-
Die vorliegende Erfindung betrifft Spielmaschinen, die
mit einem insbesondere elektronischen Münzwerk ausgestattet
ist, das es gestattet, gleichzeitig verschiedene
Zahlungssysteme zu benutzen, die gleichzeitig sicherer und
praktischer sind als jene, die gegenwärtig vorliegen.
-
Man benutzt insbesondere in Kasinos Spielmaschinen,
die denen ähneln, die schematisch in Fig. 1 dargestellt
sind. Diese Maschinen bieten sich im allgemeinen in der
Form eines Körpers 101 dar, der mit einem Fenster 102
versehen ist, das es gestattet, die Spielparameter
darzustellen. Die Maschine kann einen seitlichen Arm 103 aufweisen,
der es gestattet, das Spiel durchzuführen, das
beispielsweise darin besteht, Symbole auf dem Sichtfeld vorbeilaufen
zu lassen. In diesem Beispiel wird das Spiel gewonnen, wenn
die Symbole eine Gewinn-Kombination bilden, und es wird im
umgekehrten Fall verloren.
-
Um das Spiel durchführen zu können, muß der Spieler in
ein Münzwerk 104 ein oder mehrere Spielmarken 105
einwerfen. Wenn das Spiel gewonnen ist, gibt, ein Bunker 106 eine
bestimmte Anzahl von Spielmarken frei, entsprechend den
Spielregeln beispielsweise n-mal den Einsatz.
-
Die Spielmarken sind tatsächlich meistenteils
Metallspielmarken, die unterschiedliche Farben und Durchmesser
entsprechend den verschiedenen Nennwerten aufweisen können.
Sie können auch aus Materialien unterschiedlicher Art
bestehen. Damit das Münzwerk 104 zwischen ihnen unterschieden
kann, muß es nun die magnetische Kennzeichnung benutzen,
die sich aus den Materialien unterschiedlicher Art und/oder
aus den unterschiedlichen Abmessungen ergibt. Man benutzt
auch noch manchmal die alte Praxis, die darin besteht,
Geldstücke anstelle von Spielmarken zu benutzen.
-
Außer gelegentlichen Betrugsversuchen ist die
Verwendung von Spielmarken nicht zweckmäßig. Sie erfordert die
Anwesenheit eines verhältnismäßig umfangreichen Personals
in einer zentralen Kasse sowie Fehlerquellen- und sogar
Betrugs-Buchungsvorgänge. Außerdem verlangsamt die Benutzung
von Spielmarken die Benutzung der Maschine und begrenzt die
Erhöhung möglicher Einsätze.
-
Man trachtet somit danach, die Verwendung von
Spielmarken durch ein moderneres System zu ersetzen, ohne jedoch
gänzlich auf diesen Gebrauch zu verzichten, um nicht die
Gewohnheiten der Spieler umzukrempeln und um bestimmte
verlockende Aspekte der Maschine zu bewahren.
-
Man könnte auf das Dokument (D1) EP-A-0 360 613 Bezug
nehmen, gemäß dem ein gemischtes System vorgesehen ist. In
diesem System kann jedoch das Karten-Münzwerk nicht
gänzlich das Wertstück-Münzwerk ersetzen.
-
Deshalb schlägt die Erfindung eine Spielmaschine mit
elektronischem Münzwerk vor, mit einem ersten Münzwerk für
Sicherheitsspielmarken mittels kontaktfreier Erfassung,
und/oder einem zweiten Münzwerk für Scheck- bzw.
Kreditkarten, das nun Umschaltmitteln zur wahlweisen Benutzung eines
dieser beiden Münzwerke zugeordnet ist, wobei die
Umschaltmittel (413) dem ersten Münzwerk (114) den Vorrang
einräumen und auf das zweite Münzwerk (124) beim Erfassen des
Einführens einer Scheck- bzw. Kreditkarte in dieses zweite
Münzwerk umschalten.
-
Andere Einzelheiten und Vorzüge der Erfindung werden
deutlich aus der nachfolgenden Beschreibung ersichtlich,
die anhand eines nicht einschränkenden Beispiels vorgelegt
wird, und zwar im Hinblick auf die beigefügten Figuren, die
folgendes darstellen:
-
- Fig. 1 eine Spielmaschine gemäß der bekannten
Technik;
-
- Fig. 2 eine erfindungsgemäße Spielmaschine;
-
- Fig. 3 einen Längsschnitt durch eine
Sicherheitsspielmarke;
-
- Fig. 4 einen Querschnitt durch eine solche
Spielmarke;
-
- Fig. 5 ein Münzwerk für Sicherheitsspielmarken;
-
- Fig. 6 ein Münzwerk für eine Scheck- bzw.
Kreditkarte; und
-
- die Fig. 7 und 8 eine Frontansicht und eine
Seitenansicht einer Sortiervorrichtung für
Sicherheitsspielmarken.
-
Die erfindungsgemäße Spielmaschine, die in Fig. 2
dargestellt ist, ist in ihrem Aussehen und ihrer Funktion im
wesentlichen identisch mit der herkömmlichen Maschine, die
in Fig. 1 dargestellt ist. Tatsächlich ist es sehr wichtig,
die Gewohnheiten des Spielers nicht durcheinanderzubringen.
-
Erfindungsgemäß ersetzt man das Münzwerk 104 durch ein
Münzwerk 114, das sich von außen her identisch darbietet,
aber, von Sicherheitsspielmarken 115 ausgehend, durch eine
elektronische Vorrichtung wirksam ist, und man fügt
schließlich ein zweites Spielwerk 124 hinzu, das es
gestattet, in gleicher Weise die Maschine mittels einer
Kreditkarte funktionieren zu lassen. Das Münzwerk 124 wird
bevorzugt auf der rechten Seite der Maschine in einer bequemen
Höhe befestigt sein, um mühelos die Kreditkarte in den
Schlitz des Münzwerks einführen zu können und um die
Angaben der Anzeigevorrichtung lesen zu können, mit der das
Münzwerk ausgestattet ist und die es gestattet,
verschiedene Daten anzuzeigen, insbesondere den Saldo der Karte. Das
Münzwerk 124 kann in gleicher Weise auch in die Maschine
integriert sein.
-
Die Karten, die "Kreditkarten" genannt werden, sind
tatsächlich im Stand der Technik durchaus bekannt und sie
werden beispielsweise in den Telefonzellen oder
Bankautomaten benutzt.
-
Die Kreditkarte, die in der erfindungsgemäßen
Spielmaschine benutzt ist, wird bevorzugt eine äußere und
elektrische Beschaffenheit aufweisen, die identisch mit jenen ist,
die tatsächlich genormt sind, wie etwa Vorauszahl-Karten
oder wiederaufladbare Karten, die man auf dem Markt findet
und die es insbesondere gestatten, die Gewinne unter der
Steuerung des Lesegeräts anzuhäufen, die von den gewonnenen
Spielen herkommen. Man könnte jedoch auch die Benutzung
jeder bequemen Art von Karte vorsehen, insbesondere von
Karten, die tatsächlich dazu eingerichtet sind, die Rolle des
elektronischen Geldbeutels zu spielen und die insbesondere
dafür vorgesehen sind, in einem geeigneten Lesegerät wieder
nachgefüllt zu werden. Man könnte sogar eine Karte nach Art
einer Bankkarte benutzen, indem man die Zahlung möglicher
Gewinne durch eine geeignete Prozedur vorsieht,
beispielsweise durch die Ausgabe von Spielmarken oder die Zahlung an
der zentralen Kasse. Diese letzte Zahlungsweise wird umso
zweckmäßiger sein, da die Bankkarte bevorzugt für
verhältnismäßig wesentliche Einsätze benutzt wird, die ihre
Benutzung rechtfertigen.
-
Das Zählwerk 114 weist einen mechanischen Teil auf,
der es gestattet, die Spielmarken 115 aufzunehmen und sie
vor einer Empfangsantenne vorbeilaufen zu lassen, die einen
Dialog mit diesen Spielmarken gestattet, die mit einer
integrierten Schaltung versehen sind, die es gestattet, sie
in einer gesicherten Weise zu identifizieren und ihren Wert
zu bestimmen.
-
Für die folgende Beschreibung dieser Spielmarken kann
man Bezug auf die schematischen Darstellungen der Fig. 3
und 4 nehmen.
-
Eine solche elektronische Spielmarke 1 ist ein Träger
einer Information, die dazu imstande ist, automatisch
abgelesen zu werden. Die Benutzung einer solchen Spielmarke
wird angestrebt sein, um Betrugsfälle durch Imitation von
Spielmarken bei der Benutzung von Spielautomaten zu
bekämpfen, oder bei jeder anderen Art von Vorrichtung, die
Spielmarken oder Geldstücke benutzt. Man wird in der gesamten
Folge von Spielmarken sprechen, wobei ausdrücklich darauf
hingewiesen wird, daß es sich gemäß der Anmeldung um eine
Spielmarke oder um Geldstücke handelt.
-
Die elektronische Spielmarke 1, die Gegenstand der
Erfindung ist, ist aus einer Anordnung von Teilen 2, 5, 6
gebildet, die derartig angeordnet sind, daß sie eine
mechanische Haltbarkeit für die Spielmarke sicherstellen, sowie
den physischen Schutz der elektronischen Schaltung 3 und 4,
die in die Spielmarke eingesetzt ist.
-
Diese elektronische Schaltung gestattet die
Identifizierung der Spielmarke, d.h. daß sie ein Träger einer
charakteristischen Information ist, die derart kontrolliert
werden kann, daß man die Authenizität der Spielmarke
bestätigen kann.
-
Die elektronische Schaltung, die die Identifizierung
der Spielmarke gestattet, weist eine integrierte Schaltung
3 zum Speichern einer charakteristischen Information sowie
Mittel nach Art eines Senders/Empfängers 4 auf, die es
gestatten, kontaktfrei Zugriff zu dieser Information zu
erlangen.
-
Die Mittel zum Zugriff an die charakteristische
Information ohne Kontakt weisen gemäß einer bevorzugten
Ausführungsform eine Antenne auf, die durch eine einfache Spule 4
oder gemäß einer anderen Ausführungsform durch einen
Schwingkreis 7 gebildet ist. Im Fall eines Schwingkreises
wird es möglich sein, Zugriff zur charakteristischen
Information über eine längere Distanz (etwa 10 bzw. einige 10
Zentimeter) zu gewinnen, während im Fall einer einfachen
Spule dieser Abstand sehr viel kürzer sein wird (einige
Millimeter), denn die Frequenzübereinstimmung ist alleine
mit der Induktionsspule nur "lose". Die einfache Spule wird
beispielsweise für Spielautomaten benutzt, in denen die
Spielmarke genau in der Nähe einer Leseeinrichtung ohne
Berührung mit der Spielmarke geführt werden kann.
-
Die Ablesung erfolgt durch eine berührungsfreie
Leseeinrichtung (nicht dargestellt), die dazu eingerichtet ist,
ein amplitudenmoduliertes Magnetfeld abzugeben. Die
integrierte Schaltung der Spielmarke bedient sich dieses
modulierten Magnetfeldes zu ihrer Einspeisung. Das Ansprechen
der Spielmarke erfolgt durch Modulation des Magnetfeldes
durch die Antenne der Spielmarke in Funktion der
charakteristischen Eigenschaften, die in dieser gespeichert sind.
-
Die in jede Spielmarke eingesetzten Speichermittel
weisen einen PROM-Speicher auf, der eine Seriennummer
enthält, die während seiner Herstellung programmiert wurde.
Man könnte beispielsweise einen laser-programmierbaren
PROM-Speicher wählen.
-
Die charakteristische Information weist demnach eine
Seriennummer auf. Sie kann in gleicher Weise den
stirnseitigen Wert der Spielmarke oder eine codierte Information
aufweisen.
-
Die Spielmarke ist, genauer gesagt, von einem
Metallkranz 2 und zwei Schilden 5 und 6 gebildet, die
konzentrisch zum Kranz sowie beiderseits des Kranzes angeordnet
sind. Der eine der beiden Schilde dient als Träger für die
elektronische Schaltung. Die Schaltung kann beispielsweise
an diesem Schild durch Verklebung befestigt sein. Die
Schaltung befindet sich demnach zwischen den beiden
eingebauten Schilden. Der Innenraum ist mit Harz 8 ausgefüllt.
-
Die Spielmarke kann auf die folgende Weise hergestellt
werden, und dies entsprechend einem anderen Aspekt der
Erfindung.
-
Die Schilde sind aus Kunststoff hergestellt. Der Kranz
besteht aus Metall, das es gestattet, außer der
mechanischen Haltbarkeit auch einen Klang zu haben, der dem von
Geldstücken ähnelt.
-
Man geht nun nach den folgenden Schritten vor:
-
- Zuschnitt von Metallplatten, derart, daß man
Kränze mit gewünschten Abmessungen erhält.
-
Die Schilde werden durch Spritzguß eines
thermoplastischen Materials hergestellt. Das benutzte Material ist
gegenüber Stößen und Abrieb beständig. Polycarbonat,
Polysulfon und Polytherimid, die möglicherweise mit Glasfasern
versetzt sind, können beispielsweise benutzt werden.
-
Die Benutzung eines thermoplastischen Materials
gestattet es, verschiedene Farben zu erhalten. Die farbig
ausgeführten Spielmarken könnten für Spielautomaten benutzt
werden.
-
Ein Logogramm oder eine Beschriftung kann
gegebenenfalls in die Gußform eingraviert werden.
-
Die integrierte Schaltung und die Antenne werden
ebenfalls auf einem Substrat aus Epoxidglas befestigt.
-
Man setzt dann ein Schild 5 ein, das einen Sitz
aufweisen kann, der für das Einsetzen der elektronischen
Schaltung vorbehalten ist.
-
Man könnte auf dem Schild einen Klebstofftropfen
aufbringen, um dort die integrierte Schaltung und die Antenne
zu befestigen, die durch die Spule 4 oder den Schwingkreis
7 gebildet ist.
-
Man fährt dann weiter mit dem Aufbringen eines
Harztropfens auf der integrierten Schaltung und auf der Antenne
fort.
-
Man setzt den Metallkranz 2 ein.
-
Man setzt den zweiten Schild 6 ein.
-
Man verfestigt die Anordnung durch eine
Ultraschallschweißung, ein Verrasten oder eine Verklebung.
-
Schließlich kann man die Spielmarke testen, bevor man
sie in Umlauf bringt.
-
Wie man es in Fig. 2 sehen kann, ist der mechanische
Teil des Münzwerks 114 mit einer elektronischen Vorrichtung
107 verbunden, die es gestattet, gleichzeitig die Motoren
des mechanischen Teils zu steuern und den Dialog mit den
Spielmarken durchzuführen. Diese elektronische Vorrichtung
ist mit dem Kartenmünzwerk 124 derart verbunden, daß der
Spieler das eine oder andere dieser Münzwerke benutzen
kann. Das Münzwerk, das bei Nichtvorliegen weiterer
Informationen funktioniert, wird bevorzugt das Spielmarken-
Münzwerk sein und die Umschaltung auf das Karten-Münzwerk
wird durch Einführung der Karte in dieses stattfinden. Das
Karten-Münzwerk ist seinerseits mit den elektronischen
Vorrichtungen 108 der Spielmaschine verbunden und die
elektronischen Schaltungen der Karten-Münzwerke sind so
vorgesehen, daß sie sich mit einer Standard-Schnittstelle in diese
Elektronik 108 einkoppeln.
-
In Fig. 5 ist der mechanische Teil 114 des
Spielmarken-Münzwerks dargestellt.
-
Das Problem, das sich durch den Gebrauch einer
Sicherheits-Spielmarke der erfindungsgemäßen Art erhebt, ist es,
daß man Zeit braucht, um einen kontaktfreien Verkehr
zwischen der Spielmarke und den Kontrollmitteln mit Abstand zu
dieser herzustellen, während die Spielmarke im Münzwerk
hindurchläuft, und zwar mehr im einzelnen während der Zeit,
in der sie zwischen den beiden Mitteln hindurchläuft, die
es gestatten, sie zum einen der beiden Ausgänge zu lenken,
die den Spielmarken entsprechen, die als gute oder
schlechte
erkannt wurden. Tatsächlich ist, wenn man der Größe des
Münzwerks Rechnung trägt, die bevorzugt der eines
herkömmlichen Münzwerks sehr ähnlich oder sogar gleich sein muß,
die Bewegungsbahn der Spielmarke sehr kurz, und die Dauer,
die dieser Bewegungsbahn entspricht, ist sehr gering und
insgesamt gerade ausreichend, um einen korrekten Verkehr
zuzulassen, der es gestattet, die Gültigkeit der Spielmarke
zu erkennen.
-
Um diesen Verkehr mit einer ausreichenden Sicherheit
zu bewirken, schlägt die Erfindung beispielsweise vor, die
Spielmarke mit den in Fig. 5 dargestellten Mitteln während
der notwendigen Zeit unbeweglich zu machen.
-
Das Münzwerk, das in Fig. 5 im Schnitt zu sehen ist,
weist einen Körper 301 auf, der mit einem Schlitz an seinem
oberen Ende Versehen ist, in den man eine Spielmarke 115
einbringt.
-
Dieser Schlitz mündet in einen Tunnel ein, der sich in
zwei getrennte Richtungen gabelt: eine vertikale Richtung
"gut", die die Spielmarke in das Innere der Spielmaschine
lenkt, wo sie verwahrt wird; und eine geneigte Richtung
"schlecht", die die Spielmarke zu einem Austrittsschlitz
lenkt und es dem Spieler gestattet, sie wieder zu sich zu
nehmen.
-
Die Ausrichtung der Spielmarke zwischen diesen beiden
Ausgängen wird mit Hilfe einer geneigten Platte 302
erhalten, die durch Wirkung eines Elektromagneten 303 derart
zurückgezogen werden kann, daß sie sich gegen die Wand des
Durchgangs anlegt, der in den Ausgang "schlecht" einmündet.
Wenn sich die Platte in ihrer Ruhelage befindet, die der
nicht zurückgezogenen Lage entspricht, wird die Spielmarke
zum Ausgang "schlecht" gelenkt, und wenn sie gegen die Wand
des Durchgangs zurückgezogen ist, fällt die Spielmarke in
den Ausgang "gut".
-
Außerdem ist im vertikalen Teil des Durchgangs vor
seiner Gabelung ein erster Finger 304 angeordnet, der es
gestattet, diesen Durchgang dann zu versperren, wenn die
Spielmarke 115 zur Hälfte in den Eintrittsschlitz
eingeführt ist, und ein zweiter Finger 306, der es gestattet,
ihn zu versperren, wenn die Spielmarke das Hindernis
überwunden hat, das dem ersten Finger entspricht. Diese Finger
werden jeweils durch Elektromagneten 305 und 307 betätigt.
-
Schließlich sind drei Anwesenheits-Meßfühler
angeordnet, beispielsweise optische oder magnetische Meßfühler.
Ein erster Meßfühler 308 ist bei den Fingern 304 und 306
angeordnet, ein zweiter Meßfühler 309 liegt vor dem Ausgang
"gut", ein dritter Meßfühler 310 liegt vor dem Ausgang
"schlecht". Es wird darauf hingewiesen, daß die Antenne 311
für die kontaktfreie Ablesung in der Nähe der
Leseeinrichtung 308 angeordnet sein muß.
-
Die Elektromagneten werden durch elektronische Mittel
107 gesteuert, die ihrerseits die Meßsignale von den
Meßeinrichtungen 308 bis 310 aufnehmen. Das
Funktionsprogramm des Spielmarken-Münzwerks gestattet es, die
Elektromagneten auf die folgende Weise anzusteuern:
-
Wenn sich die Spielmaschine nicht in Funktion
befindet, wird keiner der Elektromagneten eingespeist und in
dieser Ruhelage sind die Finger 304 und 306 zurückgezogen,
wobei sie den Durchgang für die Spielmarke 115 freilassen,
und die Platte 302 befindet sich in ihrer Lage in der Mitte
zwischen den Durchgängen, wo sie die Spielmarke zum Ausgang
"schlecht" lenkt.
-
Wenn das System sich in Funktion befindet und eine
Spielmarke erwartet, dann ist der Finger 304 zurückgezogen,
der Finger 306 ist ausgefahren und die Platte befindet sich
in ihrer Lage. Man kann nun eine Spielmarke 115 einführen,
die die Stelle des Fingers 304 überschreitet und vom Finger
306 gegenüber der Meßeinrichtung 308 blockiert bleibt. Die
Mittel zur Kontrolle der Spielmarke auf Entfernung sind
ebenfalls in dieser Höhe angeordnet.
-
Die Erfassung der Spielmarke durch die Meßeinrichtung
308 bewirkt den Austritt des Fingers 304, der eine andere
Spielmarke sperrt, die möglicherweise nach der ersten
eingeführt werden könnte. Der Verkehr zwischen der Spielmarke
und der Einrichtung zu dessen Kontrolle findet nun
problemlos statt, da die Spielmarke ja vom Finger 306 in einer
Lage unbeweglich gehalten wird, wo es dieser
Kontrolleinrichtung ermöglicht ist, mühelos zu funktionieren.
-
Wenn die Überprüfung beendet ist und wenn die
Spielmarke als gut erkannt ist, fahren die Platte 302 und der
Finger 306 gleichzeitig zurück, was es der Spielmarke
gestattet, zum Ausgang "gut" hindurchzugelangen. Dieser
Durchgang wird vom Meßfühler 309 erfaßt, nach dieser
Erfassung treten der Finger 306 und die Platte 302 wieder in die
Durchgänge zurück, und dann zieht sich der Finger 304
zurück, um die Ankunft einer neuen Spielmarke zu gestatten.
Der Meßfühler 309 wird benutzt, um zu bestätigen, daß die
Spielmarke nicht in der Leseeinrichtung verklemmt geblieben
ist. Wenn dies der Fall ist, könnte das Signal des
Meßfühlers es gestatten, beispielsweise einen Alarm zu aktivieren
(nicht dargestellt).
-
Wenn die Erfassung angibt, daß die Spielmarke schlecht
ist, zieht sich alleine der Finger 306 zurück, während die
Platte 302 in ihrer Lage verbleibt. Die Spielmarke tritt
nun durch den Ausgang "schlecht" nach außen. Der Meßfühler
310 erfaßt ihren Durchgang, der Finger 306 tritt wieder in
den Durchgang zurück, und dann zieht sich der Finger 304
zurück und gestattet in gleicher Weise die Ankunft einer
neuen Spielmarke. Der Meßfühler 310 hat dieselbe Funktion
wie der Meßfühler 309 und kann demzufolge einen Alarm
aktivieren, wenn eine Spielmarke festklemmt.
-
Der Zyklus kann nun erneut beginnen.
-
Das Karten-Münzwerk 124, dessen Schema vereinfacht in
Fig. 6 dargestellt ist, hat seinerseits einen Aufbau, der
dem von Kreditkarten-Leseeinrichtungen, die durchaus
bekannt sind, sehr nahekommt.
-
Er weist im Inneren eines Gehäuses 401 im wesentlichen
einen Mikroprozessor 402 auf, der die Gruppe der Vorgänge
leitet. Dieser Mikroprozessor ist über eine Sammelleitung
mit einem Programmspeicher 403 beispielsweise des Typs
EPROM verbunden, einem zweiten Speicher 404, beispielsweise
des Typs EEPROM, der es gestattet, eine gewisse Anzahl von
Parametern zu speichern, die sich nur wenig ändern,
beispielsweise Verbotslisten, und mit einem dritten Speicher
405 des Typs RAM, der als Arbeitsspeicher für die
Durchführung des Programms des Mikroprozessors dient. Der
Mikroprozessor kann gegebenenfalls mit einer RTC-Schaltung (Real
Time Clock), einem Echtzeitgeber und einem Sicherheitsmodul
verbunden sein, der einen Diversifikationsalgorithmus DES
oder RSA aufweist.
-
Die Sammelleitung ist auch mit einer Anzeige 406
verbunden, die es gestattet, im einzelnen die gespielten
Summen und erzielten Gewinne anzuzeigen, einem
Kreditkartenleser 407, der dazu bestimmt ist, die Karte des Spielers
aufzunehmen und gegebenenfalls Karten, die für das Personal
bestimmt sind, um beispielsweise bei den Systemparametern
der Zahlung einzugreifen (insbesondere bei dem Wert, der
dem Minimum- und Maximumknopf zugeordnet ist), und mit
einer gewissen Anzahl von Steuerknöpfen, hier zwei Knöpfen
408 und 409. Diese Knöpfe dienen in diesem
Ausführungsbeispiel für die Spieler zum Setzen, wobei der erste
beispielsweise dem Mindesteinsatz entspricht und der zweite
dem Höchsteinsatz. Ein anderer (nicht dargestellter) Knopf
gestattet es, das Spiel vorzunehmen. Schließlich befinden
sich im Münzwerk eine gewisse Anzahl von Interfaces bzw.
Schnittstellen, die zum Anschluß an die Außenseite bestimmt
sind. In diesem Ausführungsbeispiel hat man ein erstes
Interface 410, das zu dessen Anschluß an die Spielmaschine
bestimmt ist, und ein zweites Interface 411, das zum
Anschluß an die Elektronik 107 des Spielmarken-Münzwerks
bestimmt ist.
-
Das Interface 410 gestattet es, die Anweisungen zu
decodieren, die auf der Sammelleitung auftreten und für die
Spielmaschine bestimmt sind. Die bauliche Ausführung des
Interfaces, das zum Anschluß an die Spielmaschine bestimmt
ist, bietet sich in Form eines Verbinders bzw. Steckers 412
dar, der eine Gruppe von Stiften aufweist, die es
gestatten, dieselben Signale wie jene zu senden und zu empfangen,
die zwischen den elektronischen Mitteln 108 der
Spielmaschine, dem Ausgabebunker 106 und dem mechanischen Münzwerk
übergehen, das hier durch das Münzwerk für elektronische
Spielmarken 114 ersetzt ist.
-
Die Signale, die an diesem Verbinder 412 auftreten,
werden durch Anweisungen bestimmt, die auf der
Sammelleitung des Münzwerks 124 umlaufen und vom Interface 410
decodiert werden. Diese Anweisungen sind ihrerseits vom
Funktionsprogramm bestimmt, das in den Speicher 403 eingegeben
ist. Das Programm und das Interface, das den Verbinder 412
aufweist, sind an die Typen benutzter Maschinen angepaßt.
In dem beschriebenen Ausführungsbeispiel entspricht die
Maschine den Anforderungen von Maschinen, die tatsächlich auf
dem Markt vorliegen.
-
Der Verbinder 412 ist mit einer Umschaltvorrichtung
413 verbunden, die es gestattet, die Elektronik 108
entweder an das Münzwerk 124 oder an den Bunker 106
anzuschließen, wobei man nichtsdestoweniger die Verbindungen mit dem
Münzwerk aufrechterhält, die für die Funktion des
Sicherheitsspielmarken-Münzwerks 144 erforderlich sind, sowie
gegebenenfalls mit einem Überwachungsanschluß.
-
Wenn somit der Spieler das Karten-Münzwerk 124
benutzt, indem er eine Karte in dessen Schlitz einbringt,
dann wird dieses Münzwerk tätig und läßt die Anschlußmittel
413 derart umschalten, daß die Signale, die an den
Ausgabespeicher 106 gerichtet sind, um ihn zu veranlassen,
gegebenenfalls die Spielmarken auszugeben, die sich aus einem
Gewinn ergeben, zum Interface 410 gelenkt werden, damit der
Mikroprozessor 402 den Anstieg des Gewinnes erkennt und
demzufolge den Inhalt des Speichers erhöht, der in der
Karte enthalten ist, die in das Lesegerät 407 eingeführt ist.
Gleichzeitig zeigt der Mikroprozessor auf der Anzeige 406
die Angaben an, die diesem Gewinn entsprechen,
beispielsweise den Gesamtanstieg des Kredits, über den auf der Karte
nach diesem Vorgang verfügt werden kann. Außerdem veranlaßt
der Mikroprozessor durch das Interface die Ausgabe von
Signalen, die für die Elektronik 108 bestimmt sind und die
Ausgabe von Spielmarken durch den Speicher 106 simulieren.
Tatsächlich sendet dieser normalerweise für jede
Spielmarke, die austritt, ein Signal aus, um es der Elektronik 108
zu gestatten, die so durch den Speicher ausgegebenen
Spielmarken zu zählen. Dieses Signal wird auf der Anschlußklemme
413 des Verbinders 412 ausgegeben, und es entspricht dem
Signal, das von der Anschlußklemme 423 des Bunkers 106
ausgegeben wird und an der Klemme 433 des Steckers bzw.
Verbinders der Elektronik 108 empfangen wird. Als Variante
schlägt die Erfindung vor, auf der Anschlußklemme 414 des
Verbinders 412 die Signale zu empfangen, die von der
Anschlußklemme 423 gesendet sind, wenn der Bunker seinerseits
funktioniert, d.h. wenn der Spieler das
Spielmarken-Münzwerk 114 benutzt. Dies gestattet es, in einem
Arbeitsspeicher des Karten-Spielwerks 124 die Gewinne zu speichern,
die dem Betrieb mit Spielmarken entsprechen.
-
Um die Verbindungsmittel 413 zwischen dem Bunker 106
und dem Karten-Münzwerk umschalten zu lassen, weist der
Verbinder 412 außerdem eine ergänzende Anschlußklemme 415
auf, von welcher das Steuersignal für diese Umschaltmittel
413 ausgeht.
-
Beispielsweise könnte die Funktion der Spielmaschine
so sein wie folgt.
-
Wenn der Spieler Spielmarken benutzt, führt er sie in
das Münzwerk 114 ein und die Maschine funktioniert auf
übliche Weise, wenn man davon absieht, daß die Spielmarken
auf eine viel sicherere Weise kontrolliert werden und daß
die Elektronik des Karten-Münzwerks 124 die vom Bunker 106
im Fall eines Gewindes ausgegebenen Spielmarken
registriert, was es gestattet, über die Gewinne eine Statistik
zu erhalten.
-
Wenn ein Spieler es wünscht, das Münzwerk 124 zu
benutzen, dann führt er seine Karte in das Lesegerät 407 ein.
Dieses Einführen löst die Funktion dieses Münzwerks aus,
das das Umschalten der Umschaltmittel 413 auslöst und es
übernimmt, den Eingang der Einsätze und den Ausgang der
Gewinne zu steuern. Der Inhalt der Karte 407 wird dann
kontrolliert, um ihr Vorliegen zu bestätigen und die
Gutschrift zu erheben, die auf ihr enthalten ist. Diese
Bestätigung gestattet es beispielsweise, gefälschte Karten oder
solche Karten auszuschließen, die Personen gehören, die auf
einer schwarzen Liste stehen und mit Spielverbot belegt
sind. Sie erfolgt mit Hilfe von
Sicherheits-Erkennungsprozeduren, die in der Technik bekannt sind.
-
Wenn diese Kontrollen durchgeführt wurden und gültig
erkannt wurden, wird der Mikroprozessor auf der Anzeige 406
die Höhe des Kredits anzeigen, der auf der Karte enthalten
ist. Der Spieler wird die Höhe des Einsatzes wählen, den er
im Spiel zu setzen wünscht, indem er auf den einen der
beiden Knöpfe 408 oder 409 drückt. Für mittlere Einsätze
zwischen dem Mindest- und dem Höchsteinsatz kann der Spieler
mehrfach auf den Knopf 408 drücken, bis er den
Höchsteinsatz erreicht. Bestimmte Maschinen verbieten Höchsteinsätze
mittels eines Verbietungssignales, das von der Maschine
abgegeben wird. Diese Tätigkeit wird auf der Anzeige
verschiedenartig übernommen, beispielsweise die Anzeige des
Einsatzes oder des verringerten Kredits der Karte oder
beides, aufeinanderfolgend oder gleichzeitig.
-
Der Spieler kann nun die Spielmaschine in üblicher
Weise, beispielsweise durch Betätigen des Hebels 103, in
Betrieb setzen.
-
Im Fall des Verlustes geschieht nichts und das
Münzwerk wird wieder tätig, indem es beispielsweise erneut den
Kredit der Karte anzeigt. Der Spieler kann nun einen neuen
Einsatz setzen, indem er auf die Knöpfe 408 oder 409
drückt. Man vermerkt, daß man auf diese Weise die Funktion
der Spielmaschine beschleunigen kann, verglichen mit der
Situation, in der es notwendig ist, Spielmarken zu suchen
und sie wieder in das Münzwerk 144 einzuwerfen. Man
verbessert somit in hohem Maße die Rentabilität der Maschine.
-
In dem Fall, in dem der Spieler gewonnen hat, wird die
Höhe des Gewinns an das Münzwerk 124 gesendet und der
Mikroprozessor schreibt auf der Karte diesen Wert gut.
Gleichzeitig wird der erhaltene Gewinn und/oder die Höhe
des neuen Kredits auf der Anzeige 406 angezeigt, und der
Spieler kann nochmals von neuem und ebenso schnell wie in
den vorangehenden Fällen spielen, ohne daß er Spielmarken
einsammeln muß, die vom Bunker 106 ausgegeben wurden.
-
Die verschiedenen, von den Karten der Spieler
benutzten Vorgänge sowie eine gewisse Anzahl von Informationen,
die das Spiel mit den Spielmarken betreffen, unter anderem
die infolge eines Gewinns ausgegebenen Summen, wie weiter
oben erläutert, werden in den Speichern 104 des Karten-
Münzwerks 124 gespeichert. Dies gestattet es zu
verschiedenen Augenblicken, beispielsweise am Ende des Tages, diese
Informationen zu Zwecken der Kontrolle und der Statistik
einzusammeln. Hierzu kann man beispielsweise ein
zusätzliches Interface benutzen, beispielsweise eine Serienleitung
RS232 oder ein Infrarotsystem, das mit einem geeigneten
Anschlußelement versehen ist, das am Münzwerk 124 angeordnet
ist. Eine andere Lösung besteht darin, eine spezielle Karte
zu benutzen, beispielsweise eine Karte mit dem Namen Maxi-
Card (Warenzeichen der Anmelderin), durch den Betreiber der
Spielmaschine. Diese Karte wird in das Lesegerät 407
eingeführt, die sie erkennt und die das Programm in Gang setzt,
das im Einladen der in den Speichern des Münzwerks
gesammelten Daten in die Karte besteht.
-
Die stirnseitigen Werte der Spielmarken werden im
allgemeinen durch die Farbe bestimmt. Es ist notwendig, sie
entsprechend diesen Werten bei verschiedenen Stadien ihrer
Benutzung auszusortieren, beispielsweise im Inneren der
Spielmaschine oder an der zentralen Kasse, wo man sie
ausgibt. Das System von Sicherheitsspielmarken gemäß der
Erfindung durch Erfassung auf Entfernung gestattet es, dieses
Aussortieren beträchtlich zu erleichtern.
-
Hierzu benutzt man eine Maschine, die schematisch in
den Fig. 7 und 8 in von vorne und von der Seite gesehenen
Schnittdarstellungen dargestellt ist.
-
Die Spielmarken, die ungeordnet in einen Bunker 501
eingegeben werden, kommen in einem Sortierkanal 502 an, wo
sie in einer ersten Lage angehalten werden, die durch die
Spielmarke 115 verkörpert ist, vor einem System zum
Erfassen auf Distanz 503, das es gestattet, zunächst zu
bestimmen, ob es sich um eine gute Spielmarke handelt und dann,
wie ihr Wert ist. In dieser Lage ist die Spielmarke auf
einem rollenartigen Rad 504 unbeweglich gehalten, das einen
Halbkranz aufweist, der auf seinem Umfang angeordnet ist,
um einen inneren Hohlraum in Größe der Spielmarke zu
umgrenzen. In dieser Lage ist dieser Halbkranz oben gelegen,
was die Spielmarke anhält. Wenn die Spielmarke als gut
erkannt wird und ihr Wert eingespeichert ist, dann versetzt
sich die Rolle 504, die von einem nicht dargestellten Motor
angetrieben ist, in eine Drehung, und wenn sie eine halbe
Umdrehung zurückgelegt hat, dann fällt die Spielmarke in
den inneren Hohlraum der Rolle.
-
Unter der Rolle 504 befindet sich eine zweite Rolle
505, die zur ersten identisch ist. Diese Rollen werden
beispielsweise durch ein Zahnradsystem 506 und 507
angetrieben, und zwar auf eine solche Weise, daß ihre
Drehgeschwindigkeiten identisch sind, aber ihre Kränze einander
gegenüberliegend angeordnet sein sollen. So fällt nach der
nachfolgenden halben Umdrehung die Spielmarke, die sich im
inneren Hohlraum der Rolle 504 befindet, in den inneren
Hohlraum der Rolle 505. Obwohl in der Figur nur zwei Rollen
dargestellt sind, weist die Maschine so viele Rollen auf,
wie es Nennwerte von Spielmarken gibt. Man kann auch eine
ergänzende Anzahl von diesen vorsehen, um eine
Weiterentwicklung der Nennwerte von Spielmarken vorzusehen.
-
Auf diese Weise gelangt bei jeder Umdrehung der
Anordnung aus Rollen die Spielmarke von einer Rolle zur anderen
während einer halben Umdrehung, wobei sie nachfolgend
während der Dauer einer halben Umdrehung stillsteht.
-
Wenn die Spielmarke in einer Rolle entsprechend ihrem
Nennwert blockiert ist, öffnet ein elektronisches, nicht
dargestelltes System, das mit den Erfassungsmitteln 503
verbunden ist, eine Klappe, wie etwa die Klappe 508, die
stimseitig der so ausgewählten Rolle gegenüberliegt. Die
Spielmarke fällt dann in eine Sortierrinne 509, an deren
Ausgang sie sich auf andere Spielmarken des gleichen
Wertes, die bereits sortiert sind, aufschichtet. Ein Kolben
510, der die Achse der Rolle durchsetzt, schiebt je nachdem
die Spielmarke gegen die Rinne 509 unter Wirkung eines
Elektromagneten 511. Dies gestattet es, die Spielmarke
zuverlässiger aus dem Eingriff zu lösen, wenngleich man durch
eine geeignete Anordnung der Vorrichtung auch nur allein
die Wirkung der Schwerkraft benutzen kann.
-
Man stellt fest, daß die Vorrichtung in jeder der
aufeinanderfolgenden Rollen der Rollenkette zu jedem
Augenblick die Stelle der Spielmarke kennt, die im ersten Niveau
sortiert wurde. Auf diese Weise können die Spielmarken
aufeinanderfolgend kontinuierlich in den Rollen anschließen,
und es genügt, die rechte Klappe zum rechten Augenblick zu
öffnen. Ebenso kann man einen einzigen Elektromagneten 511
benutzen, um auf alle Kolben 510 mit Hilfe einer
gemeinsamen
Stange 512 einen Druck auszuüben. Die Verbindung
zwischen dieser Stange und den Kolben erfolgt durch ein System
teleskopartiger Federn derart, daß, wenn eine Klappe nicht
offen ist, der Kolben zurückbleibt, wobei er die Feder
zusammendrückt.
-
Man hat somit eine besonders einfache
Sortiervorrichtung, da ja ein einziger Motor ausreichend ist, um die
Gruppe von Rollen anzutreiben, und ein einziger
Elektromagnet, um die Gruppe von Kolben anzutreiben.