는 적 캐릭터 행동 종류의 조합이 소정의 조합인지 여부를 판정하는 판정 수단, 및,
    상기 판정 수단에 의한 판정 결과에 따라, 상기 적 캐릭터의 상태를 나타내는 파라미터값에, 상기 플레이어에 의해 상기 플레이어 캐릭터 행동 종류의 선택이 실시된 타이밍에 기초하는 양의 변화를 주는 파라미터값 갱신 수단
    으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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