JP7296225B2 - プログラム、ゲームシステム及びゲームサービス提供方法 - Google Patents

プログラム、ゲームシステム及びゲームサービス提供方法 Download PDF

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Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、ボックスガシャと呼ばれる抽選処理を行うゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。
特開2013-247977号公報
従来、ボックスガシャでは、母数集団(2以上の有限個のコンテンツ)の中から抽選により決定されたコンテンツを排出するだけであり、興趣性に乏しかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のコンテンツ排出オブジェクトを用いてコンテンツを入手する際の興趣性を高めることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、所与のコンテンツを排出し、排出したコンテンツをプレーヤに付与するコンテンツ排出オブジェクトを制御する排出制御部と、異なる複数のコンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの排出が所定の発動条件を満たすか否かを判定する判定部としてコンピュータを機能させ、前記排出制御部は、前記発動条件が満たされた場合に、前記コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容を変化させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、異なる複数のコンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの排出が所定の発動条件を満たす場合に、コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容が変化するため、複数のコンテンツ排出オブジェクトを用いてコンテンツを入手する際の興趣性を高めることができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記判定部は、前記コンテンツ排出オブジェクトからコンテンツが排出されてから所定期間内に当該コンテンツ排出オブジェクトとは異なるコンテンツ排出オブジェクトからコンテンツが排出された場合に、前記発動条件が満たされたと判定してもよい。
本発明によれば、コンテンツ排出オブジェクトからコンテンツが排出されてから所定期間内に別のコンテンツ排出オブジェクトからコンテンツが排出された場合に、発動条件が満たされて、コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容が変化するため、複数のコンテンツ排出オブジェクトを用いてコンテンツを入手する際の興趣性を高めることができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記排出
制御部は、前記発動条件が連続して満たされた回数に応じて、前記コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容を変化させてもよい。
本発明によれば、発動条件が連続して満たされた回数に応じて、コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容が変化するため、複数のコンテンツ排出オブジェクトを用いてコンテンツを入手する際の興趣性を高めることができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記排出制御部は、前記発動条件を満たす複数のコンテンツ排出オブジェクトから排出されたコンテンツの属性に応じて、前記コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容を変化させてもよい。
本発明によれば、発動条件を満たす複数のコンテンツ排出オブジェクトから排出されたコンテンツの属性に応じて、コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容が変化するため、複数のコンテンツ排出オブジェクトを用いてコンテンツを入手する際の興趣性を高めることができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記排出制御部は、前記発動条件を満たす複数のコンテンツ排出オブジェクトの所定の配置空間における配置状況に応じて、前記コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容を変化させてもよい。
発動条件を満たす複数のコンテンツ排出オブジェクトの所定の配置空間における配置状況に応じて、コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容が変化するため、複数のコンテンツ排出オブジェクトを用いてコンテンツを入手する際の興趣性を高めることができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記判定部は、所定の配置空間に配置された複数のコンテンツ排出オブジェクトの配置が所定の配置になっている状態で、当該複数のコンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの排出が行われる場合に、前記発動条件が満たされたと判定してもよい。
本発明によれば、複数のコンテンツ排出オブジェクトの配置が所定の配置になっている状態でコンテンツの排出が行われる場合に、発動条件が満たされて、コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容が変化するため、複数のコンテンツ排出オブジェクトを用いてコンテンツを入手する際の興趣性を高めることができる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記排出制御部は、前記コンテンツ排出オブジェクトからコンテンツが排出されてから前記発動条件が満たされなくなるまで、排出されたコンテンツをプレーヤに付与せずに保留してもよい。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 コンテンツ排出オブジェクトに収容されたコンテンツの情報を格納するテーブル情報の一例を示す図。 コンテンツ排出オブジェクトが配置される配置空間の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタを表す仮想的なカード等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。
格納部272は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ識別情報(プレーヤIDや、プレーヤが使用する端末IDなど)に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、パスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係(所定の関係の一例)にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤ識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するゲーム媒体やアイテム、ゲーム内通貨に関する情報、プレーヤが保有する(或いは、プレーヤに割り当てられた)コンテンツ排出オブジェクトに関する情報等を、プレーヤ情報として格納する。
通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、排出制御部210と、判定部212とを含む。
排出制御部210は、プレーヤが保有する(或いは、プレーヤに割り当てられた)複数のコンテンツ排出オブジェクトの排出処理を制御する。コンテンツ排出オブジェクトは、2以上の有限個のコンテンツを収容する。コンテンツとは、例えば、キャラクタやアイテム等のゲーム媒体、ゲーム内通貨、イベント発生などである。イベント発生とは、例えば、特定のゲームステージやシナリオをプレイ可能にする(開放する)効果を有するコンテンツである。排出制御部210は、コンテンツ排出オブジェクトに収容されたコンテンツの中から選択した1又は複数のコンテンツを排出してプレーヤに付与するように、当該コンテンツ排出オブジェクトの排出処理を制御し、また、当該プレーヤに付与されたコンテンツを当該コンテンツ排出オブジェクトから削除する。排出制御部210は、コンテンツ排出オブジェクトに収容されたコンテンツの中から抽選に基づいてコンテンツを選択してもよい。例えば、コンテンツ排出オブジェクトに収容されたコンテンツの中からランダムにコンテンツを選択してもよいし、コンテンツ排出オブジェクトに収容されている複数のコンテンツのそれぞれに対して当選確率を付与しておき、この当選確率に基づいて抽選を行ってコンテンツを選択してもよい。また、コンテンツ排出オブジェクトに収容されている複数のコンテンツのそれぞれに対して、選択される順番を設定しておき、設定された順番通りに(例えば、昇順に、或いは、降順に)コンテンツを選択するようにしてもよいし、コンテンツを選択する前に、選択される順番を抽選で(ランダムに)決定するようにしてもよい。また、コンテンツ排出オブジェクトに収容されている複数のコンテンツの中から所定の法則でコンテンツを選択するようにしてもよい。例えば、選択回数に応じた所定のローテーション(例えば、所定のゲーム内通貨、所定のガシャチケット(アイテム)、所定のキャラクタの順)でコンテンツの種類を切り替えてコンテンツを選択するようにしてもよいし、カレンダーの曜日に対応して、曜日に予め関連付けられた属性(例えば、月曜日は「闇」、火曜日は「火」、水曜日は「水」、木曜日は「木」、金曜日は「光」等)のコンテンツを選択するようにしてもよいし、1日の24時間の時間に対応して、時間に予め関連付けられた種類のコンテンツを選択するようにしてもよい。
排出制御部210は、プレーヤの操作に基づく要求に応じて、コンテンツ排出オブジェクトからコンテンツを排出させるようにしてもよいし、所定時間が経過する度に(例えば、プレーヤが1日1回ログインする度に)、コンテンツ排出オブジェクトからコンテンツを排出させるようにしてもよい。また、排出制御部210は、コンテンツ排出オブジェクトに収容されたコンテンツの残数や、コンテンツ排出オブジェクトから排出可能なコンテンツの残数が所定値(例えば、0)に達するまでコンテンツを排出するように、当該コンテンツ排出オブジェクトの排出処理を制御し、当該残数が所定値に達した場合に、当該コンテンツ排出オブジェクトの機能を停止させる(当該コンテンツ排出オブジェクトの使用を停止する)。また、排出制御部210は、コンテンツ排出オブジェクトに設定された使用可能期間が経過した場合に、当該コンテンツ排出オブジェクトの機能を停止させるようにしてもよい。また、排出制御部210は、コンテンツ排出オブジェクトから排出されたオブジェクトを当該コンテンツ排出オブジェクトから削除しないようにしてもよい。この場合、コンテンツ排出オブジェクトに設定された使用可能期間内であれば、当該コンテンツ排出オブジェクトから個数に制限なくコンテンツが排出されるようにしてもよい。
判定部212は、異なる複数のコンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの排出が所定の発動条件を満たすか否かを判定する。判定部212は、コンテンツ排出オブジェク
トからコンテンツが排出されてから所定期間内に当該コンテンツ排出オブジェクトとは異なるコンテンツ排出オブジェクトからコンテンツが排出された場合(異なる複数のコンテンツ排出オブジェクトから同時にコンテンツが排出された場合も含む)に、発動条件が満たされたと判定してもよいし、所定の配置空間に配置された複数のコンテンツ排出オブジェクトの配置が所定の配置になっている状態で、当該複数のコンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの排出が行われる場合に、発動条件が満たされたと判定してもよい。
排出制御部210は、発動条件が満たされた場合に、コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容を変化させる。判定部212が、コンテンツ排出オブジェクトからコンテンツが排出されてから所定期間内に当該コンテンツ排出オブジェクトとは異なるコンテンツ排出オブジェクトからコンテンツが排出された場合に、発動条件が満たされたと判定する場合、排出制御部210は、発動条件が連続して満たされた回数に応じて、前記コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容を変化させてもよい。また、排出制御部210は、発動条件を満たす複数のコンテンツ排出オブジェクトから排出されたコンテンツの属性(レア度、火や水などの属性、数字やアルファベット等で表される属性)に応じて、コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容を変化させてもよい。また、排出制御部210は、発動条件を満たす複数のコンテンツ排出オブジェクトの所定の配置空間における配置状況に応じて、コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容を変化させてもよい。排出制御部210は、発動条件が満たされていない状態でコンテンツ排出オブジェクトからコンテンツが排出されてから発動条件が満たされなくなるまで、排出されたコンテンツをプレーヤに付与せずに保留しておき、発動条件が満たされなくなった場合に、発動条件が連続して満たされた回数や、排出されたコンテンツの属性や、コンテンツ排出オブジェクトの配置空間における配置状況に応じて、保留したコンテンツを変化させて、変化後のコンテンツをプレーヤに付与するようにしてもよい。
図3に、本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20や他の端末10との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部
としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作情報)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、コンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの取得を要求するプレーヤの操作があった場合に、その旨の要求情報をサーバ20に送信する。処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム処理部110は、入力部150からの入力情報や、サーバ20から受信した情報に基づいて、プレーヤが保有するコンテンツ(ゲーム媒体)を使用したゲーム(例えば、ゲーム媒体であるキャラクタをゲームに登場させるゲーム)を進行させる処理を行う。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報(プレーヤキャラクタに関する情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、プレーヤが保有するゲーム内通貨に関する情報等)をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、ゲーム処理部110の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
端末で実行される1つのアプリケーション(ゲームプログラム)内に、ゲーム媒体を使用したゲームを行うゲームパートと、プレーヤにコンテンツ(ゲーム媒体など)を付与するガシャパートとが存在し、当該アプリケーションを実行する端末とサーバとでゲームシステムを構成してもよいし、サーバを介さずに当該アプリケーションを実行する端末だけでゲームシステムを構成してもよい。また、ゲームパートとガシャパートが別々のアプリケーションで実現されるようにしてもよい。この場合、ガシャパートのアプリケーション
を実行する端末において取得されたコンテンツは、サーバ、或いは、メモリーカードなどの携帯型記憶媒体を介して、ゲームパートのアプリケーションを実行する端末に読み込まれ使用されるようにしてもよい。また、この場合、ガシャパートのアプリケーションとゲームパートのアプリケーションとをそれぞれ実行する1つの端末とサーバとでゲームシステムを構成してもよいし、ガシャパートのアプリケーションを実行する端末とサーバとゲームパートのアプリケーションを実行する端末とでゲームシステムを構成してもよいし、ガシャパートのアプリケーションを実行する端末とメモリーカードとゲームパートのアプリケーションを実行する端末とでゲームシステムを構成してもよい。ゲームシステムがサーバを含む場合、ガシャパートやゲームパートをサーバで実行してもよい。また、ガシャパートとゲームパートが別々のサーバで実行されるようにしてもよい。上記いずれの場合も、プレーヤを特定する識別情報(プレーヤIDや端末ID)に基づいて、ガシャパートやゲームパートが実行される。なお、メモリーカードを使用する場合は、メモリーカードのIDを、プレーヤを特定する識別情報としてもよい。本発明は、スマートフォンで実行されるゲームアプリ、家庭用ゲーム機用のゲームソフト、PC用のゲームソフト、スマートフォンやPC用のブラウザゲーム、業務用ゲーム機などに適用することができる。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤが、2以上の有限個のコンテンツ(キャラクタ、アイテム、ゲーム内通貨など)を収容するコンテンツ排出オブジェクトから排出されるコンテンツを取得する仕組みが提供される。プレーヤは、複数のコンテンツ排出オブジェクトを同時に保有することができる。
図4に、コンテンツ排出オブジェクトに収容されたコンテンツの情報を格納するテーブル情報の一例を示す。このテーブル情報は、プレーヤが保有する複数のコンテンツ排出オブジェクト毎に用意され格納部272に格納される。テーブル情報300は、コンテンツ排出オブジェクトに収容されたコンテンツのコンテンツID310に関連付けて、コンテンツ名320と、属性330とを格納する。コンテンツには、属性330として、「N(ノーマル)」、「R(レア)」、「SR(スーパーレア)」、「SSR(ダブルスーパーレア)」等のいずれかのレア度と、「火」、「木」、「水」等のいずれかの属性が設定される。
プレーヤが、自身が保有する(或いは、自身に割り当てられた)複数のコンテンツ排出オブジェクトの中から1つ(又は複数)のコンテンツ排出オブジェクトを指定してコンテンツの取得を要求する抽選操作を行うと、指定されたコンテンツ排出オブジェクトに収容されているコンテンツの中から抽選によりコンテンツが選択され、選択されたコンテンツが当該コンテンツ排出オブジェクトから排出されプレーヤに付与される。コンテンツ排出オブジェクトから排出されたコンテンツがプレーヤに付与されると、当該コンテンツは当該コンテンツ排出オブジェクトから削除される。例えば、コンテンツ排出オブジェクトから1個のコンテンツが排出されると、当該コンテンツ排出オブジェクトに収容されたコンテンツの残数は、1だけ減少する。なお、コンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの削除は、当該コンテンツ排出オブジェクトのテーブル情報300から当該コンテンツの情報を消去することで行ってもよいし、当該テーブル情報300において当該コンテンツを抽選対象から除外するように設定することで行ってもよい。コンテンツ排出オブジェクトに残存しているコンテンツの数(或いは、コンテンツ排出オブジェクトに収容されたコンテンツのうち抽選対象として設定されているコンテンツの数)が0となると、当該コンテンツ排出オブジェクトの使用が終了する(機能が停止する)。また、使用中のコンテンツ排出オブジェクトに使用可能期間が設定されている場合、設定された使用可能期間が経過した場合に、当該コンテンツ排出オブジェクトの使用を終了するようにしてもよい。な
お、プレーヤによるゲーム内通貨の消費(対価の支払い、課金)と引き換えに抽選操作を行えるようにしてもよいし、無料で抽選操作を行えるようにしてもよい。また、コンテンツ排出オブジェクトにコンテンツの排出タイミング(排出間隔など)が設定されている場合、コンテンツ排出オブジェクトに設定された排出タイミングに従って当該コンテンツ排出オブジェクトからコンテンツが排出されるようにしてもよい。
本実施形態では、異なる複数のコンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの排出が所定の発動条件を満たすか否かを判定する。より詳細には、コンテンツ排出オブジェクトからコンテンツが排出されてから所定期間内(所定時間内、排出回数が所定回数に達するまでの間、アイテムの消費や課金が継続している間、所定の操作が行われるまでの間)に当該コンテンツ排出オブジェクトとは異なるコンテンツ排出オブジェクトからコンテンツが排出された場合に、発動条件が満たされたと判定する。例えば、プレーヤが4つのコンテンツ排出オブジェクト「A」、「B」、「C」、「D」を保有している場合、コンテンツ排出オブジェクト「A」からコンテンツが排出されてから所定時間内(例えば、1時間以内)に、コンテンツ排出オブジェクト「B」からコンテンツが排出された場合に、コンテンツ排出オブジェクト「A」、「B」、からのコンテンツの排出が発動条件を満たすと判断される。また、コンテンツ排出オブジェクト「A」からコンテンツが排出されてから所定時間内に、更に、コンテンツ排出オブジェクト「C」からコンテンツが排出された場合に、コンテンツ排出オブジェクト「C」からのコンテンツの排出も発動条件を満たすと判断される。また、例えば、コンテンツ排出オブジェクト「A」、「B」からそれぞれ同時にコンテンツが排出された場合に、コンテンツ排出オブジェクト「A」、「B」からのコンテンツの排出が発動条件を満たすと判断される。なお、例えば、コンテンツ排出オブジェクト「A」からコンテンツが排出されてから所定時間内に再びコンテンツ排出オブジェクト「A」からコンテンツが排出された場合や、コンテンツ排出オブジェクト「A」からコンテンツが排出されてから所定時間内にコンテンツ排出オブジェクト「A」以外のコンテンツ排出オブジェクトからコンテンツが排出されなかった場合には、発動条件を満たさないと判定する。また、コンテンツ排出オブジェクト「A」からコンテンツが排出されてからの排出回数が所定回数(例えば、10回)に達するまでの間に、コンテンツ排出オブジェクト「B」からコンテンツが排出された場合に、当該排出が発動条件を満たすと判定してもよい。なお、プレーヤがアイテムを消費したり課金したりすることで、当該所定回数を増やす(或いは、排出回数のカウントを停止する)ことができるようにしてもよい。また、コンテンツ排出オブジェクト「A」からコンテンツが排出されてから所定の操作(例えば、コンテンツ排出オブジェクト「A」を配置空間において移動させて配置位置を変更するための操作)が行われるまでの間に、コンテンツ排出オブジェクト「B」からコンテンツが排出された場合に、当該排出が発動条件を満たすと判定してもよい。
コンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの排出が発動条件を満たすと判断された場合、発動条件を満たしたコンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容が変化する。コンテンツの内容とは、例えば、コンテンツの属性330(レア度、属性)、コンテンツのパラメータ、コンテンツの種類、同時に排出されるコンテンツの数(排出個数)等である。また、発動条件を満たしたコンテンツ排出オブジェクトから、通常のコンテンツ(コンテンツ排出オブジェクトに収容されているコンテンツ)とは異なる専用のコンテンツ(おまけコンテンツ)を排出するようにしてもよい。
例えば、コンテンツ排出オブジェクト「A」からコンテンツ「a」が排出されてから所定時間内に、コンテンツ排出オブジェクト「B」からコンテンツ「b」が排出され、発動条件が満たされた場合、コンテンツ排出オブジェクト「A」から排出されるコンテンツ「a」をコンテンツ「a’」に変化させてプレーヤに付与し、コンテンツ排出オブジェクト「B」から排出されるコンテンツ「b」をコンテンツ「b’」に変化させてプレーヤに付与される。ここで、コンテンツ「a’」「b’」は、それぞれコンテンツ「a」「b」よ
りも価値の高い(例えば、レア度が高い、能力値や経験値等のパラメータが高い、個数や額が多い)コンテンツである。また、排出条件を満たしたコンテンツ排出オブジェクトから排出条件を満たした際に排出されるコンテンツの内容を変化させることに代えて、排出条件を満たした時点以降に排出されるコンテンツの内容を変化させるようにしてもよい。例えば、コンテンツ排出オブジェクト「A」からコンテンツ「a」が排出されてから所定時間内に、コンテンツ排出オブジェクト「B」からコンテンツ「b」が排出され、発動条件が満たされた場合、コンテンツ排出オブジェクト「A」から排出されたコンテンツ「a」とコンテンツ排出オブジェクト「B」から排出されたコンテンツ「b」をそのままプレーヤに付与し、その次にコンテンツ排出オブジェクト「A」から排出されたコンテンツ「e」をコンテンツ「e’」(コンテンツ「e」よりも価値の高いコンテンツ)に変化させてプレーヤに付与し、その次にコンテンツ排出オブジェクト「B」から排出されたコンテンツ「f」をコンテンツ「f’」(コンテンツ「f」よりも価値の高いコンテンツ)に変化させてプレーヤに付与するようにしてもよい。また。発動条件を満たしたコンテンツ排出オブジェクト以外のコンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容を変化させるようにしてもよい。例えば、コンテンツ排出オブジェクト「A」からコンテンツ「a」が排出されてから所定時間内に、コンテンツ排出オブジェクト「B」からコンテンツ「b」が排出され、発動条件が満たされた場合、その次にコンテンツ排出オブジェクト「D」から排出されたコンテンツ「d」をコンテンツ「d’」に変化させてプレーヤに付与するようにしてもよい。
また、例えばプレーヤが課金して(ゲーム内通貨を消費して)、n(例えば、10)回のコンテンツの取得(例えば、10連ガシャ)を要求する抽選操作を行ったことにより、異なる複数のコンテンツ排出オブジェクト(少なくとも2つの異なるコンテンツ排出オブジェクト)から連続してn回のコンテンツの排出が行われた場合に、当該一連のn回のコンテンツの排出が発動条件を満たすと判定してもよい。但し、当該n回のコンテンツの排出が1つのコンテンツ排出オブジェクトからのみ行われた場合には、発動条件を満たさないと判定する。n連ガシャにおいてコンテンツの排出を行うコンテンツ排出オブジェクトは、ランダムに決定してもよいし、プレーヤが指定できるようにしてもよい。
また、本実施形態では、発動条件が連続して満たされた回数(連続回数、コンボ回数)に応じて、コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容を変化させ、連続回数が多いほどコンテンツの内容をプレーヤにとって有利に変化させるようにしてもよい。例えば、コンテンツ排出オブジェクト「A」からコンテンツが排出されてから所定時間内(例えば、1分以内)に、コンテンツ排出オブジェクト「B」からコンテンツ「b」が排出され、発動条件が満たされた場合に、コンテンツ排出オブジェクト「B」から排出されるコンテンツ「b」を連続回数1回に対応するコンテンツ「b’」に変化させる。そして、コンテンツ排出オブジェクト「B」からコンテンツが排出されてから所定時間内に、コンテンツ排出オブジェクト「C」からコンテンツ「c」が排出され、発動条件が2回連続で満たされた場合に、コンテンツ排出オブジェクト「C」から排出されるコンテンツ「c」を、連続回数2回に対応するコンテンツ「c’’」(連続回数1回に対応するコンテンツ「c’」よりも価値の高いコンテンツ)に変化させる。同様に、コンテンツ排出オブジェクト「C」からコンテンツが排出されてから所定時間内に、コンテンツ排出オブジェクト「D」からコンテンツ「d」が排出され、発動条件が3回連続で満たされた場合に、コンテンツ排出オブジェクト「D」から排出されるコンテンツ「d」を、連続回数3回に対応するコンテンツ「d’’’」(連続回数2回に対応するコンテンツ「d’’」よりも価値の高いコンテンツ)に変化させる。そして、コンテンツ排出オブジェクト「D」からコンテンツが排出されてから所定時間内に、コンテンツ排出オブジェクト「D」以外のコンテンツ排出オブジェクトからコンテンツが排出されなかった場合には、発動条件を満たさないと判定され連続回数はリセットされる。なお、上記の例において、発動条件が3回連続で満たされた後、連続回数がリセットされた場合(4回連続で満たされなかった場合
)に、発動条件を満たしたコンテンツ排出オブジェクト「A」「B」「C」「D」から排出されるコンテンツ「a」「b」「c」「d」を、それぞれ、連続回数3回に対応するコンテンツ「a’’’」「b’’’」「c’’’」「d’’’」にまとめて変化させるようにしてもよい。なお、発動条件が連続して満たされた期間に応じて、コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容を変化させ、当該期間が多いほど、コンテンツの内容をプレーヤにとってより有利に変化させるようにしてもよい。
また、発動条件を満たす複数のコンテンツ排出オブジェクトから排出された複数のコンテンツの属性の組み合わせや順番に応じて、コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容を変化させるようにしてもよい。例えば、発動条件を満たす複数のコンテンツ排出オブジェクトから排出された複数のコンテンツの属性が同一である場合や所定の組み合わせである場合(例えば、属性が数字である場合に、属性が排出順に連番である場合)に、コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツを価値の高いコンテンツに変化させ、属性が同一或いは所定の組み合わせである排出コンテンツの数が多いほど、コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツをより価値の高いコンテンツに変化させるようにしてもよい。
また、プレーヤが保有する複数のコンテンツ排出オブジェクトが所定の配置空間に配置されるようにしてもよい。例えば、図5に示すように、配置空間PSを、格子状に配列された複数のマス(図5に示す例では、4行4列に配列された16個のマス)で構成し、コンテンツ排出オブジェクトDOが配置空間PSを構成するいずれかのマスに配置されるようにしてもよい。この場合、プレーヤが保有する複数のコンテンツ排出オブジェクトDOのうち発動条件を満たす複数のコンテンツ排出オブジェクトの配置空間PSにおける配置状況に応じて、コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容を変化させ、発動条件を満たす複数のコンテンツ排出オブジェクトの配置空間における配置が所定の配置になっている場合に、コンテンツの内容をプレーヤにとってより有利に変化させるようにしてもよい。例えば、発動条件を満たす複数のコンテンツ排出オブジェクトが、縦方向、横方向或いは斜め方向に一列に並んだ配置になっている場合や、十字型やV字型に並んだ配置になっている場合に、コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容をより有利に変化させるようにしてもよい。例えば、図5に示す例において、コンテンツ排出オブジェクト「A」「B」「C」「D」が発動条件を満たしている場合、配置空間PSにおいてコンテンツ排出オブジェクト「A」「B」「C」「D」が一列に並んだ配置(所定の配置)になっているため、発動条件を満たすコンテンツ排出オブジェクト「A」「B」「C」「D」(或いは、発動条件が満たされた以降、最初にコンテンツを排出するコンテンツ排出オブジェクト)から排出されるコンテンツの内容がより有利に変化する。また、所定の配置になっている発動条件を満たすコンテンツ排出オブジェクトの数が多いほど、コンテンツの内容をより有利に変化させるようにしてもよい。また、コンテンツ排出オブジェクトに属性が設定されている場合、発動条件を満たし且つ同一属性の複数のコンテンツ排出オブジェクトが配置空間において所定の配置になっている場合に、当該コンテンツ排出オブジェクトの数が多いほど、コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容をより有利に変化させるようにしてもよい。コンテンツ排出オブジェクトDOが配置される配置空間PSはプレーヤの端末10の表示部190に表示され、プレーヤが入力部150を操作してコンテンツ排出オブジェクトDOを配置空間PSにおいて任意に配置できるようにしてもよい。また、配置空間PSにおけるコンテンツ排出オブジェクトDOの配置をランダムに決定するようにしてもよいし配置位置を固定とするようにしてもよい。また、配置空間を格子状に区切らずに、コンテンツ排出オブジェクトを配置空間において自由配置(任意の位置に配置)できるようにしてもよい。この場合、配置空間において、発動条件を満たす複数のコンテンツ排出オブジェクト間を結ぶ線分で形成される形状(図形)が、所定の形状(例えば、三角形)である場合に、コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容をより有利に変化させるようにしてもよい。
また、配置空間に配置された複数のコンテンツ排出オブジェクトの配置が所定の配置(一列、十字型或いはV字型等に並んだ配置、所定の図形を形成する配置など)になっている状態で、当該複数のコンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの排出が行われる場合に、発動条件が満たされたと判定するようにしてもよい。例えば、図5に示す例において、配置空間PSにおいてコンテンツ排出オブジェクト「A」「B」「C」「D」が一列に並んだ配置(所定の配置)になっている状況で、コンテンツ排出オブジェクト「A」「B」「C」「D」のそれぞれからコンテンツが排出された場合に、コンテンツ排出オブジェクト「A」「B」「C」「D」からのコンテンツの排出が発動条件を満たすと判定して、コンテンツ排出オブジェクト「A」「B」「C」「D」(或いは、発動条件が満たされた以降、最初にコンテンツを排出するコンテンツ排出オブジェクト)から排出されるコンテンツの内容を変化させるようにしてもよい。発動条件を満たすための「所定の配置」は複数パターンあってもよい。また、「所定の配置」は、プレーヤに開示されるようにしてもよいし、開示されないようにしてもよい。また、プレーヤのゲームパートにおけるゲーム結果に応じて、「所定の配置」をプレーヤに開示するようにしてもよい。例えば、プレーヤがゲームパートにおいてミッションをクリアする度に、複数パターンの「所定の配置」を徐々にプレーヤに開示するようにしてもよい。
また、コンテンツ排出オブジェクトに属性が設定されている(例えば、レア度「SR」以上のレア度のコンテンツのみを排出するコンテンツ排出オブジェクトには属性として「SR確定」が設定され、レア度「SSR」以上のレア度のコンテンツのみを排出するコンテンツ排出オブジェクトには属性として「SSR確定」が設定され、属性「火」のコンテンツのみを排出するコンテンツ排出オブジェクトには属性として「火属性」が設定される)場合、発動条件を満たす複数のコンテンツ排出オブジェクトの配置空間における配置状況に応じて、コンテンツ排出オブジェクトの属性を変化させるようにしてもよい。例えば、図5に示す例において、コンテンツ排出オブジェクト「A」「B」「C」が発動条件を満たしており、コンテンツ排出オブジェクト「A」「C」に属性「SSR確定」が設定され、コンテンツ排出オブジェクト「B」に属性「SR確定」が設定されている場合、コンテンツ排出オブジェクト「A」「C」に挟まれる位置に配置されたコンテンツ排出オブジェクト「B」の属性「SR確定」を、コンテンツ排出オブジェクト「A」「C」の属性「SSR確定」に変化させるようにしてもよい。このようにすると、プレーヤは、自身が所望しないコンテンツを排出するコンテンツ排出オブジェクトを、自身が所望するコンテンツを排出するコンテンツ排出オブジェクトで挟むように配置することで、自身が所望するコンテンツを取得し易くすることができる。
本実施形態によれば、異なる複数のコンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの排出が発動条件を満たす場合(例えば、コンテンツ排出オブジェクトからコンテンツが排出されてから所定時間内に別のコンテンツ排出オブジェクトからコンテンツが排出された場合)に、コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容が変化するため、複数のコンテンツ排出オブジェクトを用いてコンテンツを入手する際の興趣性を高めることができる。また、発動条件が連続して満たされた回数が多いほど、或いは、発動条件を満たす複数のコンテンツ排出オブジェクトから排出された複数のコンテンツの属性が同一である場合や所定の組み合わせである場合に、或いは、発動条件を満たす複数のコンテンツ排出オブジェクトの配置空間における配置が所定の配置になっている場合に、コンテンツの内容をプレーヤにとってより有利に変化させることで、複数のコンテンツ排出オブジェクトを用いてコンテンツを入手する際の興趣性をより高めることができる。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(サーバ20)の処理の一例について図6のフローチャートを用いて説明する。
まず、排出制御部210は、端末10から、抽選操作が行われた旨の情報を受信したか否かを判断し(ステップS10)、当該情報を受信した場合(ステップS10のY)には、プレーヤが保有する複数のコンテンツ排出オブジェクトのうち抽選操作で指定されたコンテンツ排出オブジェクトに収容されたコンテンツの中から選択されたコンテンツを排出する(ステップS11)。ここで、排出制御部210は、コンテンツを排出したコンテンツ排出オブジェクトの識別情報に関連付けて、排出したタイミング(時間)や、排出したコンテンツの数や属性、当該コンテンツ排出オブジェクトの配置空間における配置状況(配置位置)等を、排出履歴として記憶部270に記憶させる。
次に、判定部212は、記憶部270に記憶された排出履歴を参照して、異なる複数のコンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの排出が発動条件を満たすか否かを判定する。(ステップS12)。発動条件を満たす(例えば、所定時間内に異なる複数のコンテンツ排出オブジェクトからコンテンツが排出された)場合(ステップS12のY)には、排出制御部210は、記憶部270に記憶された排出履歴を参照して、発動条件が連続して満たされた回数や、発動条件を満たす複数のコンテンツ排出オブジェクトから排出された複数のコンテンツの属性や、発動条件を満たす複数のコンテンツ排出オブジェクトの配置状況等に応じて、発動条件を満たすコンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツ(ステップS11で排出されたコンテンツ)の内容を変化させる(ステップS13)。次に、排出制御部210は、コンテンツ排出オブジェクトから排出されたコンテンツ(発動条件を満たした場合は、ステップS13で内容を変化させたコンテンツ、発動条件を満たしていない場合は、ステップS11で排出されたコンテンツ)をプレーヤに付与する(ステップS14)。
次に、処理部200は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS15)、処理を継続する場合(ステップS15のY)には、ステップS10に移行する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10…端末、20…サーバ、100…処理部、110…ゲーム処理部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、196…通信部、200…処理部、210…排出制御部、212…判定部、270…記憶部、272…格納部、296…通信部

Claims (19)

  1. 所与のコンテンツを排出し、排出したコンテンツをプレーヤに付与するコンテンツ排出オブジェクトを制御する排出制御部と、
    異なる複数のコンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの排出が所定の発動条件を満たすか否かを判定する判定部としてコンピュータを機能させ、
    前記排出制御部は、
    前記発動条件が満たされた場合に、前記コンテンツ排出オブジェクトから前記発動条件を満たした時点で既に排出したコンテンツの内容を変化させることを特徴とするプログラム。
  2. 複数のコンテンツを収容し、収容された複数のコンテンツの中から選択されたコンテンツを排出し、排出したコンテンツをプレーヤに付与するコンテンツ排出オブジェクトを制御する排出制御部と、
    異なる複数のコンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの排出が所定の発動条件を満たすか否かを判定する判定部としてコンピュータを機能させ、
    前記排出制御部は、
    前記発動条件が満たされた場合に、前記コンテンツ排出オブジェクトから前記発動条件を満たした時点以降に排出するコンテンツの内容を変化させることを特徴とするプログラム。
  3. 複数のコンテンツを収容し、収容された複数のコンテンツの中から選択されたコンテンツを排出し、排出したコンテンツをプレーヤに付与するコンテンツ排出オブジェクトを制御する排出制御部と、
    異なる複数のコンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの排出が所定の発動条件を満たすか否かを判定する判定部としてコンピュータを機能させ、
    前記排出制御部は、
    前記発動条件が満たされた場合に、前記発動条件を満たす複数のコンテンツ排出オブジェクトの所定の配置空間における配置状況に応じて、前記コンテンツ排出オブジェクトか
    前記発動条件を満たした時点で既に排出したコンテンツの内容、又は、前記コンテンツ排出オブジェクトから前記発動条件を満たした時点以降に排出するコンテンツの内容を変化させることを特徴とするプログラム。
  4. 複数のコンテンツを収容し、収容された複数のコンテンツの中から選択されたコンテンツを排出し、排出したコンテンツをプレーヤに付与するコンテンツ排出オブジェクトを制御する排出制御部と、
    異なる複数のコンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの排出が所定の発動条件を満たすか否かを判定する判定部としてコンピュータを機能させ、
    前記判定部は、
    所定の配置空間に配置された複数のコンテンツ排出オブジェクトの配置が所定の配置になっている状態で、当該複数のコンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの排出が行われる場合に、前記発動条件が満たされたと判定し、
    前記排出制御部は、
    前記発動条件が満たされた場合に、前記コンテンツ排出オブジェクトから前記発動条件を満たした時点で既に排出したコンテンツの内容、又は、前記コンテンツ排出オブジェクトから前記発動条件を満たした時点以降に排出するコンテンツの内容を変化させることを特徴とするプログラム。
  5. 請求項3又は4において、
    前記コンテンツ排出オブジェクトは、プレーヤの操作に基づき前記配置空間において任意に配置されることを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項において、
    前記判定部は、
    前記コンテンツ排出オブジェクトからコンテンツが排出されてから所定期間内に当該コンテンツ排出オブジェクトとは異なるコンテンツ排出オブジェクトからコンテンツが排出された場合に、前記発動条件が満たされたと判定することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項において、
    前記排出制御部は、
    前記発動条件が連続して満たされた回数に応じて、前記コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容を変化させることを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至のいずれか1項において、
    前記排出制御部は、
    前記発動条件を満たす複数のコンテンツ排出オブジェクトから排出されたコンテンツの属性に応じて、前記コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容を変化させることを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1又は2において、
    前記排出制御部は、
    前記発動条件を満たす複数のコンテンツ排出オブジェクトの所定の配置空間における配置状況に応じて、前記コンテンツ排出オブジェクトから排出するコンテンツの内容を変化させることを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1又は2において、
    前記判定部は、
    所定の配置空間に配置された複数のコンテンツ排出オブジェクトの配置が所定の配置になっている状態で、当該複数のコンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの排出が行
    われる場合に、前記発動条件が満たされたと判定することを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1乃至10のいずれか1項において、
    前記排出制御部は、
    前記コンテンツ排出オブジェクトからコンテンツが排出されてから前記発動条件が満たされなくなるまで、排出されたコンテンツをプレーヤに付与せずに保留することを特徴とするプログラム。
  12. 所与のコンテンツを排出し、排出したコンテンツをプレーヤに付与するコンテンツ排出オブジェクトを制御する排出制御部と、
    異なる複数のコンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの排出が所定の発動条件を満たすか否かを判定する判定部とを含み、
    前記排出制御部は、
    前記発動条件が満たされた場合に、前記コンテンツ排出オブジェクトから前記発動条件を満たした時点で既に排出したコンテンツの内容を変化させることを特徴とするゲームシステム。
  13. 複数のコンテンツを収容し、収容された複数のコンテンツの中から選択されたコンテンツを排出し、排出したコンテンツをプレーヤに付与するコンテンツ排出オブジェクトを制御する排出制御部と、
    異なる複数のコンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの排出が所定の発動条件を満たすか否かを判定する判定部とを含み、
    前記排出制御部は、
    前記発動条件が満たされた場合に、前記コンテンツ排出オブジェクトから前記発動条件を満たした時点以降に排出するコンテンツの内容を変化させることを特徴とするゲームシステム。
  14. 複数のコンテンツを収容し、収容された複数のコンテンツの中から選択されたコンテンツを排出し、排出したコンテンツをプレーヤに付与するコンテンツ排出オブジェクトを制御する排出制御部と、
    異なる複数のコンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの排出が所定の発動条件を満たすか否かを判定する判定部とを含み、
    前記排出制御部は、
    前記発動条件が満たされた場合に、前記発動条件を満たす複数のコンテンツ排出オブジェクトの所定の配置空間における配置状況に応じて、前記コンテンツ排出オブジェクトから前記発動条件を満たした時点で既に排出したコンテンツの内容、又は、前記コンテンツ排出オブジェクトから前記発動条件を満たした時点以降に排出するコンテンツの内容を変化させることを特徴とするゲームシステム。
  15. 複数のコンテンツを収容し、収容された複数のコンテンツの中から選択されたコンテンツを排出し、排出したコンテンツをプレーヤに付与するコンテンツ排出オブジェクトを制御する排出制御部と、
    異なる複数のコンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの排出が所定の発動条件を満たすか否かを判定する判定部とを含み、
    前記判定部は、
    所定の配置空間に配置された複数のコンテンツ排出オブジェクトの配置が所定の配置になっている状態で、当該複数のコンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの排出が行われる場合に、前記発動条件が満たされたと判定し、
    前記排出制御部は、
    前記発動条件が満たされた場合に、前記コンテンツ排出オブジェクトから前記発動条件
    を満たした時点で既に排出したコンテンツの内容、又は、前記コンテンツ排出オブジェクトから前記発動条件を満たした時点以降に排出するコンテンツの内容を変化させることを特徴とするゲームシステム。
  16. サーバが、端末からの要求に応じてゲームサービスを提供するゲームサービス提供方法であって、
    前記サーバが、
    所与のコンテンツを排出し、排出したコンテンツをプレーヤに付与するコンテンツ排出オブジェクトを制御する排出制御部と、
    異なる複数のコンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの排出が所定の発動条件を満たすか否かを判定する判定部とを含み、且つ、
    前記排出制御部が、
    前記発動条件が満たされた場合に、前記コンテンツ排出オブジェクトから前記発動条件を満たした時点で既に排出したコンテンツの内容を変化させる場合において、
    前記端末において受け付けられた前記コンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの取得を要求する操作に関する情報を前記サーバに送信することを特徴とするゲームサービス提供方法。
  17. サーバが、端末からの要求に応じてゲームサービスを提供するゲームサービス提供方法であって、
    前記サーバが、
    複数のコンテンツを収容し、収容された複数のコンテンツの中から選択されたコンテンツを排出し、排出したコンテンツをプレーヤに付与するコンテンツ排出オブジェクトを制御する排出制御部と、
    異なる複数のコンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの排出が所定の発動条件を満たすか否かを判定する判定部とを含み、且つ、
    前記排出制御部が、
    前記発動条件が満たされた場合に、前記コンテンツ排出オブジェクトから前記発動条件を満たした時点以降に排出するコンテンツの内容を変化させる場合において、
    前記端末において受け付けられた前記コンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの取得を要求する操作に関する情報を前記サーバに送信することを特徴とするゲームサービス提供方法。
  18. サーバが、端末からの要求に応じてゲームサービスを提供するゲームサービス提供方法であって、
    前記サーバが、
    複数のコンテンツを収容し、収容された複数のコンテンツの中から選択されたコンテンツを排出し、排出したコンテンツをプレーヤに付与するコンテンツ排出オブジェクトを制御する排出制御部と、
    異なる複数のコンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの排出が所定の発動条件を満たすか否かを判定する判定部とを含み、且つ、
    前記排出制御部が、
    前記発動条件が満たされた場合に、前記発動条件を満たす複数のコンテンツ排出オブジェクトの所定の配置空間における配置状況に応じて、前記コンテンツ排出オブジェクトから前記発動条件を満たした時点で既に排出したコンテンツの内容、又は、前記コンテンツ排出オブジェクトから前記発動条件を満たした時点以降に排出するコンテンツの内容を変化させる場合において、
    前記端末において受け付けられた前記コンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの取得を要求する操作に関する情報を前記サーバに送信することを特徴とするゲームサービス提供方法。
  19. サーバが、端末からの要求に応じてゲームサービスを提供するゲームサービス提供方法であって、
    前記サーバが、
    複数のコンテンツを収容し、収容された複数のコンテンツの中から選択されたコンテンツを排出し、排出したコンテンツをプレーヤに付与するコンテンツ排出オブジェクトを制御する排出制御部と、
    異なる複数のコンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの排出が所定の発動条件を満たすか否かを判定する判定部とを含み、且つ、
    前記判定部が、
    所定の配置空間に配置された複数のコンテンツ排出オブジェクトの配置が所定の配置になっている状態で、当該複数のコンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの排出が行われる場合に、前記発動条件が満たされたと判定し、
    前記排出制御部が、
    前記発動条件が満たされた場合に、前記コンテンツ排出オブジェクトから前記発動条件を満たした時点で既に排出したコンテンツの内容、又は、前記コンテンツ排出オブジェクトから前記発動条件を満たした時点以降に排出するコンテンツの内容を変化させる場合において、
    前記端末において受け付けられた前記コンテンツ排出オブジェクトからのコンテンツの取得を要求する操作に関する情報を前記サーバに送信することを特徴とするゲームサービス提供方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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[追記:10/2][ミッキー×モンスト]スクリーンデビュー90周年を迎えた「ミッキーマウス」と「モンスト」のコラボイベントが9/14(金)正午よりスタート!,モンスターストライク<モンスト>公式サイト,2018年09月12日,https://www.monster-strike.com/news/20180912_3.html,[検索日 2023年1月25日]
★スマホ&モバイル限定★初回無料&お得なキャンペーン実施!ピンクロリータガチャ♪,pigg スタッフブログ,2012年07月24日,https://ameblo.jp/pigg-staff/entry-11309701513.html,[検索日 2023年1月24日]

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