DE2803214A1 - Spielautomat - Google Patents

Spielautomat

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DE2803214A1
DE2803214A1 DE19782803214 DE2803214A DE2803214A1 DE 2803214 A1 DE2803214 A1 DE 2803214A1 DE 19782803214 DE19782803214 DE 19782803214 DE 2803214 A DE2803214 A DE 2803214A DE 2803214 A1 DE2803214 A1 DE 2803214A1
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DE19782803214
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Neville Dale Chadwick
John William Lewis Johnson
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Bell Fruit Manufacturing Co Ltd
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Bell Fruit Manufacturing Co Ltd
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Description

Spielautomat
Die Erfindung bezieht sich auf einen Spielautomaten, insbesondere mit Gewinnausspielung.
Die bekannten Spielautomaten weisen eine durch eine Münze oder einen Chip auszulösende Vorrichtung auf, welche den Einwurf einer geeigneten Münze oder eines Chips in die Maschine durch einen Spieler feststellt und darauf durch Ingangsetzen des Spieles am Automaten oder Entarretieren des Automaten für den Spieler zum Ingangsetzen des Spieles anspricht. Wenn der Automat je nach dem Spielergebnis Gewinne ausspielt, werden ferner die Gewinne in Form von Münzen oder Chips ausgespielt.
Aufgabe der Erfindung ist es, den Spielablauf bei Spielautomaten zu vereinfachen, wenn mehrere Spiele hintereinander gemacht werden.
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Diese Aufgabe wird durch die im Anspruch 1 angegebenen Maßnahmen gelöst. Vorteilhafte Weiterbildungen der Erfindung sind den restlichen Ansprüchen zu entnehmen.
Die Erfindung ermöglicht es, bei Spielautomaten eine Kreditkarte anstelle der bisher verwendeten Münzen oder Chips zu benutzen. Diese Karten können mit einer vorgegebenen Anzahl gutgeschriebener Spiele, die auf ihnen aufgezeichnet sind, gekauft werden, so daß der Spieler anschließend diese Anzahl von Spielen machen kann, ohne daß er sich eine geeignete Münze oder einen geeigneten Chip für jedes Spiel besorgen muß.
Die Erfindung ist insbesondere bei Spielautomaten mit Gewinnausepielung einsetzbar, weil das Lese- und Schreibgerät ohne Schwierigkeiten so ausgebildet werden kann, daß es die betreffenden Gewinnprämien derart ausspielt, daß die Anzahl der aufgezeichneten, gutgeschriebenen Spiele um die der Prämie entsprechende Anzahl erhöht wird. Dem Spieler wird damit Gelegenheit gegeben, weitere Spiele durch Benutzung der Kreditkarte zu machen, und in die Lage versetzt, den Geldoder Warenwert der aufgezeichneten, gutgeschriebenen Spiele einzulösen, wenn die Karten eintauschbar sind. Bei dem erfindungsgemäßen Automaten fallen ferner Vorrichtungen zur Handhabung der Münzen oder Chips fort, beispielsweise Münzauslöse-, -sortier-, -speicher- sowie -abgabevorrichtungen. Sie ist deshalb einfacher und kompakter als die bekannten Automaten. Auch wird für die Automatenaufsteller das Einsammeln der tfoT-in angesammelten Münzen bzw. Chips entbehrlich.
Vorteilhaft ist das Lese- und Schreibgerät so ausgebildet, daß es die vorgegebenen, aufgezeichneten Daten über das Spielguthaben auf der Karte beim Eingeben der Karte in
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das Gerät abliest, und daß es diese Daten durch Überschreiben mit neuen Daten über das Spielguthaben abändert, wenn die Karte aus dem Gerät ausgestoßen wird. Die Information über die Anzahl der vorgegebenen, aufgezeichneten, gutgeschriebenen Spiele, die vom Lese- und Schreibgerät abgelesen worden ist, wird gespeichert und dazu benutzt, um die neue Anzahl von gutgeschriebenen Spielen zu berechnen, welche auf die Karte geschrieben wird, die ausgestoßen wird.
Vorzugsweise weist der erfindungsgemäße Spielautomat einen Mikroprozeßrechner auf, der das Lese- und Schreibgerät steuert, ebenso andere Arbeitsschritte des Automaten, wie die Reihenfolge der Spiele.
Nachstehend ist die Erfindung anhand der Zeichnung beispielsweise erläutert. Darin zeigen:
Hg. 1 die schematische Vorderansicht eines erfindungsgemäßen Spielautomaten;
Hg. 2 das Blockschaltbild des Spielautomaten nach Hg. 1; und
Fig. 3 <üe Seitenansicht eines magnetischen Kartenlese- und -schreibgerätes, das in dem Automaten gemäß Fig. 1 Anwendung findet.
Der dargestellte Spielautomat gehört derjenigen Gattung an, bei welcher eine beliebige Symbolkombination während jedes Spieles ausgewählt wird und bei der Gewinne ausgespielt werden, wenn die vorbestimmte Gewinnkombination eintritt. Die besagte Symbolkombination wird durch eine herkömmliche Scheibenanordnung 1 gewählt, die aus einem Satz koaxialer, unabhän-
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gig voneinander drehbarer Scheiben oder Trommeln 2 besteht, wobei jede Scheibe 2 an ihrem Umfang mehrere Symbole 3 aufweist und bei irgendeiner von mehreren vorbestimmten Positionen stillgesetzt werden kann, wobei dann ein entsprechendes Symbol auf einer Gewinnzeile in einem Sichtfenster 4 erscheint, so daß die Scheiben 2 insgesamt auf der Gewinnzeile eine Symbolkombination sichtbar werden lassen. Bei der dargestellten Ausführungsform sind drei Scheiben 2 vorhanden. Demgemäß ist eine Kombination aus drei Symbolen in einer Eeihe verwirklicht. Wird mit dem Automaten ein Spiel gemacht, werden die Scheiben 2 durch einen Elektromotor in schnelle Umdrehung versetzt und jeweils bei einer dieser Positionen willkürlich durch gesonderte Anhaltevorrichtungen stillgesetzt.
Das auf jeder Scheibe 2 erscheinende Symbol 3 wird von einem zugeordneten Detektor festgestellt, der ein für dieses Symbol 3 charakteristisches, kodiertes Ausgangssignal erzeugt. Der Detektor ist von bekannter Art, beispielsweise ein Drehschalter, der die Drehbewegung der betreffenden Scheibe 2 dazu benutzt, elektrische Ausgangskreise in vorbestimmter Weise herzustellen oder zu unterbrechen, oder ein fotoelektrischer oder magnetischer Detektor, der mit der Scheibe 2 umlaufende, kodierte Kennzeichen erfaßt. Diese kodierten Ausgangssignale werden in einen Dekodierer eingegeben, der feststellt, ob die Signale mit der Gewinnsymbolkombination auf der Gewinnzeile übereinstimmen oder nicht, und der die entsprechende Gewinnhöhe jeder festgestellten Gewinnkombination anzeigt. Ein geeigneter Dekodierer ist in der US-Patentanmeldung 677 291 der Anmelderin beschrieben.
Der Automat wird von einem Mikroprozeßrechner 5 gesteuert, der über eine Zwischenschaltung 6 mit dem Automaten
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verbunden ist, und der entsprechend den in einem Speicher
7 gespexcherten Programm-Befehlen arbeitet, so daß der Automat eine bestimmte Reihenfolge von Arbeitsschritten während jedes Spieles durchführt, einschließlich dem schnellen in Umdrehung versetzen und dem Anhalten der Scheiben 2, dem Dekodieren der Detektor-Ausgangssignale und der Anzeige der Höhe irgendwelcher Gewinne.
Der Automat weist ferner ein Lese- und Schreibgerät
8 für Kreditkarten auf, in das der Spieler die Kreditkarte steckt, um mit dem Automaten ein Spiel zu machen. Auf der Kreditkarte ist eine der Anzahl der vorgegebenen, gutgeschriebenen Spiele entsprechende Information aufgezeichnet, und diese Information wird von dem Gerät 8 abgelesen, wenn die Karte eingegeben und über die Zwischenschaltung 6 dem Mikroprozeßrechner 5 zugeführt worden ist, der nach den Programm-Befehlen im Speicher 7 arbeitet, um festzustellen, ob ein oder mehrere Spiele auf der Karte gutgeschrieben sind oder nicht. Wenn ein Spielguthaben vorhanden ist, erregt der Mikroprozeßrechner 5 den Starter 9» so daß der Spieler denselben betätigen und ein Spiel in Gang setzen kann. Wenn kein Spielguthaben mehr besteht, ist der Starter 9 wirkungslos und der Mikroprozeßrechner 5 veranlaßt, daß das Lese- und Schreibgerät 8 die Karte an den Spieler zurückgibt.
Der Anzahl der gutgeschriebenen, auf den eingesteckten Karte aufgezeichneten Spiele wird außerdem über den Mikroprozeßrechner 5 in einem Speicher 10 mit direktem Zugriff festgehalten. Wenn ein Spiel beendet ist, wird diese Anzahl um ein gutgeschriebenes Spiel vermindert, das dem gemachten Spiel entspricht, wobei diese verminderte Anzahl gutgeschriebener Spiele durch das Gerät 8 anstelle der ursprünglich vorgegebenen, aufgezeichneten Anzahl gutgeschriebener Spiele auf
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die Karte aufgezeichnet wird, "bevor sie dem Spieler zurückgegeben wird.
Der ADzug eines gutgeschriebenen Spieles erfolgt je nach dem, ob das Spiel zu einer Gewinnausspielung geführt hat oder nicht. Führt das Spiel zu einer Gewinnsymbolkombination, was durch den Dekodierer, der in dem Mikroprozeßrechner 5 und dem Speicher 7 eingebaut ist, festgestellt wird, so wird die Höhe dieses Gewinns angezeigt, was den Mkroprozeßrechner 5 veranlaßt, eine entsprechende Anzahl von gutgeschriebenen Spielen zu der Anzahl hinzuzufügen, die in dem Speicher 10 mit direktem Zugriff angegeben ist. Die so veränderte Anzahl wird dann durch das Gerät 8 auf die Karte aufgezeichnet, anstelle der ursprünglich vorgegebenen, aufgezeichneten Anzahl der gutgeschriebenen Spiele, so daß der Gewinn in Form zusätzlicher, gutgeschriebener Spiele auf der Karte ausgespielt wird, die dem Spieler zurückgegeben wird.
Das Lese- und Schreibgerät 8 ist in Fig. 3 detaillierter dargestellt und umfaßt eine äußere Führung 11 mit einer U-förmigen inneren Führungswandung 12, eine Führungsrolle 13» die innerhalb der äußeren Führung 11 angeordnet ist, so daß ihre äußere, gekrümmte Umfangsflache 14 gegenüber dem gekrümmten Unterteil der Führungswandung 12 angeordnet ist, sowie zwei innere Führungen 15» die jeweils gegenüber einem Schenkel der inneren Führungswandung 12 angeordnet sind, so daß ein U-förmiger Zufuhrkanal 16 zwischen der äußeren Führung 11 und der inneren Führungsrolle 13 sowie den Führungen 15 für die Weiterleitung der Kreditkarte gebildet wird. Die Kreditkarte besteht aus elastischem Material, vorzugsweise aus Kunststoff, so daß sie normalerweise eben ist, sich jedoch bei Gebrauch der Form des U-förmigen Kanals 16 anpaßt.
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Die Rolle 13 ist über ein nicht dargestelltes Getriebe an einem Ende ihrer Achse 17 an einen nicht dargestellten Elektromotor angeschlossen. Zwei Druckwalzen 18 sind an der äußeren Führung 11 angebracht, um die sich fortbewegende Karte an die Umfangsflache der Rolle 13 zu drücken, wenn sie in den Kanal 16 durch den Einführschlitz 19 neben dem unteren Schenkel der "U-förmigen Führungswandung 12 eingesteckt worden ist.
Ein Mikroschalter 20 ist auf der unteren, inneren Führung 15 angeordnet, so daß er durch die voreilende Kante der Kreditkarte betätigt wird, wenn der Spieler dieselbe in den Schlitz 19 steckt. Der Schalter 20 gibt dann ein Signal an den Mikroprozeßrechner 5 ab» der ein entsprechendes Signal erzeugt, um den Elektromotor zum Antrieb der Rolle 13 zu erregen. Damit wird die Karte, wenn sie vom Spieler weit genug hineingesteckt worden ist, um zwischen die Rolle 13 und die erste Druckwalze 18 zu gelangen, automatisch in den Kanal 16 gezogen, bis das nacheilende Ende der Karte den Mikroschalter 20 freigibt, der dann dem Mikroprozeßrechner mitteilt, den Antriebsmotor der Rolle 13 anzuhalten.
magnetischer Lese- und Schreibkopf 21 ist an der äußeren Führung 11 angeordnet, und zwar mit seiner Spitze den oberen Schenkel der Führungswandung 12 durchragend, so daß ein Magnetbandstreifen auf der Karte den Kopf 21 passiert, wenn die Karte in den Kanal 16 eingeführt worden ist. Eine Druckwalze 22 ist an der oberen, inneren Führung 15 gegenüber dem Kopf 21 angeordnet, um die Karte gegen den Kopf 21 zu drücken.
Der Magnetbandstreifen auf der Karte enthält eine Anzahl vorgegebener, binär kodierter Spielguthaben. Diese
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Anzahl wird vom Kopf 21 nach Einführen der Karte abgelesen •und durch den Mikroprozeßrechner 5 in dem Speicher 10 mit direktem Zugriff gespeichert, wie vorstehend "beschrieben.
Wenn das Spiel beendet ist, erregt der Mikroprozeßrechner 5 den Antriebsmotor der Rolle 13, so daß dieselbe sich in umgekehrter Richtung dreht, gegenüber derjenigen beim Einstecken der Karte. Die Karte wird damit aus dem Kanal 16 durch den Schlitz 19 ausgestoßen, sobald ihr nacheilendes Ende von der Rolle 13 freigegeben wird. Während dieser Bewegung der Karte in umgekehrter Richtung veranlaßt der Mikroprozeßrechner 5 den Kopf 21, auf den Magnetbandstreifen auf der Karte die Anzahl der in dem Speicher 10 mit direktem Zugriff gespeicherten Spielguthaben aufzuzeichnen. Diese Anzahl entspricht der ursprünglichen, auf der Karte aufgezeichneten Anzahl minus eins und gegebenenfalls um eine Anzahl gewonnener, gutgeschriebener Spiele vermehrt, wie vorstehend beschrieben.
Der Spieler nimmt dann die Karte aus dem Schlitz 19 und die sich dadurch ergebende Ireigabe des Mikroschalters 20 dient dazu, den Automaten für ein weiteres Spiel einzustellen.
Ein zweiter Mikroschalter 23 ist an der äußeren Führung 11 angeordnet, um durch die voreilende Kante der eingesteckten Karte betätigt zu werden, nachdem sie sich um die Rolle 13 herum bewegt hat und bevor sie den Kopf 21 erregt. Das Signal des Mikroschalters 22 dient dazu, eine eingegebene Karte fest- und sicherzustellen, daß die Rolle 13 anschließend nur arbeitet, um die Karte aufzuwerfen. Wenn die Anzahl der gutgeschriebenen Spiele auf der eingegebenen Karte null ist, betätigt der Mikroprozeßrechner 5 den Antriebs-
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motor der Rolle 15» um die Karte auszustoßen, ohne daß eine Spielfolge möglich ist.
Ebenso wie Information über Spielguthaben auf der Kreditkarte aufgezeichnet ist, kann auch eine andere Information vorgesehen sein. Insbesondere können Kenndaten auf der Karte aufgezeichnet sein, um von dem Lese- und Schreibkopf 21 abgelesen und durch den Mkroprozeßrechner überprüft zu werden, um festzustellen, ob sie mit vorgegebenen Kenndaten übereinstimmen, wobei ein Spiel nur möglich ist, wenn eine solche Übereinstimmung vorliegt. Dadurch kann der Gebrauch gefälschter oder anderer Kreditkarten neben den speziell herausgegebenen vermieden werden.
Der Automat ist außerdem mit einem Videogerät 24· versehen, das von dem Mkroprozeßrechner 5 so gesteuert wird, daß es Befehle und Informationen an den Spieler über einen Kathodenstrahlbildschirm 25 abgibt. Insbesondere unterrichtet das Gerät 24- den Spieler über die Anzahl der auf seiner Karte zu Beginn des Spieles vorhandenen Spielguthaben und gutgeschriebenen Spiele, die auf seine Karte nach Beendigung des Spieles geschrieben worden sind. Beispielsweise können folgende Videoanzeigen vorgesehen sein:
"Karte Einstecken" - angezeigt, wenn sich der Automat nicht in Betrieb befindet.
"Leider kein Guthaben - Nehmen Sie die Karte heraus" - angezeigt, wenn auf der eingegebenen Karte keine gutgeschriebenen Spiele vorhanden sind.
"Sie haben ein Spielguthaben von χ Spielen - Drücken Sie den Knopf, um das Spiel in Gang zu setzen" - an-
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gezeigt, wenn die eingegebene Karte ein oder mehrere (x) gutgeschriebene Spiele ausweist.
"Bedauerlicherweise haben Sie nicht gewonnen - Nehmen Sie die Karte heraus" - angezeigt, wenn das Spiel zu keinem Gewinn geführt hat.
"Die Symbolkombination abc entspricht einem Guthaben von χ Spielen - Ihr Guthaben beläuft sich jetzt auf y gutgeschriebene Spiele - Spiel vorbei, nehmen Sie die Karte heraus" - angezeigt, wenn das Spiel zu einer Gewinnsymbolkombination abc und zu einem Gewinn in Form von χ gutgeschriebenen Spielen geführt hat.
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Claims (9)

  1. Patentansprüche
    (j\J Spielautomat, dadurch gekennzeichnet, daß er ein Kreditkarten-Lese- und -Schreibgerät (8) aufweist, in das der Spieler eine Kreditkarte einführt, um mit dem Automaten ein Spiel zu machen, und das vorgegebene, der Anzahl der gutgeschriebenen Spiele entsprechende Daten von der Karte abliest sowie zur Änderung der vorgegebenen Daten auf der Karte aufzeichnet, ferner ein Steuerorgan (5), das entsprechend den abgelesenen und von den dem Lese- und Schreibgerät (8) empfangenen Signalen arbeitet, um den Automaten nur dann freizugeben, wenn die Anzahl der abgelesenen, gutgeschriebenen Spiele wenigstens eins ist und das die Schreibsignale, die dem Lese- und Schreibgerät (8) zugeführt werden, so steuert, daß die Anzahl der auf der Karte aufgezeichneten, gutgeschriebenen Spiele bei jedem mit dem Automaten gemachten Spiel um eins vermindert wird.
  2. 2. Spielautomat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß er außerdem einen Gewinndekodierer (5» 7) aufweist, um festzustellen, ob ein mit dem Automaten gemachtes Spiel zu einer vorgegebenen Anzahl von Gewinnen geführt hat oder nicht und um die Höhe des entsprechenden Gewinns anzuzeigen, wobei das Steuerorgan (5) die Gewinnsignale vom Dekodierer (5, 7) empfängt und die besagten Signale für das Lese- und Schreibgerät (8) erzeugt, so daß die Anzahl der gutgeschriebenen, auf der Karte aufgezeichneten Spiele um eine dem Gewinn entsprechende Anzahl erhöht wird.
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    ORIGINAL INSPECTED
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  3. 3. Spielautomat nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß das Steuerorgan (5) einen Speicher (10) aufweist und darin die Anzahl der gutgeschriebenen, vom Lese- und Schreibgerät (8) von der Karte abgelesenen Spiele speichert sowie diese Anzahl entsprechend den gemachten Spielen und den ausgespielten Gewinnen abändert, wobei das Steuerorgan (5) anschließend entsprechend der abgeänderten Anzahl im Speicher (10) das Schreibsignal für das Lese- und Schreibgerät (8) erzeugt.
  4. 4-. Spielautomat nach einem der vorstehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß das Lese- und Schreibgerät (8) die vorgegebenen, aufgezeichneten Daten von der Karte abliest und diese Daten durch Überschreiben der besagten vorgegebenen Daten abändert.
  5. 5· Spielautomat nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß das Lese- und Schreibgerät (8) eine Eartenzufuhrvorrichtung (13, 18) aufweist, durch die die Harte in das Gerät (8) entlang einer bestimmten Bahn (16) eingegeben wird und die die Karte entlang derselben Bahn (16) jedoch ^n umgekehrter Sichtung ausstößt, ferner einen Lese- und Schreibkopf (21), der von dem Steuerorgan (5) so gesteuert wird, daß er abliest, wenn die Karte in das Gerät (8) eingegeben wird, und schreibt, wenn die Karte von dem Gerät (8) ausgestoßen wird.
  6. 6. Spielautomat nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß das Lese- und Schreibgerät (8) einen Schalter (20) aufweist, der bei Eingabe einer Karte betätigt wird, durch eine Auslösebewegung auf die KJartenzufuhrvorrichtung (13, 18) anspricht und den Automaten
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    beim anschließenden Entfernen der Karte aus dem Gerät (8) für das nächste Spiel einstellt.
  7. 7. Spielautomat nach einem der vorstehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß das Lese- und Schreibgerät (8) auf der Karte vorgegebene Kenndaten abliest, und daß das Steuerorgan (5) nur ermöglicht, ein Spiel zu machen, wenn die vorgegebenen Kenndaten von dem Lese- und Schreibgerät (8) abgelesen worden sind.
  8. 8. Spielautomat nach einem der vorstehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet , daß das Steuerorgan durch einen Mikroprozeßrechner (5) gebildet ist.
  9. 9. Spielautomat nach einem der vorstehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß er ein Videogerät (24) aufweist, das den Spieler über die Anzahl der aufgezeichneten, gutgeschriebenen Spiele unterrichtet.
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DE19782803214 1977-01-25 1978-01-25 Spielautomat Withdrawn DE2803214A1 (de)

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