DE3151607C2 - Elektronisches Musikinstrument - Google Patents

Elektronisches Musikinstrument

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DE3151607C2
DE3151607C2 DE3151607A DE3151607A DE3151607C2 DE 3151607 C2 DE3151607 C2 DE 3151607C2 DE 3151607 A DE3151607 A DE 3151607A DE 3151607 A DE3151607 A DE 3151607A DE 3151607 C2 DE3151607 C2 DE 3151607C2
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Akio Tokorozawa Saitama Iba
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    • Y10S84/00Music
    • Y10S84/12Side; rhythm and percussion devices

Abstract

Eine Serie von Musiktoncodes für Spielmusik und Synchronstartcodes werden in einem Hauptspeicher gespeichert. Eine Serie von Musiktoncodes für Spiel mit Einfingerbegleitung oder automatisches Spiel werden in einem Unterspeicher gespeichert. Während des Spielens auf der Basis der Musiktoncodes, die von dem Hauptspeicher ausgelesen werden, wird ein automatisches Spiel auf der Basis der in dem Unterspeicher gespeicherten Musiktoncodes durchgeführt, wenn der Synchronstartcode ausgelesen wird. Dieses wird durch die in dem Unterspeicher unter Steuerung einer zentralen Rechnereinheit gespeicherten Musiktoncodes, falls erforderlich, begleitet.

Description

6. Elektronisches Musikinstrument nach einem der Ansprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß usrjenige Speicher, in dem Synchrostartcodierungen einspeicherbar sind, ein fest vorgegebener einer Mehrzahl von Speicherbereichen ist.
7. Elektronisches Musikinstrument nach einem der Ansprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß derjenige Speicher, in dem Synchrostartcodierungen einspeicherbar sind, aus einer Mehrzahl von Speicherbereichen auswählbar ist.
Die Erfindung betrifft ein elektronisches Musikinstrument gemäß dem Oberbegriff des Patentanspruchs 1.
Einige elektronische Musikinstrumente mit Klaviertastatur enthalten Rhythmusgruppen zum Rhythmusspiel. Bei dieser Art von Musikinstrumenten spielt ein Spieler musiksynchron mit den Rhythmusklängen, die aus den Rhythmusgruppen unabhängig vom Tastaturspiel des Spielers erzeugt werden, wobei der Spieler die Rhythmusklänge hört. In weiterentwickeltcn Musikinstrumenten dieser Art ist eine Synchronisationsfunktion vorgesehen, durch die die Rhythmusklänge synchron mit der Tastaturbetätigung des Spielers erzeugt werden.
Die DE-AS 28 08 285 befaßt sich mit einem elektronischen Musikinstrument der gattungsgemäßen Art, bei dem Musiktoncodierungen in einer Schreibbetriebsart abgespeichert und in einer Lesebetriebsart ausgelesen werden. Die Abspeicherung der Musiktoncodierungen erfolgt in einem einzigen Speicher. Eine synchronisierte Zuschaltung irgendeiner zusätzlichen Melodie oder Rhythmusgruppe ist nicht vorgesehen.
Die DE-OS 28 06 329 befaßt sich mit einem elektronischen Musikinstrument, bei dem verschiedene automatische Spieleinheiten, beispielsweise eine automatische Rhythmusspielgruppe, eine automatische Baßakkordspielgruppe und eine automatische Arpeggiospielgruppe vorgesehen sind. Eine Steuereinrichtung, die durch Drücken eines Synchrostartschalters beeinflußbar ist, bessimmt den Start und den Stopp des Betriebs der unterschiedlichen Spielgruppen. Eine Speicherung von Musiktoncodierungen für eine Wiedergabe ist nicht vorgesehen.
Die US-PS 42 18 949 befaßt sich mit einer elektronischen Orgel, bei der Rhythmusspieldaten in einem ROM-Speicher gespeichert und durch Drücken einer zusätzlichen Taste aufrufbar sind. Ein automatisches Zuschalten einer zusätzlichen Melodie oder Rhythmusgruppe ist nicht vorgesehen, eine Speicherung von Musiktonccdierungen findet ebenfalls nicht statt.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein elektronisches Musikinstrument mit Ein-Finger-Automatik oder Automatikspiel anzugeben, bei dem automatisch zu einem frei vorwählbaren Zeitpunkt ein zusätzliches Automatikspiel begonnen werden kann.
Diese Aufgate wird erfindungsgemäß gelöst durch ein elektronisches Musikinstrument mit den Merkmalen des Kennzeichens des Patentanspruchs 1.
Bei dem erfindungsgemäßen elektronischen Musikinstrument kann somit eine Synchrostartcodierung an einer beliebigen Stelle eines wiederzugebenden Musik-Stückes abgespeichert werden und löst bei der Wiedergabe ein zusätzliches Automatikspiel aus.
Bei dem erfindungsgemäßen Musikinstrument werden die Musiktoncodierungen uno<lie Synchrostartcodierungen in mehreren Speichern gespeichert. Unter diesen Speichern wird einer als Hauptspeicher verwendet. Die Einfingerbegleitung oder das automatische Spiel wird auf der Basis der Inhalte des Hauptspeichers durchgeführt. Wenn die Synchrostartcodierung aus dem Hauptspeicher ausgelesen wird, wird das automatische Spiel auf der Basis des Unterspeichers gestartet. Dadurch wird der Spieler in die Lage versetzt, eine Mischung aus Melodie und Melodie oder eine Mischung aus Melodie und Akkorden an jeder Stelle des Musikstückes zu spielen. Infolgedessen ist das Spiel mit Einfin-
5C gerbegleitung oder das Automatikspiel natürlicher und mit einem größeren Spielgenuß verbunden.
Wenn die Synchrostartcodierung ausgelesen wird, wird das Rhythmusspiel auf der Basis des ausgewählten Rhythmus zusätzlich zum automatischen Spiel synchron gestartet und ein effektiveres Spiel erzielt.
Bevorzugte Weiterbildungen des erfindungsgemäßen elektronischen Musikinstruments sind in den Unteransprüchen gekennzeichnet.
Ein Ausführungsbeispiel des erfindungsgemäßen elektronischen Musikinstruments wird nachstehend anhand der Zeichnung erläutert. Es zeigt
F i g. I ein Blockdiagramm einer Ausführungsform einer Synchroslarteinrichtung für elektronische Musikinstrumente gemäß der Erfindung,
Fig. 2 ein Flußdiagramm für die Speicherung von Musikstücken in einem Speicher in der Synchrostarteinrichlunggemäß Fig. 1,
Fig. 3A bis 3C Codclabcllcn zur Erläuterung der in
dem Speicher gespeicherten Codes,
F i g. 4 die in dem Speicher gespeicherten Codedaten,
Fig.5 ein Flußdiagramm zur Erläuterung des Prozeßablaufes, wenn die in dem Speicher gespeicherten Codedaten ausgelesen werden sowie die Einfingerbetriebsweise oder automatische Betriebsweise,
F i g. 6 eine Tabelle für die Inhalte der Marken, die für die Tastaturbetäcgung zur Auswahl des Hauptspeichers und eines Unterspeichers in der Synchrostarteinrichtung gemäß F i g. 1 dienen,
F i g. 7 den Zustand des Speichers, wenn ein Tondauer-Code zusätzlich gespeichert wird,
F i g. 8 Musiknoten, die erzeugt werden, wenn die automatische Betriebsweise auf der Basis der Eingabedaten gemäß F i g. 7 durchgeführt wird,
F i g. 9 ein Zeitdiagramm zur Erläuterung der Zustände entsprechender Komponenten in der Synchrostarteinrichtung im Zeitpunkt der Synchrostarteinrichtung bei Rhythmusspiel und bei Automatikspiel,
F i g. 10 den Speicherzustand, wenn ein Akkorddatum in den Speicher eingegeben wird, und
F i g. 11 Akkorde, die auf der Grundlage der Akkorddaten gemäß F i g. 10 erzeugt werden.
Eine Ausführungsform einer Synchrostarteinrichtung gemäß der Erfindung wird im folgenden unter Bezugnahme auf die Zeichnungen erläutert
F i g. 1 zeigt die Anordnungsweise eines elektronischen Musikinstrumentes mit einer Synchrostarteinrichtung gemäß der Erfindung. Eine zentrale Rechnereinheit (CPU), die aus einem Mikroprozessor beispielsweise besteht, steuert das elektronische Musikinstrument gemäß der beschriebenen Ausführungsform. Die zentrale Rechnereinheit enthält einen Festwertspeicher (ROM), einen Speicher mit wahlfreiem Zugriff (RAM) und eine Rechenschaltung, mit Addierern u. dgl. (diese Komponenten sind nicht dargestellt). Des weiteren sind ein ROM-Zeiger 1-1 und RAM-Zeiger 1-2 und 1-3 vorgesehen. Die Zeiger 1-1,1-2 und 1-3 werden zur Kennzeichnung von Adressen in einem externen ROM 2 und externen RAMs 3 A und 3B jeweils verwendet. Die zentrale Rechnereinheit enthält ferner Markenregister Ml flag 1-4, M2 flag 1-5 und S flag 1-6, die später beschrieben werden.
Das ROM 2, das an die zentrale Rechnereinheit 1, einen Datenbus B1 und einen Adress»;nbus A 1 angeschlossen ist, speichert die Rhythmusmusterdaten zur Erzeugung eines Rhythmusklanges, wie beispielsweise Rock, Walzer, Marsch od, dgl. Ein gewünschter Rhythmus wird durch einen Rhytlimuswahlschalter 56 ausgewählt, der später beschrieben wird. Die RAMs 3A und 3B, die mit der zentralen Rechnereinheit 1 über den Datenbus B1 und den Adressenbus A 1 gekoppelt sind, werden mit einem 1 .cse/Schreib-Signal R/W von der zentralen Rechnereinheit 1 beaufschlagt. Die RAM's 3/4 und 3B speichern nur Tonhöhendaten oder Tonhöhendaten und Tondauerdaten, wie dies später beschrieben wird. Des weiteren sind von ihnen ein Synchrostartcodes gespeichert.
Die Inhalte des ROM 2 werden über den Datenbus B 2 an ein Tor 4 unter Steuerung durch die zentrale Rechnereinheit 1 übertragen. Die in dem Tor 4 gespeicherten Rhythmusmusterdaten gelangen an eine Rhythmuserzeugungsgruppe 6, über UND-Glieder 5-1, 5-2, ...,5-Λ/.
Das Ausgangssignal eines Flip-Flops 7 nimmt die Werte »1« oder »0« entsprechend einem von der zentralen Rechnereinheit 1 erzeugten Steuersignal an. Nur wenn das Ausgangssignal Hes Flip-Flops 7 den Wert »1« annimmt, gelangen die Rhythmusdaten an die Rhythmusklangerzeugungsgruppe.
Das Ausgangssignal des Flip-Flops 7 wird des weiteren der zentralen Rechnereinheit 1 zugeführt, um den folgenden Synchrostart zu steuern.
Die UND-Glieder 5-1, 5-2, 5-3,..., 5-N entsprechen jeweils einer Baßtrommel, einer Schnarrtrommel, einem Jazzbesen, ..., Cembaloklängen, als Rhythmusklängen (Perkussionsinstrumentklänge). Diese Rhythmusklänge
ίο werden erzeugt, wenn das Ausgangssignal des entsprechenden UND-Gliedes von »0« nach »1« geht.
Die Rhythmusklanggruppe 6 besteht aus einem Analogschaltkreis oder einem Digitalschaltkreis zur Erzeugung von Signalen, die den Klängen der Perkussionsinstrumente entsprechen. Die Rhythmusklangsignale werden einem Mischprozeß unterzogen und dann an eine Umwandlungsgruppe für Schallsignale 8 weilergeleitet. Die zentrale Rechnereinheit 1 überträgt die Inhalte der RAM's 3Λ und 3ß an die Tore 9Λ und 9Ä Eine Melodieton-Untererzeugungsgruppe LvA erzeugt einen Musikton entsprechend dem Ausganbssignal des Tores 9A. Eine Melodieton-Untererzeugungsgruppe 10ß erzeugt einen Musikton entsprechend dem A'isgangssignal des Tores 9Ä Das Musiktonsignal von jedem Generator gelangt an die Tonsignalumwandlungsgruppe 8. Bei der vorliegenden Erfindung ist die MeIodietonsignalerzeugungsgruppe 1OA in der Lage ein Musiktonsignal entsprechend der angeschlagenen Taste auf der Tastatur zu erzeugen.
Die Tonsignalumwandlungsgruppe 8 mischt die Ausgangssignale von der Rhythmustongeneratorgruppe 6, der Melodietonhaupterzeugungsgruppe 10Λ und den Melodieton-Untererzeugungsgruppen 1OS und verstärkt die gemischten Signale zur Übertragung an einen Lautsprecher Ii, wodurch der Lautsprecher in Betrieb gesetzt wird.
Die zentrale Rechnereinheit 1 in der vorliegenden Ausführungsform stellt die Tastaturbetätigung in einer Tastaturabfragegruppe 12 fest, um die Signale von den anges- hlagenen Tasten zu verarbeiten. Die zentrale Rechnereinheit 1 legt ein Signal an, um die angeschlagenen Tasten in der Tastenabfragegruppe 12 zu ermitteln und das Tor 13 gibt ein Tastensignal als Ergebnis der Tastaturabfrage zurück. Das Tor 13 erzeugt ein Signal
«5 KCB zur Abfrage der Tastatur 12-1, die eine Vielzahl von Tasten aufweist und die Tastatur 12-1 erzeugt ein ElN/AUS-Signal KlB für die Tasten auf der Tastatur. Das Tor 13 erzeugt ferner ein Signal KCS, um eine Schaltgruppe 12-2 abzufragen, wobei die Schaltgruppe
so 12-2 ein EIN/AUS-Signal KIS für jeden Schalter erzeugt.
Die S^haltgruppe 12-2 weist Druckschalter, wie beispielsweise einen Synchrostartschalier 51, einen Start-Stopschalter 52, einrn Spielschalter 53, eir.en Kopfschalter 54 usw., sowie einen Gleitschalter 55 mit Positionen »REC« und »READ«, einen Rhythmuswahlschalter 56 und einen Ml-Schalter 57 und einen M2-Schalter 58 zur Auswahl cjr RAMs 3Λ und 3Bauf.
Der Synchrostartschalter 51 wird vor Betrieb betätigt, um das Rhythmusspiei synchron mit der Tastaturbetätigung auf der Tastatur 12-2 bei normaler Spielweise (außer bei Automatikspiel oder Einzelspiel) zu starten. Bei automatischem Spiel oder Einzelspiel wird der Schalter 51 verwendei, um vorab den Synchrostartcode in den RAMs 3,4 und 3ßzu speichern.
Der Start/Stop-Schalter 52 wird zur Initialisierung der Adressen in den RAMs 3/4 und 3ß verwendet, bevor die automatische Betriebsart startet und durch ihn wird
die automatische Betriebsart gestoppt.
Der Schalter 53 erhöht sequentiell die Adressen der RAMs 34 oder 3ß bei Betrieb mit Einfingerbcglcitautomatik. Während der Zeit, in der der Schalter 53 gedrückt ist, wird Musik erzeugt. Um die Daten für das r, automatische Spiel in den RAMs 34 und 3ß zu speichern, wird die Tondauer des Musiktoncs einer durch die Tastatur 12-1 gewählten Note auf die Dauer des Drückens des Schalters festgelegt.
Der Kopfschalter 54 kennzeichnet die Kopfadressen in der RAMs 34 und 3ß. Der Gleitschaltcr 55 hat zwei Betriebsartpositionen für »REC« (record = Aufzeichnung) und »READ« (read = Lesen). In der Position der »REC«-Betriebsart werden die Notendaten in den RAMs 34 und 3ß durch Betätigung der Tastatur 12-1 gespeichert. In der Position der »READ«-Betriebsweise werden die Inhalte der RAMs 34 und 3/J für das autofTtütiiCiiC . ipiCi OviCr itii'j .jpiCt mil iliriiiug^CrLrCgiCiiuutC- matik ausgelesen. Bei Betrieb mit Einfingerbcgleitung werden die Tondauerdaten während der Einschaltzeit des Spielschalters 53 gespeichert.
Durch den Rhythmuswahlschalter 56 wird ein Speicherfeld des ROM 2 für die Auslesung festgelegt, um einen aus einer Vielzahl von Rhythmen für das Rhythmusspiel auszulesen.
Die Schaltgruppe 12-2 kann des weiteren mit einem
Pausenschalter [J] zur Eingabe einer Pause und mit
einem Wiederhor.chalter [J] für eine Spielwiederholung ausgerüstet sein. Zusätzlich kann die Schaltgruppe 12-2 mit Notendauerschaltern Sa , uN und HM zur Eingabe von Notendauern und Pausendauerschaltern ffl . üu und g£| für die Eingabe von Pausendauern ausgerüstet sein. Durch Betätigung dieser Schalter können die Notendauern und die Pausendauern eingegeben werden.
Im folgenden wird die Arbeitsweise dieser Ausführr.ngsform beschrieben. Zunächst wird beschrieben, wie die Daten eines Musikstückes in das RAM 34 eingegeben werden.
Zuerst wird der Gleitschalter 55 in der Schaltgruppe 12-2 in die »REC«-Position gebracht. Der M!-Schalter 57 wird eingeschaltet. Im Ansprechen ;iuf ein Signal von dem Tor 13 wird die zentrale Rechnereinheit I in Gang gesetzt, so daß sie die Operation nach dem Flußdiagramm der Fig. 2 durchführt. Alle Codes mit »1« beispielsweise-.. erden indem Ml-Flag l^inderzentralen Rechnereinheit 1 und alle Codes mit »0« werden beispielsweise in den M2-Flag 1-5 gesetzt. Als Ergebnis steuert die zentrale Rechnereinheit 1 die Eingabe des Musiktoneodes in das RAM 34.
Das Fiußdiagramm erläutert die Operation für die Speicherung der Tonhöhendaten eines Musikstückes. Bei Betätigung des Kopfschalters 54 schreitet das Programm zum Schritt 5 1 fort, um den RAM-Zeiger 1-2 in der zentralen Rechnereinheit 1 auszulösen. Folglich stellen die Adressendaten, die über den Adressenbus eo A 1 dem RAM 34 zugeführt werden, einen Startzustand dar. In einem Schritt 52 überträgt die zentrale Rechnereinheit 1 an das Tor 13 Signale KCB und KCS, um die Tastatur J2-2 und die Schahgruppe 12-2 abzufragen. Die zentrale Rechnereinheit holt die sich ergebenden Tastaturbetätigungssignale KIB und KIS in einem Schritt 53 ein.
Wenn irgendeine Taste auf der Tastatur 12-1 ange-
30
J5 schlagen ist, wird dieser Datenwert an das RAM 3/4 über den Datenbus B 1 übertragen. Wenn das Lese/ Schrcibsignal R/W den Zustand »I« annimmt, wird der Datenwert in dem RAM 3/4 gespeichert. In einem Schritt 54 der F i g. 2 ist der im RAM 3/4 gespeicherte Datenwert so wie in den F i g. 3A und 3B dargestellt.
Die Tasten auf der Tastatur 12-1 sind entsprechend vier Oktaven angeordnet und jede Oktave ist durch ein 2-Bit-Datensignal, wie in Fig.3A dargestellt, gekennzeichnet. Die Noten Cbis ßsind durch ein 4-Bit-Datensignal »0000« bis »1011«, wie in F i g. 3B dargestellt, gekennzeichnet. Somit ist jede Tastatur durch den gesamten Datenwert, also eine 6-Bit-Zahl, für die Oktave und den Ton angegeben. Nachdem die Schreiboperation des Schrittes 54 durchgeführt ist, schreitet das Programm zum Schritt 55 fort, um den Inhalt des RAM-Zeigers 1-2 urn eins zu erhöhen. Danach wird im nächsten Schritt 5 ν entschieden cb die Schreibo^srstion abgeschlossen ist oder nicht. Die Entscheidung im Schritt 56 wird durchgeführt, wenn der Gleitschalter 54 auf den Kontakt »READ« geschaltet wird, oder wenn das Speicherfeld des RAM 3/4 vollkommen geleert ist. In diesem Fall ergibt die Entscheidung den Logikwert »NEIN« und das Programm kehrt zum Schritt 52 zurück.
Nachfolgend werden die Tasten auf der Tastatur 12-1 entsprechend den Noten des Musikstückes (in diesem Fall s'iid die Notendauern vernachlässigbar) betätigt. Bei der EIN-Operation werden die Notendaten nacheinander in das RAM 3,4 durch Durchführung der Schritte 52 bis 56 eingelesen. Wenngleich es in diesem Fall im Flußdiagramm nicht artgegeben ist, werden die Noten entsprechend der Betätigung der Tasten der Tastatur durch die Melodieton-Haupterzeugungsgruppe 10/4 unter Steuerung durch die zentrale Rechnereinheit 1 erzeugt und werden durch den Lautsprecher 11 wiedergegeben. Der Spieler hört zur Bestätigung die Tonhöhe der Musiktonfolge im RAM 3/4.
Durch Wiederholung der Schritte 52 bis 56 werden die Tonhöhendaten des Musikstückes nacheinander im RAM 3/4 gespeichert. Wenn ein Synchrostartcode (siehe Fig. JC) zum Starten des Automatikspiels und des Rhythmusspiels unter gewissen Adressen zu speichern ist, wird der Synchroschalter 5 1 in der Schaltergruppe 12-1 betätigt.
Wenn die Betätigung des Synchroschalters 51 im Schritt S3 festgestellt wird, veranlaßt die zentrale Rechnereinheit 1, daß ein entsprechendes Adressenfeld des RAMs 34 den Synchrostartcode »001100« im Schritt 54 speichert. Sodann, im Schritt 55, wird der RAM-Zeiger 1-2 um +1 erhöht, um zur nächsten Adresse fortzuschreiten.
Danach werden die Tonhöhencodes sequentiell in das RAM 3/4 durch Betätigung der Tastatur 12-1 in ähnlicher Weise eingelesen. Zusätzlich zu den Betätigungsdaten der Tastatur 12-2 und des Synchrostartschalters 51 werden die Daten der Pausen- und Wiederholungsschalter U] und [j] , die den Codes zugeordnet sind,
im RAM 3/4 gespeichert.
Die Codedaten werden sequentiell im RAM 3A, wie in F i g. 4 gezeigt, gespeichert und die Einschreibeoperation ist abgeschlossen.
Der Musiktoncode. der zu den Daten des in dem RAM 34 gespeicherten Musikstückes gehört, wird in dem RAM 35 gespeichert. Die Daten des in dem RAM 3ß gespeicherten Musikstückes dienen zum automatischen Spiel im Laufe des Abspielens des in dem Speicher 34 gespeicherten Musikstückes.
Um die Daten in das RAM 35 einzugeben, wird der Gleitschalter 55 in der Schaltgruppe 12-2 auf die Position »REC« geschaltet, und der M2-Schalter 58 wird eingeschaltet. Dies führt dazu, daß die zentrale Rechnereinheit 1 auf ein Signal vom Tor 13 anspricht und eine Proon-ammschrittfolge, wie in F ι g. 2 dargestellt, ausführt. AJIe Codes mit »1« werden in dem M2-Flag 1-5 in der zentralen Rechnereinheit 1 und alle Codes mit »0« werden im Ml-Flag 1-4 eingegeben.
Entsprechend der Betätigung des Kopfschalters 54 werden die Tastatur 12-1 und die Schaltergruppe 12-2 nacheinander betätigt, um den Tonhöhencode oder den Synchronstartcode in das RAM 3ß einzugeben. Wenn das RAM 3/4 als Hauptspeicher und das RAM 3ß als Unterspeicher verwendet wird, wird der Synchrostartsignalcode, der in das RAM 3ß eingegeben wird, bei Betrieb mit Einfingerbegleitautomatik oder bei automatischem Spiel übergangen, wie später beschrieben. Angenommen der Synchrostartcode wird nicht in das RAM 3ß eingegeben.
Nachdem der Notencode und dergleichen in die RAMs 3/4 und 3ß in dieser Weise eingegeben ist, wird der Tondauercode in das RAM 3ß eingegeben, wobei die Einfingerbegleitung auf der Basis der Inhalte des RAMs 3ß ausgeführt wird, wobei Musikstückdaten für das automatische Spiel gebildet werden.
In diesem Fall wird der Gleitschalter 55 in die »RE-AD«-Position gebracht, der M2-Schalter 58 wird eingeschalte* und der Kopfschalter 54 wird ebenfalls eingeschaltet.
Im Ergebnis wird das Spiel mit Einfingerbegleitung entsprechend dem in Fig.5 dargestellten Flußdiagramm durchgeführt.
Wie in F i g. 6 gezeigt werden alle 4-Bit-Codes mit »0« und alle 4-Bit-Codes mit »1« in das im Ml-Flag 1-4 und M2-Fiag i-5 in der zentralen Rechnereinheit jeweils eingegeben. Dieser Prozeß wird in einem Schritt R 1 in F i g. 5 durchgeführt. Je nach Betätigung des Kopfschalters 54 wird ein Schritt R 2 durchgeführt, um den ROM-Zeiger 1-1 und den RAM-Zeiger 1-3 auszulösen. Der ROM-Zeiger 1-1 wird bei der Adressenstelle, die durch den Rhythmuswahlschalter 56 ausgewählt wird, festgelegt
Nach dem Schritt Λ 2 wird ein Schritt /?3 durchgeführt, um den Inhalt des Flip-Flops 7 zu löschen. Danach werden in einem Schritt R 4 die Inhalte des ROM 2 an das Tor 4 übertragen. In diesem Fall ist jedoch das Ausgangssignal des Flip-Flops 7 im Zustand »0«, so daß das Rhythmusspiel auf der Basis der an das Tor 4 übertragenen Rhythmusdaten nicht durchgeführt wird.
Dann schreitet die zentrale Rechnereinheit zu einem Schritt R 5 fort, um »0« in das S-Flag 1-6 einzugeben, wodurch der Unterspeicher veranlaßt wird, das Automatikspiel zu starten. Da in diesem Fall nur das RAM 3ß gekennzeichnet ist, wird nur das Spiel auf der Basis der Daten aus dem Hauptspeicher (d. h. aus dem RAM 3BX durchgeführt
Ein Schritt R 6 wird danach durchgeführt, bei dem festgestellt wird, ob der Spielschalter 53 erneut eingeschaltet ist oder nicht Wenn er nicht eingeschaltet ist, wird ein Schritt R 7 durchgeführt, um den EIN- oder AUS-Zustar.d des Spielschalters 53 festzustellen.
In diesem Fall geht die zentrale Rechnereinheit auf einen Schritt R 8, so daß ein Codewort mit dem inhalt »keine Note« (beispielsweise ein Code aus nur »1«) an das Tor 9A übertragen wird, um die Erzeugung eines Musiktons zu verhindern. Das Codewort für »kein Tonsignal« wird stets an das Tor 9B durch die zentrale Rechnereinheit 1 angelegt.
Die zentrale Rechnereinheit schreitet zu einem Schritt R 9 fort. Da in diesem Fall das S-Flag 1-6 »0« ist. schreitet die zentrale Rechnereinheit weiter zu einem Schritt R 10. Im Schritt R 10 wird festgestellt, ob das Ausgangssignal des Flip-Flops 7 den Wert »1« hat oder nicht, und ob eine gewisse Zeit abläuft, um den Rhythmus weiterzuführen oder nicht. Wenn das Ausgangssignal des Flip-Flops 7 den Wert »I« hat und die vorgegebene Zeit abgelaufen ist, besteht die Entscheidung in dem Logikwert »JA«.
In diesem Fall gibt die zentrale Rechnereinheit 1 den Logikwert »NEIN« und schreitet zum Schritt Λ 6 fort. In dieser Weise wird die Folge der Schritte R 6 bis R 10 wiederholt, bis der Spielschalter 53 eingeschaltet wird und die zentrale Rechnereinheit 1 sich in Bereitschaftsstellung befindet.
Wenn im Schritt κ 6 festgestellt ist, daß der Spieischalter 53 eingeschaltet ist, geht die zentrale Rechnereinheit 1 zu einem Schritt Λ 11. Im Schritt All wird entschieden, ob die Inhalte in den Speicherfeldern des RAM 3ß, die durch den RAM-Zeiger 1-3 angesprochen werden, ein Synchrostartcode »001100« ist oder nicht. In diesem Fall, wenn ein Synchrostartcode in dem RAM 3ß nicht gespeichert wird, ist die Entscheidung »NEIN«. Dann schreitet die zentrale Rechnereinheit 1 zu einem Schritt R 12 weiter. Im Schritt R 12 liest die zentrale Rechnereinheit die Inhalte des RAM 3ß (Inhalte der Kopfadresse) und überträgt die Inhalte an das Tor 9A.
Als Folge davon erhält der Melodietonhauptgenerator 10Λ einen Oktavcode und einen Notencode, worauf er ein entsprechendes Musiktonsignal erzeugt. Entsprechend wird ein Musiktonsignal in ein Hörsignal durch die Klangsignalwandlungsgruppe 8 umgesetzt und
durch den Lautsprecher 11 abgegeben. Das Musiktonsigiiäl wird so lange angehalten, bis sich der Inhalt des Tones 9A ändert.
Dann schreitet die zentrale Rechnereinheit zu einem Schritt R 18 fort, um den Inhalt des RAM-Zeigers 1-3 um eins zu erhöhen. Danach kehrt die zentrale Rechnereinheit 1 zum Schritt R 9 zurück, um festzustellen, ob die Fortschreitbedingung für den Rhythmus erfüllt ist oder
nicht.
In diesem Beispiel liefert der Schritt R 10 »NEIN«
und die zentrale Rechnereinheit kehrt zum Schritt R 6 zurück. In diesem Zeitpunkt ist der Spielschalter 53 noch gedrückt und die Entscheidung des Schrittes R 6 ist folglich »NEIN«. Des weiteren liefert der Schritt R 7 »N EIN« und der Schritt R 9 wird durchgeführt.
Während der Zeit, in der der Spielschalter 53 gedrückt ist, werden die Schritte R 6, R 7, R 9 und R10 wiederholt. Wenn die erste EIN-Operation des Spielschalters 53 abgebrochen wird, wird im Schritt R 7 das »JA« gegeben, wonach der Schritt RS durchgeführt
wird, indem das Codewort für »kein Ton« an das Tor 9A übertragen wird, um die Ausgabe des ersten Musiktonsignals zu stoppen.
Die Durchführung der Schritte R6,R7,R»,R9 und R10 wird wiederholt, bis der Spielschalter 53 erneut gedrückt wird.
Wenn der Spielschalter 53 erneut betätigt wird, liefert der Schritt R 6 die Entscheidung »JA«. Dementsprechend schreitet die zentrale Rechnereinheit zum Schritt RU fort Da in diesem Zeitpunkt das RAM 3B nicht den Synchrostartcode zum Inhalt hat, wird nach dem Schritt R 11 der Schritt R 12 durchgeführt Entsprechend werden im Schritt R 12 die Inhalte der zweiten Adressenfelder durch die zentrale Rechnereinheit 1
an das Tor 9/4 übertragen, um ein entsprechendes Musiktonsignal zu bilden und auszugeben.
Dann geht das Programm vom Schritt R 12 zum Schritt R 13. Danach werden die Schritte /?6, R7, R9 und R 10 wiederholt, bis der Spielschalter 53 betätigt wird.
Bei dem Fortschreiten der Einfingerbegleitung zählt die zentrale Rechnereinheit 1 die Anschlagzeit des Spielschalters 53 und überträgt einen Zeitdauerwert an die Adressen des RAM 3ß, während zur gleichen Zeit die zentrale Rechnereinheit das Lese/Schreib-Signal in den Zustand der Schreibbetriebsart bringt und progressiv den Oktavcode, den Notencode und den Tondauercode in den Speicher eingibt, wie in F i g. 7 gezeigt. Diese Operation ist im Flußdiagramm der F i g. 5 nicht dargestellt.
In das RAM 3ß werden der Tonhöhencode und der Tcndauercodc, wie in F i g. S gezeigt, nacheinander eingespeichert.
Folglich wird das Spiel mit Einfingerbegleitung auf der Basis der Inhalte des RAM 3ßdurchgeführt und der Tondauercode wird an jedes Adressenfeld des Speichers eingegeben. An diesem Punkt endet die vorliegende Betriebsart.
Beim Betrieb des elektronischen Musikinstrumentes wird das RAM 3/4 als Hauptspeicher und das RAM 3ß als Unterspeicher verwendet. Die Einfingerbegleitung wird auf der Basis des Inhaltes des Hauptspeichers durchgeführt. Im Laufe der Einfingerbegleitung wird das automatische Spiel, abhängig von den Inhalten des Unterspeichers oder des Speichers RAM 3ß, zu dem Zeitpunkt gestartet, in dem der Synchrostartcode aus dem RAM 3A ausgelesen wird. Zur gleichen Zeit startet das automatische Rhythmusspiel auf der Basis des in dem ROM 2 gestarteten Rhythmus.
In diesem Fall wird der Gieitsehaker 55 in die »RE-AD«-Position gebracht, wonach der Ml-Schalter 57, der M2-Schalter 58 und der Kopfschalter 54 nacheinander eingeschaltet werden.
Als Folge schreitet der Prozeß auf der Basis des Flußdiagramms, wie in FIg.5 dargestellt und oben beschrieben, fort.
Ein Code mit nur »I« von 4 Bits und ein »1000«-Code werden jeweils in das MI-Flag 1-4 und das M2-Flag 1-5 in der zentralen Rechnereinheit 1 entsprechend der Tastenbetätigung, wie in F i g. 6 gezeigt, eingegeben. Dieser Prozeß wird im Schritt R 1 des in F i g. 5 dargestellten Flußdiagramms durchgeführt Entsprechend der Bedienung des Kopfschalters 54 wird der Schritt R 2 durchgeführt und der ROM-Zeiger 1-1 und die RAM-Zeiger 1-2 und 1-3 werden initialisiert Der ROM-Zeiger 1-1 wird auf ein Adressenfeld gesetzt das durch den Rhythmuswahlschalter 5 6 bestimmt ist
Der Schritt A3 folgt dem Schritt R2. Im Schritt R3 werden die Inhalte des Flip-Flops 7 auf »0« gesetzt. Danach wird im Schritt R 4 der Inhalt des ROM 2 an das Tor 4 übertragen. In diesem Fall ist jedoch das Ausgangssignal des Flip-Flops 7 »0« und folglich wird das Rhythmusspiel auf der Basis der an das Tor 4 übertragenen Rhythmusdaten nicht durchgeführt.
Danach schreitet das Programm zum Schritt R 5 fort um in das S-FIag 1-6 den Wert »0« einzugeben.
Danach wird der Schritt R 6 ausgeführt. Im Schritt R 6 wird festgestellt, ob der Spielschalter 53 eingeschaltet ist oder nicht. Wenn der Spielschatter 5 ? nicht eingeschaltet ist wird der Schritt R 7 durchgeführt, um zu prüfen, ob sich der Spielschalter 53 im EIN- oder AUS-Zustand befindet
Bei dem erörterten Prozeßablauf wird ein Codewort für »kein Ton« an das Tor 9/4 übertragen, um die Erzeugung eines Musiktonsignals zu verhindern. Das Codewort für »kein Ton« gelangt an das Tor 9ß durch die zentrale Rechnereinheit 1.
Die zentrale Rechnereinheit 1 schreitet zum Schritt /?9 fort. In diesem Beispiel geht die zentrale Rechnercinheit zum Schritt R 10, weil das S-Flag 1-6 den Wert »0« hat.
,Im Schritt R 10 wird die Entscheidung »NEIN« durch die zentrale Rechnereinheit 1 vorgenommen. Auf diese Weise werden die Schritte R 6, R 7, R 8, R 9 und R 10 wiederholt durchgeführt und die zentrale Rechnereinheit 1 befindet sich in einem Bereitschaftszustand.
In Schritt R 6 schreitet die zentrale Rechnereinheit zum Schritt R 11 fort, wenn festgestellt wird, daß der Spielschalter 53 im EIN-Zustand ist. In diesem Schritt enisOiieiuci die /.enit aie Rechne! einneu i, ob die Inhaliu der Speicherfelder des RAM 3A, die durch den RAM-Zeiger 1-2 angesprochen werden, den Synchrostartcode »001100« enthalten oder nicht. Da die Speicherinhalte nicht dem Synchrostartcode entsprechen, wird von der zentralen Rechnereinheit die Entscheidung »NEIN« getroffen und der Schritt Λ 12 wird durchgeführt.
Im Schritt R 12 werden die Inhalte (die Inhalte der Kopfadresse) des RAM 3/4 ausgelesen und an das Tor 9/4 übertragen. Infolgedessen empfängt das Tonerzeugungssystem 10/4 einen vorgegebenen Oktavcode und einen vorgegebenen Notencode, um ein entsprechendes Musiktonsignal zu erzeugen.
Das Musiktonsignal gelangt an die Klangumwandlungsgruppe 8, wo es in ein Hörsignal umgesetzt wird, das über Lautsprecher 11 wiedergegeben wird. Das Musiktonsignal hält an, bis der Inhalt des Tones 9/4 geändertwird.
Danach schreitet die zentrale Rechnereinheit 1 zu dem Schritt R 13 fort, um den Inhalt des RAM-Zeigers 1-2 um eins zu erhöhen. Danach schreitet die Rechnereinheit zum Schritt R9 und des weiteren zum Schritt R 10 fort, um zu prüfen, ob der Rhythmus 'ortgeschritten ist oder nicht.
Im Schritt R 10 liefert die zentrale Rechnereinheit 1 die Entscheidung »NEIN« und kehrt zum Schritt /?6 zurück. In diesem Zeitpunkt ist der Spielschalter 53 noch gedruckt, so daß die zentrale Rechnereinheit 1 im Schritt /?7 die Entscheidung »NEIN« ebenso wie im Schritt RB gibt, wonach sie zum Schritt R9 fortschreitet
Danach werden die Schritte R 6, R 7, R 9 und R 10 so
so lange wiederholt, bis die Spieltaste 53 angeschlagen ist Wenn der erste EIN-Zustand der Spieltaste 53 unterbrechen wird, erfolgt im Schritt R 7 die Entscheidung »JA«. Danach schreitet die Rechnereinheit zum Schritt R 8 weiter, um ein Codewort für »kein Ton« an das Tor 9/4 zu übertragen, wodurch die Ausgabe des ersten Musiktonsignals abgebrochen wird.
Die Schritte R 6, R 7, R 8, R 9 und R10 werden wiederholt durchgeführt, solange der Spielschalter 53 gedrückt wird.
Wenn der Spielschalter 53 erneut gedrückt wird, erfolgt im Schritt /?6 die Entscheidung »JA«. Folglich schreitet die zentrale Rechnereinheit 1 zum Schritt All und zum Schritt R12, da die Inhalte des RAM 3A nicht dem Synchrostartcode entsprechen. Dementsprechend wird im Schritt R12 der Inhalt des zweiten Adressenfeldes aus dem RAM 3Λ durch die Rechnereinheit 1 an das Tor 9/4 übertragen, um ein entsprechendes Musiktonsignal zu erzeugen.
Die Rechnereinheit schreitet vom Schritt R 12 zum Schritt R 13 und die Durchführung der Schritte R 6. R 7, A9 und R 10 wird wiederholt, bis der Spielschalter 53 ausgeschaltet wird. Wenn der Spielschalter 53 ausgeschaltet ist, wird die Durchführung der Schritte R 6, R 7, R 8, R 9 und R 10 in ähnlicher Weise wiederholt.
Wenn, wie in Fig.4 gezeigt, der Synchrostartcode »001100« aus einem Speicherplatz des RAM 3A ausgelesen wird, wird der Schritt R 14 im Anschluß an den Schritt^ 11 durchgeführt, um den Flip-Flop 7 auf »1« zu setzen. Infolgedessen werden die UND-Glieder 5-1 bis 5-Λ/, die in Fig. 1 dargestellt sind, freigegeben, urn die Rhythmusdaten von dem Tor 4 zu dem Rhythmusklangerzeugungssystem 6 durchzulassen. Folglich wird ein Rhythmusklang, beginnend am Zeitpunkt f 1, entsprechend dem Rhythmussignal, wie es durch den Rhythmuswehlschalter 56 ausgelöst wird, wie in Fig.9 ge-
__;„. . ι i_ _:_ r»i «ι 1.1 jii j:-
ZCIgI, CIZCUgI, WJUUICII CIlI fMiyilllllUMlluIlg UUCI UIC
Klangumwandlungsgruppe 8 und den Lautsprecher 11 entsteht.
Im Schritt R 15, der dem Schritt R 14 folgt, wird das S-Flag 1-6 in der zentralen Rechnereinheit 1 in den »1 «-Zustand gebracht. Danach wird der Schritt R 16 ausgeführt, um die Inhalte des RAM-Zeigers 1-2 weiterzuschalten. Wenn das Steuerprogramm der Rechnereinheit 1 geändert wird, so daß die Rechnereinheit 1 automatisch vom Schritt R 16 zum Schritt R 12 weiterschreitet, wird der Tonhöhencode des nächsten Musiktonsignds ebenfalls ausgelesen, wenn der Synchrostartcode durch Betätigung des Spielschalters 5 3 ausgelesen wird.
Im vorliegenden Beispiel folgt der Schritt R 17 dem Schritt R 16. Im Schritt R 17 wird entschieden, ob die Inhalte (die Kopfadressen) des RAM 35, also des Unterspeichers, dem Synchrostartcode entsprechen oder nicht. Wenn die Inhalte gleich dem Synchrostartcode sind, schreitet die zentrale Rechnereinheit zurr. Schritt R 18 fort, um den RAM-Zeiger 1-3 weiterzuführen, und kehrt zum Schritt R 17 zurück. Die Schritte R 17 und R 18 dienen dazu, den Zeiger auf die nächste Adresse weiterzustellen, wenn der Synchrostartcode sich im Unterspeicher befindet, wobei die Inhalte überlesen werden.
Wie oben beschrieben wird der Synchrostartcode nicht im RAM 35 gespeichert, die Entscheidung im Schritt R 17 ist stets »NEIN« und die zentrale Rechnereinheit schreitet zum Schritt R 19 fort.
Im Schritt R 19 überträgt die zentrale Rechnereinheit 1 den Tonhöhencode der Inhalte der Adressen des RAM 35 an das Tor 95. Die Zähloperation auf der Basis des Tondauercodes in den entsprechenden Adressen beginnt im Zähler der Rechnereinheit 1. Im Schritt 20 wird festgestellt, wenn das Ergebnis der Zählung der Tondauer des Musiktonsignais entspricht
Im Schritt R 19 wird der Musikton in Abhängigkeit von dem Tonhöhencode, der an das Tor 95 übertragen worden ist, in dem Klangerzeugungsuntersystem 105 erzeugt, durchläuft die Klangumwandlungsgruppe 8 und wird über den Lautsprecher 11 wiedergegeben.
Nach dem Schritt R 19 wird ein Schritt R 21 ausgeführt, um den RAM-Zeiger 1-3 um eins zu erhöhen. Dann wird der Schritt R10 durchgeführt, um zu prüfen, ob die Fortschreitbedingung für den Rhythmus erfüllt ist oder nicht
Wenn die zentrale Rechnereinheit 1 zur Kenntnis nimmt daß die vorgegebene Zeit für das Fortschreiten des Rhythmus nicht abgelaufen ist schreitet die Rechnereinheit zum Schritt R 6 fort und stellt den EI N/AUS-Zustand des Spielschalters 53 fest. Wenn der Spielschalter 53 erneut eingeschaltet ist, werden die Schritte Λ6, Λ 11, /?12, Λ 13, R9, R2O und R 10 sequentiell durchgeführt und neue Daten werden an das Tor SA geliefert.
Wenn die Tondauer des aus dem RA M 3fl durch die zentrale Rechnereinheit 1 ausgelescnen Musiktonssgnals im Schritt R 20 gezählt wird, erfolgt die Entscheidung »JA« und die Rechnereinheit 1 schreitet zum Schritt R 17 und zum Schritt R 19 fort. Infolgedessen to wird der Tonhöhencode in der nächsten Adresse des RAM 35 als Unterspeicher an das Tor 95 übertragen und das Klangerzeugungsuntersystem 105 erzeugt ein M;.<siktonsignal mit der nächsten Tonhöhe.
Wenn hinsichtlich des Klangrhythmus im Schritt R 10 festgestellt wird, daß die vorgegebene Zeit abgelaufen ist, stellt die zentrale Rechnereinheit 1 den ROM-Zeiger 1-1 im Schritt R 22 weiter und schreitet zum Schritt R 23 fort, urn die Rnyihrnusdaien an die durch den ROM-Zeiger 1-1 bestimmten Adressen durch die zentrale Rechnereinheit 1 aiv das Tor 4 zu übertragen. Infolgedessen wird ein neues Rhythmussignal der Rhythmuserzeugungsgruppe 6 zugeführt, um den Klangrhythmus zu erzeugen.
Auf diese Weise wird im Schritt R 13 die Adresse des RAM 3Λ als Hauptspeicher weitergestellt und im Schritt R 21 wird die Adresse des RAM 35 als Unterspeicher weitergeführt. Die Adresse des ROM 2 wird im Schritt Ä22 weitergestellt, wodurch die Einfingerbegleitung, begleitet vom automatischen Spiel und dem automatischen Rhythmusspiel, durchgeführt wird.
Wie aus der Beschreibung hervorgeht, werden das automatische Spiel und das automatische Rhythmusspiel auf der Basis des Unterspeichers synchron gestartet im Einfingerbegleitbetrieb, je nach den Inhalten des Hauptspeichers. In ähnlicher Weise können das automatische Spie! und das Rhythmusspie! auf der Basis des Unterspeichers, die im Laufe des automatischen Spiels in Abhängigkeit von den Ir.halten des RAM 3Λ als Hauptspeicher synchron gestartet werden, wobei eine Speicherung der Oktave, der Note und der Tondauercodes für jeden Schritt, wie in F i g. 7 dargestellt, erfolgt.
In diesem Fall wird der Gleitschalter 55 in die >RE-AD«-Betriebsart gebracht und der Ml-Schalter 57 und der M2-Schalter 58 werden in dieser Folge betätigt, wie aus Fig.6 hervorgeht. Danach wird der Kopfschalter 54 eingeschaltet um die Zeiger 1-1 bis 1-3 zu starten, wonach der Start/Stop-Schalter 5 2 eingeschaltet wird.
Als Ergebnis führt die zentrale Rechnereinheit 1 den durch das Flußdiagramm der F i g. 5 wiedergegebenen so Prozeß durch. Im Schritt R 6 fällt die zentrale Rechnereinheit 1 die Entscheidung ;>JA« jedesmal, wenn die Tondauer entsprechend dem Tondauercode des Musiktoncodes im Hauptspeicher gezählt wird. Sodann werden die Schritte R 11, R 12 und R 13 oder R14, R 15 und R 16 durchgeführt.
Wenn im Schritt R 6 die Entscheidung »NEIN« gefällt
ist führt die zentrale Rechnereinheit 1 den Schritt R 7 durch. In der Betriebsart mit automatischem Spiel ist die
Entscheidung im Schritt R 7 stets »NEIN«, und der Programmlauf tritt in den Schritt R 9 ein.
Auf diese Weise erzeugt das Klangformungshauptsystem 1OA auch bei automatischem Spiel auf der Basis der Speicherinhalte des Hauptspeichers sequentiell und automatisch die Musiktöne während der entsprechenden Zeit, wie in F i g. 8 gezeigt Wenn der Synchrostartcode aus dem Adressenfeld ausgelesen wird, der zuvor in das RAM 3Λ eingegeben worden ist wird der Flip-Flop 7 im Schritt R14 gesetzt, um die Zuführung der
13 14
Rhythmusdaten von den UND-GIiederr 5-1 bis 5-N an das synchron gestartete Rhythmusspiel durch die Wahl
das Rhythmusklangerzeugungssystem 6 zu starten, wo- des Rhythmuswahlschalters 6 im Laufe des automati-
durch das Rhythmusspiel einen Synchronstart erfährt sehen Spiels oder des Spiels mit Einfingerbegleitung
Im Schritt R15 wird das S-FIag 1-6 auf den Wert »1« durchgeführt Alternativ hierzu können die Daten für
gesetzt und das automatische Spiel auf der Basis der 5 die Kennzeichnung des gewünschten Rhythmus für das
Inhalte der Unterspeicher beginnt Rhythmusspiel in den RAMs ZA und ZB vorgespeichert
Das Spiel mit Einfingerbegleitung und das automati- sein und die Rhythmusart wird, nachdem der Synchronsche Spiel können durch einen externen Schaltvorgang start durchgeführt ist, spezifiziert
gestoppt werden, beispielsweise durch Betriebsaitum- Des weiteren werden in der oben beschriebenen Ausschaltung oder durch Betätigung des Start/Stop-Schal- 10 führungsform die beiden RAMs wie folgt verwendet ters 52. Zusätzlich kann der in das RAM ZA eingegebe- Eines als Hauptspeicher und das andere als Unterspeine Endcode für denselben Zweck verwendet werden. eher oder umgekehrt je nach Schaltoperatica Es ist
Im obigen Beispiel ist der Hauptspeicher das RAM jedoch offensichtlich, daß diese Speicher auch fest dem
3A und der Unterspeicher das RAM ZB. In dem vorlie- Hauptspeicher und dem Unterspeicher zugeordnet sein
genden Ausführungsbeispiel wird jedoch die Zuord- 15 können.
nung des RAMs zu den Haupt- und den Unterspeichern Die beiden RAMs ZA und ZB, die in der oben be- und die Durchführung der Einfingerbegleitung oder des schriebenen Ausführungsform verwendet werden, könautomatischen Spiels, das nur vom Hauptspeicher ab- nen durch ein einziges RAM ersetzt werden, dessen hängt, durch einen Operationsbefehl des M!-Schalters Speicherfeld in zwei Abschnitte unterteilt ist Des weite-5 7, des M2-Schalters 58 und des Kopfschalters 54 be- 20 ren ist die Zahi der Unterspeicher nicht auf eins bestimmt grenzt
Wenn nach dem Umschalten des Gleitschalters 55 in Zur Einspeicherung von Akkorddaten als Musiktondie »READ«-Position der Ml-Schalter 57 und der daten in den Speicher kann das Rhythmusspiel und das Kopfschalter 54 in dieser Reihenfolge betätigt werden, Akkordspiel gleichzeitig im Einfingerbetrieb oder Autowerden die Inhalte des Ml-Flag 1-4 in der zentralen 2s matikbetrieb gestartet werden. Fig. 10 zeigt ein Daten-Rechnereinheit sämtlich »1« und das M2-Flag 1-5 ent- format, das in einem solchen Fall in dem Speicher gehalt ausschließlich »0«. Die Steuerung durch die zentra- speichert ist Die Musiktoncodes, die von dem Speicher- ?e Rechnereinheit erfolgt so. daß der Betrieb nur auf der bereich, in dem Cas Akkord-Flag den Wert»1« hat, bis Basis der Inhalte des RAM ZA durchgeführt wird. zum Speicherfeld, wo das Akkord-Flag wiederum den
Wenn der M2-Schalter 58 und der Kopfschalter 54 30 Wert »1« hat, reichen, werden simultan ausgelesen und
in dieser Reihenfolge betätigt werden, enthält das die ausgelesenen Daten werden an das Klangerzeu-
Ml-Flag 1-4 nur »0« und das M2-Flag 1-5 enthält aus- gungsuntersystem 10ß geleitet, wodurch der Akkord
schließlich die Werte »1«, so daß die Steuerung durch erzeugt wird. Wenn beispielsweise die Töne C4, £4 und
die zentrale Rechnereinheit 1 so erfolgt, daß nur der G 4 gleichzeitig erzeugt werden, wird der Akkord Cmaj
Betrieb durch das RAM 3ß ausgeführt wird. 35 oder C-Dur erzeugt Fig. 11 erläutert einen Ausgabezu-
Wenn der Ml-Schalter 57, der M2-Schalter 58 und stand des Akkordbetriebs. Bei einem anderen Format
der Kopfschalter 54 in dieser Reihenfolge betätigt wer- zur Speicherung der Akkorde werden Akkorddaten,
den, nimmt das Ml-Flag 1-4 nur die Werte »1« und das einschließlich Codes für die Akkordwurzeln und Codes
M2-Flag den Wert »1000«, so daß die zentrale Rechner- für die Akkordart (Dur, Moll, Septime usw.) und Daten
einheit 1 das RAM 3A als Hauptspeicher und das RAM 40 für die Dauer der Akkorde zu einem Einheitswert ge-
ZB als Unterspeicher auswählt, unter welcher Bedin- sammelt und der Einheitswert wird in dem Speicher
gung ein entsprechendes Musiktonsignal erzeugt wird. gespeichert
Wenn der M2-Schalter 58, der Ml-Schalter 57 und Bei einer anderen Variante der Ausführungsform ist
der Kopfschalter 54 in dieser Reihenfolge betätigt wer- das Klangerzeugungshauptsystem 10/4 und das Klang-
den, nimmt das Ml-Flag den Wert »1000« und das 45 erzeugungsuntersystem 10ß durch eine einzige Klang-
M2-Flag ausschließlich die Werte »1« an. so daß die erzeugungsschaltung ersetzt, die auf Zeitteilbasis arbei-
zentrale Rechnereinheit das RAM ZB als Hauptspeicher tet.
und das RAM 34 als Unterspeicher auswählt, unter wel-
eher Bedingung ein entsprechendes Musiktonsignal er- Hierzu 7 Blatt Zeichnungen
zeugt wird. 50
In dem obengenannten Ausführungsbeispiel werden
nur der Tonhöhencode oder der Tonhöhencode und der
Tondauercode zusammen mit dem Synchrostartcode in
den RAMs ZA und 3ß durch Betätigung der Tastatur
12-1 und der Schaltgruppe 12-2 gespeichert Diese Co- 55
des können direkt in die Speicher ZA und ZB extern
durch eine Magnetkarte, einen Lochstreifen, ein einsetzbares RAM oder einen Strichcode eingegeben werden.
In diesem Fall ist die Eingabezeit und die Arbeit zur
Eingabe dieser Daten extrem verringert, im Vergleich 60
zur Eingabe eines Musikstückes über die Tastatur 12-1
und die Schaltgruppe 12-2.
Bei der oben beschriebenen Ausführungsform wird
ein Druckknopfschalter als Synchrostartschalter 51
verwendet, ebenso kann jedoch auch eine spezielle Ta- 65
ste der Tastatur 12-1 für diese Funktion ausgewählt
werden.
Bei der oben beschriebenen Ausführungsform wird

Claims (5)

Patentansprüche:
1. Elektronisches Musikinstrument, bei dem unter Drucken von Spieltasten in einer Einschreibbetriebsart den gedrückten Spieitasten entsprechende Codierungen nacheinander in die Speicherstellen eines Speichers eingegeben und in einer Lesebetriebsart aufgerufen und als Musiktöne wiedergegeben werden, dadurch gekennzeichnet, daß anstelle einer Toncodierung eine Synchrostartcodierung an einer Speicherstelle des Speichers einspeicherbar ist und daß bei Aufruf der Synchrostartcodierung Musiktoncodierungen nacheinander aus einem anderen Speicherbereich aufgerufen und akustisch wiedergegeben werden.
2. Elektronisches Musikinstrument nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß eine Rhythmusklangeraeygungsvorrichtung (6) beim Aufrufen einer Synchrostartcodierung in Betrieb gesetzt wird.
3. Elektronisches Musikinstrument nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Synchrostartcodierung über einen von Hand betätigbaren Schalter (S1) in den Speicher eingebbar ist.
4. Elektronisches Musikinstrument nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß beim jeweiligen Drücken einer Steuertaste (S3) während der Lesebetriebsart die Adressierung in den Speicher weitergeschaltet wird und daß die akustische Wiedergabe der aus dem Speicher aufgerufenen Musiktoncodierung 'ürdie Dauer des Drükkens der Steuertaste (S3) erfolgt und daß bei Erreichen einer Synchrostaricodi rung ein Automatikspiel gemäß den Musiktoncodierungen im andern Speicherbereich beginnt.
5. Elektronisches Musikinstrument nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß die gespeicherten Musiktoncodierungen die Tondauer und Tonhöhe angeben.
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