JP2020141858A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を高めることが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、所与のコンテンツを排出し、排出したコンテンツをプレーヤに付与するコンテンツ排出オブジェクトを制御する排出制御部と、コンテンツの排出に応じて、コンテンツ排出オブジェクトに設定されたパラメータを変化させるパラメータ変更部と、コンテンツ排出オブジェクトをゲームに参加させ、当該コンテンツ排出オブジェクトに設定されたパラメータに基づいてゲームを進行させるゲーム進行部とを含む。【選択図】図5

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、ボックスガシャと呼ばれる抽選処理を行うゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。
特開2013−247977号公報
母数集団(2以上の有限個のコンテンツ)の中から抽選により決定されたコンテンツを排出するボックスガシャでは、プレーヤは排出されたコンテンツをゲームにおいて使用するだけであり、ボックスガシャとゲームとの関連性が薄く、興趣性に乏しかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームの興趣性を高めることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、所与のコンテンツを排出し、排出したコンテンツをプレーヤに付与するコンテンツ排出オブジェクトを制御する排出制御部と、前記コンテンツの排出に応じて、前記コンテンツ排出オブジェクトに設定されたパラメータを変化させるパラメータ変更部と、前記コンテンツ排出オブジェクトをゲームに参加させ、当該コンテンツ排出オブジェクトに設定された前記パラメータに基づいてゲームを進行させるゲーム進行部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、コンテンツ排出オブジェクトをゲームに参加させて当該コンテンツ排出オブジェクトのパラメータに基づいてゲームを進行させ、また、コンテンツの排出に応じてコンテンツ排出オブジェクトのパラメータを変化させることで、コンテンツ排出オブジェクト自体がゲームに参加する際の興趣性と戦略性を高めることができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記排出制御部は、前記コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツを抽選に基づいて選択してもよい。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記排出制御部は、前記コンテンツ排出オブジェクトに前記パラメータとして設定された排出限度数が所定値に達するまで、当該コンテンツ排出オブジェクトからコンテンツを排出してもよい。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記パラメータ変更部は、前記コンテンツ排出オブジェクトに対して使用された第2のコンテンツ
に応じて、当該コンテンツ排出オブジェクトの前記排出限度数を変化させてもよい。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記排出制御部は、前記コンテンツ排出オブジェクトの前記排出限度数が前記所定値に達した場合に、当該コンテンツ排出オブジェクトの機能を停止させてもよい。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記パラメータ変更部は、前記コンテンツ排出オブジェクトに残存しているコンテンツに応じて、当該コンテンツ排出オブジェクトに設定された前記パラメータを変化させてもよい。
本発明によれば、残存しているコンテンツに応じてコンテンツ排出オブジェクトのパラメータが変化してゲーム進行に影響を与えるため、ゲームの興趣性と戦略性を高めることができる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記パラメータ変更部は、前記コンテンツ排出オブジェクトから排出されたコンテンツに応じて、当該コンテンツ排出オブジェクトに設定された前記パラメータを変化させてもよい。
本発明によれば、排出されたコンテンツに応じてコンテンツ排出オブジェクトのパラメータが変化してゲーム進行に影響を与えるため、ゲームの興趣性と戦略性を高めることができる。
(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記パラメータ変更部は、前記コンテンツ排出オブジェクトのコンテンツ排出履歴に応じて、当該コンテンツ排出オブジェクトに設定された前記パラメータを変化させてもよい。
本発明によれば、コンテンツ排出履歴に応じてコンテンツ排出オブジェクトのパラメータが変化してゲーム進行に影響を与えるため、ゲームの興趣性と戦略性を高めることができる。
(9)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記排出制御部は、前記コンテンツ排出オブジェクトに設定された前記パラメータに応じて、当該コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容を変化させてもよい。
(10)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記パラメータ変更部は、前記コンテンツ排出オブジェクトが参加したゲームの結果に応じて、当該コンテンツ排出オブジェクトに設定された前記パラメータを変化させてもよい。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 コンテンツ排出オブジェクトに収容されたコンテンツの情報を格納するテーブル情報の一例を示す図。 コンテンツ排出オブジェクトに設定されたパラメータを格納するテーブル情報の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明さ
れる構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタやアイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨、コンテンツを排出するコンテンツ排出オブジェクトなどの情報が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に、端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお端末10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部170は、プレーヤが保有しているゲーム媒体やゲーム内通貨に関する情報や、プレーヤが保有する(或いは、プレーヤに割り当てられた)コンテンツ排出オブジェクトに関する情報を記憶する。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20や他の端末10との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介し
て受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作情報)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、排出制御部110、パラメータ変更部112、ゲーム進行部114を含む。
排出制御部110は、プレーヤが保有するコンテンツ排出オブジェクトの排出処理を制御する。コンテンツ排出オブジェクトは、2以上の有限個のコンテンツを収容する。コンテンツとは、例えば、キャラクタやアイテム等のゲーム媒体、ゲーム内通貨、イベント発生などである。イベント発生とは、例えば、特定のゲームステージやシナリオをプレイ可能にする(開放する)効果を有するコンテンツである。排出制御部110は、コンテンツ排出オブジェクトに収容されたコンテンツの中から抽選により決定した1又は複数のコンテンツを排出してプレーヤに付与するように、当該コンテンツ排出オブジェクトの排出処理を制御し、また、当該プレーヤに付与されたコンテンツを当該コンテンツ排出オブジェクトから削除する。排出制御部110は、コンテンツ排出オブジェクトに収容されている複数のコンテンツ(或いは、コンテンツ排出オブジェクトに収容されたコンテンツのうち抽選対象(選択対象)として設定されている複数のコンテンツ)の中から抽選処理に基づいて1又は複数のコンテンツを選択してもよい。例えば、コンテンツ排出オブジェクトに収容されている複数のコンテンツのそれぞれに対して当選確率が付与されており、この当選確率に基づいて抽選処理を行うようにしてもよい。また、コンテンツ排出オブジェクトに収容されている複数のコンテンツのそれぞれに対して、選択される順番が設定されており、設定された順番通りに(例えば、昇順に、或いは、降順に)コンテンツを選択するようにしてもよいし、コンテンツを選択する前に、選択される順番を抽選で(ランダムに)決定するようにしてもよい。また、コンテンツ排出オブジェクトに収容されている複数のコンテンツの中から所定の法則でコンテンツを選択するようにしてもよい。例えば、選択回数に応じた所定のローテーション(例えば、所定のゲーム内通貨、所定のガシャチケット(アイテム)、所定のキャラクタの順)でコンテンツの種類を切り替えてコンテンツを選択するようにしてもよいし、カレンダーの曜日に対応して、曜日に予め関連付けられた属性(例えば、月曜日は「闇」、火曜日は「火」、水曜日は「水」、木曜日は「木」、金曜日は「光」等)のコンテンツを選択するようにしてもよいし、1日の24時間の時間に対応して、時間に予め関連付けられた種類のコンテンツを選択するようにしてもよい。排出制御部110は、プレーヤの操作に基づく要求に応じて、コンテンツ排出オブジェクトからコンテンツを排出させるようにしてもよいし、所定時間が経過する度に(例えば、プレーヤが1日1回ログインする度に)、コンテンツ排出オブジェクトからコンテンツを排出させるようにしてもよい。また、排出制御部110は、コンテンツ排出オブジェクトにパラメータとして設定された排出限度数(例えば、コンテンツ排出オブジェクトに収容されたコンテンツの残数や、コンテンツ排出オブジェクトから排出可能なコンテンツの残数)が所定値(例えば、0)に達するまでコンテンツを排出するように、当該コンテンツ排出オブジェクトの排出処理を制御し、コンテンツ排出オブジェクトの排出限度数が所定値に達した場合に、当該コンテンツ排出オブジェクトの機能を停止させる(当該コンテンツ排出オブジェクトの使用を停止する)。また、排出制御部110は、コンテンツ排出オブジェクトに設定された使用可能期間が経過した場合に、当該コンテンツ排出オブジェクトの機能を停止させるようにしてもよい。また、コンテンツ排出オブジェクトにパラメータとして排出限度数を設定することに代えて、コンテンツ排出オブジェクトにパラメータとして例えば「体重」を設定し、コンテンツ排出オブジェクトからコンテンツが排出される度に、当該コンテンツ排出オブジェクトに設定された「体重」を減少させ、当該「体重」
が所定値(例えば、0)に達した場合に、当該コンテンツ排出オブジェクトの機能を停止させるようにしてもよい。
パラメータ変更部112は、コンテンツの排出(コンテンツ排出オブジェクトに残存しているコンテンツ、コンテンツ排出オブジェクトから排出されたコンテンツ、及び/又は、コンテンツ排出オブジェクトのコンテンツ排出履歴)に応じて、コンテンツ排出オブジェクトに設定されたパラメータを変化させる。また、パラメータ変更部112は、コンテンツ排出オブジェクトに対して使用された第2のコンテンツに応じて、当該コンテンツ排出オブジェクトの排出限度数を変化させてもよい。
ゲーム進行部114は、入力部150からの入力情報や、サーバ20から受信した情報に基づいて、プレーヤが保有するゲーム媒体を使用したゲーム(例えば、ゲーム媒体であるキャラクタをゲームに登場させるゲーム)を進行させる処理を行う。また、ゲーム進行部114は、プレーヤが保有するコンテンツ排出オブジェクトをゲームに参加(例えば、コンテンツ排出オブジェクトをキャラクタとしてゲームに登場)させ、当該コンテンツ排出オブジェクトに設定されたパラメータに基づいてゲームを進行させる。なお、ゲーム進行部114は、コンテンツ排出オブジェクトの排出限度数が所定値に達している(機能停止状態となっている)場合には、当該コンテンツ排出オブジェクトをゲームに参加させない(ゲームへの参加を許容しない)ようにしてもよい。ここで、ゲームとは、例えば、コンテンツ排出オブジェクトがキャラクタとして参加して敵キャラクタと戦闘を行うゲームや、コンテンツ排出オブジェクトがキャラクタとして参加してプレーヤとコミュニケーションを行うゲーム等である。
また、排出制御部110は、コンテンツ排出オブジェクトに設定されたパラメータに応じて、当該コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容を変化させてもよい。また、排出制御部110は、コンテンツ排出オブジェクトが参加したゲームの結果に応じて、当該コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容を変化させてもよい。また、パラメータ変更部112は、コンテンツ排出オブジェクトが参加したゲームの結果に応じて、当該コンテンツ排出オブジェクトに設定されたパラメータを変化させてもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、所与のタイミングで、ゲーム結果や、プレーヤが保有するゲーム媒体、ゲーム内通貨、コンテンツ排出オブジェクト等に関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部(排出制御部110、パラメータ変更部112、ゲー
ム進行部114)の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
端末で実行される1つのアプリケーション(ゲームプログラム)内に、ゲーム媒体(及び、コンテンツ排出オブジェクト)を使用したゲームを行うゲームパートと、プレーヤにコンテンツを付与するガシャパートとが存在し、当該アプリケーションを実行する端末とサーバとでゲームシステムを構成してもよいし、サーバを介さずに当該アプリケーションを実行する端末だけでゲームシステムを構成してもよい。また、ゲームパートとガシャパートが別々のアプリケーションで実現されるようにしてもよい。この場合、ガシャパートのアプリケーションを実行する端末において取得されたコンテンツ(及び、コンテンツ排出オブジェクト)は、サーバ、或いは、メモリーカードなどの携帯型記憶媒体を介して、ゲームパートのアプリケーションを実行する端末に読み込まれ使用されるようにしてもよい。また、この場合、ガシャパートのアプリケーションとゲームパートのアプリケーションとをそれぞれ実行する1つの端末とサーバとでゲームシステムを構成してもよいし、ガシャパートのアプリケーションを実行する端末とサーバとゲームパートのアプリケーションを実行する端末とでゲームシステムを構成してもよいし、ガシャパートのアプリケーションを実行する端末とメモリーカードとゲームパートのアプリケーションを実行する端末とでゲームシステムを構成してもよい。ゲームシステムがサーバを含む場合、ガシャパートやゲームパートをサーバで実行してもよい。また、ガシャパートとゲームパートが別々のサーバで実行されるようにしてもよい。上記いずれの場合も、プレーヤを特定する識別情報(プレーヤIDや端末ID)に基づいて、ガシャパートやゲームパートが実行される。なお、メモリーカードを使用する場合は、メモリーカードのIDを、プレーヤを特定する識別情報としてもよい。本発明は、スマートフォンで実行されるゲームアプリ、家庭用ゲーム機用のゲームソフト、PC用のゲームソフト、スマートフォンやPC用のブラウザゲーム、業務用ゲーム機などに適用することができる。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤが、2以上の有限個のコンテンツ(キャラクタ、アイテム、ゲーム内通貨など)を収容するコンテンツ排出オブジェクトから排出されるコンテンツ(抽選により選択されたコンテンツ)を取得する仕組みが提供される。プレーヤは、複数のコンテンツ排出オブジェクトを同時に保有することができる。
図3に、コンテンツ排出オブジェクトに収容されたコンテンツの情報を格納するテーブル情報の一例を示す。このテーブル情報は、記憶部170或いはサーバ20に記憶される。テーブル情報300は、コンテンツ排出オブジェクトのオブジェクトID310に関連付けて、当該コンテンツ排出オブジェクトに収容されたコンテンツのコンテンツID320を格納し、また、コンテンツID320に関連付けて、コンテンツ名330と、レア度340と、属性350とを格納する。コンテンツには、レア度340として「N(ノーマル)」、「R(レア)」、「SR(スーパーレア)」、「SSR(ダブルスーパーレア)」等のいずれかのレア度が設定され、属性350として「火」、「木」、「水」等のいずれかの属性が設定される。
図4に、コンテンツ排出オブジェクトに設定されたパラメータを格納するテーブル情報の一例を示す。このテーブル情報は、記憶部170或いはサーバ20に記憶される。テー
ブル情報400は、コンテンツ排出オブジェクトのオブジェクトID410に関連付けて、オブジェクト名420と、当該コンテンツ排出オブジェクトに設定されたパラメータ430(攻撃力431、防御力432、体力値433、スキルポイント434、形態情報435、残存数436等)とを格納する。オブジェクト名420は、コンテンツ排出オブジェクトがキャラクタとしてゲームに参加したときの当該キャラクタの名称である。また、パラメータ430のうち、攻撃力431、防御力432、体力値433は、コンテンツ排出オブジェクトがキャラクタとしてゲームに参加したときの当該キャラクタの能力値(攻撃力、防御力、体力値(ヒットポイント))である。スキルポイント434は、コンテンツ排出オブジェクトがキャラクタとしてゲームに参加したときに当該キャラクタがスキル(必殺技などの特殊能力)を発動するために必要なポイントであり、このポイントが所定値に達すると当該キャラクタはスキルを発動することができるようになる。形態情報435は、コンテンツ排出オブジェクトがキャラクタとしてゲームに参加したときの当該キャラクタの外観(形状)や状態を特定するパラメータである。残存数436は、コンテンツ排出オブジェクトに収容されたコンテンツの残数(排出限度数の一例)であり、図4に示す例では、オブジェクトID「001」のコンテンツ排出オブジェクトには、500個のコンテンツが残存している(コンテンツをあと500個排出できる)。
プレーヤが、コンテンツの取得を要求する抽選操作を行うと、コンテンツ排出オブジェクトに収容されているコンテンツの中から、抽選により(ランダム)にコンテンツが選択され、選択されたコンテンツがプレーヤに付与される。抽選により選択され排出されたコンテンツがプレーヤに付与されると、当該コンテンツはコンテンツ排出オブジェクト(当該コンテンツを排出したコンテンツ排出オブジェクト)から削除される。例えば、コンテンツ排出オブジェクトから1個のコンテンツが排出されると、当該コンテンツ排出オブジェクトに収容されたコンテンツの残数(当該コンテンツ排出オブジェクトに設定された残存数436)は、1だけ減少する。なお、コンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの削除は、当該コンテンツ排出オブジェクトのテーブル情報300から当該コンテンツの情報を消去することで行ってもよいし、当該テーブル情報300において当該コンテンツを抽選対象から除外するように設定することで行ってもよい。コンテンツ排出オブジェクトの残存数436(コンテンツ排出オブジェクトに残存しているコンテンツの数、或いは、コンテンツ排出オブジェクトに収容されたコンテンツのうち抽選対象として設定されているコンテンツの数)が0となると、当該コンテンツ排出オブジェクトの機能は停止する。なお、コンテンツ排出オブジェクトに使用可能期間が設定され、当該コンテンツ排出オブジェクトが所定のタイミングで所定数のコンテンツを排出する場合、コンテンツ排出オブジェクトに設定された使用可能期間の経過期間或いは残り期間を、当該コンテンツ排出オブジェクトの残存数436として取り扱ってもよい。例えば、毎日1個のコンテンツを排出するコンテンツ排出オブジェクトに使用可能期間として「30日」が設定されている場合、当該コンテンツ排出オブジェクトの使用日数(経過期間)が「29日」(残り期間が「1日」)である場合には、残存数436を「1個」とし、使用日数が「3日」(残り期間が27日)である場合には、残存数436を「27個」とする。なお、プレーヤによるゲーム内通貨の消費(対価の支払い、課金)と引き換えに抽選操作を行えるようにしてもよいし、無料で抽選操作を行えるようにしてもよい。
本実施形態では、プレーヤは、コンテンツ排出オブジェクトをゲーム(ゲームパート)に参加させることができる。例えば、ゲームが敵キャラクタと戦闘を行う戦闘ゲームである場合、コンテンツ排出オブジェクトは、プレーヤキャラクタ(例えば、プレーヤのデッキやパーティを構成するキャラクタ)として戦闘ゲームに参加し、プレーヤは入力部150を操作して、当該コンテンツ排出オブジェクトをゲーム空間内で移動させ、また、指定した動作(攻撃動作、スキルの発動など)を行わせることができる。コンテンツ排出オブジェクトが参加するゲームは、当該コンテンツ排出オブジェクトに設定されたパラメータに基づいて進行する。例えば、コンテンツ排出オブジェクトが敵キャラクタを攻撃する動
作を行うと、当該コンテンツ排出オブジェクトに設定された攻撃力431と当該敵キャラクタの防御力に応じて当該敵キャラクタの体力値が減少する。当該敵キャラクタの体力値の減少量は、当該コンテンツ排出オブジェクトの攻撃力431が高いほど大きくなる。また、敵キャラクタがコンテンツ排出オブジェクトを攻撃する動作を行うと、当該敵キャラクタの攻撃力と当該コンテンツ排出オブジェクトに設定された防御力432に応じて当該コンテンツ排出オブジェクトに設定された体力値433が減少する。当該コンテンツ排出オブジェクトの体力値433の減少量は、当該コンテンツ排出オブジェクトの防御力432が低いほど大きくなる。コンテンツ排出オブジェクトの体力値433が0となると、当該コンテンツ排出オブジェクトは機能停止状態(動作不能状態)となり、例えばゲーム空間から消滅する。また、コンテンツ排出オブジェクトの残存数436が0となった場合も、当該コンテンツ排出オブジェクトは機能停止状態となる。また、コンテンツ排出オブジェクトに設定されたスキルポイント434が所定値に達している場合には、プレーヤの操作に応じて当該コンテンツ排出オブジェクトのスキルが発動され、当該スキルが必殺技である場合には当該スキルの効果に応じて敵キャラクタの体力値が減少する。また、コンテンツ排出オブジェクトの残存数436に応じてコンテンツ排出オブジェクトの移動速度や動作速度を制御して、残存数436が少ないほどコンテンツ排出オブジェクトの移動速度や動作速度を大きくする(コンテンツ排出オブジェクトがより素早く移動・動作する)ようにしてもよい。
本実施形態では、コンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの排出に応じて、当該コンテンツ排出オブジェクトのパラメータ430が変化する。より詳細には、コンテンツ排出オブジェクトに残存しているコンテンツ(残存しているコンテンツの数、レア度、属性、種類)や、コンテンツ排出オブジェクトから排出されたコンテンツ(排出されたコンテンツのレア度、属性、種類)や、コンテンツ排出オブジェクトのコンテンツ排出履歴に応じて、当該コンテンツ排出オブジェクトのパラメータ430が変化する。コンテンツ排出履歴とは、現時点までに排出されたコンテンツの個数(累計数)、排出された時間(日時や曜日、昼夜の別)、コンテンツが課金により排出されたか無料で排出されたかの別、同時に排出されたコンテンツの数などである。コンテンツ排出オブジェクトのパラメータ430を変化させる場合、複数のパラメータを同時且つ個別に変更するようにしてもよい。
例えば、コンテンツ排出オブジェクトに残存しているコンテンツの数が少ないほど、攻撃力431や、防御力432や、体力値433が低くなるようにしてもよい。また、コンテンツ排出オブジェクトに移動・動作の素早さを表すパラメータ(或いは、体重を表すパラメータ)が設定されている場合、コンテンツ排出オブジェクトに残存しているコンテンツの数が少ないほど、素早さを表すパラメータが高くなるように(或いは、体重を表すパラメータが低くなるように)してもよい。また、コンテンツ排出オブジェクトにレア度の高いコンテンツが残存しているほど(例えば、所定のレア度以上のコンテンツが多く残存しているほど、或いは、最高レア度のコンテンツが残存している場合に)、攻撃力431や、防御力432や、体力値433が高くなるようにしてもよい。また、コンテンツ排出オブジェクトにレア度の高いコンテンツが残存している場合に、形態情報435を通常時とは異なる特殊な形態を特定する情報に変更するようにしてもよい。また、コンテンツ排出オブジェクトの少なくとも一部のパラメータ430に属性が対応付けられている場合、コンテンツ排出オブジェクトにおける各属性のコンテンツの残存数に応じて、各属性に対応するパラメータを変化させる(例えば、「水」属性のコンテンツの残存数に応じて「水」属性のパラメータを変化させる)ようにしてもよい。
また、コンテンツ排出オブジェクトからレア度の高いコンテンツが排出された場合に、攻撃力431や、防御力432や、体力値433を低下させるようにしてもよいし、形態情報435を通常時とは異なる特殊な形態を特定する情報に変更するようにしてもよい。
また、コンテンツ排出オブジェクトから同一の属性のコンテンツが連続して排出された場合や、コンテンツ排出オブジェクトから排出された複数のコンテンツの属性が所定の組み合わせである場合に、攻撃力431や、防御力432や、体力値433を増加させるようにしてもよいし、その逆でもよい。また、コンテンツ排出オブジェクトからコンテンツとしてキャラクタが装備可能な武器が排出された場合に、攻撃力431を低下させ、また、コンテンツ排出オブジェクトからコンテンツとしてキャラクタが装備可能な防具が排出された場合に、防御力432を低下させるようにしてもよい。また、コンテンツ排出オブジェクトからコンテンツとしてゲーム内通貨が多く排出されるほど、攻撃力431や、防御力432や、体力値433が高くなるようにしてもよいし、その逆でもよい。また、コンテンツ排出オブジェクトからコンテンツが排出される度に、スキルポイント434を増加させるようにしてもよい。
また、コンテンツ排出オブジェクトから排出されたコンテンツの累計数や所定期間内に排出されたコンテンツの数(排出頻度)が多いほど、攻撃力431や、防御力432や、体力値433が低くなるようにしてもよい。また、排出されたコンテンツの累計数が多いほど或いは排出頻度が高いほど、スキルポイント434の増加量が大きくなるようにしてもよいし、スキルポイント434により発動するスキルの効果(威力)が大きくなるようにしてもよい。また、プレーヤの課金によりコンテンツ排出オブジェクトからコンテンツが排出された場合に、攻撃力431や、防御力432や、体力値433や、スキルポイント434を増加させるようにしてもよい。また、コンテンツ排出オブジェクトから同時に排出されたコンテンツの数が多いほど、攻撃力431や、防御力432や、体力値433や、スキルポイント434が高くなるようにしてもよいし、その逆でもよい。例えば、プレーヤが10個のコンテンツの取得(10連ガシャ)を要求する抽選操作を行って、コンテンツ排出オブジェクトから10個のコンテンツが排出された場合に、攻撃力431や、防御力432や、体力値433や、スキルポイント434を増加させるようにしてもよい。
本実施形態によれば、コンテンツ排出オブジェクトをゲームに参加させて当該コンテンツ排出オブジェクトのパラメータ430に基づいてゲームを進行させ、また、コンテンツの排出に応じてコンテンツ排出オブジェクトのパラメータ430を変化させるように構成することで、プレーヤがコンテンツ排出オブジェクトからコンテンツを取得することで当該コンテンツ排出オブジェクトのパラメータ430が変化して当該コンテンツ排出オブジェクトが参加するゲームの進行に影響を与えるため、コンテンツ排出オブジェクト自体がゲームに参加する際の興趣性と戦略性を高めることができる。例えば、コンテンツ排出オブジェクトに残存しているコンテンツの数が少ないほど、コンテンツ排出オブジェクトの能力値(攻撃力431、防御力432、体力値433)が低くなるようにすると、プレーヤが抽選操作を行ってコンテンツ排出オブジェクトからコンテンツを取得するほど、当該コンテンツ排出オブジェクトはゲームの戦力として弱体化する。従って、プレーヤは、コンテンツ排出オブジェクトの元々の能力値が高く戦力として期待できる場合には、当該コンテンツ排出オブジェクトからコンテンツを取得することを控えて当該コンテンツ排出オブジェクトを用いてゲームを有利に進め、コンテンツ排出オブジェクトの元々の能力値が低く戦力として期待できない場合には、当該コンテンツ排出オブジェクトの能力値が低下する(及び、機能停止状態に近づく)ことを許容して当該コンテンツ排出オブジェクトからコンテンツを取得するといった戦略的なプレイを楽しむことができる。また、例えば、コンテンツ排出オブジェクトに残存しているコンテンツの数が少ないほど、コンテンツ排出オブジェクトの攻撃力431や、防御力432や、体力値433が低くなるようにするとともに、素早さのパラメータが高くなるようにしたりスキルポイント434がより増加するようにすると、プレーヤが抽選操作を行ってコンテンツ排出オブジェクトからコンテンツを取得するほど、当該コンテンツ排出オブジェクトの攻撃力等が低下する一方で、素早さが向上したりスキル(必殺技など)が発動し易くなったりする。従って、プレーヤは
、コンテンツ排出オブジェクトの攻撃力等を重視して当該コンテンツ排出オブジェクトからコンテンツを取得することを控えるか、コンテンツ排出オブジェクトの素早さやスキルの発動を重視して当該コンテンツ排出オブジェクトからコンテンツを取得するかを選択するといった戦略的なプレイを楽しむことができる。
また、本実施形態では、プレーヤがコンテンツ排出オブジェクトに対して使用した第2のコンテンツ(アイテム、キャラクタ、ゲーム内通貨など)に応じて、当該コンテンツ排出オブジェクトに収容されたコンテンツの残数(残存数436)を増加させるようにしてもよい。なお、第2のコンテンツを1回或いは所定回数だけ使用すると当該第2のコンテンツが消費されるようにしてもよい。また、コンテンツ排出オブジェクトに使用された第2のコンテンツの価値(アイテムやキャラクタのレア度や、ゲーム内通貨の額)が高いほど、当該コンテンツ排出オブジェクトに収容されるコンテンツの残数の増加量が大きくなるようにしてもよいし、コンテンツの残数の増加量は一定とし、使用された第2のコンテンツの価値が高いほど、増加する分のコンテンツの価値が高くなるようにしてもよい。このようにすると、プレーヤは、コンテンツの残存数が少なくなり機能停止状態に近づいたコンテンツ排出オブジェクトに対して第2のコンテンツを使用することで、当該コンテンツ排出オブジェクトを継続してゲームに参加させることができるようになる。
また、本実施形態では、コンテンツ排出オブジェクトのパラメータ430に応じて、当該コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容(レア度、属性、同時に排出されるコンテンツの数など)を変化させるようにしてもよい。例えば、コンテンツ排出オブジェクトに、パラメータとして、イベント発生ポイント(イベントの発生に必要なポイント)が設定され、コンテンツ排出オブジェクトからコンテンツが排出される度に、当該イベント発生ポイントを増加させ、当該イベント発生ポイントが所定値に達した場合に、それ以降、当該コンテンツ排出オブジェクトから所定のレア度以上のコンテンツのみが排出されるようにしたり、当該コンテンツ排出オブジェクトから通常時よりも多い数(例えば、2個)のコンテンツが同時に排出されるようにしたりしてもよい。
また、本実施形態では、コンテンツ排出オブジェクトが参加したゲームの結果に応じて、当該コンテンツ排出オブジェクトのパラメータ430を変化させたり、当該コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容を変化させたりしてもよい。例えば、コンテンツ排出オブジェクトが参加する戦闘ゲームにおいて、当該コンテンツ排出オブジェクトが敵キャラクタを攻撃した場合に、当該コンテンツ排出オブジェクトに収容されたコンテンツの残数(残存数436)を増加させ、当該コンテンツ排出オブジェクトが敵キャラクタの攻撃を受けた場合に、当該コンテンツ排出オブジェクトの残存数436を減少させるようにしてもよい。また、コンテンツ排出オブジェクトがゲーム空間内を移動して所定領域に進入した場合に、当該所定領域に対応するパラメータ430を変化させる(例えば、攻撃力上昇エリアに進入した場合に、攻撃力431を増加させる)ようにしてもよい。また、コンテンツ排出オブジェクトがゲーム空間内を移動して所定領域に進入した場合に、当該所定領域に応じて当該コンテンツ排出オブジェクトに収容されているコンテンツの属性を変更する(例えば、コンテンツ排出オブジェクトが「水」属性エリアに進入した場合に、当該コンテンツ排出オブジェクトに収容された少なくとも一部のコンテンツの属性を「水」属性に変更する)ようにしてもよい。また、コンテンツ排出オブジェクトが参加するゲームがコミュニケーションゲームである場合、コンテンツ排出オブジェクトとプレーヤとの関係性を表すパラメータ(親密度)を当該コンテンツ排出オブジェクトに設定し、当該コミュニケーションゲームの結果(会話選択肢の合否や会話の回数など)に応じて当該コンテンツ排出オブジェクトに設定された親密度を変化させるようにしてもよい。
また、ゲームに参加したコンテンツ排出オブジェクトの残存数436に応じて(例えば、残存数436が0に近い値になった場合に)、当該コンテンツ排出オブジェクトがスキ
ル(強力な必殺技など)を発動するようにしてもよい。また、コンテンツ排出オブジェクトに対して第2のコンテンツが使用された結果、当該コンテンツ排出オブジェクトの残存数436が所定の上限値を超えた場合に、当該コンテンツ排出オブジェクトに収容されている少なくとも一部のコンテンツの内容を強化する(例えば、収容されたコンテンツのレア度を高くする、コンテンツの同時排出個数を増加させる、コンテンツの種類をより価値の高いものに変化させる)ようにしてもよい。また、コンテンツ排出オブジェクトが同時に複数のコンテンツを排出した場合に、排出された個数や排出されたコンテンツの属性やパラメータに応じた特典を付与する(例えば、排出されたある属性のコンテンツの個数やパラメータが高いほど、コンテンツ排出オブジェクトに残存している当該属性のコンテンツの内容を強化する)ようにしてもよい。また、コンテンツ排出オブジェクトが所定期間の間継続してコンテンツを排出し続けた場合(例えば、所定期間の間コンテンツを毎日排出した場合)に、コンボが成立したとして、排出されたコンテンツの属性やパラメータに応じた特典を付与する(例えば、排出されたある属性のコンテンツのパラメータが高いほど、コンテンツ排出オブジェクトに残存している当該属性のコンテンツの内容を強化する)ようにしてもよい。
また、プレーヤが、コンテンツ排出オブジェクトの使用中(当該コンテンツ排出オブジェクトに設定された使用可能期間が経過していないとき)に、未使用のコンテンツ排出オブジェクトの使用を開始する場合に、使用中のコンテンツ排出オブジェクトの使用可能期間の残り期間に応じた特典を当該プレーヤに付与するようにしてもよい。この場合、残り期間が長いほど、有利な特典をプレーヤに付与するようにしてもよい。また、使用中のコンテンツ排出オブジェクトの使用可能期間の残り期間と、使用中のコンテンツ排出オブジェクトに残存しているコンテンツの状態(コンテンツの残数、レア度、属性等)の両方に応じた特典をプレーヤに付与するようにしてもよい。この場合、残り期間が長いほど、且つ、コンテンツの残数が多いほど、有利な特典をプレーヤに付与するようにしてもよい。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(端末10)の処理の一例について図5のフローチャートを用いて説明する。
まず、排出制御部110は、プレーヤによって抽選操作が行われたか否かを判断し(ステップS10)、抽選操作が行われた場合(ステップS10のY)には、コンテンツ排出オブジェクトに収容されたコンテンツの中から抽選によって選択されたコンテンツを排出させてプレーヤに付与し、プレーヤに付与されたコンテンツを当該コンテンツ排出オブジェクトから削除する(ステップS11)。次に、パラメータ変更部112は、コンテンツ排出オブジェクトに残存しているコンテンツに応じて、当該コンテンツ排出オブジェクトのパラメータ430を変更する(ステップS12)。例えば、パラメータ変更部112は、コンテンツ排出オブジェクトの残存数436を排出個数分だけ減少させるとともに、変更後の残存数436に応じて攻撃力431や、防御力432や、体力値433を減少させる。
次に、ゲーム進行部114は、プレーヤによってゲームの開始を指示する操作が行われたか否かを判断し(ステップS13)、当該操作が行われた場合(ステップS13のY)には、コンテンツ排出オブジェクトをゲームに参加させ(ステップS14)、プレーヤの操作と、当該コンテンツ排出オブジェクトのパラメータ430とに基づいて、ゲームを進行させる制御を行う(ステップS15)。次に、ゲーム進行部114は、ゲームを終了するか否かを判断し(ステップS16)、ゲームを終了しない場合(ステップS16のN)には、ステップS15に移行する。ゲームを終了する場合(ステップS16のY)には、処理部100は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS17)、処理を継続する場合(ステップS17のY)には、ステップS10に移行する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10…端末、20…サーバ、100…処理部、110…排出制御部、112…パラメータ変更部、114…ゲーム進行部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、196…通信部

Claims (11)

  1. 所与のコンテンツを排出し、排出したコンテンツをプレーヤに付与するコンテンツ排出オブジェクトを制御する排出制御部と、
    前記コンテンツの排出に応じて、前記コンテンツ排出オブジェクトに設定されたパラメータを変化させるパラメータ変更部と、
    前記コンテンツ排出オブジェクトをゲームに参加させ、当該コンテンツ排出オブジェクトに設定された前記パラメータに基づいてゲームを進行させるゲーム進行部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記排出制御部は、
    前記コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツを抽選に基づいて選択することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記排出制御部は、
    前記コンテンツ排出オブジェクトに前記パラメータとして設定された排出限度数が所定値に達するまで、当該コンテンツ排出オブジェクトからコンテンツを排出することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項3において、
    前記パラメータ変更部は、
    前記コンテンツ排出オブジェクトに対して使用された第2のコンテンツに応じて、当該コンテンツ排出オブジェクトの前記排出限度数を変化させることを特徴とするプログラム。
  5. 請求項3又は4において、
    前記排出制御部は、
    前記コンテンツ排出オブジェクトの前記排出限度数が前記所定値に達した場合に、当該コンテンツ排出オブジェクトの機能を停止させることを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項において、
    前記パラメータ変更部は、
    前記コンテンツ排出オブジェクトに残存しているコンテンツに応じて、当該コンテンツ排出オブジェクトに設定された前記パラメータを変化させることを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項において、
    前記パラメータ変更部は、
    前記コンテンツ排出オブジェクトから排出されたコンテンツに応じて、当該コンテンツ排出オブジェクトに設定された前記パラメータを変化させることを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれか1項において、
    前記パラメータ変更部は、
    前記コンテンツ排出オブジェクトのコンテンツ排出履歴に応じて、当該コンテンツ排出オブジェクトに設定された前記パラメータを変化させることを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1乃至8のいずれか1項において、
    前記排出制御部は、
    前記コンテンツ排出オブジェクトに設定された前記パラメータに応じて、当該コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容を変化させることを特徴するプログラム。
  10. 請求項1乃至9のいずれか1項において、
    前記パラメータ変更部は、
    前記コンテンツ排出オブジェクトが参加したゲームの結果に応じて、当該コンテンツ排出オブジェクトに設定された前記パラメータを変化させることを特徴とするプログラム。
  11. 所与のコンテンツを排出し、排出したコンテンツをプレーヤに付与するコンテンツ排出オブジェクトを制御する排出制御部と、
    前記コンテンツの排出に応じて、前記コンテンツ排出オブジェクトに設定されたパラメータを変化させるパラメータ変更部と、
    前記コンテンツ排出オブジェクトをゲームに参加させ、当該コンテンツ排出オブジェクトに設定された前記パラメータに基づいてゲームを進行させるゲーム進行部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
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