DE3420742A1 - Elektronisches musikinstrument - Google Patents
Elektronisches musikinstrumentInfo
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- G10H—ELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
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- G—PHYSICS
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- G10H—ELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
- G10H1/00—Details of electrophonic musical instruments
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- G10H2220/021—Indicator, i.e. non-screen output user interfacing, e.g. visual or tactile instrument status or guidance information using lights, LEDs, seven segments displays
- G10H2220/026—Indicator, i.e. non-screen output user interfacing, e.g. visual or tactile instrument status or guidance information using lights, LEDs, seven segments displays associated with a key or other user input device, e.g. key indicator lights
- G10H2220/061—LED, i.e. using a light-emitting diode as indicator
Description
Die Erfindung betrifft ein elektronisches Musikinstrument
nach dem Oberbegriff der Ansprüche 1 bzw. 5, und insbesondere ein elektronisches Musikinstrument mit
einer Spielanleitungsfunktion.
Es sind verschiedene elektronische Musikinstrument bekannt, in welchen Daten für das automatische Spielen
von Musikstücken in einem Speicher derart gespeichert sind, daß die Daten nacheinander aus dem Speicher in
Übereinstimmung mit dem Fortschritt des Musikstückes ausgelesen werden, wenn es automatisch gespielt wird.
Unter diesen elektronischen Musikinstrumenten gibt es welche, welche eine Speilanleitungsfunktion zur Übung
für Anfänger aufweisen. Beispielsweise ist ein elektronisches Musikinstrument bekannt, welches automatisch gespielt
werden kann, wobei die Auslesegeschwindigkeit der Daten aus dem Speicher an das manuelle Spielen eines
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Anfängers an dem Instrument angepaßt wird. Da jedoch die Tastenbetätigung bei einem Anfänger oft unrichtig und
unpassend ist, wird auch das begleitende Automatikspiel-Tempo unrichtig und unpassend. In einem derartigen Fall
kann ein Anfänger dem richtigen Tempo nicht langer folgen. Somit kann ein effektvolles üben der Handspielfunktion
nicht erreicht werden und das Automatikspiel selbst ist sehr schwierig zu verstehen.
Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es somit, ein elektronisches Musikinstrument zu schaffen, welches es
dem Anfänger erlaubt, das Handspiel wirksam auszunutzen und welches weiterhin in der Lage ist, ein einfach verständliches
Automatikspiel zu ermöglichen, selbst dann, wenn die Spielanleitungsfunktion wirksam ist.
Die Lösung dieser Aufgabe erfolgt durch die kennzeichnenden Merkmale der Ansprüche 1 bzw. 5.
Die jeweiligen Unteransprüche haben vorteilhafte Weiterbildungen der Erfindung zum Inhalt.
Weitere Einzelheitne, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung ergeben sich aus der nachfolgenden
Beschreibung einer Ausführungsform anhand der Zeichnung.
Es zeigt:
Fig. 1 in Blockdiagrammdarstellung eine Ausführungsform eines erfindungsgemäßen elektronischen
Musikinstrumentes;
Fig. 2 eine Teilansicht einer Tastatur und einer LED-Reihe;
Fig.3A
und 3B zusammen einen LED-Reihentreiberschaltkreis;
Fig. 4 die Anordnung der Daten, welche in einem Automatikspiel-Daten
ROM gespeichert sind;
Fig. 5 einen Speicherabschnitt in einer CPU; 5
Fig. 6 die Arbeitsweise eines Speichers COMFG;
Fig. 7 ein Flußdiagramm zur Darstellung des Programmes für Automatikspiel bei dem elektronischen Musikinstrument;
Fig. 8A
bis 8C ein Flußdiagramm zur Darstellung eines Automatikspiel-Programmes;
Fig. 9A
bis 9C ein Flußdiagramm zur Darstellung eines Unterprogrammes für Melodie-1-Automatikspiel;
Fig. 10 ein Flußdiagramm zur Darstellung eines Unterprogrammes für Melodie-2-Automatikspiel;
Fig. 11 ein Flußdiagramm zur Darstellung eines ünterprogrammes für Akkordautomatikspiel;
Fig. 12 ein Flußdiagramm zur Darstellung eines Unter-
programmes für LED-Blinken;
Fig. 13 eine Datenkonfiguration einer Note aus Melodie
QQ und Melodie 2;
Fig. 14 Notendaten, Oktavendaten, Notendauerdaten, Pausendaten, etc. von Melodie 1 und Melodie 2;
Fig. 15 eine Datenkonfiguration eines Akkordes;
Fig. 16 Akkordartdaten und Grundtondaten;
Fig. 17A
bis 17C ein geschriebenes Beispiel eines Musikstückes für Automatikspiel·;
Fig. 18 Daten für das Automatikspiel des Musikstückes gemäß 17A bis 17C;
Fig. 19 ein Beispiel,in welchem das AutomatikspieI-Musikstück
der Figuren 17A bis 17C manuell nachgespielt wird; und
Fig. 2OA
bis 2OF verschiedene Zustände der "ein"- und "blinken"-Zustände der LED-Reihe.
In Fig. 1 ist der Schaltkreisaufbau einer Ausführungsform
eines erfindungsgemäßen elektronischen Musikinstrumentes dargestellt. Ein Schalterabschnitt 1 weist Schalter auf,
welche betätigbar sind, um eines von 20 Automatikspiel-Musikstücken auszuwählen,die in einem Speicher gespeichert
sind; Schalter, die betätigbar sind, um einen aus einer Vielzahl von verschiedenen Rhythmen, die ebenfalls in
einem Speicher gespeichert sind, auszuwählen; Schalter, die betätigbar sind, um eines aus einer Vielzahl von verschiedenen
Timbres auszuwählen; sowie einen Automatikspiel-Start/Stoppschalter. Weiterhin weist der Schalterabschnitt
1 einen Anleitungszustands-Schalter zum Ein- und Ausschalten einer Melodieanleitungsfunktion, so daß eine Note und
die Dauer eines Tones erklingen, und daß der nächste Ton in der Melodie 1 eines ausgewählten Automatikspiel-Musik- ·
Stückes erklingt, welcher durch eine Anleitungs-LED-Reihe 3 angezeigt wird, wobei die LED-Reihe 3 aus LEDs besteht,
welche für jede Taste einer Tastatur 2 vorgesehen
t * W
mm tr ·
sind. Weiterhin weist der Schalterabschnitt 1 zwei Schalter (d. h. erste und zweite Anleitungs-LED-Schalter) auf, welche
später noch beschrieben werden und welche zusammen mit dem Anleitungs-Zustandsschalter verwendet werden und
einen Nachspiel-Zustandsschalter, der verwendet wird, um einen Nachspielzustand, der später noch beschrieben wird,
ein- und auszuschalten. Die einzelnen Schalter in dem Schalterabschnitt 1 werden durch ein Abtastsignal A abgetastet,
welches von einer CPU (zentrale Steuereinheit) 4 abgegeben wird. Ein Ausgangssignal B von dem Abschnitt
wird der CPU 4 zugeführt, um darin verarbeitet zu werden. Der Anleitungszustandsschalter und der erste Anleitungs-LED-Schalter
sind zusammen ein- und ausschaltbar, um die Melodieanleitungsfunktion ein- und auszuschalten. Wenn
ein zweiter Anleitungs-LED-Schalter eingeschaltet ist, veranlaßt er, daß die Anleitungs-LED-Funktion (die später
noch beschrieben wird), welche durch Abschalten des ersten Anleitungs-LED-Schalters abgeschaltet wurde, wieder automatisch
eingeschaltet wird. Diese Arbeitsweise wird von der CPU 4 gesteuert, wenn keine Tastenbetätigung innerhalb
eines festgelegten Zeitraumes erfolgt ist.
Die Tastatur 2 weist 36 Tasten auf (welche drei Oktaven umfassen). Diese Tasten werden durch ein Abtastsignal C
von der CPU 4 abgetastet und das Ausgangssignal B wird
der CPU 4 zugeführt, um darin verarbeitet zu werden. Die Anleitungs-LED-Reihe 3 wird mit einem Anzeigesteuersignal
E (wird später noch beschrieben), welches von der CPU 4 stammt für ein-aus und Blinkanzeige gesteuert.
Die CPU 4 steuert alle Arbeitsvorgänge in dem elektronischen Musikinstrument und weist einen Mikroprozessor und
einen Speicherabschnitt 4 RG auf, der verschiedene Speicher, welche später noch beschrieben werden, aufweist..
Ein Automatikspiel-Daten-ROM 5 ist vorgesehen, um Daten
für 20 Automatikspiel-Musikstücke zu speichern. Wenn ein
Atuomatikspiel-Musikstück für Automatikspiel ausgewählt
wurde, liefert die CPU 4 Adressdaten F an das ROM 5 zum Auslesen der Melodiedaten G für das Stück, um die ausgelesenen
Daten als Daten H in ein Automatikspiel-RAM 6 einzuschreiben. Die Adressen des RAM 6 werden durch
Adressdaten I angewählt, welche von der CPU 4 stammen und das Lesen und Schreiben der Daten in das RAM 6 wird durch
ein Lese/Schreibsteuersignal R/W gesteuert.
Ein Automatikspiel-Begleitmusterdaten-ROM 7 speichert
Daten für eine Vielzahl von verschiedenen Automatikspiel-Begleitmustern. Wenn eines der Automatikspiel-Begleitmuster
durch Betätigung eines Schalters in dem Schalterabschnitt 1 ausgewählt wurde, wird das entsprechende
Datum J von dem ROM 7 ausgelesen und einem Automatik-. spiel-Begleitsteuerschaltkreis 8 zugeführt. Der Automatikspiel-Begleitsteuerkreis
8 liefert Adressdaten K an das ROM 7 unter Steuerung eines Steuerdatums L von der CPU 4.
Weiterhin liefert er ein Steuersignal an einen Automatikspiel-Begleittongeneratorschaltkreis
9. Der Schaltkreis 9 erzeugt ein Automatikspiel-Begleittonsignal entsprechend den ausgewähtlen Automatikspiel-Begleitmustern und das
Automatikspiel-Begleittonsignal, das somit erzeugt wird, wird durch einen nicht dargestellten D/A-Wandler, einen
Verstärker 10, einen Addierer 11, einen Verstärker 12 und einen Lautsprecher 13 geführt, wo das Tonsignal abgestrahlt
wird.
Der Automatikspiel-Begleitsteuerschaltkreis 8 erhält weiterhin Akkorddaten, welche von dem ROM 5 während des ί
Automatikspieles ausgelesen werden und führt diese Daten durch den Automatikspiel-Begleittongeneratorschaltkreis
9, um Klang zu erzeugen. Während dieses Zeitpunktes werden Melodie-1-Daten und Melodie-2-Daten, welche gleichzeitig
it « V *
von dem ROM 5 ausgelesen werden, als entsprechende Daten M und N von der CPU 4 dem Melodie-1-Tongeneratorschaltkreis
14 und dem Melodie-2-Tongeneratorschaltkreis 15 zugeführt, um Melodiesignale zu erzeugen. Diese MeIodiesignale
werden entsprechenden Verstärkern 16 und 17, deren Ausgänge dann nicht dargestellten D/A-Wandlern zugeführt
werden und dem Addierer 11 zugeführt. Was die Töne betrifft, die während der Betätigung der Tasten auf der
Tastatur 2 erzeugt werden, so erzeugt der Melodie-1-Τοη-generatorschaltkreis
14 deren Melodiesignale.
Ein Timer 18 stellt einen Schaltkreis zum Festsetzen des Tempos dar. Wenn der Timer 18 beispielsweise jedesmal
ein Zeitintervall zählt, welche 1/24 einer Viertelnote ist, erzeugt er ein Überlaufsignal P, welches der CPU 4
und dem Automatikspiel-Begleitsteuerschaltkreis 8 zugeführt wird. Die Zählgeschwindigkeit des Timers 18 kann durch Betätigung
eines Temposteuerknopfes in dem Schalterabschnitt variiert werden.
Ein weiterer Timer 19 stellt einen Schaltkreis dar, welcher eine Blinkzeit für jede der LEDs in der Anleitungs-LED-Reihe
3 schafft. Jedesmal wenn der Timer 19 ein festgelegtes Zeitintervall gezählt hat, erzeugt er ein Überlaufsignal
Q, welches der CPU 4 zugeführt wird.
Fig. 2 zeigt die Anordnung von Tasten 2A auf der Tastatur 2 und weiterhin die Anordnung von LEDs 3A-11 bis 3A-26 aus
der Anleitungs-LED-Reihe 3.
Die Figuren 3A und 3B zeigen den Schaltkreisaufbau eines
Treiberschaltkreis für die LED-Reihe 3. Wie dargestellt sind 36 LED-Elemente 3A-1 bis 3A-36 für die entsprechenden
36 Tasten auf der Tastatur 2 vorgesehen. Diese LED-EIe-OK
mente sind in sechs Gruppen mit je sechs Elementen aufge-
teilt. Haltekreise 21-1 bis 21-6 sind für die entsprechenden Gruppen der LED-Elemente vorgesehen. Haltekreistakte
CLK-I bis CLK-6 werden nacheinander von der CPU 4 erzeugt und auf Takteingangsanschlüsse CLK der entsprechenden
Haltekreise 2-1-1 bis 21-6 gelegt. Daten mit 6 Bits DOO bis D50 zur Steuerung der Arbeitsweise der LEDs werden
von der CPU 4 den entsprechenden Dateneingangsanschlüssen DO bis D5 eines jeden Haltekreises zugeführt.
Jeder Haltekreis weist Datenausgangsanschlüsse QO bis Q5 auf, welche jeweils den entsprechenden Dateneingangsanschlüssen
DO bis D5 entsprechen. Von jedem dieser Ausgangsanschlüsse wird ein Ausgangssignal mit dem binären logischen
Zustand "1" für den "ein"-Zustand der entsprechenden LED, oder ein Signal "0" für den "aus"-Zustand der
LED geliefert. Schalt-Schaltkreise 22-1 bis 22-36 sind mit den entpsrechenden Datenausgangsanschlüssen QO bis Q5 der
Haltekreise 21-1 bis 21-6 verbunden. Jeder dieser Schalt-Schaltkreise 22-1 bis 22-36 weist hauptsächlich einen
Transistor und einen Widerstand (nicht dargestellt) auf und wird eingeschaltet, wenn ein Signal "0" an der Basis
des Transistors anliegt und wird abgeschaltet, wenn ein Signal "1" an der Basis des Transistors anliegt. Das
Ausgangssignal wird auf die Anode des entsprechenden LED-Elementes 3A-1 bis 3A-36 geführt. Die Katode des LED-Elementes
3A-1 bis 3A-36 ist auf Masse gelegt.
Fig. 4 zeigt schematisch die Anordnung der Daten, die in dem Automatikspiel ROM 5 gespeichert sind. Wie dargestellt,
ist ein Kopfabschnitt und Datenbereiche für das erste bis zwanzigste Musikstück von der ersten Adressenseite her
vorgesehen. Wie in dem vergrößerten Ausschnitt dargestellt, weist der Kopfabschnitt Adressendatenbereiche auf, in welchen
die Startadressen für die Daten des ersten bis zwanzigsten Musikstückes gespeichert sind. Jeder Musikstückdaten-
bereich wei.st den Aufbau auf, wie er in dem vergrößerten Abschnitt des Musikstückes 18 dargestellt ist. In diesem
Bereich sind die Startadresse für Melodie 1, Startadresse für Melodie 2, Startadresse für Akkord, Melodie-1-Daten,
Melodie-.2-Daten und Akkorddaten in der erwähnten Reihenfolge von der Startadresse W des Musikstückes Nummer 18 aus
gespeichert.
Fig. 5 zeigt verschiedene Speicher, welche den Speicherbereich 4 RG in der CPU 4 bilden. 8-Bit Register MLlA, MLlB,
MLlC, MLlD, MLl, NADL, MLlNADH, MLlSADL und MLlSADH werden verwendet, um die Melodie 1 automatisch zu spielen. Daten,
welche Tonhöhe, Tondauer und Pausendauer des Tones vertreten, so wie er hörbar gemacht wird, sind in den Registern
MLlA, MLlB und MLlC gespeichert. Daten, welche der Tonhöhe des nächsten hörbar zu machenden Tones entsprechen
sind in dem Register MLlD gespeichert. Die unteren 8 Bits und die oberen 8 Bits der Adresse des Automatikspiels
RAM 6, in welchem die Tonhöhe des nächsten zu verarbeitenden Tones gesetzt sind, sind in den entsprechenden Registern
MLl, NADL und MLlNADH gespeichert. Die unteren 8 Bits und die oberen 8 Bits der ersten Adresse des RAM 6,
in welchem Melodie-1-Daten gespeichert sind, sind in den entsprechenden Regisern MLlSADL und MLlSAH gesetzt.
Speicher oder Register ML2A,ML2B, ML2C, ML2D, ML2NADL,
ML2NADH, ML2SADL und ML2SADH werden verwendet, um die Melodie 2 automatisch zu spielen, und Register CDA, CDB,
CDC, CDD, CDNADL, CDNADH, CDSADL und CDSADH werden verwendet, um automatisch einen Akkord zu spielen. Diese
Register haben Funktionen, die ähnlich den Funktionen der entsprechenden Register MLlA, MLlB, MLlC, MLlD,
MLlNADL, MLlNADH, MLlSADL und MLlSADH sind.
Ein Register COMFG speichert verschiedene Flags während
//3
des Automatikspiels. Dieses Register COMFG wird später noch unter Bezugnahme auf Fig. 6 näher beschrieben. Ein
Register WTCNT hat die Funktion des Zählens einer Wartezeit, während der der Beginn des Tones entsprechend des Automatikspielens
der Melodie 2 und des Akkordes zurückgestellt wird, wenn eine Tastenbetätigung für einen Ton der Melodie 1
mehr als nötig verzögert wird oder während einer richtigen Tastenbetätigung während des Automatikspieles. In einem
Register KYRG wird die Tonhöhe einer gedrückten Taste gesetzt.
Der Inhalt der Flags, die in den individuellen Bits des Registers COMFG gesetzt sind, wird nun unter Bezugnahme
auf Fig. 6 beschrieben. In dem Bit mit der höchsten Stellen-Wertigkeit (MSB) wird das Datum "1" gehalten, wenn das
Automatikspiel in Kraft ist und das Datum "0" wird gehalten, wenn das Automatikspiel nicht in Kraft ist. In dem siebten
Bit wird das Datum "1" unmittelbar nach Beginn des Automatikspieles gesetzt und "0" wird gehalten, wenn der gegenteilige
Fall in Kraft ist. Im sechsten Bit wird ein Datum "1" gehalten, wenn ein Nachspiel-Modus während des Automatikspiels
vorhanden ist, bei welchem das Automatikspiel der Melodie 2 und Akkorde vorgesehen sind, der Betätigung
der Taste für Melodie 1 zu folgen, und ein Datum "O" wird
gehalten, wenn der gegenteilige Fall vorherrscht. In dem fünften Bit wird ein Datum "1" während der oben erwähnten
Wartezeit gehalten, bzw. ein Datum "0" wird gehalten, wenn dies nicht der Fall ist. Im vierten Bit wird ein Datum "1"
gesetzt, wenn die hörbare Melodie 2 und Akkord schnell
3Q vorgespielt werden, was der Fall ist, wenn das Timing der
Tastenniederdrückung für den entsprechenden Ton der Melodie 1 fortschreitet, und ein Datum "0" wird gehalten, wenn
dies nicht der Fall ist. Im dritten Bit wird ein Datum "1" gesetzt, wenn das Niederdrücken einer neuen Taste für die
Melodie 1 während des Automatikspiels erkannt wird, bzw.
ein Datum "O" wird gehalten, wenn dies nicht der Fall ist.
In dem zweiten Bit wird ein Datum "1" gehalten, wenn ein Melodieanleitungszustand vorherrscht, und ein Datum "0"
wird gehalten, wenn dies nicht der Fall ist. In dem Bit mit der geringsten Stellenwertigkeit (LSB) wird ein Datum
"1" gehalten, wenn der Schalter für Melodie-1-Anleitung
"ein" ist und ein Datum "0" wird gehalten, wenn dieser Schalter abgeschaltet ist.
Die Arbeitsweise der Ausführungsform mit dem bisher beschriebenen
Aufbau wird nun im folgenden beschrieben. Die Arbeitsweise wird in Verbindung mit dem Fall gemäß
der Figuren 17A bis 17C beschrieben, wobei angenommen wird, daß das Automatikspiel des Musikstückes Nummer 18 in dem
Automatikspiel-Daten-ROM 5 gespeichert ist. Fig. 18 zeigt eine spezielle Ausführungsform von Daten, mit denen das
oben genannte Musikstück in dem ROM 5. gespeichert ist. Zunächst werden die Daten gemäß Fig. 18 beschrieben. Aus
Gründen der Einfachheit sei angenommen, daß die erste Adresse des Bereiches, in welchem das oben genannte Musikstück
gespeichert ist die Adresse 0 ist. Die Ziffern in Fig. 18 werden durch eine hexadezimale Notation vertreten.
Von den entsprechenden Adressenbereichen hat jeder eine Speicherkapazität von einem Byte (8 Bits).
Eine 4-Bit Startadresse "0006" ist in den Adressen 1 und 0 gespeichert. Startadressdaten "0016" und "0026" für
Melodie 2 und Akkord sind in den Adressen 3 und 2 bzw. in den Adressen 5 und 4 gespeichert. Daten für die Töne
QQ der Melodie 1 sind nacheinander in den Adressen nach der
Adresse 6 gespeichert, wobei im allgemeinen drei Adressen verwendet werden. Dies wird nun genauer beschrieben. Der
erste Ton der Melodie 1 ist beispielsweise ein Viertelnote G4, welche von einer Achtelpause gefolgt wird. Das Tondatum
3g wird zunächst als Tonhöhendatum gespeichert und danach als
Tondauerdatum und Pausendauerdatum, wie in Fig. 13 dargestellt. Das Tonhöhendatum mit 8 Bits besteht aus Oktavendaten,
welche die oberen 4 Bits besetzen und Notendaten, welche die unteren 4 Bits besetzen. Die Notendaten, Oktavendaten,
Tondauerdaten und Pausendauerdaten sind in Fig. 14 genauer dargestellt. Bei den Notendaten entspricht
ein Datum "O" einer Pause; Daten "1" bis "C" entsprechen den Noten C bis B; Daten "D" und "E" entsprechen einem
Nicht-Arbeits-Code; und ein Datum "F" entspricht einem Endezeichen, welches das Ende von Melodien und Akkord
anzeigt. Das Datum "F" wird für gewöhnlich als "aus" mit 8 Bits vertreten.
Bei den Oktavendaten entsprechen Daten "O" bis "F" der
nullten bis fünfzehnten Oktave. Frequenzen der Note A sind als Beispiel für die erste bis neunte Oktave in
Fig. 14 dargestellt. Die erste Oktavenfrequenz (Al) beträgt 55 Hz, die zweite Oktavenfrequenz ist das Doppelte
von 55 Hz, usw. bis zu 256mal der Frequenz von 55 Hz. Bezüglich der Ton- und Pausendauerdaten ist die kürzeste
Ton- oder Pausendauer 1/24 einer Viertelnote bzw. einer Viertelpause und wird durch das Datum "01" vertreten;
eine Achtelnote oder Achtelpause entspricht "OC"; eine Viertelnote oder Viertelpause entspricht "18", usw. und
der längste Ton oder die längste Pausendauer entspricht dem Doppelten einer ganzen Note oder Pause und wird
durch "CO" vertreten.
Bei der obigen Festlegung der Daten für Tonhöhe, Tondauer und Pausendauer entspricht das erste Tondatum der Melodie
1 "48" der Note G4, das Datum "18" entspricht einer Viertelnote Tondauer und das Datum "OG" entspricht einer
viertel Pausendauer und diese Daten sind in den bezüglichen Adressen 6, 7 und 8 gemäß Fig. 18 gespeichert. Bezüglich
des zweiten bis fünften Tones sind Daten auf
ähnliche Weise in einem Bereich gespeichert, der drei Adressen für jeden Ton in den Adressen 9 bis 14 überdeckt.
Ein Endzeichendatum "OF" ist in Adresse 15 gespeichert.
Daten für die Töne der Melodie 2 sind auf die gleiche Weise wie für Melodie 1 in Adressen 16 bis 25 gespeichert. Ebenso
sind Daten für die Akkordtöne in Adressen 26 bis 2E gespeichert. Jedes Akkordtondatum hat einen Aufbau gemäß
Fig. 15. Genauer gesagt ist es ein 8-bit Datum,bestehend
aus einem Datum für die Art des Akkordes in den oberen
4 Bits und ein Datum für den Grundton in den unteren 4 Bits. Die Daten für die Art des Akkordes und Daten für den
Grundton sind genau in Fig. 16 dargestellt. Bei den Daten für die Art des Akkordes vertreten Daten "1" bis "8" die
entsprechenden Arten von Akkorden von "Dur" bis "vermindertes Intervall". Daten "0" und "9" bis "F" sind Codes für
keine Betätigung (NOP). Das Datum für den Grundton ist das gleiche wie das Datum für die Melodienote.
2Q Um zu beschreiben, wie das Automatikspiel des Automatikspiel-Musikstückes
gemäß den Fig. 17A bis 17C, das in der oben beschriebenen Form in dem ROM 5 gespeichert ist,
sei nun angenommen, daß beispielsweise der Melodieanleitungsmodus und der Anleitungs-LED-Modus eingeschaltet
2g sind, während der Nachspielmodus ausgeschaltet ist. In
diesem Fall wird Melodie 1 nicht automatisch gespielt, aber die LEDs werden entsprechend den Tonhöhen- und Tondauerdaten
der Melodie 1 in dem RAM 6 ein- und ausgeschaltet. Melodie 2 und der Akkord werden andererseits automa-
on tisch mit einem festgelegten Tempo gespielt. Weiterhin
wird Rhythmus mit einem festgelegten Tempo erzeugt. Der Melodieanleitungsmodus und der Anleitungs-LED-Modus werden
eingeschaltet, indem der Anleitungsmodusschalter und der erste und zweite Anleitungs-LED-Schalter eingeschaltet wer-
_,. den. Der Nachspielmodus wird durch Abschalten des Nachspielmodusschalters
abgeschaltet. Die CPU 4 erkennt die
Schaltzustände dieser Schalter und schreibt ein Flag "O"
in das sechste Bit des Registers COMFG und "1" in dessen zweites Bit und das LSB.
Wenn die Schalterbetätigung zur Auswahl des Automatikspielmusikstückes
Nummer 18 ausgeführt wurde, adressiert die CPU 4 das Automatikspiel-Daten-ROM 5, liest die Daten
für das Stück Nummer 18, d. h., die Daten in Fig. 18 aus und schreibt die ausgelesenen Daten in das Daten-RAM 6.
Danach wird durch Betätigung eines entsprechenden Timbre-Wahlschalters
das gewünschte Timbre ausgewählt und weiterhin wird das gewünschte Tempo festgelegt, indem der Temposteuerregler
betätigt wird und somit eine entsprechende Zählgeschwindigkeit für den Timer 18 gesetzt wird.. Danach
wird der Automatikspiel-Start/Stoppschalter eingeschaltet, um einen Automatikspiel-Startbefehl zu koppeln. Dies hat
zur Folge, daß das Automatikspiel des Stückes gemäß der Fig. 17A bis 17C begonnen wird. Der Spieler beginnt mit
der Betätigung der Tastatur 2 während er auf die Töne der Melodie 1 des Automatikspiel-Musikstückes Nummer 18
hört.
Die gesamte Arbeitsweise des elektronischen Musikinstrumentes wird nun unter Bezugnahme auf das Flußdiagramm von
Fig. 7 beschrieben.
Zunächst wird ein Vorprozeß-Schritt Gl ausgeführt, wenn
die Spannung am Instrument eingeschaltet wird. Dieser Schritt ist ein Initialisierungsschritt, in welchem die
einzelnen Register in dem Registerabschnitt 4 RG der CPU gelöscht werden und der Schaltkreis 14 für die Erzeugung
von Melodie 1, der Schaltkreis 15 für Erzeugung der Melodie 2 und der Schaltkreis 19 für Automatikspielbegleittonerzeugung
werden initialisiert. Wenn dieser Schritt vorbei ist, wird ein Schritt G2 ausgeführt, in welchem die Tasta-
tür abgetastet wird und die Flags gesetzt werden. Genauer
gesagt, stellt die CPU 4 das Abtastsignal C zu der Tastatur 2 durch und erhält von den einzelnen Tasten ein Ausgangssignal
D. Weiterhin bewirkt die CPU 4, daß die notwendigen Flags gesetzt werden, um die Befehle zur Erzeugung
des Tones für die betätigte Taste mittels des Schaltkreises 14 zu ermöglichen. Wenn dieser Schritt des Prozesses
bezüglich der Tastatur 2 vorüber ist, macht die CPU. einen ähnlichen Abtast- und Flagbetätigungsvorgang bezüglieh
des Schalterabschnittes 1 (Schritt G3). Dies hat zur Folge, daß das Instrument entsprechend der Änderungen in
den Ein-Auszuständen der Schalter gespielt wird.
In einem darauffolgenden Schritt G4 wird überprüft, ob
ein Überlaufsignal P von dem Timer erzeugt wurde, um das
Tempo zu setzen. Wenn kein Überlaufsignal vorliegt, wird
ein Schritt G6 ausgeführt, in welchem überprüft wird, ob die Spannungsquelle abgeschaltet ist. Wenn in dem Schritt
G4 erkannt wurde, daß ein Überlaufsignal P vorliegt, wird ein Schritt G5 ausgeführt, der ein Automatikspielprogramm
ist und danach geht der Ablauf zu dem Schritt G6. In dem Automatikspielprogramm des Schri.ttes G5 werden die Daten
für Melodie 1, Melodie 2 und Akkord für das Stück Nummer 18 in dem RAM 6 ein den entsprechenden Schaltkreisen 14
15 und 19 verarbeitet. Die Summe der erzeugten Tonsignale werden über die entsprechenden Verstärker 10, 16 und 17 auf
den Addierer 11 zugeführt und dort gemischt. Das sich ergebende Signal wird durch den Verstärker 12 dem Lautsprecher
13 zugeführt und abgestrahlt.
Wenn in dem Schritt G6 erkannt wurde, daß die Spannungsquelle nicht abgeschaltet ist, geht der Vorgang zurück zu
dem Schritt G2, d. h. die Schritt G2 bis G5 werden wiederholt ausgeführt. Wenn in dem Schritt G6 erkannt wurde,
gg daß die Spannungsquelle abgeschaltet ist, wird ein Schritt
/9
G7 als Nachprozeß ausgeführt. Im folgenden wird nun der Schritt G5 des Automatikspiels unter Bezugnahme auf die
Flußdiagramme der Fig. 8A bis 12 beschrieben. Die Fig. 8A
bis 8C zeigen das allgemeine Flußdiagramm des Automatikspielprogrammes.
Die Fig. 9A bis 9C, 10 und 11 sind Flußdiagramme für Steuerung von Melodie 1, Steuerung von Melodie
2 und Steuerung des Akkordes. Fig. 12 ist ein Flußdiagramm, in welchem gezeigt wird, wie die Blinkbetätigung
der Anleitung LED-Reihe 3 entsprechend einem Überlaufsignal
Q von dem Timer 19 gesteuert wird.
Zu Beginn der Programmes der Fig. 8A bis 8C wird in einem
Schritt Ml überprüft, ob das Automatikspiel in Kraft ist.
Für diese Überprüfung wird das 8-bit Datum in dem Register COMFG und ein Datum "80" (hexadezimales Datum) über eine
Und-Logik verknüpft, d. h., es wird überprüft, ob das MSB des Datums in dem Register COMFG "1" ist oder nicht.
Mit anderen Worten, es wird überprüft, ob das Ergebnis "0" ist (bedeutet,daß das Automatikspiel nicht in Kraft
ist), oder es wird überprüft, ob das Ergebnis nicht "0" ist (bedeutet, daß das Automatikspiel in Kraft ist). Das
vorhandene Datum in dem Register COMFG ist "llOOOOll". Wie aus Fig. 6 hervorgeht, zeigt das MSB "1" an, daß das
Automatikspeil in Kraft ist, das siebte Bit mit "1" zeigt an, daß das Automatikspiel beginnt, das zweite Bit mit
"1" zeigt an, daß der Anleitungsmodus ein ist und das LSB "1" zeigt an, daß der Schalter für Melodie-1-Anleitung
ein ist. Die anderen Bits sind alle "0". Das Datum in dem Register COMFG entspricht dem hexadezimalen Datum "C3".
Somit ist das Ergebnis der Und-Verknüpfung dieses Datums und des Datums "80" nicht "0", d. h., es wird festgestellt,
daß das MSB "1" ist, so daß das Programm zu einem Schritt M2 weitergeht.
In dem Schritt M2 wird das Datum in dem Register COMFG und
ein Datum "40" und-verknüpft, d. h., es wird überprüft,
ob das siebte Bit des Datums in dem Register COMFG "1" ist. Wenn das Ergebnis "0" ist, bedeutet dies, daß das
Automatikspiel nicht startet. Wenn es "0" ist, bedeutet dies, daß das Automatikspiel beginnt. Da das siebte Bit
"1" ist, und somit anzeigt, daß das Automatikspiel begonnen hat, geht das Programm weiter zu einem Schritt M3.
In dem Schritt M3 werden die Startadressen "0006", "0016" und "0026" für Melodie 1, Melodie 2 und Akkorddaten
in den Registern MLl, SADL, MLlSADH, ML2SADL, ML2SADH, CDSADL und CDSADH (siehe Fig. 18) in die entsprechenden
Register MLlNADL, MLlNADH, ML2NADL, ML2NADH, CDNADL und CDNADH geladen.
Danach geht das Programm in einen Schritt M4, in welchem
die Daten des Register COMFG und ein Datum "A3" und-verknüpft werden und das Ergebnis wird in das Register
COMFG geschrieben. Dies bedeutet, daß das Datum in dem Register COMFG durch ein neues Datum "10000011"
erneuert wird (entspricht "83" in hexadezimaler Form). Das Automatikspiel-Startflag des siebten Bits wird somit
auf "0" zurückgesetzt. Zusätzlich wird das Register WTCNT gelöscht.
Danach geht das Programm zu einem Schritt M5, in welchem
die CPU 4 ein Rhythmusstartsignal an den Schaltkreis 8 für die Steuerung der Automatikspiel-Begleitung liefert.
Das Rhythmusstartsignal befiehlt den Start des Auslesens on eines Automatikspiel-Begleitmusters des gewünschten
Rhythmus aus dem ROM 7.
Danach geht das Programm zu einem Schritt M6, in welchem die Register MLlA bis MLlD, ML2A bis ML2D und CDA bis
ge CDC gelöscht werden. Danach geht das Programm zu einem
Schritt M7, der in Fig. 8B dargestellt ist, in welchem
das Datum "83" in dem Register COMFG und ein Datum "1O" und-verknüpft werden, d. h., es wird überprüft, ob das
Flag des fünften Bits, das einen Wartezustand anzeigt "1" ist. Da es "0" ist, wird festgelegt, daß der Wartezustand
nicht vorliegt. Danach geht das Programm zu einem Schritt M8 der Steuerung der Melodie 1, der nun
unter Bezugnahme auf das Flußdiagramm der Fig. 9A bis 9C im Detail beschrieben wird.
In dem Steuerprogramm für Melodie 1 wird zunächst ein Schritt Nl ausgeführt, in welchem überprüft wird, ob
das Datum in dem Register MLlA dem Zustand "aus" entspricht. Da das Register MLlA in dem Schritt M6 gelöscht wurde
und das Datum "00" beinhaltet, stimmen die beiden Stücke des Datums nicht überein, so daß das Programm zu einem
Schritt N2 geht. In dem Schritt M2 wird überprüft, ob die Daten in dem Register MLlB alle "0" sind. Da dieses
Register in dem Schritt M6 gelöscht wurde, ist das Ergebnis
Ja und somit geht das Programm zu einem Schritt N3.
. In dem Schritt N3 wird das Datum "83" in dem Register COMFG und ein Datum "2" und-verknüpft, d. h., es wird
überprüft, ob das Flag des zweiten Bit, das den Anleitungsmodus anzeigt "1" ist. Da dieses Bit "1" ist, wird
festgelegt, daß der Anleitungsmodus "ein" ist, so daß das Programm zu einem Schritt N5 geht. In dem Schritt N5
wird die LED entsprechend dem Inhalt des Registers MLlA abgeschaltet. Dieser Moment ist immer noch zu Beginn des
Automatikspiels, und die CPU 4 liefert Daten DOO bis D50, alle mit "1", (siehe Fig. 3) an die LED-Reihe 3. Diese
Daten werden auf die Dateneinangsanschlüsse DO bis D5 der Haltekreise 21-1 bis 21-6 geführt, um alle LED-Elemente
3A-1 bis 3A-36 abzuschalten.
Danach geht das Programm zu einem Schritt N6, in welchem
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überprüft wird, ob alle Daten in dem Register MLlC "0" sind. Da alle Daten "0" sind, ist das Ergebnis ja, so daß
das Programm zu einem Schritt N8 geht. In dem Schritt N8, wird das Datum "83" in dem Register COMFG und ein Datum
"2" und-verknüpft. Somit geht wie im Falle des Schritte N2 das Programm weiter zu einem Schritt N13. In dem Schritt
N13 wird das Datum "83" in dem Register COMFG und ein Datum "20" und-verknüpft, d. h., es wird überprüft, ob
das Ergebnis nicht "0" ist, was den Nachspielmodus anzeigt, oder ob es "0" ist, das das NichtVorhandensein des Nachspielmodus
anzeigt. Da in dem gegenwärtigen Zustand der Nachspielmodus abgeschaltet ist und das sechste Bit des
Datums in dem Register COMFG "0" ist, geht das Programm weiter zu einem Schritt N15.
In dem Schritt N15 wird aus der Adresse "0006" des RAM 6 4-byte Daten ausgelesen, wie durch die Daten in den Registern
MLlNADL und MLlNAH angezeigt (d. h. Startadresse für Daten der Melodie 1), d. h. ein Datum "48" entsprechend
der Note G4 des vorliegenden zu erzeugenden Tones, ein Datum "18" entsprechend der Viertelnotendauer, ein
Datum "OC" entsprechend einer Achtelpausendauer und ein Datum "48" ensprechend der Note G4 des nächsten zu erzeugenden
Tones werden von den entsprechenden Adressen 6, 7, 8 und 9 ausgelesen und diese Daten werden in die entsprechenden
Register MLlA bis MLlD eingelesen. Danach werden die Adressendaten "O9" und "00" des nächsten Tones
der Melodie 1 in den Registern MLlNADL und MLlNADH gesetzt. Danach geht das Programm in einen Schritt N16 in
Fig. 9C, in welchem das Datum "83" in dem Register COMFG und ein Datum "2" und-verknüpft werden, d. h., es wird
überprüft, ob das Ergebnis nicht "0" ist, was anzeigt, daß der Anleitungsmodus vorliegt. Da der Anleitungsmodus
vorliegt, geht das Programm danach in einen Schritt N17,
O5 in welchem das Datum "83" in dem Register COMFG und ein
Datum "1" und-verknüpft werden, d. h., es wird überprüft
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ob das Ergebnis nicht "O" ist, was anzeigt, ob die Anleitungs-LEDs
vorgesehen sind oder nicht. Da die Anleitungs-LEDs für Melodie 1 vorgesehen sind, geht das Programm zu
einem Schritt N18. In dem Schritt N18 werden die LED-Elemente eingeschaltet, welche dem Datum entsprechen,
das in den Registern MLlA und MLlD gesetzt ist und das der Note G4 entspricht. Wenn das LED-Element 3A-2O (Fig. 3)
der Note G4 entspricht, werden 6-bit Daten,in welchen nur das Bit DlO und den Bits DOO bis D5O "0" ist, von der
CPU 4 zum Zeitpunkt des Taktes CLK-3 geliefert, um in dem Haltekreis 21-4 gespeichert zu werden. Dies hat zur
Folge, daß nur der Schalt-Schaltkreis 22-20 eingeschaltet wird, um das LED-Element 3A-2O einzuschalten. Somit wird
die Note G4 angezeigt. Bei dem gegenwärtigen Fall ist die Note des nächsten Tones ebenfalls G4, so daß nur ein
einzelnes LED-Element eingeschaltet wird. Von den LED-Elementen, die auf diese Art und Weise eingeschaltet
werden, blinkt dasjenige, das die Note des nächsten zu erzeugenden Tones anzeigt während der Ausführung der
Anleitungs-LED-Reihen-Ein-Aussteuerung, was später noch unter Bezugnahme auf das Flußdiagramm von Fig. 12 näher
erläutert wird, und zwar jedesmal dann, wenn ein Überlaufsignal Q von dem Timer 19 erzeugt wird.
Danach geht das Programm zu einem Schritt N19, in welchem überprüft wird, ob das Datum (d. h. das Tondauerdatum)
in dem Register MLlB "0" ist. Das Datum ist "18" und nicht "O", so daß das Programm zur Steuerung der Melodie
1 beendet wird. In diesem Moment wird der Klang des ersten Tones durch Niederdrücken der Taste für die Note
G4 in der Melodie 1 gestartet. Danach geht das Programm zu einem Schritt M9 in Fig. 8B, in welchem das Datum "83"
in dem Register COMFG und ein Datum "10" und-verknüpft werden, d. h., es wird überprüft, ob das Ergebnis nicht
"0" ist, was einen Wartenzustand anzeigen würde. Da das fünfte Bit "0" ist, wird festgelegt, daß der Wartezustand
nicht vorliegt. Somit geht das Programm zu einem Schritt MlO der Steuerung der Melodie 2.
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Das Programm für die Steuerung der Melodie 2 ist in dem Flußdiagramm von Fig. 10 dargestellt. In diesem Programm
wird zunächst ein Schritt Pl ausgeführt, in welchem überprüft wird, ob das Datum in dem Register ML2A (welches
nun "00" als Ergebnis des Ausführens des Schrittes M6 in Fig. 8 ist) mit dem Datum "OF" übereinstimmt, welches
ein Endzeichen anzeigt. Da diese beiden Daten nicht übereinstimmen, ist das Ergebnis nein, so daß das Programm
zu einem Schritt P2 geht. In diesem Schritt P2 wird überprüft, ob das Datum in dem Register ML2B ein vollständiges
8-bit Nulldatum ist. Da alle Bits dieses Datums "0" sind, wird das Tondauerdatum als "0" festgelegt und
das Programm geht zu einem Schritt P3. In dem Schritt P3 wird die Erzeugung des Tones der Melodie 2 gestoppt. Der
nun vorliegende Zustand entspricht einem Zustand vor dem Hören des Klanges des ersten Tones.
Danach geht das Programm zu einem Schritt P4, in welchem
überprüft wird, ob das Datum in dem Register ML2C ein 8-bit Datum ist, dessen Bits alle "0" sind. Da dies der
Fall ist, ist das Ergebnis ja, so daß das Programm zu einem Schritt P5 geht. In dem Schritt P5 wird ein 4-byte
Datum aus der Adresse des RAM 6 ausgelesen, das durch die Daten in den Registern ML2NADL und ML2NADH festgelegt
wurde, d. h. aus der Adresse 16, welche die Startadresse der Melodie 2 bildet sowie aus den folgenden Adressen
des RAM 6. Dies bedeutet, daß das Datum "00" in Adresse 16 den zu hörenden Ton vertritt, d. h. in diesem Fall
eine Pause; das Datum "18" in Adresse 17 entspricht einer Viertelpausendauer; das Datum "00" in Adresse 18 entspricht
einer Pause; und das Datum "45" in Adresse 19 entspricht der Note E4 des nächsten zu hörenden Tones.
Wie in Fig. 18 dargestellt, werden alle diese Daten ausgelesen und in die entsprechenden Register ML2A bis
ML2D eingelesen. Nach diesem Prozeß werden die Adressen
"19" und "00" des nächsten Tones der Melodie 2 in den Registern ML2NADL und ML2NADH gesetzt.
Danach geht das Programm zu einem Schritt P6, in welchem der Klang eines Tones entsprechend den Daten in dem
Register ML2A zu hören ist, Da der erste Ton der Melodie 2 eine Viertelpause ist, wird in diesem Falle kein Ton
gehört. Danach geht das Programm zu einem SchrLtt P7,
in welchem überprüft wird, ob das Datum in dem Register ML2B "0" ist. Das Datum ist nicht 11O", und somit wird
das Programm zur Steuerung der Melodie 2 beendet und das Programm geht zu einem Schritt MlI in Fig. 8B, der
zu einem Programm zur Steuerung des Akkordes gehört.
Das Programm in dem Schritt MlI ist in dem Flußdiagramm
von Fig. 11 genau dargestellt. In diesem Programm wird zunächst ein Schritt Sl ausgeführt, in welchem überprüft
wird, ob das Datum in dem Register CDA gleich dem Datum "OF" ist, das einem Endzeichen entspricht. Da das
Datum in dem Register CDA ein 8-bit Datum mit allen Bits "0" ist, da der Schritt M6 in Fig. 8A durchgeführt wurde,
ist das Ergebnis dieser Überprüfung nein und das Programm geht zu einem Schritt S2. In dem Schritt S2 wird überprüft,
ob das Datum in dem Register CDB ein 8-bit Datum ist, bei dem alle Bits "0" sind. Da dies der Fall ist,
ist das Ergebnis dieser Überprüfung ja, so daß das Programm zu einem Schritt S3 geht. In dem Schritt S3 werden
2-byte Daten aus den Adressen RAM 6 ausgelesen, das in den Registern CDNADL und CDNADH gesetzt ist, d. h. eine
OQ Adresse 26, welche die Akkordstartadresse bildet sowie
die folgenden Adressen in dem RAM 6, d. h., ein Datum "11" in Adresse 26 entspricht der Note C-Dur (CM) und
ein Datum "30" in Adresse 27 entspricht einer Dauer von einer halben Note, wie in Fig. 18 dargestellt; diese
oc Daten werden ausgelesen und dann in den Registern CDA
und CDB geschrieben. Danach geht das Programm zu einem
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Schritt S4r in welchem das Datum "11", das in dem Register
CDA gesetzt ist, dem Schaltkreis 8 zur Steuerung der automatischen Begleitung zugeführt wird, wodurch der Klang des
Akkordes C-Dur gehört wird. Durch die oben beschriebenen Prozesse werden Melodie 1, Melodie 2 und Akkorddaten des
ersten Tones der Musik gleichzeitig gehört.
Danach geht das Programm zu einem Schritt S5, in welchem überprüft wird, ob das Datum in dem Register CDB "O" ist.
Dies ist nicht der Fall, so daß das Programm zur Steuerung des Akkordes beendet wird und danach geht das Programm
zu einem Schritt M18 in Fig. 8C. Wenn festgestellt wird, daß in dem Register CDB das Datum "0" ist, bedeutet dies,
daß der Akkord fortdauert. Am Ende des Schrittes S5 werden die Adressen "16" und "OC" des nächsten zu hörenden Akkordes,
d. h. der Akkord F-Dur, in den Registern CDNADL und CDNADH gesetzt.
In dem Schritt M18 wird überprüft, ob das Datum in dem Register MLlA "OF" ist, was einem Endzeichen entspricht.
Da es "48" ist, ist das Ergebnis dieser Überprüfung nein, so daß das Programm zu einem Schritt M21 geht. In diesem
Schritt wird das Datum "83" in dem Register COMFG und ein Datum "8" und-verknüpft, d. h., es wird überprüft, ob der
schnelle Vorlauf vorliegt. Im vorliegenden Fall ist das Ergebnis nein, so daß das vorliegende Automatikspielprogramm
des Schrittes G5 beendet wird.
Wenn nach dem Beginn des Automatikspieles das Programm des Schrittes G5 durchlaufen ist und wenn im Schritt G4
des Flußdiagrammes von Fig. 7 festgestellt wurde, daß der Timer 18 zum Festlegen des Tempos ein Überlaufsignal aufgrund
des Verstreichens einer·Zeit entsprechend 1/24 einer
Viertelnote erzeugt hat, wird das zweite Automatikspielprogramm des Schrittes G5 ausgeführt. In diesem Falle wird
nach dem Schritt Ml in Fig. 8A der Schritt M2 ausgeführt und liefert das Ergebnis "O" aufgrund der und-Verknüpfung
des Datums "83" in dem Register COMFG und des Datums "40", so daß das Programm zu dem Schritt M7 in Fig. 8B
geht. In dem Schritt M7 wird festgestellt, daß der Wartezustand nicht in Kraft ist, so daß das Programm zu dem
Schritt M8 geht, d. h., das Steuerprogramm für Melodie 1 wird wie oben beschrieben ausgeführt. Im darauffolgenden
Schritt M9 wird bestimmt, daß der Wartezustand nicht in Kraft ist, so daß der Schritt MIO, d. h. das Steuerprogramm
für die Melodie 2 ausgeführt wird. Danach wird der Schritt MlI ausgeführt, d. h., das Programm zur Steuerung
der Akkorde. Danach geht das Programm zu dem Schritt M18 in Fig. 8C. Da die Melodie 1 noch nicht vorüber ist,
geht das Programm zu dem Schritt M21 und beendet das Automatikspielprogramm.
Jedesmal,wenn der Timer 18 ein Überlaufsignal P erzeugt,
werden die Schritte Ml, M7, M8, M9, MIO, MlI, M18 und M21
einmal ausgeführt. Dies hat zur Folge, daß Melodie 1, Melodie 2 und Akkord des Automatikspielmusikstückes in
den Fig. 17A bis 17C automatisch gespielt werden und dabei dem Musiksatz vom ersten Ton ab folgen. Wenn in dem Schritt
M18 festgestellt wird, daß die Melodie 1 zu Ende ist,
d. h., daß die und-verknüpften Daten das Endzeichendatum
"OF" in Adresse 15 des RAM 6 bilden, wie in Fig. 18 dargestellt, wird ein Schritt Ml9 ausgeführt, um das Endzeichendatum
"OF" bezüglich der Melodie 2 zu überprüfen. Wenn das Endzeichen erkannt wurde, wird das Endzeichendatum
"OF" im nächsten Schritt M20 über den Akkord überprüft. Wenn das Endzeichen erkannt wurde, geht das Programm
zu einem Schritt M22, in welchem die CPU 4 ein Rhythmusstoppsignal an den Schaltkreis 8 zur Steuerung
der Automatikspielbegleitung liefert, um das automatische Abspielen des Rhythmus zu stoppen. In dem nächsten Schritt
M23 wird das Datum "83" in dem Register COMFG und ein
Datum "22" und-verknüpft, und das Ergebnisdatum "02" wird dem Register COMFG zugeführt, um das Automatikspiel-Flag
zurückzusetzen. Wenn dies geschehen ist, bringt die nachfolgende Ausführung des Schrittes Ml in Fig. 8A sofort
ein Ende für das Automatikspielprogramm in dem Schritt G5, d. h., der Schritt G5 wird übersprungen und das
Automatikspiel ist unterbrochen.
Im folgenden wird nun die Verarbeitung der Tondauerdaten in dem Programm zur Steuerung der Melodie 1 gemäß den
Fig. 9A bis 9C beschrieben. Es sei angenommen, daß Daten für die Melodie 1 aus dem RAM 6 ausgelesen wurden und
daß ein Viertelnotendatum "18" in dem Register MLlB gesetzt wurde. Somit ist das Ergebnis der Überprüfung in
dem Schritt N2 nein, so daß das Programm zu einem Schritt NlO geht, in welchem das Datum in dem Register MLlB um
1 dekrementiert wird. In dem nächsten Schritt NlI wird überprüft, ob das Datum in dem Register MLlB zu "1" geworden
ist. Im vorliegenden Fall ist das Ergebnis dieser Überprüfung nein, so daß das Programm zur Steuerung der
Melodie 1 beendet wird. Die Schritte Nl, N2, NlO und NlI werden jedesmal dann ausgeführt, wenn ein Überlaufsignal
P von dem Timer 18 erzeugt wird. Auf diese Weise wird das Datum in dem Register MLlB immer weiter um 1 dekrementiert.
Wenn das Datum in dem Register MLlB auf "1" reduziert wurde, wird dies in dem Schritt NIl erkannt, so
daß das Programm zu einem Schritt N12 geht. In dem Schritt N12 wird das LED-Element 3A-2O, das eingeschaltet war
und somit die Note G4 entsprechend dem Datum "48" in dem Register MLlA anzeigte, abgeschaltet.
Nachdem das Datum in dem Register MLlB zu "0" gemacht wurde (im Schritt NlO) wird dies in dem Schritt N2 bei
der nächsten Ausführung erkannt, so daß das Programm zu
Schritt N3 und dann zu dem Schritt N5 geht. In dem Schritt N5 wird das LED-Element 3A-2O, das der Note G4 entspricht
fortlaufend im abgeschalteten Zustand gehalten. Im nächsten Schritt N6 wird überprüft, ob das Datum in dem Register
MLlC "O" ist, und das Ergebnis ist nein, da das Datum das Achtelpausen-Dauerdatum "OC" ist, so daß das Programm
zu dem Schritt N7 geht. In dem Schritt N7 wird das Datum "OC" des Registers MLlC um 1 dekrementiert und beendet
somit das Programm der Steuerung der Melodie 1. In der Folge werden die Schritte Nl, N2, N3, N5, N6 und N7 in
jedem Steuerprogramm für Melodie 1 ausgeführt, in jedem
Programm wird das oben genannte Pausendauerdatum um 1 dekrementiert. Während der Formatierung der Achtelpausendauer
für den ersten Ton erklingt kein Ton, da keine Taste betätigt wird. Wenn das Pausendauerdatum des Registers
MLlC auf "0" dekrementiert wurde, wird dies in dem Schritt N6 erkannt, so daß das Programm zu dem Schritt N8
geht. Danach geht das Programm über den Schritt N13 zu
dem Schritt N15, in welchem die Daten "48", "OC", "00" und "4A" in den entsprechenden Adressen 9, A, B und C des
RAM 6 für den zweiten Ton der Melodie 1 in den Registern MLlA bis MLlD gesetzt. Danach werden wie im Falle des
Programmes für den ersten Ton die Schritte N16, N17, N18 und N19 ausgeführt, so daß die LED-Elemente entsprechend
den Noten G4 und A4, die in den Registern MLlA und MLlD gesetzt sind, eingeschaltet. Weiterhin wird der Klang des
zweiten Tones durch Drücken der Taste für G4 begonnen. Das LED-Element entsprechend der Note G4, die erzeugt
wird, bleibt eingeschaltet, wohingegen des LED-Element entsprechend der Note A4 des dritten Tones, der als nächster
erzeugt wird, blinkt.
Die Verarbeitung der Tondauerdaten für Melodie 2 wird nun im folgenden unter Bezugnahme auf das Flußdiagramm
gemäß Fig. 10 beschrieben. Nachdem das Viertelpausen-
Dauerdatum "18" des ersten Tones in dem Register ML2B
gesetzt wurde, geht das Programm über einen Schritt Pl zu einem Schritt P2. In dem Schritt P2 wird festgelegt,
daß das Datum in dem Register ML2B nicht "O" ist, so daß
das Programm zu einem Schritt P9 geht, in welchem das Datum "18" um 1 dekrementiert wird. Danach werden die
Schritte Pl, P2 und P9 in jedem folgenden Steuerprogramm für Melodie 2 ausgeführt. Wenn das Datum in dem Register
ML2B zu "0" wird, werden die Schritte P3 bis P7 ausgeführt. Falls der erste Ton keine Pause sondern eine Note ist,
ergibt sich im Schritt P4 das Ergebnis nein, so daß ein Schritt PlO ausgeführt wird, in welchem ein Dekrementierungsprozeß
ähnlich wie in dem Schritt N7 für die Steuerung der Melodie 1 ausgeführt wird. Wenn festgestellt
wird, daß das Tondauerdatum in dem Register ML2B "0" wird (Schritt P7), bedeutet dies einen Akkord. In diesem
Fall geht das Programm zu einem Schritt P8, in welchem überprüft wird, ob das Pausendauerdatum in dem Register
ML2B 11O" ist. Wenn dies nicht der -all ist, wird das
danach folgende Programm für Akkordkontrolle gemäß Fig. ausgeführt. Wenn das Datum "0" ist, .geht das Programm
zu einem Schritt Pll, in welchem das Erzeugen von Melodie 2 abgeschaltet wird.
Unter Bezugnahme auf das Flußdiagramm in Fig. 11 wird nun im folgenden das Programm zur Akkordsteuerung beschrieben.
Im gegenwärtigen Fall wurde das Tondauerdatum "30" für den ersten Ton des Akkordes in dem Register CDB zu
Beginn der Erzeugung geschrieben. Daher geht jedesmal, wenn das Programm zur Akkordsteuerung ausgeführt wird,
dieses Programm durch die Schritte Sl und S2 zu einem Schritt S6, in welchem das Tondauerdatum in dem Register
CDB dekrementiert wird. Wenn das Datum in dem Register CDB zu "0" wird, wird dies in einem Schritt S2 erkannt,
so daß das Programm durch Schritt S3, S4 und S5 läuft,
in welchen der Klang für einen Akkord verarbeitet wird.
Im folgenden wird die Automatikspiel-Arbeitsweise in
Verbindung mit einem Fall beschrieben, wenn das Musikstück gemäß den Fig. 17A bis 17C automatisch gespielt wird,
wobei der Melodieanleitungsmodus, der Anleitungs-LED-Modus und der NachspieLmodus vorliegen. Als Beispiel für diese
Arbeitsweise sei angenommen, daß das Handspiel der Melodie 1 durch Drücken der Tasten ausgeführt wird, wobei die Anleitung
der "ein"-LED-Elemente bezüglich des Musikstückes gemäß den Fig. 17A bis 17C leicht vorläuft oder zurückliegt,
so daß das Musikstück gemäß der Fig. 19 infolge des Nachspielmodus vorliegt. Der Anleitungsmodusschalter,
der erste Anleitungs-LED-Schalter, der zweite Anleitungs-LED-Schalter
und der Nachspielmodusschalter sind alle eingeschaltet. Zu Beginn des Automatikspiels wird ein
Datum "11100011" (entspricht "E3"in hexadezimaler Form) in dem Register COMFG gesetzt.
Wenn das Programm der Fig. 8A bis 8C begonnen wird, werden die Schritte Ml bis M6 ausgeführt, um für den Beginn der
Tonerzeugung vorbereitet zu sein. In dem Schritt M4 wird das Datum in dem Register COMFG auf "10100011" ("A3" in
hexadezimaler Form) erneuert.
Danach geht das Programm durch den Schritt M7 zu dem Schritt M8 der Steuerung der Melodie 1, d. h., ein Programm
gemäß den Fig. 9A bis 9C. Die Schritte Nl, N2, N3, N5, N6 und N8 werden somit ausgeführt wie bereits beschrieben.
In dem darauffolgenden Schritt N13 wird die Anwesenheit
des Nachspielmodus erkannt, so daß das Programm zu dem Schritt N14 geht. In dem Schritt N14 werden das Datum
"A3" des Registers COMFG und ein Datum "F7" und-verknüpft,
was zur Folge hat, daß das Datum in dem Register COMFG auf "A3" geändert wird, d. h., das vierte Bit-Flag des
schnellen Vorlaufes wird zurückgesetzt. Danach wird das Datum "A3" in dem Register COMFG und ein Datum "10" undverknüpft,
und das Datum wird zu "10110011" ("B3" in hexadezimaler Form) geändert, d. h., das fünfte Bit-Flag
des Wartezustandes wird auf "1" gesetzt. Danach werden die Schritt N15, N16, N17, N18 und N19 ausgeführt, um
das Steuerprogramm für Melodie 1 zu vervollständigen. Zu diesem Zeitpunkt wird nur das LED-Element, das G4
entspricht im eingeschalteten Zustand gehalten, da in diesem Fall der erste Ton (G4) und der nächste Ton gleich
sind. Dieser Zustand der Anleitungs-LED-Reihe ist in Fig. 2OA dargestellt. Wenn danach das Programm zu dem
Schritt M9 geht, wird das Flag "1" des Wartezustands erkannt, so daß das Programm sofort zu dem Schritt M18
geht. Danach geht es sofort weiter zu dem Schritt M21, in welchem erkannt wird, daß das schnelle Vorlauf-Flag
"0" ist, so daß zu diesem Zeitpunkt das Automatikspiel-Programm beendet wird. Da der Wartezustand vorliegt,
werden die Schritt MIO und MlI für die Steuerung von
Melodie 2 und Akkord nicht ausgeführt. Dies deswegen, um zu bewirken, daß der Start der Erzeugung der Melodie 2
und Akkord durch Folgen der Verzögerung der Tastenbetätigung von Melodie 1 um einen Betrag entsprechend einer
Sechzehntelpause von dem richtingen Timing ab bewirkt wird, wie mit (1) in Fig. 19 dargestellt.
Dieses Programm wird nun im folgenden genauer beschrieben. Wenn das nächste Automatikspiel-Programm begonnen wurde
und die Schritt Ml und M2 in Fig. 8A bis zum Schritt M7 in Fig. 8B durchlaufen hat, wird erkannt, daß der Wartezustand
vorliegt, so daß das Programm zu dem Schritt M12 geht. In dem Schritt M12 wird das Datum "B3" in dem Register
COMFG und ein Datum "4" und-verknüpft, um zu überprüfen,
ob das Ergebnis "0" ist. Dies wird getan, um zu überprüfen, ob die Taste für den ersten Ton G4 in Melodie
1 gedrückt wurde. Wenn die Taste gedrückt wurde, wird das
Tastengedrückt-FLag des dritten Bits in dem Register COMFG
auf "1" gesetzt, so daß das Ergebnis der und-Verknüpfung nicht "O" ist. Da die Taste jedoch nicht gedrückt wurde,
ist das Ergebnis "0", so daß das Programm.zu dem Schritt
M15 geht, in welchem das Datum in dem Register WTCNT um 1 inkrementiert wird. Danach geht das Programm zu dem
Schritt M16, in welchem überprüft wird, ob der Zählzustand des Registers WTCNT zu "60" geworden ist. Dieser Schritt
ist deshalb vorgesehen, um den Anleitungs-LED-Modus in Kraft zu setzen, wenn dieses noch nicht geschehen ist,
wenn keine Tastenbetätigung für Melodie 1 gemacht wurde, während der Zählzustand, der oben erwähnt wurde "60" ist,
d. h., nach dem Verstreichen einer Zeit entsprechend einer vollständigen Notendauer (siehe Fig. 14). Wenn der Anleitungs-LED-Modus
in Kraft gesetzt wurde, wird das LED-Element, das der nächsten zu drückenden Taste entspricht,
eingeschaltet, so daß der Spieler veranlaßt wird, diese Taste zu drücken. Wenn der Zählzustand des Registers WTCNT
zu "60" geworden ist, geht das Programm zu dem Schritt M17, in welchem das LED-Element, das dem Datum in dem
Register MLlA entspricht, eingeschaltet wird, d. h., entsprechend der nächsten Taste des Tones in Melodie 1, wie
oben beschrieben. Weiterhin wird das Datum in dem Register COMFG und ein Datum "1" und-verknüpft, und das Melodie-1-Anleitungsflag
des ersten Bits des Datums in dem Register COMFG wird auf "1" gesetzt. Dies bedeutet, daß im Falle
eines NichtVorhandenseins des Anleitungs-LED-Modus dieser Modus automatisch gesetzt wird, wenn die Tastenoperation
für eine ganze Pause ausgelassen wurde. Diese Situation entspricht dem Fall, in welchem der Anleitungsmodusschalter
und der erste Anleitungs-LED-Schalter eingeschaltet sind und der zweite Anleitungs-LED-Schalter für den Anleitungs-LED-Modus
ausgeschaltet ist. Das in Kraft Setzen des Anleitungs-LED-Modus wird selbstverständlich derart
realisiert, daß die LED abgeschaltet wird, indem die ent-
sprechende Taste gedrückt wird, wenn der zweite Anleitungs-LED-Schalter
ausgeschaltet ist.
Wenn in dem Schritt M16 erkannt wird, daß das Ergebnis der Überprüfung nein ist, geht das Programm zu dem Schritt
M21 und beendet zu diesem Zeitpunt das Programm für Automatikspiel
.
Die Schritte Ml, M2, M7, M12, M15, M16, M18 und M21 werden
wiederholt durchlaufen bis zu dem Zeitpunkt (2) in Fig. 19, d. h., bis die Taste für den ersten Ton G4 der Melodie
nach dem Verstreichen einer Zeit entsprechend einer Sechzehntelpause gedrückt wurde. Während dieses Zeitpunkts
wird der Klangerzeugungsprozeß bezüglich Melodie 1 und Akkord des ersten Tones nicht ausgeführt, d. h., der Wartezustand
ist in Kraft und kein Klang wird erzeugt. Der Zählzustand des Registers WTCNT wird immer dann um 1 inkrementiert,
wenn der Schritt M15 ausgeführt wird. Wenn der erste Ton G4 nachdem Verstreichen einer Zeit entsprechend
einer Sechzehntelpause mit einer Taste angewählt wird, wird das Tastengedrückt-Flag in dem dritten Bit des Registers
COMFG zu "1" gesetzt. Dies wird in dem Schritt M12 erkannt, so daß das Programm zu dem Schritt M13 geht. Im Schritt
M13 wird überprüft, ob der Tastenbetätigungscode in dem Register KYRG mit dem Tastencode des ersten Tones G4 übereinstimmt,
der in dem Register MLlA ist und erzeugt wird. Wenn diese beiden Codes übereinstimmen, d. h., wenn die
richtige Taste betätigt wurde, geht das Programm zu dem Schritt M14. Im anderen Fall geht es zu dem Schirtt M15,
wo das Datum in dem Register WTCNT kontinuierlich inkrementiert wird. In dem Schritt M14 wird das Datum "B7" in
dem Register COMFG und ein Datum "EF" und-verknüpft, so daß das Wartezustands-Flag des fünften Bits auf "0" zurückgesetzt
wird. Weiterhin wird der Zählzustand in dem Register WTCNT gelöscht. Danach wird der Schritt MIO, d. h.
Steuerung für Melodie 2 und der Schritt MIl, d. h. Steuerung
des Akkordes ausgeführt, um den Klang des ersten Tones zu bearbeiten. Es ist hier vorteilhaft, daß das
Bearbeiten des Klanges des ersten Tones bezüglich Melodie 2 und Akkord nach dem Verstreichen einer Zeit entsprechend
einer Sechzehntelpause begonnen wird, um der Zeitverzögerung der Tastenbetätigung des ersten Tones von Melodie 1
zu folgen. Dies bedeutet, daß die Verarbeitung mit der Tastenbetätigung synchronisiert wird, was angenehm und
vorteilhaft bei Handspiel ist.
In dem Beispiel gemäß Fig. 19 findet weder Warten noch schneller Vorlauf, sondern normales Spiel bis zu dem
Zeitpunkt (3) statt. In diesem Beispiel wird die Tastenbetätigung für den zweiten Ton G4 zum Zeitpunkt (3) ausgeführt,
d. h., während der Bearbeitung des ersten Tones mit einer und einer halben Zeit noch nicht vorbei ist,
nach dem Hören des ersten Tones G4 von Melodie 1, d. h., während das Bearbeiten des Achtelpausendatums noch nicht
vorüber ist. Mit anderen Worten, die Tastenbetatxgung für den zweiten Ton G4 wird eine Achtelpausedauer früher als
der richtige Zeitpunkt ausgeführt.
In diesem Falle führt die CPU 4 einen Prozeß aus, in welchem
das vierte Bit der Daten in dem Register COMFG gesetzt wird, d. h., das Flag für schnellen Vorlauf wird
"1". Dies hat zur Folge, daß in dem nachfolgenden Programm für Automatikspiel das Flag für schnellen Vorlauf mit dem
Zustand "1" in dem Schritt M21 erkannt wird, der im An-Schluß an die Schritte Ml, M2, M7, M8, M9, MlO, MIl und M13
ausgeführt wird. Somit kehrt das Programm zu dem Schritt M7 zurück und wiederholt die Schritte M8, M9, MIO, Mil, M18
M21 und danach den Schritt M7. Wenn das Datum in dem Register MLlC, welches das Pausendauerdatum für den ersten Ton
von Melodie 1 ist,, zu "0" wird, wird in dem Schritt M14
das Flag für schnellen Vorlauf zurückgesetzt. Somit wird das Datum "O" in dem Schritt M21 erkannt, so daß das Programm
für schnellen Vorlauf beendet wird und der normale Zustand für Automatikspiel wiederhergestellt ist. Zu diesem
Zeitpunkt wurde die Achtelnoten-Dauer zum zweiten Ton G4 der Melodie 2 zusammengezogen, und zwar aufgrund des
oben beschriebenen schnellen Vorlaufes. Ebenso wurde die Achtelnoten-Dauer für den Akkord C-Dur aufgrund des schnellen
Vorlaufes zusammengezogen. Danach geht das Programm durch die Schritte Ml, M2 und M7 und in dem Schritt M7
wird erkannt, daß das Datum nicht "0" ist. Danach geht das Programm zu dem Schritt M12. Da die Taste für den
zweiten Ton G4 von Melodie 1 gedrückt wurde, geht das Programm durch die Schritte M13 und M14 und danach durch
die Schritte MIO, MlI, M18 und M21 und beendet somit das
Progamm für Automatikspiel. Wenn der Timer 18 ein Überlaufsignal P wieder erzeugt, wird der Schritt Ml ausgeführt
und das Programm geht durch die Schritte M2, M7, M8, M9, MIO, MIl, M18 und M21. Dieser Ablauf wird in der
Folge wiederholt. Wenn das Datum in dem Register MLlB, welches die Tondauer des zweiten Tones G4 von Melodie 1
vertritt, zu "0" wird, wird das Wartezustands-Flag in dem fünften Bit des Registers COMFG gesetzt. Dies hat zur
Folge, daß in dem darauffolgenden Schritt M9 erkannt wird, daß das Datum nicht "0" ist, wodurch die Ausführung der
Schritte MIO und MlI zeitweise aufgehoben wird. Es sei
nun angenommen, daß zu diesem Zeitpunkt, die Taste für den zweiten Ton G4 von Melodie 1 losgelassen wurde, aber
die Taste für den dritten Ton A4 nicht sofort gedrückt
QQ wurde.
Dieser Zustand ist in Fig. 19 dargestellt. Hierbei wurde das Datum in dem Register ML2A, welches der Tondauer des
zweiten Tones G4 in Melodie 2 entspricht, auf "0" in dem 3g Schritt P9 dekrementiert. Da die Ausführung des Schrittes
MIO ausgesetzt ist, wird der Klang des zweiten Tones E4
fortgesetzt. Eine ähnliche Arbeitsweise tritt ein für den Akkord C-Dur, so daß der Klang für den Akkord C-Dur aufrechterhalten
wird.
Inzwischen wurde das Wartezustands-Flag in dem fünften Bit
des Registers COMFG auf "1" gesetzt, und zwar zu dem Zeitpunkt des Loslassens der Taste für den zweiten Ton G4
in Melodie 1. In dem darauffolgenden Programm für Automatikspiel wird in dem Schritt M7 erkannt, daß das Datum
nicht "0" ist und das Programm geht zu dem Schritt M12. Da die Taste für den dritten Ton A4 von Melodie 1 nicht
sofort gedrückt wurde, wird das Register WTCNT in dem folgenden Schritt M15 inkrementiert. Somit ist das Ergebnis
der Überprüfung in dem darauffolgenden Schritt M16 nein, so daß das Programm durch die Schritte M18 und M21
läuft und somit das Automatikspiel-Programm beendet. In der Folge werden die Schritte Ml, M2, M7, M12, M15, M16,
i
M18 und M21 wiederholt ausgeführt.
Nach dem Verstreichen einer Sechzehntelpause wird die Taste für den dritten Ton G4 von Melodie 1 gedrückt (siehe
Zeitpunkt (4) in Fig. 19). Daraufhin wird in dem Schritt M12 erkannt, daß das Datum nicht "0" ist, so daß das
Programm zu dem Schritt M13 und dann zu dem Schritt M14 geht, in welchem das Wartezustands-Flag des fünften Bits
in dem Register COMFG zurückgesetzt wird und das Register WTCNT gelöscht wird. Danach geht das Programm zu dem
Schritt MIO. Dieses Programm, das in Fig. 10 dargestellt ist, geht durch die Schritte Pl und P2 und in dem Schritt P2
wird erkannt, daß das Datum in dem Register ML2B "0" ist, so daß das Programm durch den Schritt P3 geht, in welchem
die Klangerzeugung des Tones E4 abgeschaltet wird. Danach läuft das Programm durch die Schritte P4, P5 und P6, um
den dritten Ton E4 hörbar zu erzeugen. Ein ähnlicher Ablauf
tritt auch für den Akkord F-Dur ein.
Eine ähnliche Arbeitsweise wird danach ausgeführt, und wenn die Taste für den vierten Ton B4 von Melodie 1 unmittelbar
nach dem Drücken der Taste für den dritten Ton A4 gedrückt wird, und zwar für die festgesetzte Tondauer
(siehe Zeitpunkt (5) in Fig. 19), wird die Note D4 für Melodie 2 und die Akkordnote G7 für den vierten Ton
gleichzeitig mit der Tastenniederdrückung erzeugt. 10
Wenn die Taste für den fünten Ton C5 der Melodie 1 eine Sechzehntelnotendauer früher als zum richtigen Zeitpunkt
gedrückt wurde, wie in (6) in Fig. 19 dargestellt, werden sowohl die Note G4 der Melodie 2 und der Akkord C-Dur
des vierten Tones eine Sechzehntelnotendauer frührer erzeugt.
Wie gezeigt wurde, werden Daten für Melodie 2 und Akkorddaten der Töne dadurch erzeugt, daß der Zeitpunkt der
Tastenbetätigung von Melodie 1 erkannt wird. Tondauerdaten von Melodie 2 und Akkorddaten werden derart geändert,
daß sie der falschen Tastenbetätigung der Melodie 1 folgen. Die Fig. 2OB bis 2OF zeigen den Zustand der Anleitungs-LEDs
zu den entsprechenden Zeitpunkten (2) bis (6) gemäß Fig. 19. Die LED-Elemente, die dunkel gezeichnet
sind, sind eingeschaltet und diejenigen, die durchgestrichen dargestellt sind, blinken.
Im folgenden wird der Grund für das Blinken der LED-EIemente
unter Bezugnahme auf Fig. 12 beschrieben. Diese Arbeitsweise wird mit einer konstanten Frequenz, beispielsweise
alle halbe Senkunden ausgeführt, und zwar jedesmal dann, wenn der Timer 19 ein Überlaufsignal Q
erzeugt. In diesem Programm wird zunächst ein Schritt Ll ausgeführt, in welchem überprüft wird, ob das Automatik-
spiel in Kraft ist. Wenn das Ergebnis dieser Überprüfung ja ist, geht das Programm zu einem Schritt L2,in welchem
überprüft wird, ob der Anleitungs-LED-Modus in Kraft ist. Wenn das Ergebnis dieser Überprüfung "ja" ist, geht das
Programm zu einem Schritt L3, in welchem der Zeitpunkt des Einschaltens überprüft wird. Diese Überprüfung wird
vorgenommen, indem ein Flag für Einschalten in einem bestimmten Register gesetzt wird (d. h. "1") oder zurückgesetzt
wird (d. h. 11O"). Wenn der Zeitpunkt des Einschaltens
erkannt wird, geht das Programm zu einem Schritt L4, in welchem das Flag für Einschalten auf "0" zurückgesetzt
wird. Dieses Flag "0" bildet den Einschaltzeitpunkt oder Nicht-Einschaltzeitpunkt für den nächsten Ablauf. Danach
geht das Programm zu einem Schritt L5, in welchem das LED-Element entsprechend der Taste für das nächste Tondatum in dem Register MLlD eingeschaltet wird, so daß dieses
Programm beendet wird. Wenn der Einschaltzeitpunkt nicht erkannt wurde, geht das Programm von dem Schritt L3
zu einem Schritt L6, in welchem das Einschalt-Flag auf
"^" gesetzt wird, um den nächsten Einschaltzeitpunkt zu
setzen. Dann geht das Programm zu einem Schritt L7, in welchem das LED-Element entsprechend der Taste für das
nächste Tondatum in dem Register MLlD abgeschaltet wird. Da die Schritte L5 und L7 des Ein- und Ausschaltens der
LED alternierend entsprechend dem Überprüfungsergebnis in Schritt L3 ausgeführt werden, blinkt das LED-Element
LED 3 für die nächste zu drückende Taste.
Wenn in der oben beschriebenen Ausführungsform eine Taste
früher als zum richtigen Zeitpunkt gedrückt wird, werden die zugehörigen Tondaten schnell vorgespielt. Dies ist
jedoch nicht darauf begrenzt und es ist möglich, das Erzeugen der Tondaten zu unterdrücken, bis der Zeitpunkt
der Tastendrückung richtig ist. In diesem Falle kann man so vorgehen, daß bei Erkennung des schnellen Vorlaufes im
Schritt M21 die verbleibenden Werte der Daten in den Registern MLlB und MLlC für Melodie 1 berechnet werden
und die Werte der Einrichtung zum Auslesen der Vielzahl von verschiedenen Automatikspiel-Musikstücken kann dann
aufgrund des Ergebnis dieser Berechnung gesetzt werden. Weiterhin kann so vorgegangen werden, daß das Programm
zu dem Schritt M7 zurückkehrt, nachdem die Daten in den Registern MLlB und MLlC gelöscht wurden und neue Werte
in diesen Registern entsprechend den Daten für Melodie 2 und Akkord gesetzt wurden.
Wie bisher beschrieben, werden, wenn der Zeitpunkt der Tastenbetätigung durch den Spieler nicht richtig ist,
die folgenden Daten für Melodie und/oder Akkord zum richtigen Zeitpunkt schnell vorgespielt und somit wird
die richtige Abspielgeschwindigkeit wieder erhalten. Wenn andererseits der Zeitpunkt der Tastenbetätigung durch
den Spieler zu langsam ist, wird das Auslesen der folgenden Daten für Melodie und/oder Akkord zeitweise ausgesetzt
und es wird auf die Betätigung der nächsten Taste gewartet. Selbst wenn somit der Zeitpunkt der Tastenbetätigung
von den richtigen Zeitpunkten abweicht, ist es möglich, ein Automatikspiel auf der Grundlage der ursprünglichen
Geschwindigkeit zu erhalten. Dies ist sehr angenehm für einen Anfänger und erlaubt, daß im manuellen
Spiel schnelle Fortschritte erzielt werden.
Wenn weiterhin ein Spieler vergißt, eine Taste während des Spielens eines Musikstückes mit Baßbegleitung und
Akkord zu drücken, ohne daß der Anleitungsmodus gesetzt ist, wird das LED-Element entsprechend der zu drückenden
Taste zusammen mit der Anleitungsfunktion nach dem Verstreichen eines Zeitpunktes (beispielsweise Zeitdauer
eines Taktes) eingeschaltet. Selbst in einem derartigen Fall muß sich daher der Spieler nicht auf das Musikstück
1 konzentrieren, er braucht sich vielmehr nur auf die Tastatur konzentrieren. Weiterhin wird durch Niederdrücken der
Taste entsprechend dem eingeschalteten LED-Element die Anleitungsfunktion wieder abgeschaltet, so daß ein größerer
5 Übungseffekt eintritt.
Claims (6)
- PatentansprücheElektronisches Musikinstrument mit wenigstens einer Speichereinrichtung zur Speicherung einer Vielzahl von verschiedenen Musikstückdaten, welche Melodiedaten und Begleitungsdaten wenigstens eines Musikstückes beinhalten, welche gleichzeitig und automatisch gespielt werden;mit einer Einrichtung zum nacheinander Auslesen der einzelnen Automatikspieldaten mit einer festgelegten Rate;mit einer Einrichtung zum Ausüben des Automatikspiels gemäß den ausgelesenen Automatikspieldaten; und mit einer Anleitungseinrichtung, um den Spieler darüber zu informieren, welche Spieloperation gemäß wenigstens einem aus der Vielzahl von verschiedenen ausgelesenen Automatikspieldaten auszuführen ist; gekennzeichnet durcheine Einrichtung (4, 4RG) zum Vergleich des Zeitpunk-Hiiro I r.inkfun'l MMkliin ΟΙΙΚτiiTrdlcc K) IcI ..»To Ol x>ntrsc| IcIiL·r>J<>.">4? pilWil tiS( hHCK I)Hii.MiMm» hni/-Munir Ii (»tin«IcI uHKil'liJl lclc\ .">Ji>"i47lelcMr.imiiiiHlrcssc IMWiinnu l'(isis( he« K Mtin< heu I.XiO'.j H(i_· !«'lcliix ()HI«i|/(iJlKl-< > KiI' J 4.'Ji - 'li'lclcx HKjIH(H) = |mw,i\U (<i (Ites der Spieloperation, welche von dem Spieler ausgeführt wird, nachdem die Anweisung von der Anleitungseinrichtung (3) gegeben wurde und einem regulären Zeitpunkt, welcher durch die Automatikspieldaten festgelegt wird, welche aus der Speichereinrichtung (5, 6) ausgelesen werden;eine Einrichtung (4) zur Korrektur der Ausleserate der Vielzahl von verschiedenen Automatikspieldaten in Übereinstimmung mit dem Ausgangssignal der Vergleichseinrichtung (4, 4RG); undeine Steuereinrichtung (4), um die Ausleserate der korrigierten Daten für die Vielzahl von verschiedenen Automatikspieldaten auf die festgelegte Rate zurück zu korrigieren und um Daten kontinuierlich auszulesen.
- 2. Elektronisches Musikinstrument nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Korrigiereinrichtung (4) eine Einrichtung aufweist, welche, wenn das Timing der Spieloperation vorausläuft, die Vielzahl von verschiedenen Automatikspieldaten schneller ausliest als die festgelegte Rate, bis das reguläre Timing wieder erreicht ist.
- 3. Elektronisches Musikinstrument nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Korrigiereinrichtung (4) eine Einrichtung aufweist, welche, wenn das Timing der Spieloperation vorausläuft, die Klangerzeugung gemäß der Vielzahl von verschiedenen Automatikspieldaten aussetzt, bis das reguläre Timing wieder erreicht ist.
- 4. Elektronisches Musikinstrument nach Anspruch 1, dadurchgekennzeichnet, daß die Korrigiereinrichtung (4) eine Einrichtung aufweist, welche, wenn eine zu einem bestimmten Zeitpunkt zu drückende Taste nicht gedrückt wird, das Auslesen der Vielzahl von verschiedenen Auto-3
matikspieldaten abbricht. - 5. Elektronisches Musikinstrument mit einer Anleitungsfunktion zum nacheinander Auslesen von abgespeicherten Automatikspieldaten wenigstens eines Musikstückes und mit einer Anzeigefunktion wenigstens der Tonhöhe des nächsten zu erklingenden Tones gemäß den ausgelesenen Automatikspieldaten, gekennzeichnet durcheine Einrichtung (4) zum Abschalten der Anleitungsfunktion; und mit einer Anleitungssteuereinrichtung (4) zum Setzen eines Ein-Zustandes der Anleitungsfunktion, welche durch die Einrichtung zum Abschalten abgeschaltet wurde, wenn die Tastenbetätigung gemäß den Automatikspieldaten für einen festgelegten Zeitraum unterbrochen wurde.
- 6. Elektronisches Musikinstrument nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß die Anleitungssteuereinrichtung (4) eine Einrichtung aufweist, welche die Anleitungsfunktion wieder abschaltet, wenn eine Tastenbetätigung nach dem Einschalten der Anleitungsfunktion ausgeführt wurde.
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