DE69306392T2 - Spielautomat mit elektronischem Münzprüfer - Google Patents

Spielautomat mit elektronischem Münzprüfer

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Description

  • Die vorliegende Erfindung betrifft Spielmaschinen, die mit einem insbesondere elektronischen Münzwerk ausgestattet ist, das es gestattet, gleichzeitig verschiedene Zahlungssysteme zu benutzen, die gleichzeitig sicherer und praktischer sind als jene, die gegenwärtig vorliegen.
  • Man benutzt insbesondere in Kasinos Spielmaschinen, die denen ähneln, die schematisch in Fig. 1 dargestellt sind. Diese Maschinen bieten sich im allgemeinen in der Form eines Körpers 101 dar, der mit einem Fenster 102 versehen ist, das es gestattet, die Spielparameter darzustellen. Die Maschine kann einen seitlichen Arm 103 aufweisen, der es gestattet, das Spiel durchzuführen, das beispielsweise darin besteht, Symbole auf dem Sichtfeld vorbeilaufen zu lassen. In diesem Beispiel wird das Spiel gewonnen, wenn die Symbole eine Gewinn-Kombination bilden, und es wird im umgekehrten Fall verloren.
  • Um das Spiel durchführen zu können, muß der Spieler in ein Münzwerk 104 ein oder mehrere Spielmarken 105 einwerfen. Wenn das Spiel gewonnen ist, gibt, ein Bunker 106 eine bestimmte Anzahl von Spielmarken frei, entsprechend den Spielregeln beispielsweise n-mal den Einsatz.
  • Die Spielmarken sind tatsächlich meistenteils Metallspielmarken, die unterschiedliche Farben und Durchmesser entsprechend den verschiedenen Nennwerten aufweisen können. Sie können auch aus Materialien unterschiedlicher Art bestehen. Damit das Münzwerk 104 zwischen ihnen unterschieden kann, muß es nun die magnetische Kennzeichnung benutzen, die sich aus den Materialien unterschiedlicher Art und/oder aus den unterschiedlichen Abmessungen ergibt. Man benutzt auch noch manchmal die alte Praxis, die darin besteht, Geldstücke anstelle von Spielmarken zu benutzen.
  • Außer gelegentlichen Betrugsversuchen ist die Verwendung von Spielmarken nicht zweckmäßig. Sie erfordert die Anwesenheit eines verhältnismäßig umfangreichen Personals in einer zentralen Kasse sowie Fehlerquellen- und sogar Betrugs-Buchungsvorgänge. Außerdem verlangsamt die Benutzung von Spielmarken die Benutzung der Maschine und begrenzt die Erhöhung möglicher Einsätze.
  • Man trachtet somit danach, die Verwendung von Spielmarken durch ein moderneres System zu ersetzen, ohne jedoch gänzlich auf diesen Gebrauch zu verzichten, um nicht die Gewohnheiten der Spieler umzukrempeln und um bestimmte verlockende Aspekte der Maschine zu bewahren.
  • Man könnte auf das Dokument (D1) EP-A-0 360 613 Bezug nehmen, gemäß dem ein gemischtes System vorgesehen ist. In diesem System kann jedoch das Karten-Münzwerk nicht gänzlich das Wertstück-Münzwerk ersetzen.
  • Deshalb schlägt die Erfindung eine Spielmaschine mit elektronischem Münzwerk vor, mit einem ersten Münzwerk für Sicherheitsspielmarken mittels kontaktfreier Erfassung, und/oder einem zweiten Münzwerk für Scheck- bzw. Kreditkarten, das nun Umschaltmitteln zur wahlweisen Benutzung eines dieser beiden Münzwerke zugeordnet ist, wobei die Umschaltmittel (413) dem ersten Münzwerk (114) den Vorrang einräumen und auf das zweite Münzwerk (124) beim Erfassen des Einführens einer Scheck- bzw. Kreditkarte in dieses zweite Münzwerk umschalten.
  • Andere Einzelheiten und Vorzüge der Erfindung werden deutlich aus der nachfolgenden Beschreibung ersichtlich, die anhand eines nicht einschränkenden Beispiels vorgelegt wird, und zwar im Hinblick auf die beigefügten Figuren, die folgendes darstellen:
  • - Fig. 1 eine Spielmaschine gemäß der bekannten Technik;
  • - Fig. 2 eine erfindungsgemäße Spielmaschine;
  • - Fig. 3 einen Längsschnitt durch eine Sicherheitsspielmarke;
  • - Fig. 4 einen Querschnitt durch eine solche Spielmarke;
  • - Fig. 5 ein Münzwerk für Sicherheitsspielmarken;
  • - Fig. 6 ein Münzwerk für eine Scheck- bzw. Kreditkarte; und
  • - die Fig. 7 und 8 eine Frontansicht und eine Seitenansicht einer Sortiervorrichtung für Sicherheitsspielmarken.
  • Die erfindungsgemäße Spielmaschine, die in Fig. 2 dargestellt ist, ist in ihrem Aussehen und ihrer Funktion im wesentlichen identisch mit der herkömmlichen Maschine, die in Fig. 1 dargestellt ist. Tatsächlich ist es sehr wichtig, die Gewohnheiten des Spielers nicht durcheinanderzubringen.
  • Erfindungsgemäß ersetzt man das Münzwerk 104 durch ein Münzwerk 114, das sich von außen her identisch darbietet, aber, von Sicherheitsspielmarken 115 ausgehend, durch eine elektronische Vorrichtung wirksam ist, und man fügt schließlich ein zweites Spielwerk 124 hinzu, das es gestattet, in gleicher Weise die Maschine mittels einer Kreditkarte funktionieren zu lassen. Das Münzwerk 124 wird bevorzugt auf der rechten Seite der Maschine in einer bequemen Höhe befestigt sein, um mühelos die Kreditkarte in den Schlitz des Münzwerks einführen zu können und um die Angaben der Anzeigevorrichtung lesen zu können, mit der das Münzwerk ausgestattet ist und die es gestattet, verschiedene Daten anzuzeigen, insbesondere den Saldo der Karte. Das Münzwerk 124 kann in gleicher Weise auch in die Maschine integriert sein.
  • Die Karten, die "Kreditkarten" genannt werden, sind tatsächlich im Stand der Technik durchaus bekannt und sie werden beispielsweise in den Telefonzellen oder Bankautomaten benutzt.
  • Die Kreditkarte, die in der erfindungsgemäßen Spielmaschine benutzt ist, wird bevorzugt eine äußere und elektrische Beschaffenheit aufweisen, die identisch mit jenen ist, die tatsächlich genormt sind, wie etwa Vorauszahl-Karten oder wiederaufladbare Karten, die man auf dem Markt findet und die es insbesondere gestatten, die Gewinne unter der Steuerung des Lesegeräts anzuhäufen, die von den gewonnenen Spielen herkommen. Man könnte jedoch auch die Benutzung jeder bequemen Art von Karte vorsehen, insbesondere von Karten, die tatsächlich dazu eingerichtet sind, die Rolle des elektronischen Geldbeutels zu spielen und die insbesondere dafür vorgesehen sind, in einem geeigneten Lesegerät wieder nachgefüllt zu werden. Man könnte sogar eine Karte nach Art einer Bankkarte benutzen, indem man die Zahlung möglicher Gewinne durch eine geeignete Prozedur vorsieht, beispielsweise durch die Ausgabe von Spielmarken oder die Zahlung an der zentralen Kasse. Diese letzte Zahlungsweise wird umso zweckmäßiger sein, da die Bankkarte bevorzugt für verhältnismäßig wesentliche Einsätze benutzt wird, die ihre Benutzung rechtfertigen.
  • Das Zählwerk 114 weist einen mechanischen Teil auf, der es gestattet, die Spielmarken 115 aufzunehmen und sie vor einer Empfangsantenne vorbeilaufen zu lassen, die einen Dialog mit diesen Spielmarken gestattet, die mit einer integrierten Schaltung versehen sind, die es gestattet, sie in einer gesicherten Weise zu identifizieren und ihren Wert zu bestimmen.
  • Für die folgende Beschreibung dieser Spielmarken kann man Bezug auf die schematischen Darstellungen der Fig. 3 und 4 nehmen.
  • Eine solche elektronische Spielmarke 1 ist ein Träger einer Information, die dazu imstande ist, automatisch abgelesen zu werden. Die Benutzung einer solchen Spielmarke wird angestrebt sein, um Betrugsfälle durch Imitation von Spielmarken bei der Benutzung von Spielautomaten zu bekämpfen, oder bei jeder anderen Art von Vorrichtung, die Spielmarken oder Geldstücke benutzt. Man wird in der gesamten Folge von Spielmarken sprechen, wobei ausdrücklich darauf hingewiesen wird, daß es sich gemäß der Anmeldung um eine Spielmarke oder um Geldstücke handelt.
  • Die elektronische Spielmarke 1, die Gegenstand der Erfindung ist, ist aus einer Anordnung von Teilen 2, 5, 6 gebildet, die derartig angeordnet sind, daß sie eine mechanische Haltbarkeit für die Spielmarke sicherstellen, sowie den physischen Schutz der elektronischen Schaltung 3 und 4, die in die Spielmarke eingesetzt ist.
  • Diese elektronische Schaltung gestattet die Identifizierung der Spielmarke, d.h. daß sie ein Träger einer charakteristischen Information ist, die derart kontrolliert werden kann, daß man die Authenizität der Spielmarke bestätigen kann.
  • Die elektronische Schaltung, die die Identifizierung der Spielmarke gestattet, weist eine integrierte Schaltung 3 zum Speichern einer charakteristischen Information sowie Mittel nach Art eines Senders/Empfängers 4 auf, die es gestatten, kontaktfrei Zugriff zu dieser Information zu erlangen.
  • Die Mittel zum Zugriff an die charakteristische Information ohne Kontakt weisen gemäß einer bevorzugten Ausführungsform eine Antenne auf, die durch eine einfache Spule 4 oder gemäß einer anderen Ausführungsform durch einen Schwingkreis 7 gebildet ist. Im Fall eines Schwingkreises wird es möglich sein, Zugriff zur charakteristischen Information über eine längere Distanz (etwa 10 bzw. einige 10 Zentimeter) zu gewinnen, während im Fall einer einfachen Spule dieser Abstand sehr viel kürzer sein wird (einige Millimeter), denn die Frequenzübereinstimmung ist alleine mit der Induktionsspule nur "lose". Die einfache Spule wird beispielsweise für Spielautomaten benutzt, in denen die Spielmarke genau in der Nähe einer Leseeinrichtung ohne Berührung mit der Spielmarke geführt werden kann.
  • Die Ablesung erfolgt durch eine berührungsfreie Leseeinrichtung (nicht dargestellt), die dazu eingerichtet ist, ein amplitudenmoduliertes Magnetfeld abzugeben. Die integrierte Schaltung der Spielmarke bedient sich dieses modulierten Magnetfeldes zu ihrer Einspeisung. Das Ansprechen der Spielmarke erfolgt durch Modulation des Magnetfeldes durch die Antenne der Spielmarke in Funktion der charakteristischen Eigenschaften, die in dieser gespeichert sind.
  • Die in jede Spielmarke eingesetzten Speichermittel weisen einen PROM-Speicher auf, der eine Seriennummer enthält, die während seiner Herstellung programmiert wurde. Man könnte beispielsweise einen laser-programmierbaren PROM-Speicher wählen.
  • Die charakteristische Information weist demnach eine Seriennummer auf. Sie kann in gleicher Weise den stirnseitigen Wert der Spielmarke oder eine codierte Information aufweisen.
  • Die Spielmarke ist, genauer gesagt, von einem Metallkranz 2 und zwei Schilden 5 und 6 gebildet, die konzentrisch zum Kranz sowie beiderseits des Kranzes angeordnet sind. Der eine der beiden Schilde dient als Träger für die elektronische Schaltung. Die Schaltung kann beispielsweise an diesem Schild durch Verklebung befestigt sein. Die Schaltung befindet sich demnach zwischen den beiden eingebauten Schilden. Der Innenraum ist mit Harz 8 ausgefüllt.
  • Die Spielmarke kann auf die folgende Weise hergestellt werden, und dies entsprechend einem anderen Aspekt der Erfindung.
  • Die Schilde sind aus Kunststoff hergestellt. Der Kranz besteht aus Metall, das es gestattet, außer der mechanischen Haltbarkeit auch einen Klang zu haben, der dem von Geldstücken ähnelt.
  • Man geht nun nach den folgenden Schritten vor:
  • - Zuschnitt von Metallplatten, derart, daß man Kränze mit gewünschten Abmessungen erhält.
  • Die Schilde werden durch Spritzguß eines thermoplastischen Materials hergestellt. Das benutzte Material ist gegenüber Stößen und Abrieb beständig. Polycarbonat, Polysulfon und Polytherimid, die möglicherweise mit Glasfasern versetzt sind, können beispielsweise benutzt werden.
  • Die Benutzung eines thermoplastischen Materials gestattet es, verschiedene Farben zu erhalten. Die farbig ausgeführten Spielmarken könnten für Spielautomaten benutzt werden.
  • Ein Logogramm oder eine Beschriftung kann gegebenenfalls in die Gußform eingraviert werden.
  • Die integrierte Schaltung und die Antenne werden ebenfalls auf einem Substrat aus Epoxidglas befestigt.
  • Man setzt dann ein Schild 5 ein, das einen Sitz aufweisen kann, der für das Einsetzen der elektronischen Schaltung vorbehalten ist.
  • Man könnte auf dem Schild einen Klebstofftropfen aufbringen, um dort die integrierte Schaltung und die Antenne zu befestigen, die durch die Spule 4 oder den Schwingkreis 7 gebildet ist.
  • Man fährt dann weiter mit dem Aufbringen eines Harztropfens auf der integrierten Schaltung und auf der Antenne fort.
  • Man setzt den Metallkranz 2 ein.
  • Man setzt den zweiten Schild 6 ein.
  • Man verfestigt die Anordnung durch eine Ultraschallschweißung, ein Verrasten oder eine Verklebung.
  • Schließlich kann man die Spielmarke testen, bevor man sie in Umlauf bringt.
  • Wie man es in Fig. 2 sehen kann, ist der mechanische Teil des Münzwerks 114 mit einer elektronischen Vorrichtung 107 verbunden, die es gestattet, gleichzeitig die Motoren des mechanischen Teils zu steuern und den Dialog mit den Spielmarken durchzuführen. Diese elektronische Vorrichtung ist mit dem Kartenmünzwerk 124 derart verbunden, daß der Spieler das eine oder andere dieser Münzwerke benutzen kann. Das Münzwerk, das bei Nichtvorliegen weiterer Informationen funktioniert, wird bevorzugt das Spielmarken- Münzwerk sein und die Umschaltung auf das Karten-Münzwerk wird durch Einführung der Karte in dieses stattfinden. Das Karten-Münzwerk ist seinerseits mit den elektronischen Vorrichtungen 108 der Spielmaschine verbunden und die elektronischen Schaltungen der Karten-Münzwerke sind so vorgesehen, daß sie sich mit einer Standard-Schnittstelle in diese Elektronik 108 einkoppeln.
  • In Fig. 5 ist der mechanische Teil 114 des Spielmarken-Münzwerks dargestellt.
  • Das Problem, das sich durch den Gebrauch einer Sicherheits-Spielmarke der erfindungsgemäßen Art erhebt, ist es, daß man Zeit braucht, um einen kontaktfreien Verkehr zwischen der Spielmarke und den Kontrollmitteln mit Abstand zu dieser herzustellen, während die Spielmarke im Münzwerk hindurchläuft, und zwar mehr im einzelnen während der Zeit, in der sie zwischen den beiden Mitteln hindurchläuft, die es gestatten, sie zum einen der beiden Ausgänge zu lenken, die den Spielmarken entsprechen, die als gute oder schlechte erkannt wurden. Tatsächlich ist, wenn man der Größe des Münzwerks Rechnung trägt, die bevorzugt der eines herkömmlichen Münzwerks sehr ähnlich oder sogar gleich sein muß, die Bewegungsbahn der Spielmarke sehr kurz, und die Dauer, die dieser Bewegungsbahn entspricht, ist sehr gering und insgesamt gerade ausreichend, um einen korrekten Verkehr zuzulassen, der es gestattet, die Gültigkeit der Spielmarke zu erkennen.
  • Um diesen Verkehr mit einer ausreichenden Sicherheit zu bewirken, schlägt die Erfindung beispielsweise vor, die Spielmarke mit den in Fig. 5 dargestellten Mitteln während der notwendigen Zeit unbeweglich zu machen.
  • Das Münzwerk, das in Fig. 5 im Schnitt zu sehen ist, weist einen Körper 301 auf, der mit einem Schlitz an seinem oberen Ende Versehen ist, in den man eine Spielmarke 115 einbringt.
  • Dieser Schlitz mündet in einen Tunnel ein, der sich in zwei getrennte Richtungen gabelt: eine vertikale Richtung "gut", die die Spielmarke in das Innere der Spielmaschine lenkt, wo sie verwahrt wird; und eine geneigte Richtung "schlecht", die die Spielmarke zu einem Austrittsschlitz lenkt und es dem Spieler gestattet, sie wieder zu sich zu nehmen.
  • Die Ausrichtung der Spielmarke zwischen diesen beiden Ausgängen wird mit Hilfe einer geneigten Platte 302 erhalten, die durch Wirkung eines Elektromagneten 303 derart zurückgezogen werden kann, daß sie sich gegen die Wand des Durchgangs anlegt, der in den Ausgang "schlecht" einmündet. Wenn sich die Platte in ihrer Ruhelage befindet, die der nicht zurückgezogenen Lage entspricht, wird die Spielmarke zum Ausgang "schlecht" gelenkt, und wenn sie gegen die Wand des Durchgangs zurückgezogen ist, fällt die Spielmarke in den Ausgang "gut".
  • Außerdem ist im vertikalen Teil des Durchgangs vor seiner Gabelung ein erster Finger 304 angeordnet, der es gestattet, diesen Durchgang dann zu versperren, wenn die Spielmarke 115 zur Hälfte in den Eintrittsschlitz eingeführt ist, und ein zweiter Finger 306, der es gestattet, ihn zu versperren, wenn die Spielmarke das Hindernis überwunden hat, das dem ersten Finger entspricht. Diese Finger werden jeweils durch Elektromagneten 305 und 307 betätigt.
  • Schließlich sind drei Anwesenheits-Meßfühler angeordnet, beispielsweise optische oder magnetische Meßfühler. Ein erster Meßfühler 308 ist bei den Fingern 304 und 306 angeordnet, ein zweiter Meßfühler 309 liegt vor dem Ausgang "gut", ein dritter Meßfühler 310 liegt vor dem Ausgang "schlecht". Es wird darauf hingewiesen, daß die Antenne 311 für die kontaktfreie Ablesung in der Nähe der Leseeinrichtung 308 angeordnet sein muß.
  • Die Elektromagneten werden durch elektronische Mittel 107 gesteuert, die ihrerseits die Meßsignale von den Meßeinrichtungen 308 bis 310 aufnehmen. Das Funktionsprogramm des Spielmarken-Münzwerks gestattet es, die Elektromagneten auf die folgende Weise anzusteuern:
  • Wenn sich die Spielmaschine nicht in Funktion befindet, wird keiner der Elektromagneten eingespeist und in dieser Ruhelage sind die Finger 304 und 306 zurückgezogen, wobei sie den Durchgang für die Spielmarke 115 freilassen, und die Platte 302 befindet sich in ihrer Lage in der Mitte zwischen den Durchgängen, wo sie die Spielmarke zum Ausgang "schlecht" lenkt.
  • Wenn das System sich in Funktion befindet und eine Spielmarke erwartet, dann ist der Finger 304 zurückgezogen, der Finger 306 ist ausgefahren und die Platte befindet sich in ihrer Lage. Man kann nun eine Spielmarke 115 einführen, die die Stelle des Fingers 304 überschreitet und vom Finger 306 gegenüber der Meßeinrichtung 308 blockiert bleibt. Die Mittel zur Kontrolle der Spielmarke auf Entfernung sind ebenfalls in dieser Höhe angeordnet.
  • Die Erfassung der Spielmarke durch die Meßeinrichtung 308 bewirkt den Austritt des Fingers 304, der eine andere Spielmarke sperrt, die möglicherweise nach der ersten eingeführt werden könnte. Der Verkehr zwischen der Spielmarke und der Einrichtung zu dessen Kontrolle findet nun problemlos statt, da die Spielmarke ja vom Finger 306 in einer Lage unbeweglich gehalten wird, wo es dieser Kontrolleinrichtung ermöglicht ist, mühelos zu funktionieren.
  • Wenn die Überprüfung beendet ist und wenn die Spielmarke als gut erkannt ist, fahren die Platte 302 und der Finger 306 gleichzeitig zurück, was es der Spielmarke gestattet, zum Ausgang "gut" hindurchzugelangen. Dieser Durchgang wird vom Meßfühler 309 erfaßt, nach dieser Erfassung treten der Finger 306 und die Platte 302 wieder in die Durchgänge zurück, und dann zieht sich der Finger 304 zurück, um die Ankunft einer neuen Spielmarke zu gestatten. Der Meßfühler 309 wird benutzt, um zu bestätigen, daß die Spielmarke nicht in der Leseeinrichtung verklemmt geblieben ist. Wenn dies der Fall ist, könnte das Signal des Meßfühlers es gestatten, beispielsweise einen Alarm zu aktivieren (nicht dargestellt).
  • Wenn die Erfassung angibt, daß die Spielmarke schlecht ist, zieht sich alleine der Finger 306 zurück, während die Platte 302 in ihrer Lage verbleibt. Die Spielmarke tritt nun durch den Ausgang "schlecht" nach außen. Der Meßfühler 310 erfaßt ihren Durchgang, der Finger 306 tritt wieder in den Durchgang zurück, und dann zieht sich der Finger 304 zurück und gestattet in gleicher Weise die Ankunft einer neuen Spielmarke. Der Meßfühler 310 hat dieselbe Funktion wie der Meßfühler 309 und kann demzufolge einen Alarm aktivieren, wenn eine Spielmarke festklemmt.
  • Der Zyklus kann nun erneut beginnen.
  • Das Karten-Münzwerk 124, dessen Schema vereinfacht in Fig. 6 dargestellt ist, hat seinerseits einen Aufbau, der dem von Kreditkarten-Leseeinrichtungen, die durchaus bekannt sind, sehr nahekommt.
  • Er weist im Inneren eines Gehäuses 401 im wesentlichen einen Mikroprozessor 402 auf, der die Gruppe der Vorgänge leitet. Dieser Mikroprozessor ist über eine Sammelleitung mit einem Programmspeicher 403 beispielsweise des Typs EPROM verbunden, einem zweiten Speicher 404, beispielsweise des Typs EEPROM, der es gestattet, eine gewisse Anzahl von Parametern zu speichern, die sich nur wenig ändern, beispielsweise Verbotslisten, und mit einem dritten Speicher 405 des Typs RAM, der als Arbeitsspeicher für die Durchführung des Programms des Mikroprozessors dient. Der Mikroprozessor kann gegebenenfalls mit einer RTC-Schaltung (Real Time Clock), einem Echtzeitgeber und einem Sicherheitsmodul verbunden sein, der einen Diversifikationsalgorithmus DES oder RSA aufweist.
  • Die Sammelleitung ist auch mit einer Anzeige 406 verbunden, die es gestattet, im einzelnen die gespielten Summen und erzielten Gewinne anzuzeigen, einem Kreditkartenleser 407, der dazu bestimmt ist, die Karte des Spielers aufzunehmen und gegebenenfalls Karten, die für das Personal bestimmt sind, um beispielsweise bei den Systemparametern der Zahlung einzugreifen (insbesondere bei dem Wert, der dem Minimum- und Maximumknopf zugeordnet ist), und mit einer gewissen Anzahl von Steuerknöpfen, hier zwei Knöpfen 408 und 409. Diese Knöpfe dienen in diesem Ausführungsbeispiel für die Spieler zum Setzen, wobei der erste beispielsweise dem Mindesteinsatz entspricht und der zweite dem Höchsteinsatz. Ein anderer (nicht dargestellter) Knopf gestattet es, das Spiel vorzunehmen. Schließlich befinden sich im Münzwerk eine gewisse Anzahl von Interfaces bzw. Schnittstellen, die zum Anschluß an die Außenseite bestimmt sind. In diesem Ausführungsbeispiel hat man ein erstes Interface 410, das zu dessen Anschluß an die Spielmaschine bestimmt ist, und ein zweites Interface 411, das zum Anschluß an die Elektronik 107 des Spielmarken-Münzwerks bestimmt ist.
  • Das Interface 410 gestattet es, die Anweisungen zu decodieren, die auf der Sammelleitung auftreten und für die Spielmaschine bestimmt sind. Die bauliche Ausführung des Interfaces, das zum Anschluß an die Spielmaschine bestimmt ist, bietet sich in Form eines Verbinders bzw. Steckers 412 dar, der eine Gruppe von Stiften aufweist, die es gestatten, dieselben Signale wie jene zu senden und zu empfangen, die zwischen den elektronischen Mitteln 108 der Spielmaschine, dem Ausgabebunker 106 und dem mechanischen Münzwerk übergehen, das hier durch das Münzwerk für elektronische Spielmarken 114 ersetzt ist.
  • Die Signale, die an diesem Verbinder 412 auftreten, werden durch Anweisungen bestimmt, die auf der Sammelleitung des Münzwerks 124 umlaufen und vom Interface 410 decodiert werden. Diese Anweisungen sind ihrerseits vom Funktionsprogramm bestimmt, das in den Speicher 403 eingegeben ist. Das Programm und das Interface, das den Verbinder 412 aufweist, sind an die Typen benutzter Maschinen angepaßt. In dem beschriebenen Ausführungsbeispiel entspricht die Maschine den Anforderungen von Maschinen, die tatsächlich auf dem Markt vorliegen.
  • Der Verbinder 412 ist mit einer Umschaltvorrichtung 413 verbunden, die es gestattet, die Elektronik 108 entweder an das Münzwerk 124 oder an den Bunker 106 anzuschließen, wobei man nichtsdestoweniger die Verbindungen mit dem Münzwerk aufrechterhält, die für die Funktion des Sicherheitsspielmarken-Münzwerks 144 erforderlich sind, sowie gegebenenfalls mit einem Überwachungsanschluß.
  • Wenn somit der Spieler das Karten-Münzwerk 124 benutzt, indem er eine Karte in dessen Schlitz einbringt, dann wird dieses Münzwerk tätig und läßt die Anschlußmittel 413 derart umschalten, daß die Signale, die an den Ausgabespeicher 106 gerichtet sind, um ihn zu veranlassen, gegebenenfalls die Spielmarken auszugeben, die sich aus einem Gewinn ergeben, zum Interface 410 gelenkt werden, damit der Mikroprozessor 402 den Anstieg des Gewinnes erkennt und demzufolge den Inhalt des Speichers erhöht, der in der Karte enthalten ist, die in das Lesegerät 407 eingeführt ist. Gleichzeitig zeigt der Mikroprozessor auf der Anzeige 406 die Angaben an, die diesem Gewinn entsprechen, beispielsweise den Gesamtanstieg des Kredits, über den auf der Karte nach diesem Vorgang verfügt werden kann. Außerdem veranlaßt der Mikroprozessor durch das Interface die Ausgabe von Signalen, die für die Elektronik 108 bestimmt sind und die Ausgabe von Spielmarken durch den Speicher 106 simulieren. Tatsächlich sendet dieser normalerweise für jede Spielmarke, die austritt, ein Signal aus, um es der Elektronik 108 zu gestatten, die so durch den Speicher ausgegebenen Spielmarken zu zählen. Dieses Signal wird auf der Anschlußklemme 413 des Verbinders 412 ausgegeben, und es entspricht dem Signal, das von der Anschlußklemme 423 des Bunkers 106 ausgegeben wird und an der Klemme 433 des Steckers bzw. Verbinders der Elektronik 108 empfangen wird. Als Variante schlägt die Erfindung vor, auf der Anschlußklemme 414 des Verbinders 412 die Signale zu empfangen, die von der Anschlußklemme 423 gesendet sind, wenn der Bunker seinerseits funktioniert, d.h. wenn der Spieler das Spielmarken-Münzwerk 114 benutzt. Dies gestattet es, in einem Arbeitsspeicher des Karten-Spielwerks 124 die Gewinne zu speichern, die dem Betrieb mit Spielmarken entsprechen.
  • Um die Verbindungsmittel 413 zwischen dem Bunker 106 und dem Karten-Münzwerk umschalten zu lassen, weist der Verbinder 412 außerdem eine ergänzende Anschlußklemme 415 auf, von welcher das Steuersignal für diese Umschaltmittel 413 ausgeht.
  • Beispielsweise könnte die Funktion der Spielmaschine so sein wie folgt.
  • Wenn der Spieler Spielmarken benutzt, führt er sie in das Münzwerk 114 ein und die Maschine funktioniert auf übliche Weise, wenn man davon absieht, daß die Spielmarken auf eine viel sicherere Weise kontrolliert werden und daß die Elektronik des Karten-Münzwerks 124 die vom Bunker 106 im Fall eines Gewindes ausgegebenen Spielmarken registriert, was es gestattet, über die Gewinne eine Statistik zu erhalten.
  • Wenn ein Spieler es wünscht, das Münzwerk 124 zu benutzen, dann führt er seine Karte in das Lesegerät 407 ein. Dieses Einführen löst die Funktion dieses Münzwerks aus, das das Umschalten der Umschaltmittel 413 auslöst und es übernimmt, den Eingang der Einsätze und den Ausgang der Gewinne zu steuern. Der Inhalt der Karte 407 wird dann kontrolliert, um ihr Vorliegen zu bestätigen und die Gutschrift zu erheben, die auf ihr enthalten ist. Diese Bestätigung gestattet es beispielsweise, gefälschte Karten oder solche Karten auszuschließen, die Personen gehören, die auf einer schwarzen Liste stehen und mit Spielverbot belegt sind. Sie erfolgt mit Hilfe von Sicherheits-Erkennungsprozeduren, die in der Technik bekannt sind.
  • Wenn diese Kontrollen durchgeführt wurden und gültig erkannt wurden, wird der Mikroprozessor auf der Anzeige 406 die Höhe des Kredits anzeigen, der auf der Karte enthalten ist. Der Spieler wird die Höhe des Einsatzes wählen, den er im Spiel zu setzen wünscht, indem er auf den einen der beiden Knöpfe 408 oder 409 drückt. Für mittlere Einsätze zwischen dem Mindest- und dem Höchsteinsatz kann der Spieler mehrfach auf den Knopf 408 drücken, bis er den Höchsteinsatz erreicht. Bestimmte Maschinen verbieten Höchsteinsätze mittels eines Verbietungssignales, das von der Maschine abgegeben wird. Diese Tätigkeit wird auf der Anzeige verschiedenartig übernommen, beispielsweise die Anzeige des Einsatzes oder des verringerten Kredits der Karte oder beides, aufeinanderfolgend oder gleichzeitig.
  • Der Spieler kann nun die Spielmaschine in üblicher Weise, beispielsweise durch Betätigen des Hebels 103, in Betrieb setzen.
  • Im Fall des Verlustes geschieht nichts und das Münzwerk wird wieder tätig, indem es beispielsweise erneut den Kredit der Karte anzeigt. Der Spieler kann nun einen neuen Einsatz setzen, indem er auf die Knöpfe 408 oder 409 drückt. Man vermerkt, daß man auf diese Weise die Funktion der Spielmaschine beschleunigen kann, verglichen mit der Situation, in der es notwendig ist, Spielmarken zu suchen und sie wieder in das Münzwerk 144 einzuwerfen. Man verbessert somit in hohem Maße die Rentabilität der Maschine.
  • In dem Fall, in dem der Spieler gewonnen hat, wird die Höhe des Gewinns an das Münzwerk 124 gesendet und der Mikroprozessor schreibt auf der Karte diesen Wert gut. Gleichzeitig wird der erhaltene Gewinn und/oder die Höhe des neuen Kredits auf der Anzeige 406 angezeigt, und der Spieler kann nochmals von neuem und ebenso schnell wie in den vorangehenden Fällen spielen, ohne daß er Spielmarken einsammeln muß, die vom Bunker 106 ausgegeben wurden.
  • Die verschiedenen, von den Karten der Spieler benutzten Vorgänge sowie eine gewisse Anzahl von Informationen, die das Spiel mit den Spielmarken betreffen, unter anderem die infolge eines Gewinns ausgegebenen Summen, wie weiter oben erläutert, werden in den Speichern 104 des Karten- Münzwerks 124 gespeichert. Dies gestattet es zu verschiedenen Augenblicken, beispielsweise am Ende des Tages, diese Informationen zu Zwecken der Kontrolle und der Statistik einzusammeln. Hierzu kann man beispielsweise ein zusätzliches Interface benutzen, beispielsweise eine Serienleitung RS232 oder ein Infrarotsystem, das mit einem geeigneten Anschlußelement versehen ist, das am Münzwerk 124 angeordnet ist. Eine andere Lösung besteht darin, eine spezielle Karte zu benutzen, beispielsweise eine Karte mit dem Namen Maxi- Card (Warenzeichen der Anmelderin), durch den Betreiber der Spielmaschine. Diese Karte wird in das Lesegerät 407 eingeführt, die sie erkennt und die das Programm in Gang setzt, das im Einladen der in den Speichern des Münzwerks gesammelten Daten in die Karte besteht.
  • Die stirnseitigen Werte der Spielmarken werden im allgemeinen durch die Farbe bestimmt. Es ist notwendig, sie entsprechend diesen Werten bei verschiedenen Stadien ihrer Benutzung auszusortieren, beispielsweise im Inneren der Spielmaschine oder an der zentralen Kasse, wo man sie ausgibt. Das System von Sicherheitsspielmarken gemäß der Erfindung durch Erfassung auf Entfernung gestattet es, dieses Aussortieren beträchtlich zu erleichtern.
  • Hierzu benutzt man eine Maschine, die schematisch in den Fig. 7 und 8 in von vorne und von der Seite gesehenen Schnittdarstellungen dargestellt ist.
  • Die Spielmarken, die ungeordnet in einen Bunker 501 eingegeben werden, kommen in einem Sortierkanal 502 an, wo sie in einer ersten Lage angehalten werden, die durch die Spielmarke 115 verkörpert ist, vor einem System zum Erfassen auf Distanz 503, das es gestattet, zunächst zu bestimmen, ob es sich um eine gute Spielmarke handelt und dann, wie ihr Wert ist. In dieser Lage ist die Spielmarke auf einem rollenartigen Rad 504 unbeweglich gehalten, das einen Halbkranz aufweist, der auf seinem Umfang angeordnet ist, um einen inneren Hohlraum in Größe der Spielmarke zu umgrenzen. In dieser Lage ist dieser Halbkranz oben gelegen, was die Spielmarke anhält. Wenn die Spielmarke als gut erkannt wird und ihr Wert eingespeichert ist, dann versetzt sich die Rolle 504, die von einem nicht dargestellten Motor angetrieben ist, in eine Drehung, und wenn sie eine halbe Umdrehung zurückgelegt hat, dann fällt die Spielmarke in den inneren Hohlraum der Rolle.
  • Unter der Rolle 504 befindet sich eine zweite Rolle 505, die zur ersten identisch ist. Diese Rollen werden beispielsweise durch ein Zahnradsystem 506 und 507 angetrieben, und zwar auf eine solche Weise, daß ihre Drehgeschwindigkeiten identisch sind, aber ihre Kränze einander gegenüberliegend angeordnet sein sollen. So fällt nach der nachfolgenden halben Umdrehung die Spielmarke, die sich im inneren Hohlraum der Rolle 504 befindet, in den inneren Hohlraum der Rolle 505. Obwohl in der Figur nur zwei Rollen dargestellt sind, weist die Maschine so viele Rollen auf, wie es Nennwerte von Spielmarken gibt. Man kann auch eine ergänzende Anzahl von diesen vorsehen, um eine Weiterentwicklung der Nennwerte von Spielmarken vorzusehen.
  • Auf diese Weise gelangt bei jeder Umdrehung der Anordnung aus Rollen die Spielmarke von einer Rolle zur anderen während einer halben Umdrehung, wobei sie nachfolgend während der Dauer einer halben Umdrehung stillsteht.
  • Wenn die Spielmarke in einer Rolle entsprechend ihrem Nennwert blockiert ist, öffnet ein elektronisches, nicht dargestelltes System, das mit den Erfassungsmitteln 503 verbunden ist, eine Klappe, wie etwa die Klappe 508, die stimseitig der so ausgewählten Rolle gegenüberliegt. Die Spielmarke fällt dann in eine Sortierrinne 509, an deren Ausgang sie sich auf andere Spielmarken des gleichen Wertes, die bereits sortiert sind, aufschichtet. Ein Kolben 510, der die Achse der Rolle durchsetzt, schiebt je nachdem die Spielmarke gegen die Rinne 509 unter Wirkung eines Elektromagneten 511. Dies gestattet es, die Spielmarke zuverlässiger aus dem Eingriff zu lösen, wenngleich man durch eine geeignete Anordnung der Vorrichtung auch nur allein die Wirkung der Schwerkraft benutzen kann.
  • Man stellt fest, daß die Vorrichtung in jeder der aufeinanderfolgenden Rollen der Rollenkette zu jedem Augenblick die Stelle der Spielmarke kennt, die im ersten Niveau sortiert wurde. Auf diese Weise können die Spielmarken aufeinanderfolgend kontinuierlich in den Rollen anschließen, und es genügt, die rechte Klappe zum rechten Augenblick zu öffnen. Ebenso kann man einen einzigen Elektromagneten 511 benutzen, um auf alle Kolben 510 mit Hilfe einer gemeinsamen Stange 512 einen Druck auszuüben. Die Verbindung zwischen dieser Stange und den Kolben erfolgt durch ein System teleskopartiger Federn derart, daß, wenn eine Klappe nicht offen ist, der Kolben zurückbleibt, wobei er die Feder zusammendrückt.
  • Man hat somit eine besonders einfache Sortiervorrichtung, da ja ein einziger Motor ausreichend ist, um die Gruppe von Rollen anzutreiben, und ein einziger Elektromagnet, um die Gruppe von Kolben anzutreiben.

Claims (7)

1. Spielautomat mit elektronischem Münzwerk, mit einem ersten Münzwerk (114) für Sicherheitsspielmarken (115) mittels kontaktfreier Erfassung und/oder einem zweiten Münzwerk (124) für Scheckkarten, das Umschaltmitteln (413) zur wahlweisen Benutzung eines dieser beiden Münzwerke zugeordnet ist, wobei die Umschaltmittel (413) dem ersten Münzwerk (114) den Vorrang einräumen und auf das zweite Münzwerk (124) beim Erfassen des Einführens einer Scheckarte in dieses zweite Münzwerk umkippen.
2. Münzwerk (114) für Sicherheitsspielmarken (115) für eine Maschine nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß es Mittel (307) aufweist, um die Spielmarken in einer Lage, die eine Transaktion mit Erkennungsmitteln gestattet, während der Zeit unbeweglich festzulegen, die für das Abwickeln dieser Transaktion erforderlich ist.
3. Münzwerk (124) für eine Scheckkarte für eine Maschine nach irgendeinem der Ansprüche 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß es ein Interface (412) aufweist, das es gestattet, Signale auszusenden und zu empfangen, die identisch sind mit jenen, die durch die Elektronik (108) einer bekannten Spielmaschine ausgesendet und empfangen werden.
4. Münzwerk nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß es außerdem einen Eingang (414) aufweist, der dazu bestimmt ist, Signale zu empfangen, die die Ausgabe von gewonnenen Spielmarken durch einen Bunker (106) abziehen bzw. rückwärts zählen, um die Anzahl dieser Spielmarken während der Funktion der Maschine mit Spielmarken zu speichern.
5. Münzwerk nach irgendeinem der Ansprüche 3 und 4, dadurch gekennzeichnet, daß es einen Ausgangsanschluß (415) aufweist, der es gestattet, Steuersignale an die Mittel zum Umschalten (413) zwischen dem ersten und zweiten Münzwerk auszugeben.
6. Sortiermaschine für eine Maschine nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß sie einen Sortierkanal (502) umfaßt, der eine Anordnung von Rollen (504, 505) aufweist, die mit einem außenseitigen Halbkranz versehen sind und zur ständigen Drehung durch Zahnradtriebe (506, 507) derart angetrieben sind, daß die in diesen Kanal eingeführten Sicherheitsspielmarken (115) zwischen einer Rolle und der folgenden hindurchlaufen können, und sie daß außerdem eine Anordnung von Klappen (508) aufweist, die vor den Rollen angeordnet sind, um das Auswerfen einer Sicherheitsspielmarke zu gestatten, wenn sie eine Rolle passiert, die ihrem stirnseitigen Wert entspricht.
7. Maschine nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß sie außerdem eine Anordnung von Kolben (510) aufweist, die im Inneren der Achsen der Rollen entlanglaufen, um die Spielmarken ausstoßen zu können, wenn die Klappen offen sind.
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